03.12.2015 Views

게임 디자인 레벨업 가이드(개정2판)-미리보기

스콧 로저스 저/정하율,강권학,김경태,우정은 공역 | 한빛미디어 | 2015년 12월 38,000원

스콧 로저스 저/정하율,강권학,김경태,우정은 공역 | 한빛미디어 | 2015년 12월

38,000원

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

www.hanbit.co.kr<br />

이것이<br />

프로그래밍이다!<br />

저자 직강 동영상 제공!<br />

이것이 안드로이드다<br />

이것이 C언어다<br />

이것이 자바다<br />

진정한 안드로이드 개발자로<br />

이끌어줍니다.<br />

SDK 5.0 롤리팝 호환!<br />

책만 보고,<br />

동영상 강좌로도 만족하지 못했다면 Daum<br />

카페 '슈퍼드로이드'에서 만나요<br />

cafe.daum.net/superdroid<br />

박성근 저 | 1,164쪽 | 45,000원<br />

세상에 없던 새로운<br />

C언어 입문서 탄생!<br />

삼성, LG에서 펼쳐졌던<br />

전설의 명강의를 풀타임 동영상 강좌로!<br />

이보다 더 확실한 방법은 없다, 칠판강의<br />

전체 동영상 강좌 유투브 전격 공개!<br />

http://goo.gl/tJK3Tu<br />

서현우 저 | 708쪽 | 25,000원<br />

가장 중요한 프로그래밍 언어를 하나<br />

배워야 한다면, 결론은 자바다!<br />

중급 개발자로 나아가기 위한 람다식,<br />

JavaFX, NIO 수록<br />

자바의 모든 것을 알려주는 인터넷 강의<br />

궁금한 것은 카페에서!<br />

cafe.naver.com/thisisjava<br />

신용권 저 | 1,224쪽 | 30,000원


www.hanbit.co.kr<br />

지금은<br />

모던 웹 시대!<br />

모던 웹 <strong>디자인</strong>을 위한<br />

HTML5 +<br />

CSS3 입문<br />

모던 웹을 위한<br />

JavaScript +<br />

jQuery 입문<br />

HTML5 분야 부동의 1위 도서<br />

HTML5 표준안 확정에 맞춘 완전 개정판의 귀환!<br />

HTML5 권고안과 최신 웹 브라우저 환경 대응<br />

윤인성 저 | 624쪽 | 30,000원<br />

자바스크립트에서 제이쿼리, 제이쿼리 모바일까지<br />

한 권으로 끝낸다!<br />

시대의 흐름에 맞춰 다시 쓴 자바스크립트 교과서<br />

윤인성 저 | 980쪽 | 32,000원<br />

모던 웹을 위한<br />

Node.js<br />

프로그래밍<br />

HTML5 +<br />

CSS3 정복<br />

페이스북, 월마트, 링크드인은 왜<br />

Node.js를 선택했는가?<br />

이 물음에 대한 답은 Node.js가 보여주는 빠른 처리 능력 때문이다.<br />

윤인성 저 | 484쪽 | 25,000원<br />

필요한 것만 배워<br />

바로 현장에서 쓰는 HTML5<br />

순서대로 읽으며 실습할 수 있는 HTML5 자습서<br />

김상형 저 | 700쪽 | 32,000원


<strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>(<strong>개정2판</strong>) : 유저가 열광하는 위대한 <strong>게임</strong>을 만드는 기획<br />

초판발행 2015년 12월 10일<br />

지은이 스콧 로저스/옮긴이 정하율, 강권학, 김경태, 우정은/펴낸이 김태헌<br />

펴낸곳 한빛미디어 (주)/주소 서울시 마포구 양화로 7길 83 한빛미디어(주) IT출판부<br />

전화 02 – 325 – 5544/팩스 02 – 336 – 7124<br />

등록 1999년 6월 24일 제10 – 1779호/ISBN 978-89-6848-238-0 93000<br />

총괄 배용석/책임편집 김창수/기획·편집 이상복<br />

<strong>디자인</strong> 표지·내지 김미현, 조판 이경숙<br />

영업 김형진, 김진불, 조유미 /마케팅 박상용, 송경석, 서은옥 /제작 박성우<br />

이 책에 대한 의견이나 오탈자 및 잘못된 내용에 대한 수정 정보는 한빛미디어(주)의 홈페이지나 아래 이메일로<br />

알려주십시오. 잘못된 책은 구입하신 서점에서 교환해드립니다. 책값은 뒤표지에 표시되어 있습니다.<br />

한빛미디어 홈페이지 www.hanbit.co.kr/이메일 ask@hanbit.co.kr<br />

Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition by Scott Rogers<br />

c 2014 John Wiley and Sons, Ltd.<br />

All rights reserved. Authorised translation from the English language published by John Wiley & Sons<br />

Limited. Responsibility for the accuracy of the translation rests soley with Hanbit Media, Inc. and is<br />

not the responsibility of John Wiley & Sons Limited. No part of this book may be reproduced in any<br />

form without the written permission of the original copyright holder, John Wiley & Sons Limited.<br />

이 책의 한국어 판 저작권은 대니홍 에이전시를 통한 저작권사와의 독점 계약으로 한빛미디어(주)에 있습니다.<br />

저작권법에 의해 보호를 받는 저작물이므로 무단 복제 및 무단 전재를 금합니다.<br />

지금 하지 않으면 할 수 없는 일이 있습니다.<br />

책으로 펴내고 싶은 아이디어나 원고를 메일 ( writer@hanbit.co.kr ) 로 보내주세요.<br />

한빛미디어(주)는 여러분의 소중한 경험과 지식을 기다리고 있습니다.


지은이·옮긴이 소개<br />

지은이 스콧 로저스 Scott Rogers<br />

<strong>게임</strong> 디자이너가 더 즐겁게 일한다는 사실을 알게 된 이래 20년째 <strong>게임</strong> 디자이너, 저술가, 강사, 삽화가<br />

로서 경력을 이어가고 있다. , 시리즈, , 등 다양한<br />

히트작에 참여했다. 서던 캘리포니아 대학교 인터랙티브 미디어 학부 겸임교수이기도 하다. 로스앤젤<br />

레스 외곽에서 아내, <strong>게임</strong>에 미친 두 아이, 그리고 수많은 액션 피겨, 만화책, <strong>게임</strong>과 함께 살고 있다.<br />

옮긴이 정하율<br />

미국 캘리포니아에서 따뜻한 햇살을 받으며 컴퓨터공학을 전공했으며, 현재 금호동에 거주하며 어린이<br />

용 <strong>게임</strong>을 연구하고 있다.<br />

옮긴이 강권학<br />

중앙대학교 컴퓨터공학과에서 학사와 석사 학위를 받았다. 국방과학연구소, 퓨쳐시스템, 안철수연<br />

구소에서 13년간 개발자, 보안전문가, 프로젝트 관리자로 근무했으며, 2009년 4월 호주 멜버른에<br />

iGonagi Pty. Ltd.를 설립하고 아이폰 앱을 개발하고 있다. 『만들면서 배우는 아이폰 <strong>게임</strong> 프로그래<br />

밍』을 공동으로 저술했고, 『안드로이드 시큐리티 인터널』, 『헤드 퍼스트 자바스크립트 프로그래밍』,<br />

『비즈니스를 위한 데이터 과학』, 『iPhone 3D Programming 아이폰 3D 프로그래밍』(이상 한빛미디<br />

어) 등을 번역했다.<br />

옮긴이 김경태<br />

IT 기술이 가진 창조와 혁신의 힘을 믿는 소프트웨어 개발자. 『헤드 퍼스트 데이터 분석』(한빛미디어)<br />

을 번역했다.<br />

옮긴이 우정은<br />

인하대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 벨록스소프트(현 유비벨록스)에 입사하면서 소프트웨어 분야<br />

에 발을 디디게 되었다. 그 후 LG전자 단말연구소와 썬마이크로시스템즈를 거쳐 오라클에서 Senior<br />

Member of Technical Staff로서 자바 가상 머신 및 임베디드용 자바 플랫폼 관련 업무를 수행했다.<br />

아이폰의 매력에 빠져들면서 번역 및 개발을 취미로 삼게 되었다. 『자바 8 인 액션』, 『자바스크립트 자<br />

료구조와 알고리즘』, 『헤드 퍼스트 아이폰 & 아이패드 개발』(이상 한빛미디어) 등을 번역했다.<br />

004


옮긴이의 말<br />

프로그래밍을 업으로 삼고 있든, 취미로 앱을 개발하고 있든 ‘내 평생 자랑할 만한 나만의 <strong>게임</strong><br />

을 만들고 싶다’는 생각은 누구나 한 번씩은 해봤을 겁니다. 그런데 ‘어디에서 어떻게 시작해야<br />

할까?’, ‘<strong>게임</strong>이란 게 도대체 무얼까?’, ‘<strong>게임</strong>에는 어떤 요소가 들어가야 할까?’, ‘게이머가 즐겁<br />

게 플레이할 수 있는 <strong>게임</strong>이 되려면 어떻게 만들어야 할까?’ 이런 질문들에 답은 찾지 못한 채,<br />

<strong>게임</strong> 개발은 포기하고 그저 현업으로 돌아가 늘 하던 일에 묻히곤 합니다.<br />

저도 나만의 <strong>게임</strong>을 혼자 개발해보고 싶다는 생각을 해보다가 늘 가슴속에 덮어두고만 살았었<br />

는데, 우연찮게 이 책의 번역을 요청받고는, ‘아! 나에게 정말 필요했던 게 바로 이런 건데!’라는<br />

생각으로 기쁘게 번역에 참여하게 되었습니다. 이 책은 <strong>게임</strong> 아티스트, 디자이너를 거쳐 현재<br />

<strong>게임</strong> 기획에 대해 왕성한 강의 활동을 하고 있는 스콧 로저스의 <strong>게임</strong> 개발 경험히 고스란히 녹<br />

아 있는 책입니다.<br />

주변에 <strong>게임</strong> 개발 경험이 많은 분들은 “일단 생각하고 있는 <strong>게임</strong>과 비슷한 <strong>게임</strong>을 찾아 플레이<br />

해보고 여러 특징을 따라 개발해보라”는 조언을 해줍니다. 부닥쳐보면서 직접 몸으로 느끼며서<br />

경험을 쌓을 수도 있겠지요. 하지만 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>으로 성공도 해보고 실패도 해봤던 저자의 교<br />

훈을 통해 <strong>게임</strong> 기획에 대한 지식을 체계적으로 접하는 게 실패를 줄이고 성공을 앞당길 수 있<br />

을 거라고 생각합니다. ‘<strong>게임</strong>이란 어떤 걸 말하는가? <strong>게임</strong> 디자이너는 어떤 일을 하는 사람인<br />

가? <strong>게임</strong>을 만들려면 어떻게 아이디어를 생각해낼 수 있을 것인가? 어떤 것이 좋은 아이디어이<br />

고 어떤 것이 나쁜 아이디어일까?’ 같은 질문에 고루한 학자적 답변이 아니라 산전수전 다 겪어<br />

본 대선배로서 살아 있는 답변을 들을 수 있었습니다. 실제로 <strong>게임</strong>을 기획할 때 알아야 할 다양<br />

한 지식부터 현업에서 작성해야 하는 여러 가지 문서 예제까지도 접할 수 있습니다.<br />

저도 이 책을 번역하면서 나만의 <strong>게임</strong>을 만들어보자는 생각을 다시금 갖게 되었습니다. 저처럼<br />

<strong>게임</strong>을 만들어보고 싶은 <strong>게임</strong> 개발 초보자나 <strong>게임</strong> 개발에 관련된 일을 하고 있지만, <strong>게임</strong> 기획<br />

에 대해 무언가 체계적이고 살아 있는 조언이 필요했던 분들에게 이 책은 좋은 안내서가 될 것<br />

입니다.<br />

005


마지막으로, 이렇게 좋은 책을 번역할 수 있는 기회를 주신 한빛미디어 최현우 팀장님께 깊은<br />

감사를 드립니다. 그리고 많은 책을 번역해봤지만, 이렇게 깐깐하고 꼼꼼한 편집자는 처음 봅<br />

니다. 이 책을 편집하고 부족한 번역 원고를 일일이 확인하고, 조사하고, 검증하면서 결국 이렇<br />

게 완성도 높은 번역서로 이끌어주신 편집자 이상복 대리님께 특히 감사드립니다.<br />

강권학<br />

006


추천사<br />

관객을 놀라움에 빠지게 하는 자신의 비법을 공개하는 마술사처럼 스콧 로저스는 이 책 『<strong>게임</strong><br />

<strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>』(<strong>개정2판</strong>)에서 멋진 <strong>게임</strong>을 만드는 비법을 공개한다.<br />

수많은 <strong>게임</strong> 디자이너들이 이런 멋진 일에 도전했었지만 스콧의 책은 무언가 보기 드문 중요한<br />

것을 알려준다. 빨려드는 듯한 <strong>게임</strong>을 만드는 데 들어가는 구체적인 요소를 하나하나 뜯어내<br />

깊숙이 파고든다.<br />

<strong>게임</strong> 디자이너로서의 스콧의 능력은 이렇게 중요한 일을 신선하고 유쾌한 글과 바보 같은 삽<br />

화로 해냈다는 사실에서도 잘 나타난다. 최고의 <strong>게임</strong> 디자이너는 <strong>게임</strong>이 아무리 복잡하더라도<br />

모든 걸 즐겁게 만드는 일이 가장 중요하다는 것을 잘 알고 있다! 스콧은 자신의 <strong>게임</strong>에서뿐만<br />

아니라 이 책에서도 이 일을 제대로 해냈다!<br />

다양한 경험을 갖고 있는 독자는 이 즐겁고 거대한 필독서에서 좋아하고 배울 점이 많다는 것<br />

을 깨닫게 될 것이다. 초급에서 중급 독자는 ‘재미’를 창조하는 데 얼마나 많은 생각을 쏟아부<br />

어야 하는지 알게 되면 깜짝 놀랄 것이다. 또 나처럼 근성으로 이런 일을 수십 년간 해온 경험<br />

많은 <strong>게임</strong> 디자이너들은 재미에도 기법이 있다는 사실을 알고는 깜짝 놀랄 것이다. 이 책을 읽<br />

는 동안 “아! 그래서 그렇게 되었던 거구나!”라고 깨닫는 순간이 많았다.<br />

이 책을 읽는 여러분도 즐거울 것이다! 여러분이 이 책에 담긴 지식을 배운 후 만든 <strong>게임</strong>을 해<br />

볼 수 있기를 고대한다!<br />

행운을 빈다. 그리고 즐기길!<br />

데이비드 재피,<br />

시리즈와 창작 디렉터,<br />

2013년 캘리포니아 샌디에이고에서<br />

007


목차<br />

지은이·옮긴이 소개 ................................................................................................ 004<br />

옮긴이의 말 ............................................................................................................ 005<br />

추천사 .................................................................................................................... 007<br />

Prologue 시작해볼까? 017<br />

Level 01 안녕, 뉴비들! 023<br />

1.1 비디오<strong>게임</strong>의 간단한 역사 .......................................................................................... 026<br />

1.2 <strong>게임</strong>의 신세계: 모바일, 온라인 배포, 터치스크린 ............................................................ 030<br />

1.3 <strong>게임</strong> 장르 ................................................................................................................ 032<br />

1.4 누가 이런 걸 만드나? ............................................................................................... 034<br />

1.5 퍼블리싱에 대해 생각해본 적이 있는가? ..................................................................... 042<br />

Level 02 아이디어 047<br />

2.1 아이디어: 어디에서 얻고 어디에 사용할까 ................................................................... 048<br />

2.2 <strong>게임</strong>을 앞지르기 ....................................................................................................... 051<br />

2.3 게이머는 무엇을 원하는가? ....................................................................................... 054<br />

2.4 브레인스토밍 .......................................................................................................... 055<br />

2.5 글이 막힐 때 돌파구 ................................................................................................. 058<br />

2.6 왜 나는 ‘재미’를 싫어하나 ......................................................................................... 059<br />

008


Level 03 스토리 작성 063<br />

3.1 옛날 옛적에… ......................................................................................................... 064<br />

3.2 기이함의 삼각형 ....................................................................................................... 069<br />

3.3 그럴싸한 스토리 ........................................................................................................ 071<br />

3.4 <strong>게임</strong>플레이 마무리하기 ............................................................................................. 074<br />

3.5 <strong>게임</strong> 작명 ................................................................................................................ 076<br />

3.6 플레이어가 좋아할 캐릭터 만들기 ............................................................................... 078<br />

3.7 어린이용 스토리를 구성할 때 주의할 점 ....................................................................... 083<br />

3.8 라이선스에 따른 스토리 작성 ..................................................................................... 083<br />

Level 04 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 방법은 알겠는데 문서 작업은 어떻게 하죠? 087<br />

4.1 GDD 작성 1단계: 원시트 ........................................................................................... 091<br />

4.2 GDD 작성 2단계: 10쪽 문서 .................................................................................... 094<br />

4.3 GDD 작성 3단계: <strong>게임</strong>플레이 진행 .............................................................................. 106<br />

4.4 GDD 작성 4단계: 비트 차트 ....................................................................................... 106<br />

4.5 GDD 작성 5단계: <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서(그리고 끔찍한 진실) ................................................. 109<br />

4.6 GDD 작성 6단계: 무엇보다도, 머저리는 되지 말자 ......................................................... 114<br />

Level 05 세 개의 C, 1부: 캐릭터 117<br />

5.1 오늘 여러분은 무엇이 되고 싶은가? .............................................................................. 118<br />

5.2 마침내, <strong>게임</strong>플레이를 살펴보자 .................................................................................... 139<br />

009


Level 06 세 개의 C, 2부: 카메라 159<br />

6.1 카메라 뷰를 똑바로 만들자 ......................................................................................... 159<br />

6.2 1인칭 카메라 ........................................................................................................... 164<br />

6.3 3인칭 카메라 ............................................................................................................ 167<br />

6.4 제어를 포기함 ........................................................................................................... 170<br />

6.5 2.5D ...................................................................................................................... 174<br />

6.6 쿼터뷰 카메라 .......................................................................................................... 175<br />

6.7 탑뷰 카메라 .............................................................................................................. 176<br />

6.8 증강현실 카메라 ........................................................................................................ 177<br />

6.9 특수 유형 카메라 ....................................................................................................... 178<br />

6.10 터널 비전 ............................................................................................................... 178<br />

6.11 카메라 숏 <strong>가이드</strong> .................................................................................................... 179<br />

6.12 카메라 앵글 <strong>가이드</strong> ................................................................................................. 182<br />

6.13 카메라 움직임 <strong>가이드</strong> .............................................................................................. 183<br />

6.14 기타 카메라 노트 ................................................................................................... 185<br />

6.15 멀티플레이어 카메라 ............................................................................................... 188<br />

Level 07 세 개의 C, 3부: 컨트롤 191<br />

7.1 컨트롤은 여러분의 손에 달려 있다 ............................................................................... 193<br />

7.2 터치 활용 ................................................................................................................. 196<br />

7.3 원숭아, 춤춰봐 .......................................................................................................... 198<br />

7.4 캐릭터에 상대적인가 카메라에 상대적인가? ................................................................ 205<br />

7.5 흔들고, 달랑거리고, 굴리고 ........................................................................................ 207<br />

010


Level 08 기호 언어: HUD와 아이콘 설계 211<br />

8.1 헤드업 디스플레이 ...................................................................................................... 211<br />

8.2 HUD 이외의 화면 .................................................................................................... 233<br />

8.3 폰트에 대해 ............................................................................................................. 241<br />

Level 09 레벨 <strong>디자인</strong>에서 중요한 건 모두 9장에서 배웠다 243<br />

9.1 비디오<strong>게임</strong>의 전형적인 10대 주제 ............................................................................. 246<br />

9.2 이름 정하기 ............................................................................................................ 253<br />

9.3 레벨 <strong>디자인</strong>에서 중요한 건 모두 디즈니랜드에서 배웠다 ................................................ 255<br />

9.4 절차를 따라서 ........................................................................................................... 261<br />

9.5 비트를 타다 ............................................................................................................. 263<br />

9.6 재사용의 재사용 ....................................................................................................... 266<br />

9.7 게리 가이객스를 추모하는 맵 제작 시간 ....................................................................... 267<br />

9.8 샌드박스 플레이 ....................................................................................................... 270<br />

9.9 착시 화법 ................................................................................................................ 272<br />

9.10 데이브 아네슨을 추모하는 맵 제작 시간 .................................................................... 274<br />

9.11 맵 제작 요약 ......................................................................................................... 285<br />

9.12 그레이박스 레벨 .................................................................................................... 288<br />

9.13 훈련 레벨은 마지막에 ............................................................................................. 290<br />

9.14 캐릭터 없는 레벨 .................................................................................................... 291<br />

Level 10 전투의 구성요소 293<br />

10.1 신참에게 400쿼틀루 걸겠네! .................................................................................. 296<br />

10.2 손 들어! ................................................................................................................ 299<br />

10.3 하나 그리고 둘… ................................................................................................... 303<br />

011


10.4 화려한 마무리 기술 ............................................................................................... 305<br />

10.5 칼로 흥한 자… ...................................................................................................... 308<br />

10.6 이제 내게 키스해야 해 .............................................................................................. 311<br />

10.7 수비를 해보자 .......................................................................................................... 311<br />

10.8 총알 피하기 ........................................................................................................... 315<br />

10.9 막기 ...................................................................................................................... 316<br />

10.10 최첨단 총질 ........................................................................................................ 320<br />

10.11 어떤 총이 최고의 총인가 ...................................................................................... 325<br />

10.12 치고 달리기 ....................................................................................................... 330<br />

10.13 사격 이외의 것들 ................................................................................................ 334<br />

10.14 인디아나 존스! 안 아픈 곳이 어디예요? ................................................................... 338<br />

10.15 죽음은 어디 쓰는 거죠? ....................................................................................... 340<br />

10.16 전투 없는 갈등 ................................................................................................... 342<br />

Level 11 그들은 모두 당신의 죽음을 원한다 345<br />

11.1 적의 크기 정하기 .................................................................................................. 347<br />

11.2 나쁜 행동 ............................................................................................................. 348<br />

11.3 얼마나 빨라야 빠른가? .......................................................................................... 354<br />

11.4 이동 형태 ............................................................................................................. 357<br />

11.5 악당을 불러보자 ................................................................................................... 359<br />

11.6 적을 <strong>디자인</strong>하는 건 즐거워 ...................................................................................... 369<br />

11.7 난 머리부터 발끝까지 네가 싫어 ............................................................................... 379<br />

11.8 적이 아닌 적 .......................................................................................................... 383<br />

11.9 세계 최고의 보스전을 만드는 방법 ........................................................................... 384<br />

11.10 누가 보스인가? .................................................................................................. 384<br />

11.11 크기가 문제다 ..................................................................................................... 387<br />

11.12 장소, 장소, 장소 ................................................................................................... 392<br />

11.13 세계 최고의 보스전을 만들어보자 .......................................................................... 394<br />

012


Level 12 장치의 너트와 볼트 397<br />

12.1 장치의 메커니즘 .................................................................................................... 397<br />

12.2 망할 함정들! ......................................................................................................... 402<br />

12.3 내가 애들을 울리면서 배운 것 ................................................................................. 406<br />

12.4 죽을 시간 ............................................................................................................. 407<br />

12.5 장치의 음악 ........................................................................................................... 410<br />

12.6 오래된 블록이 떨어져 나왔다 ................................................................................... 414<br />

12.7 작고 조용한 장소 ................................................................................................... 418<br />

12.8 이 수수께끼를 맞혀봐 ............................................................................................. 419<br />

12.9 저 퍼즐을 풀어봐 .................................................................................................. 423<br />

12.10 미니<strong>게임</strong>과 마이크로<strong>게임</strong> ..................................................................................... 426<br />

Level 13 이제 힘을 키워볼까? 429<br />

13.1 파워 올리기 .......................................................................................................... 429<br />

13.2 “그대의 플레이어를 사랑할지어다” ........................................................................... 436<br />

13.3 진심으로, “그대의 플레이어를 사랑할지어다” ............................................................. 438<br />

13.4 상상 그 이상의 돈 잔치! ......................................................................................... 440<br />

13.5 보너스로 알려주는 보너스 기능 ............................................................................... 450<br />

13.6 지고도 이기는 법 .................................................................................................. 453<br />

Level 14 멀티플레이어: 모일수록 즐겁다 457<br />

14.1 몇 명이 적당할까? ................................................................................................. 462<br />

14.2 MMORPG, 혹은 ‘타인은 지옥이다’ ......................................................................... 463<br />

14.3 멀티플레이어 레벨 <strong>디자인</strong>하기 ................................................................................ 468<br />

013


Level 15 모두가 행복해지는 길: 수익화 473<br />

15.1 받은 만큼 돌려주자 ............................................................................................... 477<br />

15.2 돈은 무언가 특별한 것의 근원이다 ........................................................................... 478<br />

Level 16 음악 이야기 481<br />

16.1 들어보면 안다 ....................................................................................................... 483<br />

16.2 음악의 스타일 ....................................................................................................... 485<br />

16.3 그리고 박자는 계속 되어야 한다… ........................................................................... 486<br />

16.4 제법 근사한데! ...................................................................................................... 489<br />

Level 17 컷신, 누가 볼까 싶지만 그래도 495<br />

17.1 고품질의 컷신 ..................................................................................................... 496<br />

17.2 각본 쓰기 8단계 ................................................................................................... 498<br />

17.3 자신의 목소리 찾기 ............................................................................................... 502<br />

Level 18 이제 어려운 이야기를 해보자 505<br />

18.1 누가 여러분의 말을 들어줄까 .................................................................................. 506<br />

18.2 돈은 누가 낼까? .................................................................................................... 509<br />

18.3 비디오<strong>게임</strong>은 만만치 않은 사업이다 ........................................................................... 511<br />

18.4 앙코르에서는 뭘 하면 좋을까? ................................................................................. 518<br />

014


Epilogue 컨티뉴? 521<br />

Bonus Level 01 원시트 샘플 523<br />

Bonus Level 02 10쪽 문서 샘플 527<br />

Bonus Level 03 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서 양식 539<br />

Bonus Level 04 스토리 장르 목록(중간 규모) 547<br />

Bonus Level 05 <strong>게임</strong> 장르 549<br />

Bonus Level 06 방대한 환경 목록 559<br />

Bonus Level 07 기계장치와 위험요소 563<br />

Bonus Level 08 적 <strong>디자인</strong> 양식 565<br />

015


Bonus Level 09 보스 <strong>디자인</strong> 양식 567<br />

Bonus Level 10 하이 컨셉 피치 프레젠테이션 569<br />

Bonus Level 11 도전 과제 달성: 칠리 만드는 거랑 똑같네 577<br />

감사의 말: <strong>개정2판</strong>을 쓰면서 배운 것들 ....................................................................... 579<br />

찾아보기 ................................................................................................................ 580<br />

016


Prologue<br />

시작해볼까?<br />

여러분이 나와 같은 DNA를 갖고 있다면…<br />

…책을 사기 전에 첫 페이지를 먼저 읽어볼 것이다. 나는 첫 페이지가 마음에 들면 책 전체가 마음<br />

에 드는 일이 많았다. 그래서인지 독자의 흥미를 끌기 위해 첫 페이지에 다음과 같은 재미있는 글을<br />

인용하는 책을 많이 봤다.<br />

스켈레톤 용이 가시 돋친 꼬리로 헬리콥터를 붙잡고 너무 세게 흔들어 잭의 이가 덜덜거릴 정<br />

도였다. 이블린은 조종간을 붙잡고 괴물한테서 빠져나오려고 갖은 시도를 하고 있었다. “꽉 잡<br />

아!” 절규하는 엔진 소리 너머로 이블린이 소리쳤다. “떨어진다!” 헬리콥터와 용이 죽음의 왈츠<br />

를 추면서 추락하는 동안 세상은 빙글빙글 돌고 있었다. 헬리콥터가 고층 빌딩에 충돌한 것, 추<br />

락, 용의 뼈가 비처럼 쏟아진 것, 폭발로 튕겨져 나온 것, 이블린이 잭을 흔들어 깨울 때까지 잭<br />

은 아무것도 기억하지 못했다. “잭! 정신 차려!” 이블린이 말했다. “여기서 빠져나가야 해. 당<br />

장!” “왜 그래, 누나? 저기 용이 구워지고 있네…” 그제야 잭의 눈에 초점이 돌아왔다. 공동묘지<br />

입구였다. 기울어진 비석 아래 땅속에서 기어 올라오는 좀비들을 보며 잭은 생각했다. ‘젠장!<br />

그 책을 열어보지 말았어야 했는데.’<br />

이 책에서는 이런 싸구려 술수는 부리지 않으려고 한다. 또 어떤 책들은 다음과 같이 업계 전문가나<br />

유명인의 멋진 말을 첫 페이지에 넣어서 뭔가 있는 책인 것처럼 보이려고 한다.<br />

Prologue 시작해볼까?<br />

017


이 책의 첫 페이지만 읽고도 <strong>게임</strong> 업계 25년 동안 실무를 통해 배운 것보다 많을 것을 배웠다.<br />

- 아주 유명한 <strong>게임</strong> 디자이너 1<br />

여러분은 어떻게 결심해야 할지 얘기해줄 사람이 필요치는 않을 것이다. 이 책을 고른 것만 봐도 여<br />

러분이 어느 정도 사리분별은 할 수 있는 사람이라는 것은 알 수 있다. 그리고 <strong>게임</strong>을 만드는 진리<br />

를 찾고 있다는 것도. 이 책에서는 누가, 어떤, 어디서, 어떻게(이 부분이 가장 중요하다) <strong>게임</strong>을 디<br />

자인 2 하는지 설명한다. 아케이드 <strong>게임</strong>, 보스전, 칠리, 죽음의 함정, 인간공학, 재미, 거대한 히드라,<br />

유령 저택, 섬과 오솔길, 점프, 살인 토끼, 라이트모티프, 멕시칸 피자, NPC, 원시트 <strong>디자인</strong> 문서,<br />

피치 세션, 퀘스트, 로봇닭, 스마트 폭탄, 기이함의 삼각형 모형, 재미 없음 unfun , 폭력, 두더지 잡기,<br />

XXX, Y축, 좀비에 관심이 있다면 이 책은 바로 여러분을 위한 책이다.<br />

우선 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>하는 방법은 많이 있다는 점을 명심하자. <strong>게임</strong> 디자이너의 생각을 전달할 수 있<br />

으면 어떤 방법이든 옳다. 이 책에서 설명하는 기술과 기법은 나의 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 방법이다.<br />

그리고 또 하나, “내가 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>했다”고 말할 때 여기서 ‘나’는 나 혼자만을 말하는 것이 아니<br />

다. 잠시 후에 설명하지만, <strong>게임</strong>은 아주 많은 능력자들이 만든다. 나 혼자 만들었다는 인상을 주는<br />

것은 틀린 말일 뿐만 아니라 이기적인 말이기도 하다. 3 팀의 영어 단어 ‘team’에 나를 뜻하는 단어<br />

‘I’는 들어 있지 않지만, 이 책에서 말하는 ‘나’는 팀에 속해 일하는 ‘나’를 의미한다. 4<br />

내가 <strong>디자인</strong>을 도왔던 <strong>게임</strong> 대부분은 일인용 액션 <strong>게임</strong>이었기 때문에 이 책에 나온 많은 예제들이<br />

이런 관점에 치우쳐 있다. 이것은 내 경험에서 우러나온 것이지만, <strong>게임</strong>플레이 개념 대부분은 다른<br />

장르에도 적용될 수 있다. 여러분이 어떤 장르를 개발하고 있더라도 이 책에서 설명하는 내용을 여<br />

러분의 <strong>게임</strong>에 적용하는 것은 어렵지 않을 것이다.<br />

마지막으로 말할 게 하나 더 있다. 이 책에서는 단 하나의 장에서 <strong>게임</strong>플레이를 설명하지 않는다. 모<br />

든 장에서 <strong>게임</strong>플레이에 대해 설명한다. 늘 <strong>게임</strong>플레이와 모든 것이 플레이어에게 어떻게 영향을 줄<br />

지에 대해 생각하고 있어야 한다. 이것은 컷신, 수익화 모델, 멈춤 화면과 같은 수동적인 요소를 디<br />

1 아주 유명한 <strong>게임</strong> 디자이너라는 사람은 없기 때문에 이 인용한 말이 거짓말이라는 것을 모르는 사람은 없을 것이다. ‘마리오’의 창조자인 미야<br />

모토 시게루라면 모를까. 아차! 이 인용구를 일본어로 번역했어야 하는 건데!<br />

2 일반적으로 ‘<strong>디자인</strong>’이라고 하면 시각적인 <strong>디자인</strong>을 생각하기 쉽지만, 여기에서는 넓은 의미로 ‘소프트웨어 설계’ 개념을 포함해 ‘<strong>디자인</strong>’이라<br />

고 부른다. _역자주<br />

3 <strong>게임</strong> 업계 바닥은 좁다. 적을 만들면 살아갈 수 없다! 친절하고 열심히 일해야 성공한다.<br />

4 아이러니하게도 ‘나’의 목적격인 ‘me’는 ‘team’ 안에 있다.<br />

018 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


자인할 때에도 마찬가지다.<br />

그러면 이제부터 본격적으로 시작해보자. 먼저 나쁜 소식 한 가지를 전한다. <strong>게임</strong>을 만드는 건 정말<br />

힘들다. 5 나는 20년 넘게 <strong>게임</strong> 업계에 몸을 담고 있고 수백만 개가 팔린 <strong>게임</strong>도 작업해봤다. 하지만<br />

동시에 <strong>게임</strong>을 만드는 건 세상에서 가장 좋은 직업이라는 것도 알게 되었다. 스릴 넘치기도 하고, 좌<br />

절할 때도 있고, 보람을 느낄 때도 있고, 안절부절할 때도 있고, 흥분되기도 하고, 지루하기도 하고,<br />

구역질이 날 때도 있고, 그저 즐거울 때도 있다.<br />

안 돼! 당신이 내 자리를 차지할 수는 없어<br />

이 일을 해오면서 여러 가지 ‘아이디어’와 ‘만고의 진리’를 깨닫게 되었다. 여러분이 쉽게 찾을 수 있<br />

도록, 이를 각 ‘레벨’ 마지막에 넣어놨다. 그리고 몇 가지 아주 중요한 사실도 배웠다. 눈에 잘 띄게 따<br />

로 표시했으므로 아주 중요하다는 것을 쉽게 알아볼 것이다. 내가 배운 아주 중요한 첫 번째 사실은<br />

다음과 같다.<br />

<strong>게임</strong> 디자이너가 더 즐겁다<br />

<strong>게임</strong> 업계에서 내 첫 직업이 아티스트이었기 때문에 이 사실을 잘 안다. 6 16비트 시절 아티스트는 픽셀<br />

