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「 昭 和 駄 菓 ⼦ 屋 物 語 2」 開 発 物 語

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<strong>「</strong> <strong>昭</strong> <strong>和</strong> <strong>駄</strong> <strong>菓</strong> <strong>⼦</strong> <strong>屋</strong> <strong>物</strong> <strong>語</strong> <strong>2」</strong> <strong>開</strong> <strong>発</strong> <strong>物</strong> <strong>語</strong> <br />

〜カジュアル 放 置 ゲームでのUnityの 使 い⽅〜


会 社 紹 介 <br />

会 社 名<br />

社 員 数<br />

業 務 内 容<br />

: 2Dファンタジスタ<br />

: 5 名 <br />

: スマートフォンのカジュアルゲーム <strong>開</strong> <strong>発</strong>


本 ⽇の 内 容 <br />

・ゲーム 紹 介 <br />

・ <strong>開</strong> <strong>発</strong> チーム 規 模 と <strong>開</strong> <strong>発</strong> 期 間 <br />

・なぜUnityを 採 ⽤?<br />

・Unityの 便 利 なところ<br />

・Unityの 困 ったところ<br />

・ 作 って 良 かった 便 利 な <strong>物</strong> <br />

・Unityについてたまに 質 問 される 事


(C)GAGEX Co.,Ltd. All rights reserved. <br />

ゲーム 紹 介


<strong>開</strong> <strong>発</strong> チーム 規 模 と <strong>開</strong> <strong>発</strong> 期 間 <br />

<br />

パブリッシング <br />

プラットフォーム<br />

<strong>開</strong> <strong>発</strong><br />

<strong>開</strong> <strong>発</strong> 期 間<br />

<strong>開</strong> <strong>発</strong> ⼈ 数<br />

: 株 式 会 社 GAGEX<br />

: Android / iOS<br />

: 2Dファンタジスタ<br />

: 4ヶ⽉とちょっと<br />

: ゲームデザイナー1 名 <br />

エンジニア2 名 <br />

アーティスト2 名


なぜUnity?


なぜUnity?<br />

・ 豊 富 な 情 報 量 (ググれる)<br />

・ 圧 倒 的 なユーザー 数 ( 助 けあえる)<br />

・ 適 度 なバージョンアップ( 時 代 についていける)


ゲームを 作 る 際 に<br />

Unityが 役 に⽴つポイント


エンジンなので 当 たり 前 だけど<br />

・UI<br />

・サウンド<br />

・セーブ/ロード<br />

制 作 が⾯ 倒 なところがすでに⽤ 意 されている。<br />

⼤⼿ <strong>開</strong> <strong>発</strong> 会 社 なら⼿をかけられるが<br />

中 ⼩ではそこに 時 間 をかけるのは 勿 体 無 い。


調 整 が 簡 単 <br />

・ゲームデザイナーが⼀⼈で 調 整 できる<br />

・ 他 の⼈の⼿を⽌めなくて 良 い<br />

・チェック⽤の 端 末 を⽤ 意 しなくても<br />

PCとUnityがあればOK!


プログラムが 楽 !<br />

・C#はC++よりも 習 得 が 簡 単 。<br />

・ポインタ 系 の 不 具 合 から 解 放 される。<br />

・ゲームでよく 使 う 数 学 系 の 関 数 も 標 準 で⽤ 意 されている。<br />

すぐにゲーム <strong>開</strong> <strong>発</strong> が 始 められる!


Unityの 困 ったところ


アプリ 起 動 時 間 の 遅 さ・・・<br />

・SpritePackerを 使 ⽤してテクスチャーをアトラス 化 。<br />

ロードするファイル 数 を 減 らす<br />

<br />

・サウンドデータの 設 定 を⾏い、 起 動 時 にあまり 読 み 込 まないようにする<br />

<br />

・ 起 動 直 後 に 呼 ばれるシーンは 最 ⼩ 構 成 にし、<br />

メインのシーンは⾮ 同 期 読 み 込 みする。


ネイティヴプラグインの 実 装 <br />

・SNS 投 稿 <br />

・ローカル 通 知 <br />

…などのプラグインは⾃ 前 で 実 装 。<br />

ネット 上 の 情 報 やAssetStoreを 有 効 活 ⽤しよう。


オブジェクト 実 ⾏ 順 によるミス<br />

オブジェクトAのStart 関 数 にて<br />

情 報 を 取 得


オブジェクト 実 ⾏ 順 によるミス<br />

オブジェクトBのStart 関 数 でオブジェクトAに 対 してSendMessage


オブジェクト 実 ⾏ 順 によるミス<br />

オブジェクトAのStart 関 数 が 実 ⾏されてなければ 望 む 動 作 にならず!<br />

スクリプトの 実 ⾏ 順 は 保 証 されていないので 気 をつけましょう。<br />

C#のプロパティなどを 利 ⽤するのが 良 いかも。


シーンファイルの 競 合 <br />

<strong>開</strong> <strong>発</strong> 中 に 何 度 かシーンファイルを<br />

競 合 させてしまい 作 業 ロスが <strong>発</strong> ⽣…<br />

<br />

同 時 に 編 集 しないなどのルールを 設 け、<br />

気 をつけて 作 業 すればほぼ <strong>発</strong> ⽣しないはずですが…<br />

<br />

⼈ 間 は 間 違 える⽣き <strong>物</strong> !


