09.01.2013 Views

Social media - Centra

Social media - Centra

Social media - Centra

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RapoRt I edycja grudzIeń 2010<br />

<strong>Social</strong> Media 2010<br />

Partnerzy badania<br />

Partner branżowy Partner wydania<br />

Partnerzy <strong>media</strong>lni


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

Spis treści<br />

2 Wprowadzenie<br />

4 <strong>Social</strong> <strong>media</strong> w Polsce i na świecie<br />

6 <strong>Social</strong> <strong>media</strong> na świecie<br />

7 Światowe wydatki na social <strong>media</strong> marketing<br />

8 Serwisy społecznościowe w Europie<br />

Środkowo-Wschodniej<br />

14 Serwisy społecznościowe w Polsce<br />

18 Wydawcy serwisów społecznościowych<br />

21 Wartość i struktura rynku<br />

23 Użytkownicy społeczności<br />

26 Polscy internauci a social <strong>media</strong><br />

i social commerce<br />

26 Korzystanie z serwisów społecznościowych<br />

31 Postrzeganie oficjalnych profili firm lub marek<br />

38 Zakupy na Facebooku<br />

40 Internauci a społecznościowe usługi mobilne<br />

42 Interaktywność na Facebooku<br />

42 Metodologia badania<br />

45 Wyniki analiz statystycznych<br />

52 Studia przypadków<br />

58 Profile firmowe na Twitterze<br />

59 Analiza wyników badania<br />

61 Dobre i złe praktyki<br />

66 Podsumowanie<br />

67 Społeczności jako kompletny<br />

zbiór narzędzi pracy z marką<br />

74 <strong>Social</strong> commerce – społeczność<br />

dźwignią handlu<br />

76 <strong>Social</strong> shopping i opinie konsumentów<br />

77 Testy konsumenckie w społecznościach<br />

79 Gdzie online przenika się z offline<br />

80 Zakupy grupowe<br />

82 F-commerce<br />

87 <strong>Social</strong> <strong>media</strong> optimalization<br />

89 Gry i aplikacje w serwisach<br />

społecznościowych<br />

89 Najpopularniejsze aplikacje na świecie<br />

91 Najpopularniejsze aplikacje w Polsce<br />

94 Najważniejsi deweloperzy<br />

94 Aplikacje użytkowe<br />

100 Gry<br />

104 O raporcie<br />

Wprowadzenie<br />

<strong>Social</strong> Media 2010 to pierwsza edycja raportu Internet Standard poświęconego<br />

mediom społecznościowym. Nasza publikacja to cenne źródło<br />

informacji dla:<br />

� osób odpowiedzialnych za komunikację w social <strong>media</strong>ch, marketing,<br />

PR i social shopping w firmach i organizacjach<br />

� kadry zarządzającej w obszarze e-biznesu wykorzystującego <strong>media</strong><br />

społecznościowe, engagement marketing i community building<br />

� właścicieli firm internetowych działających na rynku social mediów<br />

� przedstawicieli funduszy venture capital, business angels i osób inwestujących<br />

w takie przedsięwzięcia<br />

Raport składa się z siedmiu części:<br />

W pierwszym rozdziale przygotowaliśmy kompendium wiedzy o <strong>media</strong>ch<br />

społecznościowych w Polsce i na świecie. Prezentujemy w nim m.in.<br />

wyniki oglądalności najpopularniejszych witryn tego typu, najświeższe<br />

dostępne dane finansowe oraz aktualny profil polskiego użytkownika<br />

social mediów.<br />

W drugiej części raportu omawiamy wyniki badania przeprowadzonego<br />

przez firmę Gemius na reprezentatywnej próbie polskich użytkowników<br />

sieci. Wspólnie z Gemiusem sprawdziliśmy, jak internauci korzystają<br />

z witryn społecznościowych i jakie są ich oczekiwania wobec oficjalnych<br />

profili firm lub marek. Zadaliśmy im też pytania o dokonywanie zakupów<br />

na Facebooku i społecznościowe usługi mobilne.<br />

Korzystając z narzędzia FanPage Trender firma SmartNet Research &<br />

Solutions przyjrzała się kilkudziesięciu profilom oficjalnym na Facebooku<br />

z wybranych kategorii (m.in. FMCG, Telekomunikacja, Media, Sklepy internetowe).<br />

Analitycy zbadali, które z nich cieszą się największym zainteresowaniem<br />

internautów i jakie czynniki mają na to największy wpływ.<br />

To badanie omawiamy w trzeciej części raportu.<br />

W kolejnym rozdziale analizujemy międzynarodowe badanie użyteczności<br />

Twittera przeprowadzone we wrześniu br. przez firmy należące do stowarzyszenia<br />

UX Alliance, w tym też polską agencję usability Symetria.<br />

Specjaliści z 17 krajów wcielili się w rolę użytkowników serwisu i nawiązali<br />

kontakt z dziesięcioma międzynarodowymi korporacjami na ich twitterowych<br />

profilach.<br />

Piątą część raportu przygotowała Nasza Klasa. Przedstawiciele najpopularniejszej<br />

polskiej sieci społecznościowej prezentują w niej swoje podejście<br />

do działań marketingowych w social <strong>media</strong>ch, udzielają rad i wskazówek,<br />

a także prezentują przykłady udanych kampanii zrealizowanych<br />

na NK.pl.<br />

Dwa ostatnie rozdziały raportu dotyczą popularnych obecnie trendów.<br />

Pierwszy artykuł poświęciliśmy wykorzystaniu społeczności w e-handlu<br />

(social commerce) oraz nowym pomysłom na e-commerce (zakupy grupowe,<br />

mobile commerce). W drugim zebraliśmy i opisaliśmy popularne aplikacje<br />

oferowane przez największe polskie platformy społecznościowe.<br />

www.internetstandard.pl<br />

2


Bezpieczne płatności elektroniczne<br />

Natychmiastowe potwierdzenie transakcji<br />

Prosta i szybka instalacja<br />

Automatyczne wpłaty i wypłaty 24/7


Michał Grzechowiak<br />

<strong>Social</strong> <strong>media</strong> w Polsce<br />

i na świecie<br />

Moda? Na pewno, ale poparta konkretnymi wynikami. Z serwisów społecznościowych korzysta<br />

już 11,6 mln Polaków, a łączne przychody właścicieli jedenastu największych polskich<br />

„społecznościówek” wyniosły w ubiegłym roku około 125 mln zł. Prezentujemy kompendium<br />

wiedzy o rynku social mediów w naszym kraju i za granicą.<br />

<strong>Social</strong> <strong>media</strong> – co to właściwie znaczy?<br />

Termin należący obecnie do<br />

najmodniejszych pośród przedstawicieli<br />

branży internetowej definiowany<br />

jest bardzo różnie. Najprostsza definicja<br />

marketingowa, która naszym zdaniem<br />

najlepiej oddaje sens, brzmi następująco:<br />

social <strong>media</strong> lub <strong>media</strong> społecznościowe<br />

to kanał komunikacyjny, który<br />

w przeciwieństwie do kanałów tradycyjnych<br />

(np. telewizja, radio, prasa), gdzie<br />

przekaz nadawany jest tylko w jedną<br />

stronę – do klienta, zapewnia komunikację<br />

obustronną. Innymi słowy: tutaj<br />

ważne jest nie tylko to, co my mówimy<br />

do klienta, ale również to, co klient<br />

mówi do nas. Kto wie, czy to drugie nie<br />

jest nawet ważniejsze.<br />

Przekładając to na rzeczywistość,<br />

social <strong>media</strong> to po prostu wszystkie<br />

<strong>Social</strong> <strong>media</strong> – tutaj<br />

ważne jest nie tylko to,<br />

co my mówimy do klienta,<br />

ale również to, co klient<br />

mówi do nas. Kto wie, czy<br />

to drugie nie jest nawet<br />

ważniejsze.<br />

serwisy internetowe, które umożliwiają<br />

użytkownikom aktywne współdziałanie.<br />

Wszystko jedno, czy chodzi<br />

tutaj o publikowanie różnego rodzaju<br />

treści, opinii o produktach i usługach,<br />

granie w gry sieciowe, wspólne kupowanie<br />

czy szukanie korzystnych ofert<br />

cenowych czy może tylko o komuni-<br />

kację z innymi użytkownikami. Nie<br />

ma wyraźnych granic. Serwisem społecznościowym<br />

można równie dobrze<br />

nazwać Naszą Klasę, jak i Filmweb.pl<br />

czy Wikipedię. Ważne, że są tam<br />

ludzie, do których możemy dotrzeć<br />

w inny sposób niż za pośrednictwem<br />

standardowej reklamy graficznej.<br />

Dlaczego mielibyśmy to robić?<br />

Może dlatego, że działania pozareklamowe<br />

są zwykle bardziej skuteczne<br />

i zarazem znacznie tańsze niż klasyczna<br />

reklama online.<br />

W tabeli na następnej stronie prezentujemy<br />

zestawienie najważniejszych<br />

rodzajów serwisów społecznościowych<br />

wraz ze wskazówkami, w jaki sposób<br />

wykorzystuje się je w działaniach marketingowych<br />

i jakie cele można dzięki<br />

temu osiągnąć.<br />

www.internetstandard.pl 4


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Rodzaje serwisów społecznościowych i formy działań marketingu społecznościowego<br />

serwisy wideo<br />

mikroblogi<br />

blog firmowy<br />

serwisy społecznosciowe<br />

serwisy social shoppingowe<br />

serwisy socialbookmarkingowe<br />

społecznościowe<br />

serwisy geolokacyjne<br />

społecznościowe<br />

serwisy crowd-<br />

sourcingowe<br />

zakupy grupowe<br />

eksperckie serwisy<br />

społecznościowe<br />

serwisy społecznościowe<br />

dla osób<br />

aktywnych zawodowo<br />

fora dyskusyjne<br />

blogosfera<br />

Charakterystyka Przykład<br />

umożliwiają zamieszczanie filmów<br />

przez użytkowników prywatnych<br />

i korporacyjnych, wraz z możliwością<br />

komentowania i oceniania materiałów<br />

pozwalają na publikowanie krótkich<br />

wiadomości w czasie rzeczywistym grupie<br />

osób obserwujących dany profil<br />

systematycznie prowadzony dziennik<br />

informujący o życiu organizacji, poruszający<br />

tematy związane z działalnością<br />

firmy<br />

skupiają internautów, umożliwiając im<br />

wzajemny kontakt, rozrywkę i dzielenie<br />

się informacjami oraz grupowanie się<br />

wokół pewnych tematów i zagadnień<br />

umożliwiają ocenę produktów i firm<br />

przez internautów oraz rekomendacje<br />

marek<br />

internauci rekomendują treści znalezione<br />

w internecie i je oceniają<br />

dzięki wykorzystaniu funkcji GPS<br />

w urządzeniach przenośnych umożliwiają<br />

wymianę informacji pomiędzy<br />

znajomymi o aktualnym miejscu przebywania<br />

oraz odkrywanie ciekawych<br />

miejsc i ofert<br />

pozwalają na wymianę informacji<br />

pomiędzy firmą a klientami – internautami<br />

oraz np. opiniowanie projektów<br />

firmy przez społeczność klientów<br />

umożliwiają firmom dotarcie do szerszej<br />

grupy klientów, a internautom<br />

dokonywanie zakupu produktów lub<br />

usług w okazyjnej cenie<br />

skupiają społeczność mającą wiedzę<br />

i/lub kompetnecje z wybranej dziedziny<br />

nauki lub obszaru działalności<br />

skupiają społeczność zorientowaną<br />

na rozwój zawodowy oraz wymianę<br />

doświadczeń w ramach określonej<br />

grupy zawodowej lub koła zainteresowań<br />

umożliwiają wymianę opinii i doświadczeń<br />

pomiędzy internautami<br />

internetowe dzienniki prowadzone<br />

przez internautów, z biznesowego<br />

punktu widzenia wartościowa może<br />

być społeczność blogów tematycznych<br />

związanych z branżą firmy i/lub marką<br />

YouTube, Wrzuta,<br />

Spryciarze, Vimeo, Video.<br />

Google.com, Metacafe<br />

Twitter, Blip, Flaker,<br />

Śledzik, Pinger<br />

platformy blogowe: blogspot.com<br />

wordpress.com<br />

oraz udostępniane przez<br />

wiodące polskie portale<br />

Facebook, Nasza-Klasa,<br />

Fotka, Grono, Zapytaj,<br />

PEB, Goldenline, serwisy<br />

społecznościowe portali<br />

Kaboodle, Cokupic,<br />

Peryskop<br />

Del.icio.us, Digg, Wykop<br />

Google Maps,<br />

Foursquare, Facebook<br />

Places, Lokter, Loopt<br />

My Starbucks Idea, BanK<br />

Pomyslów BZWBK<br />

Groupon, Gruper<br />

konsylium24<br />

LinkedIn, GoldenLine,<br />

Profeo<br />

fora dyskusyjne największych<br />

portali, PEB,<br />

Zapytaj, Akazoo, Precyl<br />

platformy blogowe<br />

polskich portali, blogi<br />

prowadzone na platformach:<br />

Blogspot, Blogger,<br />

Wordpress<br />

Forma działań<br />

marketingowych<br />

marketing wirusowy, filmy<br />

promujące markę, wywiady<br />

z ludźmi tworzącymi firmę,<br />

relacje z wydarzeń dotyczących<br />

życia firmy, wideorecencje<br />

produktów<br />

mniej sformalizowana komunikacja<br />

z otoczeniem, dyskusje<br />

o marce i produktach, testy<br />

konsumenckie, konkursy<br />

informowanie o życiu firmy,<br />

konkursy dla czytelników<br />

profil firmowy/fanpage, aplikacje<br />

angażujące wokół marki,<br />

konkursy, zniżki, sklepy internetowe<br />

w serwisach społecznościowych,<br />

dyskusje na temat<br />

marki i produktów<br />

udział w dyskusjach o produktach<br />

rekomendowanie informacji<br />

o firmie i produktach<br />

oznaczenie ciekawych miejsc<br />

zwiazanych z marką, konkursy<br />

wykorzystujące geolokalizację,<br />

zniżki w e-commerce<br />

ocena przez internautów projektów<br />

dotyczących rozwoju<br />

firmy/produktów, zgłaszanie<br />

propozycji przez internautów<br />

prezentowanie oferty dla<br />

klientów<br />

ocena projektów przez społeczność,<br />

dzielenie się wiedzą<br />

rekrutacja pracowników<br />

uczestnictwo w dyskusjach<br />

o marce i jej produktach<br />

testy produktów, sponsoring<br />

blogów, konkursy dla czytelników<br />

Cel obecności firmy<br />

/marki w serwisie<br />

budowanie wizerunku, dotarcie<br />

do klientów za pośrednictwem<br />

wideo, przedstawienie<br />

produktów, uzupełnienie<br />

tekstowej komunikacji z otoczeniem<br />

dwustronna komunikacja<br />

z klientem, szybka reakcja,<br />

dialog<br />

funkcja informacyjna, kształtowanie<br />

wizerunku marki,<br />

interakcja z klientami<br />

zdobycie zaangażowanej<br />

społeczności – orędowników<br />

marki, zwiększenie sprzedaży,<br />

budowa wizerunku<br />

zwiększenie sprzedaży, popularyzacja<br />

marki<br />

promowanie marki, budowanie<br />

wizerunku, wzrost liczby<br />

odwiedzin na stronie firmowej<br />

oferowanie zniżek i promocji<br />

dla użytkowników<br />

zdobywanie wiedzy i nowych<br />

pomysłów, badania marketingowe<br />

zwiększenie sprzedaży, popularyzacja<br />

marki<br />

zdobycie eksperckiej wiedzy<br />

oraz poparcia liderów opinii<br />

rekrutacja pracowników,<br />

budowa wizerunku firmy<br />

budowa wizerunku, informowanie<br />

o nowych produktach,<br />

reagowanie na sytuacje kryzysowe<br />

i krytykę<br />

budowa wizerunku, zwiększanie<br />

świadomości marki,<br />

informowanie o nowych<br />

produktach wprowadzanych<br />

na rynek<br />

Źródło: opracowanie własne<br />

www.internetstandard.pl 5


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Najpopularniejsze serwisy społecznościowe na świecie<br />

Lp. Nazwa serwisu<br />

Liczba użytkowników<br />

(unique visitors)<br />

Liczba odsłon Zasięg (%)<br />

1 facebook.com 590 000 000 690 000 000 000 38,2<br />

2 youtube.com 490 000 000 77 000 000 000 31,8<br />

3 wordpress.com 110 000 000 1 300 000 000 7,0<br />

4 twitter.com 110 000 000 6 400 000 000 6,9<br />

5 youku.com 67 000 000 960 000 000 4,3<br />

6 myspace.com 61 000 000 7 100 000 000 3,9<br />

7 fc2.com 50 000 000 2 700 000 000 3,2<br />

8 tudou.com 49 000 000 800 000 000 3,2<br />

9 flickr.com 46 000 000 1 900 000 000 3,0<br />

10 linkedin.com 45 000 000 2 500 000 000 2,9<br />

11 orkut.com.br 37 000 000 70 000 000 000 2,4<br />

12 photobucket.com 35 000 000 800 000 000 2,2<br />

13 dailymotion.com 34 000 000 590 000 000 2,2<br />

14 ameblo.jp 34 000 000 1 500 000 000 2,2<br />

15 blogger.com 34 000 000 1 700 000 000 2,2<br />

16 vkontakte.ru 28 000 000 32 000 000 000 1,8<br />

17 tianya.cn 28 000 000 310 000 000 1,8<br />

18 hi5.com 25 000 000 6 500 000 000 1,6<br />

19 zynga.com 23 000 000 4 000 000 000 1,5<br />

20 renren.com 21 000 000 1 500 000 000 1,4<br />

21 hatena.ne.jp 19 000 000 170 000 000 1,3<br />

22 badoo.com 19 000 000 4 400 000 000 1,3<br />

23 vk.com 19 000 000 1 200 000 000 1,3<br />

24 metacafe.com 19 000 000 300 000 000 1,2<br />

25 odnoklassniki.ru 19 000 000 7 200 000 000 1,2<br />

26 livejournal.com 17 000 000 1 100 000 000 1,1<br />

27 taringa.net 17 000 000 600 000 000 1,1<br />

28 gocsgo.com 17 000 000 54 000 000 1,1<br />

29 narod.ru 16 000 000 210 000 000 1,0<br />

30 cocolog-nifty.com 16 000 000 160 000 000 1,0<br />

31 ezinearticles.com 16 000 000 160 000 000 1,0<br />

32 2ch.net 16 000 000 590 000 000 1,0<br />

33 tumblr.com 16 000 000 870 000 000 1,0<br />

34 zing.vn 16 000 000 1 400 000 000 1,0<br />

35 nicovideo.jp 15 000 000 1 600 000 000 1,0<br />

36 douban.com 15 000 000 300 000 000 0,9<br />

37 exblog.jp 14 000 000 190 000 000 0,9<br />

38 ameba.jp 14 000 000 1 400 000 000 0,9<br />

39 tripadvisor.com 14 000 000 340 000 000 0,9<br />

40 jugem.jp 13 000 000 120 000 000 0,9<br />

41 okwave.jp 13 000 000 46 000 000 0,9<br />

42 mixi.jp 13 000 000 3 100 000 000 0,9<br />

43 twitpic.com 13 000 000 230 000 000 0,9<br />

44 xdwan.com 13 000 000 34 000 000 0,9<br />

45 96pk.com 13 000 000 42 000 000 0,8<br />

46 126.com 13 000 000 170 000 000 0,8<br />

47 deviantart.com 12 000 000 870 000 000 0,8<br />

48 wikia.com 12 000 000 410 000 000 0,8<br />

49 typepad.com 12 000 000 130 000 000 0,8<br />

50 netlog.com 12 000 000 1 300 000 000 0,8<br />

Źródło: DoubleClick Ad Planner, październik 2010 r.<br />

SOcIal MedIa na śWIecIe<br />

Czasy, gdy do najczęściej odwiedzanych<br />

serwisów internetowych na<br />

świecie należały same portale horyzontalne,<br />

powoli odchodzą do historii.<br />

Dziś wprawdzie portale nadal są<br />

obecne w czołówce, ale w ostatnich<br />

latach musiały oddać sporo miejsca<br />

wyszukiwarkom i serwisom społecznościowym.<br />

Obecnie na pięćdziesiąt<br />

najpopularniejszych witryn w rankingu<br />

Top 1000 z DoubleClick Ad<br />

Plannera (narzędzie Google udostępniające<br />

wyniki oglądalności serwisów<br />

internetowych w różnych krajach) co<br />

najmniej piętnaście można przypisać<br />

do tej ostatniej grupy.<br />

Liczby robią wrażenie. Według<br />

danych z Ad Plannera, Facebook miał<br />

w październiku br. 590 mln unikalnych<br />

użytkowników, a drugi w rankingu<br />

serwisów społecznościowych<br />

YouTube.com przyciągnął na swe<br />

strony 490 mln osób. Oznacza to, że<br />

z obu tych serwisów korzysta już co<br />

czwarty internauta na świecie. Dwie<br />

kolejne witryny: platforma blogowa<br />

Wordpress.com i mikroblogowy<br />

Twitter.com mogą się pochwalić zbliżoną<br />

liczbą odwiedzających, szacowaną<br />

na 110 mln osób z całego świata.<br />

Na pięćdziesiąt<br />

najpopularniejszych<br />

witryn w rankingu<br />

Top 1000 z DoubleClick<br />

Ad Plannera co najmniej<br />

piętnaście to serwisy<br />

społecznościowe.<br />

Wśród następnych sześciu serwisów<br />

z pierwszej dziesiątki uplasowały się<br />

trzy raczej znane naszym czytelnikom<br />

marki: Myspace.com, Flickr.com<br />

i Linkedin.com. Trzy pozostałe witryny<br />

reprezentują azjatycką część sieci.<br />

Youku.com i Toudu.com to dwa chińskie<br />

odpowiedniki YouTube, natomiast<br />

Fc2.com to japońska platforma umożliwiająca<br />

m.in. prowadzenie blogów,<br />

www.internetstandard.pl 6


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

publikowanie własnych klipów wideo<br />

i oferująca dostęp do różnych usług<br />

mobilnych.<br />

Drugą dziesiątkę z 37 mln unikalnych<br />

użytkowników miesięcznie<br />

otwiera Orkut, społecznościowy serwis<br />

popularny głównie w Brazylii.<br />

Podobną, choć nieco mniejszą, liczbę<br />

odwiedzin zanotowały w październiku<br />

Photobucket.com (hosting zdjęć),<br />

Dailymotion.com (hosting wideo)<br />

i Blogger.com (platforma blogowa od<br />

Google), a także japońska platforma<br />

blogowa Ameblo.jp. Na 16. pozycji<br />

uplasował się najpopularniejszy rosyjski<br />

serwis społecznościowy Vkontakte.ru<br />

(28 mln UU), podobną liczbę użytkowników<br />

ma też według danych z Ad<br />

Plannera największe chińskie forum<br />

internetowe Tianya.cn. Trzy ostatnie<br />

pozycje w drugiej dziesiątce należą<br />

kolejno do obecnego także w polskiej<br />

sieci Hi5.com, platformy z grami online<br />

Zynga.com i chińskiego Facebooka,<br />

czyli Renren.com.<br />

Na liście Top 1000 z Ad Plannera<br />

zabrakło polskich serwisów społecznościowych.<br />

Biorąc pod uwagę liczbę<br />

użytkowników, w prezentowanym<br />

przez nas zestawieniu 50 najpopularniejszych<br />

na świecie witryn tego typu<br />

powinna się znaleźć Nasza Klasa,<br />

która we wrześniu br. miała 12,1 mln<br />

użytkowników (real users, dane<br />

z Megapanelu PBI/Gemius).<br />

śWIaTOWe WydaTkI na SOcIal<br />

MedIa MaRkeTInG<br />

Wraz ze wzrostem popularności serwisów<br />

społecznościowych rosną wydatki<br />

na reklamę i social <strong>media</strong> marketing.<br />

Według prognoz eMarketera wartość<br />

reklamy w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />

na świecie osiągnie w 2010 r.<br />

ponad 3,3 mld USD, tj. o 31% więcej<br />

niż w 2009 r. W 2009 r. reklama i marketing<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />

generowały 4,5% wydatków na reklamę<br />

internetową, natomiast w roku<br />

2011 ich udział wzrośnie do 6,3% przy<br />

wartości 4,3 mld USD.<br />

W Stanach Zjednoczonych wydatki<br />

na reklamę w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />

już w 2010 r. będą stanowić 6,7%<br />

obrotów rynku reklamy internetowej.<br />

Ubiegłoroczna prognoza przewidująca<br />

wydatki rzędu 1,3 mld USD w 2010 r.<br />

i 1,4 mld USD w 2011 r. szybko została<br />

skorygowana. Obecnie szacuje się, że<br />

w 2010 r. amerykańskie firmy wydadzą<br />

na marketing społecznościowy ponad<br />

1,68 mld USD (o 20% więcej niż rok<br />

wcześniej), a w 2011 r. zwiększą tę<br />

kwotę do 2 mld USD (25-proc. wzrost).<br />

Serwisy społecznościowe coraz<br />

częściej oskarżane są o „psucie” rynku<br />

reklamy online. Z analizy ComScore<br />

z lipca 2010 r. wynika, że podczas gdy<br />

w Stanach Zjednoczonych przeciętna<br />

cena tysiąca odsłon (CPM) reklamy<br />

graficznej kształtuje się na poziomie<br />

2,43 USD, w przypadku serwisów społecznościowych<br />

(np. Facebook, Myspace)<br />

wynosi ona zaledwie 0,56 USD.<br />

W 2010 r.<br />

światowe wydatki<br />

na reklamę w <strong>media</strong>ch<br />

społecznościowych<br />

osiągną 5,3% wartości<br />

łącznych obrotów rynku<br />

reklamy online.<br />

Co więcej, jak dowodzą analitycy<br />

comScore, cenniki reklamowe witryn<br />

tego typu wpłynęły na obniżenie<br />

średniej wartości CPM o blisko 18%<br />

w ciągu minionych dwunastu miesięcy<br />

i gdyby nie serwisy social <strong>media</strong>,<br />

przeciętny CPM w amerykańskiej sieci<br />

www.internetstandard.pl 7


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

Udział w wydatkach na reklamę w <strong>media</strong>ch<br />

społecznościowych w Stanach Zjednoczonych w 2010 r.<br />

(w mln USD)<br />

wynosiłby obecnie 2,99 USD. Podobną sytuację obserwujemy<br />

też na naszym krajowym rynku, o czym pisaliśmy<br />

m.in. w raporcie „AdStandard 2010”.<br />

Nietrudno przewidzieć, że największy udział w przychodach<br />

reklamowych mediów społecznościowych za oceanem<br />

ma Facebook. W 2010 r. na reklamę w tym serwisie<br />

wydanych zostanie 835 mln USD, a jego udział w torcie<br />

reklamowym w porównaniu z rokiem poprzednim wzrośnie<br />

aż do 50%. Co piąty dolar z budżetów przeznaczanych<br />

na marketing w społecznościach w Stanach Zjednoczonych<br />

wydawany jest w MySpace, choć udział tego serwisu<br />

w łącznej puli amerykańskich wydatków na social <strong>media</strong><br />

marketing spadł o 12 pkt proc. r/r. Prawie co czwarty dolar<br />

przeznaczany na ten kanał marketingowy przypadnie<br />

innym serwisom, a pozostałe 8% trafi do twórców gier społecznościowych<br />

i aplikacji.<br />

W 2010 r. połowa łącznych przychodów<br />

amerykańskiego rynku reklamy w social<br />

<strong>media</strong>ch, czyli 835 mln dolarów,<br />

przypadnie Facebookowi.<br />

SeRWISy SPOłecznOścIOWe W euROPIe<br />

śROdkOWO-WSchOdnIej<br />

Dzięki uprzejmości firmy Gemius możemy zaprezentować<br />

w niniejszym rozdziale wyniki oglądalności i profile użytkownika<br />

pięciu najpopularniejszych serwisów społecznościowych<br />

w ważniejszych krajach naszego regionu. Dane pochodzą<br />

z prowadzonego przez tę firmę badania gemiusAudience,<br />

czyli odpowiednika polskiego Megapanelu.


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Profil użytkownika pięciu najpopularniejszych serwisów społecznościowych w krajach regionu CEE<br />

płeć<br />

Bułgaria Czechy Litwa Łotwa<br />

odsetek<br />

użytkowników (%)<br />

płeć<br />

odsetek<br />

użytkowników (%)<br />

płeć<br />

odsetek<br />

użytkowników (%)<br />

www.internetstandard.pl 9<br />

płeć<br />

odsetek<br />

użytkowników (%)<br />

mężczyzna 50,41 mężczyzna 50,22 mężczyzna 45,89 mężczyzna 47,00<br />

kobieta 49,59 kobieta 49,78 kobieta 54,11 kobieta 53,00<br />

wiek wiek wiek wiek<br />

[15–24] 36,20 [10–14] 7,39 [7–14] 15,69 [15-24] 30,90<br />

[25–34] 24,84 [15–24] 22,89 [15–24] 29,78 [25-34] 26,61<br />

[35–44] 20,40 [25–34] 26,11 [25–34] 21,27 [35-44] 19,52<br />

[45–54] 13,38 [35–44] 20,58 [35–44] 18,86 [45-54] 14,81<br />

[55+] 5,18 [45–54] 13,08 [45–54] 10,53 [55+] 8,16<br />

[55+] 9,95 [55+] 3,87<br />

wykształcenie (%) wykształcenie (%) wykształcenie (%) wykształcenie (%)<br />

podstawowe lub<br />

brak (primary or<br />

no education)<br />

podstawowe<br />

(basic)<br />

0,44<br />

średnie 60,31<br />

wyższe (high<br />

school – bachelor<br />

(semi-higher))<br />

wyższe (masters<br />

degree, PhD)<br />

nieukończone<br />

podstawowe<br />

9,65<br />

podstawowe<br />

lub brak<br />

18,99<br />

podstawowe,<br />

niepełne średnie<br />

14,82 podstawowe 13,23 niepełne średnie 13,36 średnie 19,89<br />

średnie niepełne<br />

(bez egzaminu<br />

kończącego)<br />

14,27<br />

24,89 średnie 26,59 zawodowe 29,49<br />

4,45 średnie 37,36 zawodowe 10,72 niepełne wyższe 11,67<br />

19,97<br />

licencjat<br />

(bachelor degree)<br />

6,07<br />

niepełne wyższe<br />

(min. 3 lata)<br />

9,07 wyższe 24,68<br />

wyższe 8,80 wyższe 21,27<br />

miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%)<br />

Sofia 24,03<br />

do 999<br />

mieszkańców<br />

1000<br />

17,06 Wilno 21,62 Ryga 36,83<br />

Varna 8,13 – 4999 mieszkańców<br />

19,89 Kowno 15,94 Region Rygi 10,89<br />

Plovdiv 7,13<br />

5000 – 19 999<br />

mieszkańców<br />

19,28 Kłajpeda 7,34 Jełgawa 4,03<br />

Burgas 4,61<br />

20000 – 99 999<br />

mieszkańców<br />

22,17 Szawle 6,05 Lipawa 4,50<br />

inne powyżej<br />

100 000<br />

mieszkańców<br />

inne<br />

20 000<br />

– 99 999<br />

mieszkańców<br />

inne<br />

5 000<br />

– 19 999<br />

mieszkańców<br />

inne poniżej<br />

4 999<br />

mieszkańców<br />

13,47<br />

powyżej<br />

100 000<br />

mieszkańców<br />

21,59 Poniewież 4,57 Windawa 2,20<br />

18,82 Olita 2,70<br />

Wolmar<br />

(Valmiera)<br />

14,39 Mariampol 2,47 Dyneburg 3,99<br />

9,43<br />

inne miasto<br />

(regionalne<br />

centrum)<br />

miasto na prawach<br />

powiatu<br />

17,39<br />

inne miasto<br />

(regionalne<br />

centrum)<br />

2,14<br />

15,40<br />

10,55 małe miasto 8,24<br />

wieś 11,36 wieś 11,79<br />

uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy:<br />

clubs.dir.bg<br />

glog.dir.bg<br />

impulse.bg<br />

teenproblem.net<br />

aha.bg<br />

blog.cz<br />

lide.cz<br />

spoluzaci.cz<br />

rajce.net<br />

libimseti.cz<br />

one.lt<br />

draugas.lt<br />

klase.lt<br />

pazintys.lt<br />

ieskok.lt<br />

draugiem.lv<br />

one.lv<br />

amigos.lv<br />

face.lv<br />

orb.lv<br />

Źródło: Gemius SA, gemiusAudience, wrzesień 2010 r.


