01.11.2012 Views

Jak to się robi w Japonii

Jak to się robi w Japonii

Jak to się robi w Japonii

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Pliki źródłowe do Pobrania z www.Psdmag.org/Pl<br />

NR 11/2010 (56)<br />

Time laPse w adobe lighTRoom 3<br />

aTi eyeFininTy u moTion designeRów<br />

TuToRial z idenTyFikaCji wizualnej<br />

<strong>Jak</strong> połączyć<br />

komiksowy styl<br />

z malarskim<br />

Rysowanie we Flash Cs5<br />

PRzegląd mediów dRukaRskiCh<br />

ReCenzje książek dla gRaFików<br />

zdJęcia<br />

Royalty Free<br />

na Halloween<br />

<strong>Jak</strong> <strong>to</strong> <strong>się</strong> <strong>robi</strong> w <strong>Japonii</strong><br />

Czyli 3 KG designu najwyższej jakości


grafika z okładki<br />

Pewna siebie wojowniczka.<br />

<strong>Jak</strong> połączyć komiksowy styl z malarskim 6<br />

Wacław Wysocki<br />

Prezentacje<br />

Niemowlęta z Hokkaido czyli<br />

3KG designu najwyższej jakości 12<br />

Łukasz Smutek<br />

SPrzęt dla grafika<br />

Eyefinity kontra reszta świata 17<br />

Emil Gawin<br />

Eizo dla fo<strong>to</strong>grafów 20<br />

Materiały od firmy Als<strong>to</strong>r<br />

WarSztaty<br />

Rysowanie we Flash 22<br />

Łukasz Przystalski<br />

Ambitny samouk czyli<br />

jak samemu nauczyć <strong>się</strong> Pho<strong>to</strong>shopa 32<br />

Sebastian Cencyk<br />

Media drukarskie 34<br />

Monika Mansfeld<br />

Time Lapse w Adobe Lightroom 3.<br />

Koniec z przesądami i mitami 44<br />

Artur Obrzut<br />

Magazyn .psd jest wydawany przez<br />

Software-Press Sp. z o.o.<br />

Sp. K. z siedzibą przy ul. Bokserska 1,<br />

02-682 Warszawa<br />

Prezes:<br />

Paweł Marciniak<br />

Dyrek<strong>to</strong>r Wydawniczy<br />

Ewa Łozowicka<br />

ewa.lozowicka@software.com.pl<br />

Redak<strong>to</strong>r Naczelny:<br />

Anna Adamczyk<br />

anna.adamczyk@software.com.pl<br />

Asystent redakcji:<br />

Rafał Szymkiewicz<br />

rafal.szymkiewicz@software.com.pl<br />

Kierownik Produkcji:<br />

Andrzej Kuca<br />

andrzej.kuca@software.com.pl<br />

Skład: Graphic & Design Eurodesign<br />

www.euro-design.info<br />

Grafika na okładce:<br />

Wacław Wysocki<br />

Projekt graficzny okładki:<br />

Dave Jones, Eurodesign<br />

Dział reklamy:<br />

adv@software.com.pl,<br />

tel.: (22) 427 35 33<br />

Strona magazynu:<br />

www.psdmag.org/pl<br />

3 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

recenzje kSiążek<br />

Recenzja książkii<br />

„Adobe Pho<strong>to</strong>shop CS5 dla fo<strong>to</strong>grafów” 40<br />

Krzysz<strong>to</strong>f Kopciowski<br />

Co myślę o książce „Poezja Obrazu” Chrisa<br />

Orwiga 41<br />

Damian Sepczuk<br />

„Adobe After Effects CS4 Oficjalny<br />

Podręcznik” - recenzja książki 41<br />

Krzysz<strong>to</strong>f Micielski<br />

rozmai<strong>to</strong>ści<br />

Prezentacja zdjęć i ilustracji Royalty Free<br />

od www.fo<strong>to</strong>lia.pl 4<br />

Zdjęcia i ilustracje można pobrać ze strony<br />

www.psdmag.org/pl<br />

Galeria serwisu www.digart.pl 42<br />

Spros<strong>to</strong>wanie<br />

Do magazynu .PSD 05/2010 wkradł <strong>się</strong> chochlik.<br />

Została popełniona literówka w nazwisku Agaty Olejniuk<br />

au<strong>to</strong>rki artykułu “O sesjach fo<strong>to</strong>graficznych<br />

fashion i ich obróbce”.<br />

Bardzo przepraszamy,<br />

Redakcja<br />

Wydawca:<br />

Software-Press Sp. z o. o. Sp. K<br />

02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1<br />

e-mail: psd@psdmag.org, www.psdmag.org<br />

tel. (22) 427 37 59, fax (22) 244 24 59<br />

Wyprodukowano w Polsce<br />

.PSD ukazuje <strong>się</strong> w językach: polskim, francuskim,<br />

niemieckim, angielskim.<br />

Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane<br />

w piśmie i na <strong>to</strong>warzyszących mu nośnikach informacje<br />

i programy były poprawne, jednakże nie bierze<br />

odpowiedzialności za efekty wykorzystania ich; nie<br />

gwarantuje także poprawnego działania programów<br />

shareware, freeware i public domain. Uszkodzone podczas<br />

wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszystkie znaki firmowe<br />

zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm<br />

i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.


Zdjęcia<br />

i ilustracje royalty free<br />

Halloween z Fo<strong>to</strong>lią.<br />

do wydania 11/2010 dołączamy zdjęcia<br />

i ilustracje od serwisu Fo<strong>to</strong>lia.pl.<br />

Jest <strong>to</strong> aż 30 zdjęć royalty Free<br />

z kolekji ,,Halloween’’<br />

są <strong>to</strong> zdjęcia w dużej rozdzielczości i możecie<br />

je wykorzystać w waszych komercyjnych<br />

pracach graficznych.<br />

Pobierz zdjęcia klikając na but<strong>to</strong>n<br />

,,Pliki źródłowe do pobrania’’<br />

na stronie www.psdmag.org/pl.<br />

www.fo<strong>to</strong>lia.pl<br />

na stronie interne<strong>to</strong>wej magazynu .Psd<br />

znajdziecie też materiały źródłowe do tu<strong>to</strong>riali.<br />

4 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl


grafika z okładki<br />

pewna siebie woJownicZka<br />

Pho<strong>to</strong>shop CS5 | średni | Pliki na WWW<br />

6 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl


grafika z okładki<br />

pewna siebie<br />

niewątpliwą zaletą zawodu artysty jest możliwość eksperymen<strong>to</strong>wania.<br />

łączenie ze sobą różnych technik i motywów może być nie tylko<br />

wspaniałą przygodą i ciekawym eksperymentem, ale także zaskoczyć<br />

na nas rezultatami. Czy połączenie technik malarskich i komiksowego<br />

stylu nie będzie porównywalne z próbą pogodzenia ze sobą wody<br />

i ognia? Czy można uzyskać zadowalające efekty, rezygnując ze<br />

spójności stylu? Przekonajmy <strong>się</strong>.<br />

1<br />

wojowniczka<br />

<strong>Jak</strong> połączyć komiksowy styl z malarskim<br />

1: Przygo<strong>to</strong>wania<br />

Zaczynamy od stworzenia nowego dokumentu o wymiarach A4.<br />

Z reguły wypełniam tło szarością, ponieważ biały kolor jest nieco zbyt<br />

agresywny i szybciej męczy oczy. Pracę będę wykonywał za pomocą<br />

tabletu graficznego, konieczne jest więc odpowiednie przygo<strong>to</strong>wanie<br />

narzędzia. Wybieramy Pędzel (Brush Tool) i naciskamy klawisz [F5],<br />

by dostać <strong>się</strong> do palety z ustawieniami pędzla. W zakładce Kształt<br />

Pędzla (Brush Tip Shape) zmniejszamy Odstępy (Spacing) do 1%<br />

oraz upewniamy <strong>się</strong>, że mamy aktywną opcje Dynamika Kształtu<br />

(Shape Dynamics). Rozmiar pędzla ustawiamy w okolicach 9px.<br />

7 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

2<br />

Wacław Wysocki<br />

Młody grafik i freelancer z Wrocławia.<br />

Redak<strong>to</strong>r serwisu http://motionfreaks.pl,<br />

gdzie rysuje komiksy i ilustracje w ramach<br />

cotygodniowego cyklu satyrycznego.<br />

2: Szkic<br />

Teraz, gdy narzędzie jest przygo<strong>to</strong>wane, wybieramy kolor pędzla<br />

(ważne by kolor nie był czarny) i możemy przystąpić do szkicowania.<br />

Tworzymy nową warstwę i nadajemy jej nazwę „szkic”. Postanowiłem,<br />

że ilustracja będzie utrzymana w komiksowym stylu, dlatego też nie<br />

przykładam zbytniej wagi do realizmu, staram <strong>się</strong> jedynie zachować<br />

proporcję i rysować zgodnie z ana<strong>to</strong>mią. Oko po pewnym czasie<br />

przestaje dostrzegać błędy. Dobrym sposobem na spojrzenie na<br />

swoją pracę z innej perspektywy jest s<strong>to</strong>sowanie lustrzanego odbicia.


grafika z okładki<br />

3: tworzymy obryS<br />

Teraz, gdy szkic jest go<strong>to</strong>wy, zmieniamy rozmiar pędzla<br />

na około 13px, a kolor na czarny. Na nowej warstwie rozpoczynamy<br />

nanoszenie konturów. Z racji tego, że chcę<br />

by ilustracja miała komiksowy charakter używam grubych<br />

linii, a najciemniejsze miejsca wypełniam czernią.<br />

3<br />

4<br />

4a<br />

pewna siebie woJownicZka<br />

Głowa potwora, ponieważ znajduje <strong>się</strong> bliżej będzie miała<br />

grubszy kontur. Mimo, że na szkicu potworów miał mieć<br />

ucho, w ostatecznej postaci z niego zrezygnowałem.<br />

W końcowej fazie prac nad obrysem, przy pomocy mniejszego<br />

pędzla dodaję szczegóły takie jak zadrapania na<br />

zbroi wojowniczki, wyszczerbienia ostrza itp.<br />

3a<br />

4: kolor<br />

Pozbywamy <strong>się</strong> szkicu i tworzymy nową warstwę pod<br />

obrysem. Następnie zwiększamy rozmiar pędzla,<br />

wybieramy kolor i przystępujemy do wypełniania pustych<br />

powierzchni. Podczas kolorowania staram <strong>się</strong> nie<br />

wychodzić poza kontury, co mi oszczędzi pracy przy<br />

usuwaniu nadmiaru farby w późniejszym etapie. Jeśli<br />

jednak zdarzy <strong>się</strong> nam wyjechać poza linie, zbędnego<br />

koloru można w łatwy sposób pozbyć <strong>się</strong> za pomocą<br />

gumki. Czasami też zmieniam barwę tła, gdy zlewa <strong>się</strong><br />

z nanoszonym obecnie kolorem. Maluję swobodnie<br />

i nie przejmuję <strong>się</strong> szczegółami. Na nie przyjdzie pora<br />

nieco później.<br />

8 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

4b


grafika z okładki<br />

5<br />

5: cienie<br />

Gdy uporam <strong>się</strong> z podstawowymi kolorami, przychodzi cza na cieniowanie.<br />

Tworzę więc nową warstwę, ponad warstwą z kolorem.<br />

Najpierw należy ustalić źródło światła. W tym przypadku znajdować<br />

<strong>się</strong> ono będzie za plecami wojowniczki. Podczas malowania należy<br />

pamiętać, że staramy <strong>się</strong> imi<strong>to</strong>wać bryłę. Dlatego barwy nanosimy tak<br />

by kolorowany przez nas obiekt sprawiał wrażenie trójwymiarowego.<br />

Bazując na kolorze podstawowym wybieram jego ciemniejszą barwę<br />

i rozpoczynam pracę.<br />

6<br />

pewna siebie woJownicZka<br />

9 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

6: tło<br />

Po nałożeniu pierwszej warstwy cieni. Postanawiam poświęcić<br />

nieco uwagi tłu. Postać ma mocno rozwiane włosy co wskazuję<br />

na <strong>to</strong>, że znajduje <strong>się</strong> w bardzo wietrznym miejscu. Decyduję <strong>się</strong><br />

więc umiejscowić scenę wysoko w górach. Tworzę nową warstwę<br />

pod warstwą z kolorem postaci. Pracę rozpoczynam od naniesienia<br />

podstawowych kształtów. Początkowo używam zwykłego pędzla<br />

z kryciem ustawionym na około 30%. Pracuję szybko i nie troszczę<br />

<strong>się</strong> o szczegóły. Moim celem jest jedynie zasugerowanie tego co<br />

znajduje <strong>się</strong> w tle.


grafika z okładki<br />

7<br />

7: tło – ii<br />

Dalszy etap <strong>to</strong> właściwie malowanie. Mieszamy barwy przy pomocy<br />

klawisza [Alt], które daje nam szybki dostęp do narzędzia Kroplomierz<br />

(Eyedropper Tool), staramy <strong>się</strong> wypracować formę obiektów za<br />

wojowniczką. Do namalowania skał posłużyłem <strong>się</strong> płaskim pędzlem.<br />

Jest <strong>to</strong> spłaszczony okrągły pędzel. By go z<strong>robi</strong>ć klikamy klawisz [F5]<br />

by dostać <strong>się</strong> do ustawień narzędzia, następnie w zakładce Kształt<br />

Pędzla (Brush Tip Shape) klikamy w małym okienku na krawędź<br />

pędzla i ją zwężamy.<br />

9<br />

8<br />

9: WykońCzenia PoStaCi<br />

Na postać s<strong>to</strong>pniowo nanoszę ciemniejsze barwy w miejsca,<br />

w których moim zdaniem powinien znajdować <strong>się</strong> cień. Na tym<br />

etapie dopracowuję też szczegóły, dodałem złocenia na zbroi, cienie<br />

i refleksy w miejscach, gdzie uderza Słońce. Pokolorowałem usta,<br />

dodałem krew na ostrzu miecza i zbroi wojowniczki.<br />

pewna siebie woJownicZka<br />

10 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

8a<br />

7a<br />

8: tło – iii<br />

Do przyciemnienia i rozjaśnienia kształtów użyłem okrągłego pędzla<br />

o miękkiej końcówce. Przy malowaniu należy pamiętać o tym,<br />

że obiekty oddalone są bledsze, na<strong>to</strong>miast te znajdujące <strong>się</strong> bliżej<br />

ciemniejsze. Tworząc tło zacząłem od namalowania ogólnych<br />

kształtów i s<strong>to</strong>pniowo nanosiłem coraz mniejsze szczegóły. Nie<br />

przykładałem jednak do nich dużej wagi, gdyż chodziło mi jedynie<br />

o zasugerowanie skał będących w tle.<br />

9a<br />

9b


grafika z okładki<br />

10: DoPaSowanie koloru i oStatnie PoPrawki<br />

Gdy skończyłem kolorować wszystkie elementy postaci, spłaszczam<br />

je do jednej warstwy i ją duplikuje ustawiając tryb mieszania na<br />

Łagodne Światło (Soft Light) i Krycie (Opaticy) na 50%. Tworzę<br />

nową warstwę nad obrysem i za pomocą miękkiego pędzla z kryciem<br />

ustawionym na 10% dodaję mgłę.<br />

11<br />

11<br />

10<br />

pewna siebie woJownicZka<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

11: oStatni krok<br />

By s<strong>to</strong>nować kolorystykę i nadać ilustracji nieco „brudnego” charakteru<br />

nałożę na nią darmową teksturę, którą znalazłem w internecie.<br />

Wklejam ją ponad wszystkimi warstwami i ustawiam Tryb Mieszania<br />

(Blending Mode) na Kolor (Color), a Krycie (Opaticy) na 30%.<br />

Następnie duplikuje warstwę z teksturą i zmieniam tryb mieszania<br />

na Nasycenie (Color Burn), a krycie ustawiam na 10%. Go<strong>to</strong>we.<br />

Ilustrację możemy zapisać i włączyć do kolekcji naszych prac.<br />

Wskazówka 1.<br />

Nie bój <strong>się</strong> eksperymen<strong>to</strong>wać. Czasami ciekawe efekty można<br />

uzyskać wykorzystując zupełnie przypadkowe elementy.<br />

Przy odpowiednich modyfikacjach bazgroły w zeszycie mogą<br />

okazać <strong>się</strong> wspaniałą teksturą, a rozlany na kartce atrament<br />

idealnym pędzlem, który wzbogaci Twoją pracę.<br />

Wskazówka 2.<br />

Podczas malowania ważne jest by zaczynać od ogółu<br />

i s<strong>to</strong>pniowo przechodzić do coraz mniejszych elementów.<br />

Nie spiesz <strong>się</strong>, pewne rzeczy wymagają czasu.


