27.11.2012 Views

1 SANZATU (NT) AÇIġLARIMIZ

1 SANZATU (NT) AÇIġLARIMIZ

1 SANZATU (NT) AÇIġLARIMIZ

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

2/1 SĠSTEM ve KONVANSĠYONLARIMIZ (1)<br />

Eğitmen: ERGUN ÇUHADAR<br />

Derleyen: Mehmet AYDIN-ANKARA<br />

Yalıkavak Briç Ġhtisas Spor Kulübü<br />

aydin_06tr@hotmail.com - Mavikumsal (BBO)<br />

Son güncelleme: 07. 10. 2010<br />

ĠÇĠNDEKĠLER<br />

(AĢağıdaki baĢlıklardan birine tıkladığınızda o bölüme kısa yoldan ulaĢabilirsiniz.)<br />

► ÖNSÖZ◄ .............................................................................................................................. 6<br />

► SĠSTEMĠMĠZLE ĠLGĠLĠ GENEL PRENSĠPLERĠMĠZ◄ ............................................... 6<br />

■ TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCE Uygulamamız: .......................................................... 7<br />

■ FORSĠNG (1<strong>NT</strong>) <strong>SANZATU</strong> Uygulamamız: ............................................................................. 8<br />

► 1 <strong>SANZATU</strong> (<strong>NT</strong>) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄ .................................................................................. 9<br />

■ STAYMAN Konvansiyonu Uygulamamız: ............................................................................... 10<br />

◘ SMOLEN Transferi Uygulamamız: .......................................................................................................... 13<br />

◘ MĠNÖR RENK ARAġTIRMASI Uygulamamız: ..................................................................................... 14<br />

■ JACOBY TRANSFER Uygulamalarımız: ................................................................................ 14<br />

■ SOUTH AFRĠCAN TEXAS TRANSFER (SATT) Konvansiyonu: ........................................ 16<br />

■ MĠNÖR SEKANSLARI Uygulamalarımız: .............................................................................. 16<br />

■ 1 <strong>NT</strong> AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ KOMPETĠTĠF<br />

DavranıĢlarımız: .............................................................................................................................. 17<br />

◘ A) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN NATÜREL RENKLE ARAYA GĠRĠġLERĠNDE (Lebensohl)<br />

Uygulamalarımız: .......................................................................................................................................... 18<br />

◘ B) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN CEZA KO<strong>NT</strong>URUNA (Scrambling) KAÇIġ KonuĢmalarımız: .................. 24<br />

◘ C) RAKĠBĠN KONVANSĠYONEL OVERCALL‟ına DavranıĢlarımız: ................................................. 25<br />

►MAJÖR <strong>AÇIġLARIMIZ</strong> ve GELĠġMELERĠ◄ ................................................................ 29<br />

■ 1PĠK AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ: ......................................................... 30<br />

◘ 1♠ ► 1<strong>NT</strong> FORSĠNG <strong>SANZATU</strong>‟dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ REBĠDLERĠ: ..................... 31<br />

■ 1KÖR AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ: ....................................................... 33<br />

◘ 1� ► 1<strong>NT</strong> FORSĠNG <strong>SANZATU</strong>‟dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ REBĠDLERĠ: .................... 33<br />

◘ 1� ► 1♠ SEKANSI Uygulamamız: ..................................................................................................... 33<br />

■ 1KÖR AÇIġINA 1PĠK’Ġ FORSĠNG <strong>NT</strong> OLARAK UYGULAMAMIZ: ............................... 35<br />

■ MAJÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ:......................................................... 36<br />

◘ JUMP TERS MAJÖR Uygulamamız: ...................................................................................................... 36<br />

1


◘ SPLĠ<strong>NT</strong>ER Uygulamalarımız: .................................................................................................................. 37<br />

◘ BERGEN (Raise) YÜKSELTMELERĠ Uygulamamız: ........................................................................... 37<br />

◘ JACOBY 2<strong>NT</strong> Uygulamamız: .................................................................................................................. 38<br />

◘ Two Way TRĠAL BĠD (yardım) Deklaresi Uygulamamız: ...................................................................... 38<br />

◘ Reverse DRURY Uygulamamız: .............................................................................................................. 40<br />

■ 1 MAJÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSLARIMIZ: ....................................... 41<br />

■ 1 MAJÖR AÇIġINDAN SONRA CEVAPÇININ LĠMĠTLERĠNE TOPLU BAKIġ: .......... 45<br />

►MĠNÖR <strong>AÇIġLARIMIZ</strong> ve GELĠġMELERĠ◄ ................................................................. 47<br />

■ MĠNÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ: ......................................................... 50<br />

◘ WALSH Konvansiyonu Uygulamamız: ................................................................................................... 50<br />

◘ UMJOODOO Konvansiyonu Uygulamamız: ........................................................................................... 53<br />

◘ Two Way ĠNVERTED MĠNÖR Uygulamamız: ....................................................................................... 55<br />

◘ Two Way (iki yönlü) CHECK-BACK STAYMAN Uygulamamız:......................................................... 57<br />

■ 1 MĠNÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSIMIZ: ................................................ 60<br />

►1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠP MÜDAHALE ETTĠĞĠNDE KOMPETĠTĠF<br />

DavranıĢlarımız◄ ................................................................................................................... 61<br />

■ 1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ GENEL<br />

YAKLAġIMLARIMIZ: .................................................................................................................. 61<br />

■ 1) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟una Cevapçının DavranıĢları: ............................................... 61<br />

○ a) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ <strong>SANZATU</strong>SU: ................................... 62<br />

○ b) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ YENĠ RENGĠ: .................................... 62<br />

○ c) RAKĠBĠN RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ, AÇICININ RENGĠNĠ TUTUġU: .................. 62<br />

○ d) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ NEGATĠF KO<strong>NT</strong>URU: ..................... 62<br />

▫ CEVAPÇININ NEGATĠF KO<strong>NT</strong>URUNA AÇICININ REBĠDLERĠ: ............................................. 66<br />

▫ TRAP-PAS & RE-OPENĠNG DBL Uygulamalarımız: ..................................................................... 67<br />

▫ NEGATĠF KO<strong>NT</strong>URDAN SONRAKĠ CEVAPÇININ REBĠDLERĠ: .............................................. 68<br />

○ e) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ından SONRA AÇICININ REBĠDLERĠ: .......................... 69<br />

■ 2) RAKĠBĠN TAKE-OUT KO<strong>NT</strong>URU‟una Cevapçının DavranıĢları: .................................................... 71<br />

■ 3) RAKĠBĠN 1<strong>NT</strong> OVERCALL‟ına Cevapçının DavranıĢları: ................................................................ 72<br />

■ 4) RAKĠBĠN ĠKĠ RENKLĠ EL GÖSTEREN OVERCALL‟ına Cevapçının DavranıĢları: ....................... 73<br />

■ 5) RAKĠBĠN SIÇRAYARAK OVERCALL‟ına DavranıĢlarımız: .......................................................... 76<br />

■ 6) FORSĠNG PAS Uygulamamız: ............................................................................................................ 76<br />

■ DĠĞER KOMPETĠTĠF KONUġMALARIMIZ: ...................................................................... 77<br />

■ 1) RAKĠPLER KONUġTUKTAN SONRA 3<strong>NT</strong> ĠÇĠN STOPER KONUġMALARI: ............................ 77<br />

■ 2) CEZA KO<strong>NT</strong>URLARI Uygulamalarımız: ........................................................................................... 78<br />

■ 3) SUPPORT DBL & RE-DBL Uygulamalarımız: .................................................................................. 80<br />

■ 4) S.O.S. SÜRKO<strong>NT</strong>URU Uygulamamız: ............................................................................................... 81<br />

►ÜÇÜNCÜ ve DÖRDÜNCÜ POZĠSYONDA <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄........................................ 81<br />

►2 SEVĠYESĠNDE KUVVETLĠ ve ZAYIF <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄ ........................................... 84<br />

■ 2 TREFL (kuvvetli) AÇIġIMIZ: ................................................................................................ 84<br />

◘ PUPPET STAYMAN: .............................................................................................................................. 87<br />

■ 2 <strong>SANZATU</strong> (kuvvetli) AÇIġIMIZ: .......................................................................................... 89<br />

■ 2 KARO MULTĠ (kuvvetli-zayıf) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>: ................................................................. 94<br />

1) ADIYLA ZAYIF 2 MAJÖR AÇIġI YAPABĠLECEK ELLER:............................................................... 94<br />

○ MULTĠ 2 KARO AÇIġINA CEVAPLARIMIZ: ............................................................................. 96<br />

2) GÜÇLÜ 20~21 OP 5332 veya 6322 DAĞILIMLI ELLER: ..................................................................... 98<br />

3) DENGESĠZ 4441 veya 5440 DAĞILIMLI KUVVETLĠ ELLER: ........................................................... 99<br />

○ MULTĠ 2KARO AÇIġINA KOMPETĠTĠF ve DEFANSĠF DAVRANIġLARIMIZ: ................... 99<br />

■ 2 MAJÖR MUĠDERBERG (iki renkli-zayıf) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>: ............................................ 100<br />

◘ Rakibin Zayıf Ġki Majör (muiderberg) AçıĢına Defansif KonuĢmalarımız: ............................................ 103<br />

►DĠĞER YÜKSEK SEVĠYELĠ <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄............................................................. 103<br />

■ 3 <strong>SANZATU</strong> AÇIġIMIZ (Gambling) : .................................................................................... 103<br />

◘ Rakibin Gambling 3<strong>NT</strong> AçıĢına Defansif DavranıĢımız: ....................................................................... 105<br />

2


■ PREEMPTĠF 3 <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>: ............................................................................................. 105<br />

■ PREEMPTĠF 4 MAJÖR <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>: ............................................................................. 105<br />

■ NAMYATS (4� / 4�) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>: .................................................................................. 105<br />

►ġĠLEM KONUġMALARIMIZ◄ ...................................................................................... 107<br />

■ KISALIKTA UYGUNLUK Ne Demektir? ............................................................................. 107<br />

■ KO<strong>NT</strong>ROL (cue-bid) KONUġMALARIMIZ: ....................................................................... 108<br />

■ KEY KART SORULARIMIZ: ................................................................................................ 113<br />

◘ ROMAN KEY-KART (RKCB) SORU ve CEVAPLARIMIZ: .............................................................. 114<br />

○ RKCB’ye ARAYA GĠRĠLDĠĞĠNDE DOPI (veya DEPO) ROPI Uygulamamız: ....................... 118<br />

◘ EXCLUSĠON KEY-KART BLACKWOOD (void wood) Uygulamamız: ............................................ 118<br />

◘ MĠNÖR WOOD Uygulamamız: ............................................................................................................. 119<br />

■ ġĠLEM & GRAND ġĠLEM DAVETLERĠMĠZ: .................................................................... 120<br />

◘ KA<strong>NT</strong>ĠTATĠF ġilem Daveti: .................................................................................................................. 120<br />

◘ VOLU<strong>NT</strong>ARY BĠD OF 5 MAJÖR ġilem Daveti: ................................................................................. 120<br />

◘ JOSEPHĠNE (Grand ġilem Forsingi): .................................................................................................... 121<br />

►OVERCALL /ARAYA GĠRĠġLER Defansif KonuĢmalarımız◄ .................................... 122<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA YENĠ RENK ile OVERCALL YAPMAK: .......................... 122<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA TAKE-OUT KO<strong>NT</strong>URU ile OVERCALL YAPMAK: ...... 125<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA DÖRDÜNCÜDEN (Uyandırma/Balancing)<br />

MÜDAHALELERĠMĠZ:............................................................................................................... 132<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA 1<strong>NT</strong> (Sanzatu) ile OVERCALL YAPMAK: ....................... 134<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ:......... 135<br />

◘ MĠCHAEL‟S CUE-BĠD & UNUSUAL 2<strong>NT</strong> Uygulamalarımız: ........................................................... 135<br />

◘ GHESTEM Konvansiyonu: .................................................................................................................... 137<br />

◘ RAKĠPLER ĠKĠ RENK KONUġTUKTAN SONRA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ<br />

.................................................................................................................................................................... 138<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA JUMP OVERCALL YAPMAK: .......................................... 138<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA GAMBLĠNG KONUġMALARIMIZ: ................................. 138<br />

■ RAKĠBĠN 1<strong>NT</strong> AÇIġINA ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ: .......................................................... 138<br />

◘ CAPPELLETTĠ / HAMĠLTON: ............................................................................................................. 139<br />

◘ MULTĠ LANDY:.................................................................................................................................... 141<br />

◘ D.O.<strong>NT</strong> ................................................................................................................................................... 141<br />

◘ SUCTĠON ............................................................................................................................................... 142<br />

◘ LANDY: ................................................................................................................................................. 142<br />

■ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġLARINA DEFANSĠF KONUġMALARIMIZ: ...................... 142<br />

◘ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġINA T/O KO<strong>NT</strong>URDAN SONRA LEBENSOHL: .................................. 143<br />

►KONVANSĠYONLAR◄ .................................................................................................... 145<br />

■ REVERSE (rivörs) FORSĠNG Uygulamamız: ....................................................................... 145<br />

◘ AÇICININ REVERSE‟SĠNDEN SONRA LEBENSOHL Uygulamamız: ............................................. 147<br />

■ ÜÇÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız: ........................................................................ 148<br />

■ DÖRDÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız: .................................................................. 149<br />

► DEFANS (SAVUNMA) ◄ ............................................................................................... 150<br />

■ A) GEL-GELME ve SAYI APELLERĠ: ................................................................................. 151<br />

◘ STANDART/DĠREKT (attitude) APEL: ................................................................................................ 152<br />

◘ UDCA (Up-side Down Count Attitude) APEL: ..................................................................................... 153<br />

◘ ODD/EVEN APELĠ: .............................................................................................................................. 153<br />

■ B) RENK TERCĠHĠ ve DEFOS APELLERĠ: ........................................................................ 153<br />

◘ RENK TERCĠHĠ APELĠ (Preferans) : .................................................................................................... 153<br />

3


◘ STANDART (direkt) DEFOS: ............................................................................................................... 154<br />

◘ UDCA (ters) DEFOS: ............................................................................................................................. 154<br />

◘ ROMAN (Odd/Even Discard) DEFOS: .................................................................................................. 154<br />

◘ LAVĠ<strong>NT</strong>HAL (preferansiyel) DEFOS: .................................................................................................. 154<br />

■ C) ATAKLARA TOPLU BAKIġ: ........................................................................................... 154<br />

◘ NE ZAMAN SALDIRGAN ATAK EDĠLĠR? ........................................................................................ 156<br />

◘ NE ZAMAN PASĠF ATAK EDĠLĠR? .................................................................................................... 156<br />

◘ ATAKTA YASAKLAR: ........................................................................................................................ 157<br />

◘ <strong>SANZATU</strong> KO<strong>NT</strong>RATLARINA ATAKLAR: ...................................................................................... 157<br />

◘ KOZ KO<strong>NT</strong>RATLARINA ATAKLAR: ................................................................................................ 161<br />

■ D) OYUN ĠÇĠ DÖNÜġLER: .................................................................................................... 164<br />

► KART OYUNU ◄ ............................................................................................................. 164<br />

■ SQUEEZE (skuiz / sıkıĢtırma): ................................................................................................ 166<br />

► EKLER ◄ ......................................................................................................................... 168<br />

■ BRĠÇTE EL DEĞERLENDĠRME .......................................................................................... 168<br />

■ MP ve ĠMP STRATEJĠLERĠ: .................................................................................................. 172<br />

■ 1000 EL ĠÇĠN DAĞILIM ve ONÖR PUAN TABLOSU: ...................................................... 174<br />

► BRĠÇ YASASINDAN ALI<strong>NT</strong>ILAR ◄ ............................................................................ 175<br />

■ ALERT NEDĠR? ....................................................................................................................... 175<br />

■ SIRASIZ DEKLARE, PAS, KO<strong>NT</strong>URLAR (madde 29–32): ............................................... 176<br />

■ YETERSĠZ DEKLAREDEN SONRAKĠ YÖ<strong>NT</strong>EMLER (madde 27): ............................... 177<br />

■ ĠZĠNSĠZ BĠLGĠLER (madde 16): ............................................................................................ 177<br />

■ ARTIRIM SIRASINDA KART GÖRÜNMESĠ (madde 24): ................................................ 178<br />

■ KONUġMALARDA DEĞĠġĠKLĠK YAPILMASI (madde 25): ........................................... 178<br />

◘ GERĠ ALINAN ĠSTEMSĠZ KONUġMANIN ÇIKIġ KISITLAMALARI (26): ................................... 178<br />

■ BĠR USULSÜZLÜK SONRASI YÖ<strong>NT</strong>EM (madde 9): ......................................................... 179<br />

◘ BĠR ONARMANIN BELĠRLENMESĠ (10): ......................................................................................... 179<br />

◘ ONARMA HAKKININ YĠTĠRĠLMESĠ (11): ........................................................................................ 180<br />

■ KART OYUNUNUN BAġLAMASI (madde 41): ................................................................... 180<br />

◘ SIRASIZ YÜZÜ AÇIK ATAK (54): ...................................................................................................... 180<br />

◘ DEKLERANIN SIRASIZ ÇIKIġI (55): ................................................................................................. 181<br />

◘ DEFANS OYUNCUSUNUN ZAMANINDAN ÖNCE ÇIKIġ veya OYUNU (57): ............................. 181<br />

◘ YASAYA AYKIRI BĠR OYUNDAN SONRA YÖ<strong>NT</strong>EM (60): ........................................................... 182<br />

◘ YERĠN (dummy) HAKLARI VE KISITLAMALARI (42-43): ............................................................. 183<br />

■ KARTLARIN OYNANMASI (madde 45): ............................................................................. 184<br />

◘ YERDEN OYNANACAK KARTIN EKSĠK veya YANLIġ SÖYLENMESĠ (46): .............................. 185<br />

◘ DEKLERANIN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (48): ......................................................................... 186<br />

◘ DEFANS OYUNCUSUNUN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (49): .................................................... 186<br />

◘ Eġ ZAMANLI ÇIKIġ veya OYUNLAR (58): ....................................................................................... 186<br />

◘ CEZALI KARTIN (Majör-minör) DURUMU (50):............................................................................... 186<br />

▫ ĠKĠ veya DAHA FAZLA CEZALI KART (51): ............................................................................. 187<br />

▫ CEZALI KARTI ÇIKMAMA veya OYNAMAMA (52): ............................................................... 188<br />

■ RÖNONS (Renge Uymamak) UYGULAMALARI (madde 61-64): ..................................... 188<br />

◘ RÖNONSUN DÜZELTĠLMESĠ (62): .................................................................................................... 189<br />

◘ RÖNONSUN RESMĠLEġMESĠNDEN SONRAKĠ YÖ<strong>NT</strong>EM (64): .................................................... 190<br />

■ LÖVELER (madde 65-71): ....................................................................................................... 191<br />

◘ LÖVELERĠN DÜZENLENMESĠ (65): ................................................................................................. 191<br />

◘ LÖVELERĠN ĠNCELENMESĠ (66): ...................................................................................................... 191<br />

◘ ÖZÜRLÜ LÖVE (67): ............................................................................................................................ 192<br />

◘ LÖVE TALEBĠ VEYA TERKĠ (68): ..................................................................................................... 193<br />

▫ UZLAġMIġ TALEP veya TERK (69): ........................................................................................... 194<br />

4


▫ ĠTĠRAZ EDĠLMĠġ TALEP veya TERK (70): ................................................................................. 194<br />

▫ ĠPTAL EDĠLEN TERK (71): ........................................................................................................... 195<br />

◘ KAZANILMIġ LÖVELER: ................................................................................................................... 195<br />

■ ĠLETĠġĠM (madde 73): ............................................................................................................. 195<br />

■ HATALI AÇIKLAMA veya HATALI DEKLARE (madde 75): .......................................... 196<br />

■ DAVRANIġ VE ETĠK (74): ..................................................................................................... 197<br />

5


► ÖNSÖZ◄<br />

Bu briç notları, bizim grubumuzun oynayacağı sistem ve konvansiyonları belirlemek ve bir<br />

standart oluĢturmak amacıyla, Milli briççilerimizden Sayın Ergun Çuhadar‟dan aldığımız briç<br />

dersleri sonucunda hazırlanmıĢtır. Sayın Hocamıza bizim bricimize katkılarından dolayı<br />

teĢekkür ediyor ve saygılar sunuyoruz.<br />

Ancak, çok az da olsa (Hocamızdan onay alma imkânını henüz bulamadan) bazı yerlerde<br />

değiĢiklikler ve bazı ilaveler yapılmıĢtır. Dolayısıyla burada anlatılanların genel briç standartı<br />

olarak algılanmaması gerektiğinden, baĢkaları tarafından farklı oynanıyor olması da gayet<br />

doğal olacaktır.<br />

Bu derlemenin içinde bizim oynamadığımız, çeĢitli kaynaklardan yararlanılarak alınan bazı<br />

konvansiyonlar da bulunmaktadır. Bunun nedeni, rakipler bu konvansiyonları kullanırken<br />

bizim de bunlar hakkında bilgi sahibi olmamızı sağlamaktır.<br />

► SĠSTEMĠMĠZLE ĠLGĠLĠ GENEL PRENSĠPLERĠMĠZ◄<br />

� Sistemimiz; 5‟li majör sisteminin modifiye edilmiĢ bir hali olan Two Over One (2/1)<br />

Game Force ve Forcing <strong>NT</strong>‟dan oluĢmaktadır. Bazı konvansiyonlar da sisteme dâhil<br />

edilmiĢtir.<br />

� Birinci ve ikinci pozisyonda bir renk ile oyunu 13 + puanla açıyoruz ve üst limiti en<br />

fazla 19 OP‟dir. 11–12 puanla da oyun açmayı düĢündüğümüzde 20 kuralını<br />

uyguluyoruz. (Yani, elimizdeki en uzun iki rengin toplam kart sayısı ile elimizdeki onör<br />

puanlarının toplamı en az 20 oluyorsa, puanların renklerde olmasına ve markaların<br />

kalitesine bakarak açabiliyoruz.) Bu nedenle, 12 puanlı ve 4333 tam dengeli bazı<br />

beğenmediğimiz ellerle oyunu açmayabiliyoruz. 4–4 dağılımlarla 12 puanla, 5–4<br />

dağılımlarla ise 11 puanla da açabiliyoruz. Ayrıca 2As ve 1Rua ile de oyunu açmak<br />

gerek.<br />

� 5 + kart majörümüz varsa oyunu majörle açıyoruz. EĢit sayıda majörlerin olması halinde<br />

pahalı renk olan pik ile açıyoruz.<br />

� En az 5‟li majörümüz yoksa minörlerden uzun olanı ile açıyoruz. EĢitlik halinde pahalı<br />

renk olan karo ile açıyoruz. Ancak 3–3 minör eĢitliğinde karo ile değil, trefli ile<br />

açıyoruz. Karo açıĢlarımızdaki kart sayısı genellikle en az dört adettir. Ancak 4–4–3–2<br />

dağılımda 5‟li majörümüz olmadığından, minörlerden uzun olanı ile yani 3‟lü karo ile<br />

açıyoruz. Sadece bu dağılımda karomuz en az 4‟lü olamıyor. Ama açıcıda 4–4 majör<br />

olmadığı anlaĢılınca karonun da en az 4‟lü olduğunu anlayabiliyoruz.<br />

� 5‟li Majör ve 6‟lı minörle genel kuralımız; Majörle açıp okuma fırsatı olduğunda<br />

minörümüzü tekrarlıyoruz. Ancak, Ģilem ilgisi olan bazı ellerle minörle açıp<br />

Majörümüzü tekrarlıyabiliriz.<br />

� Birinci ve ikinci pozisyonlarda iken açıĢlarımız çok disiplinli olmalıdır. Ortağı yanlıĢ<br />

yönlendirmemeye dikkat etmeliyiz. Zayıf iki ve üç açıĢlarında rakipleri sıkıntıya<br />

sokayım derken ortağı sıkıntıya sokmuĢ olabiliriz.<br />

� Üçüncü pozisyonda iken ortağımızın pas geçmiĢ olduğunu biliyoruz, elinde en fazla 11<br />

veya çok kötü bir 12 puan olabilir. Zayıf iki veya üç açıĢlarında daha serbest hareket<br />

edebiliriz. Elimizde tam açıĢ puanı yoksa dördüncü pozisyondaki rakibin yüksek puanı<br />

olması ve bu eli rakiplerin oynama ihtimali fazladır. Bu nedenle üçüncü pozisyonda;<br />

ortağa atak gösterebilecek kalitede bir renkle, daha az bir puanla oyun açabiliriz.<br />

� Dördüncüden 1 seviyesinde zayıf (10,11,12 OP gibi) açıĢlarda 15 kuralını<br />

uyguluyoruz. Yani onör puanların toplamı ile pik rengindeki kartların sayısı 15 +<br />

olmalıdır.<br />

� Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı preemptif açıĢın amacı olmayacağından,<br />

dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. Dördüncüden 2/3 seviyesindeki açıĢlar,<br />

6/7‟li iyi renk ve 12–15 puanla yapılacaktır.<br />

� 1<strong>NT</strong> açıĢlarımız 15~17 puandır.<br />

6


� 20~21 puanlı ellerle 2<strong>NT</strong> veya multi 2karo açıyoruz.<br />

� Açıcı ve cevapçının ellerini 3 kategoriye ayırıyoruz:<br />

Zayıf eller Davet elleri Kuvvetli eller<br />

Açıcının: 12~14 15~17 18 +<br />

Cevapçının: 6~10 11~12 13 +<br />

■ TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCE Uygulamamız:<br />

Two Over One (2/1); bir seviyesindeki oyun açıĢlarına, cevapçının ilk deklaresinde,<br />

sıçramadan iki seviyesinde yeni renk okumasıdır. Bu, cevapçının da en az oyun açacak güçte<br />

(13 + puan) değerlere sahip olduğunu gösterir ve en az zon forsingidir. Yani genel kural;<br />

zondan önce durulmaz, rakip araya girmiĢse rakip kontursuz oynatılmaz.<br />

Ana konvansiyonu da Forsing Sanzatu‟dur. Diğer konuĢmalar SAYC‟la benzerlik taĢır.<br />

2/1 Game Force, sadece birinci veya ikinci pozisyonda „1‟ seviyesinde oyun açtığımızda ve<br />

sonraki rakibin pas geçtiği durumlarda geçerlidir. Yani ortağımız „pas‟dan gelmemiĢ olacak<br />

ve sonraki oyuncu da araya girmemiĢ olacaktır. Rakibin direkt araya giriĢinden sonraki<br />

cevapçının 1 üzerine 2 seviyesindeki konuĢmaları 2/1 GF değildir. Bundan sonraki<br />

konuĢmalar, kompetitif (yarıĢsal) konuĢmalar gurubuna girer ve standart metodlar uygulanır.<br />

Keza pas‟dan gelen ortağın sıçramadan iki seviyesinde yeni renk okuması da, 2/1 GF değildir<br />

ve standard metodlardaki gibi 10~11/12 puan (açmaz elin iyisi, yani maksimum pas eli)<br />

gösterir.<br />

2/1 GF’ nin geçerli olduğu sekanslar aĢağıdaki gibidir:<br />

1♠ açıĢı üzerine 2 seviyesindeki tüm yeni renkler; 2� veya 2� ya da 2�.<br />

1� açıĢı üzerine; 2� veya 2�,<br />

1� açıĢı üzerine; sadece 2�,<br />

Cevapları 2/1 oyun forsingidir ve en az oyun açacak güçte değerlere sahip el gösterir.<br />

Görüldüğü gibi 1� açıĢı üzerine sıçramadan 2 seviyesinde yeni renk okumak mümkün<br />

olmadığından 1� açıĢından sonra 2/1 sekansı bulunmamaktadır.<br />

2/1 cevabımız en az zona kadar forsingtir. Bu nedenle ekstra değerler göstermek için<br />

sıçrama kullanmıyoruz. Genel olarak:<br />

� Bizim, 2/1 cevaplarımızda, konuĢulan renk en az 5‟li olmak zorundadır. Ancak 2�<br />

cevaplarımızda böyle bir zorunluluk yoktur ve � 2/3‟lü olabiliyor. Yani treflide yalan<br />

söyleyebiliyoruz. Bu nedenle 1 üzerine 2� cevaplarımız alert edilmelidir.<br />

� Majör açıĢlarına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2<strong>NT</strong> rebidi, 15~17 HCP ve 5332 dağılım<br />

gösterir. 12~14 HCP ve 5332 dağılım ile açıcı, 5‟li olmasına rağmen açıĢ majörünü<br />

tekrarlar.<br />

� Minör (karo) açıĢına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2<strong>NT</strong> rebidi ise, 12~14 HCP gösterir.<br />

� 1 üzerine 2 zon forsingi konuĢmalarından sonra açıcının, reverse olabilecek 2<br />

seviyesindeki rebidleri farklı oynanmaktadır:<br />

1) Açıcının reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinin hiç birini reverse<br />

olarak oynamayanlar vardır.<br />

2) Açıcını reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinin hepsini reverse<br />

olarak oynayanlar vardır.<br />

3) Açıcını reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinden sadece 1� açıĢına<br />

2minör cevabından sonraki açıcının 2♠ rebidini reverse olarak oynayanlar<br />

vardır.<br />

Biz, reverse kurallarına uygun olarak açıcının reverse olabilecek 2<br />

seviyesindeki rebidlerinin hepsini reverse olarak oynuyoruz. Bu nedenle açıcı,<br />

7


5‟li olmasına rağmen açıĢ majörünü tekrarlıyabilir. Hatta karo ile açıĢ<br />

yapmıĢsa 4‟lü karosunu dahi tekrarlayabilir.<br />

� Açıcının rengini tekrarından sonra cevapçının 2<strong>NT</strong> rebidi, açıcının elini tarif etmesi için<br />

röledir.<br />

� 2/1 zon forsinginden sonra açıcı veya cevapçı tarafından yapılan sıçramalı konuĢmalar,<br />

özel (spesifik) el tiplerini göstermek içindir. Güç göstermek için sıçranmaz.<br />

2/1 zon forsinginden sonra açıcının ve cevapçının rebidleri ile ilgili geliĢmelere, majör ve<br />

minör açıĢları bölümlerinde değinilmiĢtir.<br />

■ FORSĠNG (1<strong>NT</strong>) <strong>SANZATU</strong> Uygulamamız:<br />

Birinci veya ikinci pozisyonda iken, sizin 1 seviyesindeki majör (1�/1♠) açıĢlarınıza,<br />

ortağınızın 1<strong>NT</strong> cevabı 1 tur forsingdir ve açıcı pas geçemez. (Minör açıĢlarına 1<strong>NT</strong> forsing<br />

değildir.) Rakip de araya girmemiĢ olacaktır. Yani ortağın 1� açıĢına rakip 1♠ ile araya<br />

girmiĢse, bundan sonra F1<strong>NT</strong> devre dıĢıdır ve devamındaki konuĢmalar, kompetitif (yarıĢsal)<br />

konuĢmalar gurubuna girer.<br />

Pas‟dan gelen cevapçının 1<strong>NT</strong>‟si, yarıforsing<strong>NT</strong> olarak adlandırılır. Cevapçı pas‟dan<br />

geldiğine göre açıcı üçüncü veya dördüncü pozisyonda açıĢ yapmıĢtır. Bu durumda Ģu<br />

noktaları dikkate almak gerekir:<br />

1) Açıcı, normal açıĢ puanı ile 1majör açıĢı yapmıĢsa 1<strong>NT</strong>‟nun forsing olduğunu<br />

düĢünerek tüm rebidlerini buna göre yapmalıdır.<br />

2) Açıcı, birinci ve ikinci pozisyonda oyun açamayacak olan bir elle açıĢ yapmıĢsa ve<br />

1<strong>NT</strong>‟nun da en uygun kontrat olduğunu düĢünüyorsa pas geçebilir. Ancak renk<br />

oynamanın <strong>NT</strong>‟ya göre daha uygun olacağını düĢünüyorsa ekonomik ikinci rengini<br />

rebid etmelidir.<br />

3) Pastan gelen cevapçının 1<strong>NT</strong> cevabı biraz farklılık gösterebilir. Ancak cevapçı,<br />

açıcının normal bir açıĢının olması halinde pas geçmeyeceğini bilerek hareket<br />

etmelidir. 11–12 puanlık davet elleriyle; 2<strong>NT</strong>‟ya sıçramamalıdır, 3‟lü tutuĢu varsa<br />

„‟Reverse Drury‟‟ konvansiyonunu kullanmalıdır.<br />

4) Üçüncü ve dördüncü pozisyonda açıĢ yapan oyuncu, cevapçıda ne tür ellerin<br />

olamayacağını değerlendirerek konuĢmalarını yapmalıdır.<br />

F1<strong>NT</strong>‟nun geliĢmeleri, majör açıĢları bölümündedir.<br />

Neden Forsing 1<strong>NT</strong>?<br />

a) 2/1 sistemimiz için gereklidir.<br />

Forsing 1<strong>NT</strong>, 2/1 zon forsingi olarak oynamak için mecburi bir basamaktır. 11–12<br />

puanlık eller bu kategoriye alınarak, 1‟e 2 konuĢulan durumlarda, zon oynamak için<br />

uygun konuĢma aralığı kazanılmıĢ olacaktır. Sistemin en önemli özelliği budur.<br />

b) Majör açıĢlarına tutuĢlarımızı geliĢtirmek için gereklidir.<br />

Sistemimizi; Jacoby 2<strong>NT</strong>, Bergen gibi konvansiyonel tutuĢlarla destekleyerek<br />

modernleĢtirmek için, tutuĢlarımızı 3 veya 4 kart ve dengeli/dengesiz olarak<br />

ayırabilmek için f1<strong>NT</strong> oynamak mecburiyetindeyiz.<br />

c) Cevapçının 6–7 kartlı uzun rengini oynayabilmek için gereklidir.<br />

Cevapçının 6–7 kartlı ve 6–10 puanlı bir eli olduğunda, puanı yetersiz olduğundan<br />

rengini 2 seviyesinde okuyamaz ve 1<strong>NT</strong> der. Açıcı da minimum ve dengeli iken pas<br />

deyince, 8–9 hatta bazen 10 kart fit olan renk yerine 1<strong>NT</strong> oynanır. Oysa f1<strong>NT</strong><br />

cevabından sonra açıcı pas diyemeyeceğinden, cevapçı ikinci konuĢmasında 6–9/10<br />

puanlı uzun renginde oynayabilecektir.<br />

d) Rakiplerin rahatça balance etmemeleri için gereklidir.<br />

1majör açıĢtan sonra, normal 1<strong>NT</strong> cevabı pas-pas gidince, son oyuncu daha rahatça<br />

uyandırabiliyor. Oysa f1<strong>NT</strong>‟dan sonra konuĢmalar, çoğunlukla 2�/2♠ Ģeklinde rakibin<br />

8


önüne geldiğinden, uyandırma daha zorlaĢıyor. Kompetitif avantaj için f1<strong>NT</strong>‟nun<br />

oynanması önem kazanmaktadır.<br />

e) 1<strong>NT</strong> yerine en az 5–2 fite koz oynamak için gereklidir.<br />

1<strong>NT</strong> kontratı oynamak, her iki el dengeliyken daha iyidir. Ama çoğu zaman 1<strong>NT</strong><br />

cevap veren oyuncu dengesiz olduğundan, koza oynamak faydalıdır. Bunu<br />

sağlayabilmek için f1<strong>NT</strong> oynamalıyız. 1majör oyun açıldıktan sonra, 1<strong>NT</strong>‟nun en iyi<br />

kontrat olabilmesi için Ģu Ģartların hepsinin birden sağlanması gereklidir:<br />

� Açıcıda dengeli (5332) ve minimum el olmalıdır.<br />

� Cevapçı minimum (6–10) olmalıdır.<br />

� Cevapçının 5 + kartlı bir rengi olmamalıdır.<br />

� Açıcının majörüne, cevapçının 1–2 küçük karttan daha iyi fiti olmamalıdır<br />

Bütün bu Ģartların birlikte sağlanacağı el tipinin gelme sıklığı son derece düĢük<br />

olduğundan, 1majörle oyun açıldıktan sonra 1<strong>NT</strong>‟ye oynamaktan vazgeçerek,<br />

yukarıda sayılan faydalarından dolayı 1<strong>NT</strong> cevabını forsing oynuyoruz.<br />

► 1 <strong>SANZATU</strong> (<strong>NT</strong>) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄<br />

1<strong>NT</strong> açıĢlarımız dengeli 15~17 puanlı elleri ifade eder.<br />

Genel prensip, beĢli majörle veya birden fazla doubleton renkle Sanzatu açılmamasıdır.<br />

Ancak;<br />

� Puanları kısa renklerde yoğunlaĢan 6322 dağılımlı ellerin bile dengeli sayılıp sanzatu<br />

açılması uygun olabilir. Yarı dengeli sayılan bu dağılımlarda puanlar uzun renkte ise<br />

renk açmak, uzun renklerde hiç puan olmayıp, onör kartlar kısa renklerde<br />

yoğunlaĢmıĢ ise, sanzatu açmak doğru olabilir.<br />

5422 dağılımlı eller, <strong>NT</strong> açıĢı için dengeli sayılmaz ise de, ikiĢer kartı olan renklerde<br />

toplam 8‟den fazla puan varsa, bu eli sanzatu açacak ellerden saymak uygun olabilir.<br />

Puanlar uzun renklerde yoğunlaĢmıs ise bu eli iki renkli el olarak kabul etmek daha<br />

doğru olur.<br />

El değerlendirirken, güzel 5‟li renk için mutlaka bir puan eklenmeli.<br />

♠ AQ<br />

�AQ<br />

�97532<br />

�KJ64 Puanları kısa renklerde yoğunlaĢmıĢ bu eli 1<strong>NT</strong> açmak uygun olabilir.<br />

� 5‟li majörü olan, 5332 dağılımlı ve 15 puanlı ellerin 1majör ile açılmasından sonra<br />

genellikle rebid problemi yaĢanabilmektedir. Bu nedenle, bu tür ellerin de 1<strong>NT</strong> ile<br />

açılması uygun olabilmektedir. Burada ön Ģart; majör rengimizin ya AKxxx, KQJxx<br />

gibi iyi markalı ya da Jxxxx, xxxxx gibi kötü markalı olması gerekmektedir.<br />

Markaların diğer durumlarında yine 1Majör ile oyun açılacaktır. 5‟li majör ile 1<strong>NT</strong><br />

açtığımızda, ortağın stayman ile majör sormasından sonra, 5‟li majörümüzü 3<br />

seviyesine sıçrayarak göstereceğiz.<br />

Sanzatu açıĢlarına cevaplarlarda ve geliĢmelerinde çok çok farklı uygulamalar vardır. Biz<br />

aĢağıda belirtilen cevapları ve geliĢmeleri oynamayı uygun bulduk.<br />

9


AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� PAS ► 0~7 puan ve 5‟li Majörü veya 6‟lı minörü olmayan el.<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► En az davet eli var (8 + Puan). 4‟lü Majör olmayabilir. (Stayman).<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► �’e transfer. 5 + � ve 0 + Puan Jacoby Transfer.<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► ♠’e transfer. 5 + ♠ ve 0 + Puan Jacoby Transfer.<br />

1<strong>NT</strong>� 2♠ ► �„e transferdir. Minimum 6 kart olmak zorundadır.<br />

1<strong>NT</strong>� 2<strong>NT</strong> ► �„a transfer. Minimum 6 kart olmak zorundadır.<br />

1<strong>NT</strong>� 3� ► 5–5 minörler ve zayıf el.<br />

1<strong>NT</strong>� 3� ► 5–5 minörler ile zon forsingi.<br />

1<strong>NT</strong>� 3� ► 5–4 minörler ile zon forsingi ve � tek. As tek ise yapılmaz.<br />

1<strong>NT</strong>� 3♠ ► 5–4 minörler ile zon forsingi ve ♠ tek. As tek ise yapılmaz.<br />

1<strong>NT</strong>� 3<strong>NT</strong> ► Oynamaya. 10~15 puan ve 4/5‟li Majörü inkar eder (dağılım 4333<br />

ise 4‟lü Majör olabilir) .<br />

1<strong>NT</strong>� 4� ► �’e transfer. South African Texsas Transfer (SATT).<br />

1<strong>NT</strong>� 4� ► ♠’e transfer. South African Texsas Transfer (SATT).<br />

1<strong>NT</strong>� 4� ► Oynamaya (to play).<br />

1<strong>NT</strong>� 4♠ ► Oynamaya (to play).<br />

1<strong>NT</strong>� 4<strong>NT</strong> ► Kantitatif (Ortak maximum elle açmıĢsa Ģilem davetidir. 16 puanlı<br />

ve 4‟lü/5‟li Majörü olmayan dengeli el).<br />

UYARI: Sanzatu açıĢlarında ve geliĢmelerinde Gerber oynamıyoruz.<br />

■ STAYMAN Konvansiyonu Uygulamamız:<br />

Stayman, 1<strong>NT</strong> açan ortağın elinde Majör renklerden 4 kart olup olmadığını araĢtıran<br />

konvansiyonun adıdır. Stayman yapmaktaki amaç Majör fiti bulmaktır. Cevapçının bu<br />

araĢtırmayı yapabilmesi için „‟Genel Kural‟‟ en az davet elinin (8 + Puan) olması ve en az<br />

Majörlerden birinin elinde 4‟lü olması gerekir. Ancak biz, 1<strong>NT</strong> açıĢına 2<strong>NT</strong> cevabını karoya<br />

transfer oynadığımız için, 4‟lü Majörü olmayan davet ellerini, zorunlu olarak 2� staymandan<br />

geçtikten sonra gelen cevaba 2<strong>NT</strong> deklare ederek ifade ediyoruz. Bu nedenle de 2� ile<br />

stayman yapan cevapçıda 4’lü Majör olmayabilir. O halde stayman mutlaka alert<br />

edilmelidir.<br />

Staymanın 8 + puanla yapılması genel kuraldır, ancak bazı dağılımlarda 2�‟e gelen cevaba<br />

PAS diyecek ellerle de yapılabilir. Mesela: 4–4–4–l, 4–4–5–0, 3–3–5–2, 4–3–5–1 v.s. gibi<br />

dağılımlarla puansız da yapılabilir. Hatta bazı dağılımlarda mutlaka yapılmalıdır. Mesela:<br />

4–4–4–l veya 4–4–5–0 gibi. Bunun dıĢında stayman için 8 + HCP gereklidir.<br />

UYARI: 4333 dağılımlı, 10~15 puanlı ve 4‟lü Majörü olan bir elle stayman yapılmayacaktır.<br />

4‟lü Majör yokmuĢ gibi hareket edilerek doğrudan 3<strong>NT</strong> deklare edilecektir. 4333 bir eli<br />

4Majör oynamak 3<strong>NT</strong> oynamaya göre daha avantajlı değildir. Hatta 4333 dağılımlı ve kötü 8<br />

puanlı elle davet yapılmayıp pas geçilmesi, genellikle daha doğru karar olabilmektedir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► Stayman, yani 4‟lü Majörün var mı? Sorusudur.<br />

(alert! 4‟lü Majör olmayabilir)<br />

Açıcının 3 cevabı vardır:<br />

1. 2� � 4‟lü Majörüm yok. (karolarla ilgisi yok, sadece soruyu cevaplıyoruz)<br />

2. 2� � 4’lü � var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!<br />

3. 2♠ � 4’lü ♠ var, ama 4‟lü kör yok.<br />

4. 3� � 5’li � var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!<br />

NOT: 5332 dağılımlı, 15 puanlı ve 5‟li Majör ile 1<strong>NT</strong> açılıyor ise, 5‟li majör renk 3<br />

seviyesine sıçranarak gösterilir.<br />

10


1. AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► Stayman.<br />

2� � 4’lü Majörüm yok.<br />

2� ► Cevapçının 5‟li �„ü ile 4‟lü ♠’i ve davet eli var.<br />

2♠ ► Cevapçının 5‟li ♠’i ile 4‟lü �„ü ve davet eli var.<br />

2<strong>NT</strong>► 8~9 puan davet eli, 4‟lü Majör olmayabilir.<br />

3� ► Minör araĢtırması, zon forsingi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► Smolen: 4‟lü � ve diğer Majör ♠5‟li, zon forsingi.<br />

3♠ ► Smolen: 4‟lü ♠ ve diğer Majör �5‟li, zon forsingi.<br />

3<strong>NT</strong>► 10~15 puan ile oynamak için. Cevapçının 4333 dağılımı yok.<br />

Olsaydı staymandan geçmeden doğrudan 3<strong>NT</strong> derdi.<br />

4 seviyesindeki aĢağıdaki konuĢmalar stayman yapmamıĢ gibi değiĢmeden aynen devam eder:<br />

4� ► �’e transfer (SATT) 6‟lı � ve 4‟lü ♠. 6‟lı �‟ün yanında 4‟lü ♠<br />

olmasaydı, staymandan geçmeden doğrudan SATT yapardı. Atağın<br />

açıcıya doğru gelmesini istediğinden, açıcı transferi almalıdır. Atağın<br />

kendine doğru gelmesini isteseydi, 4� ile devam ederdi.<br />

4� ► ♠’e transfer (SATT) 6‟lı ♠ ve 4‟lü �. 6‟lı ♠‟in yanında 4‟lü �<br />

olmasaydı doğrudan SATT yapardı...<br />

4� ► Oynamak için. SATT yapmak istemeyen, atağın kendisine<br />

doğru gelmesini isteyen 6‟lı � ve 4‟lü ♠„i olan el.<br />

4♠ ► Oynamak için. SATT yapmak istemeyen, atağın kendisine doğru<br />

gelmesini isteyen 6‟lı ♠ ve 4‟lü �„ü olan el.<br />

4<strong>NT</strong>► Kantitatif Ģilem daveti (16 puan, 4333 ve 4‟lü Majörü olan el. 4‟lü<br />

Majörü olmasaydı staymandan geçmeden doğrudan kantitatif yapardı).<br />

2. AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► Stayman:<br />

2� � 4’lü � var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!<br />

2♠ ► Cevapçının 4‟lü körü yokmuĢ, 4’lü ♠ varmıĢ. Biz 2� ile stayman yaptığımızda<br />

en az majörlerden birinin 4‟lü olma zorunluluğu yoktur. Bu nedenle 4‟lü<br />

♠‟imizi göstermemiz gerekiyor. Çünkü açıcıda hala 4’lü ♠ olabileceğinden, pik<br />

fiti araĢtırmasına devam edilmelidir. Aksi halde 4‟lü ♠‟i inkâr etmiĢ oluruz.<br />

2<strong>NT</strong>► 8~9 puanlı ve 4‟lü Majörü olmayan davet eli. Natürelde 1<strong>NT</strong>‟ye 2<strong>NT</strong> diyecek<br />

el. Biz 2<strong>NT</strong>‟yi karoya transfer oynadığımız için zorunlu olarak staymandan<br />

geçtik.<br />

3� ► 5 + �, (diğer Majör) 4’lü ♠ zon forsingi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► 5 + �, (diğer M) 4’lü ♠ zon forsingi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► � fiti ile davet eli.<br />

3♠ ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık<br />

gösterir.<br />

3<strong>NT</strong>► 10~15 puan ile oynamak için:<br />

1. Cevapçının 4333 dağılımı yok. Olsaydı staymandan geçmeden<br />

doğrudan 3<strong>NT</strong> derdi.<br />

2. Cevapçının 4’lü � fiti olmadığı belli oldu. Staymandan<br />

geçtiğine göre 4’lü ♠„i var.<br />

3. Cevapçının 4’lü ♠„in yanında 5‟li minörü yok. Olsaydı 3minör<br />

derdi.<br />

4. O halde cevapçının 4’lü ♠ ve 4‟lü minör ile dengeli 4432<br />

dağılımı var.<br />

4� ► � fiti ile � üzerinden Key Kart sorusu. (cevaplar düz 03/14)<br />

4� ► � fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti.<br />

4� ► Oynamaya.<br />

11


4<strong>NT</strong>► Fitsiz kantitatif Ģilem daveti (16 puan, 4’lü ♠ ve 4333 dağılımı olan el.<br />

4‟lü Majörü olmasaydı staymandan geçmeden doğrudan kantitatif<br />

yapardı).<br />

3♠ ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık<br />

gösterir. Kısalığın uygun olması durumunda Ģilem ilgisi gösteren eldir. Açıcı 3<strong>NT</strong> ile<br />

kısalığı sorabilir:<br />

3<strong>NT</strong>� Kalan 3 renkten kısalığın hangi renkte? Sorusudur.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

4� ► (♠) kısa.<br />

3. AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► Stayman:<br />

2♠ � 4’lü ♠ var, 4‟lü � yok.<br />

2<strong>NT</strong>► 8~9 davet eli. Cevapçıda 4‟lü � olabilir/olmayabilir.<br />

3� ► 5 + �, (diğer M) 4’lü � zon forsingi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► 5 + �, 4’lü � zon forsingi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık<br />

gösterir.<br />

3♠ ► ♠ fiti ile 8/9 puanlı davet eli.<br />

3<strong>NT</strong>► 10~15 puan ile oynamak için:<br />

1. Cevapçının 4333 dağılımı yok. Olsaydı staymandan geçmeden<br />

doğrudan 3<strong>NT</strong> derdi.<br />

2. Cevapçının 4’lü ♠ fiti olmadığı belli oldu. Staymandan geçtiğine<br />

göre 4’lü �’ü var.<br />

3. Cevapçının 4’lü �„ün yanında 5‟li minörü yok. Olsaydı 3minör<br />

derdi.<br />

4. O halde cevapçının 4’lü � ve 4‟lü minör ile dengeli 4432 dağılımı<br />

var.<br />

4� ► ♠ fiti ile ♠ üzerinden Key Kart sorusu. (cevaplar düz 03/14)<br />

4� ► ♠ fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti.<br />

4♠ ► Oynamaya.<br />

4<strong>NT</strong>► Fitsiz kantitatif Ģilem daveti (16 puan, 4’lü � ve 4333 dağılımı olan el. 4‟lü<br />

Majörü olmasaydı staymandan geçmeden doğrudan kantitatif yapardı).<br />

3� ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık<br />

gösterir. Kısalığın uygun olması durumunda Ģilem ilgisi gösteren eldir. Açıcı<br />

3<strong>NT</strong> ile kısalığı sorabilir:<br />

3<strong>NT</strong>� Kalan 3 renkten kısalığın hangi renkte? Sorusudur.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

12


Stayman Üzerine Cevapçının Solundaki Rakip Araya Girince Uygulamamız:<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1<strong>NT</strong> PASS 2� DBL (genellikle atak göstermek için)<br />

?<br />

PASS ► Ġyi 4‟lü� var, 4‟lü Majör yok.<br />

Cevapçı 3 kartla RDBL diyerek oynamayı teklif edebilir.<br />

RDBL ► Ġyi 5‟li � var, 4‟lü Majör yok. Cevapçıda 2 kart varsa oynamayı teklif ediyor.<br />

2� ► 4‟lü � var, 4‟lü Majör yok.<br />

2�/2♠ ► Rakibi duymamıĢ gibi normal stayman cevabı.<br />

3� ► 4‟lü/5‟li � ve iyi el, 4‟lü Majör yok.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1<strong>NT</strong> PASS 2� 2♠<br />

?<br />

Hem açıcı hem cevapçı, rakibin konuĢtuğu Majörde 4 kart varken, ceza konturu atarlar. Açıcı<br />

ceza konturu atamadığında PAS diyerek cevapçının atıp atamadığına bakar. Cevapçı kontur<br />

atamadığında natürel konuĢmasını yapar.<br />

◘ SMOLEN Transferi Uygulamamız:<br />

Smolen transferi, staymandan sonra açıcının dörtlü Majörü inkâr eden 2� deklaresini takiben<br />

baĢlar. Stayman yapanda Majörlerden biri 4, diğeri 5 parça veya 6 parça olduğunda kullanılır.<br />

Smolen anlaĢmasında; staymandan sonra açıcının 2� (4‟lü Majörüm yok) deklaresi üzerine<br />

cevapçı, dört parça Majöründe 3 seviyesine sıçrar. Cevapçının bu sıçraması, okunan Majörde<br />

dört parça gösterir ve açıcı dört parça Majörü inkâr ettiğinden bu renk koz olamaz. Bununla<br />

birlikte, okunmayan Majör cevapçıda en az beĢ parçadır ve zona kadar forsingdir. Açıcıda,<br />

cevapçının uzun Majörü 3 parça ise transferi alır. Bundan sonra cevapçı 3<strong>NT</strong> ile açıcıdan<br />

tercihini kullanmasını isteyebilir veya diğer konuĢmalarını yapabilir.<br />

Açıcıda cevapçının uzun Majörü sadece iki parça ise, açıcı cevapçıdaki uzun Majörün beĢ<br />

parça olduğunu varsayarak 3 sanzatu der. Cevapçıda uzun Majör tam beĢ parça olduğunda,<br />

açıcının iki parçayla desteklediğini bildiği için pas geçer.<br />

5~4 dağılımlı ellerle stayman yapıldığında Açıcıda 4‟lü Majör varsa fit bulunmuĢtur problem<br />

yoktur, açıcıda 4‟lü Majör bulamaz ise, cevapçı aĢağıdaki Ģekilde elini tarif eder.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1. 1<strong>NT</strong>� 2� ► Stayman:<br />

2�� 4’lü Majörüm yok.<br />

2� ► Cevapçının 5‟li �„ü ile 4‟lü ♠’i ve davet eli var.<br />

2♠ ► Cevapçının 5‟li ♠’i ile 4‟lü �„ü ve davet eli var.<br />

2<strong>NT</strong> ► 8~9 puan davet eli, 4‟lü Majör olmayabilir.<br />

3� ► Minör araĢtırması, zon forsingi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► Smolen: 4‟lü � ve diğer Majör ♠5‟li, zon forsingi.<br />

3♠ ► Smolen: 4‟lü ♠ ve diğer Majör �5‟li, zon forsingi.<br />

13


◘ MĠNÖR RENK ARAġTIRMASI Uygulamamız:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► 8 + Puan ile dörtlü Majör sorar? ( Stayman )<br />

2� � „‟4‟lü Majör yok‟‟ cevabından sonra;<br />

3� ► Minör Renk AraĢtırması’dır. Cevapçının 10 + puanı vardır ve dörtlü<br />

Majörü olmayan açıcıdan minör renk uzunluğu araĢtırmaktadır. Bundan<br />

sonra AÇICI:<br />

3� � 4’lü � var.<br />

3♠ � 4‟lü � var.<br />

3<strong>NT</strong>� 4+4 minör var.<br />

3� � minörlerden biri 5‟li. Bundan sonra cevapçı bir üst basamakla hangi minörünün 5‟li<br />

olduğunu sorabilir:<br />

CEVAPÇI<br />

3� ► Cevapçı bir üst steple (3kör) 5‟li minörün nedir diye soruyor. Açıcı da, bir üst<br />

steple (3pik) treflinin (küçük minör), iki üst steple de (3<strong>NT</strong>) karonun (büyük<br />

minör) 5‟li olduğunu söyler. Bundan sonra cevapçının 4seviyesinde minör<br />

okuması, okunan minör üzerinden keykart sorusudur. Açıcı düz (0314)<br />

cevap verir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

3♠ � � 5‟li. 4� ► Trefl üzerinden key kart sorusu. Cevaplar 0314.<br />

3<strong>NT</strong>� � 5‟li. 4� ► Karo üzerinden key kart sorusu. Cevaplar 0314.<br />

UYARI: Biz,<br />

1<strong>NT</strong>� 2♠ ► �„e transfer oynadığımızdan, minör suit stayman (mss) oynamıyoruz !<br />

■ JACOBY TRANSFER Uygulamalarımız:<br />

1<strong>NT</strong> açıĢından sonra Jacoby Transfer; cevapçının 5 + kart Majör veya 5–5 Majör ya da 5Majör<br />

ile 4 + minör ellerini tarif etmede kullanılan bir konvansiyondur.<br />

2�► �‟e transfer.<br />

2�► ♠„e transferdir.<br />

Cevapçının Jacoby Transfer ile konuĢma planı Ģu Ģekildedir:<br />

� 0~7 puanla (partskor) transfer ve sonra pas geçilir.<br />

� Davet elleri ile transfer ve sonra 5kart ile 2<strong>NT</strong> denilir.<br />

� En az zon forsingi ellerle transfer ve sonra varsa 4 + kartlı yeni renk okunur. Yeni renk<br />

yoksa 5kart Majörle 3<strong>NT</strong>/4<strong>NT</strong> söylenir. Kısalık varsa da splinter yapar.<br />

� Cevapçı transfer rengini 3 seviyesinde deklare ederse, majörü 6 + karttır ve<br />

Ģilem forsingi el gösterir. (6 + kartı olan ve Ģilem istemeyen ellerle doğrudan<br />

SATT yapıyoruz.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2�► �‟e transfer. 5 + � ve 0 + Puan Jacoby Transferi:<br />

2�<br />

PAS ►Sign-Off.<br />

2♠ ► 5‟li�, 5‟li♠ ile 5~7 puan.<br />

2<strong>NT</strong> ► 5‟li� ile davet eli.<br />

3� ► 5‟li� ve 4 + � ile zon tercihi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► 5‟li� ve 4 + � ile zon tercihi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► 6‟lı� ile Ģilem forsingi.<br />

3<strong>NT</strong> ► 10~13 puanlı, dengeli (5332) ve 5‟li� var.<br />

Açıcı 3<strong>NT</strong> ile 4Kör arasında tercihini yapar.<br />

3♠,4�,4� ► � fiti ve okunan renklerde kısalık (splinter).<br />

4<strong>NT</strong> ► � fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti (5332).<br />

14


AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2�► ♠‟e transfer. 5 + ♠ ve 0 + Puan Jacoby Transferi:<br />

2♠<br />

PAS ► Sign-Off.<br />

2<strong>NT</strong> ► 5‟li ♠ ile davet eli.<br />

3� ► 5‟li ♠ ve 4 + � ile zon tercihi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► 5‟li ♠ ve 4 + � ile zon tercihi veya Ģilem isteği.<br />

3� ► 5‟li ♠, 5‟li� ile Ģilem ilgisi.<br />

3♠ ► 6‟lı ♠ ile Ģilem forsingi.<br />

3<strong>NT</strong> ► 10~13 puanlı, dengeli (5332) ve 5‟li ♠ var.<br />

Açıcı 3<strong>NT</strong> ile 4Pik arasında tercihini yapar.<br />

4�, 4�► ♠ fiti ve okunan renklerde kısalık (splinter).<br />

4� ► 5‟li ♠, 5‟li� ile zon tercihi.<br />

4<strong>NT</strong> ► ♠ fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti (5332).<br />

Transferin By-Pass Edilmesi/Kırılması<br />

Açıcı transfer rengini 4‟lü tutuyorsa, dağılımı da ya 4–3–3–3 veya 4–4–3–2 dir. Açıcı bundan<br />

sonra transferi kırarak alabilir. Transferin by-pass edilerek alınmasından sonra cevapçı, varsa<br />

kısalığını bildirmelidir. Transferin by-pass edilerek alınmasının en çok bilinen Ģekli;<br />

maksimum elle transferin 3 seviyesine sıçranarak alınmasıdır. Ancak biz aĢağıdaki gibi<br />

oynamayı uygun görüyoruz:<br />

� Minimum elle transferi 3 seviyesinde sıçrayarak alır. Cevapçı, ortağında 4 kartlı fit ve<br />

minimum <strong>NT</strong> açıĢı ile 4333, 4432 dağılımlı eli olduğunu anlayarak elini yeniden<br />

değerlendirir. Cevapçı çok zayıf puan ile transfer yapmıĢsa pas geçer ve bu durumda<br />

üç seviyesindeki kontrat batabilir. Ancak, rakiplerin kendi renklerinde buluĢarak part<br />

skor yarıĢını kazanmaları önlenmiĢ olur. Toplam löve kuralına göre bu kontrat uzun<br />

vadede pek fazla zararlı olmaz.<br />

� Maksimum elle Transferin By-Pass Edilmesi/Kırılması: Açıcı, maksimum el ile<br />

transferi by-pass ederek alabilir.<br />

� Yeni renk: Ġyi 4‟lü koz fiti ile transfer rengini geçerek ve sıçramadan 2 veya 3<br />

seviyesinde yeni renk okumak, okunan rengin doubleton ve 4432 dağılım<br />

olduğunu gösterir.<br />

� 2<strong>NT</strong>: Ġyi 4‟lü koz fiti ve maksimum el ile doubletonu olmayan 4333 dağılım<br />

gösterir.<br />

1<strong>NT</strong>� 2�►�‟e transfer. 5 + � ve 0 + Puan Jacoby Transferi:<br />

2♠ ► 4‟lü� fiti ve ♠ doubleton, maksimum açıĢ eli ile 4432 dağılım.<br />

3� ► 4‟lü� fiti ve � doubleton, maksimum açıĢ eli ile 4432 dağılım.<br />

3� ► 4‟lü� fiti ve � doubleton, maksimum açıĢ eli ile 4432 dağılım.<br />

2<strong>NT</strong> ► 4‟lü� fiti ve doubleton renk yok, maksimum açıĢ eli ile 4333 dağılım.<br />

3� ► 4‟lü� fiti ve minimum açıĢ eli ile 4333, 4432 dağılım.<br />

Cevapçının 5–5 Majörü olduğu zaman:<br />

� Zayıf eller ile daha iyi (markalı/onörlü) olanı transfer edip bırakıyoruz.<br />

� 5~7 puanlı eller ile ucuza (�) transfer edip, pahalıyı (♠) 2 seviyesinde söylüyoruz.<br />

� Sadece zon oynamak isteyen eller ile pahalıya (♠) transfer edip ucuzu (�) 4<br />

seviyesinde söylüyoruz. Bu açıcıya Majörlerden birini seç anlamındadır.<br />

� ġilemle ilgilenen ellerle pahalıya (♠) transfer edip ucuzu (�) 3 seviyesinde<br />

söylüyoruz. Bu deklare üzerine <strong>NT</strong> açmıĢ olan oyuncuda 3‟lü ♠ varsa, 3♠ deklare<br />

ederek tercihini bildirir, cevapçı da bundan sonra cue bid‟e geçer. Sanzatucu baĢka bir<br />

renk deklare ederse, bu cue bid‟dir ve �‟den tercih gösterir.<br />

15


Cevapçının Majörü 6’lı olduğu zaman:<br />

� Zayıf eller ile Jacoby transfer edip bırakırız.<br />

� Sadece zon oynamak isteyen (veya daha azı) ile SATT yaparız.<br />

� ġilem ilgisi olan ellerle Jacoby transfer edip (SATT değil), daha sonra transfer<br />

rengimizi 3 seviyesinde okuruz.<br />

Jacoby transfer üzerine cevapçının solundaki rakip araya girince:<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1<strong>NT</strong> PASS 2� DBL (genellikle atak göstermek için)<br />

?<br />

RDBL ► Ġyi 5‟li � var. Cevapçıda 2 tane � varsa oynamak istiyor.<br />

PASS ► 3‟lü tutuĢ yok ve �„ya ceza da yok. Cevapçı RDBL atarsa transferi al demektir.<br />

2� ► Rakibi duymamıĢ gibi, tutuĢu olan normal transfer cevabıdır.<br />

■ SOUTH AFRĠCAN TEXAS TRANSFER (SATT) Konvansiyonu:<br />

Texas transfer benzeri bir konvansiyondur ve texas transfere alternatiftir. Texas transferde<br />

olduğu gibi ortak 1<strong>NT</strong> açtıktan sonra, 6‟lı Majörümüzün 4 seviyesinde transfer edilmesidir.<br />

Ancak bu uygulamada,<br />

4� ► �‟e transfer,<br />

4� ► ♠„e transferdir.<br />

Texas transferde, cevapçının dekleran olma Ģansı yoktur. Hâlbuki ilk atağın cevapçıya doğru<br />

gelmesinin çok avantajlı olduğu eller olabilir. Buna çare olarak icat edilmiĢ olan bu<br />

konvansiyonda cevapçı, kontratı kendisi oynamak istediğinde doğrudan 4� veya 4♠ deklare<br />

eder ve sanzatu açan da buna pas geçer. Kontratı 1<strong>NT</strong> açanın oynamasını istiyorsa; 4� ile �‟e<br />

transfer yapar, 4�ile de ♠„e transfer yapar.<br />

Sonuç olarak;<br />

� 4 Majör oynamayı düĢünüyorsak ve açıcının dekleran olmasını istiyorsak South<br />

African Texas Transfer (SATT) yapıp pas diyoruz.<br />

� 4 Majör oynamayı düĢünüyorsak ve cevapçı olarak kendimizin dekleran olmasını<br />

istiyorsak doğrudan 4� veya 4♠ deklare ediyoruz.<br />

� ġileme davet edecek ellerle, Jacoby transfer yapıp sonra transfer rengini 3seviyesinde<br />

okuyoruz (SATT ile Ģileme gitmiyoruz). Ancak kararı açıcıya bırakmalıyız.<br />

� Staymandan sonra açıcıda 4‟lü majör bulamadığımız zaman da SATT oynuyoruz.<br />

(Bu durumda 4trefl Gerber değildir, biz zaten gerber oynamıyoruz.)<br />

■ MĠNÖR SEKANSLARI Uygulamalarımız:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>� 2♠ ► �„e transferdir. Minimum 6 kart olmak zorundadır.<br />

1<strong>NT</strong>� 2<strong>NT</strong> ► �„a transfer. Minimum 6 kart olmak zorundadır.<br />

1<strong>NT</strong>� 3� ► 5–5 minörler ve zayıf el.<br />

1<strong>NT</strong>� 3� ► 5–5 minörler ile zon forsingi.<br />

1<strong>NT</strong>� 3� ► 5–4 minörler ile zon forsingi ve � tek. As tek ise yapılmaz.<br />

1<strong>NT</strong>� 3♠ ► 5–4 minörler ile zon forsingi ve ♠ tek. As tek ise yapılmaz.<br />

16


AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong>► 2♠ � �„e transferdir. Minimum 6 kart olmak zorundadır.<br />

2<strong>NT</strong> ► Onörlü ve 3 + � fiti ile 3<strong>NT</strong> oynama ilgisi gösterir.<br />

3� ► �„e yukarıdaki gibi tam tutuĢ yok.<br />

1<strong>NT</strong>� 2<strong>NT</strong> � �„a transfer. Minimum 6 kart olmak zorundadır.<br />

3� ► Onörlü ve 3 + � fiti ile 3<strong>NT</strong> oynama ilgisi gösterir.<br />

3� ► �„ya yukarıdaki gibi tam tutuĢ yok.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong> ► 3� � 5–5 minörler ve zayıf el.<br />

PAS ► � tercihi oynamaya.<br />

3� ► � tercihi oynamaya.<br />

1<strong>NT</strong> ► 3� � 5–5 minörler zon forsingi.<br />

3� ► Kozumuz � (küçük majör, küçük minörü iĢaret eder), hangi Majörün<br />

kısa? ?<br />

3♠ � (♠) kısa.<br />

3<strong>NT</strong> � (�) kısa.<br />

1<strong>NT</strong> ► 3� � 5–5 minörler zon forsingi.<br />

3♠ ► Kozumuz � (büyük majör, büyük minörü iĢaret eder), hangi Majörün kısa?<br />

3<strong>NT</strong> � (�) kısa.<br />

4� � (♠) kısa.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong> ► 3� � 5–4 minörler � tek.<br />

4� ► 4‟lü �, kontrola geç emri.<br />

4� ► 4‟lü �, kontrola geç emri.<br />

3<strong>NT</strong> ► Kısalık uygun değil, oynama ilgisi gösterir.<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>‟yi geçmeden, bir üst basamakla 5‟li minörün hangisi olduğu sorulabilir.<br />

4� � (�)5‟li.<br />

4� � (�)5‟li.<br />

1<strong>NT</strong>� 3♠ � 5–4 minörler ♠ tek.<br />

4� ► 4‟lü �, kontrola geç emri.<br />

4� ► 4‟lü �, kontrola geç emri.<br />

3<strong>NT</strong> ► Kısalık uygun değil, oynama ilgisi gösterir.<br />

Bu sekansda 5‟li minör soramıyoruz. Çünkü bir üst basamağı (3<strong>NT</strong>) baĢka amaçla<br />

kullanıyoruz.<br />

■ 1 <strong>NT</strong> AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ<br />

KOMPETĠTĠF DavranıĢlarımız:<br />

Sanzatu açıĢımıza rakibin müdahalesinden sonra:<br />

� Rakibin ikinciden natürel olarak bir renkle araya girmesi halinde Lebensohl<br />

konvansiyonunu oynuyoruz.<br />

� Rakibin ikinciden ceza konturu atarak araya girmesi halinde, cevapçının konturdan<br />

kaçıĢ konvansiyonunu (Scrambling) uyguluyoruz.<br />

17


◘ A) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN NATÜREL RENKLE ARAYA GĠRĠġLERĠNDE<br />

(Lebensohl) Uygulamalarımız:<br />

Lebensohl, 1<strong>NT</strong> açıĢa, açıcının solundaki (cevapçının sağındaki) rakip natürel olarak bir renkle<br />

araya girdiğinde, cevapçının konuĢma problemlerine çözüm getiren bir konvansiyondur.<br />

1<strong>NT</strong> açıĢına araya girilince doğan problemler Ģunlardır:<br />

� 2� Stayman için yer kalmadığından, 4‟lü majörü nasıl soracağız?<br />

� Cue bid ederek sorduğunuzda, 3 seviyesine çıkmıĢ olursunuz. 4–4 majör fiti<br />

bulamadığınızda 3<strong>NT</strong> oynayacaksanız, stoperiniz olduğundan emin misiniz?<br />

� Rakibin konuĢması ile 3 seviyesine çıkmıĢ olursunuz. Cevapçının 5‟li rengi varken<br />

davet ve zon konuĢmalarını nasıl ayırt edeceksiniz?<br />

� Cevapçı majörle ilgilenmiyor ve 3<strong>NT</strong> oynamak istiyor, stoper olup olmadığını nasıl<br />

kontrol edecek?<br />

Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � ? Cevapçı nasıl konuĢacak?<br />

Lebensohl fikri, cevapçının yapabileceği konuĢmaları direkt ve endirekt olarak iki Ģekilde<br />

yapmasını sağlayarak, aynı konuĢmalara değiĢik iki anlam yüklenmesini sağlamaktır.<br />

Cevapçı, konuĢmalarını önce 2<strong>NT</strong> deyip, açıcının 3� demesini bekledikten sonra yaparsa,<br />

endirekt olarak yapmıĢ olacaktır. Cevapçının 2<strong>NT</strong> konuĢması 3�„e transferdir ve açıcı 3�<br />

deyip bekleyecektir. Cevapçının bu konuĢması mutlaka trefl‟leri olduğu anlamına gelmez.<br />

Ancak trefl‟yi de reddetmez.<br />

Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � 2<strong>NT</strong>: 3�„e transferdir.<br />

3� : Zorunludur.<br />

KonuĢmaları direkt ve endirekt olarak ikiye ayırarak yapan cevapçı, aynı konuĢmalara değiĢik<br />

anlamlar yüklemiĢ olacak ki, bu da cevapçının rakibin araya girmesinden doğan problemlerini<br />

çözmek için gerekli konuĢma aralığını kazandıracaktır. Bu Ģekilde ortaklık, davet/forsing ve<br />

stoper var/yok bilgilerini ayrı ayrı iletebilecektir.<br />

Lebensohl kullanarak, Ģu 3 durumda problemleri çözeceğiz:<br />

1. Cevapçının 5’li rengi var; ancak, davet ve forsing elleri ayırt etmek istediğinde.<br />

2. Cevapçının 4 kart majörle birlikte zon forsing bir eli var; ancak, fit<br />

bulunamadığında 3<strong>NT</strong> oynayabilmek için, rakip renkte stoper olup olmadığını kontrol<br />

etmek istediğinde.<br />

3. Cevapçının majör fiti bulmak istemediği, 3<strong>NT</strong> oynamayı hedeflediği zon forsing<br />

bir eli var; ancak, rakip renkte stoperleri olup olmadığını kontrol ederek konuĢmak<br />

istediğinde.<br />

Direkt / Endirekt KonuĢma ne demektir?<br />

Bu konvansiyon, direkt ve endirekt olarak söylenen diye iki kısma ayrılır. Cevapçının<br />

konuĢmalarının anlamı, direkt mi yoksa endirekt mi konuĢtuğuna bağlı olarak değiĢmektedir.<br />

Konvansiyonel olarak, rakip overcall‟undan sonra 2<strong>NT</strong> diyerek ortağı 3� demeye mecbur<br />

etmektir. Bu durumda natürel olarak 2<strong>NT</strong> deklerasyonu kalmamıĢtır. Açıcı mecburen 3�<br />

demek zorundadır. Takiben söylenecek her Ģey, endirekt olarak söyleniyor demektir. Bundan<br />

anlaĢılacağı gibi, cevapçı 2<strong>NT</strong>‟den geçmeden üç seviyesinde bir konuĢma yaparsa direkt<br />

konuĢuyor demektir.<br />

Direkt / Endirekt konuĢmalara örnekler:<br />

Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � 3<strong>NT</strong>: Direkt 3<strong>NT</strong>.<br />

18


Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � 2<strong>NT</strong>: 3�„e transferdir.<br />

3� : Zorunludur. 3<strong>NT</strong>: Endirekt 3<strong>NT</strong>.<br />

Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � 3� : Direkt 3�.<br />

Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � 2<strong>NT</strong>: 3�„e transferdir.<br />

3� : Zorunludur. 3� : Endirekt 3�.<br />

Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � 3� : Direkt cue bid. (Overcall rengini cue bid, staymandır.)<br />

Açıcı Rakip Cevapçı<br />

1<strong>NT</strong>� 2� � 2<strong>NT</strong>: 3�„e transferdir.<br />

3� : Zorunludur. 3� : Endirekt cue bid. (Overcall rengini cue bid, staymandır.)<br />

‘‘Direkt Stoperi Reddeder’’ Yöntemi:<br />

a) 3<strong>NT</strong> demek:<br />

� Overcall üzerine cevapçının direkt 3<strong>NT</strong> demesi; 3<strong>NT</strong> oynayabilecek<br />

güçte bir elinin olduğunu, ancak 4‟lü majörünün ve stoperinin<br />

olmadığını gösterir. Açıcıda stoper varsa, 3<strong>NT</strong>‟ya oynamak ister.<br />

� Endirekt 3<strong>NT</strong> ise stoper vaat eder.<br />

b) Rakip rengi cue bid: Daima 4‟lü majör sorusu ve 10 + puanla stayman’dır.<br />

Majörlerden en az biri 4‟lüdür. (8/9 puanla negatif konturu kullanıyoruz)<br />

� Rakip rengi direkt cue bid, stoperi reddeder.<br />

� Rakip rengi endirekt cue bid ise, stoper vaat eder. Ancak, bizim 1<strong>NT</strong><br />

açıĢımıza rakip 2� ile araya girdiğinde endirekt cue bid stayman<br />

yapabilmemiz için; cevapçının 2<strong>NT</strong> ile lebensohl yapması ve açıcının da<br />

zorunlu olarak 3� demesi gerekir. Bundan sonra cue bid için 4<br />

seviyesine çıkılmaktadır. Bu nedenle sadece bu sekans için, endirekt cue<br />

bid‟i 3� ile yapıyoruz. Yani 2<strong>NT</strong> lebensohlden geçmiĢ gibi rakip renkte<br />

keseri olan endirekt cue bid stayman olarak uyguluyoruz.<br />

c) Yeni renk söylemek:<br />

� 2 seviyesinde yeni renk söylemek oynamak içindir. Cevapçının 5 + bir<br />

rengi ve 0–7 puanlı zayıf eli var.<br />

� 3seviyesindeki direkt yeni renkler, 5 + bir renk ve 10 + puanla forsingdir.<br />

� 3seviyesindeki endirekt yeni renkler, 5 + bir renk ve:<br />

� Overcall renginden daha küçük bir renk ise oynamak içindir ve<br />

0–7 puanlı zayıf el gösterir. Overcall renginden küçük olduğu<br />

için 2seviyesinde oynamak için söylenemedi.<br />

� Overcall renginden daha büyük bir renk ise 8/9 puanlı davet eli<br />

ifade eder. Stoper var/yok.<br />

d) DBL, ceza değil negatiftir:<br />

2<strong>NT</strong>, direkt ve endirekt konuĢmaları ayırt etmek için kullanıldığından, davet<br />

konuĢmalarımızı negatif kontur ile yapacağız. Dolayısıyla rakip araya girdikten<br />

sonra, cevapçının konturu negatiftir ve 8/9 puanlı davet gücü gösterir. 5‟li renk<br />

yoktur. 4‟lü majör olabilir.<br />

19


Yukarıdakilerden çıkan sonuçlar kısaca Ģunlardır:<br />

1. Ġki seviyesinde yeni renk söylemek oynamak içindir.<br />

2. DBL; ceza değil, 8/9 puanla negatif konturdur.<br />

3. Cue Bid’ler: 10 + puanla staymandır ve majörlerden en az bir 4‟lüdür. Direkt cue bid<br />

stoperi reddeder. Endirekt cue bid‟de ise stoper vardır.<br />

4. 3<strong>NT</strong>: 10 + puanla forsingdir. Direkt 3<strong>NT</strong> stoperi reddeder. Lebensohl‟den sonraki<br />

3<strong>NT</strong>‟de ise stoper vardır.<br />

5. Üç seviyesindeki direkt yeni renkler; 5 + bir renk ve 10 + puanla zon forsingdir.<br />

6. Üç seviyesindeki endirekt yeni renkler; 5 + bir renk ve:<br />

a. Overcall renginden daha küçük bir renk ise oynamak içindir ve 0–7 puanlı zayıf<br />

el gösterir. Overcall renginden küçük olduğu için 2seviyesinde oynamak için<br />

söylenemedi.<br />

b. Overcall renginden daha büyük bir renk ise 8/9 puanlı davet eli ifade eder.<br />

Stoper var/yok.<br />

7. 2<strong>NT</strong> Lebensohl’den geçmeden, 2<strong>NT</strong>‟nin üstündeki tüm konuĢmalarda stoper yoktur.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

2� ► 5 + �, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.<br />

2� ► 5 + �, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.<br />

2♠ ► 5 + ♠, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� ► Direkt cuebid; 10 + puanla staymandır ve stoperi reddeder.<br />

3� ► Rakibin 2� ile araya girmesinden sonra 2<strong>NT</strong> dediğimizde<br />

ortak zorunlu olarak 3� diyeceğinden, endirekt cue-bid‟e yer<br />

kalmamaktadır. Bu nedenle sadece bu sekans için endirekt cue-.<br />

bid‟i, Lebensohl‟den geçmeden 3� ile yapıyoruz. 10 + puanla<br />

staymandır ve Majörlerden en az biri 4‟lüdür. Ayrıca overcall<br />

renginden stoperi de var.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3♠ ► 5 + ♠, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3<strong>NT</strong> ► Direkt 3<strong>NT</strong> oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi<br />

reddeder. Rakip araya girmeseydi de 3<strong>NT</strong> diyecekti.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

2� ► 5 + �, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.<br />

2♠ ► 5 + ♠, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3� ► Direkt cuebid; 10 + puanla staymandır ve stoperi reddeder.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3♠ ► 5 + ♠, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3<strong>NT</strong> ► Direkt 3<strong>NT</strong> oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi reddeder.<br />

Rakip araya girmeseydi de 3<strong>NT</strong> diyecekti.<br />

20


ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

2♠ ► 5 + ♠, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3� ► Direkt cuebid; 10 + puanla staymandır ve stoperi reddeder<br />

3♠ ► 5 + ♠, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3<strong>NT</strong> ► Direkt 3<strong>NT</strong> oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi reddeder.<br />

Rakip araya girmeseydi de 3<strong>NT</strong> diyecekti.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2♠ ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3� ► 5 + �, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10 + forsingdir.<br />

3♠ ► Direkt cuebid; 10 + puanla staymandır ve stoperi reddeder<br />

3<strong>NT</strong> ► Direkt 3<strong>NT</strong> oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi reddeder.<br />

Rakip araya girmeseydi de 3<strong>NT</strong> diyecekti.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

2� � 4‟lü � var. 4‟lü ♠ de olabilir. Overcall renginde durdurucu var/yok.<br />

2♠ � 4‟lü ♠ var. 4‟lü � yok. Overcall renginde durdurucu var/yok.<br />

2<strong>NT</strong> � 15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

3<strong>NT</strong> � 17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

2� � 5‟li � var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.<br />

PAS � Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve<br />

overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

2� � 4‟lü � var. 4‟lü ♠ de olabilir. Overcall renginde durdurucu var/yok.<br />

2♠ � 4‟lü ♠ var. 4‟lü � yok. Overcall renginde durdurucu var/yok.<br />

2<strong>NT</strong> � 15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

3<strong>NT</strong> � 17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

3� � 5‟li � var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.<br />

PAS � Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve<br />

overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.<br />

21


ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

2♠ � 4‟lü ♠ var. Overcall renginde durdurucu var/yok.<br />

2<strong>NT</strong> � 15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

3<strong>NT</strong> � 17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

3� � 5‟li � var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.<br />

3� � 5‟li � var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.<br />

PAS � Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve<br />

overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2♠ ?<br />

DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.<br />

3� � 4‟lü � var. Overcall renginde durdurucu var/yok.<br />

2<strong>NT</strong> � 15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

3<strong>NT</strong> � 17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.<br />

3� � 5‟li � var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.<br />

3� � 5‟li � var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.<br />

PAS � Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve<br />

overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2�,2�,2�,2♠ ?<br />

3�,3�,3�,3♠ ► Rakibin natürel renklerini direkt<br />

cuebid‟ler staymandır ve en az majörlerden biri 4‟lüdür.<br />

Ancak direkt stoperi reddeder.<br />

Bundan sonra açıcı sırasıyla:<br />

� Varsa ilk 4‟lü majörünü söyler.<br />

� Overcall renginde durdurucu varken 4‟lü majör yoksa 3<strong>NT</strong> der.<br />

� Overcall renginde durdurucu yoksa ve 4‟lü majör de yoksa;<br />

� Minimum <strong>NT</strong> açıĢ puanı ile 4’lü� ya da 4’lü� ile uzun minörünü (eĢitse<br />

iyisini) söyler.<br />

� Eğer cevapçının 4‟lü majörü biliniyorsa, 4–3 fit ile 10 löve alabileceğini tahmin<br />

ediyorsa, 4majör kontratını deneyebilir.<br />

� Maximum <strong>NT</strong> açıĢ puanı ile ya 5 seviyesinde uzun minörünü söyler ya da<br />

overcall rengini 4 seviyesinde cue bid ederek ortağından 5 seviyesinde minör<br />

seçmesini ister.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� : Mecburi. ?<br />

PAS ► Zayıf �‟ler, 6 + kartlı olması tercih edilir.<br />

3� ► 5 + �, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin<br />

endirekt söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper vardır.<br />

3♠ ► 5 + ♠, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin endirekt<br />

söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.<br />

3<strong>NT</strong> ► � stoperi ile 3<strong>NT</strong>‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.<br />

.<br />

22


NOT: Rakibin 2� ile araya girmesinden sonra 2<strong>NT</strong> dediğimizde ortak zorunlu olarak 3�<br />

diyeceğinden, endirekt cue-bid‟e yer kalmamaktadır. Bu nedenle sadece bu sekans için<br />

endirekt cue-.bid‟i, Lebensohl‟den geçmeden 3� ile yapıyoruz. 10 + puanla staymandır ve<br />

Majörlerden en az biri 4‟lüdür. Ayrıca overcall renginden stoperi de var.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� : Mecburi. ?<br />

PAS ► Zayıf �‟ler, 6 + kartlı olması tercih edilir.<br />

3� ► Endirekt cuebid, 10 + puanla staymandır. Majörlerden en az<br />

biri 4‟lüdür ve overcall renginden stoperi var.<br />

3� ► 5 + �, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin<br />

endirekt söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.<br />

3♠ ► 5 + ♠, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin endirekt<br />

söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.<br />

3<strong>NT</strong> ► � stoperi ile 3<strong>NT</strong>‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� : Mecburi. ?<br />

PAS ► Zayıf �‟ler, 6 + kartlı olması tercih edilir.<br />

3� ► 5 + � Oynamaya. Overcall renginden daha küçük bir rengin<br />

endirekt söylenmesi, 0–7 puanlı zayıf el gösterir.<br />

3� ► Endirekt cuebid, 10 + puanla staymandır. Diğer Majör 4‟lüdür<br />

ve overcall renginden stoperi var.<br />

3♠ ► 5 + ♠, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin endirekt<br />

söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.<br />

3<strong>NT</strong> ► � stoperi ile 3<strong>NT</strong>‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2♠ ?<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl: 3�„e transfer.<br />

3� : Mecburi. ?<br />

PAS ► Zayıf �‟ler, 6 + kartlı olması tercih edilir.<br />

3� ► 5 + � Oynamaya. Overcall renginden daha küçük bir rengin<br />

endirekt söylenmesi, 0–7 puanlı zayıf el gösterir.<br />

3� ► 5 + � Oynamaya. Overcall renginden daha küçük bir rengin<br />

endirekt söylenmesi, 0–7 puanlı zayıf el gösterir<br />

3♠ ► Endirekt cuebid, 10 + puanla staymandır. Diğer Majör 4‟lüdür<br />

ve overcall renginden stoperi var.<br />

3<strong>NT</strong> ► ♠ stoperi ile 3<strong>NT</strong>‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.<br />

23


◘ B) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN CEZA KO<strong>NT</strong>URUNA (Scrambling) KAÇIġ<br />

KonuĢmalarımız:<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> DBL ? (Cevapçının 5‟li rengi varsa rengini transfer eder.)<br />

RDBL ► 2�‟e transfer; 5 + � ve 0–7 OP.<br />

2� ► 2�’ya transfer; 5 + � ve 0–7 OP.<br />

2� ► 2�’e transfer; 5 + � ve 0–7 OP.<br />

2� ► 2♠’e transfer; 5 + ♠ ve 0–7 OP.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> DBL ? (Cevapçının 5‟li rengi yoksa?)<br />

PAS ► Konturlu oynamak içindir. Rdbl diyecek en az davet eli ve<br />

4–4 renk gösterir. Bundan sonra Açıcı, PASS geçebilir, Rdbl<br />

diyebilir.<br />

RDBL � ?<br />

2� ► 4‟lü � ve üstünde 4‟lü bir rengi var.<br />

2� ► 4‟lü � ve üstünde 4‟lü bir rengi var.<br />

2� ► 4‟lü � ve 4‟lü ♠ var.<br />

NOT: Yukarıdakilere uygun olmayan zayıf ellerle de kontura bırakılmayarak 4‟lü rengimizi<br />

transfer etmeliyiz.<br />

RAKĠBĠN CEZA KO<strong>NT</strong>URU ÜZERĠNE (SCRAMBLĠNG) KAÇIġ<br />

KONUġMALARININ BAġKA BĠR UYGULAMASI:<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> DBL ?<br />

RDBL ► 2�‟e transfer; 5 + � veya 4‟lü�ile Majörlerden biri 4‟lü.<br />

2� ► 2�’ya transfer; 5 + � veya 4�- 4♠.<br />

2� ► 2�’e transfer; 5 + �.<br />

2� ► 2♠’e transfer; 5 + ♠.<br />

PAS ► Konturlu oynamak içindir. Rdbl diyecek en az davet eli<br />

gösterir. Bundan sonra Açıcı, PASS geçebilir, Rdbl diyebilir<br />

veya varsa 5‟li rengini okuyabilir.<br />

Zayıf ellerle kontura bırakılmamalı ve 4/5‟li renge transfer yapılmalıdır. Açıcı transferleri<br />

almak zorundadır. Bundan sonra cevapçıda belirgin bir renk ve/veya puan yoksa yine PASS<br />

geçer.<br />

Kontr atanın ortağı PASS geçip <strong>NT</strong> açan Partnerimiz RDBL atarsa yapacak bir Ģey<br />

olmadığından cevapçı en ucuz 4‟lü rengini okur.<br />

PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> DBL ?<br />

RDBL (2�‟e transfer; 5 + � veya 4�- 4Majör)<br />

2� DBL RDBL (4�- 4Majör)<br />

Açıcı 2� dedikten sonra rakipler kontur derlerse cevapçı, RDBL diyerek<br />

4�- 4Majör elini gösterebilecektir. Rakipler konuĢmazsa bu defa cevapçı 2� diyerek yine<br />

4�- 4Majör elini gösterebilecektir.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ RAKĠP<br />

1<strong>NT</strong> PAS PAS DBL � (12-14 uyandırma)<br />

PAS PAS* ?<br />

RDBL ► SOS sürkonturu, puanım ve 5‟li rengim yok.<br />

2� ► 5‟li � var.<br />

2� ► 5‟li � var.<br />

PAS* : Ġkinci Pas en az 8 OP gösterir.<br />

24


◘ C) RAKĠBĠN KONVANSĠYONEL OVERCALL’ına DavranıĢlarımız:<br />

1) Rakibin Tek Renkli El Bildiren (2�, DBL gibi) Konvansiyonel Araya GiriĢinden Sonra:<br />

Rakibin rengi bilinmiyor. Cevapçı, pas ya da düzelt metoduyla rakibin rengi açıklığa<br />

kavuĢturmasını bekleyip, sonra lebensohl ile devam edebilir. Cevapçı isterse, rakibin<br />

konuĢmasından etkilenmeden devam edebilir.<br />

(Rakibin tek renkli el bildiren konvansiyonel konuĢması Cappelletti 2� ise; sadece bu<br />

sekansta konturu stayman olarak oynuyoruz. Yani kontur treflilerle ilgili değildir.)<br />

PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

PAS ► 0–7 OP, Ģikan veya singletonu olmayan dengeli zayıf<br />

el veya rakibin renginin belli olmasını bekliyor.<br />

DBL ► Stayman.<br />

2� ► Jacoby transfer. Sistem-ON.<br />

2� ► Jacoby transfer. Sistem-ON.<br />

… ► Diğerleri rakibin konuĢmasından etkilenmeden<br />

sistemdeki gibi devam eder.<br />

2� tek renkli el bildiren overcall‟den sonra sistem aynı kalarak devam eder. Ancak, cevapçı<br />

pass deyip rakiplerin renklerinin açığa çıkmasını beklemiĢse, sonraki konuĢmalar lebensohl<br />

uygulamaları devreye girerek devam edecektir.<br />

2) Majörleri Gösteren (2� gibi) Bir Araya GiriĢ ise:<br />

Rakip majörler diye araya girince cevapçı 4‟lü majör sormayacak ve Majör gösteren bir<br />

deklare vermeyecektir. Duruma göre oynatabiliyorsa <strong>NT</strong> veya minör deklare edecektir.<br />

PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> 2� ?<br />

PAS ► 0–7 OP, Ģikan veya singletonu olmayan dengeli zayıf<br />

el. Ceza konturu eli olabilir.<br />

DBL ► �‟ar; kompetitif. Ortağın 3� demesini ister.<br />

2<strong>NT</strong> ► 3�‟e transfer; lebensohl.<br />

3� ► Zon kesin. 5 + � ile 10 + puanlı iyi el. Rakip renkte keser<br />

yok forsing.<br />

3<strong>NT</strong> ► Majörlerden birini kesiyorum. Rakibin hangi Majörü<br />

çıkacağını bilmiyorum, Ģansımızı deneyelim. 10 + puanlı<br />

el.<br />

3) Majör + minör gösteren (2�, 2♠ gibi) bir overcall yapılmĢsa;<br />

Cevapçı rakibin bilinen rengi üzerinden (lebensohl, cue bid gibi) konuĢmalarına devam<br />

edecektir.<br />

RAKĠP OVERCALL’INDAN SONRAKĠ ÖRNEKLER:<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ 108 - - 1<strong>NT</strong> 2� (natürel)<br />