을 하나하나 찍어 그림을 그렸다. 와 캡콤의 여러 고전 대전 <strong>게임</strong>을 만든 폴 로버<br />

트슨 Paul Robertson 같은 위대한 16비트 아티스트들이 존재하긴 하지만, 나는 픽셀을 찍어 그림을 그리는<br />

게 화장실 타일 위에 그림을 그리는 것처럼 느껴졌다. 내가 픽셀을 찍어 만든 그림은 다음과 같다.<br />

5 예전에 어떤 사장이 복도를 지나가면서 “<strong>게임</strong>은 정말 힘든 사업이야”라고 주절거리는 것을 들었다. 그 당시엔 그 말을 듣고 비웃었지만, 더 이<br />

상은 비웃지 않는다. 그 사장이 맞았다.<br />

6 사실 우리는 ‘픽셀 찍사’나 ‘스프라이트 몽키’라고 불렸는데, 이는 결코 칭찬으로 하는 말이 아니었다.<br />

Prologue 시작해볼까?<br />

019


어쨌든 내가 ‘픽셀을 찍고’ 있는 동안 옆 방에서는 귀에 거슬리는 웃음소리가 들려왔다. 벽을 넘어<br />

살펴보니 <strong>게임</strong> 디자이너들이 농담을 하며 즐거운 시간을 보내고 있었다. 픽셀을 찍는 동안 나는 전<br />

혀 즐겁지 않았다. 그때 ‘저 <strong>게임</strong> 디자이너들은 나보다 더 즐겁구먼! <strong>게임</strong> 만드는 일은 즐거워야 하<br />

는데! 나는 즐겁고 싶어! 나도 <strong>게임</strong> 디자이너가 될래!’ 하는 생각을 하게 되었다. 그래서 여러 과정을<br />

거쳐 결국 <strong>게임</strong> 디자이너가 되었다. <strong>게임</strong> 디자이너가 된 후에는 두 번째 아주 중요한 사실을 알게 되<br />

었다.<br />

팀에서 당신의 <strong>디자인</strong> 문서를 읽으려는 사람은 없다<br />

정말 끔찍한 사실이지만 <strong>게임</strong> 디자이너는 모두 이 사실을 알고 있어야 한다. 당시 나는 전혀 새로운<br />

<strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>한 신참 <strong>게임</strong> 디자이너였고 내 <strong>디자인</strong> 문서를 읽으려는 사람은 아무도 없었다! 이 일<br />

을 어찌해야 한다는 말인가? 동료들이 내 문서를 읽게 하기 위해 나는 문서를 만화로 만들었다. 그<br />

다음에는? 효과가 있었다. 만화는 내가 팀원들에게 전달하려던 개념을 잘 전달해주었다. 그 후론 계<br />

속해서 이런 방식으로 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>해왔고 이들 <strong>게임</strong> 중에는 베스터셀러도 다수 있다. 그래서 이<br />

책에도 삽화를 많이 넣었다. 이 덕분에 책을 읽으며 개념을 이해하기가 쉬울 것이다. 효과를 봤다면,<br />

여러분도 <strong>디자인</strong> 문서에 이 방법을 적용해 위대한 <strong>게임</strong> 디자이너가 되길 바란다.<br />

<strong>게임</strong><br />

<strong>디자인</strong><br />

문서<br />

020 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


이 책은 누구를 위한 책인가?<br />

물론 ‘여러분’이다. 다음에 설명하는 직종 중 하나를 갖고 있다면.<br />

<strong>게임</strong> 업계 종사자. <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>에 관한 책은 많지만 대부분 ‘이론’만 가득하며 실제로 <strong>게임</strong>을 만들 때<br />

그리 도움이 되지 않는다. 그러나 오해는 하지 마시라. 이론은 <strong>게임</strong> 개발 콘퍼런스나 <strong>게임</strong> 디자이너<br />

들이 즐기는 회식 자리에서는 아주 중요하다. 그러나 팔을 걷어붙이고 벽에 피를 튀겨가면서 7 <strong>게임</strong><br />

을 개발할 때에는, 발생한 문제를 해결할 수 있는 요점만 추린 충고가 필요하다.<br />

이 말을 하는 이유는 이 책을 읽는 독자 여러분 중에는 경험이 많은 <strong>게임</strong> 전문가도 있을 것이기 때문<br />

이다. 이 책에서 설명하는 기법과 조언이 여러분의 일상 업무에 도움이 되길 바란다. 그렇다고 초보<br />

자들에게 쓸모가 없다는 말은 아니다.<br />

나는 여러분, 즉 미래의 <strong>게임</strong> 디자이너에게 얘기하고 있다. 앞 페이지에서 한때 내가 픽셀 찍사였다고<br />

말한 게 기억나는가? 이야기의 요점은 ‘나도 여러분과 똑같았다’는 것이다. 여러분은 다른 방에서 깔<br />

깔대고 웃는 <strong>게임</strong> 디자이너들에게 짜증이 난 아티스트일 수도 있고, 아니면 적과 싸우는 시나리오를<br />

작업하고 있는 돌머리보다 더 잘 <strong>디자인</strong>할 수 있는 프로그래머일 수도 있고, 아니면 더 멋진 일을 찾<br />

고 있지만 방법을 모르는 <strong>게임</strong> 테스터일 수도 있다. 내가 <strong>게임</strong> 디자이너가 되려고 할 때에는 이런 내<br />

용을 다루는 책이 없었다. 다른 <strong>게임</strong> 디자이너로부터 모든 것을 배워야 했다. 나는 운이 좋게 멘토를<br />

모시고 <strong>게임</strong> 디자이너로 일할 기회를 얻었다. 이런 행운을 잡지 못했다고 해서 좌절할 것은 아니다.<br />

이 책을 읽으면 된다. 내가 여러분의 멘토가 되어줄 것이다. 여러분은 조언을 따라 준비를 하고 기회<br />

가 왔을 때 잡으면 된다.<br />

이 책은 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>을 배우는 학생에게도 좋다. 내가 <strong>게임</strong>을 만들기 시작할 무렵 나는 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>에<br />

대한 수업은 전혀 듣지 않았다. 그런 과목이 없었기 때문이다. 그저 혼자서 만들었을 뿐이다! 그래서<br />

실수를 많이 했다. 그래서 이 책을 쓰는 것이다. 여러분은 직접 실수를 저지르기 전에 내가 저질렀던<br />

실수에서 많은 것을 배울 수 있다.<br />

마지막으로, 이 책은 <strong>게임</strong>을 사랑하는 모든 이를 위한 책이다. 나는 <strong>게임</strong>을 좋아한다. <strong>게임</strong>하는 것도<br />

좋아하고 <strong>게임</strong> 제작에 대한 글을 읽는 것도 좋아한다. <strong>게임</strong>을 만들고 싶다면 <strong>게임</strong>하는 것도 좋아해<br />

야 한다. 역설적으로 나는 <strong>게임</strong>하는 것은 싫어하면서 <strong>게임</strong> 업계에 일하는 사람을 여러 명 알고 있다.<br />

7 은유적인 표현이다. 내가 알기로 <strong>게임</strong>을 만들다 죽은 사람은 없다.<br />

Prologue 시작해볼까?<br />

021


사실 말도 안 되는 일이다. <strong>게임</strong>을 좋아하지 않는데 <strong>게임</strong> 업계에서 일하려는 이유는? 바보라서 그렇<br />

다. 그런 사람은 <strong>게임</strong>을 좋아하는 다른 사람들이 <strong>게임</strong>을 만들도록 물러나야 한다. 바로 여러분 같은<br />

사람들을 위해서.<br />

왜 2판이 나왔을까?<br />

2009년도에 이 책의 1판을 썼을 때의 <strong>게임</strong> 업계는 지금과는 사뭇 달랐다. 콘솔이 <strong>게임</strong> 업계의 왕좌<br />

를 거머쥐고 있었고, 모션 컨트롤은 이제 막 등장했으며, 페이스북에 소셜 <strong>게임</strong>은 아직 등장하지 않<br />

았으며, 앱 스토어가 생긴 지 1년밖에 되지 않았었다.<br />

<strong>게임</strong> 업계에서는 모든 게 아주 빨리 변한다. 모바일 <strong>게임</strong>의 인기, 수익화의 중요성, 인디 <strong>게임</strong> 시장<br />

의 폭발을 누구도 예상치 못했다. 1판을 돌아보니 많은 내용을 추가하고, 내용을 갱신하고, 참고 문<br />

헌은 수정하고, 개념을 다시 정립해야 할 필요가 있음을 느꼈다. 새로운 내용이 1판을 읽었던 독자<br />

들은 물론 처음으로 이 책을 접하는 모든 이에게 최신 정보를 충분히 제공할 수 있기를 바란다.<br />

다른 건 몰라도 최소한 새로운 칠리 조리법은 꼭 도전해보길 권한다.<br />

022 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

01<br />

안녕, 뉴비들!<br />

이번 장은 특히 <strong>게임</strong>에 새로 입문한 사람들을 위해 준비했다. 어떤 것이 <strong>게임</strong>인지, 어떤 사람이 게<br />

임을 만드는지, 어떤 종류의 <strong>게임</strong>이 있는지 설명한다. 상당히 기본적인 내용이므로 눕 n00b1 이 아니<br />

라면 이번 장은 넘어가도 좋다. 그렇지만 그냥 넘어가면 놓치는 것이 많을 것이다. 이런 주의사항을<br />

얘기하지 않았다고 말하기 없기다.<br />

학계에서는 <strong>게임</strong>을 다양하게 정의하고 있다. “<strong>게임</strong>은 현실 세계 일부를 주관적으로 표현하는 폐쇄<br />

형식 체계이어야 한다” 2 라고 말하는 학자도 있고 “<strong>게임</strong>은 서로 겨루는 플레이어들이 있어야 한다” 3<br />

라고 하는 학자도 있다. 나는 이런 말은 그저 현학적인 말이라고 생각한다.<br />

종종 이보다 간단하게 <strong>게임</strong>을 정의하기도 한다. 버나드 슈츠 Bernard Suits 는 ‘<strong>게임</strong>을 하는 것은 불필요<br />

한 장애물을 극복하기 위한 자발적인 노력’ 4 이라고 정의한다. 이 정의는 상당히 재미있긴 하지만 내<br />

가 보기에 여전히 너무 학교 분위기가 난다. 간단한 예로 공 튀기기를 생각해보자. 공 튀기기에는<br />

한 명의 선수만 필요하다. 이 선수와 겨룰 다른 선수는 어디에 있는가? 벽에 공을 튕기며 놓치지 않<br />

는 것은 실제 <strong>게임</strong>과는 거리가 멀다. 아주 지루한 생활을 하고 있다면 모르겠지만. 있는 그대로 보<br />

1 ‘n00b’이라는 말은 뉴비(newbie)를 줄인 말로서, 인터넷에서 ‘초짜’를 지칭하는 말이다. 이 말은 인터넷 시대 이전에도 있었지만<br />

MMORPG 커뮤니티에서 많이 쓰이게 되었다. 경험이 없는 사람을 가리키므로 그리 좋은 말은 아니다. 이렇게 ‘눕’이라는 단어의 정의를 각<br />

주에서 찾아보는 사람이야말로 진짜 ‘눕’이다!<br />

2 Chris Crawford, 『The Art of Computer Game Design』(북스앤피플, 2005), ‘<strong>게임</strong>이란 무엇인가?’<br />

3 Roger Lewis, 『The New Thesaurus』(Putnam Pub Group, 1979), ‘What Is a Game?’<br />

4 Bernard Suits , 『The Grasshopper: Games, Life and Utopia』(University of Toronto Press, 1978<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

023


자. 공을 벽에 튕기는 것은 그저 공을 벽에 튕기는 것이다.<br />

공 튀기기를 하는 것은 시간 낭비처럼 보이지만, 시간 낭비에 규<br />

칙과 목표를 추가하면 <strong>게임</strong>이 된다. 오른손으로 던지고 왼손으로<br />

받는다는 규칙이나 떨어뜨리면 안 된다는 규칙을 추가할 수 있다.<br />

10번 연속으로 공을 받으면 이긴다는 승리 조건을 추가할 수도<br />

있다. 규칙을 어기거나 승리 조건에 도달하지 못하면 지는 거다.<br />

이런 조건들을 만족시키면 <strong>게임</strong>을 만든 것이다. 역설적으로 이 단<br />

순한 공 튀기기 <strong>게임</strong>은 초기 비디오<strong>게임</strong> 개발자를 자극하기에 충<br />

분했다. 바로 라는 <strong>게임</strong>이다.<br />

기본적인 질문을 하나 해보자.<br />

테니스 포 투<br />

Q: <strong>게임</strong>이란 무엇인가?<br />

A: <strong>게임</strong>은 다음 사항을 만족하는 활동이다.<br />

● 최소 한 명의 플레이어가 필요하다.<br />

● 규칙이 있다.<br />

● 승패 조건이 있다.<br />

이 정도면 충분하다. 5 <strong>게임</strong>이 무엇인지 알게 되었으니, 이제 이렇게 물어보자.<br />

5 강제적인 것은 아니지만 <strong>게임</strong>은 재미도 있어야 한다… 이 주제에 대해서는 나중에 설명한다.<br />

024 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Q: 비디오<strong>게임</strong>은 무엇인가?<br />

A: 비디오<strong>게임</strong>은 비디오 화면 위에서 하는 <strong>게임</strong>이다.<br />

물론 디바이스, 주변장치, 조작법 control scheme , 플레이어 메트릭 metric , 보스전, 좀비(이 내용들을 모두<br />

이 책에서 다루니까 걱정하지 말자) 등의 요구사항을 추가해 앞에 나온 정의를 복잡하게 만들 수도<br />

있다. 그러나 내 생각에는 이 정도면 단순하게 잘 정의한 것이다.<br />

그렇지만 지금 단계에서 생각해야 할 게 하나 더 있다. <strong>게임</strong>에는 명백한 ‘목표’가 있고 플레이어는 목<br />

표가 무엇인지 잘 알고 있어야 한다. <strong>게임</strong>의 목표를 빠르고 명확히 요약할 수 있어야 한다. 그렇지<br />

않으면 문제가 생긴다.<br />

THQ의 핵심 <strong>게임</strong> 최고부사장이었던 대니 빌슨 Danny Bilson 은 <strong>게임</strong>의 목표에 대한 나름 멋진 규칙을<br />

갖고 있다. 대니는 <strong>게임</strong>의 목표가 과거 밀턴 브래들리 Milton Bradley6 의 보드<strong>게임</strong>들의 박스 설명처럼 쉽<br />

게 요약될 수 있어야 한다고 말한다. 그의 실제 <strong>게임</strong> 박스 설명을 살펴보자.<br />

●●<br />

: 적군의 전함을 모두 침몰시키라.<br />

●●<br />

: 수술을 성공하면 ‘돈’을 벌고, 실패하면 경보가 울린다.<br />

●●<br />

: 플레이어가 손잡이를 돌리면 바퀴가 돌아가고, 지렛대가 움직이면서 구두 맞은편 정지신<br />

호를 누른다. 구두는 쇠구슬이 들어 있는 양동이를 쏟고, 쇠구슬이 덜그럭거리는 계단을 굴러 내<br />

려와 빗물 파이프에 들어간다. 쇠구슬이 굴러 내려와 손 모양이 달린 작대기를 건드리면, 작대기<br />

위에 있던 볼링공이 떨어져 어떤 장치와 욕조를 거쳐 다이빙대 위에 떨어진다. 그러면 볼링공의<br />

무게로 다이버를 하늘 위로 쏘아 올려 정확히 빨래통에 들어가게 하고, 기둥 꼭대기에 있던 쥐덫<br />

이 떨어져 쥐를 가둔다.<br />

음… 마지막 <strong>게임</strong>은 무시하자. 이 예를 통해 <strong>게임</strong> 목표를 단순하게 유지해야 한다는 것을 알 수 있<br />

다. 단순한 <strong>게임</strong> 얘기가 나왔으니 잠시 비디오<strong>게임</strong> 초창기 시절로 돌아가보자. 언젠가는 해야 할 얘<br />

기다. 그렇지 않은가?<br />

6 1836~1911. , , 등의 보드<strong>게임</strong>을 만든 보드<strong>게임</strong>의 선구자. _역자주<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

025


1 . 1 비디오<strong>게임</strong>의 간단한 역사<br />

텔레비전, 3D 영화, 로큰롤의 여명기인 1950년대에 비디오<strong>게임</strong>도 발명되었다. 당시 비디오<strong>게임</strong><br />

을 할 수 있는 사람은 많지 않았다. 아주 큰 컴퓨터가 있어야 했기 때문이다. 초기 비디오<strong>게임</strong> 프로<br />

그래머는 MIT 같은 대학의 컴퓨터 연구실 학생이나 브룩헤이븐 국립연구소 같은 군사 시설의 직<br />

원들이었다. (1952 ), (1962 ), (1976) 같은 초기 <strong>게임</strong>은 그림이 아주 단순하거나 아예 없었다. 이 <strong>게임</strong>들은 조그만 흑백<br />

오실레이터 화면을 사용했다.<br />

나중에 아타리 설립자가 된 테드 대브니 Ted Dabney 와 놀런 부시넬 Nolan Bushnell 은 1971년에 유타 대학교<br />

컴퓨터 연구실에서 를 해보고 나서 최초의 아케이드 비디오<strong>게임</strong>인 를 만들었다. 아케이드라는 이름에도 불구하고 최초의 아케이드 <strong>게임</strong>은 술집에서 볼 수<br />

있었으며 비디오<strong>게임</strong> 전용 아케이드는 1970년대 후반에야 생겨난다.<br />

초기 아케이드 <strong>게임</strong>은 벡터 그래픽(선으로 그림을 그림) 또는 래스터 그래픽(픽셀이라고 불리는 격<br />

자 형태로 배열된 점으로 그림을 그림)을 이용해 그림을 그렸다. 벡터 그래픽은 (아<br />

타리, 1980), (아타리, 1981), (아타리, 1983) 등의 <strong>게임</strong>에서<br />

볼 수 있는 밝고 놀라운 그림을 보여준 반면, 래스터 그래픽은 (남코, 1980), (닌텐도, 1982) 같은 만화풍 캐릭터를 낳았다. 이런 초기 캐릭터는 순식간에 대중문화의<br />

상징이 되어, 만화와 티셔츠에서 대중음악과 시리얼에 이르기까지 모든 곳에 등장했다.<br />

026 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


(벡터 그래픽)<br />

(래스터 그래픽)<br />

1980년대 초반에는 입식, 테이블, 조종석 등 3가지 형태의 <strong>게임</strong> 기계가 지배적이었다. 입식은 플레<br />

이어가 앞에 서서 <strong>게임</strong>하는 캐비닛 형태, 테이블은 작은 책상에 플레이어가 앉아서 <strong>게임</strong>하는 형태,<br />

조종석은 플레이어가 조종석 형태의 캐비닛에 들어가 훨씬 더 향상된 <strong>게임</strong> 경험을 하는 형태이다.<br />

입식 테이블 조종석<br />

1980년대 중반 아케이드 <strong>게임</strong>기가 모든 곳에 설치되면서 비디오<strong>게임</strong>은 전 세계를 강타한다. <strong>게임</strong><br />

장르와 주제 theme 는 다양해졌고, <strong>게임</strong>기 컨트롤러는 더욱 실감 나게, 캐비닛은 더욱 독특하게 설계되<br />

면서 아름답게 변해갔다. (벡터빔, 1979) <strong>게임</strong>기에서는 두 플레이어가 등지고<br />

우주선에 앉고, (세가, 1982) <strong>게임</strong>기에서는 커크 선장의 함장 의자처럼 생긴 의<br />

자에 앉아 외계인과 싸우고, (세가, 1986) <strong>게임</strong>기에서는 진동 의자가 들어 있는 소<br />

형 페라리 테스타로사에 앉아 ‘운전’을 한다. 1990년대 후반에는 탈 수 있는 경주마, 회전이동식 가<br />

상 시뮬레이터, 주먹질과 발길질로 가상의 적과 싸울 수 있는 전투 부스 등을 갖춘 1인용 테마파크<br />

형태가 나오기 시작했다. 이런 아케이드 <strong>게임</strong>기 중 가장 정교한 것은 버추얼 월드의 배틀테크 센터<br />

로서, 8명의 플레이어가 거대한 가상 ‘장치’에 들어가 뜀박질하면서 서로 싸울 수 있게 해주는 연결<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

027


된 ‘전투 공’을 가진 스팀펑크 풍의 아케이드 <strong>게임</strong>기였다. 7 그러나 이러한 정교한 아케이드 <strong>게임</strong>기는<br />

공간을 많이 차지하고 유지 비용이 엄청나게 들었다. 1990년대 후반에는 가정용 시스템이 대부분의<br />

아케이드 <strong>게임</strong>에서 볼 수 있었던 그래픽과 경쟁하기 시작해 결국 이겼다. 아케이드 업계 규모는 수<br />

십 분의 일로 줄어들고 비디오<strong>게임</strong>기는 값비싼 경품 기계 8 와 공 굴리기, 두더지 잡기, 농구 <strong>게임</strong>처<br />

럼 기술이 필요한 <strong>게임</strong>기로 교체되면서 비디오<strong>게임</strong>의 황금기는 끝났다.<br />

그렇지만 좋은 아이디어를 억제할 수는 없다. 1990년대 후반 이후 아케이드 <strong>게임</strong>은 소셜화/가상화<br />

개념을 도입한다. 랜 게이밍 센터는 소매점과 소셜 공간을 결합해 플레이어들이 시간 단위로 컴퓨터<br />

나 콘솔 <strong>게임</strong>을 할 수 있는 공간을 제공한다. 영화관 크기의 장소에서 대규모 <strong>게임</strong>을 해볼 수 있도<br />

록 확장된 센터도 많았다. 인터넷 카페는 랜 게이밍 센터와 비슷하지만 카페 느낌이 강하다. 그러는<br />

동안 남아 있던 얼마 안 되는 아케이드 <strong>게임</strong> 제조사는 훨씬 더 멋진 <strong>게임</strong>을 만들고 있었다. 남코의<br />

(2009 )과 (2013 )는 아케이드<br />

<strong>게임</strong>이라기보다는 테마파크의 다크 라이드 놀이기구를 타는 느낌을 준다. 9<br />

아케이드 <strong>게임</strong>이 테마파크 놀이기구처럼 변하는 동안 테마파크는 아케이드처럼 변했다. 테마파크<br />

회사들은 다크 라이드를 오감을 자극하는 아케이드 <strong>게임</strong>으로 변신시키며 테마파크를 <strong>게임</strong>화하고 있<br />

다. 퓨쳐로스코프, 워너 브라더스 무비 월드 등 전 세계에 있는 테마파크들이 다양한 가상 <strong>게임</strong>과 대<br />

화식 다크 라이드를 제공한다. 예를 들어 디즈니 캘리포니아 어드벤처에 있는 ‘토이 스토리 미드웨<br />

이 마니아!’는 네 명의 플레이어가 탄 카트를 빠르게 움직여 거대한 비디오 화면을 통과하면서 다양<br />

한 방식으로 사냥한다. 플레이어는 카트에 달린 장난감 총을 이용해 화면 목표물에 가상의 포탄을<br />

발사한다. 목표물이 맞으면 플레이어에게 공기나 수증기를 뿌려 몰입도 높은 ‘4D’ 효과를 만들어낸<br />

다. 이를 바탕으로 (공기나 수증기 효과는 없지만) 집에서 즐길 수 있는 Wii 버전 가 출시되면서 아케이드 <strong>게임</strong>과 가정용 <strong>게임</strong>의 순환 관계가 완성되었다.<br />

7 1990년대 중반 나는 배틀테크 센터에 갈 기회가 몇 번 있었다. 이 전투 공은 게이머들에겐 꿈의 실현이었다. 플레이어는 사진 부스 크기의<br />

조종석에 앉는다. 듀얼 컨트롤 조이스틱과 페달로 장치를 조종했다. 컨트롤러 위의 발사 스위치와 엄지 스위치는 무기를 발사한다. 전투 공 모<br />

니터 주변에는 일련의 딥스위치가 있었는데, 추적 장치를 활성화하는 것부터 과열된 무기를 식히는 등 다양한 기능이 있었다. 30분 정도 걸리<br />

는 세션을 한 번 해봐야 이 스위치들의 작동을 익힐 수 있었다! 내가 경험한 가장 실감 나는 <strong>게임</strong>이었다.<br />

8 경품 기계는 장난감 가게나 슈퍼마켓에서 볼 수 있는 갈고리로 상품을 꺼내는 ‘<strong>게임</strong>’이다. 개인적으로 이런 기계(승률이 거의 없다)로 운을 시<br />

험해보느니 로또를 사겠지만, 일본에 갈 기회가 있다면 시도해보는 것도 좋다. 일본의 경우 승률도 높고 아주 멋진 장난감과 상품이 가득하다.<br />

9 ‘다크 라이드’란 어두운 실내에서 차를 타고 애니메이션, 음향, 음악, 효과를 담은 화면 등을 지나가는 놀이기구이다. 대표적인 예로 디즈니랜<br />

드에 있는 ‘캐리비안의 해적’이나 ‘유령의 집’, 유니버설 스튜디오에 있는 ‘맨 인 블랙’이나 ‘미라의 복수’ 등이 있다.<br />

028 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


기쁘게도 역사학자와 교수들은 비디오<strong>게임</strong>의 영향과 중요성을 인지하게 되었고, 뉴욕 동영상 박물<br />

관과 베를린 컴퓨터<strong>게임</strong> 박물관 등 여러 박물관이 전 세계에 세워졌다. 야광 카페트와 토큰을 갖춘<br />

80년대 복고풍 아케이드 <strong>게임</strong>기를 통해 자신이 즐겼던 명작 아케이드 <strong>게임</strong>을 해보고 예전의 홈 시<br />

스템을 다시 느껴보는 계기를 플레이어들에게 제공하고 있다.<br />

콘솔은 집에서 즐길 수 있는 <strong>게임</strong> 플랫폼이다. 마이크로프로세서가 전자 기기를 실행해 비디오 화면<br />

신호를 플레이어의 TV나 모니터로 전송한다. 10 아케이드 <strong>게임</strong>기의 전용 컨트롤러와는 달리 홈 콘솔<br />

<strong>게임</strong>기의 컨트롤러는 보통 단추, 방아쇠, 아날로그 스위치를 갖고 있어서 여러 <strong>게임</strong>에 사용할 수 있<br />

었다. 그리고 <strong>게임</strong> 하나만 들어가는 초기 아케이드 <strong>게임</strong>기의 전용 메인보드와 달리 카트리지, CD,<br />

DVD 등의 미디어를 이용해 다른 <strong>게임</strong>으로 쉽게 바꿀 수 있다. 최초의 가정용 콘솔 제품은 <strong>게임</strong> 업<br />

계 선두주자인 랠프 베어 Ralph Baer 가 만든 마그나복스 오디세이(1972)이다. 오디세이는 기술적으로<br />

시대를 상당히 앞선 기기로서, 아날로그 컨트롤러, 착탈식 롬 카트리지에 <strong>게임</strong> 탑재, 광선 총(최초<br />

의 <strong>게임</strong>용 주변장치) 등을 갖추고 있었다. 1970년대 후반 이후 수많은 가정용 콘솔이 등장했다. 이<br />

중 유명한 것들로 아타리 2600 및 재규어, 마텔 인텔리비전, 콜레코비전, 닌텐도 엔터테인먼트 시<br />

스템 및 슈퍼 닌텐도, 세가 제네시스 및 드림캐스트, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어, 플레이스테이<br />

션 3, 엑스박스 360, 닌텐도 Wii 등이 있었다. 현재는 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 Wii<br />

U, 오우야 등이 전 세계 수백만 가정에 <strong>게임</strong>을 공급하고 있다.<br />

아타리 2600<br />

닌텐도 엔터테인먼트<br />

시스템(NES)<br />

플레이스테이션(PSX)<br />

아케이드 <strong>게임</strong>기와 마찬가지로 휴대용 <strong>게임</strong>기도 화면, 프로세서, 컨트롤러를 갖고 있지만 플레이어<br />

의 손 안에 들어갈 만큼 작다. 최초의 휴대용 <strong>게임</strong>기는 한 대에 <strong>게임</strong> 하나만 들어갔다. 오토 레이스<br />

(마텔 일렉트로닉스, 1976)는 디지털 화면을 사용했지만 <strong>게임</strong> 앤 와치 시리즈(닌텐도, 1980)는<br />

10 예외로, 환상적인 콘솔이 하나 있었다. 벡트렉스 휴대용 <strong>게임</strong>기(스미스엔지니어링, 1982)는 콘솔 <strong>게임</strong>기로서, 프로세서, 화면, 컨트롤러, 심<br />

지어 <strong>게임</strong> 하나가 휴대용 시스템에 모두 들어 있었다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

029


훨씬 더 멋진 LCD 화면을 사용했다. 마이크로비전(밀턴 브래들리, 1979)은 착탈식 카트리지를 사<br />

용한 최초의 휴대용 기기 중 하나다.<br />

닌텐도 DS 11 의 구모델인 <strong>게임</strong>보이(닌텐도, 1989)에서 테트리스가 유행할 때 휴대용 <strong>게임</strong>이 뜨기<br />

시작했다. 최신 휴대용 <strong>게임</strong>기는 상당히 강력해졌다. 소니 플레이스테이션 포터블(PSP)의 프로세<br />

서는 플레이스테이션 1 <strong>게임</strong>을 실행할 수 있을 정도로 강력하다. 마텔 풋볼 이후의 엄청난 발전이<br />

다! 소니 PS 비타와 닌텐도 2DS 및 3DS 같은 최신 시스템은 전통적인 컨트롤러와 보조 화면, 터치<br />

스크린, 디지털 콘텐츠를 결합해 다양한 <strong>게임</strong>과 조작법을 지원한다.<br />

닌텐도 <strong>게임</strong>보이 세가 노매드 플레이스테이션 포터블<br />

(PSP)<br />

1 . 2 <strong>게임</strong>의 신세계: 모바일, 온라인 배포, 터치스크린<br />

오늘날 많은 사람이 휴대용 <strong>게임</strong>기, 특히 모바일 기기에서 <strong>게임</strong>을 즐긴다. 디지털 전용 콘텐츠의 등<br />

장으로 스마트폰이나 태블릿에서 실행할 <strong>게임</strong>을 모두 주머니에 넣고 다닐 수 있게 되었다. 모니터,<br />

컴퓨터, 컨트롤러가 필요했던 <strong>게임</strong>은 이제 언제 어디서든 즐길 수 있게 되었고 터치스크린 덕분에<br />

새로운 조작 방식과 <strong>게임</strong> 장르가 만들어질 수 있게 되었다.<br />

모바일 <strong>게임</strong>은 <strong>게임</strong>을 즐기는 방식뿐만 아니라 <strong>게임</strong>을 만드는 방식도 바꿔놓았다. 만들기 위해 큰<br />

팀과 엄청난 예산이 필요했던 <strong>게임</strong>을 이제는 작은 팀, 심지어는 개인이 혼자 만들기도 한다. 콘솔이<br />

나 컴퓨터 버전보다 모바일 버전은 더 빨리, 더 적은 예산으로 개발되고, <strong>게임</strong>플레이는 짧은 세션과<br />

반복 진행 위주로 구성된다. 어디서 듣던 말 같지 않은가? 모바일 <strong>게임</strong> 제작은 작은 팀이나 개인이<br />

11 당연히 닌텐도 DS는 <strong>게임</strong> 앤 와치 시리즈 기기와 <strong>디자인</strong> 측면에서 상당히 닮았다.<br />

030 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


만들던 초기 비디오<strong>게임</strong>과 닮았다. 게다가 <strong>게임</strong>이 돈을 버는 방식도 변했다. 수익화 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>은<br />

수입을 벌어들이는 방식을 바꿔놓아 개발자 및 퍼블리셔가 돈을 벌 수 있는 기회를 확대시켰다. 모<br />

바일 <strong>게임</strong>이 우리가 <strong>게임</strong>하는 방식을 영원히 바꿔놨다고 말해도 무방하다.<br />

디지털 배포의 등장도 <strong>게임</strong>에 영향을 주었다. 인터넷을 통해 언제든 <strong>게임</strong>을 구입하고 내려받을 수 있<br />

다. 스팀, 오우야, XBLA, 플레이스테이션 스토어, 닌텐도 스토어, <strong>게임</strong>스톱 앱(구 스타독), 오리<br />

진 등 디지털 <strong>게임</strong> 플랫폼은 콘솔에 대한 수요를 대체했다. 아이튠즈와 구글 플레이는 전화나 태블<br />

릿 디바이스에 <strong>게임</strong>을 내려받을 수 있게 해준다. 하드디스크에 얼마든지 <strong>게임</strong>을 저장할 수 있으므로<br />

저장소 용량은 더 이상 문제가 되지 않는다. 물론 디지털 배포 덕분에 소매점에서는 독점 콘텐츠에<br />

대한 시즌 패스나 수집할 만한 상품을 제공해 게이머들이 전통적인 방식으로 구입하도록 대응하고<br />

있다.<br />

1970년대 후반 개인용 컴퓨터(PC)가 인기를 누리면서 비디오<strong>게임</strong> 프로그래밍과 비디오<strong>게임</strong>을 즐<br />

기는 일이 보편화되었다. 수많은 <strong>게임</strong> 개발자가 자신의 침실에서 PC로 <strong>게임</strong>을 프로그래밍하기 시작<br />

했다. 초기 <strong>게임</strong>은 카세트 테이프에 저장되었는데, 이 테이프는 후에 플로피 디스크로 대체되었다.<br />

초기 비디오<strong>게임</strong> 콘솔이 아케이드 <strong>게임</strong>을 모방하려던 것과는 달리 애플 II 등 초기 컴퓨터는 키보드<br />

를 활용했다. 키보드는 사용자 입력 기능이 뛰어나 1976년작 같은 텍스<br />

트 어드벤처 <strong>게임</strong> 등 독특한 장르를 개척했다. 컴퓨터 플레이어는 <strong>게임</strong>에 훨씬 더 많은 시간을 쓸 수<br />

있으므로(앉아 있으니 얼마나 편하겠는가!) 컴퓨터<strong>게임</strong>은 기존 <strong>게임</strong>과는 다른 경험을 필요로 했다.<br />

