25.07.2013 Views

POUŽÍVATEĽSKÁ PRÍRUČKA - Technická univerzita v Košiciach

POUŽÍVATEĽSKÁ PRÍRUČKA - Technická univerzita v Košiciach

POUŽÍVATEĽSKÁ PRÍRUČKA - Technická univerzita v Košiciach

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

TECHNICKÁ UNIVERZITA V KOŠICIACH<br />

FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A INFORMATIKY<br />

Katedra kybernetiky a umelej inteligencie<br />

Centrum pre inteligentné technológie<br />

<strong>POUŽÍVATEĽSKÁ</strong> <strong>PRÍRUČKA</strong><br />

Mária Virčíková<br />

Vedúci diplomovej práce: Prof. Ing. Peter Sinčák, PhD.<br />

Košice 2010


KKUI FEI<br />

Obsah<br />

Zoznam obrázkov..........................................................................................................3<br />

1 Funkcia programu.......................................................................................................4<br />

2 Súpis obsahu dodávky ................................................................................................5<br />

3 Inštalácia programu ....................................................................................................6<br />

3.1 Požiadavky na technické prostriedky ...................................................................6<br />

3.2 Požiadavky na programové prostriedky................................................................6<br />

3.3 Technické pozadie ...............................................................................................7<br />

4 Použitie programu ......................................................................................................8<br />

5 Popis pracovných súborov ........................................................................................10<br />

6 Obmedzenia programu .............................................................................................11<br />

7 Chybové hlásenia .....................................................................................................12<br />

8 Príklad použitia ........................................................................................................13<br />

9. Zhodnotenie riešenia................................................................................................14<br />

Príloha E: Používateľská príručka 2


KKUI FEI<br />

Zoznam obrázkov<br />

Obr. 1: Uvítacie okno Webotsu po jeho spustení............................................................8<br />

Obr. 2: Simulačné prostredie Webots.............................................................................9<br />

Obr. 3: Otvorenie nášho sveta........................................................................................9<br />

Obr. 4: Jednotlivé tance robotov ohodnotíme na tabuľke známkami od 1 do 5.............13<br />

Obr. 5: Panel systému Webots,kde sa spúšta simulácia ................................................13<br />

Príloha E: Používateľská príručka 3


KKUI FEI<br />

1 Funkcia programu<br />

Uvedený programový systém predstavuje implementáciu interaktívneho genetického<br />

algoritmu pre generovanie tanca robota Naa.<br />

Tvorenie a navrhovanie tanečných choreografií patrí medzi aplikácie, u<br />

ktorých je veľmi ťažké, niekedy nemožné hodnotiace funkcie vyjadriť numericky –<br />

alebo aspoň kvantitatívne. Nevieme špecifikovať optimalizačné parametre procesu,<br />

pretože kritériá pri takýchto systémoch sú subjektívne, to znamená, že sú závislé od<br />

konkrétneho posudzovateľa. Výstupy takého systému závisia od preferencií, zmyslov,<br />

emócií a porozumení človeka. V interaktívnych evolučných výpočtoch je funkcia<br />

vhodnosti nahradená ľudským užívateľom.<br />

Implementácia zahŕňa používateľské rozhranie, ktoré umožňuje:<br />

Proces interaktívnej evolúcie tanečných sekvencií, kde užívateľ predstavuje<br />

dôležitý faktor ovplyvňujúci budúce generácie tancov. Interaktívny genetický<br />

algoritmus je optimalizačný nástroj, ktorý využíva kooperáciu človeka a počítača, to<br />

znamená, že systém sa vyvíja na základe hodnotenia, ktoré predstavuje subjektívne<br />

hodnotenie získané od človeka (funkcia vhodnosti) ako hodnotenie vzdialenosti medzi<br />

vlastnou predstavou a výstupom optimalizačného procesu v psychologickom priestore.<br />

Príloha E: Používateľská príručka 4


KKUI FEI<br />

2 Súpis obsahu dodávky<br />

Súčasťou priloženého kompaktného disku je:<br />

zdrojové kódy v jazyku Python,<br />

zdrojové kódy ku prostrediu Webots,<br />

používateľská príručka v elektronickej podobe a<br />

systémová príručka v elektronickej podobe<br />

Teoretický základ riešenia a jeho základný framework je popísaný v hlavnej časti<br />