♥AJ97 ?<br />

♦ 632<br />

♣KQ96<br />

Bu elle 3� denmeli. Zon forsing staymandır. Karoda durdurucu yok, eğer açıcıda 4‟lü ♥ varsa<br />

söyler, siz de 4� diyebilirsiniz. Eğer ortak 3♠ derse Ģimdi 3<strong>NT</strong> dersiniz. Ortak �‟yu<br />

kesmediğinizi ve 4‟lü ♥ olduğunu öğrendi. Karar ortağınızın…<br />

25


SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ 964 - - 1<strong>NT</strong> 2♠ (natürel)<br />

♥AJ982 ?<br />

♦ JT6<br />

♣ A5<br />

3seviyesinde konuĢma zon forsingi, bu elle 3� denmeli. Ortak � keseri ile 3<strong>NT</strong> der. Yoksa<br />

3‟lü ♥ fiti ile 4� demeli.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ 64 - - 1<strong>NT</strong> 2� (natürel)<br />

♥ 843 ?<br />

♦ QJ108654<br />

♣ 7<br />

2<strong>NT</strong> ile lebensohl. Ortak 3� dediğinde, 3� diyerek zayıf uzun karolarla pas isteriz.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ KQ - - 1<strong>NT</strong> 2� (natürel)<br />

♥ 97 ?<br />

♦ AQJ1096<br />

♣ Q98<br />

3seviyesinde renk söylemek, zon forsingi ve iyi bir el gösterir. 3� demeli.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ K97 - - 1<strong>NT</strong> 2� (natürel)<br />

♥ 43 ?<br />

♦ AQ107<br />

♣ JT95<br />

4‟lü Majör renk yok, ♥ keseri yok, fakat 10 OP var. 3<strong>NT</strong> demeli. Rakip overcall yapmasaydı<br />

3<strong>NT</strong> diyecektiniz. ġimdi açıcıda da ♥ keseri yoksa 3<strong>NT</strong>‟yi 4 veya 5 minöre kaldıracak.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ J2 - - 1<strong>NT</strong> 2♠ (natürel)<br />

♥AJ9742 ?<br />

♦ 64<br />

♣ 653<br />

2<strong>NT</strong> ile lebensohl. Ortak 3� dediğinde, Ģimdi 3� diyerek sign-off yapılır.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ AQJ8 - - 1<strong>NT</strong> 2� (natürel)<br />

♥ A98 ?<br />

♦ Q42<br />

♣ 642<br />

2<strong>NT</strong> ile lebensohl. Ortak 3� dediğinde, Ģimdi 3� diyerek hem kör renginde durdurucu<br />

olduğunu hem de diğer majör rengin 4‟lü olduğunu cue bid stayman ile belirtiriz.<br />

26


SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ KQ7 - - 1<strong>NT</strong> 2� (natürel)<br />

♥ K86 ?<br />

♦ AJ87<br />

♣ 1043<br />

2<strong>NT</strong> ile lebensohl. Ortak 3� dediğinde, 3<strong>NT</strong> diyerek rakip renginde durdurucu olduğunu ve<br />

4‟lü Majör bulunmadığını belirtiriz.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ 643 - - 1<strong>NT</strong> 2♠ (natürel)<br />

♥AQJ ?<br />

♦ AJ107<br />

♣ 1076<br />

Overcall renginde durdurucu yok, 4‟lü Majör de yok. Rakip konuĢmasaydı yine 3<strong>NT</strong><br />

diyecektik. Açıcıda da pik keseri yoksa elinin durumuna göre 4 veya 5 minör söyleyebileceği<br />

gibi 4♠ diyerek cevapçıdan iyi minörünü sorabilir.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ AQ9 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 2<strong>NT</strong> PAS<br />

♥ K105 ?<br />

♦ KQJ87<br />

♣ 32<br />

Rebidiniz; zorunlu olarak 3�‟dir.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ JT 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 2♠ PAS<br />

♥ KQ9 ?<br />

♦ AJ104<br />

♣ KQJ4<br />

Rebidiniz; PAS. Seçme hakkı genellikle olmaz. Ancak 4‟lü tutuĢ ve çok kontrollu maximum<br />

elle 3pik diyebilirsiniz.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ A432 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 3� PAS<br />

♥ K10 ?<br />

♦ KJ65<br />

♣ AJ10<br />

Ortak 4‟lü pik var mı diye soruyor. Rebidiniz; 3♠ .<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ 86 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 3� PAS<br />

♥ K107 ?<br />

♦ AQJ5<br />

♣ KQJ10<br />

Ortak 4‟lü pik var mı diye soruyor. 4‟lü pik yok ama rakibin overcall renginde durdurucumuz<br />

var. Rebidiniz; 3<strong>NT</strong>.<br />

27


SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ A53 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 3� PAS<br />

♥ J6 ?<br />

♦ KQ1086<br />

♣ AQ2<br />

Ortak 4‟lü pik var mı diye soruyor. 4‟lü pik yok, rakibin overcall renginde durdurucumuz da<br />

yok. Bu durumda uzun minör okunacak. Rebidiniz; 4�. Bir diğer seçenek de, kör‟e kısa<br />

taraftan çaka olduğu için 4–3 pike oynamaktır.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ AJ96 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 3<strong>NT</strong> PAS<br />

♥ K3 ?<br />

♦ KQ54<br />

♣ Q109<br />

Kör durdurucunuz pek parlak değil. Ortaktada 4‟lü pik yok. En uygun kontrat yine de 3<strong>NT</strong>.<br />

Rebidiniz; PAS.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ AJ32 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 3<strong>NT</strong> PAS<br />

♥ 43 ?<br />

♦ KQ98<br />

♣ KQ4<br />

Ortak kör kesmiyor. Sizde de 2 boĢ kör var. Bu durumda 3<strong>NT</strong> mümkün olmadığına göre, doğru<br />

kontrat 4 veya 5 seviyesinde karo oynamak olacaktır. 4� diyerek; Kör‟ü kesmediğinizi, iyi<br />

minörünüzün karo olduğunu ve onör puanlarınızın da minimum olduğunu bildiriyorsunuz.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

♠ AK9 1<strong>NT</strong> 2� (natürel) 3<strong>NT</strong> PAS<br />

♥ J3 ?<br />

♦ KQ76<br />

♣ QJ54<br />

TartıĢmasız tek doğru konuĢma 4�‟dir.<br />

28


►MAJÖR <strong>AÇIġLARIMIZ</strong> ve GELĠġMELERĠ◄<br />

Forsing 1<strong>NT</strong> uygulamasında, 1 Majör açıĢına 1<strong>NT</strong> veya 2<strong>NT</strong>(Jacoby) cevabı verildiğinde açıcı<br />

tekrar konuĢmak zorundadır. Prensipler:<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1Majör PAS 1<strong>NT</strong> ► Forcing1<strong>NT</strong>: ( ! : 1 tur forsing.)<br />

F1<strong>NT</strong>‟den sonra açıcının genel olarak yapacağı konuĢmalar öncelik sırasına göre Ģöyledir:<br />

A. 12~14 OP aralığında açıcının rebidleri;<br />

1. 1♠ ile oyun açan oyuncu, 6‟lı ♠„i varken bile, en az 4‟lü �‟ü de varsa 4‟lü<br />

�‟ünü rebid eder. (Bu ikinci renge cevapçının 5/6 kart fiti olabileceği gibi, açıĢ<br />

majörü singleton hatta Ģikan olabilir.)<br />

2. 1 Majör ile oyun açan oyuncu majörü 6‟lı iken, kaliteli (renk üzerinde 7 + OP)<br />

4‟lü minörü de varsa rebid eder. 4‟lü minörü kaliteli değilse açıĢ majörünü<br />

tekrar eder. AçıĢ majörü 7‟li iken yandaki 4‟lü rengi rebid etmeyip açıĢ<br />

majörünü tekrarlayabilir.<br />

3. 5332 dağılımla 3‟lü minörünü rebid eder (2�‟ü rebid etmek en az 4‟lü �‟ü<br />

garanti eder). Minörler 3–3 ise ucuz olan �„yi rebid eder.<br />

(Ortaklık anlaĢmasına göre 2� rebid etmek de en az 4„lü �‟yu garanti ediyorsa,<br />

3„lü � ve 2‟li � varken de � rebid edilir).<br />

4. 5–4 dağılımla, 2 seviyesini geçmeden ve rivörs yapmadan 4‟lü rengini gösterir.<br />

(Açıcının 5422 dağılımı, 5‟li �‟ü ve 4‟lü ♠„i varken rivörs olacağı için 2♠„i<br />

rebid edemeyecektir. Bu durumda da 2 kart ile 2� rebid edecektir.)<br />

B. 15 + OP ve 5332 dağılım ile açıcının rebidleri;<br />

1. 15~17 OP aralığında 3‟lü minörünü rebid eder (2�‟ü rebid etmek en az 4‟lü<br />

�‟ü garanti eder). Minörler 3–3 ise ucuz olan �„yi rebid eder.<br />

(Ortaklık anlaĢmasına göre 2� rebid etmek de en az 4„lü �‟yu garanti ediyorsa,<br />

3„lü � ve 2‟li � varken de � rebid edilir).<br />

Cevapçının bir tercih yapması halinde 2<strong>NT</strong> deklare eder. 5‟li majör olmasaydı<br />

1<strong>NT</strong> açacaktım diyen (15)16~17 puanlı el gösterir.<br />

(5‟li majörü olan, 5332 dağılımlı ve 15 puanlı ellerin 1majör ile açılmasından<br />

sonra genellikle rebid problemi yaĢanabilmektedir. Bu nedenle, bu tür ellerin de<br />

1<strong>NT</strong> ile açılması uygun olabilmektedir. Burada ön Ģart; majör rengimizin ya<br />

AKxxx, KQJxx gibi iyi markalı ya da Jxxxx, xxxxx gibi kötü markalı olması<br />

gerekmektedir. Markaların diğer durumlarında yine 1Majör ile oyun açılacaktır.<br />

Bu nedenle, 5‟li majör olmasaydı 1<strong>NT</strong> açacaktım diyen el daha çok 16~17<br />

puanlı elleri gösterecektir.)<br />

2. 18~19 OP aralığında doğrudan 3<strong>NT</strong> rebid eder.<br />

C. 15 + OP ve 5–4 iki renkli 5422, 5431, 5440 dağılımlı eller ile açıcının rebidleri;<br />

1. 12~17 OP aralığında 2 seviyesini geçmeden ve rivörs yapmadan 4‟lü rengini<br />

rebid eder. (12~16 OP aralığında; 5‟li � ve 4‟lü ♠ ile rivörs olacağından 4‟lü ♠„i<br />

okuyamayacaktır. Bu durumda, 2 seviyesinde uzun olan minörü, eĢitlik halinde<br />

ise ucuz olan �„yi rebid eder. 17 OP ile 4‟lü ♠„ini okur, 18~19 OP ile 2<strong>NT</strong> rebid<br />

eder.)<br />

(Ortaklık anlaĢmasına göre 2� rebid etmek de en az 4„lü �‟yu garanti ediyorsa,<br />

3„lü � ve 2‟li � varken de � rebid edilir).<br />

2. 18~19 OP aralığında ise 2<strong>NT</strong> rebid eder. Elin dengeli olması gerekmez. (AçıĢ<br />

majörü 6‟lı iken de 2<strong>NT</strong> rebid eder)<br />

29


D. 15 + OP ve 5–5 iki renkli 5530, 5521 dağılımlı eller ile açıcının rebidleri;<br />

1. 16~17 OP aralığında 2 seviyesinde ikinci rengini gösterir. TutuĢ olmazsa 3<br />

seviyesinde tekrarlar.<br />

2. 18~19 OP aralığında ise ikinci renginde direkt 3 seviyesine sıçrar.<br />

E. 15 + OP ve 6’lı majör ile açıcının rebidleri;<br />

1. 18~19 OP aralığında açıĢ majörü 6‟lı iken 6430, 6331, 6322 dağılımlarla da<br />

2<strong>NT</strong> rebid eder. Elin dengeli olması gerekmez.<br />

2. Açıcının, 4‟lü yan rengi yokken 6/7‟li majörü varsa; 14~16 OP ve çok iyi renk<br />

veya 16~17 OP ile açıĢ majörünü 3 seviyesine sıçrayarak tekrar eder.<br />

■ 1PĠK AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ:<br />

1♠ ► 2<strong>NT</strong> � 4 + tutuĢ 13~15 OP ile zon forsing. 5‟li yan renk yok ve dengeli.<br />

Jacoby2<strong>NT</strong>.<br />

1♠ ► 3� � 4 + tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör. Herhangi bir renk tek veya<br />

Ģikan.<br />

1♠ ► 4�/4�/4�� 4 + tutuĢ 11~12 OP splinters. Okunan renk tek/Ģikan.<br />

1♠ ► 3� � 4 + tutuĢ 8~10 OP ve dengeli/dengesiz. Bergen.<br />

1♠ ► 3� � 4 + tutuĢ 11~12 OP ve dengeli Bergen.<br />

1♠ ► 3♠ � 4 + tutuĢ 0~5 OP Blokatif, kısalık Ģarttır (dengeli ise PAS). Yanda<br />

herhangi bir 5‟li renk varken 4‟lü tutuĢ ve 5422 dağılımla da diyebiliriz.<br />

1♠ ► 4♠ � 5’li tutuĢ, 0~8 OP aralığında 6‟lı bir yan renk varken veya overcall<br />

kalitesinde 5‟li bir yan renk ile bir kısalık varken diyebiliriz.<br />

NOT: 4 + tutuĢ ve 16 + OP (dengeli/dengesiz) ile 2/1‟den geçiyoruz sonra 3 seviyesine<br />

sıçrayarak açıĢ majörünü tutuyoruz.<br />

1♠ ► 2♠ � 3’lü fit, 8~10 OP veya 4 + tutuĢ, 6~7 OP.<br />

NOT: diğer 3’lü tutuĢlar;<br />

� 5~7 OP ile f1<strong>NT</strong>‟den geçip sonra 2 seviyesinde tutuyoruz.<br />

� 11~12 OP ile de f1<strong>NT</strong>‟den geçip sonra 3 seviyesinde tutuyoruz.<br />

� 13 + OP ile 2/1‟den geçiyoruz ve sonrasında 2 seviyesinde tutuĢ yapıyoruz.<br />

1♠ ► 2� � Natürel 2 + � ile oyun açacak güçte el gösterir. En az zona kadar<br />

forsing, 2/1GF. (Trefli 5 + olmak zorunda değil, yalan olabiliyor.)<br />

1♠ ► 2� � Natürel 5 + kart karo ile oyun açacak güçte el gösterir. En az zona kadar<br />

forsing, 2/1GF.<br />

1♠ ► 2� � Natürel 5 + kart kör ile oyun açacak güçte el gösterir. En az zona kadar<br />

forsing, 2/1GF.<br />

1♠ ► 3<strong>NT</strong> � 2 boĢ ♠ ile 16~17 OP. 5‟li rengi olmayan dengeli dağılım gösterir.<br />

(11~12 ve 13~15 OP ile f1<strong>NT</strong>‟den geçiyoruz ve sonrasında 2<strong>NT</strong> veya<br />

3<strong>NT</strong>)<br />

30


1♠ ► 4<strong>NT</strong> � Roman Key Card Blackwood, RKCB (kantitatif değildir).<br />

1♠ ► 5x � Exclusion (voidwood).<br />

1♠ ► 1<strong>NT</strong> � Forcing1<strong>NT</strong>: Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı genel olarak 5~12<br />

OP‟lik el gösterir ve 1tur forsingdir (tutuĢ yok ve dengeli 13~15 olabilir).<br />

◘ 1♠ ► 1<strong>NT</strong> FORSĠNG <strong>SANZATU</strong>’dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ<br />

REBĠDLERĠ:<br />

1♠ ► 1<strong>NT</strong>: Forcing1<strong>NT</strong>. Genel olarak 5~12 OP‟lik el gösterir ve 1tur forsingdir.<br />

Cevapçıda 4‟lü koz tutuĢu yoktur ve aĢağıdaki ellerden biri vardır;<br />

(a) 3‟lü koz tutuĢu olan; 5~7 veya 11~12 puanlı bir eli olabilir.<br />

(b) 2‟li koz tutuĢu olan; 6~10 veya 11~12 ya da 13~15 puanlı bir eli olabilir.<br />

(c) Koz tutuĢu olmayan 6~10 veya 11~12 puanlı dengesiz bir eli olabilir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ PAS 1<strong>NT</strong> ►Forcing1<strong>NT</strong><br />

Cevapçının 1tur forsing olan 1<strong>NT</strong> deklaresinden sonra açıcı pas geçemez, konuĢmak<br />

zorundadır. Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları:<br />

3�, 3�, 3� ► 18~19 OP ve 3 seviyesine sıçranarak (jump) okunan renk 5‟li. En az 5–5 iki<br />

renkli el.<br />

3<strong>NT</strong> ► 18~19 OP ve kesinlikle 5332 dağılımlı el. BaĢka dağılımlar olamaz.<br />

2<strong>NT</strong> ► 18~19 OP. 5‟li yan rengi olmayan, 5332 dıĢındaki dağılımlar. Elin dengeli<br />

olması gerekmez. 5422, 5431, 5440 dağılımlar ile 6‟lı ♠‟i olan 6430,<br />

6331, 6322 dağılımlar.<br />

2♠ ► 12~14 OP. Kaliteli (renk üzerinde 7 + OP) 4‟lü ikinci bir yan rengi yoksa 6‟lı<br />

♠‟ini tekrar eder. Aksi halde kaliteli yan rengini gösterir. Pik markaları<br />

kötü ise 15 puana kadar 2♠ denilebilir.<br />

3♠ ► 14~16 OP. Kaliteli 6‟lı ♠ gösterir veya 16~17 OP. Pik markaları kötü ise 15<br />

puana kadar 2♠ denilebilir. (4‟lü yan renk yoktur.)<br />

2�, 2� ► 12~17 OP ve okunan renk en az 4‟lü olmak zorundadır (6‟lı ♠ olabilir).<br />

Cevapçının, okunan rengi tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra,<br />

açıcı 3�, 3� deklare ederse 5–5 iki renkli, 2<strong>NT</strong> rebid ederse 5422<br />

dağılımlı, 16~17 puanlı eli vardır.<br />

2� ► 12~17 OP ve okunan � en az 2‟lidir (4‟lü olma zorunluluğu �‟de yok).<br />

Cevapçının, trefl tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra, açıcı 3�<br />

deklare ederse 5–5 iki renkli, 2<strong>NT</strong> rebid ederse 5332/5422 dağılımlı,<br />

(15)16~17 puanlı eli vardır.<br />

Açıcının 2. konuĢmasındaki deklarelerinden 2� deklaresini örnek aldığımızda, f1<strong>NT</strong> diyen<br />

Cevapçının nasıl bir elinin olduğunu ikinci konuĢmasında anlayabiliriz:<br />

1♠ � 1<strong>NT</strong><br />

2� � PAS ► 6~7 OP ve 5‟li �. 3 + koz fiti yok. � 4‟lü ise, 2‟li tutuĢla 2♠ der.<br />

2� ► 6~10 OP ve 5/6 + � var. 2 + koz fiti yok.<br />

2� ► 6~10 OP ve 5 + � var. 2 + koz fiti yok.<br />

2♠ ► 6~10 OP ve 2’li♠ tutuĢu veya 5~7 HCP ve 3’lü♠ tutuĢu var.<br />

2<strong>NT</strong> ► 11~12 OP ve 3 + ♠ tutuĢu yok, dengeli el var (davet eli).<br />

3� ► 8~10 OP ve 5 + �. 3 + koz fiti yok. (dengesiz 0–1 kozla 12 puana<br />

kadar)<br />

3� ► 11~12 OP ve 6‟lı iyi �var. 3 + koz fiti yok.<br />

3� ► 11~12 OP ve 6‟lı veya 5‟li iyi � var. 3 + koz fiti yok.<br />

3♠ ► 11~12 OP ve 3’lü♠ tutuĢu var (davet eli).<br />

3<strong>NT</strong> ► 13~15 OP ve 2 boĢ ♠ ve dengeli el var.<br />

31


NOT: Açıcının, 15 OP ve 5332 dağılımlı ve AKxxx, KQJxx, Jxxxx, xxxxx gibi bir majör<br />

renkle 1<strong>NT</strong> açabileceğinden hareket edilerek el değerlendirmesi yapılır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ PAS 1<strong>NT</strong> ►Forcing1<strong>NT</strong><br />

2x � 2x (2�,2�,2♠)<br />

2<strong>NT</strong>: (15)16~17 OP ve 5332/5422 dağılım vardır. Majör 5‟li olmasaydı 1<strong>NT</strong> açacak el<br />

gösterir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ PAS 1<strong>NT</strong> ►Forcing1<strong>NT</strong><br />

2x � 2♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 5~7 OP veya 2’li♠ tutuĢu 6~10 OP.<br />

3♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 11~12 OP.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ PAS 1<strong>NT</strong> ►Forcing1<strong>NT</strong><br />

3�, 3�, 3�� 18~19 OP ve 3 seviyesine sıçranarak (jump) okunan renk 5‟li. En az 5–5 iki<br />

renkli el gösterir. Bundan sonra cevapçının basit tutuĢu ile sıçrayarak<br />

tutuĢu yer değiĢtirir:<br />

4♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 5~7 OP var (açıcı 2x deseydi, 2♠ diyecek zayıf el<br />

gösterir).<br />

3♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 11~12 OP var (açıcı 2x deseydi, yine 3♠„e<br />

sıçrayacak el veya 2’li♠ tutuĢu 6~10 OP (açıcı 2x deseydi, 2♠<br />

diyecek tutuĢsuz tercih eli gösterir).<br />

3‟lü ♠ tutuĢu varken 1<strong>NT</strong> diyen cevapçıdan sonra açıcı, 3 seviyesine sıçrayarak yeni renk rebid<br />

ettiğinde, cevapçı 3‟lü tutuĢ ve 5~7 OP ile 4♠ diyecektir. Diğer durumlarda ise Ģilem<br />

konuĢmalarına aralık bırakmak için 3♠ diyecektir. Ancak cevapçı, tercih mi yapıyor yoksa<br />

tutuĢu mu var? Gibi bir problem ortaya çıkmaktadır. Cevapçı, açıcının konuĢmasından sonra<br />

elini tarif edecektir.<br />

Bundan sonra açıcı cue bid‟e baĢlayabilir. Ancak rengi 6‟lı olmadığında 3<strong>NT</strong>‟yi<br />

geçmeyecektir. Çünkü cevapçıda tutuĢ değil de tercih olabilir. Bu durumda cevapçı 3<strong>NT</strong>‟ya<br />

pas geçecektir. Eğer cevapçı 4♠„e düzeltirse 11~12 puanla tutuĢu olduğu anlaĢılacaktır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ PAS 1<strong>NT</strong> ►Forcing1<strong>NT</strong><br />

2<strong>NT</strong> � 18~19 OP. 5‟li yan rengi olmayan, 5332 dıĢındaki dağılımlar. Elin dengeli olması<br />

gerekmez. 5422, 5431, 5440 dağılımlar ile 6‟lı ♠‟i olan 6430, 6331, 6322<br />

dağılımlar.<br />

3♠ ► 11~12 OP ve 3’lü♠ tutuĢu var (açıcı 2x deseydi, yine 3♠„e<br />

sıçrayacak el).<br />

4♠ ► 5~7 OP ve 3’lü♠ tutuĢu var (açıcı 2x deseydi, 2♠ diyecek zayıf<br />

el).<br />

3� ► El tarifi sorusudur. (Cevapçının 3‟lü koz tutuĢu olmadığı sürece<br />

3� demesi zorunludur.) Bundan sonra açıcı elini tarif eder:<br />

3� � 5/6‟lı ♠ ile yanda 4’lü �.<br />

3� � 5/6‟lı ♠ ile yanda 4’lü �.<br />

3<strong>NT</strong> � 5/6‟lı ♠ ile yanda 4’lü �.<br />

3♠ � 6‟lı ♠ var, 4‟lü yan renk yok. 6331, 6322 dağılımlar.<br />

32


AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ PAS 1<strong>NT</strong> ►Forcing1<strong>NT</strong><br />

♠AQJxx 2� PAS 2<strong>NT</strong> ♠xx<br />

�Kxx 3� �AQxxx<br />

�Ax �Kxx<br />

�xxx �Qxx<br />

Açıcı 1♠ ile oyun açtıktan sonra, böyle bir elle cevapçı 2� zon forsingi 2/1 konuĢması<br />

yapamayacaktır. F1<strong>NT</strong>‟dan geçtikten sonra 2� rebid ettiğinde 6~10 puanla uzun körleri<br />

göstereceğinden 2� de rebid edemeyecektir. Bu durumda f1<strong>NT</strong>‟dan geçtikten sonra rebidinde<br />

2<strong>NT</strong> (davet eli) diyecektir. Açıcının daveti kabul eden bir eli varken, aynı zamanda 3‟lü �‟ü de<br />

varsa, ortağın 5‟li � içeren böyle bir eli olabileceğine tedbir olarak 3‟lü �‟ünü göstermelidir.<br />

Cevapçı, açıcının �‟ünün 4‟lü olmadığını biliyor. 4‟lü olsaydı rebidinde söylerdi.<br />

■ 1KÖR AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ:<br />

Kör açıĢlarında konuĢmalar, (1� ► 1♠ sekansı hariç) pik açıĢındaki konuĢmalara benzer. (Bu<br />

nedenle benzer bölümler burada tekrarlanmamıĢtır.)<br />

1� ► 2♠ � 4 + tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör.<br />

1� ► 3♠/4�/4�� 4 + tutuĢ 10~12 OP splinters.<br />

1� ► 1♠ � 4 + ♠ ve 6 + HCP (genellikle � tutuĢu yoktur) natürel deklare.<br />

1� ► 1<strong>NT</strong> � Forcing1<strong>NT</strong>. (genellikle 4‟lü ♠‟i reddeder.)<br />

◘ 1� ► 1<strong>NT</strong> FORSĠNG <strong>SANZATU</strong>’dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ<br />

REBĠDLERĠ:<br />

1� ► 1<strong>NT</strong>: Forcing1<strong>NT</strong>.<br />

Cevapçının 1tur forsing olan 1<strong>NT</strong> deklaresinden sonra açıcı pas geçemez, konuĢmak<br />

zorundadır. Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları, 1♠ açıĢına f1<strong>NT</strong>’dan sonraki<br />

cevaplarla benzerdir:<br />

2♠ ► 17 + HCP reverse eli. 4‟lü♠.<br />

◘ 1� ► 1♠ SEKANSI Uygulamamız:<br />

1 Majör açıĢlarından sonra cevapçının 1 seviyesinde renk söyleyebileceği tek durum 1� ► 1♠<br />

sekansıdır. Bu nedenle açıcı, 5332 dağılım ve 12~14 OP ile 1<strong>NT</strong> rebid edebilecektir.<br />

1� açıĢına, cevapçının 3‟lü/4‟lü tutuĢu varken aynı zamanda 4 + ♠‟i de varsa, kuvvetli olmayan<br />

ellerle öncelikle tutuĢunu göstermelidir. Cevapçı Ģilem için 4–4 fit bulma ihtimalini düĢünerek,<br />

iyi 4‟lü piki ve kuvvetli bir eli varken, kör tutuĢunu hemen göstermeyip 1♠ diyebilir.<br />

Dolayısıyla 1♠ cevabı veren oyuncuda genellikle tutuĢ beklenmediğinden, konuĢmaların geri<br />

kalanını cevapçı kendisi yönetebilmelidir.<br />

Ancak, cevapçının tutuĢu yokken de; 4‟lü ♠ ve 6~10 puanlı ellerle 1♠ yerine 1<strong>NT</strong> ile<br />

baĢlamasının iyi olacağı durumlar vardır. Bunlar:<br />

� 4‟lü ♠ varken 6/7 kart ♣ renginin olduğu ve singleton kör olan eller.<br />

� 4‟lü ♠ varken 6/7 kart � renginin olduğu ve singleton kör olan eller.<br />

Bu ellerle cevapçı ikinci konuĢmasında sıkıntı yaĢayacaktır.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠ ♠Jxxx<br />

2� ? �x<br />

�xx<br />

�KQxxxx<br />

33


Cevapçı 2�‟e düzeltemiyor. 2�‟yu tercih edemiyor, çünkü açıcıda karo 4‟lü olabilir. 2<strong>NT</strong><br />

11~12 ve 3♣ rebidi ise 12 + gösterecek. Bu nedenle cevapçı bu tür ellerle 1<strong>NT</strong> ile baĢlayıp daha<br />

sonra 3♣ rebid etmeyi planlamalıdır.<br />

Aynı Ģekilde;<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠ ♠Jxxx<br />

2♣ ? �x<br />

�KQxxxx<br />

�xx<br />

2� 4.üncü renk olacağından, cevapçı 1<strong>NT</strong> ile baĢlayıp daha sonra � rebid etmeyi<br />

planlamalıdır.<br />

Kör açıĢlarında konuĢmalar, (1� ► 1♠ sekansı hariç) pik açıĢındaki konuĢmalara benzer.<br />

1� ► 1♠ � 4 + ♠ ve 6 + HCP (genellikle � tutuĢu yoktur) natürel deklare.<br />

Cevapçının 1♠ natürel deklaresinden sonra Açıcının ikinci konuĢmaları (1<strong>NT</strong> hariç)<br />

1♠ ► 1<strong>NT</strong>’den sonraki konuĢmalarla benzerdir:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

3�, 3� ► 18~19 OP ve 3 seviyesine sıçranarak (jump) okunan renk 5‟li. En az 5–5 iki<br />

renkli el. (4‟lü ♠ fiti yok)<br />

2♠ ► 4‟lü ♠ fiti ve 5‟li �: 12~14 OP ve dengeli.<br />

3♠ ► 4‟lü ♠ fiti ve 5 + �: 12~14 OP ve bir kısalık veya 15~17 OP, 5422 dengeli.<br />

4�, 4� ► 4‟lü ♠ fiti ve 5 + �: 15~17 OP ve okunan renk kısa, splinters.<br />

2<strong>NT</strong> ► 18~19 OP. Elin dengeli olması gerekmez. Splinter yapacak ♠ tutuĢu olan el<br />

de olabilir.<br />

2� ► 12~14 OP. Kaliteli (renk üzerinde 7 + OP) 4‟lü ikinci bir yan rengi yoksa 6‟lı<br />

�‟ünü tekrar eder. Aksi halde kaliteli yan rengini gösterir. Kör markaları<br />

kötü ise 15 puana kadar 2� denilebilir.<br />

3� ► 14~16 OP. Kaliteli 6‟lı � gösterir veya 16~17 OP. Kör markaları kötü ise 15<br />

. puana kadar 2� denilebilir. (4‟lü yan rengi yoktur.)<br />

2� ► 12~17 OP ve okunan � en az 4‟lü olmak zorundadır (6‟lı� olabilir).<br />

Cevapçının, karo tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra, açıcı 3�<br />

deklare ederse 16~17 puanlı ve 5–5 iki renkli eli vardır.<br />

2� ► 12~17 OP ve okunan � en az 2‟lidir (4‟lü olma zorunluluğu �‟de yok).<br />

Cevapçının, trefl tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra, açıcı 3�<br />

deklare ederse 16~17 puanlı ve 5–5 iki renkli eli vardır.<br />

1<strong>NT</strong> ► 12~14 OP, 5‟li � ve dengeli 5332 el (4‟lü ♠ fiti yok).<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1♠<br />

3♠ ► 4‟lü ♠ fiti ve 5 + �: 12~14 OP ve bir kısalık veya 15~17 OP, 5422 dengeli.<br />

3<strong>NT</strong> ► Kısalık sorusu (bir üst basamak).<br />

4�, 4�► Okunan renk kısa ve 12~14 OP.<br />

4♠ ► Kısalık yok, 4‟lü ♠ fiti ve 15~17 OP.<br />

34


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

2<strong>NT</strong> � 18~19 OP. Elin dengeli olması gerekmez. Açıcıda hala 4‟lü ♠ tutuĢu olabilir, hatta<br />

Splinter yapacak ♠ tutuĢu da olabilir.<br />

3� ► Stayman. (4‟lü ♠ fiti sorusu)<br />

3� ► Jacoby (�‟e) açıcının rengine transfer.<br />

3� ► Jacoby (♠‟e) transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)<br />

3♠ ► Sign-Off, 5‟li ♠. (ortak ben zar zor pik demiĢtim)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

2<strong>NT</strong> � 18~19 OP. Elin dengeli olması gerekmez. Açıcıda hala 4‟lü ♠ tutuĢu olabilir, hatta<br />

Splinter yapacak ♠ tutuĢu da olabilir.<br />

3� ► Jacoby (♠‟e) Transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)<br />

3♠ � 3‟lü ♠ fiti.<br />

3<strong>NT</strong> � 2‟li ♠ fiti.<br />

4�, 4�� 4‟lü ♠ fiti ve okunan renk kısa, splinters.<br />

4♠ � 4‟lü ♠ fiti ve kısalık yok.<br />

■ 1KÖR AÇIġINA 1PĠK’Ġ FORSĠNG <strong>NT</strong> OLARAK UYGULAMAMIZ:<br />

1� açıĢına yukarıda anlatılan düz Forsing 1<strong>NT</strong> yerine, 1♠ cevabının f1<strong>NT</strong> olarak oynanması da<br />

yaygın bir uygulamadır. Bu uygulama ile 5’li�, 4’lü♠’i olan 11–15/16 HCP‟lik elleri<br />

ortağınıza çok net olarak anlatabilirsiniz. Ayrıca cevapçıda 5 + ♠ varsa, bunu daha ilk<br />

deklaresinde ortağına bildirebilir. Bu nedenle biz, bazı partnerlerimizle bu Ģekilde oynamayı<br />

tercih ediyoruz.<br />

Bu uygulamada 1� ► 1<strong>NT</strong> cevabının anlamı da değiĢmektedir.<br />

1�► 1♠� Forcing1<strong>NT</strong> yerine kullanıyoruz. ♠ ile hiç ilgisi olmayabilir varsa da<br />

en fazla 4 adet ♠ olabilir. 4‟lü� tutuĢu yoktur ve 1♠ ► 1<strong>NT</strong><br />

cevabınının taĢıdığı anlamlarla aynı anlamları taĢır. Ancak<br />

cevapçıda 4‟lü ♠ varsa üst limit sınırsızdır.<br />

1♠ f<strong>NT</strong>’den sonra açıcı ve cevapçının ikinci konuĢmaları, genellikle 1♠ ► 1<strong>NT</strong> cevabından<br />

sonraki konuĢmalarla benzerlik taĢır. Bu nedenle benzer konuĢmalar tekrar edilmemiĢtir.<br />

2� � Benzer. Bundan sonra CEVAPÇI‟nın 2♠ ► deklaresi; açıcıda 4‟lü pik olmadığı<br />

bilindiğinden: 5–5 minör gösterir, ortaktan tutuĢ ister.<br />

2♠ � 17 + HCP reverse eli. 5 + � ve 4‟lü♠.<br />

1<strong>NT</strong> � 12~15 HCP 5 + � ve 4‟lü♠. Bundan sonra,<br />

CEVAPÇI:<br />

PAS ► Majörlere tutuĢu olmayan zayıf el gösterir.<br />

2x ► Oynamak için.<br />

3♠ ► ♠ tutuĢu, Ģilem ilgisi.<br />

2<strong>NT</strong> ► Relay deklare. Ortağından elini tarif etmesini ister. Bundan sonra açıcı<br />

aĢağıdaki gibi elini tarif eder:<br />

AÇICI:<br />

3�, 3� � Okunan minör 3–4 adet dengesiz el.<br />

3� � 5‟li�, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 12~13 HCP minimum el.<br />

3♠ � 5‟li�, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 14~15 HCP maximum el.<br />

3<strong>NT</strong> � 5‟li�, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 14~15 HCP maximum el ve minörlerde stoper.<br />

1�►1<strong>NT</strong>: 4‟lü tutuĢ YOK, f<strong>NT</strong> değil 5 + ♠ ve 5/6 + HCP gösterir (üst limit açık).<br />

Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları, cevapçının bilinen 5 + ♠„i üzerinden devam eder:<br />

2♠: 12~14 HCP ve 3–4 ♠ tutuĢu.<br />

3♠: 16 + HCP ve 3–4 ♠ tutuĢu.<br />

35


■ MAJÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ:<br />

Toplam kaç kozumuzun olduğunu bilmek, davet konuĢmalarından sonra açıcının, zon deklare<br />

ederken agresif veya tutucu davranmasını belirlemek için gereklidir.<br />

Toplam 9 kozumuz varken daha agresifçe zon kontratları söyleyebiliriz. Çünkü 5–4 koz fiti ile<br />

kart oyunu oynarken her türlü kart tekniğini uygulayabiliriz. Defans oyuncularının manevraları<br />

sizi fazla etkilemez.<br />

8 kart fitle kart oyunu oynarken, defans oyuncuları yerin kuplarını engellemek için koz<br />

dönüĢleri yapabilirler. Çünkü sizin 5–3 kozunuz varken defans oyuncularının birinde de 3 koz<br />

var. 3 kez koz dönerek yerin kozlarını bitirebilirler. Bitiremeseler bile yere çakılacak kayıpların<br />

bazılarına engel olurken, siz diğer kart oyunu tekniklerini daha zor yaparsınız. Hem kayıpları<br />

çakmaya hem yan uzun renginizi sağlamaya çalıĢırken, bir taraftan da defansın alıcılarınıza<br />

çakmasını engellemek, hem de defansın elindeki kozları toplamak oldukça zordur. Hatta bazen<br />

olanaksızdır.<br />

5–4 kozla oynarken bunların hepsini birden yapabilirsiniz. Rakiplerin kozlarını toplasanız bile<br />

yerde çakmak için koz(lar)unuz kalr. 5–4 koz ele ve yere geçiĢleri de rahatça sağlar. Ayrıca<br />

Toplam Löve Kanununa göre 3seviyesinde yarıĢmaya da imkan sağlar.<br />

5–3 koza oynadığınız biliyorsanız daha tutucu davranırsınız. 5–4 koza oynadığınızı<br />

biliyorsanız daha agresifçe zon söyleyebilirsiniz.<br />

Diğer taraftan, eğer koz fitiniz ve bir elde diğerine uygun kısalık varsa, Ģilem için gerekli güç<br />

24 puana kadar düĢebilir.<br />

Yukarıdaki nedenlerden dolayı biz, 3 ve 4 kart majör tutuĢlarını; gerek puan limitlerine ve<br />

gerekse kısalık olup olmadığına göre ayırt edecek konvansiyonlara önem verdiğimizden,<br />

bunları sistemimize eklemeyi uygun bulduk.<br />

◘ JUMP TERS MAJÖR Uygulamamız:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ � 3�► 4 + tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör. Herhangi bir renk tek veya<br />

Ģikan.<br />

Bundan sonra açıcı, ters majörün üstündeki <strong>NT</strong> ile kısalığın hangi renkte olduğunu sorar.<br />

3<strong>NT</strong>� Splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

4� ► (�) kısa.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1�� 2♠► 4 + tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör. Herhangi bir renk tek veya<br />

Ģikan.<br />

Bundan sonra açıcı, ters majörün üstündeki <strong>NT</strong> ile kısalığın hangi renkte olduğunu sorar.<br />

2<strong>NT</strong>: Splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.<br />

3� ► (�) kısa.<br />

3� ► (�) kısa.<br />

3♠ ► (♠) kısa.<br />

36


◘ SPLĠ<strong>NT</strong>ER Uygulamalarımız:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ ►4�/4�/4�: 4 + tutuĢ 11~12 OP splinters. Okunan renk tek/Ģikan.<br />

Amaç, az puanla Ģileme gitmektir. 9 koz fiti ve bir renkte kısalık ile (kısalıkdaki puanlar hariç)<br />

toplam 25 OP varken % 90 Ģileme gider.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

♠KQxxx 1♠ ► 4�: splinter. Okunan renk tek/Ģikan.<br />

�AKx<br />

�xx<br />

�QJx<br />

Yukarıdaki elle 1♠ oyun açtınız. Ortağınız 4� ile splinter yaptı. Ortağın kısalık bildiren<br />

renkteki puanlarını düĢtükten sonra elinizde 15 değil 12 puan var.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

♠AQxxx 1♠ ► 4�: splinter. Okunan renk tek/Ģikan.<br />

�KQxx<br />

�xx<br />

�A<br />

Yukarıdaki elle 1♠ oyun açtınız. Ortağınız 4� ile splinter yaptı. Ortağın kısalık bildirdiği<br />

renkte A tek ise bunu 4 puan değil 2 puan say. Yukarıdaki elde 15 değil 13 puan var.<br />

As tek ise splinter yapılmaz. Örneğin aĢağıdaki elde 11 puan var. Ancak A tek olduğundan 4�<br />

ile splinter değil, dengesizlik olmasına rağmen 3� ile Bergen tutuĢu yapmalıyız.<br />

AÇICI CEVAPÇI ♠Jxxx<br />

1♠ ► 3�: Bergen. �QJxx<br />

�Kxxx<br />

�A<br />

◘ BERGEN (Raise) YÜKSELTMELERĠ Uygulamamız:<br />

1 seviyesindeki majör açıĢlarına 4‟lü tutuĢ gösteren limit yükseltmelerdir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 3�: 4 + tutuĢ 8~10 OP ve dengeli veya dengesiz.<br />

(Biz 6/7 puanla Bergen yapmıyoruz, majörü basit yükseltiyoruz.)<br />

3� → Kısalık var mı, varsa hangisi? Sorusudur (bir üst basamak).<br />

3♠ ► Koza dönüĢ; kısalık yok 8–10 OP.<br />

3� ► (�) kısa 8–9 OP.<br />

4� ► (�) kısa 8–9 OP.<br />

4� ► (�) kısa 8–9 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 3�: 4 + tutuĢ 8~10 OP ve dengeli veya dengesiz.<br />

3� → Kısalık var mı, varsa hangisi? Sorusudur (bir üst basamak).<br />

3� ► Koza dönüĢ; kısalık yok 8–10 OP.<br />

3♠ ► (♠) kısa 8–9 OP.<br />

4� ► (�) kısa 8–9 OP.<br />

4� ► (�) kısa 8–9 OP.<br />

37


◘ JACOBY 2<strong>NT</strong> Uygulamamız:<br />

Majör açıĢlarına cevapçının 2<strong>NT</strong> rebidi (JACOBY 2<strong>NT</strong>) 4’lü koz tutuĢu ve 13~15 HCP ile<br />

dengeli el gösterir. Cevapçının elinde 2‟li, 3‟lü veya 4‟lü korumasız bir renk (xx, xxx, xxxx<br />

gibi) olması durumunda, bu rengin ortağında tek veya Ģikan olması çok önem kazanmaktadır.<br />

Bu nedenle 2<strong>NT</strong>, aynı zamanda açıcıya kısa renk sorusudur.<br />

Bundan sonra açıcının ilk deklaresi; varsa kısa rengini bildirmek olmalıdır. Çünkü<br />

kısalık Ģilem gücünü en çok artıran etkendir ve rakibin bu renkteki puanları artık iĢe<br />

yaramayacaktır. Tersine, açıcının tek veya Ģikan renginde cevapçıda As dıĢında Rua, Dam ve<br />

Vale gibi onörlerin değerleri de düĢecektir. Cevapçı bu değerlendirmeleri yaparak, açıcıdan<br />

aldığı bilgi ile ya zon ilan eder ya da Ģilem araĢtırmasını baĢlatır.<br />

Açıcının aynı zamanda iki tepe onörlü kaliteli 5‟li bir yan rengi de varsa, bu yan renk löve<br />

üretmek için yararlı olacağından, açıcı bunu 4 seviyesinde rebid eder. (En az 5–5 dağılımı<br />

olduğuna göre kısalığı da vardır.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2<strong>NT</strong>: 4’lü tutuĢ, 13~15 HCP, dengeli dağılım. (Koz tutuĢu ve en az zon forsingi)<br />

3x ► Okunan renk singleton veya Ģikan. ( ! )<br />

4x ► En az 5–5 renk gösterir. Yan renk löve üretebilecek kalitede (en az Axxxx,<br />

Kxxxx) olmalıdır. Yan renk kaliteli değilse 3 seviyesinde kısalığı olan renk<br />

okunur.<br />

3<strong>NT</strong> ► Dengeli 15~17 OP, 5‟li majör olmasaydı 1<strong>NT</strong> açacak el.<br />

3� ► 5/6‟lı iyi renk, 16 + OP.<br />

4� ► 12~14, yukarıdaki özelliklere uymayan en kötü el.<br />

◘ Two Way TRĠAL BĠD (yardım) Deklaresi Uygulamamız:<br />

Oyunu bir majör renkle açtınız ve ortağınız iki seviyesinde basit tutuĢ verdi,<br />

SĠZ PARTNER<br />

1♠ 2♠<br />

?<br />

Ortağınızdan aldığınız bu bilgi sizin için yeterli ise doğrudan zon söyleyebilirsiniz (veya<br />

Ģilem araĢtırması yapmaya karar verebilirsiniz). Ancak zon söylemek (veya Ģilem araĢtırması<br />

yapmak) ile part score‟a oynamak arasında kararsız kaldığınız durumlar vardır. Bunlar ya koz<br />

dıĢındaki uzun renginizden 3 löve kaybettiğinizde zonu yapamam kuĢkusu ya da kısalığınız<br />

olan bir renkte ortağınızın çöpe giden puanları varsa yine zonu yapamam kuĢkularınızdır.<br />

Tersinden söylersek, uzun rengimden 3 löve kaybetmiyorsam zonu yaparım veya kısa<br />

rengimden ortağımın çöpe giden puanları yoksa zonu yaparım düĢüncelerinizdir. Bu durumda<br />

ortağınızdan iki farklı beklentiniz bulunmaktadır. Bu yüzden iki farklı deklerasyon geliĢimi<br />

oynamak gerekir.<br />

Trial-bid, bir majör renkte fit bulunduğu için diğer renkleri (3♠’in altında) söyleyerek elin<br />

biçimini anlatma Ģekli ile kararsızlık durumunuzu ortağınıza belirtmek ve ortağın uygunluk<br />

bildirmesi durumunda istediğiniz kontrata ulaĢma çabasıdır. Dolayısıyla kozu 3 seviyesine<br />

yükseltmeniz eliniz hakkında bilgi vermediğinden, bunu davet değil kompetisyon olarak<br />

oynamak gerekir. Diğer renkleri söyleyerek nasıl bilgiler verdiğiniz ortaklık anlaĢmalarıdır.<br />

1. Uzun Trial-bid: Bir majör renkte tutuĢtuktan sonra koz dıĢındaki uzun renginizden 3<br />

löve kaybedip kaybetmediğinizin araĢtırılmasıdır.<br />

38


SĠZ PARTNER<br />

1♠ 2♠<br />

?<br />

3♠ ► Kompetitif, oynamak için (davet değil).<br />

2<strong>NT</strong>►Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir. 2♠‟de tutuĢtuktan sonra bir üst<br />

basamakla yapılır ve ortağa Ģu mesajı verir: Ortak ben uzun yapacağım. Sen zorunlu<br />

olarak bir üst basamağı (3�) deklare et emridir. Bundan sonra ortağı zorunlu olarak<br />

3� der.<br />

3�: Zorunlu röle deklaresidir.<br />

3�► �„dan uzun try; eğer �„dan 3 kaybın yoksa zon oynamak istiyorum veya Ģilem<br />

araĢtırması yapmak istiyorum demektir. Ortağın bu renkten yardımı yoksa 3<br />

seviyesinde koza dönüĢ yapar. Yardımı var ve baĢka extrası yoksa zon söyler. Extrası<br />

da varsa, ortağının Ģilem araĢtırması yapma ihtimaline karĢılık, kozun 3 seviyesinin<br />

üzerinde ve 4 seviyesinin altında baĢka bir konuĢma yaparak extrasını bildirir.<br />

3�► �„den uzun try; eğer �„den 3 kaybın yoksa zon oynamak istiyorum veya Ģilem<br />

araĢtırması yapmak istiyorum demektir…<br />

3♠ ► �„den uzun try; eğer �„den 3 kaybın yoksa zon oynamak istiyorum veya Ģilem<br />

araĢtırması yapmak istiyorum demektir. Ortağın bu renkten yardımı yoksa pas geçer…<br />

SĠZ PARTNER<br />

1�► 2�<br />

?<br />

3� ► Kompetitif, oynamak için (davet değil).<br />

2♠ ► Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir. 2�‟de tutuĢtuktan sonra bir üst<br />

basamakla yapılır ve ortağa Ģu mesajı verir: Ortak ben uzun yapacağım. Sen zorunlu<br />

olarak bir üst basamağı (2<strong>NT</strong>) deklare et emridir.<br />

2<strong>NT</strong>: Zorunlu röle deklaresidir.<br />

3� ► �„den uzun try…<br />

3� ► �„dan uzun try…<br />

3� ► ♠„den uzun try…<br />

Ortağın try yaptığı renk sizde; Ģikan, singleton veya doubleton ise ya da bu renkten A,K,Q<br />

onörlerinden biri varsa bu renkten 3 kaybınız yok kabul edilir ve ortağa pozitif cevap verilir.<br />

2. Kısa Trial-bid: Bir majör renkte tutuĢtuktan sonra, kısa renginizde ortağınızın puanları<br />

yoksa en az zon oynamak isteğinizi bildirir. Uzun try‟da oldu gibi röle deklaresi yoktur ve<br />

kısa renginizi (3♠’in altında) kısa yoldan bildirirsiniz. Uzun try ile kısa try arasında tercih<br />

yapma durumunda kaldığınızda daima kısa try‟ı tercih etmelisiniz.<br />

SĠZ PARTNER<br />

1♠ 2♠<br />

?<br />

3�, 3�, 3�► Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid. Eğer buralarda puanların yoksa en<br />

az zon oynayalım (davet + ) demektir.<br />

3♠ ► Kompetitif, oynamak içindir.<br />

SĠZ PARTNER<br />

1� 2�<br />

2<strong>NT</strong> ► ♠’den kısa trial-bid. Eğer ♠‟den puanların yoksa zon oynayalım (davet + )<br />

demektir.<br />

3�, 3�► Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid. Eğer buralarda puanların yoksa<br />

zon oynayalım (davet + ) demektir.<br />

3� ► Kompetitif, oynamak içindir.<br />

39


Cevapçının Trial-bid’i: Trial-bid‟i sadece açıcı değil cevapçı da yapabilir.<br />

SĠZ PARTNER<br />

1minör► 1♠<br />

2♠ ?<br />

3♠ ► Kompetitif, oynamak için (davet değil).<br />

2<strong>NT</strong>►Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir.<br />

3�: Zorunlu röle deklaresidir.<br />

3�► �„dan uzun try…<br />

3�► �„den uzun try…<br />

3♠ ► �„den uzun try…<br />

SĠZ PARTNER<br />

1minör► 1�<br />

2� ?<br />

3�► Kompetitif, oynamak için (davet değil).<br />

2♠ ► Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir.<br />

2<strong>NT</strong>: Zorunlu röle deklaresidir.<br />

3�► �„den uzun try…<br />

3�► �„dan uzun try…<br />

3�► ♠„den uzun try…<br />

SĠZ PARTNER<br />

1minör► 1♠<br />

2♠ ?<br />

3�, 3�, 3�► Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid.<br />

3♠ ► Kompetitif, oynamak içindir.<br />

SĠZ PARTNER<br />

1minör► 1�<br />

2� ?<br />

2<strong>NT</strong>: ♠’den kısa trial-bid.<br />

3�, 3�: Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid.<br />

3�: Kompetitif, oynamak içindir.<br />

◘ Reverse DRURY Uygulamamız:<br />

Drury; pasdan gelen oyuncunun ortağı üçüncü veya sonuncu pozisyonda 1Majör (1♥/1♠)<br />

açtıktan sonra, natürel olarak 3♥/3♠ diyecek kuvvetteki elle (3 + kart tutuĢ ve 10~12 puan)<br />

artifisyel 2♣ konuĢması yaparak, ortağına açıĢ gücü sormasıdır. Bu sayede ortaklık,<br />

3seviyesinde tutuĢ gücüne rağmen, eğer açıcı zayıf açıĢ yapmıĢsa, 3seviyesine çıkmadan<br />

durabilecektir.<br />

Drury; sıkça kullanılan ve konuĢma hassasiyetinizi artıran bir konvansiyondur. Ancak farklı<br />

oynayanlar da vardır.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

PAS PAS 1♠ PAS<br />

2♣ ► Drury; 3 + kart fit ve maximum pas eli.<br />

2♠ ► Zayıf açıĢ, zon görmeyen el.<br />

2�► Açar el.<br />

2�► Açar el ve 4 + �.<br />

3x► 17 + OP ve 4 + x rengi.<br />

40


■ 1 MAJÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSLARIMIZ:<br />

Forsing <strong>NT</strong> uygulamasında, 1 majör açıĢına karĢı 2 seviyesinde (sıçramadan) yeni renk cevabı,<br />

prensip olarak 13 + OP gösterir. Buna rağmen açıcı elini limite eden bir konuĢma yapmalıdır.<br />

Bizim, 2/1 cevaplarımızda, konuĢulan renk en az 5‟li olmak zorundadır. Ancak 2�<br />

cevaplarımızda böyle bir zorunluluk yoktur ve � 2/3‟lü olabiliyor. Yani treflide yalan<br />

söyleyebiliyoruz. Bu nedenle 1 üzerine 2� cevaplarımız alert edilmelidir.<br />

1 majör renkle oyun açan oyuncunun, cevapçının 2 seviyesindeki yeni renk deklaresi üzerine;<br />

Açıcının Rebidleri:<br />

A. 5332 dağılımı olan ellerle;<br />

1. 12~14 OP ile rengini tekrar eder (açıĢ rengi 6‟lı olmak zorunda değildir).<br />

2. 15~17 OP ile 2<strong>NT</strong> der (durdurucu Ģart değil).<br />

3. 18~19 OP ile 3<strong>NT</strong> der.<br />

B. 5–4 dağılımı olan ellerle;<br />

12~15 OP ile ikinci rengini 2 seviyesinde okur. Ġkinci rengini sıçramadan okuyabilmesi<br />

için zorunlu olarak 3 seviyesine çıkması gerekiyorsa 15 + OP olması gerekir. Puan gücü<br />

yeterli değilse, açıĢ rengi tekrar edilir (açıĢ rengi 6‟lı olmak zorunda değildir).<br />

C. 5–5 dağılımı olan ellerle;<br />

1. 12~15 OP ile ikinci rengini 2 seviyesinde okur. Sıçramadan 3 seviyesine<br />

çıkmak için 15 + OP olması gereklidir…<br />

2. 16 + OP ile ikinci renginde 3 seviyesine sıçrar.<br />

D. 6’lı majörü olan ellerle;<br />

1. 12~15 OP ile 2 seviyesinde rengini (basitçe) tekrar eder.<br />

2. 16 + OP ile 3 seviyesinde rengini (sıçrayarak) tekrar eder.<br />

3. AçıĢ majöründe 4 seviyesine sıçramak, 14~15 OP ile cevapçının rengine<br />

uyumlu ve koz rengi kapalı bir el gösterir.<br />

E. Cevapçının renginde tutuĢu olan ellerle;<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�<br />

?<br />

1. 3� ► 3 veya 4 kartlı tutuĢ. Limitsiz forsing.<br />

2. 4� ► 3 veya 4 kartlı tutuĢ. Minimum açıĢ puanı ve singletonu yok.<br />

3. 4 minör► splinter. Okunan renk singleton ve 14~15 OP.<br />

4. Cevapçının minör rengini tutmak: Ġyi bir el gösterir.<br />

(a) Onörlü 3 kart tutuĢla 15 + OP.<br />

(b) 4 kart tutuĢla 14 + OP.<br />

TutuĢ olsa dahi, kalitesiz bir elle önce açıĢ rengini tekrar etmek gerekir.<br />

1� ►2�: (2/1GF. TutuĢ belirsiz, var/yok. 2 + � ve 13 + OP. Cevapçıda 4‟lü ♠ ve 5/6‟lı minör<br />

varken uzun minörü ile baĢlayarak, pikine ikinci konuĢmasında fit arayabilir.)<br />

2/1 zon forsinginden sonra açıcının rebidleri:<br />

2� ► 4 + � ve 12 + OP. Ekstra değerleri reddetmez, ancak vaat de etmez.<br />

2♠ ► 4‟lü ♠ ve 17 + OP. Reverse eli.<br />

2<strong>NT</strong> ► 15~17 OP ve 5332 dağılım.<br />

3<strong>NT</strong> ► 18~19 OP.<br />

3� ► 4 kart �tutuĢu ve 15 + OP.<br />

4� ► 5 kart �tutuĢu ve 14 + OP.<br />

3� ► Kendi kendine yetecek renk ve ekstralar. 16 + OP.<br />

4� ► 7~8 �, minimum el.<br />

2� ► Yukarıdaki konuĢmaları yapamayan el. �6‟lı olmak zorunda değildir. (Puan veya<br />

dağılım Ģartı sağlanamadığından baĢka bir konuĢma yapılamayan bir el ile mecburen yapılan<br />

bir konuĢmadır. BaĢka bir deyiĢle böyle tarifi mümkün olmayan bütün dağılım ve puan<br />

41


gruplarını kapsayan bir konuĢmadır. 1 seviyesinde oyun açıĢlarına natürel 1<strong>NT</strong> cevabı veya 2�<br />

açıĢlarına 2� bekleme cevabı, örnek verilebilir.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2�: (5 + � ve 13 + HCP. 4‟lü ♠ olabilir.)<br />

2♠ ► 4‟lü ♠ ve 17 + HCP. Reverse eli.<br />

3� ► 4 + � ve 15 + HCP.<br />

3� ► Onörlü 3 kart � tutuĢu ve 15 + HCP.<br />

4� ► 4 kart � tutuĢu ve 14 + HCP.<br />

2/1 ZON FORSĠNGĠNDEN SONRA CEVAPÇININ LĠMĠTLERĠ:<br />

A. Cevapçının 5’li rengi var, ancak açıĢ rengine tutuĢu yoksa;<br />

1. 13~15 OP ile rengini 2 seviyesinde okur ve oyun açan ortağının kuvvet<br />

göstermeyen bir konuĢma yapması durumunda 3<strong>NT</strong> rebid eder. Bu rebid<br />

nonforsingtir ve açıĢ majörüne 2 kart garantisi verir. Aynı puana sahip olan<br />

cevapçı, açıĢ majör renkte kısalığı (Ģikan veya singleton) varken önce 2<strong>NT</strong>‟den<br />

geçerek, açıcıya elini tarif etmesini, varsa 6‟lı majörünü söyleme Ģansı verir ve<br />

sonra 3<strong>NT</strong> der. Bu durumda 6 kart majörünü söylemiĢ olan açıcı, gönül rahatlığı<br />

ile 3<strong>NT</strong>‟ya pas geçebilir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2♠ 3<strong>NT</strong> (% 100 2‟li fit olması Ģarttır, 13~15 OP)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2♠ 2<strong>NT</strong><br />

3♠ 3<strong>NT</strong> (ġimdi 2‟li fit olması Ģart değil. Zaten açıĢ renginde kısalık<br />

gösteriyor)<br />

2. 13 + OP ile 2 seviyesinde rengini söyleyen cevapçının, ortağının kuvvet<br />

göstermeyen bir konuĢma yapması durumunda dönüĢte 2<strong>NT</strong> rebid etmesi zon<br />

forsingi olup, yukarıdaki örnekte olduğu gibi açıcıdan elini tarif etmesini ister.<br />

Özellikle kendi rengine fiti olup olmadığıyla ilgilenen cevapçı; varsa Ax, Kx gibi<br />

ikili fitle dahi açıcıdan 3 seviyesinde rengini desteklemesini ister.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2♠ 2<strong>NT</strong><br />

3� ► 4‟lü �<br />

3� ► 3 + fit. (Ax, Kx ile 2‟li� bile olabilir, onör Ģart.)<br />

3♠ ► 6‟lı ♠.<br />

3. Cevapçının 5 + - 5 + iki renkli eli varsa, renk değiĢikliği yapar.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 2 + � ve 13 + OP.<br />

2♠ 3� ► 5‟li. (Bu durumda � de 5‟li olmak zorundadır)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2♠ 3�► 5‟li.<br />

42


AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2♠ 3� ► 5‟li.<br />

3� ► 5‟li.<br />

Cevapçının 3 seviyesinde söylediği ikinci rengi 5‟li olmak zorundadır.<br />

Cevapçının 5’li rengi ile birlikte açıĢ rengine tutuĢu da varsa;<br />

1. 5‟li rengi ve açıĢ rengine tutuĢu olan cevapçı, 2 seviyesinde rengini söyledikten<br />

sonra, iyi elle 2 veya 3 seviyesinde ortağının kozuna dönerek Ģilem isteğini belirtir.<br />

(2� 2/1 cevaplarımızda treflide yalan söyleyebiliyoruz. Bu durumda cevapçının<br />

rengi 5‟li olmayabiliyor.)<br />

SERĠOUS <strong>NT</strong> (� açıĢlarına serious; <strong>NT</strong> ile değil ♠ ile baĢlar);<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2� ?<br />

2♠ ► 3’lü tutuĢ, 5 + � ve 13 + OP ile Ģileme gidiyoruz.<br />

3♠ ► 4’lü tutuĢ, 5 + � ve 16 + OP ile Ģileme gidiyoruz. (Kısalık<br />

olabilir/olmayabilir.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2� ?<br />

2♠ � 3’lü tutuĢ, 5 + � ve 13 + OP ile Ģileme gidiyoruz.<br />

2<strong>NT</strong> ► Serious <strong>NT</strong>; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım<br />

demektir.<br />

3� ► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan �<br />

kontrolüm var, demektir)<br />

3� ► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan �<br />

kontrolüm var, � kontrolüm yok demektir)<br />

3� ► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan �<br />

kontrolüm var � ve � kontrolüm yok demektir)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 5 + � ve 13 + OP.<br />

2� 2♠ ► 3’lü tutuĢ, 5 + � ve 13 + OP ile Ģileme gidiyoruz.<br />

2<strong>NT</strong> � Serious <strong>NT</strong>; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım<br />

demektir.<br />

3� ► � kontrolüm var.<br />

3� ► � kontrolüm var, � kontrolüm yok.<br />

3� ► � kontrolüm var � ve � kontrolüm yok.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 2 + � ve 13 + OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak<br />

zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)<br />

2�/2� 2♠ � 3’lü tutuĢ, 5 + � ve 13 + OP ile Ģilem isteği.<br />

2<strong>NT</strong> ► Serious <strong>NT</strong>; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım<br />

demektir.<br />

3� ► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan �<br />

kontrolüm var, demektir)<br />

3� ► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan �<br />

kontrolüm var, � kontrolüm yok demektir)<br />

43


3� ► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan �<br />

kontrolüm var � ve � kontrolüm yok demektir)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2�: 2 + � ve 13 + OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak<br />

zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)<br />

2�/2� 2♠ ► 3’lü tutuĢ, 2 + � ve 13 + OP ile Ģilem isteği.<br />

2<strong>NT</strong> � Serious <strong>NT</strong>; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım<br />

demektir.<br />

3� ► � kontrolüm var (5 + �, 3‟lü tutuĢ ve 13 + OP).<br />

3� ► � kontrolüm var, � kontrolüm yok (5 + �, 3‟lü tutuĢ ve 13 + OP).<br />

3� ► � kontrolüm var � ve � kontrolüm yok (5 + �, 3‟lü tutuĢ ve 13 + )<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2�: 2 + � ve 13 + OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak<br />

zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)<br />

2� 2� � 3’lü tutuĢ, 5 + � ve 13 + OP ile Ģilem isteği. (Trefl .<br />

5‟li değilse 16 + OP)<br />

2♠ ► Serious <strong>NT</strong>; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım<br />

demektir.<br />

2<strong>NT</strong> ► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan ♠<br />

kontrolüm var, demektir)<br />

3� ► ġilemle alakam yok. (ama ortak buna rağmen yine de Ģilemle<br />

ilgileniyorsan � kontrolüm var, ♠ kontrolüm yok demektir)<br />

3� ► ġilemle alakam yok. (ama ortak buna rağmen yine de Ģilemle<br />

ilgileniyorsan � kontrolüm var � ve ♠ kontrolüm yok demektir)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2�: 2 + � ve 13 + OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak<br />

zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)<br />

2� 2� ► 3’lü tutuĢ, 5 + � ve 13 + OP ile Ģilem isteği. (Trefl .<br />

5‟li değilse 16 + OP)<br />

2♠ � Serious <strong>NT</strong>; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım<br />

demektir.<br />

2<strong>NT</strong>► ♠ kontrolüm var (5 + �, 3‟lü tutuĢ ve 16 + OP).<br />

3� ► � kontrolüm var ♠ kontrolüm yok (5 + �, 3‟lü tutuĢ ve 16 + OP).<br />

3� ► � kontrolüm var � ve ♠ kontrolüm yok (5 + �, 3‟lü tutuĢ ve 16 + )<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2�: 2 + � ve 13 + OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak<br />

zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)<br />

2� 3� ► 2 + �, 4‟lü tutuĢ ve 16 + OP (dengeli/dengesiz) ile<br />

Ģilem isteği.<br />

3♠ � Serious <strong>NT</strong>; Ģilem isteğini kabul ettim, kontrol göstermeye baĢlayalım<br />

demektir.<br />

3<strong>NT</strong>► ♠ kontrolüm var.<br />

4� ► � kontrolüm var, ♠ kontrolüm yok.<br />

4� ► � kontrolüm var ♠ ve � kontrolüm yok.<br />

44


AÇICI CEVAPÇI<br />

♠AQxxx 1♠ 2� ♠KJxx<br />

�Qxxx 2� 3♠ �Ax<br />

�Jx 3<strong>NT</strong> 4� �AKQx<br />

�AK 4�► � kontrolü. �Qxx<br />

Anti kontrol, ortağın geçtiği renkte kontrol vaat eder. Buradaki 4�, ortağın kontrolüm yok<br />

diye geçtiği � renginde kontrol gösterir ve ortağa Ģu mesajı iletir; ortak benim � renginde<br />

kontrolüm var. � kontrolüm de olsaydı key kartları soracaktım. Bu nedenle �„e sen bak<br />

demektir.<br />

2. 5‟li rengi ve açıĢ rengine tutuĢu olan cevapçı, 2 seviyesinde rengini söyledikten<br />

sonra, açan rengini tekrarlamıĢsa; cevapçının açıĢ rengini 4‟e yükseltmesi sign-off<br />

olur.<br />

■ 1 MAJÖR AÇIġINDAN SONRA CEVAPÇININ LĠMĠTLERĠNE<br />

TOPLU BAKIġ:<br />

4’LÜ MAJÖR TUTUġU OLAN ELLER:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 3♠ � 4‟lü tutuĢ, 0~5 OP ve genellikle dengesiz blokatif.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2♠ � 4‟lü tutuĢ, 6~7 OP dengeli/dengesiz (veya 3‟lü tutuĢ, 8~10 OP.).<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 3� � 4‟lü tutuĢ, 8~10 OP dengeli veya 8~9 OP dengesiz.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 3� � 4‟lü tutuĢ, 11~12 OP dengeli.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 4�/4�/4� � 4‟lü tutuĢ, 10~12 OP dengesiz. Okunan renk tek/Ģikan.<br />

1� 3♠/4�/4� � 4‟lü tutuĢ, 10~12 OP dengesiz. Okunan renk tek/Ģikan.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2<strong>NT</strong> � 4‟lü tutuĢ, 13~15 OP dengeli.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 3� � 4‟lü tutuĢ, 13~15 OP dengesiz. Herhangi bir renk tek/Ģikan.<br />

1� 2♠ � 4‟lü tutuĢ, 13~15 OP dengesiz. Herhangi bir renk tek/Ģikan.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2x � (2/1 GF ve okunan renk 5 + )<br />

(Bir Ģey) 3♠ � 4‟lü tutuĢ, 5 + yan renk ile dengeli/dengesiz 16 + OP. (Cevapçının 5‟li<br />

yan rengi yoksa 2� ile baĢlayacaktır. 2� 2/1 cevaplarımızda � 5‟li<br />

olmak zorunda değildir.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 4♠ � 5’li tutuĢ, 0~8 OP, gambling.<br />

45


3’LÜ MAJÖR TUTUġU OLAN ELLER:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 1<strong>NT</strong><br />

(2x) 2♠ � 3‟lü tutuĢ, 5~7 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2♠ � 3‟lü tutuĢ, 8~10 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 1<strong>NT</strong><br />

(2x) 3♠ � 3‟lü tutuĢ, 11~12 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2x � (2/1 GF ve okunan renk 5 + )<br />

(Bir Ģey) 2♠ � 3‟lü tutuĢ, 5 + yan renk ile 13 + OP. (Cevapçı 2� ile baĢlamıĢsa �<br />

5‟li olmayabilir.<br />

KOZ TUTUġU OLMAYAN ELLER:<br />

Cevapçının, Forsing1<strong>NT</strong> ve Jacoby2<strong>NT</strong> dıĢındaki, gerek direkt söylenen<br />

gerekse endirekt olarak rebidinde söylenen <strong>NT</strong> konuĢmalarında, cevapçının 3 +<br />

majör tutuĢu yoktur.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 1<strong>NT</strong><br />

(2x) 2♠ � 2‟li tutuĢ, 6~10 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 1<strong>NT</strong><br />

(2x) 2<strong>NT</strong> � 11~12 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2x � (2/1 GF)<br />

(Bir Ģey) 3<strong>NT</strong> � 2‟li tutuĢ, 13~15 HCP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 3<strong>NT</strong> � 2‟li tutuĢ, 16~17 HCP.<br />

46


►MĠNÖR <strong>AÇIġLARIMIZ</strong> ve GELĠġMELERĠ◄<br />

� 5 + kart majörümüz yoksa oyunu minör renkle açıyoruz. Minör açıĢlarımız en az 3‟lüdür<br />

ve minörlerden uzun olanı ile açıyoruz. EĢitlik halinde ise pahalı renk olan karo ile<br />

açıyoruz. Ancak 3–3 minör eĢitliğinde karo ile değil, trefli ile açıyoruz. Karo<br />

açıĢlarımızdaki kart sayısı genellikle en az dört adettir. Ancak 4–4–3–2 dağılımda 5‟li<br />

majörümüz olmadığından, minörlerden uzun olanı ile yani 3‟lü karo ile açıyoruz.<br />

Sadece bu dağılımda karomuz en az 4‟lü olamıyor. Ama açıcıda 4–4 majör olmadığı<br />

anlaĢılınca karonun da en az 4‟lü olduğunu anlayabiliyoruz.<br />

� 5‟li Majör ve 6‟lı minörle genel kuralımız; Majörle açıp okuma fırsatı olduğunda<br />

minörümüzü tekrarlıyoruz. Ancak, elimizi beğeniyorsak, yani Ģilem teklifi yapabilecek<br />

kadar güzel elimiz varsa minörle açıp, Majörümüzü tekrarlıyabiliyoruz.<br />

� Briç oyununun genel kuralı; 8 kart Majör fiti varken 4majöre ve minör fiti varken 3<strong>NT</strong><br />

kontratlarına oynamaktır. Bu nedenle minör açıĢlarından sonra da öncelikle majör fiti<br />

bulmayı amaçlıyacağız.<br />

� (Two way) Ġnverted minör ile minör tutuĢları yapacağız.<br />

� Açıcı 2.nci konuĢmasında:<br />

1<strong>NT</strong> rebid ederse (Two way) Checkback Stayman,<br />

2<strong>NT</strong> rebid ederse Stayman ve Transfer,<br />

AçıĢ rengini rebid ederse üçüncü renk,<br />

Yeni bir renk rebid ederse dördüncü renk,<br />

Konvansiyonel soru konuĢmaları ve cevaplarını uygulayacağız.<br />

� 1 seviyesinde gösterilebilecek Majör renk varken, minör açıĢını direk tutmayacağız.<br />

5–5, 6–6 dağılımlı ellerle büyük renkle cevap vereceğiz. 4–4 dağılımlı ellerle ise<br />

sıradaki renkle cevap vereceğiz.<br />

� Minör açıĢlarına direk tutuĢ; 4 kart Majörü inkâr eder. Ortağın açıĢ minörüne fit<br />

varken, gösterilebilecek 4 kart majör varsa, tutuĢ geciktirilerek öncelikle 8 kart Majör<br />

fiti araĢtırılacaktır. Majörde tutuĢulamaması halinde minör tutuĢu gösterilecektir.<br />

� Cevapçının „„ <strong>NT</strong> ‟‟ deklareleri Forsing<strong>NT</strong> değildir, standart metodlardaki gibidir.<br />

� Sistemimizin tamamında; bir oyuncunun, ortağının olamayacağını belli ettiği bir rengi<br />

söylemesi stoper konuĢması olarak değerlendirilir. Bu oyuncu daha sonra bu rengi<br />

tekrar ederse 6–5 dağılım göstermiĢ olur.<br />

� Üçüncüden açıĢ yaparken dağılım koĢuluna uymayıp daha iyi minörle (atak göstermek<br />

amacıyla) açılabilir. Üçüncüden zayıf açıĢ yaparken, majörler en az 3–3 olmalıdır ki<br />

ortaktan gelecek 1 majöre pas geçilebilsin.<br />

� Minör oyun açıĢlarından sonra dağılım olarak büyük bir yelpaze sözkonusu<br />

olduğundan; açıcının rebidinde dengeli ve dengesiz elleri birbirinden ayırması ve bunu<br />

bildiren bir konuĢma yapması çok önem kazanmaktadır. Bu nedenle biz mümkün<br />

olduğunca „„dengeliyim‟‟ diyen konuĢmayı öne alacağız ve „„dengesiz‟‟ ellerde<br />

kısalıkları bildirmeye önem vereceğiz.<br />

Minör bir renkle oyunu açtınız. Ortağınızdan 1� cevabı geldi. Eliniz dengeli ve 12–14<br />

puanınız var. Ayrıca 4 parça ♠ ve 2‟li körünüz var.<br />

Açıcı olarak bu durumda ne dersiniz?<br />

Ġki seçeneğiniz var: 1♠ veya 1<strong>NT</strong>.<br />

� 1♠ demeyi tercih ediyorsanız; minörünüzün yanında 4‟lü ♠„inizin olduğunu bildirmiĢ<br />

olursunuz. Ancak partneriniz, dağılımınızın dengeli olup olmadığını bilemez, ayrıca<br />

puan limitiniz de 12~17 arasında geniĢ bir yelpazeye iĢaret eder.<br />

� 1<strong>NT</strong> demeyi tercih ediyorsanız; 12~14 puanlı, tek veya Ģikanı olmayan dengeli bir el<br />

göstermiĢ olursunuz. Ancak ortağınız sizde 4‟lü ♠ olduğunu bilemez. Bu sefer de<br />

cevapçıda, körün yanında 4‟lü pik de varsa ve eli de zayıf ise, part-skor mücadelesinde<br />

4–4 pik tutuĢu varken 1<strong>NT</strong> veya 5–2 körlerle 2Kör oynamak zorunda kalabilirsiniz.<br />

Hangisi daha avantajlı?<br />

47


Biz 1<strong>NT</strong> demenin daha avantajlı olduğunu düĢündüğümüz için bunu tercih ediyoruz. Çünkü<br />

bir çırpıda limite olup puan ve dağılımımızı ortağımıza bildirmiĢ oluyoruz.<br />

Diğer taraftan, günümüzde briç çok agresif oynandığından, eĢit puanlarda kolay kolay sizi<br />

düĢük bir kontratta oynatmazlar. Bu nedenle 1<strong>NT</strong> oynama Ģansınız çok azdır. Eğer<br />

oynatırlarsa da, minimum puanla ve minimum kontrata oynadığınız için zaten Ģanslısınız<br />

demektir. Oynatmazlarsa ortağınız sizin puan ve dağılımınızı bildiğinden bundan sonraki<br />

kararları daha doğru olabilecektir. Ayrıca 4–4 koz fitine oynamak, toplam puanların yüksek<br />

olduğu durumlarda avantajlıdır. Minimum puanlarda 5–2 koza oynamak daha avantajlı<br />

olabilir, hele de eller dengeliyse.<br />

Öte yandan, cevapçı olarak ortağınızın minör açıĢına 1kör deklaresi verdikten sonra açıcıdan<br />

gelecek 1<strong>NT</strong> deklaresine, 5‟li körle ve zayıf elle 2kör diyebilirsiniz. Çünkü ortağınızın 1<strong>NT</strong><br />

deklaresi 12–14 HCP ve dengeli el gösterdiğinden, körden 2 veya 3 kart vaat etmektedir.<br />

Sizin bu 2kör deklarenizin sign-off olacağından kimsenin Ģüphesi yoktur. Hâlbuki ortağınızın<br />

ikinci deklaresi 1pik olursa, ortağınızın eli dengesiz de olabileceğinden kör single, hatta Ģigan<br />

da olabilir. Bu durumda 2kör deklaresi çok kötü olabilir.<br />

Sonuç olarak;<br />

� 1<strong>NT</strong> diyen elde tek veya Ģikan olamaz ve 12~14 dengeli el vardır.<br />

� 1♠ diyen elde ise 4‟lü ♠ ile ya bir renkten kısalığı olan dengesiz el vardır ya da 5224<br />

dağılımla 1<strong>NT</strong> açamayan 15~17 puanlı el vardır.<br />

♠ AQxx PARTNER SĠZ ♠ xx<br />

♥ x 1� � 1♥ ♥ Q10xxx<br />

♦ AKxxx 1♠ ♦ Qxx<br />

♣ xxx ♣ Qxx<br />

Bu dağılımla 2� oynamak istersiniz.<br />

♠ AQxx PARTNER SĠZ ♠ xx<br />

♥ xx 1� � 1♥ ♥ Q10xxx<br />

♦ AKxx 1♠ (1<strong>NT</strong>) ♦ Qxx<br />

♣ xxx ♣ Qxx<br />

Bu dağılımla ise 2♥ oynamak istersiniz.<br />

Ama bu kontratlara oynayabilmeniz için, ortağınızın dağılımının dengeli mi yoksa dengesiz<br />

mi olduğunu bilmeniz gerekecektir. O halde ikincisinde partnerinizin deklaresinin 1♠ değil,<br />

1<strong>NT</strong> olması gerekir.<br />

♠ AQxx PARTNER SĠZ ♠ xxxx<br />

♥ xx 1� � 1♥ ♥ Q10xx<br />

♦ AKxx 1♠ ? ♦ Qx<br />

♣ xxx ♣ Qxx<br />

Böyle bir dağılımda açıcı dengeli elle 1♠ okursa 4–4 pikle oynama Ģansını elde edebiliriz.<br />

Ancak yine de 2 pike oynamamız gerekecek. Ġki taraf da dengeli olduğu için 2pik öyle pek<br />

kolay bir kontrat da olmayacaktır.<br />

Ortağın 1� açıĢına 1<strong>NT</strong> cevabımız (6~10 değil) 8~10 OP olacaktır. Bu nedenle; 6/7 puan,<br />

4‟lü � ve 4333 dağılım ile 3‟lü � olmasına rağmen 1� cevabı vereceğiz. Açıcıdan gelecek<br />

1<strong>NT</strong>‟ye de pas diyeceğiz. Karo 4‟den az olabileceğinden alert! edilmelidir.<br />

48


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1� � 5 + � ve 5 + OP veya 4‟lü� ve 5~10 OP.<br />

1� ► 1♠ � 5 + ♠ ve 5 + OP veya 4‟lü♠ ve 5~10 OP.<br />

1� ► 1<strong>NT</strong> � 8~10 OP (4‟lü majör yok, 4‟lü� olabilir).<br />

1� ► 2� � Ġnverted minör. 5 + � ve 12 + OP (4‟lü Majör yok). ! alert<br />

1� ► 2� � Criss Cross Raise 5 + � ve 9~11 OP (4‟lü Majör yok). ! alert<br />

1� ► 2� � 5‟li♠ ve 4 + �. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ! alert<br />

1� ► 2♠ � 5‟li♠ ve 4 + �. 10~12 OP. (Umjoodoo) ! alert<br />

1� ► 2<strong>NT</strong> � 11~12 OP davet eli (4‟lü majör yok).<br />

1� ► 3� � Ġnverted minör. 5 + � ve 0~8 OP (4‟lü Majör yok). ! alert<br />

1� ► 3<strong>NT</strong> � 13~15 OP (4‟lü majör yok).<br />

1� ► 1� � Walsh. Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı eller için verilen<br />

deklaredir (Alert! Karo 4‟den az olabilir. 4‟lü Majör/ler olabilir, varsa<br />

11 + puan vardır).<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1<strong>NT</strong><br />

2� ► Kuvvetli rivörs eli ve � stoperi. Bir Ģey.<br />

3� ► 5‟li� ve 6‟lı�.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1�/1� 1<strong>NT</strong><br />

2<strong>NT</strong>► 15~17 OP ve diğer minör singleton, dengesiz.<br />

3<strong>NT</strong>► 18~19 OP ve dengeli.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1<strong>NT</strong><br />

2<strong>NT</strong> 3�► Sign-off.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1♠<br />

2♠ ► 4‟lü ♠ fiti ve 12~14 OP ve dengeli.<br />

3♠ ► 4‟lü ♠ fiti ve 12~14 OP ve bir kısalık veya 16 OP 5422 dağılım.<br />

4♠ ► 4‟lü ♠ fiti 17 OP 5422 dağılım.<br />

4�,4� ► 4‟lü ♠ fiti ve 15~17 OP. Okunan renk kısa splinters.<br />

2<strong>NT</strong> ► 18~19 OP ve dengeli ellerle mecburi deklare. (Cevapçının rengine tutuĢ olsa dahi<br />

zorunlu deklaredir. Açıcıda hala 4‟lü Majör olabilir. Açıcıda 4‟lü ♠ fiti ve Splinter yapacak<br />

kısalığı varsa sadece bu durumda eli dengesiz olabilir.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1♠<br />

3♠ ► 4‟lü ♠ fiti ve 12~14 OP ve bir kısalık veya 16 OP 5422 dağılım.<br />

3<strong>NT</strong> � Bir üst basamak kısalık sorusu.<br />

4�,4�► Okunan renk kısa ve 12~14 OP.<br />

4♠ ► Koza dönüĢ kısalık yok, 16 OP 5422 dağılım.<br />

49


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1�<br />

3� ► 4‟lü � fiti ve 12~14 OP ve bir kısalık veya 16 OP 5422 dağılım.<br />

3♠ � Bir üst basamak kısalık sorusu.<br />

3<strong>NT</strong> ► (♠) kısa.<br />

4� ►(�) kısa.<br />

4� ► Koza dönüĢ kısalık yok, 16 OP 5422 dağılım.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1♠<br />

2<strong>NT</strong> � 18~19 OP ve …<br />

3� ► Stayman. 4 + ♠ ve 4‟lü �.<br />

3� ► Jacoby (�‟e) 5‟li ♠ ve 5‟li �.<br />

3� ► Jacoby (♠‟e) transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)<br />

3♠ ► Sign-Off, 5‟li ♠. (ortak ben zar zor pik demiĢtim)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1�, 1� � 1♠<br />

2<strong>NT</strong> � 18~19 OP ve …<br />

3� ► Stayman. 4 + ♠ ve 4‟lü �.<br />

3�� 4‟lü majör yok. 3� ► Smolen. 5‟li ♠ ve 4‟lü �.<br />

(♠KQxxx, �Kxxx, �xx, �xx)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

2<strong>NT</strong> � 18~19 OP ve …<br />

3� ► Jacoby (♠‟e) Transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)<br />

3♠ � 3‟lü ♠ fiti (transferi aldı).<br />

3<strong>NT</strong> � 2‟li ♠ fiti (transferi kırdı).<br />

4�,4� � 4‟lü ♠ fiti ile okunan renkte kısalık var, splinters.<br />

4♠ � 4‟lü ♠ fiti var, kısalık yok.<br />

■ MĠNÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ:<br />

◘ WALSH Konvansiyonu Uygulamamız:<br />

Walsh konvansiyonunu en basit Ģekli ile Ģöyle tanımlayabiliriz; 1� açıĢı üzerine 1� deklare<br />

eden cevapçının:<br />

1. Ya 4‟lü majörü/majörleri olan 11 + puanlı (davet veya zon forsingi) eli vardır,<br />

2. Ya 4‟lü majörü olmayan 6/7 puanlı zayıf eli vardır,<br />

3. Ya da natürel karoları vardır.<br />

Walsh konvansiyonu; 1� açıĢı üzerine cevapçının 1� deklaresi ile baĢlar ve ortağından,<br />

dengeli ellerle sanzatu deklare etmesini ister. (Cevapçının natürel karoları olabileceği gibi<br />

karosu 4‟den az da olabilir. Hatta 4144 dağılımla karosu 1 tane bile olabilir.)<br />

Açıcı dengeli ellerle 4‟lü majörü varsa dahi onu okumaz ve ortağının walsh yaptığını<br />

düĢünerek, puan aralığına göre 1<strong>NT</strong>(12~14) veya 2<strong>NT</strong>(18~19) ile elini tarif eder. Ancak,<br />

dengesiz dağılımı varsa, elinin durumuna ve dağılımına göre elini tarif eden (aĢağıda<br />

50


açıklanan) baĢka bir konuĢmayı yapar. (Açıcıda <strong>NT</strong> açmaya uygun dağılımlı 15~17 olamaz,<br />

olsaydı 1<strong>NT</strong> açardı)<br />

Açıcının sanzatu deklaresinden sonra cevapçı 2� (Check-back stayman yapar gibi) deklare<br />

ederse 11 + puanı vardır ve (genellikle) en az majörlerden biri 4‟lüdür. Bu aynı zamanda<br />

açıcıya 4‟lü majörün var mı sorusudur. Açıcı bundan sonra varsa 4‟lü majörünü okur, yoksa<br />

ortağının deklaresine ve elinin durumuna göre diğer konuĢmalarını yapar.<br />

Cevapçının 4‟lü majörü varken 6–10 puanı varsa, 5‟li karosu olsa dahi karoyu atlayarak 4–4<br />

majör fiti araĢtırması için 4‟lü majörünü okur.<br />

Bu konvansiyonda 1� açıĢına 1<strong>NT</strong> cevabı 8~10 HCP gerektirdiğinden, 1<strong>NT</strong> deklare<br />

edilemeyen 6~7 puanlı ve 4‟lü majörü olmayan ellerle de 1karo cevabı verilir ve ortaktan<br />

gelecek 1<strong>NT</strong>‟ye pas geçilir.<br />

Cevapçının 1� Deklaresine Oyun Açanın (rebid’i) 2. KonuĢmaları:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1� Walsh (Alert! Karo 4 karttan daha az olabilir olabilir)<br />

?<br />

1. 1<strong>NT</strong> Rebidi: Açıcının dengeli 12~14 puanlı bir eli varsa, 4‟lü majörü veya karo tutuĢu<br />

olsa bile, Walsh konvansiyonu dâhilinde 1<strong>NT</strong> demek zorundadır. Bu 4‟lü majörü veya<br />

karo tutuĢunu reddetmez.<br />

Açıcı ne zaman 1<strong>NT</strong> rebid etmez? Dengeli bir ele sahipken 1<strong>NT</strong> rebid edeceğinize<br />

göre, 1� cevabı üzerine bir renk söylediğinizde dengesiz olacağınız çıkarımı<br />

yapılacaktır. 5422 dağılımlı ve 12~14 puanlı ellerle yan renklerden birinde iki küçük<br />

kart olduğunda 1<strong>NT</strong> rebid etmek iyi olmayacaktır. Bir diğer durum ise 5422 dağılım<br />

ve 15~17 puanlı bir el ile 1<strong>NT</strong> açmayıp 5‟li renginiz trefl iken, 1trefl ile oyun açıp<br />

12~14‟den daha kuvvetli olduğunuz için 1<strong>NT</strong> diyemiyoruz. Bu durumda elimiz<br />

dengesizmiĢ gibi majörümüzü deklare edip daha sonra <strong>NT</strong> diyoruz.<br />

2. 2<strong>NT</strong> Rebidi: Açıcının 18~19 puanlı bir eli var. 4‟lü majörü olabilir.<br />

3. Yeni Renk Rebidi: Açıcının 1� veya 1♠ yeni renk rebidleri, karo tutuĢu olsa dahi<br />

(cevapçının karosu natürel olmayabilir) tutuĢtan önceliklidir ve genellikle dengesiz<br />

12~16 puanlı bir eli ifade eder. Açıcının 1♠ rebidinden sonra elinin dengesiz olduğu<br />

bilgisinden baĢka; 4adet ♠„inin olduğunu biliyoruz. 4‟lü �‟ü olamaz, olsaydı önce onu<br />

okurdu. � ise en az 3‟lüdür. Bu durumda � veya �‟ün birinde kısalık olduğu sonucu<br />

ortaya çıkar. O halde treflinin de 5‟li olması gerekir. Açıcının 1� rebidinden sonra ise<br />

sadece 4414 dağılımdan sonra trefli 5‟li olamıyor.<br />

4. Sıçramalı Yeni Renk Rebidi: Açıcının sıçramalı yeni renk (2� veya 2♠) rebidleri,<br />

karo tutuĢu olsa dahi tutuĢtan önceliklidir ve dengesiz 17/18 + puanlık (jump reverse)<br />

eli ifade eder (devamında ingberman/lebensohl). Ya da 2<strong>NT</strong> demek istemeyen 5422<br />

dağılımlı ve 18~19 puanlı eli ifade eder.<br />

5. Kendi Rengini Tekrar: 2� / 3�/ 3<strong>NT</strong> rebidleri, renk tekrarı rebidleridir.<br />

3� ► 14~16 puanlı 6/7‟li iyi renk. (Sıçrayarak renk rebidlerinde, puana dayalı el<br />

göstermek yerine, rengin kalitesine göre el göstermek uzun minör renk varken 3<strong>NT</strong><br />

kontratı oynama hedefi için daha önemlidir.)<br />

6. 2�: 4‟lü majör yok dengesiz.<br />

51


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1� Deklare eden cevapçının nasıl bir eli olabilir?<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)<br />

PAS � 6/7 puanı var (4‟lü majörü yok).<br />

2� � 11 + puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri<br />

4‟lüdür.)<br />

2� � 5~10 OP ve 5 + � var. (4‟lü majörü yok)<br />

3� � 11~12 OP ve 6‟lı� var. (4‟lü majörü yok)<br />

2�/2♠ � Okunan majör 4‟lü ve 13 + puanlı zon forsingi el ifade eder.<br />

2<strong>NT</strong> � 11~12 OP ve iyi 5‟li karo var. Yoksa ilk deklarede 2<strong>NT</strong> derdi. (4‟lü<br />

majörü yok).<br />

3<strong>NT</strong> � 13~15 OP ve iyi 5‟li karo var. Yoksa ilk deklarede 3<strong>NT</strong> derdi. (4‟lü<br />

majörü yok).<br />

3�/3♠ � 5�–4� ve okunan majör kısa 13~15 OP.<br />

4� � RKCB �.<br />

4� � RKCB �.<br />

4<strong>NT</strong> � Kantitatif Ģilem daveti.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1�<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)<br />

2� � 11 + puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri<br />

4‟lüdür.)<br />

2� ► 4‟lü majör yok minimum el.<br />

2� ► 4‟lü � ile minimum/maximum el. (4‟lü ♠ de olabilir.)<br />

2♠ ► 4‟lü ♠ ile minimum/maximum el.<br />

2<strong>NT</strong>► 4‟lü majör yok maximum el.<br />

(Açıcının 2�/2♠ rebidinden sonra majörü 3‟e yükseltmek zon davetidir.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1�<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)<br />

