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E-book - Board Game Era uma Vez

Este e-book aborda um pouco da história, conceito e descrições acerca do Trabalho de Iniciação Científica realizado no meu curso de gradução em Design Gráfico, na Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI. Nele consta todas as ilustrações, elementos, peças, cartas e muito mais do que foi trabalhado neste projeto.

Este e-book aborda um pouco da história, conceito e descrições acerca do Trabalho de Iniciação Científica realizado no meu curso de gradução em Design Gráfico, na Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI. Nele consta todas as ilustrações, elementos, peças, cartas e muito mais do que foi trabalhado neste projeto.

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E-book


Pode mover outro

jogador até duas peças

de memória adjacente.

Era uma ve

Um momento, Uma memória. Uma vida.

Era uma vez conta a história de Filó, uma paciente diagnosticada

com a Doença de Alzheimer. Filó durante sua

vida acumulou quatro Memórias Base, das quais formam

hoje sua personalidade - Infância, Amizade, Profissão e

Lar. Por conta da evolução da doença, que lhe tira aos

poucos uma a uma, suas memórias, Filó vai perdendo sua

essência. Mas isso está prestes a mudar...

Todas as suas lembranças, momentos e memórias ainda

então com ela, ela só precisa de uma ajudinha e/ou um

estímulo, que lhe dê um novo sentido a tudo isso.

Ajuda essa que você pode dar. Suas habilidades cognitivas

como atenção, função executiva, linguagem, habilidades

visuais/espaciais, são as responsáveis pelo armazenamento

e processesamento dessas memórias, e é por

isso que seu papel é muito importante para essa história.

Conteúdo

• 28 Cartas de Memórias Base

Divididas em

5 de cada uma das

4 memórias base

• 24 Cartas de

Perda de Memória

• 3 de Ressignificação

• 2 de Atenção

• 24 Peças de Memórias

com duas faces

3 de Degeneração

• 6 gemas

de vidro

Vamos jogar?

Neste jogo cooperativo você vai se aventurar pela instabilidade

da mente de uma paciente diagnosticada com a

Doença de Alzheimer, para recuperar suas Memórias

Base. Vai aprender que os Domínios Cognitivos são chave

fundamental para o processamento e armazenamento

das memórias.

• 6 Cartas de

Domínios Cognitivos

• 1 Medidor de

Estágio da Doença

• 6 cartas

informativas das

cartas especiais.

1 ação

Cooperativo 14 anos +

2 - 6

jogadores

30 min

• 4 imagens de

Memórias Base

Infância Profissão Amizade Lar

1 2


Componentes e Elementos do Jogo

20 Cartas de Memória Base

Estas representam a união de

memórias acumuladas pela

personagem ao longo da vida,

das quais construíram sua

personalidade. Cada uma delas

tem uma ilustração da memória,

um selo de identificação e a

descrição do número de cartas

necessárias para coletar uma

Memória Base.

5 Cartas Especiais

Selo

Nº de cartas

Ilustração

Componentes e Elementos do Jogo

24 cartas de Perda de Memória

Estas cartas representam as memórias vividas pela

personagem. Cada uma delas tem um nome, um símbolo

e uma ilustração.

Símbolo de

personagem

Ilustração

Nome

Verso

3 Cartas de

Ressignificação

Esta representa o processo de

aceitação da doença e seus

sintomas para que possa ressignificar,

dando um novo olhar para

as memórias que se foram e as

que restaram.

2 Cartas de Atenção

Esta representa um dos três

importantes processos para a

memorização: a atenção. O

foco ao prestar atenção nas

informações é o que permite

a sua memorização.

24 peças de Memória

Estas peças representam as

mesmas memórias vistas nas cartas

de perda de memória. Cada uma

delas tem um nome, um símbolo e

uma ilustração.

Ilustração

No verso, existe a representação

da memória perdida,

identificada pela foto rasgada

em preto e branco (PB)

Verso Foto rasgada (PB)

Ilustração

Nome

Descrição

Como usar

Símbolo de

personagem

• Cada uma delas tem uma carta informativa

correspondente exemplificando cada termo.

Nome

Símbolo de

Memória Base

3 4


Componentes e Elementos do Jogo

Componentes e Elementos do Jogo

6 cartas de personagens

Estas cartas representam os Domínios

Cognitivos com os quais você joga.

Envelope

Apresenta um texto

descritivo da habilidade e

como usá-la, o número de

ações usadas, a gema de

vidro usada no jogo e uma

abertura para inserir a

carta de personagem.

Gema de vidro

Abertura

Descrição

Nº de Ações

Gemas de Vidro

Cada jogador possui uma "gema de vidro"

da cor correspondente à sua carta de

Domínio a qual está indentificada com

o símbolo nas peças de memórias.

Frente da Carta

Apresenta um nome e um

texto descritivo do

Domínio Cognitivo. Essas

cartas são de uso único,

devem ficar viradas na

sua frente em local onde

todos possam ver.

Nome

Ilustração

Descrição

Composição

Verso da Carta

Apresenta a sequência

do jogo e as ações

permitidas para cada

rodada, em destaque

fica a ação principal

do jogador.

Ação principal

1

Símbolo de

personagem

Sequência

Ações

5 6


Conhecendo os Domínios Cognitivos

Conhecendo os Domínios Cognitivos

Percepção Visual

A faculdade cognitiva primária

mais básica visto que, graças à ela,

nosso cérebro organiza e processa

a informação de nossos sentidos.

