15.01.2015 Views

Diplomová práca Zuzana Sadloňová 3D Modelovanie

Diplomová práca Zuzana Sadloňová 3D Modelovanie

Diplomová práca Zuzana Sadloňová 3D Modelovanie

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

DIPLOMOVÁ PRÁCA<br />

ZUZANA SADLOŇOVÁ<br />

<strong>3D</strong> MODELOVANIE<br />

Vedúci : RNDr. Rastislav Krivoš-Belluš, PhD.


CIELE DIPLOMOVEJ PRÁCE:<br />

1. Analyzovať formáty reprezentujúce <strong>3D</strong>.<br />

2. Spracovať výstup z <strong>3D</strong> skenera/kamery a vytvoriť z neho model.<br />

3. Interaktívne zobrazovať vytvorený model pomocou OpenGl.


1. ANALYZOVAŤ FORMÁTY REPREZENTUJÚCE <strong>3D</strong><br />

Grafický formát - spôsob a metóda zaznamenania vizuálneho obrazu - grafiky, kresby,<br />

fotografie a pod. v digitálnom tvare.<br />

- formát na ukladanie grafických objektov,<br />

PLY – Polygon File Format<br />

- formát , ktorý je jednoduchý a ľahko implementovateľný a ktorý sa dá využiť<br />

všeobecne pre veľkú škálu modelov,<br />

- formát opisuje objekt ako súbor vrcholov, tvarov a ďalších prvkov, spolu s jeho<br />

vlastnosťami,<br />

- Vlastnosti: farba, súradnice textúr, súradnice povrchu, transparentnosť a atď.,<br />

- Štruktúra typického súboru PLY:<br />

Header (hlavička súboru, jeho popis)<br />

Vertex List (zoznam vrcholov)<br />

Face List (zoznam tvarov)<br />

(lists of other elements) (zoznamy dalsich prvkov)<br />

http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/dataformats/ply/


2. SPRACOVAŤ VÝSTUP Z <strong>3D</strong> SKENERA/KAMERY A<br />

VYTVORIŤ Z NEHO MODEL<br />

<strong>3D</strong> skener - vstupné zariadenie, ktoré analyzuje v<br />

reálnom svete objekt alebo prostredie a<br />

zhromažďuje údaje o jeho tvare a vzhľade,<br />

- zozbierané údaje sú potom použité<br />

na tvorbu trojrozmerného modelu do digitálnej<br />

podoby pre ďalšie spracovanie pomocou<br />

počítača.<br />

Princíp činnosti skenera - snímaná predloha je<br />

postupne osvetlená, odrazene svetlo je<br />

zachytené snímacím prvkom a prevedené na<br />

digitálny signál.


KINECT XBOX 360<br />

<br />

herná konzola so senzorom,<br />

<br />

hry sa hrajú bez použitia<br />

ovládača, iba pomocou<br />

vlastného tela,<br />

<br />

ovládanie celého i časťami<br />

tela, mimikou, gestami,<br />

hlasovými povelmi,<br />

<br />

zariadenie podobné počítaču<br />

– obsahuje DVD mechaniku,<br />

procesor, grafickú kartu,<br />

vlastným operačným<br />

systémom


KINECT XBOX 360<br />

<br />

SENZOR POHYBU – používa<br />

senzor pohybu, ktorý rozpozná<br />

celé telo.<br />

SLEDOVANIE KOSTRY –<br />

počas hry vytvorí senzor vašu<br />

digitálnu kostru na základe<br />

údajov o hĺbke.<br />

ROZPOZNÁVANIE TVÁRE –<br />

funkcia Kinect ID si vás<br />

zapamätá na základe fyzických<br />

údajov, ktoré sa uložia vo vašom<br />

profile.<br />

<br />

http://www.xbox.com/sk-<br />

SK/Kinect/


3. INTERAKTÍVNE ZOBRAZOVAŤ VYTVORENÝ<br />

MODEL POMOCOU OPENGL<br />

o OpenGL (Open Graphics Library) je špecifický jazyk<br />

pre písanie aplikácií, ktoré produkujú 2D a <strong>3D</strong><br />

počítačovú grafiku.<br />

o OpenGL ponúka rôzne možnosti zobrazenia objektov<br />

a ich manipulácii. Základné uvádzame v nami<br />

odskúšaných aplikáciách vytvorených v jazyku C++<br />

v prostredí CodeBlocks.


PLNENIE CIEĽOV:<br />

o<br />

1. Jednoduchý rotujúci objekt<br />

s otextúrovanými stenami.<br />

- Bump mapping


2. Bludisko – vytvorené<br />

pomocou načítania mapy.<br />

-nedá sa prechádzať stenami.


3. Standford Bunny –<br />

Scanner: Cybarware 3030 MS<br />

Number of Scans: 10<br />

Format suboru: PLY<br />

Súbor obsahuje sieť trojuholníkov. Sieť je reprezentovaná ako pole<br />

vrcholov a pole indexov. Pole vrcholov je postupnosť <strong>3D</strong> súradníc<br />

vrcholov. Pole indexov je postupnosť trojíc indexov do poľa vrcholov<br />

s odkazom na tri vrcholy každého trojuholníka.<br />

Zo súboru, ktorý obsahuje tieto dáta sme načítali súradnice vrcholov<br />

trojuholníka a vypočítali normálové vektory jednotlivých<br />

trojuholníkov. Použili sme vhodné osvetlenie, farbu a nastavili sme aj<br />

otáčanie modelu zajačika.<br />

http://graphics.stanford.edu/data/Dscanrep/


PLÁN PRÁCE DO BUDÚCNOSTI :<br />

Naskenovať objekt a následne vytvoriť z naskenovaných<br />

údajov <strong>3D</strong> model a interaktívne ho zobrazovať pomocou<br />

Open GL.<br />

Riešiť prípadné problémy, ktoré nastanú a dolaďovať ich.<br />

Čítanie literatúry.


LITERATÚRA:<br />

<br />

1. D. Schneier: OpenGL(R) Library (3rd Edition), Addison-Wesley Professional,<br />

2006, ISBN 978-0321470553<br />

<br />

2. G. Bradski, A. Kaehler: Learning OpenCV: Computer Vision with the OpenCV<br />

Library, O'Reilly Media, 2008, ISBN 978-0596516130<br />

<br />

3. L. O'Gorman: Practical Algorithms for Image Analysis with CD-ROM, Cambridge<br />

University Press, 2008, ISBN 978-0521884112<br />

<br />

4. Y.Ma et al.: An Invitation to 3-D Vision: From Images to Geometric Models<br />

(Interdisciplinary Applied Mathematics) (2nd Edition), Springer, 2010, ISBN 978-<br />

144191846<br />

<br />

5. R. Hartley: Multiple View Geometry in Computer Vision (2nd Edition), Cambridge<br />

University Press, 2004, ISBN 978-0521540513

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!