Den Vita Cirkeln 0.3 - Riotminds
Den Vita Cirkeln 0.3 - Riotminds
Den Vita Cirkeln 0.3 - Riotminds
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Vad händer sedan?<br />
Nedan följer några uppslag om hur du som spelledare kan<br />
förlänga äventyret <strong>Den</strong> vita cirkeln till en kampanj som<br />
utspelar sig i norra Arje. Alla uppslag kretsar kring staden<br />
Volmar, klostret Järntornet och dess invånare.<br />
<strong>Den</strong> vita cirkelns medlemmar får reda på rollpersonernas<br />
bravader och bestämmer sig för att hämnas. Kanske under<br />
ledning av någon medlem som överlevde vid Svarteborg.<br />
Attacken planeras att ske på det värdhus rollpersonerna<br />
tar in på i Volmar…<br />
Under en blöt kväll på värdshuset Det döda skogstrollet i<br />
staden Volmar blir äventyrarna kontaktade av handelsmannen<br />
Ansgar. Han behöver deras hjälp med att fånga in<br />
några rövare som överfaller hans östra karavaner. Under<br />
24<br />
det senaste överfallet lyckades en av Ansgars karavanvakter<br />
att förfölja rövarna till deras grotta. Han erbjuder äventyrarna<br />
en summa och allt byte som kan tänkas finnas i<br />
hålan om rollpersonerna tar hand om rövarna. Deras<br />
rövarkula ligger cirka tre dagars färd åt öster…<br />
Rollpersonerna blir kontaktade av borgmästaren Eskil<br />
Lage som uppenbart är förtvivlad. Under några känslosamma<br />
minuter förklarar Eskil att hans yngsta dotter åter<br />
har insjuknat i den dödliga sjukdomen svartsmittan av<br />
oförklarliga skäl. Han ber äventyrarna att hämta den ört<br />
som översteprästen Halvar har lovat skall bota det stackars<br />
flickebarnet. I belöning får de en stor börs fylld med<br />
guldmynt. Problemet är att örten växer farligt nära bergen<br />
i norr där <strong>Den</strong> vita pilens klan har sin hemvist…