Prezentacje<br />

Niemowlęta<br />

z Hokkaido<br />

czyli 3kG designu najwyższej jakości.<br />

studio 3kg, założyli w 2001 roku dwaj mieszkańcy wyspy Hokkaido -<br />

Hiroaki shirai i shin sasaki. na swojej stronie interne<strong>to</strong>wej tłumaczą<br />

<strong>się</strong> z nazwy : „3 kg <strong>to</strong> waga przeciętnego japońskiego noworodka.<br />

kiedy rozpoczynaliśmy działalność byliśmy dokładnie jak niemowlęta -<br />

z jednej strony pełni oczekiwań, ale też obaw przed tym, co przyniesie<br />

przyszłość.” Przyszłość okazała <strong>się</strong> dla 3kg łaskawa. w niespełna<br />

dzie<strong>się</strong>ć lat od powstania studio wypracowało sobie pozycję w branży<br />

i zaufanie klientów w <strong>Japonii</strong>, ale też poza jej granicami.<br />

Wszystko <strong>to</strong> niejako na uboczu, ponieważ Graficy 3KG nigdy<br />

nie opuścili rodzinnego Sapporo, udowadniając tym samym, że<br />

w mniejszych ośrodkach osiągnięcie sukcesu również jest możliwe.<br />

War<strong>to</strong> tutaj pamiętać, że pisząc „mniejszych” posługujemy<br />

<strong>się</strong> skalą azjatycką. Sapporo <strong>to</strong> największe mias<strong>to</strong> wyspy Hokkaido<br />

- pod względem zaludnienia przypomina raczej Warszawę<br />

niż Hel, co nie zmienia faktu, że przy zamieszkałym przez trzynaście<br />

milionów ludzi Tokio wypada raczej blado. <strong>Jak</strong> z takiej „prowincjonalności”<br />

uczynić swój atut? „To oczywiste, że Hokkaido<br />

niewiele ma wspólnego z kulturalnym centrum świata. Zapotrzebowanie<br />

na różnego rodzaju twórcze działania jest tu s<strong>to</strong>sunkowo<br />

niskie, ale z drugiej strony oznacza <strong>to</strong> niezdobyty jeszcze rynek,<br />

który można opanować od podstaw. Poza tym współczesna technologia<br />

nie ogranicza twojej działalności do miejsca zamieszkania.<br />

Nie ruszając <strong>się</strong> z domu, możesz pracować dla klienta<br />

z Tokio czy Nowego Jorku. Wszystko zależy od nastawienia -<br />

możesz narzekać i nie <strong>robi</strong>ć nic, albo po prostu zacząć działać<br />

i zobaczyć, co <strong>się</strong> stanie.”<br />

Powyższe stwierdzenie Shina Sasakiego napawa optymizmem<br />

zwłaszcza tych, którzy marzą o karierze międzynarodowej nie<br />

mając jednocześnie możliwości otworzenia studia we wspomnianych<br />

przez niego metropoliach. Jednak nawet jeśli administracyjne<br />

granice w tej branży faktycznie należą do przeszłości, te świa<strong>to</strong>poglądowe<br />

czasami okazują <strong>się</strong> nie do przebrnięcia. Każdy, k<strong>to</strong> zawodowo<br />

zajmuje <strong>się</strong> projek<strong>to</strong>waniem ma świadomość złożoności tego<br />

procesu, konieczności bazowania na pewnym kodzie głęboko osadzonym<br />

w danej kulturze. Im bardziej uniwersalny ma być projekt,<br />

im większej grupy różnorodnych odbiorców ma dotyczyć, tym większe<br />

wyzwanie stanowi dla projektanta.<br />

12 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Łukasz Smutek<br />

Au<strong>to</strong>r animacji i instalacji multimedialnych.<br />

Z grafiką i projek<strong>to</strong>waniem związany<br />

zawodowo – ukończył wydział artystyczny<br />

Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej<br />

w Lublinie, w pracowni grafiki projek<strong>to</strong>wej<br />

i serigrafii. Obecnie prowadzi zajęcia<br />

w ramach Koła Naukowego Sztuki Mediów<br />

Cyfrowych na macierzystej uczelni.<br />

Kontakt: lukaszsmutek@gmail.com<br />

Sasaki, zanim rozpoczął pracę jako grafik, studiował kulturę<br />

zachodu i anglistykę. Wiedza ta z pewnością okazała <strong>się</strong> bezcenna<br />

w późniejszych kontaktach studia z klientami w USA czy Europie.<br />

W końcu, jak wiemy, do świadomości przeciętnego europejczyka<br />

wiedza o sztuce japońskiej sączy <strong>się</strong> dość opornie. O ile przyzwyczailiśmy<br />

<strong>się</strong> u<strong>to</strong>żsamiać graficzne dokonania wyspiarzy<br />

z anime Hayao Miyazakiego czy wielkogłowymi, wielkookimi postaciami<br />

Takashiego Murakamiego, <strong>to</strong> już sami twórcy pozostają dla<br />

nas zupełnie anonimowi. Ich nazwiska trudno wymówić, zapisać<br />

w oryginale nie sposób. Na dodatek „wszyscy wyglądają podobnie”.<br />

Zazwyczaj wrzucamy, więc ogół tego, co powstało na wyspach,<br />

do wspólnego worka opisanego etykietą „manga” czy „pokemony”<br />

i nie zawracamy sobie tym głowy.<br />

Tymczasem wiele wskazuje na <strong>to</strong>, że azjatyccy projektanci szturmem<br />

zdobywają zachód. Przeglądając portfolio 3KG możemy zauważyć,<br />

że dopóki studio Sasakiego nie nawiązało współpracy z klientami<br />

na innych kontynentach, realizowało zlecenia głównie na rynku rodzimym,<br />

podbijając - zgodnie z założeniem - głównie wyspę Hokkaido,<br />

gdzie z biegiem czasu zaczę<strong>to</strong> im powierzać nawet realizacje programów<br />

telewizyjnych. Uniwersalność w wydaniu 3KG objawiła <strong>się</strong><br />

w pros<strong>to</strong>cie, wyrazis<strong>to</strong>ści przekazu, subtelnym poczuciu humoru,<br />

omijaniu tematów potencjalnie zapalnych i braku zawodowego zaangażowania<br />

w religię, politykę i społeczne spory. Staranność wykonania,<br />

używane materiały oraz przywiązywanie wagi do kompozycji<br />

i detali przywołują najlepsze tradycje japońskiej grafiki.<br />

Właściwie trudno posądzić projektantów o realizowanie jakichkolwiek<br />

postulatów poza - najis<strong>to</strong>tniejszym w projek<strong>to</strong>waniu - postulatem<br />

estetyki i użyteczności. A <strong>to</strong>, biorąc pod uwagę dzisiejsze zapotrzebowanie<br />

na coraz <strong>to</strong> nowsze oblicza otaczającego nas świata,<br />

przy od<strong>robi</strong>nie szczęścia jest gwarancją sukcesu.


Prezentacje<br />

Wybrane Projekty Studia 3kG:<br />

3KG CARD - Pierwsza wizytówka studia, mieszczącego <strong>się</strong><br />

początkowo w Iwasa Building - części bardzo starej zabudowy Sapporo.<br />

Aby podkreślić wiekowość siedziby, projektanci wykorzystali<br />

grę słów umieszczając na rewersie karty napis: „I was a building”<br />

(ang. „byłem budynkiem”). Nawiązanie do architektury pojawia <strong>się</strong><br />

również w technice wykonania wizytówki. Zamiast druku zas<strong>to</strong>sowano<br />

tłoczenie, które nadaje projek<strong>to</strong>wi dodatkowy wymiar.<br />

MTV - Studio 3KG przygo<strong>to</strong>wało animacje i grafiki promujące<br />

otwarcie muzeum MTV w domu <strong>to</strong>warowym PIVOT, za motyw<br />

przewodni obierając urządzenia edycji dźwięku - equalizery, miksery<br />

- oraz fale dźwiękowe.<br />

13<br />

niemowlęta Z hokkaido<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

TATAMIX - pod tą nazwą kryje <strong>się</strong> kolpor<strong>to</strong>wana w Sapporo darmowa<br />

gazetka-folder charakteryzująca <strong>się</strong> tym, że każdy numer złożony<br />

jest w unika<strong>to</strong>wy, częs<strong>to</strong> bardzo wyszukany sposób (nazwa pocho-<br />

dzi od japońskiego „Tatami” co oznacza właśnie „zaginanie”,<br />

„składanie”).<br />

Projektanci potrak<strong>to</strong>wali <strong>to</strong> zlecenie jako test na kreatywność,ale też<br />

okazję do zdobycia nowych doświadczeń. Poszczególne numery<br />

trak<strong>to</strong>wali indywidualnie, s<strong>to</strong>sując różne rodzaje papieru, technologie<br />

druku i wreszcie schemat złożenia całości.


focuS<br />

TOTE BAG - Ekologiczne <strong>to</strong>rby rozprowadzane w miejskich parkach<br />

z inicjatywy fundacji działającej na rzecz terenów zielonych Sapporo.<br />

SNOWSCAPE MOERE 2 - Na potrzeby zimowego festiwalu śniegu<br />

studio 3KG zaprojek<strong>to</strong>wało m.in. logo i krój liter.<br />

CASTANET - projekt strony sklepu interne<strong>to</strong>wego specjalizującego<br />

<strong>się</strong> w sprzedaży produktów firmy CASTANET<br />

http://www.castanet-jp.com<br />

14<br />

niemowlęta Z hokkaido<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

F CLINIC - Dla kliniki spor<strong>to</strong>wej F KLINIC projektanci 3KG opracowali<br />

logo, stronę interne<strong>to</strong>wą oraz cały system komunikacji wizualnej<br />

w obrębie obiektu<br />

http://www.fclinic.jp<br />

MITSUBISHI ELECTRIC - projekty druków i folderów Działu<br />

Rekrutacji.


Prezentacje<br />

3KG CONDOMS - seria konceptualnych opakowań. Projektanci<br />

wykorzystali ilustracje różnych zjawisk pogodowych adekwatnie<br />

do rodzaju prezerwatyw.<br />

3KG TV - w 2006r Hokkaido Cultural Broadcasting zaprosił studio<br />

3KG do zrealizowania czterdzies<strong>to</strong>minu<strong>to</strong>wego programu telewizyjnego<br />

na dowolny temat. Na potrzeby tej jednorazowej akcji powstało<br />

wiele plansz inanimacji.<br />

CITY OF SAPPORO - Studio 3KG zaprojek<strong>to</strong>wało na zamówienie<br />

miasta plastikowe i papierowe <strong>to</strong>rby reklamowe promujące<br />

Sapporo. Zamiast typowych zdjęć atrakcyjnych obiektów i ulic,<br />

na powierzchnię <strong>to</strong>reb nadrukowano długość i szerokość<br />

geograficzną centrum miasta.<br />

15<br />

niemowlęta Z hokkaido<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

LOVE ON TV - na potrzeby tego, emi<strong>to</strong>wanego późną nocą,<br />

programu telewizyjnego poświęconemu sztuce i kulturze, studio 3KG<br />

zaprojek<strong>to</strong>wało font, plansze graficzne i czołówki.<br />

LIMITED EDITION - Allrightsreserved - agencja reklamowa i wydawnictwo<br />

z siedzibą w Hong Kongu zaproponowało członkom studia<br />

3KG pracę nad albumem opisującym współczesne trendy w projek<strong>to</strong>waniu<br />

opakowań.


Prezentacje<br />

LOW FAT - kolejny efekt współpracy z wydawnictwem Allrightsreserved.<br />

Tym razem chodziło o opracowanie szaty graficznej książki<br />

poświęconej grafice mobilnej. Dla jak najlepszego zaprezen<strong>to</strong>wania<br />

ruchomych obrazów za pomocą dość niecodziennego dla nich<br />

medium, jakim jest książka, zas<strong>to</strong>sowano m.in. druk soczewkowy<br />

i holograficzny.<br />

CARTOON NETWORK - studio 3KG zrealizowało dla CN serię tzw.<br />

identów - krótkich filmików charakteryzujących stację, emi<strong>to</strong>wanych<br />

najczęściej przed i po reklamach:<br />

http://vimeo.com/12356584<br />

http://vimeo.com/12356524)<br />

HBC - logo Hokkaido Cultural Broadcasting.<br />

MUSELECTION 4 - Au<strong>to</strong>rski <strong>to</strong>mik poezji Hiryoukiego Miyaty, który zaprosił przyjaciół<br />

(m.in. studio 3KG) do zrealizowania wizualnej strony projektu.<br />

16<br />

niemowlęta Z hokkaido<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

DES - Okładka magazynu DES - japońskiego mie<strong>się</strong>cznika dla<br />

grafików projektujących na potrzeby internetu.


SPrzęt dla grafika<br />

Firma aTi jakiś czas temu wdrożyła nową technologie w swoich najnowszych kartach<br />

zwaną eyefinity. Jest <strong>to</strong> technologia, dzięki której przy pomocy jednej karty graficznej<br />

będziemy mogli wyświetlić obraz na trzech, a w przypadku specjalnych wydań<br />

kart nawet na sześciu moni<strong>to</strong>rach w dowolnej konfiguracji. Takie rozwiązanie jest<br />

odpowiedzią, aTi na technologie 3dVision nvidii, ale przede wszystkim konkurencją<br />

dla rozwiązań firmy matrox i technologii surround gaming wdrażanej już od kilku lat.<br />

dziś postaram <strong>się</strong> zrecenzować krótko nową technologię od aTi i porównać<br />

z już znanymi rozwiązaniami matroxa na przykładzie karty radeon Hd 5850<br />

od firmy sapphire.<br />

ze względu na <strong>to</strong>, że nasz serwis (http://motionfreaks.pl) zajmuje <strong>się</strong><br />

przede wszystkim animacją, filmem i grafiką <strong>to</strong> i recenzja nie będzie kolejnym testem<br />

wydajności w grach, których<br />

w sieci jest już wystarczająco dużo.<br />

zajmiemy <strong>się</strong> za <strong>to</strong> próbą oceny jej<br />

realnego wykorzystania<br />

w pracy oraz praktycznego<br />

ich zas<strong>to</strong>sowania.<br />

zaczynamy.<br />

EyeFinity -<br />

kontra<br />

reszta świata<br />

17 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Emil Gawin<br />

Motion designer, grafik,<br />

montażysta, vj. Redak<strong>to</strong>r naczelny<br />

serwisu interne<strong>to</strong>wego<br />

http://motionfreaks.pl


SPrzęt dla grafika<br />

kSiążka Po okładCe<br />

W pudełku, w którą jest opakowana karta graficzna zawsze znajdujemy<br />

różne dodatki – tak samo jest i w tym przypadku. Zestaw, który<br />

otrzymujemy jest jednak dość skromny, ponieważ wchodzą w niego:<br />

• płyta ze sterownikami,<br />

• mostek CrossFire – technologia ATI dająca możliwość<br />

podłączenia do komputera dwóch kart graficznych i spięcie ich,<br />

jako jedną całość w celu uzyskania większej wydajności,<br />

• dwie przejściówki z moleksa na złącze PCI Express – zasilanie,<br />

• przejściówka z DVI na D-sub,<br />

• Gra DIRT2,<br />

• instrukcja instalacji karty oraz sterowników.<br />

A tak naprawdę <strong>to</strong> co by <strong>się</strong> przydało temu zestawowi,<br />

a czego nie uświadczymy w, <strong>to</strong> przejściówka (aktywna)<br />

z DP (display port) na DVI lub VGA, ale o tym później,<br />

gdy będziemy omawiali kwestię podłączenia moni<strong>to</strong>rów.<br />

SPrzęt<br />

Teraz może trochę cyferek dla tych, którzy lubią wiedzieć, co<br />

szaleje pod obudową, – czyli Specyfikacja sprzę<strong>to</strong>wa tejże karty:<br />

Specyfikacja<br />

• Wyjścia:<br />

2 x Wyjście Dual-Link DVI,<br />

1 x Wyjście HDMI,<br />

1 x DisplayPort,<br />

• GPU:<br />

725 MHz Core Clock,<br />

40 nm Chip,<br />

1440 x Stream Processors,<br />

• Memory:<br />

1024 MB Size,<br />

256 -bit GDDR5,<br />

4000 MHz Effective<br />

eyefinity - kontra resZta świata<br />

A tu wymagania:<br />

• Komputer wyposażony w płytę główną z przynajmniej jednym<br />

wolnym slotem PCI Express® X16,<br />

• 500 Watt zasilacz wymagany,<br />

• 600 Watt zasilacz wymagany do połączenia kart w trybie<br />

CrossFire,<br />

• 2 X 6-pinowa wtyczka PCI Express dostarczająca 75 Watt mocy,<br />

• 4 X 6-pinowa wtyczka dostarczająca 75 Watt do zestawu<br />

CrossFireX,<br />

18 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

• Rekomendowany certyfikowany zasilacz. Lista certyfikowanych<br />

zasilaczy: http://ati.amd.com/certifiedPSU<br />

• 1024 MB pamięci systemowej minimalnie,<br />

• Instalacja oprogramowania wymaga napędu CD-ROM,<br />

• Odtwarzanie filmów/muzyki z płyt DVD wymaga<br />

napędu DVD-ROM,<br />

• Odtwarzanie zawar<strong>to</strong>ści Blu-ray/HD DVD wymaga napędu<br />

Blu-ray/HD DVD,<br />

• W celu zainstalowania zestawu ATI CrossFireX wymagana<br />

jest druga taka sama karta graficzna, płyta główna kompatybilna<br />

z CrossFireX i mostek CrossFireX Interconnect,<br />

• Aby mogły być podłączone 3 wyświetlacze, jeden z nich musi być<br />

wyposażony w port DisplayPort lub podłączony przez aktywną<br />

przejściówkę DiplayPort.<br />

Ostatni z powyższych punktów nas interesuje najbardziej, gdyż<br />

<strong>to</strong> właśnie DisplayPort gwarantuje nam możliwość skorzystania<br />

z technologii, która jest głównym powodem tego artykułu,<br />

czyli EyeFinity.<br />

DisplayPort <strong>to</strong> dual, single Link DVI adapter


SPrzęt dla grafika<br />

eyefinity - kontra resZta świata<br />

o rany! trzy ekrany!<br />

Karta jest już w naszym posiadaniu, rozpakowana, zamon<strong>to</strong>wana,<br />

sterowniki zainstalowane… Ale, aby cieszyć <strong>się</strong> technologią<br />