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Profil użytkownika pięciu najpopularniejszych serwisów społecznościowych w krajach regionu CEE<br />

płeć<br />

Rosja Słowacja Węgry<br />

odsetek<br />

użytkowników (%)<br />

płeć<br />

odsetek<br />

użytkowników (%)<br />

płeć<br />

odsetek<br />

użytkowników (%)<br />

mężczyzna 47,91 mężczyzna 51,72 mężczyzna 49,30<br />

kobieta 52,09 kobieta 48,28 kobieta 50,70<br />

wiek wiek wiek<br />

[18–24] 33,21 [14–14] 1,24 [15–17] 9,06<br />

[25–34] 31,31 [15–24] 38,86 [18–29] 35,91<br />

[35–44] 18,18 [25–34] 25,68 [30–39] 22,00<br />

[45–54] 12,34 [35–44] 17,11 [40–49] 17,37<br />

[55+] 4,97 [45–54] 10,66 [50–59] 10,88<br />

[55+] 6,45 [60+] 4,77<br />

wykształcenie (%) wykształcenie (%) wykształcenie (%)<br />

niepełne średnie 1,40<br />

nieukończone<br />

podstawowe<br />

3,00<br />

nieukończone<br />

podstawowe<br />

średnie 19,63 podstawowe 20,68 podstawowe 18,40<br />

zawodowe 41,87<br />

średnie bez egzaminu<br />

kończącego szkołę<br />

0,13<br />

25,38 zawodowe 18,68<br />

niepełne wyższe 6,37 średnie 37,82 średnie 40,75<br />

wyższe 30,27 wyższe licencjackie 3,61 wyższe (college) 16,25<br />

MBA 0,46 wyższe magisterskie 9,51 wyższe (university) 5,79<br />

miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%)<br />

Moskwa 18,57 do 999 mieszkańców 15,38 Budapeszt 20,45<br />

St. Petersburg 7,46<br />

inne do 0,5 mln<br />

mieszkańców<br />

inne 0,5 – 1 mln<br />

mieszkańców<br />

inne powyżej 1 mln<br />

mieszkańców<br />

vkontakte.ru<br />

my.mail.ru<br />

odnoklassniki.ru<br />

facebook.com<br />

vkrugudruzei.ru<br />

39,76<br />

19,33<br />

14,88<br />

1000 – 4999<br />

mieszkańców<br />

5000 – 19 999<br />

mieszkańców<br />

20 000 – 99 999<br />

mieszkańców<br />

powyżej 100 000<br />

mieszkańców<br />

29,42<br />

15,81<br />

26,77<br />

12,62<br />

powyżej 100 000<br />

mieszkańców<br />

50 000 – 100 000<br />

mieszkańców<br />

20 000 – 49 999<br />

mieszkańców<br />

10 000 – 19 999<br />

mieszkańców<br />

5000 – 9999<br />

mieszkańców<br />

do 5000<br />

mieszkańców<br />

uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy:<br />

pokec.sk<br />

blog.sme.sk<br />

birdz.sk<br />

zoznamka.sk<br />

blog.pravda.sk<br />

facebook.com<br />

iwiw.hu<br />

blog.hu<br />

myvip.com<br />

indavideo.hu<br />

15,72<br />

9,01<br />

11,39<br />

10,55<br />

8,37<br />

24,51<br />

Źródło: Gemius SA, gemiusAudience, wrzesień 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 10


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Bułgaria<br />

Bułgarski internet należy przede<br />

wszystkim do portalu Dir.bg, który<br />

w październiku 2010 r. odwiedziło prawie<br />

1,3 mln użytkowników (real users).<br />

W dość rozbudowanym portfolio Dir.bg<br />

znajdziemy m.in. dwie najpopularniejsze<br />

w bułgarskiej sieci społecznościowe<br />

– Glog.dir.bg oraz Clubs.dir.bg.<br />

Pierwszą witrynę można nazwać<br />

platformą blogową o nieco większych<br />

możliwościach niż popularne polskie<br />

serwisy tego typu, z kolei Clubs.dir.bg<br />

to wielotematyczne forum dyskusyjne.<br />

Pierwsza witryna przyciągnęła we<br />

wrześniu br. 400 tys. użytkowników,<br />

druga nieco mniej – 360 tys.<br />

Trzeci w zestawieniu Impulse.bg, to<br />

największa typowa sieć społecznościowa<br />

w Bułgarii, należąca do rumuńskiej<br />

grupy Neogen. We wrześniu 2010 r.<br />

serwis odwiedziło 356 tys. internautów,<br />

którzy średnio spędzili tam 2 godziny<br />

i 20 minut. Około 300 tys. użytkowników<br />

przyciągnęły też dwie kolejne<br />

witryny: Teenproblem.net i Aha.bg.<br />

Pierwsza kierowana jest głównie do najmłodszych<br />

użytkowników, natomiast<br />

druga to najpopularniejszy w Bułgarii<br />

serwis randkowy. Warto zwrócić uwagę<br />

na wysoką na tle pozostałych witryn<br />

liczbę odsłon i średni czas spędzany<br />

na Aha.bg. Pod tym względem serwis<br />

przypomina trochę naszą Fotkę, która<br />

jeszcze nie dawno w podobny sposób<br />

wyróżniała się na tle innych polskich<br />

sieci społecznościowych.<br />

Facebook rozwija skrzydła<br />

w Europie Środkowo-<br />

-Wschodniej. Na szczęście,<br />

poza Bułgarią i Czechami,<br />

nie odbywa się to kosztem<br />

lokalnych graczy.<br />

Jak wynika ze statystyk przygotowanych<br />

przez Gemiusa, pięć analizowanych<br />

witryn traciło użytkowników w okresie<br />

od września 2009 r. do września br.<br />

Miesięczna liczba odwiedzin najbardziej<br />

zmniejszyła się w serwisie Impulse.bg<br />

(ponad 40-proc. spadek). Co było tego<br />

przyczyną? Gemius nie uwzględnia<br />

w swoim badaniu np. Facebooka,<br />

który według danych z DoubleClick<br />

Ad Plannera osiągnął w ciągu ostatniego<br />

roku spory wzrost popularności<br />

w Bułgarii. Prawdopodobnie inne duże<br />

zagraniczne serwisy również podebrały<br />

część użytkowników największym<br />

lokalnym graczom.<br />

CzeChy<br />

Wśród pięciu najpopularniejszych<br />

witryn społecznościowych w czeskiej<br />

sieci prym wiedzie platforma blogowa<br />

Blog.cz, należąca od 2008 r. do<br />

holdingu <strong>Centra</strong>l European Media<br />

Enterprises. Witryna przyciągnęła we<br />

wrześniu br. prawie 1,5 mln użytkowników,<br />

co przekłada się na 26-proc.<br />

zasięg. Drugi w zestawieniu i prawie<br />

www.internetstandard.pl 11


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

tak samo popularny serwis Lide.cz<br />

łączy funkcjonalności serwisu randkowego,<br />

platformy blogowej i typowej<br />

sieci społecznościowej. Spoluzaci.cz<br />

to z kolei czeski odpowiednik Naszej<br />

Klasy, miesięcznie odwiedzany przez<br />

około 1,2 mln zł internautów. Serwis<br />

należy do wydawcy najpopularniejszego<br />

w Czechach portalu Seznam.cz.<br />

Na czwartym miejscu w czołówce<br />

uplasowała się witryna Rajce.net, oferująca<br />

użytkownikom usługę hostingu<br />

zdjęć, na piątym zaś znalazł się serwis<br />

Libimseti.cz – raczej typowa wielofunkcyjna<br />

sieć społecznościowa.<br />

Jak zmieniała się oglądalność<br />

wymienionych witryn w minionym<br />

roku? Podobnie jak w bułgarskiej sieci,<br />

popularne w Czechach serwisy społecznościowe<br />

generalnie traciły zasięg.<br />

Przypuszczalnie znów mamy do czynienia<br />

z efektem ofensywy Facebooka, choć<br />

dwóm witrynom – liderowi kategorii,<br />

czyli Blog.cz oraz Rajce.net – udało się<br />

utrzymać liczbę użytkowników na mniej<br />

więcej stabilnym poziomie. Wyraźny<br />

spadek zainteresowania odnotowały<br />

natomiast Libimseti.cz i Lide.cz.<br />

Litwa<br />

Sieci społecznościowe cieszą się sporą<br />

popularnością wśród Litwinów.<br />

Świadczyć o tym może spora liczba<br />

lokalnych graczy działających w tej<br />

branży. Liderem wśród serwisów społecznościowych<br />

w litewskiej sieci<br />

pozostaje One.lt odwiedzany przez<br />

prawie 750 tys. internautów miesięcznie.<br />

Właścicielem witryny jest estoński<br />

fundusz Forticom, do niedawna większościowy<br />

udziałowiec Naszej Klasy.<br />

Druga najpopularniejsza na Litwie sieć<br />

społecznościowa to Draugas.lt. Serwis<br />

oferuje standardowy zakres funkcjonalności<br />

– tworzenie profili, fora dyskusyjne,<br />

gry online, umożliwia również<br />

założenie skrzynki e-mailowej oraz<br />

publikowanie drobnych ogłoszeń.<br />

Na trzeciej pozycji, podobnie jak<br />

w czeskiej sieci, uplasował się odpowiednik<br />

Naszej Klasy, czyli odwiedzany<br />

przez nieco ponad 300 tys.<br />

internautów serwis Klase.lt. Wyraźnie<br />

mniejszym zainteresowaniem cieszą<br />

się dwa pozostałe serwisy randkowe<br />

– Pazintys.lt oraz Ieskok.lt. Oba docierają<br />

obecnie tylko do kilku procent<br />

użytkowników litewskiej sieci.<br />

Nie zdobyliśmy niestety danych<br />

dotyczących popularności Facebooka<br />

w tym kraju, ale prawdopodobnie<br />

gigant zza oceanu na razie nie zagraża<br />

lokalnym liderom rynku. Mimo<br />

to, cztery najpopularniejsze serwisy<br />

społecznościowe na Litwie notowały<br />

w ostatnich miesiącach niewielki<br />

spadek popularności. Negatywnej tendencji<br />

oparł się tylko Draugas.lt, który<br />

wyraźnie zmniejszył dystans do pierwszego<br />

w zestawieniu One.lt.<br />

łotwa<br />

Jak wygląda lista pięciu największych<br />

sieci społecznościowych u północnych<br />

sąsiadów Litwinów? Łotysze chętnie<br />

korzystają z Facebooka i MySpace,<br />

a jedynym krajowym serwisem tego<br />

rodzaju, któremu udało się zdobyć<br />

sporą oglądalność, jest Draugiem.lv. We<br />

wrześniu br. korzystało z niego<br />

www.internetstandard.pl 12


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

777 tys. osób, czyli prawie 62% użytkowników<br />

łotewskiej sieci. Druga pozycja<br />

na liście należy do Forticomu i jego<br />

witryny One.lv (odpowiednik litewskiego<br />

One.lt), odwiedzanej przez ponad<br />

300 tys. internautów miesięcznie.<br />

Trzy pozostałe serwisy z łotewskiego<br />

TOP5 sieci społecznościowych cieszą się<br />

dużo mniejszą popularnością. Amigos.lv,<br />

Face.lv i Orb.lv to raczej typowe „społecznościówki”.<br />

Dwa pierwsze serwisy przyciągnęły<br />

we wrześniu 2010 r. nieco więcej<br />

niż 55 tys. użytkowników, ostatni został<br />

odwiedzony przez niecałe 40 tys. osób.<br />

W okresie od września 2009 r. do<br />

września br. nie obserwujemy rewolucyjnych<br />

zmian w wynikach oglądalności<br />

analizowanych witryn. Lider wśród<br />

łotewskich sieci społecznościowych,<br />

czyli Draugiem.lv, umocnił swoją<br />

pozycję, zwiększając miesięczną liczbę<br />

odwiedzin o około 90 tys., natomiast<br />

wicelider – One.lv – zanotował nieznaczny<br />

spadek popularności. W ciągu<br />

trzech miesięcy od czerwca do września<br />

br. sporą część użytkowników stracił<br />

też piąty w zestawieniu Orb.lv.<br />

rosja<br />

Od innych analizowanych przez nas<br />

krajów Rosja wyróżnia się znacznie wyższymi<br />

liczbami, co nikogo nie powinno<br />

dziwić – znacznie większy kraj, znacznie<br />

większa sieć. Tutaj dysponujemy<br />

też, podobnie jak w przypadku Węgier,<br />

wynikami oglądalności Facebooka. Jak<br />

się okazuje, Mark Zuckerberg i spółka<br />

mają w Rosji jeszcze sporo do zrobienia.<br />

Lokalni liderzy trzymają się mocno,<br />

a najlepiej radzi sobie obecny także<br />

w TOP50 światowych sieci społecznościowych<br />

z DoubleClick Ad Plannera serwis<br />

Vkontakte.ru. We wrześniu br. z witryny<br />

korzystało ponad 27 mln osób, czyli prawie<br />

61% użytkowników rosyjskiej sieci.<br />

Druga pozycja przypadła serwisowi<br />

My.mail.ru, będącemu częścią popularnego<br />

portalu Mail.ru, trzecie miejsce<br />

zajmują natomiast Odnoklassniki.ru.<br />

Rosja to kolejny kraj, w którym najniższe<br />

podium należy do sieci społecznościowej<br />

dla byłych uczniów. Facebook,<br />

jak widać, na tle liderów radzi sobie<br />

raczej kiepsko – 7 mln odwiedzających<br />

miesięcznie, to na rosyjskie standardy<br />

niezbyt wiele. Ostatni serwis w zestawieniu,<br />

czyli Mirtesen.ru, to zamknięta<br />

sieć społecznościowa, której ważnym<br />

elementem jest baza i wyszukiwarka<br />

torrentów. W swoim czasie na tej<br />

witrynie mocno „wzorował się” polski<br />

serwis Bliziutko.pl.<br />

W rosyjskiej sieci obserwujemy<br />

nieco inne trendy niż w pozostałych<br />

krajach Europy Środkowo-Wschodniej.<br />

Tutaj najpopularniejsze serwisy społecznościowe<br />

w ostatnich miesiącach<br />

wyraźnie zwiększyły swoją oglądalność<br />

i, co najciekawsze, nadal trzy największe<br />

witryny tego typu należą do lokalnych<br />

graczy. Od września 2009 r. do<br />

września br. Vkontakte.ru zwiększył miesięczną<br />

liczbę użytkowników z 20 mln do<br />

ponad 27 mln, nieco mniejszą dynamiką<br />

mogły się pochwalić Odnoklassniki.ru<br />

i My.mail.ru. Facebook przystąpił<br />

do wyścigu dopiero w drugim kwartale<br />

br. i rośnie w szybkim tempie<br />

– od marca do września zyskał ponad<br />

5 mln odwiedzających miesięcznie.<br />

słowaCja<br />

Lokalne sieci społecznościowe na<br />

Słowacji mają jednego wyraźnego lidera.<br />

Jest nim należący do portalu Azet.sk<br />

serwis Pokec.sk. Z danych dostarczonych<br />

przez Gemiusa wynika, że<br />

witrynę tę odwiedza miesięcznie około<br />

1 mln internautów, generujących aż<br />

795 mln odsłon. Drugie miejsce w rankingu<br />

popularności należy do platformy<br />

blogowej Blog.sme.sk, która we<br />

wrześniu br. przyciągnęła na swe strony<br />

374 tys. użytkowników. Trzy pozostałe<br />

serwisy z zestawienia docierają<br />

do mniej niż 10% słowackich internautów.<br />

W tym gronie znalazła się druga<br />

platforma blogowa – Blog.pravda.sk,<br />

a także typowa sieć społecznościowa<br />

Birdz.sk i kolejny serwis z portfolio<br />

Azet.sk – randkowa Zoznamka.sk.<br />

Oglądalność pięciu najpopularniejszych<br />

na Słowacji witryn społecznościowych<br />

utrzymuje się na stabilnym<br />

poziomie. Liczbę użytkowników<br />

nieznacznie zwiększyły obie obecne<br />

na liście platformy blogowe, Birdz.sk<br />

stracił niewielką część zasięgu, a Pokec.sk<br />

i Zoznamka.sk nie zanotowały większych<br />

zmian w liczbie odwiedzin.<br />

węgry<br />

Zupełnie inaczej przedstawia się<br />

sytuacja na węgierskim rynku social<br />

mediów. Tutaj od niedawna króluje<br />

Facebook, który we wrześniu br.<br />

przyciągnął prawie 65% internautów<br />

z tego kraju, czyli 2,7 mln osób.<br />

www.internetstandard.pl 13


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Dotychczasowy lider wśród węgierskich<br />

sieci społecznościowych, Iwiw.hu,<br />

osiąga nieco gorsze wyniki, jeśli chodzi<br />

o liczbę odwiedzin, ale za<br />

to radzi sobie znacznie lepiej pod<br />

względem liczby generowanych<br />

odsłon (prawie o 70% więcej niż<br />

Facebook). Iwiw.hu to nie tylko<br />

serwis społecznościowy, ale też operator<br />

kont e-mailowych i platforma<br />

ogłoszeniowa.<br />

Dwóch na pięciu internautów<br />

z Węgier odwiedza platformę blogową<br />

Blog.hu. Społeczność dwóch<br />

pozostałych serwisów z TOP5 jest już<br />

znacznie mniej liczna. MyVIP.com<br />

to zamknięta sieć przypominająca<br />

nieco nasze Grono.net sprzed paru lat.<br />

Poza typowymi funkcjonalnościami<br />

oferuje swoim użytkownikom także<br />

możliwość korzystania z komunikatora<br />

internetowego czy grania w gry online.<br />

Piąty serwis, czyli Indavideo.hu,<br />

to z kolei węgierski odpowiednik<br />

YouTube’a – najważniejszą funkcją tego<br />

serwisu jest hosting klipów wideo.<br />

Jak widać na wykresie, moda na<br />

Facebooka trwa na Węgrzech na całego.<br />

Od września 2009 r. do września<br />

br. serwis zwiększył miesięczną liczbę<br />

użytkowników z niecałych 800 tys.<br />

do 2,7 mln. Najciekawsze jest jednak<br />

to, że lokalni rywale Facebooka<br />

praktycznie nie odczuli skutków jego<br />

ekspansji w węgierskiej sieci. Liczba<br />

odwiedzin czterech analizowanych<br />

serwisów praktycznie się nie zmieniła,<br />

a platformie Blog.hu udało się ją nawet<br />

zwiększyć.<br />

SeRWISy SPOłecznOścIOWe<br />

W POlSce<br />

W zestawieniu najpopularniejszych<br />

serwisów społecznościowych<br />

w Megapanelu za wrzesień 2007 r.<br />

palmę pierwszeństwa dzierżyły portale,<br />

z którymi skutecznie ścigało się<br />

kilkanaście mniejszych podmiotów.<br />

Trzy lata później ta sama tabela wygląda<br />

już zupełnie inaczej. Kategoria<br />

„Społeczności” ma dwóch niekwestionowanych<br />

liderów, z których<br />

Dwie trzecie polskich<br />

internautów przynajmniej<br />

raz w miesiącu odwiedza<br />

Naszą Klasę. Liczba<br />

użytkowników Facebooka<br />

jest o jedną trzecią<br />

mniejsza, ale zasięg<br />

wicelidera kategorii<br />

„Społeczności” to już<br />

ponad 45%.<br />

jeden dynamicznie pnie się w górę<br />

(Facebook), drugi zaciekle walczy<br />

o utrzymanie pierwszej pozycji (Grupa<br />

nasza-klasa.pl).<br />

Nasza Klasa przyciągnęła we wrześniu<br />

br. 12 mln internautów, co przekłada się<br />

www.internetstandard.pl 14


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Najpopularniejsze serwisy społecznościowe w Polsce<br />

Lp. Nazwa serwisu<br />

Audyt<br />

site-centric<br />

Liczba użytkowników<br />

(real users)<br />

Liczba odsłon<br />

Średni czas na<br />

użytkownika (godz.:min:s)<br />

Zasięg<br />

(%)<br />

1 Grupa nasza-klasa.pl 12 057 100 – – 67,6<br />

2 facebook.com 8 074 148 – – 45,3<br />

3 Grupa Gazeta.pl – Społeczności tak 5 911 075 342 351 720 00:53:03 33,1<br />

4 Grupa Wirtualna Polska – Społeczności tak 4 719 710 44 864 469 00:42:37 26,5<br />

5 Grupa Onet.pl – Społeczności tak 4 658 815 65 985 544 00:38:45 26,1<br />

6 Grupa Interia.pl – Społeczności tak 4 545 328 103 435 081 1:11:10 25,5<br />

7 Grupa GG Network – Społeczności tak 4 390 794 95 076 471 00:36:22 24,6<br />

8 Grupa Google – Społeczności 4 192 020 – – 23,5<br />

9 Grupa o2.pl – Społeczności tak 3 057 363 52 549 939 00:15:59 17,2<br />

10 zapytaj.com.pl tak 2 922 981 54 664 611 00:14:42 16,4<br />

11 peb.pl 2 205 464 – – 12,4<br />

12 goldenline.pl 2 132 543 – – 12,0<br />

13 grono.net tak 2 000 049 146 176 720 00:53:18 11,2<br />

14 wordpress.com 1 763 666 – – 9,9<br />

15<br />

Grupa Spolecznosci.pl – Serwisy<br />

spolecznościowe<br />

1 710 425 – – 9,6<br />

16 myspace.com tak 1 324 509 20 863 861 00:15:13 7,4<br />

17 wykop.pl 1 190 973 – – 6,7<br />

18 Grupa Allegro.pl-cokupic.pl tak 1 165 649 4 995 066 00:06:40 6,5<br />

19 akazoo.pl 1 069 023 – – 6,0<br />

20 precyl.pl 1 068 629 – – 6,0<br />

21 pun.pl tak 1 049 826 14 615 128 00:13:45 5,9<br />

22 badoo.com 801 127 – – 4,5<br />

23 Grupa Odpowiedz.pl tak 789 434 3 682 963 00:03:37 4,4<br />

24 cspuchatek.pl tak 774 780 2 674 399 00:03:22 4,4<br />

25 twitter.com 761 310 – – 4,3<br />

26 forumowisko.pl tak 622 973 1 569 675 00:02:21 3,5<br />

27 Grupa Joe.pl – Społeczności 605 105 – – 3,4<br />

28 Grupa TRO Media – Społeczności tak 537 941 4 477 599 00:06:44 3,0<br />

29 imvu.com 474 877 – – 2,7<br />

30 yfrog.com 451 290 – – 2,5<br />

31 Grupa Pino.pl – Społeczności 417 332 – – 2,3<br />

32 myheritage.pl 402 882 – – 2,3<br />

33 Grupa G+J Polska – Społeczności tak 382 122 20 167 903 00:38:58 2,1<br />

34 erotycznyblog.pl 368 039 – – 2,1<br />

35 mojeforum.net 321 824 – – 1,8<br />

36 netkobiety.pl 307 049 – – 1,7<br />

37 odpowie.pl tak 280 501 34 704 501 1:20:30 1,6<br />

38 formspring.me 280 001 – – 1,6<br />

39 scribd.com 270 930 – – 1,5<br />

40 flog.pl 262 757 – – 1,5<br />

41 phorum.pl 253 855 – – 1,4<br />

42 podajdalej.pl 249 215 – – 1,4<br />

43 streemo.pl tak 244 413 1 800 946 00:07:10 1,4<br />

44 profeo.pl tak 233 030 1 010 011 00:02:54 1,3<br />

45 wiaderko.us 231 336 – – 1,3<br />

46 flaker.pl 227 054 – – 1,3<br />

47 Grupa Gery.pl – społeczności tak 207 509 840 421 00:02:43 1,2<br />

48 linkedin.com 200 818 – – 1,1<br />

49 maciek.lasyk.info 198 800 – – 1,1<br />

50 tumblr.com 196 798 – – 1,1<br />

Cała kategoria 17 703 485 – – 99,3<br />

Źródło: Megapanel PBI/Gemius (TOP50 z kategorii „Społeczności”), wrzesień 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 15


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

na 67-proc. zasięg. Społeczność Facebooka<br />

jest o jedną trzecią mniejsza w liczbach<br />

bezwzględnych, ale zasięg wicelidera<br />

kategorii to już ponad 45%. Ze względu<br />

na zmiany wprowadzone w metodologii<br />

badania Megapanel na początku roku, nie<br />

wiemy niestety, ile odsłon generują obecnie<br />

oba serwisy.<br />

Kolejne cztery miejsca przypadły<br />

największym polskim portalom.<br />

Prawie 6 mln internautów odwiedziło<br />

we wrześniu br. serwisy społecznościowe<br />

Agory, z których największym<br />

zainteresowaniem cieszyły się Blox.pl<br />

(3,6 mln RU), Forum (1,7 mln RU)<br />

oraz Photoblog.pl (1,2 mln RU).<br />

Wirtualna Polska, Grupa Onet.pl<br />

i Interia.pl radziły sobie podobnie<br />

– wszystkie trzy portale mają<br />

około 25-proc. zasięg w kategorii<br />

„Społeczności”. Siłą napędową WP<br />

są serwisy Bloog.pl (3,5 mln RU)<br />

i Pytamy.pl (1,2 mln RU), Onet to<br />

przede wszystkim platformy blogowe<br />

Blog.Onet.pl (4 mln RU) i Blog.pl<br />

(1,2 mln RU), natomiast Interia.<br />

pl opiera się głównie na potencjale<br />

Chomikuj.pl (3,8 mln RU).<br />

Portale objęte są audytem sitecentric,<br />

stąd też wiadomo, jaką liczbę<br />

odsłon wygenerowały ich serwisy<br />

społecznościowe. Pod tym względem<br />

Portale trzymają<br />

się mocno. Serwisy<br />

społecznościowe Agory,<br />

WP, Onetu i Interii<br />

odwiedza miesięcznie<br />

od 4,5 do 5,9 mln<br />

internautów.<br />

najlepiej radzą sobie Agora (342 mln)<br />

i Interia.pl (103 mln), która uzyskała też<br />

najwyższy średni czas wizyty (1 godz.<br />

11 min.) spośród portali. Wyraźnie<br />

gorzej radzi sobie Grupa o2.pl. Piąty<br />

najpopularniejszy polski portal ma w tej<br />

kategorii 17-proc. zasięg, przede wszystkim<br />

dzięki serwisom Forum.o2.pl<br />

(1,6 mln RU) i Pinger.pl (1,1 mln RU).<br />

W pierwszej dwudziestce kategorii<br />

„Społeczności” obecne są dwie spośród<br />

najpopularniejszych marek polskiej<br />

sieci. Ósma pozycja przypadła Grupie<br />

Google, której serwisy (m.in. Blogspot.<br />

com i Blogger.com) przyciągnęły we<br />

wrześniu br. 4,2 mln użytkowników.<br />

Dziesięć oczek niżej uplasowała się<br />

Grupa Allegro.pl ze swoim social<br />

commerce’owym serwisem CoKupic.pl<br />

(1,2 mln RU, 5 mln odsłon).<br />

Wróćmy do wydawców, którzy<br />

koncentrują się w swoim biznesie<br />

przede wszystkim na społecznościach.<br />

Po Naszej Klasie i Facebooku trzecie<br />

miejsce pod względem oglądalności<br />

www.internetstandard.pl 16


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

zajęły serwisy należące do Grupy GG<br />

Network, z których najważniejsze<br />

to Fora.pl, GG.pl (po 2,1 mln RU)<br />

oraz MojaGeneracja.pl (1,4 mln RU).<br />

Cztery pozostałe witryny z tej kategorii<br />

o zasięgu przekraczającym 10%<br />

to kolejno Zapytaj.com.pl, Peb.pl,<br />

GoldenLine.pl oraz Grono.net.<br />

Co mamy dalej? Następnych osiem<br />

miejsc zajęły witryny, którym udało się<br />

zdobyć we wrześniu br. zasięg niższy<br />

niż 10%, ale wyższy niż 5%. Poza wspomnianym<br />

wcześniej CoKupic.pl są to<br />

np. serwisy Grupy Spolecznosci.pl<br />

(m.in. Fotka.pl), polski MySpace czy<br />

Wykop.pl. Na forum Precyl.pl kończy<br />

się pierwsza dwudziestka megapanelowej<br />

kategorii „Społeczności”. Z ciekawszych<br />

witryn obecnych w TOP50<br />

wspomnijmy jeszcze o Twitterze, który<br />

ma w Polsce obecnie około 760 tys.<br />

użytkowników, a także o brytyjskim<br />

Badoo.com. Drugi serwis przyciągnął<br />

we wrześniu br. około 800 tys. RU.<br />

Przyjrzyjmy się teraz, jak zmieniała<br />

się oglądalność serwisów z TOP20<br />

kategorii „Społeczności” na przestrzeni<br />

ostatniego roku. W pierwszej<br />

dziesiątce najbardziej wyraźne są<br />

dwa trendy, o których już pisaliśmy:<br />

stabilna pozycja Naszej Klasy<br />

i dynamiczny wzrost popularności<br />

Facebooka – społecznościowy gigant<br />

W ciągu dwunastu<br />

miesięcy do września<br />

2010 r. Facebook<br />

zwiększył w Polsce<br />

miesięczną liczbę<br />

użytkowników z 2,4 mln<br />

do 8,1 mln! Wzrost liczby<br />

odwiedzin zanotowali<br />

także dwaj inni wydawcy:<br />

GG Network i właściciel<br />

witryny Zapytaj.com.pl.<br />

od października 2009 r. do września<br />

br. zwiększył miesięczną liczbę<br />

użytkowników z 2,4 mln do 8,1 mln!<br />

Niewiele zmieniła się w tym okresie<br />

oglądalność serwisów należących do<br />

portali, a tylko niewielki wzrost liczby<br />

odwiedzin zanotowali dwaj wydawcy:<br />

GG Network oraz Dige Nowak<br />

i Wspólnicy – właściciel witryny<br />

Zapytaj.com.pl.<br />

��������<br />

���� ����<br />

����������������<br />

���������<br />

��������<br />

www.internetstandard.pl 17


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Więcej się działo w drugiej dziesiątce<br />