스토리 기반 어드벤처 <strong>게임</strong>, 생산 및 관리 <strong>게임</strong>, 전략 <strong>게임</strong>은 아케이드 <strong>게임</strong>보다 훨씬 긴 시간을 즐<br />

길 수 있으므로 플레이어가 돈을 쓴 만큼 즐긴다는 생각을 갖게 했다. 나도 쓴 돈 대비 얼마나 오래<br />

즐길 수 있는지를 계산하곤 했던 게 똑똑히 기억에 남는다. 예를 들어 아케이드 <strong>게임</strong>은 보통 한 번<br />

할 때 25센트가 들어가는데, 를 30불 주고 샀다면 얼마나 <strong>게임</strong>을 즐<br />

길 수 있어야 할까…?<br />

컴퓨터 하드웨어, 메모리, 저장소가 CD에서 DVD로 발전해가면서 컴퓨터<strong>게임</strong>도 더욱 섬세해지고,<br />

뒤얽히고, 복잡해졌다. 마우스가 널리 사용되면서 1인칭 슈팅 <strong>게임</strong>(FPS) 인기가 올라갔다. 1990년<br />

대 중반, 컴퓨터는 최고의 <strong>게임</strong> 플랫폼이 되었다. 여러 <strong>게임</strong> 장르 중 특히 전략, FPS, 대규모 다중 사<br />

용자 온라인(MMO) <strong>게임</strong>은 컴퓨터 플랫폼에서 상당한 인기를 누린다. 데스크톱 및 랩톱 컴퓨터에서<br />

도 터치스크린이 보편화되면서 휴대용 기기에서만 볼 수 있었던 터치스크린 <strong>게임</strong>의 인기는 더욱 높<br />

아졌다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

031


코모도어 64(C64) 매킨토시 플러스 개인용 컴퓨터(PC)<br />

1 . 3 <strong>게임</strong> 장르<br />

장르라는 용어는 종종 책, 영화, 음악을 분류하기 위해 사용된다. 음악에는 로큰롤, 가스펠, 컨트리<br />

등의 음악이 있고, 영화에는 액션, 로맨스, 코미디 등의 영화가 있다. 책에는 드라마, 자서전, 공포물<br />

등이 있다.<br />

비디오<strong>게임</strong>도 장르로 분류할 수 있지만 약간 까다로워진다. <strong>게임</strong>에는 스토리 장르와 <strong>게임</strong> 장르, 두 종<br />

류의 장르가 있다. 앞에서 든 예처럼, 스토리 장르는 판타지, 역사, 스포츠 등 스토리의 종류를 나타<br />

낸다. <strong>게임</strong> 장르는 <strong>게임</strong>플레이의 종류를 나타낸다. 영화를 다큐멘터리나 예술 영화로 나누는 방식과<br />

비슷하지만, <strong>게임</strong>의 형식과 플레이어의 개입에 차이가 있다. <strong>게임</strong> 장르는 <strong>게임</strong>플레이 방식은 설명하<br />

지만, 아트나 스토리를 설명하지는 않는다. 간단하지 않은가? 스토리 장르는 나중에 설명하기로 하<br />

고, 일단 여러 <strong>게임</strong> 장르를 살펴보자.<br />

●●<br />

액션: 액션 <strong>게임</strong>은 눈과 손의 협동 및 <strong>게임</strong> 기술에 의존한다. 수많은 변형이 있으므로 가장 다양한<br />

장르이기도 하다. 초기 아케이드 <strong>게임</strong> 대부분이 액션 <strong>게임</strong>에 속한다.<br />

●●<br />

어드벤처: 어드벤처 <strong>게임</strong>은 주인공(롤플레잉 <strong>게임</strong>과 비슷하다), 인벤토리 관리, 스토리, 때로는<br />

퀴즈 풀기 등의 요소를 갖고 있다.<br />

●●<br />

증강현실: 증강현실<br />

augmented reality<br />

(AR) <strong>게임</strong>은 카메라와 GPS 등의 장치를 <strong>게임</strong>에 결합시킨다.<br />

●●<br />

교육: 교육 <strong>게임</strong>은 즐기면서 공부하기 위한 <strong>게임</strong>이다. 이 <strong>게임</strong>은 종종 어린이들을 위해 개발된다.<br />

●●<br />

파티: 파티 <strong>게임</strong>은 여러 플레이어가 퀴즈에서 여러 <strong>게임</strong> 기술에 이르기까지 다양한 형태로 경쟁하<br />

도록 만들어진 <strong>게임</strong>이다.<br />

032 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


●●<br />

퍼즐: 퍼즐 <strong>게임</strong>은 논리, 관찰, 패턴 완성에 기반한다. 느리고 질서정연한 편이지만, 때로는 액션<br />

<strong>게임</strong>처럼 빠른 눈과 손의 조합이 필요하기도 하다.<br />

●●<br />

리듬: 리듬 <strong>게임</strong>에서 플레이어는 리듬이나 박자를 맞춰야 점수를 얻는다.<br />

●●<br />

기능성: 얼핏 보면 기능성 <strong>게임</strong><br />

serious game<br />

은 교육 <strong>게임</strong>과 비슷하지만, 사회문제에 집중한다. 이 장<br />

르는 사회문제 외에도 훈련이나 광고, 혹은 단순히 예술성을 지향한다.<br />

●●<br />

슈팅: 슈팅 <strong>게임</strong>은 주로 플레이어가 상대에게 미사일을 발사하는 데 집중한다. 가장 인기 있는 장<br />

르 중 하나이며(적어도 서양에서는) 다양한 변종이 있다.<br />

●●<br />

시뮬레이션: 세계를 만들고 관리하는 데 초점을 둔다. 아니면 공원, 혹은 농장, 혹은 귀여운 괴물.<br />

시뮬레이션 <strong>게임</strong> 상당수는 승패 조건이 없고 창의성을 향상하기 위한 ‘토이 <strong>게임</strong>’의 영역과 겹치는<br />

부분이 있다.<br />

●●<br />

스포츠: 전통적인 스포츠에서 극한 스포츠까지 여러 경기에 기반한다. 액션 <strong>게임</strong>과 마찬가지로 현<br />

실감 있는 시뮬레이션에서부터 판타지까지 다양한 스타일이 있다.<br />

●●<br />

전략: 생각과 기획이 전략 <strong>게임</strong>의 상징이다. <strong>게임</strong>에서 가장 오래된 장르의 하나로서, 세넷, 12 체<br />

스, 바둑, 만칼라 13 등 고대 <strong>게임</strong>에 뿌리를 두고 있다.<br />

●●<br />

전통: 전통 <strong>게임</strong>은 기존에 물리적으로 존재했던 <strong>게임</strong>에 기반한다. 카드 <strong>게임</strong>, 보드<strong>게임</strong>, 카지노<br />

<strong>게임</strong>이 이 장르에 속한다.<br />

●●<br />

운전 시뮬레이션: 플레이어가 경주용 자동차에서 전투기에 이르기까지 다양한 탈것을 조종한다.<br />

다양한 조종 옵션이 있어서 아케이드 <strong>게임</strong>처럼 진행할 수도 있고 아니면 실제 시뮬레이션 <strong>게임</strong>처<br />

럼 진행할 수도 있다.<br />

이 설명은 그저 빙산의 일각일 뿐이다! 이 목록에 있는 장르 외에도 보너스 레벨 5에서는 예제를 통<br />

해 수많은 세부 장르와 혼합 장르를 설명한다.<br />

<strong>게임</strong>은 여러 장르와 세부 장르를 결합함으로써 새로운 장르를 계속 만들어내고 있다. 예를 들어 시리즈는 액션-어드벤처, 3인칭 슈팅, 운전, 인생 시뮬레이션, 액션-아케이드를<br />

12 고대 이집트의 <strong>게임</strong>으로서, 3×10 격자 판 위에 양쪽에 5개 정도의 말을 놓고 하는 체스와 비슷한 <strong>게임</strong>이다. _역자주<br />

13 큰 구덩이 2개와 작은 구덩이 10개에 구슬을 나눠 담으면서, 더 많은 구슬을 가져간 사람이 이기는 <strong>게임</strong>이다. _역자주<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

033


하나의 <strong>게임</strong> 안에 통합했다! 14 는 15 와 를 매끈하게 통합했다! 그다음은? 앞으로 어떤 <strong>게임</strong> 장르가 가장 인기 있<br />

을까? 누가 알겠는가? 여러분이 만든 장르가 될 수도 있다!<br />

1 . 4 누가 이런 걸 만드나?<br />

<strong>게임</strong>의 장르가 다양한 만큼이나 다양한 종류의 사람들이 <strong>게임</strong> 개발에 참여한다. <strong>게임</strong>을 만드는 팀을<br />

개발자 혹은 개발팀이라고 부른다. 영화나 TV 쇼의 제작팀과 비슷하게 창의력이 넘치는 다양한 사람<br />

들이 함께 재미있는 것을 만든다.<br />

비디오<strong>게임</strong> 개발의 초창기에는 개인이 <strong>게임</strong>을 개발했다. 대표적인 예로 원래 는 프로그래밍, <strong>디자인</strong>, 애니메이션을 모두 한 사람이 만들었다. 16 심지어 <strong>게임</strong> 음악까지 작<br />

곡했다!<br />

상용 비디오<strong>게임</strong> 개발이 기술적으로 복잡해지고, 두세 명의 개발자가 필요하던 <strong>게임</strong>이 다양한 기술<br />

을 가진 사람들을 필요로 하게 되면서 <strong>게임</strong> 제작은 결국 팀 작업이 되었다. 그래픽 성능이 향상되면<br />

서 새로운 컴퓨팅 능력을 완전히 활용할 수 있는 아트 기술을 개발자가 갖추기 어려워졌다. 플레이<br />

어는 보기 좋은 <strong>게임</strong>을 원하고, 따라서 팀에 아티스트가 추가된다.<br />

초창기에는 <strong>게임</strong>에 대한 좋은 아이디어를 내놓는 아무 팀원이나 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>했다. <strong>게임</strong> 내용이 너<br />

무 복잡해져서 프로그래머나 아티스트가 <strong>디자인</strong>할 수 없게 되면서 <strong>디자인</strong>을 전담하는 자리가 만들<br />

어졌다. 마리오를 만든 미야모토 시게루와 마찬가지로, 나는 아티스트에서 시작해 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 영역<br />

으로 자리를 옮겼다. 한 팀원이 여러 역할을 할 수 있지만 대규모 제작팀에서는 역할을 전문화하는<br />

게 일반적이다.<br />

모바일 및 인디 <strong>게임</strong>이 인기를 끌면서 대규모 개발팀에서 제품 주기라는 개념이 사라졌다. 작은<br />

팀이나 심지어 혼자 개발하는 <strong>게임</strong>이 점점 더 많아지고 있다. ,


Spelunky<br />

>, 모두 1인 개발자가 개발했다! 제작팀이 막대한 예산과 퍼블리셔에<br />

의존할 수 없게 됨에 따라 권력은 다시 개발자의 손에 들어갔다! 그러면 누가 이 권력을 갖는가? 개<br />

발팀 멤버의 여러 역할을 요약하면 다음과 같다.<br />

프로그래머<br />

프로그래머는 C++나 유니티 등의 프로그래밍 도구를 이용해 그림과 글자를<br />

화면에 보이게 하고, 플레이어가 <strong>게임</strong>과 교류하고, 카메라를 이용해 <strong>게임</strong> 세<br />

계를 볼 수 있게 하고, 플레이어와 <strong>게임</strong> 세계에 영향을 주는 물리 시스템을<br />

만들고, 적을 제어하는 인공지능 artificial intelligence (AI) 시스템을 구현하는 등등<br />

의 코드를 작성한다.<br />

어떤 프로그래머는 다른 팀원이 <strong>게임</strong>을 더욱 효율적으로 개발할 수 있는 전<br />

용 도구만 개발하기도 하고, 어떤 프로그래머는 물이 진짜처럼 보이게 만들<br />

기 위한 물리 세계를 시뮬레이션하거나 캐릭터의 역 운동학 inverse kinematics (IK)을 개발한다. 음악과<br />

효과음을 재생하기 위한 음향 도구만 전담하는 개발자가 있는 경우도 있다.<br />

<strong>게임</strong> 업계의 다른 직업과 마찬가지로 프로그래밍 직업도 점점 특화되어 가고 있다. 지위고하를 막론<br />

하고 프로그래머는 수학, 2D/3D 그래픽, 물리학, 파티클 시스템, UI, 인공지능, 입력장치, 컴퓨터<br />

네트워크에 대해 잘 알고 있어야 한다. 이들 기술은 늘 수요가 많으며, 프로젝트별 ‘용역’을 하거나,<br />

어려움에 빠진 팀에 임시 해결책을 구현해주는 계약직 프로그래머로 근무하면서 풍요로운 삶을 누<br />

리는 사람도 있다.<br />

아티스트<br />

비디오<strong>게임</strong> 초창기에는 프로그래머가 <strong>게임</strong>의 모든 그림을 직접 그렸다. 이런 초창기의 그림은 상당<br />

히 조잡했고, 그래서 오늘날에도 그림을 넣을 빈 공간을 ‘프로그래머 아트’라고 부르곤 한다. 17 다행<br />

히도 진짜 아티스트들이 등장했다. 비디오<strong>게임</strong>을 작업한 최초의 아티스트로 마리오와 동키콩을 창<br />

17 이 책을 읽는 프로그래머들에게는 미안하지만, 이 용어는 내가 꾸며낸 게 아니다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

035


조한 시게루 미야모토가 있다. 그는 2비트 픽셀(즉, 배경은 4가지 색, 스프<br />

라이트는 3가지 색만 사용할 수 있다는 말이다. 엄청나게 다양한 색이 아닌<br />

가!)을 사용하는 8비트 CPU용만으로 인상적인 캐릭터를 만들어냈다. 물<br />

론 초창기에도 돈 블루스 Don Bluth 전임 디즈니 애니메이터가 아름답게 연출한<br />

(시네마트로닉스, 1983)나 (시네마트로닉스, 1984) 같은 예외적인 <strong>게임</strong>이 있었지만, 이들 <strong>게임</strong>은<br />

비디오를 재생하기 위해 레이저 디스크를 사용한 상당히 보기 드문 경우다.<br />

결국 더 많은 메모리, 색상, 더 큰 그림을 보여줄 수 있는 더 좋은 하드웨어가<br />

새로 나오면서 아티스트는 더 정교한 그림, 배경, 캐릭터를 만들 수 있게 되<br />

었고, (캡콤, 1994), (SNK, 1996) 등 화려한 애니메이<br />

션을 보여주는 <strong>게임</strong>들이 등장했다.<br />

개발자가 사용할 수 있는 하이엔드 컴퓨터 하드웨어의 가격이 내려가면서, (디즈니, 1982)<br />

이나 (픽사, 1986) 같은 영화에서나 사용할 수 있었던 3D 그래픽이 <strong>게임</strong>에도 나타나<br />

기 시작한다. 진정한 3D 그래픽은 (아타리, 1980) 같은 아케이드 <strong>게임</strong>에도 사용<br />

된 적이 있긴 하지만, 가정에 3D가 보급되기 시작한 건 과 (둘 다 크리스털 다이내믹스, 1993 ) <strong>게임</strong>을 실행하던 3DO 덕분이다. 와 (둘 다 이드 소프트웨어, 1993) 같은 실시간 3D <strong>게임</strong>이 인기를 끌었고,<br />

(브로더번드, 1993)나 (닌텐도, 1994)는 사전렌더링<br />

3D 그래픽을 사용했다. 이렇게 3D는 <strong>게임</strong>에 단단히 자리를 잡았다.<br />

프로그래밍과 마찬가지로 아트도 특화된 직업이 되었다. 컨셉 아티스트는 전통적인 매체와 컴퓨터를<br />

이용해 <strong>게임</strong> 안에서 캐릭터, 세계, 적이 어떻게 보일지 그려낸다. 컨셉 아트는 최종 <strong>게임</strong>에서는 사용<br />

되지 않고 단지 다른 아티스트가 참조하기 위해 사용한다. 스토리보드 아티스트는 <strong>게임</strong>을 영화처럼<br />

묘사하며 때로는 다른 아티스트와 애니메이터에게 전달할 <strong>게임</strong>플레이의 <strong>디자인</strong> 요소를 만든다. 3D<br />

모델러와 환경 아티스트는 마야나 3D 스튜디오 맥스 같은 프로그램을 사용해 캐릭터와 환경을 만든<br />

다. 텍스처 아티스트는 말 그대로 3D 모델의 표면에 그림을 입힌다. 시각효과 아티스트는 2D와 3D<br />

아트를 조합해 멋진 시각효과를 만든다. UI 아티스트는 아이콘 및 <strong>게임</strong>의 UI나 HUD에 사용할 요소<br />

들을 그린다. 애니메이터는 캐릭터 애니메이션을 생성하고 초대형 애니메이션 영화에서 볼 수 있는<br />

컷신을 만든다. 기술 아티스트는 애니메이터가 캐릭터를 움직일 수 있도록 모델을 리깅 rigging 하거나<br />

036 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


동료 아티스트들에게 최신 도구와 기술을 가르치는 등 다양한 작업을 수행해 팀에 있는 모든 아티스<br />

트를 돕는다. 아트 디렉터는 전체 프로젝트의 미술적 비전을 유지하면서 모든 아티스트의 작업을 관<br />

리한다. 어느 지위에 있든 기초를 연마하고 끊임없이 그림을 그려야 한다!<br />

<strong>게임</strong> 디자이너<br />

디렉터, 기획자, <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 팀장, 선임 <strong>게임</strong> 디자이너 등 직함에 무관하<br />

게, <strong>게임</strong> 디자이너는 <strong>게임</strong>을 구성하는 개념과 규칙을 만드는 사람이다. <strong>게임</strong><br />

디자이너는 아주 많은 기술을 갖고 있어야 하며, 1 8 <strong>게임</strong>하는 일을 즐겨야<br />

한다. <strong>게임</strong> 디자이너는 좋은 <strong>게임</strong>과 나쁜 <strong>게임</strong>을 구분할 수 있어야 하며, 특<br />

히 그렇게 판단하는 이유를 명확히 설명할 수 있어야 한다. “짜증나니까”는<br />

결코 답이 될 수 없다는 것을 염두에 두자.<br />

프로그래머와 아티스트처럼 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>도 하나의 특화된 직업이 되어가고<br />

있다. 레벨 디자이너는 종이 지도를 그리고, 3D 프로그램을 이용해 ‘그레이<br />

박스 gray box ’ 19 를 만들고, 각 레벨에 적과 보물 등 모든 것을 채워 넣는다. 시<br />

스템 디자이너는 <strong>게임</strong>의 경제든 테크 트리든 <strong>게임</strong> 요소들 간의 관계를 정의<br />

한다. 스크립터는 도구를 이용해 덫이 튀어나오는 것에서부터 카메라 이동<br />

에 이르기까지 <strong>게임</strong> 안에서 일어나는 일들을 표현하는 코드를 작성한다. 전투 디자이너는 AI나 다른<br />

플레이어에 대해 플레이어의 전투 경험을 세분화하고 ‘밸런싱’을 맡는다. 창작 디렉터 creative director 는<br />

다른 디자이너를 관리하면서 <strong>게임</strong>의 비전을 유지하고 다른 디자이너의 작업에 조언을 해준다.<br />

<strong>게임</strong> 디자이너가 해야 할 일이 하나 더 있다. <strong>게임</strong>이 ‘재미’있도록 보장해야 한다. 그러나 이 복잡한<br />

문제는 책의 뒤에서 다시 다루기로 하자. 그때까지 잘 참고 기다려주기 바란다.<br />

18 제시 셸의 『The Art of Game Design』(에이콘, 2010)에 따르면 <strong>게임</strong> 디자이너는 애니메이션, 인류학, 건축, 브레인스토밍, 경영, 영화 촬<br />

영법, 의사소통, 창작 글쓰기, 경제학, 공학, 역사, 관리, 수학, 음악, 심리학, 연설, 음향, 기술 글쓰기, 시각예술에 대해 알고 있어야 한다고 한<br />

다. 내가 보기에 이 목록은 아주 정확하다.<br />

19 ’그레이박스’ 레벨이란 시각적 디테일은 빼고 <strong>게임</strong>플레이에 관련된 사항을 담은 레벨의 기초 버전이다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

037


프로듀서<br />

프로듀서는 <strong>게임</strong> 개발팀 전체를 감독한다. 원래 프로듀서는 전체 팀원의 작<br />

업을 관리하고 모든 의사 결정(창작에 관련된 것 포함)을 하던 팀원 중 한<br />

사람이었지만, 지난 몇 년간 프로듀서의 역할이 극적으로 커지면서 하나의<br />

<strong>게임</strong>에 여러 명의 프로듀서를 두는 경우도 생겼다. 여러 명의 프로듀서가 있<br />

을 때에는 책임 프로듀서가 다른 프로듀서들을 감독한다.<br />

프로듀서는 팀원을 고용해 팀을 구성하고, 계약서 작성, <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>에 기<br />

여, 팀의 작업 일정 관리, <strong>게임</strong> 개발 예산의 조정, 창작팀과 개발팀 간의 분<br />

쟁 해결, 팀 대표로서 경영진과 퍼블리셔 응대, 아트나 음악, 컷신 등 외적<br />

리소스 제작의 조정, 테스트 및 현지화 localization 준비 등에 대해 책임을 진다.<br />

일반적으로 프로듀서는 <strong>게임</strong> 제작이 시작되기 전에 처음으로 팀에 들어가며, 제작이 완료된 후 최후<br />

에 팀에서 빠져나온다. 프로듀서가 <strong>게임</strong>을 대표하는 얼굴로 나와서 자신이 관리하는 <strong>게임</strong>에 대해 언<br />

론과 얘기하는 것을 종종 볼 수 있을 것이다. 20<br />

프로듀서가 해야 할 일이 많기 때문에 종종 일상적인 업무를 도와주는 어시스턴트나 보조 프로듀서를<br />

둘 수도 있다. 때로는 야근하는 팀원을 위해 야식을 주문하는 ‘잡일’도 한다. 믿거나 말거나, 이런 잡<br />

일이 프로듀서가 팀원에게 해주는 가장 중요한 일 중의 하나이기도 하다.<br />

프로듀서가 얼마나 도움이 되는지에 상관없이 어떤 개발 스튜디오는 프로듀서를 개발에 필요 없는<br />

사람이라고 생각하기도 한다. 프로듀서는 창작에 관여하지 말고 단지 <strong>게임</strong>의 제작과 일정만 관리해<br />

야 한다고 생각하는 스튜디오도 있다. <strong>게임</strong> 디자이너와 마찬가지로 프로듀서의 역할과 영향은 업계<br />

에 따라 많이 다르다.<br />

테스터<br />

<strong>게임</strong>하는 것을 좋아하는가? 하고 또 해도 <strong>게임</strong>이 좋은가? 똑같은 레벨을 하<br />

고 또 하고, 하고 또 하고, 하고 또 해도 좋은가? 그렇다면 테스트가 여러분<br />

의 적성에 맞는 것이다!<br />

20 프로듀서는 종종 ‘<strong>게임</strong>의 얼굴’이 되는데, 모든 것을 바로잡을 수 있는 유일한 팀원이기 때문이다!<br />

038 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


테스터는 오랜 시간 빡빡한 환경에서 작업하며 정신이 멍멍해질 때까지 <strong>게임</strong>을 해야 하지만, 테스터<br />

가 되려면 생각보다 많은 기술이 필요하다. 좋은 테스터는 인내와 지구력이 있어야 하고, <strong>게임</strong>에서<br />

발견한 문제(버그)를 보고하려면 훌륭한 의사소통 기술도 필요하다. 테스터는 매력적인 직업은 아<br />

니지만 테스터가 없다면 실행하자마자 크래시되거나, 카메라 시점이 형편없거나, 전투 시스템이 제<br />

대로 작동하지 않거나, 난이도가 적절히 분배되지 않은 <strong>게임</strong>이 나온다.<br />

<strong>게임</strong> 개발을 성공적으로 완료하려면 품질보증 quality assurance (QA) 21 이 대단히 중요하다. 여러분이 구<br />

입하는 <strong>게임</strong>에 버그가 (거의) 없도록 하기 위해 퍼블리셔는 엄격한 품질 기준을 적용한다. 이런 품<br />

질 기준을 맞추려면 몇 달은 아니더라도 몇 주는 <strong>게임</strong>을 테스트해야 한다. QA 부서에 있는 테스터<br />

들을 통과한 후에야 <strong>게임</strong>을 제조사에 제출할 수 있다. 그러고 나서 제출된 버전이 승인이 나야 일반<br />

에 공개된다. 때로는 <strong>게임</strong>이 공개되기 전에 여러 번 제출해야 하는 경우도 있다.<br />

테스트는 <strong>게임</strong> 업계에 들어가려는 신참들을 위한 좋은 관문 역할을 하는 직업이다. 나는 <strong>게임</strong> 디자<br />

이너, 아티스트, 프로듀서, 심지어 스튜디오 책임자가 되는 테스터들을 보아왔다. 테스터로 근무하<br />

면 단기간에 <strong>게임</strong>에 대한 것을 많이 배울 수 있다. 테스터는 <strong>게임</strong>이 형편없어지지 않게 해준다. 테스<br />

터를 놀릴 생각을 하고 있다면 이 점을 잊지 마시라.<br />

작곡가<br />

비디오<strong>게임</strong> 초창기에 음악은 그저 <strong>게임</strong>의 액션에 동반된 삡삡, 윙윙 같은 소리였다. 그러나 이제는<br />

이나 의 주제음악을 흥얼거릴 수 있는 사람이<br />

얼마나 많은가?<br />

음악은 <strong>게임</strong> 경험에서 지극히 중요하다. 이 음악을 만드는 사람이 바로 작곡가이다. 대부분의 최신<br />

작곡가들은 키보드나 신시사이저를 사용한다. 모든 악기를 시뮬레이션할 수 있기 때문이다. 음향 기<br />

술이 발전함에 따라 실제 ‘라이브’나 오케스트라용 곡을 만드는 작곡자도 있다. 이런 음악을 작곡하<br />

려면 오케스트라를 지휘하고 지휘봉을 흔드는 등 전혀 새로운 기술이 필요하다.<br />

최신 오디오 소프트웨어는 가정용 버전도 상당히 막강해져서, 전문가처럼 음향을 만들어낼 수도 있<br />

다. 작곡가가 되려면 먼저 작곡을 하고, 그것을 녹음한 샘플을 <strong>게임</strong> 프로듀서의 손에 전달하면 된다.<br />

21 ’품질보증’은 ‘테스트 부서’를 멋있게 부르는 이름일 뿐이다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

039


수많은 작곡가의 오디오 이력서를 검토해본 사람으로서, 나는 “<strong>게임</strong> 디자이너는 음악의 양식이나 느<br />

낌에 대한 구체적인 생각을 마음속에 갖고 있다”고 말할 수 있다. 여러분의 음악 샘플의 느낌이 <strong>게임</strong><br />

디자이너가 원하는 것과 일치하면 작업을 의뢰받게 될 것이다. 음악에서 가장 중요한 것은 독창성과<br />

<strong>게임</strong>의 요구에 맞아야 한다는 점이다. 대니 엘프먼 Danny Elfman 같은 영화음악 작곡가의 성공을 보라.<br />

그는 영화 와 의 아주 독특한 음악을 작곡했으며, 곧 할리우드의 모든 제<br />

작자가 자신의 영화에 그의 스타일을 가진 음악을 원하게 되었다.<br />

<strong>게임</strong> 음악은 영화음악과는 다소 다르다. 대부분의 <strong>게임</strong> 음악 주제는 매우 짧거나 계속 반복되어야<br />

한다. 이런 제약을 염두에 두고 강력하면서도 흥겨운 음악을 작곡할 수 있으면 일반적인 ‘노래’보다<br />

훨씬 더 호소력 있는 음악을 만들 수 있다. 22 레벨 16에서 음악에 대해 조금 더 설명하고 있으니 너<br />

무 걱정은 마시라.<br />

음향 디자이너<br />

<strong>게임</strong> 음악을 만드는 작곡가와는 달리 음향 디자이너는 <strong>게임</strong>에서 사용되는 모든 음향효과를 만든다.<br />

아무 <strong>게임</strong>이나 실행해서 소리를 끄고 실행해보라. 음향효과가 없으면 <strong>게임</strong>의 맛이 안 나지 않나? 종<br />

종 많은 정보가 음향을 통해 플레이어에게 전달된다. 음향 디자이너는 이런 음향을 통한 단서를 제<br />

공하는 책임을 지고 있다.<br />

개인적으로 나는 음향 <strong>디자인</strong>이 상당히 재미있다고 생각한다. <strong>게임</strong>에 음향이 추가될 때 <strong>게임</strong>이 살아<br />

나는 경향이 있다. 그래서 <strong>게임</strong>을 만들 때 임시 음향효과라도 넣는 것이 중요한 것이다. 음향을 디자<br />

인하려면 상당한 창조성이 필요하다. 믹싱과 블렌딩을 통해 전에 들어보지 못한 음향을 만드는 것은<br />

상당히 멋지다. 그러나 좋은 음향 디자이너는 자신이 작업하는 <strong>게임</strong>을 이해하고 플레이어를 돕는 음<br />

향을 만들어내는 방법을 알고 있어야 한다. 플레이어가 제대로 하고 있을 때에는 북돋워주는 ‘긍정<br />

적인’ 음향효과를 내야 하고, 플레이어가 위험하거나 잘못된 선택을 할 때에는 경고하는 음향효과를<br />

내야 한다. 음향 디자이너는 음향효과를 통해 행복하거나, 위험하거나, 무섭거나, 보석 더미 같은 느<br />

낌을 줄 수 있다. 이 모든 느낌을 한꺼번에 줘야 하는 경우도 있고!<br />

음향 디자이너가 되려면 자신이 원하는 게 무엇인지 모르는 사람에게서도 주문을 받아야 한다. 예를<br />

22 그렇다고 이 말에 작곡자 여러분이 기죽을 필요는 없다. 상당히 많은 전통 노래들이 특히 스포츠나 리듬 <strong>게임</strong>에 사용되고 있다.<br />

040 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


들어 다음과 같은 설명에 기반해 음향효과를 만들 수 있을지 생각해보자. “지옥에서 온 이 생물체는<br />

가래 끓는 표범 같은 소리가 나야 해… 단, 으르렁거리는 것보다는 약간 날카로운 소리로.” 23 만약<br />

만들어냈다면 축하한다! 이미 음향 디자이너가 될 준비를 갖춘 셈이다.<br />

작가<br />

할리우드와는 달리, 비디오<strong>게임</strong> 세계에서는 일반적으로 개발 말기에 작가가 고용된다. 만약 ‘아이디<br />

어 맨’이 되고 싶다면 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>하는 쪽을 권하고 싶다. 그렇다고 해서 작가가 <strong>게임</strong>에 기여하는<br />

게 없다는 것은 아니다. 단, 작가는 일반적으로 상근 팀원은 아니다. 일반적으로 작가는 다음과 같은<br />

이유 때문에 프리랜서로 <strong>게임</strong> 제작에 참여하게 된다.<br />

●●<br />

<strong>디자인</strong>팀이 만든 스토리가 말이 안 된다고 생각될 때, 그 스토리를 타당한 스토리로 고치기 위해<br />

●●<br />

<strong>게임</strong> 캐릭터나 컷신에 대한 대사가 잘 떠오르지 않을 때, 이 대사를 작성하기 위해<br />

●●<br />

교육 메시지나 지시 메시지 등 <strong>게임</strong> 요소를 더욱 이해하기 쉽게 만들기 위해<br />

●●<br />

제조사의 제출 요구사항을 만족시킬 수 있도록 화면에 출력되는 내용을 작성하기 위해<br />

최근에는 <strong>게임</strong> 개발자들이 작가를 <strong>게임</strong> 개발 초기 단계에 영입하는 것의 중요성을 깨닫기 시작했다.<br />

작가는 <strong>게임</strong> 내용의 흐름을 이끄는 데 도움을 줄 수 있다. 스토리 주도 <strong>게임</strong>의 시기에 살고 있으므로<br />

만들어야 할 내용이 아주 많다. 수백 페이지가 되는 각본을 가진 <strong>게임</strong>도 있다! 정규직 작가로 일할<br />

수 있는 회사를 찾기 어려운 경우가 많기 때문에 대부분의 작가들은 프리랜서로 활동하고 있다.<br />

아주 예전에는 <strong>게임</strong> 매뉴얼(<strong>게임</strong>에 딸려서 오는 소책자 형태의 설명서)을 만들기 위해 개발팀이 기<br />

술 작가를 고용했다. 그러나 물리적인 매뉴얼을 제공하던 것은 과거의 일이다. 요즘에는 매뉴얼 내<br />

용이 <strong>게임</strong> 안의 튜토리얼에 들어가거나 온라인으로 배포된다.<br />

<strong>게임</strong> 업계에서 작가의 좋은 점은 (여러 회사에서 여러 작업을 하는 것이 싫지 않다면) 일반적으로<br />

일거리가 많다는 점이다. <strong>게임</strong> 작가가 되려면 글 쓰는 방법을 알고, 적절한 문법을 구사하고, 영화<br />

대사 형태로 써야 한다. 그렇지만 무엇보다도 비디오<strong>게임</strong>을 위해 글 쓰는 방법을 알아야 한다. 비디<br />

오<strong>게임</strong>을 위한 글쓰기는 소설이나 영화를 위해 글을 쓰는 것과는 아주 다르다. 다행히도 이 책에서<br />

23 불행히도 이 설명은 음향 디자이너에게 보냈던 실제 주문이다. 게다가 그는 실제로 멋진 음향효과를 만들어냈다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

041


는 <strong>게임</strong>을 위한 글쓰기 방법에 대해 하나의 장에서 설명한다. 24 이 책을 읽고 있다는 게 정말 다행이<br />

지 않은가!<br />

자, 이제 비디오<strong>게임</strong> 업계에 취업할 수 있는 경로들을 모두 알게 되었다. 맞나? 아니다! 일반적으로<br />

사람들이 잘 모르고 있지만 비디오<strong>게임</strong> 업계에는 퍼블리싱이라는 또 다른 경로가 있다.<br />

1 . 5 퍼블리싱에 대해 생각해본 적이 있는가?<br />

퍼블리셔는 <strong>게임</strong> 개발팀에 돈을 대고, <strong>게임</strong> 제작을 관리하며, 법적인 문제를 처리하고, <strong>게임</strong>을 생산<br />