2�: 11 + puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri<br />

4‟lüdür.)<br />

2� ► 4‟lü majör yok minimum el.<br />

PAS: 5‟li� ve 4‟lü majör var. Açıcının 4‟lü majörünün olmaması ve<br />

minimum el göstermesi karĢısında zon görmeyen ve 2�„ya oynamak<br />

isteyen el gösterir.<br />

2<strong>NT</strong>: 4‟lü majör arıyordum. Açıcı 4‟lü majörüm yok ve minimum elim var<br />

deyince zon görmeyen ve 2<strong>NT</strong>‟ya oynamak isteyen (davet değil) el<br />

gösterir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 1�<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)<br />

2�: 11 + puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri<br />

4‟lüdür.)<br />

Bir Ģey 3�: � fiti ve natürel �‟lar ile Ģilem isteği.<br />

3�: 6‟lı iyi � ile Ģilem isteği.<br />

Bunlardan sonra açıcının 3<strong>NT</strong> deklaresi, Ģilem isteğine olumsuz cevaptır.<br />

NOT: Sadece minörlerden Ģilem isteği gösteren bu sekanslarda; 2� diyen cevapçıda 4‟lü<br />

Majör yoktur.<br />

52


◘ UMJOODOO Konvansiyonu Uygulamamız:<br />

5–4 majör elleri bazı durumlarda problem olmaktadır ve çözüm için bazı konvansiyonlar<br />

üretilmektedir (smolen, çbs, üçüncü renk vb.) Umjoodoo da bunlardan biridir.<br />

1 minör açıĢından sonra cevapçıda 5‟li♠ ve 4‟lü� varken; 1♠ diye konuĢmaya baĢladığında,<br />

açıcıda da reverse yapacak güç yokken 4‟lü �„ünü rebid edemeyecektir.<br />

♠x AÇICI CEVAPÇI<br />

♥Qxxx 1� � 1♠<br />

♦KQ109x 2� ?<br />

♣AQx<br />

Gibi sekanslardan sonra özellikle 5‟li♠, 4‟lü� ve 5/6~9/10 puanlık ellerde problem<br />

yaĢanmaktadır. Burada 2� dediğinizde neyi ifade ediyorsunuz? Üçüncü renk forsingi midir?<br />

Zayıf bir elle üçüncü renk forsingi yapamayacaksınız. 2♠ derseniz 5‟li ♠‟inizi göstermiĢ<br />

olursunuz. Ancak açıcıda hala 4‟lü� olabilir ve rivörs olacağı için konuĢamamıĢ olabilir. Siz<br />

5/6~10 puanlık elle 4‟lü �„ü gösteremiyorsunuz. Kimbilir, belki de 4–4 majör fitiniz vadır.<br />

Ama bunu araĢtırmaya baĢlar ve fit bulamazsanız, yapabileceğiniz kontratları çoktan geçmiĢ<br />

olabilirsiniz. Temel briç mantığı olarak, “Zon için yeterli gücümüzün olma ihtimali yoksa 8<br />

kart majör fiti araĢtırılmaz.” kuralını hatırlayarak davranabilirsiniz. Sonuç olarak 5–2 belkide<br />

5–1 minöre oynamak zorunda kalabilirsiniz.<br />

Bu nedenle, bu probleme çözüm getirmenin yanı sıra 5–5 veya 5–4 majörü olan 5/6~9/10<br />

puanlık ellerle en iyi majör fitini daha deklerasyonun baĢında bulabilmek için 5‟li♠ ve 4 + �<br />

olan elleri aĢağıdaki gibi oynuyoruz:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1minör ► 2� : 5‟li♠ ve 4 + �. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2� � 5‟li♠ ve 4 + �. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)<br />

PAS► � tercihi.<br />

2♠ ► ♠ tercihi.<br />

2<strong>NT</strong>► Röle, el tarifi sorusu. Zon forsingi olmak zorunda değildir.<br />

3� ► 5–5 minörler. Pas veya düzelt.<br />

3� ► 6/7 kart � sign off.<br />

3� ► � tutuĢu ve davet eli.<br />

3♠ ► ♠ tutuĢu ve davet eli.<br />

3<strong>NT</strong> ► Oynamaya.<br />

4� ► � tutuĢu ve oynamaya.<br />

4♠ ► ♠ tutuĢu ve oynamaya.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2� � 5‟li♠ ve 4 + �. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)<br />

2<strong>NT</strong>► Röle, dağılım ve puan aralığı sorusudur.<br />

3�� 5–4 minimum.<br />

3�� 5–4 maksimum.<br />

3�� 5–5 minimum.<br />

3♠ � 5–5 maksimum.<br />

2<strong>NT</strong> röle konuĢmasından sonra cevapçı minimum el göstermiĢse, açıcının 3 seviyesindeki<br />

konuĢmaları sign off‟dur. Cevapçının maksimum gösteren konuĢmalarından sonraki<br />

konuĢmalar zon forsingi veya Ģilem ilgisidir.<br />

53


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2� � 5‟li♠ ve 4 + �. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)<br />

2<strong>NT</strong>► Röle, el tarifi sorusu. Zon forsingi olmak zorunda değildir.<br />

3�� 5–4 minimum.<br />

3� ► � tutuĢu sign off.<br />

3♠ ► ♠ tutuĢu sign off.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2� � 5‟li♠ ve 4 + �. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)<br />

2<strong>NT</strong>► Röle, el tarifi sorusu. Zon forsingi olmak zorunda değildir.<br />

3�� 5–4 maksimum.<br />

3� ► � tutuĢu Ģilem isteği.<br />

3♠ ► ♠ tutuĢu Ģilem isteği.<br />

4� ► � tutuĢu oynamaya.<br />

4♠ ► ♠ tutuĢu oynamaya.<br />

5‟li♠ ve 4 + � ile 5/6~9 puanlı zayıf elleri yukarıdaki Ģekilde oynadığımızdan, diğer 5‟li♠ ve<br />

4 + �„ü olan davet veya zon forsingi elleri de buna bağlı olarak, elimizi daha iyi ifade<br />

ettiğinden aĢağıdaki gibi oynuyoruz:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1minör ► 2♠ � 5‟li♠ ve 4 + �. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1minör ► 1♠<br />

Bir Ģey ► 2� � 5‟li♠, 4 + � ve 13 + puan ile zon forsingi el göstermektedir.<br />

Umjoodoo, rakibin kontur ile araya giriĢinde bozulmaz sistem aynen devam eder. Rakibin<br />

renkle araya giriĢinde ise sistem devre dıĢıdır. Ancak bizim 1� açıĢımız üzerine rakip 1� ile<br />

overcall yaptığında da bozulmadan devam eder.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2♠ � 5‟li♠ ve 4 + �. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)<br />

PAS► ♠ tercihi.<br />

2<strong>NT</strong>► Röle.<br />

3� ► 5–5 minörler. Pas veya düzelt.<br />

3� ► 6/7 kart � sign off.<br />

3� ► � tercihi.<br />

3♠ ► ♠ tutuĢu ve davet eli.<br />

3<strong>NT</strong> ► Oynamaya.<br />

4� ► � tutuĢu ve oynamaya.<br />

4♠ ► ♠ tutuĢu ve oynamaya.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2♠ � 5‟li♠ ve 4 + �. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)<br />

PAS► ♠ tercihi.<br />

2<strong>NT</strong>► Röle.<br />

3�� 5–4 minimum.<br />

3�� 5–4 maksimum.<br />

3�� 5–5 minimum.<br />

3♠ � 5–5 maksimum.<br />

2<strong>NT</strong> röle konuĢmasından sonra cevapçı minimum el göstermiĢse, açıcının 3 seviyesindeki<br />

konuĢmaları sign off‟dur. Cevapçının maksimum gösteren konuĢmalarından sonraki<br />

konuĢmalar zon forsingi veya Ģilem ilgisidir.<br />

54


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� ► 2♠ � 5‟li♠ ve 4 + �. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)<br />

PAS► ♠ tercihi.<br />

2<strong>NT</strong>► Röle.<br />

3�� 5–4 maksimum.<br />

3� ► � tutuĢu Ģilem isteği.<br />

3♠ ► ♠ tutuĢu Ģilem isteği.<br />

NOT: Umjoodoo oynandığında, TWÇBS‟ın bu uygulamayla çakıĢan bölümlerinde öncelikle<br />

umjoodoo uygulanacaktır.<br />

◘ Two Way ĠNVERTED MĠNÖR Uygulamamız:<br />

Ġnverted minör, minör açıĢlarına konvansiyonel destek cevabıdır ve 4‟lü majör olamaz.<br />

(a) 1�� 2�: Direkt tutuĢ, 5 + kart � tutuĢu ve 12 + OP ile zon forsingidir.<br />

1�� 2�: Direkt tutuĢ, 5 + kart � tutuĢu ve 12 + OP ile zon forsingidir.<br />

(b) 1�� 3�: Sıçramalı tutuĢ, 5 + kart � tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir, blokatiftir.<br />

1�� 3�: Sıçramalı tutuĢ, 5 + kart � tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir, blokatiftir.<br />

(c) Criss Cross Raise: Sıçramalı ters minörün okunmasıdır. 5 + kart fit ve 9~11 OP davet.<br />

1�� 2�: (5 + � ve 9~11 OP davet eli.)<br />

1�� 3�: (5 + � ve 9~11 OP davet eli.)<br />

Ġnverted minörün arkasındaki mantık Ģudur:<br />

Birincisi, kuvvetli bir elle, tutuĢtan sonra zon kontratının seçimini daha iyi yapabilmek ve<br />

olası Ģilem konuĢmalarının hassasiyetini artırabilmek için, konuĢma aralığı kazanmaktır.<br />

Ġkincisi ise, zayıf elle 3 seviyesindeki tutuĢ preemptif özellik içerdiğinden, rakiplerin özellikle<br />

partskor konuĢmalarına katılmasını güçleĢtirmektir.<br />

� Kesinlikle 5 + koz fiti gerektirir.<br />

� Majörlerden herhangi birisinin 4‟lü olmaması gerekir.<br />

Rakibin renkle araya girmesi durumunda devre dıĢıdır. Ancak, rakibin take out konturu ile<br />

araya girmesi durumunda sistemi aynen uyguluyoruz.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2� :12 + OP.<br />

?<br />

Cevapçının bu forsing deklaresinden sonra açıcının ilk görevi, minimum olup olmadığını<br />

söylemek olmalıdır. Açıcı için minimum 12~14‟dür. Minimum olan açıcı aynı zamanda<br />

dengeli/dengesiz olduğunu da gösterecektir.<br />

� Açıcı minimumken 2<strong>NT</strong> diyerek dengeli olduğunu, 3 seviyesinde minörünü<br />

tekrarlayarak dengesiz olduğunu bildirecektir.<br />

� Açıcının 2<strong>NT</strong> veya minörünü 3 seviyesinde okumasının dıĢındaki tüm deklareleri 15 +<br />

puan gösterir.<br />

� Ġnverted minörden sonra 2 seviyesindeki konuĢmalar stoper gösterir. 3 seviyesinde<br />

okunan renkler ise kısalık gösterir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2� :12 + OP.<br />

2<strong>NT</strong> � 12~14 dengeli minimum el.<br />

3� � 12~14 dengesiz minimum el.<br />

2�, 2�, 2♠ � Açıcının, renkleri basitce ekonomik olarak söylemesi bu renklerde stoper ve<br />

15 + puan gösterir. (Renklerin bu seviyenin üzerinde gösterilmesi ise okunan<br />

renkte kısalık gösterir. Cevapçı için de aynı mantık uygulanır.) Cevapçının 4‟lü<br />

55


majörü olmadığı bilindiğine göre, okunan majörün 4‟lü olması Ģart değildir ve<br />

3<strong>NT</strong> için stoper göstermektedir. Stoperler sırası ile gösterilecektir. Geçilen<br />

renkte stoper yok demektir. Minör bir renkte tutuĢ varken, oynanacak kontratın<br />

3<strong>NT</strong> olmasına gayret edilir. 5 minör ise stoper olmaması durumunda tercih<br />

edilmelidir.<br />

3�, 3�, 3♠ � 15 + OP ve okunan rengin tek veya Ģikan olduğunu gösterir.<br />

3<strong>NT</strong> � 18~19 dengeli el.<br />

4� � Kuvvetli inverted minörden sonra RKCB‟dir. (minör wood) � üzerinden<br />

key kart sorusu. Cevaplar 03–14.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2� : 9~11 OP.<br />

2<strong>NT</strong> � 12~14 dengeli minimum el.<br />

3� � 12~14 dengesiz minimum el.<br />

2�, 2�, 2♠ � Açıcının, renkleri basitce ekonomik olarak söylemesi bu renklerde stoper ve<br />

15 + puan gösterir.<br />

3�, 3�, 3♠ � 15 + OP ve okunan rengin tek veya Ģikan olduğunu gösterir.<br />

3<strong>NT</strong> � 18~19 dengeli el.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2� :12 + OP.<br />

2<strong>NT</strong>/3� 3�, 3�, 3♠ � okunan renkte kısalık.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2� : 9~11 OP.<br />

2<strong>NT</strong>/3� 3�, 3�, 3♠ � okunan renkte kısalık.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 3� : 9~11 OP.<br />

3� 3�, 3♠ � okunan renkte kısalık.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� DBL ?<br />

2� ► 5 + kart � tutuĢu ile 12 + OP.<br />

2� ► 5 + kart � tutuĢu ile 9~11 OP.<br />

3� ► Blokatif, 5 + kart � tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir.<br />

RDBL► 10 + OP. Kalan 3 renkten en az ikisine ceza konturu atacak el.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� 1� ?<br />

2� ► Cue-bid, 5 + kart � tutuĢu ve 12 + OP ile zon forsingi.<br />

2� ► 4 + kart � tutuĢu ile 9~11 OP.<br />

3� ► Blokatif, 5 + kart � tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir.<br />

DBL► Negatif.<br />

56


◘ Two Way (iki yönlü) CHECK-BACK STAYMAN Uygulamamız:<br />

Standart Check-Back Stayman‟da, cevapçının 1Majör deklaresine açıcının 1<strong>NT</strong> rebidinden<br />

sonra, cevapçının 2� deklaresi ile ortağına „‟majörümü 3‟lü tutuyor musun ?‟‟ ya da „‟diğer<br />

majör dörlü mü ?‟‟ sorusunu sorduğunu ve cevapçının en az davet elinin olduğunu biliyoruz.<br />

Two Way Check-Back Staymanda da mantık aynıdır. Ancak Two Way ÇBS ile zon forsingi<br />

elleri, davet ellerini ve zayıf elleri birbirinden ayırabiliyoruz. Açıcının 1<strong>NT</strong> rebidinden sonra<br />

cevapçının:<br />

� 2� Two Way ÇBS, Zon forsingi elleri ifade eder. !<br />

� 2� Two Way ÇBS ise, genel olarak tüm davet ellerini ifade etmek için kullanılır.<br />

Ancak, açıcının minörü karo ise 2�‟ya, açıcının minörü trefl ise 3�„ye oynamak için<br />

zayıf elleri de gösterir. !<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

(1minör)� 1� (1Majör)<br />

1<strong>NT</strong>: 12~14 OP dengeli.<br />

PAS ► 1<strong>NT</strong>‟ye oynamak isteyen el.<br />

2� ► Oynamaya, 5–6 kartlı zayıf �‟ler.<br />

2♠ ► 5–4 veya 6–5 �/♠ ile reverse eli.<br />

2<strong>NT</strong> ► 4‟lü� ve 11–12 OP ile davet eli.<br />

3� ► 5‟li� ve 5 + � ile zon forsingi.<br />

3� ► 5‟li� ve 5 + � ile zon forsingi.<br />

3� ► 6 kart en az yarı kapalı �„ler ile zon forsingi.<br />

3<strong>NT</strong> ► 4‟lü� ile Sign off. Oynamaya.<br />

3♠/4�/4�► Splinter. 6 kart � ve okunan renk kısa. Renk kapalı değil. Ortak<br />

sen eline bak, istersen cue bide geç yoksa 4� oynayalım demek.<br />

4� ► Sign off. Oynamaya.<br />

Yukarıdaki ellerin dıĢında kalanları da Two Way ÇBS ile ifade ediyoruz:<br />

2� ► ÇBS. Zon forsingi ve açıcıdan elini tarif etmesini ister.<br />

2� ► ÇBS. 2�‟ya transfer. Açıcı zorunlu 2� röle konuĢması yapar.<br />

Bundan sonra cevapçı elini tarif eder.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

(1minör)� 1♠<br />

1<strong>NT</strong>: 12~14 OP dengeli.<br />

PAS ► 1<strong>NT</strong>‟ye oynamak isteyen el.<br />

2� ► 5 + ♠ ve 4 + � zayıf el.<br />

2♠ ► Oynamaya, 5–6 kartlı zayıf ♠‟ler.<br />

2<strong>NT</strong> ► 4‟lü♠ ve 11–12 OP ile davet eli.<br />

3� ► 5‟li♠ ve 5 + � ile zon forsingi.<br />

3� ► 5‟li♠ ve 5 + � ile zon forsingi.<br />

3� ► 5 + ♠ ve 5 + � ile zon forsingi.<br />

3♠ ► 6 kart en az yarı kapalı ♠ ile zon forsingi. Ortak sen eline<br />

bak, istersen cue bide geç yoksa 4♠ de.<br />

3<strong>NT</strong> ► 4‟lü ♠ ile Sign off. Oynamaya.<br />

4�/4�/4�► Splinter. 6 kart ♠ ve okunan renk kısa. Renk kapalı değil. Ortak<br />

sen eline bak, istersen cue bide geç yoksa 4♠ oynayalım demek.<br />

4♠ ► Sign off. Oynamaya.<br />

Yukarıdaki ellerin dıĢında kalanları da Two Way ÇBS ile ifade ediyoruz:<br />

2� ► ÇBS. Zon forsingi ve açıcıdan elini tarif etmesini ister.<br />

2� ► ÇBS. 2�‟ya röle. Açıcı zorunlu 2� röle konuĢması yapar. Bundan<br />

sonra cevapçı elini tarif eder.<br />

57


1. Yol; 2� Forsing Check-Back Stayman’dan Sonraki KonuĢmalar:<br />

Cevapçının 2� konuĢması, istisnasız en az zona kadar forsingdir. 2�„ya cevaplar öncelik<br />

sırasına göre;<br />

� 4‟lü diğer majör,<br />

� 3‟lü ortağın majörü,<br />

� Ġyi minörün tekrarı,<br />

� Bunların dıĢıdaki ellerle 2<strong>NT</strong> deklaresidir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1♠<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli) 2�: ÇBS, 3‟lü fit sorusu ve zon forsingi.<br />

2� ► 4‟lü � var. 3‟lü ♠ fiti olabilir.<br />

2♠ ► 3‟lü ♠ fiti var.<br />

2<strong>NT</strong>► 4‟lü � yok. 3‟lü ♠ fiti de yok.<br />

2. Yol; 2� Check-Back Stayman’dan Sonraki KonuĢmalar:<br />

Cevapçının 2� check-back stayman için iki tür eli olabilir:<br />

� 1. Her türlü davet elleri: Açıcı mecburen 2� diyerek transferi aldıktan sonra, cevapçı<br />

elini tarif edici bir konuĢma yaparak, zon daveti elini gösterecektir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1�<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli) 2� ► Check-back stayman. (2�„ya transfer.)<br />

2�: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2�demek zorundadır. Bundan sonra<br />

cevapçı elini tarif edecektir:<br />

PAS► 2�„ya oynamak için zayıf el.<br />

2� ► 5‟li� davet eli.<br />

2♠ ► 5‟li� ve 4‟lü♠ davet eli.<br />

2<strong>NT</strong>► 4‟lü� ve 5 + � ile davet eli.<br />

3� ► Oynamak için zayıf el.<br />

3� ► 4‟lü� ve 5 + � ile davet eli.<br />

3� ► 6 kart � ile davet eli.<br />

3♠ ► 6‟lı� ve ♠ kısalığı ile �‟de tepe onör.<br />

3<strong>NT</strong>► 6‟lı kapalı �‟ler ile davet.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1♠<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli) 2� ► Check-back stayman. (2�„ya transfer.)<br />

2�: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2�demek zorundadır. Bundan sonra<br />

cevapçı elini tarif edecektir:<br />

PAS► 2�„ya oynamak için zayıf el.<br />

2� ► 5‟li♠ ve 4 + � ile davet eli.<br />

2♠ ► 5‟li♠ davet eli.<br />

2<strong>NT</strong>► 4‟lü♠ ve 5 + � ile davet eli.<br />

3� ► Oynamak için zayıf el.<br />

3� ► 4‟lü♠ ve 5 + � ile davet eli.<br />

3� ► 5‟li♠ ve 5‟li� ile davet eli.<br />

3♠ ► 6 kart ♠ ile davet eli.<br />

3<strong>NT</strong>► 6‟lı kapalı ♠‟ler ile davet.<br />

58


AÇICI CEVAPÇI<br />

1�: � 1♠<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli) 2� ► Check-back stayman. (2�„ya transfer.)<br />

2�: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2�demek zorundadır. Bundan sonra<br />

cevapçı elini tarif edecektir:<br />

PAS► 2�„ya oynamak için zayıf el.<br />

2� ► 5‟li♠ ve 4 + � ile davet eli.<br />

2♠ ► 5‟li♠ davet eli.<br />

2<strong>NT</strong>► 4‟lü♠ ve 5 + � ile davet eli.<br />

3� ► Oynamak için zayıf el.<br />

3� ► 4‟lü♠ ve 5 + � ile davet eli.<br />

3� ► 5‟li♠ ve 5‟li� ile davet eli.<br />

3♠ ► 6 kart ♠ ile davet eli.<br />

3<strong>NT</strong>► 6‟lı kapalı ♠‟ler ile davet.<br />

� 2. Açıcının minör renginde part skora oynamak için zayıf el:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1Majör<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli) 2� ► Check-back stayman. (2�„ya röle.)<br />

2�: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2�demek zorundadır. Bundan sonra<br />

cevapçı elini tarif edecektir:<br />

PAS► 2�„ya oynamak oynamak isteyen el.<br />

3� ► Açıcının minörüne oynamak için zayıf el.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1Majör<br />

1<strong>NT</strong>(12~14 dengeli) 2� ► Check-back stayman. (2�„ya transfer.)<br />

2�: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2�demek zorundadır. Bundan sonra<br />

cevapçı elini tarif edecektir:<br />

PAS ► 2�„ya oynamak için zayıf el.<br />

Two Way Check-Back Stayman’ın BaĢka Bir Sekansta da Uygulanması:<br />

Açıcının 1<strong>NT</strong> rebidinden sonraki TWCBS‟ın nasıl uygulandığını yukarıdaki bölümde<br />

inceledik. Açıcının 1♠ rebidinden sonra da TWCBS oynanmaktadır.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1�<br />

1<strong>NT</strong>=12~14 dengeli el göstermektedir ve yukarıdaki bölümde bundan sonraki<br />

geliĢmeleri gördük.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 1�<br />

1♠ ise=12~17 puan aralığına iĢaret etmektedir.<br />

GeliĢmeleri TWCBS‟la aynıdır. Ancak, 2� CBS‟dan sonra açının 15~17 puan aralığında bir<br />

eli varsa zorunlu olarak 2� demez ve elini tarif eder.<br />

59


NOT: TWÇBS yapan cevapçıda aĢağıdaki ellerin olamayacağı düĢünülerek konuĢmalara<br />

devam edilecektir. Çünkü biz umjoodoo oynadığımızdan ortak bu tür ellerle ÇBS<br />

yapmayacaktır.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1minör ► 2� : 5‟li♠ ve 4 + �. 6~10 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)<br />

5‟li♠ ve 4 + � ile 6~10 puanlı zayıf elleri bu Ģekilde oynadığımızdan, diğer 5‟li♠ ve 4 + �„ü olan<br />

davet veya zon forsingi elleri de buna bağlı olarak aĢağıdaki gibi oynuyoruz:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1minör ► 2♠ : 5‟li♠ ve 4 + �. 11~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1minör ► 1♠<br />

Bir Ģey ► 2� : 5‟li♠, 4 + � ve 13 + puan ile zon forsingi el göstermektedir.<br />

■ 1 MĠNÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSIMIZ:<br />

� 1minör açıĢından sonraki tek 2/1 konuĢması 1�► 2� sekansıdır. Bu 2/1 cevabı,<br />

1majör açıĢından sonraki 2/1 cevaplarından farklıdır.<br />

� 1� veya 1♠ açıĢlarından sonra açıcıda kesin 5kart olduğu bilgisi vardır ve dolayısıyla<br />

bu bilgi çerçevesinde konuĢmaların devamı daha rahattır. Oysa 1� açıĢından sonra<br />

elimizde böyle hazır bir bilgi yoktur.<br />

� Ancak, 1� açıĢından sonra da açıcıda dengeli 15~17 olamayacağı kesin bilgisi vardır<br />

(olsaydı 1<strong>NT</strong> açardı). 1� veya 1♠ açıĢlarından sonra ise açıcıda hala dengeli 15~17<br />

puan olabilmektedir.<br />

1�►2�: 2/1GF. 2 + � ve 13 + OP. 4‟lü Majör olabilir. (Cevapçıda 4‟lü majör ve 5/6‟lı minör<br />

varken, uzun minörü ile baĢlayarak, majörüne ikinci konuĢmasında fit<br />

arayabilir.)<br />

2� : 12 + OP ve 4 + � var. (Bu sekansta � 4‟lü olabilir. Rivörs olacağından baĢka renk<br />

okuyamamıĢ veya majörde sıkıntım var diye 2<strong>NT</strong> diyememiĢ olabilir. Bu nedenle, 2�<br />

rebidinden sonra açıcıda hala 4 kart majör olabilir.)<br />

3� : 15 + OP ve genellikle 6 + � var.<br />

2� : Reverse.<br />

2♠ : Reverse.<br />

2<strong>NT</strong>: 12~14 OP, dengeli. Açıcıda hala 4‟lü majör olabilir. (Açıcı, majörlerde stoperi yokken<br />

iki boĢ (xx) majör ile 2<strong>NT</strong> diyemez. Bu durumda 4‟lü� ile bile 2� diyebilir. Ancak,<br />

üç boĢ (xxx) majörle 2<strong>NT</strong> diyebilir.)<br />

3<strong>NT</strong>: 18~19 HCP ve durdurucuları olan dengeli dağılım.<br />

1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesindeki pahalı rengini rebidlerinin<br />

hiç birisini rivörs olarak oynamayanlar olduğu gibi kısmen rivörs oynayanlar da var.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 2�<br />

2�/2♠<br />

Biz, 2/1 cevabını takiben de reverse kurallarına uygun olarak, bu sekans da dahil olmak üzere<br />

2 seviyesindeki tüm pahalı renkleri rivörs olarak değerlendiriyoruz.<br />

60


►1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠP MÜDAHALE ETTĠĞĠNDE<br />

KOMPETĠTĠF DavranıĢlarımız◄<br />

Biz oyun açtıktan sonra rakiplerin konuĢmalara katılmasıyla geliĢen ve devam eden<br />

konuĢmalara kompetitif konuĢmalar diyoruz. Sınırsız sayıda kompetitif konuĢma olabilir. Bu<br />

kadar çok konuĢma tipine karĢı tek tek sistem geliĢtirilmesi son derece zordur. Bu nedenle<br />

oyuncuların, çözümler bulacak mantık yürütmeleri baĢarıları için gereklidir.<br />

■ 1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ GENEL<br />

YAKLAġIMLARIMIZ:<br />

Rakibin overcall‟undan sonra genel olarak kullanacağımız yaklaĢımlarımız:<br />

� Rakip overcall yaptığında vereceğimiz deklerasyonlar, rakip overcall yapmasaydı ne<br />

anlama geliyorsa, (genellikle) o anlamını koruyacaktır.<br />

� Bazı cevaplar, rakibin araya girmesi nedeniyle cevapçının, minimum cevap puanları<br />

ile 1<strong>NT</strong> demesi mecburiyetini kaldıracak ve overcall yapılmasaydı taĢıyacağı puan<br />

limitlerinin üst sınırını gösterecektir.<br />

� Bazı cevaplar ise, kompetisyonda konuĢmanın, diğer oyuncunun da konuĢmalara<br />

katılabileceği riskine karĢılık, hazır sıra bizde iken biran önce el tarifine baĢlanması<br />

maksadıyla, kart sayıları, overcall ve negatif konturdan faydalanılarak değiĢecek ve<br />

daha spesifik kart sayısı gösterecektir.<br />

� 13 + puan gösteren 2/1 konuĢmalarımız, kart sayısına ve majör renk olmasına bağlı<br />

olarak 10 puana kadar düĢebilecektir.<br />

� Bizim minör açıĢımıza; rakibin renkle araya girmesinden sonra two way inverted<br />

minör devre dıĢıdır.<br />

Rakibin DBL ile araya girmesinden sonra ise two way inverted minör devrededir.<br />

� Bizim majör açıĢımıza; rakibin renkle araya girmesinden sonra (splinter hariç)<br />

Bergen, Jacoby2<strong>NT</strong>, Ters majör konvansiyonları devre dıĢıdır.<br />

Rakibin DBL ile araya girmesinden sonra ise splinter, Bergen, Ters majör devrededir.<br />

Jacoby2<strong>NT</strong> devre dıĢıdır ancak transferli konuĢmalarımız devreye girmektedir. 1<strong>NT</strong><br />

deklaremiz ise forsing<strong>NT</strong> değil ve transfer konuĢmasıdır.<br />

■ 1) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL’una Cevapçının DavranıĢları:<br />

Bizim 1 renk açıĢımıza rakibin basit renk overcall‟ından sonraki, bizim yeni renklerimiz<br />

natürel ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamla aynıdır. Yalnız, kart sayısı ve puanlarda bir<br />

takım düzenlemeler olmaktadır.<br />

1 seviyesinde cevap vermek 6 + puan göstermektedir. NegX atılarak konuĢulmamıĢ majörde 4<br />

kart gösterileceğinden, cevapcının yeni renkleri 5 + kart göstermektedir. Bunun tek istisnası,<br />

1� açıĢa rakip 1� overcall yaptıktan sonradır.<br />

2 seviyesinde yeni renkle cevap vermek için, 13 + puan gösteren 2/1 konuĢmamızı 11 puana<br />

düĢürüyoruz. 6‟lı iyi renklerle 10 puana kadar düĢebilir.<br />

Rakibin 1/1 overcall‟ından sonra:<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� 1♠ ?<br />

1<strong>NT</strong> ► 8~10 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok. Forsing <strong>NT</strong><br />

değildir.<br />

2<strong>NT</strong> ► 11~12 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok. Jacoby2<strong>NT</strong><br />

değildir.<br />

3<strong>NT</strong> ► 13~15 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.<br />

2� ► 6~10 puan basit destek. Rakibi duymamıĢ gibi davranıyoruz.<br />

3� ► Blokatif. Rakibi duymamıĢ gibi davranıyoruz.<br />

4� ► Blokatif. Rakibi duymamıĢ gibi davranıyoruz.<br />

2♠ ► Cue-bid; fit var, zon forsingi ve dengeli el gösterir.<br />

61


3♠ ► Splinter; fit var, zon forsingi ve okunan renk tek/Ģikan.<br />

2�,2� ► 11 + puan ve 6 + veya kaliteli 5‟li renk.<br />

4�,4� ► Splinter değildir. 5‟li renk gösterir. Rakibin renkle<br />

overcall‟ından sonra splinteri sadece rakip renkte sıçrama ile<br />

yapıyoruz.<br />

DBL ► Negatiftir.<br />

PASS ► Yukarıdaki konuĢmaların (DBL dâhil) hiçbirine uygun<br />

olmayan el gösterir. Ancak, mutlaka zayıf el anlamında değildir.<br />

Ortağın rengine tutuĢu olmayan ve rakip renginde uzunluğu olup da<br />

konuĢamayan (trap pass) el olabilir.<br />

○ a) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ <strong>SANZATU</strong>SU:<br />

Rakibin renk overcall‟undan sonra <strong>NT</strong> cinsinden cevap veren ellerde, konuĢulmayan majörde<br />

4kart olamaz. Aksi halde cevapçı, 1<strong>NT</strong> cevap vermeden önce negatif kontur atarak majör fiti<br />

arayıĢını baĢlatmalıdır.<br />

1<strong>NT</strong>, 8–10 puan ve rakip renkte stoper(ler) göstermektedir. Rakip araya girmeseydi, 1<strong>NT</strong><br />

6–10 gösteriyordu. Rakip araya girdikten sonra 1<strong>NT</strong> cevabı, belirttiği puan aralıklarının üst<br />

limitini gösterecektir. Rakip müdahalesinden sonra Forsing 1<strong>NT</strong> oynanmaz.<br />

2<strong>NT</strong> 11–12, 3<strong>NT</strong> 13–15 ve rakip renkte stoper(ler) gösterir.<br />

○ b) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ YENĠ RENGĠ:<br />

Yeni renkler natürel ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamla aynıdır. Yalnız, kart sayısı ve<br />

puanlarda bir takım düzenlemeler olmaktadır.<br />

1 seviyesinde cevap vermek 6 + puan göstermektedir. NegX atılarak konuĢulmamıĢ majörde 4<br />

kart gösterileceğinden, cevapcının yeni renkleri 5 + kart göstermektedir. Bunun tek istisnası,<br />

1� açıĢa rakip 1� overcall yaptıktan sonradır.<br />

2 seviyesinde yeni renkle cevap vermek için, 13 + puan gösteren 2/1 konuĢmamızı 11 puana<br />

düĢürüyoruz. 6‟lı iyi renklerle 10 puana kadar düĢebilir.<br />

♠ xx<br />

�AQJ10xx<br />

�Jxx<br />

�Jx<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1♠ 2� ?<br />

2� ► Böyle bir elle, rakibin 2 seviyesindeki deklaresi üzerine genel<br />

prensiplerden saparak 2�„ü söylemek lazım, sonra körü<br />

okumaya sıra gelmeyebilir. (negatif free bid).<br />

2♠ ► Basit destek.<br />

3♠ ► Limit or better (davet + ).<br />

3� ► Cue-bid; fit var, zon forsingi ve dengeli el gösterir.<br />

Rakibin 1/2 seviyesinde overcall‟ından sonraki 2 seviyesindeki konuĢmalarımız zayıftır. Önce<br />

kontur attıktan sonraki konuĢmalarımız kuvvetlidir.<br />

○ c) RAKĠBĠN RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ, AÇICININ RENGĠNĠ TUTUġU:<br />

Rakibin renk overcall‟ından sonra tutuĢlar eskisi gibidir. Ancak splinter hariç, Jacoby2<strong>NT</strong> ve<br />

Bergen gibi konvansiyonel tutuĢlar kalkmıĢtır. Bunun yerine, rakibin overcall rengi cue-bid<br />

edilerek, 12 + puanlı tutuĢlar gösterilecektir.<br />

○ d) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ NEGATĠF KO<strong>NT</strong>URU:<br />

Ortağınız 1 renk ile oyun açtıktan sonra, rakibin de (sıçramalı veya sıçramasız) bir renk ile<br />

overcall yapması halinde, cevapçının ilk turdaki konturuna Negatif Kontur diyoruz. Negatif<br />

kontur, yalnız cevapçı tarafından kullanılır.<br />

62


Negatif kontur atan oyuncunun ortağına ilettiği mesaj, „„Rakip konuĢmasaydı cevap<br />

verecektim. Ancak, rakibin konuĢması benim natürel olarak yapacağım konuĢmayı engelledi‟‟<br />

anlamına gelmektedir. Bu mesaj, negatif konturu tarif etmek için yapılabilecek en genel<br />

açıklamadır. Bu nedenle natürel konuĢma imkânı varken negatif kontur kullanılmaz.<br />

Her 1 seviyesinde oyun açıĢımızdan sonra, rakibin 4� (dahil) seviyesine kadar herhangi bir<br />

renk overcall‟una, cevapçının ilk turdaki konturunu ceza değil, Negatif olarak kullanacağız.<br />

Negatif kontur, ortağı konuĢmaya zorunlu bıraktığı seviye için oynanacak kadar puan<br />

gerektirmektedir.<br />

Negatif kontur için dağılım bilgileri:<br />

� KonuĢulmamıĢ majörde 4 kart,<br />

� Ġki majör de konuĢulmamıĢsa:<br />

o 1 seviyesinde ►her iki majörde de 4 kart,<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1� DBL ►4–4 majör, 6 + OP.<br />

o 2 veya daha yukarı seviyede ►majörlerden en az birinde 4 kart,<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 2� DBL ►Majörlerden en az biri 4‟lü, 8 +<br />

OP.<br />

� Direkt 2 seviyesinde konuĢmak için 11 + puanı olmayan, 5 + kart renk olan eller.<br />

Ortağınız 1� oyun açtı ve sizin eliniz:<br />

♠86<br />

♥KQ32<br />

♦K82<br />

♣9754<br />

Siz 1� demeye hazırlanıyordunuz ki, sağınızdaki rakip 1♠ overcall‟u yaptı. Ne diyeceksiniz?<br />

Artık 1� diyemiyorsunuz, çünkü yetersiz deklare. Pik (rakibin rengi) stoperiniz olmadığı için<br />

1<strong>NT</strong> da diyemiyorsunuz. 2 seviyesinde renk gösterebilmek için gerekli olan hem puan<br />

gücünüz yok, hem de renginizde olması gereken 5 + kartınız yok. Bu nedenle 2 seviyesinde de<br />

konuĢamıyorsunuz.<br />

Bu problemi negatif kontur ile çözüyoruz.<br />

Ortağınız oyun açtıktan sonra rakip overcall yaparsa, sizin kontur demenizin ortağınıza<br />

ileteceği mesaj:<br />

� KonuĢulacak seviye için yeterli cevap verme gücü var.<br />

o Açıcı, vaat edilen majörü 1 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►6 +<br />

o Açıcı, vaat edilen majörü 2 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►8 +<br />

o Açıcı, vaat edilen majörü 3 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►10 +<br />

o Açıcı, vaat edilen majörü 4 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►12 +<br />

� KonuĢulmamıĢ renklerden en az birinde, özellikle konuĢulmamıĢ majörde 4kart.<br />

� Overcall, negatif konturun kullanılmasıyla, 4 ve 5 kart majörleri ayırt edebilmeyi<br />

sağlayacaktır.<br />

� 1�� 1�- DBL ►Sekansında negatif dbl, her iki majörde de 4 kartı garanti eder.<br />

Cevapçının bu sekansda 1majör söylemesi, majörlerin 4–4 olmadığını gösterir. Ancak,<br />

bu durumda okunan majör 4‟lü olabilir.<br />

� Eğer, overcall olmasaydı yapacağımız konuĢmayı yapabiliyorsak, negatif konturu<br />

kullanmayıp, normal konuĢmamızı yapacağız.<br />

� 2 seviyesinde yeni bir renkle cevap vermek 11 + gösterecektir. Cevapçı<br />

6–10 ve uzun bir renkle önce kontur atıp sonra rengini gösterecektir.<br />

Cevapçı, rakip overcall yapmasaydı yapacağı natürel konuĢmayı kaybetmemiĢse, aynı<br />

konuĢmasını negatif kontur atmadan yine yapacaktır.<br />

Buna istisna, negatif kontur nedeniyle cevapçının 1 seviyesinde majör göstermesi veya negatif<br />

kontur ile konuĢulmamıĢ majörü vaat etmesi Ģeklinde, iki seçeneğin ortaya çıkmasıdır.<br />

63


Cevapçının negatif konturu, konuĢulmamıĢ majörde 4 kart göstermesi nedeniyle, cevapçının<br />

overcall üzerine 1 majör cevapları 5 + kart olacaktır.<br />

Cevapçının overcall‟dan sonra 1 seviyesinde göstereceği majörün 5 + kart olmayacağı tek<br />

durum Ģudur:<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1� DBL ►4–4 majör, 6 + puan.<br />

Cevapçı, 5–4 majörü varken NegX yerine uzun olan majörüyle, 5–5 majörler ile 1♠ (büyük<br />

olan) diyerek konuĢmaya baĢlamalıdır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 2� DBL ►Majörlerden en az biri 4‟lü, 8 + puan.<br />

Cevapçıda majör renk 4 karttan daha fazla olabilir. Çünkü cevapçının 2� üzerine majörünü<br />

söylemek için 2� veya 2♠ demesi gerekmektedir. Bu 11 + puan (bazen 6‟lı renk ve 10 + )<br />

göstereceğinden, bundan daha az puanla cevapçı, uzun rengini direkt söyleyemeyecek ve<br />

negatif dbl‟dan geçerek, ikinci konuĢmasında rengini gösterecektir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 2� DBL ► 4‟lü♠, 8 + puan.<br />

Cevapçıda 5 + ♠ ve 6–10 puan da olabilir. 11 + puan ve 5 + ♠ ile NegX atmadan 2♠ diyecektir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1♠ DBL ► minörler.<br />

Cevapçı minörlerden birinde 4kartı varken de NegX atabilir. Ancak bu durumda ♠ stoperi<br />

yoktur. Sadece bir minörde 4kartı var ve ♠ stoperi de varken cevapçının 1<strong>NT</strong> demesi daha<br />

uygun olacaktır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1� 1� ► 4 + kart.<br />

1♠ ► 4 + kart.<br />

DBL ► 4–4 majör.<br />

Cevapçının 1 seviyesinde konuĢması durumunda bile, 5 + kart majör gösteren<br />

konuĢmalarından bazılarını inceleyelim.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1� 1♠ ► 5 + ♠, 4 olsaydı cevapçı NegX atardı.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1� 1♠ ► 5 + ♠, 4 olsaydı cevapçı NegX atardı.<br />

DBL ► 4 kart ♠.<br />

Cevapçı, nadiren de olsa konuĢulmayan 4kart majör renk yokken NegX atabilir. Ancak, açıcı<br />

bu Ģekilde düĢünmez. Açıcı her zaman, cevapçının konuĢulmamıĢ majör renkte 4kartı<br />

olduğunu düĢünerek konuĢmasını yapar. 4 kart majörü yokken NegX atan cevapçı, ikinci<br />

konuĢmasında majörünün olmadığını, uzun bir rengi olduğunu ve 2 seviyesinde konuĢacak<br />

gücü olmadığı için NegX attığını bildirecektir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1� DBL ► Negatif.<br />

1♠ ► 4kart♠ fiti. 2� ► 4 kart ♠ yok, uzun �, 6–10 puan.<br />

Negatif kontur atan cevapçı, ikinci konuĢmasında yeni bir renk söylerse bu renk uzundur ve<br />

6–10 puan gösterir. Çünkü cevapçıda 11 + puan ve 5 + renk olsaydı, NegX atmadan<br />

2seviyesinde rengini söyleyerek cevap verirdi.<br />

64


♠KJ85 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥98 1� 1� DBL ► Negatif.<br />

♦A62<br />

♣Q842 KonuĢulmayan majörde 4kart ve 1 seviyesi için kontur dendiğinden<br />

(açıcı vaat edilen renk için 2 seviyesine sürüklenmemiĢtir) 6 + puan<br />

göstermektedir.<br />

♠KJ85 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥AQ98 1� 1� DBL ► Negatif.<br />

♦62<br />

♣842 KonuĢulmayan her iki majörde de 4‟er kart ve 1 seviyesi için kontur<br />

dendiğinden 6 + puan göstermektedir.<br />

♠KJ85 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥986 1� 1� 1♠<br />

♦Q62<br />

♣842 Dbl, her iki majörde de 4–4 kart göstereceğinden NegX atılmaz.<br />

Sadece 1� - 1� - 1Majör sekansında 1majör okumak 4 kart<br />

olabilir.<br />

♠KJ852 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥98 1� 1� 1♠<br />

♦Q62<br />

♣984 Negatif kontur 4 kart göstereceğinden, 1♠ 5 + kart gösterir.<br />

♠KJ85 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥98 1� 1� 2�<br />

♦A2<br />

♣AQ842 Natürel konuĢmamızı yapıyoruz. Ġkinci konuĢmamızda pikleri<br />

göstererek, varsa 4–4 ♠ fiti bulabiliriz.<br />

♠KJ85 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥AQ8 1� 1� DBL ► Negatif.<br />

♦J62<br />

♣842 KonuĢulmayan majörde 4kart ve 1 seviyesinde kontur dendiğinden, 6 + puan<br />

göstermektedir. Pik fitini bulamazsak, ikinci konuĢmamızda 2<strong>NT</strong> diyerek 11–12 davet elimizi<br />

göstereceğiz.<br />

♠Ax AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥AJxx 1� 1♠ DBL ► Negatif.<br />

♦xxx<br />

♣KQxx 1� demeyi düĢünüyorduk rakip 1♠ dedi. 2 seviyesinde konuĢmak için<br />

puanımız yeterli, ancak 5‟li rengimiz olmadığından 2 seviyesinde konuĢamıyoruz. Kör fiti<br />

bulabilmek için NegX atmalıyız. Kör fitini bulamazsak, ikinci konuĢmamızda 3<strong>NT</strong> diyerek<br />

zon forsing elimizi göstereceğiz.<br />

♠xx AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥AQxx 1� 1♠ 2�<br />

♦xx<br />

♣AKxxx Ortak oyun açtığında 2� demeyi planlıyorduk. Overcall konuĢmamızı<br />

engellemedi. 2� diyerek konuĢmalara devam edeceğiz. Daha sonra kör diyerek fitimizi<br />

arayacağız. Rakip araya girmeseydi nasıl konuĢacaksak, konuĢmalar o Ģekilde devam<br />

edecektir. Sadece <strong>NT</strong> diyecek oyuncu rakip renkte stoperle diyecektir.<br />

65


♠xxx AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥AQxx 1� 1♠ DBL ► Negatif.<br />

♦xxxx<br />

♣Qx Körde tutuĢamazsak, ortak 2� derse 2�„ya düzeltmek üzere, konuĢmaya NegX<br />

ile baĢlıyoruz. (Açıcı vaat edilen renk için 2 seviyesine sürüklendiğinden, 8 + puan olmalıdır.)<br />

♠Kx AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥Q10xxxx 1� 1♠ DBL ► Negatif.<br />

♦xx<br />

♣Qx 2� demek için 11 + puana ihtiyaç var. Bu elle önce NegX atıp sonra kör diyerek<br />

uzun kör rengimiz olduğunu, ancak 11 + dan az puanımız olduğunu söyleyeceğiz.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 3♠ ?<br />

8 puanınız ve 4 kart �„ünüz varken, NegX atamazsınız. Çünkü 4kart� fiti bulabilmek için<br />

NegX attığınızda, ortağınızda 4kart� varsa, 4� demek zorundadır. 8 puanınız, minimum açıĢ<br />

olabilecek ortağınızla zon yapmanıza yeterli değildir. Pas diyerek beklemelisiniz. Eğer<br />

ortağınızda 17 + bir güç varsa, o konuĢacaktır. Ortağınız konuĢunca gerekeni yaparsınız.<br />

Negatif konturu nasıl oynarsanız oynayın, Negatif konturlar rakibiniz renk overcall’u<br />

yaptığında geçerlidir. Rakibiniz 1<strong>NT</strong> overcall‟u yaptığında attığınız kontur negatif değildir.<br />

1<strong>NT</strong> overcall‟una atılan konturlar cezadır.<br />

Açıcı preemptive açıĢ yapmıĢsa trappass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,<br />

rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr<br />

olmaz.<br />

▫ CEVAPÇININ NEGATĠF KO<strong>NT</strong>URUNA AÇICININ REBĠDLERĠ:<br />

Cevapçı negatif kontur attığında, açıcı bir rebid yapmaya zorlanmaktadır (Advancer pas<br />

geçmiĢ olacaktır). Açıcı rebidini, elinin gücünü ve cevapçının kontur ile gösterdiği renge fitini<br />

göstererek, yapmayı planlayacaktır. Açıcı, sanki cevapçı majör rengi 1 seviyesinde konuĢmuĢ<br />

gibi konuĢmalarına devam edecektir. Açıcı, cevapçının rengine fiti yoksa natürel<br />

konuĢmalarını yapmaya çalıĢacaktır.<br />

� Açıcı, MĠNĠMUM açıĢla (12–14) en düĢük seviyede natürel konuĢmasını yapacak,<br />

rakip renkte stoperle, en düĢük seviyede <strong>NT</strong> diyecektir. Cevapçının rengine fiti varken<br />

basitçe tutacaktır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 1� DBL ► 4‟lü♠, 6 + OP. NEGATĠF DBL.<br />

1♠ ► 4kart♠ tutuĢu, minimum.<br />

1<strong>NT</strong> ► 4kart♠ tutuĢu yok, minimum. �Stoperi.<br />

2� ► 4kart �.<br />

2� ► Yukarıdakilerin olmadığı el veya 6‟lı�.<br />

2♠ ► 12–14 OP, 4‟lü ♠ fiti ve herhangi bir renkte kısalık.<br />

� Açıcı MEDĠUM açıĢla (15–17) bir seviye sıçrayarak ekstra gücünü gösterecektir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 2� DBL ► 8 + puan.<br />

2� ► 4kart�, 12–14.<br />

3� ► 4kart�, 15–17.<br />

2<strong>NT</strong> ► 12–14 4kart majör yok. � stoperi var.<br />

2� ► Yukarıdaki cevaplar için uygun el yok veya 6‟lı�.<br />

3� ► TutuĢ yok, 6 + �.<br />

66


� Açıcı MAKSĠMUM açıĢla (18 + ) cue-bid ederek (rakip rengi basitçe söylemek),<br />

maksimum olduğunu belirtecektir. Açıcı, cue-bid‟den sonraki konuĢmasında kontratın<br />

belirlenmesine çalıĢacaktır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 2� DBL ► 8 + puan.<br />

3� ► 18 + , 4kart majör olmayabilir.<br />

▫ TRAP-PAS & RE-OPENĠNG DBL Uygulamalarımız:<br />

Ortağınız oyun açtıktan sonra rakibin overcall‟una konturunuz negatif olduğuna göre, ceza<br />

konturu atmanız gereken eliniz varken ne yapacaksınız?<br />

Ortağınızla negatif kontur seviyesini belirlemiĢ olmalısınız. Yani, rakibiniz hangi seviyeye<br />

kadar konuĢtuğunda, konturunuzun negatif olacağına ortağınızla anlaĢmıĢ olmanız<br />

gerekmektedir.<br />

Negatif kontur seviyesi için genel eğilim 3♠„dir. Biz 4�„e kadar (dahil) negatif kontur<br />

oynayacağız. Bu, rakibimiz 4�„e kadar hangi seviyede overcall yaparsa yapsın, cevapçının<br />

atacağı konturun negatif olacağı anlamına gelmektedir. Rakibimiz 4♠ ve üzerinde bir overcall<br />

yaptığında ise, atılan kontur ceza olacaktır. Rakibinizin overcall‟u ortağınızla anlaĢtığınız<br />

negatif kontur seviyesi dâhilinde iken, cevapçı olarak direkt ceza konturu atamazsınız. Bunun<br />

tek çaresi, overcall üzerine cevapçının pass demesi (trap-pas) ve açıcının kontur diyerek (reopening<br />

dbl) konuĢmaları yeniden açmasıdır. Bu durumda, pas diyerek, overcall‟u ceza<br />

konturlu oynamaya çalıĢabilirsiniz. Açıcı, cevapçının bir trap-pas geçmiĢ olma ihtimaline<br />

karĢılık, açıĢ puanı ne olursa olsun, rakip rengin 3 karttan az olması halinde DBL ile<br />

konuĢmayı açması gerekmektedir. Buna re-opening dbl (yeniden açıĢ konturu)<br />

denmektedir.<br />

Açıcı, overcall rengi kısa, ancak bütün gücü 6–7 kart açıĢ renginde iken veya rakip renk Ģikan<br />

ve eli 5–5/6–5 iken re-opening dbl yerine, dağılımını gösteren bir konuĢma yaparak<br />

konuĢmayı açık tutacaktır. Açıcı, minimum açıĢ gücü ve overcall renginin 3 + kart olması<br />

durumlarında, pas diyerek konuĢmayı yeniden açmayacaktır. Çünkü cevapçının trap-pas<br />

geçmiĢ olma ihtimali son derece azalmıĢtır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠A852<br />

1� 2� PAS (Trap-Pas) ♥8<br />

DBL(re-opening) ♦J62<br />

♣AQ1098<br />

Rakibin 2� overcall‟u üzerine cevapçıda konturlu 2� oynamak isteyen bir el var. Cevapçı ve<br />

ortağı 4�„e kadar (dahil) negatif kontur oynadıklarından, cevapçının 2�„e direkt atacağı<br />

kontur, negatif kontur olacağından, cevapçı trap-pas geçerek, açıcının kısa trefl ve normal eli<br />

ile, re-opening dbl demesini bekleyecektir. Açıcı, treflinin 3 karttan az olduğu hemen hemen<br />

her elle konuĢmayı kontur diyerek yeniden açacaktır. Cevapçı bu kontura pas diyerek, rakibin<br />

overcall‟unu konturlu oynamaya çalıĢacaktır.<br />

Açıcı, overcall yapılan konuĢma pas-pas olarak kendisine geldiğinde, balance etmek için<br />

gayret edecektir. Çünkü cevapçı, rakip renkteki uzunluk ve kuvvetli bir el ile konuĢamamıĢ ve<br />

pas demiĢ (trap-pas) olabilir. Açıcıdan rakip renk kısa olduğunda dbl demesini bekliyor<br />

olabilir.<br />

♠A85 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥AQJ8 1� 2� PAS<br />

♦A9852 ?<br />

♣8 DBL(re-opening)<br />

Açıcı, overcall renginin kısa olması ve çok distribusyonel olmaması nedeniyle dbl diyerek<br />

balance edecek, konuĢmayı tekrar açacaktır. Çünkü treflinin kısalığı, ortağının bir trap-pas<br />

67


geçmiĢ olma ihtimalini hala korumaktadır. Cevapçıda, rakibi konturlu batırmak isteyen bir el<br />

yoksa ve zayıf elle 2�, 2� veya 2♠ diyecektir.<br />

♠A8 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥K8 1� 2� PAS<br />

♦AQ862 ?<br />

♣J1098 PAS Açıcıda bu trefliler varken cevapçının trap-pas geçmiĢ<br />

olma ihtimali yoktur. O halde cevapçı, konuĢabilecek puan gücü olmadığından pas geçmiĢtir.<br />

Minimum bir elle açıcı da konuĢmamayı yeğleyecektir.<br />

♠Q10 AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

♥J97 1� 1♠ PAS<br />

♦AKQJ86 2�<br />

♣J3<br />

Kendi renginiz uzun ve tüm kuvvetiniz bu renkte iken re-opening kontur atmayınız.<br />

Trap-pass yapan cevapçının eli, rakip; koza oynadığı zaman daha değerli olabilecek türden<br />

olmalıdır. Mesela ortak 1pik açıp, rakip 2Tr derse, bizim AKQx Trefl ile Trappass yapmamız<br />

anlamsızdır. Çünkü böyle bir el bütün Kontratlarda değerlidir. KJT86 gibi bir elin ise sadece<br />

kozun Tr olduğu zaman değeri vardır. Yani rakibin kozunun kabuk puanları değil, rakip<br />

kozun uzunluğu ve ara puanlar trap-pası daha değerli yapar. Ayrıca Zon durumuna göre,<br />

Kontratın seviyesine göre Trap-pass değerlendirilir. Ortakla misfit varsa Trap-pass öncelikle<br />

düĢünülmelidir. Ortağın rengine tutuĢ varken trappass yapılmaz.<br />

♠DVxx SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

♥----- - - 1♥ 2♣<br />

♦ARDxx ?<br />

♣ADxx<br />

Böyle bir elle zon durumuna göre karar verin. ġilem, misfitten dolayı pek olası görünmüyor.<br />

Eğer rakip zondaysa rakibi konturlu oynatmak daha avantajlı olabilir.<br />

Veya<br />

♠----- SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

♥DVxx 1♦ 2♣ PASS PASS<br />

♦ARDxx ?<br />

♣ADxx<br />

Böyle bir elle ya 2kör deklaresi verin ya da pass geçin. Daha iyi sonuç alırsınız. Kontr<br />

felakete götürür. 2körünüze ortak 2pik derse pass geçin.<br />

Açıcı preemptive açıĢ yapmıĢsa trap-pass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,<br />

rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr<br />

olmaz. Negatif kontr olmayınca trap-pas zaten olmaz. Multy açıĢlarında da cevapçı, açıcının<br />

elinin zayıf olduğu varsayımıyla deklare vereceğinden, açıcıdan sonra overcall yapan rakibi<br />

cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Pass geçmiĢse bu pass, trap-pas olamaz.<br />

▫ NEGATĠF KO<strong>NT</strong>URDAN SONRAKĠ CEVAPÇININ REBĠDLERĠ:<br />

� Negatif Kontur Üzerine Açıcı KonuĢmuĢsa Cevapçının DavranıĢı<br />

Cevapçı ikinci konuĢmasında, açıcının eli hakkında daha fazla bilgiye sahip olmuĢtur. Açıcı<br />

oyun açmıĢ ve rebidini yapmıĢtır. Cevapçı NegX attığından, eli hakkında detaylı bilgi<br />

bulunmamaktadır. Cevapçı, açıcının konuĢmasının anlamını değerlendirerek natürel<br />

konuĢmasını yapacaktır.<br />

� Negatif Kontur Üzerine Açıcı KonuĢmamıĢsa Cevapçının DavranıĢı<br />

Açıcı diğer rakip de konuĢtuğunda konuĢamayabilir. Bu durumda cevapçı, ikinci<br />

konuĢmasında elini tarif etmeye devam edecektir.<br />

68


AÇICI RAKĠP1 CEVAPÇI RAKĠP2<br />

1� 1♠ DBL 3♠<br />

Açıcının 3♠ üzerine konuĢabilmesi için, cevapçının minimum puanına karĢı zon yapıyor<br />

olması gerekmektedir. Açıcıda bu kadar puan olmadığı durumlarda, seviye gereği<br />

konuĢamayacaktır. Diğer rakip konuĢtuktan sonra açıcının konuĢması, serbest konuĢmadır.<br />

KonuĢma kendisine tekrar geldiğinde cevapçı, gücüne göre, ya pas diyecektir, ya da<br />

konuĢmaya devam edecektir. Bu durumda açıcı, seviye nedeniyle yapamadığı konuĢmasını<br />

yapabilecektir.<br />

3♠ üzerine konuĢabilmesi için açıcının ekstraları olması gereklidir. 1♠„e NegX atan ortakta 8 +<br />

puan olduğundan ve açıcı Ģu anda konuĢursa zon diyor olacağından, açıcıda 18 + güç olması<br />

gereklidir.<br />

Açıcı, kuvvetli bir eli, fakat majöre fiti olmadığı durumlarda, natürel konuĢmasını yapacaktır.<br />

Açıcının kontur demesi güçlü olduğunu, fakat natürel bir konuĢma yapamadığını gösterir. Bu<br />

tip eller genellikle, dengeli ve rakip renkte stoper olmayan ellerdir.<br />

AÇICI RAKĠP1 CEVAPÇI RAKĠP2<br />

1� 1♠ DBL 2♠<br />

DBL ► kuvvetli dengeli, 4kart� yok, stoper yok.<br />

Cevapçının atacağı ikinci kontur, tekrar negatif (Re-negatif) konturdur. Cevapçının, ortağının<br />

konuĢmak zorunda olduğu seviye için, ortaklığın toplam puan gücünü tamamlayacak kadar<br />

puanı olması gerekmektedir.<br />

Negatif kontur atan cevapçı, diğer rakibin konuĢmasını takiben, ekstraları olmadığı için<br />

konuĢamayan açıcıdan sonra, yeni seviyede konuĢacak güce sahipse, konuĢmalara devam<br />

edebilir. Cevapçının ikinci kez kontur atması, tekrar negatif konturdur ve o seviyede<br />

oynamaya yetecek gücü var demektir.<br />

AÇICI RAKĠP1 CEVAPÇI RAKĠP2<br />

1� 1♠ DBL(NegX, 8 + ) 3♠<br />

PAS PAS DBL(Re-NegX, 12 + )<br />

○ e) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ından SONRA AÇICININ REBĠDLERĠ:<br />

Cevapçının KonuĢmasından Sonra: Açıcı, cevapçının konuĢmasından sonra yapılan<br />

overcall üzerine; ortağın rengine tutuĢlarını (splinter dahil) ve diğer konuĢmalarını normal<br />

olarak yapacaktır.<br />

Rakip rengi cue bid, ortağın rengine tutuĢ, zon forsingi ve dengeli el gösterir. Açıcının 1<strong>NT</strong><br />

konuĢması, rakip renkte stoper ve minimumdan daha iyi el olmalıdır.<br />

Örnekler<br />

1. AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1� 1♠<br />

2�<br />

Açıcı, rakip konuĢmadığında tutuĢunu nasıl gösterecekse aynı Ģekilde gösteriyor.<br />

2. AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1� 1♠<br />

3♠<br />

Splinter.<br />

3. AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1� 2�<br />

2�<br />

Açıcı 6 kart karo göstermektedir. Minimum olabilir.<br />

69


4. AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1� 1♠<br />

2♠<br />

Cue bid; ortağın rengine tutuĢ, zon forsingi ve dengeli el gösterir.<br />

5. AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1� 1♠<br />

1<strong>NT</strong><br />

Açıcı, 12 puan dengeli bir elle konuĢmak zorunda değildir. 14 puanla (veya iyi 13) ve<br />

rakip renkte stoper varken 1<strong>NT</strong> diyebilir.<br />

6. AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1� 1♠<br />

DBL<br />

Support DBL‟dır. Cevapçının rengine 3‟lü fiti vardır ya da güçlü eli vardır.<br />

Cevapçının Pasından Sonra: Cevapçının pas‟ından sonra yapılan overcall üzerine, açıcı,<br />

dağılımsal ellerle ve güç varken bir kere daha konuĢabilir. Bu konuĢmalar, açıcıda sadece<br />

dağılımsal eller varken ve minimumken 2 seviyesinde kalacak Ģekilde olmalıdır. Hem<br />

dağılımsal bir el hem de güç varken, daha farklı konuĢabilir. 7kartlı çok iyi bir renkle açıcı,<br />

rengini sıçrayarak 3seviyesinde söyleyebilir. Dengeli minimum ellerle açıcı, ucuzca<br />

söylenecek bir rengi varken bile konuĢmamalıdır.<br />

Örnekler:<br />

1. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının ucuz yeni renkleri<br />

en az 5–4 olmalıdır. 5–5 olması ihtimali kuvvetlidir. Çünkü pas diyen ortak varken<br />

açıcı, her 5–4 elle, dengesizim diye konuĢmayacaktır. Cevapçı, yeni renge 4 kart<br />

fiti yokken, 2–3 kartla birinci renge dönebilmelidir.<br />

2. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının kendi rengini<br />

rebidleri 6kart iyi renk, sıçrayarak rebidleri 7kart ve kapalıya yakın bir renk<br />

gösterir. Bu eller, ortağın pas demesi ile hedefini kaybeden ve preemptif<br />

gerekliliğe dönüĢen ellerdir.<br />

3. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının 1<strong>NT</strong> deklaresi 18–<br />

19 HCP ve dengeli el gösterir. Cevapçının 0–5 gücündeki eli bilinirken, açıcı<br />

dengeli minimum bir elle konuĢmamalıdır. Bu nedenle serbest 1<strong>NT</strong> konuĢması,<br />

dengeli güçlü (18–19) bir el gösterir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS PAS 1♠<br />

1<strong>NT</strong><br />

Rakibin araya girmesinden sonraki cevapçının PAS‟ından sonra da açıcının<br />

1<strong>NT</strong> deklaresi 18–19 HCP ve dengeli el gösterir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1♠ PAS PAS<br />

1<strong>NT</strong><br />

4. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının konturu, kuvvetli<br />

bir el ile take-out‟dur. Kendisi bir renk söyleyecek durumda olmadığında, 17 +<br />

puanlı, rakip rengin kısa olduğu ve diğer 3 renge de fitinin bulunduğu durumlarda<br />

açıcı, kontur diyerek cevapçının bir renk seçmesini isteyebilir.<br />

70


AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS PAS 1♠<br />

DBL<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS PAS 2♠<br />

DBL<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1♠ PAS 2♠<br />

DBL<br />

■ 2) RAKĠBĠN TAKE-OUT KO<strong>NT</strong>URU’una Cevapçının DavranıĢları:<br />

Bizim 1 renk açıĢımıza rakibin apel konturu ile araya girmesinden sonraki davranıĢlarımız,<br />

açıĢ rengimizin minör veya majör oluĢuna göre farklılık göstermektedir. 1 minör açıĢımızdan<br />

sonra;<br />

RE-DBL: Ceza konturu baĢlangıcı, 10 + puan göstermektedir. Cezadır. Ortaklıktan sırası gelen<br />

oyuncu, rakibin söylediği renkleri 4 + kart ile konturlayarak batırmaya çalıĢacaktır.<br />

Oyunculardan birisi rakibin kaçtığı renk elinde 4 + kart değilken pas diyerek, ortağının<br />

konturlamasına fırsat tanıyacaktır. Son oyuncu 4 + kart ile kontur diyecek, 4 + kart yokken pas<br />

demiyerek elini anlatmaya baĢlayacaktır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠AJ52<br />

1� DBL Re-DBL►10 + ceza ♥KQ82<br />

♦62<br />

♣J82<br />

Cevapçının rdbl‟ı ceza baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4 + kart olan oyuncu<br />

dbl diyecektir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠K52 RAKĠP<br />

1� DBL Re-DBL►10 + ♥KQJ8 1♠<br />

Pas Pas 1<strong>NT</strong> ♦Q862<br />

♣82<br />

Açıcı ♠ için ceza konturu atamamıĢtır. Cevapçı da dbl diyememiĢtir. Ancak cevapçı pas<br />

diyemez. Çünkü açıcı, cevapçı 1♠„i konturlayabileceğinden kendisine fırsat tanımak için pas<br />

demiĢtir. Cevapçı konuĢmak zorundadır. Cevapçının rdbl‟ı 10 + gösterdiğinden ve cevapçı<br />

minimum olduğundan, 1<strong>NT</strong> demiĢtir. Cevapçının ilk konuĢması 10 + gösterdiğinden, 11–12<br />

gösteren 2<strong>NT</strong> demesine gerek yoktur.<br />

<strong>SANZATU</strong>: Rakibin take-out dbl‟ından sonra <strong>NT</strong> cinsinden cevap veren ellerde,<br />

konuĢulmayan majörde 4 kart olamaz. Aksi halde cevapçı, 1<strong>NT</strong> cevap vermeden önce, 4 + kart<br />

majör rengini göstererek majör fiti arayıĢını baĢlatmalıdır.<br />

1<strong>NT</strong>: 8–10,<br />

2<strong>NT</strong>: 11–12<br />

3<strong>NT</strong>: 13–15<br />

YENĠ RENK: Yeni renkler 4 + kart natüreldir ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamları<br />

taĢır.<br />

ORTAĞIN RENGĠNE TUTUġLAR: Rakip araya girmemiĢ gibidir.<br />

Majör açıĢlarımıza rakibin, Kontur ile overcall‟undan sonraki cevapçının (1<strong>NT</strong> ile 2�<br />

arasındaki) konuĢmaları transferlidir. Transferlerimiz 8~10 OP‟lik el gösterir.<br />

1<strong>NT</strong> ► 2�‟ye transfer.<br />

2� ► 2�‟ya transfer.<br />

2� ► 2�‟e transfer.<br />

2� ► 2♠‟e transfer.<br />

♠ : Natüreldir, transfer olarak kullanılmıyor.<br />

71


ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1♠ DBL ?<br />

1<strong>NT</strong> ► 8~10 OP ile �„ye transfer. 5‟li�, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2� ► 8~10 OP ile �„ya transfer. 5‟li�, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2� ► 8~10 OP ile �„e transfer. 5‟li�, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2� ► 8~10 OP ile ♠‟e transferdir. Ancak, kozumuz ♠ olduğundan<br />

5‟li yan rengi olmayan 8~10 OP‟lik fit gösterir.<br />

2♠ ► 5~7 OP ile 3‟lü fit gösteren natürel deklare.<br />

2<strong>NT</strong> ► Fit var ve 11 + OP. (Jacoby2<strong>NT</strong> değildir).<br />

3� ► Bergen (sistem on).<br />

3� ► Bergen (sistem on).<br />

3� ► Ters majör (sistem on).<br />

3♠ ► Blokatif (sistem on).<br />

3<strong>NT</strong> ► Oynamak için.<br />

4�,4�,4� ► Splinters (sistem on).<br />

4♠ ► Blokatif (sistem on).<br />

Re-DBL ► 10 + puanla genellikle rakibin vaat ettiği renge/renklere ceza<br />

amaçlıdır ve genellikle tutuĢ da yoktur. Cevapçının rdbl‟ı ceza<br />

baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4 + kart olan<br />

oyuncu dbl diyecektir.<br />

ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� DBL ?<br />

1♠ ► 5~7 OP ve fit yok, natürel.<br />

1<strong>NT</strong> ► 8~10 OP ile �„ye transfer. 5‟li�, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2� ► 8~10 OP ile �„ya transfer. 5‟li�, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2� ► 8~10 OP ile �„e transferdir. Ancak, kozumuz � olduğundan<br />

5‟li yan rengi olmayan 8~10 OP‟lik fit gösterir.<br />

2� ► 8~10 OP ile ♠‟e transferdir. 5‟li♠, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2♠ ► Ters majör (sistem on).<br />

2<strong>NT</strong> ► Fit var ve 11 + OP. (Jacoby2<strong>NT</strong> veya Truscott değildir).<br />

3� ► Bergen (sistem on).<br />

3� ► Bergen (sistem on).<br />

3� ► Blokatif (sistem on).<br />

3♠ ► Splinter (sistem on).<br />

3<strong>NT</strong> ► Oynamak için.<br />

4�,4� ► Splinters (sistem on).<br />

4♠ ► Blokatif (sistem on).<br />

Re-DBL ► 10 + puanla genellikle rakibin vaat ettiği renge/renklere ceza<br />

amaçlıdır ve genellikle tutuĢ da yoktur. Cevapçının rdbl‟ı ceza<br />

baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4 + kart olan<br />

oyuncu dbl diyecektir.<br />

(Rakip bir seviyesinde renkle oyun açmıĢ ve ortağımız 1Majör deklare ederek araya girmiĢtir.<br />

Ortağımızın bu araya giriĢine (cevapçı-rakip) negatif kontur attıktan sonraki bizim<br />

cevaplarımız yukarıdaki mantıkla aynı olarak transferlidir.)<br />

■ 3) RAKĠBĠN 1<strong>NT</strong> OVERCALL’ına Cevapçının DavranıĢları:<br />

a) Rakibin 1<strong>NT</strong> Overcall’ına Dbl (Ceza Konturu BaĢlangıcıdır):<br />

Rakibin 1<strong>NT</strong> overcall‟u üzerine atılan kontur negatif değildir, cezadır. 10 + puan<br />

göstermektedir. Cevapçı 10 + puanlı bütün elleriyle 1<strong>NT</strong> overcall‟una DBL diyecektir.<br />

Açıcının pas demesi beklenmektedir. Rakip 15–18 puanlık bir güçle tek elden 1<strong>NT</strong> yapmaya<br />

çalıĢacaktır.<br />

72


) Rakibin 1<strong>NT</strong> Overcall’ından Sonra Yeni Renk Söylemek:<br />

Ortak oyun açtıktan sonra rakibin 1<strong>NT</strong> overcall‟u, 15–18 puan ve açıcının renginde stoper(ler)<br />

gösteriyor. Rakibin 1<strong>NT</strong> overcall‟undan sonra zon oynayabileceğimiz ellerin gelme frekansı<br />

son derece düĢüktür. 10 + puanlı her elle cevapçı DBL diyeceğinden, yeni renk söylemek<br />

maksimum 9 puandır. Bu nedenle, 1<strong>NT</strong> overcall‟u üzerine yeni renk, 6 + kart zayıf ellerle<br />

oynamak için söylenecektir.<br />

■ 4) RAKĠBĠN ĠKĠ RENKLĠ EL GÖSTEREN OVERCALL’ına Cevapçının<br />

DavranıĢları:<br />

Rakip, açıĢ rengimizin dıĢında kalan iki rengi gösterdiğinde; cevapçının açıĢ rengimizin<br />

dıĢında fit arayabileceği tek renk, dıĢarıda kalan renktir. Cevapçı, rakibin iki renkli el<br />

göstermesinden sonra Ģunları yapabilir:<br />

� Rakip iki renkli el göstermek için (Michael‟s Cue Bid veya Unusual2<strong>NT</strong> gibi)<br />

konvansiyonel olarak araya girmiĢse seviye yükselmiĢtir. Fit bulunamaması<br />

durumunda uygun bir batıĢ cezası elde edilebilir. Bu nedenle cevapçı rakibi konturlu<br />

batırmayı sağlayabilir.<br />

� Açıcının rengini tutabilir.<br />

� DıĢarıda kalan son rengi gösterebilir.<br />

� 3<strong>NT</strong> oynamaya çalıĢabilir.<br />

a) DBL (Ceza Konturu BaĢlangıcı)<br />

Rakip iki renkli el gösteren overcall yaptıktan sonra cevapçının konturu, rakip renklerden biri<br />

için ceza eli olduğunu gösterir. Cevapçının ceza konturu baĢlangıcından sonra ortaklık olarak<br />

konuĢma sırası gelen oyuncu, rakibin söylediği renkte 4 + kartla DBL diyerek cezayı<br />

sağlayacaktır.<br />

Ġki renkli overcall’dan sonra cevapçının DBL’ı negatif değildir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠A2<br />

1� 2� DBL ►Ceza baĢlangıcı ♥KQT8<br />

♦Q62<br />

♣9872<br />

Rakip (Michael‟s cue-bid ile) majörleri göstermiĢtir. Cevapçının konturu, majörlerden birine<br />

ceza konturu atacağını göstermektedir. Bundan sonra konuĢma sırası kendisine gelen oyuncu,<br />

rakibin kaçtığı renkte 4 + kartla DBL diyerek ceza konturu atacaktır. Kendisi 4 + kartı<br />

olmadığından DBL atamıyorsa, pass diyerek ortağına ceza konturu atması için fırsat<br />

tanıyacaktır. Kendisine ceza konturu için fırsat tanınan oyuncu da kaçılan renge kontur<br />

atamıyorsa, pass demiyecek ve elinin durumuna uygun bir konuĢma yapacaktır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠A2 RAKĠP<br />

1� 2� DBL ♥KQ108 2♠<br />

PAS PAS 2<strong>NT</strong> ♦Q62<br />

♣9872<br />

Açıcı 2♠„i konturlayamamıĢ ve cevapçıya fırsat tanımıĢtır. Cevapçı da konturlayamamaktadır.<br />

Ancak pas demiyecek ve pik stoperi ile 2<strong>NT</strong> diyecektir.<br />

b) PASS<br />

Cevapçı, rakibin iki rengine de ceza konturu atabilecek elle önce pas geçecektir. Sıra tekrar<br />

kendisine geldiğinde kontur diyerek iki renge de cezası olduğunu gösterecektir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠AJ102 RAKĠP<br />

1� 2� PASS ♥KQ98 2♠<br />

PAS PAS DBL ♦Q6<br />

♣982<br />

Cevapçının DBL‟ı rakibin iki rengine de cezadır.<br />

73


c) <strong>SANZATU</strong><br />

Cevapçının <strong>NT</strong> konuĢmaları, rakibin belli olan renklerine stoper gösterir.<br />

2<strong>NT</strong>: 11–12, 3<strong>NT</strong>: 13–15.<br />

d) UNUSUAL versus UNUSUAL Konvansiyonu Uygulamamız<br />

Unusual vs Unusual, rakibin 2 renkli overcall‟larına karĢı defansif bir konuĢmadır.<br />

Rakibin Unusual2<strong>NT</strong> ve Michael‟s Cue-Bid veya baĢka bir Ģekilde iki renkli ellerle araya<br />

giriĢleri, bizim kontratlarımıza ulaĢmak için gerekli olan konuĢma aralıklarımızı daralttıkları<br />

için, preemptif konuĢma etkisi yaratırlar.<br />

Konvansiyonun Mantığı<br />

� Rakip iki renkli el göstermiĢtir. (Rakiplerin renkleri)<br />

� Ortak bir renkle oyun açmıĢtır. (Bizim rengimiz)<br />

� GösterilmemiĢ bir renk kalmıĢtır. (Serbest renk)<br />

Bu konvansiyona göre;<br />

1. Rakibin küçük rengini cue-bid etmek,<br />

2. Rakibin büyük rengini cue-bid etmek,<br />

3. Serbest (dördüncü) rengi konuĢmaktır.<br />

Unusual vs Unusual adı, cevapçının da aynen overcall‟cu gibi renklerini göstermesidir.<br />

Overcall‟cu, normal anlam taĢımayan konvansiyonel (unusual2<strong>NT</strong> gibi) bir konuĢma ile<br />

overcall yaparak iki renk gösterirken, cevapçı da rakibin renklerini kullanarak kendi<br />

renklerine iĢaret eder.<br />

Rakibin küçük rengini cue bid, rakibin olmayan diğer iki renkten (bizim rengimiz ve serbest<br />

renk) küçüğüne, rakibin büyük rengini cue bid ise büyüğüne iĢaret eder.<br />

Küçük-küçüğü, büyük-büyüğü Ģeklinde hatırlayabiliriz.<br />

Eğer cue-bid ortağın oyun açtığı rengi iĢaret ediyorsa, cevapçının ortağın rengine tutuĢu ve<br />

davet + (en az davet eli) vardır.<br />

Eğer cue-bid konuĢulmamıĢ (serbest) rengi iĢaret ediyorsa, cevapçının bu renkte 5 + kartı<br />

ve davet eli vardır.<br />

Serbest rengi okumak ise zon forsingidir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ 2<strong>NT</strong> (minörler) 3� ► Küçük rengi cue bid; 5 + ♥ ve davet. !<br />

3� ► Büyük rengi cue bid; ortağın ♠ rengine tutuĢ<br />

ve davet + !<br />

Rakiplerin rengi � ve �. Kalan renkler ♥ ve ♠.<br />

3�► Rakibin küçük rengini cue bid, kalan renklerin küçüğünü ♥ iĢaret eder.<br />

3�► Rakibin büyük rengini cue bid, kalan renklerin büyüğünü ♠ iĢaret eder.<br />

Rakip iki renkli elle overcall yaptıktan sonra:<br />

Cevapçının KonuĢmaları<br />

Rakip renkte uzunluk: Cevapçı, 9 + puan ve rakip renklerde uzunluk ile ceza konturu<br />

baĢlatacaktır. Cevapçı rakibin konuĢmalarına kontur diyecektir. Bundan sonra oyuncular<br />

rakiplerin kaçtığı renklerde 4 kart ile kontur diyecek, bu Ģarta uymadığı için kontur<br />

diyemediğinde ise pas diyerek ortağın kontur demesine izin verecektir.<br />

Açıcının rengine fit: Cevapçının, davet edecek güçten daha az güçte (6–10 puan) eli varsa,<br />

açıcının rengini direkt olarak yükseltecektir. Davet + ellerle ise, küçük-küçüğü, büyük büyüğü<br />

metoduyla cue bid ederek, ortağın rengini iĢaret edecektir. Açıcının rengine fiti varken ve<br />

rakip renklerden biri kısa iken, cevapçı bu renkte sıçrayarak kısalığını gösterebilir. Bu Ģilem<br />

ilgisidir.<br />

74


Unusual 2<strong>NT</strong>‟dan sonraki konuĢmaların özeti:<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1♠ 2<strong>NT</strong> (minörler) Dbl ► Ceza konturu baĢlangıcı. Rakip renklerinden en az<br />

birinde uzunluk.<br />

3� ! ► Küçük rengi cue bid; 5 + ♥ ve davet eli serbest renk.<br />

3� ! ► Büyük rengi cue bid; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve davet +<br />

3� ► Natürel serbest renk; 5 + ♥ ve en az zon forsingi.<br />

3♠ ► Açıcının rengini yükseltmek, basit tutuĢ 7–10.<br />

3<strong>NT</strong> ► Minörlerde stoper ve zon gücü.<br />

4� ► Splinter; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.<br />

4� ► Splinter; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.<br />

4♠ ► Davetten daha az; uzun koz, blokatif.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 2<strong>NT</strong> (�,�) Dbl ► Ceza konturu baĢlangıcı. Rakip renklerinden en az<br />

birinde uzunluk.<br />

3� ► Küçük rengi cue bid; ortağın �rengine tutuĢ ve davet +<br />

3� ► Açıcının rengini yükseltmek; 7–10.<br />

3� ► Büyük rengi cue bid; 5 + ♠ ve davet eli serbest renk.<br />

3♠ ► Natürel serbest renk; 5 + ♠ ve en az zon forsing.<br />

3<strong>NT</strong> ► Rakip renklerde stoper ve zon gücü.<br />

4� ► Splinter; ortağın � rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.<br />

4� ► Splinter; ortağın � rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.<br />

Açıcının Rebidleri<br />

Açıcı natürel olarak konuĢmalara devam edecektir. Dikkat etmesi gereken tek konuĢma, ceza<br />

baĢlangıcından sonra, rakiplerin konuĢtuğu renk elinde 4kart iken dbl diyecek, yoksa pas<br />

diyerek cevapçıya konuĢma fırsatı verecektir.<br />

Michael’s Cue Bid’den Sonra Unusual vs Unusual Uygulamamız<br />

Küçük-küçüğe metodunu burada da uyguluyoruz.<br />

Ortağın oyunu 1� veya 1� ile açmasından sonra rakip cue bid ederek majörleri<br />

gösterdiğinde, unusual2<strong>NT</strong> ile araya giriĢindeki metodu aynen uyguluyoruz. Yani rakibin her<br />

iki rengi de biliniyorsa sistem aynen devam ediyor.<br />

Ancak, rakibin 1�►2� veya 1♠ ►2♠ ovecall‟larından sonra, rakibin sadece majör rengi<br />

biliniyor, minörün hangisi olduğu bilinmiyor. Bu durumda da sadece bir cue bid‟imiz kalıyor.<br />

Biz bu cue bid‟i ortağın rengine tutuĢ ve davet + elleri için kullanacağız.<br />

Cevaplar Ģu Ģekilde olacaktır:<br />

� Rakibin bilinen rengine cue bid: Ortağın rengine tutuĢ ve davet + elleri. Açıcının<br />

rebidi daveti kabul edip etmeyeceğini gösterecektir.<br />

� Sıçrayarak 4�, 4�: Splinter.<br />

� Kontur veya <strong>NT</strong> cevabı: TutuĢ olmayan 10 + eller.<br />

� Diğer konuĢmalar: Non-forsing. 6 + kart.<br />

Burada problem, bilinmeyen minörde stoperimiz yoksa nasıl 3<strong>NT</strong> oynayacağımızdır. Bir<br />

minörde stoperiniz olmayabilir ve siz o renk rakibin rengi mi değil mi bilmiyorsunuz. Bu<br />

durumlarda, kontratınız 3<strong>NT</strong> olacaktır. Her Ģey mükemmel değil. Sizin 3<strong>NT</strong>‟larınız da bazen<br />

mükemmel olmayacak.<br />

Yine de böyle durumlar için bazı taktikler uygulayabiliriz. KonuĢmaya Dbl diyerek ceza<br />

konturu ile baĢlayın. Rakipleriniz en iyi fitlerinin olduğu renge kaçacaktır. Bu rengi de 3<strong>NT</strong><br />

oynadığınızda atak edeceklerdir. Bu renkteki stoperinize göre davranırsınız. Ayrıca,<br />

ortağınıza konuĢma hakkı vermek, daha sonra kontrat kararlarınızda size daha fazla bilgi<br />

verebilir. Kim bilir, belki ortağınız rakiplerin kaçtığı ve sizde stoper olmayan renge ceza<br />

75


konturu atar. Belki 6 + kart kapalı bir renkle veya 5–5 gibi çok dengesiz, defansif olmayan<br />

ama ofansif bir elle konuĢabilir.<br />

■ 5) RAKĠBĠN SIÇRAYARAK OVERCALL’ına DavranıĢlarımız:<br />

Rakibin basit renk overcall‟u ile araya giriĢlerinde izlediğimiz yolu izleyeceğiz. Ancak seviye<br />

yükseldiği için özellikle negatif konturlar için gerekli puan güçleri olmalıdır.<br />

■ 6) FORSĠNG PAS Uygulamamız:<br />

Rakipler iyi bir koz fiti bulduklarında, özellikle biz zonda kendileri zonsuzken, bizim<br />

zonumuzun üzerinde bir seviyede konuĢarak zon kontratımıza karĢı baraj yaparlar. Amaçları<br />

konturlu battıklarında bile bizim zon kontratından daha az sayı vererek kazançlı çıkmaktır.<br />

Böyle durumlarda bizim düĢüncemiz;<br />

- Acaba zonumu, üzerlerine 5 seviyesinde yeniden söylesem yapabilir miyim?<br />

- Acaba 5 seviyesinde batar mıyım, acaba konturlu onlara mı oynatsam?<br />

Olmaktadır.<br />

Burada kritik konular:<br />

� 11 lövelik zon kontratını gerçekten yapabilir miyiz? Yükselip battığımızda, onları<br />

konturlu batırarak elde edeceğimiz skoru da kaybetmiĢ olacağız.<br />

� Konturlu batırarak, belki zonumuzdan bile fazla skor elde edebiliriz.<br />

� Ya onlar zon yapacak ele sahip iseler ve biz konturladığımızda iki taraflı zon olursa.<br />

Yani, biz zon yaparken onlar da zon yapacak dağılıma sahiplerse?<br />

Rakipler baraj yaptığında bu fikirler içinde düĢünür dururuz.<br />

Ne kadar düĢünürsek düĢünelim, kendi baĢımıza karar verirsek, kararlarımız bazen doğru<br />

bazen de yanlıĢ çıkar. Oysa briç oynarken, kararlarımızın doğru olması halinde kazançlı<br />

çıkarız. YanlıĢ kararlarımızın sayısını sürekli azaltmalıyız. Doğru kararlar verebilmek için,<br />

ortağımızla haberleĢerek, birlikte (kooperatif) hareket etmeliyiz.<br />

PAS’ımızın FORSĠNG olabilmesi için kuralımız: Elin bizim elimiz olması, yani bizim<br />

toplam en az 23 puanımızın olmasıdır. Bu durumda bizim yapmak için söylediğimiz bir zon<br />

kontratı üzerine rakipler baraj yaparsa, rakipler kontratlarını kontursuz oynayamazlar.<br />

Ortaklığın böyle bir durumda iki seçeneği vardır:<br />

� Zonumuzu 5 seviyesinde yeniden söylemek,<br />

� Rakibi konturlu oynatmak.<br />

KonuĢma seçenekleriniz:<br />

� Pas,<br />

� Dbl,<br />

� Zonumuzu 5 seviyesinde yeniden söylemek.<br />

Seçeneklerinden birini seçerken, ortağınızla birlikte hareket edebilmeniz için, kendi tercihinizi<br />

belirterek, ortağın son kararını vermesini sağlamaya yardımcı olacaksınız. Bunun için PAS ve<br />

DBL konuĢmalarını kullanacağız.<br />

Rakip Renkte 2 Kaybınız Varsa, „„rakiplerin üzerine 5 seviyesinde konuĢacak mıyım?‟‟<br />

diye kendinize sorduğunuzda, kararınızı vermek için değerlendireceğiniz durum, rakip renkte<br />

2 kaybınız varsa rakipleri konturlu oynatmayı seçmelisiniz. Eğer rakiplerin renginde hem<br />

ortağınızın hem de sizin iki kaybınız varsa, onların toplam 9 kart kozları var demektir. Siz<br />

rakip renkten 2 löve kaybedip 11 lövelik kontrat yapacaksanız, diğer 3 renkten hiç kaybınız<br />

olmayacak Ģekilde gücünüz olmalıdır. Bu az gerçekleĢecek bir durumdur. Eğer öyle ise, zaten<br />

rakiplerin 3 renkten bir sürü kayıpları var demektir ki, onları konturlu oynatarak daha fazla<br />

batırabilirsiniz.<br />

76


PAS ► Rakip renkte 2 kaybım yok. Onları konturlu mu oynatalım, yoksa biz zonumuzu mu<br />

söyleyelim, kararı sen ver.<br />

DBL ► Rakip renkte 2 kaybım var. 5 seviyesinde rengimizi tekrar söylemek istemiyorum.<br />

Ġki Taraflı Zon Yaptırmayın. Yüksek seviye kompetisyonda birinci kural, asla iki taraflı zon<br />

yaptırmamaktır. Eğer iki taraf da 4–5 seviyesinde konuĢuyorsa, dağılım olarak güçlü ellere<br />

sahiptirler. Bu dağılım kuvveti iki tarafın da zon kontratı yapmasını sağlayabilir. Yüksek<br />

seviye kompetisyonlarda, bu düĢük bir ihtimal değildir. Ġki tarafın da zon yaptığı eller,<br />

genellikle çiftlerin iki renkten birden fitleri olduğu durumlarda olur. Bir koz renkleri, bir de<br />

yeterince lövevi almalarını sağlayacak yan renkte fitleri vardır. Bu nedenle, kompetitif<br />

konuĢmalarda ikinci renginizi göstermeniz ve ortağınıza ikinci bir renkte fitiniz olup olmadığı<br />

bilgisini vermeniz çok önemlidir. Bu nedenle, çok dağılımsal ve çifte fit olan ellerle baĢka<br />

herhangi bir Ģeye bakmadan her zaman rakiplerin üzerine konuĢulması yararlı olacaktır.<br />

■ DĠĞER KOMPETĠTĠF KONUġMALARIMIZ:<br />

■ 1) RAKĠPLER KONUġTUKTAN SONRA 3<strong>NT</strong> ĠÇĠN STOPER KONUġMALARI:<br />

Rakip konuĢtuktan sonra majör bir renkte 8 kart fitimiz yoksa ve olma ihtimali de<br />

kalmamıĢsa, 3<strong>NT</strong> oynamak için rakip renk(ler)de stoperimiz olması gereklidir.<br />

� Eğer rakiplerin bir tek rengi varsa, bu rengi cue bid ederek stoper<br />

sorabiliriz.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1♣ 1♠ DBL PAS<br />

2♣ PAS 2♠<br />

Cevapçı 2♠ cue bid ederek zon gücüne sahip olduklarını belli etti. Rakip rengi cue bid ederek<br />

stoper sormaktadır. Açıcı stoper varsa <strong>NT</strong> cinsinden konuĢacaktır. Oyuncuların bu gibi birkaç<br />

konuĢma yapıldığında, negatif soru ve cevap yöntemleriyle çıkarımlar yapması gerekir. Bu<br />

konuĢmada açıcı, cevapçının neden direkt cue bid yapmayıp, negatif konturu takiben cue bid<br />

yaparak stoper sorduğunu merak etmelidir. Bunun cevabı elbette, direkt cue bid ile negatif<br />

konturun anlam farkıdır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 2♣ 2� PAS<br />

2♠ PAS 3♣<br />

Cevapçı rakip rengi cue bid ederek stoper soruyor. Ortaklık zon forsingi durumdayken, zon<br />

deklare etmeden tutuĢ yapmak Ģilem ilgisi göstereceğinden, yukarıdaki örnekte cevapçının<br />

tutuĢ konuĢmaları zaten forsingtir. Cevapçının kuvvet göstermek için cue bid etmeye ihtiyacı<br />

yoktur. Be nedenle, cevapçı tutuĢ olmadığını ve 3<strong>NT</strong> oynamak için rakip renkte stoper<br />

aradığını söylemektedir.<br />

� Rakiplerin iki rengi varsa, cue bid, o renkte stoper gösterir ve diğer renkte<br />

stoper sorar.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1♣ 1♠ 2♣ 2�<br />

2♠<br />

Açıcı rakip rengi cue bid ederek zon oynamak için yeterli güce sahip olduğunu belli etmiĢtir.<br />