EyeFinity musimy przynajmniej jeden z moni<strong>to</strong>rów podłączyć do<br />

wyjścia DP (DisplayProt) - i <strong>to</strong> stanowi główną barierę, ponieważ w tej<br />

chwili przy pomocy np. Ceneo udaje nam <strong>się</strong> znaleźć tylko 10 modeli<br />

moni<strong>to</strong>rów, które posiadają te właśnie wejścia. Jest <strong>to</strong> dość mało<br />

w porównaniu z 305 modelami moni<strong>to</strong>rów z wejściem D-sub czy<br />

nawet HDMI (80 modeli). Cena tych moni<strong>to</strong>rów również nie zachwyca,<br />

ponieważ o ile najtańszy model kosztuje trochę poniżej 1000 zł<br />

<strong>to</strong> ceny kolejnych modeli z odpowiednimi dla grafika parametrami<br />

<strong>to</strong> już cena kilku ty<strong>się</strong>cy.<br />

Są oczywiście przejściówki z DP na DVI, jednak i tu rzecz nie jest<br />

aż tak prosta. Zwykła pasywna przejściówka absolutnie nic nie zmieni<br />

i dalej nic nie zobaczymy na trzecim ekranie. To, czego szukamy<br />

<strong>to</strong> przejściówki aktywne. Są one s<strong>to</strong>sunkowo drogie oraz w zasa-<br />

dzie nie dostępne w Polsce. Jedną z takich przejściówek jest Sapphire<br />

active DisplayPort/dual link DVI adapter oraz jej tańsza wersja z lekko<br />

ograniczoną wydajnością Sapphire active DisplayPort/single link<br />

DVI adapter – problem w tym, że one niestety nie są dostępne jeszcze<br />

na polskim rynku, ale z informacji uzyskanych przez nas wynika,<br />

iż w ciągu najbliższych mie<strong>się</strong>cy powinno <strong>się</strong> <strong>to</strong> zmienić. Ceny dla<br />

Polski nie są jeszcze znane, ale będą one pewnie podobne do cen<br />

np. z UK czyli dla wersji dual link około 350-450 zł oraz dla wersji<br />

single link 150-250 zł. Czy <strong>to</strong> dużo? Z pewnością, jeśli brać pod<br />

uwagę fakt, iż rozwiązanie przede wszystkim jest dedykowane dla<br />

graczy, a dopiero na drugim miejscu dla grafików.<br />

Gdy już uda nam <strong>się</strong> znaleźć moni<strong>to</strong>ry z DP, lub zaopatrzyć <strong>się</strong><br />

w odpowiednie przejściówki wszystko przebiega bez zarzutów.<br />

Instalacja i konfiguracja moni<strong>to</strong>rów jest dość prosta i nie powinna<br />

nikomu sprawić problemu. Jedyną rzeczą, z którą, miejmy nadzieję,<br />

programiści sobie poradzą jest problem gubienia kolejności<br />

wyświetlanych obrazów. Czasem <strong>się</strong> zdarza, że gdy po przejściu<br />

moni<strong>to</strong>rów w stan spoczynku, wstają <strong>to</strong> czasem widzimy ekrany<br />

w nieodpowiedniej kolejności.<br />

Wydajność w grach, oraz doznania wizualne nas nie interesują,<br />

ponieważ już powstało ich dziesiątki w sieci i w zakończeniu<br />

odeślemy do niektórych z nich. Osobiście nie wiem czy w polskich<br />

warunkach znajdzie <strong>się</strong> aż tylu zapalonych graczy, którzy będą<br />

w stanie wydać pieniądze na moni<strong>to</strong>ry z EyeFinity lub przejściówki,<br />

aby móc korzystać z tej technologii.<br />

Co do doznań przy pracy <strong>to</strong> oczywiście każdy powie, że im większa<br />

powierzchni pracy tym lepiej i tu chyba każdy z nas <strong>się</strong> z tym zgodzi.<br />

Pojawia <strong>się</strong> jednak problem ramek moni<strong>to</strong>rów, który, o ile w grach<br />

jest tylko irytujący i można <strong>się</strong> do niego przyzwyczaić o tyle w pracy<br />

z grafiką i np. skomplikowanymi wykresami może uniemożliwić<br />

efektywną pracę. Problem ten został rozwiązany w rozwiązaniu<br />

konkurencyjnym firmy Matrox, o którym wspominałem na początku<br />

a do porównania, z którym przechodzimy teraz.<br />

19 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

MatroX kontra ati<br />

Technologia EyeFinity od ATI ma na rynku tak<br />

naprawdę tylko jednego rywala kanadyjską<br />

firmę MATROX, która już od kilku lat świetnie<br />

sobie radzi z rozwiązaniami wielomoni<strong>to</strong>rowymi,<br />

a jednym z takich rozwiązań jest TripleHead2Go<br />

– małe zewnętrzne urządzenie dające nam<br />

możliwości podobne do EyeFinity.<br />

Eyefinity niestety nie postarało <strong>się</strong> o zarządzanie<br />

ramkami, co jak już pisaliśmy jest dość uciążliwe,<br />

Matrox za <strong>to</strong> daje nam tę możliwość i możemy<br />

uwzględnić szerokość ramek moni<strong>to</strong>rów, dzięki<br />

czemu uzyskujemy wrażenie ciągłości obrazu<br />

gdzie ramki tylko lekko przysłaniają jego części.<br />

Mam nadzieję, że już wkrótce zobaczymy<br />

tę funkcję w Radeonach.<br />

Plusem rozwiązania ATI jest fakt, iż kupując jedną kartę graficzną<br />

mamy już możliwość używania trzech moni<strong>to</strong>rów, – aby użyć tripplehead2go<br />

musimy posiadać już w systemie zainstalowaną kartę<br />

graficzną.<br />

Cena:<br />

Ati EyeFinity jest zupełnie za darmo, gdy kupujemy dowolną kartę<br />

z serii Radeon HD 5000. Zakładając oczywiście, że posiadamy już moni<strong>to</strong>r<br />

z DP lub zakupimy przejściówkę DP na DVI za cenę około 400zł.<br />

Matrox Surround Gaming <strong>to</strong> cena około 1000zł<br />

reasumuJąC:<br />

Eyefinity <strong>to</strong> rozwiązanie z pewnością atrakcyjne dla grafików i dlatego<br />

przyciągnie wielu z nich. Uważam jednak, że gdyby nie „brak<br />

pomyślenia” firmy ATI i wyposażenie karty w port DP+ a nie w DP<br />

grono <strong>to</strong> byłoby zdecydowanie większe, ponieważ wtedy technologia<br />

EyeFinity byłaby całkowicie darmowa. Ceny pasywnych<br />

przejściówek DP-DVI, (której użycie byłoby możliwe w takiej sytuacji)<br />

są zdecydowanie niższe niż rozwiązań aktywnych. Możemy również<br />

liczyć, iż firmy takie jak Sapphire zaczną dodawać do pudełka z kartą<br />

właśnie taką aktywną przejściówkę.<br />

Użyteczność tegoż rozwiązania dla grafików, montażystów, motion<br />

designerów jest niezaprzeczalna, ponieważ jak wspomniałem,<br />

im większy obszar roboczy tym lepiej, ale o ile kwestia ceny<br />

może okazać <strong>się</strong> nie najważniejsza i mimo kosztów przejściówki<br />

czy moni<strong>to</strong>rów z DP rozwiązanie pozostaje atrakcyjne, o tyle kwestia<br />

zarządzania ramkami pozostawia niedosyt. Choć z drugiej<br />

strony mam nadzieję, że już niedługo firma, ATI doda tę możliwość<br />

do swoich sterowników, a wtedy myślę, że każdy grafik z odpowiednim<br />

budżetem zainteresuje <strong>się</strong> tym rozwiązaniem.<br />

<strong>Jak</strong> można wykorzystać trzymoni<strong>to</strong>rową stację roboczą<br />

w pracy motion designera.<br />

1. Większy obszar roboczy daje możliwość lepszej<br />

optymalizacji pracy i np. zdecydowanemu zwiększeniu<br />

np. linii czasu przy pracy z np. adobe after effects,<br />

adobe Premiere Pro oraz innych programów edycyjnych.<br />

2. dla osób, które jeszcze <strong>się</strong> uczą - możliwość odpalenia<br />

wideotu<strong>to</strong>riala na jednym z moni<strong>to</strong>rów i swobodną pracę<br />

i naukę na pozostałych dwóch.<br />

3. Możliwość odpalania różnych aplikacji na kolejnych<br />

moni<strong>to</strong>rach. np. praca w aplikacji graficznej na 2 moni<strong>to</strong>rach<br />

i pozostawienie trzeciego z nich na takie aplikacje jak klient<br />

poczty, komunika<strong>to</strong>r, przeglądarka interne<strong>to</strong>wa.<br />

4. zdecydowanie lepsza optymalizacja pracy poprzez możliwość<br />

rozmieszczenia większej ilości narzędzi na wierzchu.<br />

5. Możliwość pracy na 2 moni<strong>to</strong>rach oraz wyświetlanie<br />

wyników przy pomocy projek<strong>to</strong>ra podłączonego, jako<br />

trzeci z nich.


Sprzęt dla grafika<br />

Eizo dla<br />

fo<strong>to</strong>grafów<br />

Moni<strong>to</strong>rów japońskiego producenta na pewno nie trzeba bliżej<br />

przedstawiać osobom zajmującym <strong>się</strong> zawodowo edycją fo<strong>to</strong>grafii<br />

czy projek<strong>to</strong>waniem grafiki. Marka Eizo od wielu lat<br />

kojarzona jest z profesjonalnymi panelami cechującymi <strong>się</strong><br />

zaawansowaną funkcjonalnością , najwyższą jakością obrazu<br />

i perfekcyjnym wykonaniem. Szereg au<strong>to</strong>rskich rozwiązań<br />

wykorzystanych w konstrukcji moni<strong>to</strong>rów sprawia, że od lat<br />

cieszą <strong>się</strong> one uznaniem zawodowych fo<strong>to</strong>grafów. Jednak od<br />

dłuższego czasu Eizo dba również o entuzjastów cyfrowej fo<strong>to</strong>grafii,<br />

którzy edycją zdjęć nie zajmują <strong>się</strong> zawodowo, mają ograniczony<br />

budżet, ale równocześnie stawiają wysokie wymagania<br />

odnośnie wierności kolorystycznej, płynności przejść <strong>to</strong>nalnych<br />

oraz odwzorowywania detali.<br />

Obróbka i korekcja kolorystyczna fo<strong>to</strong>grafii <strong>to</strong> proces, który<br />

stawia przed moni<strong>to</strong>rem wysokie wymagania. Pierwszym czynnikiem<br />

przesądzającym o możliwości zas<strong>to</strong>sowania danego moni<strong>to</strong>ra<br />

do obróbki fo<strong>to</strong>grafii, jest rodzaj zas<strong>to</strong>sowanej matrycy LCD. Popularne<br />

konstrukcje opierają <strong>się</strong> o matryce TN. Potencjalni nabywcy,<br />

skuszeni częs<strong>to</strong> fantastycznymi war<strong>to</strong>ściami parametrów podawanych<br />

w specyfikacji technicznej oraz niską ceną niestety nie zdają<br />

20 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Ekran moni<strong>to</strong>ra SX2461 może być ustawiony także<br />

w pozycji pionowej. Pozostałe modele też mają tę funkcję.<br />

sobie sprawy, że panele tego typu charakteryzują <strong>się</strong> złym odwzorowaniem<br />

kolorów, niestabilnością parametrów w czasie oraz bardzo<br />

szybką zmianą odcienia przy zmianie kąta patrzenia. Do zas<strong>to</strong>sowań<br />

związanych z obróbką kolorystyczną nadają <strong>się</strong> wyłącznie matryce<br />

wykonane w technologii VA oraz IPS. Jednak o przydatności moni<strong>to</strong>ra<br />

do danych zas<strong>to</strong>sowań nie decyduje sama matryca. Równie<br />

ważną rolę odgrywa sterująca nią elektronika, a szeroki zakres regulacji<br />

umożliwia precyzyjne dos<strong>to</strong>sowanie parametrów wyświetlania.<br />

Przy wyborze moni<strong>to</strong>ra do edycji fo<strong>to</strong>grafii należy również zwrócić<br />

uwagę na możliwość kalibracji, zakres odwzorowywanej przestrzeni<br />

kolorów, jednolite rozłożenie jasności i koloru na całej powierzchni<br />

ekranu, krótko i długoterminową stabilizację jasności oraz możliwość<br />

precyzyjnej kontroli parametrów wyświetlania obrazu.<br />

Eizo proponuje rozwiązania, które spełniają te wszystkie kryteria,<br />

zachowując równocześnie przystępny poziom cenowy.<br />

SX2262W i SX2462W <strong>to</strong> pierwsze moni<strong>to</strong>ry z wbudowanym<br />

czujnikiem temperatury o<strong>to</strong>czenia, redukującym jej wpływ na<br />

dokładność odwzorowania kolorów. SX2262W <strong>to</strong> panel o przekątnej<br />

22” z rozdzielczością charakterystyczną dla paneli o przekątnej 24”,<br />

czyli 1920 × 1200. Pojedynczy piksel matrycy ma rozmiar 0,247<br />

mm, dzięki czemu możliwe jest uzyskanie obrazu o wyraźniejszym,


Sprzęt dla grafika<br />

gładkim odwzorowaniu szczególnie<br />

ukośnych linii. SX2462W <strong>to</strong> panel<br />

o przekątnej 24” i rozdzielczości 1920 x<br />

1200. Elektronika sterująca z 12-bi<strong>to</strong>wą<br />

tabelą kolorów i 16-bi<strong>to</strong>wą precyzją<br />

przetwarzania informacji, pozwala<br />

uzyskać doskonałej jakości przejścia<br />

<strong>to</strong>nalne, oferując jednocześnie<br />

możliwość wyświetlenia 95% -<br />

SX2262W i 98% - SX2462W kolorów<br />

z przestrzeni AdobeRGB. Oznacza<br />

<strong>to</strong>, że moni<strong>to</strong>ry wyświetlają większość<br />

kolorów fo<strong>to</strong>grafii wykonanych na<br />

cyfrowych aparatach w trybie Adobe<br />

RGB. Panele pracują również w trybie<br />

sRGB, aby precyzyjnie reprodukować<br />

kolory w tej węższej, ale częściej<br />

używanej przestrzeni barw, w jakiej<br />

wyświetlane są strony interne<strong>to</strong>we czy<br />

zdjęcia wykonane aparatem cyfrowym<br />

w trybie RGB. Nad równomiernością<br />

podświetlenia oraz jednolitym odwzorowaniem<br />

barw na całej powierzchni<br />

matrycy w obu modelach czuwa układ<br />

DUE (Digital Uniformity Enhancer).<br />

S2243W <strong>to</strong> kolejny moni<strong>to</strong>r w ofercie<br />

Eizo o 22” przekątnej i rozdzielczości<br />

naturalnej charakterystycznej dla<br />

paneli 24” (1920 x 1200). Niskie czasy<br />

reakcji, możliwość odwzorowania do<br />

95% barw z przestrzeni AdobeRGB,<br />

wysoki współczynnik kontrastu czy<br />

predefiniowane tryby pracy <strong>to</strong> kolejne<br />

mocne punkty tego moni<strong>to</strong>ra.<br />

SX2262W, SX2462W i S2243W<br />

są kompatybilne z systemem Eizo<br />

EasyPIX. Jest <strong>to</strong> kompletny zestaw<br />

do kalibracji i tworzenia profili ICC dla<br />

moni<strong>to</strong>rów LCD Eizo. W skład zestawu<br />

wchodzi kolorymetr podłączany<br />

do komputera poprzez interfejs USB<br />

i oprogramowanie do kalibracji. Oprogramowanie<br />

pozwala na dobór właściwej: jasności, temperatury bieli,<br />

współczynnika krzywej Gamma. Zestaw umożliwia pomiar światła na<br />

stanowisku pracy i na podstawie tych danych, kalibrację i profilowanie<br />

moni<strong>to</strong>ra.<br />

Połączenie wspomnianych modeli Eizo z kalibra<strong>to</strong>rem i oprogramowaniem<br />