kategorii „Społeczności”. Do grupy<br />

„wzrostowej” możemy z całą pewnością<br />

Prawie wszyscy wydawcy<br />

obecni w TOP20<br />

najpopularniejszych<br />

serwisów<br />

społecznościowych<br />

i objęci audytem site-<br />

-centric zanotowali<br />

w ciągu dwunastu<br />

miesięcy do września<br />

br. mniejszy lub większy<br />

spadek liczby odsłon.<br />

zaliczyć GoldenLine.pl, który w ciągu<br />

roku zyskał ponad 800 tys. RU miesięcznie,<br />

a także odbudowujące swoją<br />

pozycję Grono.net (z 1,5 mln RU w październiku<br />

2009 r. do 2 mln we wrześniu<br />

br.). Swoją pozycję umocniły również,<br />

choć w nieco mniejszym stopniu, polski<br />

oddział MySpace.com oraz debiutujący<br />

niedawno w TOP20 serwis Akazoo.pl.<br />

Dla kogo analizowany okres okazał<br />

się słabszy? Najwięcej, bo prawie 40%<br />

miesięcznej liczby odwiedzin, stracił<br />

Precyl.pl. Użytkowników stracili wszyscy<br />

nie wymienieni wcześniej wydawcy,<br />

zarówno mniejsi (jak np. Wykop.pl), ale<br />

też i znacznie więksi (Grupa Allegro.pl,<br />

Grupa Spolecznosci.pl).<br />

Zmianę miesięcznej liczby odsłon<br />

możemy pokazać tylko dla dziesięciu<br />

grup witryn z TOP20, które objęte są<br />

audytem site-centric. Prawie wszyscy<br />

z ujętych na wykresie wydawców zanotowali<br />

w ciągu dwunastu miesięcy<br />

do września br. mniejszy lub większy<br />

spadek. Pod względem liczby odsłon<br />

liderem pozostaje Grupa Gazeta.pl<br />

(328–397 mln odsłon miesięcznie),<br />

którą razem z Zapytaj.com.pl<br />

i MySpace, zakwalifikowaliśmy do<br />

grupy „wzrostowej”. Spadek liczby<br />

odsłon wśród pozostałych wydawców<br />

można tłumaczyć z jednej strony spadkiem<br />

liczby użytkowników, z drugiej<br />

zaś efektem wprowadzania w serwisach<br />

nowych rozwiązań technologicznych<br />

(Ajax, Flash), które umożliwiają dostęp<br />

do różnych funkcji i treści bez konieczności<br />

odświeżania całej strony.<br />

Ostatni wykres z danymi pochodzącymi<br />

z Megapanelu obrazuje zmianę<br />

średniego czasu przypadającego miesięcznie<br />

na jednego użytkownika analizowanych<br />

serwisów (ponownie są to<br />

tylko serwisy z TOP20 objęte audytem<br />

site-centric). Średni czas na użytkownika<br />

jest dla większości wydawców dość<br />

stabilnym parametrem, choć trzeba<br />

zaznaczyć, że prawie w każdym przypadku<br />

obserwujemy delikatny spadek.<br />

Najgorzej pod tym względem w 2010 r.<br />

radziło sobie Grono.net. O ile w styczniu<br />

przeciętny użytkownik Grona<br />

przebywał w serwisie średnio prawie<br />

dwie godziny miesięcznie, o tyle we<br />

wrześniu spędził tam tylko 53 minuty.<br />

WydaWcy SeRWISóW<br />

SPOłecznOścIOWych<br />

Jak sobie radzą finansowo właściciele<br />

najpopularniejszych polskich serwisów<br />

społecznościowych? Prezentujemy<br />

obok zaktualizowaną tabelę pochodzącą<br />

z wydanego w maju br. raportu<br />

Internet Standard pt. „Internet 2k10”.<br />

Udało się nam potwierdzić wyniki za<br />

2009 rok dla wszystkich obecnych<br />

w zestawieniu podmiotów poza<br />

Gronem, uzyskaliśmy też prognozę<br />

przychodów na bieżący rok od czterech<br />

spółek, a tegoroczne obroty pozostałych<br />

oszacowaliśmy samodzielnie.<br />

Średni czas na<br />

użytkownika utrzymuje<br />

się na stabilnym<br />

poziomie, choć na<br />

przestrzeni roku prawie<br />

wszyscy wydawcy<br />

z kategorii „Społeczności”<br />

obserwowali delikatny<br />

spadek tego parametru.<br />

W ubiegłym roku pierwsze miejsce<br />

pod względem wysokości przychodów<br />

przypadło Naszej Klasie. Największa polska<br />

„społecznościówka” wygenerowała<br />

prawie 63 mln zł obrotu i 18,5 mln zł<br />

czystego zysku, osiągając przy tym najwyższy<br />

w tej grupie, bo aż 63-procentowy,<br />

www.internetstandard.pl 18


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

wskaźnik rentowności kapitałów własnych<br />

(zysk netto/kapitał własny). W kwocie<br />

63 mln zł przychodu Naszej Klasy<br />

około 9 mln zł stanowią transakcje barterowe,<br />

a więc za gotówkę spółka sprzedała<br />

w ubiegłym roku usługi o wartości<br />

54 mln zł. W tym roku bartery to już<br />

tylko 2,5 mln zł, a przychody gotówkowe<br />

wzrosną prawdopodobnie do 65 mln zł.<br />

Łączna sprzedaż Naszej Klasy w stosunku<br />

do roku ubiegłego zwiększy się zatem<br />

tylko o 7,5%. Po raz pierwszy udało się<br />

nam również zdobyć informację o strukturze<br />

przychodów spółki – w bieżącym<br />

roku około 30% obrotów pochodzi ze<br />

sprzedaży usług płatnych dla użytkowników<br />

serwisu.<br />

Mniej więcej dwie trzecie przychodu<br />

Naszej Klasy zanotowała w okresie od<br />

1 stycznia 2009 r. do 31 marca br. grupa<br />

GG Network. Sporą niespodzianką<br />

może być jednak jej wynik netto<br />

– spółka straciła na czysto ponad<br />

6 mln zł. Przedstawiciele GG Network<br />

nie chcieli z nami rozmawiać na ten<br />

temat, ale możemy w tym miejscu przytoczyć<br />

słowa Tomasza Jażdżyńskiego,<br />

przyszłego prezesa grupy (obejmie sta-<br />

nowisko na początku 2011 r.), który na<br />

pytanie o jej kondycję finansową odpowiedział:<br />

„Straty na poziomie netto nie<br />

zawsze oddają kondycję spółki. Mogą<br />

być spowodowane wydarzeniami jednorazowymi<br />

czy znaczącymi nakładami<br />

na nowe uslugi. Tak było i w tym przypadku”.<br />

Według naszych szacunków<br />

w bieżącym roku GG Network może<br />

osiągnąć przychody na poziomie<br />

37 mln zł. Kilkanaście procent z tej<br />

sumy będzie pochodziło ze sprzedaży<br />

usług telekomunikacyjnych.<br />

Ubiegły rok nie był zbyt łaskawy<br />

dla trzeciej w zestawieniu Fotki.pl.<br />

Firma Rafała Agnieszczaka i Andrzeja<br />

Ciesielskiego nieco pogorszyła swoje<br />

wyniki. Przychody spadły z 10,3 mln zł<br />

do 9,4 mln zł, zysk netto zmniejszył<br />

się prawie o połowę z 3,8 mln zł<br />

do 1,9 mln zł. W tym roku Fotka spodziewa<br />

się utrzymania sprzedaży<br />

na podobnym poziomie, a z usług<br />

płatnych (konta premium itp.),<br />

podobnie jak Nasza Klasa, uzyska około<br />

30% przychodów.<br />

Znacznie lepiej od konkurentów<br />

wypadła w 2009 r. spółka GoldenLine,<br />

Wydawcy polskich serwisów społecznościowych: wyniki finansowe<br />

Pozycja<br />

w rankingu Nazwa firmy<br />

Przychody netto Wynik netto<br />

Kapitał<br />

własny<br />

której obroty w stosunku do roku<br />

poprzedniego zwiększyły się<br />

o 58% i osiągnęły wartość 5,2 mln zł.<br />

Nie przełożyło się to jednak na jej<br />

wynik netto – ten zmniejszył się<br />

z 560 tys. do 434 tys. zł. W 2010 r.<br />

GoldenLine osiągnie przychody na<br />

poziomie 9 mln zł, co gwarantuje spółce<br />

dalszą obecność w pierwszej czwórce<br />

właścicieli najpopularniejszych polskich<br />

sieci społecznościowych.<br />

Z naszych szacunków wynika, że<br />

wydawcy z kolejnych miejsc tabeli<br />

nie osiągnęli w ubiegłym roku<br />

większych przychodów niż 5 mln zł.<br />

Prawdopodobnie najsłabiej poradziła<br />

sobie Grupa Pino, którą mocno dotknęły<br />

problemy finansowe jej właściciela<br />

– notowanej na warszawskiej giełdzie<br />

spółki Internet Group. Z raportu okresowego<br />

Internet Group za III kw. 2010 r.<br />

wynika, że jej segment „<strong>media</strong> on-line”,<br />

czyli właśnie Grupa Pino, w pierwszych<br />

trzech kwartałach br. osiągnął przychody<br />

w kwocie 739 tys. zł i zanotował stratę<br />

operacyjną rzędu 1,6 mln zł. To prawdziwa<br />

katastrofa – jeszcze rok wcześniej<br />

przychody wydawcy takich serwisów,<br />

Aktywa razem<br />

Adres<br />

strony<br />

WWW<br />

Rok<br />

powstania<br />

2009 2008 2010 2009 2008 2009 2008 2009 2008 2009 2008<br />

1 2<br />

Nasza Klasa<br />

sp. z o.o.<br />

67 5002 62 828 27 754 18 501 9 977 29 604 19 733 49 676 26 907 nasza-klasa.pl 2007<br />

2 1 GG Network SA 3 37 000 1 42 798 29 153 -6 069 9 253 96 387 102 140 108 524 112 790 gadu-gadu.pl 2000<br />

3 3<br />

4 6<br />

6 5<br />

5 4<br />

Fotka.pl<br />

sp. z o.o.<br />

Goldenline<br />

sp. z o.o.<br />

Grupa Pino<br />

sp. z o.o.<br />

Pixelate Ventures<br />

sp. z o.o.<br />

9 600 2 9 351 10 268 1 943 3 837 8 898 6 954 9 880 7 757 fotka.pl 2001<br />

9 000 2 5 230 3 306 434 560 1 296 862 1 733 1 298 goldenline.pl 2005<br />

1 100 1 3 634 3 456 146 -2 644 361 8 500 13 237 pino.pl 2006<br />

2 300 1 3 245 5 404 -843 108 1 366 2 209 1 725 2 927 epuls.pl 2006<br />

7 7 Grono.net SA 2 800 1 2 400 1 2 100 1 grono.net 2007<br />

8 9 TRO Media SA 3 2002 2 029 594 1 449 1 1874 1 5684 ajo.pl,<br />

gram24.pl<br />

2008<br />

9 10 Wykop<br />

sp. z o.o.<br />

2 0001 1 408 280 328 -780 -474 -803 757 426 wykop.pl 2007<br />

10 8<br />

Poszkole.pl<br />

sp. z o.o.<br />

1 2001 1 345 845 -738 -191 1 569 2 307 1 788 2 453 poszkole.pl 2007<br />

11 11<br />

Profeo<br />

sp. z o.o.<br />

4001 204 23 -581 -1 436 545 1 004 1 272 1 479 profeo.pl 2007<br />

wszystkie kwoty w tys. zł 1 szacunki autorów raportu 2 prognoza spółki 3 w kolumnie 2009 dane za okres 1.01.2009 – 31.03.2010 4 stan na 31.03.2010 r.<br />

Źródło: Krajowy Rejestr Sądowy, sprawozdania finansowe spółek, szacunki własne<br />

www.internetstandard.pl 19


artykuŁ sponsorowany<br />

Jak skutecznie dotrzeć do młodych odbiorców<br />

za pomocą rozrywki online?<br />

Myspace Polska odpowiada całkowicie nową platformą.<br />

Po ciężkim roku dla niegdyś największego<br />

portalu społecznościowego,<br />

Myspace wraca z całkowicie nową<br />

platformą zorientowaną na social entertainment.<br />

Rozmawialiśmy z przedstawicielami<br />

Myspace Polska, którzy<br />

naświetlili nam najważniejsze zmiany,<br />

kierunki rozwoju i przyszłość rozrywki<br />

online na naszym rynku. Po osiągnięciu<br />

3,000,000 polskich unikalnych użytkowników,<br />

wielu zastanawia się w jaki sposób<br />

zmiana platformy przełoży się na wzrost<br />

zasięgu i krajobraz sieci społecznościowych<br />

w ich rozrywkowej części.<br />

Przyszłość rozrywki online.<br />

odrywaj i daj się odkryć.<br />

Zaawansowana technologia stojąca za<br />

Myspace Polska to klucz do sukcesu firmy.<br />

Nowy system rekomendujący wyszukuje<br />

i podsyła tylko kontent odpowiadający<br />

twoim zainteresowaniom. Wszystko<br />

przygotowane w najwyższej jakości materiałów<br />

hostowanych bezpośrednio przez<br />

Myspace w obrębie grup skupionych na<br />

konkretnych zainteresowaniach. Wyobraź<br />

sobie społeczność ludzi kochających seriale,<br />

którzy otrzymują rekomendacje dotyczące<br />

poszczególnych produkcji w oparciu<br />

o wcześniejsze wybory i ulubione seriale<br />

najbliższych znajomych, u których system<br />

wykrył podobne do twoich zainteresowania<br />

. Tysiące połączeń i nieskończenie<br />

wiele możliwości odkrywania najlepszego<br />

kontentu w sieci. A to tylko początek, bo<br />

rekomendacje działają dla dowolnych<br />

treści, włączając w to muzykę, klipy, gry,<br />

plotki, newsy i wiele więcej. W ten właśnie<br />

sposób rodzi się social entertainment.<br />

rozrywka na najwyższym Poziomie<br />

– teraz także Poza siecią<br />

Poza nową platformą, Myspace Polska<br />

przywraca swoje najlepsze formaty<br />

łączące aktywności online z offline’m.<br />

Najbardziej rozpoznawalnym z nich<br />

jest Myspace Secret Show – koncert<br />

z udziałem największych gwiazd muzyki<br />

organizowany przez Myspace i sponsorów.<br />

Jedyną możliwością dostania się na<br />

koncert jest podążanie za wskazówkami<br />

znajdującymi się w serwisie, które zwiększają<br />

wiedzę na temat sponsora eventu<br />

i samego serwisu. Biorąc pod uwagę nową,<br />

inteligentną platformę, miliony użytkowników<br />

zainteresowanych muzyką, oraz<br />

106 000 kont zespołów, Myspace staje<br />

sie idealnym miejscem dla wszystkich<br />

marek, które chcą skorelować swoje kampanie<br />

targetowane na młodego odbiorcę<br />

z pierwszoligowymi gwiazdami, muzyką<br />

i pasją Generacji Y.<br />

Biorąc pod uwagę, iż platforma mobilna<br />

to jeden z kluczowych elementów rozwoju<br />

serwisu, duże zmiany nie ominęły także<br />

tego pionu Myspace. Każdy użytkownik<br />

smart phone’a może oglądać, bez potrzeby<br />

logowania, najwyższej jakości klipy,<br />

a także korzystać ze wszystkich możliwości<br />

tradycyjnej witryny będąc z dala od<br />

komputera. Od dziś cała rozrywka, której<br />

potrzebujesz, mieści się w twojej kieszeni.<br />

A to tylko początek zmian:<br />

„Nasza nowa strategia opiera się na<br />

wzmocnieniu najmocniejszych punktów<br />

Myspace i unikatowej bazy naszych<br />

3.000.000 polskich użytkowników – dopracowane<br />

narzędzia społecznościowe, najwyższej<br />

jakości kontent wideo, kompletny<br />

katalog muzyczny włączając w to zespoły<br />

z najodleglejszych zakątków świata – to<br />

wszystko stanowi o sile serwisu i jego przydatności<br />

dla potencjalnych reklamodawców”<br />

– mówi Carlos Ortega, Regional<br />

Director for <strong>Centra</strong>l and Eastern Europe<br />

Fox International Channels.<br />

„Myspace Polska napędza pasja użytkowników.<br />

To właśnie dla nich zaprojektowaliśmy<br />

funkcje pozwalające na jak<br />

najlepsze dopasowywanie kontentu do<br />

zainteresowań, potrzeb, a nawet nastroju!<br />

Biorąc pod uwagę, jak różni są nasi użytkownicy,<br />

Myspace to kulturowy tygiel i najlepsze<br />

miejsce do wyrażania siebie w sieci”<br />

– dodaje Sebastian Huber, Myspace<br />

Poland Content Manager.<br />

Dodając do tego głęboką integrację<br />

z serwisami Facebook, Twitter i YouTube,<br />

mamy pewność, że nasze zainteresowania<br />

i ulubione linki dotrą do wszystkich<br />

naszych znajomych. Każdy użytkownik<br />

może połączyć konto w Myspace z innymi<br />

kontami w sieci, aktualizując je wszystkie<br />

za jednym razem. Dodatkowo każda akcja<br />

w obrębie innego serwisu ma wpływ na<br />

system rekomendujący unikalne treści<br />

w serwisie, tak by te były jak najlepiej<br />

dopasowane do naszych użytkowników.<br />

Zmiany w obrębie technologii, to nie<br />

wszystko. Zmieniła się także filozofia<br />

marki i jej logo. Nowe, odzwierciedla<br />

wszystko to, co jest ważne w życiu każdego<br />

człowieka, podkreślając wartość zainteresowań<br />

i pasji, stawiając osobę w centrum<br />

zainteresowania. Każdy użytkownik jest<br />

unikalny, a Myspace pozwala podkreślać<br />

tę unikalność na wiele sposobów.<br />

Przyszłość marki w Polsce<br />

Przyszłość Myspace Polska rysuje się<br />

w optymistycznych barwach, biorąc pod<br />

uwagę mocną ofertę kontentową, mnogość<br />

formatów online i offline’owych,<br />

oraz dobrze wyselekcjonowaną grupę<br />

docelową. Nie można zapomnieć także<br />

o ciekawej, bardzo elastycznej ofercie<br />

reklamowej, której efektywność została<br />

tylko zwiększona ostatnimi zmianami.<br />

Myspace – your space?<br />

reklama: sebastian.huber@fox.com


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

jak Pino.pl czy Patrz.pl, wyniosły<br />

3,6 mln zł, udało mu się też wygenerować<br />

niewielki zysk netto. Tegoroczne<br />

przychody Grupy Pino szacujemy na<br />

około 1,1 mln zł.<br />

Krakowska spółka Pixelate Ventures<br />

prowadzi serwis Epuls.pl, który w badaniu<br />

Megapanel PBI/Gemius w okresie<br />

od stycznia do grudnia 2009 r. stracił<br />

prawie dwie trzecie użytkowników.<br />

Spadek zainteresowania Epulsem został<br />

częściowo zrekompensowany wzrostem<br />

popularności witryny Stylio.pl, mimo to<br />

należąca do wydawnictwa Gruner+Jahr<br />

firma zanotowała aż 40-proc. spadek<br />

sprzedaży. W bieżącym roku Epuls.pl<br />

dalej tracił użytkowników, wspomnijmy<br />

też o niedawnej awarii serwerów, która<br />

na parę dni całkowicie uniemożliwiła<br />

korzystanie z serwisu. Szacujemy, że<br />

Pixelate Ventures w 2010 r. zmniejszy<br />

sprzedaż do około 2,3 mln zł.<br />

Pięciu pozostałych wydawców<br />

według naszych informacji osiągnęło<br />

w 2009 r. wzrost sprzedaży w stosunku<br />

do roku poprzedniego. Coraz<br />

lepiej radzi sobie spółka TRO Media,<br />

do której należą m.in. serwisy Ajo.pl<br />

i Gram24.pl. W 2009 r. udało się jej<br />

zwiększyć przychody z 594 tys. zł<br />

w roku poprzednim do 2 mln zł. We<br />

wrześniu br. spółka zadebiutowała na<br />

rynku NewConnect i opublikowała<br />

prognozę finansową, według której<br />

tegoroczne przychody mają wynieść<br />

około 3,2 mln zł. Szanse na realizację<br />

tych zamierzeń są spore – od stycznia<br />

do września 2010 r. TRO Media SA<br />

sprzedała usługi za 2,6 mln zł.<br />

O pół miliona w stosunku do 2008 r.<br />

wzrosły w ubiegłym roku obroty serwisu<br />

Poszkole.pl, który niestety o podobny<br />

rząd wielkości zwiększył też stratę netto.<br />

Jak wynika z naszych informacji, bieżący<br />

rok był dla Poszkole.pl mniej udany<br />

– obroty spółki mogą się nieznacznie<br />

zmniejszyć. W 2009 r. dynamiczny<br />

wzrost przychodów zanotował Wykop.pl.<br />

Suma przychodów<br />

jedenastu właścicieli<br />

najpopularniejszych<br />

polskich serwisów<br />

społecznościowych<br />

w 2008 r. wyniosła około<br />

83,2 mln zł, zaś rok<br />

później zwiększyła się<br />

do 125,9 mln zł.<br />

Przy sprzedaży rzędu 1,4 mln zł udało<br />

mu się osiągnąć próg rentowności<br />

i wygenerować na czysto nieco ponad<br />

300 tys. zł. Szacujemy, że w tym roku<br />

przychody Wykopu osiągną wartość<br />

2 mln zł. Najmniejszym graczem<br />

w zestawieniu jest spółka Profeo prowadząca<br />

kierowany do podobnej grupy<br />

docelowej co GoldenLine.pl serwis<br />

Profeo.pl. Liczby w tym przypadku na<br />

razie nie robią wrażenia. Profeo sprzedało<br />

w 2009 r. usługi za 204 tys. zł, zaś<br />

w bieżącym roku może według nas<br />

zwiększyć obroty do około 400 tys. zł.<br />

Wydawcy polskich serwisów społecznościowych: zatrudnienie<br />

Nazwa firmy<br />

2010<br />

Zatrudnienie*<br />

2009 2008<br />

Nasza Klasa sp. z o.o. 170 142 70<br />

GG Network SA 244 112<br />

Fotka.pl sp. z o.o. 70 55 30<br />

Goldenline sp. z o.o. 75 50 10<br />

Pixelate Ventures sp. z o.o. 25 38<br />

Grono.net SA 30 37<br />

Poszkole.pl sp. z o.o. 15<br />

Wykop sp. z o.o. 17 10 6<br />

* liczba osób, które w danym roku świadczyły usługi pracy na rzecz firmy (forma umowy dowolna)<br />

Źródło: spółki, roczne sprawozdania zarządów, informacje prasowe<br />

Na podstawie dostępnych danych po<br />

raz kolejny spróbowaliśmy oszacować<br />

wielkość sprzedaży Grono.net SA,<br />

która po 2007 roku przestała składać<br />

swoje sprawozdania finansowe<br />

w Krajowym Rejestrze Sądowym<br />

– 2007 rok przyniósł spółce 3,6 mln zł<br />

i aż 5,5 mln zł straty netto. Spadająca<br />

popularność serwisu i problemy finansowe<br />

w 2008 r. mogły naszym zdaniem<br />

spowodować spadek sprzedaży o ponad<br />

jedną trzecią do poziomu 2,1 mln zł.<br />

W roku ubiegłym, mimo trudności<br />

z regulowaniem zobowiązań (wniosek<br />

o upadłość we wrześniu 2009 r.), Grono<br />

mogło się nieco odbić, co widać np.<br />

w wynikach oglądalności serwisu, stąd<br />

też szacowany przez nas wzrost sprzedaży<br />

do 2,4 mln zł. Oglądalność witryny<br />

w 2010 r. wciąż rosła, co w naszej<br />

opinii pozwoli spółce zwiększyć przychody<br />

do około 2,8 mln zł. Nie zdołaliśmy<br />

jednak ustalić, czy uda się jej<br />

osiągnąć dodatni wynik finansowy.<br />

WaRTOść I STRukTuRa Rynku<br />

Na podstawie zebranych wyników<br />

finansowych spółek podjęliśmy próbę<br />

oszacowania wartości polskiego rynku<br />

mediów społecznościowych. Można na<br />

ten rynek patrzeć z dwóch perspektyw.<br />

Z punktu widzenia właściciela agencji<br />

interaktywnej istotna jest wielkość<br />

wydatków na wszystkie możliwe formy<br />

reklamy w serwisach społecznościowych<br />

(np. reklama graficzna, płatne<br />

linki) oraz wszystkie pozareklamowe<br />

działania marketingowe prowadzone na<br />

takich witrynach (np. marketing szeptany,<br />

PR). Dla właściciela serwisu społecznościowego<br />

ważna jest tylko pierwsza<br />

grupa wydatków – ta, która może trafić<br />

na jego konto, ale na pewno interesuje<br />

go też siła nabywcza użytkowników i ich<br />

zainteresowanie drobnymi usługami<br />

płatnymi (np. konta premium).<br />

Dane, którymi dysponujemy,<br />

pozwalają na oszacowanie wartości<br />

rynku tylko z perspektywy wydawcy<br />

– tutaj wystarczy w zasadzie zsumować<br />

przychody firm z prezentowanej wcześniej<br />

tabeli. O łącznych wydatkach na<br />

pozareklamowe usługi social <strong>media</strong><br />

marketingu powiemy nieco więcej<br />

www.internetstandard.pl 21


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

w raporcie Internet Standard z wynikami prowadzonych<br />

przez nas obecnie badań agencji interaktywnych i sklepów<br />

internetowych, który opublikujemy w styczniu 2011 r.<br />

Ile zatem wart jest polski rynek wydawców serwisów społecznościowych?<br />

Suma przychodów jedenastu analizowanych<br />

firm w 2008 r. wyniosła około 83,2 mln zł, natomiast rok później<br />

wzrosła do 125,9 mln zł. Biorąc pod uwagę przygotowane<br />

przez nas dane o wartości tegorocznej sprzedaży analizowanych<br />

spółek, przewidujemy, że w bieżącym roku rynek osiągnie<br />

łączne obroty rzędu 144,1 mln zł. Ponieważ nie uwzględniliśmy<br />

w tych szacunkach przychodów serwisów społecznościowych<br />

należących do portali, jak również wielu mniejszych podmiotów,<br />

podane kwoty należy traktować jako minimalne możliwe<br />

wartości obrotów branży.<br />

W tak rozumianym rynku wydawców serwisów społecznościowych<br />

50-proc. udział miała w 2009 r. Nasza Klasa. Nieco więcej<br />

niż jedna czwarta rynku należała do GG Network, a 23% przychodów<br />

przypadło pozostałym firmom, z których największe fragmenty<br />

wywalczyły Fotka.pl i GoldenLine. W tym roku sytuacja<br />

prawdopodobnie nieco się zmieni, głównie za sprawą Facebooka.<br />

Od początku 2010 r. sprzedaż reklam na FB obsługuje dział<br />

Facebook NOW – komórka sieci ARBOinteractive należącej do<br />

spółki ARBO<strong>media</strong>. Niewiele wiadomo o efektach tej współpracy,<br />

można jednak przypuszczać, że tegoroczne przychody Facebooka<br />

na polskim rynku to kwota rzędu kilku-kilkunastu mln zł.<br />

Połowa łącznych przychodów jedenastu<br />

największych wydawców z branży trafiła<br />

w 2009 r. do Naszej Klasy, a nieco więcej<br />

niż jedną czwartą łącznego obrotu<br />

wygenerowały komunikator i serwisy<br />

należące do GG Network.


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Jeśli przyjmiemy, że 25–35% przychodów<br />