Açıcı ♠ renginde stoperi olduğunu gösteriyor ve � renginde stoperle cevapçının <strong>NT</strong> cinsinden<br />

konuĢmasını istiyor.<br />

77


■ 2) CEZA KO<strong>NT</strong>URLARI Uygulamalarımız:<br />

1-) Direkt kontur cezadır.<br />

Zon forsingi durumdayken, rakip rengin üzerindeki oyuncunun attığı kontur cezadır. Zon<br />

forsing durumda değilken atılan kontur, Maksimal kontur olup, ekstra güç var anlamındadır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1♠ 2� 2♠<br />

DBL<br />

Cevapcının 2/1 cevabından sonra, ortaklık zon forsing durumda olduğundan, açıcının konturu,<br />

4kart ♠ ile cezadır. Her ne kadar rakibin 2 seviyesinde tutuĢtuğu ve 8 kart fitleri bilinen<br />

durumda konturun ceza olmadığını söylemiĢ olsak da, zon forsing durumu bunu ceza<br />

oynamamızı anlamlı kılıyor. Açıcı, karo tutuĢu olmayan ve rakip renkte iyi 4 kart kozla ceza<br />

konturu atabilir. Zon forsingi durumda olmamız açıcının, ‟‟güç var‟‟ bilgisi vermesine gerek<br />

bırakmamıĢtır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

- - PAS PAS<br />

1� 2♣ 2♠ 3♣<br />

DBL<br />

Üçüncüden açıĢlarımız, oyun açardan az olabileceğinden, açıcının kuvvet var demesine gerek<br />

vardır. Ancak bu kontur cezadır. Çünkü, açıcının elinin gücünü ve dağılımını anlatmasına hiç<br />

bir engel yok. Açıcı rahatça 3�, 3�, 3♠ ve 3<strong>NT</strong> konuĢmalarından birini yaparak konuĢmaya<br />

kaldığı yerden devam edebilirdi. Kontur ile anlatmak isteyeceği bir Ģey olmadığına göre<br />

cezadır. (Support DBL değildir. Cevapçı majörüne 3 seviyesinde dönebiliyor.)<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

- - PAS PAS<br />

1� PAS 2♣ 2♠<br />

DBL<br />

Maksimal. Açıcı, Drury üzerine kuvvetini göstermek için konturu kullanacaktır. Bu durumda<br />

açıcıda normal oyun açacak bir el vardır. Daha fazlası ile açıcı zonu deklare edebileceği gibi,<br />

sistemdeki konuĢmalarına, rakibin konuĢmasından etkilenmeden devam edebilir.<br />

2-) 2 seviyesindeki konturlar Take Out, 3 seviyesindeki konturlar cezadır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1♠ PAS 2♠<br />

DBL<br />

Take out. Açıcı güçlü bir ele sahip ve pik kısa.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1♠ PAS 3♠<br />

DBL<br />

Cezadır. Pas diyen bir cevapçı ile açıcının zon seviyesi için konuĢmaya çalıĢması beklenemez.<br />

Açıcı güçlü bir elle kontur diyor.<br />

3-) Üsten atılan kontur ceza, alttan atılan kontur Take Out’tur.<br />

Overcall yapan oyuncunun üstündeki ele sahip oyuncu tarafından atılan kontur cezadır.<br />

Cevapçı 1 seviyesinde cevap verdikten sonra puan gücü belli olmadığından ve majör fiti<br />

arayıĢı sonuçlanmadığından, alttan atılan kontur take out‟tur. Diğer durumlarda 2 ve üzeri<br />

seviyelerde atılan kontur ise açıcı ile birlikte hareket etmeyi isteyen kooperatif konturdur.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 2� 2♠<br />

DBL<br />

Cezadır. Overcall yapan rakibin üstündeki elden kontur denmektedir.<br />

78


4-) AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1♠ PAS 2♠<br />

PAS PAS DBL<br />

Her zaman olduğu gibi ’’Pas ve sonra DBL’’ cezadır.<br />

5-) Biz koz rengimizi bulup limite olduktan sonra, limite olan oyuncunun attığı<br />

konturlar ceza, diğer oyuncunun attığı konturlar ise kompetitiftir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1♠ 2� 2♠<br />

3� 3♠ DBL<br />

Ceza. Cevapçı limite olduğundan, konturunun baĢka bir anlamı olamaz.<br />

6-) 1<strong>NT</strong> cevabından sonra konturlar<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1<strong>NT</strong> 2♣<br />

DBL<br />

Cezadır. Açıcının ekstra güç göstermek için konuĢma problemi yok.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1<strong>NT</strong> 2♣<br />

PAS PAS DBL<br />

Cezadır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� 1<strong>NT</strong> DBL<br />

Rakibin 1<strong>NT</strong> overcall‟u üzerine atılan kontur negatif değildir, cezadır. 10 + puan<br />

göstermektedir. Cevapçı 10 + puanlı bütün elleriyle 1<strong>NT</strong> overcall‟una DBL diyecektir.<br />

Açıcının pas demesi beklenmektedir. Rakip 15–18 puanlık bir güçle tek elden 1<strong>NT</strong> yapmaya<br />

çalıĢacaktır.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� PAS 1<strong>NT</strong> DBL<br />

Rakiplerin 1renk > 1<strong>NT</strong> deklarelerine atılan Kontr, 1<strong>NT</strong> yokmuĢ gibi take outdur. Ceza<br />

değildir.<br />

7-) Preemptive açıĢtan sonra konturlar<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

2� 2♠ DBL<br />

Açıcı Preemptive açıĢ yapmıĢsa Trappass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,<br />

rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü Preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr<br />

olmaz.<br />

8-) Take-out konturundan sonra<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� DBL Re-DBL►10 + ceza<br />

Cevapçının rdbl‟ı ceza baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4 + kart olan oyuncu<br />

dbl diyecektir.<br />

RAKĠP PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

1♠ DBL 1<strong>NT</strong> DBL<br />

Sizin bu konturunuz cezadır. Deklareye <strong>NT</strong> girerse atılan konturlar cezadır.<br />

79


9-) Rakip iki renkli el gösteren overcall yaptıktan sonra<br />

Rakip iki renkli el göstermek için Michael‟s Cue Bid veya Unusual2<strong>NT</strong> ile araya girmiĢse<br />

cevapçının konturu, rakip renklerden biri için ceza eli olduğunu gösterir. Cevapçının ceza<br />

konturu baĢlangıcından sonra ortaklık olarak konuĢma sırası gelen oyuncu, rakibin söylediği<br />

renkte 4 + kartla DBL diyerek cezayı sağlayacaktır.<br />

Ġki renkli overcall’dan sonra cevapçının DBL’ı negatif değildir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠A2<br />

1� 2� DBL ►Ceza baĢlangıcı ♥KQT8<br />

♦Q62<br />

♣9872<br />

Rakip majörleri göstermiĢtir. Cevapçının konturu, majörlerden birine ceza konturu atacağını<br />

göstermektedir. Bundan sonra konuĢma sırası kendisine gelen oyuncu, rakibin kaçtığı renkte<br />

4 + kartla DBL diyerek ceza konturu atacaktır. Kendisi 4 + kartı olmadığından DBL<br />

atamıyorsa, pass diyerek ortağına ceza konturu atması için fırsat tanıyacaktır. Kendisine ceza<br />

konturu için fırsat tanınan oyuncu da kaçılan renge kontur atamıyorsa, pass demiyecek ve<br />

elinin durumuna uygun bir konuĢma yapacaktır.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI ♠A2 RAKĠP<br />

1� 2� DBL ♥KQT8 2♠<br />

PASS PASS 2<strong>NT</strong> ♦Q62<br />

♣9872<br />

Açıcı 2♠„i konturlayamamıĢ ve cevapçıya fırsat tanımıĢtır. Cevapçı da konturlayamamaktadır.<br />

Ancak pas demiyecek ve pik stoperi ile 2<strong>NT</strong> diyecektir.<br />

■ 3) SUPPORT DBL & RE-DBL Uygulamalarımız:<br />

Bu konvansiyonu oyunu açan kullanır. Genel olarak, bir renkle oyunu açıĢınızdan sonra<br />

ortağınızın bir MAJÖR deklare etmesini takiben, altındaki rakibin bir renk veya kontur ile<br />

overcall yapmasından sonra uygulanır. Ortağın majörüne 3‟lü fit gösterir. Ortağın majörünü<br />

4‟lü tutuyorsanız doğrudan destek verirsiniz.<br />

Sistem, rakibin 2� overcall‟ına kadar geçerlidir. BaĢka bir anlatımla; sizin Dbl/ReDbl‟ınızdan<br />

sonra, ortağınız majörüne 2 seviyesinde dönebililiyorsa Dbl/ReDbl‟ınız SUPPORT‟tur.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1♠ 2�<br />

DBL<br />

Bu Kontur, cevapçının pikine üçlü tutuĢ gösterir. 4‟lü tutuyorsa 2 pik veya 3 pik ile seviye<br />

belirleyerek tutuĢ deklarelerini verir. Kontur sadece 3‟lü piki gösterir. Puan veya diğer<br />

dağılımlar hakkında baĢka hiçbir bilgi vermez.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI RAKĠP<br />

1� PAS 1♠ DBL<br />

RDBL<br />

Bu RDBL da sadece cevapçının kozunun 3‟lü tutulduğunu gösterir.<br />

Support DBL, sadece 3‟lü tutuĢ gösterdiğine göre, elimiz güçlü mü değil mi bunu<br />

anlatamıyoruz. Bu nedenle biz, support DBL kullandığımızda „‟ya 3‟lü tutuĢumuz vardır, ya<br />

güçlü elimiz vardır ya da her ikisi de olabilir‟‟ Ģeklinde oynayacağız.<br />

80


■ 4) S.O.S. SÜRKO<strong>NT</strong>URU Uygulamamız:<br />

S.O.S. sürkontru, düĢük bir seviyede kontr yediğimizde ve o renkte oynamak istemediğimizde<br />

ortaktan renk istemek amacıyla kullanılır.<br />

PARTNER RAKĠP SĠZ RAKĠP<br />

1♦ PASS PASS DBL<br />

PASS PASS RDBL<br />

Cevapçı SOS‟u: Cevapçı zayıf olmasına rağmen konturlu 1♦„ya oynamak istememektedir.<br />

KonuĢulmamıĢ diğer iki renge desteği vardır ve onlardan birini okumasını istemektedir.<br />

PARTNER RAKĠP SĠZ RAKĠP<br />

1♣ DBL PASS PAS<br />

RDBL<br />

Açıcı SOS‟u: 1♣ kontratına konturlu oynamak istememektedir. Ortağından en iyi renginden<br />

yardım istemektedir.<br />

►ÜÇÜNCÜ ve DÖRDÜNCÜ POZĠSYONDA <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄<br />

Üçüncü veya dördüncüden oyun açmaz ellerle 1 seviyesinde oyun açmak popüler hale<br />

gelmiĢtir. Bunun bir mantığı ve kuralı olması gerektiği kesindir. Aksi halde, ortağın zayıf mı<br />

yoksa normal mi açtığı, konuĢmanın ilerleyen aĢamasında bilinmediğinde avantajlı olmak için<br />

yapılan zayıf açıĢ, ortaklık için dezavantaj haline döner. Diğer taraftan, her zayıf elle, zayıf<br />

oyun açıĢı yapılmaz. Zayıf açıĢın kendi içinde bir mantığı vardır.<br />

Not: Burada bahsedilen zayıf açıĢları 1 seviyesindeki zayıf açıĢlardır. Zayıf-iki, zayıf-üç<br />

açıĢlarıyla ilgisi yoktur.<br />

Neden Zayıf Oyun AçıĢı Yapıyoruz?<br />

Ortak pasdan gelirken normalde oyun açamayacağımız bir elle ve bilhassa 3.üncüden;<br />

� Atak göstermek için,<br />

� Rakibi overcall durumunda konuĢturmak için,<br />

� Rakibin anlaĢmasını engelleyerek onların kontratlarını kapabilmek için,<br />

� Biran önce fit bulup, daha sonra konuĢamayacağımız renkleri, biran önce konuĢup,<br />

partskor yarıĢı veya baraj yapabilmek için,<br />

Zayıf açıĢlar yapabiliriz.<br />

3. veya 4.den zayıf oyun açıĢı yapacak oyuncunun, yukarıda belirtilen Ģartlardan hiçbirine<br />

uygun eli olmadığında, pas demesi gereklidir. Ancak, bu Ģartlardan bir veya birkaçına hizmet<br />

edecek bir eli olduğunda bir riske girerek zayıf oyun açması beklenir.<br />

Nasıl Bir Elle Açılmalıdır?<br />

1. veya 2. pozisyonda oyun açmadığımız bir elle, 3. veya 4. pozisyonda oyun açıyorsak; bu<br />

oyun açıĢa „„zayıf oyun açıĢ‟‟ diyeceğiz.<br />

1�/1� oyun açan bir elin, rakibin konuĢma alanını daraltmaması nedeniyle, mutlaka öyle<br />

veya böyle atak isteyen bir renk olması gereklidir. Burada sadece atak isteyen bir el olması<br />

kasdedilmiyor. Rakibi overcall durumuna düĢürmek, güçlerinin limitasyonunu ve sonraki<br />

konuĢmalarının hassasiyetini yitirmesi açısından da önemlidir. Ancak, her Ģeye rağmen,<br />

rengin atak karĢılayacak kalitede olması gereklidir.<br />

Zayıf oyun açtıktan sonra, yükselerek riske girmemek için, ortağımıza erkenden normal açıĢ<br />

gücümüzün olmadığını belirtebilmeliyiz. 1�/1� oyun açıĢlarından sonra, çoğu zaman<br />

karĢılaĢtığımız cevap 1�/1♠„dir. Dengeli bir elle zayıf açıĢ yaptığımızda, bu cevaplara pas<br />

geçebilecek bir elimiz olmalıdır. Bu da 3–3 majörle mümkündür. Yani zayıf oyun açıĢ<br />

yaptığımızda, 1� veya 1♠ cevaplarından hangisi ile karĢılaĢırsak karĢılaĢalım, pas diyecek<br />

kadar o renge kartımız olmalıdır.<br />

Atak karĢılayacak kalitede bir rengimiz olmalı dediğimize göre, zayıf açıĢlarımız, oyun açıĢ<br />

dağılım koĢullarına uymayan, disiplinsiz bir açıĢ da olabilir. ġöyleki; 4–4 minörle daha iyi<br />

olan rengi açmalıyız. Bu nedenle<br />

81


4�-4�‟dan 1� değil, 1� açabiliriz. Daha da fazlası 5–4 minörlerle; 4‟lü renk çok daha iyiyse<br />

onu açabiliriz.<br />

♠ Qxxx 1. veya 2. pozisyonda, bu el ile oyun açamayacağımıza göre, Ģu anda oyun<br />

�x açarsak zayıf açıĢ yapmıĢ olacağız. Atak değeri olması gerektiğine göre,<br />

�xxxx bu eli dağılım kurallarına uymayarak 1�açmalıyız. El dengeli olmadığından,<br />

�AQJx 3–3 majör Ģart değil. 1� cevaba 1♠ deriz. 1♠ cevaba ise pas deriz.<br />

♠ x Oyun açıĢ kurallarına uyarsak bu eli 1� açmamız gerekecek.<br />

�xxx Bu kadar kötü bir renk ile 1� açmak, rakip oyun oynarken<br />

�AKJx ortağın � atak etmesine sebep olabilir. Mademki zayıf açıĢ<br />

�Txxxx yapacağız, disiplinli olmak zorunda değiliz, 1� veya 1♠ cevaba 2� deriz.<br />

♠ x<br />

�xxx<br />

�xxx<br />

�AKxxxx Bu eli 1� değil, zonsuzken mutlaka 3� açmalıyız.<br />

♠ xx<br />

�xxx Zayıf açıĢ yapmayacağız. El dengeli olduğunda 3–3 majör ile zayıf<br />

�AKQx açıĢ yapıyoruz. 1♠ cevaba pas diyemeyeceğimizden, bu elle<br />

�xxxx 3.üncü„den zayıf açıĢ yapmamalıyız.<br />

Zayıf Statüsünde Olmayan AçıĢlar<br />

� 12 + bir el, zayıf açıĢ sayılmayacak, normal açıĢ yapan bir el olarak değerlendirilecek<br />

ve sonraki konuĢmalar normal oyun açan eller gibi yapılacaktır. Oyun açar bir elle,<br />

3.üncü veya 4.üncüden zayıf açıyoruz diyerek, disiplinsiz, dağılım kurallarına<br />

uymayan açıĢlar yapılmayacaktır.<br />

� 10–11 puan olmasına rağmen, 1.inci veya 2.inci pozisyonda da oyun açtığımız<br />

distribusyonel eller, her ne kadar 12 + gücünde bir el olmasa dahi, zayıf oyun açan el<br />

kategorisinde değil, normal oyun açan el kategorisinde değerlendirilecek ve sonraki<br />

konuĢmalarını normal oyun açan eller gibi yapacaktır.<br />

Zayıf AçıĢtan Sonra KonuĢmalar:<br />

1. Serbest KonuĢurken;<br />

Zayıf oyun açtığımızda, eğer son oyuncu konuĢmamıĢsa, bunun iki sebebi olabilir:<br />

Birincisi, puanlar oyuncular arasında dengeli dağılmıĢtır ve hiçbir oyuncuda oyun<br />

açacak güç yoktur.<br />

Ġkincisi, son oyuncunun 13 + bir eli olmasına rağmen konuĢamamasının sebebi, sizin<br />

oyun açtığınız rengin kendisinde 4 + kart olmasıdır. Oyuncunun T/O konturu için<br />

dağılımı uygun değildir. Bu nedenle, 3.den zayıf açtığınızda son rakip konuĢmamıĢsa,<br />

daha dikkatli olmanız gerekmektedir. Sizin oyun açtığınız rengin, kendisinde uzun<br />

olması nedeniyle birinci turda konuĢamayan rakip, ikinci turda konuĢarak bunu belli<br />

edecektir. Eğer zayıf açan oyuncu olarak, ikinci konuĢmanızda <strong>NT</strong> derseniz, o rakip<br />

bunu kontur diyerek anlatmaya baĢlayınca, diğer rakip de durumu anlayacak ve artık<br />

ceza konturu baĢlatılmıĢ olacaktır. Bu nedenle dikkatli olmanız gereklidir.<br />

Zayıf 1�/1� açıĢlarından sonra, kesinlikle duymak istemediğimiz tek konuĢma, 2<strong>NT</strong><br />

cevabıdır. Cevapçının 10–11 puanla, üçüncüden açtığımız 8–9 puanlık açıĢa 2<strong>NT</strong><br />

demesi herhalde olmaması gereken bir konuĢmadır. Cevapçı pasdan gelirken, 4 + kart<br />

majörü yoksa 10–11 puanla da 2<strong>NT</strong> dememesi gereklidir. Bu durumda uzun olan<br />

minörü ile ya 1� diye ya da 2minör diyerek (inverted) konuĢmalı ve zayıf açıĢ olması<br />

ihtimali nedeniyle temkinli davranmalıdır.<br />

82


Yukarıdaki konuĢmalardan anlayacağımıza göre, 3-4‟den açıĢtan sonra inverted minör<br />

forsing değildir. Açıcı, zayıf açıĢ dâhil 12 puanlık ele kadar, inverted minöre pas<br />

diyebilecektir.<br />

Pasdan gelen ortakda zayıf 2/3 açacak eller beklemediğimiz için, bu cevapları tutuĢ ve<br />

kısalıklara (splinters) ayıracağız. Eğer renk kalitesi veya zayıf 2/3 kuralına uymadığı<br />

için pas denmiĢ eller varsa ki, son derece az olmalıdır, cevapçı konuĢmalara 1 renk<br />

cevabı vererek baĢlayacak ve açıcının açıĢ durumunu açıklığa kavuĢturmasından sonra<br />

nasıl konuĢması gerektiğini belirleyecektir.<br />

2. Rakip Overcall Yaptıktan Sonra;<br />

Rakip overcall yaptıktan sonra konuĢmalar normal olarak devam edecektir.<br />

Cevapçının sorumluluğu, zayıf açıĢ ihtimaline karĢı temkinli olmaktır.<br />

T/O dbl‟dan sonra cevapçı, RDBL diyerek ceza konturu baĢlattığında, açıcı ceza<br />

konturu atılmasına fırsat vermeden konuĢarak zayıf olduğunu belirtecektir. Aksi halde,<br />

rakipler yükseldikten sonra cevapçının atacağı ceza konturundan 3–4 seviyesinde<br />

kaçmak mümkün olmayabilir. Bu nedenle, daha deklerasyon 1–2 seviyesinde<br />

seyrederken, açıcı konuĢarak zayıf açıĢ yaptığını belli edecek bir yol bulmalıdır.<br />

Cevapçı ceza konturu atarken dikkatli olmalı, açıcının zayıf açıĢı varmıĢ gibi<br />

düĢünerek ceza konturu atmalıdır.<br />

4.üncüden AçıĢlar:<br />

Son oyuncusunuz. Pas dediğinizde deklerasyon bitecek ve her iki tarafın skoru sıfır olacaktır.<br />

EndiĢeniz, size ait bir partskor kontratı olup olmadığıdır. Eğer siz partskor kontratı oynar ve<br />

yapabilirseniz, artı bir skor elde edebilirsiniz. Oynarken batarsanız, bu sefer de sıfır yerine<br />

eksi bir skor alırsınız. Dahası, ya siz oyun açtıktan sonra rakipler konuĢmaya baĢlar ve<br />

partskor kontratını onlar oynayarak yaparlarsa ve artı skor elde ederlerse?<br />

15 Kuralı: Rakiplerin bir partskor mücadelesine girme ihtimalini azaltmak için, 4.üncüden<br />

(1seviyesinde) zayıf açıĢlarda 15 kuralı uygulanacaktır. Bu kurala göre, onör puanlarınızla<br />

pik kartları sayısını topladığımızda 15 + etmelidir. Elbette bu, sadece 4.üncüden zayıf açıĢ<br />

yaparken geçerli bir kuraldır ve 12 + ellere uygulanmayacaktır. Pik renginde fit bulan taraf,<br />

partskor mücadelesinde her rengin üzerine o seviyede yarıĢabileceği için, pik renginde rakibin<br />

fiti olmaması ihtimalini, 4.den oyun açarken 15 kuralını kullanarak artırdığımızı düĢüneceğiz.<br />

4.üncüden oyun açıĢlardan sonra da, 3.üncüden açıĢlarımızdaki mantıkla konuĢmalara devam<br />

edeceğiz.<br />

4.üncü pozisyonda 2 ve 3 seviyesinde renk açıĢlarımız: Zon kuvveti olmadığı bilinen<br />

rakibe karĢı preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ<br />

yapılmayacaktır.<br />

2�, 2� ve 2♠ açıĢları, 6‟lı iyi renk ve 12–15 puan gösterir. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır.<br />

Aksi halde 1 seviyesinde açılır.<br />

3�, 3�, 3� ve 3♠ açıĢları, 7‟li renk ve 2 löve yardımla zon söylenmesini isteyen (12–15<br />

gücünde) bir el olmalıdır. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1 seviyesinde açılır.<br />

3.üncü ve 4.üncü Pozisyonda Zayıf 1Majör AçıĢları<br />

Pasdan gelirken, ortağının 1seviyesinde majör açıĢından sonra cevapçının 2� konuĢması<br />

Reverse Drury olacaktır. Reverse drury, 3. ve 4.den açıĢlarımızda vazgeçilmez<br />

konvansiyonumuz olacaktır.<br />

„„3 ve 4‟ten zayıf açıĢ yapılırken atak değeri olan bir el olmalıdır‟‟ dediğimize göre, 1�/1♠<br />

açıĢlarımız 4kart olabilir. Ancak, her ne kadar 3. veya 4.den açılsa da, normal açıĢ gücü<br />

varken 4kart ile 1majör açıĢı yapılmayacaktır.<br />

Pasdan gelen ortakla 1majör açıĢlarından sonra konvansiyonel tutuĢlarımızı değiĢtirmemiz<br />

gerekecektir.<br />

83


2/1 Cevapları<br />

Pasdan gelmesi nedeniyle cevapçının 2/1 konuĢmaları 10–11 puanla sınırlı olduğundan, nonforsingdir,<br />

pas denilebilir. Buna rağmen açıcının tutuĢu 15 + ve 4 kart olarak devam<br />

etmektedir. Açıcının kendi renginin 2 seviyesi üzerindeki konuĢmaları zon forsingidir.<br />

Forsing 1<strong>NT</strong> Cevabı<br />

1<strong>NT</strong> cevabı, (3 kart tutuĢ 10–11 gösteren konuĢmalara Drury ile devam edileceğinden) forsing<br />

değildir ve pas geçilebilir. 1<strong>NT</strong> cevabı ile cevapçıda, herhangi bir tutuĢ eli olamayacağından<br />

ve maximum olarak 11 puan, tutuĢ olmayan natürel 2<strong>NT</strong> diyebilen bir el olabileceğinden,<br />

açıcı 13 puanla dahi 1<strong>NT</strong> cevabına pas diyebilir.<br />

►2 SEVĠYESĠNDE KUVVETLĠ ve ZAYIF <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄<br />

■ 2 TREFL (kuvvetli) AÇIġIMIZ:<br />

2� ile oyun açıĢlarımız:<br />

1. 22 + onör puanı olan eller.<br />

2. Koz majörse (6 + kaliteli renk) en az 8,5/9 löve, 17 + onör puan ve yanda en az iki<br />

defans lövesi olan eller. Koz minörse en az 9/10 löve, 18 + onör puan ve yanda en az<br />

iki defans lövesi olan eller.<br />

♠ AKQJ 972<br />

♥ 63<br />

♦ -<br />

♣ AK72<br />

Tamamen kapalı pikler. 9 löve alıcılı ve 17 OP bir el. Bu elle konvansiyonel 2� açıp<br />

gelen cevaba 3♠ rebid ediyoruz.<br />

3. 8–8,5 löve alıcılı ve Namyats açıĢına uygun olmayan tam kapalı majörü olan ellerle de<br />

açabiliyoruz. (Namyats bölümüne bakınız.)<br />

♠ 6<br />

♥ AKQJT764<br />

♦ JT6<br />

♣ 4<br />

8 löve alıcılı tam kapalı körler. Bu elle konvansiyonel 2� açıp gelen cevaba 4� rebid<br />

ediyoruz.<br />

4. yukarıdakilerin dıĢında, 1 seviyesinde oyun açtığımızda ortağın pas geçmesinden<br />

korktuğumuz, baĢka bir deyiĢle; ortağın çok az bir yardımı ile bile kendi baĢına zon<br />

yapabilecek ellerle açabiliyoruz.<br />

2� açıĢında oyuncular tarafından yaĢanan problem, bu elle 2� açmakla 1seviyesinde oyun<br />

açmak arasında yaĢanan sorundan kaynaklanmaktadır.<br />

Çoğu zaman „„bu elle 2� açmak lazım‟‟ ya da „„bu elle 2� açmamak lazım‟‟ sözlerini hep<br />

duyarız. Problem 2� açıĢ Ģartlarının oyuncular tarafından farklı değerlendiriliyor olmasından<br />

kaynaklanmaktadır. O halde bu „„farklı değerlendirmeden‟‟ doğan bu problemi çözmek için;<br />

öncelikle bir elin 2� açıp açmayacağı konusunda bir metod geliĢtirelim.<br />

Dengeli bir elle 22 + puan varsa 2� açıĢı yapıyoruz. Problem, dengesiz ellerle 2� açıĢı<br />

yapmak için karar vermektir. Kuvvetli ve sınırda bir elle 1seviyesinde oyun açmakla, 2�<br />

açmak arasında karar vermek gerekmektedir. Karar verirken; siz oynadığınızda löve<br />

potansiyeli güçlü ellerle, rakip oynadığında defansif löveleri olan eller göz önüne alınarak,<br />

buna göre açıĢ konuĢması düĢünülmelidir.<br />

84


Öncelikle belirtmeliyiz ki, 22 + onör puanı olan dengesiz bir el 2� açacaktır. AĢağıda<br />

tartıĢacağımız konu, daha az puanı olan ama kuvvetli bir elle 2� açıp açamayacağımıza nasıl<br />

karar vereceğimizi belirlemektir. Dengesiz bir elle 2� açıĢı yapmak için, aĢağıda belirttiğimiz<br />

koĢullara bağlı olarak hareket edebiliriz.<br />

� Löve Potansiyeli ► Uzun renginiz majörse 8,5/9, minörse 9/10 löve alacak<br />

potansiyel.<br />

� Defansif Güç ► En az 4 defansif (savunmaya dayalı) löve olması.<br />

� Kayıp, Kazanç Hesabı ► Hızlı löve sayısının, kayıp sayısından fazla olması.<br />

� 2Q ► Ortağın 2 tane Dam‟ı varsa pas diyeceğinden, zon kaçırma ihtimali var mı?<br />

� Rebid Problemi ► 2� açtıktan sonra konuĢmalarınızı gözden geçirdiğinizde,<br />

elinizi tarif etme sıkıntısı çekip çekmeyeceğiniz öngörüsü.<br />

Hızlı Löve Kazanma Sayısının, Kayıplardan Fazla Olması Kuralı<br />

Yukarıda, 2� açmak için 5 kriterde elin değerlendirilmesinin faydalı olacağını belirttik. Bu,<br />

bir elin 2� açması için 5 kritere de uygun olması gerektiği anlamına gelmemelidir.<br />

Önerdiğimiz en önemli yöntem, lövelerinizle kayıplarınızı hesaplama yöntemidir.<br />

Bu hesaplama yöntemine göre, 2� açacak bir elde hızlı löve sayısının kayıpların sayısından<br />

fazla olması gerektiğidir.<br />

Hızlı löveleriniz:<br />

Hızlı lövelerinizi sadece AK ve A ve/ya K ile birlikte olan Q‟lar için<br />

hesaplayacaksınız.<br />

A ve KQ‟lar birer hızlı lövedir. K ½, AK 2 hızlı lövedir. AQ ise 1½ hızlı lövedir.<br />

Burada önemle açıklamamız gereken konu, hızlı löve ile löve sayısının aynı anlamda<br />

kullanılmadığıdır.<br />

Kayıplarınız:<br />

Elinizin kayıplarını sayarken, bir rengin eksik AKQ‟ları için, eksik olan kadar kayıp<br />

sayacaksınız. Bir renkte en fazla 3 kayıp olabilir ve kayıplarınızı 4 renk için<br />

sayacaksınız. Elinizdeki bir renkteki kart sayısı kadar, A‟dan baĢlayarak sırası gelen<br />

onör eksikliği için kayıp hesaplayacaksınız.<br />

Elinizde bir renk singleton ise ihtiyacınız sadece A‟dır. Ġki kart olan bir renk için,<br />

elinizin ihtiyacı A ve K‟dır. Üç ve daha fazla olan bir renk için, o rengin A-K ve Q<br />

eksikleri kayıp olarak sayılır. Ax olan bir renkte iki kart ve K olmadığından bir<br />

kaybınız vardır. Kx olan bir renginizde, iki kart için A ve K‟ya ihtiyacınız var ve A<br />

eksik olduğundan yine bir kayıp olarak hesaplanır. Qx olan bir renk iki karttır ve A ve<br />

K‟ya ihtiyaç olduğundan ve ikisi de olmadığından, böyle bir renk iki kayıp olarak<br />

sayılır.<br />

Kayıp Hesaplamalarında Düzeltmeler:<br />

Yukarıda anlattığımız kayıp hesaplama kuralına göre, Axx, Kxx ve Qxx renk<br />

kombinelerinin hepsi iki kayıp olarak hesaplanmaktadır. Oysa gerçek öyle değildir. Bu<br />

nedenle Qxx olan bir renk koz olma ihtimali düĢük olduğunda ve J‟si olmadığında 3<br />

kayıp olarak hesaplanırsa daha doğru yapılmıĢ olur.<br />

AĢağıdaki ellerle 2� açıp açamayacağımızı, kayıp ve hızlı löve hesabımızı pekiĢtirerek<br />

inceleyelim.<br />

♠ 2 1� açılmalıdır. Löve sayımız: (2�+7�) olmak üzere 9 lövemiz var.<br />

�AK2 Minör renklerde 2� açabilmek için kriterimiz 10 lövedir.<br />

�7<br />

�KQJ76432<br />

Kayıp-hızlı löve hesabı yaptığımızda:<br />

Kayıplarımız, ♠A(1), �Q(1), �A(1) ve �A(1) olmak üzere 4 kayıp vardır.<br />

85


Hızlı lövelerimiz, �AK=2 ve �KQ=1 olmak üzere toplam 3 hızlı lövemiz vardır.<br />

Hızlı alıcı sayımız, kayıp sayımızdan fazla olmadığından, 2� açmamalıyız.<br />

Dikkat ettiniz mi, elinizin onör puan gücü, 1seviyesinde oyun açıp rebid ederken minimum<br />

diyecek kadar. Bu el oynama adına çok güçlü bir el. Ancak, adı sistemin en kuvvetli açıĢı olan<br />

2� açmak için uygun güçte bir el değil.<br />

Diğer bir mantık yürütme yolu da, ortağınız bu elin karĢısında 1seviyesinde oyun açıĢınıza<br />

konuĢmayıp pas dediğinde, zon kaçırma ihtimalini değerlendirmemizdir (2Q kuralı). Bu elin<br />

karĢısında ortağınız 1 seviyesinde konuĢmadığında, zaten zon yapabilecek bir durum da<br />

olmayacaktır. Bu elle 1� açıp, daha sonra oynama gücü kuvvetli bir eliniz olduğunu<br />

anlatmaya çalıĢmalısınız.<br />

♠ - 2� açılmalıdır. 17 OP ve 10 lövelik bir el. Majörde 9 gerekiyordu.<br />

�AKQ10972 ♠ kaybı yok. � Kaybı yok. �„da 2 kayıp var. �„de 1 kayıp var.<br />

�72 Toplam 3 kayıp.<br />

�AQJ10 �AK =2, �AQ =1½ olmak üzere toplam 3½ hızlı alıcımız var.<br />

2� AçıĢa Cevaplar<br />

2� açıĢına cevap vermenin çeĢitli değiĢik metodları vardır. 2� bekleme (waiting) konuĢması<br />

standart yöntem olarak kabul edilebilir. Her ne kadar oynamıyor olsak da bilinmesi gerekir.<br />

� 2� Bekleme: Genellikle 0–7 puanlı tüm elleri ifade eder. Ancak, aĢağıdaki<br />

cevaplardan birine uymayan 8 + puanlı ellerle de yine 2� bekleme deklaresi verilir.<br />

� Basit Renk (2�-2♠-3�-3�): 8 + puan ve iki tepe onörlü 5 + kart renk.<br />

� <strong>NT</strong>: 4333 dağılım ve A yok.<br />

o 2<strong>NT</strong>: 8–9 puan.<br />

o 3<strong>NT</strong>: 10–11<br />

� 3Majör: 6kart iyi renk ve yan renklerde baĢka puan olmayan eller. Yoksa 2majör<br />

diye baĢlardık.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2� 2� : Bekleme konuĢması.<br />

2� : Ġki tepe onörlü 5 + � ve 8 + puan.<br />

2♠ : Ġki tepe onörlü 5 + ♠ ve 8 + puan.<br />

3� : Ġki tepe onörlü 5 + � ve 8 + puan.<br />

3� : Ġki tepe onörlü 5 + � ve 8 + puan.<br />

2<strong>NT</strong>: 4333 dağılım, 8~9 puan ve A yok.<br />

3<strong>NT</strong>: 4333 dağılım, 10~11 puan ve A yok.<br />

3� : 6kart �, iyi renk ve baĢka bir Ģey yok.<br />

3♠ : 6kart ♠, iyi renk ve baĢka bir Ģey yok.<br />

2�Trefl açıĢına 2�‘ün negatif olarak kullanılması da yaygın bir uygulamadır ve biz<br />

bunu kullanacağız:<br />

a) 2� � NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok)<br />

2♠ � 5 + ♠ En az 2 tepe önörlü iyi pikler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)<br />

2<strong>NT</strong>� 5 + � En az 2 tepe önörlü iyi körler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)<br />

3� � 6 + � En az 2 tepe önörlü iyi trefller.<br />

3� � 6 + � En az 2 tepe önörlü iyi karolar.<br />

3� � 6kart � ve AKQ 3 tepe onöründen ikisi. 5-7 puan ve yanda baĢka bir Ģey yok.<br />

3♠ � 6kart ♠ ve AKQ 3 tepe onöründen ikisi. 5-7 puan ve yanda baĢka bir Ģey yok.<br />

2� � POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var ve yukarıdaki<br />

konuĢmaların hiçbirinin yapılamadığı bütün elleri ifade eder.)<br />

86


) 2� � NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok)<br />

2♠ � 5 + � En az 2 tepe önörlü iyi körler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)<br />

2<strong>NT</strong>� 5 + ♠ En az 2 tepe önörlü iyi pikler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)<br />

3� � 6 + � En az 2 tepe önörlü iyi trefller.<br />

3� � 6 + � En az 2 tepe önörlü iyi karolar.<br />

2� � POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var ve yukarıdaki<br />

konuĢmaların hiçbirinin yapılamadığı bütün elleri ifade eder.)<br />

Kuvvetli eli dekleran yapabilmek ve majör renklerimizi açıcıya transfer edebilmek için (b)<br />

seçeneğini kullanmadan yanayım. (M.Aydın)<br />

Not: 2� � NEGATĠF. „‟En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok‟‟<br />

cevabından sonra açıcı renk gösterdiğinde, o rengin Dam‟ı varsa, el pozitif olarak<br />

değerlendirilmelidir.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2� 2� : POZĠTĠF (bekleme konuĢması).<br />

2� � 22 + OP ve 5 + �. 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.<br />

2♠ � 22 + OP ve 5 + ♠. 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.<br />

3� � 22 + OP ve 6 + � (Kaliteli 5 kart olabilir). 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.<br />

3� � 22 + OP ve 6 + � (Kaliteli 5 kart olabilir). 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.<br />

3� � 17 + OP ve 8,5/9 löve ile 6 + kapalı �‟ler. Ortağa baĢka renk aramamasını, bu renk<br />

kendisinde Ģikan olsa bile kozumuzun bu olduğunu ve kendisinde diğer renklerden<br />

kontrol varsa en yakın kontrol konuĢmasını yapmasını ister.<br />

3♠ � 17 + OP ve 8,5/9 löve ile 6 + kapalı ♠‟ler. Ortağa baĢka renk aramamasını…<br />

4� � 18 + OP ve 9/10 löve ile 7 + �‟ler. Ortağa baĢka renk aramamasını…<br />

4� � 18 + OP ve 9/10 löve ile 7 + �‟lar. Ortağa baĢka renk aramamasını…<br />

4� � 8–8,5 lövelik Namyats açıĢına uygun olmayan kapalı �‟ler.<br />

4♠ � 8–8,5 lövelik Namyats açıĢına uygun olmayan kapalı ♠‟ler.<br />

2<strong>NT</strong>� 22 + OP ve dengeli dağılım.<br />

Partnerin 2�trefl AçıĢına Rakip Araya Girerse:<br />

Rakibin RENKLE araya giriĢinden sonra cevapçının tutumu:<br />

� Yeni Renk: Natürel. EtkilenmemiĢ gibi, 2 tepe onörlü 5/6 + kart.<br />

� Que bid: 8 + HCP, 4441 dağılım, overcall yapılan renkte kısalık.<br />

� PASS; POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var.)<br />

� DBL: NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok).<br />

Ancak, genellikle cevapçı pas diyerek açıcının elini tarif etmesini bekleyecektir.<br />

Rakibin KO<strong>NT</strong>UR ile araya giriĢinden sonra cevapçının tutumu:<br />

� RDBL: NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok).<br />

� PASS; POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var.)<br />

◘ PUPPET STAYMAN:<br />

Kuvvetli 2<strong>NT</strong> açıĢlarında veya 23 + HCP‟lik dengeli 2� açılıĢlarında 5‟li majör renk<br />

olabileceğinden Puppet stayman/ters stayman, kuvvetli eli dekleran yapmak için daha<br />

uygundur. Aynı Ģekilde Kuvvetli 2� açıĢlarında 2Karo cevabını takiben Açıcı 2<strong>NT</strong> derse<br />

bundan sonrası için mutlaka bu konvansiyonu uygulamak gerekir.<br />

Burada 2<strong>NT</strong> deklaresi üzerine cevapçının 3� deklaresi açana 5‟li majör sorar. Açıcıda 5 parça<br />

majör yok ancak, majörlerden en az biri 4‟lü ise artifisyel 3�„yu kullanır.<br />

87


AÇICI CEVAPÇI<br />

2� 2�<br />

2<strong>NT</strong> ?<br />

3� ► �„e Jacoby transfer.<br />

3� ► ♠„e Jacoby transfer.<br />

3<strong>NT</strong> ► Oynamak için.<br />

3� ► Puppet Stayman.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong> 3� (Puppet Stayman)<br />

?<br />

3� ► (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)<br />

3� ► (5‟li � var.)<br />

3♠ ► (5‟li ♠ var.)<br />

3<strong>NT</strong> ► (4‟lü/5‟li majör yok. )<br />

Açıcı 5’li majörünü bildirmiĢse;<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong> 3� (Puppet Stayman)<br />

?<br />

3� � 5‟li � var.<br />

?<br />

3♠ ►Diğer majör, tutuĢ ve Ģilem ilgisi göstermektedir.<br />

3<strong>NT</strong> ► TutuĢamadık, oynamak için.<br />

4� ► TutuĢamadık ama 5 + �‟ler ile Ģilem isteği.<br />

4� ► TutuĢamadık ama 5 + �‟lar ile Ģilem isteği.<br />

Açıcıdan 3� cevabı gelmiĢse:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

3� � (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)<br />

?<br />

3� ► Ters majör 4‟lü ♠ var.<br />

3♠ ► Ters majör, 4‟lü � var.<br />

3<strong>NT</strong>► Oynamak için. 5‟li majör arıyordum.<br />

4� ► Majörlerin ikisi de 4‟lü ve Ģilem isteği.<br />

4� ► Majörlerin ikisi de 4‟lü. ġilem isteği yok<br />

veya çok kuvvetli Ģilem isteği var.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

3� ► (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)<br />

3� � Ters majör 4‟lü ♠ var.<br />

?<br />

3♠ ► Fit bulundu. Bende de 4‟lü ♠ var ve Ģileme yatkın el.<br />

3<strong>NT</strong> ► TutuĢamadık, bende 4‟lü � var.<br />

4♠ ► Fit bulundu. Bende de 4‟lü ♠ var ancak, elim Ģileme yatkın değil.<br />

4� ► Fit bulundu. Cue bid.<br />

4� ► Fit bulundu. Cue bid.<br />

88


AÇICI CEVAPÇI<br />

3� ► (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)<br />

4� � Majörlerin ikisi de 4‟lü ve Ģilem isteği.<br />

?<br />

4� ► Kozumuz � ve Key Kart sorusu.<br />

4� ► Kozumuz � ve Ģileme yatkın değil.<br />

4<strong>NT</strong>► Kozumuz ♠ ve Key Kart sorusu.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

3� � (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)<br />

4� ► Majörlerin ikisi de 4‟lü. Genellikle majörünü söyle ve oyna<br />

demektir. Ancak çok kuvvetli Ģilem isteği de olabilir ki bu durumda<br />

Key kartları sorabilir.<br />

■ 2 <strong>SANZATU</strong> (kuvvetli) AÇIġIMIZ:<br />

2<strong>NT</strong> açıĢımızdaki dağılımlar, 1<strong>NT</strong> açıĢındaki gibidir, yani 5‟li majörü olan elleri 2<strong>NT</strong> ile<br />

açmıyoruz. Cevaplar da genellikle benzerdir. Farklılık, 15–17 yerine 2<strong>NT</strong> açıĢının 20–21 OP<br />

olmasıdır.<br />

2� açıĢından sonra açıcının 2<strong>NT</strong> rebidi ve sonraki konuĢmalar da aynı 2<strong>NT</strong> açıĢı gibidir. Fark,<br />

20–21 yerine 22 + OP ile açılmıĢ olmasıdır.<br />

2<strong>NT</strong> açıĢı ile baĢlayan konuĢmalarda cevapçı 4 + puanla zon ilan edecektir. Davet<br />

konuĢmalarına yer kalmamıĢtır. Davet konuĢmasına yer kalmadığı ve ortaklığın 25 puan olma<br />

ihtimali varsa zonu söylüyoruz.<br />

Biz 5kart majörle 2<strong>NT</strong> açıĢı yapmadığımızdan, Puppet Stayman değil, düz stayman oynuyoruz.<br />

(5kart majörle veya 6kart minörle 2<strong>NT</strong> değil, 2� multi açıĢı yapıyoruz.)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve dengeli. (5‟li majör veya 6‟lı minör yok.)<br />

3� ► Stayman. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3� ► �„e Jacoby transfer. 4 + OP ve 5 + �.<br />

3� ► ♠„e Jacoby transfer. 4 + OP ve 5 + ♠.<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>‟ye transfer.<br />

3<strong>NT</strong> ► 8 + OP ve 5�–5♠ majörler ile Ģilem ilgisi olan el.<br />

4� ► Natürel 6 + kartlı ve yarı kapalı �„ler ile Ģilem daveti.<br />

4� ► Natürel 6 + kartlı ve yarı kapalı �„lar ile Ģilem daveti.<br />

4� ► 5–5 minörler ve �„de kısalık. ġileme açık el.<br />

4♠ ► 5–5 minörler ve ♠„de kısalık. ġileme açık el.<br />

4<strong>NT</strong> ► Kantitatif, 11–12 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3�� 4‟lü majör yok.<br />

3� ► Smolen. 4‟lü� ve 5‟li♠ 4 + OP.<br />

3♠ ► Smolen. 4‟lü♠ ve 5‟li� 4 + OP.<br />

4� ► 5 + � ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

4� ► 5 + � ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

89


AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3�� 4‟lü majör yok.<br />

3� ► Smolen. 4‟lü� ve 5‟li♠ 4 + OP.<br />

3♠ � 3‟lü ♠ fiti.<br />

3<strong>NT</strong>� 3‟lü ♠ de yok. (2‟li ♠ var)<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3�� 4‟lü majör yok.<br />

3♠ ► Smolen. 4‟lü♠ ve 5‟li� 4 + OP.<br />

3<strong>NT</strong>� 3‟lü � de yok. (2‟li � var)<br />

4� � 3‟lü � fiti ve � kontrolü.<br />

4�� 3‟lü � fiti ve �kontrolü. �„de kontrol yok.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3�� 4‟lü majör yok.<br />

4� ► 5 + � ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

4�� 3 + � tutuĢu ve �kontrolü.<br />

4�� 3 + � tutuĢu ve � kontrolü. (� kontrolü yok)<br />

4♠ � 3 + � tutuĢu ve ♠ kontrolü. (� ve � kontrolü yok)<br />

4<strong>NT</strong>� Fit yok oynamak için. 3352 dağılım veya 4‟lü � ve 3343 dağılım ile �„de onör yok.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3�� 4‟lü majör yok.<br />

4� ► 5 + � ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

4�� 3 + � tutuĢu ve � kontrolü.<br />

4♠ � 3 + � tutuĢu ve ♠ kontrolü. (� kontrolü yok)<br />

4<strong>NT</strong>� Fit yok oynamak için. 3325 dağılım veya 4‟lü � ve 3334 dağılım ile �„da onör yok.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3�� 4‟lü � var.<br />

3♠ ► 4‟lü � var (diğer majör). ġilem isteği kontrola geç emri.<br />

4� ► 5 + � ve 4‟lü ♠. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

4� ► 5 + � ve 4‟lü ♠. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

4� ► Oynamaya.<br />

90


AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3♠ � 4‟lü ♠ var.<br />

4� ► 4‟lü � ve 5 + �. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

4� ► 4‟lü � ve 5 + �. ġilemle ilgili 11 + OP iyi el.<br />

4� ► 4‟lü ♠ var (diğer majör) Ģilem isteği.<br />

4♠ ► Oynamaya.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3<strong>NT</strong> � 4–4 Majörler.<br />

4� ► �„e SAT transfer.<br />

4� ► ♠„e SAT transfer.<br />

4� ► 4‟lü � ile kantitatif, 11–12 OP.<br />

4♠ ► 4‟lü ♠ ile kantitatif, 11–12 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3<strong>NT</strong> � 4–4 Majörler.<br />

4� ► �„e SAT transfer.<br />

4�� PAS ► Oynamaya.<br />

4<strong>NT</strong> ► � üzerinden RKCB.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3<strong>NT</strong> � 4–4 Majörler.<br />

4� ► ♠„e SAT transfer.<br />

4♠ � PAS ► Oynamaya.<br />

4<strong>NT</strong> ► ♠ üzerinden RKCB.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► STAYMAN. 4 + OP ve 4‟lü majör zorunlu.<br />

3<strong>NT</strong> � 4–4 Majörler.<br />

4� ► 4‟lü � ile kantitatif, 11–12 OP.<br />

4♠ ► 4‟lü ♠ ile kantitatif, 11–12 OP.<br />

4<strong>NT</strong> � Okunan Majör üzerinden RKCB.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► �„e JACOBY TRANSFER. 4 + OP ve 5 + �.<br />

3�� 3 + fit var.<br />

3<strong>NT</strong>� 2‟li fit var.<br />

91


AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► �„e JACOBY TRANSFER. 4 + OP ve 5 + �.<br />

3�� 3 + fit var. 3♠ ► ġilemle ilgileniyorum kontrola geç emri (serious).<br />

3<strong>NT</strong>► ♠ kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.<br />

4� ► ♠ kontrolüm yok, � kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.<br />

4� ► ♠ ve � kontrolüm yok, � kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.<br />

4� ► Oynamaya (sign-off).<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► �„e JACOBY TRANSFER. 4 + OP ve 5 + �.<br />

3�� 3 + fit var. 3♠ ► ġilem forsingi. Pik kontrolü ile ilgisi yok, relay (röle).<br />

3<strong>NT</strong>� ♠ kontrolüm var.<br />

4� � ♠ kontrolüm yok, � kontrolüm var.<br />

4� � ♠ ve � kontrolüm yok, � kontrolüm var.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► �„e JACOBY TRANSFER. 4 + OP ve 5 + �.<br />

3<strong>NT</strong>� 2‟li fit var. 4� ► 5‟li � ve 5 + � ile natürel Ģilem forsingi.<br />

4� ► 5‟li � ve 5 + � ile natürel Ģilem forsingi.<br />

4� ► 6‟lı � Oynamaya (sign-off).<br />

4<strong>NT</strong>► Kantitatif, 11–12 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► ♠„e JACOBY TRANSFER. 4 + OP ve 5 + ♠.<br />

3♠ � 3 + fit var. 3<strong>NT</strong>► ġilemle ilgileniyorum kontrola geç emri (serious).<br />

4� ► � kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.<br />

4� ► � kontrolüm yok, � kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.<br />

4� ► � ve � kontrolüm yok, � kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.<br />

4♠ ► Oynamaya (sign-off).<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3� ► ♠„e JACOBY TRANSFER. 4 + OP ve 5 + ♠.<br />

3<strong>NT</strong> � 2‟li fit. 4� ► 5‟li ♠ ve 5 + � ile Ģilem forsingi.<br />

4� ► 5‟li ♠ ve 5 + � ile Ģilem forsingi.<br />

4� ► 5–5 Majörler, kötü el, birini oynamaya.<br />

4♠ ► 6‟lı ♠ Oynamaya (sign-off).<br />

4<strong>NT</strong>► Kantitatif, 11–12 OP.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>’YE TRANSFER.<br />

3<strong>NT</strong>� Zorunlu. 4� ► 6 + ve kapalı olmayan �‟ler ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.<br />

4�► 6 + ve kapalı olmayan �‟lar ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.<br />

4� ► 5–4 minörler ve �„de kısalık ile Ģilem isteği.<br />

4♠ ► 5–4 minörler ve ♠„de kısalık ile Ģilem isteği.<br />

92


AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>’YE TRANSFER.<br />

3<strong>NT</strong>� Zorunlu. 4� ► 6 + ve kapalı olmayan �‟ler ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.<br />

4� � Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve � kontrolüm de var.<br />

4� � Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve � kontrolüm de var. Ancak � kontrolüm yok<br />

4♠ � Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve ♠ kontrolüm de var. Ancak � ve � kontrolüm yok<br />

4<strong>NT</strong>� Fit yok (2 boĢ �) oynamak için, Ģileme gitmek istemiyorum.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>’YE TRANSFER.<br />

3<strong>NT</strong>� Zorunlu. 4�► 6 + ve kapalı olmayan �‟lar ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.<br />

4� � Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve � kontrolüm de var. Ancak � kontrolüm yok<br />

4♠ � Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve ♠ kontrolüm de var. Ancak � ve � kontrolüm yok<br />

4<strong>NT</strong>� Fit yok (2 boĢ �) oynamak için, Ģileme gitmek istemiyorum.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>’YE TRANSFER.<br />

3<strong>NT</strong>� Zorunlu. 4� ► 5–4 minörler ve �„de kısalık ile Ģilem isteği.<br />

4<strong>NT</strong>� Ġki renge de fit yok, oynamak için.<br />

5� � 4‟lü � ile � üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).<br />

5� � 4‟lü � ile � üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>’YE TRANSFER.<br />

3<strong>NT</strong>� Zorunlu. 4♠ ► 5–4 minörler ve ♠„de kısalık ile Ģilem isteği.<br />

4<strong>NT</strong>� Ġki renge de fit yok, oynamak için.<br />

5� � 4‟lü � ile � üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).<br />

5� � 4‟lü � ile � üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3<strong>NT</strong>► MAJÖRLER. 8 + OP ve 5�–5♠ majörler ile Ģilem ilgisi olan el.<br />

4� � � fiti. 4� ► � kısalığı.<br />

4� ► � kısalığı.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

3<strong>NT</strong>► MAJÖRLER. 8 + OP ve 5�–5♠ majörler ile Ģilem ilgisi olan el.<br />

4� � ♠ fiti. 4� ► � kısalığı.<br />

4♠ ► � kısalığı.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong>� 20–21 OP ve 5‟li majör yok.<br />

4�/4� ► Natürel 6 + kartlı ve yarı kapalı �/�„lar ile Ģilem daveti.<br />

(AKJxxx, AQJxxx, KQJxxx gibi minörde problem yok iki boĢ minöre<br />

bile ben oynarım diyen el. Ortağa kontrole geç emri)<br />

93


■ 2 KARO MULTĠ (kuvvetli-zayıf) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>:<br />

Multi 2Karo açıĢının pek çok versiyonu vardır ve hatta aynı versiyon değiĢtirilerek farklı<br />

oynanıyor olabilir. Bu nedenle, multi açıĢınızı alert ederken sadece „‟multi oynuyoruz‟‟<br />

demeniz yeterli değildir. Keza rakipleriniz oynarken de tam açıklama isteyiniz.<br />

Biz multi‟yi üç seçenekli oynuyoruz;<br />

1. Adıyla zayıf 2majör açabilen eller,<br />

2. Güçlü, 20~21 OP ve 5332 veya 6322 dağılımlı kısalığı olmayan eller,<br />

3. Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlı kuvvetli eller.<br />

1) ADIYLA ZAYIF 2 MAJÖR AÇIġI YAPABĠLECEK ELLER:<br />

Multi‟nin zayıf versiyonu doğrudan zayıf iki açıĢı ile ilgili olduğundan, öncelikle zayıf iki<br />

açıĢlarını ve cevaplarını incelememiz gerekir.<br />

� Zayıf iki açıĢları, genellikle rakibin konuĢma alanını daraltarak, anlaĢma hassasiyetine<br />

zarar vermek için konuĢulan baraj açıĢlarıdır. Bu açıĢlar karĢısında rakipler en iyi<br />

kozlarını tespit edemeyebilirler, puan limitlerini ve davet konuĢmalarını iyi<br />

yapamayabilirler ve partskor elleriyle fazlaca yükselebilir ve batabilirler.<br />

� En uygunu, ortağınızın pas geçmesinden sonra üçüncü pozisyondaki açıĢlardır. Çünkü<br />

ortağınızın eli kısmen belli olduğu gibi, rakiplerin zon yapmaları da kesin gibidir.<br />

Birinci ve ikinci pozisyonlardaki açıĢlarda disiplinli davranılmalıdır. Ortak henüz<br />

konuĢmamıĢ olduğu için onun elinin limiti belli değildir. Bu bakımdan<br />

konuĢmalarımızda ortağı yanlıĢ yönlendirmemeye çok dikkat etmeliyiz. Bilhassa zayıf<br />

iki ve üç açıĢları ile rakipleri sıkıntıya sokayım derken ortağı sıkıntıya sokuyor<br />

olabiliriz.<br />

� Dördüncüden zayıf iki/üç (preemptif/blokatif) açıĢ yapılmaz.<br />

� Normal açıĢ gücü olan ellerle zayıf açıĢ yapılmaz.<br />

� Tüm zayıf açıĢlarda olduğu gibi, nihai kontratı cevapçı belirler.<br />

� Zayıf iki açıĢı, elinizi bir defada anlatma olanağı verir.<br />

Zayıf-Ġki Açmak Ġçin:<br />

� 5~10 OP, zonda renginiz kaliteli ve 8~10 OP olmalıdır. 1seviyesinde oyun<br />

açacak güçte bir eliniz olmamalıdır. Zon durumu sadece zonda olup<br />

olmama Ģeklinde değil; lehte, eĢit ve aleyhte olarak değerlendirilmelidir.<br />

Lehte zon durumu bizim zonsuz, rakibin zonda olma durumudur. EĢit zon<br />

durumu her iki tarafın da zonda veya zonsuz olma durumudur. Aleyhte zon<br />

durumu ise bizim zonda rakibin zonsuz olma durumudur.<br />

� AçıĢ renginiz tam olarak 6 kart olmalıdır.<br />

� Renginiz iyi olmalıdır.<br />

� Puanlar kendi rengimizde olmalıdır.<br />

� Dağılımda toplam iki As olmamalıdır. Yan minörlerde bir As veya Rua<br />

olabilir, bu takdirde puan mutlaka 8~10 OP olmalıdır.<br />

� Birinci ve ikinciden açıĢlarda mutlaka bir defans lövesi olmalıdır.<br />

� Yan renk olarak 4‟lü majör olmamalıdır.<br />

AçıĢ Rengi Tam Olarak 6 Kart Olmalıdır: Zayıf iki açıĢları tam olarak 6 kartla yapılır.<br />

Zayıf iki açıĢlarına uyan 7 kart renkle preemptif 3 açılır, 8 kartla 4 açılır.<br />

Kart sayısının kesin olarak bilinmesi, cevapçının bir sonraki konuĢmasında nasıl davranması<br />

gerektiğine de yol göstereceğinden, kart sayısı çok önemlidir.<br />

Her zaman belirtildiği gibi, kurallar, mantık yürütmenin olanaksız olduğu yerden itibaren<br />

geçerlidir. 7 kartla zayıf-iki açabilecek durumlar da vardır. Sadece biz zondayken ve rengimiz<br />

preemptif iki açabilecek kaliteden eksikse, kart sayısı ile bunu telafi etmek maksadıyla, 7<br />

kartla zayıf iki açabiliriz. Bunu zayıf iki açmanın bir koĢulu değil, „„preemptif bir açıĢ<br />

yapmak istiyorum; ancak rengimin kalitesi zonda 3 açmak için yeterli değil, ben de<br />

mecburen iki açtım‟‟ Ģeklinde değerlendirebiliriz.<br />

94


Renk Ġyi Olmalıdır: Jxxxxx, Qxxxxx gibi bir onörlü bir renkle zayıf iki açıĢı yapılmamalıdır.<br />

AçıĢ rengimiz kaliteli olmalıdır. Rengin kalitesini değerlendirirken Ģu iki kritere bağlı olarak<br />

rengimizin kalitesi artabilir, azalabilir. Zon durumu ve kaçıncı durumda açıĢ yaptığımız.<br />

Zonda: Zonda olduğumuz durumlarda, konturlu veya kontursuz batıĢlarımızda çok<br />

sayı kaybetmeyecek kalitede bir rengimiz olmalıdır. 10 ve 9 gibi kartların zonda açıĢlarda<br />

elinizde olmasına dikkat edin. Zonda zayıf iki açmak için asgari renk kalitesi, QJT9xx olsun.<br />

KJTxxx, AJTxxx, AQTxxx yeterli renk kaliteleridir. Bundan daha azıyla, ancak renk 7<br />

kartken açıĢ yapalım. Zonda yaptığımız açıĢlarda, oynama gücümüz yüksek olsun. Zonsuz<br />

açıĢlarda renk kalitesi QT9xxx‟e kadar düĢebilir.<br />

AçıĢ Pozisyonu: Birinci veya ikinci konuĢmacı olduğunuzda, henüz ortağınızın<br />

gücünden haberdar değilsiniz. Belki de güçlü el ortağınızdadır. Bu nedenle, ortağınızın<br />

kararlarının yanlıĢ çıkmaması için kurallarımıza tam olarak uymalısınız.<br />

Ortağınızın pas dediği ve sizin üçüncü oyuncu olarak konuĢacağınız durumlarda, kurallarınızı<br />

bir hayli esnetebilirsiniz. Renk kalitesi Qxxxxx bile olabilir. Zayıf bir 4‟lü majör de olabilir.<br />

Dördüncüden zayıf iki açıĢı yapılamaz: Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı<br />

preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. 6‟lı iyi<br />

renk ve 12–15 puanla açılır. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1 seviyesinde açılır.<br />

Zayıf Ġki AçıĢına Cevaplar:<br />

Zayıf iki açıĢları preemptif bir açıĢtır. Oyun açacak güçten daha az bir elle yapılır ve bu güç 5<br />

puana kadar düĢebilir. Bu nedenle, cevapçı olarak iki düĢünce tarzı ile konuĢmalısınız.<br />

� TutuĢunuz vardır ve tutarak konuĢmaları yükseltip, preemptif konuĢmayı bir adım ileri<br />

taĢımak isteyebilirsiniz. Kesinlikle davet değildir ve açıcı pas geçmelidir.<br />

� TutuĢunuz yoksa zon demek isteyen ve en az 1<strong>NT</strong> açacak kuvvete (15 + HCP) sahip bir<br />

eliniz olmalıdır. (Burada 18 kuralı cevap vermenizde yardımcı olabilir, onör puanları<br />

ile açıĢ rengindeki kart sayınızın toplamı en az 18 ise konuĢmak için yeterli gücümüz<br />

var diyebiliriz.)<br />

Bazı 16–17 puanlar bile zayıf iki açıĢına cevap vermeyebilir. Zon deme çabası içinde<br />

olduğunuzda, puanları değil löveleri saymaya gayret ediniz.<br />

♠ QJ52 Ortağınız 2� açtığında 16 puanınıza rağmen, bu elle pas demelisiniz.<br />

�J Fitiniz olmaması, zon ihtimalini neredeyse imkânsız kılmaktadır.<br />

�KQ732 Puanları değil löveleri sayınız. Pikde 2, karoda 1 ve treflide 1 olmak<br />

�AQJ üzere, toplam 4 kaybınız var. Ortağınızın da 1–2 kör kaybı olabilir.<br />

Ortağınızın yan renklerden birinde A veya K‟sı olsa bile 10 löve<br />

almanız zor. Oysa ortağınız 2♠ açmıĢ olsa, pik tutuĢunuz, kör kayıplarını çakmaya yarayacak<br />

ve aynı zamanda ortağınızın koz kayıplarını azaltacak. 4♠ yapmayı düĢünebilir ve 4♠ dersiniz.<br />

� Basit tutuĢ; Kompetitif yükseltmedir ve davet değil, zayıfça bir el gösterir.<br />

Preemptif konuĢmayı bir adım ileri taĢımak maksadıyla yapılır. Açıcı kesinlikle<br />

pas geçmelidir.<br />

� 3<strong>NT</strong>: Oynamak içindir. Sign-Off.<br />

� 2<strong>NT</strong>: Artifisyel soru. Ġyi el, genellikle açıĢ rengine tutuĢ, en az davet konuĢması<br />

yapacak güç. Açıcı minimum mu, yoksa maksimum mu öğrenmek isteyen el.<br />

� Yeni Renk: Forsing bir konuĢmadır ve açıcı pas geçemez, konuĢmak zorundadır.<br />

Cevapçı rengine tutuĢ aramaktadır. Açıcı her zaman olduğu gibi 3 kart tutuĢ varsa<br />

gösterecektir. Açıcı tarifkar bir konuĢma bulamadığında rengini tekrar edecektir.<br />

Unutmayınız ki, açıĢlar 6 karttır ve tekrarlar renk hakkında ilave bilgi vermez.<br />

2<strong>NT</strong>: Sıkça karĢılaĢacağımız cevap 2<strong>NT</strong>‟dir. 3 seviyesinde tutuĢ preemptif yükseltme<br />

olduğundan, davet eliyle cevapçı 2<strong>NT</strong> diyerek, açıcının elinin minimum/maksimum oluĢuna<br />

göre tarif etmesini istemektedir. Açıcının minimumu 5–7, maksimumu 9–10 puandır. Açıcı<br />

minimum olduğunda rengini tekrar edecek, maksimum ellerle ise, A veya K olan yan<br />

rengindeki değerini gösterecektir. Eğer açıcı, maksimum ve yan renklerde değeri yoksa rengi<br />

AKQxxx gibidir ve bu takdirde 3<strong>NT</strong> diyecektir.<br />

95


KURAL: Zayıf-iki açıĢı yapan oyuncu, ortağı yeni renk gösterdiğinde veya 2<strong>NT</strong> ile elinin<br />

gücünü/değerini sorduğunda konuĢmak zorundadır. Bunun dıĢında kesinlikle bir daha<br />

konuĢamaz. Kompetitif konuĢmalarda, ortağı daha önce konuĢmuĢ olsa bile zayıf-iki açıĢı<br />

yapan oyuncu kendi inisiyatifi ile ikinci kez konuĢamaz. Ancak ortağı bir soru sormuĢsa veya<br />

ortağının rengine tutuĢ gösterecekse konuĢabilir.<br />

○ MULTĠ 2 KARO AÇIġINA CEVAPLARIMIZ:<br />

2Karo Multi açıĢına cevap olarak verilecek deklareler, öncelikle ortağın açıĢının zayıf ve 6‟lı<br />

majöre dayandığı varsayılarak yapılır.<br />

2Karo açıĢına, 2Kör deklaresi röle deklare olup, zon görmeyen ve belirgin olarak Kör‟ün<br />

tercih edilemeyeceği dağılımları ifade eder. Ortağa „‟açıĢın zayıf Körler ise Pass geç, Pik ise<br />

düzelt‟‟ mesajı iletir.<br />

2Karo açıĢına 2Pik deklaresi de röledir. Yine zon görmeyen ve belirgin olarak Pik‟in tercih<br />

edilemeyeceği dağılımları ifade eder. Burada cevapçının körleri belirgin bir Ģekilde piklerden<br />

daha iyidir. Bu körünün kozu olduğu anlamına da gelmez. Körü 3 parça, piki tek parça da<br />

olabilir.<br />

Majörlere 3‟lü fit yoksa 16 OP‟a kadar 2Kör denebilir.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2� ► Stop relay, � ise pas geç, ♠ ise düzelt demektir.<br />

2♠ ► Stop relay, ♠ ise pas geç, � ise düzelt demektir.<br />

2<strong>NT</strong>►Forsing relay (soru), 14/15 + OP.<br />

3� ► Natürel 6‟lı �. En az açar el, (13 + OP) davet.<br />

3� ► Natürel 6‟lı �. En az açar el, (13 + OP) davet.<br />

3� ► Pas or correct, � ise pas geç, ♠ ise düzelt demektir.<br />

3♠ ► Pas or correct, ♠ ise pas geç, � ise düzelt demektir.<br />

4� ► Rengini bana transfer et demektir. (Korunmaya muhtaç Rua var.<br />

Kompetisyonda da devam eder)<br />

4� ► Rengini söyle ve sen oyna demektir. (Axx, Axx, AKQ, xxxx gibi.<br />

Kompetisyonda da devam eder.)<br />

4� ► Natürel, oynamak için.<br />

4♠ ► Natürel, oynamak için.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2� (♠J632, �73, �632, �AQ95)<br />

PAS ► 6‟lı zayıf �‟ler.<br />

2♠ ► 6‟lı zayıf ♠‟ler.<br />

2<strong>NT</strong> ► Kuvvetli dengeli el, 20–21 OP ve 5‟li majör veya 6‟lı minör var.<br />

3� ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü � kısa.<br />

3� ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü � kısa.<br />

3� ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü ♠ kısa.<br />

3♠ ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü � kısa.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2♠ (♠xx, �Axxx, �xxxx, �Kxx)<br />

2Karo açıĢına 2Pik diyen elde 2<strong>NT</strong> diyecek puan yoktur. Puanı sıfır da olabilir. Sadece körleri<br />

belirgin bir Ģekilde piklerden daha iyidir. Bu körünün kozu olduğu anlamına da gelmez. Körü<br />

3 parça, piki tek parça da olabilir. AĢağıdaki elle de cevapçı 2pik diyecektir.<br />

PARTNER SĠZ ♠x<br />

2� 2♠ ♥Axx<br />

♦Axxx<br />

♣KQxxx<br />

96


Bunun nedeni zayıf açan partnerin kozunun muhtemelen sizde zayıf olan pik olmasıdır. Pikse<br />

pass geçer, körse 3 seviyesinde düzeltmesinin bir sakıncası yoktur. Çünkü zaten koz tutuĢu<br />

vardır. Rakipte de aynı Ģekilde pik fiti vardır. Bir diğer neden de partnerin Güçlü Multi açma<br />

ihtimalidir. Eğer sizin körünüz 5 + ise 2pik demekle hala renginizi transfer etme Ģansınız<br />

devam ediyor demektir.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2♠ (♠xx, �Jxxx, �xxx, �AQ9x)<br />

3� ► 6‟lı zayıf �‟ler (6–7 OP).<br />

4� ► 6‟lı zayıf �‟ler (9–10 OP).<br />

Zayıf elle 3�/4� demenin bir zararı yoktur. Çünkü koz tutuĢu var ve sizin eliniz çok zayıf<br />

olsa bile rakiplerde yüksek puan ve pik fitiyle zon kesindir. 2�/2♠ deklaresinden sonra<br />

rakipler de deklareye katılmıĢlarsa zon durumuna göre 5� de denebilir.<br />

PARTNER SĠZ ♠KQxx<br />

2� 2<strong>NT</strong> ♥Axx<br />

♦Axx<br />

♣Kxx<br />

2Karo açıĢına tek forsing deklare 2<strong>NT</strong>‟dir ve 15/16 + HCP vaat eder. Her iki majöre de en az<br />

üçlü tutuĢ varsa, alt limit 14 HCP‟ye kadar inebilir.<br />

Açıcının eli zayıf multi‟nin iyisiyse (9~10) kozunu 3 seviyesinde kendisi okur.<br />

Açıcının eli zayıfın da zayıfıysa (5~7) rengini (Körse 3� ile Pikse 3� ile) transfer eder.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2<strong>NT</strong>►Forsing, 14 + OP. (min. el ör: ♠Kxx, �xxx, �AKxx, �KJx)<br />

3� ► Zayıf �‟ler, 5~7 OP.<br />

3� ► Zayıf ♠‟ler, 5~7 OP.<br />

3� ► Zayıfın iyisi �‟ler, 9~10 OP. (Puanların çoğu �‟de olmadıkça 8 puanı zayıf el say)<br />

3♠ ► Zayıfın iyisi ♠‟ler, 9~10 OP. (Puanların çoğu ♠‟de olmadıkça 8 puanı zayıf el say)<br />

3<strong>NT</strong>►6‟lı (kapalı) Majör.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2<strong>NT</strong>►1. soru: zayıf mı, güçlü mü?<br />

3� ► Zayıf �‟ler, 5~7 OP. 3� ► 2. soru: �‟lerin ne kadar zayıf? (17 + OP)<br />

3� ► En kötüsü, 5~6 OP.<br />

3♠ ► Orta kötü, 7 OP.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2<strong>NT</strong>►1. soru: zayıf mı, güçlü mü?<br />

3� ► Zayıf ♠‟ler, 5~7 OP. 3� ► 2. soru: ♠‟lerin ne kadar zayıf? (17 + OP)<br />

3♠ ► En kötüsü, 5~6 OP.<br />

3<strong>NT</strong>►Orta kötü, 7 OP.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2<strong>NT</strong><br />

3<strong>NT</strong> 4� ► 6‟lı (kapalı) Majörünü bana transfer et.<br />

4� ► 6‟lı (kapalı) Majörünü söyle oyna.<br />

97


ORTAK SĠZ<br />

2� 2<strong>NT</strong><br />

3<strong>NT</strong> 4� ► 6‟lı (kapalı) Majörünü bana transfer et.<br />

4� ► �‟e transfer.<br />

4� ► ♠‟e transfer.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 3� ► Pas sor correct, � ise pas geç, ♠ ise düzelt demektir.<br />

Blokatiftir. Bir sıçrama ile yapılır. Her iki majöre de 3 + tutuĢ vaat eder ve dengesiz dağılımdır.<br />

Açıcı güçlüyse 3<strong>NT</strong> der.<br />

2) GÜÇLÜ 20~21 OP 5332 veya 6322 DAĞILIMLI ELLER:<br />

5332 dağılımda 5‟li majör vardır, 3226 dağılımda ise 6‟lı minör vardır. 5422 dağılımı olan iki<br />

renkli ellerle multi açıĢı yapmıyoruz. (5422 dağılımda 5‟li majör 4‟lü minör ve doubletonlarda<br />

puan yoğunluğu varsa açabiliyoruz)<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2�<br />

2<strong>NT</strong> 3� ► Renk sorusu: Hangi Majörün 5‟li veya hangi minörün 6‟lı?<br />

3� ► �‟e transfer (açıcının transferi alması 3 + kart demektir).<br />

3� ► ♠‟e transfer (açıcının transferi alması 3 + kart demektir).<br />

3♠ ► 3<strong>NT</strong>‟ye transfer.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2�<br />

2<strong>NT</strong> 3� ► Renk sorusu: Hangi Majörün 5‟li veya hangi minörün 6‟lı?<br />

3� ► 6‟lı � var.<br />

3� ► 5‟li � var.<br />

3♠ ► 5‟li ♠ var.<br />

3<strong>NT</strong>►6‟lı � var.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2♠(♠x, �AQxxxx, �xxx, �Kxx)<br />

2<strong>NT</strong> 3� ► �‟e transfer (açıcının transferi alması 3 + kart demektir).<br />

3� ► 3‟lü � fiti var.<br />

3♠ ► 5‟li ♠ var, 3‟lü � fiti yok.<br />

3<strong>NT</strong>►6‟lı minörüm var, 3‟lü � fiti yok.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2♠<br />

2<strong>NT</strong> 3� ► �‟e transfer (açıcının transferi alması 3 + kart demektir).<br />

3� ► 3‟lü � fiti. 3♠ ► ġilem forsingi. Serious.<br />

3<strong>NT</strong>► ♠ kontrolü.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2�<br />

2<strong>NT</strong> 3� ► ♠‟e transfer (açıcının transferi alması 3 + kart demektir).<br />

3♠ ► 3‟lü ♠ fiti.<br />

3<strong>NT</strong>►2‟li ♠.<br />

98


ORTAK SĠZ<br />

2� 2�<br />

2<strong>NT</strong> 3♠ ► 3<strong>NT</strong>‟ye transfer.<br />

3<strong>NT</strong> PAS<br />

4� ► � fitine Ģileme gitmek isteyen el. (fit varsa açan cuebid eder)<br />

4� ► � fitine Ģileme gitmek isteyen el. (fit varsa açan cuebid eder)<br />

4<strong>NT</strong>► Fit yok, oynamak için.<br />

3) DENGESĠZ 4441 veya 5440 DAĞILIMLI KUVVETLĠ ELLER:<br />

Kuvvetli 2trefl, 2<strong>NT</strong> ve yukarıdaki 2. maddedeki güçlü multi açıĢı yapılamayan ve bir renkte<br />

kısalığı olan 4441 veya 5440 dağılımlı kuvvetli ellerdir.<br />

Bu tür kuvvetli ellerle oyunu 1 seviyesinde bir renkle açtığımızda, ortağımızın da 1 renk<br />

açıĢımıza cevap verebilecek bir eli varsa, açıcı olarak elimizi tarif edebildiğimizden herhangi<br />

bir sorun yaĢamayabiliriz. Ancak ortak zayıf elle 1 seviyesindeki açıĢımıza pas geçtiğinde; 8,<br />

9 ve belki de 10 koz fitimiz varken en kötü kontrata oynayabiliriz. Veya rakipler<br />

uyandırdığında koz fiti araĢtırmasına baĢlar ve en iyi fiti bulamaz isek, yapabileceğimiz<br />

kontratları çoktan geçmiĢ olabiliriz.<br />

Bu nedenle, en azından part skor mücadelesi yapabilmemize yardımcı olması bakımından,<br />

ortağımızın pas geçmesini istemediğimiz, 4441 veya 5440 dağılımlı ellerle 2karo multi açıĢı<br />

yaparak elimizi daha iyi tarif edebiliriz.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2�<br />

3� ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü � kısa.<br />

3� ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü � kısa.<br />

3� ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü ♠ kısa.<br />

3♠ ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü � kısa.<br />

Bundan sonra, açıcının kısalığını öğrenen cevapçı, ortaklığın en iyi koz fitine transfer yapar.<br />

Açıcı transferi almak zorundadır.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2� 2�<br />

3� ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü � kısa.<br />

3� ► �„e transfer.<br />

3� ► Açıcı transferi zorunlu alır.<br />

PAS ► Zayıf el oynamaya.<br />

4<strong>NT</strong> ► RKCB.<br />

Diğer ► Diğer konuĢmalar Ģilem isteği gösteren kontrol konuĢmalarıdır.<br />

○ MULTĠ 2KARO AÇIġINA KOMPETĠTĠF ve DEFANSĠF DAVRANIġLARIMIZ:<br />

(a) Kompetitif DavranıĢlarımız: Multi 2karo açıĢlarımıza rakip DBL ile araya girerse,<br />

prensip olarak ortağın zayıf 6‟lı majörle açmıĢ olabileceğinden hareketle, cevapçının<br />

konuĢmaları yukarıdaki konuĢmalara yakındır. Ancak cevapçının 2�/2♠ röle<br />

deklareleri yapılamaz. 2<strong>NT</strong> röle deklaresi ise her zaman yapılır. Farklı olan<br />

konuĢmalar:<br />

� RENK OKUMAK: Cevapçının 2�/2♠/3�/3�deklareleri, ortak sakın kendi<br />

rengini söyleme benim bu rengim seninkinden daha kuvvetli ve uzundur<br />

anlamındadır.<br />

99


� PAS GEÇMEK: Cevapçının PAS geçmesi, ortağın majörüne tutuĢ yok ve en<br />

az 6‟lı karosu var anlamındadır. Yani, ortak sen rengini söyleme ben 2�‟ya<br />

konturlu oynamayı tercih ediyorum demektir.<br />

� SÜRKO<strong>NT</strong>UR ATMAK: Yukarıda belirtilen konuĢmaların yapılamadığı<br />

durumlardır. Yani cevapçının renk okumaya veya Pas geçmeye uygun olmayan<br />

bir eli vardır ve ortağa rengini söyle demektir. Açıcı buna Pas geçemez.<br />

Rakip RENK ile araya girerse, cevapçının 2�/2♠ röle deklareleri yapılamaz. Ancak<br />

2<strong>NT</strong> röle deklaresi yapılır.<br />

(b) Defansif DavranıĢlarımız: Multi 2karo açıĢına çok değiĢik defansif konuĢmalar<br />

vardır. Bu nedenle biz aĢağıdaki gibi oynamayı uygun bulduk.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

- - - 2�<br />

DBL ► Kuvvet gösterir. En az açar puan olmalıdır. Burada atılan kontura ortağınız<br />

pas geçemez.<br />

2� ► 5‟li kaliteli �‟ler, oyun açar el 12 + OP.<br />

2♠ ► 5‟li kaliteli ♠‟ler, oyun açar el 12 + OP.<br />

3� ► 6‟lı kaliteli �‟ler, oyun açar el 12 + OP.<br />

3� ► 6‟lı kaliteli �‟lar, oyun açar el 12 + OP.<br />

3� ► Açıcının rengi olamayacak kalitede ve güçte �‟ler, 16 + OP.<br />

3♠ ► Açıcının rengi olamayacak kalitede ve güçte ♠‟ler, 16 + OP.<br />

3<strong>NT</strong> ► Minöre dayalı kapalı renk, natürel.<br />

4� ► 5‟li � ve 5‟li � içeren iki renkli el, 16 + OP.<br />

4� ► 5‟li � ve 5‟li � içeren iki renkli el, 16 + OP.<br />

4� ► 3� diyecek elden daha güçlü el.<br />

4♠ ► 3♠ diyecek elden daha güçlü el.<br />

■ 2 MAJÖR MUĠDERBERG (iki renkli-zayıf) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>:<br />

Zayıf-Ġki Majör açıĢlarını multi sistemi içinde oynayanlar, iki seviyesinde majör açıĢlarını iki<br />

renkli olarak oynayabilirler. Çünkü tek renkli eller zaten 2karo ile ifade ediliyor. O halde 2�<br />

ve 2♠ açıĢları, okunan 5‟li majörün yanında bir de minör renk olduğunu gösterir.<br />

5+5 Majörlerle zayıf iki açıĢı yapmıyoruz. Rakip açarsa araya girerek elimizi ifade<br />

ediyoruz. Çünkü preemptif oyun açıĢlarında amaç, öncelikle rakibin deklaresini bozmak<br />

olacaktır. Zon bağlamak için preemptif açıĢ yapılmaz. Her iki majör de bizdeyse rakibin zon<br />

ihtimali azalır.<br />

Zayıf-iki majör açıĢlarında ideal el 6~10 OP, 5–5 dağılım olacak.<br />

Diğer majörde puan olmayacak, 6 + OP 5–5 renklerde olacak.<br />

En az bir defans lövesi olacak.<br />

Ġki As olmayacak.<br />

(Dördüncüden zayıf iki açıĢı yapılamaz: Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı<br />

preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. Bu<br />

nedenle dördüncüden iki majör açıĢlarımız; 6‟lı iyi majör renk ve 11–15 puan ifade eder.<br />

Diğer majör 4‟lü olmamalıdır.)<br />

Zayıf Ġki AçıĢlarına Cevaplar: Bu açıĢlar puan ve dağılımı yaklaĢık net olarak verdiğinden<br />

(6~9/10 HCP ve 5–4 + dağılım) dolayı cevapçı olarak öncelikle hangi bölgede olduğunuza<br />

karar vereceksiniz.<br />

100


ORTAK SĠZ<br />

2� 2♠ ► 6‟lı ♠ ve zayıf el. Fit yok, oynamaya.<br />

2<strong>NT</strong> ► Forcing. 18 kuralı; 4‟lü fit varsa 14 + OP, 3‟lü fit varsa 15 + OP ile<br />

açıcıya elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?<br />

3� ► Açıcının minörüne oynamak istiyor. Yan rengin � ise Pas geç, � ise<br />

düzelt.<br />

3� ► Blokatif.<br />

4� ► Sign off. Oynamaya.<br />

4♠ ► Natürel, oynamaya. Ortağın pas geçmesi gerekir.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2♠ 2<strong>NT</strong> ► Forcing. 18 kuralı; 4‟lü fit varsa 14 + OP, 3‟lü fit varsa 15 + OP ile<br />

açıcıya elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?<br />

3� ► Açıcının minörüne oynamak istiyor. Yan rengin � ise Pas geç, � ise<br />

düzelt.<br />

3♠ ► Blokatif.<br />

4� ► Natürel, oynamaya. Ortağın pas geçmesi gerekir.<br />

4♠ ► Sign off. Oynamaya.<br />

ORTAK SĠZ<br />

2�/2♠ 2<strong>NT</strong>: Forcing. 18 kuralı; 4‟lü fit varsa 14 + OP, 3‟lü fit varsa 15 + OP ile<br />

açıcıya elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?<br />

3� ► Minimum el (6–7 OP) ve minör renk �.<br />

3� ► Minimum el (6–7 OP) ve minör renk �.<br />

3� ► Maksimum el (9–10 OP) ve minör renk �.<br />

3♠ ► Maksimum el (9–10 OP) ve minör renk �.<br />

Açıcı 8 OP ile; elini beğeniyorsa maksimum olarak, beğenmiyorsa minimum olarak<br />

değerlendirecektir.<br />

PARTNER SĠZ ♠ K10x<br />

2� PAS ♥ xx<br />

♦ AKxxxx<br />

♣ xx<br />

Ortak yanında 5‟li � olan 6–10 OP‟lik bir elle açmıĢtır. Sizin eliniz savunma karakterli<br />

olduğundan PAS geçeceksiniz.<br />

PARTNER SĠZ ♠K10xx<br />

2� 3� ♥xxx<br />

♦AKxx<br />

♣xx<br />

Rakibi sıkıĢtırmak ve onları yanlıĢ yönlendirmek amacıyla yapılır. Açar puan dahi olabilir.<br />

Davet değildir. Davet olsaydı 2<strong>NT</strong>‟dan geçerdi.<br />

PARTNER SĠZ ♠ xxx<br />

2� 2<strong>NT</strong> ♥ xxx<br />

3�/3� 3� ♦ AKxx<br />

♣ Axx<br />

101


Bu davettir. Açıcı 9–10 OP ile açmıĢsa 4� der. 6–7 OP ile açmıĢsa 3�‟de bırakır. Cevapçı<br />

olarak Ģilemle ilgileniyorsanız aykırı renk okumalısınız veya sisteminize göre kontrole<br />

geçmelisiniz.<br />

PARTNER SĠZ ♠Kxx x<br />

2� 4� ♥xxx veya Qxxx<br />

♦AKx Ax<br />

♣AQxx xxxxxx<br />

Baraj amacıyla yapılabildiği gibi, çok puan ile oynamak veya tuzak için de yapılabilir, bunu<br />

sadece Cevapçı kendisi bilir. Rakipten müdahale olsun veya olmasın Açıcı Pass geçmelidir.<br />

ORTAK SĠZ ♠K10xx<br />

2� 3� ♥x Minör kontratına oynamanın daha uygun<br />

♦AKxx olduğu ellerle yapılır. Açıcının yan rengi<br />

♣Qxx � ise Pas geçer, � ise düzeltir.<br />

ORTAK SĠZ ♠AK10xxx<br />

2� 2♠ ♥x Natürel 2pik oynamak isteyen eldir. Pik en<br />

♦xx az altılıdır. Zon istemiyordur. Oyunu<br />

♣Qxxx okumuĢtur. Misfit vardır.<br />

ORTAK SĠZ ♠AKJ10xxx<br />

2� 4♠ ♥x<br />

♦xx<br />

♣Axx Natüreldir. Pass geçmeniz gerekir.<br />

ORTAK SĠZ ♠ A6<br />

2♠ 2<strong>NT</strong> ♥ KJ92 2<strong>NT</strong> deyin. Partner 3� derse, 3<strong>NT</strong> deyin. Eğer<br />

♦ KQJ102 ortak 3� derse, en iyisi pas deyip oynamaktır. Eğer<br />

♣ J2 ortak 3♠ deyip maksimum el ve yan renk olarak �<br />

gösterirse, 5�„yu deneyebilirsiniz.<br />

PARTNER SĠZ ♠Ax<br />

2� 2<strong>NT</strong> ♥AKxx<br />

3� 3� ♦KQxx<br />

PAS ♣xxx<br />

Cevapçı 2<strong>NT</strong> ile açıcıdan elini tarif etmesini ister. Açıcı treflileri ile minimum elinin<br />

olduğunu söyleyince partskorda durmaya karar verdi. Eğer açıcı karoları ve maksimum elinin<br />

olduğunu söyleseydi 4� diyecekti.<br />

PARTNER SĠZ ♠Axxx<br />

2♠ 4♠ ♥xx<br />

♦KQxx<br />

♣xxx<br />

4♠‟i büyük ihtimalle yapamayacaksınız, fakat rakiplerin 4� yapmaları kesin gibi. Biran önce,<br />

daha rakipler elleri hakkında birbirine bilgi veremeden baraj yapalım.<br />

PARTNER SĠZ ♠x<br />

2♠ 3� ♥AKxx<br />

3� ♦KQxx<br />

♣xxxx<br />

102


3� diyerek „‟pas/düzelt‟‟ demiĢ oluyoruz. Ortak trefl‟leri varsa pas diyecek, karoları varsa<br />

3�„ya düzeltecektir.<br />

PARTNER SĠZ ♠AK10<br />

2♠ 2<strong>NT</strong> ♥AKxx<br />

3� 3♠ ♦Qxxx<br />

Pas ♣xx<br />

2<strong>NT</strong> ile açıcıdan elini tarif etmesini istersiniz, 3� diyerek treflileri ile minimum olduğunu<br />

söyledi. Partskorda kalabilirsiniz. 3� diyerek karoları ile yine minimum olduğunu söyleseydi<br />

zon diyebilirdiniz. 3�/3♠ ile maksimum olduğunu söylediğinde zaten 4♠ diyerek zonu deklare<br />

ederdiniz<br />

◘ Rakibin Zayıf Ġki Majör (muiderberg) AçıĢına Defansif KonuĢmalarımız:<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

- - - 2�/2♠<br />

DBL ► Oyun açar el, 12 + OP. Uyandırma pozisyonunda 11‟e kadar düĢebilir. Ancak 8<br />

kayıptan daha fazlası olmamalıdır. Diğer majör renk 4‟lü olmalıdır. Kontura cevaplar<br />

natüreldir. Sadece 2<strong>NT</strong> Lebensohl‟dür 9 OP‟den az puan gösterir.<br />

PAS ► Cezaya çevirmek isteyen el gösterir.<br />

3� ► 6‟lı kaliteli �‟ler ile oyun açar 12 + OP‟lik el gösterir ve davettir.<br />

3� ► 6‟lı kaliteli �‟lar ile oyun açar 12 + OP‟lik el gösterir ve davettir.<br />

3� ► 6‟lı kaliteli diğer majör ile oyun açar 12 + OP‟lik el gösterir ve davettir.<br />

3♠ ► 6‟lı kaliteli diğer majör ile oyun açar 12 + OP‟lik el gösterir ve davettir.<br />

4� ► Kaliteli diğer majör ile oynamaya.<br />

4♠ ► Kaliteli diğer majör ile oynamaya.<br />

►DĠĞER YÜKSEK SEVĠYELĠ <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>◄<br />

■ 3 <strong>SANZATU</strong> AÇIġIMIZ (Gambling) :<br />

Kapalı AKQJxxx 7 kartlı veya<br />

AKJxxxxx 8 kartlı minör renklerle yapılan bu açıĢ konuĢmasındaki amaç elbetteki rakipleri<br />

bloke etmekle birlikte, olası bir 3<strong>NT</strong> hatta bir Ģilem kontratını da kaybetmemektir.<br />

3<strong>NT</strong> ile açıĢ yapan oyuncunun elinde kapalı minör renge ilave olarak yan renklerden birinde<br />

As ya da Kx gibi bir defans lövesi olmamalıdır. Singleton bir Rua olabilir veya herhangi bir<br />