EasyPIX umożliwia stworzenie prostego systemu<br />

zarządzania kolorem.<br />

Wszystkie wymienione modele należą do serii EcoView. Powstała<br />

ona w myśl koncepcji, zgodnie z którą połączenie ergonomii<br />

z aspektami ekologicznymi ma w dłuższej perspektywie zaowocować<br />

wymiernymi oszczędnościami. Panele zostały wyposażone<br />

w szereg „ekologicznych” funkcji. EcoView Index wyświetla na ekranie<br />

informacje na temat oszczędzanej w danym momencie energii.<br />

Indeks ten jest powiązany między innymi z aktualnym poziomem<br />

jasności moni<strong>to</strong>ra. Au<strong>to</strong>rska aplikacja Eizo EveCare przypominająca<br />

użytkownikowi o konieczności z<strong>robi</strong>enia przerwy w pracy, chroni<br />

oczy przed zmęczeniem spowodowanym zbyt długim patrzeniem<br />

Eizo dla fo<strong>to</strong>grafów<br />

FlexScan SX2262W<br />

21 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

w moni<strong>to</strong>r. Funkcja Au<strong>to</strong> EcoView, dzięki znajdującemu <strong>się</strong> na przednim<br />

panelu czujnikowi mierzącemu poziom światła w pomieszczeniu,<br />

optymalizuje jasność ekranu tak, aby nigdy nie była ona zbyt wysoka<br />

lub niska. Rozwiązania te zmniejszają zużycie energii, zapewniając<br />

równocześnie komfort pracy użytkownikowi.<br />

Doskonała opinia, którą cieszą <strong>się</strong> moni<strong>to</strong>ry Eizo, nie jest<br />

przypadkowa. <strong>Jak</strong>ość na najwyższym poziomie oraz stałe wprowadzanie<br />

nowych technologii zapewniających komfort pracy <strong>to</strong> misja<br />

firmy Eizo, dzięki której nawet najbardziej wymagający użytkownicy<br />

znajdą w szerokiej ofercie japońskiego producenta rozwiązania dos<strong>to</strong>sowane<br />

do swoich potrzeb.<br />

Wszystkie moni<strong>to</strong>ry Eizo objęte są 5-letnią gwarancją realizowaną<br />

w systemie door-<strong>to</strong>-door.<br />

Więcej informacji o produktach Eizo można znaleźć na stronach:<br />

www.eizo.pl, www.graficzne-eizo.pl<br />

Wyłącznym dystrybu<strong>to</strong>rem produktów Eizo w Polsce jest firma Als<strong>to</strong>r Sp. J.


WarSztaty<br />

Program: Flash CS5 i Pho<strong>to</strong>shop CS5 | Poziom: średni | Pliki na WWW<br />

rysowanie<br />

we flash<br />

Flash’a głównie wykorzystujemy do tworzenia elementów www,<br />

czy animacji. Jednak dzisiaj pokażę jak możemy użyć Flash’a<br />

do rysowania. Jest <strong>to</strong> przydatna umiejętność, którą możemy<br />

wykorzystać przy tworzeniu wszelkiego rodzaju elementów<br />

potrzebnych nam np. właśnie do animacji. Podczas rysowania we<br />

Flash’u możemy korzystać z dostępnych rysunków w internecie,<br />

lub przenosić nasze własne prace narysowane na papierze.<br />

22 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Łukasz Przystalski<br />

Grafik - Samouk od dłuższego czasu jest bardzo<br />

zaprzyjaźniony z Pho<strong>to</strong>shopem i Flashem. Przez<br />

kilka lat dodatkowo zajmował <strong>się</strong> grafiką 3D (3D<br />

Studio Max), jednak ostatnio zostawił ją na rzecz<br />

grafiki 2D, a przede wszystkim animacji 2D. Do tej<br />

pory grafikę trak<strong>to</strong>wał jako hobby, jednak aktualnie<br />

<strong>to</strong> zmienia i chce zajmować <strong>się</strong> tym profesjonalnie.<br />

Kontakt: lukasz.przystalski@gmail.com


WarSztaty<br />

1: tworzenie nowego Dokumentu<br />

Tworzymy nowy dokument we Flash. Teraz wybieramy<br />

Modify – Document, aby zmodyfikować domyślne<br />

parametry dokumentu. Zmieniamy jego rozdzielczość<br />

na war<strong>to</strong>ść 800x600 i klikamy OK.<br />

3: Przygo<strong>to</strong>wanie Do rySowania<br />

Blokujemy warstwę z zaimpor<strong>to</strong>wanym obrazkiem<br />

i tworzymy nową warstwę. Dzięki temu na nowej warst-<br />

wie będziemy mogli rysować poszczególne elementy<br />

postaci mając cały czas na podglądzie warstwę ze<br />

wzorem, której nie będziemy w stanie przypadkowo<br />

przesunąć.<br />

4<br />

rysowanie we flash<br />

2: imPor<strong>to</strong>wanie Plików Do FlaSh’a<br />

Teraz zaimportujemy plik z grafiką, na którym<br />

będziemy <strong>się</strong> wzorować przy naszym rysowaniu.<br />

Wchodzimy do File – Import – Import <strong>to</strong> Stage i wybieramy<br />

plik spider.jpg. Dopasowujemy wielkość zaimpor<strong>to</strong>wanego<br />

obrazka do wielkości sceny, aby łatwiej<br />

nam <strong>się</strong> pracowało. Używamy do tego celu narzędzia<br />

Free Transform Tool (Q).<br />

23 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

2<br />

1<br />

3<br />

4: rySowanie głowy<br />

Powiększamy teraz obrazek tak, aby była dobrze<br />

widoczna głowa bohatera. Zaczniemy rysowanie<br />

od niej. Wybieramy Rectangle Tool (R)<br />

wchodzimy do panelu Properties i w polu Stroke zmieniamy<br />

war<strong>to</strong>śc na 3. Wybieramy kolor jaskrawo zielony,<br />

aby był dobrze widoczny na zaimpor<strong>to</strong>wanym obrazku.<br />

W polu Fill Color wybieramy brak koloru i rysujemy<br />

kształt odpowiadający mniej więcej wielkości<br />

głowy bohatera.


WarSztaty<br />

5b<br />

5: rySowanie głowy cD.<br />

Używając Selection Tool (V) dopasujemy teraz narysowany<br />

kształt do kształtu głowy. Przy najechaniu kursorem<br />

na którąkolwiek z linii narysowanego wcześniej<br />

kształtu, kursor <strong>się</strong> zmieni. Będzie <strong>to</strong> oznaczało, że<br />

możemy wygiąć tę linię. Dodatkowo możemy „łamać”<br />

linię, dodając do niej dodatkowe punkty. Robimy <strong>to</strong><br />

trzymając przycisk Alt, klikając w tym samym czasie<br />

5<br />

5e<br />

rysowanie we flash<br />

na linię i przeciągając ją. Zostanie wtedy utworzone<br />

dodatkowe załamanie linii, które może pomóc nam<br />

przy rysowaniu. Kiedy będziemy już zadowoleni<br />

z wyniku, zaznaczamy narysowany element i zamieniamy<br />

go na symbol (Modify – Convert To Symbol).<br />

Nadajmy mu nazwę S_glowa i w polu Type pozostawmy<br />

MovieClip. Blokujemy teraz warstwę z głową,<br />

aby przypadkowo jej nie zmodyfikować.<br />

24 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

5c<br />

5a<br />

5f<br />

5d


WarSztaty<br />

6: rySoWanie ręki<br />

Teraz zajmiemy <strong>się</strong> kolejnymi częściami ciała bohatera.<br />

Tworzymy nową warstwę i podobnym sposobem,<br />

jak przy rysowaniu głowy, obrysujemy prawą rękę.<br />

Po skończeniu zamieniamy ją na symbol. Teraz zaznaczamy<br />

narysowaną rękę i używając opcji Edit – Cut<br />

(Ctrl + X) wycinamy element z tej warstwy, zaznaczamy<br />

warstwę na której znajduje <strong>się</strong> głowa, usuwamy<br />

z niej blokadę i wklejamy rękę używając opcji Edit –<br />

Paste in Place (Ctrl + Shift +V). Symbol zostanie wklejony<br />

dokładnie w tym samym miejscu, z którego go<br />

wycięliśmy. Dzięki temu zabiegowi zgromadzimy<br />

wszystkie elementy na tej samej warstwie.<br />

8<br />

8: DorySowywanie Detali<br />

Teraz możemy dorysować dodatkowe elementy<br />

kostiumu bohatera. Wybieramy prawą rękę<br />

i dwukrotnie klikamy aby wyedy<strong>to</strong>wać symbol.<br />

Wybieramy Line Tool i rysujemy linię, która widoczna<br />

jest na kostiumie i która będzie oddzielać<br />

dwa kolory kostiumu postaci. Łączymy te linie<br />

z ogólnym konturem ręki. To samo <strong>robi</strong>my dla<br />

drugiej ręki oraz nóg. Ważne jest, aby dokładnie<br />

połączyć nowo narysowaną linię z konturem.<br />

Jeżeli tego nie z<strong>robi</strong>my będziemy mieli trudności<br />

przy kolorowaniu – ogólny symbol ręki nie zostanie<br />

przedzielony i Flash będzie chciał zapełnić cały<br />

symbol jednym kolorem.<br />

9a<br />

rysowanie we flash<br />

25 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

7<br />

9<br />

7: rySowanie kolejnych elementów<br />

PoStaci<br />

Postępujemy podobnie z pozostałymi częściami<br />

ciała, aż wszystkie zostaną narysowane, zamienione<br />

na symbole i efekt będzie zbliżony do rysunku 7.<br />

Po skończeniu rysowania kolejnych elementów przenosimy<br />

je na tą samą warstwę co głowa.<br />

9: moDyFikacja Stworzonych<br />

Symboli<br />

Kolejnym krokiem będzie edy<strong>to</strong>wanie poszczególnych<br />

symboli i zamiana koloru konturów na czarny, aby<br />

uzyskać efekt podobny do rysunku 9. Aby <strong>to</strong> z<strong>robi</strong>ć<br />

wystarczy po wyedy<strong>to</strong>waniu symbolu (dwukrotnie<br />

klikając na kontur wybranego symbolu), dwukrotnie<br />

kliknąć na kontur i kiedy ten zostanie cały zaznaczony,<br />

w polu Stroke Color wybieramy czarny kolor.


WarSztaty<br />

10<br />

rysowanie we flash<br />

10a 10b<br />

10c<br />

26 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

11<br />

10: Detale i kolorowanie głowy<br />

Przechodzimy teraz do głowy bohatera. Klikamy<br />

dwukrotnie na symbol aby go wyedy<strong>to</strong>wać. Tworzymy<br />

nową warstwę i rysujemy na niej oko jak na rysunku<br />

10. Wnętrze oka wypełniamy czarnym i białym<br />

kolorem. Następnie rysujemy drugie oko. Teraz pora<br />

na wzór pajęczyny. Użyjemy do tego narzędzia Line<br />

Tool z war<strong>to</strong>ścią Stroke ustawioną na 2 – możemy<br />

ją zmienić w panelu Properties. Pamiętajmy, aby<br />

narysować go na nowej warstwie. Jeżeli tego nie<br />

z<strong>robi</strong>my i narysujemy wzór na warstwie z konturem<br />

głowy, podczas wypełniania kolorem będziemy<br />

musieli wypełniać każdy fragment symbolu, który<br />

został rozdzielony liniami wzoru. Kiedy osiągniemy<br />

zadowalający efekt wracamy do warstwy z konturem<br />

głowy i wypełniamy go kolorem #FB2024. Możemy<br />

również przenieść całe wypełnienie na inną warstwę.<br />

W tym celu klikamy na kolor i kiedy całe wypełnienie<br />

zostanie zaznaczone wybieramy Edit – Cut<br />

(Ctrl + X). Teraz tworzymy nową warstwę, klikamy na nią<br />

i wybieray Edit – Paste in place (Ctrl + Shift + V).<br />

Na koniec przesuwamy warstwę z kolorem pod<br />

warstwę z konturem.<br />

11: detale i koloroWanie ręki<br />

Przechodzimy do prawej ręki. Tutaj kroki rysowania są<br />

takie jak przy głowie. Rysujemy wzorek pajęczyny na<br />

oddzielnej warstwie, korzystając z Line Tool, a potem<br />

wypełniamy kawałek ręki ze wzorkiem takim samym<br />

kolorem jak głowę. Pozostałą część ręki wypełniamy<br />

kolorem #1A3D7C.


WarSztaty<br />

12: zMiana kolejnośCi eleMentóW<br />

na WarStWaCh<br />

Teraz widać, że ręka znajduje <strong>się</strong> nad głową. Dzieje<br />

<strong>się</strong> tak dlatego, ponieważ najpierw stworzyliśmy<br />

symbol głowy, a dopiero później skopiowaliśmy<br />

na tą samą warstwę symbol ręki, przez co symbol<br />

ręki znajduje <strong>się</strong> wyżej. Zmieniamy <strong>to</strong> zaznaczając<br />

symbol ręki i wybierając polecenie Modify – Arrange –<br />

Send <strong>to</strong> back.<br />

12a<br />

14<br />

rysowanie we flash<br />

27 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

12<br />

13<br />

13: rySowanie cD.<br />

Rysowanie wzoru na kostiumie i kolorowanie s<strong>to</strong>sujemy<br />

do kolejnych części ciała bohatera, aż<br />

osiągniemy rezultat zbliżony do obrazka 13.<br />

14: cienie i Detale<br />

Mając już namalowaną z grubsza postać powinniśmy<br />

nadać jej trochę głębi dodając cienie i dodatkowe<br />

detale. Cień stworzymy poprzez odpowiednią<br />

modyfikację kształtu rysowanych pros<strong>to</strong>kątów. Wybieramy<br />

do tego narzędzie Rectangle Tool (R) oraz zmieniamy<br />

Fill Color na czarny i zmniejszamy jego kanał<br />

Alpha do 40%. Dodatkowo usuwamy Stroke Color.


WarSztaty<br />

15: cienie i Detale cD.<br />

Rysujemy cienie na poszczególnych częściach ciała<br />

jak na przykładzie. Na początku może wydawać <strong>się</strong> <strong>to</strong><br />

trudne, dlatego również na początku przygody z rysowaniem<br />

war<strong>to</strong> wzorować <strong>się</strong> na już pokolorowanych<br />

obrazkach, na których dokładnie widać kształty cieni.<br />

Będzie <strong>to</strong> dużym ułatwieniem przy początkach rysowania.<br />

Kiedy już narysujemy wszystkie cienie możemy<br />

złagodzić te, które znajdują <strong>się</strong> na czerwonych elementach<br />

kostiumu dodając do nich rozmycie. Zanim<br />

<strong>to</strong> jednak z<strong>robi</strong>my cienie, do których chcemy dodać<br />

filtr musimy zamienić na symbol Movie Clip. Później<br />

wybieramy odpowiedni cień, wchodzimy do panelu<br />

Properties - Filters i dodajemy filtr Blur. War<strong>to</strong>ść rozmycia<br />

pozostawiamy na 5 pikselach, na<strong>to</strong>miast Quality<br />

zmieniamy na High. Po zakończeniu powinniśmy<br />

otrzymać efekt zbliżony do rysunku 15c.<br />

15a<br />

17<br />

15b<br />

16: DoDatkowy element na Scenie<br />

Pozycja postaci wskazuje nam, że bohater na czymś<br />

siedzi, dlatego teraz dodamy ten element. Na nowej<br />

warstwie rysujemy zwykły pros<strong>to</strong>kąt wypełniony<br />

szarym kolorem, modyfikujemy jego kształt i układamy<br />

go w odpowiedniej pozycji.<br />

rysowanie we flash<br />

17a<br />

28 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

15<br />

15c<br />

16<br />

17: oStateczne uStawianie PoStaci<br />

Narysowany przed chwilą pros<strong>to</strong>kąt znajduje <strong>się</strong> nad<br />

warstwą z pająkiem i przez <strong>to</strong> przykrywa jego wszystkie<br />

elementy, z których część powinna być widoczna. Jeżeli<br />

przesuniemy samą warstwę z pros<strong>to</strong>kątem pod warstwę<br />

z pająkiem, nic nam <strong>to</strong> nie da, ponieważ oprócz dłoni widoczne<br />

będą również jego s<strong>to</strong>py. A te chcemy pozostawić<br />

w takim stanie jak są teraz. Dlatego zaznaczamy wszystko,<br />

co znajduje <strong>się</strong> na warstwie z pająkiem, klikamy prawym<br />

przyciskiem na zaznaczone elementy i wybieramy opcję<br />

Distribute <strong>to</strong> Layers. Dzięki temu wszystkie symbole, które<br />

znajdowały <strong>się</strong> do tej pory na jednej warstwie zostaną<br />

przeniesione na oddzielne warstwy w odpowiedniej<br />

kolejności i dodatkowo, każda warstwa otrzyma nazwę<br />

symbolu, który <strong>się</strong> na niej aktualnie znajduje.