przeciętnego serwisu społecznościowego<br />

pochodzi ze sprzedaży<br />

usług płatnych, otrzymamy kwotę rzędu<br />

81–93 mln zł, którą możemy traktować<br />

jako minimalną możliwą wartość polskiego<br />

rynku sprzedaży usług reklamowych<br />

w serwisach społecznościowych<br />

w ubiegłym roku. Według IAB Polska<br />

i PricewaterhouseCoopers obroty krajowego<br />

rynku reklamy online osiągnęły<br />

w 2009 r. wartość co najmniej 1,37 mld<br />

zł. Wydatki na reklamę w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />

w Polsce to zatem około<br />

6–7% łącznych wydatków na reklamę<br />

internetową w tamtym okresie.<br />

użyTkOWnIcy SPOłecznOścI<br />

Jak wynika z badania Net Track prowadzonego<br />

przez MillwardBrown<br />

SMG/KRC, z internetu korzysta obecnie<br />

52,8% Polaków (stan na sierpień<br />

Profil polskiego użytkownika mediów społecznościowych<br />

Wszyscy<br />

internauci (%)<br />

Użytkownicy<br />

mediów społecznościowych*<br />

(%)<br />

Indeks nadreprezentacji<br />

(%)<br />

Płeć<br />

kobiety 50,1 53,6 106,9<br />

mężczyźni<br />

Kategoria wieku<br />

49,9 46,4 93,0<br />

15–24 lata 29,7 38,5 129,5<br />

25–39 lat 38,9 39,8 102,1<br />

40–59 lat 27,1 19,3 71,2<br />

60 lub więcej<br />

Status społeczno-zawodowy<br />

4,2 2,5 58,2<br />

studenci/uczniowie 20,6 27,2 132,0<br />

zajmujący się domem 4,4 4,7 108,4<br />

bezrobotni 5,3 5,6 105,3<br />

pracownicy umysłowi 16,7 16,0 96,0<br />

robotnicy wykwalifikowani 17,9 16,9 94,8<br />

robotnicy do prac prostych 2,3 2,2 92,8<br />

dyrektorzy, wolne zawody 13,5 12,4 92,0<br />

właściciele firm 7,9 6,3 78,9<br />

rolnicy indywidualni 2,2 1,6 71,8<br />

emeryci/renciści 6,5 4,5 69,1<br />

pozostali<br />

Kategoria zawodowa<br />

2,7 2,6 95,8<br />

pracownicy handlu i usług 9,1 9,5 103,6<br />

urzędnicy niższego szczebla 5,8 5,7 97,7<br />

technicy i wyspecjalizowani prac. adm. 15,2 14,2 93,6<br />

wolne zawody/specjaliści 11,2 10,4 93,6<br />

robotnicy do prac prostych 3,0 2,8 92,9<br />

robotnicy wykwalifikowani 13,8 12,2 88,6<br />

dyrektorzy, wysocy urzędnicy państwowi 5,0 4,1 81,1<br />

właściciele firm 8,8 6,9 78,9<br />

rolnicy indywidualni 2,3 1,6 71,4<br />

nigdy nie pracował(a)<br />

Miesięczny dochód netto badanego<br />

25,9 32,6 126,0<br />

brak dochodów 23,6 30,0 127,3<br />

do 200 zł 0,8 1,1 140,8<br />

201–400 zł 1,1 1,4 126,4<br />

401–600 zł 2,3 2,5 107,9<br />

601–800 zł 2,1 2,2 106,5<br />

801–1000 zł 4,1 3,9 95,6<br />

1001–1200 zł 3,6 3,5 97,0<br />

1201–1400 zł 5,0 4,7 94,0<br />

1401–1600 zł 6,9 6,5 94,8<br />

1601–1800 zł 5,1 4,7 91,4<br />

1801–2000 zł 6,5 5,9 90,5<br />

2001–2500 zł 7,7 7,2 92,8<br />

2501–3000 zł 6,3 5,5 87,2<br />

3001–5000 zł 6,6 6,1 93,3<br />

ponad 5000 zł 2,7 2,1 79,2<br />

odmowa odpowiedzi 15,7 12,7 80,9<br />

www.internetstandard.pl 23


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

2010 r.), czyli około 20,1 mln osób. Jaka<br />

część z tej grupy używa mediów społecznościowych?<br />

Jeśli za użytkownika<br />

społeczności uznamy internautę, który<br />

uczestniczy w dyskusjach na forach dyskusyjnych<br />

lub bierze udział w czatach,<br />

pisze blog czy zagląda do serwisów społecznościowych,<br />

bazując na wynikach<br />

Na podstawie wyników<br />

badania Net Track<br />

liczbę Polaków<br />

korzystających z serwisów<br />

społecznościowych można<br />

szacować na 11,6 mln.<br />

To 58% ogółu internautów<br />

w naszym kraju.<br />

badania Net Track, możemy oszacować<br />

liczbę takich osób na około 11,6 mln. To<br />

58% ogółu polskich internautów.<br />

W tabeli obok prezentujemy podstawowy<br />

profil użytkownika społeczności<br />

oraz profil polskiego internauty dla<br />

porównania. Dane również pochodzą<br />

z badania Net Track i dotyczą okresu<br />

styczeń-listopad 2010 r.<br />

Kim są użytkownicy mediów społecznościowych?<br />

Jak się okazuje, z tego<br />

rodzaju serwisów korzystają w naszym<br />

kraju nieco chętniej kobiety niż mężczyźni.<br />

Internetowe społeczności przyciągają<br />

przede wszystkim ludzi młodych. Odsetek<br />

użytkowników w wieku od 15 do 24 lat<br />

jest w tej grupie wyższy o prawie 9 pkt<br />

proc. niż wśród wszystkich internautów,<br />

wyraźnie mniejszy jest natomiast udział<br />

osób starszych w wieku od 40 lat wzwyż.<br />

Korzystanie z serwisów społecznościowych<br />

pochłania zwykle sporo czasu.<br />

W grupie polskich użytkowników społeczności<br />

nadreprezentowani są zatem<br />

głównie studenci i uczniowie, a w dalszej<br />

kolejności osoby zajmujące się<br />

domem i bezrobotni. Co trzeci ankietowany<br />

deklaruje, że nigdy nie pracował.<br />

W porównaniu z całą populacją<br />

internautów wyraźnie mniejszy odsetek<br />

w tej grupie stanowią rolnicy,<br />

Profil polskiego użytkownika mediów społecznościowych (cd.)<br />

przedstawiciele wolnych zawodów,<br />

dyrektorzy i właściciele firm, którzy<br />

przypuszczalnie bardziej cenią wolny<br />

czas i mają go znacznie mniej, ale też<br />

emeryci i renciści. W przypadku ostatniej<br />

grupy znaczenie ma z pewnością<br />

przede wszystkim wiek.<br />

Użytkownicy mediów społecznościowych<br />

to grupa dysponująca<br />

względnie mniejszą siłą nabywczą niż<br />

wszyscy internauci. Aż 30% badanych<br />

użytkowników społeczności nie ma<br />

żadnych dochodów. Wyraźnie nadreprezentowane<br />

są w tej grupie osoby<br />

o miesięcznym dochodzie netto nieprzekraczającym<br />

800 zł. Im wyższa<br />

kwota dochodu, tym niższy odsetek<br />

Wszyscy<br />

internauci (%)<br />

Użytkownicy<br />

mediów społecznościowych*<br />

(%)<br />

Indeks nadreprezentacji<br />

(%)<br />

Do czego wykorzystuje internet?<br />

pisze blog 2,1 3,7 176,1<br />

uczestniczy w dyskusjach na forach<br />

internetowych<br />

13,0 22,9 176,1<br />

serwisy społecznościowe 51,8 91,2 176,1<br />

bierze udział w czatach 5,2 9,1 176,1<br />

obstawia zakłady; gra w gry hazardowe 2,8 4,1 145,8<br />

współtworzy serwisy internetowe 3,5 5,0 142,3<br />

ściąganie/wysyłanie plików/programów 19,5 27,3 139,9<br />

ściąganie muzyki (pliki mp3, wav) 26,8 37,5 139,7<br />

czyta blogi 11,9 16,6 139,5<br />

wysyłanie SMS-ów 20,5 28,3 138,1<br />

ściąganie filmów, klipów video 19,4 26,7 137,6<br />

ogląda telewizję 12,4 16,9 135,8<br />

telefonia internetowa (VoIP) 7,2 9,7 135,2<br />

gry komputerowe 22,4 29,6 132,1<br />

słuchanie radia 22,5 29,6 131,9<br />

korzystanie z komunikatorów 51,3 67,2 131,0<br />

rezerwuje bilety 19,2 24,8 129,2<br />

doładowuje telefon komórkowy 12,4 15,9 128,7<br />

kupuje lub sprzedaje na aukcjach<br />

internetowych<br />

25,5 32,3 126,8<br />

poszukiwanie pracy 15,5 19,6 126,2<br />

zamieszcza/poszukuje ogłoszeń 19,3 23,8 123,7<br />

zakupy w sklepach internetowych 32,5 39,3 121,0<br />

poszukuje informacji o markach<br />

i produktach<br />

49,8 56,4 113,4<br />

czyta prasę 47,3 53,6 113,3<br />

obsługa rachunku bankowego/operacje<br />

bankowe<br />

36,7 41,5 113,2<br />

poczta e-mail 71,5 80,7 112,7<br />

poszukiwanie informacji 100,0 100,0 100,0<br />

inny sposób 1,1 0,8 67,5<br />

badanych w grupie niż w całej populacji<br />

internautów.<br />

Co trzeci użytkownik<br />

serwisów<br />

społecznościowych w Polsce<br />

deklaruje, że nigdy nie<br />

pracował, a 30% nie ma<br />

dochodów.<br />

Do czego jeszcze, poza odwiedzaniem<br />

serwisów społecznościowych, wykorzystują<br />

internet użytkownicy z analizowanej<br />

przez nas części populacji? Pierwsze<br />

www.internetstandard.pl 24


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

cztery odpowiedzi z tabeli pomijamy<br />

– przynajmniej jedną z tych odpowiedzi<br />

należało wybrać, aby w ogóle<br />

znaleźć się w grupie „użytkowników<br />

społeczności”. Co widzimy dalej?<br />

Ankietowani z tej grupy wyraźnie<br />

częściej niż ogół internautów obstawiają<br />

zakłady lub grają w gry hazardowe,<br />

współtworzą serwisy internetowe,<br />

ściągają lub umieszczają w sieci pliki,<br />

programy lub muzykę. Większym<br />

zainteresowaniem użytkowników<br />

serwisów społecznościowych cieszą<br />

się też takie usługi, jak internetowe<br />

radio, telewizja i telefonia (VoIP), gry<br />

komputerowe czy różne drobne usługi<br />

płatne (wysyłanie SMS-ów, rezerwacja<br />

biletów, doładowania telefonów<br />

komórkowych).<br />

Polscy użytkownicy<br />

mediów<br />

społecznościowych to<br />

internauci bardziej aktywni<br />

i świadomi możliwości<br />

nowego medium, choć<br />

niekoniecznie dysponujący<br />

dużą siłą nabywczą.<br />

W zasadzie wszystkie sposoby korzystania<br />

z sieci dostępne w badaniu Net<br />

Track były wybierane częściej przez<br />

osoby z tej grupy niż przez ogół internautów.<br />

Można stąd wyciągnąć prosty<br />

wniosek: użytkownicy serwisów społecznościowych<br />

to internauci bardziej<br />

aktywni i świadomi możliwości nowego<br />

medium, choć niekoniecznie dysponujący<br />

dużą siłą nabywczą. Nic więc dziwnego,<br />

że polskie firmy działające w tej<br />

branży czerpią znaczną część swych<br />

przychodów z drobnych usług płatnych,<br />

opłacanych najczęściej poprzez SMS.<br />

Dwóch na pięciu użytkowników<br />

społeczności deklaruje, że robi zakupy<br />

w sklepach internetowych, a jedna trzecia<br />

– że kupuje i sprzedaje na aukcjach online.<br />

Które grupy produktów i usług są nabywane<br />

przez nich częściej niż przez ogół<br />

Profil polskiego użytkownika mediów społecznościowych (cd.)<br />

internautów? Analizując tabelę, można<br />

dojść do wniosku, że przede wszystkim te,<br />

które są względnie tańsze od pozostałych,<br />

a więc: usługi online (gry, filmy, mp3),<br />

telefony komórkowe i akcesoria, bilety na<br />

imprezy kulturalne, akcesoria dla zwierząt,<br />

gry komputerowe czy odzież.<br />

To, co na polskim rynku e-commerce<br />

generuje największe obroty, czyli sprzęt<br />

Wszyscy<br />

internauci (%)<br />

Użytkownicy<br />

mediów społecznościowych*<br />

(%)<br />

Indeks nadreprezentacji<br />

(%)<br />

Kupił przez internet w ciągu ostatniego miesiąca (badane od 2009-06)<br />

usługi online (gry online, filmy do<br />

ściągania, mp3)<br />

0,1 0,1 176,1<br />

instrumenty muzyczne 0,2 0,3 145,4<br />

telefony komórkowe/akcesoria 1,2 1,6 141,2<br />

bilety na koncerty/do kina/do teatru 0,7 0,9 133,8<br />

zwierzęta, akcesoria dla zwierząt, karma<br />

dla zwierząt<br />

0,6 0,8 132,7<br />

odzież/bielizna/buty 5,6 7,2 129,6<br />

gry komputerowe 0,6 0,8 128,6<br />

bilety lotnicze, kolejowe, autobusowe 0,6 0,8 127,7<br />

oprogramowanie 0,4 0,5 126,5<br />

kosmetyki, perfumy 2,5 3,1 124,8<br />

muzyka (płyty, kasety, DVD) 1,0 1,3 124,0<br />

sprzęt fotograficzny 0,5 0,6 123,4<br />

zabawki, ubranka i akcesoria dla dzieci<br />

(wózki, foteliki)<br />

2,3 2,8 123,0<br />

artykuły i akcesoria kolekcjonerskie/<br />

modelarskie/hobbystyczne<br />

0,7 0,9 122,8<br />

żywność, artykuły spożywcze 0,4 0,5 121,3<br />

książki 3,0 3,6 121,1<br />

sprzęt komputerowy 1,4 1,7 119,5<br />

usługi turystyczne (np. noclegi) 0,2 0,3 118,5<br />

sprzęt RTV (audio, TV, radio, magnetowid,<br />

DVD, kamera)<br />

1,3 1,5 114,8<br />

wyposażenie domu 1,8 2,0 112,4<br />

sprzęt sportowy 1,1 1,2 111,3<br />

części motoryzacyjne (akcesoria, opony) 2,6 2,8 109,4<br />

samochody/motory 0,3 0,3 108,6<br />

artykuły AGD 1,2 1,2 106,5<br />

filmy (VHS, DVD, CD-R) 0,3 0,3 104,8<br />

lekarstwa, artykuły medyczne 0,5 0,5 102,6<br />

akcesoria ogrodowe/rośliny/nasiona 0,5 0,5 98,8<br />

doładowania telefonu komórkowego 0,1 0,1 92,5<br />

usługi finansowe i ubezpieczenia 0,2 0,1 88,2<br />

nieruchomości 0,0 0,0<br />

inne 0,6 0,7 123,3<br />

Wielkość próby 18 420 10 594<br />

* ankietowani, którzy w pytaniu o sposoby korzystania z internetu zaznaczyli odpowiedzi: uczestniczy<br />

w dyskusjach na forach internetowych; bierze udział w czatach; pisze blog; serwisy społecznościowe<br />

Źródło: Net Track, MillwardBrown SMG/KRC, I–IX 2010, wielkość próby = 36 430<br />

RTV/AGD, komputery czy książki, znajdziemy<br />

dopiero na dalszych pozycjach<br />

listy, chociaż te grupy produktowe również<br />

należą do względnie częściej kupowanych,<br />

porównując z ogólnym profilem<br />

internauty. Co wśród użytkowników<br />

społeczności sprzedaje się najsłabiej?<br />

Nie jest to raczej żadna niespodzianka<br />

– usługi finansowe i ubezpieczenia. �<br />

www.internetstandard.pl 25


Michał Grzechowiak<br />

Polscy internauci<br />

a social <strong>media</strong><br />

i social commerce<br />

Jak korzystamy z witryn społecznościowych? Co sądzimy o oficjalnych profilach firm? Czy<br />

kupujemy na Facebooku, a jeśli nie, to dlaczego? Prezentujemy szczegółową analizę wyników<br />

najnowszego badania przeprowadzonego wśród polskich użytkowników social mediów.<br />

Badanie, którego wyniki opisujemy<br />

w niniejszym artykule,<br />

zostało zrealizowane przez firmę<br />

Gemius w dniach 30 listopada – 3 grudnia<br />

2010 r. na ogólnopolskiej, reprezentatywnej<br />

grupie internautów w wieku<br />

od 15 lat. Zebrano 1707 ankiet, w tym<br />

1194 od osób odwiedzających serwisy<br />

społecznościowe.<br />

Celem większości przeprowadzonych<br />

dotychczas podobnych projektów<br />

badawczych było uzyskanie profilu<br />

użytkownika tego rodzaju witryn<br />

i podstawowych informacji o sposobach<br />

ich wykorzystywania. My<br />

skoncentrowaliśmy się na kwestiach<br />

ważnych z punktu widzenia przedstawiciela<br />

firmy bądź marki, który przy<br />

pomocy social mediów chce zrealizować<br />

konkretne cele – sprzedażowe<br />

i marketingowe. Zadaliśmy internautom<br />

23 pytania podzielone na cztery<br />

bloki tematyczne: ogólne informacje<br />

o korzystaniu z serwisów społecznościowych<br />

(jak często, w jakim celu),<br />

postrzeganie i oczekiwania wobec oficjalnych<br />

profili firm lub marek, zakupy<br />

na Facebooku oraz usługi mobilne.<br />

kORzySTanIe z SeRWISóW<br />

SPOłecznOścIOWych<br />

Pierwsze pytanie, na które musieli<br />

odpowiedzieć ankietowani, dotyczyło<br />

samego faktu korzystania z witryn<br />

społecznościowych. Analizując wyniki<br />

badania Net Track w pierwszym rozdziale<br />

raportu doszliśmy do wniosku,<br />

że odsetek użytkowników tego rodzaju<br />

serwisów w całej populacji internautów<br />

wynosi 58%. Z badania Gemiusa<br />

wynika, że aż 70% ankietowanych<br />

korzysta obecnie z takich witryn.<br />

Różne wyniki można tłumaczyć<br />

inną metodologią obydwu badań.<br />

Partner badania:<br />

www.internetstandard.pl 26


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

W badaniu Net Track policzyliśmy<br />

odsetek osób, które w pytaniu o sposoby<br />

korzystania z sieci wybrały<br />

przynajmniej jedną z czterech interesujących<br />

nas odpowiedzi (uczestniczą<br />

w dyskusjach na forach dyskusyjnych,<br />

biorą udział w czatach, piszą blog,<br />

Już 70% polskich<br />

użytkowników sieci<br />

korzysta z sieci<br />

społecznościowych. Są to<br />

przede wszystkim ludzie<br />

młodzi z dużych i średnich<br />

miast.<br />

zaglądają do serwisów społecznościowych),<br />

ponadto dane dostarczone<br />

przez MillwardBrown SMG/KRC to<br />

średnia z dziewięciu comiesięcznych<br />

fal badania (okres od stycznia do<br />

września br.).<br />

Wśród osób, które w badaniu<br />

Gemiusa zadeklarowały aktywne<br />

korzystanie z serwisów społecznościowych,<br />

nadreprezentowane są przede<br />

wszystkim grupy wiekowe 15–17 lat<br />

i 18–24 lata, w których ten odsetek<br />

wyniósł odpowiednio 81% i 85%. Nieco<br />

częściej niż ogół badanych wybierali<br />

tę odpowiedź także mieszkańcy średnich<br />

miast (50–200 tys. mieszkańców)<br />

i absolwenci uczelni wyższych,<br />

a wyraźnie rzadziej mieszkańcy wsi<br />

i osoby o wykształceniu zasadniczym<br />

zawodowym.<br />

Tylko 12% polskich internautów nie<br />

używa i nigdy wcześniej nie używało<br />

serwisów społecznościowych, a 7%<br />

korzystało z nich w przeszłości, ale<br />

obecnie tego nie robi. W pierwszej grupie<br />

obserwujemy nieco większy odsetek<br />

mężczyzn niż kobiet, nadreprezentowani<br />

są również internauci w wieku<br />

powyżej 35 lat.<br />

PoPuLarne serwisy<br />

Dwa następne pytania dotyczyły znajomości<br />

popularnych w Polsce serwisów<br />

społecznościowych i posiadania profilu<br />

w każdym z nich. Wyniki są w zasadzie<br />

zgodne z prezentowanymi w pierwszym<br />

rozdziale statystykami oglądalności<br />

witryn z Megapanelu, choć jest<br />

też kilka różnic.<br />

Ponad 92% polskich użytkowników<br />

sieci przynajmniej raz zajrzało na<br />

strony Naszej Klasy, a 83% ma własny<br />

profil w tym serwisie. To niewątpliwie<br />

imponujący wynik, choć drugi<br />

w zestawieniu Facebook również<br />

83% badanych ma<br />

profil na Naszej Klasie,<br />

a trzech na pięciu ma<br />

zarejestrowane konto<br />

na Facebooku.<br />

ma się czym pochwalić. Prawie trzy<br />

czwarte ankietowanych odwiedziło<br />

drugi najpopularniejszy w kraju<br />

serwis społecznościowy, a trzech na<br />

pięciu polskich internautów ma tam<br />

zarejestrowane konto.<br />

Fotka.pl we wrześniu br. uplasowała<br />

się dopiero na 15. miejscu<br />

w tabeli „Społeczności” Megapanelu.<br />

W naszym badaniu okazała się jednak<br />

trzecią najbardziej znaną witryną tego<br />

rodzaju – odwiedziło ją 35% ankietowanych,<br />

choć tylko co dziesiąty ma<br />

tam swój profil. Stosunkowo dobrze<br />

rozpoznawalny jest wśród polskich<br />

internautów MySpace.com. Serwis<br />

z 16. pozycji tabeli „Społeczności”<br />

przynajmniej raz odwiedził w przeszłości<br />

co czwarty użytkownik sieci.<br />

www.internetstandard.pl 27


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Podobnie jak w przypadku Fotki,<br />

odsetek internautów posiadających<br />

konto w tym serwisie jest jednak dużo<br />

niższy (wyniósł 6%).<br />

Około 20% użytkowników internetu<br />

trafiło w przeszłości na<br />

strony serwisów MojaGeneracja.pl<br />

i Grono.net. Grono wypadło nieco<br />

lepiej pod względem liczby zarejestrowanych<br />

profili – co jedenasty badany<br />

posiada konto w tym serwisie. Z pozostałych<br />

witryn tylko GoldenLine.pl<br />

i Twitter.com zostały odwiedzone<br />

przynajmniej raz przez więcej niż 10%<br />

internautów. Wspomnijmy jeszcze<br />

o Blipie, który wprawdzie jest rozpoznawalny<br />

przez 7% badanych, ale tylko<br />

1% ma tam swój profil.<br />

Czym różnią się grupy użytkowników<br />

odwiedzających poszczególne<br />

serwisy? Płeć odgrywa rolę tylko<br />

w przypadku Facebooka – ta witryna<br />

przyciąga nieco więcej kobiet niż mężczyzn.<br />

Poza GoldenLine.pl, Profeo.pl,<br />

Hi5.com i Blipem, wszystkie serwisy<br />

cieszą się wyraźnie większym zainteresowaniem<br />

młodszych internautów<br />

(nadreprezentowane są grupy wiekowe<br />

Poza GoldenLine.pl,<br />

Profeo.pl, Hi5.com<br />

i Blipem, wszystkie<br />

serwisy cieszą się<br />

wyraźnie większym<br />

zainteresowaniem<br />

młodszych internautów<br />

z grup wiekowych 15–17<br />

lat i 18–24 lata.<br />

15–17 lat i 18–24 lata), a rzadziej<br />

odwiedzane są przez ludzi starszych<br />

(mniejszy odsetek w grupach wiekowych<br />

25–44 lata i powyżej 55 lat). Trzy<br />

pierwsze wymienione witryny (bez<br />

Blipa) są natomiast częściej wykorzystywane<br />

przez użytkowników z grupy<br />

wiekowej 25–34 lata. Grono, Epuls,<br />

Myspace, Facebook, GoldenLine.pl,<br />

Hi5 i Twitter – te serwisy na tle<br />

Prawie trzy czwarte społeczności Blipa korzysta z tego<br />

serwisu codziennie. Facebooka używa na co dzień<br />

połowa osób mających w nim profil, w przypadku<br />

Naszej Klasy ten odsetek wynosi 38%.<br />

pozostałych cieszą się większym zainteresowaniem<br />

internautów z dużych<br />

miast (powyżej 200 tys. mieszkańców).<br />

Podobna analiza dla posiadaczy<br />

zarejestrowanych kont w wymienionych<br />

witrynach przynosi mniej<br />

więcej te same wnioski. Dodajmy<br />

tylko, że mężczyźni stosunkowo<br />

chętniej zakładają profile na serwisach<br />

Fotka.pl, MojaGeneracja.pl,<br />

MySpace.com i Profeo.pl.<br />

CzęstotLiwość korzystania<br />

i sPędzany Czas<br />

Jak często badani internauci odwiedzają<br />

popularne w polskiej sieci<br />

witryny społecznościowe? Okazuje<br />

się, że aktywność nie jest wcale silnie<br />

skorelowana z popularnością.<br />

Najbardziej aktywni są użytkownicy<br />

Blipa – prawie trzy czwarte społeczności<br />

tego serwisu korzysta z niego<br />

codziennie. Drugie i trzecie miejsce<br />

przypadło liderom. Facebooka używa<br />

codziennie połowa osób posiadających<br />

w nim profil, w przypadku<br />

Naszej Klasy ten odsetek jest nieco<br />

mniejszy – wynosi 38%.<br />

Na Profeo.pl zagląda każdego dnia<br />

jedna trzecia zarejestrowanych użytkowników,<br />

choć w przypadku tego serwisu<br />

na pytanie o częstotliwość korzystania<br />

www.internetstandard.pl 29


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

najczęściej wybierano odpowiedź<br />

„1–2 razy w miesiącu”. Do grupy witryn<br />

odwiedzanych przez sporą grupę internautów<br />

z taką właśnie częstotliwością<br />

możemy też zaliczyć MySpace, Moją<br />

Generację oraz Grono.<br />

Co czwarty użytkownik korzysta<br />

z usług GoldenLine.pl codziennie, ale<br />

jednocześnie co piąty, po utworzeniu<br />

Dwie trzecie<br />

ankietowanych deklaruje,<br />

że spędza w serwisach<br />

społecznościowych<br />

do godziny dziennie.<br />

w serwisie konta, zajrzał tam tylko raz.<br />

Wysoki „współczynnik porzuconych<br />

kont” mają także Hi5.com i Epuls,<br />

choć w przypadku tego ostatniego oraz<br />

Fotki odpowiedzi rozłożyły się dość<br />

równomiernie.<br />

Prawie dwie trzecie ankietowanych<br />

deklaruje, że spędza w serwisach społecznościowych<br />

do godziny dziennie.<br />

Co czwarty użytkownik przeznacza<br />

na internetowe społeczności od jednej<br />

do czterech godzin, a tylko 5% przebywa<br />

tam dłużej niż cztery godziny.<br />

Tego rodzaju parametry znacznie<br />

łatwiej interpretować, gdy pochodzą<br />

ze statystyk witryn – użytkownicy<br />

często są zalogowani w serwisach społecznościowych<br />

przez kilka godzin,<br />

choć aktywnie korzystają z nich tylko<br />

w wybranych momentach. Trudno<br />

powiedzieć, jak to pytanie zinterpretowali<br />

ankietowani, niemniej jednak<br />

warto porównać częstość wybierania<br />

odpowiedzi przez poszczególne grupy<br />

internautów.<br />

Najmłodsi badani (grupa 15–17<br />

lat) nieco częściej niż ogół wybierali<br />

odpowiedzi „do pół godziny” i „od<br />

2 do 4 godzin”, natomiast najstarsi<br />

(grupa 55+) wyraźnie rzadziej zaznaczali<br />

pierwszą odpowiedź, a częściej<br />

deklarowali korzystanie z witryn społecznościowych<br />

od jednej do dwóch<br />

i powyżej czterech godzin dziennie.<br />

Wyniki dość ciekawe, biorąc pod<br />

uwagę fakt, że to zwykle młodzi<br />

ludzie mają więcej czasu na rozrywkę.<br />

Do pół godziny dziennie spędzają<br />

na witrynach społecznościowych częściej<br />

niż osoby z wyższym wykształceniem,<br />

zaś odpowiedź „od 2 do<br />

4 godzin” chętniej wybierały osoby<br />

o wykształceniu zasadniczym zawodowym.<br />

Dwa serwisy, o których na<br />

pewno można powiedzieć, że pochłaniają<br />

średnio więcej czasu internautów<br />

Dwa serwisy, które<br />

pochłaniają średnio<br />

więcej czasu internautów<br />

niż pozostałe, to Grono<br />

i Facebook.<br />

niż pozostałe, to Grono i Facebook.<br />

W obu przypadkach internauci rzadziej<br />

wybierali odpowiedź „do pół<br />

godziny”, a częściej „od 1 do 2 godzin”<br />

i „powyżej 4 godzin”.<br />

CeLe korzystania<br />

Dlaczego polscy użytkownicy sieci<br />

odwiedzają serwisy społecznościowe?<br />

www.internetstandard.pl 30


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Trzy czwarte ankietowanych deklaruje,<br />

że główną motywacją jest w tym<br />

wypadku podtrzymywanie kontaktu<br />

ze znajomymi. Trzech na pięciu internautów<br />

używa takich witryn do utrzymywania<br />

relacji ze znajomymi z pracy<br />

lub ze szkoły, ważną potrzebą okazuje<br />

się również oglądanie i komentowanie<br />

treści publikowanych przez innych<br />

użytkowników.<br />

Jedna trzecia badanych odwiedza<br />

serwisy społecznościowe, aby poznawać<br />

nowych znajomych lub zdobywać<br />

aktualne informacje z różnych źródeł<br />

– warto na to zwrócić uwagę, witryny<br />

tego typu powoli zmieniają tradycyjny<br />

sposób pozyskiwania informacji z sieci<br />

(wyszukiwarka, serwisy informacyjne<br />

itp.). Nieco mniejszy odsetek internautów<br />

wykazuje zainteresowanie różnymi<br />

formami rozrywki, takimi jak gry<br />

czy quizy, publikowaniem własnych<br />

treści czy powiadamianiem znajomych<br />

o wydarzeniach z życia. Tylko 12%<br />

ankietowanych używa mediów społecznościowych<br />

przy wyszukiwaniu<br />

ofert pracy lub do budowania własnego<br />

wizerunku w sieci.<br />

Odpowiedzi kobiet i mężczyzn na<br />

to pytanie nieco się różnią. Kobiety<br />

nieco częściej deklarowały wykorzystywanie<br />

serwisów społecznościowych<br />

do utrzymywania kontaktu ze<br />

znajomymi, oglądania i komento-<br />

Połowa badanych nigdy<br />

nie dodała do znajomych<br />

lub nie została fanem ani<br />

jednej firmy, ani marki.<br />

wania treści zamieszczanych przez<br />

innych oraz powiadamiania znajomych<br />

o bieżących wydarzeniach<br />

z życia, natomiast mężczyźni<br />

nieco chętniej niż kobiety zawie-<br />

rają na takich witrynach nowe<br />

znajomości.<br />

Różnice obserwujemy też analizując<br />

odpowiedzi różnych grup wiekowych.<br />

Użytkownicy starsi (w wieku powyżej<br />

25 lat) częściej niż ogół badanych<br />

szukają w serwisach społecznościowych<br />

ofert pracy, co jak nie trudno<br />

się domyślić, należy jednocześnie do<br />

najsłabszych motywacji dla młodszych<br />

internautów. Co z innymi odpowiedziami?<br />

Generalnie im młodszy<br />

użytkownik, tym większe zainteresowanie<br />

większością wymienionych<br />

form aktywności. To samo dotyczy<br />

wykształcenia – im niższe, tym więcej<br />

motywacji do korzystania z witryn<br />

tego typu.<br />

Utrzymywanie kontaktów ze<br />

znajomymi i nawiązywanie nowych<br />

znajomości ma duże znaczenie dla<br />

mieszkańców wsi i małych miast. Co<br />

ciekawe, mieszkańcy wsi rzadziej niż<br />

ogół respondentów oglądają i komentują<br />

treści publikowane przez innych<br />

użytkowników, rzadziej też powiadamiają<br />

znajomych o wydarzeniach<br />

z własnego życia.<br />

Uzyskiwanie aktualnych informacji<br />

z różnych źródeł oraz publikowanie<br />

własnych treści to przede wszystkim<br />

domena użytkowników Grona<br />

i Facebooka. Użytkownicy Naszej<br />

Klasy wybierali te odpowiedzi wyraźnie<br />

rzadziej niż ogół – być może wyni-<br />

ka to z różnic w architekturze i możliwościach<br />

tych trzech serwisów.<br />

POSTRzeGanIe OFIcjalnych<br />

PROFIlI FIRM luB MaRek<br />

W drugim, zarazem największym,<br />

bloku tematycznym badania zadaliśmy<br />

internautom 11 pytań dotyczących<br />

oficjalnych profili firm lub marek prowadzonych<br />

w popularnych serwisach<br />

społecznościowych.<br />

Pierwszym celem, jaki chce osiągnąć<br />

przedstawiciel marki lub firmy<br />

na takiej witrynie, jest przeważnie<br />

pozyskanie jak największej liczby<br />

fanów, którzy w ten czy w inny sposób<br />

(„lubię to!”, dodanie do znajomych<br />

itp.) wyrażą zgodę na otrzymywanie<br />

związanych z nią informacji. Co na to<br />

polscy internauci?<br />

Obecnie, mimo wszystko, podchodzą<br />

do oficjalnych profili firm<br />

i marek raczej ostrożnie. Połowa<br />

badanych nigdy nie dodała do znajomych<br />

lub nie została fanem ani jednej<br />

firmy, ani marki. Śmiało<br />

możemy też dodać do tej grupy<br />

większą część respondentów, którzy<br />

3 Trzy czwarte ankietowanych<br />

korzysta z serwisów<br />

społecznościowych przede<br />

wszystkim po to, by podtrzymywać<br />

kontakt ze znajomymi.<br />

Ważną potrzebą okazuje<br />

się również oglądanie<br />

i komentowanie treści publikowanych<br />

przez innych użytkowników.<br />

3 Kobiety nieco częściej<br />

wykorzystują serwisy społecznościowe<br />

do utrzymywania<br />

kontaktu ze znajomymi lub<br />

oglądania i komentowania<br />

treści zamieszczanych przez<br />

innych, mężczyźni nieco chętniej<br />

zawierają na takich witrynach<br />

nowe znajomości.<br />

www.internetstandard.pl 31


Każdego dnia prowadzimy dialog<br />

z 300 tysiącami<br />

Polaków<br />

obecnych w społecznościach.<br />

Angażujemy<br />

Digital One to strategiczna agencja interaktywna<br />

obecna na polskim rynku od 1999r.<br />

Nasze działania koncentrują się na doradztwie<br />

w zakresie komunikacji między marką<br />

a konsumentem w Internecie oraz na wspieraniu<br />

procesów sprzedażowych.<br />

www.digitalone.pl<br />

ich w życie marki, przekazujemy<br />

filozofię i wartości firmy,<br />

przyciągamy rozrywką.<br />

Zaufały nam:<br />

Pepsi, Lipton Ice Tea,<br />

Górska Natura, Knoppers<br />

oraz Super-Pharm.<br />

Zapraszamy do testowania mobuzzera - platformy<br />

monitorującej social <strong>media</strong>.<br />

mobuzzer na bieżąco dostarczy informacji<br />

o Twoich konsumentach i ich życiu on-line.<br />

Więcej informacji znajdziesz na www.mobuzzer.pl


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

wskazali odpowiedź „nie wiem /<br />

trudno powiedzieć”. Tylko nieco więcej<br />

niż jedna trzecia użytkowników<br />

serwisów społecznościowych śledzi<br />

przynajmniej jeden oficjalny profil.<br />

Jak się okazuje, częściej tego rodzaju<br />

aktywność wykazują ludzie młodzi,<br />

dobrze wykształceni z dużych miast.<br />

Serwisy, na których względnie łatwiej<br />

o nawiązanie takiej interakcji z użytkownikami,<br />

to przede wszystkim<br />

Grono i Facebook, ale też platformy<br />

mikroblogowe (Blip, Twitter). Nasza<br />

Klasa wypadła tutaj nieco gorzej niż<br />

rywale. We wszystkich serwisach na<br />

śledzenie oficjalnych profili wyraźnie<br />

częściej niż ogół badanych decydują się<br />

użytkownicy spędzający w nich więcej<br />

niż godzinę dziennie.<br />

dLaCzego śLedzimy ofiCjaLne ProfiLe?<br />

Istnieje kilka przyczyn. Nieco więcej<br />

niż połowa respondentów deklaruje,<br />

że wynika to z przywiązania do marki,<br />

a dla 43% istotna jest możliwość<br />

śledzenia aktualnych informacji na<br />

jej temat. Trzecią najsilniejszą motywacją<br />

okazała się chęć uczestnictwa<br />

w konkursach z nagrodami, natomiast<br />

możliwość uzyskania zniżek na produkty<br />

lub usługi stanowi zachętę dla<br />

29% badanych. Polscy internauci lubią<br />

również wyrażać swoją opinię o marce<br />

bądź firmie, choć tylko co dziesiąty<br />

ankietowany wierzy, że może jakoś<br />

wpłynąć na ich politykę. Co szósty<br />

użytkownik śledzi oficjalne profile,<br />

które polecają mu znajomi.<br />

Jak pokazują wyniki badania,<br />

kobietom, bardziej niż mężczyznom,<br />

zależy na uzyskaniu zniżek. Mężczyźni<br />

Obserwowanie oficjalnych<br />

profili wynika najczęściej<br />

z przywiązania do firmy<br />

lub marki. Dla 43%<br />

badanych istotna jest<br />

też możliwość śledzenia<br />

aktualnych informacji<br />

na jej temat.<br />

z kolei, bardziej niż kobiety, doceniają<br />

możliwość wpływania na politykę<br />

firmy bądź marki. Przywiązanie do<br />

marki to motywacja szczególnie silna<br />

dla grup wiekowych 15–17 lat i 18–24<br />

lata – tę odpowiedź wybrało odpowiednio<br />

69% i 60% ankietowanych<br />

z obu grup.<br />

jak fani nas znajdują?<br />

O tym, że dana firma lub marka<br />

posiada profil w serwisie społecznościowym,<br />

internauci dowiadują<br />

się na różne sposoby. Odpowiedzi na<br />

to pytanie rozłożyły się dość równomiernie.<br />

Największa grupa, licząca<br />

25% badanych, zadeklarowała,<br />

iż znajduje oficjalne profile za<br />

pomocą udostępnianych przez te<br />

witryny wyszukiwarek. Co szósty<br />

użytkownik korzysta z rekomendacji<br />

znajomych, znajduje informacje<br />

www.internetstandard.pl 33


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

o profilu na internetowej stronie<br />

firmy bądź marki albo też zostaje<br />

fanem profilu po otrzymaniu<br />

zaproszenia od jej przedstawiciela.<br />

Najmniej efektywną formą informowania<br />

o obecności marki w serwisach<br />

społecznościowych okazał się<br />

mailing reklamowy.<br />

Największa grupa<br />

badanych zadeklarowała,<br />

iż znajduje oficjalne<br />

profile firm lub marek<br />

za pomocą wyszukiwarek<br />

udostępnianych<br />

przez witryny<br />

społecznościowe.<br />

Z internetowej strony marki na<br />

profil w serwisie społecznościowym<br />

częściej trafiają mężczyźni niż kobiety.<br />

W poszczególnych grupach wiekowych<br />

obserwujemy tylko jedną istotną<br />

różnicę w stosunku do wyników<br />

zbiorczych – aż 27% najmłodszych<br />

użytkowników (15–17 lat) dowiaduje<br />

się o istnieniu oficjalnego profilu firmy<br />

lub marki z zaproszenia wysłanego<br />

przez jej przedstawiciela. Zaproszenie<br />

okazało się także bardziej efektywnym<br />

sposobem informowania użytkowników<br />

w przypadku Naszej Klasy niż<br />

w przypadku Facebooka, za to internauci<br />

korzystający z drugiego serwisu<br />

chętniej polegają na rekomendacji<br />

znajomych i częściej trafiają na profil<br />

z internetowej strony marki lub firmy.<br />

Jeśli weźmiemy pod uwagę czas spędzany<br />

w serwisach społecznościowych,<br />

okaże się, że zaproszenie od przedstawiciela<br />

jest średnio bardziej efektywną<br />

formą promocji w grupie użytkowników,<br />

którzy przebywają na takich<br />

witrynach krócej niż pół godziny<br />

dziennie. Ci, którzy spędzają w internetowych<br />

społecznościach więcej niż<br />

godzinę, częściej niż ogół badanych<br />

korzystają z wyszukiwarki profili lub<br />

dowiadują się o istnieniu profilu marki<br />

bądź firmy z mailingu reklamowego.<br />

LiCzBa LuBianyCh firm LuB marek<br />

Dwóch na pięciu użytkowników serwisów<br />

społecznościowych śledzi od<br />

trzech do dziesięciu oficjalnych profili,<br />

a co trzeci użytkownik jest fanem jednej<br />

lub dwóch marek. Grupa internau-<br />

tów zainteresowanych aktywnością<br />

od 11 do 20 marek liczy niecałe 10%.<br />

Powyżej 20 profili obserwuje tylko<br />

7% ankietowanych, natomiast pozostałe<br />

10% to użytkownicy, którzy najwyraźniej<br />

nie przykładają do tego zbyt<br />

dużej wagi i nie potrafią odpowiedzieć<br />

na to pytanie.<br />

Dwóch na pięciu<br />

użytkowników serwisów<br />

społecznościowych śledzi<br />

od trzech do dziesięciu<br />

oficjalnych profili, a co<br />

trzeci użytkownik jest<br />

fanem jednej lub dwóch<br />

marek.<br />

Co możemy powiedzieć o internautach<br />

obserwujących dużą liczbę oficjalnych<br />

profili? Sporą część tej grupy stanowią<br />

najmłodsi użytkownicy mediów<br />

społecznościowych – powyżej 50 profili<br />

śledzi 12% badanych w wieku od 15<br />

do 17 lat. Z kolei starsze osoby z grupy<br />

wiekowej 25–34 częściej niż ogół wiążą<br />

się w ten sposób tylko z jedną bądź<br />

dwoma markami.<br />

Użytkowników witryn społecznościowych<br />

możemy podzielić na dwie<br />

grupy: bardziej i mniej lojalnych fanów<br />

marek. Dwóch na pięciu badanych<br />

deklaruje, że śledzi profile kilku konkurujących<br />

ze sobą firm bądź marek,<br />

ale tylko nieco mniejszy odsetek stanowią<br />

respondenci, którzy są przywiązani<br />

do jednej marki z danej branży. Co<br />

czwarty badany nie umiał odpowiedź<br />

na to pytanie. Dla tej grupy prawdopodobnie<br />

lojalność wobec marki nie ma<br />

większego znaczenia.<br />

PoPuLarne Branże<br />

Nie wszystkie branże potrafią sobie<br />

poradzić ze specyfiką social mediów.<br />

Polscy użytkownicy serwisów społecznościowych<br />

najchętniej śledzą profile<br />

marek odzieżowych – tę branże wskazała<br />

prawie połowa badanych.<br />

www.internetstandard.pl 34


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Na drugiej pozycji w zestawieniu<br />

znalazły się kluby, puby oraz branża<br />

gastronomiczna. Profile, które możemy<br />

przypisać do tej grupy, obserwuje<br />

już co trzeci ankietowany. Całkiem<br />

nieźle radzą sobie też w internetowych<br />

społecznościach przedstawiciele<br />

mediów i, co ciekawe, najlepiej<br />

wypadła tutaj tradycyjna telewizja. Co<br />

czwarty użytkownik sieci społecznych<br />

jest fanem firm i marek kosmetycznych,<br />

ten sam odsetek badanych śledzi<br />

również profile różnych serwisów<br />

i sklepów internetowych.<br />

Jakie branże nie są popularne<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych?<br />

