Diplomová práca Zuzana Sadloňová 3D Modelovanie
Diplomová práca Zuzana Sadloňová 3D Modelovanie
Diplomová práca Zuzana Sadloňová 3D Modelovanie
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
DIPLOMOVÁ PRÁCA<br />
ZUZANA SADLOŇOVÁ<br />
<strong>3D</strong> MODELOVANIE<br />
Vedúci : RNDr. Rastislav Krivoš-Belluš, PhD.
CIELE DIPLOMOVEJ PRÁCE:<br />
1. Analyzovať formáty reprezentujúce <strong>3D</strong>.<br />
2. Spracovať výstup z <strong>3D</strong> skenera/kamery a vytvoriť z neho model.<br />
3. Interaktívne zobrazovať vytvorený model pomocou OpenGl.
1. ANALYZOVAŤ FORMÁTY REPREZENTUJÚCE <strong>3D</strong><br />
Grafický formát - spôsob a metóda zaznamenania vizuálneho obrazu - grafiky, kresby,<br />
fotografie a pod. v digitálnom tvare.<br />
- formát na ukladanie grafických objektov,<br />
PLY – Polygon File Format<br />
- formát , ktorý je jednoduchý a ľahko implementovateľný a ktorý sa dá využiť<br />
všeobecne pre veľkú škálu modelov,<br />
- formát opisuje objekt ako súbor vrcholov, tvarov a ďalších prvkov, spolu s jeho<br />
vlastnosťami,<br />
- Vlastnosti: farba, súradnice textúr, súradnice povrchu, transparentnosť a atď.,<br />
- Štruktúra typického súboru PLY:<br />
Header (hlavička súboru, jeho popis)<br />
Vertex List (zoznam vrcholov)<br />
Face List (zoznam tvarov)<br />
(lists of other elements) (zoznamy dalsich prvkov)<br />
http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/dataformats/ply/
2. SPRACOVAŤ VÝSTUP Z <strong>3D</strong> SKENERA/KAMERY A<br />
VYTVORIŤ Z NEHO MODEL<br />
<strong>3D</strong> skener - vstupné zariadenie, ktoré analyzuje v<br />
reálnom svete objekt alebo prostredie a<br />
zhromažďuje údaje o jeho tvare a vzhľade,<br />
- zozbierané údaje sú potom použité<br />
na tvorbu trojrozmerného modelu do digitálnej<br />
podoby pre ďalšie spracovanie pomocou<br />
počítača.<br />
Princíp činnosti skenera - snímaná predloha je<br />
postupne osvetlená, odrazene svetlo je<br />
zachytené snímacím prvkom a prevedené na<br />
digitálny signál.
KINECT XBOX 360<br />
<br />
herná konzola so senzorom,<br />
<br />
hry sa hrajú bez použitia<br />
ovládača, iba pomocou<br />
vlastného tela,<br />
<br />
ovládanie celého i časťami<br />
tela, mimikou, gestami,<br />
hlasovými povelmi,<br />
<br />
zariadenie podobné počítaču<br />
– obsahuje DVD mechaniku,<br />
procesor, grafickú kartu,<br />
vlastným operačným<br />
systémom
KINECT XBOX 360<br />
<br />
SENZOR POHYBU – používa<br />
senzor pohybu, ktorý rozpozná<br />
celé telo.<br />
SLEDOVANIE KOSTRY –<br />
počas hry vytvorí senzor vašu<br />
digitálnu kostru na základe<br />
údajov o hĺbke.<br />
ROZPOZNÁVANIE TVÁRE –<br />
funkcia Kinect ID si vás<br />
zapamätá na základe fyzických<br />
údajov, ktoré sa uložia vo vašom<br />
profile.<br />
<br />
http://www.xbox.com/sk-<br />
SK/Kinect/
3. INTERAKTÍVNE ZOBRAZOVAŤ VYTVORENÝ<br />
MODEL POMOCOU OPENGL<br />
o OpenGL (Open Graphics Library) je špecifický jazyk<br />
pre písanie aplikácií, ktoré produkujú 2D a <strong>3D</strong><br />
počítačovú grafiku.<br />
o OpenGL ponúka rôzne možnosti zobrazenia objektov<br />
a ich manipulácii. Základné uvádzame v nami<br />
odskúšaných aplikáciách vytvorených v jazyku C++<br />
v prostredí CodeBlocks.
PLNENIE CIEĽOV:<br />
o<br />
1. Jednoduchý rotujúci objekt<br />
s otextúrovanými stenami.<br />
- Bump mapping
2. Bludisko – vytvorené<br />
pomocou načítania mapy.<br />
-nedá sa prechádzať stenami.
3. Standford Bunny –<br />
Scanner: Cybarware 3030 MS<br />
Number of Scans: 10<br />
Format suboru: PLY<br />
Súbor obsahuje sieť trojuholníkov. Sieť je reprezentovaná ako pole<br />
vrcholov a pole indexov. Pole vrcholov je postupnosť <strong>3D</strong> súradníc<br />
vrcholov. Pole indexov je postupnosť trojíc indexov do poľa vrcholov<br />
s odkazom na tri vrcholy každého trojuholníka.<br />
Zo súboru, ktorý obsahuje tieto dáta sme načítali súradnice vrcholov<br />
trojuholníka a vypočítali normálové vektory jednotlivých<br />
trojuholníkov. Použili sme vhodné osvetlenie, farbu a nastavili sme aj<br />
otáčanie modelu zajačika.<br />
http://graphics.stanford.edu/data/Dscanrep/
PLÁN PRÁCE DO BUDÚCNOSTI :<br />
Naskenovať objekt a následne vytvoriť z naskenovaných<br />
údajov <strong>3D</strong> model a interaktívne ho zobrazovať pomocou<br />
Open GL.<br />
Riešiť prípadné problémy, ktoré nastanú a dolaďovať ich.<br />
Čítanie literatúry.
LITERATÚRA:<br />
<br />
1. D. Schneier: OpenGL(R) Library (3rd Edition), Addison-Wesley Professional,<br />
2006, ISBN 978-0321470553<br />
<br />
2. G. Bradski, A. Kaehler: Learning OpenCV: Computer Vision with the OpenCV<br />
Library, O'Reilly Media, 2008, ISBN 978-0596516130<br />
<br />
3. L. O'Gorman: Practical Algorithms for Image Analysis with CD-ROM, Cambridge<br />
University Press, 2008, ISBN 978-0521884112<br />
<br />
4. Y.Ma et al.: An Invitation to 3-D Vision: From Images to Geometric Models<br />
(Interdisciplinary Applied Mathematics) (2nd Edition), Springer, 2010, ISBN 978-<br />
144191846<br />
<br />
5. R. Hartley: Multiple View Geometry in Computer Vision (2nd Edition), Cambridge<br />
University Press, 2004, ISBN 978-0521540513