하고, <strong>게임</strong>을 위한 광고나 마케팅 활동을 제공한다. 심지어 최종 산물을 배포하기도 한다. 다음 절에<br />

서는 퍼블리싱 분야에서 흔히 보이는 직종 몇 가지를 설명한다.<br />

제품 관리자<br />

<strong>게임</strong> 프로듀서와 상당히 비슷하게 제품 관리자는 개발팀과 협업하며 합의된 제작 일정에 기반해 개발<br />

팀을 관리한다. 제품 관리자는 <strong>게임</strong> 제작에서의 우선순위를 결정하는 데 도움을 주고, 스튜디오와 퍼<br />

블리셔 측 법무 담당자와의 중재자 역할을 하며, 마일스톤을 검토/승인하고, 스튜디오에 돈을 지불한<br />

다. 제품 관리자는 라이선스 제공자와 협의해 개발 결과물을 배포하는 방법의 승인을 받아낸다. 또한<br />

ESRB 25 와 협의해 <strong>게임</strong> 등급을 확보한다. 말할 필요 없이 정말 바쁜 사람들이다. 어떤 퍼블리셔에서는<br />

<strong>게임</strong> 내용에 대한 제품 관리자의 발언권이 크다. 어떤 곳에서는 <strong>게임</strong>이 순조롭게 개발되도록 보장하기<br />

위해 제품 개발자가 존재한다. 어쨌든 나는 일정을 관리하는 사람이 아니라서 행복하다.<br />

창작 관리자<br />

THQ에서 창작 관리자 creative manager 로서 어떤 일을 하는지 사람들이 물어보면, 나는 “사람들이 <strong>게임</strong><br />

업계에서 하는 일에 대해 생각할 때 생각하는 그런 일을 한다”고 답한다. 솔직히 말해서, 창작 관리<br />

24 정확히는 레벨 3이다.<br />

25 오락 소프트웨어 등급 위원회(Entertainment Software Ratings Board)의 약자로서 미국 내 <strong>게임</strong>의 등급을 결정하는 기관이다.<br />

042 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


자의 일이 ’온종일 생각하고 <strong>게임</strong>하는 것’은 아니다. 그렇지만 때로는 그렇게 한다.<br />

창작 관리자는 일반적으로 퍼블리싱 업계에서 일하는 <strong>게임</strong> 디자이너나 작가다. 제품 관리자와의 관<br />

계처럼 <strong>게임</strong>과 창작 관리자의 관계는 퍼블리셔마다 다르다. 경험상 나는 팀과 협업해 <strong>게임</strong>을 개발<br />

하고, <strong>게임</strong> 피치 pitch26 를 작성하고, <strong>게임</strong> 개념을 잡기 위해 라이선스 제공자와 협의했다. 가장 일상<br />

적인 책임 중의 하나는 <strong>게임</strong> 빌드 27 를 실행해 <strong>게임</strong>이 핵심 개념을 유지하는지, ‘재미’있는지(이 말이<br />

여기서 또 나오네) 확인하는 것이다.<br />

창작 관리자가 제공하는 최고의 장점을 나는 ‘천 피트 뷰’라고 부른다(천 피트 상공에서 <strong>게임</strong>을 바라<br />

보는 것을 말한다). 즉, <strong>게임</strong>의 <strong>디자인</strong>과 구현 측면에서 단점을 제거하는 데 도움이 되는, 편견 없는<br />

관점을 말한다. <strong>게임</strong>의 내용이 충실하지 않으면 나는 팀에게 <strong>게임</strong>플레이를 향상시킬 방법에 대해 명<br />

백한 의견을 제공하거나, 다른 창의적인 방향을 탐험할 수 있도록 조언해야 한다. 창작 관리자는 마<br />

케팅 및 광고 부서와 협력해 <strong>게임</strong>을 좋은 관점에서 봐줄 수 있도록 보도 자료도 만든다.<br />

아트 디렉터<br />

아트 디렉터는 창작 관리자와 비슷하지만 <strong>게임</strong>의 아트 측면만 다룬다. 아트 디렉터는 개발팀이 <strong>게임</strong><br />

의 시각적 스타일을 만드는 데 도움을 주며 팀원이 이전에 생각하지 못했던 방향으로 안내하기도 한<br />

다. 아트 디렉터는 플레이어에게 명확히 전달되도록 <strong>게임</strong>의 시각적 언어를 세계화하도록 도와준다.<br />

그리고 마케팅팀과 협력해 박스 표지 등 패키지 재료를 만들거나, <strong>게임</strong>을 광고하기 위해 사용할 스<br />

크린샷이나 컨셉 아트 등을 놓고 마케팅팀과 싸우기도 한다.<br />

기술 디렉터<br />

기술 디렉터는 프로그래밍 배경을 갖고 있다. 팀이 더욱 효율적으로 작업할 수 있도록 도구와 소프트웨<br />

어를 검토하고 추천한다. 개발팀의 프로그래밍 인력이 부족할 때에는 기술을 지원하고 충고해주기도<br />

한다. 그리고 개발팀이 실제로 <strong>게임</strong>을 개발할 능력이 있는지 평가하는 데 도움을 주기도 한다.<br />

26 투자 제안을 위해 <strong>게임</strong>의 핵심을 담은 프레젠테이션을 말한다. 레벨 18에서 자세히 다룬다. _역자주<br />

27 ‘빌드’는 개발 중인 <strong>게임</strong>의 한 버전으로서 컴퓨터나 전용 콘솔에서 실행할 수 있다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

043


마케팅팀<br />

마케팅팀은 <strong>게임</strong>을 세상에 내놓는다. 잡지, 웹사이트, TV 쇼와 협업해 <strong>게임</strong>을 광고한다. 패키지 디<br />

자인을 돕고 상자 뒷면의 문구를 작성한다. 광고 회사와 협업해 <strong>게임</strong> 판촉물을 만든다. 마케팅팀과<br />

작업할 때에는 반드시 마케팅팀이 여러분의 <strong>게임</strong>을 실행해보게 한다(불행히도 <strong>게임</strong>을 해보지 않는<br />

마케팅 팀원도 있다). <strong>게임</strong>의 장점을 이해해야 <strong>게임</strong>을 잘 팔 수 있다.<br />

그리고 또…<br />

퍼블리싱 회사의 나머지 직종은 <strong>게임</strong> 제작과는 직접 연관되어 있지는 않지만 그럼에도 <strong>게임</strong>의 제작<br />

과 판매에 중요하다. 비즈니스 개발팀은 스튜디오와 관계를 맺고, <strong>게임</strong> 피치 미팅을 주선하고, <strong>게임</strong><br />

데모를 평가한다. 외부 스튜디오와 거래를 하고 인수할 괜찮은 회사를 발굴한다. 여러분이 <strong>게임</strong> 스<br />

튜디오를 갖고 있다면 비즈니스 개발자를 많이 만나봤을 것이다. 변호사는 계약을 협상하고 제작팀<br />

때문에 퍼블리셔에 법적 문제가 발생하지 않도록 보장한다. 브랜드 관리자는 <strong>게임</strong>의 판촉과 광고를<br />

위한 마케팅 전략을 수립하고 매뉴얼이나 박스 표지 등 인쇄물을 개발한다. PR 관리자는 <strong>게임</strong> 잡지<br />

와 이야기를 하고 <strong>게임</strong>이 좋은 관점에서 비춰지도록 언론 행사를 준비한다. 품질보증 관리자는 테스<br />

트 부서를 운영하며, 버그 보고서를 정리해 개발팀에 전달한다.<br />

제작과 퍼블리싱 팀원 외에도 개발팀과 퍼블리셔와 협업하는 사람들이 많이 있다. 인력 채용 담당자<br />

는 새로운 직원을 검색해 개발자와 퍼블리셔의 채용을 돕고, <strong>게임</strong> 리뷰어는 <strong>게임</strong>이 출시되기 전에 게<br />

임을 실행해 리뷰를 작성하고 잡지와 온라인 사이트와 인터뷰하고, 라이선스 제공자는 주요 엔터테<br />

인먼트 기업과 협력해 자신의 브랜드가 <strong>게임</strong>에 적절히 노출되도록 보장한다.<br />

지금까지 설명한 것처럼 <strong>게임</strong> 업계에서 일하려면 상당히 많은 방법이 있다. 그렇지만 다른 직업들은<br />

모두 잊으라고 강조하고 싶다. 여러분은 어떻게 멋진 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>하는지 알고 싶은 것이 아닌가?<br />

내 말을 믿으시라. <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>이야말로 진정 재미가 있는 일이다!<br />

그렇지만 멋진 <strong>게임</strong>을 만들려면 멋진 아이디어가 있어야 한다. 멋진 아이디어는 어디에서 가져오<br />

나? 이제부터 찾아보자!<br />

044 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


레벨 1에서 배운 만고의 진리와 아이디어<br />

■■<br />

<strong>게임</strong>은 규칙과 승리 조건을 갖춘 활동이다.<br />

■■<br />

<strong>게임</strong> 목표는 1950년대 보드<strong>게임</strong>처럼 단순해야 한다.<br />

■■<br />

<strong>게임</strong> 장르는 상당히 다양하다. 장르 결합을 두려워하지 말라.<br />

■■<br />

<strong>게임</strong> 기술은 늘 발전한다. 적응하고 뒤쳐지지 말라.<br />

■■<br />

비디오<strong>게임</strong>을 만들려면 온갖 기술을 갖춘 온갖 사람이 필요하다.<br />

레벨 01 안녕, 뉴비들!<br />

045


Level<br />

아이디어<br />

02<br />

비디오<strong>게임</strong>을 ‘만드는’ 과정을 살펴보자. 대부분의 사람에게 비디오<strong>게임</strong>을 만드는 방법은 베일에 싸<br />

여 있는 신비의 영역이다. 사람들 간에는 보통 다음과 같은 대화가 오갈 것이다.<br />

비디오<strong>게임</strong> 프로<br />

그래머시군요. 코<br />

드 구현하는 일이<br />

어렵지 않나요?<br />

제가 하는 일은<br />

<strong>게임</strong> 구현이 아니<br />

라 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>입<br />

니다.<br />

그러면 캐릭터는<br />

어떻게 그리시나<br />

요? 캐릭터 그리<br />

는 작업은 재미있<br />

죠?<br />

그러니까, 그게<br />

아니에요. 캐릭터<br />

그리는 작업은 아<br />

티스트가 합니다.<br />

이해가 안 되네<br />

요. 코드를 구현<br />

하는 것도 아니<br />

고 <strong>게임</strong>을 그리지<br />

도 않는다면 대체<br />

무슨 일을 하시는<br />

건가요?<br />

어쩌면 아무 일도<br />

하지 않는 것 같<br />

군요.<br />

대화가 이쯤 되면 나는 질문자에게 사실 <strong>게임</strong>은 엘프들이 만드는 것이라고 말한다(때로는 판타지<br />

스러운 대답이 내 직업을 더 쉽게 설명하곤 한다). 하지만 누군가 ‘<strong>게임</strong> 아이디어는 어디서 얻나요?’<br />

라는 구체적인 질문을 한다면 좀 더 좋은 답변을 줄 수 있을 것이다.<br />

레벨 02 아이디어<br />

047


2 . 1 아이디어: 어디에서 얻고 어디에 사용할까<br />

멍청한 아이디어와 좋은 아이디어는 한 끗 차이다.<br />

- 미셸 공드리 1<br />

내가 즐겨 인용하는 위 인용문처럼 실제로 많은 <strong>게임</strong> 아이디어가 멍청한 것처럼 보일 때가 많다.<br />

●●<br />

노란 생명체가 유령 괴물에게 쫓겨 다니면서 점을 먹는다.<br />

●●<br />

배관공은 버섯의 머리를 밟고 점프하면서 여자친구를 찾아 헤맨다.<br />

●●<br />

왕자가 쓰레기 더미로 뭉쳐진 공을 굴리면서 더 큰 쓰레기로 뭉쳐진 공을 만들고 결국 행성을 완<br />

성한다. 2<br />

이렇게 멍청해 보이는 아이디어로 결국 많은 수익을 내는 <strong>게임</strong>이 탄생하곤 한다. 내 생각에는 사실<br />

이런 아이디어가 멍청한 아이디어는 아닌 것 같다. 수년간의 경험을 통해 말도 안 되는 <strong>게임</strong> 아이디<br />

어라는 생각이 들지라도 결코 쉽게 묵살하지 말라는 교훈을 얻었다.<br />

그럼 우리는 비디오<strong>게임</strong>을 만들 멍청한 아이디어를 어떻게 얻을 수 있을까? 기존에는 ‘영감’이라는<br />

능력을 활용했다. 다행히 좋은 <strong>게임</strong> 아이디어는 언제 어디서든 떠오를 수 있다. 다음과 같은 다양한<br />

방법으로 영감을 얻을 수 있다. 아이디어가 필요한 독자라면 다음과 같은 방법을 따라 해보자.<br />

1. 벼락치기로 학습한다. 아주 다양한 많은 것을 보고/읽고/듣는 일이야말로 창조의 지름길이다. 이<br />

와 같이 보고/읽고/듣는 일에 많은 시간을 소비하자. 그리고 수집한 모든 이미지, 스토리, 소리,<br />

아이디어와 생각들을 머리로 이해하자. 수집한 많은 재료를 각자 자신의 생활에 적용하자. 운이<br />

좋다면 이때 새로운 아이디어가 떠오를 것이다. 어떤 아이디어가 떠올랐을 때 이를 기록할 수 있<br />

도록 종이와 연필(또는 기호에 따라 녹음기)를 항시 준비하자.<br />

2. 평소에는 읽지 않던 무엇인가를 읽어보자. 여러분의 머리에 항상 비슷한 내용만을 채우지 말라. 나<br />

는 유명한 <strong>게임</strong> 디자이너인 윌 라이트 Will Wright 와 토론을 한 적이 있다. 윌은 일본식 정원 꾸미기,<br />

건축한 <strong>디자인</strong>, 생물학에서 <strong>게임</strong>의 영감을 얻는다고 말했다. 나는 그것이 일본식 정원 꾸미기, 건<br />

1 미셸 공드리는 <strong>게임</strong>을 만들지는 않았다. 대신 미셸은 , , 등의 훌륭한 영화를 만들었다. 넷<br />

플릭스 목록에 당장 이 영화들을 추가할 것을 권한다.<br />

2 순서대로 , , 의 아이디어다. _역자주<br />

048 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


축학 <strong>디자인</strong>, 생물학에 관심이 많은 사람에게는 정말 좋은 방법이지만, 만화책, SF 영화, 비디오<br />

<strong>게임</strong>에 관심이 많은 ‘일반인’이라면 어떨까라고 반문했다. 사실 질문의 답은 묻기도 전에 정해져<br />

있는 것이나 마찬가지였다.<br />

많은 비디오<strong>게임</strong>이 비슷해 보이는 이유는 많은 <strong>게임</strong> 개발자가 비슷한 것을 좋아하기 때문이다.<br />

비디오<strong>게임</strong>, 만화, 영화를 좋아하는 행위 자체에는 문제될 것이 없다. 유명한 영화가 개봉하면 관<br />

련 <strong>게임</strong>도 등장한다. <strong>게임</strong>이 유행을 따라가는 상품처럼 보일 때가 있다. 유명한 <strong>게임</strong>이 출시되면<br />

유명한 <strong>게임</strong>에서 사용한 기법을 다른 <strong>게임</strong>에서도 사용하기 시작한다. 때로는 무시무시할 정도로<br />

비슷한 <strong>게임</strong>들이 동시에 출시되는 상황을 목격하곤 한다. 3 우리의 지식의 범위를 수평적으로 조<br />

금 더 넓혀보자. 지식을 넓히는 데 학위가 필요한 건 아니다. 반나절 정도 도서관에 가서 잡지 한<br />

두 권을 읽는다든지 새로운 인터넷 주제를 살펴보는 것으로도 충분히 지식을 넓힐 수 있다. 즉 만<br />

화, 영화, <strong>게임</strong>을 좋아하는 여러분의 일상을 조금 바꿔보라는 것이다!<br />

3. 산책, 드라이브, 샤워를 한다. 산책, 드라이빙 등의 평범한 활동으로 뇌의 활성 영역이 사용되면 우<br />

리의 잠재의식이 평소에는 잘 하지 않는 방황과 연결 활동을 자유롭게 시작한다. 이와 같은 잠재<br />

의식의 활동 결과가 멋진 아이디어로 이어질 때가 많다. 또한 많은 <strong>게임</strong> 디자이너가 갑작스런 샤<br />

워를 즐긴다. 아이디어를 얻으려고 드라이브를 즐길 때에는 핸즈프리 녹음기를 준비하거나 아니<br />

면 차를 멈추고 아이디어를 기록할 준비를 해야 한다.<br />

4. 강연에 참석한다. 나는 <strong>게임</strong> 개발자 콘퍼런스(GDC)를 좋아한다. 많은 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 강의와 토론<br />

이 영감을 주기 때문이다. 보통 <strong>게임</strong> 개발자 콘퍼런스를 마칠 즈음엔 새로운 아이디어로 가득한<br />

노트와 함께 집으로 돌아온다. 또한 동료 <strong>게임</strong> 디자이너와 아이디어를 공유하는 것이 좋다. 그렇<br />

게 하면서 우리의 아이디어의 가능성을 열어보면서 아이디어가 얼마나 유연한지, 잘못된 곳은 없<br />

는지 확인할 수 있다. 다만 다른 사람과 아이디어를 공유할 때 여러분의 아이디어가 멍청한 생각<br />

이라고 비판받을 각오는 해야 한다. 4<br />

5. 형편없는 <strong>게임</strong>을 해보라. 훌륭한 5 비디오<strong>게임</strong>을 즐기는 것도 나름 좋은 점이 있겠지만 내 경험상<br />

나쁜 <strong>게임</strong>을 하면서 배우는 것이 더 많았다. 나쁜 <strong>게임</strong>을 즐기다 보면 뭐가 잘못되었는지를 발견<br />

3 2012년 한 해 동안 , 이라는 두 개의 백설공주 관련 영화가 나온 것도 비슷한 이치다.<br />

4 우리의 아이디어가 형편없다고 조언하는 누군가를 만나거든 미셸 공드리의 말로 반박하자!<br />

5 ‘훌륭한’이라는 단어는 상당히 주관적인 말이다. 때로는 평점이 좋다는 의미로, 때로는 잘 팔린다는 의미로, 때로는 경쟁력이 있다는 의미로,<br />

때로는 정말 훌륭하다는 의미로 해석된다.<br />

레벨 02 아이디어<br />

049


할 수 있다. 그리고 잘못된 부분을 자신이라면 어떻게 개선할 수 있을지를 고민하게 된다. 라이트<br />

형제가 비행기를 만들고 날리기 전까지 얼마나 많은 인류가 비행기를 ‘발명’하려 했을지 생각해보<br />

라. 마찬가지로 여러 번의 시행착오를 겪고 나서야 성공적인 아이디어가 탄생할 때가 많다.<br />

6. 다양한 <strong>게임</strong>을 즐기라. “하루 종일 비디오<strong>게임</strong>만 하고 앉아 있지 마라”라고 하던 부모님의 말씀이<br />

옳다. 이제 비디오<strong>게임</strong>은 그만하고 보드<strong>게임</strong> 같은 테이블 <strong>게임</strong>을 즐기는 건 어떨까? 사실 카드 게<br />

임과 보드<strong>게임</strong>의 영감을 받아 탄생한 비디오<strong>게임</strong>이 많다. 는 의 영감을 받았으며, 은 아바론 힐의 보드게<br />

임의 영감을 받았다. 보드<strong>게임</strong>에는 흥미가 생기지 않는다면? 그러면 술래잡기, 깃발 잡기, 경찰과<br />

도둑 같은 야외 활동도 고려해보라. 이와 같은 다양한 <strong>게임</strong> 활동을 하면서 차세대 , , 를 만들 수 있는 영감을 얻을 수 있다.<br />

7. 앞의 팁들과 상관없이, 여러분의 열정을 따르라. 여러분 각자가 사랑하는 어떤 무엇인가를 언제 게<br />

임 <strong>디자인</strong>에 사용할 기회가 찾아올지는 아무도 모른다. 그저 만화책을 읽고, 비디오<strong>게임</strong>을 즐기<br />

는 것을 좋아할 뿐인 평범한 사람이라 하더라도 여러분의 <strong>게임</strong>에는 여러분의 열정이 나타나기 마<br />

련이다. 를 <strong>디자인</strong>한 다지리 사토시<br />

田 尻 智<br />

는 곤충 수집을 사랑했다고 한다. 데<br />

이비드 재피 Dave Jaffe 는 자신이 좋아하던 레이 해리하우젠 영화를 로 탄생시<br />

켰다. 미야모토 시게루<br />

宮 本 茂<br />

는 자신의 취미를 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>으로 현실화했다. 여러분의 열정을 활<br />

용하면 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>이 일이라고 느껴지지 않을 것이다.<br />

좋은 아이디어이긴 한데 ‘시장성’은 없다. 내가 일하면서 자주 듣는 말이다(특히 마케팅 부서에서 근<br />

무하는 내 친구로부터). 즉 내 아이디어는 ‘디자이너의 아이디어’ 즉 즐기고 싶은 좋은 아이디어일<br />

수 있지만 대중의 사랑을 받을 수 있는 시장성이 좋은 아이디어는 아니라는 것이다. 이런 평가는 나<br />

를 좌절하게 만든다. 하지만 잘 팔리는 <strong>게임</strong>을 만들고 싶은 이들의 마음도 이해가 안 가는 것은 아니<br />

다. 결국 <strong>게임</strong>이 잘 팔린다면 우리는 더 많은 <strong>게임</strong>을 만들 여력을 가질 수 있다는 뜻이다.<br />

‘결정권자’에게 아이디어를 들고 가기 전에, 나는 지난 몇 년간 만들어진 혁신적인 <strong>게임</strong>들을 떠올려<br />

본다. 혁신적인 <strong>게임</strong>들도 초기에는 마케팅팀으로부터 아이디어가 너무 엉뚱하거나, 멍청하거나, 상<br />

업성과 거리가 멀다는 평가를 받았을 것임을 확신한다. 그리고 마케팅팀의 생각이 맞았다면 , , 같은 명작들은 세상의 빛을 보지 못했을<br />

것이다.<br />

050 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

스토리 작성<br />

03<br />

거의 <strong>게임</strong> 초창기부터 디자이너들은 스토리와 <strong>게임</strong>플레이 중 어느 것이 더 중요한지 논쟁을 벌여왔<br />

다. 일부 디자이너들은 플레이어를 몰입시키려면 스토리가 중요하다고 믿는다. 다른 디자이너들은<br />

스토리는 그저 <strong>게임</strong>을 끝낸 후 플레이를 설명하기 위해 사용하는 것이라고 생각한다. 스토리를 지<br />

지하는 디자이너는 <strong>게임</strong>은 스토리를 전달하기 위해 사용하는 예술적인 매체라고 말한다. 스토리를<br />

반대하는 디자이너는 스토리는 그저 <strong>게임</strong>을 로딩할 때 보는 것이라고 맞받아친다. <strong>게임</strong> 개발자 콘<br />

퍼런스에 참석한 전 세계에서 온 디자이너들은 한쪽에서는 “바이오쇼크!”, 다른 한쪽에서는 “둠!”을<br />

외치며 서로 대립한다. 어리석은 디자이너들. 그들은 맞기도 하지만 틀렸다. <strong>게임</strong>은 스토리를 가질<br />

필요가 없지만, 언제나 스토리를 갖고 있다. 복잡하다고? 이 개념을 곰곰이 곱씹어보면서 아리스토<br />

텔레스부터 유명한 시나리오 작가에 이르기까지 다양한 사람들이 설명하는 ‘스토리’의 고전적인 정<br />

의를 살펴보자.<br />

레벨 03 스토리 작성<br />

063


3 . 1 옛날 옛적에…<br />

스토리의 가장 기본적인 구조는 다음과 같다.<br />

1. 먼저, 욕망을 가진 영웅이 있다.<br />

2. 영웅은 자신의 삶을 뒤흔든 이벤트를<br />

겪고 욕망을 이루기 위해 뛰어든다. 이<br />

이벤트는 영웅에게 문제를 일으킨다.<br />

3. 영웅은 문제를 극복하려고 한다…<br />

064 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


4. … 그러나 영웅의 방법은 실패한다.<br />

5. 운명의 장난으로 영웅에게는 더 큰 시<br />

련이 닥친다.<br />

6. 더욱더 큰 문제가 생겨 영웅은 더 큰<br />

위험에 빠지게 된다.<br />

레벨 03 스토리 작성<br />

065


7. 결국 영웅에게 가장 큰 위험을 주는 최<br />

후의 문제가 터진다.<br />

8. 영웅은 최후의 문제를 해결해야만 한<br />

다…<br />

9. … 그래야 원하는 목적을 달성할 수 있<br />

다. 그 이후로 모두가 행복하게 살았<br />

쪽!<br />

다. 음… 어쨌든 후속편이 나오기 전까<br />

지는 행복하게 산다.<br />

어떤 스토리를 만들든 스토리에는 ‘언제나’ 발단, 전개, 결말이 있다는 점을 기억하라. 할리우드는 수<br />

년간 스토리를 분해하고 분석해왔다. 여러분이 처음부터 창조해야 한다는 생각은 버려라. 이미 할리<br />

우드가 한 것을 배우면 된다. 시나리오 작법에 대한 책을 읽고, 강연을 듣고, 웹 사이트를 찾아보자.<br />

그렇지만 조지프 캠벨이 주창한 ‘영웅의 여정’이나 시드 필드의 ‘3막 구조’ 같은 표준적인 스토리 구<br />

조에 얽매일 필요는 없다. 스토리를 알려주는 다른 매체의 구조를 살펴보는 것도 좋다. 노래에서는<br />

스토리가 어떻게 전개되는가? TV 뉴스에서는? 호머의 서사시는? 영감을 얻기 위해 ‘기승전결’ 또는<br />

066 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

04<br />

<strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 방법은 알겠는데<br />

문서 작업은 어떻게 하죠?<br />

막 출시한 <strong>게임</strong>으로 많은 수익을 낸 일본의 <strong>게임</strong> 디렉터가 자신의 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 철학에 담긴 지혜를<br />

전수해주기 위해 내가 속한 팀이 일하는 스튜디오에 방문한 적이 있다. 그는 떠나면서 알쏭달쏭한<br />

문제를 우리 팀에 던졌다. “저는 <strong>게임</strong>을 만드는 일이 낚시와 같다고 생각합니다. 제가 다음에 방문<br />

할 때쯤이면 그 이유를 말해주실 수 있겠죠.” 만약 그가 망토를 두르고 있었다면 분명히 휙 소리가<br />

나도록 망토를 펼치며 미스터리하게 사라졌을 것이다.<br />

이후로 <strong>게임</strong>과 낚시가 무슨 관계가 있는지 한참을 고민했다.<br />

결국 낚시와 <strong>게임</strong>은 아무 관계가 없다는 결론을 내렸다. 낚시<br />

는 정적이고 느리며 일어나지 않을 수 있는 어떤 사건을 기다<br />

리는 행위이기 때문이다. 1<br />

1 내가 낚시를 좋아하지 않는다는 사실이 말투에서 느껴지는가?<br />

레벨 04 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 방법은 알겠는데 문서 작업은 어떻게 하죠?<br />

087


<strong>게임</strong>을 만드는 것은 칠리 2 를 만드는 것과 같다(그 이유는 곧 설명하겠다). 칠리를 만들 때처럼 <strong>게임</strong><br />

을 만들려면 조리법이 필요한데 <strong>게임</strong>에서는 그 조리법이 바로 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>이다. 올바른 조리법은 중<br />

요하다. 우리는 스프나 스튜가 아니라 <strong>게임</strong>을 만든다. 우리의 문서는 <strong>게임</strong>에 무엇이 포함되었는지뿐<br />

아니라 어떻게 <strong>게임</strong>을 만들 수 있는지 모두 설명해야 한다는 점에서 조리법과 비슷하다. 정해진 조<br />

리법을 그대로 따라야 하지만 언제든 뭔가 잘못되었을 때에는 변경이 필요하다는 점도 염두에 두어<br />

야 한다. 칠리를 만들 때처럼 언제든 조미료로 맛을 내야 할 수 있다. <strong>게임</strong>의 어떤 부분은 다른 부분<br />

에 비해 고기가 많이 들어갈 수도 있으므로, 이때는 고기가 많이 들어간 부분이 돋보일 수 있도록 게<br />

임을 조정하는 것이 바람직하다.<br />

다음으로 재료를 조합해야 한다. 칠리에도 여러 재료가 필요한 것처럼 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>에도 <strong>게임</strong>플레이<br />

요소가 필요하다. 개발자는 요리사다. 요리사는 모든 재료가 준비되었는지 확인한 다음 재료를 활용<br />

해 요리를 만든다. 스푼, 솥, 냄비, 스토브 등의 도구가 있어야 칠리를 만들 수 있다. 요리에 맞는 도<br />

구, 즉 <strong>게임</strong>을 실행하는 코드와 <strong>게임</strong>플레이를 만드는 스크립팅 도구가 필요하다. 하지만 때로는 정<br />

확히 원하는 도구를 구할 수 없을 때도 있다. 필요한 팀과 자원이 갖춰졌을 때도 있지만 현재 사용할<br />

수 있는 자원을 임시로 활용해야 할 때도 있다. 나는 모닥불과 통조림 캔으로도 아주 좋은 칠리를 만<br />

들었다는 카우보이 얘기를 들은 적이 있다. 따라서 도구와 자원 부족은 큰 문제가 아닐 수 있다. 재<br />

료를 준비하고 정해진 순서로 첨가하자. 콩과 야채를 먼저 끓인다. 고기는 냄비에 넣기 전에 갈색이<br />

될 때까지 먼저 익혀야 한다(힘들게 배운 점이다).<br />

칠리는 모든 재료를 끓여 삶는다. <strong>게임</strong> 제작 production 과정은 모든 재료를 끓이는 작업을 연상시킨다.<br />

즉 <strong>게임</strong>이 잘 동작하도록 모든 에너지와 노력을 쏟아붓는 일 말이다. 그러나 끓는 냄비를 너무 오랫<br />

동안 방치해두면 칠리가 맛이 없어지면서 냄비가 타고, 스토브와 요리사에게까지 화마가 덮칠 수 있<br />

다. 마찬가지로 크런치 타임이 너무 길어지면 <strong>게임</strong>과 스튜디오가 엉망이 될 수 있으므로 주의해야 한<br />

다. <strong>게임</strong> 다듬기와 버그 고치기 과정은 끓고 있는 칠리를 연상시킨다. 재료가 준비되었다고 바로 칠리<br />

를 완성할 수 있는 것이 아니다. 칠리를 만들려면 적당한 시간 끓여야 하고, 양념을 적절하게 첨가하<br />

고, 재료가 충분히 녹아 풍부한 맛을 내도록 해야 한다. 칠리처럼 <strong>게임</strong>도 여러 과정을 거치면서 개선<br />

되고 재미요소가 추가된다. <strong>게임</strong>에는 버그, 코드, 삽화, <strong>디자인</strong> 문제가 늘 발생하기 마련이다. 따라<br />

서 얼마간의 시간을 투자해 이들 문제를 고쳐야 한다. 칠리를 요리할 때 어느 정도 시간이 걸리는 것<br />

2 칠리는 멕시코식 요리 칠리 콘 카르네를 흔히 부르는 말이다. 다진 소고기를 넣은 매콤한 스튜로서 지역이나 취향에 따라 재료와 조리법이 다<br />

양하다. _역자주<br />

088 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


과 같은 이치다. 팀원이 <strong>게임</strong>의 일부를 플레이하면서 어떤 부분이 동작하고 어떤 부분이 동작하지<br />

않는지 찾는 방식도 좋다. 이런 식으로 칠리를 여러 번 만들수록 칠리 맛이 좋아진다는 사실을 깨닫<br />

는다.<br />

칠리가 완성될 마지막 단계에서 뭔가를 추가해야 하는 상황이 있을 수 있다. 칠리를 잘 저어주지 않<br />

았다면 칠리고추가 녹지 않고 그대로 살아 있을 수 있다. 물론 <strong>게임</strong>에서는 이런 일이 일어나지 말아<br />

야 한다. 생 칠리고추는 배탈을 유발할 수 있다. 칠리는 겉보기로만 판단하기 어렵다. 보기에는 끔찍<br />

해 보여도 실제로 맛을 보면 훌륭할 수 있다. 때로는 <strong>게임</strong>이 완벽하거나 멋져 보이지 않을 수 있지만<br />

<strong>게임</strong>플레이가 훌륭하면 충분히 재미를 제공할 수 있다. 좋은 <strong>게임</strong>과 훌륭한 칠리는 즐거움과 위(또<br />

는 두뇌)를 보호해준다.<br />

지금까지 설명했듯, <strong>게임</strong>을 만드는 것은 칠리를 만드는 것과 똑같다. 이제 일본인 <strong>게임</strong> 디렉터에게<br />

이 사실을 알려줄 차례다! 3<br />

도전 과제 달성<br />

20골드: 칠리 만들기와 똑같음<br />

지금까지 칠리를 만드는 방법을 살펴봤는데, 그럼 <strong>게임</strong>은 어떻게 만들까? <strong>게임</strong>을 만들려면 줄여서<br />

GDD라 부르는 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서 game design document 를 만들어야 한다. <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서는 <strong>게임</strong>의 모든<br />

것을 정의한다. <strong>게임</strong>의 모든 것을 문서로 담는 것이 가능한 일일까? 물론 어려운 일이다! 하지만 제<br />

작 준비 단계 preproduction 에서 GDD를 만드는 데 도움을 줄 네 가지 <strong>가이드</strong>가 있으니 크게 걱정하지<br />

않아도 된다.<br />

1. 원시트 one-sheet (한 장의 큰 종이)<br />

2. 10쪽 문서 ten-pager<br />

3. 비트 차트beat chart<br />

4. <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서<br />

3 그의 비유가 적절하지 못했다고 비난할 생각은 아니다. 아마도 일본에는 좋은 칠리를 안 팔지도 모른다.<br />

레벨 04 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 방법은 알겠는데 문서 작업은 어떻게 하죠?<br />

089


각 문서는 제작 준비 단계 및 제작 단계에서 저마다의 쓰임새가 있다. 또한 각 문서는 기존의 문서를<br />

기반으로 만들어지며 최종적으로 GDD를 구성하게 된다.<br />

이들 문서 양식이 궁금하다면 보너스 레벨 1, 2, 3을 참고하자.<br />

GDD의 길이는 <strong>게임</strong>이 얼마나 복잡하느냐에 따라 달라진다. 모바일 <strong>게임</strong>이라면 약 30쪽 정도로 충<br />