Wnioski ponownie pokrywają się<br />

z naszą wcześniejszą analizą wyników<br />

badania Net Track. Najgorzej radzi<br />

sobie branża finansowa – tylko co<br />

jedenasty badany obserwuje profile<br />

banków i innych instytucji finanso-<br />

wych. Mniejszym zainteresowaniem<br />

cieszą się też specjalistyczne serwisy<br />

społecznościowe oraz marki produktów<br />

spożywczych.<br />

Polscy użytkownicy<br />

serwisów<br />

społecznościowych<br />

najchętniej śledzą profile<br />

marek odzieżowych.<br />

Na drugiej pozycji<br />

w zestawieniu znalazły<br />

się kluby, puby oraz<br />

branża gastronomiczna.<br />

Odpowiedzi nieco się różniły<br />

w zależności od płci respondentów.<br />

Kobiety częściej obserwują profile<br />

marek odzieżowych, kosmetycznych<br />

i tych związanych z turystyką lub<br />

podróżami, natomiast mężczyźni<br />

wyraźnie chętniej zostają fanami<br />

producentów sprzętu elektronicznego<br />

i komputerowego oraz specjalistycznych<br />

serwisów internetowych. Wiek<br />

badanych również odgrywa pewną<br />

rolę. Najmłodsi internauci wykazują<br />

większe niż ogół zainteresowanie<br />

profilami portali internetowych, stacji<br />

telewizyjnych, producentów elektroniki<br />

i marek motoryzacyjnych. W grupie<br />

wiekowej 25–34 lata widać już z kolei<br />

większą popularność profili firm<br />

z branży finansowej – tę odpowiedź<br />

wskazał co szósty badany z analizowanej<br />

grupy.<br />

Nasza Klasa czy Facebook? Wybór<br />

serwisu, w którym chcemy prowadzić<br />

działania marketingowe, może mieć<br />

znaczenie. Użytkownicy Naszej Klasy<br />

chętniej niż ogół obserwują profile<br />

marek odzieżowych, turystycznych<br />

i operatorów telefonii komórkowej.<br />

Co drugi badany<br />

deklaruje, że sama<br />

decyzja o „polubieniu”<br />

lub dodaniu do znajomych<br />

oficjalnego profilu nie<br />

wpływa w znaczącym<br />

stopniu na jego decyzje<br />

zakupowe.<br />

Na Facebooku wyraźnie większym<br />

zainteresowaniem cieszą się natomiast<br />

strony oficjalne marek spożywczych,<br />

firm z branży gastronomicznej, klubów<br />

i pubów, a także stacji telewizyjnych<br />

i portali internetowych.<br />

Czy fan marki kuPuje więCej?<br />

Przedstawiciela marki bądź firmy<br />

przypuszczalnie najbardziej interesuje<br />

efekt działań prowadzonych w social<br />

<strong>media</strong>ch. Czy sam fakt, że profil naszej<br />

firmy jest obserwowany przez wiele<br />

www.internetstandard.pl 35


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

osób przekłada się na wielkość sprzedaży<br />

jej produktów i usług? Co drugi<br />

badany deklaruje, że sama decyzja<br />

o „polubieniu” lub dodaniu do znajomych<br />

oficjalnego profilu nie wpływa<br />

w znaczącym stopniu na jego decyzje<br />

zakupowe. Grupa osób o przeciwnym<br />

zdaniu jest jednak całkiem spora<br />

– dwóch na pięciu respondentów kupuje<br />

więcej produktów firm, których profile<br />

obserwują.<br />

Czy decyzja o „polubieniu” lub<br />

dodaniu do znajomych oficjalnej strony<br />

marki jest równoznaczna z jej rekomendowaniem<br />

innym użytkownikom<br />

serwisu? Na to pytanie nieco więcej niż<br />

połowa ankietowanych odpowiedziała<br />

twierdząco. Zdania są jednak również<br />

podzielone. Co trzeci respondent nie<br />

zgadza się z zawartą w pytaniu tezą,<br />

a 13% nie ma opinii na ten temat.<br />

Odpowiedzi „raczej tak” i „zdecydowanie<br />

tak” wyraźnie częściej<br />

wybierali mężczyźni niż kobiety.<br />

Rekomendowanie „lubianej” marki<br />

lub firmy ma nieco większe znaczenie<br />

dla użytkowników Facebooka niż<br />

dla internautów korzystających<br />

z Naszej Klasy.<br />

kontakt z PrzedstawiCieLem firmy<br />

W pierwszym rozdziale raportu napisaliśmy,<br />

że social <strong>media</strong> to kanał umożliwiający<br />

obustronną komunikację<br />

między firmą a jej klientami. Istotnie,<br />

firmy odnoszące największe sukcesy<br />

w social <strong>media</strong> marketingu starają się<br />

nawiązać kontakt i rozmawiać ze swoimi<br />

fanami. Nie jest to łatwe zadanie,<br />

Aż 71% badanych, którzy<br />

są fanami przynajmniej<br />

jednej firmy bądź marki,<br />

ani razu nie próbowało<br />

się skontaktować<br />

z przedstawicielem marki<br />

na jej oficjalnym profilu.<br />

o czym świadczą odpowiedzi na kolejne<br />

pytanie w naszej ankiecie.<br />

Aż 71% badanych, którzy są fanami<br />

przynajmniej jednej firmy bądź marki,<br />

ani razu nie próbowało się skontaktować<br />

z przedstawicielem marki na jej<br />

oficjalnym profilu w serwisie społecz-<br />

nościowym. Taki kontakt nawiązało<br />

z marką tylko 22% respondentów.<br />

Kogo łatwiej wciągnąć do dyskusji?<br />

Wygląda na to, że nieco bardziej<br />

odważni są mężczyźni, ważne jest też<br />

wykształcenie (im wyższe, tym większa<br />

chęć nawiązania kontaktu) i miejsce<br />

zamieszkania – o marce chętniej niż<br />

ogół dyskutują na oficjalnym profilu<br />

mieszkańcy większych miast.<br />

O czym warto rozmawiać z fanami?<br />

Ankietowani na oficjalnych profilach<br />

najchętniej wyrażają swoje opinie<br />

o produktach i usługach danej firmy<br />

albo też zadają na ten temat pytania.<br />

Nieco rzadziej kontaktują się z przedstawicielem<br />

marki w sprawie uczestnictwa<br />

w konkursach lub z prośbą<br />

o pomoc techniczną, a tylko co dziesiąty<br />

badany na oficjalnej stronie firmy<br />

skarżył się na jej produkty. Ze względu<br />

na zbyt małą liczbę odpowiedzi na to<br />

pytanie możemy tylko dodać, że pytania<br />

o produkty i usługi częściej niż na<br />

pozostałych witrynach zadawane są na<br />

Naszej Klasie, natomiast użytkownicy<br />

Facebooka chętniej niż ogół wyrażają<br />

na oficjalnych profilach swoje opinie<br />

na ten temat.<br />

www.internetstandard.pl 36


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Utrzymywanie kontaktu z fanami<br />

to jedno z najważniejszych zadań, jakie<br />

stoją przed osobami odpowiedzialnymi<br />

za obecność marki w social <strong>media</strong>ch.<br />

Firmy, które prowadzą działania marketingowe<br />

w polskich serwisach społecznościowych,<br />

całkiem nieźle sobie<br />

z tym radzą. Prawie połowa badanych<br />

deklaruje, że przedstawiciele firm lub<br />

marek najczęściej biorą udział w dyskusjach<br />

lub odpowiadają na zadawane<br />

im pytania, a 23% twierdzi, że dotyczy<br />

to większej części obserwowanych profili.<br />

Tylko co dziesiątemu użytkownikowi<br />

najczęściej nie udaje się nawiązać<br />

kontaktu z przedstawicielami marek.<br />

Z analizy przekrojowej wynika z kolei,<br />

że badanym nieco łatwiej skontakto-<br />

wać się z nimi na Naszej Klasie niż na<br />

Facebooku.<br />

zawartość ProfiLi<br />

Internauci wprawdzie chętnie rozmawiają<br />

z osobami reprezentującymi w serwisach<br />

społecznościowych firmy bądź<br />

marki, ale, jak się okazuje, w oficjalnych<br />

profilach wyżej niż możliwość prowadzenia<br />

dyskusji cenią sobie informacje<br />

o nowych produktach i ofertach specjalnych,<br />

takich jak promocje czy rabaty,<br />

a także zdjęcia i materiały multi<strong>media</strong>lne<br />

dotyczące firmy i jej produktów.<br />

Co powinien zawierać<br />

oficjalny profil firmy lub<br />

marki? Przede wszystkim<br />

informacje o nowych<br />

produktach i ofertach<br />

specjalnych, takich jak<br />

promocje czy rabaty.<br />

Mimo że użytkownicy sieci generalnie<br />

chętnie grają w gry i korzystają<br />

z aplikacji działających w serwisach<br />

społecznościowych, tylko 14% badanych<br />

www.internetstandard.pl 37


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

twierdzi, że gry i aplikacje są też ważnym elementem<br />

oficjalnych profili. Wyraźniej częściej wskazywali tę<br />

odpowiedź mężczyźni, kobiety natomiast bardziej cenią<br />

informacje o nowych produktach, usługach i ofertach<br />

specjalnych. Tego rodzaju treść oraz konkursy cieszą się<br />

sporym zainteresowaniem wśród młodszych internautów.<br />

Starszym wyraźnie mniej zależy na otrzymywaniu rabatów<br />

i informacji o ofertach specjalnych, zresztą oczekiwania<br />

użytkowników z grup wiekowych 35–44 lata i 45–55<br />

lat są w ogóle mniej precyzyjne – znacznie większy odsetek<br />

badanych w tych grupach wybierał odpowiedź „nie<br />

wiem / trudno powiedzieć”.<br />

Mniejsze oczekiwania wobec oficjalnych profili firm<br />

lub marek mają również użytkownicy Naszej Klasy, którym<br />

wyraźnie mniej niż użytkownikom innych witryn<br />

społecznościowych zależy na informacjach o ofertach specjalnych<br />

i konkursach czy na pomocy technicznej. Z użytkownikami<br />

Facebooka i Grona jest dokładnie odwrotnie.<br />

W obu serwisach bardziej doceniane są też dyskusje<br />

z przedstawicielami marek o nowych produktach i usługach,<br />

a także zdjęcia i materiały multi<strong>media</strong>lne dotyczące<br />

firmy bądź marki.<br />

zakuPy na FaceBOOku<br />

Modnym obecnie trendem na polskim rynku internetowego<br />

handlu jest prowadzenie sprzedaży za pośrednictwem<br />

serwisów społecznościowych, przede wszystkim<br />

na Facebooku. Wiodący dostawcy oprogramowania sklepowego<br />

oferują już specjalne moduły do obsługi nowego<br />

kanału, powstają też specjalne aplikacje przeznaczone tylko<br />

i wyłącznie do handlowania w wirtualnych społecznościach.<br />

Czy to ma sens?<br />

Największą zachętą do kupowania<br />

na Facebooku są dla jego użytkowników<br />

zniżki i promocje, ale istotną rolę<br />

odgrywa też rekomendacja znajomych.<br />

Być może f-commerce przyszłość ma dopiero przed sobą,<br />

ale w polskiej sieci na razie jest to zjawisko marginalne. Tylko<br />

5% przebadanych przez Gemiusa internautów deklaruje,<br />

że zrobiło kiedyś zakupy za pośrednictwem Facebooka. Co<br />

możemy powiedzieć o użytkownikach, którzy się na to zdecydowali?<br />

Niestety niewiele, gdyż jest ich w próbie zbyt mało,<br />

aby taką analizę dało się przeprowadzić.<br />

Z dostępnych danych wnioskujemy, że są to statystycznie<br />

częściej osoby dobrze wykształcone, przebywające na witrynach<br />

społecznościowych dłużej niż godzinę dziennie, które<br />

częściej niż ogół badanych nawiązują kontakt z przedstawicielami<br />

firm bądź marek i częściej też korzystają z mobilnego<br />

internetu oraz aplikacji wykorzystujących GPS.<br />

38


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

motywaCje i oBawy<br />

W jaki sposób najłatwiej namówić<br />

użytkowników do zrobienia zakupów<br />

na Facebooku? Nie jest to raczej żadne<br />

zaskoczenie – największą zachętą<br />

są oczywiście zniżki i promocje, ale<br />

istotną rolę odgrywa też rekomendacja<br />

znajomych. Zatem oprócz uruchomienia<br />

na profilu zakładki „sklep” warto<br />

też zadbać o zdobycie grupy klientów,<br />

którzy po dokonaniu zakupów za<br />

pośrednictwem Facebooka będą chcieli<br />

polecić ten sposób kupowania swoim<br />

znajomym.<br />

Dlaczego nie kupujemy<br />

na Facebooku? Trzy<br />

czwarte badanych<br />

twierdzi, że korzysta<br />

z Facebooka w celach<br />

komunikacyjnych<br />

i rozrywkowych, a nie<br />

zakupowych.<br />

Jak wynika z badania, sam fakt,<br />

że istnienie facebookowych sklepów<br />

uwalnia nas od konieczności opusz-<br />

czenia tego serwisu i poruszania<br />

się po witrynie sprzedawcy, nie jest<br />

wcale najważniejszy – tę odpowiedź<br />

wskazało tylko 28% respondentów.<br />

Dla grupy osób, które już na<br />

Facebooku coś kupiły, stosunkowo<br />

małe znaczenie ma też możliwość<br />

podzielenia się informacją o zakupie<br />

ze znajomymi.<br />

Dlaczego 94% posiadaczy profili<br />

na Facebooku nie zdecydowało się<br />

jeszcze ani razu na dokonanie zakupów<br />

na tej platformie? Trzy czwarte<br />

badanych wybrało chyba najprostszą<br />

możliwą odpowiedź, czyli: „korzystam<br />

z Facebooka w celach komunikacyjnych<br />

i rozrywkowych, a nie<br />

zakupowych”. Odpowiadały tak<br />

nieco częściej kobiety niż mężczyźni.<br />

Drugi najistotniejszy powód<br />

nie dla każdego przedstawiciela<br />

branży jest tak oczywisty, jak by<br />

mogło się wydawać – prawie<br />

połowa badanych po prostu nie<br />

widziała jeszcze na Facebooku ani<br />

jednego sklepu.<br />

Tę odpowiedź wskazało aż 70% najmłodszych<br />

użytkowników serwisu<br />

(grupa wiekowa 15–17 lat).<br />

Trzeci ważny powód dla co trzeciego<br />

respondenta to brak chęci do<br />

dzielenia się informacjami o zakupach<br />

ze znajomymi. Istotne jest<br />

to przede wszystkim dla starszych<br />

www.internetstandard.pl 39


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

użytkowników o wykształceniu średnim<br />

i pochodzących z mniejszych<br />

miejscowości. Polscy internauci<br />

w większości przekonali się już, że<br />

zakupy w sieci to nic strasznego<br />

i raczej nie obawiają się o bezpieczeństwo<br />

takich transakcji. Właściciele<br />

sklepów internetowych, którzy chcą<br />

też sprzedawać swoje towary za<br />

pośrednictwem Facebooka, powinni<br />

zatem zadbać przede wszystkim<br />

o skuteczną promocję nowego kanału<br />

sprzedaży. Choć grupa zainteresowanych<br />

zakupami na tej platformie<br />

nie jest jeszcze zbyt duża, na pewno<br />

warto próbować każdego nowego<br />

sposobu na e-handel.<br />

InTeRnaucI<br />

a SPOłecznOścIOWe<br />

uSłuGI MOBIlne<br />

Drugim modnym obecnie trendem<br />

w branży jest łączenie funkcjonalności<br />

sieci społecznościowych z mobilnym<br />

dostępem do internetu<br />

– mamy tu na myśli korzystanie<br />

z takich witryn za pośrednictwem<br />

telefonu komórkowego. Tym ankietowanym,<br />

którzy w ciągu ostatnich<br />

trzech miesięcy przynajmniej raz<br />

w tygodniu odwiedzali serwisy społecznościowe,<br />

na których mają założony<br />

profil, zadaliśmy trzy dodatkowe<br />

pytania.<br />

Największym<br />

zainteresowaniem<br />

użytkowników<br />

komórkowego internetu<br />

cieszą się strony<br />

i aplikacje umożliwiające<br />

pobieranie i odtwarzanie<br />

muzyki.<br />

Korzystanie z usług internetowych<br />

w telefonach komórkowych<br />

nadal nie jest w naszym kraju<br />

zbyt powszechne, niemniej jednak<br />

już co czwarty użytkownik witryn<br />

społecznościowych deklaruje,<br />

że odwiedza za pomocą telefonu<br />

internetowe serwisy tematyczne<br />

lub używa aplikacji wymagających<br />

dostępu do sieci.<br />

Prawie dwie trzecie badanych z tej<br />

grupy to mężczyźni. Z mobilnego<br />

internetu w telefonach korzystają<br />

chętnie młodzi Polacy (grupa 15–17<br />

lat), lecz najwyższy odsetek odpowiedzi<br />

pozytywnych (aż 44%) obserwujemy<br />

w grupie wiekowej 45–54 lata.<br />

Wśród użytkowników takich usług<br />

nadreprezentowani są też mieszkańcy<br />

wsi i osoby o wykształceniu niepełnym<br />

podstawowym-gimnazjalnym<br />

(dotyczy to oczywiście ludzi młodych)<br />

oraz aktywni użytkownicy sieci społecznościowych,<br />

czyli tacy, którzy<br />

prowadzą dyskusje na oficjalnych<br />

profilach marek lub firm z ich przedstawicielami.<br />

moBiLne serwisy<br />

Jakie witryny odwiedzają za pomocą<br />

telefonu bywalcy serwisów<br />

społecznościowych? Największym<br />

zainteresowaniem cieszą się strony<br />

i aplikacje umożliwiające pobieranie<br />

i odtwarzanie muzyki – korzysta<br />

z nich dwóch na pięciu badanych.<br />

Trzy kolejne najczęściej wskazywane<br />

rodzaje witryn i aplikacji możemy<br />

nazwać informacyjnymi, zainteresowaniem<br />

cieszą się także mapy<br />

i lokalizatory. Co ciekawe, mobilne<br />

serwisy społecznościowe znalazły<br />

się dopiero na szóstej pozycji – tę<br />

odpowiedź wskazało 21% respondentów.<br />

Jakie witryny nie są często<br />

odwiedzane za pomocą telefonów<br />

komórkowych? Z naszego badania<br />

wynika, że najmniej popularne<br />

wśród użytkowników mobilnej sieci<br />

są serwisy edukacyjne i rekrutacyjne,<br />

strony z ogłoszeniami dotyczącymi<br />

nieruchomości i hazardowe.<br />

Preferencje obu płci są dość zróżnicowane.<br />

Kobiety wyraźnie chętniej<br />

odwiedzają mobilne serwisy rozrywkowe,<br />

poświęcone zdrowiu i urodzie,<br />

jak również porównywarki cen, platformy<br />

aukcyjne i serwisy turystyczne.<br />

Przedstawicielki płci pięknej są też<br />

bardziej przekonane do komórkowych<br />

aplikacji i witryn społecznościowych.<br />

Mężczyźni, jak to mężczyźni<br />

– częściej niż kobiety zaglądają<br />

na witryny sportowe, motoryzacyjne<br />

i te, które w naszym badaniu noszą<br />

tajemnicze miano „stron dla dorosłych<br />

(18+)”.<br />

Już co czwarty użytkownik<br />

witryn społecznościowych<br />

deklaruje, że korzysta<br />

z mobilnych aplikacji<br />

i serwisów internetowych.<br />

Preferencje ankietowanych<br />

z poszczególnych grup wiekowych<br />

są zbliżone do preferencji dotyczących<br />

użytkowania serwisów internetowych<br />

w ogóle, zatem młodsi<br />

internauci chętniej niż ogół odwiedzają<br />

mobilne serwisy rozrywkowe<br />

z muzyką i klipami wideo czy<br />

serwisy społecznościowe, starsi<br />

natomiast częściej zaglądają na<br />

www.internetstandard.pl 40


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

witryny informacyjne i biznesowe,<br />

większy odsetek używa też map<br />

i lokalizatorów.<br />

Jak różnią się preferencje dotyczące<br />

usług mobilnych wśród użytkowników<br />

dwóch najpopularniejszych<br />

w Polsce sieci społecznościowych?<br />

Ankietowani mający profil na Naszej<br />

Klasie chętniej niż ogół badanych<br />

odwiedzają serwisy rozrywkowe,<br />

sportowe i turystyczne, większym<br />

zainteresowaniem darzą też gry<br />

online. Zarejestrowani użytkownicy<br />

Facebooka częściej korzystają natomiast<br />

z mobilnych map i lokalizatorów,<br />

stron spersonalizowanych (jak<br />

np. igoogle) i internetowych usług<br />

bankowych.<br />

teLefony i gPs<br />

Za oceanem od pewnego czasu trwa<br />

moda na mobilne serwisy i aplikacje<br />

wykorzystujące informacje o miejscu<br />

przebywania użytkownika, w Polsce<br />

tego rodzaju usługi na razie są testowane<br />

przez stosunkowo nieliczne<br />

grono internautów. Jak pokazują<br />

wyniki naszego badania, tylko 13%<br />

użytkowników odwiedzających regularnie<br />

przynajmniej jeden serwis społecznościowy<br />

używa aplikacji i witryn<br />

wymagających danych o lokalizacji.<br />

Profil tej grupy niewiele się różni<br />

od ogólnego profilu przeciętnego<br />

bywalca witryn społecznościowych.<br />

Bardziej odważni są mężczyźni – co<br />

szósty korzysta z usług łączących<br />

mobilny internet z GPS-em, zaś<br />

wśród kobiet ten odsetek wynosi<br />

tylko 11%. Jeśli weźmiemy pod<br />

uwagę aktywność w sieciach społecznościowych,<br />

okaże się, że tego<br />

rodzaju usługi są wyraźnie bardziej<br />

popularne wśród użytkowników,<br />

którzy przebywają tam dłużej niż pół<br />

godziny dziennie, chętniej niż ogół<br />

obserwują oficjalne profile firm lub<br />

marek i częściej kontaktują się z ich<br />

przedstawicielami. �<br />

www.internetstandard.pl 41


dr dominik Batorski, dr jan zając<br />

Interaktywność<br />

na Facebooku<br />

Czy działania prowadzone w serwisach społecznościowych są w jakiś sposób mierzalne?<br />

Jak najbardziej, a możliwości pomiaru są tutaj bardzo szerokie. Prezentujemy analizę<br />

aktywności internautów i przedstawicieli marek na najpopularniejszych polskich profilach<br />

oficjalnych na Facebooku.<br />

Istotą działań prowadzonych<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />

powinna być interaktywność<br />

komunikacji, dialog z użytkownikami,<br />

wreszcie wykorzystanie ich siły<br />

przekazu i sieci kontaktów. Tak być<br />

powinno, niemniej jednak wciąż częste<br />

są przypadki traktowania tego<br />

kanału podobnie jak innych, bez<br />

uwzględnienia jego specyfiki.<br />

W opisywanym badaniu sprawdziliśmy,<br />

jak wygląda pozyskiwanie<br />

zaangażowania fanów marek i komunikacja<br />

z nimi na najpopularniejszych<br />

polskojęzycznych stronach<br />

firmowych (tzw. fan page’e) w serwisie<br />

Facebook. Przeanalizowaliśmy<br />

działania prowadzących profile<br />

i odzew ze strony fanów, szukaliśmy<br />

też różnic między poszczególnymi<br />

fan page’ami i kategoriami tematycznymi.<br />

Co ważne, w badaniu oparliśmy się<br />

na twardych danych ilościowych.<br />

Media społecznościowe umożliwiają<br />

pomiar efektów prowadzonych działań<br />

w wielu aspektach, w tym także<br />

interaktywności i zaangażowania<br />

odbiorców w komunikację. Próbą<br />

pokazania możliwości takiego pomiaru<br />

na przykładzie serwisu Facebook<br />

jest właśnie nasze przedsięwzięcie.<br />

Artykuł w założeniu nie miał być<br />

podsumowaniem wszystkich działań<br />

polskich marketerów w tym serwisie,<br />

ale raczej analizą ważnych trendów<br />

i praktyk wykorzystania fan page’ów.<br />

W zestawieniu znalazła się zdecydowana<br />

większość najpopularniejszych<br />

w Polsce stron oficjalnych.<br />

Nie analizujemy aplikacji ani płatnych<br />

linków wewnątrz serwisu, koncentrujemy<br />

się na fan page’ach, które są podstawą<br />

wszelkich działań na Facebooku.<br />

MeTOdOlOGIa BadanIa<br />

Partner badania:<br />

sPosóB zBierania danyCh<br />

Za pomocą narzędzia FanPage Trender<br />

przygotowanego przez firmę SmartNet<br />

Research & Solutions przeanalizowaliśmy<br />

najpopularniejsze polskie fan<br />

page’e na Facebooku z różnych kategorii<br />

i dziedzin. Wszystkie analizy<br />

i wnioski formułowaliśmy na podstawie<br />

ogólnodostępnych danych o aktywności<br />

fanów i prowadzących profil<br />

na ścianach (wall) fan page’ów. Dane<br />

były pobierane przez Facebook API<br />

zgodnie z regulaminem serwisu.<br />

www.internetstandard.pl 42


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Zestawienie badanych stron<br />

3 Top 10: Demotywatory, Kocham spać!, Kuba Wojewódzki, Nie mów do<br />

mnie z rana, Cropp, Czekoladoholicy, Mały Głód, Reserved, Papierosy są do<br />

dupy, Paczkomaty 24/7.<br />

3 FMCG spożywcze: Mały Głód, E. Wedel, M&M’s® Polska, Musi być głośno,<br />

kiedy jest impreza!, PEPSIpl, Maxwell House.<br />

3 Telefonia komórkowa: Heyah, Play, NokiaPoland, MixPlus, Era, Orange.<br />

3 Odzież i akcesoria: Cropp, Reserved, House, Fabryka Kolczyka, Esotiq, YES.<br />

3 Media: Radio ESKA, EskaROCK, TVN24, MTV Polska, Radio ZET, Gazeta<br />

Wyborcza; Dodatkowo: Top Model TVN.<br />

3 Celebryci i artyści: Kuba Wojewódzki, O.S.T.R., Grubson, Pezet,<br />

Happysad, Myslovitz.<br />

3 Sport: Lech Poznań, Mariusz Pudzianowski, Robert Kubica, Legia<br />

Warszawa, Wisła Kraków, PlusLiga.<br />

3 Akcje społeczne: WOŚP, Popieram zakaz palenia w miejscach publicznych,<br />

Forfiter, Podziel się Posiłkiem, Pajacyk – PAH, Amnesty International<br />

Polska.<br />

3 Sklepy internetowe: Neo24, Komputronik, Merlin, Agito, Redcoon, Empik.<br />

Analizowaliśmy następujące aktywności:<br />

„lubię to”, czyli tzw. „lajki”<br />

(z wyjątkiem „lajków” do komentarzy),<br />

komentarze, posty na ścianie oraz dodawanie<br />

multimediów (zdjęcia, filmy). Na<br />

tej podstawie obliczaliśmy także odsetek<br />

aktywnych fanów. Oprócz tego analizowaliśmy<br />

dwa sumaryczne wskaźniki<br />

dostępne w narzędziu FanPage Trender:<br />

Interactivity Index i Interactivity Index<br />

per 1000.<br />

Interactivity Index jest zbiorczą miarą<br />

wszystkich rodzajów aktywności w obrębie<br />

fan page’a. Można go prezentować<br />

zbiorczo lub w rozbiciu na aktywności<br />

prowadzącego profil i zwykłych fanów.<br />

Interactivity Index per 1000 pozwala<br />

natomiast wykluczyć znaczenie liczby<br />

fanów profilu. Dzięki temu możliwe jest<br />

porównywanie aktywności pomiędzy<br />

różnymi fan page’ami tak, jakby miały<br />

one równą liczbę użytkowników.<br />

Analizowaliśmy dane za okres od<br />

10 października do 9 grudnia br., czyli<br />

około 60 dni, choć część analiz dotyczy<br />

tylko drugiej połowy tego okresu.<br />

doBór fan Page’ów do Badania<br />

W badaniu przeanalizowaliśmy najpopularniejsze<br />

pod względem liczby fanów fan<br />

page’e w języku polskim. Oprócz dziesięciu<br />

najpopularniejszych w ogóle, przeanalizowaliśmy<br />

także po sześć fan page’ów<br />

z ośmiu różnych kategorii. Podstawą<br />

doboru była liczba fanów na dzień 1 grudnia<br />

br. Wyjątkiem od tej reguły jest kategoria<br />

„Sklepy internetowe”, w której kierowaliśmy<br />

się rankingiem sklepów<br />

internetowych z raportu Internet<br />

Standard pt. „E-commerce 2010”.<br />

Wśród dziesięciu najpopularniejszych<br />

stron oficjalnych znalazły się<br />

zarówno strony niezwiązane bezpośrednio<br />

z żadną marką, jak i kilka stron produktów<br />

i usług z różnych kategorii.<br />

W badaniu nie uwzględniliśmy strony<br />

„I bet Poland can get 1 million fans…”,<br />

na której od maja 2010 r. nie było żadnych<br />

aktywności prowadzącego, a aktywności<br />

fanów są dość rzadkie i zazwyczaj<br />

bezsensowne.