WarSztaty<br />

18: oStateczne uStawienie<br />

PoStaci cD.<br />

Przenosimy teraz warstwę z pros<strong>to</strong>kątem w odpowiednie<br />

miejsce tak, aby s<strong>to</strong>py były pod nim oraz aby ręce<br />

i dłonie nie były przez niego zakryte.<br />

19 19a<br />

20: Przygo<strong>to</strong>wanie Pracy<br />

w Pho<strong>to</strong>ShoP’ie<br />

Przechodzimy do Pho<strong>to</strong>shop’a i otwieramy przed<br />

chwilą wyekspor<strong>to</strong>wany plik z Flash’a oraz załączony<br />

plik tlo.jpg.<br />

rysowanie we flash<br />

21: Przygo<strong>to</strong>wanie Pracy<br />

w Pho<strong>to</strong>ShoPie cD.<br />

Zaznaczamy i kopiujemy plik tlo.jpg i wklejamy je<br />

do wyekspor<strong>to</strong>wanego pliku z Flash’a. Zmieniamy<br />

nazwę warstwy na Tło. Przesuwamy warstwę z tłem<br />

pod postać bohatera i ustawiamy go w pożądanym dla<br />

nas miejscu.<br />

29 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

18<br />

22 22a<br />

19: ekSPor<strong>to</strong>wanie obrazka<br />

Teraz wyeksportujemy stworzony przez nas<br />

obrazek. Wybieramy File – Export – Export<br />

Image. Z menu konteks<strong>to</strong>wego wybieramy<br />

miejsce, do którego chcemy zapisać obrazek.<br />

Format obrazka zmieniamy na PNG.<br />

W kolejnym oknie dialogowym w polu Resolution<br />

wpisujemy 150 DPI i klikamy OK.<br />

Po chwili nasz obrazek zostanie zapisany we<br />

wskazanym przez nas miejscu.<br />

22: DoDawanie Filtrów Do tła<br />

Wybieramy warstwę z tłem i przechodzimy do Filter – Artistic – Dry brush.<br />

Pozostawiamy domyślne ustawienia i klikamy OK.


WarSztaty<br />

23<br />

23: DoDawanie Filtrów Do tła cD.<br />

Mając dalej zaznaczoną warstwę z tłem wybieramy kolejny filtr<br />

Filter – Blur – Gaussian Blur. Ustawiamy Radius na 5 i klikamy OK.<br />

24<br />

25<br />

25: DoDatkowe Filtry Do tła<br />

Wybieramy Filter – Artistic – Fresco i pozostawiając na domyślnych<br />

ustawieniach klikamy OK. Dodatkowo kopiujemy warstwę z tłem.<br />

26: DoDawanie oPcji mieSzania<br />

Mając zaznaczoną skopiowaną warstwę z tłem wybieramy Lighten<br />

z Blending Mode i zmieniamy Opacity warstwy na 55%.<br />

30<br />

rysowanie we flash<br />

23a<br />

24a<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

24: DoDatkowe moDyFikacje tła<br />

Teraz przyciemniamy trochę tło przechodząc<br />

do Image – Adjustments – Levels.<br />

25a<br />

26


WarSztaty<br />

27: DoDawanie Filtrów Do PoStaci<br />

Wybieramy teraz warstwę z bohaterem i przechodzimy<br />

do Filter – Sketch – Water Paper. Pozostawiamy<br />

na domyślnych ustawieniach i klikamy OK.<br />

27<br />

29<br />

rysowanie we flash<br />

27a<br />

28: DoDatkowe moDyFikacje<br />

Projektu<br />

Tworzymy nową Adjustment Layer i wybieramy<br />

Pho<strong>to</strong> Filter. Pozostawiamy na domyślnych ustawieniach.<br />

Upewnijmy <strong>się</strong>, że warstwa z filtrem jest ponad<br />

wszystkimi warstwami.<br />

29: zakońCzenie<br />

Pracę możemy uznać za zakończoną. Zawsze<br />

możemy dodatkowo poeksperymen<strong>to</strong>wać z innymi filtrami<br />

czy ustawieniami filtrów użytych w tym tu<strong>to</strong>rialu,<br />

aby być bardziej zadowolonym z efektu pracy.<br />

Zachęcam do ćwiczenia rysowania we Flash’u<br />

ponieważ im więcej rzeczy narysujemy, tym szybciej<br />

i pewniej będziemy wykonywać kolejne rysunki.<br />

31 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

28


WarSztaty<br />

Ambitny samouk<br />

czyli jak samemu<br />

nauczyć <strong>się</strong><br />

pho<strong>to</strong>shopa<br />

Będąc samoukiem sam decydujesz co chcesz wiedzieć<br />

i w jakiej mierze. Poświęcając temu wiele czasu każdy jest<br />

w stanie dojść do perfekcji, lecz można ten czas skrócić.<br />

SPróbuj na PoCzątku korzyStać z tu<strong>to</strong>riali.<br />

Pomoże Ci <strong>to</strong> zrozumieć jak działają pojedyncze narzędzia,<br />

jak ich używać i kiedy. Dzięki temu będziesz w stanie później<br />

stwierdzić, które najlepiej <strong>się</strong> nada do konkretnego zadania. Jest<br />

mnóstwo stron z poradnikami - możesz odwiedzić takie strony<br />

jak: WebPho<strong>to</strong>shop,Graffik, Pho<strong>to</strong>shoptu<strong>to</strong>rials.<br />

Miej na boku koGoś k<strong>to</strong> Się na tyM zna.<br />

Znajomy, który jest chętny pomóc nam jest złotem. Zadawaj mu pytania,<br />

proś o wytłumaczenie działania funkcji. Niewątpliwie po pewnym<br />

czasie Twoja wiedza wzrośnie o wiele szybciej niż poprzez korzystanie<br />

z tu<strong>to</strong>riali, o których wspomniałem w punkcie pierwszym. Zdarza<br />

<strong>się</strong>, że w niektórych poradnikach występują jakieś nieścisłości.<br />

Blokuje <strong>to</strong> dalsze wykonywanie efektu. Znajomy z pewnością podpowie<br />

gdzie znajduję <strong>się</strong> nieścisłość oraz czego dotyczy.<br />

Pobieraj Materiały W .PSd.<br />

Dzięki temu otwierając taki plik mamy do dyspozycji grafikę rozłożoną<br />

na części pierwsze, tak zwane warstwy. Przeglądając sobie takie<br />

warstwy można wywnioskować jak dany efekt został wykonany<br />

i podpatrzeć jak uzyskać konkretny cel. Pho<strong>to</strong>shop jest programem,<br />

który pozwala na dotarcie do tego samego punktu w kilka sposobów.<br />

Znając ich kilka pozwala na dużą dowolność tworzenia. Polecam<br />

www.365psd.com, tutaj znajdziecie bardzo dobre projekty<br />

z możliwością pobrania ich w .PSD.<br />

32<br />

<strong>Jak</strong>?<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Sebastian Cencyk<br />

Z grafiką związałem <strong>się</strong> 3 lata temu.<br />

Po wielu projektach i przemyśleniach, które drzemały<br />

we mnie, założyłem bloga. Znajdziesz tam artykuły,<br />

recenzje, relacje jak i luźne przemyślenia.<br />

Odwiedź www.cencyk.com/blog<br />

Dobrym sposobem na uporządkowanie warstw jest zgrupowanie ich,<br />

a grupy wyróżnić kolorami.


WarSztaty<br />

ambitny samouk – <strong>Jak</strong> samemu naucZyć <strong>się</strong> pho<strong>to</strong>shopa<br />

dySkutuj na ForaCh, PortalaCh<br />

Czyli aktyWność W interneCie.<br />

Przeglądaj sobie od czasu do czasu strony takie jak DeviantArt,<br />

Digart, Behance itd. Zobacz jak <strong>robi</strong>ą teraz grafikę Ci których poziom<br />

jest Twoim celem. Zarejestruj <strong>się</strong> na jakimś portalu, a dowiesz <strong>się</strong><br />

(z tych konstruktywnych komentarzy) co jest nie tak, co należy<br />

poprawić, a z czego możesz być dumny.<br />

Czytaj PodręCzniki.<br />

Czytanie literatury związanej z Twoim oprogramowaniem nie jest złe,<br />

sam przerabiałem oficjalny podręcznik Pho<strong>to</strong>shop’a CS2. Czytanie<br />

jeszcze nikomu nie zaszkodziło tym bardziej, że możesz <strong>się</strong> czegoś<br />

poduczyć. Oficjalne podręczniki oferowane przez wydawców programu<br />

są o tyle dobre, że au<strong>to</strong>rzy chcą przekazać jak najwięcej, bo<br />

muszą udowodnić, że ich program jest najlepszy. Czytaj również<br />

magazyny graficzne np. .psd PHOTOSHOP. Znajdziesz tam wiele<br />

cennych wskazówek, artykułów i porad dotyczących Pho<strong>to</strong>shopa.<br />

o CzyM War<strong>to</strong> PaMiętać rozPoCzynająC<br />

każdy Projekt?<br />

1. rozpoczynając pracę z nowym plikiem w Pho<strong>to</strong>shop’ie<br />

należy pamiętać o pierwszym zapisie pliku, by móc<br />

zabezpieczać swój projekt nadpisując go na bieżąco<br />

używając co jakiś czas skrótu klawiszowego ctrl+s.<br />

2. Mnóstwo osób o tym nie pamięta, bądź po prostu nie<br />

obchodzi ich <strong>to</strong>, ale nazywanie i grupowanie warstw <strong>to</strong><br />

najważniejsza rzecz z kategorii łatwej pracy. nazwanie<br />

warstw bez trudu pozwoli na znalezienie interesującego<br />

nas elementu, a pogrupowanie da nam możliwość zebrania<br />

wielu warstw w jednym miejscu.<br />

3. by nie zakłócać, nie utrudniać pracy powinniśmy pozbywać<br />

<strong>się</strong> zbędnych, wyłączonych warstw/grup. nie wykonywania<br />

tej czynności powoduje nie tylko niepotrzebny bałagan,<br />

ale i obciąży nasz komputer, który z założenia ma chodzić<br />

poprawnie jak najdłużej.<br />

Opanowanie podstaw, a co najważniejsze –<br />

niezapominanie o ich istnieniu pozwoli na łatwiejszą<br />

i sprawniejszą pracę.<br />

Co myślisz o tego typu praktykach?<br />

Kupujesz literaturę związaną z grafiką?<br />

Korzystałeś z tu<strong>to</strong>riali?<br />

Sebastian Cencyk<br />

33 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Pamiętaj, by zapisywać swoje postępy jak najczęściej jak <strong>to</strong> tylko możliwe.


WarSztaty<br />

media<br />

drukarskie<br />

Fragment wzornika folii monomerycznych<br />

grafika wielkoforma<strong>to</strong>wa obejmuje bardzo wiele mediów drukarskich, w których oprócz<br />

plakatów wykorzystuje <strong>się</strong> nośniki do zas<strong>to</strong>sowań na budynki, podłogi, samochody itp.<br />

Poniżej zapoznamy <strong>się</strong> z popularnymi podłożami drukarskimi.<br />

34 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Samochód<br />

oklejony folią<br />

wylewną<br />

PaPier bbS - billboardoWy<br />

Papier billboardowy - zwany również blue back side ma zas<strong>to</strong>sowanie<br />

przede wszystkim na nośnikach zewnętrznych. Cechą charakterystyczną<br />

jest odporność na warunki atmosferyczne. Posiada<br />

specjalny niebieski filtr stanowiący jego spodnią warstwę, która uniemożliwia<br />

prześwitywanie grafiki spod spodu, na której naklejane<br />

są kolejne warstwy reklam. Papier tego typu ma gramaturę od 120<br />

do150 g/m2.<br />

PaPier CityliGht<br />

Papier Citylight s<strong>to</strong>sowany jest najczęściej w zamkniętych kase<strong>to</strong>nach,<br />

które są podświetlane, dzięki czemu mają luksusowy charakter.<br />

Spotykają <strong>się</strong> z dużą popularnością (przystanki komunikacji<br />

miejskiej, pasaże handlowe czy dworce kolejowe). Papier citylight<br />

ma gramaturę od 135 do 150 g/m2. Druk na tym medium wykonuje<br />

<strong>się</strong> w systemie jednostronnym jak również dwustronnym, czyli tzw.<br />

poddruk.<br />

PaPier Fo<strong>to</strong><br />

Paper Glossy <strong>to</strong> błyszczący papier fo<strong>to</strong>graficzny z powłoką PE. Gramatura<br />

<strong>to</strong> 170g/m². Papier szybko wysycha pozostawiając żywe<br />

kolory. Znajduje zas<strong>to</strong>sowanie do wewnętrznych oznakowań oraz


WarSztaty<br />

aplikacji wystawowych takich jak plakaty. Spotkać <strong>się</strong> możemy z nim<br />

na s<strong>to</strong>iskach targowych i oznakowaniach architek<strong>to</strong>nicznych. Papier<br />

jest wyjątkowo odporny na poplamienia oraz zarysowania. Uzyskujemy<br />

na nim obrazy o wysokim nasyceniu barwy. S<strong>to</strong>sowana rozdzielczość:<br />

nawet do 1440 dpi. Unikalna powłoka pozwala na laminowanie<br />

na zimn, na gorąco lub też pokrycie laminatem w płynie.<br />

PaPier PoWlekany SolvoPrint WallPaPer<br />

Powlekany papier PCV o grubości 350g/m2 z podkładem flizelinowym,<br />

wytłaczany o ozdobnej fakturze. S<strong>to</strong>sowany do aplikacji na<br />

ściany za pomocą standar<strong>to</strong>wych narzędzi do nakładania tapet.<br />

Znajduje zas<strong>to</strong>sowanie do dekorowania wnętrz dzięki fo<strong>to</strong>realistycznej<br />

jakości zadruku. Jest szybkoschnący, odporny na zarysowania.<br />

Dedykowany do zadruku tuszami eco solven<strong>to</strong>wymi, solven<strong>to</strong>wymi<br />

oraz UV. Występuje w czterech strukturach: gładka (smooth), struktura<br />

drobnego piasku (Sand), struktura płótna (Linen), struktura tynku<br />

(Stucco).<br />

Folie<br />

Zakres materiałowy obejmuje folie samoprzylepne, papiery samoprzylepne<br />

ma<strong>to</strong>we i błyszczące, folie zabezpieczające me<strong>to</strong>dą na<br />

zimno, folie i papiery do wydruków solven<strong>to</strong>wych. Oferowana folia<br />

zapewnia wiele możliwości tworzenia wyjątkowych wystaw i promocji<br />

wewnętrznych jak i zewnętrznych, obrazów fo<strong>to</strong>graficznych, systemów<br />

prezentacyjnych, wystaw i reklam podświetlanych, reklam podłogowych,<br />

grafiki na pojazdach, itp.<br />

Folie MonoMeryCzne<br />

Folie te stanowią powszechny materiał używany przy produkcji wielkoforma<strong>to</strong>wych<br />

wydruków cyfrowych. S<strong>to</strong>sujemy je również tam,<br />

gdzie zazwyczaj korzysta <strong>się</strong> z papieru, gdyż dzięki powleczeniu uzyskuje<br />

<strong>się</strong> znacznie wyższe wysycenie kolorem, co w efekcie przekłada<br />

<strong>się</strong> na podwyższenie atrakcyjności naszego przekazu. Folie są<br />

całkowicie wodoodporne i z tego właśnie względu najchętniej wykorzystuje<br />

<strong>się</strong> je do aplikacji zewnętrznych. Doskonale prezentują <strong>się</strong><br />

na szybach witryn sklepowych. Na rys. 1 przedstawiono fragment<br />

próbnika folii monomerycznych. W podobny sposób przedstawiają<br />

<strong>się</strong> folie polimeryczne i odlewne. Warstwa kleju na spodniej stronie,<br />

która pojawia <strong>się</strong> jak w zwykłej naklejce po usunięciu warstwy ochronnej,<br />

daje sposobność trwałego związania z podłożem. Folie stanowią<br />

idealne rozwiązanie w połączeniu z PCV, poliwęglanem, pleksi<br />

i innymi twardymi i płaskimi materiałami używanymi powszechnie<br />

w reklamie. Zalaminowane nadają <strong>się</strong> również na powierzchnie<br />

media drukarskie<br />

Folia One Way Vision od strony warstwy klejącej Zadrukowana folia One Way Vision<br />

35 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

płaskie pojazdów. Do druku solwen<strong>to</strong>wego wskazane jest użycie folii<br />

dedykowanych, przy produkcjach niskobudże<strong>to</strong>wych możliwe jest<br />

s<strong>to</strong>sowanie tańszych folii samoprzylepnych.<br />

Folie PoliMeryCzne<br />

Jest <strong>to</strong> folia samoprzylepna o podwyższonej trwałości do realizacji<br />

zewnętrznych i wewnętrznych na płaskich powierzchniach oraz<br />

o niewielkich zakrzywieniach - szyldy, tablice, gładkie elewacje,<br />

reklama na środkach komunikacji, samochodach, grafika prezentacyjna<br />

do podświetlenia od zewnątrz. Posiada bardzo szerokie spektrum<br />

zas<strong>to</strong>sowań. Jest <strong>to</strong> doskonały materiał pozwalający na łatwe<br />

naklejanie zarówno na sztywne i równe powierzchnie jak i na lekkie<br />

przetłoczenia, oraz posiadający dużą odporność na zewnętrzne<br />

warunki atmosferyczne.<br />

Materiał bannerowy (tył i przód)