분하다. 반면 콘솔 <strong>게임</strong>이라면 300쪽이 넘는 GDD가 필요할 수 있다. <strong>게임</strong> 디자이너의 고민은 게<br />

임 <strong>디자인</strong> 문서의 길이에서부터 시작된다. <strong>게임</strong> 개발 커뮤니티에서는 여러 가지 이유로 가능한 한<br />

<strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서의 길이를 최소화해야 한다는 움직임이 일고 있다. 어쨌든 나는 <strong>게임</strong>에서 어떤 일<br />

이 일어나는지 정확히 서술할 수 있을 만큼으로 GDD의 길이가 유지되어야 한다고 믿는다. 그렇다<br />

고 겁먹을 필요는 없다. 원시트, 10쪽 문서, 비트 차트를 차례로 이용하면 GDD를 완성할 수 있다.<br />

기본적으로, 사람이 읽을 수 있는 문서를 만들어야 한다. 물론 전문성이 엿보이도록 문법이나 정확<br />

한 철자를 지키는 것도 중요하다. 하지만 적절한 본문 폰트를 사용하는 것도 중요하다. 여기서 폰<br />

트란 특정한 서체 typeface 를 의미한다. 글로 어떤 정보를 표현할 때는 폰트를 이용해 느낌을 전달할<br />

수 있는데 이 부분은 나중에 설명할 것이다. 특히 내가 강조하는 부분은 문서의 본문, 즉 책의 본 내<br />

용을 포함하는 곳이다. 본문에는 비격식적인 폰트를 사용하지 말아야 한다. 비격식적인 폰트를 사<br />

용하면 독자가 우리의 문서를 읽기 어려울 수 있다. 본문에는 단순하고 읽기 쉬운 폰트를 사용해야<br />

한다. 4<br />

꼭 필요한 상황이 아니라면 하나의 문서에 세 개 이상의 폰트 형식은 절대 사용하지 말 것을 권고한<br />

다. 표제 페이지와 각 장의 제목에는 비격식적인(하지만 가독성에 문제가 없어야 함) 폰트를 사용<br />

할 수 있다. 하지만 이때에도 폰트 사이즈는 22포인트 이상을 유지해야 한다. 문서의 본문은 12포인<br />

트 정도의 폰트 크기를 유지하는 것이 좋다. 폰트 크기가 12 이하가 되면 글자를 읽는 데 어려움을<br />

느끼는 사람이 있을 수 있기 때문이다. <strong>게임</strong> 프레젠테이션용 파워포인트를 만들 때는 본문에 24포<br />

인트 이상의 폰트를 사용할 것을 권장한다.<br />

4 원서 저자는 여기서 Arial, Calibri, Helvetica 같은 단순한 폰트를 추천했다. 한국에서는 맑은 고딕, 나눔고딕 등 널리 쓰이는 고딕 계열 폰<br />

트를 쓰면 될 것이다. _역자주<br />

090 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

05<br />

세 개의 C, 1부: 캐릭터<br />

쉴 틈 없이 바뀌는 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong>에서도 제작 준비 단계에서 확정해야 할 세 개의 요소가 있다. 나는<br />

이를 ‘세 개의 C’라 부른다.<br />

1. 캐릭터 character<br />

2. 카메라 camera<br />

3. 컨트롤 control<br />

제작 과정에서 세 개의 C 중 어느 것이라도 바꾼다면 <strong>게임</strong>플레이에 많은 문제가 생기거나, 상당한<br />

양의 작업을 다시 해야 하므로 <strong>게임</strong>의 존폐까지 위협할 수 있다. 그렇게 놀랄 것 없다. 물론 조금 과<br />

장되긴 했지만 <strong>게임</strong>의 많은 요소가 이들 세 개의 C에 의존하고 있음은 틀림없는 사실이다. 따라서<br />

세 개의 C 중 하나가 바뀌면 전체 <strong>게임</strong>에 영향을 미칠 수밖에 없다. 세 개의 C와 관련한 계획을 일<br />

정하게 유지하지 못하고 결국 비극적인 상황이 벌어지면서 출시가 취소되는 일을 겪는 팀들을 목격<br />

해왔다. 레벨 3에서 캐릭터를 만드는 방법을 설명했는데 레벨 5에서 말하는 캐릭터는 조금 의미가<br />

다르다. 여기서는 플레이어에게 제공하는 캐릭터 그리고 플레이어가 캐릭터로 활동하는 영역에 초<br />

점을 둔다. 다음은 캐릭터 <strong>디자인</strong>에서 아주 중요한 규칙이다.<br />

레벨 05 세 개의 C, 1부: 캐릭터<br />

117


형태는 기능을 따른다<br />

모든 것을 <strong>디자인</strong>할 때는 이 규칙을 좌우명으로 삼는다. 책의 뒷부분에서는 이 규칙이 좀 더 중요한<br />

역할을 담당함을 보여줄 것이다. 우선은 <strong>게임</strong> 캐릭터를 <strong>디자인</strong>할 때 이 규칙을 따르자. 캐릭터를 시<br />

각적으로 <strong>디자인</strong>하는 방법을 설명하는 책은 많으므로 이 책에서는 시각적 <strong>디자인</strong>은 설명하지 않고<br />

상위 수준에서 살펴봐야 할 사항만 살펴본다. 1<br />

5 . 1 오늘 여러분은 무엇이 되고 싶은가?<br />

캐릭터를 만들면서 그 또는 그녀의 성격을 생각해본다. 여러분의 영웅을 어떻게 세 가지 성격으로<br />

묘사할 수 있는가?<br />

●●<br />

마리오: 용감한, 통통 튀는, 행복한<br />

●●<br />

소닉: 빠른, 멋진, 예민한<br />

●●<br />

크레토스: 잔인한, 포악한, 이기적인<br />

이런 특징을 캐릭터의 외관에 적용해보자. 애니메이터들은 도형으로 주인공의 성격을 쉽게 표현할<br />

수 있다는 사실을 일찍 파악했다. 원은 우호적인 캐릭터를 의미한다. 사각형은 크기에 따라 강한 캐<br />

릭터나 바보 같은 캐릭터를 의미한다. 삼각형은 좀 특별하다. 아래쪽을 향하는 삼각형은 종종 아주<br />

강력한 영웅 캐릭터를 의미한다.<br />

그러나 아래쪽으로 향하는 삼각형을 캐릭터의 머리에 사용하면 불길한 느낌이 전달된다. 도형을 회<br />

전하고, 혼합하고, 매칭해서 강렬한 캐릭터를 만들자.<br />

1 개인적으로 프랭크 토머스(Frank Thomas)와 올리 존스턴(Ollie Johnston)이 쓴 『Disney Animation: The Illusion of Life』(Abbeville<br />

Press, 1984)와 벤 콜드웰(Ben Caldwell)의 만화 시리즈 『Fantasy! Cartooning and Action Cartooning』(Sterling Publishing,<br />

2005)을 좋아한다.<br />

118 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


모든 캐릭터 <strong>디자인</strong> 전문가와 애니메이터가 사용하는 기법 중 하나로 실루엣이 있다. 강렬하고 명료<br />

한 캐릭터의 실루엣은 다음처럼 중요한 효과를 제공한다.<br />

●●<br />

캐릭터의 성격을 한눈에 보여준다<br />

●●<br />

다른 캐릭터와 특징을 구분시켜준다<br />

●●<br />

‘친구’ 캐릭터와 ‘적’ 캐릭터를 구분해준다<br />

●●<br />

세계의 다른 요소 및 배경과 캐릭터를 뚜렷하게 구분해준다<br />

예를 들어 의 플레이어 캐릭터의 실루엣을 살펴보자.<br />

플레이어 캐릭터의 고유한 실루엣을 보면 다른 캐릭터와 구별된다는 것을 한 눈에 알 수 있다. 이미<br />

지만 보고도 헤비는 파이로, 스파이와 확연히 구분됨을 알 수 있다. 보디랭귀지 또한 고유의 성격에<br />

큰 부분을 차지한다. 캐릭터의 실루엣은 성격을 보여줄 뿐 아니라 캐릭터 간의 차이점도 알려준다.<br />

소 뒷걸음질 치다 쥐 잡는 것처럼 우연은 없다. 모든 것은 <strong>게임</strong>의 디자이너의 의도적인 결정으로 이<br />

루어진다. <strong>게임</strong> 디자이너는 자신의 캐릭터를 구별할 수 있게 만드는 것이 <strong>게임</strong>플레이에서 아주 중요<br />

레벨 05 세 개의 C, 1부: 캐릭터<br />

119


한 부분임을 깨달았다. 그렇게 해야 플레이어는 어떤 적이 아군에게 총을 겨누고 있으며 어디에 있<br />

는지 알 수 있다. 적을 발견하면 탕! 헤드샷으로 마무리한다.<br />

멀티플레이어 <strong>게임</strong>처럼 한 화면에 여러 캐릭터가 동시에 등장하는 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>할 때는 여러 캐릭<br />

터를 동시에 <strong>디자인</strong>한다. 따로 서 있더라도 서로 ‘잘 어울리도록’ 여러 캐릭터의 실루엣을 만든다. 잭<br />

과 댁스터 Jak and Daxter (크고 작은) 2 나 스폰지밥 네모바지와 패트릭 스타(사각형과 뾰족한), 마리오와<br />

루이지(뚱보와 날씬함)처럼 ‘듀오 캐릭터’를 이용하면 효과적이다.<br />

색과 텍스처로 다른 캐릭터와 구별하는 방법도 있다. 초창기 만화책에서는 슈퍼영웅에 성조기 색과<br />

비슷한 빨간색과 파란색을 사용했고 악당에는 녹색, 보라색같이 어두운 ‘반대색’을 사용했다. 원작에서 영웅(루크, 레이아, 한)은 검은색과 하얀색으로 이루어진 헐렁하고 하늘거리는 옷<br />

을 입었다. 다스 베이더와 스톰트루퍼도 검은색과 흰색으로 된 옷을 입었지만 각진 금속 계열의 옷<br />

이었다.<br />

물론 캐릭터가 좋은지 나쁜지, 고결한지 악마인지는 성격으로 결정된다.<br />

성격: 다른 크레토스가 정말로 필요한가?<br />

나는 비디오<strong>게임</strong> 캐릭터에 세 가지 유형이 있다는 사실을 발견했다. 우선 재미있는 캐릭터와 영웅<br />

캐릭터가 있다. 물론 영웅이면서 동시에 재미있는 캐릭터를 만들 수 있다. 아니면 재미있으면서도<br />

영웅인 캐릭터도 만들 수 있다. 두 가지 캐릭터가 다른 캐릭터일까? 다음은 이러한 캐릭터를 만들<br />

때 도움을 주는 몇 가지 팁이다.<br />

재미있는 캐릭터<br />

●●<br />

재미있는 말을 한다: 재미있는 대화를 만드는 것은 어렵다. 재미있는 글을 쓰는 것이 어렵다면 전<br />

문 작가를 고용한다.<br />

●●<br />

재미있는 일을 한다: 방귀나 트림 같은 건 좀 식상하지 않은가? 방귀나 트림은 유치하므로 여러분<br />

이 재미있는 것을 만드는 데 재능이 없음을 보여줄 뿐이다. 게다가 방귀를 내뿜는 것은 ESRB 등<br />

급에도 영향을 준다.<br />

2 시리즈의 두 주인공으로 잭은 인간이고 댁스터는 수달과 족제비 사이의 작은 동물이다. _역자주<br />

120 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

06<br />

세 개의 C, 2부: 카메라<br />

방금 뭔가 부서지는 소리를 들었는가? 그 소리는<br />

비디오<strong>게임</strong> 컨트롤러가 50인치 1080p HDTV<br />

600Hz 서브필드 드라이브로 구동되는 PDP 패<br />

널을 관통하는 소리다. 어쩌다 이렇게 멋진 텔레<br />

비전이 박살 났을까? <strong>게임</strong>의 카메라가 엉망이었<br />

와장창!<br />

기 때문이다. 1년에 1억 개가 넘는 텔레비전이 <strong>게임</strong> 카메라 문제로 박살 난다는 사실을 아는가? 1<br />

형편없는 카메라만큼 <strong>게임</strong>의 흥미를 떨어뜨리는 요소도 없다. 그만큼 카메라를 제대로 만들어야 한<br />

다는 얘기다.<br />

6 . 1 카메라 뷰를 똑바로 만들자<br />

<strong>게임</strong>의 카메라를 제대로 선택한다는 것은 카메라 구현뿐 아니라 <strong>게임</strong>의 설계, 컨트롤 매핑, 아트워<br />

크를 만드는 데도 영향을 미친다. <strong>게임</strong>에서는 보통 두 개 이상의 카메라 스타일이 사용된다. 하지만<br />

우리는 <strong>게임</strong>플레이 대부분을 ‘주요’ 카메라 스타일에 할당해야 하며 <strong>게임</strong>플레이에서 특정한 상황에<br />

서만 다른 카메라 뷰를 활용해야 한다.<br />

1 지어낸 통계이니 너무 심각하게 받아들이는 사람은 없길…<br />

레벨 06 세 개의 C, 2부: 카메라<br />

159


정적 카메라는 위치, 초점 거리, 시야각 field of view 이 바뀌지 않으며 한 화면, 장소, 이미지에 고정된다.<br />

초창기 비디오<strong>게임</strong>에서는 (1) 카메라 스크롤링이 아직 개발되지 않았고(헐!), (2) 한 화면에 있는<br />

모든 요소를 파악하기가 쉽다는 이유로, 정적 카메라를 사용했다. 초창기 비디오게이머는 그렇게 복<br />

잡한 <strong>게임</strong>을 즐기지 않았다. 하지만 플레이어가 진화하며 새로운 것에 적응하기까지는 그리 오랜 시<br />

간이 걸리지 않았다….<br />

정적 카메라가 구식임에도 불구하고 , , 등의 유명한 <strong>게임</strong>에서는 여전히 정적 카메라를 활용한다. , 등의 초창기 서바이벌 호러 <strong>게임</strong>에서는 정적 카메라를 효과적으로 사용해<br />

적절한 분위기를 만들었다. 이들 <strong>게임</strong>에서는 정적 카메라로 한 개의 방을 보여줄 뿐만 아니라 최대<br />

의 효과도 이끌어냈다. 정적 카메라를 이용해 ‘정해진 각도’만 볼 수 있다는 점을 최대한 활용한 것이<br />

다. <strong>게임</strong> 세계에서 한쪽 각도, 즉 뒷면은 보여줄 필요가 없으므로 제작 시간과 물체 표현 시간을 줄<br />

일 수 있다.<br />

스토리와 관련한 이벤트가 일어날 때 플레이어가 다른 곳을 바라보고 있는 상황이 발생할 수도 있으<br />

나 정적 카메라에서는 이런 일이 일어나지 않는다. 정적 화면은 말 그대로 정적이므로 주의해야 할<br />

점도 있다. 즉 많은 애니메이션과 다양한 효과로 화면을 생기 있게 만들어야 한다.<br />

정적인 카메라가 맘에 들지 않는다면 프로그래머에게 스크롤링 카메라를 만들어달라고 요청하자.<br />

책상을 내려다보고 있다고 가정하자. 침대에 누워 있다면 다음 그림을 사용하라. 가상의 책상에 있<br />

는 모든 요소와 상호작용을 할 수 있는데, 아무리 찾아봐도 펜이 보이지 않는다. 이 그림에서 여러분<br />

은 회색 네모의 안쪽만 볼 수 있다. 카메라를 이동 또는 ‘스크롤’해서 책상의 다른 부분을 찾아보자.<br />

그러면 책 옆에 놓여 있던 펜을 찾을 수 있을 것이다. 멋지다!<br />

160 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


스크롤할 수 있는 카메라는 정적 카메라가 제공하는 모든 기능에 움직임이라는 기능을 제공한다. 스<br />

크롤링 카메라로 플레이어의 모습을 따라가며 카메라로 담을 수 있으며, 어떤 물건을 화면 밖에 감<br />

추었다가 극적인 방법으로 보여줄 수도 있다. 그래서 이나 시리즈 같은 전통 어드벤처 <strong>게임</strong>에서는 스크롤링 카메라를 즐겨 사용한다. 갓모드나 쿼터뷰(잠<br />

시 뒤에 살펴봄)에서 스크롤링 카메라를 사용할 때는 축소화된 <strong>게임</strong> 세계를 테이블탑 <strong>게임</strong>처럼 흉<br />

내 낼 수 있다. 나 같은 RTS나 던전 크롤 <strong>게임</strong>에서 스크<br />

롤링 카메라를 즐겨 사용하는 이유기도 하다. 카메라 움직임을 쉽게 제어할 수 있도록 하고 플레이<br />

어의 컨트롤러에 상대적으로 반응하게 하라. 카메라가 이동한다고 해서 뭔가 특별한 장치를 마련할<br />

필요는 없다.<br />

플레이어와 카메라의 하이드롤릭 hydraulic (카메라가 가속/감속하는 속도)을 프로그래머와 잘 상의해<br />

조절하자. 카메라의 움직임 속도를 잘못 설정하면 카메라가 캐릭터를 지나쳐버리거나 잘못된 곳에<br />

서 멈추는 등의 문제가 발생하면서 카메라 때문에 플레이어가 앞뒤로 움직여야 한다. 결국 이성을<br />

잃은 플레이어는 모니터를 박살 낸다. 반면 카메라가 너무 느리게 움직여도 안 된다. 플레이어의 작<br />

은 소대가 적 탱크로부터 전멸할 위기에 처했는데 카메라 스크롤 속도가 너무 느려 제때 화면을 보<br />

여주지 못한다면 어떻겠는가? 너무 비인간적이지 않은가! 플레이어가 화면 스크롤 속도를 결정하도<br />

록 하면 어떨까? RTS나 전략 <strong>게임</strong>에서는 이런 기능을 제공하지 않지만 다른 <strong>게임</strong> 장르에서는 가능<br />

한 얘기다. 속도 결정 기능을 제공하기로 했다면 단순하게 ‘빠름’, ‘느림’이 아니라 다양하게 속도를<br />

결정할 수 있도록 옵션을 제공하는 것이 좋다.<br />

레벨 06 세 개의 C, 2부: 카메라<br />

161


처음에는 모든 <strong>게임</strong>이 정작 화면을 사용했다. 와 같은 <strong>게임</strong><br />

에서는 정적 화면을 사용해도 문제가 없었다. 하지만 시간이 흐르면서 플레이어는 더 많은 것을 요<br />

구했다. 1982년 아이렘에서 을 제작하면서 <strong>게임</strong>에 새로운 세계가 펼쳐졌다. 문<br />

패트롤에서는 보라색 문 버기와 함께 시차 스크롤링 parallax scrolling 을 선보였다.<br />

시차 스크롤링 카메라가 움직이면 세계도 같이 움직인다. 이러한 카메라 움직임이 비디오<strong>게임</strong>을 진<br />

화시켰다. 즉 개발자는 <strong>게임</strong> 세계를 더 길게 그리고 깊게 플레이하도록 만들 수 있게 되었다. 시차<br />

스크롤링은 두 가지 방식으로 다룰 수 있다. 하나는 기존의 평면 스크롤링 방식이다. 플레이어의 움<br />

직임에 따라 카메라를 제어한다. 마치 예전의 서부 영화처럼 플레이어는 화면의 중심에 있고 주변의<br />

세계가 바뀌는 방식이다. 이랴!<br />

이런 종류의 스크롤링을 사용할 때는 ‘현재 화면을 앞서나가는’ 현상에 주의해야 한다. 플레이어가<br />

화면을 앞서나갈 수 없도록 <strong>게임</strong> 레벨을 반대로 재생하라.<br />

162 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

07<br />

세 개의 C, 3부: 컨트롤<br />

드디어 ‘세 개의 C’ 중 마지막 C, 즉 컨트롤을 살펴볼 차례다. 세 개의 C 중 유일하게 모든 형식의 게<br />

임에 적용할 수 있는 것이 바로 컨트롤이다. 첫 번째 C 캐릭터는 캐릭터를 포함하는 <strong>게임</strong>에만 적용<br />

할 수 있다. 추상 퍼즐 <strong>게임</strong>, 운전 시뮬레이션, 스포츠 <strong>게임</strong> 등에는 특별한 캐릭터가 없다. 두 번째<br />

C인 카메라는 <strong>게임</strong> 카메라를 사용하는 <strong>게임</strong>에만 적용된다. 구형 혹은 고정 화면 카메라를 사용하는<br />

<strong>게임</strong>에는 멋진 카메라 움직임도 아무 소용이 없다. 이것이 다른 두 개의 C보다 마지막 C 컨트롤이<br />

더 중요한 이유이며 나를 많이 괴롭혔던 문제기도 하다.<br />

한번은 3년째 콘솔 <strong>게임</strong>을 제작하는 팀에 합류한 적이 있다. 어느 날 현재 <strong>게임</strong> 상태를 살펴보고 발<br />

견된 문제를 보고해달라는 요청을 받았다. 전반적으로 <strong>게임</strong>은 괜찮았는데 한 가지 문제가 있었다.<br />

<strong>게임</strong>에는 버튼 액션 quick-time 이벤트(레벨 8에서 자세히 살펴봄)로만 물리칠 수 있는 적이 등장한<br />

다. 액션 <strong>게임</strong>에는 자신이 있었지만 아무리 버튼을 빨리 누르려 해도 충분히 빨리 누르지 못해 적을<br />

죽이지 못했다.<br />

바로 창작 감독에게 달려가 미니<strong>게임</strong>의 컨트롤이 너무 어려<br />

운 거 같다고 토로했다. 그는 내게 “컨트롤러를 어떻게 쥐나<br />

요?” 하고 물었다. 그래서 내가 컨트롤러를 쥐는 방식을 보여<br />

줬다.<br />

레벨 07 세 개의 C, 3부: 컨트롤<br />

191


그는 “아 그래서 그랬군요. 컨트롤러를 쥐는 방식이 잘못되었어요”라고 말했다. 음? 내가 아는 컨트<br />

롤러 쥐는 방식은 단 하나뿐이다. 최대한 예의를 갖추고 그에게 올바로 컨트롤러를 쥐는 방식을 물<br />

었다. 그는 컨트롤러 쥐는 방식을 내게 보여줬다.<br />

지금 그가 농담을 하는 것은 아닌가 생각했다. “제 생각에는 플레이어가 <strong>게임</strong> 중간에 컨트롤러 쥐는<br />

방법을 바꿀 것 같지는 않습니다. 좀 부자연스러운 것 같아요.” 그는 내 의견에 격한 반응을 보이며<br />

자신이 보여준 컨트롤러 쥐는 방식이 제대로 되었을 뿐 아니라 자신의 팀원 ‘모두’ 그와 같은 방식을<br />

사용한다고 했다. “팀원에게 이렇게 컨트롤러를 ‘쥐라고’ 말씀하셨나요?”라고 물었다. 그는 “네”라고<br />

대답했다. 그의 권고대로 컨트롤러 쥐는 방식을 바꿨지만 여전히 적을 물리칠 수 없었다. 심지어 더<br />

안 풀렸다. 그의 사무실로 돌아가 “죄송한데 많은 플레이어가 컨트롤러 때문에 문제를 겪을 것 같습<br />

니다”라고 말했다. 그는 손가락으로 나를 가리키며 “당신이 100퍼센트 틀렸소!”라고 소리치며 나가<br />

버렸다.<br />

3개월 뒤 테스트 과정에서 버튼 액션 이벤트 시 컨트롤이 너무 어렵다는 것이 밝혀졌고 결국 조작법<br />

이 바뀌었다. 여기서 어떤 중요한 교훈을 얻었을까?<br />

<strong>게임</strong>을 플레이하는 종족은 사람이라는 것을 명심하라<br />

<strong>게임</strong>을 즐기는 이는 프락시스 프라임 Praxis Prime 에서 온 촉수 달린 오징어 인간이나 여섯 손가락을 가<br />

진 돌연변이가 아니다. 비디오<strong>게임</strong>을 플레이하는 것은 호모 사피엔스이며 대부분의 호모 사피엔스<br />

는 그럭저럭한 길이와 운동 기능이 있는 손가락을 갖고 있다. 여러분의 컨트롤을 설계할 때는 이런<br />

인체공학을 반영해야 한다.<br />

192 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


7 . 1 컨트롤은 여러분의 손에 달려 있다<br />

인체공학은 장비를 작업자에 맞추는 학문이다. 하드웨어 개발자는 플레이어가 컨트롤러를 쥐고 사<br />

용하는 방법을 개발하는 데 큰 노력을 기울여왔다. 그러니 개발자가 손을 프레첼처럼 비튼 상태에서<br />

컨트롤하게 <strong>게임</strong>을 만든다는 건 내게 말도 안 되는 일처럼 느껴졌다. 이런 문제를 해결할 수 있도록<br />

내 경험에 기반해 법칙을 하나 만들었다(짜잔! 1 ). 이름하여 ‘손가락 운동표’다.<br />

주요 트리거/주요 홀드/보조<br />

반응<br />

보조 홀드/보조 트리거<br />

주요 지지<br />

보조 지지<br />

주요 제어/주요 반응<br />

권장<br />

자주 쓰지 말 것<br />

권장하지 않음<br />

•엄지: 유연하며 리치가 긺. 운전과 빠른 반응에 적합<br />

•검지: 강하며 빠름. 반응이나 누른 채 유지할 때 사용<br />

•중지: 약하지만 누른 채 유지할 때 유용함. 리치가 긺<br />

•약지: 약하며 리치가 짧음. 손의 자세 안정화에 적합<br />

•새끼: 약함. 리치를 뻗으려면 손의 도움 필요<br />

<strong>게임</strong>을 할 때는 손의 위치에 따라 조작법을 설계해야 한다. 예를 들어 FPS <strong>게임</strong>이라면 키보드로 캐<br />

릭터를 움직이고 마우스로는 조준과 사격을 하는 게 일반적이다. 이런 식으로 조작법을 설계해야 컨<br />

트롤러의 어느 부분에 어떤 컨트롤을 탑재할지 결정하는 데 도움이 되며, 플레이어가 무의식적으로<br />

어떤 동작과 자신의 신체 부위 움직임을 연결하는 데도 도움이 된다. 키보드를 컨트롤러로 사용한다<br />

1 감사합니다, 감사합니다. 안 웃어주셔도 저는 괜찮습니다.<br />

레벨 07 세 개의 C, 3부: 컨트롤<br />

193


고 해서 키보드의 모든 키를 사용해야 하는 것은 아니다. 즉 QWERTY나 WASD처럼 플레이어가<br />

적응하기 쉬운 키 그룹을 중심으로 키보드 컨트롤을 유지하는 것이 바람직하다.<br />

테마별로 컨트롤을 할당하는 방법도 있다. (THQ, 2008)에서 플레이어는 Wii 리모컨의 모션 제어로 마법 능력을, 아날로그 스틱과 눈<br />

차크로는 상호작용이나 전투 등 탁의 <strong>게임</strong> 세계 내 능력을 컨트롤한다. 어떻게 움직여야 할지 잘 모<br />

르는 상황에서 플레이어는 먼저 테마와 관련된 컨트롤을 먼저 시도해보곤 한다. 따라서 플레이어에<br />

게 일관된 신호를 전달하고 테마를 섞지 않아야 한다. 안 그러면 플레이어에게 혼란과 좌절을 안겨<br />

주게 될 것이다.<br />

지금까지 살펴본 기법은 대부분 평범한 내용이다. 한마디로 ‘플레이어에게 필요한 컨트롤이 무엇인<br />

지 이해해야 한다’로 요약할 수 있다. 지금부터는 이 책을 구입한 여러분에게만 특별한 팁을 제공하<br />

겠다! 2<br />

●●<br />

어린이(8세 이하)를 대상으로 하는 <strong>게임</strong>을 제작할 때는 버튼 동작을 간단하게 만들어야 한다. 어<br />

린이들이 수행할 수 없는 복잡한 조합은 사용하지 않는다. 키보드를 사용하는 어린이 <strong>게임</strong>을 만들<br />

때에도 어린이들이 ‘독수리 타법’밖에 구사할 수 없다는 사실을 감안해 서로 너무 멀리 떨어져 있<br />

는 키를 사용하지 않도록 주의하자.<br />

●●<br />

MMO, FPS 플레이어는 공격이나 마법을 연계하는 데 단축키와 매크로를 즐겨 사용한다. 플레이<br />

어가 자신의 컨트롤을 커스터마이즈할 수 있게 옵션을 제공하라. 언제 ‘발화’, ‘얼음 핏줄’, ‘화염구’<br />

주문을 시전하여 dps를 높일지 미리 알 수는 없다. 또한 커스터마이즈 옵션은 장애가 있는 게이<br />

머에게도 도움이 된다.<br />

2 아직 책을 구입하지 않고 서점에서 책을 살펴보고 있는 독자라면 여기 있는 팁을 활용하지 말 것을 부탁한다.<br />

194 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

08<br />

기호 언어: HUD와 아이콘 설계<br />

<strong>게임</strong>과 현실의 중간에 놓인 또 다른 차원을 상상해보라. 풍경과 음성의 차원, 사물과 의식의 영역.<br />

TV 드라마 을 말하는 게 아니고 HUD라고 하는 부분을 말하는 것이다.<br />

8 . 1 헤드업 디스플레이<br />

최신 항공기에서 볼 수 있는 헤드업 디스플레이 heads-up display (HUD)의 이름을 딴 HUD는 플레이<br />

어와 의사소통하기 위한 최적의 방법이다. HUD는 플레이어에게 정보를 전달하기 위해 화면 위에<br />

레벨 08 기호 언어: HUD와 아이콘 설계<br />

211


올려진 시각적 요소를 말한다. HUD에서 볼 수 있는 작은 화면과 아이콘은 비디오<strong>게임</strong> 디자이너의<br />

기법 중에서 가장 좋은 도구이다. 정보와 감정을 전달하고, 심지어 어디로 가고 무엇을 해야 할지 플<br />

레이어에게 알려준다. 일반적인 <strong>게임</strong> 화면에는 다음과 같은 HUD 요소가 나타난다.<br />

1. 체력 바/생명<br />

2. 조준선<br />

3. 탄약 게이지<br />

4. 인벤토리<br />

5. 점수/경험치<br />

6. 레이더/지도<br />

7. 문맥 감지 팝업<br />

체력 바<br />

주로 액션, 어드벤처, 플랫폼, 슈팅 <strong>게임</strong>의 상태를 알려주는 체력 바 health bar 는 플레이어가 죽음에<br />

얼마나 가까이 도달해 있는지, 혹은 <strong>게임</strong>이나 레벨을 다시 시작하기 전까지 얼마나 남았는지 나타<br />

낸다. 체력 바는 HUD에서 가장 융통성 있는 요소로서 <strong>게임</strong>에 따라 다양한 형태와 그림으로 표현<br />

된다.<br />

●●<br />

체력 바는 색깔(주로 빨간색)이나 아이콘으로 채워진 막대로 나타난다. 플레이어가 피해를 입으<br />

면 막대의 일부분이 없어지거나 아이콘의 색깔이 없어진다. 심지어 색깔이 바뀌게 할 수도 있다<br />

(건강한 상태는 녹색, 피해를 입은 상태는 빨간색). 막대가 사라지면 플레이어도 죽는다.<br />

●●<br />

아니면, 반대로 피해 바<br />

damage bar<br />

를 만들 수도 있다. 피해 바가 가득 차면 플레이어는 죽는다.<br />

212 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


●●<br />

시리즈 같은 <strong>게임</strong>에서는 탑재된 방어 시스템의 상태를 나타내기도 한다.<br />

●●<br />

체력과 방어력은 모두 숫자로 된 퍼센트로 표현할 수도 있다(). 체력은 방어막으로 표현할<br />

수도 있는데, (루카스아츠, 1993)처럼 방어막이 없어진 후 한<br />

번 더 공격받으면 플레이어는 죽는다.<br />

●●<br />

체력은 스토리 장치로 표현될 수도 있다. 시리즈에서는 체력 바가 <strong>게임</strong>의 서사를<br />

표현한다. ‘올바른 스토리’에서 너무 벗어나면 “원래 이야기는 이렇지 않았습니다”라는 내레이터<br />

음성이 나온다. 그다음 캐릭터를 스토리의 적절한 위치로 다시 돌려놓는다.<br />

●●<br />

플레이어가 체력을 잃었다고 해서 다시 회복하지 못하는 것은 아니다. 에서는 엄폐물에<br />

숨어 기다리면 체력 바가 다시 완전히 복구된다. 이러한 ‘체력 회복’ 기법은 액션 <strong>게임</strong>에서 점점 인<br />

기를 얻고 있으며, 플레이어를 <strong>게임</strong>에서 쫓아내는 <strong>게임</strong> 종료/죽음 화면보다는 상당히 좋은 대안<br />

이라고 본다. 플레이어가 회복되기 위해 기다리는 동안 <strong>게임</strong> 속도가 떨어지는 단점이 있다.<br />

●●<br />

최근에는 3인칭 뷰에서도 1인칭 스타일의 체력 바 효과로 바꾸는 경향이 있다. (SCEA, 2012)는 피해를 입은 방향에 피 얼룩이나 빨간색을 뿌옇게 더함<br />

으로써 피해를 나타낸다. 플레이어가 활동할 수 없을 정도로 화면을 가리지 않게 주의해야 한다.<br />

●●<br />

과 에서는 플레이어가 전기 공격을 받으면<br />

화면에 ‘지직’거리는 모습을 잠깐 보여준다.<br />

●●<br />

시리즈나 같은 <strong>게임</strong>에서는 플레이어가 피해를 입으면 화면이 어두<br />

워지고 헐떡거리는 소리와 심장박동 소리가 들린다. 에서는 플레이어가 죽어갈 때<br />

컨트롤러의 진동 장치가 심장박동을 흉내 내며 떨린다.<br />

조준선<br />

조준선 targeting reticule 은 플레이어가 타깃을 찾아내고 원거리에 있는 타깃을 록온 lock-on 할 수 있게 도와<br />

준다. 조준선의 종류는 레이저 사이트의 단순한 ‘점 dot ’에서부터 타깃의 체력이나 거리 같은 정보도<br />

제공해주는 복잡한 록온 시스템에 이르기까지 다양하다.<br />

레벨 08 기호 언어: HUD와 아이콘 설계<br />

213


조준 시야가 단순할 수도 있고 복잡할 수도 있다.<br />

●●<br />

조준선이 화면을 가득 채워도 안 되지만 너무 작아서 보기 어려워도 안 된다.<br />

●●<br />

하얀색 조준선을 쓰는 <strong>게임</strong>도 있긴 하지만, 일부 표면이나 배경에서는 잘 안 보일 수도 있다.<br />

●●<br />

일반적으로 조준선은 스나이퍼의 조준경처럼 줌인 모드에서 활성화된다. (THQ, 2011)처럼 정조준하기 위해 줌인하면 조준선 크기가 바뀌기도 한다.<br />