diplomovej práce.<br />

Príloha E: Používateľská príručka 5


KKUI FEI<br />

3 Inštalácia programu<br />

3.1 Požiadavky na technické prostriedky<br />

Program nemá žiadne špeciálne požiadavky na technické prostriedky.<br />

Bol testovaný na operačných systémoch:<br />

- Windows XP Home Edition,<br />

- Windows Vista Business Edition,<br />

- Ubuntu 10.04 LTS.<br />

A na:<br />

- PC lenovo: Intel Pentium, Pentium (R) Dual-Core CPU, 2GB pamäte<br />

RAM.<br />

- Notebooku Eee PC: Intel(R) Atom(TM) CPU N270, 0.99GB pamäte<br />

RAM.<br />

Program na generovanie robotického tanca je prenositeľný na akýkoľvek<br />

operačný systém.<br />

Simulátor Webots je kompatibilný s operačnými systémami:<br />

- Linux, min. glibc 2.3,<br />

- Windows XP, 7 alebo Vista,<br />

- Mac OS X 10.5 alebo novší.<br />

3.2 Požiadavky na programové prostriedky<br />

Aby program fungoval je nutné mať nainštalované:<br />

- Python 2.6.5, ktorý sa dá stiahnuť zo stránky<br />

o http://www.python.org/download/<br />

Príloha E: Používateľská príručka 6


KKUI FEI<br />

- GUI je v Pythone urobené pomocou modulu Tkinter, čo je štandardné rozhranie<br />

Pythona k Tk GUI toolkit. Sú kompatibilné s väčšinou Unix platformami, ako aj<br />

s Windows systémami. Samotné Tk nie je časťou jazyka Python, ale nachádza sa<br />

v tzv. Active State. Viac informácií možné nájsť na stránke:<br />

o http://docs.python.org/library/tkinter.html<br />

- Jazyk Tcl/Tk (Command Language), ktorý sa využíva v programe na návrh GUI.<br />

Je to skriptovací jazyk bežiaci na platformách Windows, Unix aj Macintosh. Tcl<br />

je jednoduchý a open-source, možný stiahnuť napríklad cez internetovú stránku:<br />

o http://www.tcl.tk/software/tcltk/<br />

- Vývojové prostredie Webots, ktoré je v plnej verzii dostupné na 30 dní a možné<br />

stiahnuť zo stránky:<br />

o http://www.cyberbotics.com/products/webots/download.html<br />

3.3 Technické pozadie<br />

Systém bol programovaný v jazyku Python, konkrétne vo verzii: 2.6.5, vo vývojovom<br />

prostredí NetBeans IDE 6.7, ktoré je voľné dostupné na stránke:<br />

- NetBeans IDE for Python EA2 Download:<br />

o http://download.netbeans.org/netbeans/6.7/python/ea2/<br />

Simulácia bola vytvorená v spomínanom prostredí Webots, konkrétne vo verzii:<br />

- Webots 6.<br />

Príloha E: Používateľská príručka 7


KKUI FEI<br />

4 Použitie programu<br />

Po spustení interaktívneho algoritmu v jazyku Python, napríklad pomocou vývojového<br />

prostredia NetBeans, v ktorom bol vyvíjaný, je nutné spustiť simulačné prostredie<br />

Webots. Po spustení sa objaví okno (Obr. 1):<br />

Obr. 1: Uvítacie okno Webotsu po jeho spustení<br />

Na tomto okne užívateľ by mal kliknúť na tlačido Robotstadium Contest.<br />

Takýmto spôsobom sa užívateľ ocitne v simulačnom prostredí, ako je napríklad na<br />

nasledujúcom obrázku (Obr. 2):<br />

Príloha E: Používateľská príručka 8


KKUI FEI<br />

Obr. 2: Simulačné prostredie Webots<br />

Keďže Webots načíta nejaký default svet, klikneme na tlačidlo File na hornej<br />

lište Webotsu vľavo, ďalej na Open World a vyberieme „náš svet“, ktorý sa volá<br />

danceworld.wbt. Po úspešnom načítaní nami vytvoreného, tanečného sveta, uvidíme<br />

(Obr. 3):<br />

Obr. 3: Otvorenie nášho sveta<br />

Príloha E: Používateľská príručka 9


KKUI FEI<br />

5 Popis pracovných súborov<br />

Pracovné súbory majú formát CSV (Comma Separated Value), ktorý predstavuje<br />

štandardizovaný a verejne známy formát. Formát CSV dokáže bez problémov prečítať<br />

väčšina tabuľkových a textových programov. Je často používaný pre výmenu dát medzi<br />

rôznorodými aplikáciami.<br />

V jazyku Python je načítanie súboru:<br />

nazov='C:\Program<br />

Files\Webots\projects\contests\\nao_robocup\controllers\\nao_<br />

soccer_player_blue\\all_gene.csv'<br />

a=open(nazov)<br />

k=a.read()<br />

a.close()<br />

Allgene.csv: súbor, kde sa ukladajú informácie o fenotype, ktoré načítajú a<br />

použijú v ďalšej evolúcii.<br />

Každý robot má vlastný súbor s informáciou o jeho fenotype, aby sa zabezpečilo, že<br />

každý z nich pracuje len s jeho fenotypom. Prvý robot pracuje s prvým fenotypom.<br />