シーンファイルの 競 合 <br />

Unity5.3から 追 加 されたマルチシーンを 利 ⽤するのが 良 いかも。<br />

シーンを<br />

・UI<br />

・ゲームデザイナーが 調 整 するパラメータ<br />

・ 主 にエンジニアがいじる 部 分 <br />

に 分 けるだけでも 相 当 事 故 は 減 るはず。<br />

Unity Collaborateにも 期 待 !


作 って 良 かった 便 利 なもの


UI 座 標 設 定 スクリプト


UIでありがちな 事 <br />

・アーティストが 細 かく 設 定 したいけど<br />

毎 回 エンジニアに 依 頼 しないと 調 整 できない。<br />

<br />

・エンジニアが 設 定 するがセンスないと 残 念 な 画 ⾯に…<br />

<br />

得 意 な 職 種 に 任 せよう!


Photoshop 上 での 画 ⾯<br />

UI 座 標 設 定 スクリプト<br />

アーティストの 作 業 <br />

・UIを 置 いてほしい 場 所 にPhotoshop 上 で 配 置 <br />

・ 内 製 スクリプトから 座 標 を 出 ⼒<br />

・エンジニアにテキストを 渡 す


オブジェクトに 座 標 ⾃ 動 設 定 スクリプトを 追 加 <br />

UI 座 標 設 定 スクリプト<br />

エンジニアの 作 業 <br />

・オブジェクト 名 をPhotoshop 上 での 名 前 と 同 じにする<br />

・オブジェクトに 座 標 設 定 ⽤のスクリプトを 追 加 <br />

そうするだけで 実 ⾏ 時 に⾃ 動 的 に 座 標 が 正 しい 場 所 に 移 動 !


各 種 エディター 拡 張


エディター 拡 張 は 便 利 !<br />

セーブデータをリセット( 新 規 でゲームを 始 めるチェックを 簡 単 に)<br />

ローカライズ⽤にグラフィックデータを⼀ 括 変 換 <br />

テスト⽤ビルドスクリプト<br />

などなど・・・<br />

<strong>「</strong>けいごのなんとか」がオススメです<br />

http://anchan828.hatenablog.jp/


Prefab


PrefabこそUnityのキモ<br />

ゲーム 中 のキャラクターやUIはもちろんの 事 、<br />

<br />

・スマートフォンの 多 彩 な 解 像 度 に 対 応 するカメラ<br />

<br />

・FPS 表 ⽰メーター<br />

<br />

・ゲーム 中 の 時 間 管 理 ( 前 回 の 終 了 からどれくらい 時 間 たってる?)<br />

<br />

などゲームが 変 わっても 使 えそうな <strong>物</strong> は 迷 わずPrefab 化 しましょう。<br />

今 後 のゲーム 制 作 がとても 楽 になります。


便 利 だったUnityのサービス


便 利 だったUnityのサービス<br />

<strong>「</strong>Unity Cloud Build」<br />

・ 最 新 ビルドを 簡 単 にチームメンバーに 配 布 できる。<br />

<br />

・ 設 定 も 簡 単 でCIに 関 する 知 識 はいらない。<br />

<br />

・ 細 かい 調 整 はJenkinsにはまだ 及 ばないがJenkins 管 理 者 がいない 環 境 や<br />

学 ⽣チームでのチーム 制 作 には<strong>「</strong>かなり」おすすめ!


Unityについてたまに 質 問 される 事


Unityについて 質 問 される 事 <br />

<strong>「</strong>スプライトをたくさん 表 ⽰できないんですよね?」


Unityについて 質 問 される 事 <br />

スプライトを 数 万 個 表 ⽰するゲーム 作 るの!?<br />

やらない 事 を⼼ 配 してもしょうがない!


Unityについて 質 問 される 事 <br />

<strong>「</strong>C#とゲームエンジン・・・<br />

エンジニアの 腕 が 鈍 りませんか?」


Unityについて 質 問 される 事 <br />

⾔ <strong>語</strong> を 使 いこなす 必 要 があるゲームばかりではない。<br />

<strong>「</strong>やらなくていい 事 」を 増 やそう。<br />

使 いやすい⾔ <strong>語</strong> とゲームエンジンはその 為 にある。


masao.watanabe@2dfantasista.net

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