●●<br />

조준선이 타깃 위에 위치하면 색상을 바꾸거나 초점을 예리하게 만든다. 이렇게 하면 플레이어가<br />

언제 발사해야 할지 알 수 있다.<br />

●●<br />

조준선에 일종의 ‘추적 기능’ 혹은 ‘조준 지원’ 기능을 추가하라. 조준선이 타깃에 접근하면 타깃 쪽<br />

으로 따라가게 하면 타깃을 더 빨리 찾을 수 있게 해준다. 탈것을 타고 가면서 겨냥할 때 상당히<br />

도움이 된다.<br />

●●<br />

조준선에도 <strong>게임</strong> 플레이를 만들라. 스나이퍼의 줌인 조준선은 레이저 지시점을<br />

투사한다. 벽에 레이저 지시점이 나타난 것을 보게 되면, 적은 공격을 피하려 할 것이다.<br />

탄약 게이지<br />

탄약 게이지를 총알로 보여주든 숫자로 보여주든 이 부분은 플레이어가 화면에서 가장 많이 보는 부<br />

분일 것이다. 어떤 <strong>게임</strong>은 총알을 띄엄띄엄 배치하기 때문에(, 바로 너 말이야!),<br />

탄약 게이지를 눈에 잘 띄는 곳에 배치하는 것이 특히 중요하다.<br />

214 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

09<br />

레벨 <strong>디자인</strong>에서 중요한 건<br />

모두 9장에서 배웠다<br />

레벨 <strong>디자인</strong>에 대한 장이 없는 <strong>게임</strong> 기획 책은 생각할 수 없을 것이다. 그런데 여기서 말하는 레<br />

벨은 무엇일까? 점수 1 라는 단어와 마찬가지로 레벨에 대한 정의도 다음과 같이 문맥에 따라 달라<br />

진다.<br />

●●<br />

레벨: <strong>게임</strong>을 플레이하는 환경이나 장소. “만약 데스 스타 레벨에 있다면, <strong>게임</strong>이 거의 끝나가고<br />

있는 것이다.”<br />

그리고<br />

●●<br />

레벨: 특정 <strong>게임</strong>플레이 경험에 기반해 물리적 공간을 분할하는 방법을 설명하는 개발자들이 즐겨<br />

사용하는 용어. “광산 수레 레벨에서 수십 번은 죽었을 거야.”<br />

그리고<br />

●●<br />

레벨: 특히 반복적인 <strong>게임</strong>을 플레이할 때, 플레이어가 진행한 정도를 세는 단위. “나는 테트리스<br />

20레벨까지 올라갔다.”<br />

그리고<br />

1 영어에서 점수를 뜻하는 score는 동사로 쓰일 때 (1) 무언가 얻는다. (2) 합계를 계산한다. (3) 금속 표면에 흠집을 내다 등의 뜻을 갖고 있다.<br />

레벨 09 레벨 <strong>디자인</strong>에서 중요한 건 모두 9장에서 배웠다<br />

243


●●<br />

레벨: 획득한 점수, 경험치, 스킬에 기반한 플레이어의 등급. “결국 나의 세 번째 캐릭터를 70레벨까지 올렸다.” 이 경우 레벨은 캐릭터의 발전과 향상도를 나타내는 용어<br />

다. RPG에서는 흔히 이런 의미로 ‘레벨’이라는 단어를 사용한다.<br />

비디오<strong>게임</strong> 업계에서 ‘레벨’이라는 단어가 4가지 정의나 갖고 있는 이유는 개발자의 어휘가 너무 빈<br />

약하기 때문이 아닐까 한다.<br />

레벨이 여러 정의를 갖고 있는 또 다른 이유는, ‘레벨’이라는 용어를 서로 다른 문맥에서 너무 오래동<br />

안 써온 바람에 모두가 동의하는 다른 용어를 사용하기에는 너무 늦었기 때문이다. 그래서 레벨이라<br />

는 용어가 지금처럼 사용되고 있다. 그런데 왜 하필 레벨일까? 대부분의 초창기 <strong>게임</strong> 디자이너들은<br />

이 용어가 에서 왔다고 생각한다. 플레이어는 건물의 층처럼 던전의 층 floor 을 내려<br />

가 용을 만나게 된다(그래서 <strong>게임</strong>의 제목에 던전과 용이 들어간다). 아무도 ‘층’이라고 부를 생각을<br />

하지 않은 이유는 나도 모른다.<br />

사실 레벨을 레벨이라고 부르지 않는 경우도 많으므로 상황이 더욱 복잡하다. 나는 라운드, 웨이브,<br />

스테이지, 액트, 챕터, 맵, 월드 등을 사용하는 <strong>게임</strong>들도 해봤지만, 이런 용어들도 구체적으로 정의<br />

되어 있지는 않다.<br />

●●<br />

라운드<br />

round<br />

: <strong>게임</strong>플레이가 비슷하지는 않지만 동일한 액션이 계속해서 반복되는 <strong>게임</strong>에서 볼 수<br />

있다. 이 용어는 액션이 동일한 골프나 권투, 혹은 이나 처럼 <strong>게임</strong>플레이를<br />

변형하는 <strong>게임</strong>에서 사용할 수 있다.<br />

244 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


●●<br />

웨이브<br />

wave<br />

: “적군이 물밀 듯이 공격해왔다!” 같은 표현처럼, 일반적으로 전투를 의미한다. 상당히<br />

흥미롭긴 하지만 하는 일은 똑같다. 바로 악당을 때려잡는 것. 2 나 처럼 <strong>게임</strong> 전체가 적군의 웨이브로 구성될 수도 있고, 아니면 나 처럼 웨이브가 일련의 플레이로 구성될 수도 있다. 3<br />

●●<br />

스테이지<br />

stage<br />

: 일반적으로 웨이브와 혼용해서 사용되지만, 다단계 로켓처럼 활동에 관련된 경험이<br />

명확히 구분되는 것을 나타내기 위해 사용된다. 4<br />

●●<br />

액트<br />

act<br />

와 챕터 chapter : 플레이어가 <strong>게임</strong> 스토리에 집중하길 원할 때 종종 사용된다. 이런 용어는 게<br />

임을 조금 더 세련되어 보이게 한다. 그러나 아무도 속지 않는다. 액트나 챕터는 그저 <strong>게임</strong> 레벨일<br />

뿐이다.<br />

●●<br />

레벨은 종종 맵<br />

map<br />

을 의미하기도 한다. 즉 ‘발전소’나 ‘정신병원’ 등 환경의 위치를 나타낸다. 이 용<br />

어는 보통 플레이어가 장소를 <strong>게임</strong>플레이 스타일이나 기법과 연관짓는 FPS <strong>게임</strong>에서 널리 사용<br />

한다.<br />

월드 world 라는 용어는 종종 레벨과 혼동되는데, 이 단어의 기원 때문이라고 생각한다. ‘월드’는 에서 그 유명한 ‘월드 1-1’에 처음 사용되었다. <strong>게임</strong>이 대박을 냈으니 이 용어 또한<br />

개발자들에 의해 즉시 수용되었다. 그러나 월드의 정의에 따르면 사실 월드 1-1은 레벨 1-1로 불<br />

러야 한다. 월드는 주로 시각적 또는 장르적 주제로 구분되는 비디오<strong>게임</strong> 장소로서, 주제를 공유하<br />

는 여러 장소로 구성될 수 있다.<br />

2 여기서 때려잡는다는 말은 때리고, 찌르고, 쏘고, 손날로 공격하고, 참수하고, 로켓을 쏘고, 폭발시키는 것을 말한다.<br />

3 꼭 이름에 2가 붙는 <strong>게임</strong>뿐만 아니라 어떤 액션 <strong>게임</strong>에서도 웨이브를 볼 수 있다.<br />

4 이 용어들은 초기 <strong>게임</strong> 제작자들에 의해 만들어져 사용되었다는 점을 명심하라. 여러분이 고등학교 다닐 때 로켓 클럽에 있던 그런 학생들 말<br />

이다. 미안, 멋진 녀석들. 너드가 세상을 장악했다.<br />

레벨 09 레벨 <strong>디자인</strong>에서 중요한 건 모두 9장에서 배웠다<br />

245


월드 1-1<br />

초기 비디오<strong>게임</strong>에서는 ‘파이어 월드 Fire World ’나 ‘아이스 월드 Ice World ’처럼 레벨을 ‘월드’로 부르곤 했<br />

다. 그러나 가정용 <strong>게임</strong>기 시장에서는 더 오래 플레이할 수 있어야 하므로 개발자들은 동일한 텍스<br />

처 집합과 캐릭터를 이용해 여러 레벨을 만드는 꾀를 냈으며, 그리하여 월드는 의 유명한 월드 1-1처럼 세분화된 번호를 갖게 되었다. 그러나 사실 월드 1-1은 첫 번째 월드에<br />

있는 4개의 레벨 중 첫 번째 레벨일 뿐이다. 5 이와 같이 <strong>게임</strong>플레이에 일부분을 정의하는 다양한 용<br />

어가 사용되어 왔지만, 이 책에서는 ‘레벨’이라는 용어로 통일한다.<br />

9 . 1 비디오<strong>게임</strong>의 전형적인 10대 주제<br />

지금까지 수많은 <strong>게임</strong> 월드가 소개되었기 때문에 그중 일부는 상투적인 틀이 되어버렸다. 대부분의<br />

개발자들은 이 틀에서 벗어나려고 안간힘을 쓰지만 아직도 사용되고 있다. 전형적인 10대 주제는<br />

다음과 같다.<br />

1. 우주 공간: 흑백 텔레비전 화면을 보면, 초기 <strong>게임</strong> 개발자들이 거기서 자연스레 우주 공간을 떠<br />

올렸을 것임을 쉽게 알 수 있다. 초기 CRT 화면에서는 벡터로 그린 빛나는 별이 정말 멋지게 보<br />

였다. 플레이어가 조종하는 우주선은 애니메이션을 적용하지 않고 간단한 도형으로 그릴 수 있었<br />

다. <strong>게임</strong>플레이는 주로 물리에 기반했으므로, <strong>게임</strong> 디자이너와 아티스트가 등장하기 전까지 초<br />

기 프로그래머들에게 아주 유리했던 시절이었다. 초기 <strong>게임</strong> 장르인 슈팅 <strong>게임</strong>이 진화하면서 우주<br />

5 월드 1-1은 초원, 1-2는 던전, 1-3은 산악 지형, 1-4는 성의 내부이다. 이 레벨은 모두 버섯 왕국이라고 알려진 월드의 일부분이다. 여러<br />

분도 잘 알 것이다.<br />

246 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

10<br />

전투의 구성요소<br />

모든 행동은 방어, 공격, 이동의 세 가지로 분류할 수 있다. 전쟁에서건, 권투에서건 이 행동들<br />

은 전투를 구성하는 요소이다.<br />

- B.H. 리들 하트<br />

영국의 군사 이론가인 바실 리들 하트 경은 비디오<strong>게임</strong>이 인기를 얻기 전에 돌아가셨지만, 그분의<br />

말씀은 비디오<strong>게임</strong> 전투의 기초를 명쾌하게 설명해준다. 전투는 비디오<strong>게임</strong>에서 가장 인기 있는 구<br />

성요소이며 <strong>게임</strong>에서 플레이어의 움직임과 활동을 구성하는 주요한 요소이기도 하다. 개발팀은 좋<br />

은 전투 시스템을 제대로 만들기 위해 많은 생각을 하고 노력을 기울여야 한다. 하지만 전투에 대해<br />

깊이 알아보기 전에, 우리는 먼저 폭력이라는 이름의 지저분한 통조림을 열어 그 속을 들여다보아<br />

야 한다.<br />

사실, 많은 비디오<strong>게임</strong>은 폭력적이다.<br />

보충 설명을 해보겠다.<br />

비디오<strong>게임</strong>은 행동 action 을 다룬다. 그중에는 때리거나, 총을 쏘는<br />

것, 찌르거나 죽이는 것과 같은 폭력적인 행동도 있다. 하지만 모<br />

든 비디오<strong>게임</strong>이 폭력적이라 주장하는 사람들은 분명히 비디오게<br />

임에 대해 아무것도 모르는 사람들이다.<br />

최초의 비디오<strong>게임</strong>인 부터 최신 아이폰 퍼즐 <strong>게임</strong><br />

레벨 10 전투의 구성요소<br />

293


에 이르기까지, 비디오<strong>게임</strong>의 상당수는 폭력에 의존하지 않는다. 나는 이 책 전체를 폭력을 사용하<br />

지 않는 <strong>게임</strong>의 목록으로 가득 채울 수도 있다. 하지만 사람들의 주목을 받는 <strong>게임</strong>은 언제나 시<br />

리즈, 시리즈, 시리즈 같은 것들이다. 왜일까?<br />

1. 비디오<strong>게임</strong>에서의 폭력은 생생하고, 극적이며, 적나라하기 때문이다.<br />

2. 위의 이유로, 비디오<strong>게임</strong> 내의 폭력은 가장 빠른 양성 피드백 고리를 플레이어에게 제공한다.<br />

플레이어는 행동(타격, 발사)을 한 즉시 그 행동에 대한 결과(공격을 받은 적의 사망)를 보게 되며<br />

그에 대한 보상(경험치, 돈, 파워업 등)을 받는다. 이 멋들어진 피드백 고리가 플레이어와 <strong>게임</strong> 세<br />

계와의 상호작용이 빈번하고 신속하게 이루어지게 한다. 이는 프로이트의 쾌락원칙을 실천에 옮긴<br />

것이다. 1<br />

종을 울리면 보상이 주어지는데 종을 안 울릴 이유가 없지 않은가?<br />

비디오<strong>게임</strong>에서 폭력이 일상적으로 일어나는 또 하나의 이유는, 폭력과 달<br />

리 대화, 로맨스, 유머, 속임수 같은 사람 간의 상호작용은 <strong>게임</strong> 내에서 재현<br />

하기가 어렵기 때문이다. 그 결과 (1) 개발팀은 폭력을 대체할 만한 <strong>게임</strong>플<br />

레이들을 찾아보지 않게 되었다. (2) 게이머들이 비슷한 장르의 <strong>게임</strong>만 계속<br />

사는 경향을 보이자, (3) 퍼블리셔들은 새로운 스타일의 <strong>게임</strong>플레이는 더 팔<br />

기 어렵다는 것을 깨달았다. 2 (4) 선의의 단체나 부모 들은 모든 사실을 확<br />

인해보지 않고 모든 비디오<strong>게임</strong>이 폭력적이라고 단정 지어버린다.<br />

사회의 존경받는 구성원의 일원으로서, 우리는 어린 게이머의 손에 성인 게<br />

임이 들어가지 못하도록 함으로써 이런 압박을 피하도록 하자. 대안이 될 게<br />

임이 넘치도록 많다. 어린이들이 R 등급 영화를 보지 못하게 하는 게 맞는다<br />

면 M 등급 <strong>게임</strong>을 하게 할 이유도 없지 않겠는가?<br />

레벨 4에서 언급했던 것처럼, ESRB는 <strong>게임</strong> 콘텐츠에 대한 등급을 제공한다. ESRB 웹사이트 3 에서<br />

1 ‘이드(id)’라는 개발사가 프로이트의 쾌락원칙에 잘 부합하는 장르인 FPS를 창조했다는 사실은 우연치고는 정말로 미묘하다.<br />

2 EA의 마케팅팀은 회사 최고 베스트셀러가 된 의 개발을 계속 중단시키려 했었다. 아무도 사지 않을 것이라고 생각했기 때문이다.<br />

3 www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp<br />

294 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


다음과 같이 <strong>게임</strong>의 폭력성에 대한 설명을 찾을 수 있다.<br />

●●<br />

웃긴 장난: 슬랩스틱이나 외설적인 유머가 담긴 서술이나 대화<br />

●●<br />

만화적 폭력: 만화 같은 상황과 캐릭터에서 발생하는 폭력적인 행동. 폭력을 가해도 캐릭터가 다<br />

치지 않는 상황을 포함<br />

●●<br />

판타지 폭력: 판타지 세계에서의 폭력적인 행동. 현실과 쉽게 구별할 수 있는 인간형 또는 비 인간<br />

형 캐릭터들이 포함된 상황에서 발생<br />

●●<br />

폭력: 과격한 충돌이 포함된 장면. 피가 나지 않는 신체 절단을 포함<br />

●●<br />

심각한 폭력: 물리적 충돌에 대해 실제와 유사하게 표현하거나 그래픽으로 구현. 과장되거나 실제<br />

와 비슷한 피와 유혈 장면, 무기나 사람의 부상 묘사나 사망 장면을 포함<br />

<strong>게임</strong> 내 폭력을 설계할 때에는 맥락이 중요하다는 것을 자각하고 있어야 한다. 플레이어가 더 폭력<br />

적인 행동을 할수록 콘텐츠 등급은 올라가게 된다. 다음의 질문에 대해 생각해보면 여러분의 <strong>게임</strong>에<br />

어떤 등급이 적절한지를 결정하는 데 도움이 될 것이다.<br />

●●<br />

플레이어가 직접 폭력을 행사하는가? 진짜 같은 무기를 사용하는가?<br />

●●<br />

플레이어는 얼마나 자주 폭력적인 행동을 하는가?<br />

●●<br />

폭력적인 행동을 할 때마다 <strong>게임</strong> 내에서 플레이어에게 보상을 주는가? 어떤 방법으로든 <strong>게임</strong> 내<br />

에서 폭력은 ‘적절하지 않은 것’이라는 것을 보여주는가?<br />

●●<br />

그래픽은 얼마나 폭력적인가? 신체 절단 장면이 있는가? <strong>게임</strong> 비주얼이 폭력적인 것에만 머물러<br />

있지는 않은가?<br />

●●<br />

핏자국이나 내장을 보여주는가? 그래픽이 더 좋아질수록 더 현실적으로 보이고 더 폭력적으로 보<br />

인다.<br />

●●<br />

폭력은 ‘악당’을 대상으로 하는가?<br />

●●<br />

적들은 죽거나 졌을 때 고통스러워하는가?<br />

이제 당신의 <strong>게임</strong>플레이가 얼마나 폭력적인지 알게 되었으니, <strong>디자인</strong>을 시작해보자.<br />

레벨 10 전투의 구성요소<br />

295


1 0 . 1 신참에게 400쿼틀루 걸겠네! 4 흡연은 수명을<br />

그래… 너희들<br />

싸우고 싶니?<br />

단축시킵니다.<br />

캐릭터의 전투 움직임을 설계할 때는 먼저 캐릭터의 성격부터 고려해야 한다. 여러분의 캐릭터가 에<br />

드워드 켄웨이 5 처럼 신체 능력이 뛰어난가? 아니면 레이맨처럼 점프를 잘하는가? 개럿 6 처럼 잠입<br />

에 능한가? 아니면 그레이슨 헌트 7 처럼 무자비한가? 이들 각각의 캐릭터들은 고유의 개성을 가지고<br />

있기 때문에 고유의 전투 스타일을 가지고 있다.<br />

당신의 <strong>게임</strong>은 어떤 장르인가? 어떤 종류의 <strong>게임</strong>플레이 경험을 플레이어에게 주고 싶은가? 이런 질<br />

문에 대한 답을 생각해보는 것은 여러분의 캐릭터가 사용할 무기를 결정하는 데 도움이 될 것이다.<br />

아니면 그냥 멋지게 보인다는 이유로 영웅에게 광선검이나 플라즈마 권총을 주어도 좋다. 그래도 무<br />

기는 그 플레이어가 <strong>게임</strong>에서 하는 행동에 영향을 끼칠 수 있기 때문에 당신은 광선검이나 플라즈마<br />

권총이 가져다주는 파급효과에 대해 생각해봐야 할 것이다.<br />

전투에서 공격은 플레이어와 목표물과의 거리에 전적으로 의존한다. 전투 거리는 근거리, 중거리,<br />

원거리, 광역 효과 네 가지가 있다.<br />

●●<br />

근거리 전투는 잡기, 펀치, 타격, 다리 걸기, 간지럽히기와 함께, 박치기나 어퍼컷과 같은 빠르고<br />

폭발적인 움직임 등이 있다.<br />

●●<br />

중거리 전투는 무기 휘두르기, 날아차기, 대시 공격 등이 있다.<br />

●<br />

원거리 전투는 총알이나 포탄을 쏘거나 돌이나 창을 던지거나, 적에게 주문을 거는 행동 등이 있다.<br />

4 쿼틀루는 에 등장하는 가상의 화폐 단위이며, 이를 에서 패러디한 대사다. _역자주<br />

5 의 주인공 _역자주<br />

6 시리즈의 주인공 _역자주<br />

7 의 등장인물 _역자주<br />

296 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

11<br />

그들은 모두 당신의 죽음을 원한다<br />

비디오<strong>게임</strong>에는 외계인, 안드로이드, 해적, 기생충, 용병, 버섯 인간 등 당신을 죽이고 싶어 하는 다<br />

양한 존재가 살고 있다. 하지만 모든 비디오<strong>게임</strong>에 침을 흘리며 칼을 휘두르는 적만 나오는 건 아니<br />

다. 이따금씩 총을 쓰는 적도 나온다!<br />

그렇다. 난 수많은 비디오<strong>게임</strong>이 시간, 인간 경쟁자, 심지어 플레이어 자신의 기술 등 서로 다른 형<br />

태의 갈등 상황을 이용하여 플레이어의 도전 의식을 북돋고 있다는 사실을 깨달았다. 하지만 여기<br />

에서는 그런 종류의 <strong>게임</strong>을 이야기하지는 않겠다. 1<br />

1 아직은.<br />

레벨 11 그들은 모두 당신의 죽음을 원한다<br />

345


레벨 3으로 돌아가 생각해보면 스토리에는 세 가지의 갈등 형태가 있다. 인간 대 자연(허리케인이나<br />

거대한 흰 고래 같은)의 갈등, 자기 자신(주인공이 ‘점심은 어디에서 먹지’ 같은 내적인 문제로 고심<br />

하는 2 )과의 갈등, 그리고 인간 대 인간의 갈등이 있다. 비디오<strong>게임</strong>에서는 인간 대 좀비, 인간 대 닌자<br />

해적, 인간 대 죽은 동료의 껍데기로 만들어진 흉물스러운 외계 생명체일 수 도 있다.<br />

나는 이 장에서 이런 형태의 적을 이야기하려 한다. 좀비나 닌자 해적, 외계인 같은 적을 <strong>디자인</strong>하는<br />

건 꽤 즐겁지만, 무엇보다 매우 중요한 황금률을 따라<br />

야 한다.<br />

형태는 기능을 따른다<br />

어이! 당신 지금 공격 방법을 생각도 하지 않고 날개<br />

달린 스켈레톤을 <strong>디자인</strong>하고 있잖아! 3 펜을 내려놓<br />

으라. 정말로 중요하기 때문에 또 한 번 반복한다.<br />

형태는 기능을 따른다!<br />

당신은 먼저 적의 기능을 결정해야 한다. ‘하고 싶다’가 아니라 ‘해야만 한다’. 많은 것이 당신이 디자<br />

인하는 과정에서 내린 판단에 따라 정해진다. 프로그래머가 코딩하고, 애니메이터가 리깅 모델을 만<br />

들고, 아티스트가 텍스처를 입히는 방법과 방향이 결정된다. 적의 중요한 속성에는 다음과 같은 것<br />

이 있다.<br />

●●<br />

크기 ● 행동<br />

●●<br />

속도 ● 움직임<br />

●●<br />

공격 ● 공격성<br />

4<br />

●●<br />

체력<br />

이 모든 속성이 레벨별 주제와 더불어 적이 누구이며, 어떤 모습을 하고 나타나 <strong>게임</strong>에서 어떤 방식<br />

2 다 큰 어른이 이런 내적 갈등으로 인해 아무것도 못하고 있는 것을 많이 봐왔다.<br />

3 그래도 멋지게 생기긴 했다.<br />

4 난 공격성은 속성이 아니라 행동의 일종이라고 생각하지만 디자이너들은 종종 전투를 시스템으로 취급하기 때문에, 이것은 하나의 주제를 가<br />

진 별도 속성이라고 볼 수도 있다.<br />

346 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


으로 동작할지를 결정한다. 적 캐릭터를 계속 반복해서 고치면 팀의 의욕이 떨어질 뿐 아니라 시간<br />

과 돈도 낭비하게 된다. 5<br />

1 1 . 1 적의 크기 정하기<br />

크기에 대해서 얘기해보자. 다양한 크기의 적이 있을 것이다.<br />

●●<br />

작은 적은 플레이어의 허리 높이를 넘지 않는 적이다.<br />

●●<br />

평균 크기의 적은 얼추 플레이어와 키가 비슷하다.<br />

●●<br />

큰 적은 플레이어보다 머리 몇 개 정도는 더 크다.<br />

6<br />

●●<br />

거대한 적은 적어도 플레이어보다 두 배는 크다.<br />

●●<br />

매우 거대한 적은 멀리서 봐야만 완전히 볼 수 있을 만큼 크다.<br />

작은 평균 큰 거대한<br />

5 이는 무책임한 행동이다. 무책임한 디자이너가 되지 말라.<br />

6 아티스트는 ’머리’를 이용해 캐릭터의 키를 잰다. 머리는 문자 그대로 평균적인 인간의 머리 크기를 말한다. 예를 들어 키 180센티 정도 되는<br />

인간은 머리 7개 크기이고, 주연급 캐릭터들은 머리 8.5개 정도의 크기다.<br />

레벨 11 그들은 모두 당신의 죽음을 원한다<br />

347


적의 크기에 따라 플레이어가 그 적과 싸우는 방법이 정해진다. 예를 들어, 작은 적은 앉아서 공격하<br />

거나 내려치기나 회전 공격 같은 하단 공격 방식을 이용해야 한다. 반면, 머리가 약점인 거대한 적은<br />

점프를 해야만 공격할 수 있다. 플레이어들이 적과 ‘싸우며 길을 헤쳐 나갈 수 있도록 전투를 <strong>디자인</strong><br />

하라. 평균 크기의 적은 하단 또는 중단을 공격할 수 있어야 하며, 거대한 적은 상, 중, 하단 모두 공<br />

격할 수 있어야 한다.<br />

크기에 따라 체력도 달라진다. 큰 적은 보통 작은 적보<br />

다 체력이 더 많아서 죽이기도 어렵다. 왜 수많은 보스<br />

캐릭터가 그렇게 컸는지 좀 설명이 될지도 모르겠다.<br />

적의 크기에 따라 공격에 대한 반응도 달라진다. 작은<br />

적에게 넘어뜨리기 공격을 하면 적은 날아가버릴 것이<br />

다. 하지만 큰 적에게 같은 공격을 했다면 꼼짝도 하지<br />

않을 것이다. 매우 거대한 적이었다면 당신이 그런 공<br />

격을 했다는 것을 알아차리지도 못할 것이다.<br />

야! 그만 좀<br />

못살게 굴어,<br />

이 녀석아!<br />

다채로운 경험은 인생의 향신료와 같다는 말이 있다. 나는 향신료에 대해서는 잘 모르지만 다채로운<br />

경험이 있어야 플레이어가 지루하지 않으리라는 사실은 알고 있다. 크기는 플레이어의 감정에도 영<br />

향을 미친다. 거대한 적을 물리쳤을 때는 영웅이 된 듯한 기분이겠지만 작은 적을 물리쳤을 때는 내<br />

가 적을 못살게 군 것이 아닌가 하는 기분이 들 것이다.<br />

1 1 . 2 나쁜 행동<br />

적의 크기를 정했으니 이제는 적의 행동에 대해 한번 생각해보자.<br />

●●<br />

적은 어떻게 움직이는가?<br />

●●<br />

적은 전투 시에 어떻게 행동하는가?<br />

●●<br />

적은 피해를 입었을 때 어떻게 행동하는가?<br />

이 질문들에 대답함으로써 당신은 강력한 적을 만들 수 있는 토대를 갖추게 되었다. 적의 행동을 디<br />

348 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

12<br />

장치의 너트와 볼트<br />

아무 장애물도 없는 길을 찾았다면, 아마 그 길은 어디로도 이어지지 않은 길일 것이다.<br />

- 작자 미상<br />

레벨이 텅 비어 있어 그냥 걸어왔다면 그것만큼 엉망인 것은 없다. 1 따라서 당신은 플레이어가 가<br />

는 길 앞에 좋은 것, 나쁜 것, 플레이어가 기뻐서 소리를 지르거나 슬퍼서 눈물 흘리게 할 만한 것들<br />

을 던져주어야 한다. 당신에게는 장치 2 가 필요하다. 다행히 여기에 장치, 위험요소, 소품, 퍼즐의 네<br />

가지 종류가 있다.<br />

1 2 . 1 장치의 메커니즘<br />

깊게 들어가기 전에, ‘장치’란 다양한 정의로 사용되는 용어라는 점에 주의하라. 보드<strong>게임</strong> 디자이너<br />

는 <strong>게임</strong>을 플레이하는 데 사용되는 시스템을 장치라고 이야기한다. 턴, 행동 점수, 자원 관리, 경매,<br />

주사위 굴리기 같은 것들 말이다.<br />

1 걷는 것은 <strong>게임</strong>플레이가 아니니까!<br />

2 저자는 4장에서 이 용어를 ‘기계장치’ 정도로 정의한 바 있으나, 이번 장에서는 더 넓은 의미로 ‘메커니즘’과 혼용하고 있어 ‘장치’로 통일했다.<br />

_역자주<br />

레벨 12 장치의 너트와 볼트<br />

397


플랫폼 지침서<br />

이동<br />

(수직 방향)<br />

뒤집히면 계단으로 변함<br />

뒤집히면<br />

위험요소가 나옴<br />

둥둥 떠다님<br />

이동<br />

(수평 방향)<br />

크기가 늘어남/<br />

크기가 줄어듦<br />

흔들거림<br />

관람차처럼<br />

회전<br />

폭발<br />

굴러감<br />

통통 튐<br />

기울어 넘어감<br />

무너짐<br />

위험요소가 다가옴<br />

길이가 늘어남/<br />

길이가 줄어듦<br />

위험요소가 쫓아옴<br />

위험요소로 다가감<br />

진자 운동<br />

그네처럼<br />

흔들림<br />

밧줄로 된 다리<br />

파괴 가능<br />

무게중심 잡기<br />

가라앉음<br />

자라남<br />

스위치 발동<br />

지나가면<br />

되돌아감<br />

398 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


비디오<strong>게임</strong>에서의 장치는 플레이어가 상호작용하여 <strong>게임</strong>플레이를 만들어내는 대상을 말한다. 이것<br />

들은 위에 올라타거나, 버튼을 누르거나, 밀어서 작동시킬 수 있다. 흥미로운 레벨 레이아웃 및 적과<br />

장치가 잘 결합되도록 하라. 보통 쓰이는 비디오<strong>게임</strong>의 장치로는 다음과 같은 것이 있다.<br />

●●<br />

움직이는 플랫폼 ● 크랭크<br />

●●<br />

열리는/닫히는 문 ● 미끄러운 바닥<br />

●●<br />

밀어 움직일 수 있는 블록 ● 컨베이어 벨트<br />

●●<br />

스위치와 레버<br />

플랫폼은 액션 <strong>게임</strong> 디자이너에게 인기가 많은 장치다. 플랫폼은 매우 다양한 스타일과 특징으로 플<br />

레이어를 때론 괴롭히고 때론 즐겁게 한다. 여기에 플랫폼을 구분하고 갖다 쓰기 좋도록 정리해보았<br />

다. 조심하자. 사람을 무는 녀석도 있다!<br />

문 같은 것은 실생활에서 사용해왔으니 <strong>디자인</strong>하기 쉽다고 생각할지도 모르겠다. 하지만 문이 열리<br />

는 것만 봐도 생각해봐야 할 사안이 있다. 플레이어가 문을 어떤 방식으로 열려고 할까? 평범하게?<br />

조심스럽게? 공격적으로? 캐릭터의 개성이 이러한 부분에서 나타난다는 것을 기억하라. 크레토스<br />

는 발로 차서 문을 연다. ‘소프’ 맥태비시는 폭발물을 사용해서 문을 날려버린다. 질 밸런타인은 매우<br />

천천히 조심스럽게 문을 연다. 플레이어는 들어가기 전에 자물쇠를 따야 하는가?<br />

문이 어느 쪽으로 열릴지도 신경 써야 한다. 안으로 열리는가? 성 입구에 있는 쇠창살 문처럼 위<br />

로 올라가는가? 아래로 내려가나? 밖으로 젖혀지며 열리나? 문이 열리는 움직임 각각에 따라 다양<br />

한 <strong>게임</strong>플레이 시나리오를 만들어낼 수 있다. 문을 여는 행동을 <strong>게임</strong>플레이에 넣을 수도 있다. 몇<br />