Linguagem

A unidade básica da linguagem,

a fala, é um mecanismo

regulador do comportamento

e fixador do curso de processos

mentais.

Visuoconstrução

Capacidade que permite

executar e manejar partes ou

estímulos físicos através de

atividade motora, com ações

direcionadas a um plano

concreto.

Função Visuoespacial

Capacidade de reconhecer

faces ou objetos comuns,

encontrar objetos no campo

visual, capaz de produzir,

registrar, relembrar e

transformar imagens em

sensações visuais.

Função Executiva

São as capacidades cognitivas

necessárias para formular,

planejar e executar planos e

projetos para o futuro.

5

Associação

verbal e visual

A associação pode dar

sentido às informações,

facilitando as etapas de

codificação e memorização

da informação alvo. Ligando

informações novas àquelas

que a pessoa já possui.

7 8


Conhecendo as Memórias Base

Infância

Esta memória reúne os momentos

mais leves e divertidos que ela

viveu. Uma infância simples, com

brincadeiras típicas da época,

como bolinha de gude, gangorra

e balanço.

Conhecendo as Memórias

Amizade

Um companheiro para todas as

horas, uma amizade que

transcende gerações, esta

memória reúne todos os momentos

de alegria na companhia de

seus amigos mais fiéis.

Uma história

O carinho de avó, não

há igual. Tantas

histórias engraçadas

podem ser contadas

ao lembrar da infância.

Profissão

A agricultura sempre fez

parte de sua vida, foi dela que

veio sua comida, sustento e

fonte de renda.

Lar/Conforto

Seu lar é o seu refúgio, seu

cantinho de paz e conforto.

Rodeada de quem a ama, no

silêncio do campo.

Infância

A simplicidade e a

inocência entre as

gerações. Sentimento

leve e tranquilo do

reflexo de uma vida

amena.

9 10


O Reflexo

Se permitir e se sentir,

não tem preço o sabor

do autoconhecimento

e da autorreflexão.

Casa do Lago

Tantos momentos,

histórias e mergulhos

neste lugar... o frescor

transcende e retorna

as memórias através

dos sentidos.

Um amigo

Um companheiro,

amigo e confidente.

Esteve ao seu lado

nas horas mais

difícies, nos momentos

de tristeza e

alegria. Lhe ensinou

o que é o amor

verdadeiro e puro.

O Balanço

O balançar da vida

ensina, revigora e

remonta os caminhos.

Na infância o simples

balançar se torna

diversão.

11 12


Jardim Secreto

Um espaço seu,

um momento seu,

apenas seu.

Banho de Mar

ah... o frescor, as

ondas, a areia... o

mar. Se permitir

sentir e se divertir

com as palhaçadas

da vida.

O Aniversário

Quantos doces,

salgados, brincadeiras,

risadas,

bagunça e diversão

um dia pode ter?

O Conforto

O aconchego do seu

cantinho, mostra que

não tem preço o sentimento

quentinho que

reconforta o coração.

13 14


A Casa

do Sítio

A calmaria de um

fim de tarde, um

silêncio ensurdecedor

que conforta

a mais agitada

das almas.

Dia Frio

Um arrepiar ao

madrugar para

mais um dia de

trabalho ao

nascer do sol.

Janela do

Sorriso

Uma simplicidade

e serenidade de

quem vive uma

vida através dos

seus sorrisos.

A Bicicleta

Cor-de-Rosa

Quantos tombos e

arranhões uma

aventura pode ter?

15 16


Casa do Vó

A alegria de saber

que ao final do dia

um docinho irá

escorregar até a

sua mão...

Janela

do Bosque

O verde das

árvores, e o azul

das águas, uma

inspiração a

cada luar.

Jardim do

Limoeiro

Uma limonada

fresquinha era

sempre bem vinda

ao entardecer de

um dia de verão.

A Música

Quantas memórias,

sentimentos e

sensações uma

música pode

proporcionar?

17 18


Janela

da Colina

Um entardecer de

tirar o fôlego, uma

aventura de “tirar o

chapéu.”

Janela

da Horta

O aprender de

gerações, a inocência

do saber e a sabedoria

do viver.

Um Dia

de Pesca

Um companheiro,

uma jornada e um

dia de águas

mansas.

Janela do

Campo

Cozinhar sentindo o

vento bater, vendo

os pássaros a voar e

o aroma a cheirar.

19 20


O Campo

É dele o nosso

sustento, é dele o

nosso saber e o nosso

comer, o campo faz o

nosso ser.

Inspirações

Doença de Alzheimer no jogo

A doença de Alzheimer afeta diversas funções

cognitivas do paciente diagnosticado, essas funções

correspondem, principalmente, à memória e a

capacidade de reter novas informações. Conforme o

tempo passa os estágios da doença evoluem e consequentemente

as perdas cognitivas aumentam.

Assim a dificuldade aumenta ao passo que a doença

progride para o estágio inevitável - A morte.

O importante nessa fase é entender que os

momentos, as histórias e a vida dessas pessoas

merecem respeito, pois cada pessoa independente

de suas condições e limitações, é acima de tudo

humano, por isso único, e tem muito a nos ensinar.

21 22


Todas as memórias foram

baseadas na vida de duas

pessoas portadoras da

Doença de Alzheimer,

algumas são retratos reais e

outras inspirações de suas

histórias de vida.

Isto nos mostra que essas

pessoas, choram, dão

risadas, comemoram, e

acima de tudo não perdem a

possibiliddade de sentir. Por

isso VIVEM independente de

suas condições e limitações,

são sobretudo, humanos

merecedores de respeito.

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