Dam bulunabilir.<br />

3<strong>NT</strong> ile açıĢ yapıldıktan sonra, cevapçı ortağının elini tam olarak bildiği için 3<strong>NT</strong> kontratını<br />

gerçekleĢtirebileceklerine inanıyorsa pas geçerek kontratı oynatır. Aksi takdirde 4� diyerek<br />

rengi trefl ise pas demesini, rengi karo ise 4�„ya düzeltmesini ister.<br />

3<strong>NT</strong> açıĢından sonra cevapçının 4� demesi açıĢ minöründen Ģilem oynama isteği belirtir ve<br />

açana singleton sorar.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

3<strong>NT</strong>� Gambling. ?<br />

PAS ► Oynamaya.<br />

4� ► Rengin � ise pas geç, değilse 4�„ya düzelt demektir.<br />

4� ► ġilem oynama isteği ile singletonun var mı? Sorusudur.<br />

5� ► Rengin � ise pas geç, değilse 5�„ya düzelt demektir.<br />

103


AÇICI CEVAPÇI<br />

3<strong>NT</strong>: Gambling. ?<br />

4� � ġilem oynama isteği ile singletonun var mı? Sorusudur.<br />

4� ► � tek (veya Ģikan).<br />

4♠ ► ♠ tek (veya Ģikan).<br />

4<strong>NT</strong> ► Kısalık yok (7222 dağılım).<br />

5� ► Kozum � ve � tek (veya Ģikan).<br />

5� ► Kozum � ve � tek (veya Ģikan).<br />

Cevapçı singleton rengi beğenmezse, PASS geçebilir veya açıcının rengini 5 seviyesinde<br />

konuĢarak ortağından pass geçmesini ister.<br />

4<strong>NT</strong> singleton yok cevabı almıĢsa, cevapçı PASS geçebilir veya açıcının rengini 5 seviyesinde<br />

konuĢarak ortağından pass geçmesini ister. Cevapçı, açıcının singleton olarak söylediği rengi<br />

okursa; bu bir sorudur ve ortağından, singleton olarak belirttiğin bu renk sende Ģikansa 7<br />

deklare et demektir. Renk Ģikan değilse açıcı rengini 6 seviyesinde okur.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

3<strong>NT</strong>: Gambling. ?<br />

4� ► ġilem oynama isteği ile singletonun var mı? Sorusudur.<br />

4�, 4♠, 5�, 5� ?<br />

5�, 5♠, 6�, 6� ► Bu kısalık olarak bildirdiğin renk Ģikansa 7deklare<br />

et.<br />

AÇICI CEVAPÇI ♠ QJx ♠ AKxxx ♠ Q10xx<br />

3<strong>NT</strong> PAS � Axx � J109x � QJxx<br />

� Axxxx � KJ10 � AQx<br />

� xx � x � xx<br />

Cevapçı olarak bu ellerle PAS geçerek 3<strong>NT</strong>‟ya oynamak istersiniz.<br />

AÇICI CEVAPÇI ♠ QJxx ♠ xxx ♠ Q10x<br />

3<strong>NT</strong> 4� � xx � J109x � QJxx<br />

� xx � KJxx � xxx<br />

� Axxxx � xx � xxx<br />

Cevapçı olarak bu ellerle 4� diyerek pas geç veya düzelt dersiniz.<br />

AÇICI CEVAPÇI ♠ Jxxxx ♠ AKQ10xx ♠ AKx<br />

3<strong>NT</strong> 4� � AKx � Ax � Q10xxx<br />

� AKQ � Qxxx � AQJ<br />

� xx � x � xx<br />

Cevapçı olarak bu ellerle 4� diyerek singleton sorabilir ve Ģilem ilginizi bildirebilirsiniz.<br />

Rakibin Bir Renk AçıĢından Sonra Gambling<br />

RAKĠP SĠZ ♠ Kx<br />

1♠ (3<strong>NT</strong>) � Kx<br />

� xx<br />

� AKQJxxx<br />

Buradaki 3<strong>NT</strong>; piki kesin keserim, bir stoperim daha var. 3<strong>NT</strong> yapma ihtimalim yüksek<br />

demektir.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1♠ (3♠)<br />

Buradaki (3♠); gambling 3<strong>NT</strong> sorusudur. Kapalı minörüm ve ayrıca kalan iki renkten en az<br />

birinde durdurucum var. Piki kesiyorsan 3<strong>NT</strong> oynayalım demektir.<br />

104


RAKĠP SĠZ RAKĠP ORTAK<br />

1♠ (3♠) PAS 4�<br />

Buradaki (4�); piki kesmiyorum rengin trefl ise pas geç, değilse düzelt demektir.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1♠ (3♠)<br />

1� (3�)<br />

1� (3�)<br />

1� (3�)<br />

AçıĢ rengini kesiyorsan 3<strong>NT</strong> de.<br />

◘ Rakibin Gambling 3<strong>NT</strong> AçıĢına Defansif DavranıĢımız:<br />

RAKĠP SĠZ<br />

3<strong>NT</strong>: Gambling. ?<br />

DBL ► Ceza.<br />

4� ► Majörler.<br />

4� ► Tek renkli majörlerden biri.<br />

4� ► �‟ler ve minörlerden biri.<br />

4♠ ► ♠‟ler ve minörlerden biri.<br />

Gambling 3 Sanzatuya karĢı defans nasıl yapılır?<br />

Ġlk önce rakibe Gambling 3 Sanzatuyu nasıl oynadıklarını sorun. Çünkü bunu çok değiĢik<br />

Ģekilde oynayanlar vardır.<br />

Gambling Üç Sanzatuya atılan kontr güzel bir el ifade eder. Dengeli veya dengesiz olabilir.<br />

Esasen sağınızdan 3<strong>NT</strong> açıldığında Kontr haricinde fazla bir seçeneğiniz yoktur.<br />

Uzun güzel bir majörünüz varsa adı ile söyleyin, oynamak içindir.<br />

Gambling 3<strong>NT</strong>’ya atak yaparken As varsa asınızla çıkın, daha sonra yeri görerek ve<br />

partnerin vereceği apele göre devam etmek en iyisi.<br />

■ PREEMPTĠF 3 <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>:<br />

Zayıf 3 majör açıĢlarımız, adıyla zayıf 2 majör açıĢları gibidir. Tek farkı rengimizin 7 kart<br />

olmasıdır.<br />

Zayıf 3 minör açıĢlarımızda da rengimiz yine 7 kartlıdır. Ancak 3 tepe onörden ikisi<br />

(AKxxxxx, AQxxxxx, KQxxxxx) olmalıdır. Ortak bunu bilerek 3<strong>NT</strong> oynamak isteyebilir.<br />

Zayıf 3 majör açıĢlarında aynı renk kalitesi aranmaz. Ancak birinci, ikinci pozisyonda ve<br />

zonda iken rengimiz kaliteli olmalıdır.<br />

■ PREEMPTĠF 4 MAJÖR <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>:<br />

4 majör açıĢları, 3 majör açıĢları gibidir. Tek farkı, rengin 8 kart olmasıdır. 4 majör açıĢları<br />

preemptif amaçlı olup 8‟den daha az alıcı löve ifade eder. 8–8,5 lövelik elleri Namyats 4<br />

minör olarak açıyoruz.<br />

■ NAMYATS (4� / 4�) <strong>AÇIġLARIMIZ</strong>:<br />

Konvansiyonel 4 minör açıĢlarına Namyats açıĢları diyoruz. Namyats açıĢları 8–8,5 alıcı löve<br />

ve majöre dayalı el gösterir. Doğrudan 4 Majör açıĢları ise 8 löveden daha az alıcısı olan<br />

ellerdir. Yani Namyats açıĢları; 4majör açıĢlarına göre gerek löve ve gerekse renk kalitesi<br />

bakımından daha iyi elleri ifade eder. Biz rengin kalitesini As dıĢında bir tepe onörünün eksik<br />

olabileceği Ģeklinde kabul edeceğiz. (Rengimiz tam kapalı ise 8–8,5 lövelik ellerle<br />

konvansiyonel 2� ile oyun açıp gelecek her cevaba 4 Majör rebid edeceğiz.)<br />

105


Namyats açıĢlarında, 4� � �‟leri, 4� � ♠‟leri ifade eder. Yani 4� ile �‟ler gösterilir, 4�<br />

ile de ♠‟ler gösterilir.<br />

Ortakta olası 1 key kart ile Ģilem olabilecek ellerle kesinlikle namyats açıĢı yapılmayacaktır.<br />

Sonuç olarak, doğrudan 4 seviyesinde majör açan ellerden daha güçlü eller olacaktır. Ancak<br />

kesinlikle 2� ile açılacak kadar güçlü (8,5–9 löve ve 17 + OP) el de olmamalıdır.<br />

♠ AKJ10876<br />

♥ 3<br />

♦ KQJ<br />

♣ 72<br />

Yeterli pik kalitesi ve 6–6,5 löve alıcısının yanında 2 löve de karolardan olmak üzere toplam<br />

8–8,5 löve ile 4� Namyats açıĢı doğru olacaktır.<br />

♠ 76<br />

♥ AKJ10763<br />

♦ -<br />

♣ AJT7<br />

Yeterli kör kalitesi ve 8 löveden fazla alıcısı olan bu elle 4� Namyats açıĢı doğru olacaktır.<br />

♠ 76<br />

♥ AQJ107643<br />

♦ A62<br />

♣ -<br />

Namyats 4� açıĢı için uygun bir el.<br />

♠ AKQJ 1072<br />

♥ 3<br />

♦ 643<br />

♣ 72<br />

7 löve alıcılı kapalı pikler ile zonda iken 3♠, zonsuz iken 4♠ açıĢı uygun olacaktır.<br />

♠ 6<br />

♥ AKQJ10764<br />

♦ JT6<br />

♣ 4<br />

8 löve alıcılı kapalı körler. Bu elle konvansiyonel 2� açıp gelen cevaba 4� rebid edilmesi<br />

uygun olacaktır.<br />

♠ AKQJ 972<br />

♥ 63<br />

♦ -<br />

♣ AK72<br />

Tamamen kapalı pikler. 9 löve alıcılı ve 17 OP bir el. Bu elle konvansiyonel 2� açıp gelen<br />

cevaba 3♠ rebid edilir.<br />

♠ KQJ T8742<br />

♥ 63<br />

♦ -<br />

♣ 72<br />

Namyats açmak için uygun olmayan bir renk. Bu elle 1♠ açıp ortağın minimum cevabına<br />

kendi yeterli rengi ile 4♠ rebid edilir.<br />

106


♠ AKQ10 9782<br />

♥ 6<br />

♦ 76<br />

♣ A2<br />

Tamamen kapalı pikler. 9 löve alıcılı ve 14 OP bir el. Bu elle 1♠ açılır.<br />

Namyats açıĢlarına değiĢik cevaplama metodları vardır. Bizim cevaplama sistemimizde key<br />

kart sayıları verilmektedir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

4� PAS 4� ► 2 key kart yok, sign-off. Oynamak için.<br />

4� ► 2 key kart var.<br />

4♠ ► 3 key kart var.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

4� PAS 4♠ ► 2 key kart yok, sign-off. Oynamak için.<br />

4� ► 2 key kart var.<br />

4<strong>NT</strong>► 3 key kart var.<br />

►ġĠLEM KONUġMALARIMIZ◄<br />

Uzun bir renginizi sağlayıp küçük kartlar ile löve alamıyorsanız veya kayıplarınızı bir kozla<br />

çakarak löve alamıyorsanız, bütün lövelerinizi onör kartlarla alacaksınız demektir.<br />

Eğer iki el de dengeliyse ve <strong>NT</strong> oynayacaksanız, 12 lövenizin her birini bir onör kartla almanız<br />

gerekeceğinden, Ģilem için 33 puan gereklidir.<br />

Koz fiti olsaydı, Ģilem için gerekli puan, yine her iki el dengeli olmasına rağmen 30–32 puana<br />

düĢebilir.<br />

(Dublikasyon; renklerin karĢılıklı olarak iki elde de aynı sayıda olmasıdır. Puanlar da aynı<br />

renklerde ise ortaklık için en kötü dağılımdır.)<br />

Bu nedenle, her iki elin de dengeli olması durumunda 6<strong>NT</strong>‟ya batan bir el 6minör olabilir.<br />

■ KISALIKTA UYGUNLUK Ne Demektir?<br />

Eğer koz fitiniz ve bir elde diğerine uygun kısalık varsa, Ģilem için gerekli güç 24 puana kadar<br />

düĢebilir. Zondan daha az puanla Ģilem yapmak mı? Evet, ama kısalık uygunsa…<br />

Kısalıklar olması düĢük puanlarla Ģilem yapmak için yeterli değildir. Kısalığın uygun<br />

olması önemlidir.<br />

Farzedin ki, kozunuz pik ve ortağınız � kısalığı gösterdi. Ortağınızın singleton olan �renginde<br />

sizin hiç puanınız yok. ġilem oynarken �„dan bir löve kaybedeceksiniz. BaĢka hiç löve<br />

kaybetmemek için kalan 3 rengin AKQ‟ı sizde olsa, toplam 27 puanla sadece �„dan bir löve<br />

kaybederek Ģilem yapmıĢ olursunuz. Bu tespitleri yapabilmek için biriniz kısalığını gösterecek,<br />

zon oynayacak (26) puanınız olduğunu bileceksiniz. Eğer kısalık hariç, kalan 3 renkte 26<br />

puanınız olduğunu anlayabilirseniz, bunları uygulayabileceksiniz.<br />

Kısalığı göstermek, daha iyi kontrata ulaĢmak ve zon puanıyla Ģilem deklare edebilmek<br />

için gerekli olduğuna göre, ortaklar sistemlerini kısalıklarını gösterebilecek Ģekilde<br />

kurmalıdırlar.<br />

Kaybolan puanlar ve kısalığın uygun olması birbirinden farklı Ģeylerdir. Bu çok karıĢtırılır<br />

ve karıĢtırıldığı için de oyuncular birbirlerine kısalıklarını gösterirler ama doğru değerlendirip<br />

gereken kontratı söyleyemezler.<br />

107


Öncelikle kaybolan puan tarifini yapalım: „„Ortağınızın kısalık gösterdiği renkten, A dıĢında<br />

onörleriniz kaybolmuĢ puanlardır.‟‟ Eğer ortağınız bir renkten kısalık gösterirse ve sizde K, Q<br />

veya J‟den biri varsa, hepsini kaybolmuĢ puanlar olarak kabul edeceksiniz.<br />

�QJ2 Eğer ortağınız �renginde kısalık göstermiĢse Q ve J‟niz kaybolmuĢ puanlardır. Bu<br />

puanlar kısalık karĢısında bir iĢe yaramayacaklardır. As tek ise 4 değil 2 puan olarak<br />

değerlendirmek gerekir.<br />

KaybolmuĢ puanları elinizin gücünden çıkarıp, elinizin kısalık sonrası gücünü yeniden<br />

bulacaksınız.<br />

Kısalık karĢısında kaybolan puanlarınızı düĢerek elinizin yeni gücünü hesapladınız. Eğer<br />

elinizin yeni gücü daha önce gösterdiğiniz puan limitlerinin altına düĢüyorsa, kısalık<br />

uygun değildir.<br />

Eğer kaybolan puanlarınızı düĢüp elinizin yeni gücünü hesapladığınızda hala gösterdiğiniz<br />

puan limitleri arasında bir güce sahipseniz, kısalık uygun demektir.<br />

Dolayısıyla siz kaybolan puanlarınızı düĢtüğünüzde de ortaklık 26 + puan gücüne ulaĢıyorsa,<br />

kalan üç renkten hiç löve kaybetmemek için yeterli gücünüz var demektir.<br />

Yukarıda açıklandığı gibi kaybolan puanlarla, kısalığın uygunluğunu değerlendirmek ayrı ayrı<br />

Ģeylerdir. Oyuncuların karıĢtırdığı budur.<br />

Eğer kısalık uygunsa, Ģilem konuĢmalarına baĢlayarak kısalığın uygun olduğunu ortağınıza<br />

bildirmelisiniz. Eğer kısalık uygun değilse, hemen zonu deklare eder ve kısalık uygun değil<br />

dersiniz.<br />

■ KO<strong>NT</strong>ROL (cue-bid) KONUġMALARIMIZ:<br />

Bir koz fiti bulunduktan sonra, Ģilem ihtimali olan ellerle önce kontrol cue bid‟leri baĢlatılır.<br />

Bu aynı zamanda Ģilem ilgisi gösterir. ġilem konuĢmalarına baĢlarken oyuncular, koz rengi<br />

dıĢındaki diğer 3 renkte kontrollerinin olup olmadığını araĢtırmalıdırlar. Çünkü Ģilem yapmak<br />

için en fazla 1 löve kaybedilecektir. ġilem için yeterli puan ve 5 key karttan 4‟ü varken bile bir<br />

renkten 2 löve verip batabiliriz. Bu nedenle, rakip bir renkten A ve K‟yı çekip 2 löve alabiliyor<br />

mu araĢtırmasını yapmamız gerekir.<br />

Bir renk, oyuncunun elinde Ģu dört durumdan biriyse:<br />

1. A (ilk tur kontrolü var),<br />

2. ġikan renk (ilk tur kontrolü var),<br />

3. K (ikinci tur kontrolü var),<br />

4. Singleton (ikinci tur kontrolü var),<br />

ġilem oynamak için bu rengi birinci veya ikinci turda durduruyorum demektir.<br />

Birkaç Ģekilde kontrol gösterme yöntemi vardır ama burada sadece bizim oynadığımız<br />

yöntemden bahsedeceğiz.<br />

Bizim cue bidlerden amacımız, Ģilem kontratları için öncelikle bir renkten iki hızlı kaybımızın<br />

olup olmadığını öğrenmektir ve bu iĢlem zon seviyesinin altında tamamlanır.<br />

Bir renkten iki hızlı kaybımızın olmadığını öğrenen (veya 3 rengin kontrolü de kendisinde<br />

olan) oyuncu, bu defa koz rengi dahil 4 renkten iki kaybetmediğimizi öğrenmek için key<br />

kartları sorarak Ģilem araĢtırmasına devam eder.<br />

Bu nedenle bizim uygulamamız esas itibariyle; sırasıyla ve okunan renkte (birinci veya ikinci<br />

tur fark etmez) kontrol gösteren, sıradaki rengin atlanmasında ise o renkten kontrol olmadığını<br />

bildiren Blue Cue Bid‟dir.<br />

BLUE CUE BĠD:<br />

TutuĢ ve Ģilem ilgisi gösterildikten sonra, koz dıĢındaki diğer 3 renkten (birinci veya ikinci tur)<br />

kontrollerimizin sıradaki renkten baĢlayarak gösterilmesidir.<br />

Ortaklar sıradaki renkten baĢlayarak cue bid konuĢmalarına baĢlarlar ve okunan renkte kontrol<br />

gösterirler. Atlanan renkte ise kontrol olmadığını bildirirler.<br />

Biz kontrol konuĢmalarına 4 seviyesinde baĢlıyoruz ancak, � koz fitinde tutuĢmuĢ isek 3♠ de<br />

kontrol konuĢmasıdır. Bu iĢlem zon seviyesinin altında tamamlanır.<br />

108


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1�<br />

3�►(fit bulundu) 3♠: (sıradaki ♠ renginde kontrol ve Ģilem isteği)<br />

4�►(�konrolü var, � kontrolü yok) 4�: (sign off. � kontrolü bende de yok)<br />

Bu örnekte, ortaklık � fitinde buluĢtuktan sonra artık oynanacak kontrat � kontratıdır.<br />

Bundan sonra tutuĢulan majör rengin 3 seviyesinin üzerindeki konuĢmalar 1. veya 2. tur<br />

kontrol gösterir ve Ģilem ilgisidir. Burada cevapçı 3♠ diyerek (koz dıĢındaki diğer 3 renkten<br />

sıradaki ilk renk) Ģilem isteği ve ♠ kontrolü göstermiĢtir.<br />

Açıcı ise 4� diyerek � renginden kontrolü olduğunu, ancak sıradaki � rengini atlayarak bu<br />

renkten kontrolünün olmadığını bildirmiĢtir.<br />

Dolayısıyla üç renkten ikisinin kontrolu öğrenilmiĢ oldu. Bundan sonra cevapçıda kalan �<br />

renginde de kontrol varsa, kontroller tamam olacağından, bu defa 4 renkten iki kayıp var mı<br />

araĢtırması için key kartları sorabilecektir. Cevapçıda da � renginde kontrol yoksa Ģilem<br />

araĢtırmasına devam etmenin bir anlamı olamayacağından, araĢtırmaya son verilerek zon<br />

söylenir.<br />

Bir oyuncu, sırası gelen rengi atlayarak, atladığı renkte kontrolü olmadığını gösterdiğinde<br />

sorumluluk bir sonraki oyuncuya geçer. Eğer diğer oyuncunun da aynı renkte kontrolü yoksa<br />

zonu söyleyerek konuĢmaları sonlandırır. Burada cevapçı, bende de � kontrolü yok diyerek<br />

zonu söyleyip konuĢmaları bitirmiĢtir.<br />

Cevapçıda ♠ kontrolü ile birlikte � kontrolü de olsaydı, key kartları sorarak Ģilem<br />

araĢtırmasına devam ederdi. Aksi halde neden Ģilem konuĢmalarına devam etsin ki?<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1�<br />

3�►(fit bulundu) 4�: (Ģilem isteği ve � kontrolü)<br />

Buradaki kontrol konuĢmalarının sırası 3♠, 4� ve 4�„dur. Oyuncular zon seviyesi olan 4�„e<br />

kadar sıra ile varsa, rengi söyleyerek kontrollerini göstereceklerdir. Eğer sıradaki renkte<br />

kontrolünüz yoksa o rengi atlayarak kontrolünüz olan renge kadar ilerleyeceksiniz.<br />

Yukarıdaki örnekte, cevapçı Ģilem daveti yapmıĢ ve �„dan kontrol göstermiĢtir. Ancak<br />

sıradaki ♠ ve � renklerini atlayarak bu renklerden kontrolünün olmadığını bildirmiĢtir.<br />

Bundan sonra açıcının Ģilem davetini kabul edebilmesi ve key kartları sorabilmesi için kalan<br />

iki rengin (♠ ve �) her ikisinde de kontrolünün olması gerekir. Bir renkten kontrol yoksa<br />

zaten Ģilem araĢtırmasına son verilir ve zon söylenir.<br />

CUE BĠD ETTĠĞĠMĠZ RENGĠ RAKĠPLER KO<strong>NT</strong>URLARSA<br />

Cue bid‟leĢmeler sırasında rakipler, cue bid ettiğimiz ve dolayısıyla oynamayacağımızı<br />

bildikleri renge, sırf atak göstermek için kontur diyerek sıkça müdahale ederler. Kontur<br />

konuĢmalarından faydalanarak biz de eksik bilgilerimizi tamamlamaya çalıĢırız.<br />

Rakip cue bid ettiğimiz rengi konturladığında sırası gelen oyuncu:<br />

� PAS: Atak etmelerinden endiĢeleniyorum. Senin cue bid‟inin 1.inci tur mu, 2.inci tur<br />

mu olduğunu söyle demektir (ortağınızın cue bid ettiği renk sizde Qx‟den daha kötü ise<br />

endiĢelenebilirsiniz). Bundan sonra ortağınız cue bid‟ini Ģu Ģekilde tarif eder.<br />

� 1.inci tur kontrol: Sürkontur diyerek 1.inci tur kontrolu olduğunu gösterir.<br />

� K ile cue bid etmiĢse: Kx(x) ile cue bid etmiĢse zonu söyler.<br />

� Singleton veya KQ(x): Ġle cue bid etmiĢse Ģilem konuĢmalarına devam eder.<br />

� Sürkontur: Ataktan endiĢelenmiyorum. Bende de 1.inci tur kontrol var. ġilem ilgim<br />

kuvvetli.<br />

� Cue bid: ġilem ilgim kuvvetli değil ama ataktan da endiĢelenmiyorum. Senin Ģilem<br />

ilgin kuvvetli ise Ģilem konuĢmalarına devam edelim.<br />

� Zon: Ataktan endiĢeleniyorum. ġilem ilgim kuvvetli değil.<br />

109


CUE BĠD’LEġMELER NE ZAMAN TAMAMLANIR?<br />

ġilem konuĢmaları baĢladığında bütün renklerin kontrollerinin tamam olduğunu anlayan<br />

oyuncunun key kartları sorması beklenir. Bir oyuncunun bunu yapmayıp son rengi cue bid<br />

etmesinin bir anlamı olmalıdır.<br />

1. Sıradaki bir rengin atlanarak bu renkten kontrol olmadığı belirtildiğinde kalan son<br />

rengin cue bid edilmesi A<strong>NT</strong>Ġ KO<strong>NT</strong>ROL CUE BĠD<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1�<br />

3�►(fit bulundu) 4�: (Ģilem isteği ve � kontrolü, ancak ♠ kontrolü yok)<br />

4� ►?<br />

Bu örneğimizde, cevapçı Ģilem daveti yapmıĢ ve �„den kontrol göstermiĢtir. Ancak sıradaki ♠<br />

rengini atlayarak bu renkten kontrolünün olmadığını bildirmiĢtir.<br />

„‟Bundan sonra açıcının Ģilem davetini kabul edebilmesi ve key kartları sorabilmesi için kalan<br />

iki rengin (♠ ve �) her ikisinde de kontrolünün olması gerekir. Bir renkten kontrol yoksa<br />

zaten Ģilem araĢtırmasına son verilir ve zon söylenir‟‟ demiĢtik.<br />

Buna rağmen açıcı, cevapçıda pik kontrolü olmadığını bile bile neden 4� cue-bid‟i ile Ģilem<br />

araĢtırmasına devam ediyor? Açıcıda da ♠ kontrolü yoksa, �‟dan kontrol göstermenin bir<br />

anlamı olamayacağından, zonu söyleyerek konuĢmaları sonlandırması gerekirdi.<br />

O halde açıcıda ♠ kontrolü var ki Ģilem araĢtırmasına devam ediyor. Açıcıda ♠ kontrolü ile<br />

birlikte � kontrolü de varsa kontroller tamam olacağından doğrudan key kartları sorması<br />

gerekirken, açıcı key kartları sormayıp neden hala 4� cue-bid‟i yapıyor, bununla karo<br />

kontrolünün de olduğunu mu söylüyor?<br />

Hayır, açıcı, pik kontrolünün olduğunu ancak karo kontrolünün olmadığını ortağına bildiriyor<br />

ve cevapçıda karo kontrolü varsa keykartları sormasını istiyor.<br />

Bir oyuncu, bir rengi atlayarak diğer bir renkten kontrol gösterince, diğer oyuncu kalan iki<br />

renkte de kontrolü varsa artık cue bid yapmaz key kartları sorabilir. Atlanan renkte kontrolü<br />

var, ancak kalan son renkte kontrolü yoksa bu rengin kontrolünün ortağında olabileceği<br />

ihtimaline karĢılık, sıradaki son rengi cue bid ederek ortağının atladığı renkte kontrolü<br />

olduğunu, fakat söylediği renkte kontrolünün olmadığını göstererek Ģilem araĢtırmasının<br />

sonlanmasını önlemiĢ olur.<br />

2. Sıradaki iki rengin cue bid edilmesinden sonra kalan son rengin cue bid edilmesi;<br />

ġöyle bir deklerasyon olduğunu farz edelim;<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2�<br />

2<strong>NT</strong> 3�►(fit bulundu)<br />

3♠►: (♠ kontrolu) 4�► (� kontrolü)<br />

4� ►?<br />

Bu konuĢmada açıcı 4� diyerek eğer � kontrolu gösteriyorsa, daha önceden sıradaki iki<br />

rengin (♠ ve �) kontrolleri tamam olduğuna göre neden kontrol göstereceğine key kartları<br />

sormuyor?<br />

Bu durumda son rengin cue bid edilmesinin çeĢitli anlamları olabilir. Örneğin;<br />

� ġilem için uygun eli yoktur: Son rengi cue bid eden oyuncu, o ana kadar ortağının<br />

kuvvetli olabileceğini düĢünerek konuĢma aralığını harcamamak için cue bid‟e<br />

baĢlamıĢ olabilir. Son rengi cue bid ederek, ortağına bunu belli ediyor olabilir.<br />

� Kx(x) rengin korunması: Atak ortağa doğru olacaksa, yani siz dummy olacaksanız.<br />

Son renkte Kx(x)‟iniz varsa bu renk atak edildiğinde ortağınızda en az Qx ile<br />

korunmasını istemek üzere son rengi cue bid ediyor olabilirsiniz.<br />

� Belirli el: Size key kart sorulduğunda ortağınız elinizdeki her Ģey hakkında bilgi sahibi<br />

olacaksa, son rengi cue bid ederek ortağınızın key kartları sormasını istiyor<br />

olabilirsiniz.<br />

� Koz kalitesizliği göstergesi: ġileme giderken key kartlar sorulduğunda ortaklık artık<br />

en az 5 seviyesindedir. Eğer 4 key kart ile koz Q ortaklıktaysa Ģilem deklare edilecek<br />

110


demektir. Bu durumlar sağlandığında bazen koz renginin kalitesinden endiĢe ederiz.<br />

Kxx-Qxxxx bizdeyken dıĢarıda sadece koz A eksiği ile bir key kart olduğunda Ģilemi<br />

deklare ettiğinizde kozdan iki kaybetme problemi ile karĢı karĢıya kalırsınız. Eğer iki<br />

key kart dıĢarıda olduğundan Ģilemi deklare etmediysek bu iki key karta ilave olarak<br />

kozun kalitesiz olması nedeniyle bir löve fazla kaybederek 5‟e batacağız. Koz kalitesi<br />

ile ilgili problemi henüz key kartları sormadan önce son rengi cue bid ederek belirtiyor<br />

olabilir. (burada koz bir onörlü ve J‟si de yoksa kalitesiz kabul edilecektir. Kxxxx,<br />

Qxx gibi)<br />

Bunlardan sadece birini oynayabileceğimizden, hangisini tercih edeceğimiz<br />

belirlenecek…<br />

DĠĞER KO<strong>NT</strong>ROLLER:<br />

1. ADVANCED CUE BĠD<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2<strong>NT</strong> 3� (Puppet Stayman)<br />

3� (4‟lü Majör var) 3♠ (4‟lü� var)<br />

4� ►(4‟lü� var ve � kontrolü)<br />

Ortak limite değilse ve tutuĢ arıyorsa, diğer oyuncu da tutuĢu 4 majör diyerek göstermek<br />

zorunda kalmıĢsa, 3<strong>NT</strong> üzerinde yapılan konuĢmalar tutuĢ ve cue biddir. Bu cue bid‟e<br />

Advanced Cue Bid denir. Bu Ģekilde ortak kuvvetli ise ve Ģilem konuĢmaları yapılacaksa,<br />

değerli konuĢma aralığı harcanmamıĢ olur.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1�<br />

2<strong>NT</strong> 3♠<br />

4� ►(♠ tutuĢu ve � cue bidi)<br />

Açıcının, ♠ tutuĢu dıĢında 3<strong>NT</strong>‟yu geçmesi için ne sebep olabilir? 4♠ diyerek konuĢma<br />

aralığını harcamamıĢ ve cevapçının kuvvetli eli olması ihtimaline karĢı Ģilem konuĢmalarını<br />

önceden (advanced) baĢlatarak yardımcı olmak istemektedir. Cevapçı Ģilem için<br />

konuĢmayacaksa, 4♠ diyerek sign-off yapar. ġilem ilgisi varsa cue bid‟lere devam eder.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 1<strong>NT</strong><br />

3� 4� ►(� tutuĢu ve � cue bidi)<br />

Cevapçının ♠ tutuĢu olsaydı 3♠ diyerek tutuĢunu gösterirdi. 3<strong>NT</strong>‟yi geçmesi 8 kart majör<br />

fitinin bulunduğunu vaat eder. Demek ki � tutuĢu var ve bunu 4� diyerek Ģilem ilgisi yok<br />

demek yerine, Advanced Cue Bid yaparak tutuĢunu ve Ģilem ilgisini göstermektedir.<br />

2. VOLU<strong>NT</strong>ARY BĠD OF 5 MAJÖR<br />

Majör bir renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, anlaĢılan majör rengin<br />

serbestçe 5 seviyesinde deklare edilmesidir. Bu deklare „‟Ģilem daveti‟‟ olup aynı zamanda<br />

kontrol (veya hızlı koz kaybı) sorar.<br />

5 Majör Deklaresine Kontrol Sorgulamaları:<br />

(a) Majör renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, (rakip müdahalesi<br />

olmadan serbest sekansta) ortaklık 3 renk konuĢmuĢ ve dıĢarıda bir renk<br />

varken, tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde deklare edilmesi, konuĢulmayan<br />

renkte kontrol sorgular. Bazen kontrol gösteremeden kendimizi bir anda<br />

yüksek seviyede bulabiliriz. Ama olası bir Ģilem görüyorsunuz. Bir renkten<br />

kontrol olmayabileceğini düĢünüyorsunuz. Mesela :<br />

111


AÇICI CEVAPÇI<br />

♠AKxxxx 1♠ 2�<br />

♥AQJxx 2� 4�<br />

♦-<br />

♣Jx<br />

Oyunu 1♠ ile açtığınızda güçlü bir eliniz olduğunu düĢünüyordunuz. Ancak<br />

ortaktan gelen 2� dekleresi üzerine, karo rengi sizde Ģikan olduğu için ve<br />

ortağınızın dekleresi de nasıl olsa zon forsingi olduğu için deklereyi alttan<br />

alarak 2kör dediniz. Partner 4kör deyince dağılım birden yeniden değerlenmiĢ<br />

oldu. Eğer partnerde ♣ kontrolü varsa Ģilem kesin gibi. Hatta GrandĢilem<br />

ihtimali çok büyük. ♣ kontrolünü öğrenmek için 5� diyoruz. Bunun anlamı;<br />

okunmayan renkten 1. veya 2. tur kontrolün varsa Ģilem ilan et, yoksa Pass geç<br />

demektir. Partnerde kör zaten 4 parçadır. Puan olarak da kör Rua ve trefl As<br />

varsa, batarsız bir GrandĢilem var demektir. Cevaplar:<br />

� PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).<br />

� ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur<br />

(singleton) kontrol var.<br />

� 5<strong>NT</strong> ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti<br />

ederek ortağa 6<strong>NT</strong> oynama seçimi verir.<br />

�<br />

(b) Rakipler de konuĢmaya katılmıĢ ise tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde<br />

deklare edilmesi, bu defa rakibin renginde kontrol sorgular ve cevaplar<br />

yukardakilerle aynıdır:<br />

� PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).<br />

� ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur<br />

(singleton) kontrol var.<br />

� 5<strong>NT</strong> ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti<br />

ederek ortağa 6<strong>NT</strong> oynama seçimi verir.<br />

AÇICI RAKĠP CEVAPÇI<br />

1� 3♠ 5�<br />

Rakip preemptif overcall yaptıktan sonra, açıcının majör rengini gereksiz yere<br />

5 seviyesine yükseltmek, rakip renkte kontrol varsa Ģilem davetidir. Cevapçı<br />

rakip renkte kontrolü olmadığını ve Ģilem için baĢka problemin bulunmadığını<br />

ifade ederek, açıcıdan rakip renkte kontrolü varsa Ģilem demesini<br />

beklemektedir.<br />

(c) Rakipler bir renk konuĢmuĢ ve aynı zamanda konuĢulmamıĢ bir renk de varsa;<br />

konuĢulmayan rengin cue bid edilmesi, her iki renkte de 1.tur kontrol gösterir.<br />

3. SORAN CUE BĠD<br />

2� açıĢından sonra tutuĢu takiben cue bid‟ler baĢladığında, ilk cue bid‟i, oyunu 2� ile açan<br />

gücü çok yüksek oyuncu yapmak durumunda kalmıĢsa, sırasındaki bir rengi atlaması (blue<br />

cue bid‟de olduğu gibi) o renkte kontrolü olmadığı anlamına gelmez. Ortağına, okuduğu<br />

rengin bir üst renginde kontrolü olup olmadığını Soran Cue-Bid‟dir ve kontrolü varsa o rengi<br />

cue bid etmesini ister.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2� 2�<br />

2� 3�<br />

4� ►(Açıcı burada, atladığı ♠ renginde kontrolüm yok dememektedir, okuduğum rengin bir<br />

üstü olan �renginde konrolün var mı diye soruyor.)<br />

Bu durumda neden „‟Blue Cue Bid‟‟ değil de „‟Soran Cue Bid‟‟ oynuyoruz?<br />

112


Sırasıyla cue bid edilseydi açıcı, cevapçıda �konrolü olup olmadığını öğrenemeyebilirdi.<br />

ġöyleki;<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

2� 2�<br />

2� 3�<br />

3♠ ►(sırası ile ♠ kontrolü gösterilirse) 4� ►(� kontrolü var)<br />

??<br />

ġimdi, açıcıda �konrolü yoksa cevapçıda �konrolü olup olmadığını nasıl öğreneceğiz? Bu<br />

durumda öğrenemiyoruz.<br />

BaĢka bir örnek;<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

♠AKQxxx 2� 2� ♠xxx<br />

♥Qx 2♠ 3♠ ♥Kxxx<br />

♦A 4� 4� ♦Kxxx<br />

♣AKQJ 4♠ ?? ♣xx<br />

Bu kadar kötü konuĢulabilir. Açıcı „‟kör kontrolüm yok‟‟ demiĢ oldu. Kör kontrolü ve 6 puanı<br />

olan bu zayıf el mi key kartları sorup Ģilemi söylemeli? Hâlbuki kör kontrolünden baĢka<br />

hiçbir bilgiye ihtiyacı olmayan açıcı, ortağından kör kontrolünü sorduğunda, kör kontrolü<br />

varsa doğrudan Ģilemi ilan edebilecektir. Kör kontrolünü bulamadığında zaten zonu<br />

söyleyecektir. O halde konuĢmalar aĢağıdaki gibi olmalıydı.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

♠AKQxxx 2� 2� ♠xxx<br />

♥Qx 2♠ 3♠ (fit bulundu) ♥Kxxx<br />

♦A 4�(�kontrolü soran cue bid) 4�(kontrol cue bid) ♦Kxxx<br />

♣AKQJ 6♠ ♣xx<br />

KEY KART SORMADAN 5 SEVĠYESĠNDE CUE BĠD OLUR MU?<br />

Biz, key kartları sormadan 5 seviyesinde söylenen rengi, exclusion (void wood) olarak<br />

oynuyoruz.<br />

■ KEY KART SORULARIMIZ:<br />

Bizim 4<strong>NT</strong> ► Roman Key Cart Blackwood sorusuna cevaplarımız 14–03 ters cevaplardır.<br />

Bunun dıĢındakı diğer key kart sorularına cevaplarımız 03–14 düz cevaplardır. 4<strong>NT</strong> RKCB‟ye<br />

geçmeden önce 4<strong>NT</strong>‟nin hangi anlamlarda kullanıldığına bakmamız gerekmektedir.<br />

4<strong>NT</strong> NEDĠR?<br />

Ġyi bir konuĢma sisteminde, 4<strong>NT</strong> sadece As veya Key Kartları sormak için kullanılmaz.<br />

4<strong>NT</strong>‟nun olası kullanım Ģekillerinden bazıları Ģunlardır:<br />

1. As Sorusu: 4<strong>NT</strong>‟yu As sorusu olarak kullanmak nadiren olabilir. Genellikle RKCB ve<br />

kantitatif Ģilem daveti olarak kullanılmaktadır.<br />

2. Romen Key Card Blackwood (RKCB): ġilem konuĢmaları sırasında 4<strong>NT</strong> genellikle<br />

RKCB sorusu olarak kullanılmaktadır.<br />

3. ġilem Daveti: 4<strong>NT</strong> sıçramaları genellikle KA<strong>NT</strong>ĠTATĠF Ģilem davetidir.<br />

4. Oynamak için, Natürel: Bir oyuncu 3<strong>NT</strong>‟nun üzerinde Ģilem isteği gösterdiğinde,<br />

diğer oyuncunun direkt 4<strong>NT</strong> konuĢması, Ģilem ilgisini reddeder. Buradaki 4<strong>NT</strong> key-kart sorusu<br />

veya kantitatif Ģilem daveti değil, natürel oynamak içindir.<br />

113


AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

2� 3�<br />

3� 3<strong>NT</strong>: (Cevapçı 3<strong>NT</strong> kontratına oynamak istiyor.)<br />

4� : (Açıcı 3<strong>NT</strong>‟yu geçerek Ģilem ilgisi gösterdi.)<br />

4<strong>NT</strong>� (Cevapçının buradaki 4<strong>NT</strong>‟su key-kart sorusu veya kantitatif Ģilem<br />

daveti değil, natürel oynamak içindir.)<br />

AĢağıdaki gibi durumlarda 4<strong>NT</strong>‟yi, ortağın minör seçmesi için kullanabiliriz:<br />

♠ xx SĠZ CEVAPÇI ORTAK RAKĠP<br />

�x - - - 3♠<br />

�Kxxxx PAS 4♠ DBL PAS<br />

�Qxxxx 4<strong>NT</strong><br />

Rakipler sıçramalı konuĢma yaparak, elimizi tarif edeceğimiz veya doğru renk tercihleri<br />

yapabileceğimiz konuĢma aralığını daralttıklarında, 4<strong>NT</strong>‟yi tercihleri ortağa yaptırmak için<br />

kullanabiliriz.<br />

Ortağınız güç olduğunu söylüyor. Rakiplerin konuĢmasından ve elinizdeki pik sayısından<br />

ortağınızda piklerin kısa olduğunu biliyorsunuz. Siz renklerinizden birini seçer ve söylerseniz,<br />

o renge değilde seçmediğiniz renge daha iyi fit olabilir. Bu nedenle, siz 4<strong>NT</strong> diyerek<br />

ortağınızdan minörlerden birini seçmesini isteyebilirsiniz.<br />

◘ ROMAN KEY-KART (RKCB) SORU ve CEVAPLARIMIZ:<br />

Deklerasyon sırasında bir renk ortaklıktaki oyunculardan biri tarafından okunur ve diğer<br />

oyuncu da konuĢmanın herhangi bir aĢamasında bu rengi söylerse, bu renk renk koz rengi<br />

olarak kabul edilecektir. Bundan sonra 4<strong>NT</strong> RKCB bu renkten key kart soracaktır.<br />

ġilem konuĢmaları sırasında ortaklık, cue bid‟lerle bir renkten hızlı 2 löve kaybedip<br />

kaybetmediklerini kontrol ettikten sonra, 4 rengin bütününden toplam 2 löve kaybedip<br />

kaybetmediklerini 4<strong>NT</strong> RKCB ile kontrol edeceklerdir.<br />

4 As ve 1 koz Ruasından oluĢan 5 karta key kart diyoruz.<br />

Koz renginde tutuĢulmadan; eğer bir oyuncu daha önce zon forsingi bir konuĢma yapılmadan<br />

4<strong>NT</strong> derse, son konuĢulan renk üzerinden key kartları soruyor demektir:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1�<br />

1♠ 4<strong>NT</strong> ► RKCB� ♠<br />

Ortaklık zon forsingi durumda olmadığından, 4<strong>NT</strong> en son konuĢulan renk üzerinden key<br />

kartları sormaktadır. Bu örnekte ♠ rengi en son konuĢulan renktir.<br />

Eğer bir renkten forsing durumda koz tutuĢu gösterilemiyorsa, 4<strong>NT</strong> bu forsing tutulamayan<br />

renk üzerinden key kartları soracaktır:<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2� ► 2/1 zon forsingi.<br />

2� 2<strong>NT</strong> ► Röle<br />

3� (5–5) 4<strong>NT</strong> ► RKCB� �<br />

Eğer cevapçı ♠ rengi üzerinden key kartları sormak isteseydi, önce ♠ tutuĢu yapardı ki, bu<br />

2/1‟den sonra forsingdir. Bundan sonra 4<strong>NT</strong> diyerek ♠ rengi üzerinden key kartları sorabilirdi.<br />

Trefl üzerinden key kartları sormak isteseydi, bu defa 2� deklaresinden hemen sonra 4<strong>NT</strong><br />

derdi. Bu konuĢmada cevapçı, açıcının körünün 5 tane olduğunu öğrendikten sonra forsing bir<br />

Ģekilde kör rengine tutuĢ gösteremediğinden, buradaki 4<strong>NT</strong> kör rengi üzerinden key kart<br />

sorusu olacaktır.<br />

Bir renk forsing bir Ģekilde tutulabiliyorsa o renk koz rengi değildir:<br />

114


AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2� ► 2/1 zon forsingi.<br />

2� 4<strong>NT</strong> ► RKCB� �<br />

Cevapçı � ve ♠ renklerini koz yapmak isteseydi, önce tutuĢ gösterir sonra 4<strong>NT</strong> diyerek tutuĢ<br />

yaptığı renk üzerinden key kartları sorabilirdi. Bunu yapmıyorsa o renkler koz rengi değildir.<br />

Bu örnekte � ve ♠ renkleri koz rengi değildir ve 4<strong>NT</strong> � rengi üzerinden key kart sorusudur.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1♠ 2� ► 2/1 zon forsingi.<br />

2♠ 4<strong>NT</strong> ► RKCB� �<br />

Burada ♠ rengi üzerinden key kart soruyor olmak anlamsız. Çünkü cevapçı piki tutup sonra<br />

key kartları sorabilirdi. 4<strong>NT</strong> � rengi üzerinden key kart sorusudur.<br />

Cevapçının 2/1 yaptığı renge tutuĢ göstermiĢsek;<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 2�<br />

3� 4<strong>NT</strong> ► RKCB� �<br />

Cevapçı, burada � üzerinden key kart sormak isteseydi, önce � rengini tutup sonra 4<strong>NT</strong> derdi.<br />

4<strong>NT</strong> � rengi üzerinden key kart sorusudur.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1�<br />

1<strong>NT</strong> 2�<br />

2� 3� ► Zon forsingi 6‟lı�<br />

Bir Ģey 4<strong>NT</strong> ► RKCB� �<br />

RKCB’YE CEVAPLARIMIZ:<br />

Key kart sorularına farklı cevaplar vardır ancak bizim key kart cevaplarımız ters (RKCB)<br />

14–03 üzerinden ve aĢağıdaki gibidir. (4<strong>NT</strong> RKCB dıĢındaki diğer key kart sorularına<br />

cevaplarımızı 03–14 üzerinden veriyoruz)<br />

4<strong>NT</strong> � 5� ► 1 veya 4 Key-kart. (Koz Damı var/yok, belirsiz)<br />

5� ► 0 veya 3 Key-kart. (Koz Damı var/yok, belirsiz)<br />

5� ► 2 veya 5 Key-kart, Koz Damı yok.<br />

5♠ ► 2 veya 5 Key-kart, Koz Damı var.<br />

5<strong>NT</strong> ve üzerindeki cevaplar Ģikan gösteren cevaplardır.<br />

Altı seviyesinde kozun altında gösterilen renk, o rengin Ģikan olduğunu ve (1–3) key kart<br />

gösterir. ġikan renk kozdan büyükse kozun altısı, kozun üstündeki bir rengin Ģikan olduğunu<br />

gösterir.<br />

5<strong>NT</strong> ► Çift sayıda (2–4) Key-kart ile bilinmeyen bir renk Ģikan. (Bundan<br />

sonra 6� ile kısalık sorulabilir. Ancak, cevapçının bundan önceki<br />

konuĢmalarından Ģikanının hangi renk olduğu genellikle bellidir.)<br />

6x ► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile okunan renk Ģikan (6 seviyesinde kozu<br />

geçmemek Ģartıyla).<br />

6 koz rengi ► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile koz renginden daha büyük bir<br />

renk Ģikan. ġeklindedir.<br />

KOZ DAM’ı SORUSU:<br />

4<strong>NT</strong> � 5� ► 1 veya 4 Key-kart.<br />

5� ► 0 veya 3 Key-kart.<br />

Cevaplarından biri gelmiĢse koz damı henüz belli değildir. Bu durumda koz damını da sormak<br />

istiyorsak, anlaĢtığımız koz rengi hariç en yakın 5 seviyesindeki konuĢma, koz Q sorusudur.<br />

AnlaĢtığımız kozun 5seviyesi, „„key kart yetmedi‟‟ demek olacağından, koz damı sorusu koz<br />

rengimize denk geliyorsa, koz rengimizin bir üstünü konuĢmak, koz Q sorusu olacaktır.<br />

115


(NOT: Kozumuzun 5 seviyesinin bir üstü ile koz Damı sorduğumuzda ortaklık zaten 6<br />

seviyesine sürüklenmiĢ olur. Yani koz Damını bulamasak bile 6 oynayacağımıza göre, bu<br />

durumda koz Damı sormanın amacı 7 oynamak için olmalıdır.)<br />

Bundan sonra cevapçının 1. adım deklaresi „„koz Q yok‟‟ demek olacaktır. Diğer tüm<br />

konuĢmaları ise „„koz Q var‟‟ anlamında olacaktır.<br />

Ayrıca, cevap verenin koz Q varken yapacağı konuĢma, o ana kadar elinde gösteremediği K<br />

bilgisi ile birlikte olacaktır. 6 seviyesinde koz rengimizi söyleyerek cevap vermek, „„koz Q<br />

var, ekstra yok‟‟ anlamında olacaktır.<br />

Rua cevaplarında, ya okunan rengin ruası vardır, ya da okunan rengin ruası yok diğer iki<br />

rengin ruası vardır. Yani, bir ruası varsa adıyla, iki ruası varsa olmayan ruayı söyleyerek<br />

bildirir. Soran, elindeki rualara göre cevap verenin hangi rualarının olduğunu anlayacaktır.<br />

(K) yoksa: 6 seviyesinde kozumuzu söyleyeceğiz.<br />

1 tane (K) varsa: Cevap veren K‟nın olduğu rengi söyleyecektir.<br />

2 tane (K) varsa: Cevap veren K‟nın olmadığı rengi söyleyecektir.<br />

3 tane (K) varsa: Cevapçı Grand Ģilem deklare edecektir. (Koz damı soran oyuncu, ortağının<br />

koz damı var cevabından sonra, hiç ekstrası olmasa bile zaten Ģilem seviyesine geldiğine göre,<br />

koz damı sormasındaki amacı 7 oynamak olmalı. 7 oynama ilgisi olan oyuncunun ortağında<br />

da 3 Rua olması pek mümkün olamaz. Bu nedenle 3Rua cevabına uygulamada pek<br />

rastlanılmaz.)<br />

Örnekler:<br />

4� � 4<strong>NT</strong><br />

5�(1–4) 5�► (Koz/� damı sorar)<br />

Cevaplar:<br />

5� ► (Koz/� damı yok) 1. adım.<br />

5♠ ► (Koz/� damı var + ya ♠ rua var ya da diğer iki rengin (�+�) ruaları)<br />

6� ► (Koz/�damı var + ya � rua var ya da diğer iki rengin (♠+�) ruaları)<br />

6� ► (Koz/� damı var + ya � rua var ya da diğer iki rengin (♠+�) ruaları)<br />

6� ► (Koz/� damı var, ama hiç rua yok)<br />

Örnekler:<br />

4� � 4<strong>NT</strong><br />

5�(0–3 kk) 5� ► Key kartları soranın 0 veya 3 kk cevabından sonra 5 seviyesinde<br />

koza dönüĢü, sıfır key-kart ile ortağının pas geçmesini ister. Ancak cevapçıda 3 kk varsa pas<br />

geçmeyecektir ve öncelikle koz Q hakkında bilgi verecektir. Koz Q hakkında bilgi verirken,<br />

koz Q sorusunda olduğu gibi 1. adım deklaresi „„koz Q yok‟‟ demek olacaktır. Diğer tüm<br />

konuĢmaları ise „„koz Q var‟‟ anlamında olacaktır ve ayrıca varsa Rualarını da bildirecektir:<br />

5♠ ► (3kk ve koz/� damı var + ya ♠ rua var ya da diğer iki rengin (�+�) ruaları)<br />

6� ► (3kk ve koz/�damı var + ya � rua var ya da diğer iki rengin (♠+�) ruaları)<br />

6� ► (3kk ve koz/� damı var + ya � rua var ya da diğer iki rengin (♠+�) ruaları)<br />

6� ► (3kk ve koz/� damı var, ama hiç rua yok)<br />

Örnekler:<br />

4� � 4<strong>NT</strong><br />

5� (2 kk, Q yok) 5<strong>NT</strong> ► (Key kartlar tamam 7 için Rua sorusu)<br />

Cevaplar:<br />

6� ► (ya � rua var ya da diğer iki rengin (♠+�) ruaları)<br />

6� ► (ya � rua var ya da diğer iki rengin (♠+�) ruaları)<br />

6� ► (hiç Rua yok)<br />

Ancak, yan renklerimizden birinde AKQJx, KQJxx gibi löve üretebilecek extramız varsa, rua<br />

cevabı vermeden 7 demeliyiz.<br />

116


Örnekler:<br />

4♠ � 4<strong>NT</strong><br />

5�(1–4) 5�► (Koz/♠ damı sorar)<br />

Cevaplar:<br />

5� ► Koz/♠ damı yok. 1. adım.<br />

5♠ ► Koz/♠ damı var, K yok.<br />

6� ► (Koz/♠ damı var + ya � rua var ya da diğer iki rengin (�+�) ruaları)<br />

6� ► (Koz/♠ damı var + ya � rua var ya da diğer iki rengin (�+�) ruaları)<br />

6♠ ► (Koz/♠ damı var, ama hiç rua yok)<br />

6� ► Koz/♠ damı var + ya � rua var ya da diğer iki rengin (�+�) ruaları)<br />

6 Seviyesinde Yeni Renk: Romen Key-kart araĢtırması sonrasında; Key-kartları soran<br />

oyuncu, koz damı sormadan veya koz damı sorduktan sonra anlaĢtığımız rengin dıĢında bir<br />

rengi 6 seviyesinde söyler ise bunun anlamı Ģudur:<br />

Ortak gösterdiğim renkte sende 3. tur kontrol varsa (okunan rengin Dam‟ı varsa veya bu renk<br />

doubleton ise) GrandĢilem oynamak istiyorum demektir. Cevap veren kozun altısını söylerse<br />

Kontrolü yok demektir. Kontrol varsa zaten Grand Ģilemi ilan edecektir.<br />

Key kartları kim sormalı?<br />

� Diğer 3 renkte kontrollerin tamam olduğunu anlayan oyuncu sormalıdır.<br />

� Bu oyuncu aynı zamanda, deklarasyon sırasında daha çok bilgiye sahip olan oyuncu<br />

olmalıdır.<br />

� ġilemle Ģiddetle ilgilenen oyuncu sormalıdır. Bu oyuncu ortağından gerekli bilgileri<br />

sorarak alan oyuncu olmalıdır.<br />

� Koz renginin üstünde cue bid yapıldığında diğer oyuncu sorar.<br />

Key kartları kim sormamalı?<br />

� Mümkün olduğunca, elinin gücünü limite etmiĢ oyuncu sormamalıdır.<br />

� Key kart cevabına elindeki onörleri gösterdiğinde baĢka gösterecek bir Ģeyi kalmayan<br />

oyuncu sormamalıdır. Çünkü bu oyuncu key kart sorusuna cevap verdiğinde, eli<br />

hakkında her Ģey öğrenilmiĢ olacağından, kararlar daha isabetli verilebilecektir.<br />

� ġikanı olan oyuncu sormamalıdır. Çünkü ortağının A‟sının Ģikan olan renginde mi<br />

yoksa A lazım olan diğer renkte mi olduğunu anlayamayacaktır. (Ģikanı olan oyuncu<br />

exclusion/void-wood yöntemi kullanabilir)<br />

� Elinde löve potansiyeli olan uzun ve iyi rengi bilinmeyen oyuncu sormamalıdır. Bu<br />

oyuncu sorduğunda löve kaynağı renk bilinmediğinden, karar isabetli olmayacaktır.<br />

� Minör bir kozda tutuĢulduktan sonra elinde 2 key kartı olmayan oyuncu sormamalıdır.<br />

Çünkü 1 key kartla sorduğunda, ortağından gelebilecek 2 key kart cevabı karĢısında,<br />

toplam 3 keykartları olacak ve 5 seviyesi geçilmiĢ olacaklardır.<br />

� 1 key kartı olan oyuncu elinde koz Q da yoksa sormamalıdır.<br />

Stayman‟dan hemen sonraki 4<strong>NT</strong>‟ye sıçramalar, RKCB değildir. Kantitatif Ģilem davetidir.<br />

1<strong>NT</strong>� 2� ► Stayman:<br />

2� � 4‟lü majör yok.<br />

4<strong>NT</strong> ► Kantitatif Ģilem daveti.<br />

Jacoby Transferden hemen sonraki 4<strong>NT</strong>‟ye sıçramalar da RKCB değildir. Kantitatif Ģilem<br />

davetidir. Ancak konuĢmalar devam ettikten sonra, Ģilem konuĢmaları yavaĢ yavaĢ geliĢmiĢse,<br />

key kartlar yine 4<strong>NT</strong> ile sorulacaktır.<br />

Ortağın son konuĢması; 1<strong>NT</strong>, 2<strong>NT</strong>, 3<strong>NT</strong> ise veya sizin son konuĢmanız 3<strong>NT</strong> ise, 4<strong>NT</strong> deklare<br />

etmek RKCB değildir. Kantitatif Ģilem davetidir.<br />

117


○ RKCB’ye ARAYA GĠRĠLDĠĞĠNDE DOPI (veya DEPO) ROPI Uygulamamız:<br />

Bunlara blackwood‟un bir çeĢit yaması diyebiliriz. Bizim 4<strong>NT</strong> key kart sorumuza rakibin<br />

kontur ile veya renkle araya girmesinden sonra uyguluyoruz. Rakibin renkle araya<br />

girmesinden sonra:<br />

� Kozumuza 5 seviyesinde dönülebiliyorsa, yani rakibin araya girdiği renk bizim<br />

tutuĢtuğumuz kozdan daha küçük bir renk ise DOPI ► D=0, P=1,<br />

� Kozumuza 6 seviyesinde dönülebiliyorsa, yani rakibin araya girdiği renk bizim<br />

tutuĢtuğumuz kozdan daha büyük bir renk ise DEPO ► D=çift sayıda, P=tek sayıda,<br />

Key kart gösterir<br />

Rakibin DBL araya girmesinden sonra ise:<br />

� ROPI ► R=0, P=1 key kart gösterir.<br />

D=Double (kontur) DOPI ► D=0, P=1<br />

R=Redouble (sürkontur)<br />

P=Pas ROPI ► R=0, P=1<br />

O=0 (sıfır)<br />

I=1 (bir) DEPO ► D=çift sayıda, P=tek sayıda<br />

E=Even (çift)<br />

O=Odd (tek)<br />

1. Rakip renkle araya girmiĢse;<br />

Rakip, bizim 4<strong>NT</strong> üzerine renkle araya girdiğinde; kozumuza 5 seviyesinde dönülebiliyorsa<br />

yani bizim kozumuzdan daha ucuz bir renk söylemiĢse DOPI,<br />

DBL ► 0 veya 3 keykart,<br />

PAS ► 1 veya 4 keykart,<br />

Ġlk adım ► 2 veya 5 keykart, koz Q yok.<br />

Ġkinci adım ► 2 veya 5 keykart, koz Q var.<br />

Kozumuza 6 seviyesinde dönülebiliyorsa yani bizim kozumuzdan daha pahalı bir renk<br />

söylemiĢse DEPO,<br />

DBL ► Even (çift sayıda) 0–2–4<br />

PAS ► Odd (tek sayıda) 1–3–5<br />

Uyguluyoruz.<br />

2. Rakip Kontur (DBL) ile araya girmiĢse;<br />

Rakip, bizim 4<strong>NT</strong>‟ya kontur derse ROPI uyguluyoruz.<br />

Redouble=0–3, Pas=1–4 ve diğer cevaplar için 5�‟den baĢlayarak devam ediyoruz.<br />

5� ► 2 veya 5 keykart, koz Q yok.<br />

5� ► 2 veya 5 keykart, koz Q var.<br />

◘ EXCLUSĠON KEY-KART BLACKWOOD (void wood) Uygulamamız:<br />

Void Wood olarak da adlandırılmaktadır. Bir Ģikanınız varken key kartları sorduğunuzda,<br />

ortağınızın gösterdiği key kartlardan birinin, sizin Ģikan renginizin As‟ı olup olmadığını<br />

anlayamazsınız. EKCB bu problemin çözümü için geliĢtirilmiĢtir.<br />

♠ Kxxx SĠZ ORTAK<br />

� AQx 1� 1�<br />

� AKxxxx 1♠ 3♠ (fit bulundu)<br />

� - 5� (EKCB)<br />

Sizin ♠ fiti bulduktan sonra (kontrol konuĢmalarını ve 4<strong>NT</strong>‟yi geçerek) 5�„e gereksiz bir<br />

sıçrama yapmanız, �A hariç key kart sorusudur.<br />

Biz EKCB‟ye cevapları 03–14 olarak oynuyoruz<br />

118


1.inci basamak ► 0 veya 3<br />

2.inci basamak ► 1 veya 4<br />

3.üncü basamak ► 2, koz Q yok<br />

4.üncü basamak ► 2, koz Q var.<br />

Bu örnekte 1 key kart cevabı verildiğinde bunun ♠A olduğunu anlarız.<br />

SĠZ ORTAK<br />

1♠ 2�<br />

2♠ 3♠ (fit bulundu)<br />

4� (kontrol cue-bid) 4�(kontrol cue-bid)<br />

4� (kontrol cue-bid) 5�: (EKCB �A‟ı hariç ♠ üzerinden KC soruyor)<br />

Sizin ♠ fiti bulduktan sonra (kontroller tamam olmasına rağmen 4<strong>NT</strong>‟yi geçerek) sıçramadan<br />

ama anlamsızca 5� deklare etmeniz, �A hariç key kart sorusudur.<br />

SĠZ ORTAK<br />

1� 2�: (5 + � ve 9~11 OP. Two way inverted minör.)<br />

4�: (EKCB �A‟ı hariç � üzerinden KC soruyor)<br />

4♠: (EKCB ♠A‟ı hariç � üzerinden KC soruyor)<br />

SĠZ ORTAK<br />

1� 3�: 4 + tutuĢ, 11~12 OP ve dengeli Bergen.<br />

4♠: (EKCB ♠A‟ı hariç � üzerinden KC soruyor)<br />

Burada 4♠„e gereksiz bir sıçrama yapılmıĢtır. Kontrol göstermek isteseydi 3♠ derdi.<br />

Not: Ġhtiyacınız olan baĢka bir A’yı öğrenmek için renginiz Ģikan olmadan da<br />

sorabilirsiniz.<br />

◘ MĠNÖR WOOD Uygulamamız:<br />

Natürel veya artificial olarak minör renk üzerinde buluĢtuktan sonra koz renginin dört<br />

seviyesinde okunması davet değil, keycard sorusudur. Cevapların 03–14 üzerinden verilmesi<br />

daha uygundur. Özellikle koz seviyesinin 5 minörü geçmemesi bakımından çok faydalıdır.<br />

1�� 2� Ġnverted minör kuvvetli el.<br />

4�� Minörwood keykard sorusu?<br />

4� : 0 veya 3 keykard.<br />

4� : 1 veya 4 keykard.<br />

4♠ : 2 keykard ve koz damı yok.<br />

4<strong>NT</strong>: 2 keykard ve koz damı da var.<br />

Yukarıdaki keykard cevaplarından herhangi birinden sonra açıcının Koza dönmesi oynamak<br />

içindir. ġileme gitmek istememiĢtir.<br />

5�� Oynamak içindir.<br />

4�, 4� , veya 4♠ keykart cevaplarından sonra: 4<strong>NT</strong> � Oynamak içindir.<br />

1�� 2� Ġnverted minör kuvvetli el.<br />

4�� Minörwood keykard sorusu?<br />

4�: 0 veya 3 keykard.<br />

5�� Rua sorusu?<br />

5�: 0 veya 3 Rua.<br />

5♠ : 1 Rua.<br />

5<strong>NT</strong>: 2 Rua.<br />

119


Keykard cevabından sonra Rua sormak istiyorsak, keykart cevabının 5 seviyesi ile sorulur.<br />

Keykart sorusuna 4�: 1 veya 4 keykard cevabı gelseydi, Rua 5� ile sorulacaktı.<br />

Keykard cevabının bir üstü ile de koz damı sorulur.<br />

■ ġĠLEM & GRAND ġĠLEM DAVETLERĠMĠZ:<br />

◘ KA<strong>NT</strong>ĠTATĠF ġilem Daveti:<br />

Her iki el de dengeli iken ve genellikle bir koz fiti belirlenemediğinde, Ģilem oynamak için 33<br />

onör puanına ihtiyaç vardır. Bu nedenle, bu tür ellerle 6<strong>NT</strong> oyanak için davet konuĢması<br />

yapılır. Bu davet konuĢmaları sayıya dayalı konuĢmalar olduğundan, Kantitatif ġilem Daveti<br />

denir. Kantitatif Ģilem daveti; 3<strong>NT</strong> atlanarak, key kart sorusu olmayan 4<strong>NT</strong> ile yapılır ve<br />

ortağa Ģu mesaj iletilir: „‟Ortak sen maksimum isen 33 puana ulaĢıyoruz ki 6<strong>NT</strong> deklare et,<br />

değilsen 4<strong>NT</strong>‟da kalalım‟‟ demektir. Kantitatif yapan oyuncunun 5‟li rengi olmayan dengeli<br />

eli vardır.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1<strong>NT</strong> ► 4<strong>NT</strong>: Kantitatif<br />

Cevapçı, 16 puan dengeli ve 5‟li rengi olmayan bir elle açıcıyı kantitatif olarak Ģileme davet<br />

etmektedir.<br />

Kantitatifi kabul eden açıcının cevapları Ģu Ģekilde olacaktır:<br />

5� � 4kart �.<br />

5� � 4kart �.<br />

6� � 5kart �.<br />

6� � 5kart �.<br />

Cevapçının elini değerlendirmesine yardımcı konuĢmalardır. Puanlarının koz veya <strong>NT</strong>‟ya<br />

yatkın olması kararını etkileyecektir.<br />

Ortağın son konuĢması; 1<strong>NT</strong>, 2<strong>NT</strong>, 3<strong>NT</strong> ise veya sizin son konuĢmanız 3<strong>NT</strong> ise, 4<strong>NT</strong> kantitatif<br />

Ģilem davetidir, RKCB değildir.<br />

Stayman ve Jacoby Transferden hemen sonraki 4<strong>NT</strong>‟ye sıçramalar, kantitatif Ģilem davetidir,<br />

RKCB değildir.<br />

◘ VOLU<strong>NT</strong>ARY BĠD OF 5 MAJÖR ġilem Daveti:<br />

(Majör Renkte Serbest 5 Deklaresi)<br />

Majör bir renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, anlaĢılan majör rengin<br />

serbestçe 5 seviyesinde deklare edilmesidir. Bu deklare „‟Ģilem daveti‟‟ olup aynı zamanda<br />

kontrol veya hızlı koz kaybı sorar.<br />

2. 5 Majör Deklaresine Kontrol Sorgulamaları:<br />

(a) Majör renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, (rakip müdahalesi<br />

olmadan serbest sekansta) ortaklık 3 renk konuĢmuĢ ve dıĢarıda bir renk<br />

varken, tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde deklare edilmesi, konuĢulmayan<br />

renkte kontrol sorgular. Cevaplar:<br />

� PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).<br />

� ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur<br />

(singleton) kontrol var.<br />

� 5<strong>NT</strong> ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti<br />

ederek ortağa 6<strong>NT</strong> oynama seçimi verir.<br />

120


(b) Rakipler de konuĢmaya katılmıĢ ise tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde<br />

deklare edilmesi, bu defa rakibin renginde kontrol sorgular ve cevaplar<br />

yukardakilerle aynıdır:<br />

� PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).<br />

� ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur<br />

(singleton) kontrol var.<br />

� 5<strong>NT</strong> ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti<br />

ederek ortağa 6<strong>NT</strong> oynama seçimi verir.<br />

(c) Rakipler bir renk konuĢmuĢ ve aynı zamanda konuĢulmamıĢ bir renk de varsa;<br />

konuĢulmayan rengin cue bid edilmesi, her iki renkte de 1.tur kontrol gösterir.<br />

UYARI: Ġsteğe bağlı yapılsa bile eğer partner rekabetçi bir arttırma sırasında majör rengi 5<br />

seviyesine yükseltirse bu Ģilem denemesi değil, feda artırmasıdır.<br />

3. 5 Majör Deklaresine Koz Kaybı Sorgulamaları (ġilem Daveti):<br />

Yukarıdaki durumların her ikisinin de söz konusu olmadığı, yani ortaklık 3 renk<br />

konuĢmamıĢ ve rakiplerin konuĢtuğu bir renk de yokken, tutuĢulan majör kozun<br />

anlamsızca 5 seviyesinde deklare edilmesi, koz kalitesini sorar. Bu konuĢmayı yapan<br />

oyuncunun diğer renklerden kontrol sorunu yoktur ancak, koz rengi kaliteli değildir.<br />

Ortağına, koz renginden 2 kaybın yoksa Ģilem oynayalım demektir. Cevaplar:<br />

� PAS ►: Koz renginden 2 kaybınız olduğunu düĢünüyorsanız, pas<br />

geçiyorsunuz.<br />

� ġilem ► Koz renginden 2 kayıp yok (1 kayıp) Ģilem deklare<br />

ediyorsunuz.<br />

� Grand ġilem ► Koz renginden kayıp yok.<br />

Not: Bir majör renkte 5 seviyesine sıçramanın mantıksal bir sebebinin olamayacağından<br />

hareketle, bu Ģekildeki serbest bir deklarenin Ģilem denemesinden baĢka bir anlam<br />

taĢımayacağı düĢünülmelidir.<br />

◘ JOSEPHĠNE (Grand ġilem Forsingi):<br />

4<strong>NT</strong> RKCB deklaresi atlanarak doğrudan 5<strong>NT</strong> deklare edilmesi Grand ġilem Forsingidir ve<br />

partnerden, üzerinde anlaĢılan kozun 3 tepe onöründen (AKQ) 2 tepe onörü varsa o rengin<br />

7‟sini söylemesi istenir.<br />

Bu konuĢmayı yapan oyuncunun diğer renklerden kontrol sorunu olmamalı ve kozun 3 tepe<br />

onöründen biri de kendisinde olmalıdır.<br />

SĠZ ORTAK<br />

1♠ 5<strong>NT</strong><br />

6�►: Kozun As veya Rua‟sından biri var ve kozda ekstra uzunluk var (6‟lı koz gibi).<br />

6♠ ►: Kozun ikinci tepe onörü yok.<br />

7♠ ►: Kozun iki tepe onörü var.<br />

121


►OVERCALL /ARAYA GĠRĠġLER Defansif KonuĢmalarımız◄<br />

Overcall (üste konuĢma), rakiplerin oyunu açmasından sonra yaptığımız PAS harici<br />

konuĢmadır.<br />

Oyunu sizin tarafınız açarsa, majörlerden veya sanzatudan altın zon bulmayı umut edersiniz.<br />

Bulamazsanız da, altın fit olan bir renkten veya sanzatudan partskor oynamak istersiniz. Siz<br />

ve ortağınız, rakiplerin müdahalesi olmadan rahatlıkla bilgi alıĢveriĢinde bulunmak istersiniz.<br />

Oyunu rakiplerden biri açarsa, sizin bir altın zon kontratına ulaĢma ihtimaliniz oldukça<br />

azalmıĢtır. Rakibinizin oyun açıĢı 12 puanı garanti eder. Toplam 40 puan olduğuna göre, sizde<br />

en fazla 28 puan olabilir. Bu imkânsız olmamakla birlikte, rakiplerden biri oyun açtıktan<br />

sonra zona ulaĢmak en büyük hedef değildir. Bunun yanında, rakiplerin müdahalesi olmadan<br />

ortağınızla bilgi alıĢveriĢinde bulunmanız pek mümkün olmayacaktır.<br />

YarıĢmalı KonuĢmaların Avantajları<br />

Rakip oyun açtıktan sonra konuĢmanın birçok avantajları vardır:<br />

� Ortaklığınız bir partskor ve hatta bir altın zon yapabilecek güce sahip olabilir. Elinizi<br />

anlatmaya ne kadar erken baĢlarsanız o kadar iyidir.<br />

� Herhangi bir kontratı yapabilecek bir güce sahip olmasanız bile, rakiplerin rahat bilgi<br />

alıĢveriĢinde bulunmalarına engel olursunuz. Böylece belki de en iyi kontrata<br />

ulaĢamayabilirler.<br />

� Eğer rakipler kontratı satın alırlarsa, konuĢmanız ortağa en iyi atağı yaptırarak defansa<br />

yardımcı olabilir.<br />

YarıĢmalı KonuĢmaların Dezavantajları<br />

YarıĢmaya girecekseniz göze almanız gereken bazı riskler olacaktır:<br />

� Artırmaya girdiğinizde sizin tarafta bir kontratı yapmaya yetecek güç yoksa kendinizi<br />

yapmanızın mümkün olmadığı bir kontratı oynuyor olarak bulabilirsiniz.<br />

� Eliniz hakkında ortağa bilgi verirken, aynı zamanda rakiplere de bilgi verdiğinizi<br />

unutmayınız.<br />

Hiçbir Ģey mükemmel değildir. YarıĢmalı bir konuĢma yapmayı düĢünüyorsanız, avantajları<br />

ve dezavantajları dengelemelisiniz. Dikkate almanız gereken iki husus daha vardır: zon<br />

durumu ve ceza konturu.<br />

Sonuç olarak neden overcall yaparız?<br />

� Eğer toplam puanlar dengede çıkarsa (18~22 / 22~18) fit bulup rakiplerimle part-score<br />

mücadelesi yapmak için overcall yaparız.<br />

� Eğer toplam puanların 25 veya daha fazlası bizim tarafta ise bir zon kontratı bulmak<br />

için overcall yaparız.<br />

� Eğer deklerasyon bittiğinde oyunu rakipler oynayacaksa ortağıma atak etmesi gereken<br />

renk hakkında bilgi vermek (atak göstermek) ve rakiplerin iĢini zorlaĢtırmak için<br />

overcall yaparız.<br />

Araya giriĢin en basit Ģekli, rakip oyun açtıktan sonra en düĢük seviyede konuĢma yapmaktır.<br />

Bir seviyesinde, iki seviyesinde hatta daha yüksek seviyelerde de araya girilebilir. Renkle<br />

araya girilebildiği gibi sanzatu ile de araya girilebilir.<br />

Overcall 3 değiĢik Ģekilde yapılır:<br />

1. Yeni renk söyleyerek,<br />

2. 1<strong>NT</strong> diyerek,<br />

3. DBL (Apel Konturu) atarak.<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA YENĠ RENK ile OVERCALL YAPMAK:<br />

� Bir overcall yaptığınızda, en azından 5‟li bir renginiz olmalıdır. BeĢli rengin Ģart<br />

olmasının sebebi alacağımız riski azaltmaktır. Eğer söylediğiniz renkte oynamak<br />

zorunda kalırsanız, muhakkak ki bir sürü kozunuz olsun istersiniz. Bunun yanında da<br />

renginiz ne kadar uzun olursa rakiplerin ceza konturu atmaları ihtimali o kadar azalır.<br />

122


BaĢka bir neden de eğer kontratı rakipler satın alırsa, ortağınız çok büyük bir ihtimalle<br />

sizin söylediğiniz rengi atak edecektir.<br />

� Rakiplerin açıĢ renkleri üzerine 1 seviyesinde yeni renk ile overcall yapmak için ilk<br />

Ģart, söyleyecek 5 + kartlı bir rengimizin olmasının yanında 8~16 puanımızın (iyi 7 ve<br />

kötü 17 dahil) olması gerekir. Oyun açar puanla renk kalitesi Ģart olmamakla birlikte;<br />

daha az puanla (12ˉ ) overcall yapılıyorsa, amaç atak göstermek olacağından, rengin<br />

kaliteli olması gerekir.<br />

� Eğer benim söylemek istediğim renk rakibin konuĢtuğu renkten ucuz ise 2 seviyesine<br />

çıkmam gerekir. 2 seviyesinde araya girmek için 11~16 puan ve rengin 6‟lı olması<br />

veya kaliteli 5’li olması gerekir. Rengim kaliteli 5 kart ise, elim dengesiz olmalıdır.<br />

Dengeli bir el, 5‟li renk (5332 dağılım) ve 11~13 puanla iki seviyesinde overcall<br />

yapmamak en doğru bir metot olarak kabul edilmektedir (hatta yasak diyebiliriz). AçıĢ<br />

puanımızın olması, hemen elin bizim olması anlamına da gelmez. Overcall<br />

prensiplerine uygun olmadığını bildiğimizde, 15 puana kadar overcall yapmayıp pass<br />

da diyebiliriz.<br />

NOT: Rakip oyun açtıktan sonra bizim de oyun açacak güçte elimiz varken overcall<br />

yapmamız, yukarıda yazan overcall Ģartlarını sağlamamızla ilgilidir. Unutmamalıyız ki her<br />

13 + puanla oyun açmalıyız, ancak araya girmek için önceliklerimiz puan değil yukarıda yazılı<br />

kriterlerdir…<br />

DĠKKAT ! 12 puanın altındaki ellerle overcall yapmak zorunda değilim. Overcall yapmak<br />

için dikkat edeceğim kriterler aĢağıdaki gibidir:<br />

1. Ya puanım iyi olacak (12 + )<br />

2. Ya rengim güzel olacak (kaliteli renk)<br />

3. Ya da dağılımım güzel olacak (dengesizlik).<br />

Kaliteli Renk Kavramı:<br />

Overcall yapmayı düĢündüğümüz renkte; A, K, ve Q‟dan herhangi 2‟si varsa rengimiz<br />

kalitelidir. (AKxxx, AQxxx, KQxxx)<br />

JT ile birlikte A, K, Q‟dan herhangi biri de varsa rengimiz yine kalitelidir. (AJTxx, KJTxx,<br />

QJTxx)<br />

Güzel Dağılım Kavramı:<br />

Overcall yapmayı düĢündüğümüz renk kalitesiz olmasına rağmen bazı Ģartlarda overcall<br />

yapmak faydalı olabilir. Kalitesiz bir renk ile araya girmek için kuvvetli bir el (12 + puan) veya<br />

dağılım olarak güzel bir elimiz olmalıdır. Güzel dağılım dengesizlik anlamına gelir.<br />

Araya girmek için güzel dağılımlar; 5431, 5521, 5440, 6322, 6331, 6421, 6520, 7321, 7411,<br />

7510, 8221, 8410<br />

Araya girmek için kötü dağılımlar; 5332, 5422<br />

Bu Ģartlardan birisini sağlamazsam, 8~11 puanlarla overcall yapmak zorunda değilim. PASS<br />

geçerim.<br />

Renk Overcall’una Özet Cevaplar:<br />

� YarıĢmalı bir artırma olduğuna göre desteğiniz varsa biran önce göstermelisiniz, yoksa<br />

bir daha gösteremeyecek kadar seviye yükselmiĢ olabilir. (Ortağın rengine tutuĢ<br />

varken yeni bir renk okumayı aklınızdan geçirmeyin, özellikle yarıĢmalı artırmalarda.)<br />

Bu yüzden tutuĢlar, açıĢ sonrası tutuĢlardan biraz farklıdır. Basit destek (fit) vermek<br />

yine 6~10 puandır (açıĢa destek gibi). Limit tutuĢ yine 11~12 puandır. 13~15 puanla,<br />

tutuĢ varsa cue-bid, tutuĢ yoksa rakip renk keserli ve dengeli elle 3<strong>NT</strong> ile artık yeni bir<br />

renk okumadan zon ilan edersiniz.<br />

� Yeni renk getirmek; cevapçı her zaman ortağının rengini destekleyemez. Bazen yeni<br />

bir renk okuyabilir (5 + kart ve 9 + OP). Bu konuĢmanın forsing olup olmadığı<br />

ortağınızla aranızdaki anlaĢmaya bağlıdır. AçıĢ üzerine yapılan konuĢmalara<br />

benzemesi için bu konuĢmanın forsing olduğunu düĢünelim.<br />

123


� <strong>NT</strong> ile cevap vermek, açıĢ renginde durdurucu garanti eder;<br />

o 1<strong>NT</strong>: 9~11 puan (iyi 8 OP olabilir), tutuĢ yok (1<strong>NT</strong> dengesiz olabilir)<br />

o 2<strong>NT</strong>: 12~14 puan, tutuĢ yok (dengeli)<br />

o 3<strong>NT</strong>: 15~… puan, tutuĢ yok (dengeli)<br />

NOT: Renk overcall‟una cevap verirken fit yok ise 8 puandan az ile PASS demeliyiz.<br />

� Ortağınız iki seviyesinde araya girdiğinde, en az beĢli bir renginin ve açıĢ kuvvetinde<br />

bir elinin olduğunu bilirsiniz. Yine de, konuĢma alanınızın bir kısmı rakipler<br />

tarafından alınmıĢ ve siz de iki seviyesinde yapılmıĢ bir renk konuĢmasına cevap<br />

vermek zorunda kalmıĢsınızdır. Artık ortağı iki seviyesine yükselterek 6~10 puanlık<br />

tutuĢu veya bir seviyesinde bir renk okuma ya da 1<strong>NT</strong> cevabı verme lüksüne sahip<br />

değilsinizdir. Basitlik açısından; ortak iki seviyesinde overcall yaptığında,<br />

o 6~10 puanla pas,<br />

o 11~12 puanla yeni bir renk okuyabilir veya 2<strong>NT</strong> diyebilir ya da<br />

ortağın rengini üç seviyesine yükseltebiliriz,<br />

o 13 ve daha fazlası ile tutuĢ varsa cue-bid, tutuĢ yoksa rakip renk<br />

keserli ve dengeli elle 3<strong>NT</strong> ile artık yeni bir renk okumadan zon ilan<br />

ederiz.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� 1� PASS ?<br />

1♠ ► 5 + ♠ ve 9 + OP (fit yoksa ♠ 4‟lü olabilir).<br />

1<strong>NT</strong>►8/9~11 puan, tutuĢ yok ve rakip renk<br />

keserli (dengesiz olabilir).<br />

2�► 5 + � ve 9 + OP forsing ama fit yok.<br />

2�► 3 + fit ve 11 + puan (Unassuming cue bid).<br />

2�► 3 + fit ve 6~10 puan.<br />

2♠ ► 3 + fit ve 5 + kaliteli ♠ 8/9~10 OP.<br />

2<strong>NT</strong>►12~14 puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli<br />

ve dengeli el.<br />

3�► 3 + fit, 5‟li kaliteli � ve 8/9~10 OP.<br />

3�► 3 + fit ve 11 + puan (splinter).<br />

3�► 4‟lü fit ve 0~5 OP blokatif.<br />

3<strong>NT</strong>►15~ puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli<br />

ve dengeli el.<br />

4�► 5‟li fit ve 0~5 OP blokatif.<br />

� Yeni renk 1 tur forsingdir.<br />

� Jump yeni renk; tutuĢ, 5‟li renk ve 9–10 OP gösterir.<br />

� Splinter sadece rakip renkte yapılır.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� 1� PASS 2�► 3 + fit ve 11 + puan (Unassuming cue bid).<br />

Ortak 1seviyesinde araya girmiĢse Unassuming Cue-bid : % 100 tutuĢ ve 11 + puan gösterir.<br />

Amaç ortağın elinin durumunu sormaktır. Yani 8~16 puanın neresindesin sorusudur. (1<br />

seviyesinde araya giriĢten hemen sonraki cue-bid, renk bulmak veya keser aramak amacını<br />

taĢımaz.) Bundan sonra açıcı elini tarif eder.<br />

2�► Koza dönüĢ en zayıf cevaptır ve açar el yok demektir. Diğerleri açar el.<br />

2♠ ► Açar el ve 4‟lü♠.<br />

2<strong>NT</strong>►Açar el ve �‟da stoper.<br />

3�► Açar el ve 4‟lü�.<br />

3�► Açar el 5332 dağılım.<br />

3�► Açar el ve 6‟lı�.<br />

124


RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� 1♠ 2� ?<br />

2♠ ► 3 + fit ve 6~10 puan.<br />

3�► 3 + fit ve 11 + puan (Unassuming cue bid).<br />

3♠ ► 4‟lü fit ve 0~5 OP blokatif.<br />

4♠ ► 5‟li fit ve 0~5 OP blokatif.<br />

Unassuming Cue-bid, ortağın araya giriĢinin üzerine konuĢulsa bile geçerlidir.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� 1� PAS 1♠ ► 5 + ♠ ve 9 + OP (fit yoksa ♠ 4‟lü olabilir).<br />

PAS ?<br />

2♠ ► 3‟lü fit ve 8~12 puan.<br />

3♠ ► 4‟lü fit ve 8~12 puan.<br />

2�► 3‟lü fit ve 12 + puan.<br />

. 3�► 4‟lü fit ve 12 + puan.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1♠ 2� PASS ?<br />

2♠ ► 3 + fit ve 11 + puan (Unassuming cue bid).<br />

2<strong>NT</strong>►11~12 puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli<br />

ve dengeli el.<br />

3�► 5 + � ve 11 + OP forsing ama fit yok.<br />

3�► 3 + � 11 + OP forsing ama fit yok.<br />

3�► 3‟lü fit ve 11~12 OP.<br />

3<strong>NT</strong>►13~ puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli<br />

ve dengeli el.<br />

Rakip bir seviyesinde renkle oyun açmıĢ ve ortağımız 1Majör deklare ederek araya girmiĢtir.<br />

Ortağımızın bu araya giriĢine (cevapçı-rakip) negatif kontur attıktan sonraki bizim<br />

cevaplarımız transferlidir.<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

- 1� 1♠ DBL<br />

?<br />

1<strong>NT</strong>► 8~10 OP ile �„ye transfer. 5‟li�, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2� ► �„ya transfer. Ancak � rakibin rengi olduğundan bu cue-bid olur. 3 + fit ve 11 + puan.<br />

2� ► 8~10 OP ile �„e transfer. 5‟li�, 3‟lü fit de olabilir.<br />

2� ► 8~10 OP ile ♠‟e transferdir. Ancak, kozumuz ♠ olduğundan 5‟li yan rengi olmayan<br />

8~10 OP‟lik fit gösterir.<br />

2♠ ► 5~7 OP ile 3‟lü fit gösteren natürel deklare.<br />

3♠ ► Blokatif.<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA TAKE-OUT KO<strong>NT</strong>URU ile OVERCALL YAPMAK:<br />

Varsayalım ki sağınızdaki rakip 1� ile oyun açtı ve sizin eliniz:<br />

♠ KQ98<br />

�3<br />

�AT76<br />

�KQ42<br />

Ortağınıza, artırmaya katılmak için güzel bir elinizin olduğunu anlatmak istersiniz. Ama araya<br />

girebilmek için beĢli bir renge ihtiyacınız var. Bu tip bir elle hangi renkten konuĢacağınıza<br />

emin olamazsınız. Ortaktaki en iyi rengi bilmek istersiniz. Çünkü hem pik, hem karo hem de<br />

125


trefl rengine desteğiniz vardır. Apel konturu, iĢte bunu anlatan bir konuĢmadır. AçıĢ<br />

kuvvetinde ve konuĢulmayan renklere desteği olan bir eli anlatmak için kullanılır. Apel<br />

konturu atan oyuncu, ortağının kendisine en az 4 kart olan bir rengini göstermesini ister. AçıĢ<br />

renginde de kısalık vaat eder. 4441 veya 4432 temel dağılım Ģartlarıdır.<br />

Genel olarak;<br />

1. Rakip renkte kısalık (2 veya daha az),<br />

2. KonuĢulmamıĢ renklerde en az 3, tercihen 4 kart, (17 puanın altındaki ellerle kontur<br />

atarken, elde 5‟li renk olamaz)<br />

3. 12 + puan.<br />

Apel Konturuna Cevaplar:<br />

Apel Kontur‟u ortaktan renk isterken aynı zamanda zorlayıcı bir konuĢmadır. Kontura cevap<br />

verirken dikkat edeceğimiz konu, sağımızdaki rakibin bir konuĢma yapıp yapmadığıdır.<br />

Çünkü sağımızın PAS dediği noktada biz (zorunlu sekansda) cevap vermek zorundayız. Eğer<br />

sağımız konuĢma yapmıĢsa bizim (serbest sekansda) PAS deme hakkımız doğar. Bu nedenle<br />

biz pas deme hakkımızın olmadığı zorunlu sekansla ilgili cevaplardan bahsediyoruz. Serbest<br />

sekans konuĢmalarımıza daha sonra değineceğiz.<br />

Apel konturuna cevap verirken cevapçının limitleri; oyun açıĢına veya araya giriĢe cevap<br />

verirken kullanılan limitlere oldukça benzer. Bunlar; zayıf cevapçı eli, orta kuvvette cevapçı eli<br />

ve kuvvetli zon oynayacak güçte cevapçı eli olarak 3 grupta değerlendirilir.<br />

Zorunlu Sekansta Cevapçının Limitleri:<br />

Minimum Medium Maksimum<br />

0~8 OP 9~11 OP 12 + OP<br />

Konturcu konuĢulmamıĢ renklere fiti olan bir el anlatmaktadır. Cevapçı, ortaklık için en iyi<br />

olan rengi seçmek isteyecektir. Ortaklık hala majör renklerden birinde altın fit aradığına göre,<br />

cevapçının ilk tercihi majör rengini göstermek olmalıdır. YarıĢmalı bir artırma olduğuna göre,<br />

en iyi kontrata mümkün olduğunca çabuk ulaĢılmalıdır.<br />

1. Cevapçının Minimum elle (0~8 Puan) Kararı<br />

Cevapçı mümkün olduğunca ucuz bir konuĢma yapmak ister. Ġlk tercihiniz 4‟lü veya<br />

daha uzun bir majör renk olmalıdır.<br />

2. Cevapçının Medium elle (9~11 Puan) Kararı<br />

Cevapçıda 9~11 puan olduğunda bir altın zon mümkün olabilir. Çünkü konturcuda en<br />

az 12 puan vardır. Cevapçının öğrenmesi gereken, sadece konturcuda ekstra güç olup<br />

olmadığıdır. Bunun için konturcudan 12–13 puanla pas geçmesini, daha fazlası ile zon<br />

ilan etmesini ister.<br />

3. Cevapçının Maksimum elle (12 + Puan) Kararı<br />

Cevapçıda 12 ve daha fazlası puan olduğunda, bir altın zon kesindir. Çünkü<br />

konturcuda en az 13 puan değerinde bir el vardır. Cevapçının yapması gereken altın<br />

zonlardan birini seçmektir. Çoğu elde cevapçı buna oldukça kolay karar verir.<br />

Cevapçıda 12 ve fazlası puan varken, beĢli majörümüz olsa dahi önce cue bid ile<br />

baĢlayıp 12 + puanımızın olduğunu bildiriyoruz. Konturcuda konuĢulmayan renklere<br />

destek olduğunu biliyoruz ama yine de aceleye gerek yok, öncelikle cue bid ile 12 +<br />

puanımızın olduğunu bildirmeliyiz. Daha sonra rengimizi gösteririrz.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 1�,1�,1♠ ► 1seviyesinde yeni renk okumak,<br />

daima 0~8 OP gösterir. Ama okunan renk 4‟lü<br />

veya 5‟li olabilir. (1 seviyesinde renk<br />

okunabilmesi, okunan rengin rakibin açıĢ<br />

renginden daha pahalı bir renk olması ile<br />

mümkün olabilmektedir.)<br />

126


RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 2�,2�,2♠ ► Sıçramalı yeni renk okumak; her<br />

zaman 9~11 OP ve 5‟li renk gösterir.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 3�,3�,3♠ ► Çift sıçramalı yeni renk okumak da<br />