WarSztaty<br />

media drukarskie<br />

Siatka Mesh zadrukowana Siatka Mesh niezadrukowana<br />

Folie PloteroWe – koloroWe<br />

Seria folii ploterowych samoprzylepnych przeznaczonych do dekoracji,<br />

grafiki banerowej, plandekowej, szablonowej. Wykorzystywana<br />

przy aplikacjach: odbijających światło, fluorescencyjnych,<br />

okiennych. Folie ploterowe przeznaczone są do komputerowo<br />

wysterowanych ploterów tnących. Do wewnętrznych oznakowań<br />

oraz aplikacji wystawowych, s<strong>to</strong>isk targowych i oznakowań architek<strong>to</strong>nicznych,<br />

oznaczeń okiennych, grafiki samochodowej na<br />

lekko pofałdowanych powierzchniach, napisów i oznaczeń płaskich<br />

powierzchni, grafiki na pojazdach, budynkach, jako znaki firmowe<br />

na szerokiej gamie powierzchni.<br />

Folie WyleWne<br />

Folie wylewne, termokurczliwe s<strong>to</strong>suje <strong>się</strong> najczęściej do oklejania<br />

karoserii pojazdów o obłych kształtach (rys. 2), gdzie normalna folia<br />

nie znalazłaby zas<strong>to</strong>sowania. Charakteryzują <strong>się</strong> doskonałymi parametrami<br />

w zakresie rozciągania. <strong>Jak</strong>o jedyne znajdują zas<strong>to</strong>sowanie<br />

do trwałego umieszczenia w miejscach trudno dostępnych, na<br />

zagięciach, przetłoczeniach, narożnikach, zaokrągleniach itp. Folia<br />

nadaje <strong>się</strong> do zadrukowywania w pełnym kolorze. Dla tych co lubią<br />

artystyczne rozwiązania jest możliwość oklejenia lap<strong>to</strong>pa lub innych<br />

elementów wg własnego finezyjnego projektu.<br />

Folia banneroWa<br />

Folia nadająca <strong>się</strong> do nadruku wielkoforma<strong>to</strong>wego i aplikacji na<br />

banner. Dzięki specjalnemu składowi kleju i folii doskonale przylega<br />

do materiałów powlekanych. Aktywnymi składnikami, zwanymi<br />

plastyfika<strong>to</strong>rami są środki, które w sposób aktywny nadpuszczają<br />

powierzchnię bannera trwale <strong>się</strong> z nim łącząc. Folia bannerowa<br />

jest odporna na rozciąganie <strong>się</strong> zginanie. Korzystamy z niej wtedy,<br />

gdy ekonomicznie nie jest opłacalny zadruk całości bannera, a nie<br />

chcemy rezygnować z pełno kolorowej grafiki.<br />

Folia one Way viSion<br />

Folia odporna na promieniowanie UV, idealnie płaska i gładka<br />

powierzchnia umożliwia bezinwazyjne czyszczenie, jest wygodna<br />

i bezpieczna w użyciu dzięki zwiększonej wytrzymałości i elastyczności.<br />

Umożliwia przenikanie światła, dzięki wykrojonym oczkom.<br />

Znajduje zas<strong>to</strong>sowanie w reklamie na szybach pojazdów, witrynach<br />

sklepowych, całych oszklonych budynkach. Nakleja <strong>się</strong> ja od<br />

strony zewnętrznej szyb budynku, au<strong>to</strong>busu itp., jako, że klej znajduje<br />

<strong>się</strong> od strony niezadrukowanej. Niekonwencjonalne rozwiązanie<br />

<strong>to</strong> oklejenie okien w łazience. Na ryunku przedstawiono folię<br />

36 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

One Way Vision widzianą od strony kleju (rys. 3a), jak i od strony<br />

zadrukowanej (rys. 3b).<br />

banner FrontliGht<br />

Pełni funkcję nośnika reklamy, na którą pada światło z przodu. Znajduje<br />

najbardziej wszechstronne zas<strong>to</strong>sowania. Kiedyś s<strong>to</strong>sowany<br />

do zwykłych banerów wyklejanych na plandece samochodowej<br />

zwykłymi foliami, z czasem stał <strong>się</strong> hitem reklamy zewnętrznej. S<strong>to</strong>sowany<br />

przede wszystkim do solwen<strong>to</strong>wych wydruków wielkoforma<strong>to</strong>wych<br />

charakteryzujących <strong>się</strong> dużą trwałością. Frontlity różnią<br />

<strong>się</strong> grubością (gramaturą) oraz charakterystyką powierzchni. Cieńsze<br />

i bardziej wytrzymałe, które s<strong>to</strong>suje <strong>się</strong> w miejscach, gdzie np.<br />

występują duże oddziaływania czynników atmosferycznych (wiatr,<br />

mróz itp.). Materiał odporny na rozdarcia i rozerwania, stabilny chemicznie,<br />

wysoka jakość druku, odporny na promienie UV oraz na<br />

wilgoć. Łatwy w montażu, ze względu na oczkowania regularnie<br />

rozmieszczone wzdłuż krawędzi górnych i (lub) dolnych. Przeznaczony<br />

do druku solwen<strong>to</strong>wego. Jest również możliwość dokonania<br />

nadruku w technologii solwentu precyzyjnego, dającego prawie<br />

fo<strong>to</strong>graficzną wyrazis<strong>to</strong>ść graficzną. Bannery znajduą zas<strong>to</strong>sowanie<br />

w reklamie wielkoforma<strong>to</strong>wej, reklamowej: s<strong>to</strong>iska targowe, tymczasowe<br />

reklamy, czy ogłoszenia na budynku typu: „kamienica na<br />

sprzedaż”. Uwaga! Ze względu na fakt, iż banner jest materiałem<br />

litym, nie przepuszczającym wiatru znajduje ograniczone zas<strong>to</strong>sowanie<br />

w przykrywaniu ścian o powierzchni większej niż około 100<br />

m2. Na rys. 4 przedstawiono strukturę materiału bannerowego.<br />

W górnej części zdjęcia znajduje <strong>się</strong> tylna strona banneru, a na dole<br />

powierzchnia zadrukowana.<br />

banner baCkliGht<br />

Posiada wszystkie cechy Frontlight, tą różnicą, że został zaprojek<strong>to</strong>wany<br />

tak, aby idealnie rozpraszał światło i dawał <strong>się</strong> zadrukować<br />

z obu stron. Stąd s<strong>to</strong>suje <strong>się</strong> go do wyłącznie do bardzo specyficznych<br />

aplikacji: zadruków dwustronnych przeznaczonych do podświetleń<br />

od wewnątrz.<br />

banner bloCkout<br />

Jest wyrafinowaną odmianą backlitu. Przeznaczony do pełno kryjących<br />

zadruków dwustronnych, jednakże nie do podświetleń. Specjalna<br />

przekładka niweluje możliwość przenikania promieni słonecznych<br />

przez materiał, przez co obie strony wydruku nawet w jasny<br />

słoneczny dzień lub z silnym światłem z tła są doskonale czytelne.<br />

Mówiąc prościej, banner tego typu oglądany pod mocne światło nie


WarSztaty<br />

przebija przez niego, dzięki czemu nie widzimy lustrzanego zadruku<br />

z drugiej strony, a jedynie od strony, na którą patrzymy.<br />

Siatka MeSh<br />

Materiał o strukturze siatki, lekki, umożliwia swobodny przepływ<br />

powietrza i przenikanie światła. Powiedzmy, że przenikanie światła<br />

jest terminem umownym. W pomieszczeniach za siatką mesh jest<br />

ciemniej, niż za firanką. Na<strong>to</strong>miast zapewnia dobrą widoczność, dlatego<br />

najczęściej używany jest jako nośnik reklamy umieszczanej na<br />

budynkach. Znajduje zas<strong>to</strong>sowanie jako: reklama wielkoforma<strong>to</strong>wa,<br />

bannery reklamowe, namioty gastronomiczne, s<strong>to</strong>iska targowe itp.<br />

Siatka Mesh znalazła zas<strong>to</strong>sowanie również w niekonwencjonalnym<br />

stylu. Niektórzy z powodzeniem wieszają ją wewnątrz pomieszczeń<br />

zamiast rolet lub firan. Plusem takiego rozwiązania jest <strong>to</strong>, że<br />

można na nich dokonać dowolnego nadruku i tym samym stać <strong>się</strong><br />

posiadaczem unikalnej zasłony. Minusem jest utrzymujący <strong>się</strong> przez<br />

jakiś czas zapach farby drukarskiej w pomieszczeniu. Rysunek 5a<br />

przedstawia siatkę Mesh. Od strony niezadrukowanej siatka Mesh<br />

ma kolor biały (rys. 5b)<br />

CanvaS<br />

Canvas <strong>to</strong> inaczej nazywane płótno artystyczne. Służy do reprodukcji<br />

obrazów, wysokiej jakości fo<strong>to</strong>grafii, ekspozycji wewnętrzne<br />

i zewnętrznych. Materiał Canvas gwarantuje wysoką jakość<br />

Zadrukowany materiał flagowy<br />

media drukarskie<br />

37 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

wydruków i wieloletnią trwałość kolorów przy ekspozycji prac<br />

wewnątrz pomieszczeń.<br />

Materiały tekStylne - FlaGi<br />

Splot tkanin używanych w procesie ich produkcji zapewnia przewiewność.<br />

Flagi można prać w płynie do prania bez utraty właściwości.<br />

Przy montażu flagi s<strong>to</strong>suje <strong>się</strong> specjalne wzmocnienia strony<br />

nośnej przy użyciu taśmy. Dzięki temu materiał nie ulega odkształceniom.<br />

Materiał flagowy dostępny jest w różnych gramaturach. Na<br />

rys.6 przedstawiono zadrukowany materiał flagowy.<br />

GraFiki PodłoGoWe<br />

Zas<strong>to</strong>sowanie grafik podłogowych <strong>to</strong> fenomenalny sposób na przyciągnięcie<br />

uwagi klientów do reklamowanego produktu. Grafika<br />

może zostać wydrukowana a następnie poddana sztancowaniu<br />

(wycięciu na kształt), tak aby przyjąć pożądaną formę. W przypadku<br />

grafik podłogowych kluczową rolę odgrywa właściwe połączenie folii,<br />

która będzie na trwałe związana z podłogą z laminatem, który spełnia<br />

dwie kluczowe funkcje - po pierwsze zabezpiecza wydruk przed ścieraniem,<br />

co przy dużym nasileniu ruchu pieszego ma kolosalne znaczenie<br />

i przedłuża żywotność grafiki oraz po drugie zapewnia antypoślizgowość<br />

dzięki swojej specjalnej porowatej strukturze.<br />

Monika Mansfeld


informacje z branży<br />

adobe dla ama<strong>to</strong>rów po raz dziewiąty<br />

Adobe wprowadza na rynek nowe wersje programów<br />

do edycji zdjęć i wideo dla ama<strong>to</strong>rów – Pho<strong>to</strong>shop<br />

i Premiere Elements 9.<br />

W ostatnich dniach firma Adobe poinformowała o wprowadzeniu<br />

na rynek programów Adobe Pho<strong>to</strong>shop Elements<br />

9 oraz Adobe Premiere Elements 9 dla systemów Windows<br />

i Mac. Są <strong>to</strong> nowe wersje najpopularniejszego oprogramowania<br />

do edycji zdjęć i plików wideo dla użytkowników<br />

indywidualnych*. Nowa wersja po raz pierwszy wprowadza<br />

Premiere Elements na platformę Mac. Programy będą<br />

dostępne osobno oraz w jednym pakiecie. Oba programy<br />

współpracują ze sobą, co pozwala zwiększyć ich potencjał.<br />

„Mając w rodzinie najlepsze w branży produkty, takie jak<br />

Pho<strong>to</strong>shop i Premiere Pro, Pho<strong>to</strong>shop Elements i Premiere<br />

Elements zapewniają wyjątkowe możliwości wykorzystywania<br />

technologii używanej przez specjalistów. Naszym celem<br />

jest udostępnienie klien<strong>to</strong>m inteligentnych, łatwo dostępnych<br />

funkcji, które wykonują wszystkie pracochłonne czynności<br />

i umożliwiają łatwą prezentację zdjęć i filmów” — powiedział<br />

Kevin Connor, wiceprezes ds. zarządzania produktami<br />

w dziale cyfrowego przetwarzania obrazu (Digital Imaging)<br />

firmy Adobe.<br />

Profesjonalne technologie dla użytkowników domowych<br />

Oprogramowanie Pho<strong>to</strong>shop Elements 9 i Premiere Elements<br />

9 posiada wszystkie narzędzia potrzebne użytkownikom<br />

do optymalnej obróbki zdjęć i plików wideo. Inteligentne<br />

narzędzie Spot Healing Brush, wzorowane na słynnej funkcji<br />

Content Aware Fill z programu Pho<strong>to</strong>shop CS5, analizuje<br />

treść obrazu i za pociągnięciem pędzla szybko oczyszcza<br />

lub poprawia zdjęcia, na przykład usuwając z ich tła turystów.<br />

Nowe opcje wspomagania edycji prowadzi użytkownika<br />

krok po kroku przez proces uzyskiwania ciekawych efektów,<br />

takich jak Out of Bounds (element zdjęcia staje <strong>się</strong> trójwymiarowy),<br />

tworzenie zdjęć w stylu pop-artu czy łatwe retuszowanie<br />

portretów.<br />

Premiere Elements 9 umożliwia poprawienie filmu w ciągu<br />

paru minut za pomocą inteligentnych narzędzi, które au<strong>to</strong>matycznie<br />

rozwiązują problemy z dźwiękiem, usuwają najgorszej<br />

jakości sekwencje, stabilizują drgający obraz<br />

i korygują kolory oraz oświetlenie. Ponad<strong>to</strong>, z każdego<br />

materiału wideo można w prosty sposób z<strong>robi</strong>ć film animowany<br />

za pomocą narzędzi Car<strong>to</strong>on Effects, a zoptymalizowane<br />

funkcje zapewniają płynność edycji i przeglądania,<br />

nawet w jakości HD.<br />

Ulepszone porządkowanie i udostępnianie<br />

Moduł Organizer pozwala bardzo łatwo wysyłać zdjęcia<br />

i wideoklipy oraz impor<strong>to</strong>wać je z popularnych kamer<br />

kieszonkowych typu Flip Video i lustrzanek cyfrowych, a<br />

także znakować je i oglądać w jednym centralnym miejscu.<br />

Funkcja Au<strong>to</strong>-Analyzer umożliwia znakowanie najlepszych<br />

zdjęć i sekwencji wideo oraz rozpoznaje twarze na zdjęciach.<br />

Użytkownik może szybko wysyłać zdjęcia i wideoklipy<br />

bezpośrednio na Fecebooka, łączyć je w interaktywnych<br />

albumach online oraz udostępniać je z jakością zbliżoną do<br />

DVD. Użytkownicy mogą też wykorzystywać łatwe w edycji,<br />

go<strong>to</strong>we projekty albumów fo<strong>to</strong>graficznych. Z poziomu albumu<br />

38<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

można też korzystać ze wszystkich funkcji programu Pho<strong>to</strong>-<br />

shop Elements, co ułatwia edycję i przyspiesza pracę.<br />

Kolejną zaletą oprogramowania Pho<strong>to</strong>shop Elements<br />

jest dostęp użytkowników z niemal dowolnego miejsca<br />

przez Internet lub rządzenia mobilne (smartfony, telefony<br />

komórkowe) do wszystkich zdjęć i wideoklipów w serwisie<br />

Pho<strong>to</strong>shop.com.<br />

Ceny i dostępność<br />

Oba programy są dostępne w polskiej wersji językowej.<br />

Sugerowana cena detaliczna pojedynczego programu <strong>to</strong><br />

ok. 325 złotych net<strong>to</strong>. Pakiet obu programów powinien<br />

kosz<strong>to</strong>wać 495 złotych net<strong>to</strong>.<br />

Szkoleniowe filmy wideo na temat oprogramowania Pho<strong>to</strong>shop<br />

Elements & Premiere Elements można znaleźć<br />

w serwisie Adobe TV pod adresem http://tv.adobe.com.


ecenzje kSiążek<br />

adobe pho<strong>to</strong>shop cs5 dla fo<strong>to</strong>grafów<br />

Kolejnym premierom Pho<strong>to</strong>shopa <strong>to</strong>warzyszą nowe odsłony uznanych<br />

tytułów traktujących o flagowym programie Adobe. Jedną z kluczowych<br />

pozycji na rynku jest Adobe Pho<strong>to</strong>shop dla fo<strong>to</strong>grafów CS5 Martina<br />

