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Logica_de_Programacao_3_Edicao_Livro

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Capítulo 4 Estruturas de dados 1 79

Diga1nos que, dado u111 cartão preenchido, desejan1os saber qual o jogo que possui n1ais

marcações, ou seja, qual dos 14jogos possui un1 u·iplo ou, se este 11ão exisúr, u1n duplo.

Como cacla jogo está disposto e1n três partições, temos de avaliar se cada uma delas

possui ou não uma marcação ('x') e, em seguida, avaliar o próxirnojogo do mesrno rnodo.

Resumindo, para cada linha percorrernos todas as colunas.

Para percorrer a n1atriz dessa for1na, devemos:

• fixar a linha;

• variar a coluna.

O Algoritmo 4.6 rnost1-a urna solução possível para o problerna apresentado.

Percebemos aqui que, quando I (linha) vale 1, a variável J (coh1na) va1ia de 1 até 3 (ele-

1nentos mloteri a (1, 1], mloteri a (1,2] e mloteri a (1, 3]). Depois disso a variável I passa a

valer 2, enquanto a variável J volta a valer 1 e continua variando novamente até 3 (perfazendo

os elen1en.tos mloteri a (2, 1] , mloteri a (2 ,2] e mloteri a (2 , 3]). Isso continua se repetindo

até que I atiI~ja 14 (última linha).

ALGORITMO 4.6

Loteria esportiva, jogo mais marcado

1. inicio

2. li definição do tipo construído matriz

3. tipo Loteria= matriz (1 .. 14, 1 .. 3] de caracteres;

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10 .

11 .

12.

13 .

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

25.

26.

27.

28.

29.

li declaração da variável composta do tipo matriz definido

Loteria: mloteria; li nome da matriz

li declaração das variáveis simples

inteiro: I, li índice para linha

J, li índice para coluna

maisMar, li maior número de marcadores encontrado

nJogo, li número do Jogo com mais marcações

marlin; li número de marcações em uma linha

maisMar f- O;

para Ide 1 até 14 faça

marlin f- O;

para J de 1 até 3 faça

se mloteria[I,J] = ''x''

então marlin ~ marlin + l;

fimse;

fimpara;

se marlin > maisMar

fimse;

fimpara;

então

. - .

1n1c10

fim;

maisMar f- marlin;

nJogo f- I;

(Continutt)

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