9~11 OP gösterir. Ancak rengimiz kaliteli ve 6/7<br />

karttır.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 2�,2� ► Sıçramadan 2 seviyesinde yeni renk<br />

okumak; her zaman 9~11 OP ve 4‟lü renk<br />

gösterir. (Renk 5‟li iken sıçrama yapıyoruz.<br />

Sıçramadan 2 seviyesinde renk okunabilmesi,<br />

okunan rengin rakibin açıĢ renginden daha ucuz<br />

bir renk olması ile mümkün olabilmektedir.)<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 2� ► Cue bid; açar el (12 + OP, 5‟li renk olabilir)<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 1<strong>NT</strong>► Lebensohl benzeri bir uygulamadır ve<br />

konturcudan 2� demesi istenir. Cevapçı bundan<br />

sonra elini tarif eder.<br />

PAS 2� PAS 2� ► Lebensohlden sonra açıĢ renginden daha<br />

ucuz renk okunması 0~8 puanlı el gösterir. (9~11<br />

puanla; rengimiz 4‟lü iken direkt 2seviyesinde<br />

okuyoruz, rengimiz 5‟li iken sıçrıyoruz.)<br />

2♠ ► Lebensohlden sonra açıĢ renginden daha<br />

pahalı renk okunması 9~11 puanlı ve 4‟lü renk<br />

gösterir. (9~11 puanla; rengimiz 5‟li iken<br />

sıçrıyoruz.)<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� DBL PAS ?<br />

1�,1�,1♠ ► 4 + renk ve 0~8 OP.<br />

2�,2�,2♠ ► 5‟li renk ve 9~11 OP.<br />

3�,3�,3♠ ► 6‟lı renk ve 9~11 OP.<br />

2�► Cue-bid, açar el (12 + OP).<br />

2<strong>NT</strong> ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.<br />

3<strong>NT</strong> ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.<br />

1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

PAS 2� PAS 2�,2�,2♠ ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.<br />

127


RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� DBL PAS ?<br />

1�,1♠ ► 4 + renk ve 0~8 OP.<br />

2�► 4‟lü renk ve 9~11 OP.<br />

2�,2♠,3� ► 5‟li renk ve 9~11 OP.<br />

3�,3♠ ► 6‟lı renk ve 9~11 OP.<br />

2�► Cue-bid, açar el (12 + OP).<br />

2<strong>NT</strong> ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.<br />

3<strong>NT</strong> ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.<br />

1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

PAS 2� PAS PAS ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li �.<br />

2�,2♠ ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.<br />

♠ KQxx SĠZ RAKĠP ORTAK CEVAPÇI<br />

�KJxx - 1�,1� DBL PAS<br />

�xxx 2�,2�► Cuebid açar el. PAS 2�,2♠ PAS<br />

�xx 3�,3♠ ► Bu tutuĢ ortağa Ģu mesajı iletir „‟Ortak cue-bid ile açar elim var demiĢtim<br />

ama benim açar elim yok. Açar elim olsaydı senin 2Majörüne 4 majör derdim. Ben 3majör<br />

dediğime göre, her iki majöre de açık ve 9~11 puanlık el gösterdim.‟‟<br />

Ortak 1minöre DBL attığına göre majörlerden en az biri 4‟lü olmalı. Bu durumda<br />

konuĢulmayan majörlerin ikisi de 4‟lüyse 9~11 puanla da cue-bid yapılabilir.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1� DBL PAS ?<br />

1♠ ► 4 + renk ve 0~8 OP.<br />

2�,2�► 4‟lü renk ve 9~11 OP.<br />

2♠,3�,3� ► 5‟li renk ve 9~11 OP.<br />

3♠ ► 6‟lı renk ve 9~11 OP.<br />

2� ► Cue-bid, açar el (12 + OP).<br />

2<strong>NT</strong> ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.<br />

3<strong>NT</strong> ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.<br />

1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� DBL PAS 1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

PAS 2� PAS PAS ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li �.<br />

2� ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li �.<br />

2♠ ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1♠ DBL PAS ?<br />

2�,2�,2� ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.<br />

3�,3�,3� ► 5‟li renk ve 9~11 OP.<br />

2♠ ► Cue-bid, açar el (12 + OP).<br />

2<strong>NT</strong> ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.<br />

3<strong>NT</strong> ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.<br />

1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

128


RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1♠ DBL PAS 1<strong>NT</strong> ►2�„e transfer (lebensohl benzeri).<br />

PAS 2� PAS PAS ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li �.<br />

2�,2� ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li renk.<br />

ORTAĞIN TAKE-OUT KO<strong>NT</strong>URUNA CEVAPLARIMIZI ÖZETLERSEK:<br />

� 12 + Puanlı ellerle 5‟li majörümüz olsa dahi önce cue-bid ile açar elimizi bildiriyoruz.<br />

� 9~11 Puanlı ellerle:<br />

Rengimiz 5‟li iken rengimizi tek sıçrayarak, 6/7 kart iken çift sıçrayarak okuyoruz.<br />

Rengimiz 4‟lü iken sıçramadan 2 seviyesinde okuyabiliyor isek (rakip renginden<br />

küçük ise), rengimizi 2 seviyesinde okuyoruz. Ancak rengimizi sıçramadan 2<br />

seviyesinde okuyamıyor isek (rakip renginden büyük ise), bu defa 1<strong>NT</strong> lebensohlden<br />

geçip sonra rengimizi okuyoruz.<br />

� 0~8 Puanlı ellerle 4 + kartlı rengimizi basitçe 1 seviyesinde okuyoruz. Ancak rengimizi<br />

basitçe 1 seviyesinde okuyamıyor isek, bu defa 1<strong>NT</strong> ile lebensohlden geçip sonra<br />

rengimizi okuyoruz.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1�,1�,1�,1♠ DBL PAS PAS ?<br />

PAS GEÇMEK: Mecburi sekansta PAS geçmek için çok iyi sebeplerimiz olması gerekir.<br />

ġayet cezaya çevirmiĢsek, ortaktan mutlaka koz atak etmesi istenir.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ ♠ Jxx<br />

1� DBL PASS ? �xxx<br />

�xxxxx<br />

�xx<br />

Böyle bir elle, rakibin rengi 5 parça diye PAS geçilmemeli. Mecburen 1� demeliyiz.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ ♠ T98x<br />

1� DBL PASS ? �Kxxx<br />

�xx<br />

�xxx<br />

Böyle zayıf ellerle önce 1♠, sonra icap ederse 2kör denmeli. Önce kör sonra pik dersek bu<br />

konuĢma puan vaat eder.<br />

KO<strong>NT</strong>URCUNUN REBĠDLERĠ:<br />

Konturcunun rebidleri oyun açanın rebidlerine benzer. Bunlar; zayıf, orta kuvvette ve kuvvetli<br />

olarak 3 grupta değerlendirilir.<br />

Minimum Medium Maksimum<br />

Konturcunun: 12~16 OP 17~19 OP 20 + OP<br />

1. Konturcunun Minimum elle (12~16 Puan) Kararı<br />

Kontur üzerine cevapçı sıçramadan basitçe bir renk okursa (0~8 puan), cevapçıda 8<br />

puan olsa bile zon olması mümkün görülmemektedir. Konturcu pas geçmeli ve<br />

mümkün olan en düĢük partskorda bırakmalıdır.<br />

Eğer cevapçı orta kuvvette (9~11 puan) bir el anlatırsa, konturcu eline bir kez daha<br />

bakar. Alt sınırda ise pas geçer. Üst sınırda ise zonu ilan eder.<br />

Eğer cevapçı maksimum (12 + puan) gösterdiyse, zaten zon seviyesine ulaĢılmıĢtır ve<br />

konturcu için yapacak bir Ģey kalmamıĢtır.<br />

2. Konturcunun Medium elle (17~19 Puan ve iyi 16) Kararı<br />

129


Kontur üzerine cevapçı sıçramadan basitçe bir renk okursa (0~8 puan), 17~19 puana<br />

karĢı cevapçıda üst sınırda bir el varsa zon mümkün olabilir. Oyun açtığında<br />

cevapçının 6~10 puanlık tutuĢ gösteren konuĢmasına karĢı ne yapıyorsa Ģimdi de onu<br />

yapmalıdır. Yani rengi bir yükseltmelidir.<br />

Eğer cevapçı orta kuvvette (9~11 puan) bir el anlatırsa, zon kesindir ve konturcu zonu<br />

ilan eder.<br />

Eğer cevapçı maksimum (12 + puan) gösterdiyse, zaten zon seviyesine ulaĢılmıĢtır ve<br />

konturcu için yapacak bir Ģey kalmamıĢtır.<br />

3. Konturcunun Maksimum elle (20 + Puan) Kararı<br />

Kontur üzerine cevapçı sıçramadan basitçe bir renk okursa (0~8 puan), konturcu<br />

maksimum elini anlatmak için cevapçının rengini sıçrayarak tutar. Ya da rakip rengi<br />

söyleyerek cue-bid eder.<br />

Eğer cevapçı orta kuvvette (9~11 puan) bir el anlatırsa, zon kesindir ve konturcu zonu<br />

ilan eder.<br />

Konturcuda maksimum el varken cevapçıda maksimum (12 + puan) bir el olması pek<br />

mümkün değildir. Ama eğer olursa Ģilem ilan etmekten baĢka bir Ģey yapılamaz.<br />

♠ AKJ92 SĠZ CEVAPÇI ORTAK RAKĠP<br />

�A74 - - - 1�<br />

�K3 DBL PAS 2� PAS<br />

�KT8 2♠<br />

Yeni Bir Renk Söylemek: Konturcunun yeni bir renk söylemesi en az 5‟li kartı olan 17~19<br />

puan gösterir. Bu forsing değil ama davettir. 1♠ overcall‟ından daha kuvvetli el<br />

gösteriyorsunuz.<br />

♠ A2 SĠZ CEVAPÇI ORTAK RAKĠP<br />

�AKQT97 - - - 1�<br />

�53 DBL PAS . 1♠ PAS<br />

�AQ9 3�<br />

Sıçrayarak Yeni Bir Renk Söylemek: Güçlü bir el ve kendi kendine yetecek 6 kartlı el<br />

gösterir. Temel olarak konturcu, yapacağını umduğu seviyede konuĢtuğu için forsing değildir,<br />

8,5 veya 9 lövelik el gösterir. Yukarıda 8,5–9 lövelik el gösterdiniz. Ortak almayı umut ettiği<br />

1 löve ile zon söyleyecektir.<br />

Tüm <strong>NT</strong> KonuĢmaları: Rakip renkte durdurucu ile çok güçlü el gösterir. Tipik aralıklar<br />

Ģöyledir;<br />

(a) Direkt 1<strong>NT</strong> overcall‟ımız 15~18 puan gösteriyordu.<br />

(b) T/O konturdan sonraki sıçramasız 1<strong>NT</strong> veya 2<strong>NT</strong> konuĢmamız 19~20 puan ve<br />

dengelice bir el gösterir.<br />

(c) T/O konturdan sonra 2<strong>NT</strong>‟ye sıçramamız 21~22 puan ve dengelice bir el gösterir.<br />

(d) T/O konturdan sonra 3<strong>NT</strong>‟ye sıçramamız 2<strong>NT</strong>‟den daha iyi bir el veya 9 löve<br />

kazanmayı bekleyen bir el gösterir.<br />

♠ K65 SĠZ CEVAPÇI ORTAK RAKĠP<br />

�KT - - - 1�<br />

�AKQT85 DBL PAS 1� PAS<br />

�A9 3<strong>NT</strong><br />

Cue-bid: Konturdan sonraki cue-bid, 21 + puan gösterir. Bu forsingdir ama tekrar konuĢmayı<br />

vaat etmez. Bu yüzden cevapçının gösterebilecek bir Ģeyi varsa sıçrama yapması tavsiye<br />

edilir.<br />

130


Diğer Ġlk Tur Take-Out Konturlar ve Serbest Sekans KonuĢmaları:<br />

� Rakiplerin 1♠-2♠, 1� -2�, 1�-3� gibi tutuĢ konuĢmalarının üzerine atılan Kontur da<br />

take out‟tur.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1♠ PAS 2♠ DBL ?<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ ♠ -<br />

1♠ PAS 3♠ DBL �K10642<br />

�AJ107<br />

�QJ97<br />

11 puana sahipsiniz ama elinizin durumu konuĢmanızı gerektiriyor.<br />

� Take-out konturundan sonra 2. rakip kendi ortağına basit tutuĢ verir ve deklare 2 Pas<br />

ile kontur atanın önüne gelirse, 2. kez atılacak Kontr yine take outdur. Ancak ilk<br />

konturda vaat ettiği elden daha iyi bir el vaat eder.<br />

RAKĠP1 ORTAK RAKĠP2 SĠZ<br />

1♠ DBL 2♠ PAS<br />

PAS DBL PAS ?<br />

Bu kontur, en az kompetisyona girecek kadar kuvvetli el gösterir.<br />

� Rakip iki renk konuĢtuktan sonra atılan konturlar da take-out‟tur.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ ♠ 72<br />

1� PAS 1♠ DBL �KQ97<br />

�AKT3<br />

�975<br />

Ancak, ortağın T/O konturundan sonra 2.inci rakibin konuĢtuğu renk değiĢik ise;<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ ♠ AQJx<br />

1� DBL 1♠ DBL �xx<br />

�xxxx<br />

�Jxx<br />

Buradaki (1karo-1pik gibi) konuĢmaya sizin (cevapçının) attığınız kontur her zaman<br />

cezadır ve rakibin okuduğu pikleri gösterir.<br />

� Rakipler iki renk konuĢmuĢ olmalarına rağmen ortağın burada ikinci kez attığı konturu<br />

da take-out‟tur.<br />

RAKĠP1 ORTAK RAKĠP2 SĠZ<br />

1� DBL 1♠ PAS<br />

PAS DBL PAS ?<br />

Bu kontur, en az kompetisyona girecek kadar kuvvetli el gösterir. (Burada sizin<br />

konturunuz ceza olurdu.)<br />

� Uyandırma durumunda tüm renk açıĢlarına atılan kontur, take-out kontur‟dur.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ ♠ A87<br />

1� PAS PAS DBL �KJ42<br />

�876<br />

�QJ8<br />

Direkt durumda iken 1�‟ya kontur atmayacaktınız ama uyandırma durumunda<br />

olduğunuz için 2 puan aĢağısı ile kontur atabilirsiniz.<br />

131


� Bizim 4�‟e kadar konturlarımız negatiftir:<br />

RAKĠP ORTAK<br />

4� DBL<br />

Bu nedenle ortağın bu konturu da take-out‟tur.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

4♠ DBL<br />

Bizim 4�‟e kadar konturlarımızın negatif olduğunu söylemiĢtik. Bu nedenle sizin bu<br />

konturunuz take-out değildir. Dengeli ve 18–19 gibi kuvvetli el gösterir. Ortak bunu<br />

bilerek konuĢur. Ortağın bu konturu kaldırması, söylediği kontratı kesin yapacağını<br />

gösterir. Yoksa pas geçmelidir.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

4♠ 4<strong>NT</strong><br />

Burada DBL ceza olacağından, 4<strong>NT</strong>‟yi take-out olarak kullanıyoruz ve diğer renkleri<br />

gösteriyor.<br />

RAKĠP ORTAK<br />

4� 4<strong>NT</strong> Minörler.<br />

Buradaki DBL T/O olacağından, 4<strong>NT</strong>‟yi minörleri göstermek için kullanıyoruz.<br />

♠ xx SĠZ CEVAPÇI ORTAK RAKĠP<br />

�x - - - 3♠<br />

�Kxxxx PAS 4♠ DBL PAS<br />

�Qxxxx 4<strong>NT</strong><br />

Rakipler sıçramalı konuĢma yaparak, elimizi tarif edeceğimiz veya doğru renk<br />

tercihleri yapabileceğimiz konuĢma aralığını daralttıklarında, 4<strong>NT</strong>‟yi tercihleri ortağa<br />

yaptırmak için kullanabiliriz.<br />

Ortağınız güç olduğunu söylüyor. Rakiplerin konuĢmasından ve elinizdeki pik<br />

sayısından ortağınızda piklerin kısa olduğunu biliyorsunuz. Siz renklerinizden birini<br />

seçer ve söylerseniz, o renge değilde seçmediğiniz renge daha iyi fit olabilir. Bu<br />

nedenle, siz 4<strong>NT</strong> diyerek ortağınızdan minörlerden birini seçmesini isteyebilirsiniz.<br />

� Rakibin zayıf iki açıĢına atılan konturlar da take-out‟tur.<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA DÖRDÜNCÜDEN (Uyandırma/Balancing)<br />

MÜDAHALELERĠMĠZ:<br />

Solda oturan rakip, 1 seviyesinde bir renk ile oyun açtı. Diğer iki oyuncu pas geçtikten sonra,<br />

son oyuncu olarak deklare önünüze geldi. Sizin de pas demeniz halinde konuĢmanın bitmesi<br />

ve düĢük seviyede rakipler tarafından oynanmasını engellemek ve/ya el bizim elimiz<br />

olabileceğinden konuĢmalara katılmak için, yapılan konuĢmaya balancing (uyandırma) denir.<br />

Uyandırma durumu, açıĢ konuĢmasına sadece iki oyuncunun pas geçmesiyle değil, rakip<br />

oyuncuların ikisinin de konuĢtukları fakat düĢük bir seviyede durdukları zaman da<br />

sözkonusudur.<br />

A. <strong>SANZATU</strong> ile Uyandırmalar:<br />

Rakip rengi en az bir kesmek kaydıyla, dengeli veya yarı dengeli dengeli ellere sahip<br />

iken;<br />

1. 11~14 OP ile doğrudan 1<strong>NT</strong> ile uyandırılır.<br />

2. 15~17 OP ile önce Kontur atılır, sonra sıçramadan <strong>NT</strong> rebid edilir.<br />

3. 18~19 OP ile önce Kontur atılır, sonra 2<strong>NT</strong> rebid edilir.<br />

4. 20~21 OP ile doğrudan 2<strong>NT</strong> denilir.<br />

132


B. KO<strong>NT</strong>UR ve CUE-BĠD ile Uyandırmalar:<br />

22 + OP ile önce kontur atılır, sonra rakibin rengi cue-bid edilir.<br />

C. CUE-BĠD ile Uyandırma:<br />

Direkt Cue-bid ile uyandırma çok güçlü el gösterir. Neredeyse 2� açacak bir el ifade<br />

eder. Burada rakip rengi cue-bid Michael‟s değil. Dördüncüden Michael’s olmuyor.<br />

Çok kuvvetli (2trefli açacak güçte), kesinlikle dengesiz <strong>NT</strong> oynayamayacak el<br />

gösterir. BaĢka bir deyiĢle, DBL ile baĢlarsak ve ortakta rakip renk varken cezaya<br />

çevirip PAS geçmesinden korkulan eli ifade eder.<br />

D. NATÜREL YENĠ RENKLER<br />

Sıçrayarak yeni renk okumak 13~15 OP ile 6‟lı renk gösterir.<br />

Rakip 1� Oyun Açtı; Pas, Pas Size Geldi. AĢağıdaki ellerle Nasıl KonuĢursunuz?<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠ xx<br />

1� PAS PAS ? �KQx<br />

�KJ9x<br />

�Qxxx<br />

1<strong>NT</strong>: 11~14 onör puanı.<br />

RANGE STAYMAN: Dördüncü pozisyonda 1<strong>NT</strong> ile uyandıran ortağın, puan aralığını<br />

öğrenmek için uygulanan konvansiyonel bir konuĢmadır.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ<br />

1� PAS PAS 1<strong>NT</strong> ► 11~14 puanı ve rakip renk keserli.<br />

PAS 2� ► RANGE Stayman 10 + puanlı el ile 11~14 puanın neresindesin?<br />

2� ► 11~12 onör puan ve 4‟lü M yok.<br />

2� ► 11~12 onör puan ve 4‟lü � var.<br />

2♠ ► 11~12 onör puan ve 4‟lü ♠ var.<br />

2<strong>NT</strong> ► 13~14 OP ve 4‟lü Majör olabilir.<br />

Bundan sonra normal <strong>NT</strong> sekansı devam eder:<br />

3� ► Stayman. Cevaplar normal stayman cevapları gibidir.<br />

3� ► 4‟lü majör yok. 13~14 OP.<br />

3� ► 4’lü �. 13~14 OP.<br />

3♠ ► 4’lü ♠. 13~14 OP.<br />

3� ► Transfer �„e.<br />

3� ► Transfer ♠ „e.<br />

UYARI: Uyandırmadan (balancing) sonra rakip tek elden defans yapacağından, 23/24 puanla<br />

zon genellikle mümkündür.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠ QJx<br />

1� PAS PAS ? �KJxx<br />

�AQx<br />

�Kxx<br />

Önce DBL, otağın konuĢmasından sonra basit <strong>NT</strong> (15~17) puanlı basit <strong>NT</strong> açabilen el<br />

gösterir. (Direkt 1<strong>NT</strong> demek 11~14 gösteriyordu)<br />

♠ AQx<br />

�KQx<br />

�AQx<br />

�Qxxx<br />

Önce DBL sonra 2<strong>NT</strong> 18~19 el gösterir.<br />

133


♠ KJx<br />

�AKJ<br />

�KQx<br />

�Axxx<br />

Doğrudan 2<strong>NT</strong> demek, 20~21 OP ile 2<strong>NT</strong> açacak el gösterir. (4.den unusual2<strong>NT</strong><br />

olmadığından direkt 2<strong>NT</strong> 20~21 OP gösterir)<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠AKQJxxx ♠AKQx<br />

1� PAS PAS ? �AQx �AKQxxx<br />

�- �-<br />

�Kxx �Axx<br />

Burada 2� cue-bid‟i Michael‟s değil. Dördüncüden Michael’s olmuyor. Çok kuvvetli (2trefli<br />

açacak güçte), kesinlikle dengesiz <strong>NT</strong> oynayamayacak el gösterir. BaĢka bir deyiĢle, DBL ile<br />

baĢlarsak ve ortakta karolar varken cezaya çevirip PAS geçmesinden korkulan eli ifade eder.<br />

UYARI: Dördüncüden (uyandırma/balancing durumunda) Unusual2<strong>NT</strong> ve Michael’s Cue-<br />

Bid olmaz.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠AQJxx<br />

1� PAS PAS ? �KQxxx<br />

�xx<br />

�x<br />

Önce büyük 1♠ söylenmeli. Kör önce söylenirse rebid sorunu olabilir.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠AKJ10xx<br />

1� PAS PAS ? �Axx<br />

�xx<br />

�xx<br />

Dördüncüden sıçrayarak renk söylemek 12~15 puan ve 6 adet kart gösterir. Deklare 2♠<br />

olmalı. Bu deklare; oyunu sizin 1♠ açtığınızda ortağınızın 1<strong>NT</strong> cevabından sonraki iki 2pik<br />

deklareniz gibidir.<br />

1♠ 1<strong>NT</strong><br />

2♠ ġeklindeki bir eli tarif eder.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠ xx<br />

1� PAS PAS ? �Kx<br />

�QJ109xx<br />

�KJx<br />

PASS: Bu ele atak mutlaka karo (rakibin kozu) olmalı. Atak eden oyuncu karosu tek bile olsa<br />

atak etmesi gerekir.<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA 1<strong>NT</strong> (Sanzatu) ile OVERCALL YAPMAK:<br />

Rakibin renk açıĢına 1<strong>NT</strong> diyerek overcall yapmak neredeyse 1<strong>NT</strong> ile oyun açmakla aynıdır.<br />

15~18 puanlı, 5‟li majörü olmayan dengeli el gösterir. 1<strong>NT</strong> overcall‟unun cevapları, 1<strong>NT</strong><br />

açıĢının cevapları ile aynıdır. Yani rakibi hiç duymamıĢ gibi sanzatu sekanslarını aynen<br />

uyguluyoruz.<br />

Burada dikkate alınması gereken bir husus daha vardır. AçıĢ konuĢması, açanın ortağına atak<br />

edilmesi gereken renkle ilgili bir bilgi vermiĢtir. Bu nedenle, genellikle açıĢ renginde<br />

uzunluğa veya puanlara (stoper) ihtiyaç vardır<br />

Durdurucu (stoper): Rakibin söylediği renkten durdurucu olması sadece <strong>NT</strong> kontratı<br />

oynarken faydalıdır. Rakibin o renkten ben el almadan fazla löve almasını engellemek içindir.<br />

Minimum durdurucu kartlar: A, Kx, Qxx, Jxxx‟dir.<br />

134


NOT: Rakip 1majörle oyun açtığında, rakibin bu renkten az 5 kartı vardır. Bundan sonra<br />

sanzatu kontratına oynamak genellikle çok zordur. Bu nedenle rakibin 1 majör açıĢından<br />

sonra 1<strong>NT</strong> overcall‟ının; diğer majör 4‟lü ve minörlerden biri de 5/6‟lı Ģeklinde oynanması<br />

önerilmektedir. Minör açıĢlarından sonraki 1<strong>NT</strong> ise yine 15~18 puanlı, 5‟li majörü olmayan<br />

dengeli el gösterir.<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ:<br />

Rakip bir renkle oyun açtığında 5 + - 5 + iki renkli ellerle overcall yapmak için kullanılan<br />

birçok konvansiyon vardır. Biz bunlardan Michael‟s Cue-Bid ile Unusual 2<strong>NT</strong>‟yi<br />

kullanacağız (ancak, bazılarımız Ghestem‟i tercih edip oynamaktadırlar). Ayrıca, rakibin 1<br />

majör açıĢından sonra 1<strong>NT</strong> overcall‟ımızı; diğer majör 4‟lü ve minörlerden biri de 5/6‟lı<br />

Ģeklinde oynayacağız. Bu nedenle aĢağıdaki açıklamalara bu husus da eklenmiĢtir.<br />

Zayıf araya giriĢler baraj amaçlıdır. Zonda iken baraj yapmak ise çok tehlikelidir. Bu nedenle,<br />

zonda iken açmaz elle biz Michael‟s Cue-Bid ve Unusual 2<strong>NT</strong> ile araya girmiyoruz. Zonda<br />

iken araya girdiğimizde ortağımız bizde en az açar el olduğu bilgisini edinmiĢ oluyor. Zonsuz<br />

iken açmaz ellerle de bu konvansiyonları kullanıyoruz. Yani zonda 11/12 + OP, zonsuz 7/8 +<br />

OP gerekiyor.<br />

◘ MĠCHAEL’S CUE-BĠD & UNUSUAL 2<strong>NT</strong> Uygulamalarımız:<br />

Michael’s Cue-Bid: Rakibin renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall<br />

yapmak için kullanılan konvansiyonlardan biridir. Genellikle minör açıĢlarında, majörleri<br />

göstermek için kullanılır. Ancak majör bir renkle oyun açılmıĢsa; bu defa diğer majör ile<br />

minörlerden herhangi birini gösterir. Rakip renk okunarak (cue-bid) belirtilir. Rakibin zayıf<br />

iki açıĢlarında da kullanılır, ancak dördüncüden (uyandırma) michael‟s olmaz.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1� 2� Her iki majörü (5 + � - 5 + ♠) gösterir.<br />

1� 2� Her iki majörü (5 + � - 5 + ♠) gösterir.<br />

1� 2� Diğer majör ile minörlerden birini gösterir. (5 + ♠ - 5 + � veya �)<br />

1♠ 2♠ Diğer majör ile minörlerden birini gösterir. (5 + � - 5 + � veya �)<br />

(1Majör 1<strong>NT</strong> Diğer majör 4‟lü, minörlerden biri 5/6‟lı. Biz böyle oynuyoruz.)<br />

NOT: Rakibin 1 majör açıĢından sonra diğer majör ile minör rengin gösterilmesinde<br />

michael‟s cue bid, değiĢtirilerek aĢağıdaki gibi de kullanılmaktadır. Bu durumda diğer<br />

minörün belirsizliği ortadan kaldırılıyor:<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1� 2� Her iki majörü (5 + � - 5 + ♠) gösterir.<br />

1� 2� Her iki majörü (5 + � - 5 + ♠) gösterir.<br />

1� 2� Diğer majör ile daima trefliyi gösterir. (5 + ♠ - 5 + �)<br />

1♠ 2♠ Diğer majör ile daima trefliyi gösterir. (5 + � - 5 + �)<br />

1� 3� Diğer majör ile daima karoyu gösterir. (5 + ♠ - 5 + �)<br />

1♠ 3� Diğer majör ile daima karoyu gösterir. (5 + � - 5 + �)<br />

(1Majör 1<strong>NT</strong> Diğer majör 4‟lü, minörlerden biri 5/6‟lı. Biz böyle oynuyoruz.)<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠ K94<br />

1� 2� PASS ? �762<br />

�K754<br />

�Q73<br />

2♥: Ortak majörleri vaat etti. Ucuzu seçilir.<br />

Çünkü ucuz renk 6‟lı olabilir, pahalı renk ucuz renkten daha uzun olamaz. Yani;<br />

135


6‟lı ♥ ve 5‟li ♠ olabilir.<br />

5‟li ♥ ve 6‟lı ♠ olamaz.<br />

Böyle olunca michael‟s yapılmaz ve pikdeki puanlara bakılmaksızın pik okunur.<br />

RAKĠP PARTNER CEVAPÇI SĠZ<br />

1� 2� PASS 3�/4�: michaels‟i tutuyorum, hangisini<br />

istiyorsan sen söyle.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠ AKQJxxx<br />

1� PASS PASS ? �AQx<br />

�-<br />

�Kxx<br />

2�: Buradaki 2karo michael‟s değil dördüncüden<br />

michael‟s olmuyor. Direkt Cue-bid ile uyandırma çok güçlü el gösterir. Neredeyse 2� açacak<br />

bir el ifade eder. Kesinlikle dengesiz <strong>NT</strong> oynayamayacak el gösterir. BaĢka bir deyiĢle, DBL<br />

ile baĢlarsak ve ortakta rakip renk varken cezaya çevirip PAS geçmesinden korkulan eli ifade<br />

eder.<br />

RAKĠP SĠZ ♠ x<br />

2♠ ? �Kx<br />

�AQJxx<br />

�Axxxx<br />

3� : Rakibin zayıf iki açıĢından sonraki basit overcall.<br />

3♠ :Michael‟s cue- bid.<br />

Unusual 2<strong>NT</strong>: Rakibin renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall yapmak<br />

için kullanılan konvansiyonlardan biridir. Genellikle majör açıĢlarında, minörleri göstermek<br />

için kullanılır. Minör açıĢlarına da diğer minör ile körleri göstermek için kullanılmaktadır.<br />

BaĢka bir deyiĢle konuĢulmayan renklerin en ucuz ikisini gösterir. (Minör açıĢlarına, diğer<br />

minör ile majörlerden herhangi biri Ģeklinde de oynanmaktadır.) Rakibin renk açıĢına 2<strong>NT</strong>‟ye<br />

sıçranarak belirtilir. Dördüncüden (uyandırma) ve rakibin zayıf iki açıĢlarında kullanılmaz.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1� 2<strong>NT</strong> KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5 + � - 5 + �) gösterir.<br />

1� 2<strong>NT</strong> KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5 + � - 5 + �) gösterir.<br />

1� 2<strong>NT</strong> KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5 + � - 5 + �) gösterir.<br />

1♠ 2<strong>NT</strong> KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5 + � - 5 + �) gösterir.<br />

RAKĠP ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠ AQx<br />

1� PASS PASS ? �KQx<br />

�AQx<br />

�Qxxx<br />

Doğrudan 2<strong>NT</strong> demek, 20~21 OP ile 2<strong>NT</strong> açacak el gösterir. (4.den unusual2<strong>NT</strong><br />

olmadığından direkt 2<strong>NT</strong> 20~21 OP gösterir)<br />

RAKĠP SĠZ ♠ x<br />

2♠ ? �Kx<br />

�AQJxx<br />

�Axxxx<br />

3� : Basit overcall.<br />

136


2<strong>NT</strong>: 15~18 puanlı dengeli eli ifade eder. (Rakibin zayıf açıĢlarına minörleri<br />

göstermek için Standart Unusual 2<strong>NT</strong> uygulanmaz.)<br />

◘ GHESTEM Konvansiyonu:<br />

Rakibin 1 seviyesinde renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall yapmak için<br />

kullanılan konvansiyonlardan biridir. Michael‟s Cue-Bid ve Unusual2<strong>NT</strong> ile iki rengimizi de<br />

her zaman tam olarak bildiremiyoruz. Hatta rakibin bir minör açıĢına, diğer minör ile<br />

piklerimiz varsa elimizi ifade edemediğimiz durumlar olmaktadır. Ghestem konvansiyonu bu<br />

sorunlara çözüm getirmiĢ olduğundan daha kullanıĢlıdır. Sıradaki en yakın deklareden<br />

baĢlayarak anlamları aĢağıdaki gibidir. Kolay hatırlanması ve karıĢtırılmaması için (OBK<br />

hariç) bize yardımcı olacaktır.<br />

1. Cue-bid: Rakip renk cue-bid edilerek, rakibin oyunu açtığı rengin dıĢında kalan 3<br />

rengin, en büyüğü ile en küçüğünü gösterir. BaĢka bir anlatımla, rakibin renginin<br />

dıĢındaki diğer 3 renkten ortadaki (O) hariç diğer ikisini gösterir.<br />

EN KÜÇÜK ile EN BÜYÜK<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1� 2� (5 + � - 5 + ♠)<br />

1� 2� (5 + � - 5 + ♠)<br />

1� 2� (5 + � - 5 + ♠)<br />

1♠ 2♠ (5 + � - 5 + �)<br />

2. 2<strong>NT</strong>: Unusual2<strong>NT</strong> gibi sıçramalı 2<strong>NT</strong> okunarak belirtilir. Rakibin açtığı rengin<br />

dıĢında kalan 3 rengin, en küçüklerini gösterir. BaĢka bir anlatımla, rakibin renginin<br />

dıĢındaki diğer 3 renkten büyüğü (B) hariç diğer ikisini gösterir.<br />

EN KÜÇÜKLER<br />

1� 2<strong>NT</strong> (5 + � - 5 + �)<br />

1� 2<strong>NT</strong> (5 + � - 5 + �)<br />

1� 2<strong>NT</strong> (5 + � - 5 + �)<br />

1♠ 2<strong>NT</strong> (5 + � - 5 + �)<br />

3. 3�: Rakibin açtığı rengin dıĢında kalan 3 rengin, en büyük ikisini gösterir. BaĢka bir<br />

anlatımla, rakibin renginin dıĢındaki diğer 3 renkten küçüğü (K) hariç diğer ikisini<br />

gösterir.<br />

EN BÜYÜKLER<br />

1� 3� (5 + ♠ - 5 + �)<br />

1� 3� (5 + ♠ - 5 + �)<br />

1� 3� (5 + ♠ - 5 + �)<br />

1♠ 3� (5 + � - 5 + �)<br />

NOT: 1trefl açıĢlarını artifisyel oynayanlar ile 2kartlı trefl ile oyun açanlara karĢı defansif<br />

konuĢma ise 1� > 2� cue bid‟i, 1� > 2�Ģeklinde cue bid edilerek de oynanmaktadır. Bu<br />

durumda 1� açıĢına 2� cevabı natüreldir.<br />

(1Majör 1<strong>NT</strong> Diğer majör 4‟lü, minörlerden biri 5/6‟lı. Biz böyle oynuyoruz.)<br />

137


◘ RAKĠPLER ĠKĠ RENK KONUġTUKTAN SONRA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA<br />

GĠRĠġLERĠMĠZ<br />

SĠZ RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

-- 1� PAS 1�<br />

?<br />

DBL ► Diğer renkler 4–4 demektir. Ancak minör 5‟li olabilir.<br />

2� ► Sol tarafınızdaki rakibi cue bid‟iniz 5–5 diğer iki renkleri gösterir.<br />

2� ► Sağ tarafınızdaki rakibi Cue bid‟iniz ise oynamak içindir.<br />

1<strong>NT</strong> ► Deklareniz ise kalan iki renkten pahalı olanın 4‟lü, ucuz olanın 5/6‟lı olduğunu<br />

gösterir.<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA JUMP OVERCALL YAPMAK:<br />

Jump overcall yapıldığında, yanda kesinlikle A, K olmamalıdır. Rakip batarken baraj yapalım<br />

mı, yapmayalım mı, için gereklidir.<br />

■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA GAMBLĠNG KONUġMALARIMIZ:<br />

RAKĠP SĠZ ♠ Kx<br />

1♠ (3<strong>NT</strong>) � Kx<br />

� xx<br />

� AKQJxxx<br />

Buradaki 3<strong>NT</strong>; piki kesin keserim, bir stoperim daha var. 3<strong>NT</strong> yapma ihtimalim yüksek<br />

demektir.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1♠ (3♠)<br />

Buradaki (3♠); gambling 3<strong>NT</strong> sorusudur. Kapalı minörüm ve ayrıca kalan iki renkten en az<br />

birinde durdurucum var. Piki kesiyorsan 3<strong>NT</strong> oynayalım demektir.<br />

RAKĠP SĠZ RAKĠP ORTAK<br />

1♠ (3♠) PAS 4�<br />

Buradaki (4�); piki kesmiyorum rengin trefl ise pas geç, değilse düzelt demektir.<br />

RAKĠP SĠZ<br />

1♠ (3♠)<br />

1� (3�)<br />

1� (3�)<br />

1� (3�)<br />

AçıĢ rengini kesiyorsan 3<strong>NT</strong> oynayalım demektir.<br />

■ RAKĠBĠN 1<strong>NT</strong> AÇIġINA ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ:<br />

1<strong>NT</strong> oyun açıĢları genellikle (zayıf sanzatu hariç) 15–17 puanlı ve dengeli ellerdir.<br />

Dolayısıyla, 1<strong>NT</strong> ile oyun açan rakibin, güçlüce bir elinin olduğu ve bizim kozumuzdan da en<br />

az 2 tane kartı olduğu unutulmamalıdır.<br />

Bu bilgileri 1<strong>NT</strong> açanın ortağı da biliyor. O halde 1<strong>NT</strong> açanın ortağı, kendi eli ile açıcının<br />

elini birlikte değerlendirdiğinde bizi konturlu oynatmakla ilgili isabetli kararlar verebilmek<br />

için çok daha fazla bilgiye sahiptir.<br />

Bu nedenle, 1<strong>NT</strong> açıĢa overcall yaparken ve geliĢiminde, bilhassa zonda, 3 seviyesine<br />

yükselmek için çok iyi sebepler olması gereklidir. Bizim zon yapma ihtimalimiz çok azdır ve<br />

batırmak için doğru defansı bulmak da çok zordur. Bu nedenle uygun elimiz olunca, birinci<br />

hedefimiz part skor mücadelesini kazanıp, kendi hanemize sayı yazmak olmalıdır.<br />

Ġkinciden müdahale için 11 + puan ve iki veya tek renkli elimiz olmalıdır.<br />

138


Rakip 1sanzatu açınca, ikinci durumda dengeli bir eli olan konuĢamaz, zira <strong>NT</strong> açanın<br />

ortağının eli henüz belli değildir. Fakat iki pas geçilince, <strong>NT</strong> açan rakiplerde en fazla 23 puan<br />

olabilir, yani 17 puan açanda 6 puan da pas geçen ortağında. Bu durumda dördüncü<br />

pozisyondaki oyuncunun elinde 5–5 veya 5–4 gibi iyi dağılım varsa 5 puanla bile<br />

uyandırabilir. Zira ortağı dengeli 12 hatta 17 puanla bile bir aksiyon yapamaz. Tabi daha önce<br />

dengeli 12–17 ile pas geçmiĢ olan oyuncu, ortağım uyandırdı diye heyecanlanıp deklareyi çok<br />

yükseklere taĢıma sevdasına girmemelidir.<br />

Ortağın tek veya iki renkli el gösteren konuĢmasına, <strong>NT</strong> açanın ortağı konuĢursa veya kontur<br />

atarsa, kontur veya sürkontur ile ortağa rengini gösterme isteğinde bulunulabilir.<br />

<strong>NT</strong> açanın ortağının iki seviyesindeki konuĢmaları ya stayman ya da transferdir. Bu renge<br />

atılan kontur, genellikle o rengin sizde olduğunu belirtmek için kullanılır. Bir renk deklare<br />

etmek ise kaliteli en az 5‟li renginiz olduğunu gösterir. Part skor mücadelesi olarak<br />

değerlendirmek doğru olur. Transfer ettiği rengi cue bid etmek, o renk dıĢındaki diğer üç<br />

renge açık el gösterir.<br />

1<strong>NT</strong> açıĢına çok değiĢik araya girme konvansiyonları vardır. Bunlardan bazıları aĢağıda<br />

belirtilmiĢtir.<br />

◘ CAPPELLETTĠ / HAMĠLTON:<br />

RAKĠP : SĠZ : ANLAMI :<br />

1<strong>NT</strong> 2� ► Tek renkli, 6 + kartlı ve 11 + OP‟lik bir el gösterir. Ortağın zayıf<br />

bir eli varsa 2� ile iyi bir eli (11~13 puan ve dengeli) varsa<br />

2<strong>NT</strong> ile rengini sorar. Cevapçı iyi treflileri ile 2�„e pas geçebilir<br />

ya da 2 seviyesinde beĢli majörünü okuyabilir.<br />

2� ► Majörleri (� + ♠) gösterir ve en az 5–4. Ortağın majörüne 3‟lü<br />

tutuĢ varsa 7–8 puanla 3seviyesine yükseltin.<br />

2� ► 5 + � ve altında 4 + bir minör (4 + � veya 4 + �). Majör renk iyi<br />

markalı, minör renk kötü ise, tek renkli el olarak gösterilmelidir.<br />

2♠ ► 5 + ♠ ve altında 4 + bir minör (4 + � ya da 4 + �). Majör renk iyi<br />

markalı, minör renk kötü ise, tek renkli el olarak gösterilmelidir.<br />

2<strong>NT</strong> ► Minörler.<br />

3x ► Natürel, blokatif. Tek renkli ele göre daha zayıf.<br />

DBL ► (*) Cezadır. (genellikle dengeli 15~17 puanlı el gösterir ve<br />

devamında <strong>NT</strong> sekansları uygulanır)<br />

(*) Dengeli 15~17 puanlı bir elle DBL dendiğinde, genelde ceza eli frekansı azdır. Gelse bile<br />

ortak genellikle çok zayıf olacağından pas diyemeyecektir. KonuĢtuğunda ise, bir de<br />

yapılacak kontrat gerekmektedir. KonuĢmadığında ise, her Ģeye rağmen rakibin yapabileceği<br />

1<strong>NT</strong> kontratları da vardır. Bu nedenle;<br />

RAKĠP SĠZ ♠ Qx<br />

1<strong>NT</strong> PAS �AJx<br />

�K986<br />

�AKxx<br />

Dengeli 15~17 puanlı böyle bir elle biz kontur atmayıp PAS geçiyoruz ve ortağın uygun<br />

ellerle uyandırmasını bekliyoruz.<br />

UYARI: Rakip zayıf sanzatu oynuyorsa DBL, 15~17 puanlı sanzatu açabilecek el gösterir ve<br />

devamında <strong>NT</strong> sekansları aynen uygulanır.<br />

Bizim DBL‟ımız ise; 14 + puan ve 5 + kartı olan bir elle rakibi batırmayı umut eden ceza<br />

konturudur. Ortakta en az 7/8 puan varsa PAS geçmesi beklenir. Ortak konturu tutmadığında<br />

varsa kendi uzun rengini okur (stayman, transfer uygulamıyoruz). Kendi uzun rengi yoksa 2�<br />

diyerek konturcuya 5 + kartlı rengini söyleme fırsatı tanır. (Buradaki 2� kendi natürel rengi de<br />

olabilir ama her zaman buna Ģüpheyle bakmak gerekir.)<br />

139


RAKĠP SĠZ ORTAK<br />

1<strong>NT</strong> DBL ?<br />

PAS ► Konturlu oynamak için.<br />

2� ► Natürel, oynamak için.<br />

2� ► Natürel, oynamak için.<br />

2♠ ► Natürel, oynamak için.<br />

2� ► Genellikle ortağa 5 + kartlı rengini söylemesi için röle‟dir.<br />

Ancak kendi natürel rengi de olabilir.<br />

RAKĠP SĠZ ♠ KJ10xx<br />

1<strong>NT</strong> 2♠ �x<br />

�K986<br />

� Axx<br />

5♠ ve 4 minör gösteriyoruz. Advancer isterse 2<strong>NT</strong> diyerek minörünü sorabilir.<br />

NOT: RAKĠBĠN <strong>SANZATU</strong> AÇIġINA ARAYA GĠRĠġLER AġAĞIDAKĠ GĠBĠ DE<br />

OYNANMAKTADIR:<br />

RAKĠP : SĠZ : ANLAMI :<br />

1<strong>NT</strong> DBL ► Tek renkli minör eli. 5 + minörlerden herhangi biri (yanda 4‟lü<br />

majör olabilir).<br />

2� ► Ġki renkli el Majörler. En az 5–4 majörler.<br />

2� ► Tek renkli Majör eli. 5 + majörlerden herhangi biri.<br />

2� ► Ġki renkli, 5 + � ve altında 4 + bir minör (minör renk genellikle<br />

kaçıĢ için kullanılır, 2’li� varken pas geçilmeli).<br />

2♠ ► Ġki renkli, 5 + ♠ ve altında 4 + bir minör (minör renk genellikle<br />

kaçıĢ için kullanılır, 2‟li♠ varken pas geçilmeli)<br />

2<strong>NT</strong> ► Ġki renkli el, minörler. 5–4 çok iyi veya 5–5<br />

3x ► Tek renkli el, 7 kartlı çok iyi renk.<br />

6‟lı majör ve 4‟lü minör varken, minör iyi değilse, 2majör overcall‟ı yerine, 2� tek renkli<br />

majör overcall‟ı tercih edilir.<br />

RAKĠP SĠZ ♠ Qx<br />

1<strong>NT</strong> PAS �AJx<br />

�K986<br />

�AKxx<br />

Pas diyeceğiz. Çünkü dbl‟ı minör overcall‟ı için kullanıyoruz. Ayrıca siz bu elle Dbl‟ı ceza<br />

olarak kullandığınızda, ortağınız genellikle çok zayıf bir ele sahip olacak ve kontura pas<br />

diyemiyecektir. Bu nedenle, Dbl‟ın overcall olarak kullanılması daha faydalı olacaktır.<br />

RAKĠP SĠZ ♠ AQxxx<br />

1<strong>NT</strong> 2� �KJxx<br />

�986<br />

�x<br />

Majörler en az 5–4 dedik. Ortakta majörler eĢit ise, 2� diyerek uzun majörünü sorabilecektir.<br />

Bunun dıĢında uzun olan majörünü tercih edebilecektir. Bu normal Capp‟den farkımızdır.<br />

RAKĠP SĠZ ♠ KJ10xx<br />

1<strong>NT</strong> 2♠ �x<br />

�K986<br />

� Axx<br />

5♠ ve 4 minör gösteriyoruz. Advancer isterse 2<strong>NT</strong> diyerek minörünü sorabilir.<br />

140


RAKĠP SĠZ ♠ x<br />

1<strong>NT</strong> 2� �AJ10xxx<br />

�Kx<br />

� xxx<br />

Bir Majör var dedik. Advancer 2� diyerek, majörün kör ise pas de, pik ise düzelt diyecektir.<br />

RAKĠP SĠZ ♠ xx<br />

1<strong>NT</strong> DBL �Kxx<br />

�xx<br />

�KQxxxx<br />

Minör overcall‟ı dedik. Ortak 2� diyerek (pas/düzelt) minörü oynayalım diyebilir.<br />

◘ MULTĠ LANDY:<br />

Rakibin Sanzatu açıĢına araya giriĢlerde Multi Landy de (modifiye) oynanmaktadır.<br />

RAKĠP : SĠZ : ANLAMI :<br />

1<strong>NT</strong> 2� ► Ġki renkli el. En az 5–4 Majörler.<br />

2� ► Tek renkli el. Majörlerden herhangi birisini gösterir. Zayıf<br />

iki majör açacak el tipidir.<br />

2� ► 12 + puanlı iyi �‟ler.<br />

2♠ ► 12 + puanlı iyi ♠‟ler.<br />

2<strong>NT</strong> ► Ġki renkli el. En az 5–4 çok iyi veya 5–5 minörler.<br />

DBL ► 14 + puan ve 5 + kartla cezadır. Ortakta en az 7/8 gibi puan varken Pas<br />

geçmesi beklenir. Ortak Konturu tutmadığında (devamında stayman ve transfer<br />

oynamıyoruz) 2� diyerek konturcuya rengini söyleme fırsatı tanır veya varsa kendi<br />

uzun natürel rengini okur. (buradaki 2� dekleresi kendi natürel rengi de olabilir ama<br />

her zaman buna Ģüpheyle bakmak gerekir)<br />

◘ D.O.<strong>NT</strong><br />

Rakibin 1<strong>NT</strong> açıĢını bozmak için kullanılır. (Disturb Opponents <strong>NT</strong>)<br />

RAKĠP : SĠZ : ANLAMI :<br />

1<strong>NT</strong> DBL En az 6‟lı tek renkli el gösterir. (*)<br />

1<strong>NT</strong> 2� En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki<br />

renklerden herhangi biri.( � + �, � veya ♠)<br />

1<strong>NT</strong> 2� En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki<br />

renklerden herhangi biri. (� + � veya ♠)<br />

1<strong>NT</strong> 2� En az 5+4 kartlı iki rekli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki<br />

renk. (� + ♠)<br />

1<strong>NT</strong> 2♠ Natürel, kontr‟a göre daha zayıf tek renkli el ♠ gösterir.<br />

(*) 1.Rakibin <strong>NT</strong> açıĢlarına kontr ile araya girdiğinizde ortağınız genellikle 2�trefl (Röle)<br />

diyecek ve sizin renginizi söylemenizi bekleyecektir. Renginiz Trefl ise pas geçeceksiniz,<br />

değilse 2 seviyesinde renginizi okuyacaksınız. Ortağınız kuvvetli bir eli olmadıkça<br />

yükseltmemelidir.<br />

(*) 2.Ortağınızın iyi bir rengi varsa, size renginizi söyleme fırsatı vermeden, 2Trefl yerine<br />

kendi rengini okur.<br />

(*) 3. Ortanızın dengeli ve 15 + HCP‟si varsa pas geçerek cezaya çevirebilir. Bunun dıĢında<br />

pas geçemez.<br />

141


◘ SUCTĠON<br />

Rakibin 1<strong>NT</strong> açıĢlarında araya girmek için kullanılan bir baĢka konvansiyondur.<br />

RAKĠP : SĠZ : ANLAMI :<br />

1<strong>NT</strong> 2� Tek renkli el, okunan rengin bir üstü �‟lar veya En az 5+4 kartlı iki<br />

renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk (� + ♠).<br />

2� Tek renkli el, okunan rengin bir üstü �‟ler veya En az 5+4 kartlı iki<br />

renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk (♠ + �)<br />

2� Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ♠Pikler veya En az 5+4 kartlı iki<br />

renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk (� + �)<br />

2♠ Tek renkli el, okunan rengin bir üstü �‟ler veya En az 5+4 kartlı iki<br />

renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk (� + �).<br />

2<strong>NT</strong> En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 1. ve 3. renkler (� + �).<br />

DBL En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 2. ve 4. renkler (� + ♠).<br />

Veya<br />

2<strong>NT</strong> En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 1. ve 3. renkler (� + �),<br />

ya da 2. ve 4. renkler (� + ♠).<br />

DBL Sanzatu açacak el.<br />

◘ LANDY:<br />

Rakibin 1<strong>NT</strong> açıĢlarında araya girmek için kullanılan en basit konvansiyondur.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

1<strong>NT</strong> PAS PAS 2� ► Majörleri (� + ♠) gösterir ve en az 5–4.<br />

2� ► Natürel. (5 + �)<br />

2� ► Natürel. (5 + �)<br />

2♠ ► Natürel.(5 + ♠)<br />

2<strong>NT</strong>► Minörler. 5–4 çok iyi veya 5–5.<br />

3x ► Natürel, blokatif. Tek renkli ele göre daha<br />

zayıf.<br />

■ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġLARINA DEFANSĠF KONUġMALARIMIZ:<br />

Rakipler zayıf-iki açıĢı yaptıklarında, bazı problemlerin üstesinden gelebilmek<br />

için, ortağınızla iyi defansif konuĢma anlaĢmalarına ihtiyacınız olacaktır.<br />

Özellikle, zayıf-iki açıĢına ortak take out konturu attıktan sonra, el tarifleri için<br />

bir dizi anlaĢmaya gerek duyulur.<br />

1-) Renkle Overcall<br />

♠ AKxxx Zayıf-iki açıĢlarına overcall, 1 seviyesindeki overcall‟larımıza benzer.<br />

�xx Seviyenin 2 ve üzerinde olması nedeniyle biraz daha iyi el gerektirir.<br />

�Kxx 2 seviyesinde majör overcall‟ları, zayıf-iki açabilecek bir el gücünden baĢlar.<br />

�Jxx 3 seviyesinde minör renk overcall‟larının ise daha kuvvetli olması beklenir.<br />

�J’yi Q olarak değiĢtirdiğimizde bu el, 2� açıĢına 2♠ overcall için uygun<br />

olacaktır.<br />

2-) Sıçramalar Kuvvetli<br />

Zayıf açıĢ üzerine, zayıf el göstermek olmaz. Bu nedenle, sıçramalar kuvvetli ellerle yapılır.<br />

Pratik olarak, açmaz ele sıçramalı overcall kuvvet, açar ele sıçramalı overcall zayıf bir el<br />

gösterir.<br />

142


3-) 2<strong>NT</strong> Overcall<br />

Zayıf-iki açıĢıĢı üzerine 2<strong>NT</strong> overcall‟ı; 1 seviyesine 1<strong>NT</strong> overcall‟ı gibidir, 15–18 puan ve<br />

rakip renkte stoper gösterir.<br />

Standart Unusual 2<strong>NT</strong> ile minörlerin gösterilmesi zayıf açıĢlara araya girmelerde olmaz.<br />

(Ancak michael‟s cue-bid olur) 2<strong>NT</strong> 15~18 puanlı dengeli eli ifade eder.<br />

4-) Cue-bid<br />

♠ AQJxx<br />

�x<br />

�KQJxx<br />

�xx<br />

RAKĠP SĠZ<br />

2� ?<br />

3� : Michael‟s cue-bid. Pik+minör.<br />

5-) Take-Out Kontur<br />

1 seviyesine atılan take out kontur gibidir. Yalnız, biraz daha kuvvetli olması gerekir.<br />

(Detayları aĢağıdaki böümdedir.)<br />

◘ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġINA T/O KO<strong>NT</strong>URDAN SONRA LEBENSOHL:<br />

1 seviyesine atılan take out kontur gibidir. Yalnız, biraz daha kuvvetli olması gerekir. Rakibin<br />

Multi açıĢlarına da, zayıf majörü iĢaret ettiği düĢünülerek uygulanabilir. Take out kontur<br />

atacak eller basitçe belirlenebilir. Bu konu zayıf-iki açıĢı karĢısında önemlidir ve cevapçının<br />

nasıl davranacağını detaylandıracağımız husustur.<br />

♠ AQx Zayıf 2� açıĢına Dbl.<br />

�Kx 2<strong>NT</strong> overcall 15-18‟dir. Bundan daha güçlü ellerle, önce Dbl ile<br />

�AKJx baĢlayacağız. Bu el 2<strong>NT</strong> overcall yapacak Ģartlara sahip fakat daha<br />

�KQ10x güçlü olduğundan Dbl ile baĢlıyoruz. Daha sonra x<strong>NT</strong> diyerek<br />

gücümüzü belli etmiĢ olacağız.<br />

♠ AJx Zayıf 2� açıĢına Dbl.<br />

�xx Bu el 2<strong>NT</strong> overcall yapacak puan gücüne sahip, ancak rakip renkte<br />

�AKJx stoper olmadığından, Dbl ile baĢlıyoruz.<br />

�KQ10x<br />

♠ AJx Zayıf 2� açıĢına Dbl.<br />

�x Basit overcall için kuvvetli bir elle, önce Dbl ile baĢlayıp daha<br />

�AKQJxx sonra rengimizi söylemeye gayret ederiz. Ortağınızın cevabına bağlı<br />

�Axx olarak, 3<strong>NT</strong> oynamayı planlayabilirsiniz.<br />

♠ QJxx<br />

�x<br />

�KQxx<br />

�AQxx Zayıf 2� açıĢına Dbl için minimum el.<br />

♠ x<br />

�QJxx<br />

�KQxx<br />

�KQxx Zayıf 2♠ açıĢına Dbl için minimum el.<br />

143


RAKĠP SĠZ RAKĠP ORTAK<br />

2♠ DBL PAS ?<br />

Sizin KonuĢ Kontrunuz üzerine ortağınızın 3� deklare ettiğini varsayalım.<br />

Ortağınız zayıf mı, kuvvetli mi? 3� demesi zayıflık gösteriyorsa, kuvvetli olduğunda 3<strong>NT</strong>‟yu<br />

hiç düĢünmeyip 4� mi demeliydi? O halde 3<strong>NT</strong>‟yu geçmeden ortağınızın zayıf mı, kuvvetli mi<br />

olduğunu bilmeye ihtiyacınız var.<br />

Bu gibi durumlarda ortağınıza elinizin kuvvetini daha iyi bir Ģekilde tarif edebilmeniz için<br />

Lebensohl benzeri konvansiyonel 2<strong>NT</strong> icat edilmiĢtir.<br />

Rakip zayıf iki deklaresi ile konuĢmayı baĢlattıktan sonra ortağınız apel kontru atınca, sizin<br />

2<strong>NT</strong> deklareniz (Lebensohl) 3�‟e transferdir.<br />

T/Ox‟e cevap verirken, zayıf ve kuvvetli elleri birbirinden ayırt edebilmek için Lebensohl’ün<br />

direk/endirek metodunu kullanacağız.<br />

Bu metodla advancer, 2<strong>NT</strong> demeden bir konuĢma yaparsa, bu konuĢmaları direkt<br />

konuĢmalardır. Önce 2<strong>NT</strong> dedikten sonra yapacağı konuĢmalar ise endirekt konuĢmalardır.<br />

1) Zayıf Eller (0~6 puan):<br />

Rakibin renginden daha küçük bir renkte üç seviyesinde oynamak için Lebensohl çok<br />

faydalıdır. Eğer renginiz rakibinkinden büyük ise (örneğin solunuz 2� açar ve sizde pikler<br />

varsa) siz iki seviyesinde 'normal' deklarenizi verirsiniz. Üç seviyesinde konuĢacaksanız,<br />

ortağın 3� demesi için 2SA ile baĢlarsınız. Eğer renginiz trefli ise ortağın deklaresine pas<br />

geçersiniz veya baĢka bir renk söylersiniz.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

2♠ DBL PASS 2<strong>NT</strong><br />

PASS 3� PASS PASS (veya 3�, 3�)<br />

Kontr atan, puanları 18‟den az ise sizin rölenizi kabul eder ama daha kuvvetli bir eli varsa bunu<br />

kabul etmeyebilir. KarĢısında 4–5 puan ile zon yapabilecek eli varsa, röleyi reddetmeli ve elini<br />

tarif edecek bir deklare vermelidir. Eğer 3�'den baĢka bir Ģey söylerse bu forsingtir; çok zayıf<br />

bir eliniz olsa bile bir daha konuĢmalısınız.<br />

2) Orta Kuvvette Eller (7~10 puan):<br />

2<strong>NT</strong> sekansını kullanmak yerine 3 seviyesinde konuĢursanız, bu davet eder ama forsing<br />

değildir. Bu yapıcı puanlarınızın (iyi 7 ile 10 arasında) olduğunu gösterir ama doğrudan zona<br />

sıçrayacak kadar kuvvetiniz olmadığını ifade eder. Kontr atmıĢ olan ortağınız minimum puan<br />

ile pas geçer, ekstra değerleri varsa konuĢmaya devam eder. Renginiz rakibin renginden büyük<br />

ise 2SA'dan geçerek davet puanınız olduğunu belli edebilirsiniz. Solunuz 2� açmıĢsa ve<br />

sizde pikler varsa, zayıf elle oynamak için 2♠ diyebilirsiniz. Eğer 2SA'dan geçtikten sonra<br />

pikleri gösterirseniz elinizde davet puanı (8~10) olduğunu ifade edersiniz.<br />

KonuĢma Ģöyle geliĢir:<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ<br />

2� DBL PASS 2<strong>NT</strong><br />

PASS 3� PASS 2♠<br />

Solunuz 2�ile oyun açmıĢsa, bu sekansı hem körlerde hem de piklerde davet için<br />

kullanabilirsiniz.<br />

3) Forsing Eller (11 + puan):<br />

Yukarıdaki Lebensohl 2<strong>NT</strong> sekansı, sınırlı puanınız olduğunu belirtir. Zona gidecek puanınız<br />

varsa, sıçrayarak cevaplarınız standart anlamlarını korur.<br />

144


►KONVANSĠYONLAR◄<br />

Konvansiyon: AnlaĢmayı güçlendirmek ve çeĢitli anlaĢma problemlerine çözüm bulmak<br />

amacıyla, doğal anlamı dıĢında anlamlar içeren ve özel olarak düzenlenmiĢ konuĢmalardır.<br />

Bir konvansiyonu kullandığınızda, karĢılığında natürel bir deklareden vazgeçiyorsunuz<br />

demektir. Ne kadar çok konvansiyon kullanırsanız kullanın, masada karĢılaĢacağınız<br />

durumların hepsini kapsamasına imkan yoktur. Ortağınızla ne kadar detaylı konuĢursanız<br />

konuĢun, briçteki el dağılımlarının çokluğundan dolayı, mutlaka daha önce konuĢmadığınız<br />

durumlarla karĢılaĢırsınız. Bu gibi hallerde genel briç mantığı devreye girer ve iyi muhakeme<br />

yürüterek çözüme ulaĢmaya çalıĢırsınız.<br />

Briç baĢtan sona muhakeme oyunudur. Hangi sistemle oynarsanız oynayınız, uyguladığınız<br />

konvansiyonların içine muhakemenizi katmanız gerekir. Sağlıklı muhakemenin yerini hiçbir<br />

Ģey tutamaz.<br />

Bütün geliĢmeleri konusunda tam bir bilgiye ve ortaklık anlaĢmasına sahip olmadığınız hiçbir<br />

konvansiyonu kullanmayınız ve natürel deklareye öncelik veriniz. Hatta buna transfer ve<br />

Stayman‟ı da dâhil edebilirsiniz. Kırk yılda bir gelen eller için konvansiyon kullanmayınız.<br />

Çünkü ya siz unutmuĢsunuzdur ya da ortağınız.<br />

Konvansiyonlar dakikdirler, çok net bilgi verirler. Ancak;<br />

- Rakiplere de bilgi verirler (Üstelik ortak da unutmuĢ olabilir.)<br />

- Konvansiyonların, bütün durum ve olasılıkları kapsadıkları da söylenemez ve de mümkün<br />

değildir.<br />

- Akılda tutulmaları da oldukca zordur. En büyük ustalar bile, en azından 5x5=25 gibi<br />

refleks haline gelmedikten sonra, artifisiyel sistemlere yönelmeyin diyorlar.<br />

- Ayrıca brici zevkli kılan Ģey; çok değiĢik durumları kendimizin keĢfetmesi,<br />

yaratıcılığımızı brice katmamız ve nasıl bir konuĢma yapacağımıza kendimizin karar<br />

vermesidir. Muhakeme yapabilme yeteneğimizi geliĢtirmemizdir. Doğru muhakeme<br />

yapacağız ve nasıl bir konuĢma yapacağımıza kendimiz karar vereceğiz.<br />

- Briçte: Konvansiyonların suistimali kadar ortaklıkların baĢını belaya sokan baĢka bir Ģey<br />

yoktur. Ancak natürel deklare derdimizi yeterince anlatamıyorsa, artifisyel deklare<br />

de bir ilaç gibidir.<br />

Briçde her eli anlatabileceğiniz bir deklare sistemi yoktur. Bu nedenledir ki hiçbir<br />

konvansiyon ya da ortaklık anlaĢması muhakemenin yerini tutamaz.<br />

■ REVERSE (rivörs) FORSĠNG Uygulamamız:<br />

Reverse‟yi en basit olarak Ģu Ģekilde tanımlayabiliriz: Ġlk okunan renk ucuz, ikinci konuĢmada<br />

okunan renk daha pahalı bir renk ise, bu konuĢma reversedir ve 17 + puanlı el gösterir. 1 tur<br />

forsingdir.<br />

BaĢka bir tanımlama: Açıcı ikinci konuĢmasını yaptıktan sonra cevapçı, açıcının ilk rengine<br />

basitçe ekonomik bir Ģekilde dönmek istediğinde, mecburen 3 seviyesinde dönebiliyorsa, açıcı<br />

ikinci konuĢmasında rivörs yapmıĢtır diyebiliriz.<br />

1♣ ►1♥ / 1<strong>NT</strong> 1♣ ►1♠ / 1<strong>NT</strong> 1♦ ► 1♠ / 1<strong>NT</strong> 1♥ ► 1<strong>NT</strong><br />

2♦: Reverse 2♦/2♥: Reverse 2♥: Reverse 2♠: Reverse<br />

Yukarıdaki örneklerde 1/1 cevaptan sonra açıcı basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde yeni<br />

bir renk söylemiĢtir. Ancak ikinci söylenen renkler, birinci renkten daha pahalı renklerdir.<br />

Ayrıca cevapçı, açıcının ilk rengine basitçe dönmek istediğinde 3 seviyesine yükselmektedir.<br />

O halde açıcının bu konuĢmaları reversedir.<br />

(Bu Ģekilde reverse yapma imkânı varken, reverse renginin bir üst seviyeye sıçrayarak<br />

söylenmesi reverse değildir.)<br />

145


1♠ ► 1<strong>NT</strong><br />

2x: Reverse değildir<br />

1♠ açıĢından sonra basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde söylenebilecek daha pahalı bir<br />

renk bulunmamaktadır. O halde 1♠ açıĢından sonra açıcının 2 seviyesindeki hiçbir konuĢması<br />

rivörs olamamaktadır.<br />

1♣ ► 1♥<br />

1♠: Reverse değildir<br />

1/1 cevaptan sonra 1seviyesinde daha pahalı renkle yapılan rebid reverse değildir ve 12~16<br />

güç gösterir. Bu durumda reverse yapacak kadar kuvvetli bir eli nasıl tarif edeceğiz?<br />

1♣ ► 1♦ 1♣ ► 1♥ 1♦ ► 1♥<br />

2♥/2♠<br />

2♠<br />

2♠<br />

1/1 cevaptan sonra basitçe okuyacağımız daha pahalı renk rivörs olmuyor ise, yani 1<br />

seviyesinde kalıyor ise, 2 seviyesine (tek) sıçrıyoruz.<br />

Sıçrayarak renk söylemek, her ne kadar jump shift olsa da reverse gibi kuvvet gösterir ve<br />

konuĢmaların geri kalan kısmında (jump) reverse olarak değerlendirilecektir. (Çift sıçramak<br />

reverse değildir.)<br />

ġimdide 2/1 zon forsingi konuĢmasından sonraki durumlara bakalım:<br />

1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesindeki rebidlerinin rivörs olup<br />

olmadığı hususunda farklı uygulamalar yapılmaktadır.<br />

1. 1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde ve pahalı rengini<br />

rebidlerininin hiçbirini rivörs oynamayanlar var. Bu durumda,<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 2�<br />

2�/2♠ ► rivörs oynamıyorlar,<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 2� /2�<br />

2♠ ► rivörs oynamıyorlar,<br />

2. 1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde ve pahalı rengini<br />

rebidlerinin hepsini rivörs oynayanlar var. Bu durumda,<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 2�<br />

2�/2♠ ► rivörs,<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 2� /2�<br />

2♠ ► rivörs,<br />

3. 1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde ve pahalı rengini<br />

rebidlerini kısmen rivörs oynayanlar var. Bu durumda,<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 2�<br />

2�/2♠ ► rivörs değil,<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� � 2� /2�<br />

2♠ ► rivörs.<br />

Biz, 2/1 cevabını takiben de reverse kurallarına uygun olarak, 2 seviyesindeki tüm pahalı<br />

renkleri rivörs olarak değerlendiriyoruz.<br />

5422 dağılımlı ellerle rivörs yapmaktan uzak duralım.<br />

146


Rivörs yapan elde ilk renk 5 + olacak. 4-4 eĢit durumda rivörsten kaçınılmalıdır.<br />

Açıcının reversesi üzerine cevapçı bir tur daha konuĢmak zorundadır.<br />

Reverse yapılan ellerle mutlaka zon oynanacak diye bir kural yoktur. 17~18 puan değerinde<br />

bir el, uyumsuz bir 6~7 puanlık el ile zon yapamaz. Bu durumu ortaya çıkarmak için<br />

Ingberman konvansiyonunu kullanacağız.<br />

(Ingberman; Lebensohl benzeri bir uygulamadır ve açıcının reversesinden sonra kullanılır. Biz<br />

bundan böyle Lebensohl diyeceğiz.)<br />

◘ AÇICININ REVERSE’SĠNDEN SONRA LEBENSOHL Uygulamamız:<br />

Açıcı reverse yaptıktan sonra, her iki oyuncu da minimumda iken bir partskor kontratında<br />

durabilmek için Ingberman‟ı kullanacağız. Ingberman; 2<strong>NT</strong> konuĢmasını kullanarak, direktendirekt<br />

konuĢmalarla her konuĢmaya iki ayrı anlam vermemizi sağlayan Lebensohl fikrinden<br />

türetilmiĢtir. Bu nedenle biz buna Lebensohl diyeceğiz.<br />

Reverseden sonra, 2<strong>NT</strong> Lebensohl fikrini kullanarak, cevapçının 8 + ve 6–7 güçlerini<br />

birbirinden ayırt edeceğiz.<br />

Reverse yapan açıcının minimumu: 17–18<br />

Reverse karĢısında cevapçının minimumu: 6–7<br />

Bu iki oyuncudan biri minimumun üstünde ise zon oynanacaktır. Her ikisi de minimum ise<br />

partskorda kalınabilecektir.<br />

Reverseden sonra direkt konuĢmalar 8 + gösterir. Endirekt konuĢmalarda ise, cevapçı önce 2<strong>NT</strong><br />

(Lebensohl) diyerek açıcıdan minimum iken, 3� demesini ister. Açıcı minimumsa 3� der.<br />

(Açıcı, ortağının 3�„ye Pas geçmesinden korktuğu ellerle baĢka bir konuĢma ile kaçınabilir.)<br />

Cevapçının bundan sonra yapacağı konuĢmalar endirekt konuĢmalardır ve 6–7 gösterir.<br />

ORTAK SĠZ ♠ 7<br />

1� 1� �QJ107642<br />

2♠ ? �K42<br />

�94<br />

Ortağınızın ikinci rengini de tutmuyorsunuz. Basitçe forsing olmayan 3� söylemek<br />

istiyorsunuz, ancak 3� deklaresi forsingdir. Çözüm; ortağın deklaresinden sonra 2<strong>NT</strong> deklare<br />

ederek ortağın 3� deklare etmesini sağlamaktır. ġimdi siz forsing olmayan 3�‟ü<br />

söyleyebilirsiniz.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

2� ?<br />

2♠ ► 1 tur forsing. 5‟li ♠ ve 7 + OP.<br />

2<strong>NT</strong> ► Lebensohl, 3�‟e transfer, röle deklare.<br />

3� ► Keser var mı? 4. renk forsingi.<br />

3� ► Ġlk rengi tutuĢ (3‟lü), zon forsingi, 8 + OP.<br />

3� ► Ġkinci rengi tutuĢ (4‟lü), zon forsingi, 8 + OP.<br />

3♠ ► 6‟lı kaliteli ♠ ve 8 + OP.<br />

3<strong>NT</strong> ► Okunmayan renklerde stoper ve 8 + OP.<br />

4� ► Oynamaya.<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

2� 2<strong>NT</strong> ► Lebensohl, 3�‟e transfer, röle deklare.<br />

3� PAS ► Zayıf el (6–7 OP) 6‟lı � (♠Qxxx, �xx, �x, �QJ10xxx)<br />

3� ► Zayıf el (6–7 OP) 3‟lü � tutuĢu (♠Q632, �K2, �632, �J862)<br />

3� ► Zayıf el (6–7 OP) 4‟lü � tutuĢu (♠Q632, �K732, �83, �J62)<br />

147


♠ A ♠ 109762<br />

♥ AQ74 ♥ 8532<br />

♦ AKQJ64 ♦ 8<br />

♣ 105 ♣ A84<br />

AÇICI CEVAPÇI<br />

1� 1♠<br />

2� 2<strong>NT</strong> ► Lebensohl, 3�‟e transfer, röle deklare.<br />

3� ► Elim çok kuvvetli �‟e oynamak istemiyorum<br />

3� ► �‟e dayalı zayıf el.<br />

■ ÜÇÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız:<br />

Açıcı 2 seviyesinde açıĢ rengini rebid ettikten sonra, cevapçı tarafından soru olarak kullanılan<br />

artifisyel bir konuĢmadır. Cevapçı 3.üncü renk‟i, eğer o ana kadar geliĢen deklerasyon<br />

sonucunda kararını veremiyorsa, açıcının eli hakkında bilgi almak için kullanır. (Rakip araya<br />

girmemiĢ olacak.)<br />

ORTAK SĠZ ORTAK SĠZ<br />

1� 1� 1� 1�<br />

2� 2�/2♠ (3. Renk) 2� 2♠ (3. Renk)<br />

ORTAK SĠZ ORTAK SĠZ<br />

1� 1♠ 1� 1♠<br />

2� 2�(3. Renk) 2� 2�(3. Renk)<br />

ORTAK SĠZ ORTAK SĠZ<br />

1� 1� 1� 1♠<br />

2� 2�/2♠ (3.Renk ) 2� 3�/3�(3. Renk)<br />

Görüldüğü gibi açıcı 1 renk ile oyun açıyor ve cevapçı 1 seviyesinde yeni renk cevabı<br />

verdikten sonra, açıcı rengini tekrar ediyor. Cevapçının yeni rengi, söylenen 3.renk<br />

olduğundan adını buradan alıyor (2/1 cevaptan sonra üçüncü renk olmaz).<br />

Cevapçı, zon daveti ve fazlası olan ellerle kontrata karar verebilmek için, bilgiye ihtiyacı<br />

olduğu durumlarda 3.renk yapar. Ġki tane konuĢulmamıĢ renkle 3.renk yapılabilir. Cevapçı bu<br />

renklerden majör olanda 4kart varsa o renkle, yoksa stoper açısından sıkıntısı olmayan renkle<br />

3.renk yapar.<br />

Cevapçının 3.üncü Renk Yapma Amacı:<br />

� 5‟li Majörüne 3‟lü tutuĢ aramak.<br />

� 4–4 � fiti aramak.<br />

� 3.üncü renkte stoper göstererek, 4.renkte stoper sormak.<br />

� Açıcının rengini endirekt olarak tutarak, Ģilem ilgisi göstermek<br />

� En iyi zon kontratını seçmek.<br />

Cevapçının Ģu tip elleri olabilir:<br />

Cevapçının Rengi 5 Karttır<br />

Cevapçı 1�/1♠ deklare ettiğinde 5 kart majörünü belirtememiĢtir. Açıcı 4 kart ile tutuĢ<br />

yapacağından, 3kartı olabilir. Zon daveti yapacak veya zon diyecek güçte bir elle cevapçı, 5–3<br />

majör fitini bulabilmek için açıcıya artifisyel olarak „„rengime 3‟lü fitin var mı?‟‟ diye<br />

sormaktan baĢka çaresi yoktur.<br />

4.üncü Renkte Stoper Yok.<br />

Açıcı dengesiz olduğunu söylediğinde 3<strong>NT</strong> kontratı için stoper problemleri ortaya çıkar.<br />

Ayrıca dengesiz el, koz kontratı (5minör) seçeneğini de iyiden iyiye ihtimal dahili yapar.<br />

Cevapçı, zon oynayabilecek güçte bir elle kontrata karar verebilmek için, stoperi olan elle<br />

148


3.renk yapar ve açıcıya 4.renkte stoper ile cevap rengine 3kart tutuĢu yokken, <strong>NT</strong> demesini<br />

ister. (Üçüncü renk keser gösterir, dördüncü renk keser sorar).<br />

Açıcının 3. Renge Cevapları: Üçüncü Renk forsingi ile Ģunlar sorulur:<br />

� Ġlk söylediğim renk sende 3‟lü mü?<br />

� Ben üçüncü rengi kesiyorum, sen konuĢulmamıĢ 4. rengi kesiyor musun? Stoperin<br />

varsa seviye belirleyerek puanına göre 2 veya 3 <strong>NT</strong> söyle.<br />

� Ġkinci söylediğim renk sende 4‟lü mü? (Cevapçı ilk konuĢmasında minör renk<br />

söylemiĢse bu Ģık 2. öncelikdir.)<br />

� Hiçbiri değilse elini tarif et.<br />

Açıcı öncelik sırası ile 3.renge Ģu Ģekilde cevap verecektir:<br />

� Cevapçının rengine 3kart tutuĢu varsa, bunu minimum maksimum ayrımı yaparak<br />

gösterecektir.<br />

� Eğer 3.renkte 4kartı varsa yükseltecektir.<br />

� Açıcının 3kart tutuĢu yoksa ve 4.renkte stoperi varsa, minimum ile 2<strong>NT</strong>, maksimum<br />

ile 3<strong>NT</strong> diyecektir.<br />

� 4.renkte stoperi yok ama maksimumsa 4.rengi konuĢacaktır.<br />

PARTNER SĠZ<br />

1� 1�<br />

2� 2� (3.Renk)<br />

?<br />

2� (3‟lü � tutuĢu var, minimum el.)<br />

3� (3‟lü � tutuĢu var, maximum el.)<br />

3♠,4� (3‟lü � tutuĢu var, maximum el. Splinter.)<br />

2<strong>NT</strong> (3‟lü � tutuĢu yok minimum el. 4.renk olan ♠ de stoper var.)<br />

2♠ (3‟lü � tutuĢu yok maximum el. 4.renk olan ♠ de stoper yok.)<br />

3� (3‟lü � tutuĢu ve 4. renkten stoper yok, 4‟lü karo var. Ancak<br />

ikinci konuĢmasında reverse olacağından söyleyememiĢ.)<br />

3<strong>NT</strong> (3‟lü � tutuĢu yok maximum el. 4.renk olan ♠ de stoper var.)<br />

3� (Yukarıdaki cevapların hiçbirine uygun olmayan el.)<br />

■ DÖRDÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız:<br />

Açıcının yeni bir renk rebidinden sonra, cevapçı tarafından soru olarak kullanılan artifisyel bir<br />

konuĢmadır. Cevapçı, eğer o ana kadar geliĢen deklerasyon sonucunda kararını veremiyorsa<br />

ve elini anlatacak bir konuĢma bulamıyorsa, açıcının eli hakkında bilgi almak için 4.üncü<br />

RENK‟i kullanır. 4.üncü renk, 3.üncü renge benzer bir konvansiyondur.<br />

ORTAK SĠZ ORTAK SĠZ<br />

1� 1� 1� 1�<br />

1♠ 2�(4. Renk) 1♠ 2�<br />

ORTAK SĠZ ORTAK SĠZ<br />

1� 1♠ 1� 1♠<br />

2� 2� 2� 3�<br />

ORTAK SĠZ ORTAK SĠZ<br />

1� 1♠ 1� 2�<br />

2� 2� 2� 2♠<br />

Görüldüğü gibi açıcı 1 renk ile oyun açıyor ve cevapçı sıçramadan yeni renk cevabı verdikten<br />

sonra, açıcı da sıçramadan yeni bir renk söylüyor. Cevapçının yeni rengi, söylenen 4.renk<br />

olduğundan adını buradan alıyor.<br />

149


Cevapçı, zon forsingi ve fazlası olan ellerle kontrata karar verebilmek için, bilgiye ihtiyacı<br />

olduğu durumlarda 4.renk yapar. 4.üncü Renk‟in bir diğer kullanılımı ise, Ģilem ilgisini,<br />

ortaklığı zon forsingi duruma geçirerek konuĢma aralığını daraltmadan Ģilem konuĢmalarını<br />

yapabilmektir.<br />

Cevapçının 4.üncü Renk Yapma Amacı:<br />

� 5‟li Majörüne 3‟lü tutuĢ aramak.<br />

� 4–4 � fiti aramak.<br />

� 4.üncü renkte stoper aramak.<br />

� Açıcının renklerinden birini endirekt olarak tutarak, Ģilem ilgisi göstermek<br />

� En iyi zon kontratını seçmek.<br />

► DEFANS (SAVUNMA) ◄<br />

Defans, tartıĢmasız bricin en zor aĢamasıdır. Defans planlarken deklerasyondaki ipuçları,<br />

ortağınızın atağı ve yer size yardımcı olacaktır. En baĢta, dekleranın sahip olabileceği<br />

ortalama puanlar ile yerde gördüğünüz puanları toplayın ve kendi puanlarızı da buna<br />

ekleyince ortağınızda kaç puan olabileceğini tahmin edin. Ayrıca dekleranın alabileceği<br />

löveleri sayın.<br />

Ġyi bir defans oyuncusu, ortağına daha fazla bilgi verebilmek için;<br />

� Hangi rengi atak etmesinden baĢlayarak, atak edeceği rengin hangi kartını atak etmesi<br />

gerektiğini,<br />

� Ne zaman apel vereceğini,<br />

� Ne zaman pasif (oturup dekleranın löve kaybetmesini beklemek) ne zaman saldırgan<br />

(bir an önce löve sağlamak ve/ya sağlanmıĢ löveleri toplamak) defans yapacağını,<br />

� Oyun tarzından dekleranın ne yapmaya çalıĢtığını anlamaya çalıĢmak gibi,<br />

Bir dizi iĢleri, zamanında ve sırasıyla yapmasını bilir.<br />

Defans yaparken saymak için kullanacağınız verinin büyük bir kısmını deklerasyondan elde<br />

edeceksiniz. Daha atak renginizi seçerken deklerasyonu düĢünerek sağınızdaki (RHO) ve<br />

solunuzdaki (LHO) rakiplerinizde hangi renkten kaç tane var, hangisinde kaç puan var<br />

Ģekillendirmeye çalıĢınız.<br />

RHO LHO<br />

1� 1♠<br />

2� PAS<br />

Bu konuĢmalar sonucunda düĢünceleriniz nedir?<br />

RHO‟da; 5‟li� ve 4‟lü� var. Eli 5–4 ve trefl ve pikte toplam 4 kartı var. Renkler 3–1 ya da<br />

2–2 olabilir.<br />

LHO‟da ise kör kısa. Hatta singleton bile diyebiliriz. Aksi halde 2�‟e düzeltirdi.<br />

Sonraki aĢama ise bilgilerinizi sonuca çevirmektir.<br />

RHO LHO<br />

1♣ 1�<br />

1<strong>NT</strong> 2♣ = Checkback Stayman<br />

2<strong>NT</strong>=3‟lü� yok. 3<strong>NT</strong><br />

RHO‟nun elini tam olarak söyleyebilir miyiz?<br />

1<strong>NT</strong> rebid ettiğine göre dengeli (4333, 4432, 5332),<br />

2<strong>NT</strong> ile devam ettiğine göre de maximum (14 puanlı) bir eli var.<br />

3‟lü� yok dediğine göre eli 4333 olamaz.<br />

Geriye 4432 ve 5332 seçenekleri kaldı. 1♣ açan oyuncuda 4432 dağılım olması halinde, hangi<br />

ikinci rengi 4‟lü olabilir? �olamaz, aksi halde 4–4 minör ile oyunu 1�ile açması gerekirdi.<br />

150


Demekki 4‟lü rengi ancak bir majör olabilir. Kör olmadığını biliyoruz. 1� üzerine 1♠<br />

diyemediğine göre 4‟lü pik de olamaz. Demek ki eli 4432 de olamaz.<br />

O halde RHO‟nun eli; 5♣,3�,2�,3♠ dir.<br />

Saymak, Saymak, Saymak<br />

� Puanları saymak,<br />

� Dağılımları saymak,<br />

� Löveleri saymak,<br />

Saymadan briç oynanamaz.<br />

♠10653<br />

�AQ432<br />

�K85<br />

�4<br />

♠K842 S N<br />

�95 N 1♣ 1�<br />

�AJ32 W E 1<strong>NT</strong> 2♣<br />

�Q105 S 2<strong>NT</strong> Pas<br />

Siz West‟teki ele sahipsiniz.<br />

♠2„liyi atak ettiniz ve yer açıldı. Dekleran oyun planını yaptıktan sonra yerden ♠3„lüyü<br />

oynadı. Ortağınız ♠J„yi koydu ve dekleran bunu Q ile aldı.<br />

NE, KĠMDE?<br />

♠A kimde? Dekleranda. Aksi halde ortağınız AJ varken A ile alacaktı, J koyup dekleranın Q<br />

ile kazanmasına izin vermeyecekti.<br />

Dekleran ♠Q ile kazandıktan sonra �K„yı oynadı. PeĢinden küçük bir kör oynayarak �Q ile<br />

aldı.<br />

ġu anda henüz 3.üncü löve oynanıyor ve siz dekleranın elini tam olarak söyleyebilirsiniz:<br />

Dekleran 2<strong>NT</strong> ile maximum olduğunu söylediğine göre 14 puanı var. ♠AQ olduğunu<br />

biliyoruz. Buna birde görünen �K„sını eklersek 9 puanı bilinmiĢ oldu.<br />

♣ ve � renklerinde göremediğimiz 5 puanı kaldı. Bunu elimizdeki ve dummy‟deki<br />

gördüğümüz onörlere göre düĢünecek olursak; dekleranın ancak �AJ veya �K ile �Q olması<br />

halinde 5 puanı olabiliyor.<br />

Renklerin Durumu<br />

Deklerasyon, atak ve sinyaller sonucunda elde edeceğimiz bilgiler ile dummy‟i de görerek 4<br />

rengin her birinin nasıl dağılmıĢ olduğu bilgisini zihnimizde Ģekillendireceğiz. Ellerin puan<br />

gücü ve ortağımızın ilettiği bilgiler çerçevesinde, renklerin onörlerini tahmin ederek<br />

oynamaya çalıĢacağız.<br />

Renklerin durumunu daha rahat hayal etmek ve zihnimizde tutmak için, renklerin dağılım<br />

kalıplarını öğrenmemiz gerekecek. Bu, matematikteki çarpım tablosu gibidir. Her rengin,<br />

elinizdeki ve dummy‟deki kart sayısına bakarak, o rengin deklerandaki ve ortağınızdaki<br />

dağılımını tahmin etmeye çalıĢacaksınız.<br />

Bir renkte 13 kart var ve bir oyuncunun elinde de 13 kart var. Bu demektir ki, bir oyuncunun<br />

elinin dağılım yapısı, bir rengin dört oyuncuya dağılım yapısı ile aynıdır. ġöyleki: Elinizi ilk<br />

aldığınızda dağılımınız, dengeliden dengesize doğru:<br />

4333, 4432, 5332, 5422, 5431, 5521, 6421, 5530, 6430, 7222, 7321 gibi<br />

Dağılım kalıplarından birisidir. Bir renk dağılımı için de aynı kalıplar geçerlidir.<br />

■ A) GEL-GELME ve SAYI APELLERĠ:<br />

Briçte en güçlü savunma aracı YORUM‟ dur. Bundan baĢka briçte savunma sinyallerle olur.<br />

151


Bir sinyal öncelikle BEĞENDĠM - BEĞENMEDĠM sonra SAYI VERMEK olarak<br />

algılanır. Ancak bu ikisinin zaten bilindiği veya öneminin olmadığı durumlarda verilen marka<br />

SUĠT PREFERANSĠYEL (renk tercihi) olarak değerlendirilmelidir.<br />

Koz kontratlarında rakip koz çekerken de (verilecek kartın önemi yoksa) preferansiyel apel<br />

verilir.<br />

Savunma yaparken ortağımız bir renkten As çekerse öncelikle atağı beğenip beğenmediğimizi<br />

bildireceğiz.<br />

Koz kontratlarında A dıĢında tamamına sayı apeli vereceğiz.<br />

Rakibin oynadığı renklere de sayı apeli verilir.<br />

Gel-gelme ve sayı apellerinin çok farklı uygulamaları vardır. Bunlar aĢağıda açıklanmıĢtır.<br />

Apel bir emir değildir. Tercih ve bilgidir. Oyuncular ortaklarının tercihlerini öğrendikten<br />

sonra, ellerindeki dummy’deki kartların durumuna göre, defansda oyun batıracak löveleri<br />

almak üzere, bir oyun planı oluĢturacak ve buna göre oynayacaklardır. Ortak apel verdi<br />

diye hemen o rengi oynamak gerekmeyebilir. Alınan bilgiyi kullanarak ne zaman ve ne<br />

yapmanız gerektiğine karar vermelisiniz.<br />

◘ STANDART/DĠREKT (attitude) APEL:<br />

Oynanmakta olan renkle ilgili olarak gel-gelme ve sayı bildiren bir apel sistemidir. Diğer<br />

renklerle ilgili herhangi bir bilgi vermez.<br />

Bir kontrata karĢı ortağınız atağını yaptığında ve sizin de büyük kart oynama mecburiyetinde<br />

olmadığınız durumlarda, atak rengine yaklaĢımınızı ‘’atağı beğenip beğenmediğiniz‟‟<br />

Ģeklinde bildirmeniz gerekecektir.<br />

Standart apel olarak da bilinen Attitude (tutum) Signal‟de;<br />

Büyük(7,8,9,10 gibi) kartlar ► Beğendim<br />

Küçük(2,3,4,5 gibi) kartlar ► Beğenmedim<br />

Anlamında kullanılmaktadır.<br />

(6‟lı nötr kabul edilebilir ve genelde apel vermiyorsunuz olararak yorumlanabilir.)<br />

Beğendim apeli büyük markalardan oluĢtuğundan ‟‟Büyük Apel‟‟ olarak da<br />

adlandırılmaktadır.<br />

Ortağınızın oynadığı rengi sağlamak üzere yardımcı olacak bir kartınız olup olmadığına<br />

bakınız ve yardımınız var ise beğendim, yardımınız yok ise beğenmedim apeli verilir.<br />

Her zaman attitude apel gerekli değildir. Ortağınız daha önce bir rengi beğenip<br />

beğenmediğinizi veya renk tercihi apelinizi görmüĢ olabilir. Mesela, dekleran bir rengi<br />

oynarken ortağınıza bu rengi beğenip beğenmediğinizi söylemenize gerek yoktur. Sizin<br />

konuĢtuğunuz ve tutuĢtuğunuz bir rengi de isteyip istemediğimizi bildirmenin çok bir faydası<br />

olmayacaktır.<br />

Öte yandan, ortağınızın atak ettiği renge teĢvik/red apelinizi verdikten sonra, diğer renklerin<br />

oynanması sırasında, oynanan renkten elinizde kaç tane kart olduğunu söyleyeceksiniz.<br />

Elinizde o renkten kaç kart olduğunun kesin olarak anlaĢılabilmesi için, o rengin iki tur<br />

oynanması gerekir.<br />

� Bir renge uyarken önce büyük sonra küçük bir kart verdiğinizde, çift sayıda kart<br />

olduğunu göstermiĢ olursunuz.<br />

� Önce küçük sonra daha büyük bir kart vererek renge uyarsanız, bu sefer de tek<br />

sayıda kart göstermiĢ olursunuz.<br />

Düz sayı vermek olarak adlandırdığımız bu apele göre, ortağınız sizin bu renkten elinizdeki<br />

kart sayısını bulur. Sadece sayı verdiğiniz rengin değil, diğer renklerin de kaçar tane olduğunu<br />

bulabilecektir.<br />

152


Dekleranın oynadığı renklere de sayı apeli verilir. Ancak, dekleran kozları çekerken,<br />

(verilecek marka önem taĢımıyorsa) preferansiyel apel verilir.<br />

◘ UDCA (Up-side Down Count Attitude) APEL:<br />

Oynanmakta olan renkle ilgili olarak gel-gelme ve sayı bildiren bir apel sistemidir. Diğer<br />

renklerle ilgili herhangi bir bilgi vermez.<br />

Ters sayı, ters apel olarak da adlandırılan bir apel sistemidir ve bizim, standart/direkt apelde<br />

büyük-küçük vererek bildirdiğimiz bilgilerin, ters çevrilerek uygulanan bir Ģeklidir.<br />

