- Page 1 and 2: Grafika i Animacja Komputerowa dr E
- Page 3 and 4: Definicja Grafika komputerowa - dz
- Page 5 and 6: Grafika rastrowa Obraz zapisywany
- Page 7 and 8: Porównanie Grafika rastrowa duŜe
- Page 9 and 10: Porównanie Grafika rastrowa duŜe
- Page 11 and 12: Porównanie Grafika rastrowa duŜe
- Page 13 and 14: Porównanie Grafika rastrowa duŜe
- Page 15 and 16: Przykłady zastosowania Grafika we
- Page 17 and 18: Przykłady zastosowania Grafika we
- Page 19 and 20: Cyfrowa obróbka obrazu Źródło:
- Page 21 and 22: Rozdzielczość Piksel - najmniejs
- Page 23 and 24: Rozdzielczość Rozdzielczość na
- Page 25 and 26: Rozdzielczość Rozdzielczość ob
- Page 27 and 28: Barwa Pojęcie barwy jest pojęcie
- Page 29 and 30: HSV W modelu HSV kaŜdą barwę op
- Page 31 and 32: Munsell model - koło kolorów Spo
- Page 33 and 34: HSV W modelu HSV kaŜdą barwę op
- Page 35 and 36: HSV - nasycenie Źródło: Adobe Ph
- Page 37 and 38: HSV W modelu HSV kaŜdą barwę op
- Page 39 and 40: HSV - jaskrawość Źródło: Adobe
- Page 41 and 42: Modele Barw Ukierunkowane na uŜyt
- Page 43: CMY W modelu CMY barwa przedstawia
- Page 47 and 48: Sześciokąt kolorów Sposób repr
- Page 49 and 50: Głębia kolorów Głębokość bi
- Page 51 and 52: Głębia kolorów - c.d. „Hi Col
- Page 53 and 54: Zajętość pamięciowa obrazu (n
- Page 55 and 56: Kanał alfa MoŜe być podawany dl
- Page 57 and 58: Grafika komputerowa- Klasyfikacja
- Page 59 and 60: Grafika trójwymiarowa Obiekty obr
- Page 61 and 62: Reprezentacja obiektów 3D Chmura
- Page 63 and 64: Chmura punktów Źródło: http://w
- Page 65 and 66: Reprezentacja obiektów 3D Chmura
- Page 67 and 68: Siatka wielokątowa http://www.turb
- Page 69 and 70: Bryły przesuwane i obrotowe Modelo
- Page 71 and 72: Reprezentacja brzegowa brył (b-rep
- Page 73 and 74: Reprezentacje z podziałem przestrz
- Page 75 and 76: Reprezentacje z podziałem przestrz
- Page 77 and 78: Reprezentacja wokselowa Podział b
- Page 79 and 80: Drzewa ósemkowe Reprezentacja wok
- Page 81 and 82: Drzewa czwórkowe
- Page 83 and 84: Drzewa czwórkowe P 0 P 1 P 2 P 3 P
- Page 85 and 86: Drzewa czwórkowe P P P P P E P E P
- Page 87 and 88: Drzewa ósemkowe Przestrzeń jest
- Page 89 and 90: Konstruktywna geometria brył (CSG)
- Page 91 and 92: Odwzorowanie tekstur Źródło: htt
- Page 93 and 94: Grafika 3D Modelowanie - tworzony
- Page 95 and 96:
Model oświetlenia globalnego Wyzn
- Page 97 and 98:
Światło otoczenia Kula oświetlon
- Page 99 and 100:
Światło otoczenia + światło roz
- Page 101 and 102:
Odbicie zwierciadlane Promienie ś
- Page 104 and 105:
Algorytmy oświetlenia globalnego r
- Page 106 and 107:
Algorytm bufora głębokości Potr
- Page 108 and 109:
Animacja Szybka projekcja sekwencj
- Page 110 and 111:
Animacja komputerowa Oceniając te
- Page 112 and 113:
Animowane obiekty Swobodne, doskon
- Page 114 and 115:
Animacja sprite'ów Sprite (dosł.
- Page 116 and 117:
Animacja sprite’ów Zastosowanie
- Page 118 and 119:
Morphing Technologia przekształca
- Page 120 and 121:
Morphing Źródło: http://ictlab.t
- Page 122 and 123:
Animacja trójwymiarowa Modelowani
- Page 124 and 125:
Animacja trójwymiarowa Modelowanie
- Page 127 and 128:
Animacja szkieletowa
- Page 129 and 130:
Animacja szkieletowa Animacja szki
- Page 131 and 132:
Animacja szkieletowa Zalety Animu
- Page 133 and 134:
Technika klatek kluczowych Tradycy
- Page 135 and 136:
Technika klatek kluczowych Klatki
- Page 137 and 138:
Technika klatek kluczowych Zalety
- Page 139 and 140:
Animacja komputerowa Podział Dwu
- Page 141 and 142:
Systemy przechwytywania ruchu Zale
- Page 143 and 144:
Kinematyka Opis ruchu abstrahuje o
- Page 145 and 146:
Kinematyka prosta Znamy ruchy staw
- Page 147 and 148:
Kinematyka odwrotna Szukamy obrotó
- Page 149 and 150:
Animacja komputerowa Podział Dwu
- Page 151 and 152:
Dynamika Zalety Względnie łatwo
- Page 153 and 154:
Animacja behawioralna Opis zachowan
- Page 155:
Animacja behawioralna Opis zachowan