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Wybór określonych kategorii do<br />

badania był podyktowany chęcią pokazania<br />

różnych zastosowań Facebooka<br />

i stylów prowadzenia profili, a także<br />

zbadania specyfiki różnych branż<br />

i dziedzin. Celowo wybraliśmy kategorie<br />

różniące się między sobą, a nie tylko<br />

strony firm i organizacji nastawionych<br />

na zysk. Dokładne zestawienie kategorii<br />

znajduje się w ramce, tutaj przedstawiamy<br />

je tylko skrótowo.<br />

Trzy pierwsze kategorie odzwierciedlają<br />

trzy najbardziej widoczne wśród<br />

popularnych profili na „polskim<br />

Facebooku” kategorie produktów i usług:<br />

dobra szybko zbywalne (FMCG), usługi<br />

telefonii komórkowej (strony operatorów<br />

oraz marki telefonów) oraz odzież i akcesoria.<br />

W tej ostatniej grupie poza znanymi<br />

markami odzieży młodzieżowej znalazły<br />

się też marki bielizny i biżuterii.<br />

Facebook jest coraz chętniej wykorzystywany<br />

przez <strong>media</strong> i wydawców. Ci<br />

z wydawców, którzy działają tylko w internecie<br />

(patrz pozycja Demotywatorów,<br />

polskiego fan page’a o największej liczbie<br />

fanów), traktują serwis przede wszystkim<br />

jako dodatkowy kanał dystrybucji<br />

treści i generowania ruchu na własnych<br />

witrynach. Wydawcy działający też w innych<br />

kanałach – wydawcy gazet czy rozgłośnie<br />

radiowe i telewizyjne – próbują<br />

czasem stosować bardziej złożone strategie<br />

i np. komentować w trakcie audycji<br />

wypowiedzi z fan page’a. Biorąc pod<br />

uwagę tę specyfikę, w badaniu braliśmy<br />

pod uwagę tylko te <strong>media</strong>, które działają<br />

też poza internetem.<br />

Jako uzupełnienie i ciekawy przypadek<br />

dla porównania uwzględniliśmy<br />

w analizie stronę programu „Top<br />

Model” telewizji TVN, która cieszyła<br />

się wielkim zainteresowaniem i zaangażowaniem<br />

fanów, przede wszystkim ze<br />

względu na finał programu na początku<br />

grudnia. Dodatkowo wzięliśmy<br />

pod uwagę także trzy inne kategorie,<br />

wiążące się z silnymi emocjami: sport<br />

i sportowców (w tej kategorii znalazły<br />

się zarówno kluby, jak i indywidualni<br />

sportowcy), celebryci i artyści oraz akcje


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

społeczne i charytatywne. Co charakterystyczne,<br />

wiele z tych stron cechuje się<br />

dużą liczbą fanów i czasem nawet pewną<br />

ich aktywnością, przy jednoczesnej znikomej<br />

aktywności prowadzących profil.<br />

Świadczy to jednak raczej o niewykorzystanym<br />

potencjale tych profili niż<br />

o tym, że nie potrzebują one starań prowadzących.<br />

Pewnym wyjątkiem od tej<br />

reguły jest fan page Wielkiej Orkiestry<br />

Świątecznej Pomocy, gdzie znacznie<br />

większej aktywności można się spodziewać<br />

bliżej akcji, w okresie świątecznym<br />

i na początku nowego roku.<br />

WynIkI analIz<br />

STaTySTycznych<br />

LiCzBa fanów to nie wszystko<br />

Najprostszym porównaniem popularności<br />

fan page’ów jest oczywiście<br />

zestawienie liczby ich fanów.<br />

Największym zainteresowaniem na<br />

„polskim Facebooku” cieszy się<br />

obecnie strona serwisu<br />

Demotywatory.pl, którą do 9 grudnia<br />

br. polubiło prawie 480 tys.<br />

użytkowników. Pierwszy prezentowany<br />

w niniejszym artykule wykres<br />

przedstawia liczbę fanów porównywanych<br />

przez nas profili z podziałem<br />

na kategorie (będziemy stosowali<br />

dokładnie tę samą kolejność,<br />

prezentując kolejne rankingi).<br />

Największym<br />

zainteresowaniem na<br />

„polskim Facebooku”<br />

cieszy się obecnie strona<br />

serwisu Demotywatory.pl,<br />

którą do 9 grudnia br.<br />

polubiło prawie 480 tys.<br />

użytkowników.<br />

Kolejne fan page’e z grupy TOP 10<br />

są wyraźnie mniej popularne i gromadzą<br />

od 200 tys. do 300 tys. fanów.<br />

Pozostałe kategorie są także<br />

mocno zróżnicowane pod względem<br />

liczby fanów. Największe różnice<br />

dotyczą sklepów internetowych, spośród<br />

których niektóre cechują się<br />

znikomą liczbą obserwujących.<br />

Interesująco w tym zestawieniu prezentują<br />

się też strony z kategorii<br />

„Telekomunikacja” – większość śledzona<br />

jest przez zbliżoną liczbę osób.<br />

Jedynym wyjątkiem jest znacznie<br />

popularniejsza od konkurencyjnych<br />

strona sieci Heyah. Można się zastanawiać<br />

na ile wynika to ze specyfiki<br />

grupy docelowej tego operatora, a na<br />

ile z umiejętnego przyciągania fanów<br />

do profilu.<br />

www.internetstandard.pl 45


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Wiele działań prowadzonych<br />

przez firmy w serwisie Facebook ma<br />

na celu zgromadzenie jak największej<br />

liczby fanów. Warto się jednak zastanowić,<br />

co wynika z faktu, że któryś<br />

profil „polubiło” znacznie więcej<br />

użytkowników niż inny. Czy zawsze<br />

więcej oznacza lepiej? W jakim stopniu<br />

treści publikowane na fan page’u<br />

docierają do fanów? Parametrem,<br />

który może pomóc w znalezieniu<br />

odpowiedzi na to pytanie, jest liczba<br />

użytkowników, którzy byli aktywni<br />

na danym profilu – dodali jakieś treści,<br />

skomentowali lub polubili treści<br />

umieszczone przez innych.<br />

Zestawienie ze względu na odsetek<br />

aktywnych fanów przedstawia kolejny<br />

wykres. Przypomnijmy, że kolejność<br />

fan page’ów w poszczególnych<br />

grupach jest zgodna z rankingiem<br />

według liczby fanów.<br />

Profile o największej liczbie<br />

aktywnych użytkowników nie<br />

zawsze przyciągają ich uwagę. Wśród<br />

prawie 480 tys. fanów<br />

Demotywatorów jedynie około<br />

32 tys. (7%) było aktywnych w okresie<br />

jednego miesiąca. Tymczasem fan<br />

page Kocham spać, posiadający<br />

znacznie mniej fanów, miał w tym<br />

samym czasie aż 40 tys. aktywnych<br />

odbiorców (13%).<br />

W kategorii „Sport i sportowcy”,<br />

w której najwięcej fanów zebrał Lech<br />

Poznań, bardziej aktywnych użytkowników<br />

miała Wisła Kraków, przez<br />

co liczby aktywnych fanów dla obu<br />

profili są podobne (14 tys. Lech<br />

Poznań i 13 tys. Wisła Kraków).<br />

Zdecydowana większość<br />

popularnych profili<br />

zdołała w okresie 30 dni<br />

zaktywizować tylko 1–5%<br />

wszystkich fanów.<br />

Warto też zauważyć, że zdecydowana<br />

większość popularnych profili zdołała<br />

w okresie 30 dni zaktywizować tylko<br />

1–5% wszystkich fanów. W przypadku<br />

niemal wszystkich stron ponad 90%<br />

fanów nie wykonało w ciągu miesiąca<br />

żadnej akcji, nie kliknęło nawet ani<br />

razu przycisku „Lubię to!”.<br />

Interesująco wyglądają wyniki<br />

w kategorii „Odzież i akcesoria”.<br />

Choć najwięcej fanów mają marki<br />

Cropp, Reserved oraz House<br />

(wszystkie po ponad 200 tys.), to<br />

znacznie bardziej aktywne są osoby<br />

obserwujące fan page Fabryka<br />

Kolczyka, który w trakcie zbierania<br />

www.internetstandard.pl 47


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

danych miał około 64 tys. fanów. Aż<br />

3,5 tys. z nich było aktywnych<br />

w analizowanym 30-dniowym okresie,<br />

podczas gdy na profilach popularniejszych<br />

marek liczba osób,<br />

które pozostawiły lub „polubiły”<br />

jakieś treści, wynosiła od 1,6 tys. do<br />

2,7 tys. Tak duża aktywność fanów<br />

Fabryki Kolczyka wynikała przede<br />

wszystkim z trwających od pewnego<br />

czasu konkursów.<br />

Dotychczas przedstawione wyniki<br />

pokazują, że liczba fanów nie zawsze<br />

przekłada się na ich faktyczną aktywność.<br />

Nawet profile posiadające po<br />

kilkadziesiąt tysięcy fanów bywają<br />

prawie martwe. Dokładniejsza analiza<br />

znaczenia aktywności użytkowników<br />

a także znaczenia działań osób prowadzących<br />

fan page’e jest możliwa<br />

dzięki zestawieniu różnych wymiarów<br />

aktywności.<br />

Jak możemy zaobserwować na<br />

następnym wykresie, liczba aktywnych<br />

fanów profilu nie jest mocno<br />

związana z liczbą wszystkich użytkowników,<br />

którzy kiedyś ten fan<br />

page „polubili”. Z jednej strony<br />

mamy profile, które mają bardzo<br />

dużą ogólną liczbę użytkowników,<br />

ale stosunkowo niewielu z nich było<br />

aktywnych w okresie badania. Do<br />

tej grupy należą profile Kuba<br />

Wojewódzki, Nie mów do mnie z rana,<br />

Cropp, Papierosy są do dupy,<br />

Paczkomaty, czy też Wielka<br />

Orkiestra Świątecznej Pomocy.<br />

Z drugiej strony, nieproporcjonalnie<br />

wielu aktywnych użytkowników<br />

mają profile Lech Poznań i Zakaz<br />

palenia. W obu tych przypadkach<br />

większa aktywność fanów była<br />

związana przede wszystkim<br />

z wydarzeniami mającymi miejsce<br />

poza Facebookiem, o czym<br />

piszemy szerzej w dalszej części<br />

artykułu. Stosunkowo duży<br />

odsetek aktywnych fanów cechuje<br />

również inne profile związane<br />

z futbolem, a także Kocham spać<br />

i Top Model.


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

treśCi umieszCzane Przez<br />

użytkowników<br />

Charakterystyczna dla serwisów społecznościowych<br />

jest możliwość prowadzenia<br />

komunikacji dwustronnej.<br />

Czy jednak firmy prowadzące socialmediowe<br />

kampanie wykorzystują tę<br />

możliwość? Warto przyjrzeć się<br />

dokładnie treściom zostawianym<br />

przez użytkowników na poszczegól-<br />

nych fan page’ach. Prezentuje to<br />

czwarty wykres.<br />

W porównaniu do poprzedniego<br />

zestawienia, które pokazywało jedynie<br />

liczbę aktywnych fanów, mamy<br />

tu łączną liczbę aktywności przez<br />

nich wykonywanych. Dodatkowo<br />

możemy też sprawdzić, ile aktywności<br />

różnego typu wystąpiło na<br />

poszczególnych stronach. Ponownie<br />

potwierdza to, że liczba fanów nie<br />

zawsze przekłada się na aktywność<br />

na danym profilu.<br />

Wśród różnych<br />

rodzajów aktywności<br />

fanów zdecydowanie<br />

dominuje „lubienie”<br />

treści dostępnych na<br />

fan page’ach, co raczej<br />

nie powinno dziwić<br />

– to najprostszy sposób<br />

interakcji na Facebooku.<br />

Jak widać na wykresie, zdecydowanie<br />

dominuje „lubienie” treści dostępnych<br />

na fan page’u, co raczej nie<br />

powinno dziwić – jest to najprostszy<br />

sposób interakcji na Facebooku. Od<br />

tej reguły są jednak wyjątki, jak np.<br />

profile Radio Eska i Eska Rock, których<br />

fani wyjątkowo często zostawiają<br />

komentarze. Ich liczba dorównuje<br />

nawet częstości klikania przycisku<br />

„lubię to”. Na uwagę zasługuje również<br />

profil programu Top Model, na<br />

którym użytkownicy często umieszczają<br />

własne posty. Na wielu innych<br />

analizowanych stronach ten rodzaj<br />

aktywności użytkowników w ogóle<br />

nie występuje.<br />

Różnice w częstości różnych typów<br />

aktywności użytkowników prezentuje<br />

piąty wykres. Słupki dla poszczególnych<br />

fan page’ów przedstawiają udział<br />

różnych zachowań fanów wśród<br />

wszystkich ich aktywności (sumują się<br />

do 100%).<br />

www.internetstandard.pl 49


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

15<br />

Oprócz wspomnianej już dominacji<br />

„lubienia” treści dla większości<br />

stron, ciekawe zjawiska można<br />

zaobserwować na mniej popularnych<br />

profilach. Wyróżniają się tutaj<br />

fan page’e Roberta Kubicy i Mariusza<br />

Pudzianowskiego, gdzie nietypowe<br />

wyniki są spowodowane praktycznym<br />

brakiem aktywności<br />

prowadzących te strony. Dopiero<br />

teraz widać też nietypową strukturę<br />

aktywności na profilu<br />

Paczkomatów, gdzie obserwujemy<br />

znacznie większy niż na pozostałych<br />

stronach odsetek komentarzy.<br />

Dokładniej omawiamy to w dalszej<br />

części artykułu poświęconej studiom<br />

przypadków.<br />

Co ciekawe, profile z tych<br />

samych kategorii są na ogół bardzo<br />

podobne pod względem typu<br />

aktywności użytkowników. Dla<br />

przykładu fan page’e z kategorii<br />

„Media” oraz „Telefonia komórkowa”<br />

generują stosunkowo dużo<br />

komentarzy. Jedynym wyjątkiem<br />

jest tu grupa „Sklepy internetowe”,<br />

gdzie aktywności są w obrębie kategorii<br />

bardzo zróżnicowane. Wynika<br />

to jednak przede wszystkim z niskiej<br />

popularności części profili<br />

z tej kategorii.<br />

ogóLna interaktywność<br />

Kolejnym analizowanym aspektem<br />

był Interactivity Index, czyli zbiorczy<br />

wskaźnik wszystkich aktywności<br />

fanów w obrębie profilu, uwzględniający<br />

różne typy aktywności.<br />

Aby wykluczyć znaczenie liczby<br />

fanów profilu, prezentujemy tu<br />

wartość indeksu na tysiąc fanów.<br />

Dzięki temu możliwe jest<br />

porównywanie aktywności pomiędzy<br />

różnymi fan page’ami tak,<br />

jakby miały one równą liczbę użytkowników.<br />

Na następnym wykresie prezentujemy<br />

wartości Interactivity Index<br />

w okresie 30 dni. Warto zwrócić<br />

uwagę, iż niektóre z nawet bardzo<br />

popularnych profili często są prawie<br />

martwe. Profile sportowców, takich<br />

jak Robert Kubica czy Mariusz<br />

Pudzianowski, zostały „polubione”<br />

przez odpowiednio 38 tys. i 49 tys.<br />

osób, ale osoby te nie przejawiają<br />

specjalnej aktywności.<br />

Przypuszczalnie jest to spowodowane<br />

brakiem aktywności prowadzących.<br />

Mało aktywnych użytkowników<br />

mają również m.in. Paczkomaty,<br />

a także marki odzieżowe: Cropp,<br />

Reserved i House.<br />

www.internetstandard.pl 50


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Przeciętnie najbardziej aktywnych<br />

użytkowników mają profile, które nie<br />

są wcale najbardziej popularne. Na<br />

czele rankingu znalazły się fan page’e<br />

Top Model, Eska Rock, Wisła Kraków<br />

oraz Radio Eska. Co ciekawe, mimo iż<br />

Lechowi Poznań udało się przyciągnąć<br />

większą liczbę fanów, to jednak Wisła<br />

zebrała na swoim profilu użytkowników<br />

bardziej aktywnych. Spośród<br />

marek dóbr konsumpcyjnych wyróżnia<br />

się zdecydowanie Play.<br />

aktywność ProwadząCego ProfiL<br />

a zaChowania fanów<br />

Obserwując działania marketingowe<br />

na Facebooku, można zauważyć, że fan<br />

page’e prowadzone są w bardzo różny<br />

sposób. Starania ich właścicieli oraz to,<br />

jakie treści udostępniają oni fanom,<br />

mają znaczenie dla przejawianej przez<br />

fanów aktywności i ich zainteresowania<br />

tymi treściami. Siódmy wykres<br />

pokazuje, w jaki sposób odsetek fanów,<br />

którzy byli aktywni w okresie 30 dni,<br />

zależy od liczby postów opublikowanych<br />

przez prowadzących fan page’e.<br />

W analizowanym 30-dniowym<br />

okresie prowadzący badane profile<br />

zamieścili na nich maksymalnie sto<br />

postów. Zdecydowanie najbardziej<br />

aktywne były fan page’e Radia Zet<br />

i Eski Rock, a w dalszej kolejności<br />

Radio Eska, Mały Głód i Lech Poznań.<br />

W tej grupie jedynie Lech Poznań<br />

zanotował wyraźnie większy odsetek<br />

aktywnych użytkowników. Pozostałe<br />

miały całkiem przyzwoity udział<br />

fanów, którzy w okresie 30 dni polubili<br />

W analizowanym<br />

30-dniowym okresie<br />

prowadzący badane<br />

profile zamieścili na nich<br />

maksymalnie sto postów.<br />

lub skomentowali jakieś treści, lub<br />

dodali własne. Wyjątkiem jest Mały<br />

głód, mający około 3% użytkowników,<br />

którzy choć raz zaznaczyli swoją obecność<br />

na profilu w okresie miesiąca.<br />

Warto zwrócić uwagę, że wyraźnie<br />

lepiej od większości badanych firm lub<br />

marek radzi sobie nie tylko Lech<br />

Poznań, ale również inne kluby piłkarskie.<br />

Nawet mimo mniejszej aktywności<br />

osób prowadzących profile duża część<br />

fanów zagląda na ich fan page’e i odnosi<br />

się do umieszczanych tam treści.<br />

Z pewnością wpływają na to emocje<br />

kibiców. W listopadzie jesienny sezon<br />

www.internetstandard.pl 51


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

piłkarski był w pełni. Lech Poznań<br />

święcił triumfy w Lidze Europejskiej,<br />

zaś Wisła Kraków i Legia Warszawa po<br />

niezbyt udanym początku sezonu pięły<br />

się w górę ligowej tabeli.<br />

Wysoko w tym rankingu plasują się<br />

również fan page’e Zakaz palenia i Top<br />

Model. Ten ostatni jest o tyle ciekawy,<br />

że charakteryzuje się wielokrotnie<br />

większą liczbą postów umieszczanych<br />

przez fanów niż wszystkie inne analizowane<br />

profile. W okresie miesiąca<br />

fani Top Model opublikowali na tej<br />

stronie aż 4 tys. postów, podczas gdy<br />

inne, nawet popularne profile rzadko<br />

kiedy osiągały liczbę 1 tys. postów.<br />

STudIa PRzyPadkóW<br />

Po analizie statystycznej danych dotyczących<br />

wszystkich analizowanych<br />

stron, w tej części artykułu chcielibyśmy<br />

pokazać na przykładach i dokładniej<br />

omówić kilka ciekawych efektów<br />

związanych z wpływem różnych<br />

wydarzeń na aktywność fanów oraz<br />

z efektami działań prowadzonych<br />

przez same strony.<br />

wPływ głośnyCh wydarzeń<br />

na aktywność fanów<br />

Facebook nie działa w próżni. Serwis<br />

ten jest dla wielu użytkowników elementem<br />

codziennego życia, a korzystanie<br />

z niego jest związane z różnymi<br />

rytmami aktywności. Wydarzenia<br />

dziejące się poza internetem mają duży<br />

wpływ na zachowania fanów i ich<br />

interakcje na fan page’ach, zwłaszcza,<br />

jeśli są odpowiednio wzmacniane przez<br />

działania samych prowadzących profil.<br />

ustawa o zakazie palenia w miejscach<br />

publicznych<br />

Wydarzeniem, które ewidentnie wpłynęło<br />

na użytkowników Facebooka, i nie<br />

tylko zresztą na nich, było wprowadzenie<br />

ustawy o zakazie palenia w miejscach<br />

publicznych 15 listopada 2010 r.<br />

Strona związana z tym tematem (Zakaz<br />

palenia) zebrała ponad 110 tys. fanów,<br />

ale ich aktywność koncentrowała się<br />

wokół tej ustawy i była ściśle związana<br />

z kalendarium prac nad ustawą.<br />

Jak widać na wykresie, gros aktywności<br />

fanów to „lubię to” odnoszące się<br />

najczęściej do wpisów prowadzącego<br />

fan page. Zdecydowanie najwięcej „lajków”<br />

zebrały wpisy odnoszące się<br />

wprost do dat i terminów wprowadzenia<br />

ustawy, zwłaszcza tuż przed 15 listopada.<br />

Po jej wejściu w życie aktywność<br />

na ścianie profilu zdecydowanie spadła.<br />

www.internetstandard.pl 52


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

Sukcesy lecha Poznań<br />

Wpływ wydarzeń sportowych i reakcje społeczności Facebooka<br />

na zwycięstwa drużyny piłkarskiej można świetnie zaobserwować<br />

na przykładzie Lecha Poznań. Jesienią 2010 r. postawa tego<br />

klubu w piłkarskiej Lidze Europejskiej szczególnie przyciągała<br />

uwagę kibiców futbolu. Udane mecze i zwycięstwa nad zagranicznymi<br />

rywalami w połączeniu z umiejętnymi działaniami<br />

na fan page’u skutkowały aktywnością fanów. Sam marketing<br />

jednak nie wystarczy. Duże znaczenie ma także wynik meczu<br />

oraz klasa rywala, o czym świadczy porównanie widocznej na<br />

wykresie reakcji fanów po meczach z Manchesterem City (niespodziewane,<br />

efektowne zwycięstwo), z silną Wisłą Kraków<br />

i nieco słabszą Lechią Gdańsk (zwycięstwa) oraz z Polonią<br />

Warszawa (remis) i Ruchem Chorzów (porażka).<br />

Dlaczego zwycięstwo nad silnym, naszpikowanym gwiazdami<br />

angielskim klubem Manchester City wywołało tak<br />

wielki odzew fanów? Oprócz postawy piłkarzy na boisku<br />

znaczenie miały też umiejętne działania prowadzących profil<br />

przed i, co równie ważne, po spotkaniu. Od rana na fan<br />

page’u Lecha pojawiały się kolejne wpisy podgrzewające<br />

atmosferę: zapowiedź pogody, odliczanie godzin czy informacje<br />

o dojeździe do stadionu.<br />

Często stosowanym sposobem<br />

pozyskania wielu fanów profilu jest<br />

organizowanie konkursów. Trudno<br />

jednak zdobyć w ten sposób lojalność<br />

i długofalowe zaangażowanie odbiorców.<br />

W trakcie meczu „na żywo” dodawane były informacje<br />

o bramkach, a po meczu uroczyście ogłoszono wynik („W meczu<br />

4. kolejki Ligi Europy Lech Poznań pokonał na własnym stadionie<br />

Manchester City 3:1”). W ciągu następnych 30 minut na profilu<br />

pojawiły się linki do YouTube z filmami pokazującymi bramki<br />

zdobyte przez Lecha (obecnie te materiały są niedostępne ze<br />

względu na zastrzeżenia telewizji mającej do nich prawa).<br />

Wreszcie, parę minut po północy na stronie zamieszczono zdjęcie<br />

tablicy wyników na stadionie z tekstem „Ten wynik mówi<br />

wszystko! Lubicie to? Podzielcie się opinia – głos należy do Was”,<br />

co oczywiście wywołało żywiołową reakcję fanów profilu (prawie<br />

4 tys. kliknięć „lubię to” i 339 komentarzy).<br />

efekty konkursów dLa fanów i możLiwe ProBLemy<br />

Często stosowanym sposobem pozyskania wielu fanów profilu<br />

i interakcji z nimi jest organizowanie konkursów. Głośne<br />

przypadki konkursów na Facebooku były szeroko komentowane<br />

na blogach, konferencjach i w serwisach branżowych,<br />

a także przez samych użytkowników. Podczas gdy niektórzy<br />

komentatorzy podziwiali szybkie efekty działań tego typu dla<br />

pozyskiwania fanów, inni wskazywali, że w ten sposób nie


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

można zdobyć lojalności ani zaangażowania<br />

odbiorców. W tym fragmencie<br />

artykułu przyjrzymy się przykładom<br />

dwóch głośnych konkursów i ich długookresowych<br />

efektów.<br />

Maxwell house – upominki dla fanów<br />

a aktywność<br />

Rozdawanie kubków termicznych dla<br />

fanów marki Maxwell House w marcu<br />

2010 r. było jedynym z pierwszych<br />

głośnych przypadków rozdawania<br />

upominków na polskich stronach na<br />

Facebooku. Akcja polegała na obdarowaniu<br />

oznaczonymi tą marką kubkami<br />

termicznymi osób, które znalazły<br />

się wśród pierwszych 10 tys. fanów<br />

oraz „pozostawiły dane umożliwiające<br />

przesyłkę”.<br />

Efekty tej akcji zaskoczyły samych<br />

organizatorów. Strona w ciągu pierwszego<br />

dnia zyskała ponad 10 tys. fanów,<br />

a drugiego ponad 40 tys. Wkrótce zrealizowano<br />

drugą edycję konkursu, wcześniej<br />

jednak pewnym echem odbiły się<br />

komentarze osób niezadowolonych, najczęściej<br />

z tego, że nie dostały kubka lub<br />

też dotarł on do nich zbyt późno.<br />

Na podstawie analizy widocznych na<br />

wykresie obecnych statystyk aktywności<br />

fanpage’a Maxwell House z Tobą bez<br />

Przerwy można zastanawiać się nad długookresową<br />

skutecznością tego rodzaju<br />

akcji promocyjnych. Trwająca w trakcie<br />

badania kampania promocyjna polega na<br />

częstowaniu przechodniów kawą w dwunastu<br />

miastach. Obecna aktywność<br />

fanów to przede wszystkim efekty tej<br />

trwającej akcji – regularnie publikowane<br />

są informacje o miejscach poczęstunku.<br />

Jak pokazuje wykres, wskaźniki<br />

aktywności fanów bardzo mocno się<br />

zmieniają. Co więcej, na znaczną liczbę<br />

fanów (ponad 65 tys.), aktywna jest<br />

raczej tylko niewielka grupa.<br />

Zdecydowana większość obecnych<br />

fanów strony została ściągnięta jedynie<br />

obietnicą bezpłatnego kubka. Obecnie<br />

nie wchodzą oni w interakcję na profilu,<br />

a jeśli nawet, to głównie po to, aby ponarzekać.<br />

W komentarzach przez całą<br />

historię tego fanpage’a wyłania się jeden<br />

dominujący komunikat: „ja chcę<br />

kubek!”. Czas pokaże, czy i w jaki sposób<br />

prowadzący profil zdołają jeszcze<br />

zaktywizować i zaangażować osoby<br />

ściągnięte obietnicą kubka.<br />

www.internetstandard.pl 54


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Paczkomaty – fan page zdominowany<br />

przez konkurs<br />

Kolejną marką znaną z konkursów na<br />

Facebooku są Paczkomaty. Już przed<br />

rozpoczęciem badanego okresu ten<br />

fan page, dzięki wcześniejszemu konkursowi,<br />

należał do najpopularniejszych<br />

w Polsce. W badanym okresie<br />

impulsem pobudzającym aktywność<br />

fanów Paczkomatów był start aplikacji<br />

konkursowej Paczkozagadka.<br />

Zadaniem konkursowym było zgadywanie<br />

skrytek pocztowych, w których<br />

ukryte były nagrody.<br />

Jak widać na wykresie, informacja<br />

o zbliżającym się konkursie, a potem<br />

jego start, okazały się silnym bodźcem<br />

dla fanów. Wszystkie następujące po<br />

tym wydarzeniu skoki aktywności<br />

były związane także z konkursem,<br />

jednocześnie inne działania nie<br />

wywoływały zbyt dużego odzewu.<br />

Prowadzący profil regularnie,<br />

prawie codziennie, publikują jakieś


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

komunikaty, zwykle niezwiązane<br />

bezpośrednio z trwającym konkursem.<br />

Są to np. informacje branżowe<br />

czy też informacje o mniej lub bardziej<br />

rozpowszechnionych „świętach”<br />

(np. międzynarodowy dzień<br />

mężczyzn, mikołajki itp.). Te promocyjne<br />

„zaczepki” spotykają się<br />

jednak ze słabą, jak na taką<br />

liczbę fanów, reakcją, co pokazuje<br />

wykres – interaktywność fanów<br />

po zakończeniu konkursu zdecydowanie<br />

spadła. W okresie, kiedy<br />

powstawał nasz raport, Paczko-<br />

maty rozpoczynały kolejny konkurs,<br />

który na pewno miał znowu<br />

ożywić fanów – pytanie tylko na<br />

jak długo.<br />

W przypadku Paczkomatów<br />

warto też przyjrzeć się dokładnie<br />

poszczególnym rodzajom aktywności.<br />

Jak widać na kolejnym wykresie,<br />

zazwyczaj gros aktywności to<br />

komentarze fanów, a nie „lajki”,<br />

co jest typowe dla zdecydowanej<br />

większości profili. Co więcej, w tym<br />

przypadku wiele komentarzy miało<br />

wydźwięk negatywny dla marki firmującej<br />

fan page. Wiele komentarzy<br />

pisały osoby skarżące się na konkurs<br />

Paczkozagadka lub na działanie<br />

samych Paczkomatów.<br />

doBowe i tygodniowe rytmy<br />

aktywnośCi<br />

Użytkownicy serwisów społecznościowych,<br />

w tym Facebooka, mogą<br />

być aktywni praktycznie przez całą<br />

dobę, także poza typowymi godzinami<br />

pracy biurowej i w weekendy.<br />

Wielu firmom sprawia to problemy,<br />

gdyż wymaga ciągłej czujności<br />

i uwagi. Niektóre z nich próbują do<br />

pewnego stopnia tym zarządzać, na<br />

przykład publikując treści na<br />

początku dnia. Jak zatem wyglądają<br />

dobowe i tygodniowe rytmy aktywności<br />

fanów analizowanych profili?<br />

W tej części artykułu przyjrzymy<br />

się kilku wybranym przypadkom,<br />

przedstawiającym często spotykane<br />

trendy. Pod uwagę bierzemy tylko<br />

komentarze fanów, gdyż jest to<br />

Użytkownicy serwisów<br />

społecznościowych są<br />

aktywni praktycznie przez<br />

całą dobę, także poza<br />

typowymi godzinami pracy<br />

biurowej i w weekendy.<br />

aktywność częsta, a zarazem dająca<br />

użytkownikom możliwość wyrażenia<br />

negatywnych opinii i będąca<br />

potencjalnie źródłem problemów dla<br />

prowadzących strony.<br />

www.internetstandard.pl 56


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

W jakich godzinach fani zabierają głos?<br />

Zestawienie aktywności dziennej<br />

fanów komentujących na ścianach<br />

MixPlusa i Wisły Kraków (podobny<br />

rytm mają pozostałe kluby piłkarskie)<br />

pokazane na wykresie obok<br />

dobrze ilustruje zjawisko występujące<br />

mniej lub bardziej wyraźnie na<br />

większości badanych przez nas<br />

stron. Zaangażowanie fanów w komentowanie<br />

ma dwa szczyty, przy<br />

czym drugi z nich jest wyraźniejszy.<br />

Na większości<br />

analizowanych stron<br />

występują dwa szczyty<br />

dobowej aktywności<br />

fanów.<br />

Można przypuszczać, że użytkownicy,<br />

którzy wykonali już jakieś<br />

czynności na danej stronie wracają<br />

do niej ponownie, wchodząc w interakcje<br />

i aktualizując swoją obecność<br />

w wątku. Obie te strony są podobne<br />

pod względem czasu dzielącego oba<br />

szczyty aktywności, który wynosi<br />

4–5 godzin, zdecydowanie różnią się<br />

natomiast godzinami aktywności.<br />

W przypadku MixPlusa większość<br />

komentarzy pojawiała się w środku<br />

dnia, co zapewne było przynajmniej<br />

częściowo zamierzone przez prowadzących<br />

profil. Kibice Wisły Kraków<br />

aktywizowali się natomiast w godzinach<br />

późno popołudniowych i wieczornych,<br />

co wyraźnie ma związek<br />

z godzinami rozgrywania meczów.<br />

Inaczej wygląda aktywność fanów<br />

fan page’a Eska Rock. Są oni najbardziej<br />

aktywni po godzinie 18., co na<br />

innych stronach zdarza się rzadko.<br />

Ciekawy jest także tygodniowy rozkład<br />

ich aktywności – najwięcej<br />

dzieje się w czwartki i piątki.<br />

aktywność w różnych dniach tygodnia<br />

Aby pokazać różne typy aktywności,<br />

prezentujemy na ostatnim<br />

wykresie odsetek wszystkich<br />

komentarzy na ścianie profilu,<br />

dodawanych w określone dni tygodnia.<br />

Trzy uwzględnione tu fan<br />

page’e bardzo się różnią liczbą<br />

fanów, więc porównujemy je na<br />

bazie danych procentowych.<br />

Jak widać, fani strony Heyah są<br />

zdecydowanie najbardziej aktywni<br />

w poniedziałki. Nieco więcej dzieje<br />

się na profilu w środy, natomiast<br />

w weekendy robi się tam o wiele<br />

spokojniej. Zupełnie inaczej wygląda<br />

profil aktywności fanów Legii<br />

Warszawa. Jej kibice stawali się<br />

najbardziej aktywni w weekend,<br />

a szczyt aktywności przypadał<br />

na piątki. Miłośnicy sportu mogą<br />

pamiętać, że w rundzie jesiennej<br />

Legia szczególnie często grała<br />

mecze ligowe właśnie w piątki wieczorem.<br />

Ta aktywność przenosiła się<br />

częściowo na kolejne dni, natomiast<br />

zdecydowanie słabła w środku tygodnia.<br />

W przeciwieństwie do Lecha,<br />

Legia nie grała w europejskich<br />

pucharach. Mecze w środku tygodnia<br />

były rzadkie i nie przyciągały<br />

uwagi kibiców.<br />

Ciekawy jest też fan page Empiku.<br />

Tam także aktywność fanów jest<br />

w weekend wyższa niż w pozostałe<br />

dni tygodnia, ale różnice są mniej<br />

wyraźne niż w przypadku Legii<br />

Warszawa. Co więcej, komentarze<br />

fanów Empiku rozkładają się dość<br />

równomiernie w ciągu całego dnia,<br />

podczas gdy na innych stronach<br />

zwykle obserwujemy znacznie<br />

wyraźniejsze odchylenia. Ten fan<br />

page ma w znacznym stopniu charakter<br />

informacyjno-promocyjny.<br />

Można spekulować, że być może<br />

dzięki rozbudowanej sieci sprzedaży<br />

detalicznej strona Empiku odgrywa<br />

pewną rolę w planowaniu i omawianiu<br />

zakupów. �<br />

FanPage Trender to narzędzie<br />

online dla osób zarządzających<br />

profilami firmowymi (fan<br />

page) w serwisie Facebook.<br />

Pomaga w prowadzeniu interaktywnej<br />

komunikacji z fanami<br />

i pozwala monitorować<br />

konkurencyjne marki.<br />

Wszystkie informacje są prezentowane<br />

w prostych interfejsach<br />

graficznych i na<br />

wykresach.<br />

http://www.fanpagetrender.pl/<br />

www.internetstandard.pl 57


Profile firmowe<br />

na Twitterze<br />

Choć może się wydawać, że prowadzenie<br />

oficjalnego konta firmy<br />

lub marki na Twitterze nie jest<br />

trudnym zadaniem i duże korporacje<br />

powinny sobie z tym radzić, w rzeczywistości<br />

nie wygląda to tak różowo. W wielu<br />

dużych przedsiębiorstwach osoby decyzyjne<br />

wciąż nie rozumieją jak ważna dla<br />

biznesu jest obecność w <strong>media</strong>ch społecznościowych,<br />

w efekcie pojawiają się liczne<br />

błędy w prowadzeniu firmowych profili.<br />

Do najważniejszych zaliczyć możemy<br />

błędy związane z wyglądem strony i brandingiem<br />

(możliwość zidentyfikowania<br />

konta jako oficjalnego) czy też ogólnie<br />

niską jakość publikowanych treści.<br />

Sytuacja ta zmotywowała UX<br />

Alliance, międzynarodowe stowarzyszenie<br />

firm zajmujących się badaniami użyteczności,<br />

do zaangażowania 40 specjalistów<br />

z 17 krajów, którzy przyjrzeli się<br />

twitterowym kontom dziesięciu korporacji<br />

z listy 50 najbardziej podziwianych<br />

firm na świecie w 2010 r. opracowanej<br />

przez magazyn Fortune. Badanie zostało<br />

przeprowadzone w drugiej połowie<br />

września br., a Polskę reprezentowała<br />

w nim agencja Symetria z Poznania.<br />

Celem przedsięwzięcia było sprawdzenie,<br />

w jaki sposób firmy wykorzystują<br />

oficjalne twitterowe konta do komunikacji<br />

z klientem. Czy robią to skutecznie?<br />

Szukaliśmy też odpowiedzi na pytanie,<br />

czy profile firmowe są dobrze zorganizowane,<br />

a publikowane w nich treści zrozumiałe<br />

i łatwe w odbiorze.<br />

Badacze wcielili się w rolę użytkowników<br />

Twittera i nawiązali kontakt<br />

z każdą z dziesięciu analizowanych firm.<br />

Sprawdzano, jak radzą sobie poszczególne<br />

oddziały przedsiębiorstw w każdym<br />

badanym kraju. Jeśli konto lokalne<br />

artykuł przygotowany przez<br />

uX alliance / Symetria<br />

Jak skutecznie prowadzić działania marketingowe na platformach mikroblogowych?<br />