Önce küçük marka, sonra büyük marka; gel/beğendim, (KÜÇÜK APEL)<br />

Önce büyük marka, sonra küçük marka; gelme/beğenmedim, anlamındadır.<br />

Önce küçük marka, sonra büyük marka; çift sayıda (2–4) kart, (TERS SAYI)<br />

Önce büyük marka, sonra küçük marka; tek sayıda (3–5) kart, anlamındadır.<br />

(ÇeĢitli varyasyonlarla da uygulanabilir. Örneğin, <strong>NT</strong> kontratlarında ters apel oynayabilir, koz<br />

kontratlarında standart apellerinize devam edebilirsiniz. Ya da apelleri ters oynayıp, sayıları<br />

standart olarak düz verebilirsiniz.)<br />

◘ ODD/EVEN APELĠ:<br />

Roman Defos apelinin, gel-gelme apeline uyarlanmıĢ bir Ģeklidir. Gel-gelme veya diğer bir<br />

renge tercih bildirir. Sayı apeli verilmez. Sayı apeli için standart veya udca apel sistemi ile<br />

birlikte kullanılır.<br />

Atak yapılan renge tek sayıda (3,5,7,9) kart vermek; cesaret verici/beğendim anlamındadır.<br />

Çift sayıda kart vermek ise cesaret kırıcı/beğenmedim anlamındadır. Ancak çift sayıda marka<br />

vermek aynı zamanda diğer renklerden birine tercih (preferans) bildirir.<br />

Çift sayıda (2,4,6,8,10) marka ise suit preferansiyeldir ve<br />

� Marka büyükse kalan renklerin büyüğüne ilgi,<br />

� Marka küçükse kalan renklerin küçüğüne ilgi bildirir.<br />

■ B) RENK TERCĠHĠ ve DEFOS APELLERĠ:<br />

◘ RENK TERCĠHĠ APELĠ (Preferans) :<br />

Koz kontratlarında, ortağın atak rengine uyarken: (gerek standart, gerek udca cardingde) eğer<br />

atağı beğendiğimiz veya beğenmediğimiz yer açılınca zaten belli olmuĢsa veya artık<br />

gel-gelme ve sayı apelinin önemi kalmamıĢsa, ya da o renkten 2. löveyi kazanmamızın<br />

mümkün olmadığı ortağınız tarafından da biliniyorsa, dikkati çekecek kadar „anlamsızca‟<br />

vereceğimiz çok büyük veya çok küçük bir marka „Suit Preferansiyel‟ renk tercihi olarak<br />

değerlendirilir. Yani, o renge devam edilmesini istemez ve baĢka bir renge tercih bildirir.<br />

Hangi renge dönülmesini ise; yukarıda da belirtildiği gibi, görünür bir neden yokken O rengin<br />

büyükçe bir markasını vererek (koz hariç) kalan renklerin pahalısı (büyüğü) istenmiĢ olur.<br />

O rengin en küçük markasını vererek ise (koz hariç) kalan renklerin ucuzu (küçüğü) istenmiĢ<br />

olur.<br />

(<strong>NT</strong> kontratlarında yerin uzun rengi koz gibi düĢünülebilinir ve 6‟lı nötr kabul edilerek<br />

genelde apel vermiyorsunuz olararak yorumlanabilir.)<br />

Ortağın ya da rakibin çıkıĢına yerde kısalık varsa (single, double, void) verdigimiz marka yine<br />

suit preferansiyeldir.<br />

Dekleran kozları çekerken verilen kart önem taĢımıyorsa, preferansiyel apel verilir.<br />

Preferansiyel apel, oynanan renkle ilgili olarak gel/gelme ve sayı apeli bildirmez. Sadece<br />

diğer renklere tercih bildirir. Standart apel veya UDCA apel sistemi ile birlikte kullanılır.<br />

Renk Tercihi Apelinin Diğer Kullanımı<br />

Ortağınızın kozlaması için bir renk dönüĢünüzde, kozladıktan sonra ortağınızın ne oynamasını<br />

istediğinizi bildirmenizdir. Çoğu durumda ortağınız, kozladıktan sonra bir kere daha<br />

kozlayabilmek için, eli size tutturmak isteyecektir. Ortağınıza kozlaması için dönerken,<br />

kozladıktan sonra kalan renklerden (koz ve kozladığı renkler dıĢında kalan renkler) hangi<br />

rengi oynayarak size ulaĢabileceğini, yine renk tercihi apeli ile bildirebilirsiniz. Kozlaması<br />

153


için dönerken; büyük marka oynayarak kalan renklerden büyük olanı, küçük marka oynayarak<br />

ise kalan renklerden küçük olanını oynamasını isteyebilirsiniz.<br />

◘ STANDART (direkt) DEFOS:<br />

Ortağın veya dekleranın oynadığı renkte, defansdaki oyuncunun elinde aynı renkten kart yoksa,<br />

baĢka renkten attığı/verdiği karta defos kartı (discard) denir.<br />

Ġlk defos önemlidir. Sonraki defoslar bir anlam taĢımazlar. Bu iĢ yapılırken geliĢi güzel kart<br />

atılmayıp, ortağa bilgi (sinyal) verilir.<br />

Defos ederken vereceğimiz apel, beğendim/beğenmedim apelimize benzer Ģekilde olacaktır.<br />

Büyük bir kart defos etmek, o rengin oynanmasını istediğimiz anlamına gelirken,<br />

Küçük bir kart defos etmemiz ise, defos ettiğimiz rengin oynanmasını tercih etmediğimiz<br />

anlamına gelecektir.<br />

◘ UDCA (ters) DEFOS:<br />

Standart (direkt) defosun tersidir.<br />

Defos ederken vereceğimiz apel, beğendim/beğenmedim apelimize benzer Ģekilde olacaktır.<br />

Küçük bir kart defos etmek, o rengin oynanmasını istediğimiz anlamına gelirken,<br />

Büyük bir kart defos etmemiz ise, defos ettiğimiz rengin oynanmasını tercih etmediğimiz<br />

anlamına gelecektir.<br />

◘ ROMAN (Odd/Even Discard) DEFOS:<br />

Oyunun herhangi bir aĢamasında, oynanan renkte bizde kart kalmamıĢsa defos edeceğimiz<br />

markalar apeldir.<br />

Eğer tek sayıda (3,5,7,9) marka defos ediyorsak, defos ettiğimiz renge ilgimiz vardır veya o<br />

renkten onör vaat ederiz.<br />

Eğer çift sayıda (2,4,6,8) marka defos ediyorsak, defosumuz suit preferansiyelidir;<br />

� Defos ettiğimiz marka büyükse kalan renklerin büyüğüne ilgimiz vardır ve o renkten<br />

onör vaat ederiz,<br />

� Defos ettiğimiz marka küçükse kalan renklerin küçüğüne ilgimiz vardır ve o renkten<br />

onör vaat ederiz.<br />

◘ LAVĠ<strong>NT</strong>HAL (preferansiyel) DEFOS:<br />

Preferansiyel apele benzer.<br />

Bu sistemde defos edilen renk kesinlikle istenmez.<br />

Ortağın veya rakibin oynadığı renkten bizde kart kalmamıĢsa, baĢka bir renkten: 2,3,4,5 gibi<br />

küçük bir marka atıldığında, dıĢarıda kalan renklerin ucuzu,<br />

7,8,9,10 gibi büyük bir marka atıldığında, dıĢarıda kalan renklerin pahalısı, istenir.<br />

■ C) ATAKLARA TOPLU BAKIġ:<br />

Defans nasıl bricin yarısıysa Atak da defansın yarısıdır. Briçin en zor kısmıdır. Kâğıtlar<br />

hakkında bilginiz yoktur. Ġstatistiklere göre briçte oynanan kontratların büyük bölümünün<br />

kaderi ataktan çizilir. Normal standart atak edilmelidir. Herkes bu elden ne çıkar, diye<br />

düĢünülüp ona göre çıkılmalıdır.<br />

� Koz veya <strong>NT</strong> kontratlarına kısa olan renkten çıkarken iyice düĢünülmelidir.<br />

Deklarasyon analiz edilip ona göre pasif veya agresif çıkılmalıdır.<br />

� Partner bir renk konuĢmuĢsa atak yaparken öncelikle Partnerin konuĢtuğu renk atak<br />

edilmelidir. Eğer Partnerin konuĢtuğu renkten yerde onör olduğu düĢünülüyorsa veya<br />

bizde hiç onör yoksa rengin en büyüğü atak edilmelidir. Böylece ortak, bu renkteki<br />

rakibin kartını kolay değerlendirebilecektir. Sekans varsa sekanstan atak yapılmalıdır.<br />

Aynı mantıkla ortağın bir renge apel vermesi durumunda da yerde onör var ise eldeki<br />

en büyük kartın oynanması ortağı rahatlatacaktır. Ortağın rengine fit verdiysek onör<br />

154


var/yok Ģeklinde atak edilmelidir. Onör varsa küçük, yoksa en büyük kart atak<br />

edilmelidir. Ortağa fit vermediysek sayısıyla atak edilmelidir.<br />

� Oyunun herhangi bir aĢamasında Kontratın batmayacağı anlaĢılmıĢsa alacağımız<br />

löveler badem olmadan toplanmalıdır.<br />

� Ortağın ilk atağına biz sekans oluĢturan onörlerden küçüğünü koyarız. Ancak rakip de<br />

alırken sekansının en büyüğüyle alır. Böylece bir onör gizli kalabilir. (Atak yapan<br />

için) Ortağı bu konuda bilgilendirmemiz gerekir. Bunun için rakibin ilk hamlesine<br />

vereceğimiz marka önemlidir. Eğer anlamsız, ancak lazım olmayan büyükçe bir marka<br />

verirsek gizli onör kartın bizde olduğunu anlatmıĢ oluruz.<br />

RAKĠP PARTNER RAKĠP SĠZ ♠4<br />

1<strong>NT</strong> 2♦ (majörler) DBL 2♥ ♥DV8<br />

PASS PASS 2♠ PASS ♦A10974<br />

2<strong>NT</strong> PASS 3<strong>NT</strong> PASS ♣8754<br />

Atak Kör 6‟lı ve rakip yerden iki küçük körden birisini oynadı. Siz de doğal olarak Kör<br />

Valeyi oynadınız. Dekleran elden Rua ile aldı. Partneriniz için Kör Dam önemlidir. El tuttuğu<br />

zaman ne yapacaktır. ĠĢte bu nedenle Dekleran Kör Ruayı aldıktan sonra muhtemelen Trefl<br />

oynayacaktır. Ġlk trefliye marka olarak büyük bir trefli (yani 8‟liyi) verirsek bunun anlamı<br />

körün gizli onörü bendedir.<br />

� Sanzatu oyunlarında dekleranın uzun bir rengi ve defansın kart yeme sorunu varken,<br />

herhangi bir renkten ilk kartı yiyen oyuncu, ortağına ben bu rengi terk ediyorum,<br />

sende bu renkten kart varsa bekle der.<br />

� <strong>NT</strong> kontratlarında Rua çıkıĢlarına (doubleton‟dan çıkıĢ değilse) eldeki en büyük marka<br />

bloke olmamak için atılabilir.<br />

� Yapılan çıkıĢ rengi ortak tarafından alındığında ve aynı rengi dönerken kalanın<br />

sayısına göre dönüĢ yapıldığında, ortakta o rengin doğuĢtan tek veya çift sayıda<br />

olduğunu anlayabiliriz.<br />

� Dekleranın korktuğu bir renk varsa o renk atak edilir.<br />

ġleme gitmekten, bir renkten kontrolleri olmadığı için mi vazgeçtiler?<br />

Bir ortaklığın minör tutuĢu varken, ilk tercihleri 3 <strong>NT</strong>‟dir. Eğer 3 <strong>NT</strong> oynamayıp 4<br />

veya 5 seviyesinde minör oynuyorlarsa, bir renkten zafiyetleri var demektir. O renk,<br />

konuĢulmayan renk olabilir. A x x x varsa, A çıkılır. Ortakta, R olma ihtimali<br />

yüksektir.<br />

� Koz kontratlarında, ortak konuĢulmamıĢ bir rengi atak etmezse, büyük bir ihtimalle A<br />

ondadır.<br />

� Rakipler bütün renkleri konuĢmuĢlarsa, yerin söylediği 2.renk atak edilir. Çünkü o<br />

renk, konuĢulan renklerin en zayıfıdır.<br />

� Ortak, rakiplerin konuĢtuğu bir renge negatif kontr atmıĢsa, o rengin ortakta kısa olma<br />

ihtimali yüksek olduğundan, çaka için atak edilebilir.<br />

� Ortak, rakiplerin konuĢtuğu majör bir renge negatif kontr atmıĢsa, diğer majörün<br />

ortakta olma ihtimali çok yüksek olduğundan, atak edilebilir.<br />

� Singleton rengi atak etmek genellikle en tesirli olabilecek ataktır. Alıcı koz zaten<br />

kozları toplamak için kullanıldığından, elde bir miktar alıcı olmayan koz hâkimiyeti<br />

varken (A x veya R x x veya x x x x gibi) singleton rakiplerin rengi değil ve elde de<br />

puan yoksa demek ki ortakta puan vardır. Singleton atak edip, ortağın alıp dönmesi ile<br />

çaka ümit edilir. Sizin kısanız, genellikle dekleranın uzun rengidir. Eğer koza<br />

hâkimiyetiniz varsa dekleran kozlarını toplayıp sizin kısa, kendi uzun rengini<br />

sağlayamaz. A veya D ya da V singleton ise atak edilebilir. K singleton ise atak<br />

edilmez.<br />

O NEDENLE:<br />

a) Koza hakimiyet yokken singleton rakiplerin rengi ve konuĢulmamıĢ 2 renkte çok<br />

puan varsa çok tehlikelidir. Singleton çıkıldığında dekleran alır ve kozları toplayıp sizin<br />

155


singletona kendi uzun rengini sağlayıp kayıplarını kaçar. Burada önemli olan, hamle<br />

kaybıdır.<br />

b) Singleton dekleranın yan rengi (2.rengi) ise felakettir. Çünkü ortağın onörü<br />

yakalatılır. Ayrıca, rengin tek olduğu anlaĢıldığından, rengin dağılımı da belli olur.<br />

Dekleran bütün empasları ortağa atar.<br />

c) Singleton bir renk varken koz da singleton ise saçmalıktır. Ancak, ortağın rengi ise<br />

çıkılır. Ortakta da A varsa alıp döner ve çakılır. Ancak çok zayıf ihtimaldir.<br />

d) Koz uzunsa, uzun renkten çıkılır. Singleton çıkılmaz. Kozlar 4' lü ve onörlü<br />

hakimiyet varsa, yani eldeki kozlar alıcıysa, (ADxx, A9xx, RVxx, DV10x, D10x x<br />

v.b) singleton atak edip çakmağa çalıĢılmaz, aksine, deklerana elden çaktırmağa<br />

çalıĢılır. Çünkü, sizin kısalmanız dekleranın iĢine gelir.<br />

� Alıcı ve kozlar var iken, uzun rengi atak ederek, dekleranı çaktırıp kısaltmağa çalıĢılır.<br />

Bazen de ortağın kısalığı bulunup atak edilir.<br />

◘ NE ZAMAN SALDIRGAN ATAK EDĠLĠR?<br />

� Deklarasyon, rakiplerin anlaĢtıkları koz rengi dıĢında, sağlam uzun bir renklerinin<br />

daha olduğunu söylüyor veya tahmin ediliyorsa, saldırgan atak edip, ne alınabiliyorsa<br />

alınmağa çalıĢılır. Çünkü dekleran uzun rengini sağlayıp, kayıplarını kaçacaktır.<br />

� Dekleranın dengesiz dağılımı biliniyorsa ne alınabiliyorsa alınır. Böyle durumlarda<br />

pasif atak edilmez. Onörlü renklerden saldırgan atak edilir. R altından, hatta RV<br />

altından küçük veya çatal renkten bile atak edilebilir.<br />

� Gambling deklerasyonlara en onörlü kartlar atak edilir. Koz atak edilmez. Çünkü,<br />

rakiplerde koz zaten çok uzundur ve dengesiz dağılımı vardır. En onörlü kartlar atak<br />

edilir.<br />

� ġlem deklerasyonlarına, genellikle saldırgan atak edilir.<br />

◘ NE ZAMAN PASĠF ATAK EDĠLĠR?<br />

� Dekleranın dengeli dağılımlı ellerine pasif atak edilir.<br />

Dekleranın, koz rengi dıĢında sağlam uzun bir renginin daha olmadığı konuĢmalardan<br />

anlaĢılıyorsa, yani sağlam bir rengine kayıplarını kaçma imkânı yoksa eldeki alıcı<br />

kartlar çekilmeyip, bu kartlarla dekleranın oynayacağı onörler ezilerek, daha çok löve<br />

kazanılır. Sekansın büyüğü, dekleranın sağlayamayacağı veya garanti alacağı onörsüz<br />

uzun rengin 3 üncü veya 5 incisi, ortağın rengi, konuĢulmamıĢ renk (hiçbir Ģey<br />

bilmiyorsan, konuĢulmamıĢ rengi çık derler), dekleranın zayıf olduğu ve kaçmağa<br />

çalıĢacağı renk, 3 boĢ, koz Ģlem kontratlarına kontrol gösterilmemiĢ renk gibi, löve<br />

üretmeyi değil, löve kaybetmemeyi, dekleranın bir rengini sağlatmamayı amaçlayan<br />

ataklardır.<br />

� Hiçbir Ģey belli edilmez. Dekleran hangi tarafa empas yapacağını bilemez. Puanlar<br />

sağda ise kucağa atak edilmez. Pasif atak edip aralıklı renkleri dekleranın oynaması<br />

beklenir.<br />

� Elde koz uzunsa, uzun renk atak edilir.<br />

Kozlar 4' lü ve onörlü (hakimiyet varsa), yani eldeki kozlar alıcıysa (A 9 x x, A D x x,<br />

R V x x, DV 10 x, D 10 x x v.b) singleton atak edilmez. Çakmağa çalıĢılmaz. Aksine,<br />

deklerana elden çaktırmağa çalıĢılır. Çünkü sizin kısalmanız, dekleranın iĢine gelir.<br />

Alıcı ve hakim kozlar var. Uzun rengi atak ederek, dekleranı çaktırıp kısaltmağa<br />

çalıĢılır. Bunu yaparken, sizin uzun renginiz yerde bittiğinde yerde koz varsa, dekleran<br />

da yerden çakabileceğinden, ancak o zaman koz çekilerek yerde bitirilip, tekrar uzun<br />

renk oynanır ve deklerana elden çaktırılır.<br />

Hedef, yerin kozları bittiğinde, çaktırmak için elin sizde olmasıdır. Yerde koz<br />

bitmiyorsa, kozun A‟sı sizdeyken el alınmaz. Mesela yerde 2 koz kalmıĢsa, bir<br />

boĢlayıp 2.de A ile alıp, yerde koz bittiğinde el sizde ve artık sizin uzun renginize<br />

156


dekleran da elden çakmak zorunda olduğundan, kısalarak koz kontrolünü kaybeder.<br />

(veya dekleran koz kontrolünü kaybetmemek için, bir kayıp kaçar)<br />

Özet olarak, kozlar uzun ve uzun bir renk varken, uzun renk atak edilir ve yerde o renk<br />

biterse, dekleranın yerinin kozlarının bitirilmesine, koz hakimiyeti sizde kalmak üzere<br />

yardımcı olunup, kozlar bitince tekrar elden çaktırmak üzere, uzun renk oynanır.<br />

� 1, 2 ve 6<strong>NT</strong> kontratlarına genelde pasif çıkılmalı çıkıĢ yapılan renk kontratı<br />

yaptırmamalıdır.<br />

◘ ATAKTA YASAKLAR:<br />

� Koz kontratlarında A altından atak edilmez. Kısayken çakabilmek, uzunken ortağa<br />

çaktırabilmek amacı dıĢında, desteksiz A‟lar (altında R olmayan) çıkılmamalıdır.<br />

Ancak yer kuvvetliyse A altından oynanabilir. R altından da atak edilmemeğe çalıĢılır.<br />

� Hiçbir zaman dekleranın l.rengi atak edilmez. Rakiplerin konuĢtukları rengi atak<br />

etmemek gerekir. Çünkü rakiplerin o renkte güçlü olma olasılığı çoktur. Renk<br />

sağlatılabilir. Dekleran uzun rengi sağladığında, kozları toplayıp uzun rengi de koz gibi<br />

kullanır ve kayıplarını kaçar. Dekleranın bir rengi sağlayıp, kayıplarını kaçmasına<br />

yardım edilmemelidir. O nedenle birden fazla atak edecek renk varsa, dekleranın<br />

rengini sağlatıp kayıplarını kaçmaması için, hangisi daha risksiz diye düĢünülür.<br />

Rakibin rengi singleton veya 3' lü sekans ise atak edilir.<br />

� Eldeki ADxxx, RVxx, R10xx, D10xx gibi çatal renklerden, genelde blokatif açıĢlar<br />

hariç atak edilmez ve oynanmaz.<br />

� Hiç bir zaman R x, D x gibi 2' li bir onörün altından atak edilmez.<br />

� Ortağınız sizin attığınız 1 seviyesindeki negatif kontru pass geçerek cezaya<br />

çevirmedikçe, singleton koz atak edilmez, ortağın onörü yakalatılabilir.<br />

� Koz kontratlarında, ortaktan herhangi bir deklare gelmemiĢse doubleton‟dan atak<br />

yapılmamalıdır. Eğer yapılmıĢsa doubletondan büyüğü atak edilir. Bu durumda atak<br />

edende 1.ci veya 2.ci tur koz kontrolü var demektir. Ortak bunu hissetmiĢse 1. atağı<br />

almayacaktır (tabii ki elinde As varsa) ve daha sonra A‟yı oynayıp renge devam<br />

ederek, 3.cü karta ortağına çaktıracaktır.<br />

� Gambling deklerasyonlara koz atak edilmez. Çünkü rakiplerde koz zaten çok uzundur<br />

ve dengesiz dağılımı vardır. En onörlü kartlar atak edilir.<br />

◘ <strong>SANZATU</strong> KO<strong>NT</strong>RATLARINA ATAKLAR:<br />

Atakları iki aĢamada inceleyeceğiz:<br />

1. Atak edilecek rengin seçimi,<br />

2. Seçilecek renkten atak edilecek kartın belirlenmesi.<br />

Atak edilecek rengi seçerken üç kriter üzerinde üzerinde çalıĢacağız:<br />

1. Deklerasyon,<br />

2. Renklerin elimizdeki durumu,<br />

3. Kontrat.<br />

Atak Edilecek Rengin Seçimi<br />

� Atak edilecek renk, genellikle ortaklığın uzun rengi,<br />

� Ortağınız bir renk konuĢmuĢsa, ortağınızın rengi,<br />

� Rakiplerinizin konuĢmadığı kendi uzun renginiz,<br />

Olmalıdır.<br />

Rakiplerinizin renklerini, bu renk sizde çok iyi olmadığı sürece atak etmemelisiniz.<br />

Atak Edilecek Rengin Seçiminden Sonra Atak Kartının Seçimi<br />

1. Rakiplerinizin KonuĢmadığı Kendi Uzun Renginizden Atak Ederken;<br />

Eğer ortağınız konuĢmadıysa, kendi uzun renginizden (4 veya daha fazla kart) atak etmeniz<br />

normaldir. Sizin uzun renginizi rakipler konuĢmuĢsa, varsa diğer uzun renginizi atak<br />

edersiniz. Eğer renkleriniz eĢit uzunluktaysa, daha iyi markalı olanı atak edersiniz.<br />

Kendi Uzun Renginizden Büyük Kartı Atak Etmek:<br />

157


� Sekans BaĢı: <strong>NT</strong> kontratlarına karĢı uzun renginizde birbirine değen 3 kartınız<br />

varsa, bu kartların en büyüğünü atak etmek etkili bir ataktır. Buna sekans baĢı veya<br />

sekansın tepesi diyoruz. KQJ4, QJ1032, J10952 gibi.<br />

� Kırık Sekans: Eğer birbirine değen, 3 büyük kartınız yerine iki büyük kartınız var<br />

ve 3.üncü büyük kart yerine de dördüncü büyük kart var ise buna kırık sekans<br />

diyoruz. Kırık sekansın birbirine değen kartlarından büyük olanı atak edilir. QJ93,<br />

KQT52 gibi.<br />

� Ġç Sekans: Bir büyük kartınıza değen ikinci bir büyük kartınız yok ancak,<br />

sonrasında birbirine değen en az iki büyük kart varsa, buna iç sekans diyoruz. Ġç<br />

sekansın birbirine değen kartlarından büyük olanı atak edilir. AJ106, AQJ5,<br />

KJT93, QT94 gibi.<br />

(Ancak, ‘’Kantar atak’’ oynanıyorsa durum değişmektedir.<br />

1 ayrık + 2 yapışık onör varken, yapışık onörlerin küçüğü atak edilir. Partner de<br />

atak edilen onörün üzerinde 2 onörün bulunduğunu düşünür. (veya sekans başıdır)<br />

Genellikle sanzatu kontratlarında yapılır. Ayrıca oyunun her aşamasında<br />

yapılabilir. Koz kontratlarında da yapılabilir. Ancak ortakla iyi anlaşmak<br />

gerekir.<br />

A J T x, A T 9 x, K J T x, K T 9 x, Q T 9 x, T 9 8 veya A J T veya<br />

K J T ‘dan 10’lu çıkılır. (iç sekans)<br />

Kantar 10’lu atağı bir üstü olan J’yi gösterip, iki üstü olan Q’yi reddeder.<br />

Kantar 9’lu atağı bir üstü olan 10’luyu garanti eder, iki üstü olan J’yi reddeder.<br />

Bu durumda 9 veya 10’lu atakları ya kantar ataktır ya da sekans başıdır.<br />

Ancak J atağı, üstündeki onörü reddeder. J sadece sekans başı olarak çıkılır.<br />

Kantar atak, hem ortağa hem de rakibe bilgi verir. Bu nedenle biz kantar atak oynamıyoruz..)<br />

Bu üç sekansın örneklerini, sekansın tanımına uygun olarak çoğaltabilirsiniz. Bilinmesi<br />

gereken kural, sekanslarda birbirine değen kartlandan büyük olan kartın atak edileceğidir.<br />

Kendi Uzun Renginizden Küçük Kartı Atak Etmek:<br />

Eğer atak yapmaya karar verdiğiniz uzun renginizde; sekans, kırık sekans veya iç sekans<br />

durumu yoksa renginizin en büyük 4.üncü kartını atak ediniz. Q98542, KJ65, QJ542, KQ42<br />

gibi.<br />

Ancak zayıf bir uzunluktan 2.nci büyük kartınızı atak ediniz. 10 7 x x gibi.<br />

11 Kuralı:<br />

Bu kural, atak ettiğiniz kendi uzun renginizin kartından, dekleranın elinde bu karttan daha<br />

büyük kaç tane kart olduğunu, ortağınızın hesaplamasına yaramaktadır. Ortağınız 4.üncü<br />

büyük kartı atak ettiğinde, 11‟den atak ettiği kartın sayısını çıkararak; siz, dummy ve<br />

dekleranda bu karttan daha büyük kaç tane kart olduğunu buluyorsunuz.<br />

Ortağınız ♦7 atak ettiğinde, (11–7=4) demek ki sizde, dummy‟de ve dekleranda, karo<br />

renginde 7‟liden büyük toplam 4 tane kart olması gerekir. Ortağınız kör 5‟li atak ettiğinde ise<br />

(11–5=6) kart olması gerekmektedir.<br />

(Üçüncüden çıkıĢlarda 12, beĢinciden çıkıĢlarda 10 kuralını kullanabilirsiniz. Yani kaçıncıdan<br />

çıkılıyorsa 15‟den çıkarınız: 15–4=11, 15–3=12, 15–5=10 kuralları)<br />

Y e r<br />

♠ ♥ ♦ ♣<br />

10 R D A<br />

4 V 8 V<br />

7 3 6<br />

5 2<br />

→♥ Kontrat 3<strong>NT</strong><br />

R 9 A R<br />

7 4 R D<br />

3 V 10<br />

5 4<br />

158


Tabi bu kural rakibe de bilgi vermektedir.<br />

Minör renklerden 8 hazır löve var. 1 löveye daha ihtiyaç var.<br />

Kör 6 atağına yerden hangi kart konmalıdır?<br />

Rakip 4. büyükten çıkıyorsa; 11–6=5 kuralına göre 6‟lıdan daha büyük 5 kartın atak edenin<br />

dıĢında olduğu görülüyor. 4 adedi elde ve yerde, o halde doğuda bir büyük kalıyor. Doğuda A<br />

veya D veya 10‟lu olabilir.<br />

Bu durumda hangi kart konmalıdır?<br />

Kör R‟yi sadece A alır, ancak V‟yi hem D hem A alır. O halde R konmalıdır. Çünkü kör A<br />

doğuda, pik A batıdaysa zaten oyun batar. Ama doğuda kör A yoksa oyunun batarı yoktur.<br />

Eğer yerden V konup doğudaki D‟ye kaptırılırsa, pik dönüĢüne A batıdaysa çok batılır.<br />

Smith Echo: Ortağın küçük bir kart çıkıp, hamlenin rakip tarafından alındığı durumlarda,<br />

rakibin oynadığı ilk renge uyarken; (sayı apelinin önemli olmadığı durumlarda) büyük veya<br />

küçük kart vererek, atak renginin beğenilip (büyük kartla) beğenilmediği (küçük kartla) belli<br />

edilir.<br />

Aynı durum atak eden için de geçerlidir. Dekleranın eli aldıktan sonra oynadığı ilk renge, atak<br />

edenin büyük bir marka atması „‟atak rengimde ısrarlıyım, el tutunca atak rengimi gel‟‟<br />

demektir.<br />

Özellikle <strong>NT</strong> kontratlarında çok yararlıdır.<br />

2. Ortağınızın KonuĢtuğu Bir Renkten Atak Ederken;<br />

Ortağınızın renginde 3 veya daha fazla kartınız varken: Ortağınız bir renk konuĢmuĢ<br />

ve siz de ortağınızın rengini atak etmek istiyorsanız; bu renkten 3 veya daha fazla kartınız var<br />

ise en küçük kartınızı atak edeceksiniz (bu durumda dördüncüden atak etmiyoruz). Ancak,<br />

aynı zamanda birbirine değen 2 onörünüz de varsa, bu durumda küçük kartı değil, birbirine<br />

değen iki onörden büyük olanı atak edilecektir.<br />

Ortağınızın rengi doubleton ise: Atak etmek istediğiniz ortağınızın rengi sizde iki parça<br />

ise doubleton‟dan atak ederken küçük kartı değil büyük olan kartı atak ediyoruz.<br />

Rakip <strong>NT</strong> kontratı oynamaktadır ve ortağınız ♥ overcall‟ı yapmıĢtır. Ortağınızın rengini atak<br />

ederken hangi kartı atak edersiniz?<br />

♥975 Ortağın renginden 3 kart var, en küçük atak edilecek.<br />

♥KJ3 Ortağın renginden 3 kart var, en küçük atak edilecek.<br />

♥Q1074 Ortağın renginden 3‟den fazla kart var, en küçük atak edilecek.<br />

♥KQ52 Ortağın renginden 3‟den fazla kart var, ancak birbirine değen 2 onör var, en<br />

büyük onör atak edilecek.<br />

♥A4 Ortağın rengi doubleton, doubletonun büyüğü atak edilecek.<br />

3. KonuĢulmayan, Ancak Ortağınızda Uzun Olabileceğini Umut Ettiğiniz Bir<br />

Renkten Atak Ederken;<br />

<strong>NT</strong> kontratlarına atak ederken bazen uzun olmayan renginizi çıkmanız gerekebilir. Ortağınız<br />

konuĢmamıĢtır ve rakipleriniz uzun renklerinizi konuĢmuĢtur. Atak ederken, rakiplerinizin<br />

konuĢmadığı bir rengi ortağınızda uzun bulmak umuduyla atak etmeniz gerekecektir. Böyle<br />

bir rengi seçerken kriteriniz, ortağınıza yardımınız olan rengi atak etmek olmalıdır.<br />

KonuĢulmayan bir rengi atak etmek, ortağın rengini atak etmek gibidir ve aynı kurallar<br />

uygulanır.<br />

4. Rakipler 3<strong>NT</strong>’ya gelmiĢse KO<strong>NT</strong>URUMUZ:<br />

� DBL atan yerin ilk rengini ister. Yerin rengi yoksa ♠ ister.<br />

� DBL atan bir renk söylemiĢ ise, kendi rengini değil, yerin ilk rengini ister.<br />

� Her ikimiz de birer renk söylemiĢ isek, DBL atan kendi rengini ister.<br />

159


<strong>NT</strong> Kontratlarına AĢağıdaki Ellerle Ne Atak Edersiniz?<br />

AÇICI ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠98652<br />

1♣ 1♥ 2♣ PASS ♥86<br />

3♣ PASS 3<strong>NT</strong> PASS ♦A653<br />

PASS PASS ♣KQ<br />

Atak ♥ olmalı. Ortağınız overcall yaptığında, 5 + kart ve çok iyi bir renginiz olmadığı sürece<br />

ortağınızın rengini atak etmelisiniz.<br />

AÇICI ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠98652<br />

1♣ PASS 1<strong>NT</strong> PASS ♥86<br />

PASS PASS ♦A653<br />

♣KQ<br />

Atak ♠ olmalı. Ortağınız konuĢmadığında, rakibin olmayan kendi elinizdeki uzun renginizi<br />

atak ediniz. Ortaklığınızda en uzun renk, ♠„ler olabilir.<br />

AÇICI ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠98652<br />

1♠ PASS 1<strong>NT</strong> PASS ♥86<br />

2<strong>NT</strong> PASS 3<strong>NT</strong> PASS ♦A653<br />

PASS PASS ♣KQ<br />

Atak ♦ olmalı. Rakibinizin olmayan en uzun renginiz. Rakibin rengi olan ♠ atak edip<br />

sağlamanız neredeyse imkânsız.<br />

AÇICI ORTAK CEVAPÇI SĠZ ♠98652<br />

1♥ PASS 3<strong>NT</strong> PASS ♥86<br />

6<strong>NT</strong> PASS PASS PASS ♦A653<br />

♣KQ<br />

Atak ♣K olmalı. Bu kontratı iki löve alarak batırabilirsiniz. ♦A„dan baĢka bir löve daha<br />

sağlamaya ihtiyacımız var. ♣K„yı atak edip, ♣Q„yü sağlayacaksınız.<br />

RAKĠP ORTAK RAKĠP SĠZ ♠AKQ10x<br />

1♥ PASS 1♠ PASS ♥xxx<br />

2♣ PASS 2♦ PASS ♦xxx<br />

3<strong>NT</strong> PASS PASS DBL ♣xx<br />

Niçin Konturladınız? Çünkü biliyorsunuz ki Ortak Pik dıĢında bir renk hamlesi yaparsa o<br />

zaman rakip Kontratı yapacaktır. Kontr yerin ilk rengini ister. Pik atağına kontratın batması<br />

mutlak değildir. Ama ihtimal büyüktür.<br />

♠ QJ10xx SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

�xxx 1♦ PASS 1<strong>NT</strong><br />

�xx PASS 3<strong>NT</strong> DBL PASS<br />

�J10x PASS PASS<br />

?<br />

Ortak 3<strong>NT</strong>‟ye kontur attığı için yerin rengi �x çıkılır. Ortak kontur atmasaydı ♠ çıkacaktık.<br />

KO<strong>NT</strong>UR: Kontur atan; yerin rengi varsa yerin rengini, (yerin rengi tekrarlanmamıĢ<br />

olacaktır) yerin rengi yoksa ♠ çıkmasını ister.<br />

♠ 107432 SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

�KQJ9 1�<br />

�94 PASS 1♦ PASS 1<strong>NT</strong><br />

�Q6 PASS 2<strong>NT</strong> PASS 3<strong>NT</strong><br />

?<br />

Atak �K olmalı. En çabuk adam olabilecek renk budur.<br />

160


♠ Q1064 SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

�A8 1<strong>NT</strong><br />

�Q1064 PASS 3<strong>NT</strong> PASS PASS<br />

�954 ?<br />

EĢit renklerden konuĢulmamıĢ Majör tercih edilmeli. ♠4 atak edilmeli.<br />

QTxx, KTxx, ATxx Ģeklindeki renklerden iyisini tercih etmeli.<br />

♠ K10643 SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

�A8632 1♦ PASS 2<strong>NT</strong><br />

�106 PASS 3<strong>NT</strong> PASS PASS<br />

�9 PASS<br />

?<br />

Atak ♠4 olmalı. As varken As‟ı tutmalı. Önce As olmayan renkten oynanmalı.<br />

♠ 107432 SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

�987 1♦ PASS 1�<br />

�Q4 PASS 3♦ PASS 3<strong>NT</strong><br />

�KQ8 PASS<br />

?<br />

Atak �K olmalı. Alabileceğimiz elleri hemen tahsil etmeliyiz, yoksa rakip uzun ♦„dan oyunu<br />

yapar. Rakibin uzun rengini çok kesiyorsanız, normal uzun renginizi çıkabilirsiniz.<br />

♠ Q104 SĠZ RAKĠP PARTNER RAKĠP<br />

�K10432 1<strong>NT</strong><br />

�1098 PASS 4<strong>NT</strong> PASS 6<strong>NT</strong><br />

�108 ?<br />

Atak �10 olmalı. � veya ♠ atağını kesinlikle düĢünmemeli.<br />

Q10x, Qxx, K10x, Jxxx, Jxx, 10x, Ax<br />

Bu yapıdaki renklerden 6<strong>NT</strong>‟ye kesinlikle çıkılmaz.<br />

◘ KOZ KO<strong>NT</strong>RATLARINA ATAKLAR:<br />

Atak Edilecek Rengin Seçimi<br />

Koz kontratlarında löveler, onörlerle veya çakılarak kozlarla alınır.<br />

<strong>NT</strong> kontratlarındaki gibi uzun renklerin atak edilmesine odaklanmayacağız. Onörlerimizi<br />

biran önce sağlayacak ve bizim alabileceğimiz kartları dekleran kaçmadan önce kayıplarını<br />

açığa çıkarmaya çalıĢacağız.<br />

Koz Atak Etmek:<br />

Belki çok duymuĢsunuzdur. Bir briç tabiri vardır, „‟Eğer Ģüphedeysen koz atak et‟‟. Aslında<br />

doğru olan bunun tam tersidir. Açık bir sebebiniz yoksa koz atak etmeyiniz. Elbette bunun<br />

istisnası olan durumlar ve kontratlar vardır:<br />

� Dummy‟de bir kısa renk olabileceği konuĢmalardan bilinebiliyorsa veya tahmin<br />

edilebiliyorsa, dekleranın bu renkten kayıplarına çaktırmamak için koz atak<br />

edilmelidir.<br />

� BaĢka bir renkten atak etmek tehlikeli ise koz atak ederek pasif defans yapılmalıdır.<br />

Yani koz haricindeki diğer renklerin atak edilmesi risk taĢıyorsa koz atak edebiliriz.<br />

Bilhassa, rakip 7 seviyesinde koz kontratına oynuyorsa, 7 oynayan rakibin en sağlam<br />

rengi olduğundan, koz atak edip eli rakibe vererek bir löve kaybetmesini beklemek<br />

gibi pasif defans gerektiren sebeplerle koz atak etmek faydalı olabilir.<br />

� KonuĢmalardan, rakiplerin tek ortak renginin kozları olduğu, yani kozlarının dıĢında<br />

uzun bir renklerinin daha olmadığı anlaĢılıyorsa, koz atak edilmelidir. Bu daha çok<br />

4+4 koz tutuĢlarında olur (stayman veya 1 minör açıp, ortağın gösterdiği 4' lü majörü<br />

161


tutuĢ v.b). Böyle durumlarda konuĢulmamıĢ rengin atak edilmesi cazip değil ve<br />

rakibin gösterdiği yan renkten stoperler de varsa koz atak edilir ve el tutuldukça da<br />

koz oynanarak, kup önlenip uzun renk sağlanmağa çalıĢılır.<br />

� Rakip oyunculardan biri sanzatu teklifini reddedince genellikle koz atak etmek gerekir<br />

� Ataktan sonra da, yer açıldığında yerde kısalık varsa, deklerana kup yaptırmamak için<br />

koz oynanır.<br />

� Dekleran 2.renginde oynuyorsa, yani cevapçısı 2.rengine pass geçmiĢse koz atak<br />

edilir. Bu durumda dekleranın 1. rengi yerde kısa olacağından, 1. rengindeki<br />

kayıplarını, yere kup yapmak isteyecektir.<br />

AÇAN CEVAPÇI<br />

1� 1<strong>NT</strong><br />

2� PAS<br />

Yerde kör rengi kısa olduğundan, kupu önlemek için koz (karo) atak edilir.<br />

� Rakipler baraj veya feda yaptılarsa, koz atak edilir. Rakipler, oynayıp kazanmanızı<br />

engellemek için, dengesiz el ve az puanla batarına baraj yapmıĢlarsa (tabi ki kontr da<br />

yemiĢlerdir) koz atak edip, çakalarla daha çok el almaları önlenir. Çünkü puanlar ve<br />

onörler sizdedir. Rakiplerin tek umudu, iki taraftan da kup yapmaktır. Her fırsatta koz<br />

oynayıp, rakiplerin kozları bitirilir ve oyun sanzatuya çevrilmeğe çalıĢılır.<br />

� Kompetisyonla gelinmiĢse de kısalık vardır ve koz atak edilir.<br />

� Kontra pass geçilirse koz atak edilir. Negatif kontr cezaya çevrilirse, çakaları önlemek<br />

için koz atak edilir. 1 �/� 'ya kontr durumunda, minörler 3' lü olduğu için emirdir.<br />

AÇAN RAKĠP ORTAK RAKĠP<br />

1� Dbl Pass Pass<br />

Pass<br />

Kontru cezaya çevirdi. Demek ki, uzun treflleri var. Açan oyuncu, trefli 5‟li ise pass<br />

geçer. Daha kısa ve gösterebileceği baĢka bir rengi de varsa, mutlaka gösterir. Yoksa<br />

RDBL ile (2 pastan sonra S.O.S) ortaktan yardım ister.<br />

� Uyandırma pozisyonunda da, pass geçilirse koz atak edilir.<br />

� Dekleranın 2 renkli eli varsa (5+5) koz atak edilir. Mesela, michael's cue bide koz atak<br />

edilir. Çünkü renklerden birine tutuĢ yapıldığından, diğerine çakılacak demektir veya<br />

1<strong>NT</strong> açıĢına rakip 2 veya daha fazla seviyede araya girerse, kısalığı olabileceğinden,<br />

kupu önlemek için koz atak edilir.<br />

� Dengesiz dağılımlı 5 minör kontratlarına, en iyi atak kozdur. Ancak, 5 minör blokatif<br />

açıĢlara çabuk löve almak için, en onörlü kartlardan atak edilir.<br />

� Puan çoksa, dengeli dağılım deklerasyonlarına koz atak edip, kozlar bitirilerek oyun<br />

sanzatuya çevrilmeğe çalıĢılır.<br />

� Yerin uzun rengine hâkimiyet varsa, koz atak edilir. (pasif atak)<br />

� Elde çatal renk varsa ve dekleranın eli de dengeliyse, koz atak edilir.<br />

� Atak edecek bir renk yoksa da, koz atak edilir. Ancak, tek koz çıkılmaz. Ortağın onörü<br />

yakalatılabilir.<br />

� Üste çaktıktan sonra, dekleran elden ve yerden çakamasın diye, kesinlikle koz oynanır.<br />

Ġstisnası: ortağın bir renge çakma ihtimali varsa çaktırılır. Koz çekip, kozu bitirilmez.<br />

� Dekleranın 4+4 koz tutuĢu olduğu biliniyor ve yer açıldığında yan renklerinin de<br />

kapalı olduğu görülüyorsa koz oynanmaz (zaten bu durumda dekleran kozları toplar).<br />

� Rakibin koz tutuĢu (8 kozu) yoksa koz atak edilmez. Çünkü koz atak etmenin mantığı,<br />

kozun kısa olduğu taraftan kup yaptırmamaktır. En kısa rengi zaten koz ise, baĢka kısa<br />

rengi olmadığından kup yapamaz.<br />

� Bir renge çakarken de, aynı Ģekilde sayısı ile çakarak sinyal verilir. Ortağınız, sizde<br />

koz kalıp kalmadığını bilmelidir.<br />

162


Atak Edilecek Rengin Seçiminden Sonra Atak Kartının Seçimi<br />

Koz kontratlarına ataklarda, renk seçiminden sonra hangi kartın atak edileceği, <strong>NT</strong><br />

Kontratındakine çok benzemektedir.<br />

� Küçük bir kart atak edilecekse, <strong>NT</strong>‟daki 4.üncü büyük yerine 3 veya 5.inci büyük atak<br />

edilir.<br />

Atak edilecek renk 5‟li ise; önce 5. en büyük kart atak edilir, sonra bir büyüğü oynanır.<br />

Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde olmadığını<br />

gösterir.<br />

Atak edilecek renk 4‟lü ise; önce 3. en büyük kart atak edilir, sonra bir küçüğü<br />

oynanır. Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde olduğunu<br />

gösterir.<br />

Atak edilecek renk 3‟lü ise; önce 3. en büyük kart atak edilir, sonra bir büyüğü<br />

oynanır. Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde<br />

olmadığını gösterir.<br />

Atak edilecek renk 2‟li ise; önce büyük kart atak edilir, sonra küçüğü oynanır.<br />

� Onör ataklarında, birbirine değen iki onör, atak etmek için yeterlidir.<br />

� A altından atak edilmez.<br />

� Hiçbir zaman dekleranın 1.ci rengi atak edilmez.<br />

Ortağınızın KonuĢtuğu Renkten Atak Ederken:<br />

Kendi elinizde gördüğünüz çok geçerli bir atak rengi yoksa ortağınızın oyun açtığı veya<br />

overcall yaptığı rengi çıkmanız iyi sonuç verecektir.<br />

Hangi renkler ortağın rengine tercih edilebilir?<br />

AK, KQJ gibi onörleri olan ve rakibin olmayan renkleri, ortağın rengine tercih edebilirsiniz.<br />

Singleton bir rengi atak etmek de ortağın rengine tercih edilebilir.<br />

Ortağın rengini atak ederken, baĢka bir rengi nasıl atak ediyorsanız o Ģekilde atak edeceksiniz.<br />

Doubletondan büyük olanı, iki veya daha fazla birbirine değen onörden büyük olanı<br />

atak ediyoruz.<br />

92, Q5, QJ5, JT3, KQ3, A95<br />

Ortağın renginden 3 veya daha fazla kart varsa, sayısıyla 3.üncü veya 5.inci büyük olanı atak<br />

ediyoruz.<br />

Q52, K952, 963<br />

Ancak, eğer deklerasyon sırasında ortağın rengine tutuĢ göstermiĢsek, bu defa sayısıyla atak<br />

etmiyoruz. 3–4 küçük karttan büyükçe bir kart çıkarak onörsüz tutuĢ yapmıĢ olduğumuzu belli<br />

edebiliriz.<br />

963, 9752<br />

Diğer Renklerden Ataklar<br />

� Yukarıda belirtildiği gibi, onör kart atak edecek bir elimiz olmadığında;<br />

3–4 karttan 3.üncü büyüğü,<br />

5 veya daha fazla kartı olan renkten 5.inci büyüğü,<br />

Sayısıyla atak ediyoruz.<br />

� AK… dan A çıkılır. Ancak AK sek ise K çıkılır.<br />

� A çıkıĢına yer 3 boĢ ise gel-gelme oynanır. Bunun dıĢında preferansiyel (renk tercihi)<br />

apel veya sayı verilir.<br />

� K çıkıp sonra baĢka renge dönmek singleton gösterir.<br />

� Dekleran kozları çekerken, (verilecek marka önem taĢımıyorsa) preferansiyel apel<br />

verilir. Büyük markalı koz büyük renge, küçük markalı koz küçük renge ilgi gösterir.<br />

163


■ D) OYUN ĠÇĠ DÖNÜġLER:<br />

Yukarıda ataklar olarak bahsettiğimiz konuların hepsi birinci löveye atakları anlatmaktadır.<br />

Oyun içinde el tuttuğunuzda bir rengi oynarken de, aynı kurallar geçerlidir. Bu konuda<br />

açıklığa kavuĢturulması gereken konular Ģunlardır:<br />

Rengin Seçimi<br />

Oyun içinde el tuttuğunuzda döneceğiniz rengi seçerken:<br />

� Kendi çok sağlam renginizi, löve toplamak için,<br />

� Ortağınızın konuĢtuğu rengi,<br />

� Çakmak istediğiniz kısa rengi,<br />

� Ortağınızın atak ettiği rengi,<br />

Oynamayı seçebilirsiniz.<br />

� Eğer ne döneceğiniz konusunda bir tercih problemi yaĢıyorsanız, ortağınızın atak ettiği<br />

rengi dönmek genellikle iyi sonuç verir.<br />

� Dekleranın uzun koz tarafından çaktığı bir rengi dönmekten korkmayın. Bu Ģekilde<br />

dekleranın kozlarını azaltarak, kontrolü kaybetmesini sağlayabilirsiniz.<br />

� Herhangi bir rengi dönmek tehlikeli gözüküyorsa ve dekleran bir renge çakmıyorsa,<br />

koz dönerek güvenli bir çıkıĢ yapabilirsiniz.<br />

� Dekleranın ve dummy‟nin çaktığı (el çaka yer çaka) bir rengi dönmeyiniz.<br />

� Eğer açık bir Ģekilde mantıklı olarak oynamanız gereken bir renk yoksa ‘’Sağınızın<br />

Zayıf, Solunuzun Kuvvetli Rengini‟‟ oynamalısınız.<br />

Kartın Seçimi<br />

Oynayacağınız rengin kartını atak kurallarımızdaki gibi seçebilirsiniz. Tek farklılık; atak<br />

ederken tamamen kartımızın sayısına bağlı olarak atak ettiğimiz küçük kartlar yerine,<br />

onör olmayan renklerimizden büyükçe bir kartı döneceğiz. Defans oyuncuları ileri<br />

lövelerde el tuttuklarında, bir rengin küçük kartını dönerlerse, o renkten ellerinde<br />

onör olduğunu ortaklarına belli etmiĢ olurlar.<br />

� Ortağın alacağını bildiğimiz bir renge kart oynarken, dönüĢ için preferansiyel apel de<br />

verilir.<br />

� Ortağın çakacağını bildiğimiz bir renge kart oynarken, dönüĢ için preferansiyel apel de<br />

verilir.<br />

Kalanların Sayısına Göre<br />

Oynayacağınız bir rengin, oyunun önceki aĢamalarında bir kartını oynamıĢ/defos<br />

etmiĢseniz, kalanın kart sayısına göre davranacaksınız.<br />

► KART OYUNU ◄<br />

KOZ KO<strong>NT</strong>RATLARINDA YER OYUNLAR:<br />

Dummy, koz rengi sağ baĢta olmak üzere elini yere açarken, önce uzun rengi varsa yavaĢ<br />

yavaĢ açarak, dekleranı uzun rengi düĢünmeye ve uzun renge göre oyun planı yapmaya<br />

konsantre eder, son olarak da rakibin atak ettiği rengi açar.<br />

Dekleran ortağına teĢekkür edip oyun planı yaparken:<br />

� Atak ne ifade ediyor?<br />

� Atak edilen renk ile ilgili bilgi veriyor mu?<br />

� Uzun renk mi?<br />

� Kısa renk mi?<br />

� Deklare ile bağlantılı bir çıkıĢ mı?<br />

� BoĢlamalı mı? BoĢlanırsa daha tehlikeli bir renk daha var mı?<br />

� Ġlk lövede yerden hangi kart verilmeli?<br />

� Her renk için tehlikeli rakip ve tehlikeli taraf neresi?<br />

� Kayıplar kaç tane?<br />

� Koza ne zaman girilmeli?<br />

� Kaç tur koz çekilmeli?<br />

� Ġlave löveler neler olabilir? Uzun renkten mi, yoksa kısa renkten mi gelir?<br />

164


� Yoksa ilk olarak yan uzun renge mi girilmeli?<br />

Diye düĢünür!<br />

� Uzunluk temel prensiptir. Dekleranın, kozu dıĢında elinde veya yerde uzun bir rengi<br />

varsa, önce uzun rengi ile ilgili plan yapar. Kayıpları varsa, uzun rengine nasıl<br />

kaçacağını planlayıp, sonra kısalığı varsa değerlendirir. Ġyi oyuncular her zaman uzun<br />

renkleri ile ilgilenirler ve çözüm bulurlar. Acemi ve kötü oyuncular sadece kısa<br />

renkler ile ilgilenip, kuplarla yetinirler.<br />

� Sağlanması gereken renk yerde uzunsa, elden çakıp koz kısaltılmaz. Defans<br />

oyuncuları da dekleranın elinden çaktırmağa uğraĢırlar.<br />

� Oyun oynanırken defansın atak renginin kartları sayılır, kimde kaç tane olduğu<br />

bulunur. Rakiplerden birinin uzun rengi varsa, onun eli sayılır iki el de sayılmaz.<br />

� Rakiplerden çıkan kartlara göre, kalan önör puanların yerini belirler. (Size zararı<br />

olmayan renkteki rakibin onörlerini çıkartmaya çalıĢ ki, kalan puanların yerini iyi<br />

tahmin edesin !)<br />

� Dekleran, kısa kozun yanındaki kısa rengi daha kısa hale getirecek Ģekilde kart kaçar.<br />

Uzun kozun yanındaki kısa renkten kart kaçmaz.<br />

� Sadece bir renkte kayıp varsa, o renge girmeden önce diğer renkler temizlenir.<br />

� Kısa koz tarafından çakılır.<br />

� Bir renk hem yerde hem elde 2‟li ise kısalık yok demektir, uzun renkle ilgili plan<br />

yapılır.<br />

� Hangi taraftan çakılacaksa, rakibin geldiği renk o taraftan alınır.<br />

� Kozlar toplanırken, bir tarafta sağ kozlar kalmıĢsa, koz çekilmez rakibe çaktırmaya<br />

çalıĢılır.<br />

� Elden ve yerden çaka varsa koz çekilmez. Bu durumda önce yan renklerdeki alıcılar<br />

çekilmelidir.<br />

� Oyun oynarken kaç koz çıktığı unutulursa, en büyük koz oynanır.<br />

� Oyun oynanırken kalan kozları takip etmek için, sadece rakiplerin çıkan kozları<br />

sayılır.<br />

� Son elde; yerde ve elde birer koz kalmıĢsa, istisnalar hariç oyun iyi oynanmadı<br />

demektir. Kozların iyi kullanılmadığını ve elden yerden çaka yapılmadığını gösterir.<br />

� Sağlanacak renk kalmamıĢ ve 1 koz varken önce koz çekilir. (squeeze baĢlangıcı)<br />

� Yatırma veya squeeze var mı? Ġncele!<br />

� 2renkten kaybı olan ellerde, bunlardan elde ve yerde eĢit sayıda olan rengin son kartı<br />

ile rakibi yatırıp, diğer renkten kart dönmeye zorlamaya çalıĢılır. Eğer yatacak renk<br />

eĢit değilse önce eĢitlenir.<br />

� Tehlikeli rengi veya empası mümkün olduğunca ertele, baĢka bir oyun varken empası<br />

deneme!<br />

� Empas mı partaj mı? Diye bir seçenekle karĢılaĢıldığında önce empas denenir. Çünkü<br />

empas %50, partaj %33 Ģansa sahiptir.<br />

<strong>SANZATU</strong> KO<strong>NT</strong>RATLARINDA YER OYUNLAR:<br />

� Dekleran ilk olarak defansa el vermeden kaç löve alabileceğini sayar.<br />

� Atak alınınca hemen sağlam uzun renge girilmez!<br />

� Sanzatu oyunlarında, antresi olmayan taraftaki uzunluğun bir faydası yoktur. Bu<br />

nedenle sağlanmaya çalıĢılmaz.<br />

� Sanzatu oyunlarında rakip bağlantılarını kesmek için el bağıĢlanabilir.<br />

� Her el tekrar löve sayılır.<br />

� Sağlanması gereken 2 renk varsa, en uzun renk değil, onörlü uzunluk tercih edilir.<br />

Dekleran oyun oynarken ortağına (dummy), önce onör ismi sonra renk söyler. Mesela A pik<br />

der, pik A denmez! Önce renk söylenirse, o rengin en küçük kartı istenmiĢ olur.<br />

� 3<strong>NT</strong> oynarken sağlanacak bir renk yoksa rakibe önce 4 el verilir. (skuizde bien lövesi)<br />

Eskiler ilk 4 eli ver son 9 eli al derler �<br />

165


� Bir renkten toplam 9 kart varken, genelde AR çekilerek D düĢürülmeye çalıĢılır.<br />

Ancak istisna olarak, bu rengin rakiplerdeki dağılımının 2+2 olmadığı deklarelerden<br />

anlaĢılabiliyorsa empas yapılabilir. Böyle bir bilgi yoksa yer açıldığında eldeki ve<br />

yerdeki kartlardan en kısa olan renk ile bilgi edinilmeye çalıĢılır. Kısa rengin kart<br />

toplamı 5+ ise, AR çekilerek D düĢürülmeye çalıĢılır veya kısa rengin kart toplamı 4<br />

ve elde yerde dengeli 2+2 ise yine AR çekilir. Kısa rengin kart toplamı 4 ve elde yerde<br />

dengesiz 3+1 veya 4+0 ise, bir tarafa empas yapılır. Kısa rengin kart toplamı 4‟ten<br />

daha az ise mutlaka empas yapılır.<br />

■ SQUEEZE (skuiz / sıkıĢtırma):<br />

Skuiz‟in tarifi: Kural olarak, bir briç elinde bir yanda değersiz kâğıtlar ve öte yanda alıcı,<br />

durdurucu, koruyucu vs. olarak yararlı bir rol oynayan kâğıtlar vardır. Bunlara sırasıyla iĢe<br />

yaramayan ve iĢe yarayan kâğıtlar denir.<br />

Bazen oyunculardan birinin elinde artık iĢe yaramayan bir kâğıt kalmadığı için iĢe yarayan bir<br />

kâğıt yemek zorunda kaldığı hallere rastlanır. ĠĢte o zaman bu oyuncunun skuize geldiği ya da<br />

sıkıĢtığı söylenir.<br />

AĢağıdaki oyun sonlarında kontrat pik veya sanzatudur, el güneydedir ve oyunculardan<br />

birinin elinin önemi yoktur:<br />

Örnek (a)<br />

KUZEY<br />

♠� ---<br />

�� 9<br />

�� AK10<br />

�� ---<br />

DOĞU<br />

♠� ---<br />

�� 10<br />

�� QJ5<br />

�� ---<br />

GÜNEY<br />

♠� ---<br />

�� 5<br />

�� 87<br />

�� 10<br />

Örnek (b)<br />

KUZEY<br />

♠� ---<br />

�� ---<br />

�� J<br />

�� AJ3<br />

BATI<br />

♠� ---<br />

�� ---<br />

�� Q<br />

�� KQ8<br />

GÜNEY<br />

♠� J10<br />

�� ---<br />

�� ---<br />

�� 76<br />

166


(a)‟da, güneyin metr trefl üzerine kuzey iĢe yaramayan körünü atar, fakat doğu sıkıĢır, yani<br />

skuize gelir: kör 10‟lusunu yerse güneyin 5‟lisi sağlanır, karo yerse kuzeyin 10‟lusu el yapar.<br />

Böylece, sadece üç alıcı kâğıdı olmasına rağmen güney dört eli de alır.<br />

(b)‟de, ilk metr pik üzerine batı ve kuzey iĢe yaramayan birer trefl atarlar, fakat ikinci pik<br />

üzerine batı sıkıĢır. Ne yerse yesin kuzey kalan elleri alır.<br />

Defansa bir rengi defos ettirmek (yedirmek) istiyorsak, skuiz düĢünülür.<br />

Skuiz yapmaya karar vermek için elde 1 eksik löve olmalıdır. 1 löve skuizden çıkabilir.<br />

Defansın hakkı olan löve veya löveler verilmeden skuiz olmaz! Bu amaç için, baĢtan yeteri<br />

kadar löve, her renkten stoper varken verilir. Yani defans bien lövesini almalıdır.6<strong>NT</strong><br />

oynarken elde 11 hazır löve olmalı ve defansa bir löve önceden verilmelidir. 3<strong>NT</strong> oynarken<br />

elde 8 hazır löve olmalı ve defansa baĢtan 4 löve verilmelidir. 3<strong>NT</strong> oynarken elde 7 hazır löve<br />

varsa 2 löve de skuizden çıkmaz!<br />

Ġki sağlanabilir rengin (4+3) partajı denenecekse, biri denenir. Partaj çıkmadığında, diğer<br />

renge hiç girilmez. Ne kadar alıcı kart varsa çekilirken, sadece partajına girilen rengin kartının<br />

atılıp atılmadığı takip edilir. Atılırsa kalan kart sağlanır. Atılmazsa sonra diğer 4+3 renge<br />

girilir.<br />

Viyana Darbesi: Doğunun sıkıĢtırılacağını varsayalım. Tehditler ister istemez ayrı ayrı ellerde<br />

olmalıdır. Skuize ulaĢıldığı zaman kuzeyin iĢe yaramayan bir kâğıdı kalmıĢ olmalıdır, yoksa<br />

kuzey doğudan önce sıkıĢır.<br />

Örnek (a)<br />

KUZEY<br />

♠� 5<br />

�� ---<br />

�� 104<br />

�� A5<br />

DOĞU<br />

♠� ---<br />

�� ---<br />

�� 98<br />

�� K87<br />

GÜNEY<br />

♠� J7<br />

�� ---<br />

�� 5<br />

�� Q6<br />

BATI<br />

♠� ---<br />

�� ---<br />

�� 98<br />

�� K87<br />

Örnek (b)<br />

KUZEY<br />

♠� 5<br />

�� ---<br />

�� 104<br />

�� A5<br />

GÜNEY<br />

♠� J7<br />

167


�� ---<br />

�� 5<br />

�� Q6<br />

(a) örneğinde pikleri hemen oynarsanız, ikincisine kuzey karo 4‟lüsünü ya da trefl 5‟lisini<br />

atmak zorunda kalır ve her iki halde de doğu karo veya trefl keserini terk edebilir. Doğu trefl<br />

ruasını tek bırakabilir, çünkü güneyin tehdidi artık blokedir. Bu akıbete uğramamanın çaresi<br />

kolayca bulunabilir: trefl asınızı çeker ve pikle ele geçerek rakibinizi dağıtırsınız. Kuzeyin<br />

trefl 5‟lisi Ģimdi iĢe yaramayan bir kâğıttır ve doğu çaresizdir. ĠĢte bu oyuna Viyana Darbesi<br />

denilmektedir.<br />

Viyana Darbesi, dekleranın tehdit renklerinden birindeki bütün alıcı lövelerini, tehditin bloke<br />

kalmasını önlemek için, skuiz kâğıdından önce çektiği bir oyundur. Diğer bir deyiĢle, viyana<br />

darbesi dekleranı kendi kendini skuize getirmekten kurtarır.<br />

ġimdi de (b) örneğine bir bakın: aynı durum, yalnız sıkıĢtırılacak olan rakip batı… Burada<br />

kuzey batıdan önce kâğıt yediğine göre, pikler Ģimdiden çekilse de skuiz gerçekleĢir; ama<br />

batının hileli defosları hangi tehdidin sağlandığını kestirmeyi imkânsız kılabilir. Çare yine<br />

aynıdır: kuzeyin güneyin rengindeki alıcı lövelerini skuiz kâğıdından önce çekin. Bu oyuna<br />

yalancı viyana darbesi denilebilir.<br />

► EKLER ◄<br />

■ BRĠÇTE EL DEĞERLENDĠRME<br />

El değerlendirme deklerasyonla ilgilidir. Briçte asıl baĢarı iyi deklare vermektir. Tek baĢınıza<br />

iyi bir kart oyuncusu olabilirsiniz. Ama deklerasyon bir ortaklık iĢidir. Ġyi bir ortaklık<br />

anlaĢması da azimli, sistemli ve sabırlı bir çalıĢmayla kurulur.<br />

El değerlendirmeye baĢlamadan önce durumumuza bakacağız. Zon durumu nedir? Zondaysak<br />

ya da eĢit zon durumunda amacımız zon yapmaktır. Böyle bir durumda en çok 1 batmak kabul<br />

edilebilir.<br />

Çoğu oyuncular Ruaların, Damların, Valelerin hatta 10‟luların baĢka onörlere eĢlik ettikleri<br />

zaman daha çok iĢe yaradıklarını bilirler. Yanında baĢka önör bulunmayan bir Ruanın bir el<br />

alması olasıdır. Damın da öyle... Ancak onörleri yalnız bırakmak yerine onları bitiĢtirmeye<br />

baĢladığınızda nasıl farklı durumlar ortaya çıkar:<br />

xx karĢısında Kxxx = ½ löve<br />

xx karĢısında Qxxx = ¼ löve<br />

xx karĢısında Jxxx = değersiz gibi<br />

xx karĢısında 10xxx = değersiz<br />

Bu kombinezonlar toplam olarak bir löveden az değerdedir.<br />

Ancak bu onörleri değiĢik kombinezonlarla bir araya getirdiğimizde yaklaĢık Ģu değerleri<br />

buluruz:<br />

xx karĢısında QJxx = ¾ löve<br />

xx karĢısında KJxx = ¾ löve<br />

xx karĢısında KQxx = 1½ löve<br />

xx karĢısında QJ10x = en az 1 löve<br />

xx karĢısında KJ10x = en az 1½ löve<br />

Bu ilke, Asları da içine alacak Ģekilde geniĢletilebilir.<br />

168


El değerlendirmelerine örnekler:<br />

Siz dekleransınız ve ♠ kozuna oynuyorsunuz<br />

♠ xxx<br />

�Axx<br />

<br />

♠ Kxxxx<br />

�x<br />

Piklerin 3–2 dağılmıĢ olduğunu varsayalım. Normal olarak pik ruasına doğru yerden küçük<br />

oynayacaksınız. As doğru yerdeyse üç pik, bir de kör lövesi yapıyorsunuz. Toplam dört löve.<br />

Pik ası yanlıĢ yerdeyse iki pik, bir de kör toplam üç löve yapıyorsunuz.<br />

ġimdi durumu biraz değiĢtirelim:<br />

♠ Axx<br />

�xxx<br />

<br />

♠ Kxxxx<br />

�x<br />

Pikler yine 3–2 dağılmıĢsa dört kesin löveniz var.<br />

Yalnız baĢına bir As 4 puan değerinde ise, ele ½ löve ek katkıda bulunan bir As 6 puan<br />

değerinde olmalıdır. Ancak sek bir asın kusurlu bir kâğıt olduğunu unutmayın. BağıĢlama<br />

seçeneğiniz yoktur ve o renkte ek löveler yaratma olanağını bulamayabilirsiniz.<br />

Dağılımı bu defa aĢağıdaki gibi değiĢtirelim:<br />

♠ xx<br />

�Axxxx<br />

<br />

♠ Kxxxxx<br />

�-<br />

ġimdi kör ası bir löve değerinde bile değildir. Onunla bir el alma olasılığı vardır, ancak yinede<br />

kozlarda birkaç löve yitirmeniz gerekecektir. Aslında, as ile bir el yapabilseniz bile ona bir<br />

pik yemek zorundasınız. O pik eninde sonunda size bir löve sağlayacak bir kâğıttır.<br />

Yukarıdaki elle üç ya da dört löve yapabilirsiniz ama kör as yerine pik as olsaydı beĢ löve<br />

yapardık, fark öylesine büyük.<br />

Burada elinizi puan sayarak değerlendirirseniz; kör ası sıfır puan değerindedir, pik asının<br />

değeri ise 8 ila 12 puan arasında değiĢmektedir.<br />

Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açıĢ yapmıĢsa, onun rengindeki en kötü tutuĢunuz<br />

3‟lü tutuĢtur. Nedeni ise rakip renginden en çok el yitirilecek durum olmasıdır.<br />

Rakibin rengindeki değerler, söylenmemiĢ bir renkte ya da ortağın renginde olduğundan daha<br />

az değer taĢırlar.<br />

Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açıĢ yapmıĢ ve ortağı da onu yükseltmiĢ ise,<br />

rakiplerin rengindeki en kötü tutuĢ doubletondur. Bu doubleton as bile olsa o denli yararlı<br />

değildir, o as yanlıĢ astır. O asın baĢka bir renkte olması daha yararlıdır.<br />

Kural: BoĢa giden tüm onörleriniz yalnızca değersiz değildir, onlar ayrıca eksi değer taĢırlar.<br />

♠ 974<br />

� -<br />

�QJ97<br />

�A109854<br />

Artırma baĢlamadan önce bu gibi ellerin değeri konusunda hiçbir fikriniz yoktur. Dağılıma<br />

bakılırsa, elde 12 puanlık dengeli bir ele göre daha büyük bir potansiyel varmıĢ gibi<br />

görünmektedir. Ancak renk uyuĢumu yoksa bu el fazla iĢe yaramayacaktır. Uzun<br />

169


enklerinizde büyük kâğıtların bulunması kesin bir artıdır. Bu el puanları renklerinde<br />

olduğundan, örneğin:<br />

♠ AQ9<br />

� -<br />

�J974<br />

�1087432<br />

Gibi bir elden çok daha değerlidir.<br />

♠ 974<br />

� -<br />

�QJ97<br />

�A109854<br />

RAKĠP PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

PASS 1♠ PASS 2♠<br />

PASS 3� PASS ?<br />

ġimdi ne yapmam gerektiği konusunda en küçük bir fikrim yok. Kördeki Ģikan güzel<br />

görünmektedir ama ortakta çaktırmak zorunda olduğu bir sürü kör varsa elim o denli iyi<br />

sayılmaz. Savunma koz çıkmayı akıl edecek, bu da ortağı epey bir kayıpla baĢ baĢa<br />

bırakacaktır. Zon söylemenizin gerekli olup olmadığı sorusuna verilecek yanıt, ortağın minör<br />

renklerdeki tutuĢuna baĢlıdır. Ortağın �Kxx varsa elim iyi olabilir. O zaman 4♠ derim ama<br />

oyun sırasında iĢler yoluna girene dek diken üzerinde otururum.<br />

♠ 974<br />

� -<br />

�QJ97<br />

�AT9854<br />

RAKĠP PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

1� 2� 2� ?<br />

Bu artırmada el, ortağın pik söylediği durumdakinden çok daha büyük bir değer kazandı.<br />

Bunun birçok nedeni var.<br />

Önce, dördüncü bir kozunuz var; bu, yalnızca üç kozunuz olduğu zamana göre otomatik<br />

olarak bir fazla çaka alabileceğiniz anlamına gelmektedir.<br />

Ġkincisi sağlanabilecek bir yan renginiz var. Dört kozunuza güvenerek, kozları temizledikten<br />

sonra trefleri çekmeyi umabilirsiniz. Koz pik olsaydı bu olanağa fazla bel bağlayamazdınız.<br />

Üçüncüsü, rakiplerin ısrarla körleri söylemeleri ortakta boĢa giden kör onörlerinin<br />

bulunmadığı olasılığını akla getirmektedir.<br />

5�„ya sıçramanın yanında söylenebilecek çok Ģey var. Ancak ortakta boĢa giden çok sayıda<br />

kör onörü varsa 5� fazla yüksek olabilir. Buna karĢılık 6� da kabak olabilir. Ben 3� cuebid‟ini<br />

denerdim, ya da belki iyi karolarımı artı kör kısalığımı göstermek üzere 4�„e<br />

sıçrardım.<br />

♠ 974<br />

� -<br />

�QJ97<br />

�A109854<br />

RAKĠP PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

1♠ 2� 2♠ ?<br />

Burada kimi soru iĢaretleri var. Ancak çabucak alınan iyi haberler rakiplerin üç küçük kâğıtla<br />

tuttuğunuz rengi söylemiĢ ve yükseltmiĢ olduklarıdır. Bu her zaman doğru yönde bir adımdır.<br />

Ortağın boĢa giden kimi kör değerlerinin bulunması tehlikesi var; böylece Ģikanımızın kaç<br />

para edeceği hala kesinlik kazanmıĢ değildir.<br />

170


♠ 9742<br />

� -<br />

�QJ8<br />

�AKQ543<br />

RAKĠP PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

1♠ 2� 2♠ ?<br />

Burada Ģikanınızın değeri oldukça yüksek. Onun gücü güvence altında; çünkü körleri ilk elde<br />

denetim altında tutuyor, üstelik baĢka her türlü löve kaybının üstesinden gelebilecek bir yan<br />

renginiz var. Ortağın pikte singletonu veya Ģikanı var. Öyleyse bu gibi ellerle Ģilem belki de<br />

grandĢilem yapabilirsiniz. ġikanın değerli olduğuna dikkat edin; size bir sürü çaka<br />

sağlamasından ötürü değil, kör rengini denetim altında tutmasından ötürü. Löveleriniz<br />

kozlardan ve treflerden gelecektir, kör çakalarından değil.<br />

♠ 875 ♠ 875<br />

� - �104<br />

�86542 �8654<br />

�107532 �7532<br />

 <br />

♠ AK964 ♠ AK964<br />

�AK852 �AK852<br />

�J3 �J3<br />

�9 �9<br />

Her iki durumda da koz piktir.<br />

Birinci el çiftinde yer, belki kör Ģikanının belli bir değer taĢıdığını düĢünüyordu; ancak ortada<br />

böyle bir değer yoktu. Dekleran yeri ikinci örnekte olduğu gibi bulmayı yeğlerdi. Her iki el de<br />

sonunda dokuz löve yapabilir. Ancak koz çıkılırsa birinci el sekiz lövede kalır.<br />

Görüldüğü gibi, Ģikanların beklendiğinden epey az bir değer taĢıyabileceğini de unutmamak<br />

lazım.<br />

♠ K1065<br />

�A652<br />

�K32<br />

�85<br />

RAKĠP PARTNER RAKĠP SĠZ<br />

- PASS PASS PASS<br />

1� 1♠ DBL* ?<br />

(*negatif)<br />

Ġyi Ģeyler olmaya baĢladı. Ortak pasdan geldiği için açıĢ gücü yok, ancak beğendiğim bir<br />

renkte yarıĢsal (kompetisyon) değerler gösterdi. Sağın konturuna karĢın zon olasılığının<br />

bulunduğunu sanıyorum; ama önce ortağın elini bir düĢünmem gerekiyor.<br />

Burada yalnızca tek konuĢma yapmanız gerekiyorsa bu 4♠ olmamalıdır. 2♠<br />

ya da 3♠ sizin olası sınırınızdır. Ancak artırmada henüz ok yaydan fırlamadığına göre<br />

Ģimdilik biraz bilimselliğe yer vardır. Ben 2� cue-bid‟i önereceğim. BaĢtan pas geçtiğime<br />

göre yaptığım bu cue-bid‟i ortağım, tutuĢ artı maximum puanlı bir pas elinden baĢka<br />

yorumlaması mümkün değildir.<br />

El Değerlendirmede Olumlu ve Olumsuz Etkenler:<br />

Dağılımınız: El dengesizleĢtikce yarıĢsal gücü artar. Rekabette dengeli el eksi yazar. Ama<br />

rakibi Kontrlu oynatırken de artı yazar. Koz fiti olan ellerde rakip renkteki kısalık (Single ya<br />

da Ģikan) yaĢamsal değer taĢır. Hele ortağınızın o renkte puanı yoksa “Uçmaktan”<br />

korkmayınız!<br />

171


Misfit varsa; Önünüz tuzaklarla doludur. En yakın yerde durunuz. Dağılım değerleri fit<br />

durumu olduğunda olağandan daha çok değer kazanır. Ancak ortaklığın fiti yoksa bu durum<br />

onların aleyhinedir. Misfit dağılım değerlerinizi öldürür. Misfit dağılımı gördüğünüz anda<br />

deklareyi söndürmeye, eğer rakip de deklareye girmiĢse onları cezalandırmaya bakın.<br />

Ortağın renginde 2 ya da daha az kart misfit. 3 kart yarım fit, 4 + kart tam fit demektir. Kontrat<br />

ilan ederken dağılım puanları ancak fit varsa hüküm ifade eder. Double fit de arzulanan bir<br />

durum değildir. O zaman fitin değeri azalır. Çünkü her iki elde de renklerde eĢit uzunluk<br />

vardır. (Dublikasyon.)<br />

Onörlerin yeri: Elinizdeki puanların renklerinizde yoğunlaĢması, sekans oluĢturması<br />

önemlidir. Örneğin, bu gün herkesin kullandığı Milton Work Puanlama sistemine göre As<br />

dıĢında elinizdeki sek onörlerin baĢlangıçta değerini 1 puan düĢerek baĢlayın. Sek Dam 1<br />

HCP Sek Rua=2 HCP gibi. As her zaman kendi değerini korur. Rakip o rengi okudumu sek<br />

onörün değeri “0” olur. Ortak okursa hemen değerine döner, hatta artabilir. Özellikle iki<br />

renkli ellerde çok puan olmasına değil puanların uzun renklerde olmasına bakmalısınız. <strong>NT</strong><br />

oyunlarında 10,9,8 hatta 7 gibi markaların onörlerle birlikte ya da kırık biçimde sekans<br />

oluĢturması çıplak puanlardan çok daha değerlidir.<br />

Puanlarınızın niteliği: Aslar tartıĢılmaz. Ruanın yeri önemlidir. Size iyi ise rakibe kötüdür ya<br />

da aksi. Genel olarak rakip renklerde puanlarınız varsa o renkleri sağınızdaki rakip okuduysa<br />

iyi, solunuzdaki rakip okuduysa kötüdür. El değerlendirmede asıl önemli olanlar dam ve<br />

valelerdir. Koz oyununda; rakip renkteki her bir dam ve vale birer eksi değerdir. sanzatu<br />

oyunlarında ise artı değerdir. Özellikle zayıf ellerle karar verirken bu kurala dikkat ediniz.<br />

Uzun renklerin asları kısa rengin aslarından çok daha değerlidir.<br />

Ortaklığın koz sayısı: Toplam Löve Yasası temel bir yarıĢsallık/rekabet yasasıdır. Ġstenen<br />

sayı en az 9 dur. Ama asimetrik fit durumu ve/veya aĢırı dengesiz dağılım olasılıkları dıĢında<br />

toplam 10 koz‟u da 9 sayınız.<br />

(Asimetrik fit = Bir renkte AKxxx karĢısında Q tek dir ve ortağın uzun rengi karĢısında da<br />

sizin tek ya da 2 kartınız vardır. Ve 3. Renk fit durumunda kozunuzdur. Az HCP Ġle çok<br />

Ģeyler yapabilirsiniz. Bir renkte uzunluk varken onörler iki el‟e dengesiz biçimde dağılmıĢtır.<br />

Hiç kayıpsız sağlanabilecek öyle bir uzunluk için elde-yerde 5‟er koz olması hem koz<br />

toplamak hem rengi sağlamakta yeterlilik verir.)<br />

■ MP ve ĠMP STRATEJĠLERĠ:<br />

MP ile ĠMP arasındaki farklara kısaca değinelim.<br />

MP oynarken daha saldırgan olmanız lazım ve uyandırma sekanslarını aynen oynayın, MP‟de<br />

rakiplerin misfitte oldukları, konuĢmalardan ve elinizden son derece açık değil ise düĢük<br />

seviyelerde kompetisyona devam etmek için her türlü çabayı göstermeniz gerekir.<br />

ĠMP‟de ise emniyet esastır ve -110 ile -50 aynı Ģeylerdir. Özellikle zonda iken, partskor<br />

mücadelesinde kontrlanarak -200 veya -500 gitme riski var ise hiç konuĢmamak daha<br />

doğrudur.<br />

Önce MP ile ilgili bazı temel prensipleri hatırlayalım:<br />

� Agresif konuĢulmalı.<br />

� Zon kontratlarından sırası ile üç sanzatu veya dört majör tercih edilmeli. BeĢ minör ise<br />

nadiren iyi olur.<br />

� Majör bir renkte fitiniz varken eliniz aynı zamanda Sanzatu oynamak için de uygunsa,<br />

puan toplamınız 24–28 aralığındayken majör renk zonu; 29–32 aralığındayken 3<strong>NT</strong><br />

zonu oynanmalı.<br />

� Sizin tarafınızın seçenekleri; 1 Sanzatu içinde kalmak ya da konuĢtuğunuz minör<br />

renklerden birini 2 seviyesinde oynamakla sınırlıysa, puan toplamınız 22 ve<br />

altındayken minör partskorunu tercih edin; daha fazla puan alabilmek için sanzatuyu<br />

172


tercih etmeyin. Haneye sayı yazmak esas amacınızdır. Puanınız 23–24 aralığındayken<br />

1 Sanzatu kontratında kalın.<br />

� Diğer majördeki 4–4 tutuĢu test edip uygunluğunu araĢtırmadan majör bir renkte 5–3<br />

(veya 5–4) fiti bulur bulmaz hemen nihai kontrata gitmeyin.<br />

� Ortağınız 1 Sanzatu açtığında 4–3–3–3 dağılımı olan bir eliniz varken, Sanzatu<br />

oynamayı tercih edin ve 4‟lü renginiz majörse Stayman yapmayın. Ortağınız 1 majör<br />

açtığında 4–3–3–3 dağılımı olan bir eliniz varken, olası bir 5–3–3–2 dağılıma sahip<br />

olduğunu düĢününerek ortağınızın 5 kartlı majörüne hemen destek vermeyin. Her<br />

renkte bir durdurucunuz varken, ortağınızdaki 5–3–3–2 dağılıma karĢı 4–3–3–3<br />

dağılımı olan bir elle Sanzatu kontratı oynarsanız, çoğunlukla renk kontratı oynarsanız<br />

alacağınız kadar löve alırsınız.<br />

� Majör bir renkte 6–2 veya 6–3 fiti bulduğunuz zaman, bu renkten kaybınız yoksa ve<br />

diğer renklerdeki alıcı kartlarınızı büyütmeniz gerekmiyorsa, 3 Sanzatu‟dan çok 4<br />

Majör zonu oynamayı tercih edin.<br />

� Ġki pas‟dan sonra üçüncü pozisyonda, sağlam overcall yapabilecek herhangi 8–9 onör<br />

puanı ile bile oyun açmaya hazırlanın. En azından atak gösteren overcall yapmaktan<br />

çekinmeyin.<br />

� Puanınız az da olsa partnerin rengine fitiniz varsa bir seviye yükseltin. Orzonda<br />

karĢılıklı uzun koz fitiniz varsa daha sık baraj yapın. Rakiplerin ucuz seviyede kontratı<br />

satın almalarına izin vermeyin.<br />

� Partskor mücadelerinde rakipler de saldırgan olacaklardır. Toplam sekiz kozunuz ile<br />

üç seviyesine çıkmaktansa rakipleri daha sık kontrlamayı düĢünün.<br />

� Oyunda, normal ataklarınızı yapın. Çok orijinal bir atak denemesi ile „‟top‟‟ peĢinde<br />

koĢmayın.<br />

� Dekleran olduğunuzda bir-iki fazlalar için uğraĢın. Özellikle diğer masalarda da aynısı<br />

olacağını tahmin ettiğiniz normal kontratlarda fazlalar için risklere girmeniz gerekir.<br />

Ġyi kontratları ve Ģilemleri emniyetli oynayın. Genelde „‟salonla birlikte oynamak‟‟<br />

iyidir.<br />

� Deklera veya oyun arasında ikilemde kalır iseniz diğer masalarda olabilecekleri<br />

düĢünün ve kararınızı benzer neticeleri alabilmek yönünde verin.<br />

Ġkili turnuvalarda baĢarılı olabilmek için çok fazla mücadeleye ve takım maçından daha fazla<br />

konvansiyonlara ihtiyaç vardır.<br />

ġimdi de ĠMP ile ilgili bazı prensiplere bakalım:<br />

� Emniyet esastır. Emin zon kontratı ne ise onu tercih edin.<br />

� ĠMP‟de saldırgan olmanız gereken tek yer ihtimali yüzde ellinin altında olsa dahi<br />

söylemeniz gereken zonlardır, zira kazanç/kayıp hesabı vardır.<br />

� Overcalleriniz sağlam olsun. Partskorda kompetisyon yaparken sağlamcı olun. Rakibi<br />

iki batıracağınıza inanmadıkça asla kontr atmayın.<br />

� Oynadıkları zon kontratının batma ihtimali varsa baraja giriĢmeyin.<br />

� Oyun mantığı da aynı. Fazlaları değil emniyeti düĢünmeli, swinge mal olabilecek<br />

ataklardan kaçınmalısınız.<br />

� Batırma imkânı varsa fazla yaptırmaktan korkmayın.<br />

173


■ 1000 EL ĠÇĠN DAĞILIM ve ONÖR PUAN TABLOSU:<br />

AĢağıdaki dağılım ve onör puanı tablosu, ACBL turnuvalarında son 5 yıldaki dağılım<br />

olasılıklarına göre ĢekillendirilmiĢtir. Kırk yılda bir gelen eller için konvansiyon<br />

kullanmamaya çalıĢalım.<br />

DAĞILIMLAR ONÖR PUANLARI<br />

EL TĠPĠ ADET 0-5 6-10 11-14 15-17 18+<br />

4-4-3-2 216 90 63 22 10<br />

5-3-3-2 155 22 66 45 15 7<br />

5-4-3-1 129 31 55 38 12 6<br />

5-4-2-2 106 15 45 31 10 5<br />

4-3-3-3 105 15 44 30 10 6<br />

6-3-2-2 56 8 24 17 5 2<br />

6-4-2-1 47 6 21 14 4 1<br />

6-3-3-1 35 5 16 10 3 1<br />

5-5-2-1 32 4 14 11 2 1<br />

4-4-4-1 30 4 14 9 2 1<br />

7-3-2-1 19 4 8 6 1 1<br />

6-4-3-0 13 2 6 4 1 0<br />

5-4-4-0 12 2 5 4 1 0<br />

5-5-3-0 9 1 4 3 1 0<br />

6-5-1-1 7 1 3 2 1 0<br />

6-5-2-0 7 1 3 2 1 0<br />

7-2-2-2 5 1 2 2 0 0<br />

7-4-1-1 4 1 2 1 0 0<br />

7-4-2-0 4 1 2 1 0 0<br />

7-3-3-0 3 1 1 1 0 0<br />

7-5-1-0 1 0 1 0 0 0<br />

8 Kart 4 1 2 1 0 0<br />

9+ Kart 1 - - - - -<br />

Toplam 1000 144 431 295 91 40<br />

174


► BRĠÇ YASASINDAN ALI<strong>NT</strong>ILAR ◄<br />

Turnuvalarda sık sık „‟Direktör‟‟ çağrıldığını görürüz. Ancak direktör ne zaman çağrılmalı bu<br />

konuda çoğu kez bilgi sahibi olmadığımızdan, hak kaybına uğradığımız durumlar olmuĢtur.<br />

Bu nedenle Dünya Briç Federasyonu (WBF) tarafından yayımlanan Briç Yasası‟nın bazı<br />

maddelerinden alıntılar yapılarak kısmen de olsa bilgi sahibi olmamız amaçlanmıĢtır.<br />

■ ALERT NEDĠR?<br />

Alert; rakiplerin bir açıklamaya ihtiyaç duyma olasılığı olduğunu bildirir bir uyarıdır.<br />

Yapay konuĢma nedir?<br />

Ġfade ettiği türde ya da en son ifade edilen türde oynamak isteğinin dıĢında bir bilgi ihtiva<br />

eden (oyuncular tarafından doğal karĢılanan bilgiler dıĢında) bir konuĢma, kontur veya<br />

sürkontur ya da,<br />

Belirtilen miktardaki güçten daha yüksekte bir el kuvveti vadeden ya da deklaresi verilen son<br />

renkte değerler vadeden veya inkâr eden bir pas,<br />

Yapay konuĢmalardır.<br />

Hangi konuĢmalar alert edilmelidir?<br />

Dünya Briç Federasyonunun (WBF) yayımladığı Yasalara göre yapay konuĢmaların alert<br />

edilmesi gerekmektedir.<br />

Dolayısıyla, natürel (doğal) anlamı dıĢında anlam ifade eden tüm deklare ve konuĢmaların<br />

alert edilmesi gerektiği sonucu ortaya çıkmakla beraber, WBF hangi konuĢmaların alert<br />

edileceği, hangilerinin alert gerektirmediği hususlarında ilgili Federasyonlara; çıkaracakları<br />

Yönetmelikle bunları belirleme yetkisi vermiĢtir.<br />

WBF Yasalarına göre yapay konuĢmaların alert edilmesi gerektiğini söylemiĢtik. Ancak,<br />

stayman, transfer gibi bazı konuĢmalar da natürel anlamları dıĢında anlamlar ifade etmelerine<br />

karĢın alert gerektirmemektedir. Bunun nedeni ise artık bunların ifade ettiği yapay<br />

anlamlarının natürel konuĢma olarak kabul görmesinden kaynaklanmaktadır. Örneğin;<br />

stayman yapan oyuncu, kendisinde en az 4‟lü bir majör olduğunu bildirmektedir. Rakipler de<br />

bunu bu Ģekilde kabul ettiklerinden alert gerektirmemektedir. Bu durumda staymanı bu<br />

anlamının dıĢında kullanıyorsanız, yani 4‟lü majörünüz yokken de stayman yapıyorsanız,<br />

staymanı kabul görmüĢ anlamı dıĢında kullanmıĢ olduğunuzdan artık alert edilmesi gerekiyor.<br />

Ortağınızın yapay konuĢmasını alert ettiğinizde (perdeli masalarda kendiniz alert ettiğinizden<br />

sorun oluĢmaz), rakip açıklama istemeden açıklama yapılmaz. Rakibe bilgi verirken ortağınızı<br />

da bilgilendirmiĢ olursunuz ki bu izinsiz bilgi kapsamına girebilir.<br />

Alert edilmeyen konuĢma, izinsiz bilgi (ortaktan gelen harici bilgi yasa 16) kapsamındadır ve<br />

hakem ayarlı skor verebilir.<br />

Diğer taraftan, rakip sorduğunda her türlü konuĢmanın açıklama zorunluluğu vardır.<br />

Ortağın alert gerektiren deklaresinin, (biraz gecikmeli olarak) üstündeki rakip<br />

konuĢtuktan sonra alert edilmesi bir yaptırım gerektirir mi?<br />

Herhangi bir yaptırım gerektirmez ancak, açıklamadan sonra rakip de deklaresini değiĢtirebilir<br />

(yasa 21).<br />

Konturların alert edilmesi gerekir mi?<br />

Konturlar alert gerektirmez. Hatta masaların açık olduğu kulüp turnuvalarında konturların<br />

alert edilmemesi Ģartı vardır. Çünkü alert ettiğiniz zaman rakiplerinizle aynı anda ortağınıza<br />

da konturu nasıl kabul ettiğinizi söylemiĢ oluyorsunuz. Ortağınız ceza konturu attıysa, siz<br />

bunu negatif olarak kabul ettiğinizi rakiplerinizle birlikte ortağınıza da söylemiĢ olursunuz ki<br />

bu izinsiz bilgi oluĢturabilir.<br />

4 ve daha yüksek seviyelerdeki konuĢmaların alert edilmesi gerekir mi?<br />

4 ve yukarı seviyedeki konuĢmalar (perdeli hariç) alert edilmezler. Diğer bir ifade ile<br />

ortağınıza izinsiz bilgi oluĢturmaması için alert edilmemesi gerekir. Örneğin, 1 seviyesinde<br />

majör renkle oyun açtınız ve ortağınız 4 trefl ile splinter yaptı. Deklarenin ilk turu olmasına<br />

rağmen ortağınızın bu splinter konuĢması da alert gerektirmemektedir. Ancak 4trefl, 4pik gibi<br />

oyun açıĢ deklarelerinizin ise alert edilmesi gerekmektedir.<br />

175


Diğer taraftan, rakip sorduğunda her türlü konuĢmanın açıklama zorunluluğu vardır.<br />