Eveninga. Poprzednie edycje nie były tłumaczone na język polski i można<br />

<strong>się</strong> spodziewać, że podobnie będzie z tym tytułem. A szkoda, gdyż jest <strong>to</strong><br />

jedna z najciekawszych serii wydawniczych o Pho<strong>to</strong>shopie.<br />

Pho<strong>to</strong>shop rośnie w siłę; zaś najnowsza odsłona (CS5) znacznie rozszerza<br />

możliwości programu. Powoduje <strong>to</strong>, że opis Pho<strong>to</strong>shopa wymaga coraz<br />

<strong>to</strong> obszerniejszych publikacji. Nie inaczej jest w tym przypadku. Focal<br />

Press oddaje nam do rąk pokaźnych rozmiarów książkę – prawie 800<br />

stron. Celem publikacji jest przeprowadzanie czytelnika przez kluczowe<br />

z punktu widzenia fo<strong>to</strong>grafii funkcje programu.<br />

Au<strong>to</strong>r z dużą dbałością opracował rozdziały poświęcone edycji zdjęć<br />

jak i zarządzaniu obrazami. Ten drugi aspekt jest częs<strong>to</strong> pomijany i nie<br />

przywiązuje <strong>się</strong> do niego zbyt dużej wagi, co w dłuższej perspektywie<br />

owocuje problemami. W tym przypadku znajdziemy obszerne omówienie<br />

tego, jak pracować z dużymi zbiorami, metadanymi i przygo<strong>to</strong>wać zdjęcie<br />

do edycji w module Camera Raw. Praca z Camera Raw <strong>to</strong> już rasowa<br />

edycja, aczkolwiek jest <strong>to</strong> także wstęp do zaawansowanego fo<strong>to</strong>montażu<br />

lub retuszu. W każdym bądź razie, z racji czys<strong>to</strong> fo<strong>to</strong>graficznego charakteru<br />

modułu Camera Raw znajdziemy w książce bardzo dokładne omówienie<br />

jego wszystkich opcji, narzędzi i możliwości. Wszystkie te zagadnienia<br />

poprzedzone są świetnie opisaną konfiguracją środowiska pracy i samego<br />

Pho<strong>to</strong>shopa, m.in. zapoznamy <strong>się</strong> z aplikacją Adobe Configura<strong>to</strong>r 2.<br />

Kluczowe dla fo<strong>to</strong>grafii wyostrzanie oraz redukcja szumu zostały<br />

zaprezen<strong>to</strong>wane w osobnym rozdziale, który otwiera pulę zagadnień<br />

związanych z edycją i korektą <strong>to</strong>nalną zdjęć. W publikacji znajdziemy<br />

także sposoby na kreatywne opracowanie obrazu, czyli retusz i konwersja<br />

do czerni i bieli. Cieszy niezmiernie obecność rozdziału opisującego pracę<br />

ze zdjęciami o rozszerzonym zakresie <strong>to</strong>nalnym (HDR). Szczególnie,<br />

że zagadnienie zostało bardzo dokładnie opisane.<br />

Książkę czyta <strong>się</strong> szybko i przyjemnie, pomagają w lekturze<br />

liczne, kolorowe i wyraźne ilustracje prezentujące przykłady oraz<br />

fragmenty interfejsu programu. Au<strong>to</strong>r nie serwuje nam suchego opisu.<br />

40<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Przedstawia nam swoją wiedzę i doświadczenie fo<strong>to</strong>grafa. Powoduje <strong>to</strong>,<br />

że w książce znajdziemy mnóstwo luźnych i częs<strong>to</strong> odkrywczych uwag<br />

oraz podpowiedzi, co stanowi o sile tej publikacji czyli szczegóły, które<br />

decydują o powodzeniu fo<strong>to</strong>graficznego przed<strong>się</strong>wzięcia.<br />

Książka zdecydowanie godna polecenia. Jest <strong>to</strong> przemyślana<br />

i dopracowana formuła opisu Pho<strong>to</strong>shopa z uwzględnieniem konkretnych<br />

zadań. Boga<strong>to</strong> ilustrowana, klarowna i obszerna publikacja zapewni<br />

każdemu wiele godzin owocnej lektury.<br />

W Polsce książkę można nabyć za pośrednictwem International<br />

Publishing Service<br />

http://www.ips.com.pl/<br />

Krzysz<strong>to</strong>f Kopciowski<br />

www.keylight.com.pl<br />

Wygraj fachową książkę<br />

Jeżeli chcesz wejść w posiadanie<br />

fachowej publikacji<br />

Focal Press, zapisz <strong>się</strong> na newsletter<br />

magazynu .PSD<br />

i czekaj na pytanie konkursowe.<br />

http://psdmag.org/pl/newsletter<br />

W tym miesiącu do wygrania<br />

„How <strong>to</strong> cheat<br />

in Pho<strong>to</strong>shop CS5”.<br />

Wydawca: Focal Press<br />

ISBN: 9780240522005<br />

Data wydania: 2010.05.31<br />

Oprawa: Paperback<br />

Stron: 768<br />

Cena: 154 PLN<br />

Ocena: *****


ecenzje kSiążek<br />

adobe after effects cs4 oficjalny podręcznik<br />

Adobe After Effects CS4 Oficjalny Podręcznik <strong>to</strong><br />

jedna z bardzo niewielu publikacji poświęcona<br />

rewelacyjnemu programowi do edycji i tworzenia<br />

video – After Effects. Książka została<br />

wydana przez znane wydawnictwo Helion co<br />

już pozwala zakładać, że war<strong>to</strong>ść mery<strong>to</strong>ryczna<br />

będzie wysoka.<br />

Do książki dołączony jest nośnik DVD z lekcjami<br />

opisanymi na papierze, ale o tym później.<br />

Pierwsze co rzuca <strong>się</strong> w oczy <strong>to</strong>, że książka w<br />

całości jest wydrukowana w kolorze na dobrym<br />

papierze, mała rzecz, a cieszy. Całość podzielona<br />

została na 14 lekcji, począwszy od<br />

podstaw obsługi poprzez s<strong>to</strong>sowanie efektów,<br />

masek, pracy w 3D, a skończywszy na renderowaniu.<br />

Podręcznik skierowany jest głównie<br />

dla użytkowników, którzy zamierzają zacząć<br />

przygodę z AE, osoby zaznajomione z programem<br />

znajdą garść ciekawostek, które mogą<br />

usprawnić przyszłą pracę. Każda lekcja składa<br />

<strong>się</strong> z szeregu mniejszych lekcji, w których<br />

tworzymy poszczególne elementy kompozycji,<br />

dodatkowo są one wzbogacone wyjaśnieniami<br />

s<strong>to</strong>sowanych funkcji. Każdy rozdział posiada<br />

przybliżony czas, w którym zapoznamy <strong>się</strong> z<br />

nim, a dodatkowo na końcu znajdują <strong>się</strong> pytania<br />

sprawdzające wiedzę z danej lekcji wraz<br />

z odpowiedziami. Książka porusza wszystkie<br />

najważniejsze funkcje After Effects CS4,<br />

można <strong>się</strong> przyczepić do lakonicznego potrak<strong>to</strong>wania<br />

programu do trackowania Mocha, który<br />

stał <strong>się</strong> integralna częścią pakietu, w zamian<br />

Przez ostatnie kilka dni, miałem prawdziwą<br />

przyjemność zapoznawać <strong>się</strong> z kolejnymi stronicami<br />

Poezji Obrazu. Tytuł książki adekwatnie<br />

określa zarówno jej zawar<strong>to</strong>ść, jak i formę przyjętą<br />

przez au<strong>to</strong>ra. Barwne opisy niecodziennych his<strong>to</strong>rii,<br />

widzianych oczyma fo<strong>to</strong>grafa, wprowadzają czytelnika<br />

w nastrój niesamowi<strong>to</strong>ści, malując słowem<br />

majestatyczne pejzaże, dynamiczne zabawy<br />

dzieci czy romantyczne sceny ze ślubów. Obraz<br />

powstały w umyśle dopełniają dobrane tematycznie<br />

zdjęcia, przeplatające paragrafy tekstu. <strong>Jak</strong>o<br />

przerywnik między rozdziałami, znani fo<strong>to</strong>graficy<br />

w krótkich wywiadach, opowiadają o swoich<br />

zdjęciach i udzielają rad mogących przydać <strong>się</strong><br />

nie tylko początkującym. Rozczarowani będą jedynie<br />

ci, którzy szukają suchych faktów, specyfikacji<br />

sprzętu, go<strong>to</strong>wych przepisów na „dobre zdjęcia”.<br />

Zamiast banalnych schematów, prezen<strong>to</strong>wane są<br />

sposoby myślenia, fo<strong>to</strong>graficznego postrzegania<br />

świata. W przeważającej części książki dzieje <strong>się</strong><br />

<strong>to</strong> w zupełnym oderwaniu od fizycznego medium,<br />

jakim jest matryca albo błona światłoczuła. Wszak<br />

zdjęcia powstają w głowie! Nawet w rozdziale<br />

poświęconym sprzę<strong>to</strong>wi, wprowadzani jesteśmy<br />

na wyższy poziom myślenia. Na pytanie o <strong>to</strong>, jaki<br />

obiektyw będzie najlepszy do portretów, znajdujemy<br />

odpowiedź: taki, z którego z<strong>robi</strong>sz najlepszy użytek<br />

portretując daną osobę. Proszę jednak nie myśleć,<br />

że książka składa <strong>się</strong> z, mogło by <strong>się</strong> wydawać, nic<br />

nie znaczących ogólników! Au<strong>to</strong>r obrazowo przedstawia<br />

cechy różnych rodzajów obiektywów i innego<br />

osprzętu, objaśnia pojęcia takie jak głębia ostrości,<br />

s<strong>to</strong>pnie przysłony. Nie narzuca jednak ograniczeń<br />

jednak jest opisane trackowanie korzystające<br />

z wewnętrznych funkcji AE. Parę słów<br />

chciałbym poświęcić płycie DVD dołączonej<br />

do książki, wszystkie lekcje są posegregowane<br />

w odpowiednich folderach, w których też<br />

znajdują <strong>się</strong> niezbędne materiały do ukończenia<br />

danej lekcji. Niestety, przeglądając finalne kompozycje<br />

z każdej lekcji może spotkać nas<br />

spore rozczarowanie. Pomimo, że lekcje doskonale<br />

wyjaśniają jak uzyskać dany efekt, <strong>to</strong> już<br />

końcowe kompozycje wypadają bardzo słabo<br />

i sztucznie. Dodatkowo niektóre finalne rendery<br />

nie zostały chyba przez au<strong>to</strong>ra obejrzane,<br />

gdyż zawierają błędy (lekcja 3). Niemniej polecam<br />

książkę dla osób, które chcą <strong>się</strong> szybko<br />

nauczyć edycji wideo, poznać rozbudowane<br />

funkcje doskonałego After Effects CS4. Starajcie<br />

<strong>się</strong> jednak nie wrzucać do portfolio kompozycji,<br />

które stworzyliście wraz z tą książką, na<br />

pewno w oparciu o nie i o porady z Podręcznika<br />

stworzycie własne – lepsze.<br />

Krzysz<strong>to</strong>f Micielski<br />

co myślę o książce „poezja obrazu” chrisa orwiga<br />

41<br />

Adobe After Effects CS4<br />

oficjalny Podręcznik<br />

au<strong>to</strong>r: adobe Creative team<br />

Wydawnictwo: helion<br />

ilość stron: 408<br />

zawiera dvd<br />

ocena: ****<br />

na adepta sztuki fo<strong>to</strong>grafowania. Zachęca do eksperymentów,<br />

poszukiwań na własną rękę, przy tym<br />

mocno motywując do działania.<br />

Wspomnieć należy również o tym, że ta książka<br />

nie kończy <strong>się</strong> wraz z ostatnim wydrukowanym<br />

znakiem. Jej dalsze życie przebiega w założonej<br />

przez Au<strong>to</strong>ra grupie visual-poet. Jest ona przeznaczona<br />

do prezentacji zdjęć powstałych podczas<br />

wykonywania zadań zamieszczonych pod koniec<br />

każdego rozdziału. W dniu pisania tej recenzji,<br />

znajdowało <strong>się</strong> w niej ponad pół<strong>to</strong>ra tysiąca prac.<br />

Na koniec pragnę zachęcić do odwiedzenia<br />

strony interne<strong>to</strong>wej książki (http://www.visualpoet.com/),<br />

gdzie można zapoznać <strong>się</strong> z wybranymi<br />

fragmentami, które au<strong>to</strong>r osobiście odczytuje.<br />

Pochwała należy <strong>się</strong> tłumaczowi, który nie zagubił<br />

w przekładzie ducha książki, jednocześnie dodając<br />

swe komentarze dos<strong>to</strong>sowujące niektóre ustępy do<br />

polskich realiów.<br />

Książkę Poezja Obrazu, z czystym sumieniem<br />

mogę polecić każdemu miłośnikowi fo<strong>to</strong>grafowania,<br />

bez względu na s<strong>to</strong>pień zaawansowania.<br />

Tę książkę war<strong>to</strong> przeczytać!<br />

Damian Sepczuk<br />

„Poezja Obrazu” Chrisa Orwiga<br />

Wydawnictwo: Galaktyka<br />

ilość stron: 328<br />

Strona WWW książki:<br />

http://www.visual-poet.com/<br />

Grupa flickr:<br />

http://www.flickr.com/groups/visual-poet/<br />

ocena: *****<br />

.psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl


WarSztaty<br />

time laPSe<br />

w adobe lightroom 3<br />

koniec z przesądami i mitami<br />

Time lapse <strong>to</strong> technika wideo, w której poszczególne klatki filmu rejestrowane<br />

są w znacznie wolniejszym tempie, niż będą później odtwarzane. dzięki temu<br />

na stworzonym wideo możliwe jest np. zaobserwowanie procesów,<br />

które w rzeczywis<strong>to</strong>ści zachodzą zbyt wolno by zostać zarejestrowane przez<br />

ludzkie oko (np. ruch gwiazd). do niedawna stworzenie dobrej jakości time lapse<br />

było możliwe tylko przy użyciu kosz<strong>to</strong>wnego sprzętu i/lub oprogramowania.<br />

Technika zaprezen<strong>to</strong>wana w poniższym tu<strong>to</strong>rialu może być zas<strong>to</strong>sowana<br />

przy użyciu nawet najprostszych aparatów cyfrowych posiadających<br />

możliwość pracy w trybie manualnym.<br />

44 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Artur Obrzut<br />

Grafik, właściciel Gemini Design,<br />

Senior Power Designer Trainer.<br />

Od lat uważnie śledzi tendencje<br />

rozwoju oprogramowania<br />

graficznego, w szczególności<br />

produktów Adobe. Informacje na<br />

temat nowości w tej tematyce,<br />

opinie, recenzje można znaleźć<br />

na jego blogu:<br />

http://www.adobeblog.net


WarSztaty<br />

StanoWiSko<br />

Najważniejszym czynnikiem przy doborze miejsca ustawienia aparatu<br />

(poza samym kadrem), jest jego stabilność. Zdjęcia będą rejestrowane<br />

przez długi/bardzo długi czas, należy więc zadbać o <strong>to</strong><br />

by aparat nie poruszył <strong>się</strong> w tym czasie. W sytuacjach awaryjnych<br />

częs<strong>to</strong> wystarczy stabilnie ustawić aparat wykorzystując „lokalną<br />

infrastrukturę”, czyli skały, głazy, ogrodzenia, schody, parapety,<br />

dachy samochodów, itp.<br />

Najlepiej jednak skorzystać ze stabilnego statywu, który war<strong>to</strong><br />

dodatkowo dociążyć, wieszając np. woreczkami za piaskiem, czy po<br />

prostu plecak na specjalnych wieszakach w dolnej części statywu.<br />

aParat<br />

Technikę tę można zas<strong>to</strong>sować przy użyciu dowolnego aparatu<br />

pozwalającego na skorzystanie z ustawień manualnych. Informacji<br />

jak dokonać poszczególnych ustawień w danym aparacie należy<br />

szukać w instrukcji obsługi, przykład<br />

poniżej będzie dotyczył lustrzanek Nikon.<br />

Podczas przygo<strong>to</strong>wywania zdjęć do Time<br />

Lapse należy skorzystać z manualnych<br />

ustawień aparatu (tryb M), czyli: ręcznie<br />

ustawionego ISO, balansu bieli, war<strong>to</strong>ści<br />

przysłony, czasu naświetlania, a nawet<br />

ostrości. Same war<strong>to</strong>ści dobieramy tak,<br />

jak <strong>robi</strong>libyśmy <strong>to</strong> w przypadku zwykłego<br />

zdjęcia. Pamiętajmy również o wyłączeniu<br />

ew. mechanizmów stabilizujących (VR, IS,<br />

itp.).<br />

iSo<br />

Tradycyjnie należy zas<strong>to</strong>sować minimalną<br />

war<strong>to</strong>ść ISO, którą można zas<strong>to</strong>sować w<br />

danych warunkach oświetleniowych (w<br />

większości aparatów i zas<strong>to</strong>sowań będzie<br />

<strong>to</strong> ISO 100). War<strong>to</strong> sprawdzić czy w aparacie<br />

nie jest ustawione au<strong>to</strong>matyczne<br />

dobieranie war<strong>to</strong>ści ISO – jeśli jest, należy<br />

wyłączyć tę opcję.<br />

time lapse w adobe liGhtroom 3<br />

balanS bieli<br />

Balans bieli należy zmienić na ustawienia ręczne, bądź na właściwą<br />

z predefiniowanych war<strong>to</strong>ści (np. daylight). Zapobiegnie <strong>to</strong> zmianie<br />

kolorystyki w trakcie trwania końcowego klipu.<br />

War<strong>to</strong>ść PrzySłony<br />

Zazwyczaj fo<strong>to</strong>grafując time lapse chcemy uzyskać dużą głębię<br />

ostrości, zatem należy użyć war<strong>to</strong>ści przysłony f/8-11 bądź wyższej.<br />