Prezentujemy wyniki międzynarodowego badania użyteczności Twittera, w którym<br />

przeanalizowano globalne i lokalne profile dziesięciu najbardziej podziwianych światowych<br />

korporacji z rankingu magazynu Fortune.<br />

w danym państwie nie istniało, specjalista<br />

wysyłał tweeta do administratora konta<br />

globalnego.<br />

Wiadomości odwoływały się do zwyczajnych<br />

sytuacji, jakie mogą spotkać<br />

każdego użytkownika:<br />

• pytania odnośnie do promocji, nowych<br />

ofert lub obniżek,<br />

• wsparcie klienta w razie awarii przedmiotu,<br />

który jest na gwarancji,<br />

• pytania odnośnie do produktu,<br />

• zgłoszenie skargi, zażalenia.<br />

Analizowano profile od strony technicznej,<br />

ale również kontakt nawiązywany<br />

z użytkownikami. Obserwowano,<br />

jak oddziały w poszczególnych krajach<br />

używają kont do wywołania interakcji: co<br />

publikują, jak często zamieszczają posty,<br />

w jaki sposób odnoszą się do użytkowników,<br />

jak odpowiadają na pytania, w jakim<br />

czasie udzielają odpowiedzi itd.<br />

www.internetstandard.pl 58


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Kraje objęte badaniem:<br />

1 Australia<br />

2 Brazylia<br />

3 Kanada<br />

4 Czechy<br />

5 Finlandia<br />

6 Francja<br />

7 Niemcy<br />

8 Japonia<br />

9 Holandia<br />

10 Nowa Zelandia<br />

11 Polska<br />

12 Rosja<br />

13 Korea Południowa<br />

14 Hiszpania<br />

15 Szwajcaria<br />

16 Wielka Brytania<br />

17 USA<br />

Badane firmy:<br />

1 BMW<br />

2 Cisco Systems<br />

3 Hewlett-Packard<br />

4 IBM<br />

5 Intel<br />

6 Microsoft<br />

7 Nokia<br />

8 Samsung<br />

9 Sony<br />

10 Toyota Motor<br />

analIza WynIkóW BadanIa<br />

ogóLna PunktaCja<br />

Na podstawie wszystkich analizowanych<br />

parametrów specjaliści<br />

biorący udział w badaniu ocenili<br />

Firmy, które przeprowadziły badanie:<br />

Kraj Firma Adres WWW<br />

1 Australia Optimal Experience www.optimalexperience.com<br />

2 Brazylia Mercedes Sanchez Usabilidade www.mercedessanchez.com.br<br />

3 Kanada YuCentrik www.yucentrik.ca<br />

4 Czechy ExperienceU www.experienceu.com<br />

5 Finlandia User Intelligente www.userintelligence.com<br />

6 Francja Axance www.axance.com<br />

7 Niemcy SirValUse www.sirvaluse.de<br />

8 Japonia Mitsue www.mitsue.co.jp/english<br />

9 Korea Południowa ThinkUser www.thinkuser.com<br />

10 Holandia User Intelligence www.userintelligence.com<br />

11 Nowa Zelandia Optimal Usability www.optimalusability.com<br />

12 Polska<br />

Symetria (Agnieszka Mozol<br />

i Tomasz Czajkowski)<br />

www.symetria.pl<br />

13 Rosja UIDesign www.eng.uidesign.ru<br />

14 Hiszpania Xperience Consulting www.xperienceconsulting.com<br />

15 Szwajcaria Telono www.telono.com<br />

16 Wielka Brytania ExperienceLab www.serco.com/experiencelab<br />

17 USA Usercentric www.usercentric.com<br />

profile w dziesięciostopniowej skali.<br />

Pod uwagę wzięto trzy najważniejsze<br />

aspekty: czas i jakość odpowiedzi,<br />

łatwość w zlokalizowaniu i zidentyfikowaniu<br />

oficjalnego konta firmy oraz<br />

jedno- i dwukierunkowa komunikacja<br />

z klientem.<br />

Najlepszy wynik uzyskała Toyota,<br />

której przyznano prawie siedem punktów.<br />

Zaraz za nią znalazły się Cisco<br />

oraz IBM. Te trzy firmy prowadzą profile<br />

prawidłowo, a także odpowiadają<br />

na pytania internautów w trakcie kilku<br />

godzin. Udzielone odpowiedzi najczęściej<br />

ich satysfakcjonowały.<br />

Najgorzej w zestawieniu wypadło<br />

BMW, ocenione na niecałe 4,5 punktu.<br />

Co miało największy wpływ na<br />

uzyskanie niskiej noty przez tę firmę?<br />

Użytkownicy mieli duże problemy ze<br />

znalezieniem lokalnych profili firmy<br />

i zmuszeni byli umieszczać swoje<br />

pytania na profilach globalnych.<br />

Tylko w trzech z 17 badanych krajów<br />

– w Brazylii, Holandii i Francji – otrzymali<br />

odpowiedź z lokalnych kont BMW.<br />

ogóLny ranking krajów<br />

Oceny profili w poszczególnych krajach<br />

mogą nieco zaskakiwać. Pierwsze<br />

miejsce w tym zestawieniu przypadło<br />

Korei Południowej – oficjalne profile<br />

z tego państwa uzyskały średnio prawie<br />

osiem na dziesięć możliwych punktów.<br />

Powyżej siedmiu punktów uzyskały też<br />

trzy inne kraje: Hiszpania, Australia<br />

i Japonia.<br />

Najsłabsze jakościowo i wizerunkowo<br />

okazały się profile prowadzone<br />

w Szwajcarii i Nowej Zelandii. Polska,<br />

oceniona na 5,6 punktów w dziesięciostopniowej<br />

skali, znalazła się dopiero<br />

na dziesiątej pozycji, czyli w drugiej<br />

połowie zestawienia.<br />

www.internetstandard.pl 59


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

komunikaCja z internautami<br />

Badacze wcielający się w rolę internautów<br />

z 17 krajów umieścili na analizowanych<br />

profilach łącznie około 300 pytań. Jak się<br />

okazuje, duże międzynarodowe korporacje<br />

mają generalnie kłopot z obustronną<br />

komunikacją na Twitterze. Ze wszystkich<br />

wiadomości aż 60% pozostało bez odpo-<br />

wiedzi, a tylko na co czwarte pytanie<br />

udało się im odpowiedzieć w tym samym<br />

dniu (do 8 godzin od wysłania). Średni<br />

czas oczekiwania na odpowiedź dla<br />

wszystkich dziesięciu firm wyniósł<br />

31 godzin.<br />

Chociaż dwie trzecie udzielonych<br />

odpowiedzi uznano za satysfakcjonujące,<br />

w komunikacji z przedstawicielami<br />

oficjalnych profili pojawiło się kilka<br />

problemów. Niektóre firmy ignorowały<br />

wpisy części użytkowników, co<br />

powodowało ich frustrację i wzbudzało<br />

negatywne odczucia związane z marką.<br />

Często występującym błędem było też<br />

udzielanie odpowiedzi w prywatnych<br />

wiadomościach, gdy użytkownik zadawał<br />

pytanie na forum – reszta obserwujących<br />

profil mogła pomyśleć, że<br />

pytanie zostało zignorowane (wyjątkiem<br />

są osobiste kwestie, jak podanie danych<br />

kontaktowych).<br />

Odpowiedzi często były niewystarczające<br />

i brakowało w nich precyzyjnych<br />

informacji. W niektórych przypadkach<br />

ich niska jakość powodowała, że użytkownicy<br />

sami odpowiadali sobie na pytania<br />

– dobitnie świadczy to o ignorowaniu<br />

klientów i braku zaangażowania w prowadzenie<br />

profilu. Dużym problemem<br />

okazało się też używanie obcego języka<br />

www.internetstandard.pl 60


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

przez przedstawicieli firm. Lokalne<br />

oddziały firm rzadko stosowały dedykowane<br />

dla poszczególnych krajów szablony<br />

graficzne i nie przykładały zbyt dużej<br />

wagi do kultury danego regionu.<br />

Jak wygląda obustronna komunikacja<br />

z internautą u konkretnych firm?<br />

Największy odsetek pytań, na które<br />

udzielono odpowiedzi, uzyskał lider<br />

całego rankingu, czyli Toyota. Japoński<br />

koncern szybko reaguje na próby kontaktu<br />

ze strony użytkowników jego profili,<br />

stara się też o wysoką jakość odsyłanych<br />

odpowiedzi. Cztery kolejne firmy – Cisco,<br />

IBM, Sony oraz Microsoft – odpowiedziały<br />

na połowę nadesłanych wiadomości.<br />

Najsłabiej wypadły pod tym względem<br />

Nokia, Samsung i BMW. Ostatniej firmie<br />

udało się udzielić odpowiedzi na mniej<br />

niż 20% pytań.<br />

dOBRe I złe PRakTykI<br />

Podczas poszukiwań badaczom niełatwo<br />

było znaleźć lokalne profile niektórych<br />

firm. Problem sprawiały:<br />

• nieoczywiste nazwy konta,<br />

• wygląd profilu,<br />

• niekonsekwencja w nadawaniu nazw<br />

i oprawy graficznej lokalnym profilom,<br />

• problemy z ustaleniem autentyczności<br />

profili,<br />

• mnogość kont.<br />

W ramkach na następnych stronach<br />

omawiamy wszystkie te aspekty na konkretnych<br />

przykładach i staramy się wskazać<br />

najlepsze rozwiązania.<br />

www.internetstandard.pl 61


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

ŁATWOŚć ZNALEZIENIA PrOFILU NA TWITTErZE<br />

Niektóre z firm nie zamieściły na profilu czytelnej informacji o lokalizacji. Jest to niezwykle ważne dla użytkownika szukającego konkretnego<br />

profilu poprzez twitterową wyszukiwarkę.<br />

Niektóre firmy dostosowują wizualne<br />

elementy, co pozwala na łatwiejszą identyfikację<br />

lokalnego konta.<br />

Logo z kolorami flagi<br />

państwa<br />

Logo z flagą państwa<br />

Symbol państwa<br />

Niejasna lokalizacja<br />

Prawidłowo oznaczona<br />

lokalizacja<br />

www.internetstandard.pl 62


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

NAZWA PrOFILU<br />

Nazwa musi w jasny sposób informować,<br />

do kogo należy konto, a także czy jest to<br />

konto globalne, czy też lokalne.<br />

Źle dobrane nazwy:<br />

@mskkpr: oficjalne japońskie konto<br />

Corporate Communication Group firmy<br />

Microsoft<br />

@inteleurope: konto dotyczy jedynie<br />

akcji Intel Challange 2010<br />

KOMUNIKACJA WIZUALNA<br />

@Toyota_europa, @Toyota_EU: oba<br />

konta dotyczą Europy<br />

Dobrze dobrane nazwy kont globalnych:<br />

Schemat:<br />

@NazwaFirmy, @NazwaFirmy_Global,<br />

@NazwaFirmy_Corp, @NazwaFirmyCorp.<br />

Przykłady:<br />

@intel, @bmw_global, @HPCorp<br />

Dobrze dobrane nazwy kont lokalnych:<br />

Schemat:<br />

@NazwaFirmy_Kraj, @NazwaFirmyKraj,<br />

@NazwaFirmy_SymbolKraju,<br />

@ NazwaFirmySymbolKraju<br />

Przykłady:<br />

@cisco_spain, @IntelRussia, @IBM_PL,<br />

@SonyBR<br />

Komunikacja wizualna jest równie ważna na Twitterze, jak w przypadku innych kanałów komunikacji. Brak logotypu<br />

firmy może wzbudzić wątpliwość, czy dane konto jest kontem oficjalnym.<br />

Brak logo<br />

Używanie podstawowego twitterowego szablonu graficznego profilu sprawia, że tylko logo sugeruje o prowadzeniu<br />

konta przez przedstawicieli firmy.<br />

Logo jest jedynym<br />

wizualnym elementem<br />

Brak tła<br />

Ò<br />

www.internetstandard.pl 63


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Ò<br />

Używanie przez firmę różnych logotypów na różnych kontach lokalnych powoduje niejasności.<br />

Logotypy się nie zgadzają<br />

Microsoft stosuje taki sam schemat graficzny profilu w różnych oddziałach na świecie. Dzięki takiemu rozwiązaniu<br />

firma buduje spójny wizerunek. Jest to szczególnie ważne dla korporacji międzynarodowych, które mają siedziby<br />

w wielu krajach świata i stosują marketing globalny. Poniżej lokalne konta Microsoftu w Brazylii oraz we Francji.<br />

www.internetstandard.pl 64


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

AUTENTyCZNOŚć<br />

Stwierdzenie autentyczności firmowego<br />

konta często jest zadaniem<br />

trudnym. Większość kont nie jest<br />

weryfikowana przez Twittera.<br />

Istnieją trzy główne czynniki wpływające<br />

na odbiór konta, jako autentycznego:<br />

schemat graficzny – oficjalne logo<br />

i dostosowanie do marki,<br />

informacje o firmie – poprawna<br />

nazwa, lokalizacja, opis, adres<br />

WWW oraz liczba followersów,<br />

zawartość – jakość tweetów i odpowiedzi<br />

na zapytania.<br />

W celu zwiększenia wiarygodności,<br />

firmy powinny stosować się do<br />

ustalonych w wyniku badania<br />

dobrych praktyk.<br />

Poprawne zastosowanie<br />

treści<br />

Dopasowane tło<br />

Istotne jest zamieszczenie na profilu<br />

oficjalnego znaku autoryzacyjnego<br />

Twittera, który administratorzy przyznają<br />

poprzez wypełnienie formularza<br />

i podanie wymaganych informacji<br />

o firmie.<br />

Ważne jest też, żeby opis firmy był<br />

kompletny, tj. zawierał adres placówki,<br />

adres strony WWW itp.<br />

W opisie musi się znaleźć informacja,<br />

że jest to konto oficjalne, prowadzone<br />

przez przedstawicieli<br />

przedsiębiorstwa.<br />

Posiadanie jak największej liczby<br />

obserwujących (followersów), często<br />

aktualizowane wpisy z ciekawą treścią,<br />

dobrej jakości logo. Wszystkie te<br />

czynniki zwiększają zaufanie klien-<br />

Logo firmy<br />

Znak weryfikacyjny<br />

Link do strony firmy<br />

Słowo oficjalny<br />

w opisie firmy<br />

Kompletne bio<br />

Odpowiednia liczba<br />

followersów<br />

Link do strony firmy<br />

Aktualne i regularne<br />

wpisy, odpowiednia liczba<br />

followersów<br />

ta. W przypadku prowadzenia konta<br />

lokalnego warto stosować retweety<br />

z konta globalnego.<br />

Poszczególne oddziały firm w różnych<br />

krajach mają inną strategię<br />

prowadzenia działalności w social<br />

<strong>media</strong>ch, co burzy spójny wizerunek<br />

marki. Pomocne jest kierowanie się<br />

standardami wypracowanymi na<br />

koncie globalnym.<br />

Wiarygodność konta zwiększa również<br />

udostępnienie na profilu informacji<br />

o osobie odpowiedzialnej za<br />

moderację i wspomnienie o działalności<br />

w social <strong>media</strong>ch na stronie<br />

WWW (można np. umieścić na niej<br />

link, który odsyła do autoryzowanego<br />

konta na Twitterze).<br />

www.internetstandard.pl 65


�<br />

raport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

MNOGOŚć KONT<br />

W trakcie badania częstym zjawiskiem było znalezienie więcej niż jednego konta<br />

firmy w danym regionie. Z reguły strony były zarządzane przez różne osoby, a niektóre<br />

konta miały praktycznie tę samą nazwę.<br />

Przykład: @Toyota_Europe i @Toyota_EU – oba konta są z Europy<br />

Firmy powinny określać główny cel prowadzenia konta w nazwie. Pomaga to uniknąć<br />

podobnych nazw, np: @ibm_retail_nl, @samsungukmobile, @BMWMotorsport,<br />

@hpnews<br />

POdSuMOWanIe<br />

Głównym celem badania było stworzenie<br />

praktycznego poradnika, który ułatwiłby<br />

prowadzenie profilu na Twitterze. Są dwa<br />

obszary, które trzeba wziąć pod uwagę<br />

przed rozpoczęciem działań: te dotyczące<br />

samego konta oraz te dotyczące komunikacji<br />

z użytkownikami.<br />

ProfiL<br />

• Bądź pewny, że Twoje konto można<br />

łatwo znaleźć i szybko zidentyfikować<br />

firmę.<br />

• Zadbaj o wysokiej jakości treść postów.<br />

• Dodaj o opis firmy, podkreślając, że jest<br />

to profil oficjalny.<br />

• Zadbaj o weryfikację konta przez<br />

Twittera.<br />

• Pamiętaj, że lokalne konta muszą mieć<br />

jasno określoną lokalizację.<br />

• Zamieść swoje logo i link do strony<br />

WWW.<br />

Nie uwierzysz,<br />

póki nie klikniesz!<br />

• Używaj tła, które kojarzy się z Twoją<br />

firmą.<br />

• Promuj konto (odnośnik na stronie,<br />

informacja w Newsletterze itp).<br />

• Zadbaj o dużą liczbę obserwujących<br />

(followersów).<br />

• Staraj się, żeby konta w różnych regionach<br />

wyglądały podobnie.<br />

• Bądź ostrożny co do mnogości kont<br />

– łatwo zdezorientować klienta.<br />

• Skasuj nieczynne konta, jeśli takie<br />

posiadasz.<br />

komunikaCja<br />

• Szanuj różnice kulturowe i bierz je pod<br />

uwagę przy prowadzeniu konta.<br />

• Odpowiedzi na kontach lokalnych<br />

muszą pojawiać się w języku ojczystym<br />

mieszkańców.<br />

• Zawsze odpowiadaj na wiadomości<br />

i ich nie ignoruj.<br />

• Odpowiadaj na pytania precyzyjnie.<br />

Nowy InternetStandard.pl<br />

Sprzedaż pakietów partnerskich:<br />

Dominika_Borowik@internetstandard.pl, kom. 662 287 762<br />

Business Development:<br />

Dariusz_Sokolowski@internetstandard.pl, kom. 662 287 765<br />

• Odpowiadaj w jak najbardziej bezpośredni<br />

sposób.<br />

• Odpowiadaj na często zadawane pytania<br />

w sposób widoczny dla wszystkich.<br />

• Spróbuj stworzyć jak najlepszą treść.<br />

• Określ jasno, kto jest odpowiedzialny<br />

za kontakt z użytkownikami.<br />

• Nie skupiaj się tylko na sprzedaży produktów.<br />

Skup się na pytaniu: „czym<br />

mogą się zainteresować klienci?”.<br />

Co tak naPrawdę LiCzy się<br />

dLa użytkownika?<br />

Osoba szukająca profilu danej firmy<br />

przede wszystkim nie powinna mieć<br />

problemów z jego znalezieniem. Nazwa<br />

konta musi być czytelna i, zgodnie<br />

z zasadami usability, nasuwać się na myśl<br />

instynktownie jako pierwsza i oczywista.<br />

Klient oczekuje dobrej interakcji.<br />

Chce być wysłuchany i otrzymać szybkie<br />

odpowiedzi. Jego celem jest uzyskanie<br />

informacji o firmie i produktach, a nie<br />

czytanie PR-owych treści.<br />

Użytkownik nie szuka sztywnych,<br />

korporacyjnych informacji, a przyjaznych<br />

wiadomości od konkretnych ludzi,<br />

którzy nawiążą z nim kontakt i udzielą<br />

pomocy. Przedstawiciel firmy powinien<br />

mieć ludzką twarz.<br />

Jedną z najważniejszych kwestii jest<br />

wysoka użyteczność strony. Zachowanie<br />

wszystkich standardów ułatwi korzystanie<br />

z profilu i sprawi, że użytkownik pozostanie<br />

na niej zdecydowanie dłużej. �<br />

InternetStandard.pl<br />

czyta kadra zarządzająca<br />

– affinity index 280.<br />

(prezes, dyrektor wyższego szczebla,<br />

kierownik zakładu wg Megapanel/PBI,<br />

wrzesień 2010)<br />

InternetStandard.pl<br />

to serwis dla osób<br />

zainteresowanych polskim<br />

i światowym e-biznesem,<br />

eCommerce, reklamą online,<br />

technologiami internetowymi,<br />

problematyką SEM, social <strong>media</strong>,<br />

badaniami internetu, rynkiem<br />

mobile oraz rozrywką internetową


Społeczności jako<br />

kompletny zbiór narzędzi<br />

pracy z marką<br />

Rozwój i szybko rosnąca popularność serwisów społecznościowych wywołała sporo szumu<br />

na rynku. Dwa lata temu obecność w społecznościach była modna, teraz najważniejsze<br />

powinno być to, czy obecność w social <strong>media</strong>ch dobrze wpisuje się w strategię<br />

komunikacji i czy generuje wartość dodaną dla biznesu. Wymaga to szerszego podejścia<br />

do platform społecznościowych i pełnego wykorzystania ich potencjału.<br />

Czy serwis społecznościowy<br />

to miejsce służące wyłącznie<br />

budowaniu zaangażowania?<br />

Co jest ważniejsze w strategii<br />

marketingowej: „społecznościowość”<br />

czy skuteczność?<br />

SeRWIS SPOłecznOścIOWy<br />

jakO „TOOlBOX”<br />

Wszyscy kochają <strong>media</strong> społecznościowe.<br />

Nikt już dziś nie wątpi w to, jak<br />

masowo użytkownicy korzystają ze<br />

społeczności. Branża marketingowa<br />

również dostrzega potencjał tego seg-<br />

mentu i jesteśmy świadkami realizacji<br />

coraz większej liczby kampanii wykorzystujących<br />

social <strong>media</strong>. Entuzjazm<br />

jest tak duży, że czasem przesłania<br />

rzetelną dyskusję na temat celów<br />

i możliwości wykorzystania platform<br />

społecznościowych.<br />

Dominuje pogląd, że <strong>media</strong> społecznościowe<br />

służą do budowania<br />

zaangażowania i dialogu z konsumentami.<br />

I to oczywiście jest prawda.<br />

Po raz pierwszy marketerzy mają<br />

możliwość prowadzenia na dużą skalę<br />

działań pozwalających być znacznie<br />

www.internetstandard.pl<br />

artykuł przygotowany przez<br />

zespół nk<br />

bliżej swoich klientów, budować zaufanie<br />

i relacje. Jednak na <strong>media</strong> społecznościowe<br />

należy spojrzeć z dwóch<br />

perspektyw. Pierwsza to społeczności,<br />

czyli ludzie, tworzący grupy, dyskutujący,<br />

komentujący, wchodzący w najróżniejsze<br />

interakcje. Drugi aspekt to<br />

platformy, czyli miejsca, gdzie funkcjonują<br />

społeczności.<br />

Każda platforma oferuje określone<br />

spektrum możliwości, zarówno użytkownikom,<br />

jak i marketerom. Czy<br />

więc wykorzystanie serwisów społecznościowych<br />

powinno sprowadzać<br />

67


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

się tylko do budowania zaangażowania?<br />

Tak wąskie patrzenie na <strong>media</strong><br />

społecznościowe może powodować<br />

tworzenie nieefektywnych strategii<br />

marketingowych. Sama „społecznościowość”<br />

nie jest przecież celem strategii<br />

marki. Jest nim określony efekt<br />

biznesowy, do którego prowadzą złożone<br />

i bardzo różnorodne działania.<br />

Z tego powodu warto na serwisy<br />

społecznościowe spojrzeć znacznie<br />

Na serwisy<br />

społecznościowe warto<br />

spojrzeć znacznie<br />

szerzej – jak na swoisty<br />

„toolbox” dostarczający<br />

marketerom wszystkich<br />

narzędzi koniecznych<br />

do pracy z marką.<br />

szerzej – jak na swoisty „toolbox”,<br />

dostarczający marketerom wszystkich<br />

narzędzi koniecznych do pracy<br />

z marką. Takie właśnie podejście<br />

wykorzystuje NK (Nasza Klasa)<br />

w konstruowaniu swojej oferty.<br />

Analizując proces marketingowy,<br />

na każdym jego etapie serwis społecz-<br />

nościowy może dać istotne wsparcie<br />

marketerom, daje potężne możliwości<br />

badawcze w dziedzinie analizy konsumentów,<br />

marek, produktów i komunikacji.<br />

Efektywnie pozwala budować<br />

zasięg (dzięki ogromnej popularności<br />

i powszechności), buduje zaangażowanie<br />

(dzięki swojej specyfice,<br />

pozwalającej na dialog z markami, na<br />

wchodzenie w interakcję), ale także<br />

generuje konkretne efekty sprzedażowe<br />

(dzięki synergii dwóch pierwszych<br />

elementów).<br />

BadanIa W SeRWISach<br />

SPOłecznOścIOWych<br />

Fakt, że serwisy społecznościowe są<br />

świetnym miejscem do realizacji badań<br />

rynkowych jest często niedostrzegany<br />

przez marketerów. Tymczasem właśnie<br />

tu dysponujemy ogromnymi możliwościami,<br />

zarówno w kwestii realizacji<br />

typowych badań online, jak i zupełnie<br />

nowych technik.<br />

Dzięki popularności i powszechności<br />

możliwy jest dostęp do dużej,<br />

reprezentatywnej grupy osób. Z drugiej<br />

strony, każda z tych osób jest w określony<br />

sposób opisana w społeczności<br />

– znane są jej dane demograficzne,<br />

liczba znajomych, geolokalizacja. Dane<br />

w serwisach społecznościowych są<br />

niezwykle wiarygodne, bo społecznie<br />

zweryfikowane. Trudno wyobrazić<br />

www.internetstandard.pl<br />

sobie np. fikcyjną osobę, która chodziła<br />

do określonej szkoły i ma z niej wielu<br />

znajomych.<br />

W NK do badań wykorzystywanych<br />

jest 12,5 miliona zweryfikowanych<br />

kont, należących do<br />

rzeczywistych ludzi. W dodatku ich<br />

struktura społeczno-demograficzna<br />

i psychograficzna jest odzwierciedleniem<br />

struktury użytkowników internetu<br />

w Polsce. Dzięki temu można tu<br />

niezwykle szybko i efektywnie realizować<br />

nawet bardzo duże projekty<br />

badawcze. Społeczności łączą więc<br />

zalety badań online, realizowanych za<br />

pomocą modelu Real Time Sampling<br />

(szybkość) z badaniami na panelach<br />

badawczych (zweryfikowana próba)<br />

i zarazem pozwalają uniknąć wielu<br />

wad, jak np. obecność „zawodowych<br />

respondentów”.<br />

Serwisy społecznościowe dają<br />

również możliwość badania bardzo<br />

wąskich i unikalnych grup celowych<br />

(np. matki, miłośnicy rowerów górskich),<br />

ponieważ są naturalnym miejscem<br />

ich formowania i przebywania.<br />

W NK do badań<br />

wykorzystywanych<br />

jest 12,5 miliona<br />

zweryfikowanych<br />

kont, należących do<br />

rzeczywistych ludzi.<br />

Dodatkowo, gdy zdamy sobie sprawę<br />

z ilości dostępnej w serwisach społecznościowych<br />

informacji o konsumentach,<br />

ich życiu, poglądach i zwyczajach,<br />

to posiadając narzędzia do ich gromadzenia,<br />

filtrowania i analizowania, dysponujemy<br />

skarbnicą wiedzy i kopalnią<br />

pomysłów.<br />

Na tym nie koniec. Społeczności<br />

to w naturalny sposób miejsce dialogu,<br />

wymiany opinii. To możliwość<br />

angażowania konsumentów nie tylko<br />

w łączenie się z marką, ale także<br />

w dyskusję o marce, w kreowanie<br />

marki, w generowanie „insightów”.<br />

68


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

Badania typu „community research” pozwalają na niespotykaną<br />

dotąd skalę wykorzystać potencjał konsumentów<br />

np. do crowdsourcingu, czyli generowania i opracowywania<br />

innowacji dla danej marki (np. pomysłów<br />

na nowe rozwiązania w bankowości czy na promocję<br />

danego miasta).<br />

Wykorzystując mechanizmy komunikacyjne serwisu,<br />

wzbogacone o specjalne funkcjonalności, można efektywnie<br />

i szybko moderować społeczności badawcze dla<br />

marek, dlatego też jest to stały element oferty NK. Tego<br />

typu działania doskonale uzupełniają arsenał bardziej<br />

typowych technik badań online, zarówno ilościowych,<br />

opartych na dużych próbach, jak i jakościowych, oferujących<br />

pogłębione wyniki.<br />

Do jakich badań możemy wykorzystać serwisy społecznościowe?<br />

W NK realizowany jest praktycznie każdy<br />

rodzaj badań online, od testów konceptów i produktów,<br />

poprzez analizę postaw i używania, badania trackingowe,<br />

analizy satysfakcji, aż po testy komunikacji w dowolnych<br />

<strong>media</strong>ch (również nie internetowych, np. reklamy telewizyjnej<br />

czy prasowej) i analizy efektywności prowadzonych<br />

działań.<br />

Badania rynkowe online będą najprawdopodobniej najszybciej<br />

rosnącym segmentem rynku badawczego, a serwisy<br />

społecznościowe, dzięki swoim unikalnym i kompleksowym<br />

możliwościom badawczym, mogą znacznie się do<br />

tego przyczynić.<br />

BudOWanIe zaSIĘGu<br />

serwis sPołeCznośCiowy – doBre miejsCe do Budowania<br />

zasięgu<br />

Wbrew powszechnie panującym opiniom, celem kampanii<br />

w serwisie społecznościowym nie jest wyłącznie budowanie<br />

zaangażowania. Równie ważne jest budowanie zasięgu<br />

i świadomości marki.<br />

Najistotniejszymi miarami sukcesu<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych jest<br />

generowanie ruchu na stronie (61%),<br />

nawiązywanie relacji z potencjalnymi<br />

i obecnymi klientami (57%) oraz<br />

budowanie świadomości marki (54%).<br />

Potwierdzają to badania przeprowadzone wśród marketerów,<br />

opublikowane przez Business.com, według których<br />

najistotniejszymi miarami sukcesu w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />

jest generowanie ruchu na stronie (61%), nawiązywanie<br />

relacji z potencjalnymi i obecnymi klientami (57%)<br />

oraz budowanie świadomości marki (54%).