V jazyku Python je zápis riešený zdrojovým kódom:<br />

if krok1 == 1:<br />

myfile='C:\Program<br />

Files\Webots\projects\contests\\nao_robocup\controllers\\nao_<br />

soccer_player_blue\\gene1.csv'<br />

file = open(myfile,"w")<br />

Simulačné prostredie načíta spomínané súbory s uloženým fenotypom pre každého<br />

robota osobitne. V jazyku C++ je to:<br />

ifstream inFile;<br />

if (robot_name == "Orange Nao")<br />

{ inFile.open("gene1.csv"); }<br />

Príloha E: Používateľská príručka 10


KKUI FEI<br />

6 Obmedzenia programu<br />

Priame obmedzenia programu nie sú známe. Program má nepriame obmedzenia na<br />

grafiku a pamäť súvisiace s použitím simulátora.<br />

Odporúča sa grafická karta NVIDIA alebo ATI s minimálne 128 MB RAM.<br />

Pamäť počítača by mala byť aspoň 512 MB RAM s 300 MB diskového priestoru<br />

a procesor 1 GHz.<br />

Príloha E: Používateľská príručka 11


KKUI FEI<br />

7 Chybové hlásenia<br />

V programe sa môžu vyskytnúť tieto chybové hlásenia:<br />

- ImportError: No module named tkinter<br />

Ak sa objaví hlásenie, že neexistuje modul s názvom TKinter, je potrebné nastaviť<br />

konfiguráciu Pythonu užívateľa tak, aby zahrnula tento modul. Riešenie problému je<br />

naištalovať jazyk Tcl/Tk ako je uvedené v tejto príručke v kapitole 3.2.<br />

- IOError: [Errno 13] Permission denied: 'C:\\Program<br />

Files\\Webots\\projects\\contests\\nao_robocup\\controllers\\nao_soccer_player<br />

_blue\\all_gene.csv'<br />

Táto chyba je bežná najmä v operačnom systéme Linux a Windows Vista.<br />

Nesúvisí s navrhovaným systémom, ale je uvedená, pretože je to bežné chybové<br />

hlásenie, ktoré by ale neskúseného užívateľa mohla zmiasť. Chybové hlásenie<br />

Permission denied súvisí s nastavením práv na konkrétnom používanom systéme<br />

počítača. V operačnom systéme Windows Vista stačí program, resp. vývojové<br />

prostredie spustiť ako administrátor. V Linuxe sa práva nastavujú príkazom:<br />

$ chmod [options] mode[,mode] file1 [file2 ...].<br />

- unable to open file for reading<br />

Chybové hlásenie unable to open file for reading sa vyskytuje priamo<br />

v implementácii v simulácii, ktorá je naprogramovaná v jazyku C++. Znamená, že sa<br />

nepodarilo načítať súbory obsahujúce informáciu s fenotypom. Odporúča sa<br />

skontrolovať cestu, kde sú súbory uložené.<br />

Príloha E: Používateľská príručka 12


KKUI FEI<br />

8 Príklad použitia<br />

1) Spustite program spôsobom uvedeným v podkapitole. 4.1<br />

2) Odpozorujeme nultú generáciu tanca robotov.<br />

3) Na základe našich preferencií ohodnotíme každého robota.<br />

4) Stlačíme tlačidlo evolution.<br />

5) Na paneli Webotsu (Obr. 5) klikneme na Revert simulation<br />

6) Kroky 4) – 5) opakujeme, pokiaľ nedostaneme želaný výsledok.<br />

7) Počas priebehu simulácie môžeme kedykoľvek pozastaviť jej priebeh.<br />

8) V prípade, že výstupný tanec splnil naše požiadavky, môžeme si súbory<br />

obsahujúce informáciu s jeho fenotypom uložiť.<br />

Obr. 4: Jednotlivé tance robotov ohodnotíme na tabuľke známkami od 1 do 5<br />

Obr. 5: Panel systému Webots,kde sa spúšta simulácia<br />

Príloha E: Používateľská príručka 13


KKUI FEI<br />

9. Zhodnotenie riešenia<br />

Tento program predstavuje implementáciu navrhnutého systému pre interaktívnu<br />

evolúciu tanečnej choreografie robotov Nao.<br />

Riešenie bolo vhodné na realizáciu potrebných experimentov, ale na ďalšie<br />

experimenty je nevyhnutné pracovať na reálnych robotoch.<br />

Tým, ktorí budú v tomto projekte pokračovať, odporúčam preštudovať systémy<br />

robotického tanca, z ktorých som vychádzala a ktoré sú uvedené v hlavnej časti mojej<br />

bakalárskej práce.<br />

Príloha E: Používateľská príručka 14

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!