Początkujący użytkownicy którzy chcą dobrać właściwą war<strong>to</strong>ść<br />

czasu naświetlania do przysłony mogą przejść do trybu priorytetu<br />

przysłony (Nikon: A), ustawić w aparacie pożądaną war<strong>to</strong>ść (np. f/8),<br />

wykonać zdjęcie tes<strong>to</strong>we i zapamiętać war<strong>to</strong>ść czasu naświetlania<br />

jaką dobrał aparat.<br />

CzaS naśWietlania<br />

Czas naświetlania również ustawiamy jak w przypadku normalnego<br />

zdjęcia, należy jednak mieć na względzie <strong>to</strong>, że na wszystkich<br />

zdjęciach ma być taki sam. Zatem jeśli np. fo<strong>to</strong>grafujemy zachód<br />

słońca, pamiętajmy że światło z każdą klatką będzie coraz słabsze,<br />

więc jeśli zaczniemy od bardzo ciemnego zdjęcia, kolejne mogą być<br />

zbyt ciemne. W przypadku gdy time lapse będzie pokazywał wschód<br />

słońca, sytuacja jest odwrotna – światła będzie coraz więcej, należy<br />

więc nieco ustawić nieco krótszy czas naświetlania, aby końcowe<br />

klatki wschodu słońca nie były bardzo prześwietlone.<br />

oStrość<br />

Podobnie jak w przypadku pozostałych ustawień, ostrość również<br />

powinna zostać ustawiona ręcznie. Jednym z powodów jest <strong>to</strong> że<br />

aparat nie będzie musiał przy każdym zdjęciu ostrzyć, co mogłoby<br />

45 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

spowodować że różne klatki mają ostrość ustawioną na inne punkty.<br />

Zapobiega <strong>to</strong> też sytuacji gdy fo<strong>to</strong>grafując np. niebo, aparat nie jest<br />

w stanie ustawić ostrości gdy nie ma żadnej chmury w polach<br />

ostrzenia.<br />

Częstą praktyką jest z<strong>robi</strong>enie zdjęcia z włączonym Au<strong>to</strong>focusem,<br />

a następnie wyłączenie go w tej pozycji. Dzięki temu nie ma potrzeby<br />

ręcznego ustawiania ostrości, a aparat nie będzie próbował ostrzyć<br />

przed każdym zdjęciem.<br />

zdjęCia CykliCzne<br />

Przygo<strong>to</strong>wywanie time lapse wiąże <strong>się</strong> ze z<strong>robi</strong>eniem dużej ilości<br />

zdjęć. Film standardowo składa <strong>się</strong> z 24 klatek na sekundę. Oznacza<br />

<strong>to</strong> w praktyce, że aby uzyskać klip wideo, który trwa 1 minutę, należy<br />

z<strong>robi</strong>ć 60x24 zdjęć, czyli 1440 zdjęć (należy pamiętać o odpowiedniej<br />

wielkości karcie pamięci lub jej zmienianiu na czas!). Zakładając<br />

ze zdjęcia wykonywane będę np. co 4 sekundy, proces ten będzie<br />

trwał 1 godzinę 36 minut.<br />

Z<strong>robi</strong>enie zdjęć jest punktem najbardziej uzależnionym od sprzętu<br />

którym fo<strong>to</strong>grafujemy. Większość lustrzanek z wyższej półki posiada<br />

możliwość ustawienia zdjęć cyklicznych (Nikon: „Zdjęcia z interwalometrem”).<br />

W opcjach tej funkcji ustawia <strong>się</strong> czas co jaki mają być<br />

wykonywane zdjęcia i przez jak długi okres (np. zdjęcia co 5 sekund<br />

przez 2 godziny).<br />

Jeśli jednak aparat nie posiada takiej funkcji <strong>to</strong> nic straconego<br />

– są jeszcze dwie inne możliwości.<br />

ręCznie<br />

Pierwsza z nich <strong>to</strong> ręczne wykonywanie zdjęć co określony czas.<br />

Po ustawieniu aparatu włączamy też s<strong>to</strong>per i co np. 3 sekundy<br />

wykonujemy 1 zdjęcie. Jest <strong>to</strong> niezwykle uciążliwe, zwłaszcza jeśli<br />

time lapse ma pokryć np. 3h czasu – w ostateczności jest <strong>to</strong> jednak<br />

rozwiązanie które zadziała zawsze i wszędzie.<br />

Gdy jest <strong>to</strong> możliwe, przy ręcznym wykonywaniu zdjęć korzystajmy<br />

z wężyka spus<strong>to</strong>wego bądź pilota zdalnego sterowania (funkcjonalne<br />

zamienniki dostępne już od 7 PLN). Znacznie ograniczy <strong>to</strong> drgania,<br />

które w przypadku bezpośredniego wciskania migawki mogą zepsuć<br />

całą sekwencję.<br />

Ostatnią deską ratunku może być włączenie wykonywania zdjęć<br />

z opóźnieniem, np. 2 sekundy. W ciągu tych dwóch sekund aparat<br />

zdąży przynajmniej częściowo ustabilizować <strong>się</strong> od drgań spowodowanych<br />

wciskaniem migawki.<br />

au<strong>to</strong>MatyCznie<br />

Niektórzy producenci oferują do swoich aparatów aplikacje<br />

pozwalające na kontrolę przy pomocy komputera.


WarSztaty<br />

time lapse<br />

w adobe liGhtroom 3<br />

Przykładem takiego oprogramowania może być Nikon Camera<br />

Control Pro, który właścicielom lustrzanek Nikon pozwala m.in.<br />

właśnie na wykonywanie zdjęć z interwalometrem, nawet jeśli<br />

aparat nie posiada takiej funkcji (np. D70, D70s, D80).<br />

Skorzystanie z tej opcji, jeśli <strong>to</strong> możliwe, ma kilka dodatkowych<br />

zalet, z której niewątpliwie największą jest zniesienie ograniczenia<br />

ilości zdjęć do pojemności karty pamięci w aparacie – zdjęcia<br />

zapisywane są bezpośrednio na dysku komputera, dzięki czemu<br />

możemy z<strong>robi</strong>ć tak dużo zdjęć na ile pozwoli ilość wolnego miejsca<br />

na dysku twardym.<br />

obróbka<br />

Po wykonaniu zdjęć importujemy je do Adobe Lightroom,<br />

następnie przechodzimy do edycji pierwszego zdjęcia (albo<br />

najjaśniejszego w przypadku gdy w trakcie sekwencji zmieniało<br />

<strong>się</strong> oświetlenie).<br />

W przypadku jeśli chcemy przygo<strong>to</strong>wać końcowy klip w HD, zaczynamy<br />

edycję od kadrowania. Kadrujemy zdjęcie w proporcji<br />

16:9 – właściwą proporcję możemy wpisać w oknie dialogowym<br />

„Enter cus<strong>to</strong>m” (strzałka w dół na lewo od ikony w kłódki w opcjach<br />

narzędzia kadrowania).<br />

Korzystając z pozostałych narzędzi w trybie edycji dokonujemy<br />

korekty kolorystycznej, kontrastu i ostrości. W przypadku gdy<br />

na zdjęciu znajdują <strong>się</strong> prześwietlenia, korygujemy przy użyciu<br />

suwaka Recovery.<br />

Gdy edycja jest zakończona, przechodzimy do widoku Grid<br />

w Library [G]. Zaznaczamy najpierw wzorcowe zdjęcie na którym<br />

dokonywana była obróbka, następnie trzymając wciśnięty klawisz<br />

[Shift] lub [Ctrl] zaznaczamy pozostałe zdjęcia. Klikamy przycisk<br />

Sync Settings, który pojawił <strong>się</strong> w prawym panelu – w oknie dialogowym<br />

zaznaczamy wszystkie te opcje które zmienialiśmy we<br />

wzorcowym zdjęciu i zatwierdzamy wybór. Lightroom zas<strong>to</strong>suje<br />

te same zmiany do wszystkich wybranych zdjęć.<br />

inStalaCja PreSetóW<br />

W sieci dostępnych jest wiele go<strong>to</strong>wych rozwiązań które<br />

pozwalają na stworzenie time lapse z serii zdjęć. Jednym z najprostszych<br />

go<strong>to</strong>wych rozwiązań, a w dodatku bezpłatnych jest<br />

preset Seana McCormack’a, który można pobrać pod poniższym<br />

adresem: http://lightroom-blog.com/presets/lrtimelapse.zip<br />

inStrukCja inStalaCji<br />

Aby go zainstalować należy do folderu z presetami skopiować<br />

odpowiednie pliki ze ściągniętego archiwum .zip. Aby otworzyć<br />

domyślny folder Lightrooma z Presetami należy przejść do<br />

okna Edit > Preferences, w zakładce „Presets” kliknąć „Show<br />

Lightroom Presets Folder”<br />

Ustawienia pokazu slajdów (SS 24fps Timelapse.lrtemplate)<br />

należy skopiować do folderu „User Templates” w folderze<br />

„Slideshow Templates”.<br />

Ustawienia wideo (720.lrtemplate) należy skopiować do folderu<br />

„User Presets” wewnątrz folderu „Video Presets”. Istnieje<br />

możliwość że foldery te jeszcze nie istnieją, należy je wtedy<br />

utworzyć. Po poprawnym skopiowaniu plików należy ponownie<br />

uruchomić Lightroom’a.<br />

WyGeneroWanie Wideo<br />

Wszystko co trudne już za nami. Kolejnym krokiem jest dodanie<br />

do nowej kolekcji wszystkich zdjęć z sekwencji, następnym jest<br />

przejście do modułu „Slideshow”, gdzie w „Template Browser”<br />

wybieramy „24fps Timelapse”.<br />

Jeśli chcemy aby naszemu wideo <strong>to</strong>warzyszyła muzyka,<br />

w panelu „Playback” wybieramy odpowiedni plik. Pozostało nam<br />

już tylko kliknąć „Eksport Video...”, wskazać gdzie ma <strong>się</strong> zapisać<br />

wygenerowany plik i cierpliwie oczekiwać na zakończenie<br />

renderingu.<br />

Go<strong>to</strong>wym plikiem możemy cieszyć <strong>się</strong> w samotności,<br />

bądź udostępnić znajomym, tak jak ja <strong>to</strong> <strong>robi</strong>ę<br />

http://vimeo.com/14416773<br />

46


warSztaty<br />

Poniżej znajduje <strong>się</strong> opis typowych kroków jakie należy podjąć<br />

po zaimpor<strong>to</strong>waniu sekwencji zdjęć time lapse do Lightrooma.<br />

Przed rozpoczęciem pracy należy zainstalować rozszerzenia<br />

modułu Slideshow. Opis instalacji można znaleźć w artykule<br />

<strong>to</strong>warzyszącym tu<strong>to</strong>rialowi.<br />

Efekt ćwiczenia można obejrzeć pod adresem:<br />

http://vimeo.com/14416773<br />

Pink<br />

Pho<strong>to</strong>shop CS3 | średni | 90 min<br />

time lapse<br />

w adobe lightroom 3<br />

47 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

Artur Obrzut<br />

Grafik, właściciel Gemini Design,<br />

Senior Power Designer Trainer.<br />

Od lat uważnie śledzi tendencje<br />

rozwoju oprogramowania<br />

graficznego, w szczególności<br />

produktów Adobe. Informacje na<br />

temat nowości w tej tematyce,<br />

opinie, recenzje można znaleźć<br />

na jego blogu:<br />

http://www.adobeblog.net


WarSztaty<br />

1:zdjęCie WzorCoWe<br />

Wybieramy jedno ze zdjęć, które będziemy trak<strong>to</strong>wać<br />

jako wzorcowe – zazwyczaj jest <strong>to</strong> pierwsze zdjęcie<br />

z serii. Jeśli sekwencja zdjęć była wykonywana przy<br />

zmiennych warunkach oświetleniowych, wybieramy<br />

najjaśniejsze, aby skorygować ew. prześwietlenia.<br />

Przechodzimy do tryby edycji (Develop – [D]).<br />

2<br />

3: korekta<br />

PrześWietleń<br />

Wciskamy klawisz [J] na<br />

klawiaturze – jeśli na zdjęciu<br />

występują prześwietlenia,<br />

w miejsca ich występowania<br />

podświetlą <strong>się</strong> na czerwono.<br />

Gdy występują w dużych<br />

obszarach, bądź kluczowych<br />

dla zdjęcia, war<strong>to</strong> je<br />

skorygować. Najprostszym<br />

sposobem jest użycie<br />

suwaka „Recovery”.<br />

time lapse w adobe liGhtroom 3<br />

3<br />

48 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

1<br />

2: kadroWanie<br />

Kadrujemy zdjęcie przy<br />

zachowaniu proporcji 16:9,<br />

aby uzyskać proporcje<br />

obrazu właściwe dla wideo.<br />

Aby włączyć zachowywanie<br />

tych proporcji należy<br />

skorzystać z okna dialogowego<br />

„Enter cus<strong>to</strong>m”,<br />

dostępnego po kliknięciu<br />

w rozwijaną listę na lewo<br />

od ikony kłódki.


warSztaty<br />

4: korekta koloryStyCzna<br />

Następnym krokiem jest dos<strong>to</strong>sowanie kolorystyki,<br />

kontrastu oraz ostrości wzorcowego zdjęcia. Jest <strong>to</strong><br />

kwestia indywidualna i mocno zależna od fo<strong>to</strong>grafowanej<br />

sceny. Dlatego zarówno użyte narzędzia jak<br />

i ich siłę należy dobrać do zdjęcia. Suwaki, na które<br />

war<strong>to</strong> szczególnie zwrócić uwagę <strong>to</strong> Blacks, Contrast,<br />

Clarity, Vibrance, Shadows, a także Amount i Radius<br />

w panelu „Sharpening”.<br />

5<br />

6: zaS<strong>to</strong>Sowanie zmian do<br />

PozoStałyCh zdjęć<br />

Pojawia <strong>się</strong> okno dialogowe, w którym zaznaczamy<br />

wszystkie zmiany jakich dokonaliśmy w zdjęciu wzorcowym.<br />

Zatwierdzamy wybór i czekamy aż zmiany<br />

zostaną zas<strong>to</strong>sowane do wszystkich zdjęć w serii –<br />

czas oczekiwania zależy od ilości zdjęć w sekwencji<br />

i w przypadku dłuższych time lapse może potrwać<br />

kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt minut.<br />

timE laPsE w adobE lightroom 3<br />

49 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

4<br />

6<br />

5: wSkazanie<br />

zdjęCia<br />

wzorCowego<br />

Przechodzimy do widoku<br />

Grid w module Library [G].<br />

Wskazujemy wzorcowe<br />

zdjęcie, a następnie<br />

z wciśniętym klawiszem<br />

[Shift] bądź [Ctrl], zaznaczamy<br />

pozostałe zdjęcia<br />

z sekwencji. Wciskamy<br />

przycisk „Sync Settings”,<br />

który pojawił <strong>się</strong> w prawym<br />

dolnym rogu okna programu.


WarSztaty<br />

7<br />

7: noWa kolekCja<br />

Z wybranych zdjęć tworzymy nową kolekcję. Przechodzimy do<br />

modułu „Slideshow”. Jeśli <strong>to</strong> nasz pierwszy time lapse, należy<br />

pamiętać o zainstalowaniu dodatków do modułu „Slideshow”,<br />

o których mowa w artykule <strong>to</strong>warzyszącym tu<strong>to</strong>rialowi.<br />

8<br />

time lapse w adobe liGhtroom 3<br />

50 .psd 11/2010 | www.psdmag.org/pl<br />

8: uStaWienia SlideShoW oraz ekSPort<br />

W panelu „Templates” wybieramy „24fps Timelapse”. Jeśli chcemy<br />

aby wideo <strong>to</strong>warzyszyła muzyka, zaznaczamy opcję „Soundtrack”<br />

w panelu „Playback”. Następnie wciskamy przycisk „Eksport Video...”<br />

i wskazujemy miejsce zapisania go<strong>to</strong>wego klipu. Renderowanie<br />

może potrwać od kilku minut do kilku godzin, w zależności od<br />

długości klipu.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!