■ SIRASIZ DEKLARE, PAS, KO<strong>NT</strong>URLAR (madde 29–32):<br />

1. Bir oyuncu konuĢma sırası kendisinde değil iken, sırasız bir konuĢma (deklare, pas,<br />

kontur veya sürkontur) yaptığında, kusurlu oyuncunun solundaki rakip, sırasız<br />

konuĢmayı kabul ederek bunun üzerine kendisi bir konuĢma yapmayı seçebilir.<br />

Bundan sonra artırım normal olarak devam eder ve baĢkaca bir iĢlem yapılmaz.<br />

2. Kusurlu oyuncunun solundaki rakip, sırasız konuĢmayı kabul etmeyebilir. Bu durumda<br />

sırasız konuĢma iptal edilir ve konuĢmalara normal sırasından devam edilir. Ancak<br />

konuĢma sırasının; kusurlu oyuncunun ortağında veya sağındaki ya da solundaki<br />

rakipte oluĢuna göre, sırasız deklare, pas ve kontur veya sürkonturlar için farklı<br />

yaptırımlar uygulanır.<br />

Bunlar sırasıyla aĢağıda ayrı ayrı baĢlıklar altında açıklanmıĢtır:<br />

KABUL EDĠLMEYEN SIRASIZ DEKLAREDEN SONRAKĠ YÖ<strong>NT</strong>EMLER (31):<br />

A. KonuĢma sırası ortağında veya solundaki rakipte iken sırasız deklare veren<br />

oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır.<br />

B. KonuĢma sırası sağındaki rakipte iken sırasız bir deklare verildiğinde:<br />

1. Sağındaki rakip pas geçerse, kusurlu oyuncunun sırasız deklaresi geçerli olur<br />

ve artırım normal olarak devam eder.<br />

2. Sağındaki rakip yasal bir deklare verir, kontr veya sürkontr atarsa, kusurlu<br />

oyuncu herhangi bir yasal konuĢmayı yapabilir; ancak bu konuĢma;<br />

(a) Sırasız deklaresinin türünü yinelediğinde, kusurlu oyuncunun ortağı<br />

ilk konuĢmasında bir kez pas geçmek zorundadır.<br />

(b) Sırasız deklarenin türünü yinelemeyip baĢka bir konuĢma yaptığında<br />

ise kusurlu oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır. (Ayrıca<br />

madde 26 çıkıĢ kısıtlamaları da uygulanabilir.)<br />

KABUL EDĠLMEYEN SIRASIZ PAS’TAN SONRAKĠ YÖ<strong>NT</strong>EMLER (30):<br />

Henüz daha kimse bir konuĢma (deklare, pas) yapmamıĢ iken; sırasız pas geçilmiĢse bu<br />

oyuncu, sıra kendisine ilk geldiğinde de pas geçmek zorundadır. Yani ortağı oyun açtığında<br />

da, rakibi oyun açtığında da bir kez pas geçecektir.<br />

KonuĢmalar baĢladıktan sonra;<br />

� KonuĢma sırası ortağında iken sırasız pas geçen oyuncu hep pas geçmek zorundadır.<br />

(Pas geçenin ortağı da, partnerim nasıl olsa pas geçecek diyerek ve bunu esas alarak<br />

normal konuĢmanın dıĢında bir konuĢma yapamaz.)<br />

� KonuĢma sırası sağındaki rakipte iken sırasız pas geçen oyuncu, ilk konuĢmasında<br />

pas geçmek zorundadır. (Kusurlu oyuncunun ortağı herhangi bir yeterli konuĢma<br />

yapabilir veya pas geçebilir. Ancak konuĢmanın o turunda kontur veya sürkontur<br />

atamaz.)<br />

� KonuĢma sırası kusurlu oyuncunun solundaki rakipte iken sırasız pas geçilmesi<br />

durumunda kusurlu oyuncu PAS‟ını geri alır ve konuĢmalar normal devam eder.<br />

(Ancak geri alınan konuĢmadan dolayı çıkıĢ kısıtlamaları uygulanabilir.)<br />

� Sırasız pas yapay ise veya yapay bir konuĢmaya pas geçilmiĢse, bu takdirde sırasız pas<br />

hükümleri değil sırasız deklare hükümleri uygulanır.<br />

Bunlara rağmen kusursuz tarafın yine de bir zararı söz konusu ise hakem Yasa 23<br />

hükümlerine göre ayarlı skor uygulayabilir.<br />

KUZEY DOĞU GÜNEY BATI<br />

2� PAS (sırasız)<br />

Kuzeyin 2� deklaresi, majörlerden herhangi birinin zayıf olduğunu gösteren yapay bir<br />

konuĢmadır. Batı haklarını öğrendikten sonra sırasız pas‟ı kabul etmez ve pas kaldırılır.<br />

Bundan sonra konuĢma sırası kendisinde olan Doğu, 2♠ (♠‟e göre take-out) deklaresi verir.<br />

176


Kararınız nedir?<br />

Kuzey-Güney � cinsinden konuĢma yapmadığı sürece, 2� deklaresi yapay olduğundan<br />

sırasız pas hükümleri değil sırasız deklare hükümleri uygulanır.<br />

KABUL EDĠLMEYEN SIRASIZ KO<strong>NT</strong>UR veya SÜRKO<strong>NT</strong>URDAN SONRAKĠ<br />

YÖ<strong>NT</strong>EMLER (32):<br />

A. KonuĢma sırası ortağında iken atılan sırasız kontr veya sürkontr atan oyuncunun<br />

ortağı hep pas geçmek zorundadır.<br />

B. KonuĢma sırası sağındaki rakipte iken atılan sırasız bir kontr veya sürkontrdan sonra:<br />

1. Sağındaki rakip pas geçerse, kusurlu oyuncu sırasız kontr veya sürkontrunu<br />

tekrar etmek zorundadır. Bundan baĢka bir onarma uygulanmaz.<br />

2. Sağındaki rakip deklare verir, kontr veya sürkontr atarsa, kusurlu oyuncu sıra<br />

kendisine geldiğinde herhangi bir yasal konuĢmayı yapabilir ama kusurlu<br />

oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır.<br />

C. KonuĢma sırası kusurlu oyuncunun solundaki rakipte iken sırasız kontur veya<br />

sürkontur atılması durumunda Yasada herhangi bir hüküm belirtilmemiĢ!<br />

Bunlara rağmen kusursuz tarafın yine de bir zararı söz konusu ise hakem Yasa 23<br />

hükümlerine göre ayarlı skor uygulayabilir.<br />

■ YETERSĠZ DEKLAREDEN SONRAKĠ YÖ<strong>NT</strong>EMLER (madde 27):<br />

1. Bir oyuncu yetersiz bir deklare verdiğinde, kusurlu oyuncunun solundaki rakip (sırasız<br />

konuĢmalarda olduğu gibi), yetersiz deklareyi kabul ederek bunun üzerine kendisi bir<br />

konuĢma yapmayı seçebilir. (Yetersiz deklarenin üzerine solundaki rakip konuĢmuĢ<br />

ise yetersiz deklare yine kabul edilmiĢ olur.) Bundan sonra artırım normal olarak<br />

devam eder ve baĢkaca bir iĢlem yapılmaz.<br />

2. Yetersiz deklare kabul edilmez ise; aynı türden (renk ya da kozsuz) ve en düĢük<br />

deklare ile düzeltilirse, artırım herhangi bir onarmaya tabi olmadan yine normal<br />

olarak devam eder. Ancak kabul edilmeyen yetersiz deklare aynı türden ve en düĢük<br />

deklare dıĢında baĢka bir yeterli deklare ile düzeltilirse veya PAS geçilirse, kusurlu<br />

oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır. Kontur veya sürkontur ile düzeltilmek<br />

istenirse, kusurlu oyuncunun bu giriĢimi iptal edilir ve ortağı yine devamlı pas geçmek<br />

zorundadır.<br />

(Bir oyuncu hem yetersiz hem de sırasız olarak bir deklare verirse, yetersiz deklare değil,<br />

sırasız deklare hükümleri uygulanır.)<br />

■ ĠZĠNSĠZ BĠLGĠLER (madde 16):<br />

1. Bir oyuncunun ortağına örneğin;<br />

a. Bir söz söylemesi, soru sorması veya bir soruya yanıt vermesi,<br />

b. Beklenmedik bir alert yapması (örneğin hareketinin temeli ile iliĢkili olarak<br />

beklenmeyen) ya da gerekli alert‟i yapmaması,<br />

c. KuĢkuya yer bırakmayan duraksama, her zamankinden farklı hız, özel vurgu,<br />

ses tonu, jest, hareket, tavır veya benzerleri,<br />

d. Bir konuĢmanın yapılması ya da bir oyunun oynanması dileğini belirten,<br />

Harici bir bilgi verirse; ortağı mantıklı alternatifler arasından, harici bilginin<br />

açıkça göstermiĢ olabileceğini seçemez.<br />

Mantıklı alternatif: Söz konusu oyuncunun seviyesindeki oyuncu sınıfında ve<br />

ortaklık metotlarını kullanarak, o seviyedeki oyuncuların belirgin bir oranının<br />

ciddi bir Ģekilde göz önünde bulunduracağının, bazılarının seçebileceğinin<br />

değerlendirildiği seçenektir.<br />

2. Bir oyuncu bir rakibinin böyle bir bilgi verdiğini ve bunun zarara yol açabileceğini<br />

düĢündüğü zaman (ki bu durum hakem çağırılmasını gerektirebilir), daha sonra hakem<br />

177


çağırma hakkını saklı tutacağını bildirebilir (rakipler izinsiz bilgi iletilmiĢ olabileceği<br />

savına karĢı iseler, hakemi hemen çağırmalıdırlar).<br />

3. Bir oyuncu, bir rakibinin mantıklı alternatifler arasından; böyle bir bilginin öne<br />

çıkarmıĢ olabileceği bir alternatifi seçtiğine dair, sağlam bir gerekçesi olduğuna<br />

inanıyorsa oyun bittikten sonra hakemi çağırmalıdır (hakemin daha erken ya da geç<br />

çağrılması yasaya aykırı bir durum oluĢturmaz). Hakem yasaya aykırılık bulunduğu ve<br />

bunun da kusurlu taraf lehine bir avantaj yarattığı kanısına varırsa bir ayarlı skor<br />

vermelidir.<br />

■ ARTIRIM SIRASINDA KART GÖRÜNMESĠ (madde 24):<br />

Hakem, artırım sürecinde, bir oyuncunun kendi hatası nedeniyle o oyuncunun elindeki bir<br />

veya birkaç kartın yüzlerinin oyuncunun ortağı tarafından görülebilecek konuma gelmiĢ<br />

bulunduğunu belirlerse, bu durumdaki her bir kartın artırım süreci bitene kadar masanın<br />

üzerinde açık bırakılmasını isteyecektir. Açık kartlardan edinilen bilgi kusursuz taraf için<br />

izinli, ancak kusurlu taraf için izinsiz bilgidir. Bu durumda;<br />

A. Onör düzeyinin altında küçük tek bir kartın görünmesi durumunda herhangi bir<br />

onarma yapılmaz.<br />

B. Onör düzeyindeki tek bir kartın görünmesi durumunda, kusurlu oyuncunun ortağı<br />

ilk konuĢmasında pas geçmek zorundadır.<br />

C. Herhangi iki veya daha fazla kartın görünmesi durumunda, kusurlu oyuncunun<br />

ortağı ilk konuĢmasında pas geçmek zorundadır.<br />

(Kusurlu oyuncunun sonradan defans oyuncusu olması durumunda, bu durumdaki her bir kart<br />

cezalı kart haline gelir. Bakınız cezalı kartın durumu)<br />

■ KONUġMALARDA DEĞĠġĠKLĠK YAPILMASI (madde 25):<br />

� Bir oyuncu istem dıĢı yaptığı konuĢmayı değiĢtirme hakkına sahiptir ve herhangi bir<br />

ceza uygulanmaz. Ancak ortağı üzerine bir konuĢma yapmıĢ ise veya ortağına tekrar<br />

sıra gelmeden artırmanın bitmesi durumunda herhangi bir değiĢiklik yapılamaz.<br />

� Bu Ģekilde bir değiĢiklik yapılmasından sonra, solundaki oyuncu ilk konuĢmanın<br />

üzerine bir konuĢma yapmıĢ ise bu oyuncu da konuĢmasını geri alabilir.<br />

� Bu oyuncu istem dıĢı yaptığı konuĢmayı değiĢtirirken ya da değiĢtirme giriĢiminde<br />

bulunurken, bu hareketini düĢünerek gecikmeli veya baĢka maksatlı olarak<br />

yapmamalıdır. Bu durumda solundaki oyuncu kabul etmediği sürece ilk konuĢma<br />

(yasal ise) değiĢtirilemez ve aynen kalır. Soldaki oyuncu kabul ederse cezasız devam<br />

edilir.<br />

GÜNEY BATI KUZEY DOĞU<br />

PAS PAS PAS 2�<br />

Doğu yüksek sesle stop derken yanlıĢlıkla stop kartı yerine pas kartını çıkarmıĢ ve üzerine 2�<br />

(11-14 iyi 6‟lı �„ler) kartını koymuĢtur. Kararınız nedir?<br />

Artırma herhangi bir ceza olmaksızın devam eder.<br />

◘ GERĠ ALINAN ĠSTEMSĠZ KONUġMANIN ÇIKIġ KISITLAMALARI (26):<br />

Kusurlu oyuncu konuĢmasını geri alıp, bunun yerine değiĢik 1 bir konuĢma yapmayı seçer ve<br />

daha sonra defans oyuncusu olursa:<br />

A. Belli Bir Renk Ġle Ġlgili KonuĢma<br />

Geri alınan konuĢma sadece belli bir renk veya renkler (baĢka renk ile değil) ile<br />

ilgiliyse ve eğer;<br />

1. Her bir söz konusu renk aynı oyuncu tarafından yasal artırımda belirtilmiĢse,<br />

çıkıĢ kısıtlaması uygulanmaz. (ancak bkz. Yasa 16D izinsiz bilgi)<br />

1 Tekrarlanan konuşma çok daha değişik bir anlam belirtiyorsa, değişik bir konuşma sayılacaktır.<br />

178


2. Geri alınan konuĢmada belirtilen bir renk aynı oyuncu tarafından daha sonra<br />

yasal artırımda belirtilmemiĢse, atak dahil çıkıĢ sırası kusurlu oyuncunun<br />

ortağına ilk olarak geldiğinde dekleran;<br />

(a) Kusurlu oyuncunun ortağından, ya geri alınan konuĢmada belirtilmiĢ<br />

olan söz konusu rengi çıkmasını isteyebilir (eğer birden fazla renk<br />

belirtilmiĢse dekleran rengi seçer),<br />

(b) Ya da söz konusu rengi çıkmasını yasaklayabilir. Bu yasak çıkıĢ<br />

kusurlu oyuncunun ortağında kaldığı sürece devam eder.<br />

B. Diğer Geri AlınmıĢ KonuĢmalar<br />

Diğer geri alınmıĢ konuĢmalar için, dekleran kusurlu oyuncunun ortağının, atak da<br />

dahil olmak üzere çıkıĢ sırası kendisine ilk geldiğinde herhangi bir rengi çıkmasını<br />

yasaklayabilir; bu yasak, çıkıĢ kusurlu oyuncunun ortağında kaldığı sürece devam<br />

eder.<br />

■ BĠR USULSÜZLÜK SONRASI YÖ<strong>NT</strong>EM (madde 9):<br />

A. Bir Usulsüzlüğe Dikkat Çekme<br />

1. Her oyuncu, artırım süreci içinde, sıra kendisinde olsun veya olmasın bir<br />

usulsüzlüğe dikkat çekebilir.<br />

2. Yasa ile yasaklanmıĢ olmadıkça, (dummy hariç) dekleran veya herhangi bir<br />

defans oyuncusu, oyun süreci içinde oluĢan bir usulsüzlüğe dikkat çekebilir.<br />

3. Bir usulsüzlük meydana geldiğinde yer (dummy), oyun süreci esnasında bir<br />

usulsüzlüğe dikkat çekemez, ancak dağıtımın oynanması sona erdiğinde bunu<br />

yapabilir. Ancak yer dahil olmak üzere her oyuncu, baĢka bir oyuncunun<br />

usulsüzlüğünü engellemeye yönelik giriĢimde bulunabilir.<br />

B. Bir Usulsüzlüğe Dikkat Çekildikten Sonra<br />

1.<br />

(a) Bir usulsüzlüğe dikkat çekildiğinde hemen hakem çağrılmalıdır.<br />

(b) Yer dahil her oyuncu, bir usulsüzlüğe dikkat çekildikten sonra hakem<br />

çağırabilir.<br />

(c) Hakemin çağrılması, bir oyuncunun baĢka durumlarda<br />

yararlanabileceği haklarını yitirmesi sonucunu doğurmaz.<br />

(d) Bir oyuncunun kendi tarafının iĢlediği bir usulsüzlüğe dikkat çekmiĢ<br />

olması rakiplerinin haklarını etkilemez.<br />

2. Hakem usulsüzlüğün düzeltilmesi ve bir cezanın belirlenmesi konusundaki tüm<br />

olası durumları açıklayıncaya kadar hiçbir oyuncu herhangi bir eylemde<br />

bulunmayacaktır.<br />

◘ BĠR ONARMANIN BELĠRLENMESĠ (10):<br />

A. Onarma Belirleme Hakkı: Uygun olan durumlarda, onarma belirleme hakkı yalnızca<br />

hakeme verilmiĢtir. Oyuncular kendiliklerinden onarma belirleme ya da feragat etme<br />

hakkına sahip değillerdir.<br />

B. Yapılan Onarmanın ya da Onarmadan Feragatin Ġptali: Hakem, kendi talimatı<br />

olmaksızın, oyuncular tarafından yapılan onarmayı ya da onarmadan feragat<br />

edilmesini geçerli görebilir veya geçersiz kılabilir.<br />

C. Usulsüzlükten Sonra Seçim:<br />

1. Bu yasalar bir usulsüzlükten sonra seçim olanağı tanıyorsa, hakem mevcut olan<br />

tüm seçenekleri açıklayacaktır.<br />

2. Bir oyuncunun bir usulsüzlükten sonra seçenekleri varsa, seçimini ortağına<br />

danıĢmadan yapmak zorundadır.<br />

3. Bu yasalar rakipleri bir usulsüzlük iĢledikten sonra kusursuz tarafa bir seçenek<br />

sunduğu zaman, en avantajlı eylemi seçmesi uygundur.<br />

179


◘ ONARMA HAKKININ YĠTĠRĠLMESĠ (11):<br />

Bir usulsüzlüğün onarılması hakkı, kusursuz tarafın herhangi bir üyesinin hakemi çağırmadan<br />

önce bir eylemde bulunması halinde yitirilebilir. Hakem örneğin, kusursuz tarafın,<br />

rakiplerinden birinin ilgili Yasa hükümlerini bilmeksizin yaptığı herhangi bir eylem üzerine<br />

bir kazanç sağlamıĢ olma olasılığı varsa, onarma hakkının yitirildiğine karar verir.<br />

■ KART OYUNUNUN BAġLAMASI (madde 41):<br />

A. Kapalı Atak<br />

Bir deklare, kontr veya sürkontru; sıralı üç pas takip ettikten sonra, dekleran olması<br />

gereken oyuncunun solundaki defans oyuncusu kapalı olarak atak eder. Kapalı atak<br />

sadece usulsüzlükten sonra hakemin talimatı üzerine geri alınabilir ve geri alınan kart<br />

defans oyuncusunun eline geri konmak zorundadır. (Yer herhangi bir kartını<br />

gösterdikten sonra atak hiçbir Ģekilde geri alınamaz)<br />

B. Artırımın Tekrar Edilmesi ve Sorular<br />

Atak kartının kapalı yapılmasındaki birinci amaç sırasız atağın önlenmesi içindir.<br />

Ġkinci amaç ise; atak kartı açılmadan önce, atak eden oyuncunun ortağının ve dekleran<br />

olması gereken oyuncunun (ancak yer olması gereken oyuncu değil) artırımın tekrar<br />

edilmesini veya bir rakibinin konuĢmasının açıklanmasını istemesine imkan<br />

tanımaktır. Dekleran veya her bir defans oyuncusu, bir kart oynama sırası ilk<br />

kendilerine geldiğinde, artırımın tekrar edilmesini isteyebilir; bu hak oyuncu bir kart<br />

oynadığında sonra erer. Defans oyuncuları (Yasa 16 izinli-izinsiz bilgiye tabi olarak)<br />

ve dekleran, her biri oynama sırası kendisinde iken oyun süreci boyunca açıklama<br />

talep etme haklarını korurlar.<br />

C. Atağın Gösterilmesi<br />

Açıklama Evresini takiben, kapalı atağın yüzü çevrilir, oyun süreci geri dönülmez bir<br />

Ģekilde baĢlar ve yerin eli açılır. KonuĢmaların tekrarlatılmasının zamanı geçtikten<br />

sonra, dekleran veya her bir defans oyuncusu, oynama sırası kendisinde iken, kontratın<br />

ne olduğunun ve kontr veya sürkontr atılıp atılmadığının kendisine bildirilmesi<br />

hakkına sahiptir ancak bu oyuncu, kontr veya sürkontru kimin attığını soramaz.<br />

D. Yerin Eli<br />

Atak gösterildikten sonra yer elini, renklere göre ayrılmıĢ, kartlar derecelerine göre<br />

sıralanmıĢ, en küçük kart deklerana yakın olacak Ģekilde uzunlamasına dekleranı iĢaret<br />

eden kolonlar halinde, kozlar yerin sağına gelecek biçimde masanın üzerine kendi<br />

önüne yayar. Dekleran hem kendi hem de yerin elini oynar.<br />

◘ SIRASIZ YÜZÜ AÇIK ATAK (54):<br />

Sırasız bir atağın yüzü açılmıĢsa, kusurlu oyuncunun ortağı yüzü kapalı atak etmiĢ olsa bile,<br />

hakem yüzü kapalı atağın geri alınmasını ister. Bundan sonra:<br />

A. Dekleran Elini Yere Açabilir<br />

Dekleran isterse elini yere açabilir ve dummy olur. Eğer dekleran elini yere açmaya<br />

baĢlar ve bunu yaparken bir veya daha fazla kartını gösterirse, bütün elini yere açmak<br />

zorundadır. Dekleran artık yer olur.<br />

B. Dekleran Atağı Kabul Edebilir<br />

Dekleran usulsüz çıkıĢı kabul edebilir ve dummy elini yere açar. Bu durumda; o<br />

löveye ikinci kart dekleranın elinden oynanır. Eğer dekleran löveye ikinci kartı elden<br />

değil de yerden oynarsa, yerin kartı geri alınamaz.<br />

C. Dekleran Atağı Kabul Etmek Zorunda Olabilir<br />

Eğer dekleran yerin kartlarından herhangi birini görmüĢ olabilecek durumda ise (yerin<br />

artırım sırasında göstermiĢ olabileceği) atağı kabul etmek zorundadır.<br />

D. Dekleran Atağı Geri Çevirebilir<br />

Dekleran, defans oyuncusundan yüzü görünen sırasız atağını geri almasını isteyebilir.<br />

Bu durumda geri alınan karta majör cezalı kart hükümleri uygulanır.<br />

180


GÜNEY BATI KUZEY DOĞU<br />

1� PAS 4� PAS<br />

PAS PAS<br />

Güneyin 4� kontratına Batı, ♠ 3‟lüsünü atak ediyorum diye yanlıĢlıkla � 7‟lisini yüzü açık<br />

olarak atak etme giriĢiminde bulunur. Kart nerdeyse masaya değmek üzereyken hatasını fark<br />

eder ve bu kartı geri alarak ♠ 3‟lüsünü atak eder. Kararınız nedir?<br />

� Bir defans oyuncusunun, yüzünü ortağının görmesini mümkün kılacak biçimde tuttuğu<br />

kartı o anki löveye oynaması zorunludur (madde 45). Bu nedenle � 7‟lisi oynanmıĢ<br />

kart olarak kalır ve değiĢtirilemez.<br />

� Bir defans oyuncusu tarafından vaktinden önce gösterilen bir kart, hakem aksini<br />

belirtmedikçe cezalı karttır (madde 50). Bu kart oynamak maksadıyla gösterilen bir<br />

kart ise majör cezalı karta dönüĢür. Bu nedenle ♠ 3‟lüsü majör cezalı karttır ve madde<br />

54 kısıtlamaları uygulanır.<br />

◘ DEKLERANIN SIRASIZ ÇIKIġI (55):<br />

A. Dekleranın Sırasız ÇıkıĢı Kabul Edilebilir<br />

Eğer dekleran kendisinin veya yerin elinden sırasız çıkıĢ yapmıĢsa, herhangi bir defans<br />

oyuncusu çıkıĢı kabul edebilir veya geri alınmasını isteyebilir. Defans oyuncuları<br />

farklı seçimler yaparlarsa sıradaki defans oyuncusunun seçimi geçerli olur.<br />

B. Deklerandan Sırasız ÇıkıĢını Geri Alması Ġstenebilir<br />

1. ÇıkıĢ sırası defans oyuncusundan birinde iken: Dekleran, yanlıĢ elden sırasız<br />

çıkıĢ yapmıĢsa ve herhangi bir defans oyuncusu ondan bu çıkıĢı geri almasını<br />

isterse, dekleran hatalı çıkılan kartı ait olduğu ele geri koyar. BaĢka bir onarma<br />

yoktur.<br />

2. ÇıkıĢ sırası dekleranda veya yerde iken: Dekleran yanlıĢ elden çıkıĢ yapmıĢsa<br />

ve herhangi bir defans oyuncusu ondan çıkıĢı geri almasını isterse, hatalı çıkılan<br />

kartı geri alır. Dekleran doğru elden çıkıĢ yapmak zorundadır.<br />

C. Dekleran Bilgi EdinmiĢ Olabilir<br />

Dekleran bu aykırılık dolayısıyla elde ettiği bilgiye dayandırmıĢ olabileceği bir oyun<br />

biçimini tercih ettiğinde, hakem ayarlı skor verebilir.<br />

◘ DEFANS OYUNCUSUNUN ZAMANINDAN ÖNCE ÇIKIġ veya OYUNU (57):<br />

A. Zamanından Önce Oyun veya Sonraki Löveye ÇıkıĢ<br />

Bir defans oyuncusu, oynanmakta olan löveye ortağı henüz kart oynamadan sırasız<br />

olarak kart oynadığında veya bir sonraki löve için çıkıĢ yaptığında, bu Ģekilde çıkılan<br />

veya oynanan kart majör cezalı karta dönüĢür ve dekleran aĢağıdaki seçeneklerden<br />

birini seçer. Dekleran:<br />

1. Kusurlu oyuncunun ortağından oynanan renkteki en büyük kartını oynamasını<br />

isteyebilir veya<br />

2. Kusurlu oyuncunun ortağından oynanan renkteki en küçük kartını oynamasını<br />

isteyebilir veya<br />

3. Kusurlu oyuncunun ortağından, (renge uyamıyorsa) baĢka bir renkten bir kart<br />

oynamasını yasaklayabilir.<br />

181


♠---<br />

�---<br />

�---<br />

�98<br />

♠--- K ♠---<br />

�--- �J<br />

�K B D �---<br />

�K �6<br />

G<br />

♠---<br />

�9<br />

�6<br />

�---<br />

Güney 3<strong>NT</strong> kontratına oynamaktadır ve el kendisindedir. Daha önce trefle uymamıĢ olan<br />

güney �9‟luyu oynar. Batı kart oynamadan doğu � valeyi oynar. Güney direktör çağırır.<br />

Uygulamanız nedir?<br />

Kusurlu oyuncunun oynanan renkte kartı olmadığından büyük veya küçüğünü oynama imkanı<br />

yoktur. Bu nedenle diğer renklerden herhangi birinin çıkılmasını yasaklayabilir.<br />

B. Kusurlu Oyuncunun Ortağı Düzeltmeyi Yerine Getiremiyorsa<br />

Kusurlu oyuncunun ortağı dekleranın seçtiği düzeltmeyi yerine getiremediğinde<br />

herhangi bir kartı oynayabilir.<br />

C. Dekleran Usulsüzlükten Önce Her Ġki Elden de Kart OynamıĢsa<br />

Eğer dekleran her iki elden de kart oynamıĢsa veya yer bir kart oynamıĢ veya yasaya<br />

aykırı biçimde onun oynanmasını önermiĢse, defans oyuncusu ortağından önce<br />

oynadığı için onarmaya tabi olmaz. (yerdeki bir singleton veya bir renkteki bitiĢik<br />

sıralı kartlardan biri dekleran istekte bulunmadıkça veya iĢaret etmedikçe 2<br />

otomatikman oynanmıĢ sayılmaz.)<br />

◘ YASAYA AYKIRI BĠR OYUNDAN SONRA YÖ<strong>NT</strong>EM (60):<br />

A. Usulsüzlükten Sonra Kart Oynanması<br />

1. Kusursuz tarafın bir üyesi sağındaki rakibin sırasız ya da vaktinden önce çıkması<br />

veya oynamasından sonra ve bir onarma belirlenmeden önce bir oyun oynarsa,<br />

bundan dolayı kusursuz taraf onarma hakkını yitirir.<br />

2. Bir kez onarma hakkı yitirildiğinde, yasadıĢı oyun sıra içinde yapılmıĢ gibi<br />

muamele görür.<br />

3. Kusurlu tarafın daha önceden cezalı bir kartı oynama veya bir çıkıĢ ya da oyun<br />

cezasını yerine getirme yükümlülüğü varsa, bu yükümlülük oynama sırası yeniden<br />

kendisine geldiğinde sürer.<br />

B. Defans Oyuncusunun Dekleranın Ġstenen ÇıkıĢından Önce Oynaması<br />

Dekleranın ellerin birinden yaptığı sırasız çıkıĢı geri alması istendikten sonra, ancak<br />

dekleran doğru elden çıkıĢ yapmadan önce bir defans oyuncusu bir kart oynadığında,<br />

defans oyuncusunun kartı majör cezalı karta dönüĢür.<br />

C. Kusurlu Tarafın Düzeltme Belirlenmeden Önce Oynaması<br />

Kusurlu tarafın bir üyesinin düzeltme belirlenmeden önce oynaması rakiplerinin<br />

haklarını etkilemez ve oynanan bu kart da onarmaya tabi olabilir.<br />

2 Mimik, jest vb.<br />

182


◘ YERĠN (dummy) HAKLARI VE KISITLAMALARI (42-43):<br />

YERĠN HAKLARI<br />

A. Mutlak Haklar<br />

1. Yer, hakemin önünde, olay veya Yasa ile ilgili bilgi verme hakkına sahiptir.<br />

2. KazanılmıĢ ve kaybedilmiĢ lövelerin sayısını takip edebilir.<br />

3. Yerin kartlarını dekleranın yönergesi doğrultusunda onun görevlisi olarak oynar.<br />

Yer, elini yere açtıktan sonra, dekleranın yönergesi olmaksızın herhangi bir karta<br />

dokunamaz veya iĢaret edemez (düzenleme amacı hariç). Eğer yaparsa, hakem<br />

derhal çağrılmalı ve olay hakkında bilgilendirilmelidir. Oyun devam eder. Oyun<br />

sonunda hakem yerin deklerana bir oyun önerdiğine ve defansın önerilen oyun ile<br />

zarara uğradığına karar verirse ayarlı bir skor atar.<br />

B. SınırlanmıĢ Haklar<br />

1. Yer deklerana bir lövede renge uymadığı zaman çıkılan renkte kartı olup<br />

olmadığını sorabilir (ancak defans oyuncusuna soramaz).<br />

2. Dekleranın herhangi bir usulsüzlüğünü önlemeye çalıĢabilir (elden veya yerden<br />

oynaması gibi).<br />

3. Yer oyun süreci içerinde, herhangi bir usülsüzlüğe dikkat çekemez ancak, elin<br />

oynanması tamamlandıktan sonra herhangi bir usulsüzlüğe dikkat çekebilir.<br />

YER ÜZERĠNDEKĠ KISITLAMALAR<br />

A. Yer Üzerindeki Kısıtlamalar<br />

1.<br />

(a) Usulsüzlüğe baĢka bir oyuncu tarafından dikkat çekilmedikçe, yer oyun<br />

esnasında hakem çağırma giriĢiminde bulunmamalıdır. (Ancak bir<br />

usulsüzlüe dikkat çekildikten sonra yer de hakem çağırabilir.)<br />

(b) Yer oyun esnasında bir usulsüzlüğe dikkat çekemez. (Ancak elin<br />

oynanması tamamlandıktan sonra çekebilir.)<br />

(c) Yer oyuna katılmamalıdır veya oyun hakkında dekleranla hiçbir iletiĢimde<br />

bulunmamalıdır.<br />

2.<br />

(a) Yer dekleranla ellerini değiĢtiremez.<br />

(b) Yer dekleranın eli oynamasını izlemek için yerinden kalkamaz.<br />

(c) Yer, kendi giriĢimi ile herhangi bir defans oyuncusunun elindeki bir kartın<br />

yüzüne bakamaz.<br />

B. Ġhlal GerçekleĢirse<br />

1. Yer, yukarıdaki A bentlerinde sayılan kısıtlamaların ihlali halinde Yasa 90<br />

(Yöntemsel cezalar) hükümlerince cezalandırılır.<br />

2. Eğer yer, yukarıdaki A2 bendinde sayılan kısıtlamaları ihlal ettikten sonra:<br />

(a) Dekleranı yanlıĢ elden çıkıĢ yapmaması hakkında uyarırsa, herhangi bir<br />

defans oyuncusu dekleranın çıkıĢ yapacağı eli seçebilir.<br />

(b) Elinden oynadığı bir kartın rönons teĢkil edip etmediğini deklerana ilk<br />

kez kendisi sorarsa, dekleran oynadığı kart yasadıĢı ise doğru kartla<br />

düzeltmek zorundadır ve rönons gerçekleĢmiĢ gibi rönonsla ilgili<br />

cezalar uygulanır.<br />

3. Eğer yer yukarıdaki A2 bendinde sayılan kısıtlamalara aykırı davrandıktan<br />

sonra bir defans oyuncusunun aykırılığına ilk kez dikkat çekerse, hiçbir<br />

onarma uygulanmaz. Oyun hiç bir usulsüzlük olmamıĢ gibi devam eder.<br />

183


■ KARTLARIN OYNANMASI (madde 45):<br />

A. Elden Kart Oynamak<br />

Yer hariç her oyuncu kartını elinden çıkarıp masanın üzerine hemen kendi önüne yüzü<br />

yukarı gelecek Ģekilde 3 koyarak oynar.<br />

B. Yerden Kart Oynamak<br />

Dekleran kartın adını söyleyerek yerden kart oynar, bundan sonra yer o kartı alır ve<br />

masanın üzerine yüzü yukarı gelecek Ģekilde koyar. Yerin elinden kart oynarken<br />

dekleran, eğer gerekirse, istediği kartı kendisi alabilir.<br />

C. Kartın Zorunlu Olarak Oynanması<br />

1. Bir defans oyuncusunun, yüzünü ortağının görmesini mümkün kılacak biçimde<br />

tuttuğu kartı o anki löveye oynaması zorunludur.<br />

2. Dekleran elden belirli bir kartı;<br />

(a) Eğer bu kartı, yüzü açık biçimde, masaya değer veya neredeyse değer Ģekilde<br />

tutmuĢsa veya<br />

(b) Bu kartın oynandığını iĢaret eder bir Ģekilde tutmuĢsa,<br />

Bu kartı oynamak zorunda kalır.<br />

3. Dekleran bilerek dokunduğu yerin kartını, düzenleme veya dokunulan kart ya da<br />

kartların altındaki veya üstündeki bir karta ulaĢma amacı dıĢında, oynamak<br />

zorundadır.<br />

4.<br />

(a) Oyuncu, oynamak niyetiyle söylediği veya baĢka herhangi bir biçimde<br />

belirttiği kartı oynamak zorundadır.<br />

(b) Ortağının elinden bir kart oynanana kadar bir oyuncu istemsiz olarak belirtmiĢ<br />

olduğu kartı, düĢünmek için duraksamaksızın, değiĢtirebilir. Ancak bir rakip<br />

değiĢiklikten önce, sıra içinde, yasal bir kart oynamıĢsa, bu rakip bu Ģekilde<br />

oynadığı kartı eline geri alıp bir baĢkasıyla değiĢtirebilir.<br />

D. Yerin YanlıĢlıkla Oynadığı Kart<br />

Eğer yer dekleranın söylemediği bir kartı oynanmıĢ konuma getirirse, bu kart, her iki<br />

taraf da bir sonraki löveye kart oynamadan önce buna dikkat çekilirse geri alınmak<br />

zorundadır ve bir defans oyuncusu yanlıĢlıktan sonra ancak buna dikkat çekilmeden<br />

önce oynadığı kartı eline geri alıp bir baĢkasıyla değiĢtirebilir; eğer dekleranın<br />

sağındaki rakip oynadığı kartı değiĢtirirse, dekleran o löveye sonradan oynadığı kartı<br />

geri alabilir (izinli-izinsiz bilgi).<br />

♠AQ53<br />

�---<br />

�K4<br />

�---<br />

♠9 K ♠KJ<br />

�T93 �Q<br />

�Q7 B D �T83<br />

�--- �---<br />

G<br />

♠7<br />

�J3<br />

�AJ2<br />

�---<br />

Güney 3<strong>NT</strong> oynamaktadır. Dekleran Ģimdiye kadar 6 löve almıĢtır ve oynama sırası<br />

kuzeydedir. Dekleran yerden �K„yı çağırır. Defans oyuncuları bu çağrıyı duyar ama Dummy<br />

3 Atak ilk önce kapalı yapılır (Yetkili Federasyon başka türlü belirtmedikçe).<br />

184


„‟�„‟ duyduğu için �4„lüyü oynar. Doğu 3‟lü, güney 2‟li �„yu oynar ve batı 7‟li ile kazanıp<br />

10‟lu� ile devam eder. Hatayı fark eden dekleran direktör çağırır. Dekleran �4„lü ile �K„yı<br />

değiĢtirebilir mi?<br />

Henüz iki taraf da bir sonraki löveye kart oynamadığı için değiĢtirebilir.<br />

E. Löveye Oynanan BeĢinci Kart<br />

1. Bir defans oyuncusunun bir löveye oynadığı beĢinci kart, cezalı karta dönüĢür,<br />

ancak hakem bu kartın çıkılmıĢ olduğuna karar verirse (sırasız çıkıĢın kabul<br />

edilmesi) veya (dekleran atağı geri çevirir) hükümleri uygulanır.<br />

2. Dekleran kendi veya yerin elinden bir löveye beĢinci kartı oynadığında, hakem bu<br />

kartın çıkılmıĢ olmadığına karar verirse bu kart baĢka bir onarma olmaksızın ele<br />

geri döner, aksi halde dekleranın sırasız çıkıĢı hükümleri uygulanır.<br />

F. Yer Bir Kart ĠĢaret Eder<br />

Yer, elini yere açtıktan sonra, dekleranın yönergesi olmaksızın herhangi bir karta<br />

dokunamaz veya iĢaret edemez (düzenleme amacı hariç). Eğer yaparsa, hakem derhal<br />

çağrılmalı ve olay hakkında bilgilendirilmelidir. Oyun devam eder. Oyun sonunda<br />

hakem yerin deklerana bir oyun önerdiğine ve defansın önerilen oyun ile zarara<br />

uğradığına karar verirse ayarlı bir skor atar.<br />

G. Löveyi Kapatma<br />

Dört oyuncu da löveye kart verinceye kadar hiçbir oyuncu kendi kartını<br />

kapatmamalıdır.<br />

◘ YERDEN OYNANACAK KARTIN EKSĠK veya YANLIġ SÖYLENMESĠ (46):<br />

A. Yerin Kartını Belirtmenin Doğru Biçimi<br />

Yerden oynanacak kartı çağırırken, dekleran istediği kartın hem rengini hem de<br />

derecesini açıkça belirtmelidir.<br />

B. Eksik veya YanlıĢ Çağrı<br />

Dekleranın yerden oynanacak kart için eksik veya yanlıĢ çağrı yapması durumunda,<br />

aĢağıdaki kısıtlamalar uygulanır (dekleranın değiĢik niyetinin kesin olduğu durumlar<br />

istisnadır):<br />

1.<br />

(a) Dekleran yerden oynarken, eğer “büyük” veya benzer anlamlı kelimeler<br />

ile çağrı yaparsa, yerin en büyük kartını çağırmıĢ sayılır.<br />

(b) Dekleran yerden oynarken, eğer “küçük” veya benzer anlamlı kelimeler<br />

ile çağrı yaparsa, yerin en küçük kartını çağırmıĢ sayılır.<br />

(c) Dekleran yerden oynarken, eğer löveyi yerin kazanmasını istiyorsa ve<br />

„‟geçelim, alalım‟‟ veya benzer anlamlı kelimeler ile çağrı yaparsa,<br />

löveyi kazanacağı bilinen en küçük kartı çağırmıĢ sayılır. Ancak<br />

„‟büyük‟‟ Ģeklinde bir çağrı yaparsa, yerin en büyük kartını çağırmıĢ<br />

olur.<br />

2. Eğer dekleran rengi belirtir ancak dereceyi belirtmezse, belirtilen rengin en<br />

küçük kartını çağırmıĢ sayılır.<br />

3. Eğer dekleran bir derece belirtir ancak renk belirtmezse:<br />

(a) ÇıkıĢta dekleran yerin bir önceki löveyi kazandığı renge, o renkte<br />

belirtilen derecede bir kart bulunması koĢuluyla, devam etmiĢ sayılır.<br />

(b) Tüm diğer durumlarda, dekleran yerden, belirtilen derecede bir kartı<br />

yasal olarak oynayabiliyorsa oynamak zorundadır; ancak yasal olarak<br />

oynanabilecek böyle iki veya daha fazla kart varsa, dekleran hangisini<br />

istediğini belirtmek zorundadır.<br />

4. Eğer dekleran yerde olmayan bir kartı çağırırsa, çağrı yok sayılır ve<br />

dekleran herhangi bir yasal kartı belirtebilir.<br />

5. Eğer dekleran renk veya derece belirtmeksizin bir kartın oynanmasını<br />

isterse (örneğin, ”herhangi bir Ģey oyna‟‟ veya benzer anlamlı kelimeler<br />

185


söyleyerek) herhangi bir defans oyuncusu yerden oynanacak kartı<br />

belirtebilir.<br />

◘ DEKLERANIN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (48):<br />

A. Dekleran Bir Kartını Gösterir<br />

Dekleranın bir kartını göstermesi kısıtlamaya tabi değildir ve dekleranın veya yerin<br />

eline ait hiçbir kart, cezalı karta dönüĢmez (ancak dekleran elden belirli bir kartı; eğer<br />

yüzü açık biçimde, masaya değer veya neredeyse değer Ģekilde tutmuĢsa veya bu<br />

kartın oynandığını iĢaret eder bir Ģekilde tutmuĢsa, bu kartı oynamak zorunda kalır).<br />

Dekleran kazayla düĢürülen hiçbir kartı oynamak zorunda değildir.<br />

B. Dekleran Kartlarını Gösterir<br />

1. Dekleran sırasız ataktan sonra kartlarını gösterdiğinde, (sırasız atak hükümleri)<br />

uygulanır.<br />

2. Dekleran sırasız çıkıĢın hemen sonrası hariç baĢka herhangi bir zaman kartlarını<br />

gösterirse, löve talebi veya terkinde bulunmuĢ sayılabilir (löve terki ya da<br />

talebinde bulunmadığı açık değilse) ve (löve talebi veya terki) uygulanır.<br />

◘ DEFANS OYUNCUSUNUN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (49):<br />

Bir defans oyuncusunun kartı, yüzünü partnerinin görmesi muhtemel bir pozisyona geldiğinde<br />

veya bir defans oyuncusu bir kartın elinde olduğunu belirttiğinde, bu kartlar cezalı karta<br />

dönüĢür.<br />

◘ Eġ ZAMANLI ÇIKIġ veya OYUNLAR (58):<br />

A. Ġki Oyuncunun EĢzamanlı Oyunu<br />

Bir baĢka oyuncunun yasal çıkıĢı ya da oyunu ile eĢzamanlı olarak yapılan bir çıkıĢ ya da<br />

oyun, ondan sonra yapılmıĢ sayılır.<br />

B. Bir Elden Oynanan EĢzamanlı Kartlar<br />

Bir oyuncu iki veya daha fazla kartı eĢzamanlı olarak çıkar veya oynarsa:<br />

1. Eğer yalnız bir kart görünmüĢse, o kart oynanır; diğer bütün kartlar ele geri döner ve<br />

baĢka bir onarma yoktur.<br />

2. Eğer birden fazla kart görünmüĢse, oyuncu oynamak istediği kartı belirtir; bu bir<br />

defans oyuncusuysa, görünen diğer her kart cezalı karta dönüĢür (bkz. Yasa 50).<br />

3. Bir oyuncu görünen bir kartı geri aldıktan sonra, bu kart üzerine daha sonra oynamıĢ<br />

olan rakip kendi oyununu geri alabilir ve bir baĢkasıyla baĢka bir onarma olmaksızın<br />

değiĢtirebilir (bkz. Yasa 16D).<br />

4. Her iki taraf da sonraki löveye oynayıncaya kadar eĢzamanlı oyun fark edilmemiĢse<br />

Yasa 67 uygulanır.<br />

Güney 3<strong>NT</strong> kontratının dekleranıdır. Yerden 2‟li �„yu oynar, bu sırada Doğu �A ve �3„lüyü<br />

aynı anda masaya düĢürür. Oyuncuların hakları nelerdir?<br />

Doğu �A ve �3„lüden hangisini oynamak istediğini belirtir ve oynar. Diğer kart cezalı olur.<br />

◘ CEZALI KARTIN (Majör-minör) DURUMU (50):<br />

Bir defans oyuncusu tarafından vaktinden önce gösterilen bir kart, hakem aksini belirtmedikçe<br />

cezalı karttır (ayarlı skor uygulanabilir).<br />

� Bir onarma seçilinceye kadar cezalı kart, kime aitse masanın üstünde hemen o<br />

oyuncunun önünde yüzü açık olarak bırakılmalıdır.<br />

� Onör derecesinde herhangi bir kart veya oynamak maksadıyla gösterilen her kart<br />

(örneğin sırasız atak veya rönons yapılması ve daha sonra düzeltilmesinde olduğu<br />

gibi), majör cezalı karta dönüĢür; bir defans oyuncusunun iki veya daha fazla cezalı<br />

kartı olduğunda, bütün bu kartlar majör cezalı karta dönüĢür.<br />

� Majör Cezalı Kartın Durumu<br />

186


Bir defans oyuncusunun majör cezalı kartı varsa, hem kusurlu oyuncunun kendisi hem<br />

de ortağı kısıtlama altındadır. Kusurlu oyuncu için oynama sırası her kendisine<br />

geldiğinde, ortağı ise çıkıĢ yapacağı her zaman kısıtlamaya tabi tutulabilir.<br />

1.<br />

(a) Bir majör cezalı kart; çıkıĢ yaparken, renge uyarken, defos yaparken veya<br />

çakarken olsun ilk yasal fırsatta oynanmak zorundadır. Bir defans<br />

oyuncusunun yasal olarak oynayabileceği iki ya da daha fazla cezalı kartı varsa<br />

dekleran hangisinin oynanacağını belirtir.<br />

(b) Renge uyma veya bir çıkıĢ veya oyun kısıtlamasını yerine getirme zorunluluğu,<br />

bir majör cezalı kartı oynama zorunluluğundan önce gelir, ancak cezalı kart<br />

masanın üstünde yüzü açık olarak bırakılmak ve bir sonraki yasal fırsatta<br />

oynanmak zorundadır.<br />

2. ÇıkıĢ sırası partnerinin bir majör cezalı kartı bulunan bir defans oyuncusuna<br />

geldiğinde, dekleran aĢağıdaki seçeneklerden hangisini seçtiğini belirtinceye kadar<br />

çıkıĢ yapamaz (eğer defans oyuncusu zamanından önce çıkıĢ yaparsa, Yasa 49‟a<br />

göre cezalı kart yaptırımı uygulanabilir). Dekleran aĢağıdakilerden birini seçebilir:<br />

(a) Defans oyuncusundan cezalı kartın rengini çıkmasını istemek 4 veya çıkıĢ<br />

kendisinde kaldığı müddetçe o rengi çıkmasını yasaklamak. 16<br />

Eğer dekleran bu seçeneği uygularsa, kart artık cezalı kart olmaktan çıkar ve ait<br />

olduğu ele geri konur.<br />

(b) Bir çıkıĢı istememek veya yasaklamamak, bu durumda defans oyuncusu<br />

herhangi bir kartı çıkabilir ve cezalı kart, cezalı kart 5 olarak kalır.<br />

Bu seçenek seçildiğinde, cezalı kart uygulamasına devam edilir.<br />

� Kasıtsız olarak gösterilen ve onör derecesinin altında tek bir kart (bir löveye iki kart<br />

oynanması veya bir kartı yanlıĢlıkla düĢürmede olduğu gibi) minör cezalı karta<br />

dönüĢür.<br />

� Minör Cezalı Kartın Durumu<br />

Bir defans oyuncusunun bir minör cezalı kartı varken, cezalı kartı oynayıncaya kadar,<br />

aynı renkten onör derecesinin altında hiçbir kartı oynayamaz, ancak, bir onör kartı<br />

oynayabilir. Kusurlu oyuncunun ortağı çıkıĢ kısıtlamasına tabi değildir, ancak cezalı<br />

kartın görülmesi yoluyla edinilen bilgiler, izinsiz bilgidir.<br />

� Cezalı Karttan Edinilen Bilgi<br />

1. Cezalı kartın oynanması zorunluluğu bilgisi bütün oyuncular için izinli bir bilgidir.<br />

2. Cezalı kartın görünmesi ile elde edinilen diğer bilgiler bu karta sahip oyuncunun<br />

ortağı için izinsizdir (ama dekleran için izinlidir).<br />

3. Eğer hakem görünen kartın kusursuz tarafa zarar veren bir bilgiyi ilettiğine karar<br />

verirse ayarlı bir skor atamalıdır.<br />

▫ ĠKĠ veya DAHA FAZLA CEZALI KART (51):<br />

A. Kusurlu Oyuncunun Oyunu<br />

Sıra kendisinde olan bir defans oyuncusu yasal olarak oynanabilecek iki veya daha<br />

fazla cezalı karta sahipse, dekleran o lövede hangisinin oynanacağını belirtir.<br />

B. Kusurlu Oyuncunun Ortağının ÇıkıĢı<br />

1.<br />

(a) Bir defans oyuncusunun bir renkten iki veya daha fazla cezalı kartı varken,<br />

dekleran defans oyuncusunun ortağının o rengi çıkmasını isterse 16 o renkteki<br />

kartlar artık cezalı kart olmaktan çıkarlar ve ait oldukları ele geri konulurlar;<br />

defans oyuncusu o löveye herhangi bir yasal kartı oynayabilir.<br />

4 Eğer oyuncu kendisinden istenen çıkışı yapamıyorsa, bkz. Yasa 59<br />

5 Eğer el cezalı kart sahibinin ortağında kalırsa ve cezalı kart hala oynanmamışsa Yasa 50D2nin bütün<br />

kısıtlamaları ve seçenekleri gelecek lövede uygulanır.<br />

187


2.<br />

(b) Bir defans oyuncusunun bir renkten iki veya daha fazla cezalı kartı varken,<br />

dekleran defans oyuncusunun ortağının o rengi çıkmasını yasaklarsa 16 , defans<br />

oyuncusu o renkteki her cezalı kartı eline geri koyar ve löveye herhangi bir<br />

yasal kartı oynayabilir. Eli baĢka bir oyuncu kazanana kadar çıkıĢ kısıtlaması<br />

devam eder.<br />

(a) Bir defans oyuncusunun birden çok renkte cezalı kartı varken ve çıkıĢ sırası<br />

ortağında iken dekleran defans oyuncusunun ortağından defans oyuncusunun<br />

cezalı kartlarının bulunduğu renklerden birini çıkmasını isteyebilir 16 .<br />

(b) Bir defans oyuncusunun birden çok renkte cezalı kartı varken ve çıkıĢ sırası<br />

ortağında iken, dekleran defans oyuncusunun ortağının bu renklerin bir veya<br />

daha fazlasını çıkmasını yasaklayabilir 16 ; ancak bunun üzerine defans<br />

oyuncusu dekleranın yasakladığı her renkteki bütün cezalı kartlarını eline geri<br />

koyar ve löveye herhangi bir yasal kartı oynayabilir. Eli baĢka bir oyuncu<br />

kazanana kadar çıkıĢ kısıtlaması devam eder.<br />

▫ CEZALI KARTI ÇIKMAMA veya OYNAMAMA (52):<br />

A. Defans Oyuncusu Cezalı Kartı Oynamaz<br />

Bir defans oyuncusu bir cezalı kartı Yasa 50 veya 51‟e göre çıkmaz veya oynamazsa,<br />

oynamıĢ olduğu diğer herhangi bir kartı, kendi inisiyatifiyle geri alamaz.<br />

B. Defans Oyuncusu BaĢka Bir Kartı Oynar<br />

1.<br />

(a) Bir defans oyuncusu, Yasa tarafından bir cezalı kartı oynaması istendiğinde<br />

baĢka bir kart çıkar veya oynarsa, dekleran bu çıkıĢ veya oyunu kabul edebilir.<br />

(b) Dekleran, bundan sonra kendi elinden veya yerden bir kart oynarsa bu çıkıĢ<br />

veya oyunu kabul etmek zorundadır.<br />

(c) OynanmıĢ kart bundan önceki (a) veya (b) bentlerine göre kabul edilirse,<br />

oynanmayan her cezalı kart, cezalı kart olarak kalır.<br />

2. Dekleran defans oyuncusundan yasaya aykırı olarak oynanan veya çıkılan kartını<br />

kabul etmezse, defans oyuncusu bu kartı cezalı kart ile değiĢtirmek zorundadır.<br />

Defans oyuncusu tarafından usulsüzlüğü iĢlerken yasaya aykırı biçimde çıkılan<br />

veya oynanan her kart majör cezalı karta dönüĢür.<br />

Güney deklerandır. Doğunun majör cezalı kartı �8‟li açıkta gözükmektedir. Güney yerden<br />

�2‟lisini oynar. �‟lisi olmayan doğu �4„lüsünü verir. Hakem çağrılır. Kararınız nedir?<br />

Bir majör cezalı kart ilk fırsatta oynanmalıdır. Doğu ilk fırsatta majör cezalı kartını defos<br />

etmemiĢtir. Dekleran bu kartlardan istediğini doğuya oynatır ve diğeri majör cezalı kart olur.<br />

■ RÖNONS (Renge Uymamak) UYGULAMALARI (madde 61-64):<br />

Rönonsun Tanımı: Ġmkânı varken bir renge uymamak rönons teĢkil eder.<br />

Rönonsun ResmileĢmesi:<br />

1. Kusurlu oyuncu veya ortağı bir sonraki löveye çıkıĢ yaptığı ya da kart<br />

oynadığında,<br />

2. Kusurlu oyuncu veya ortağı bir sonraki löveye oynanacak kartı söylediğinde ya da<br />

baĢka herhangi bir Ģekilde iĢaret ettiğinde,<br />

3. Kusurlu tarafın bir üyesi sözle veya elini göstererek ya da baĢka herhangi bir yolla,<br />

talep veya terk isteminde, bulunduğunda ya da uzlaĢıldığında,<br />

Rönons resmileĢmiĢ olur. Rönons bir kere resmileĢtikten sonra artık düzeltilemez (Onikinci<br />

lövedeki rönons hariç) ve onarmaya tabi olur. Rönonsun meydana geldiği löve de oynandığı<br />

gibi kalır.<br />

Olası Rönonsla Ġlgili AraĢtırma Yapma Hakkı:<br />

1. Dekleran renge uymamıĢ olan bir defans oyuncusuna çıkılan renkte kartı olup<br />

olmadığını sorabilir.<br />

2.<br />

188


(a) Yer deklerana sorabilir.<br />

(b) Yer defans oyuncularına soramaz (ve Yasa 16B harici bilgi uygulanabilir).<br />

3. Defans oyuncuları deklerana sorabilirler ve Yetkili Federasyon yasaklamadıkça<br />

biri diğerine (izinsiz bilgi yaratma riskiyle beraber) sorabilir.<br />

◘ RÖNONSUN DÜZELTĠLMESĠ (62):<br />

A. Bir oyuncu rönonsu resmileĢmeden önce usulsüzlüğün farkına varırsa, rönonsunu<br />

düzeltmek zorundadır.<br />

B. ResmileĢmemiĢ bir rönonsu düzeltmek için, kusurlu oyuncu oynadığı kartı geri alır ve<br />

yerine yasal bir kart koyar.<br />

1. Bu Ģekilde geri alınan kart bir defans oyuncusunun kapalı elinden oynanmıĢsa<br />

majör cezalı karta dönüĢür (Yasa 50).<br />

2. Bu kart dekleranın veya yerin elinden oynanmıĢsa herhangi bir onarmaya tabi<br />

olmaksızın değiĢtirilir.<br />

♠2<br />

�Q654<br />

�J964<br />

�AQ43<br />

♠Q9853 K ♠AKT<br />

�3 �JT72<br />

�A53 B D �T87<br />

�J876 �T95<br />

G<br />

♠J764<br />

�AK98<br />

�KQ2<br />

�K2<br />

Güneyin 4� kontratına Batı, ♠ 3‟lüsünü atak eder. Doğu Rua ile alıp As ile devam edince<br />

güneydeki dekleran pikleri olmasına rağmen elden çakar. Batı ♠ 5‟lisini verir ve yerden de<br />

�4„lüsünü vermesi istenir. Dummy, deklerana piki olup olmadığını sorar. Dekleran rönonsu<br />

fark eder. Uygulamanız nedir?<br />

Kusurlu oyuncu bir sonraki löveye çıkıĢ yapmadığından rönons henüz gerçekleĢmemiĢtir. Bu<br />

nedenle rönons kartı alınarak yerine konulur ve yasal bir kart verilir. Dekleran olduğu için bu<br />

kart cezalı karta dönüĢmez.<br />

Batı kartını düzeltmeyi seçerse, dekleran da yerden verdiği kartı düzeltebilir.<br />

C. Löveye Oynanan Daha Sonraki Kartlar<br />

1. Kusursuz tarafın her üyesi rönonstan sonra ancak buna dikkat çekilmeden önce<br />

oynamıĢ olabileceği her kartı geri alabilir ve eline geri koyar (ancak Yasa 16D<br />

izinsiz bilgi).<br />

2. Kusursuz bir oyuncu bir kartı bu Ģekilde geri aldıktan sonra, kusurlu tarafın<br />

sıradaki oyuncusu da kartı değiĢtirebilir, bu oyuncu defans oyuncusu ise bu kart<br />

cezalı karta dönüĢür (ve Yasa 16D izinsiz bilgi).<br />

3. Bir rönons talebi, kapanmıĢ lövelerin incelenmesine kendiliğinden hak sağlamaz.<br />

D. Onikinci Lövede Rönons<br />

1. Onikinci lövedeki rönons, resmileĢmiĢ olsa dahi ellerin dördü de borda geri<br />

konulmadan önce fark edilmiĢ ise düzeltilmelidir.<br />

2. Eğer bir defans oyuncusunun rönonsu onikinci lövede olmuĢsa ve bu löveye kart<br />

oynama sırası onun ortağına gelmeden önce ise kusurlu oyuncunun ortağı, iki<br />

renkte kartı olduğu zaman, rönons kartının görülmesinin ihtimal dahilinde<br />

belirginleĢtirdiği oyun tarzını seçemez.<br />

189


◘ RÖNONSUN RESMĠLEġMESĠNDEN SONRAKĠ YÖ<strong>NT</strong>EM (64):<br />

A. Rönonstan Sonra Onarma<br />

Rönons bir kere resmileĢtikten sonra, artık düzeltilemez ve rönonsun meydana geldiği<br />

löve oynandığı gibi kalır:<br />

1. Rönonsun olduğu löveyi kusurlu oyuncu 6 kazanmıĢ ise; rönonsun olduğu löve<br />

oyun sonunda kusursuz tarafa aktarılır. Kusurlu taraf daha sonra baĢka löve/löveler<br />

de kazanmıĢsa, bu löve/löverden biri daha kusursuz tarafa aktarılır. Yani toplam en<br />

fazla 2 löve aktarılır.<br />

2. Rönonsun olduğu löveyi kusurlu oyuncu 19 kazanmamıĢ; ancak kusurlu oyuncunun<br />

ortağı kazanmıĢsa, kusurlu taraf bundan sonraki herhangi bir löveyi de kazanmıĢ<br />

olsa bile kusursuz tarafa sadece 1 löve aktarılır. Keza kusurlu taraf rönönsun<br />

olduğu löveyi kazanmayıp daha sonraki lövelerden kazanmıĢsa, oyun sona<br />

erdikten sonra kusursuz tarafa yine bir löve aktarılır. Yani toplam en fazla 1 löve<br />

aktarılır.<br />

♠K6<br />

�KQ65<br />

�Q73<br />

�A873<br />

♠AT9832 K ♠5<br />

�9874 �JT3<br />

�A B D �J52<br />

�A4 �JT9652<br />

G<br />

♠QJ74<br />

�A2<br />

�KT9864<br />

�K<br />

Güney 3<strong>NT</strong> oynamaktadır. Batı, ♠ 9‟lusunu atak eder, oynayan elden vale ile alıp karo oynar.<br />

Batı As ile alıp, As piki çeker ve pikle devam eder. Bu lövede yerden ve Doğudan trefl defos<br />

edilir, Güney de trefl oynandığını düĢünerek pik yerine �K oynar. Herkes bu löveyi Güney<br />

almıĢ gibi kapatır. Güney karo ile devam eder iki tur karodan sonra güney Dam piki çekerek<br />

el açar. Batı sorun olduğunu söyleyerek direktör çağırır. Kararınız nedir?<br />

Rönons lövesini kusurlu oyuncu kazandığından bu löve kusursuz tarafa aktarılır.<br />

Kusurlu taraf daha sonra baĢka löveler de kazandığından bu löverden biri daha kusursuz tarafa<br />

aktarılır. Yani toplam en fazla 2 löve aktarılır.<br />

B. Onarma Yok<br />

ResmileĢmiĢ rönonstan sonra aĢağıdaki durumlarda A maddesindeki gibi onarma<br />

uygulanmaz:<br />

1. Kusurlu taraf, rönons lövesini de sonraki bir baĢka löveyi de kazanmamıĢsa<br />

herhangi bir löve aktarımı yapılmaz.<br />

2. Aynı oyuncunun aynı renkten bir sonraki rönonsu ise. (Yasa 64C hakem ayarlı<br />

skor uygulanabilir.)<br />

3. Rönons masanın üzerinde yüzü açık durumdaki veya yerin eli de dahil olmak<br />

üzere, masanın üzerinde yüzü açık durumda bulunan bir ele ait olan; herhangi bir<br />

kartın oynanmaması sonucu meydana gelmiĢse.<br />

4. Rönonsa ilk kez, kusursuz tarafın bir üyesi daha sonraki elde bir deklare verdikten<br />

sonra dikkat çekilmiĢse.<br />

5. Rönonsa ilk kez tur sona erdikten sonra dikkat çekilmiĢse.<br />

6. Onikinci lövedeki bir rönons ise.<br />

6 Bu Yasaya göre, yerin kazandığı bir löve, dekleranın kazandığı löve değildir.<br />

190


7. Aynı bordda her iki taraf da rönons yaptığı zaman.<br />

C. Hakemin EĢitliği Sağlama Sorumluluğu<br />

Onarmaya tabi olmayanlar da dahil olmak üzere, her resmileĢmiĢ rönonstan sonra,<br />

hakem kusursuz tarafın maruz kaldığı zararın bu Yasalar tarafından yeterli derecede<br />

tazmin edilmediğine kanaat getirdiğinde, ayarlı skor atayacaktır.<br />

■ LÖVELER (madde 65-71):<br />

◘ LÖVELERĠN DÜZENLENMESĠ (65):<br />

A. TamamlanmıĢ Löve<br />

Bir löveye dört kart oynandığında, her oyuncu kendi kartını masanın üzerine yüzü<br />

aĢağı gelecek biçimde kendi önüne koyar.<br />

B. Lövelerin Kazanılmasının Takip Edilmesi<br />

1. Löveyi oyuncunun tarafı kazanmıĢsa, kart uzunlamasına ortağına doğru<br />

yerleĢtirilir.<br />

2. Löveyi rakipler kazanmıĢsa, kart uzunlamasına rakiplere doğru yerleĢtirilir.<br />

3. Dekleran düzgün yerleĢtirilmemiĢ bir kartın yukarıda belirtildiği Ģekilde<br />

yerleĢtirilmesini isteyebilir. Yer veya defans oyuncularından herhangi biri<br />

yanlıĢ yerleĢtirilmiĢ karta dikkat çekebilir, ancak bu oyuncular için, bir sonraki<br />

löveye çıkıĢ yapıldığında bu hak sona erer. Daha sonra yapıldığında izinsiz<br />

bilgi uygulanabilir.<br />

C. Düzenlilik<br />

Her iki tarafın kazandığı lövelerin sayısının veya kartların oynanma sırasının<br />

belirlenmesi gerekebileceği ihtimali nedeniyle, her oyuncu kendi kartlarını, oyun<br />

tamamlandıktan sonra yeniden incelenmesine izin verecek Ģekilde, oynanma sırasına<br />

göre üst üste gelecek biçimde yerleĢtirecektir.<br />

D. Oyunun Sonucu Üzerinde AnlaĢma<br />

Bir oyuncu, kazanılmıĢ olan lövelerin sayısında anlaĢmaya varılıncaya kadar,<br />

oynanmıĢ kartlarının sırasını bozamaz. Bu Yasanın getirdiği hükümlere uymayan her<br />

oyuncu kuĢkulu lövelerin kazanılması veya rönons konularında talep (veya ret)<br />

haklarını tehlikeye sokar.<br />

◘ LÖVELERĠN ĠNCELENMESĠ (66):<br />

A. Oynanmakta Olan Löve<br />

Kendi tarafı bir sonraki löveye çıkıĢ yapmadığı veya kart oynamadığı müddetçe,<br />

dekleran ya da her defans oyuncusu, kendi kartını masanın üzerine yüzü aĢağı gelecek<br />

biçimde çevirinceye kadar, löveye henüz oynanmıĢ olan tüm kartların gösterilmesini<br />

isteyebilir (yani kartını kapattıktan sonra bu hakkını kaybeder).<br />

B. Kendisinin Son Kartı<br />

Bir sonraki löveye kart çıkılıncaya kadar, dekleran veya her defans oyuncusu<br />

kendisinin son oynadığı kartı, inceleyebilir, ancak gösteremez.<br />

C. KapanmıĢ Löveler<br />

Bundan sonra, oyun sona erene kadar, kapanmıĢ olan löveler incelenemez (hakemin<br />

kesin talimatı hariç; örneğin, bir rönons talebinin teyidi için gerekli ise).<br />

D. Oyun Bittikten Sonra<br />

Oyun sona erdikten sonra, rönons veya kazanılan ya da kaybedilen lövelerin sayısı<br />

konusundaki bir talebi çözümlemek için oynanmıĢ veya oynanmamıĢ kartlar<br />

incelenebilir; ancak hiçbir oyuncu kendi eline ait olmayan kartlara el sürmemelidir.<br />

Eğer, böyle bir talep ileri sürüldüğünde, bir oyuncu hakemin artık olayları tespit<br />

edemeyeceği Ģekilde kartlarını karıĢtırmıĢsa, hakem diğer tarafın lehine karar<br />

verecektir.<br />

191


◘ ÖZÜRLÜ LÖVE (67):<br />

A. Her Ġki Taraf da Sonraki Löveye Kart Oynamadan Önce<br />

Bir oyuncu bir löveye kart oynamayı atladığı veya bir löveye birden fazla kart<br />

oynadığı zaman, her iki taraftan da birer oyuncu sonraki löveye kart oynamadan önce<br />

usulsüzlüğe dikkat çekilmiĢse hata düzeltilmek zorundadır.<br />

1. Bir löveye kart oynanması atlanmıĢsa bunu düzeltmek için, kusurlu oyuncu<br />

yasal olarak oynayabileceği bir kartı verir.<br />

2. Bir löveye birden fazla kart oynanmasının düzeltilmesi için, yasa 45E (Bir<br />

Löveye Oynanan BeĢinci Kart) veya Yasa 58B (Bir Elden Oynanan EĢzamanlı<br />

Kartlar) uygulanacaktır.<br />

B. Her Ġki Taraf da Sonraki Löveye Kart Oynadıktan Sonra<br />

Her iki taraf da bir sonraki löveye kart oynadıktan sonra, özürlü bir löveye dikkat<br />

çekildiğinde veya hakem özürlü bir lövenin varlığını tespit ettiğinde (bir oyuncunun<br />

elinde az ya da çok sayıda kart bulunması ve oynanmıĢ olan kartların sayısının da<br />

bunu doğrular biçimde yanlıĢ olmasından yola çıkarak) hakem hangi lövenin özürlü<br />

olduğunu bulur. Kart sayısının düzeltilmesi için, hakem iĢlemi aĢağıdaki Ģekilde<br />

sürdürmelidir.<br />

1. Kusurlu oyuncu özürlü löveye kart oynamadığı zaman, hakem kendisinden<br />

hemen bir kartını göstermesini ve bu kartı oynanmıĢ kartları arasındaki<br />

uygun yere yerleĢtirmesini ister (bu kart bu lövenin kazanılmasını<br />

etkilemez); eğer<br />

(a) Kusurlu oyuncunun özürlü löveye çıkılmıĢ olan renkte kartı varsa,<br />

bunlardan oynanmıĢ kartları arasına koymak üzere birini seçmek<br />

zorundadır. Özürlü lövede rönons yapmıĢ sayılır ve Yasa 64A2’ye göre<br />

aktarılan 1 löve kaybına tabidir.<br />

(b) Kusurlu oyuncunun özürlü löveye çıkılmıĢ olan renkte kartı yoksa,<br />

herhangi bir kartını oynanmıĢ kartları arasına koymak üzere seçer.<br />

Özürlü lövede rönons yapmıĢ sayılır ve Yasa 64A2‟ye göre aktarılan 1<br />

löve kaybına tabidir.<br />

2.<br />

(a) Kusurlu oyuncu özürlü löveye birden fazla kart oynadığı zaman, hakem<br />

oynanmıĢ kartları inceler ve kusurlu oyuncudan özürlü löveye oynarken<br />

görünen kartını oynanan kartlar arasında bırakarak, bütün fazla kartları<br />

eline geri koymasını ister 7 (Eğer hakem hangi kartın göründüğünü<br />

tespit edemiyorsa, kusurlu oyuncu löveye yasal olarak oynamıĢ<br />

olabileceği kartların en büyüğünü bırakır). Özürlü lövenin kazanılması<br />

değiĢmez.<br />

(b) Geri konulan bir kartın sürekli olarak kusurlu oyuncunun elinde olduğu<br />

varsayılır ve bu kartın daha önceki bir löveye oynanmamıĢ olması bir<br />

rönons teĢkil edebilir.<br />

7 Hakem, mümkün olduğunca, defans oyuncusunun oynanmış kartlarını göstermekten kaçınmalıdır, ancak bir<br />

defans oyuncusunun eline geri konulacak fazladan bir kart gözükürse, bu kart cezalı karta dönüşür (bkz. Yasa<br />

50).<br />

192


♠A862<br />

�A7<br />

�KQ53<br />

�KT7<br />

♠T5 K ♠J7<br />

�KQ9643 �T86<br />

�85 B D �JT97<br />

�J94 �Q653<br />

G<br />

♠KQ943<br />

�J2<br />

�A64<br />

�A82<br />

Güney 6♠ kontratına oynamaktadır. Batı, �K atak eder, oynayan yerden As ile alıp, As piki<br />

çeker. Doğu 7‟li, güney 3‟lü ve batı 5‟li piklerini oynar. Oynayan yerden küçük pikle devam<br />

eder. Pik 7‟liyi hala açıkta tutan doğunun oynadığını zanneden güney ve batı; Rua ve 10‟lu<br />

piklerini oynar. Oynayan küçük karo ile devam eder. Batı 5‟li karo ile uyar. Bu sırada bir<br />

gariplik olduğunu fark eden doğu hakem çağırır. Uygulama nedir?<br />

Doğu pik Valesini özürlü löveye verir. Oyun bitiminde D-B bir löve rönons cezasına<br />

çarptırılır.<br />

◘ LÖVE TALEBĠ VEYA TERKĠ (68):<br />

Bu yasalara göre bir beyan veya eylemin löve talebi veya terki oluĢturması için, bunun o anda<br />

oynanan löveden sonraki löveleri kastetmesi gerekir 8 . Eğer sonraki löveleri kastediyorsa:<br />

A. Talebin Tanımı<br />

Bir yarıĢmacının belli bir sayıda löveyi kazanacağına dair her ifadesi o löveler<br />

üzerindeki talebidir. Bir yarıĢmacı oyunun kesilmesini önerdiğinde veya kartlarını<br />

gösterdiğinde talepte bulunmuĢ sayılır.<br />

B. Terkin Tanımı<br />

1. Bir yarıĢmacının belli sayıda löveyi kaybedeceğine dair her ifadesi o lövelerin<br />

terkidir; belli sayıda löve talebi de varsa, geri kalan lövelerin terkidir. Bir oyuncu<br />

elini kapattığında geri kalan tüm löveleri terk etmiĢ sayılır.<br />

2. 1‟deki tanımlara rağmen, bir defans oyuncusu bir veya daha fazla lövenin terki<br />

giriĢiminde bulunur ve ortağı derhal itiraz ederse, terk gerçekleĢmez. Ġzinsiz Bilgi<br />

oluĢabilir, bu yüzden derhal hakem çağırılmalıdır. Oyun devam eder. Bu esnada<br />

defans oyuncusunun görünen herhangi bir kartı cezalı kart olmaz, ancak kartın<br />

görünmesinden doğan bilgi için Yasa 16D izinsiz bilgi uygulanır ve bu bilgi kartı<br />

görünen defans oyuncusunun ortağınca kullanılamaz.<br />

C. Talep için Gerekli Açıklama<br />

Bir talebe, oyuncunun kartları hangi sıra ile oynayacağına, talepte bulunduğu löveleri<br />

hangi oyun veya defans tarzı ile kazanmayı düĢündüğüne dair düzgün bir açıklama<br />

eĢlik etmelidir.<br />

D. Oyun Durur<br />

Her talep veya terkten sonra, oyun durur. UzlaĢılamadığında derhal hakem<br />

çağrılmalıdır. Hakem gelinceye kadar hiçbir harekette bulunulamaz.<br />

8 Eğer beyan veya eylem henüz oynanmakta olan tamamlanmamış bir lövenin kazanılmasına veya<br />

kaybedilmesine ilişkin ise, oyun kaldığı yerden devam eder; bir defans oyuncusunun açığa çıkan veya gözüken<br />

kartları cezalı karta dönüşmez, ancak Yasa 16, İzinsiz Bilgi, uygulanabilir, ayrıca bkz. Yasa 57A, Zamanından<br />

Önce Oynama.<br />

193


▫ UZLAġMIġ TALEP veya TERK (69):<br />

A. AnlaĢma Ne Zaman ResmileĢir<br />

Bir yarıĢmacı rakibinin talep veya terkinde uzlaĢtığında ve kendi tarafı sonraki bord<br />

için bir konuĢma (deklare, pas, kontur) yapmadan önce veya turun (oynanan bord<br />

turun son bordu ise) bitiminden önce (hangisi daha önce ise), hiç bir itirazda<br />

bulunmadığında anlaĢma resmileĢir. Bord talep veya terk edilen löveler kazanılmıĢ<br />

veya kaybedilmiĢ gibi skorlanır.<br />

B. Hakem Kararı<br />

Talep veya terk üzerindeki anlaĢma geri alınabilir:<br />

1. Gerçekte kendi tarafının önceden kazandığı bir lövenin kaybında anlaĢmıĢsa<br />

veya<br />

2. Oyunun devamında muhtemelen kendi tarafının kazanacağı bir lövenin<br />

kaybında anlaĢmıĢsa;<br />

Bu löve iade edilerek bord yeniden skorlanır.<br />

▫ ĠTĠRAZ EDĠLMĠġ TALEP veya TERK (70):<br />

A. Genel Amaç<br />

Ġtiraz edilmiĢ bir talep veya terk hakkında karar verirken, hakem bordun sonucunu her<br />

iki taraf için de mümkün olduğunca eĢit olarak kararlaĢtırır, ancak talep ile ilgili her<br />

Ģüpheli durum talep edenin aleyhine çözümlenecektir. Hakem iĢlemi aĢağıdaki Ģekilde<br />

sürdürür.<br />

B. Açıklama Ġfadesi Tekrarlatılır<br />

1. Hakem talep edenden talep anındaki açıklama ifadesini tekrar etmesini ister.<br />

2. Daha sonra, hakem rakiplerin talebe itirazlarını dinler (ancak hakemin göz önüne<br />

alması gerekenler yalnızca rakiplerinin itirazı ile sınırlı değildir).<br />

3. Hakem oyuncuların geri kalan kartlarını masanın üstüne yüzü yukarı gelecek<br />

biçimde koymalarını isteyebilir.<br />

C. DıĢarıda Bir Koz KalmıĢtır<br />

Rakiplerden birinin elinde bir koz kaldığında, hakem aĢağıdaki durumlarda bir veya<br />

daha fazla löveyi rakiplere verir:<br />

1. Talep eden koz hakkında bir beyanda bulunmamıĢsa ve<br />

2. Talep anında talep eden oyuncunun bir rakibinin elinde bir koz kaldığından<br />

haberi olmaması muhtemel ise ve<br />

3. O koza herhangi bir normal 9 oyun ile bir löve kaybedilebilirse.<br />

D. Hakemin Göz Önünde Tutacakları<br />

1. Hakem eğer ortada daha az baĢarılı normal 22 bir oyun tarzı varsa talep edenin<br />

orijinal açıklama beyanında belirtmediği hiçbir baĢarılı oyun tarzını kabul<br />

etmeyecektir.<br />

2. Hakem, bir defans oyuncusunun talebinin herhangi bir parçası ortağının<br />

normal 22 seçeneklerden özellikle birini seçmesine dayalı olması durumda,<br />

talebi kabul etmez.<br />

3. Oyun durmalıdır, ancak talepten sonra herhangi bir oyun oynanırsa, bu,<br />

talebin açıklanmasının bir parçasına kanıt sağlayabilir. Bunu hakem,<br />

oyuncunun talebin ardından muhtemel oyunlarına ve/veya talebin kesinliğine<br />

bir kanıt olarak kabul edebilir.<br />

E. BelirtilmemiĢ Oyun Tarzı<br />

1. Hakem, bir rakip talep ileri sürülmeden önce o kartın rengine uymamıĢ veya<br />

daha sonra herhangi bir normal 22 oyun tarzı ile o renge uyamayacak olmadıkça<br />

veya bu oyun biçimini benimsememek akıl dıĢı olmadıkça baĢarısı özel bir<br />

9 70 ve 71’inci Yasalar için “normal” söz konusu oyuncunun düzeyi için dikkatsiz veya düşük nitelikli<br />

oyunları kapsamaktadır.<br />

194


kartı bir rakip yerine diğerinde bulmaya dayanan, talep eden tarafından<br />

belirtilmemiĢ, hiçbir oyun tarzını kabul etmeyecektir.<br />

2. Yetkili Federasyon, talep ifadesinde açıklanmamıĢ ise hakemin bir rengin<br />

hangi sırayla oynanacağını varsayacağı bir sıra (örnek; büyükten küçüğe)<br />

belirleyebilir.<br />

▫ ĠPTAL EDĠLEN TERK (71):<br />

Terk bir kez yapıldığında, hakem terki aĢağıdaki sebeplerle iptal etmedikçe, geçerli<br />

kalmalıdır:<br />

1. Bir oyuncu, aslında, kendi tarafının kazandığı bir löveyi terk etmiĢse veya<br />

2. Bir oyuncu, kalan kartlarla herhangi bir normal 22 oyunla kaybedemeyeceği bir löveyi<br />

terk etmiĢse;<br />

Bu löve iade edilerek bord yeniden skorlanır.<br />

◘ KAZANILMIġ LÖVELER:<br />

A. KazanılmıĢ Löveler Üzerinde AnlaĢma<br />

1. Ellerin dördü de borda geri konmadan önce kazanılmıĢ löveler üzerinde anlaĢmaya<br />

varılacaktır.<br />

2. Bir oyuncu, kazanmadığı bir löveye iliĢkin skorun kendi tarafına kaydedilmesini veya<br />

rakibin kaybedemeyeceği bir lövenin terkini bilerek kabul etmemelidir.<br />

B. KazanılmıĢ Löveler Üzerinde AnlaĢmazlık<br />

Daha sonra bir anlaĢmazlık çıkarsa, hakem çağrılmalıdır.<br />

■ ĠLETĠġĠM (madde 73):<br />

A. Ortaklar Arasında Doğru ĠletiĢim<br />

1. Artırım veya oyun esnasında ortaklar arasında iletiĢim sadece konuĢma ve<br />

oyunların kendisi vasıtasıyla sağlanacaktır.<br />

2. KonuĢma ve oyunlar; özel vurgu, tavır, farklı ses tonu ve aĢırı duraksama veya<br />

acele olmaksızın yapılmalıdır (ancak, Yetkili Federasyon zorunlu duraklamaları<br />

Ģart koĢabilir, örneğin artırımın ilk turunda veya sıçramalı deklare uyarısından<br />

sonra ya da ilk lövede).<br />

B. Ortaklar Arasında Uygunsuz ĠletiĢim<br />

1. Ortaklar; konuĢma ve oyunların yapılıĢındaki tavır, dıĢa dönük söz ve jestler,<br />

rakiplere sorulan veya sorulmayan sorular veya rakiplere yapılan veya yapılmayan<br />

uyarı ve açıklamalar aracılığıyla iletiĢim kurmazlar.<br />

2. Bir ortaklık için en ağır suç bu yasalarda onaylananların dıĢında önceden<br />

belirlenmiĢ iletiĢim yöntemleri ile bilgi alıĢveriĢinde bulunmaktır.<br />

C. Oyuncunun Ortağından Ġzinsiz Bilgi Alması<br />

Bir oyuncu ortağından, söz, soru, açıklama, jest, tavır, özel vurgu, ses tonunda<br />

değiĢme, acelecilik veya duraksama, beklenmedik 10 alert verilmesi veya verilmemesi<br />

gibi yollarla izinsiz bilgi elde ettiğinde, bundan kendi tarafına yarayabilecek Ģekilde<br />

faydalanmaktan dikkatle kaçınmak zorundadır.<br />

D. Tempo veya Tavırdaki DeğiĢiklikler<br />

1. Her zaman gerekmese de, oyuncuların sabit bir tempo ve değiĢmez bir tavrı<br />

sürdürmeleri arzu edilir. Ancak, oyuncular bu tür değiĢikliklerin kendi taraflarına<br />

yarayabileceği durumlarda özellikle dikkatli olmalıdırlar. Bununla beraber, bir<br />

konuĢma veya oyunun yapılıĢındaki hız veya tavrı kasıtsız olarak değiĢtirmek<br />

kendiliğinden kurallara aykırılık oluĢturmaz, ama bu tür değiĢikliklerden sadece<br />

rakip oyuncular, riski kendilerine ait olmak üzere, çıkarım yapabilirler.<br />

10 Örneğin o anki davranışı çerçevesinde beklenmedik<br />

195


2. Bir oyuncu söz veya tavır, bir konuĢma veya oyundaki acele veya duraksama<br />

(singletonu oynamadan önceki duraksama gibi), veya bir konuĢma veya oyunun<br />

yapılıĢındaki tavır veya doğru prosedürden kasıtlı olarak farklı davranmak yolu ile<br />

rakibini aldatmaya çalıĢamaz.<br />

E. Aldatma<br />

Bir oyuncu bir konuĢma veya oyun aracılığıyla kurallara uygun olarak rakibini<br />

kandırmaya çalıĢabilir (aldatma örtülü ortaklık anlaĢması veya deneyimi ile korunmuĢ<br />

olmadıkça).<br />

F. DavranıĢ Kurallarını Ġhlal<br />

Bu Yasalarda tanımlanan davranıĢ kurallarının ihlali sonucu masum bir rakip zarar<br />

gördüğünde; eğer hakem, masum bir oyuncunun, bir rakibinin yapmak için açık bir<br />

briç sebebi yokken ve yaptığı anda bundan fayda sağlayabileceğini bilebilecek<br />

durumdayken yaptığı söz, tavır, tempo ve benzeri davranıĢlarından yanlıĢ bir<br />

çıkarımda bulunduğunu saptarsa ayarlı bir skor atayacaktır (bkz Yasa 12C).<br />

■ HATALI AÇIKLAMA veya HATALI DEKLARE (madde 75):<br />

Rakibe hatalı bir açıklama yapılması halinde oyuncuların (ve hakemin) sorumlulukları<br />

aĢağıdaki örnek ve sonuçlarında belirtildiği Ģekildedir:<br />

Kuzey 1<strong>NT</strong> açmıĢ ve Güney, zayıf eli ve uzun karoları ile oynamak amaçlı, 2 karo deklare<br />

etmiĢtir. Ancak, Batının araĢtırmasına cevaben, Kuzey, Güneyin deklaresinin kuvvetli ve<br />

yapay olduğunu, majör renkleri sorduğunu açıklamıĢtır.<br />

A. Hataya Yol Açan Ġzinsiz Bilgi<br />

Kuzeyin bu deklareye iliĢkin yaptığı açıklama doğru da olsa yanlıĢ da olsa, açıklamayı duyan,<br />

Güney, kendi 2 karo deklaresinin yanlıĢ anlaĢıldığını bilmektedir. Bu bilgi „izinsiz bilgi‟dir<br />

(bkz. Yasa 16A), dolayısıyla Güney bu bilgiden haksız bir avantaj sağlamaktan dikkatle<br />

kaçınmalıdır (bkz. Yasa 73C). (Aksi takdirde hakem ayarlı skor uygulayacaktır). Örneğin,<br />

eğer Kuzey 2 sanzatu rebid ederse, Güney bu deklarenin onun yalnızca herhangi bir majör<br />

renkte dört kartlı tutuĢu inkar ettiğine dair izinsiz bir bilgiye sahiptir; ancak Güneyin<br />

sorumluluğu, Kuzey zayıf bir cevap karĢısında, maksimum değerler gösteren, kuvvetli bir zon<br />

denemesi yapmıĢ gibi davranmaktır.<br />

B. Hatalı Açıklama<br />

Gerçekte ortaklık anlaĢması 2 karonun doğal oynamaya olduğu yolundadır; yanlıĢlık Kuzeyin<br />

açıklamasındadır. Mademki Doğu-Batıya Kuzey-Güneyin anlaĢmasının tam bir tarifini alma<br />

hakkı verilmiĢtir, o halde bu açıklama yasaya aykırıdır (bu aykırılık Doğu-Batının zarar<br />

görmesi ile sonuçlanırsa, hakem ayarlı bir skor atayacaktır). Eğer Kuzey daha sonra kendi<br />

hatasının farkına varırsa, derhal hakemi haberdar etmelidir. Güney artırım devam ettiği<br />

müddetçe hatalı açıklamayı düzeltmek için hiçbir Ģey yapmamalıdır; sonuncu pastan sonra<br />

Güney, dekleran veya yer olacaksa, hakem çağırmalı ve açıklamanın düzeltilmesini teklif<br />

etmelidir. Eğer Güney defans oyuncusu olursa, oyun sona erdikten sonra hakem çağırır ve<br />

açıklamayı düzeltir.<br />

C. Hatalı Deklare<br />

Ortaklık anlaĢması açıklandığı gibidir: 2 karo kuvvetli ve yapaydır ve hata güneyin<br />

deklaresindedir. Mademki Doğu-Batı, gerçekten de Kuzey-Güneyin anlaĢmasının tam bir<br />

tarifini almıĢtır, o halde burada yasaya aykırılık yoktur; Kuzey-Güneyin ellerinin tam bir<br />

tarifini alma hakları yoktur.<br />

(Zarar ne olursa olsun, hakem, skorun geçerli kalmasına hükmedecektir; ancak hakem, aksine<br />

kanıt bulunmadığında, Hatalı Deklareden ziyade, Hatalı Açıklama yapıldığını varsayar).<br />

Güney, Kuzeyin açıklamasını düzeltmemelidir (veya hakemi haberdar etmemelidir) ve bunu<br />

daha sonra da yapmaya dair bir sorumluluğu yoktur.<br />

196


■ DAVRANIġ VE ETĠK (74):<br />

A. Doğru Tavır<br />

1. Bir oyuncu her zaman nazik tavrını korumalıdır.<br />

2. Bir oyuncu bir baĢka oyuncuda rahatsızlık veya mahcubiyet yaratacak veya<br />

oyunun zevkini engelleyecek her türlü söz veya eylemden dikkatle kaçınmak<br />

zorundadır.<br />

3. Her oyuncu konuĢma ve oyunda doğru ve tekdüze yöntem takip etmelidir.<br />

B. Görgü<br />

Nezaket gereği olarak bir oyuncu Ģunlardan kaçınmalıdır:<br />

1. Oyuna yeterli dikkati göstermemek.<br />

2. Artırım veya oyun esnasında gereksiz yorumlarda bulunmak.<br />

3. Oynama sırası kendisine gelmeden önce bir kart hazırlamak.<br />

4. Rakibi sıkıntıya sokmak amacıyla oyunu gereksiz yere uzatmak (örneğin tüm<br />

lövelerin kendisinin olduğunu kesinlikle bilmesine rağmen oyunu devam<br />

ettirmek).<br />

5. Hakemi, ona veya diğer yarıĢmacılara karĢı saygısız biçimde çağırmak ve bu<br />

biçimde hakeme hitap etmek.<br />

C. Yöntemin Ġhlali<br />

AĢağıda yazılanlar yöntem ihlali sayılır:<br />

1. Aynı konuĢma için farklı isimler kullanmak.<br />

2. Bir konuĢma veya oyun hakkında onaylama veya hoĢnutsuzluk belirtmek.<br />

3. Henüz tamamlanmamıĢ bir lövenin kazanılması veya kaybedilmesi ile ilgili<br />

beklenti veya niyet belirtmek.<br />

4. Artırım veya oyun esnasında önemli bir olaya veya baĢarı için halen gerekli olan<br />

löve sayısına dikkati çekecek biçimde yorum veya harekette bulunmak.<br />

5. Artırım veya oyun sırasında kasıtlı olarak bir oyuncuya veya kartlarını görmek<br />

veya bir kartı nereden çıkardığını gözlemlemek amacıyla bir oyuncunun eline<br />

bakmak (ancak rakibin istemeden görülen bir kartından edinilen bilgiye dayanarak<br />

hareket edilebilir).<br />

6. Oynanan board‟a artık ilgisinin kalmadığını belirten bir davranıĢta bulunmak (örn:<br />

kartlarını kapamak).<br />

7. Rakibi sıkıntıya sokmak amacıyla artırım veya oyunun normal ritmini değiĢtirmek.<br />

8. Turun bitimi ilan edilmeden önce gereksiz yere masadan ayrılmak.<br />

197

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!