몇 멀티플레이어 <strong>게임</strong>에서는 플레이어들이 힘을 합쳐 크랭크를 돌려 문을 연다. (남코,<br />

1983)에서는 문을 휘둘러 적을 일시적으로 기절시킬 수 있었다. 액션 <strong>게임</strong>에서 쇠창살 문은 다 올<br />

라간 후 다시 내려오기 때문에 플레이어는 문이 내려오기 전에 돌진해야만 한다. 서바이벌 호러 게<br />

임에 나오는 평범한 문 하나조차도 닫으면 적을 막아 플레이어가 재장전하거나 도망칠 시간을 벌어<br />

주는 데 쓸 수 있다.<br />

레벨 12 장치의 너트와 볼트<br />

399


이런 장점만 있는 건 아니다. 문 때문에 생기는 문제점도 많다. 문을 빠르게 열면 플레이어가 사이에<br />

끼거나 뒤로 자빠질 수도 있다. 플레이어가 문과 출입구에 끼지 않도록 조심해야 한다. 별로 중요하<br />

지 않은 문제라고 생각할 지도 모르지만, 플레이어가 문에 수백 번 끼고 나면 정말 미쳐버릴 것이다.<br />

그래서 많은 <strong>게임</strong>은 문 여는 장면을 미리 준비한 애니메이션으로 대체한다. 초기의 <br />

시리즈는 플레이어가 문을 열 때 레벨을 로드하도록 설계했다. 이것은 레벨을 로드하는 것을 감출 뿐<br />

만 아니라, 천천히 문이 열리는 동안 긴장감을 고조시키는 효과도 있었다.<br />

이런 문제에 대한 답을 반드시 준비해두어야 하며, <strong>게임</strong> 전체에 일관된 방식을 적용해야 한다.<br />

문을 레벨을 해제하는 장치로 사용할 수 있다. 플레이어가 다음 문이나 레벨에 진입할 준비가 되지<br />

않았을 수도 있다. 즉 문을 열 수 있는 열쇠를 찾거나, 퍼즐을 풀거나, 퀘스트를 수행하거나 경험치<br />

를 더 쌓아야만 한다. 닫혀 있는 문이 꼭 문처럼 보여야 할 필요는 없다. 마법 거울, 신비로운 포털,<br />

연못, 덩굴로 덮인 벽, 역장, 잔해, 또는 플레이어가 가는 길을 막는 경비병이 문 역할을 할 수 있다.<br />

애초부터 열리지 않는 문도 있을 수 있다. 잠긴 문은 플레이어가 다른 길을 찾아보게 만드는 완벽한<br />

방법이다. 하지만 지나갈 수 없는 이유는 아주 명확하게 알 수 있어야 한다. 잠긴 문은 부술 수 없는<br />

금속으로 만들어졌거나, 커다란 자물쇠로 잠겨 있지만 플레이어에게 열쇠가 없거나, 플레이어가 옮<br />

길 수 없을 만큼 커다란 잔해로 막혀 있어야 한다. 어떤 방식을 선택하더라도 겉모습만 보고서도 플<br />

레이어가 좌절하도록 해야 한다. 잠긴 문은 종종(혹은 자주) 열쇠를 찾는 퀘스트 같은 흔한 <strong>게임</strong>플<br />

레이 시나리오에 사용된다. 3<br />

스위치와 레버는 비디오<strong>게임</strong>에서 오랫동안 사용되어온 것이다. 어떤 디자이너는 이것을 매우 즐겨 사<br />

용하지만 전염병처럼 피하려는 사람도 있다. 방 한가운데 레버가 놓여 있으면 거기에 눈이 안 갈 수<br />

3 열쇠 이야기는 레벨 13에서 좀 더 다룰 것이다.<br />

400 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

13<br />

이제 힘을 키워볼까?<br />

파워업 기능은 퍼즐부터 액션 어드벤처, 슈팅 <strong>게임</strong>에 이르기까지 모든 <strong>게임</strong>에서 찾아볼 수 있다. 적<br />

을 무찔렀을 때 하늘에서 떨어지기도 하고, 보물상자에 감춰져 있기도 하고, 길 한복판에 뿌려져 있<br />

기도 한다.<br />

치밀하게 설계한 파워업은 액션이 응축된 상태다. 플레이어는 파워<br />

업을 터치해서 번개처럼 빠르게 움직이거나 죽은 목숨을 살려낼 수<br />

있다! 파워업의 좋은 점은, 효과가 즉각 나타난다는 것이다. 엄청난<br />

힘을 지금 당장 준다는데 마다할 사람이 어디 있을까? 단, 효과가<br />

일시적이라는 단점이 있으므로, 그 힘을 지혜롭게 활용해야 한다.<br />

1 3 . 1 파워 올리기<br />

파워업은 다음 질문을 고려해가며 지혜롭게 설계해야 한다.<br />

●●<br />

어떤 기능의 파워업인가?<br />

●●<br />

생김새는 어떠한가? 파워업의 효과를 시각적으로 어떻게 표현할 것인가? 빛을 반짝이거나 깜박<br />

거리는가? 회전하거나 통통 튀어 오르는가?<br />

레벨 13 이제 힘을 키워볼까?<br />

429


●●<br />

두 가지 이상의 파워업을 같이 사용할 수 있나, 아니면 한 번에 하나만 사용할 수 있나? 플레이어<br />

가 사용하지 않거나 버렸던 파워업을 되돌릴 수 있나?<br />

●●<br />

파워업이 플레이어의 움직임에 어떤 영향을 주는가? 속도가 바뀌는가? 공격의 수나 종류가 바뀌<br />

는가? 체력이나 상태가 좋아지는가?<br />

●●<br />

플레이어에게 파워업의 효과를 어떻게 보여주는가? 소리는 어떻게 표현하는가?<br />

●●<br />

플레이어는 파워업을 사용하기 위해 무엇을 포기하는가? 파워업이 적용되는 동안 속도나 이동 반<br />

경을 줄이거나, 움직임의 종류를 바꿀 수 있다.<br />

●●<br />

파워업이 일시적으로만 적용된다면, 효과가 끝나갈 때 플레이어에게 이를 어떻게 알릴 것인가?<br />

HUD 요소를 사용하는가? 시각 신호? 청각 신호? 음악 신호? 플레이어가 생명을 한 번 잃을 때<br />

까지 지속되는가?<br />

플레이어가 수집품이나 파워업을 수집하는 방식도 고려한다.<br />

●●<br />

플레이어가 아이템을 밟고 지나가면 수집되는가?<br />

●●<br />

플레이어가 아이템에 가까이 다가가 능동적으로 집어 들어야 하는가?<br />

●●<br />

플레이어가 어느 정도 가까이 다가가면 아이템이 자동으로 끌려오는 경우도 있다. 이 경우 플레이<br />

어가 얼마나 가까이 다가가야 하며, 아이템을 수집하는 데 걸리는 시간은 어느 정도인가?<br />

●●<br />

플레이어가 아이템에 가까이 다가가면, 파워업 기능이 실행되는가?<br />

거리<br />

430 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


플레이어가 아이템에 얼마나 가까이 다가가야 하는지를 알면, 해당 파워업 수집 시 효과를 결정하는<br />

데 도움이 된다.<br />

파워업은 방어, 공격, 이동, 변화의 네 가지 종류로 나뉜다.<br />

방어 파워업은 플레이어가 공격을 견디면서 <strong>게임</strong>을 계속 이어가는 능력을 높여준다. 주로 사용되는<br />

방어 파워업은 다음과 같다.<br />

●●<br />

체력 상승: 플레이어의 체력 지수를 높여주는 파워업이다. 체력의 일부 또는 전체를 충전할 수 있<br />

다. 체력 상승 정도에 따라 파워업의 종류를 달리하는 경우, 생김새도 서로 달라야 한다.<br />

●●<br />

능력 재충전: 체력 상승과 비슷하지만, 체력보다는 능력 지수를 높여준다.<br />

●●<br />

추가 생명: 플레이어에게 생명을 하나 더 주거나 <strong>게임</strong>을 재시작할 기회를 줌으로써 체력이 다 떨<br />

어진 다음에도 <strong>게임</strong>을 계속할 수 있게 한다.<br />

●●<br />

불사신: 플레이어가 적의 공격을 받아도 피해를 입지 않게 해준다. 플레이어가 불사신이 되더라도<br />

물리적, 지리적 공격(절벽에서 떨어지는 등)에는 무기력하도록 설정해야 할 수도 있다. 그러지<br />

않으면 충돌 감지에 문제가 생길 수 있다.<br />

●●<br />

천하무적: 불사신 파워업과 마찬가지로, 플레이어는 적의 공격을 받아도 다치지 않으며, 적과 충<br />

돌하기만 하면 대부분의 적이 저절로 파괴된다. 시리즈의 스크루어택이나 의 슈퍼스타를 예로 들 수 있다. 적진의 보스에게는 천하무적 파워업이 효과를 발휘하지 않<br />

는 경우가 많으며, 적용되더라도 약간의 피해만 입힐 수 있다.<br />

레벨 13 이제 힘을 키워볼까?<br />

431


●●<br />

보호: 적의 폭격이나 불, 독극물로부터 플레이어를 보호하는 힘의 장막, 물리적 보호막, 오라를<br />

제공한다. 보호 파워업에는 별도의 파워업 ‘체력 지수’나 시간 제한을 만들어, 보호 능력이 얼마큼<br />

남았는지를 보여줘야 한다. 보호는 불사신이나 천하무적 파워업과는 다르다. 대개 플레이어가 보<br />

호막을 개선, 수정, 확장할 수 있기 때문이다.<br />

●●<br />

간접 공격: 빠르게 달리는 자동차 레이싱이나 카트 레이싱 <strong>게임</strong>에서 자주 볼 수 있다. 플레이어가<br />

연막, 유막, 수류탄 등을 ‘발사 후 망각’하여 운 나쁜 적진과 다른 플레이어들을 방해하는 방식이다.<br />

●●<br />

스마트 폭탄: <strong>게임</strong>이 너무 힘들어지거나 플레이어가 숨을 돌려야 하는 시점에, 화면을 말끔하게<br />

정리해주는 기능이다.<br />

공격 파워업은 공격 방식을 개선하거나 능력을 올려줘, 플레이어가 적을 한결 빠르게 효율적으로, 또<br />

는 훨씬 화려하게 무찌를 수 있게 한다.<br />

우리는 뼈밖에 없다고.<br />

●●<br />

탄약 증가: 플레이어의 탄약을 새로 가득 채워준다. 이 파워업은 플레이어 인벤토리에 있는 특정<br />

무기에만 적용되는 경우가 많다.<br />

●●<br />

버프: 플레이어의 기술이나 능력치를 잠깐 동안 올려준다. 화려한 불꽃 효과를 같이 넣어줘도<br />

좋다.<br />

●●<br />

다중 무기: 플레이어가 현재 사용하는 무기를 개선해주되, 근본적으로 바꿔주지는 않는다. 예를<br />

들어 에서는 부채꼴 모양으로 한 번에 다섯 발을 쏘거나, 적에게 유도되는 열추적 로켓을<br />

날릴 수 있다.<br />

432 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

14<br />

멀티플레이어: 모일수록 즐겁다<br />

내 기억에 최초로 출시된 진정한 의미의 멀티플레이<br />

어 <strong>게임</strong>은 (아타리, 1985)이었다. 최대 4명<br />

이 함께 플레이하는 <strong>게임</strong>이었다. 특히 좁은 오락실에<br />

서 친구들과 서로 몸을 밀치며 이 <strong>게임</strong>을 했던 기억이<br />

생생하다(“엘프는 음식이 몹시 필요합니다” 말고 말이<br />

다). 은 플레이어들끼리 협동하는 <strong>게임</strong>이었<br />

지만 우리는 그렇게 협동적이지 않았다. 대신 체력 아<br />

이템을 일등으로 받거나 ‘스마트 폭탄’ 물약을 가장 먼저 활성화하려고 다퉜다.<br />

(코나미, 1989 )와 (데이터 이스트, 1991)를 하면서도 밀치기는 계속되었다. (이드 소프트웨어, 1993)<br />

이 흉측한 악마 얼굴을 내세우면서 이 밀치기는 인터넷을 타고 번져 나갔다. 이 가상의 밀치기는 데<br />

스매치에서 플라스마 권총으로 서로를 폭발시키는 싸움으로 발전했다. 이제 멀티플레이어 <strong>게임</strong>에<br />

서의 싸움은 더욱 치열해졌다.<br />

●●<br />

직접 대면: 플레이어 둘 이상이 하나의 <strong>게임</strong> 기기를 사용해 실시간으로 싸운다. 스포츠 및 액션<br />

<strong>게임</strong> 대부분과 일부 FPS <strong>게임</strong>에서 볼 수 있다.<br />

●●<br />

네트워크/P2P: 플레이어 둘 이상이 인터넷으로 연결된 <strong>게임</strong> 기기에 접속해 실시간으로 싸운다.<br />

레벨 14 멀티플레이어: 모일수록 즐겁다<br />

457


닌텐도 3DS나 모바일 기기로 무선 네트워크에 접속해 <strong>게임</strong>을 할 수도 있다.<br />

●●<br />

클라이언트/서버: 크고 속도가 빠른 컴퓨터 시스템을 갖춰서 여러 사용자를 동시에 수용한다. 일<br />

부 대규모 다중 사용자 온라인(MMO) <strong>게임</strong>과 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 <strong>게임</strong>(MMORPG)<br />

의 경우 클라이언트/서버를 사용해 어마어마한 트래픽을 관리한다. 서버는 <strong>게임</strong>의 시뮬레이션 코<br />

드를 운영하는 컴퓨터를 말한다. 클라이언트는 서버에 연결된 컴퓨터로, 사용자로부터 정보를 입<br />

력받고 사용자의 화면에 <strong>게임</strong> 세계를 표시한다. 하나의 시스템은 시뮬레이션을 운영하는 <strong>게임</strong> 서<br />

버, 플레이어의 로그인을 관리하는 계정 서버, <strong>게임</strong> 정보를 지속적으로 저장하기 위한 데이터베이<br />

스 서버 등으로 구성된다.<br />

●●<br />

애드혹 무선 인터넷: 플레이어가 케이블이나 네트워크에 연결되지 않은 상태에서 둘 이상의 기기<br />

로 함께 <strong>게임</strong>을 할 수 있는 방식이다. 모바일 <strong>게임</strong> 기기에 주로 사용되지만, 용량이 큰 데이터를<br />

전송하기에는 역부족이며 <strong>게임</strong>을 하는 동안 플레이어들이 서로 가까이 붙어 있어야 한다.<br />

연결 방식을 정한 다음에는 플레이 방식을 고민해야 한다. 멀티플레이어 <strong>게임</strong>은 크게 세 가지 방식<br />

으로 나뉜다.<br />

●●<br />

경쟁 <strong>게임</strong>에서 플레이어들은 같은 목표를 두고 대결하며, 보통 ‘목숨’을 걸고 싸워 먼저 목표를 달<br />

성하거나 더 높은 점수를 기록하려 한다. (혹은 그저 재미로 치고 박고 싸우기도 한다!)<br />

●●<br />

협동 <strong>게임</strong>은 플레이어들이 같은 목표를 두고 (명목상으로는) 이를 성취하기 위해 서로 돕는다. 나<br />

는 친구들과 함께 을 하면서, 협동 <strong>게임</strong>도 순식간에 경쟁 <strong>게임</strong>이 될 수 있음을 깨달았다.<br />

●●<br />

켤레<br />

conjugate<br />

<strong>게임</strong>은 플레이어들이 같은 가상 공간<br />

에서 서로 다른 목적으로 플레이를 한다. MMO<br />

와 MMORPG가 부상하면서, 수십에서 수백 명<br />

에 이르는 플레이어들이 하나의 <strong>게임</strong> 세계에 동시<br />

에 접속해 각자의 여정과 동기에 따라 움직이는<br />

일이 많아졌다.<br />

그렇다면 플레이어들은 어떤 동기를 가지고 있을까? 물어봐줘서 고맙다. 안 그랬으면 쓸 게 없었을<br />

458 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

15<br />

모두가 행복해지는 길: 수익화<br />

“버드, 돈이라는 건 말이야, 네가 하기 싫은 일을 하게 만드는 거야.”<br />

- 영화 에서 고든 게코 말고 다른 남자<br />

이 책의 1판이 출간된 뒤로 <strong>게임</strong> 산업에서 나날이 중요성을 더해가는 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 시스템이 바로<br />

‘수익화’다. 수익화란 무엇일까? 이는 <strong>게임</strong>을 구매한 플레이어가 추가로 돈을 지불하게 만드는 전략<br />

이다.<br />

<strong>게임</strong> 개발자들은 언제나 플레이어가 돈을 쓰게 만들고<br />

싶어 한다. <strong>게임</strong>이 처음 세상에 나왔을 때부터, <strong>게임</strong>을<br />

계속하려면 계속 돈을 내야 했다(단돈 100원으로 하루<br />

종일 죽지 않고 버틸 만큼 실력이 출중하지 않으면 1 ). 요<br />

즘도 다르지 않다. 옛날에 개발자들이 돈을 벌기 위해 구<br />

사했던 방법들을 살펴보자.<br />

안 돼!<br />

안 돼!<br />

안 돼!<br />

●●<br />

유료 플레이: 옛날 아케이드 <strong>게임</strong>에서는 동전을 넣으<br />

면 <strong>게임</strong> 플레이를 연장할 수 있었다. 유료 플레이는 콘<br />

솔 <strong>게임</strong>이 부상하고 아케이드 <strong>게임</strong>이 쇠퇴하면서 사그<br />

1 현재까지 아케이드 <strong>게임</strong>에서 동전을 한 번 넣고 최장 시간 플레이한 기록은, 에드 힘스커트(Ed Heemskert)가 를 68.5시간 동안<br />

연속으로 한 것이다.<br />

레벨 15 모두가 행복해지는 길: 수익화<br />

473


라졌지만, 온라인 결제가 가능해지면서 다시 떠올랐다. PC <strong>게임</strong>을 시작으로, 플레이어가 돈을 내<br />

고 에너지를 구입해야 <strong>게임</strong>이 계속되는 소셜 <strong>게임</strong>이 부상하면서 유료 플레이 방식이 점점 각광받<br />

고 있다.<br />

●●<br />

<strong>게임</strong> 내 광고: 펩시와 캐논이 (남코, 1982)에 광고를 하면서 개발자들은 광<br />

고주에게 공간을 내주기 시작했다. PC용 무료 <strong>게임</strong>이 등장하자 짜증나는 팝업 광고도 함께 나타<br />

났다. 팝업 광고가 모바일 <strong>게임</strong>을 화면을 어지럽히자 개발자들은 새로운 술수를 모색했다. 돈을<br />

내면 귀찮은 광고를 없애주는 것이다!<br />

●●<br />

가상 아이템: 멀티유저던전(MUD) <strong>게임</strong>에서 아이템을 직접 획득하기보다 돈을 주고 사는 편이<br />

저렴할 수도 있다는 것을 깨달은 플레이어들에게 아이템을 판매한 것이 시작이었다. 의 가상 경제가 성공을 거두면서, 개발자들은 가상 아이템의 가능성, 즉 수익성에 눈<br />

을 떴다. 일부 <strong>게임</strong>은 가상 아이템이 너무나 잘 팔리는 나머지 <strong>게임</strong> 자체는 무료로 제공하기에 이<br />

르렀다. 가상 아이템의 가격은 얼마 정도일까? 에는 (할인가) 50센트에 판매하<br />

는 무기가 있었고, 에는 600만 달러에 판매하는 가상 행성이<br />

있었다.<br />

●●<br />

다운로드 가능 콘텐츠(DLC) : DLC는 플레이어가 최초로 구매한 <strong>게임</strong>의 경험을 확장해준다. 초기<br />

에는 다운로드 가능 콘텐츠를 받을 수 있는 쿠폰을 지급했지만, 플레이어들이 <strong>게임</strong>에 관련된 콘텐<br />

츠는 뭐든지 환영한다는 사실을 깨닫고부터는 돈을 받기 시작했다. 의상과 피부, 새로운 무기, 탈<br />

것, 레벨, <strong>게임</strong>플레이, 모델, 새로운 스토리라인 등 어떤 종류의 콘텐츠도 판매할 수 있는 새로운<br />

시장이 탄생했다.<br />

요즘 시장에서 <strong>게임</strong>이 경쟁력을 갖추려면 수익화가 꼭 필요하다고 생각하는 디자이너(와 많은 퍼<br />

블리셔)들이 있다. 반면 수익화 시스템이 <strong>게임</strong> 경험을 망치고 플레이어들을 괴롭힌다고 여기는 디<br />

자이너들도 있다. 여러분도 , , , 의 수익화 성공 사례를 봐왔을 것이다. <strong>게임</strong>을 수익화하는 것<br />

은 얼마나 어려운 일일까? 캐릭터에 모자나 좀 씌우고, 에너지나 부스터를 판매하면 된다. 쉽네! 그<br />

럼 플레이어들이 돈을 트럭째 싣고 찾아오지 않을까?<br />

474 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

음악 이야기<br />

16<br />

디즈니랜드는 ‘스타워즈 스타 투어’라는 놀이기구를 처음 개발할 때 ‘현실같이 생생한’ 체험을 구현<br />

하는 것을 목표로 삼았다. 관객들에게 스타스피더 3000과 기장의 대화만을 들려주는 것이다. 하지<br />

만 막상 놀이 기구를 시험해보니 이거다 싶은 느낌이 없었다. 존 윌리엄스가 작곡한 배경음악이 없<br />

으니 ‘스타워즈’ 같지 않았다. 결국 음악을 깔게 되었다.<br />

음악은 놀이 기구, 영화, 비디오<strong>게임</strong> 등 어떤 오락 경험에서든 중요한 역할을 한다. 하지만 음악을<br />

만들기 위해서는 여러 사람이 매달려 고된 작업을 해야 하다 보니 제작 단계 후반까지 미뤄지기 일<br />

쑤다. 이것은 실수다. 음향과 음악은 <strong>게임</strong>에 지대한 영향을 미치기 때문에, 마지막까지 미루다 보면<br />

<strong>디자인</strong>을 개선할 좋은 기회를 놓치기 쉽다.<br />

레벨 16 음악 이야기<br />

481


<strong>게임</strong> 음악과 음향은 짧은 시간 동안 빠르게 발전해왔다. 아케이드 및 콘솔용 <strong>게임</strong>을 주로 만들던<br />

1970년대와 1980년대에는 활용할 수 있는 음향이 삑삑거리는 전자 경고음밖에 없었다. ,<br />

, 등의 시리즈는 이 소리만 가지고 단순하면서도 인상적인 음악 테마(또는<br />

짧은 효과음)를 제공했다. 이윽고 모든 기술이 발전했다. 신시사이저와 미디 형식의 오디오 파일이<br />

개발되면서 좀 더 다양한 음악을 사용할 수 있게 되었다. 하지만 음향 파일은 카트리지에서 용량을<br />

많이 차지했기 때문에 <strong>게임</strong> 제작에 활용하기에는 여전히 한계가 있었다.<br />

<strong>게임</strong>을 CD에 담기 시작하면서 <strong>게임</strong> 음악은 크게 도약했다. 레드북 오디오(레드북은 CD 오디오의<br />

표준이다)를 시작으로, <strong>게임</strong>에도 일반 음악과 같은 수준의 음향을 넣고, CD에 더 많은 용량을 저장<br />

할 수 있게 되었다. CD에서 DVD로 저장 매체가 옮겨 가면서, 용량이라는 큰 골칫거리가 해결되었<br />

다. 요즘 나오는 PC나 콘솔 <strong>게임</strong>은 스트리밍 사운드(MP3, OGG, 사운드칩에 따라 압축이 풀리는<br />

특정 콘솔용 압축 형식)를 사용한다. 음악과 음향에 대한 기술적인 문제가 해결되면서 이제는 어떻<br />

게 창의적으로 음악을 활용할지가 중요해졌다.<br />

음악을 <strong>디자인</strong>할 때에는 가장 먼저 자신이 어떤 음악을 원하는지 생각해봐야 한다. 여기에서 음악의<br />

종류는 라이선스와 오리지널로 나눌 수 있다.<br />

라이선스 음악은, 기존에 녹음된 음악을 사용하<br />

고 비용을 지불하는 것이다. 음반 배급사는 녹<br />

음된 음악의 권리를 소유하며, 미국음악저작권<br />

협회(ASCAP )나 서드엘리먼트 같은 기관이<br />

라이선스 업무를 대행한다. 1 <strong>게임</strong>에 사용할 음<br />

악의 라이선스 권한을 획득하고 거래를 협상하<br />

는 업무는 보통 <strong>게임</strong> 퍼블리셔에서 담당한다.<br />

라이선스를 받은 <strong>게임</strong> 음악을<br />

그림으로 어떻게 표현하라고?<br />

현재 비디오<strong>게임</strong>은 발매되고 나면 인세가 나오<br />

지 않기 때문에, <strong>게임</strong> 퍼블리셔는 7년을 주기로<br />

‘제품의 수명’에 맞춰 매절 계약을 한다. 음악 사<br />

용료는 한 곡에 2500달러에서 3만 달러 이상<br />

1 국내에서는 한국저작권위원회의 디지털저작권거래소에서 관련 서비스를 제공한다. http://www.kdce.or.kr/user/music/main_music.<br />

do _역자주<br />

482 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

17<br />

컷신, 누가 볼까 싶지만 그래도<br />

컷신은 스토리를 전개하고, 장관을 연출하며,<br />

분위기를 조성하고, 대화를 보여주며, 캐릭터<br />

를 표현하기 위한 애니메이션 또는 라이브액션<br />

시퀀스다. 때로는 플레이어가 <strong>게임</strong>플레이에서<br />

찾을 수 없는 단서를 제공하기도 한다. 컷신이<br />

재생될 때에는 보통 플레이어가 <strong>게임</strong>을 통제할<br />

수 없다.<br />

그냥 바로 <strong>게임</strong>이나<br />

시작하면 안 돼?!!<br />

컷신은 양날의 검이다. 컷신은 환상적인 영상<br />

과 함께, <strong>게임</strong> 엔진으로는 구현할 수 없는 방식<br />

으로 <strong>게임</strong> 세계와 캐릭터를 보여준다. 하지만<br />

컷신은 너무 길고, 스토리 전개에 불필요하며,<br />

심지어는 보기가 귀찮은 경우도 많다. 많은 플<br />

레이어가 컷신을 건너뛰고(해당 기능이 있는<br />

경우에!) 바로 ‘본론’으로 들어간다. 이런 사태<br />

를 막기 위해서 먼저 중요한 질문을 던져봐야 한다.<br />

<strong>게임</strong>플레이에서 이 액션을 할 수 있는가?<br />

레벨 17 컷신, 누가 볼까 싶지만 그래도<br />

495


컷신은 제작 비용이 굉장히 많이 들기 때문에 신중하게 고려할 사항이 많다. 나는 다음과 같은 이유<br />

에서 컷신을 만들어 근사한 장면을 연출하는 게 좋다고 생각한다.<br />

●●<br />

컷신에서는 모든 요소를 직접 통제할 수 있기 때문에 더 다양한 감정을 표현할 수 있다.<br />

●●<br />

<strong>게임</strong>에서는 프리렌더링한 영상에 비해 만남의 장면을 생생하게 표현하기 어렵다. 두 캐릭터가 키<br />

스를 해도(아니면 손을 잡건 뭘 하건) 훨씬 자연스럽게 보인다.<br />

●●<br />

플레이어는 화면을 통제할 수 없을 때 스토리에 몰입하거나 화려한 장관에 빠져들기 쉽다.<br />

●●<br />

프리렌더링 영상에서는 폭발 장면을 환상적으로 표현할 수 있다.<br />

1 7 . 1 고품질의 컷신<br />

영화를 만드는 방법이 다양하듯, 컷신을 만드는 방법도 여러 가지다. 풀모션 비디오, 애니메이션, 플<br />

래시 애니메이션 시퀀스, 프리렌더링 컷신, 인형극, 스크립트를 사용한 이벤트 등으로 컷신을 만들<br />

수 있다.<br />

●●<br />

풀모션 영상<br />

full motion video<br />

(FMV ) : 비디오<strong>게임</strong>이 처음 CD로 출시되기 시작했을 때 많이 쓰였다.<br />

(오리진, 1994), (EA, 1995), (크리스털 다이내믹스, 1994) 같은 <strong>게임</strong>은 할리우드 배우들이<br />

출연하는 실제 영화 수준의 라이브액션 컷신을 도입했다. 이런 컷신을 만들기 위해서는 영상 제작<br />

역량이 필요하기 때문에 풀모션 영상은 주로 외주 제작사에 의뢰한다.<br />

1990년대 중반에 들어서 풀모션 영상의 인기가 높아지면서, 인터랙티브 영상을 재생할 수 있는 전<br />

용 시스템이 제작되었다. 3DO 인터랙티브 멀티플레이어, 플레이스테이션, 필립스 CD-1, 세가<br />

메가 CD (PC도 포함)는 (세가, 1992 ), (소니 이미<br />

지소프트, 1992), (시에라 온라인, 1995), (EA, 1995)처럼 초기에 출시되었던 <strong>게임</strong>기 기종은 다양한 풀모션 시퀀스 재생에 특화되<br />

어 있었다. DVD에는 영상을 저장할 공간이 넉넉한데도 요즘은 <strong>게임</strong> 개발자들이 풀모션 영상을<br />

그다지 선호하지 않는다. 사용자가 안 보고 넘어갈 수도 있는 것에 반해 제작 비용이 너무 많이 들<br />

496 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Level<br />

18<br />

이제 어려운 이야기를 해보자<br />

지금까지 이 책을 잘 따라왔다면, 여러분은 지금쯤 <strong>게임</strong> 아이디어를 내고 <strong>디자인</strong> 문서를 작성할 수<br />

있을 것이다. 여러분은 실제로 비디오<strong>게임</strong>을 만들기 위한 모든 준비를 마쳤다. 작업은 시작에 불과<br />

하다. 실제로 <strong>게임</strong>을 만들기 전에, <strong>게임</strong>을 퍼블리싱할 회사부터 찾아야 할지도 모른다.<br />

‘할지도 모른다’고 한 이유는, 이 책의 1판이 출간된 이후로 비디오<strong>게임</strong> 업계가 급격하게 바뀌었기<br />

때문이다. 어떤 변화가 있었는지는 차차 설명하겠지만, <strong>게임</strong>을 만들려면 돈이 필요하다. 그리고 누<br />

군가 돈을 투자하도록 설득하려면, 피치 pitch 가 필요할 것이다.<br />

피치는 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서를 간결하고 이해하기 쉽게 다듬은 버전이다. 여러분이 만든 <strong>게임</strong>의 장점과<br />

독창성을 아낌없이 보여주되, 장황하게 설명을 늘어놓아선 안 된다. 1<br />

피치는 보통 여러 사람이 회의실에 모여 앉은 상태에서 배포되므로, 파워포인트나 키노트 같은 프로<br />

그램을 사용해 슬라이드를 만드는 편이 좋다. 슬라이드에 어떤 내용을 담을지는 보너스 레벨 10에<br />

서 다시 설명한다. 슬라이드에 들어갈 기본 내용은 다음과 같다.<br />

●●<br />

로고가 들어간 타이틀 화면<br />

●●<br />

회사 프로필<br />

1 <strong>게임</strong> 제작 시 어마어마하게 공을 들였더라도 다른 사람들이 굳이 알 필요는 없는 디테일을 늘어놓지 말라는 뜻이다. <strong>게임</strong> 제작 과정에는 중요<br />

할지 몰라도, 퍼블리셔에 <strong>게임</strong>을 판매할 때에는 중요하지 않다.<br />

레벨 18 이제 어려운 이야기를 해보자<br />

505


●●<br />

하이 컨셉<br />

●●<br />

이용 대상<br />

●●<br />

이 <strong>게임</strong>에 주목해야 하는 이유<br />

●●<br />

<strong>게임</strong>의 주안점<br />

●●<br />

<strong>게임</strong>의 강점/차별화 요소<br />

피치 프레젠테이션을 만들 때에는, 슬라이드의 기본을 기억하자. 읽기 쉬운 글꼴을 선택하고, 한 페<br />

이지에 너무 많은 내용을 욱여넣지 않으며, 이미지를 효과적으로 사용해야 한다. 나는 이미지만으로<br />

된 멋진 피치도 본 적이 있다. 이미지는 한 장으로 끝나면 안 된다. 청자가 같은 이미지만 계속 쳐다<br />

보고 있게 하지 말자. 그들도 게이머와 마찬가지로 다양한 것을 좋아한다.<br />

1 8 . 1 누가 여러분의 말을 들어줄까<br />

좋은 피치 프레젠테이션을 한데 모아두는 것은, 예술가가 포트폴리오를 만드는 것과 같다. 여러분은<br />

최고의 작업들을 자랑하고 싶지만, 너무 많은 걸 넣으면 보는 이가 부담을 느낀다.<br />

한번은 다른 사람의 스토리 피치를 들은 적이 있다. 작가는 자신의 환상 속 세계에서 벌어지는 복잡<br />

한 책략을 이야기했고, 나는 그의 말을 한 귀로 듣고 한 귀로 흘렸다. 한 번에 처리하기에는 너무 많<br />

은 정보가 들어왔기 때문이다. 세계관을 만들<br />

고 세세한 요소들을 지어내면서 현실감을 높이<br />

는 것은 재미있는 작업이지만, 이 단계에서 여<br />

러분이 만든 세계와 자질구레한 요소에 흥미를<br />

느끼는 사람은 없다. 네뷸론이라는 게 뭐고 은<br />

하제국이 왜 중요한지는 내가 알 바 아니다. 나<br />

는 <strong>게임</strong>을 어떻게 플레이하는지가 궁금했을 뿐<br />

이다. 너무 상세한 스토리로 독자를 힘들게 하<br />

지 말자. 간결함을 유지하고, 상세한 내용은 혼<br />

자 간직하고 있자… 일단은.<br />

서기 3245년에<br />

아지무스 성단에서<br />

조르간 헤게모니가 네뷸론<br />

아르마다를 침입하면서,<br />

백만 년 만에 처음으로<br />

은하제국의 정치적 균형이<br />

무너지게 되는데….<br />

506 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Epilogue<br />

컨티뉴?<br />

레벨을 올릴 시간이다!<br />

자, 어디 보자… 괜찮은 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 아이디어가 있고, <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서도 작성할 줄 알며, 칠리 요<br />

리를 할 준비도 되었고, 자신의 <strong>게임</strong>을 피치하기도 했다.<br />

축하한다! 여러분은 <strong>레벨업</strong>에 성공했다!<br />

<strong>게임</strong>에서와 마찬가지로, 본격적인 <strong>게임</strong>은 지금부터 시작이다. 이제 비디오<strong>게임</strong>을 만드는 직업이 얼<br />

마나 흥미진진한지 몸소 체험할 차례다. 한 가지만 부탁하자면, 앞으로 직접 <strong>게임</strong>을 만들고 <strong>게임</strong> 디<br />

자이너로서 성장해 나아가면서도 이 책을 항상 가지고 다녀주기 바란다. 언젠가 난관에 부딪혔을<br />

때, 또는 영감을 받고 싶을 때 이 책이 도움이 될 것이다.<br />

마지막으로, 다음 사항들을 언제나 기억하자.<br />

●●<br />

여러분은 사람일 뿐이다. 사람은 실수를 하기 마련이다. 의구심이 들 때도 있을 것이다. 아이디어가<br />

(일시적으로) 바닥날 때도 있다. 그럴 때 자신을 너무 몰아붙이지 말자. 여러분은 응급 수술을 하<br />

는 게 아니라 <strong>게임</strong>을 만들고 있다. 오늘 당장 끝내지 못해도 아무도 죽지 않는다. 몸과 마음의 건<br />

강을 먼저 챙기자.<br />

●●<br />

공정하고 관대하게 일하자. 지불해야 할 비용이 있으면 제때 지불하자. 동료들이 일을 잘하면 제때<br />

칭찬하고, 그들과 즐겁게 일하고 있음을 알려준다. 고쳐야 할 부분을 지적하기에 앞서 잘된 점을<br />

Epilogue 컨티뉴?<br />

521


잊지 말고 언급한다. 예의를 갖추고 상대방을 배려하는 것은 절대 손해 보는 일이 아니다. <strong>게임</strong> 업<br />

계는 무척 좁으며, 동료들과 잘 지내지 못하는 사람에 대해서는 금세 소문이 돈다.<br />

●●<br />

계속 배우자. 이 세상에는 멋진 것들이 너무나 많고, 무엇이든 <strong>게임</strong>에 영감이 될 수 있다. 책을 읽<br />

고, 수업을 듣고, 다른 사람들과 대화하자. 마음을 열면 새로운 것들과 좋은 아이디어들이 찾아온<br />

다!<br />

●●<br />

언제나 <strong>게임</strong>을 하자. 별로인 <strong>게임</strong>이라도. 다른 사람에게 대신 <strong>게임</strong>을 해보게 하지 말자. 직접 컨트<br />

롤러를 잡아봐야 <strong>게임</strong>플레이가 어떤지, 어느 부분이 좋고 나쁜지 이해할 수 있다.<br />

●●<br />

좋아하는 일을 업으로 삼자. 아침에 일어나서 일하러 갈 생각에 설레지 않는다면, 그 일을 계속해선<br />

안 된다. 열정을 따르자. 비디오<strong>게임</strong> 제작을 직업으로 삼는 사람은 흔치 않으므로, 일하는 일분 일<br />

초를 즐기자.<br />

●●<br />

베풀자. 팬레터에 답장하고, 후배들에게 조언을 주며, 수업과 강연을 하고, 토론을 이끌고, <strong>게임</strong><br />

제작에 대한 글을 써서 블로그에 올리고, 책을 써도 좋다. 베풀다 보면 무슨 일이 생길지 모르지<br />

만, 항상 좋은 결말이 나오기 마련이다.<br />

나에겐 그랬다.<br />

아직도 읽고 있어?<br />

책은 끝났어!<br />

가서 직접 <strong>게임</strong>을 만들어봐!<br />

522 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Bonus Level 01<br />

원시트 샘플<br />

다음 두 쪽에 걸쳐 소개하는 문서는 컨셉을 개괄 설명하기 위해 만든 원시트 양식의 예이다. 원시트<br />

양식은 관리자와 팀이 프로젝트의 목표와 우선순위를 ‘똑같이’ 이해하게 하는 것뿐 아니라 경영진, 마<br />

케팅, 영업, 라이선스 담당자들이 <strong>게임</strong>에 흥미를 가질 수 있게도 한다는 점에서 매우 중요한 문서다.<br />

원시트에서 궁극적으로 중요한 것은 형식이 아닌 내용이다. 첫 번째 예에는 글자만 쓰여 있고, 두 번<br />

째 예에는 그림이 함께 들어가 있다. 어떤 형식을 사용하든, 짧고 유익하게 내용을 정리하는 것이 관<br />

건이다.<br />

<strong>게임</strong>에 대해 이야기할 때마다 원시트에 있는 주안점을 반복 설명한다. 여러분이 새로운 기능을 제안<br />

했을 때, 동료가 “그건 원시트에 있는 내용이랑 다른데요”라고 답했고 그 말이 옳다면, 동료들이 게<br />

임의 컨셉을 제대로 숙지했다고 볼 수 있다. 기분 나빠 하지 말고, 성공이라고 생각하자! (디자이너<br />

는 동료들을 잘 이끌어야 한다!)<br />

보너스 레벨 01 원시트 샘플<br />

523


베드버그: 루프탑 럼블 (<strong>게임</strong> 제목) 컨셉 개괄<br />

iOS/안드로이드/킨들 (<strong>게임</strong> 플랫폼)<br />

대상 연령: 8세 이상 (대상)<br />

(등급은 여기에 기입: ESRB는 ‘모바일’ <strong>게임</strong>을 심의하지 않으므로 여기에서는 필요 없다)<br />

<strong>게임</strong> 요약: 높이뛰기에 능한 보안관 베드버그는 악의 축으로부터 실리콘 시티의 시민들을 보호한다. 베드버<br />

그가 모르는 사이, 범죄자 플레이어 원이 비디오<strong>게임</strong> 기술을 가지고 교활한 악당 무리의 ‘레벨을 올려’, 그들<br />

을 슈퍼악당들로 탈바꿈시켰다! 베드버그는 날쌔게 뛰어다니며 힘차게 주먹을 휘두르고 높이높이 뛰어서 악<br />

당들을 물리칠 수 있을까? 당신에게 달려 있다!<br />

(<strong>게임</strong> 스토리의 도입, 전개, 결말을 쓴다. 짧고 재미있어야 한다.)<br />

<strong>게임</strong> 개요: 베드버그, 즉 플레이어는 실리콘 시티의 옥상 위를 달리고 뛰어넘으며, 범죄자를 무찌르고 시민들<br />

을 구출함으로써 포인트를 쌓는다. 포인트가 충분히 쌓이면 필살기를 구사하거나, 캡틴 서피리어, 블루타이<br />

거, 엘비라 등 캐릭터들을 조수로 획득할 수 있다. 플레이어는 유틸리티 벨트를 구매하여 격투에 도움이 되는<br />

파워업 아이템들을 보관할 수 있다. 점프 장화를 이용하면 베드버그는 하늘로 날아올라 위험요소를 피하고<br />

높이 및 거리 기록을 깰 수 있다. 조심하라! 슈퍼악당 무리의 보스는 베드버그를 멈추려 할 테고, 플레이어는<br />

살아남기 위해 다양한 전술을 구사해야 한다.<br />

(너무 상세하게 설명하지는 말고, <strong>게임</strong>플레이 장르, 플레이어의 목표, <strong>게임</strong>플레이 요소만 명시한다.)<br />

USP(고유 판매 강점)<br />

•슈퍼히어로 점프 <strong>게임</strong>과 슈퍼히어로 달리기 <strong>게임</strong>의 결합<br />

•유틸리티 벨트에 가스 총알과 살충제 등의 장비를 보관<br />

•50가지 이상의 도구와 파워업으로 초강력 펀치 업그레이드<br />

•뱀파이어 박쥐와 배틀 걸 등의 영웅 호출 가능<br />

•도굴꾼, 스크레이퍼, 부기맨 같은 무시무시한 적들과의 싸움<br />

•친구들과 경쟁하는 ‘듀오 듀얼’ 모드<br />

(USP에서는 독특하고 재미있는 기능을 강조한다. <strong>게임</strong>플레이 스타일, <strong>게임</strong> 모드, 싱글 또는 멀티 플레이어,<br />

기술 혁신, 멋진 기능을 언급한다. 5~7개가 적당하다.)<br />

유사 경쟁 제품<br />

, , <br />

(성공적이거나, 최근 출시됐거나, 잘 알려진 경쟁 제품을 선택한다. 세 가지 다 해당하는 제품이면 더 좋다.)<br />

524 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


Bonus Level 11<br />

도전 과제 달성: 칠리 만드는 거랑 똑같네<br />

6~8인분 기준.<br />

●●<br />

15oz 호멜 칠리(터키 및 빈) 1개<br />

●●<br />

30oz 검정콩 통조림 1개<br />

●●<br />

28oz 껍질 까서 으깬 토마토 통조림 1개<br />

●●<br />

14.5oz 으깬 방울토마토 통조림 1개<br />

●●<br />

엑스트라버진 올리브 오일 1/4컵<br />

●●<br />

큰 피망 1~2개<br />

●●<br />

큰 양파 1개<br />

●●<br />

칠면조 살코기 가루 1파운드<br />

●●<br />

칠리 가루 1/2스푼<br />

●●<br />

커민 1/2스푼<br />

●●<br />

오레가노 1/2스푼<br />

●●<br />

파프리카 1/2스푼<br />

●●<br />

양파 가루 1/2스푼<br />

보너스 레벨 11 도전 과제 달성: 칠리 만드는 거랑 똑같네<br />

577


●●<br />

코코아 가루 1티스푼<br />

●●<br />

로리스 갈릭솔트 1스푼<br />

●●<br />

레몬 주스 1스푼<br />

●●<br />

옥수수빵 또는 토르티야 칩 또는 옥수수 토르티야(서빙용)<br />

1. 칠리 가루, 커민, 오레가노, 파프리카, 양파 가루, 코코아 가루를 사발에 한꺼번에 넣고 섞는다.<br />

이렇게 만든 칠리 양념은 잠시 옆에 둔다.<br />

2. 검정콩 통조림을 딴다. 물기를 완전히 제거하고 콩을 도자기 냄비에 넣는다.<br />

3. 으깬 토마토와 방울토마토 통조림을 둘 다 딴다. 냄비에 토마토도 붓는다.<br />

4. 칠리 통조림을 따서 냄비에 넣고, 불을 가장 약하게 낮춘다.<br />

5. 피망을 얇게 썬다.<br />

6. 양파를 총총 썬다.<br />

7. 프라이팬에 피망과 양파를 넣고, 올리브 오일에 볶는다. 불은 강하게 한다. 양파를 먼저 넣고 피<br />

망을 나중에 넣는다. 갈릭솔트와 레몬 주스로 간을 맞춘다. 다 볶았으면 피망/양파를 냄비에 붓<br />

는다(천천히 요리하자).<br />

8. 프라이팬에 남은 올리브 오일에 칠면조를 볶는다. 고기가 갈색으로 변하면 열을 낮추고 칠리 양념<br />

을 넉넉하게 붓고 섞는다. 고기에 양념이 잘 베면 남은 기름을 버리고 칠면조를 냄비에 넣는다.<br />

9. 냄비에서 약불로 4~6시간 동안 칠면조를 익힌다. 오래 끓일수록 맛이 좋다.<br />

10. 칠리를 그릇에 담는다.<br />

11. 칠리는 옥수수빵, 토르티야 칩, 따뜻한 옥수수<br />

토르티야와 먹으면 맛있다. 잘 먹겠습니다!<br />

578 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


감사의 말: <strong>개정2판</strong>을 쓰면서 배운 것들<br />

<strong>게임</strong>을 만드는 것처럼 책을 쓰는 것도 고된 일이라는 사실을 배웠다. 또한 혼자서는 할 수 없<br />

는 일이기도 했다. 다음 사람들이 준 도움, 지원, 영감, 애정 없이는 이 책의 <strong>개정2판</strong>을 쓸 수<br />

없었을 것이다.<br />

브렌다 리 로저스, 이블린 로저스, 잭 로저스, 노아 스타인, 데이비드 재피, 제레미 깁슨, 제이<br />

슨 위즈너, 재키 카시안, 래디 어빈, 제러마이어 슬랙저, 제프 루크, 앤디 애시크래프트, 하디<br />

르벨, 브레트 로저스 박사, 리처드 브라운, 윌리엄 앤더슨, 데이비드 실러, 마크 로저스, 에릭<br />

윌리엄스, 조지 콜린스, 스콧 프래지어, 토미 탤러리코, 조이 쿠라스, 이언 세덴스키, 에번 아<br />

이선바이스, 브라이언 카이저, 데이비드 오코너, 재클린 로저스, 크리스토퍼 로저스 박사, 퍼<br />

트리샤 로저스, 앤서니 로저스, 에이든 골드버그(넘버원 팬), 2008 GDC 선정위원회, 과거와<br />

현재의 동료 아이디어맨들, 트레이시 풀러턴과 USC 인터랙티브 미디어 부서, 함께 일하는 게<br />

영광이었던 남코, 캡콤, 소니, THQ의 모든 이, 코리 닥터로, 내 동료 레어 베어스, 존 와일리<br />

& 선즈의 편집자들인 엘리 스콧, 세라 슐레어, 폴리 토머스, 줄리엣 부커, 개러스 헤이먼, 캐서<br />

린 패럿, 척 허친슨, 그리고 누구보다도 2009년 회신해주었던 크리스 웹.<br />

하지만 가장 큰 감사는 바로 여러분에게 드린다. <strong>개정2판</strong>을 처음 읽는 독자라면, 이 책이 부디<br />

학습과 영감에 도움이 되었길 빈다. 1판을 가지고 있던 독자라면, 두 번 감사드린다! 여기까지<br />

읽으면서 새로운 정보를 얻었길 빈다. 새로운 칠리 조리법에 도전하는 것도 잊지 마시길!<br />

이제 자리에서 일어나 위대한 <strong>게임</strong>을 <strong>디자인</strong>해보라! 여러분이 만든 <strong>게임</strong>이 무척 기대된다!<br />

579


찾아보기<br />

용어<br />

1인칭 슈팅 <strong>게임</strong> 031, 164<br />

1인칭 카메라 164<br />

2.5D 164<br />

2인칭 뷰 172<br />

3의 법칙 095<br />

3인칭 뷰 167<br />

경비병 349<br />

경쟁 제품 093<br />

경제 시스템 103, 445<br />

‘계속할까요?’ 화면 342<br />

고유 판매 강점 093<br />

고정 원거리 전투 330<br />

공격 매트릭스 298<br />

공격 의향을 드러내는 것 365<br />

공격 파워업 432<br />

DIMS 166<br />

GDD 089<br />

HUD 211<br />

HUD를 사용하지 않는 체력 시스템 339<br />

PR 관리자 044<br />

QTE 229<br />

TDD 109<br />

VO 502<br />

Z축 164<br />

공격 패턴 388<br />

공중 전투 331<br />

관찰 260<br />

괄약근 경련 284<br />

광란의 움직임 209<br />

교육 260<br />

교훈 260<br />

구르기 311<br />

구석 169<br />

궤짝 409<br />

가상 컨트롤러 197<br />

가짜 죽음 391<br />

강압적 수익화 478<br />

강체 물리학 퍼즐 424<br />

개인용 컴퓨터 031<br />

게슈탈트 220<br />

게으른 디자이너 278<br />

<strong>게임</strong> 다듬기 088<br />

<strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> 문서 089<br />

<strong>게임</strong> 오버 화면 241, 341<br />

<strong>게임</strong> 월드 맵 256<br />

경로를 찾는 AI 358<br />

궤짝 시간 410<br />

균형 잃음 337<br />

그라운드 파운드 302<br />

그레이박스 288, 517<br />

그림자 155<br />

근거리 효과음 492<br />

기계장치 101, 397<br />

기념품 449<br />

기본 액션 278<br />

기어오름 152<br />

기이함의 삼각형 069<br />

기절 336<br />

580 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


기회 389<br />

래스터 그래픽 026<br />

랙 208<br />

놀라움 279, 454<br />

눈먼 디자이너 438, 512<br />

느린 적 354<br />

능동적인 디자이너 278<br />

런지 303<br />

레버 400<br />

레벨 243<br />

레이더 218<br />

레일 슈터 331<br />

다면 카메라 164<br />

다양성 279<br />

다크 라이드 332<br />

로고 타이틀 화면 234<br />

록온 시스템 310<br />

리더보드 217<br />

대규모 다중 사용자 온라인 031, 458<br />

대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 <strong>게임</strong> 458<br />

대시 145<br />

대화 260<br />

도발 381<br />

도전 과제 444<br />

도플갱어 351<br />

독 335<br />

동료 캐릭터 338<br />

동반자 두 번째 캐릭터 131<br />

동적 난이도 390<br />

동적 스코어 486<br />

두 번째 캐릭터 131<br />

둠에서 유래한 멀미 166<br />

드롭 섀도 156<br />

디지털 배포 031<br />

마무리 기술 306<br />

마이크로<strong>게임</strong> 426<br />

막기 316<br />

매달림 152<br />

매절 482<br />

메트릭 139<br />

멕시칸 피자 253<br />

모드 7 163<br />

모방 260<br />

몰입 406, 410<br />

무적 공격 389<br />

묵음 489<br />

문 399<br />

문맥 감지 팝업 220<br />

미끄러짐 337<br />

밀려남 336<br />

라이선스 사용권자 084<br />

라이선스 음악 482<br />

라이선스 제공자 044, 083<br />

라이트모티프 487<br />

반복 점검 513<br />

방어구 318<br />

방어자 351<br />

찾아보기<br />

581


찾아보기<br />

방어 파워업 431<br />

방향성 막기 317<br />

배경음악 486<br />

백트래킹 280<br />

버그 039, 088<br />

버튼 액션 229<br />

버튼 연타 198<br />

벡터 그래픽 026<br />

변형 337<br />

변화 파워업 434<br />

보너스 기능 450<br />

보너스 내용 화면 241<br />

보물 445<br />

보상 442<br />

보스전 384<br />

보스 캐릭터 103<br />

보이지 않는 벽 283<br />

불 335<br />

불릿 타임 315<br />

불쾌한 골짜기 127<br />

비트 차트 106<br />

비틀거림 152<br />

비 플레이어 캐릭터 136<br />

비행체 349<br />

빠른 적 356<br />

생명 338, 341<br />

선택적으로 제어 172<br />

세 가지 A 322<br />

세 개의 C 117<br />

소품 408<br />

속도 354<br />

손가락 운동표 193<br />

수류탄 334<br />

수수께끼 같은 타이틀 화면 233<br />

수익화 473<br />

수직 조각 515<br />

수집품 103<br />

수평 레이어 517<br />

순간이동자 350<br />

순찰자 349<br />

스마트 폭탄 335<br />

스위치 400<br />

스크롤링 전투 393<br />

스크롤링 카메라 160<br />

스크립팅 도구 261<br />

스크립팅 편집기 261<br />

스토리 장르와 <strong>게임</strong> 장르 032<br />

스폰 361<br />

시네마틱 마무리 기술 307<br />

시차 스크롤링 162<br />

실눈 테스트 277<br />

사격장 330<br />

사수 349<br />

실루엣 119<br />

쓰러짐 336<br />

살금살금 이동 146<br />

삼등분 법칙 185<br />

샌드박스 269<br />

아군 사격 328<br />

아이디어 047<br />

582 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


아이콘 338<br />

안티 파워업 436<br />

앱 스토어 화면 241<br />

엉덩이 공격 313<br />

연계 공격 304<br />

연필 트릭 195<br />

인공지능 103<br />

인벤토리 215<br />

인터랙티브 영상 496<br />

일반 막기 316<br />

임시 트랙 502<br />

입식 027<br />

영웅적 자세 타이틀 화면 233<br />

영화 포스터 타이틀 화면 233<br />

오리지널 뮤직 483<br />

요르다 효과 080<br />

우선순위 효과음 492<br />

움직이는 파워업 436<br />

원거리 효과음 492<br />

원거리 전투 321<br />

월드 245<br />

웨이포인트를 따라가는 시스템 359<br />

위험요소 102, 402<br />

유체 물리학 퍼즐 424<br />

육탄전 299<br />

육체적인 적수 385<br />

음악 용어 483<br />

의사소통 091<br />

이동 354<br />

이동성이 없는 적 354<br />

이동의 자유 260<br />

이동 파워업 433<br />

이동 패턴 389<br />

이동 형태 357<br />

이차원 164<br />

인간 대 인간 346<br />

인간 대 자연 346<br />

자기 자신 346<br />

자동 저장 237<br />

자유보기 171<br />

자유 조준 323<br />

잠복자 350<br />

잠행 146<br />

장소 259<br />

장치 101, 397<br />

잡힘 337<br />

재미 곡선 406<br />

재미없음의 이론 060<br />

재빠른 적 356<br />

재산 083<br />

적이 등장하는 장면 360<br />

적 캐릭터 103<br />

전리품 448<br />

전장의 안개 219<br />

전 지구적인 위협 385<br />

전지적 뷰 175<br />

전통적인 퍼즐 <strong>게임</strong> 425<br />

전투장 290<br />

절차적 <strong>게임</strong> 262<br />

점수 243, 443<br />

점진적인 <strong>게임</strong>플레이 406<br />

찾아보기<br />

583


찾아보기<br />

점프 148, 313<br />

점프 존 150<br />

정신적인 적수 385<br />

제작 088<br />

조종석 027<br />

조준 322<br />

조준선 213<br />

조준선 스냅 323<br />

주 공격 389<br />

캐릭터에 상대적 205<br />

커스터마이징 124<br />

콘솔 029<br />

콤보 미터 217<br />

크랭크 401<br />

크런치 타임 088, 516<br />

크로스 더 라인 186<br />

클라이언트 458<br />

클리핑 232<br />

중간 속도 적 355<br />

중량 318<br />

지도 218<br />

지연 209<br />

진행 105, 455<br />

타이밍 492<br />

타이밍 퍼즐 407<br />

탈출/생존 259<br />

탑뷰 176<br />

탑/사이드 뷰 176<br />

차량 전투 331<br />

착시 화법 272<br />

테이블 027<br />

토이 <strong>게임</strong> 033<br />

창발적 <strong>게임</strong>플레이 514<br />

천 피트 뷰 043<br />

체력 338<br />

체력 바 212<br />

체크포인트 418<br />

총알 324<br />

최고 점수 443<br />

추격자 349<br />

취약한 상태 389<br />

칭찬 453<br />

파워업 102, 443<br />

팔로우 캠 168<br />

팩맨 287<br />

퍼블리싱 505<br />

퍼즐 419<br />

퍼즐형 보스 393<br />

평가 043<br />

포스터 258<br />

폭격기 350<br />

품질보증 039<br />

카메라 171<br />

카메라에 상대적 205<br />

캐릭터 기반 체력 시스템 339<br />

플랫폼 399<br />

플레이그라운드 290<br />

플레이할 수 있는 두 번째 캐릭터 131<br />

584 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


플링 220<br />

피치 505<br />

피해 바 212<br />

필살기 305<br />

437<br />

026<br />

335<br />

338<br />

하이드롤릭 조절 161<br />

해제 장치 466<br />

행동 293, 322, 348<br />

환경 효과음 488<br />

회피 311<br />

훈련 레벨 290<br />

휴대용 <strong>게임</strong>기 029<br />

히트맵 471<br />

히트포인트 338<br />

494<br />

422<br />

시리즈 221, 447<br />

050, 098, 122, 144, 172, 201, 229,<br />

450, 452<br />

388<br />

475<br />

433<br />

216<br />

266, 414<br />

457, 458<br />

<strong>게임</strong><br />

444<br />

465<br />

177<br />

177<br />

177<br />

474<br />

125<br />

315<br />

132<br />

163<br />

269<br />

435<br />

437<br />

132, 339, 445<br />

132, 188<br />

188<br />

278, 342<br />

131<br />

305<br />

시리즈 130<br />

125<br />

시리즈 033, 278, 294, 339,<br />

453, 519, 520<br />

050<br />

220<br />

272, 476<br />

259<br />

125<br />

찾아보기<br />

585


찾아보기<br />

125<br />

076, 322, 329, 334<br />

132, 245, 314<br />

209, 483, 493<br />

131<br />

483<br />

331<br />

279<br />

426<br />

496<br />

497<br />

262<br />

498<br />

076<br />

424<br />

434<br />

433<br />

시리즈 425<br />

시리즈 406<br />

262, 424<br />

050, 244, 248, 267<br />

028<br />

076, 129, 231, 232, 319, 339<br />

080, 394<br />

132<br />

406, 461<br />

217, 297, 312, 402<br />

406<br />

131, 457<br />

461<br />

068, 244, 426<br />

266, 414<br />

300<br />

298<br />

076, 132, 138, 272, 312<br />

036<br />

306<br />

028<br />

052, 201<br />

105<br />

297, 446<br />

시리즈 463<br />

493<br />

076, 080<br />

026, 051, 256, 482<br />

036<br />

150, 207<br />

036, 213, 294, 340, 457<br />

036, 075, 229<br />

461<br />

262<br />

175, 215, 338<br />

161<br />

342<br />

105<br />

077, 335<br />

245<br />

461<br />

076<br />

586 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


시리즈 150, 340, 447<br />

207, 215<br />

208, 435<br />

218<br />

시리즈 519<br />

132, 269<br />

시리즈 132<br />

449<br />

315<br />

315<br />

272<br />

214<br />

시리즈 422, 497<br />

494<br />

425<br />

067, 068, 263, 459<br />

461<br />

302<br />

시리즈 207<br />

462<br />

493<br />

461<br />

076, 105, 189, 241, 461, 462, 476<br />

125<br />

시리즈 306<br />

298<br />

454<br />

034, 262, 461<br />

132, 172, 310<br />

107, 129, 139, 202, 220, 226, 253, 298,<br />

403, 406, 439, 441, 483, 519<br />

399<br />

426<br />

301, 305<br />

시리즈 452<br />

452<br />

452<br />

462<br />

315<br />

315<br />

342<br />

071, 278<br />

052<br />

379, 498<br />

273<br />

시리즈 426<br />

시리즈 220, 267<br />

105<br />

455<br />

113, 123, 442, 486, 519<br />

052, 129, 257, 319, 339, 406, 433<br />

052, 269<br />

132<br />

051, 252, 384<br />

시리즈 163, 431, 460<br />

019, 036, 215<br />

시리즈 213, 431<br />

213<br />

217, 257, 294, 342, 379<br />

134<br />

162, 163<br />

찾아보기<br />

587


찾아보기<br />

315<br />

068<br />

036<br />

〈부시도 블레이드 2> 339<br />

445<br />

076<br />

050, 051, 074, 342, 455<br />

072, 138, 258, 447<br />

080, 450<br />

시리즈 129, 145, 339, 354, 400<br />

076, 160, 217, 232<br />

132, 133, 214, 216, 421<br />

229<br />

474<br />

393<br />

510<br />

054, 076, 201, 444<br />

051<br />

494<br />

067, 130, 424, 444, 511<br />

278<br />

051<br />

455<br />

시리즈 201, 278, 302<br />

077, 129<br />

072, 230, 308, 341, 426,<br />

450<br />

100, 187, 213, 220, 450, 475<br />

497<br />

475<br />

078, 494<br />

026, 036<br />

406<br />

472<br />

493<br />

시리즈 461<br />

489<br />

460, 462<br />

시리즈 130, 221, 447<br />

128, 217, 476<br />

262<br />

076<br />

051, 493<br />

054<br />

496<br />

207, 213, 333<br />

229<br />

076<br />

125<br />

461<br />

076, 147, 339, 441<br />

307<br />

322<br />

496<br />

229<br />

207, 434<br />

034, 039, 052, 245, 246,<br />

379, 434, 436, 489<br />

519<br />

195<br />

588 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


150, 406<br />

163<br />

291<br />

175<br />

176<br />

176<br />

424<br />

130<br />

105<br />

071<br />

461<br />

425<br />

163<br />

425<br />

262<br />

026, 378<br />

177<br />

213<br />

260<br />

445, 450<br />

461<br />

051<br />

383<br />

261<br />

034, 262<br />

077, 125, 175, 461<br />

426<br />

342<br />

131<br />

406<br />

050<br />

130<br />

076<br />

시리즈 461<br />

444, 474, 476<br />

068, 383<br />

050, 051, 461<br />

시리즈 494<br />

076<br />

444<br />

175<br />

027<br />

315<br />

시리즈 195, 208, 299, 307, 364,<br />

462<br />

195<br />

303<br />

393<br />

036, 229<br />

026<br />

162, 216<br />

132, 133<br />

027<br />

394<br />

141, 424<br />

시리즈 519<br />

130<br />

160<br />

시리즈 213, 497<br />

444<br />

450<br />

찾아보기<br />

589


찾아보기<br />

077<br />

시리즈 080, 221, 272, 302, 334, 414<br />

230, 245, 393,<br />

449, 450<br />

077, 213<br />

133<br />

080, 133<br />

172<br />

123<br />

시리즈 223<br />

494<br />

291<br />

427<br />

445<br />

124<br />

424<br />

474<br />

426<br />

125<br />

시리즈 121<br />

163, 215<br />

081, 289<br />

462<br />

131<br />

036<br />

425, 461<br />

175<br />

217, 453<br />

074<br />

269<br />

149<br />

105<br />

시리즈 124, 310, 384, 482<br />

039, 448<br />

439<br />

132, 221<br />

259<br />

519<br />

074<br />

133, 261<br />

177<br />

121<br />

시리즈 161<br />

497<br />

075, 126, 129, 244, 441,<br />

449, 462, 474, 477<br />

511<br />

393<br />

496<br />

시리즈 461<br />

266, 406, 414<br />

262<br />

105, 126, 475<br />

472<br />

476<br />

098<br />

076<br />

160, 218, 262, 474, 479<br />

457<br />

590 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


076, 496<br />

026, 031, 050<br />

026, 216<br />

444<br />

297, 388, 406, 432<br />

시리즈 213, 307<br />

133, 334, 472, 497<br />

329, 395, 462, 472<br />

261<br />

101<br />

426<br />

320<br />

160<br />

052, 163, 174, 222, 254, 338, 414<br />

357<br />

036<br />

270<br />

435<br />

027<br />

034, 067, 072, 141, 343<br />

161<br />

026<br />

028<br />

036<br />

(1996) 215<br />

(2013) 097<br />

449<br />

034<br />

121<br />

195<br />

207<br />

시리즈 520<br />

050, 075, 081, 105, 119, 126, 128,<br />

134, 135, 214, 272, 303, 327, 444, 453, 472, 474,<br />

476<br />

472<br />

425<br />

229<br />

104, 176<br />

050, 051, 068, 493<br />

189, 306, 462<br />

시리즈 217, 306, 497<br />

176<br />

035<br />

462<br />

241, 426<br />

173<br />

194<br />

493<br />

시리즈 493<br />

024<br />

080<br />

493<br />

496<br />

476, 479<br />

052<br />

026, 050, 067, 287, 434, 482, 489<br />

441<br />

163<br />

512<br />

찾아보기<br />

591


찾아보기<br />

478<br />

427<br />

097, 244, 307, 511<br />

034<br />

〈페르시아의 왕자: 시간의 모래> 341<br />

445<br />

132<br />

282<br />

050<br />

077, 132, 383<br />

447<br />

220<br />

291<br />

131<br />

187, 207<br />

080, 230<br />

077, 147, 213, 322, 339, 460, 472<br />

444, 472<br />

472<br />

472<br />

427<br />

496<br />

081, 132<br />

474<br />

216<br />

074<br />

461<br />

278<br />

074, 101, 245, 511<br />

105, 160, 176<br />

461<br />

494<br />

444<br />

222<br />

051<br />

202<br />

278<br />

173<br />

331<br />

076, 442, 498<br />

451<br />

592 <strong>게임</strong> <strong>디자인</strong> <strong>레벨업</strong> <strong>가이드</strong>


www.hanbit.co.kr<br />

즐거운 상상이 가득! 2015년 화제의 신간<br />

즐거운 상상이 가득! 2015년 화제의 신간<br />

전자부품 백과사전 vol.2<br />

Zero to Maker<br />

: 누구나 메이커가 될 수 있다<br />

전자부품 백과사전 vol.2<br />

데이비드 랭 지음 / 장재웅 옮김 / 14,000원<br />

전자부품 백과사전 vol.1<br />

찰스 플랫 지음 / 배지은 옮김 / 30,000원<br />

취미공학에 필요한 핵심 전자부품을<br />

사전식으로 정리한 안내서.<br />

시리즈의 두 번째 도서다.<br />

일반인에서 메이커로. 날백수에서 무인 잠<br />

시리즈의 두 번째 도서다.<br />

수정 회사 CEO가 된 사나이, 데이비드<br />

랭의 메이커 도전기.<br />

Zero to Maker<br />

: 누구나 메이커가 될 수 있다<br />

전자부품 백과사전 vol.1<br />

데이비드 랭 지음 / 장재웅 옮김 / 14,000원<br />

Maker Pro<br />

일반인에서 메이커로. 날백수에서 무인 잠<br />

존 베이첼 지음 / 가격미정<br />

수정 회사 CEO가<br />

메이커라면 된 사나이, 반드시 데이비드 읽어야 할 필수 계발<br />

랭의 메이커 도전기. 서. 프로 메이커들과의 인터뷰 및 에세이<br />

수록.<br />

프로젝트로 배우는 라즈베리 파이 도날드 노리스 지음 / 임지순 옮김<br />

다양한 실전 프로젝트를 통해 라즈베리 파이를 쉽고 재미있게 배워본다.<br />

찰스 플랫 지음 / 배지은 옮김 / 30,000원<br />

취미공학에 필요한 핵심 전자부품을 처음 시작하는 센서<br />

사전식으로 정리한 안내서.<br />

찰스 플랫 지음 / 가격미정<br />

Maker Pro<br />

찰스 플랫 지음 / 가격미정<br />

존 베이첼 지음 / 가격미정<br />

메이커라면 반드시 읽어야 할 필수 계발<br />

키모 카르비넨,<br />

테로 카르비넨 지음<br />

임지순 옮김 / 13,000원<br />

세상을 수치로 읽어내는<br />

부품인 센서를 알려주<br />

는 책. 이 책을 통해 자신<br />

만의 프로젝트에 다양한 처음 시작하는<br />

센서를 사용해보자. 키모 카르비넨,<br />

테로 카르비넨 지음<br />

임지순 옮김 / 13,000<br />

세상을 수치로 읽어<br />

Make: 센서 부품인 센서를 알<br />

키모 카르비넨, 테로 카르비<br />

는 책. 이 책을 통해<br />

넨, 빌 발토카리 지음<br />

/ 가격미정 만의 프로젝트에 다<br />

필수 전자부품인 센서를 사용해보자<br />

마이크로 컨트롤러 보드<br />

에 응용하는 방법을 담<br />

았다.<br />

Make: 센서<br />

키모 카르비넨, 테로<br />

넨, 빌 발토카리 지음<br />

/ 가격미정<br />

필수 전자부품인 센<br />

마이크로 컨트롤러<br />

에 응용하는 방법<br />

았다.


www.hanbit.co.kr<br />

Hanbit eBook<br />

Realtime<br />

www.hanbit.co.kr/ebook<br />

DRM free!<br />

어떤 디바이스에서도 자유롭게<br />

eBook Oriented!<br />

전자책에 꼭 맞는 최적의 내용과 <strong>디자인</strong><br />

Hanbit eBook<br />

Realtime 70<br />

Hanbit eBook<br />

Realtime 49 89<br />

Hanbit eBook<br />

Realtime 90<br />

Hanbit eBook<br />

Realtime 49 92<br />

MFC<br />

프로그래밍<br />

주식분석 프로그램 만들기<br />

김세훈 지음<br />

JavaScript<br />

Promise​<br />

azu​지음 /​주우영​옮김<br />

STOMP와 MQTT로 개발하는 IoT 이연복 지음<br />

모바일/웹 애플리케이션<br />

Mobile and Web Messaging<br />

자바 개발자를 위한<br />

Vert.x<br />

모바일/웹 메시징 애플리케이션 개발<br />

제프 메스닐 지음 / 조건희 옮김

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!