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Biorąc pod uwagę ogromną popularność<br />

i zasięg, serwisy społecznościowe<br />

mają bardzo duży potencjał do<br />

prowadzenia takich kampanii. Według<br />

najnowszej fali Megapanelu (wrzesień<br />

2010 r.) liczba realnych użytkowników<br />

wszystkich portali i serwisów społecznościowych<br />

w Polsce wynosi 17,7 mln,<br />

co stanowi 99,30% wszystkich internautów.<br />

Sam zasięg NK to obecnie 68%<br />

polskich internautów.<br />

Internauci spędzają<br />

w serwisach<br />

społecznościowych dwa<br />

razy więcej czasu niż<br />

na innych witrynach.<br />

Nielsen Company podaje, że użytkownicy<br />

sieci spędzają w serwisach<br />

społecznościowych dwa razy więcej<br />

czasu niż na innych witrynach.<br />

Wydłuża się czas i rośnie częstotliwość<br />

kontaktu z reklamą, co przekłada się<br />

na zwiększenie ruchu na stronach<br />

marek. Przykładowo średnia liczba<br />

kliknięć w kampanii jednodniowej<br />

na stronie głównej NK dla formatu<br />

Screening wynosi 123 tys.<br />

Serwis społecznościowy daje możliwość<br />

precyzyjnego targetowania reklamy<br />

według kryteriów, m.in. wieku,<br />

płci, miejsca zamieszkania, profilu<br />

wykształcenia. Możliwe jest zatem<br />

zbudowanie szerokiego zasięgu również<br />

wśród węższych grup celowych.<br />

Baza prawie 13 mln użytkowników<br />

NK to bardzo duży potencjał do promowania<br />

marki w wąskich grupach.<br />

Dzięki danym zawartym w profilach<br />

istnieje możliwość zastosowania personalizowanych<br />

nośników, dodatkowo<br />

zwiększających zainteresowanie kampanią.<br />

Przewagą serwisu społecznościowego<br />

nad portalami horyzontalnymi jest<br />

wiarygodność danych, według których<br />

targetowane są kampanie. Charakter<br />

społecznościowy skłania użytkowników<br />

do zamieszczania prawdziwych danych,<br />

dzięki którym mogą nawiązać kontakt<br />

z dawnymi znajomymi oraz pozwolić<br />

innym użytkownikom na odszukanie<br />

ich w serwisie. Podanie nieprawdziwych<br />

danych lub ich zatajenie kłóci się z ideą<br />

serwisu. Przekaz reklamowy dociera<br />

więc do rzeczywistej osoby.<br />

BudOWanIe śWIadOMOścI<br />

Budowanie świadomośCi marki<br />

– głównym CeLem kamPanii<br />

w soCiaL <strong>media</strong>Ch<br />

Badania wskazują na to, że najważniejszym<br />

celem, jaki stawiają marketerzy<br />

przed działaniami w social<br />

<strong>media</strong>ch, jest budowanie świadomości<br />

marki (28%). Łatwo mierzalnym<br />

wynikiem kampanii jest przede<br />

wszystkim przejście na stronę produktową,<br />

dlatego istotnym wskaźnikiem<br />

analizowanym po kampanii jest<br />

CTR. W rzeczywistości wskaźnik ten<br />

nie odzwierciedla jednak realizacji<br />

głównego celu kampanii brandingowej,<br />

ponieważ nie wykazuje, jak zmieniła<br />

się świadomość marki.<br />

Jak podaje comScore, liczba osób<br />

klikających banery w ciągu ostatnich<br />

dwóch lat zmniejszyła się o 50%,<br />

a tylko 8% internautów jest odpowiedzialnych<br />

za 85% wszystkich kliknięć.<br />

To samo badanie wykazało, że<br />

użytkownicy, którzy mieli kontakt<br />

z reklamą, a nie kliknęli jej, są bardziej<br />

skłonni do odwiedzenia strony<br />

w kolejnych miesiącach niż ci, którzy<br />

kliknęli. Kontakt z reklamą powoduje<br />

wzrost oglądalności strony o 65%<br />

w ciągu jednego tygodnia od wyświetlenia<br />

reklamy (źródło: comScore,<br />

Should We Really be Optimizing<br />

for Clicks? An Update of „Natural<br />

Born Clickers”).<br />

www.internetstandard.pl 70


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Potwierdzają to również badania<br />

przeprowadzone przez firmę<br />

Eyeblaster. Analiza dowodzi, jak<br />

ważny jest pierwszy etap procesu emisji<br />

reklam – przyciągnięcie uwagi użytkownika<br />

do reklamy. Nie zawsze po<br />

tym etapie następuje kliknięcie, co jednak<br />

nie oznacza, że potencjalny klient<br />

nie zauważył przekazu reklamowego.<br />

Równie ważny jest czas, jaki internauta<br />

świadomie obcuje z reklamą,<br />

czyli Dwell Time (z ang. czas obcowania).<br />

Przeciętny internauta jest 25 razy<br />

bardziej skłonny obcować z reklamą<br />

wyświetlaną na stronie, którą odwiedza,<br />

niż ją kliknąć. Co więcej, średni<br />

czas, jaki klienci świadomie obcują<br />

online z reklamą, to 53 sekundy.<br />

Tymczasem średni współczynnik kliknięć<br />

cały czas spada i wynosi obecnie<br />

0,1% w przypadku standardowych<br />

banerów.<br />

Przeciętny internauta jest<br />

25 razy bardziej skłonny<br />

obcować z reklamą<br />

wyświetlaną na stronie,<br />

którą odwiedza, niż ją<br />

kliknąć. Średni czas, jaki<br />

klienci świadomie spędzają<br />

z reklamą, to prawie minuta.<br />

Eyeblaster stworzył także wskaźnik<br />

o nazwie Dwell Rate (z ang. wskaźnik<br />

obcowania), który pokazuje, ile<br />

razy użytkownicy serwisu świadomie<br />

obcowali z reklamą w stosunku do<br />

liczby odsłon tego serwisu. Dwell Rate<br />

dotyczy m.in. naprowadzenia myszki<br />

na reklamę, celowego uruchomienia<br />

pliku wideo z reklamą, rozwinięcia<br />

banera oraz innych czynności zainicjowanych<br />

przez użytkownika,<br />

który chce mieć z reklamą świadomy<br />

kontakt. W przypadku porównania<br />

wskaźnika Dwell Rate z popularnym<br />

CTR (Click Through Rate), skuteczność<br />

mierzona tym pierwszym wynosiła<br />

8,71%, przy średnim współczyn-<br />

niku CTR dla reklam typu rich <strong>media</strong><br />

na poziomie 0,35%.<br />

W kampanii brandingowej ocena<br />

skuteczności form powinna być dokonywana<br />

poprzez sprawdzenie, czy<br />

użyte w kampanii formy podniosły<br />

znajomość marki, poprawiły jej wizerunek<br />

lub zwiększyły intencję zakupu.<br />

BudOWanIe zaanGażOWanIa<br />

Serwisy społecznościowe zrewolucjonizowały<br />

komunikację między firmą<br />

(marką) a klientem. Umożliwiają<br />

one prowadzenie dwukierunkowej<br />

komunikacji, charakteryzującej się<br />

budowaniem relacji między stronami.<br />

Umiejętne wykorzystanie tej zmiany<br />

może prowadzić do przywiązania<br />

klientów i, co za tym idzie, do wzbudzenia<br />

w nich lojalności, a to w efekcie<br />

powinno przełożyć się na zwiększenie<br />

sprzedaży.<br />

Budowanie zaangażowania bardzo<br />

często jest głównym celem obecności<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych,<br />

a tak naprawdę powinno być jednym<br />

z wielu elementów kompletnej strategii.<br />

Budowanie zaangażowania<br />

to w rzeczywistości prowadzenie<br />

dialogu z użytkownikiem, dzielenie<br />

się z nim treścią oraz wykreowanie<br />

chęci polecania jej znajomym. Serwis<br />

NK dostarcza wiele mechanizmów,<br />

pozwalających na prowadzenie dialogu,<br />

takich jak konta sponsorowane<br />

czy nowo powstałe grupy, z możliwością<br />

graficznego dostosowania<br />

do marki, aktywizowania użytkowników<br />

poprzez wpisy na mikroblogu,<br />

dyskusje na forach, ankiety<br />

czy konkursy.<br />

Trzeba również pamiętać, że<br />

możliwość bezpośredniej interakcji<br />

z konsumentem to nie tylko<br />

ogromne możliwości, ale również<br />

duża odpowiedzialność. Internauta,<br />

mający za sobą złe doświadczenia,<br />

nie tylko nie będzie rekomendował<br />

firmy (marki) znajomym, a wręcz<br />

może namawiać ich do tego, by nie<br />

wchodzili z nią w żadne relacje.<br />

Dlatego takie działania powinny być<br />

starannie zaplanowane i odpowiednio<br />

przygotowane, a przede wszyst-<br />

kim trzeba przygotować się na<br />

słuchanie i reagowanie na faktyczne<br />

potrzeby użytkowników podczas<br />

prowadzonego dialogu.<br />

Problemem, z którym często spotykają<br />

się osoby planujące kampanie<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych jest<br />

brak jasnych reguł mierzenia ich skuteczności.<br />

Dlatego jednym z ważnych<br />

elementów przygotowywania kampanii<br />

jest wyznaczenie konkretnych<br />

celów – pamiętając przy ich formułowaniu<br />

o zasadzie S.M.A.R.T. Cel<br />

ma być: prosty (Simple), mierzalny<br />

(Measurable), osiągalny (Achievable),<br />

istotny (Relevant) oraz określony<br />

w czasie (Timely defined). Dzięki<br />

temu dobór odpowiednich narzędzi<br />

do pomiaru efektów staje się o wiele<br />

prostszy.<br />

Na podstawie wyznaczonych celów<br />

można już opracować plan działania,<br />

który powinien być długofalową strategią<br />

komunikacji z użytkownikami.<br />

Działania w społecznościach nie<br />

powinny być jednorazowe, ponieważ<br />

w krótkim czasie nie da się zbudować<br />

lojalnej społeczności klientów.<br />

Dzięki dobrze zaplanowanym działaniom<br />

użytkownicy społeczności<br />

stają się ambasadorami marki, którzy<br />

sami z siebie wykorzystują przygotowane<br />

mechanizmy społecznościowe<br />

do jej promowania. Przykładem<br />

takich mechanizmów mogą być np.:<br />

możliwość polecania, identyfikacja<br />

z marką dzięki graficznym elementom,<br />

zaciągniętym na profil (tapety, skórki<br />

itp.), czy też przesyłanie znajomym<br />

wirtualnych prezentów powiązanych<br />

z marką. Należy również pamiętać, że<br />

budowanie zaangażowania to przede<br />

wszystkim udostępnienie użytkownikom<br />

ciekawych treści, którymi mogą<br />

być zainteresowani oraz które mogą<br />

polecić swoim znajomym.<br />

Przykładem akcji, która stawia na<br />

wartościową treść, może być sekcja<br />

specjalna Tylko Hity dystrybutora filmów<br />

(UIP), której głównym celem jest<br />

zbudowanie społeczności wokół tematu,<br />

jakim jest „film”. Od uruchomienia<br />

(marzec 2010 r.) akcja zebrała 75 tys.<br />

znajomych. Użytkownicy biorą udział<br />

www.internetstandard.pl 71


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

„Świat Danio” na NK.<br />

w konkursach, komentują wpisy na<br />

mikroblogu oraz filmy (potrafią nawet<br />

kłócić się między sobą, czy film spełnił<br />

ich oczekiwania, czy wręcz przeciwnie).<br />

Sekcja bogata jest więc w treści<br />

merytoryczne, publikowane nie tylko<br />

przez UIP, ale również przez samych<br />

użytkowników.<br />

Kolejnym sposobem angażowania<br />

internautów jest budowanie świadomości<br />

przez zabawę. Użytkownicy<br />

bardzo chętnie biorą udział w różnego<br />

rodzaju grach, quizach i konkursach.<br />

Wbrew pozorom, nie dotyczy to najmłodszych<br />

użytkowników – ponad<br />

45% internautów grających w gry na<br />

NK to osoby dorosłe.<br />

Dobrze dobrany mechanizm<br />

gry oraz atrakcyjne nagrody mogą<br />

być odpowiednim sposobem na<br />

budowanie świadomości i dotarcie<br />

z komunikacją do szerszego grona<br />

odbiorców w sposób nienachalny.<br />

Możliwość rywalizacji ze znajomymi<br />

oraz innymi użytkownikami jeszcze<br />

bardziej wzmaga zaangażowanie<br />

i chęć częstszego grania (kontaktu<br />

z marką), tym bardziej że niektóre<br />

gry pozwalają na interakcję z innymi<br />

użytkownikami w czasie rzeczywistym<br />

(multiplayer).<br />

„Świat Danio” na NK to aplikacja<br />

przygotowana przy użyciu<br />

udostępnionego przez serwis API.<br />

Użytkownicy, którzy ją zainstalują,<br />

mogą grać w gry (np. Pac-głód<br />

przygotowany na podstawie klasycznego<br />

mechanizmu pac-mana, czy<br />

też Krowoloty), a także brać udział<br />

w różnego rodzaju zabawach, takich<br />

jak np. wyhodowanie własnego<br />

„Głoda” czy stworzenie komiksu<br />

i wzięcie udziału w konkursie.<br />

W serwisie NK aplikację zainstalowało<br />

ponad 672 tys. użytkowników<br />

(z czego 35 tys. to kobiety w wieku<br />

powyżej 35 lat!). Co ciekawe,<br />

codziennie aplikację instaluje około<br />

1 tys. nowych użytkowników, bez<br />

dodatkowej kampanii promocyjnej.<br />

GeneROWanIe SPRzedaży<br />

Wszystkie opisane wyżej działania<br />

prowadzą do sprzedaży, poczynając<br />

od budowania zasięgu, świadomości<br />

i zainteresowania produktem, poprzez<br />

www.internetstandard.pl<br />

zaangażowanie i wpływanie na<br />

zapamiętanie marki, aż po działania<br />

lojalnościowe prowadzone w ramach<br />

długoterminowych akcji. Bez tych<br />

wszystkich etapów efekt końcowy<br />

w postaci sprzedaży byłby nieporównywalnie<br />

mniejszy.<br />

Ważne są nie tylko wskaźniki ilościowe,<br />

ale też jakościowe, czyli generowanie<br />

sprzedaży w procesie tworzenia<br />

zaangażowanej społeczności. Lojalni<br />

klienci częściej dokonują zakupu<br />

i polecają produkt innym.<br />

Serwis społecznościowy dysponuje<br />

dedykowanymi narzędziami, które<br />

jeszcze bardziej wzmacniają efekt<br />

sprzedażowy:<br />

• WOMM (Word of Mouth<br />

Marketing) – dostarczenie użytkownikom<br />

powodu i miejsca do rozmów<br />

o produkcie,<br />

• Member–get–member – dostarczenie<br />

użytkownikom mechanizmów,<br />

które ułatwiają polecanie i zakup<br />

produktu oraz zachęcają do takiego<br />

działania (np. poprzez nagradzanie za<br />

rekomendację lub dokonanie wspólnego<br />

zakupu).<br />

Możliwe jest wykorzystywanie<br />

relacji między użytkownikami – rekomendacja<br />

produktu przez znajomego<br />

jest bardziej wiarygodna niż przekaz<br />

reklamowy.<br />

• wykorzystanie wirtualnych dóbr<br />

dostępnych w serwisie jako motywatorów<br />

do zakupu,<br />

• indywidualne dobieranie modeli<br />

współpracy, np. tworzenie unikalnych<br />

wersji produktu dostępnych wyłącznie<br />

dla użytkowników serwisu.<br />

Doskonałym przykładem kampanii<br />

generującej sprzedaż poprzez<br />

wykorzystanie mechanizmów społecznościowych<br />

i relacji między<br />

użytkownikami była akcja Link4<br />

„Narodowy test kierowców” w serwisie<br />

NK. Kluczem do sukcesu był<br />

zabawny i angażujący scenariusz.<br />

„Narodowy test kierowców” w dowcipny<br />

sposób badał charakterystykę<br />

kierowcy i przyporządkowywał go do<br />

jednego z predefiniowanych profili,<br />

np. Weteran Szos czy Zaklinacz Koni<br />

Mechanicznych.<br />

72


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Akcja „Orzeźwiaj Świat” na NK.<br />

Ponad 80% ruchu w serwisie wygenerowały<br />

mechanizmy społecznościowe,<br />

m.in. powiadomienia o wynikach<br />

znajomych i zaproszenia do akcji.<br />

Wartością dodaną dla użytkownika<br />

były wirtualne gifty dla uczestników,<br />

którzy ukończyli test, oraz „nagroda”<br />

gwarantowana w postaci zniżki przy<br />

zakupie ubezpieczenia.<br />

W akcji wzięło udział ponad<br />

300 tys. osób, z których aż 84% było<br />

w wieku od 18 do 49 lat. Wyniki<br />

sprzedażowe okazały się imponujące<br />

i niemożliwe do osiągnięcia w zwykłej<br />

kampanii performance-marketingowej.<br />

Zebrano kilkadziesiąt tys. leadów,<br />

których jakość nie odbiegała od tych<br />

pozyskanych z tradycyjnych kampanii<br />

banerowych.<br />

Innym przykładem jest akcja<br />

„Orzeźwiaj Świat”, zorganizowana<br />

w ramach profilu sponsorowanego<br />

PEPSI w NK. Profil zawierał aplikację<br />

dającą użytkownikom możliwość<br />

wymiany kodów z nakrętek PEPSI na<br />

pakiety Eurogąbek (wirtualna „waluta”<br />

serwisu).<br />

Profil PEPSI został zaproszony do<br />

znajomych przez ponad 170 tys. użytkowników,<br />

z których 70 tys. dokonało<br />

wymiany 375 tys. kodów (średnio pięć<br />

nakrętek na jednego użytkownika). Po<br />

zakończeniu promocji sprzedażowej<br />

profil pozostał nadal na emisji, stano-<br />

wiąc platformę do dalszej komunikacji<br />

z użytkownikami i bazę do przeprowadzania<br />

kolejnych akcji.<br />

„PaId”, „OWned”<br />

czy „eaRned”?<br />

Dość popularny ostatnio jest model<br />

klasyfikacji mediów wykorzystywanych<br />

marketingowo, określany jako<br />

POE (Paid, Owned, Earned). „Paid”<br />

to kupiona powierzchnia reklamowa,<br />

„Owned” oznacza treść tworzoną przez<br />

marketerów i umieszczaną na istniejących<br />

platformach mediowych, nato-<br />

miast „Earned” to przestrzeń dialogu,<br />

przestrzeń społeczności, gdzie marka<br />

występuje na równi z konsumentami<br />

pracując na ich zaangażowanie i dialog.<br />

Chociaż społeczności tradycyjnie<br />

utożsamiane są wyłącznie z <strong>media</strong>mi<br />

„Earned” już dziś, wszyscy kluczowi<br />

gracze, z serwisem Facebook na<br />

czele, przekonują, że nie da się ich<br />

zaklasyfikować w jednym segmencie,<br />

ponieważ oferują bardzo różnorodne<br />

i bogate możliwości do wykorzystania<br />

przez marketerów. To zwraca<br />

uwagę na szeroki aspekt wykorzystania<br />

serwisów społecznościowych,<br />

które przy swojej dzisiejszej sile<br />

stają się podstawowym segmentem<br />

aktywności użytkowników internetu.<br />

Choćby z tego powodu warto pokusić<br />

się o bardziej kompleksowe strategie,<br />

które akcentując zaangażowanie,<br />

wykorzystają też inne potencjały,<br />

jakie drzemią w serwisach społecznościowych.<br />

Tą drogą podąża również<br />

NK, konstruując ofertę dla swoich<br />

partnerów biznesowych.<br />

Kluczem do sukcesu jest przemyślane<br />

wykorzystanie synergii wszystkich<br />

działań zarówno w segmencie „Paid”,<br />

„Owned”, jak i „Earned”. W ten sposób<br />

zwrot z inwestycji w <strong>media</strong> społecznościowe<br />

będzie największy, a przecież to<br />

powinno przyświecać wszystkim działaniom<br />

marketerów. �<br />

www.internetstandard.pl 73


Bożena jaskowska<br />

<strong>Social</strong> commerce<br />

– społeczność dźwignią handlu<br />

Z<br />

najnowszego raportu pt. „Rise<br />

of social commerce” opracowanego<br />

przez Altimeter<br />

Group wynika, że aż 86% wiodących<br />

amerykańskich firm sprzedażowych<br />

w strategii rozwoju na 2011 r. umieściło<br />

social commerce. Obecność marki<br />

w serwisach rekomendacyjnych, testy<br />

konsumeckie, profile w serwisach<br />

socialnetworkingowych czy może sklep<br />

na Facebooku? Era internetowych społeczności<br />

otwiera nowy etap w rozwoju<br />

rynku ecommerce.<br />

SOcIal cOMMeRce, czylI cO?<br />

<strong>Social</strong> commerce definiowany jest<br />

i rozumiany na wiele sposobów.<br />

W najprostszej wersji social com-<br />

merce to wykorzystanie mediów<br />

społecznościowych w handlu internetowym,<br />

w bardziej szczegółowej<br />

– strategia usprawniania, ułatwiania<br />

i personalizacji procesów zakupowych<br />

z wykorzystaniem mechanizmów społecznościowych,<br />

zjednywanie zaangażowanej<br />

społeczności klientów wokół<br />

marki lub stwarzanie możliwości do<br />

dyskusji o sprzedawanych produktach<br />

i obustronna komunikacja z klientami<br />

w serwisach socialnetworkingowych.<br />

Czym dla klientów jest social commerce?<br />

To niewątpliwie możliwość<br />

podjęcia decyzji o zakupie pod wpływem<br />

rekomendacji innych, szansa na<br />

dyskusję o marce i wpływanie na politykę<br />

sprzedażową firmy, to również<br />

możliwość uzyskania atrakcyjnych<br />

rabatów czy po prostu kupowanie różnych<br />

towarów za pośrednictwem ulubionego<br />

serwisu lub innych narzędzi<br />

społecznościowych.<br />

<strong>Social</strong> commerce pomaga<br />

kupować w miejscu<br />

spotkań i spotykać się<br />

tam, gdzie się kupuje.<br />

Dr Paul Mardsen z Syzygy Group,<br />

autor raportu pt. „<strong>Social</strong> Commerce<br />

– monetizing social <strong>media</strong>”, wyróżnia<br />

sześć obszarów związanych z pojęciem<br />

social commerce. Są to: social<br />

www.internetstandard.pl 74


artykuŁ sponsorowany<br />

Czas mobilnych płatności<br />

<strong>Social</strong> <strong>media</strong>, e-commerce, serwisy z rozrywką<br />

potrzebują bezpiecznych i szybkich systemów płatności<br />

przez telefon komórkowy. SkyCash, który dysponuje<br />

licencją NBP oferuje do tego ogromną uniwersalność<br />

i intuicyjną obsługę.<br />

W najbliższych latach social <strong>media</strong>,<br />

e-commerce, serwisy z rozrywką i wiele,<br />

wiele innych zostaną stworzone na<br />

nowo w wydaniu na telefon komórkowy.<br />

Powstanie nowy rynek, tzw. m-commerce<br />

wyceniany dziś przez analityków<br />

w miliardach dolarów; będzie to jednocześnie<br />

nowy kanał komunikacji z klientem.<br />

Jak każdy rynek, także i ten potrzebuje<br />

systemu płatności. Jednym ze standardów<br />

w tym segmencie stają się płatności<br />

mobilne za pomocą komórki, oparte na<br />

przesyłaniu danych przez Internet.<br />

Jaka będzie przyszłość płatności?<br />

Rynek płatności będzie w przyszłości<br />

dość eklektyczny, twierdzi Michał<br />

Olszewski, dyrektor inwestycyjny<br />

w Grupie OPERA, do której należy<br />

SkyCash. Obok siebie będą żyły gotówka,<br />

e-płatności, m-płatności, płatności<br />

kartowe i zbliżeniowe. Spadnie natomiast<br />

znaczenie Premium SMS jako modelu<br />

płatności za usługi wirtualne i kontent,<br />

z uwagi na marże doliczane przez operatorów<br />

GSM. Usługi m-payment zostaną<br />

zintegrowane z infrastrukturą banko-<br />

matów i terminali płatniczych stając<br />

się alternatywą dla płatności kartami.<br />

– Klienci jednak nie będą skłonni do<br />

instalowania wielu systemów płatniczych<br />

w telefonie. Wygrają rozwiązanie uniwersalne,<br />

wygodne i szybkie, oferujące<br />

wysoki poziom bezpieczeństwa – dodaje<br />

Michał Olszewski.<br />

skycash – pieniądz z telefonu<br />

Przykładem systemu, który oferuje<br />

połączenie tych cech jest SkyCash,<br />

opracowany w Polsce system płatności<br />

mobilnych. System jest niezależny od operatorów<br />

telekomunikacyjnych i zapewnia<br />

intuicyjne i natychmiastowe przelewy<br />

z zachowaniem bezpieczeństwa na poziomie<br />

bankowości on-line i kart płatniczych.<br />

SkyCash może służyć do płatności<br />

za treści elektroniczne. Biznes zyskał dzięki<br />

niemu tanią alternatywę do Premium<br />

SMS. Dlatego system budzi zainteresowanie<br />

m.in. firm tworzących loterie promocyjne<br />

i oferujących gry on-line.<br />

– Korzystając ze SkyCash można już<br />

płacić w kilku tysiącach sklepów internetowych,<br />

m.in. za dostawy produktów we<br />

Frisco.pl, supermarkecie on-line. Można<br />

też kupować bilety komunikacji miejskiej,<br />

płacić za kursy taxi, czy w restauracji<br />

– mówi Dariusz Mazurkiewicz, zarządzający<br />

SkyCash. – Doładowanie telefonu<br />

na kartę, własnego, czy też dowolnego<br />

innego, trwa w SkyCash dosłownie kilka<br />

sekund. Nie potrzeba już zdrapek i wklepywania<br />

kodów.<br />

SkyCash – główne zastosowania:<br />

• Płatności pomiędzy użytkownikami<br />

• Płatności w Internecie<br />

• Płatności za towary i usługi<br />

• Bilety komunikacji miejskiej<br />

• Opłata za parkowanie<br />

• Alternatywa dla Premium SMS<br />

• Doładowania telefonów na kartę.<br />

Przyrost wartości transakcji z wykorzystaniem<br />

telefonu komórkowego,<br />

według analiz IE Market Research, wyniesie<br />

w latach 2008-2012 prawie 600% na<br />

poziomie świata. Wartość światowego<br />

rynku powinna wynieść w roku 2014<br />

blisko 350 mld USD. Wtedy też blisko 1/6<br />

świata (ok. 1 mld ludzi), będzie korzystać<br />

z płatności mobilnych.<br />

www.skycash.pl


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

shopping, rankingi i opinie internautów,<br />

rekomendacje, fora dyskusyjne,<br />

social <strong>media</strong> optimalization oraz<br />

aplikacje i reklamy społecznościowe.<br />

W dalszej części artykułu opiszemy<br />

zjawiska, które według nas kształtują<br />

oblicze współczesnego social com-<br />

<strong>Social</strong> shopping<br />

interakcja pomiędzy konsumentami<br />

jako część procesu zakupowego<br />

(w celu usprawnienia<br />

decyzji zakupowych)<br />

merce i dzieją się na styku społeczności<br />

i handlu internetowego.<br />

SOcIal ShOPPInG I OPInIe<br />

kOnSuMenTóW<br />

Nie ufamy reklamom. O wiele bardziej<br />

wiarygodne są dla nas rekomenda-<br />

<strong>Social</strong> commerce<br />

interakcja pomiędzy konsumentami<br />

i sprzedawcą jako część procesu<br />

zakupowego (w celu poprawy<br />

efektywności sprzedaży)<br />

cje innych osób, a już najlepiej tych,<br />

które znamy i które lubimy. Z badania<br />

pt. „Nielsen Global Online Consumer<br />

Service” przeprowadzonego przez<br />

Nielsen Online w połowie 2009 r.<br />

wynika, że wiarygodność opinii znajomych<br />

jest dla internautów dwukrotnie<br />

większa od reklamy w wyszukiwarkach,<br />

a ponad trzykrotnie od reklamy<br />

graficznej wyświetlanej na stronach<br />

WWW. To szczególnie istotne, gdy<br />

celem przekazu reklamowego jest<br />

dotarcie do osób młodszych – ich<br />

zaufanie do wszelkich form reklamowych,<br />

jak wykazują eksperci z Nielsen,<br />

jest relatywnie niższe niż u osób powyżej<br />

20 roku życia.<br />

Dawniej po opinie lub rekomendacje<br />

zwracaliśmy się do znajomych<br />

i rodziny, dziś rolę tę przejęły specjalne<br />

serwisy social shoppingowe, agregujące<br />

opinie internautów o produktach, fora<br />

dyskusyjne, funkcje rekomendacyjne<br />

w sklepach internetowych i porównywarkach<br />

cen, a także mikroblogi, blogi<br />

oraz serwisy społecznościwe.<br />

Nie ufamy reklamom.<br />

O wiele bardziej<br />

wiarygodne są<br />

dla nas rekomendacje<br />

innych osób.<br />

Podczas gdy porównywarki pomagają<br />

znaleźć miejsce, gdzie kupić<br />

dany produkt, tak serwisy social<br />

shoppingowe pojawiają się na samym<br />

początku procesu zakupowego,<br />

dostarczając informacji, co kupić<br />

i dlaczego. Światowymi liderami<br />

w obszarze social shoppingu są m.in.<br />

założony w 2004 r. serwis Kaboodle<br />

czy istniejące od 2006 r. ThisNext lub<br />

Buzillions. Pierwszy odwiedzany jest<br />

miesięcznie przez ponad 14 mln internautów,<br />

posiada 900 tys. zarejestrowanych<br />

użytkowników oraz 10 mln<br />

zaopiniowanych przez społeczność<br />

produktów. Z kolei Buzzilions chwali<br />

się 12 milionami recenzji napisanych<br />

przez internautów.<br />

www.internetstandard.pl 76


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Polskimi odpowiednikami tego<br />

typu serwisów są m.in. należący do<br />

Grupy Allegro Cokupic.pl (11 mln<br />

real users wg Megapanel PBI/Gemius,<br />

wrzesień 2010), projekt z portfela<br />

Agory Znam.to (126 tys. real users)<br />

czy serwis agregujący opinie z wielu<br />

miejsc, zwycięzca konkursu SeedCamp<br />

– Peryskop.pl (79 tys. użytkowników).<br />

Cokupic.pl, silne ramię najpopularniejszej<br />

platformy handlowej oraz<br />

porównywarki Ceneo, chwali się liczbą<br />

1,6 mln zamieszczonych opinii.<br />

Znam.to, będący niezależnym projektem<br />

wydawcy Gazety Wyborczej,<br />

dostarcza niewiele ponad 11 tys.<br />

opinii dodanych przez ponad 7,5 tys.<br />

recenzentów i chyba nie spełnił pokładanych<br />

w nim w momencie startu<br />

nadziei. Wyróżnikiem Peryskopu jest<br />

wyszukiwanie i analizowanie ponad<br />

1,2 mln opinii produktowych z ponad<br />

1500 sklepów i serwisów. Obok serwisów<br />

social shoppingowych o charakterze<br />

ogólnym, mamy też w polskiej<br />

Serwisy i narzędzia social shoppingowe<br />

Rodzaje serwisów rekomendacyjnych<br />

i narzędzi social shoppingowych<br />

Serwisy social shoppingowe: zawierają<br />

opinie na temat produktów dodawane przez<br />

internautów; o charakterze ogólnym lub<br />

poświęconym konkretnej grupie produktów<br />

Serwisy ecommerce (sklepy, porównywarki cen)<br />

zawierające opinie internautów jako dodatkową<br />

funkcjonalność<br />

Serwisy zawierające opinie i rekomendacje<br />

ekspertów<br />

Opinie sponsorowane: serwisy zawierające<br />

opinie o produktach i teksty napisane na<br />

zamówienie reklamodawcy publikowane<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />

<strong>Social</strong> Bookmarking: personalizowane listy<br />

życzeń, prezentów, ocen i wyborów<br />

Automatyczne rekomendacje od<br />

społeczności: rekomendacje produktów na<br />

podstawie preferencji i zachowaniu internautów<br />

w serwisach społecznościowych<br />

Fora dyskusyjne: miejsca wymiany doświadczeń<br />

i opinii na temat produktów i firm<br />

sieci rzeszę projektów dedykowanych<br />

konkretnej grupie produktów np.<br />

poświęcone książkom (Nakapanie.pl),<br />

muzyce i grom (Szufler.pl) albo kinematografii<br />

(Filmweb.pl).<br />

Opinie o produktach znaleźć<br />

można też na nieśmiertelnych forach<br />

dyskusyjnych. Na podstawie analizy<br />

behawioralnej rekomendacji mogą<br />

też dostarczać same sklepy lub serwisy<br />

społecznościowe (osoby, które<br />

wybrały ten produkt, kupiły też…,<br />

np. w Last.fm), a także narzędzia tzw.<br />

social bookmarkingu, za pomocą<br />

których tworzyć można spersonalizowane<br />

listy produktów i tzw. wishlisty.<br />

Zestawienie najpopularniejszych form<br />

rekomendacji produktów lub usług<br />

przedstawia tabela obok.<br />

Wiarygodność opinii to podstawowy<br />

wyróżnik i cecha serwisów<br />

rekomendacyjnych. Nieumiejętne<br />

działania marketingu szeptanego<br />

mogą szybko wzbudzić wśród internautów<br />

obawy o rzetelność i prawdzi-<br />

Przykłady<br />

Zagranica Polska<br />

Kaboodle, ThisNext,<br />

Buzzilions<br />

Amazon,<br />

PriceGrabber, iTune<br />

Cokupic.pl, Znam.to,<br />

Szufler.pl,<br />

Nakapanie.pl<br />

Merlin.pl, Ceneo<br />

Metacritics, Care2 Ngt, Vitalia<br />

SponsoredReviews,<br />

PayPerPost, U<strong>Social</strong>,<br />

Amazon, Best<br />

Buy’s, JusBoughtlt,<br />

MyZappos, Backpack,<br />

Wists<br />

Amazon’s<br />

recommendations<br />

for you, Apple’s<br />

iTunes Genius<br />

Recommendations<br />

Sieć Blogvertising.pl<br />

Chce.to, lista życzeń<br />

w Merlin.pl, Prezenty<br />

Allegro<br />

Last.fm, Filmweb.pl<br />

(gustomierz)<br />

Saabforum.org Myapple.pl/forum<br />

Źródło: opracowanie własne<br />

wość zamieszczanych opinii. Kodeks<br />

etyki marketingu szeptanego, który<br />

ma pomóc w zapobieganiu tego typu<br />

zagrożeniom, zaleca marketerom, by<br />

prowadzili działania WOMM według<br />

następujących zasad: jawności, niestosowania<br />

praktyk niedozwolonych,<br />

wynagradzania uczestników kampanii<br />

(w której mogą brać udział zarówno<br />

pracownicy agencji, jak i internauci),<br />

przestrzegania prawa oraz zasad obowiązujących<br />

w miejscu prowadzenia<br />

kampanii.<br />

TeSTy kOnSuMenckIe<br />

W SPOłecznOścIach<br />

Firmy e-commerce’owe, ceniąc wartość<br />

opinii wpływowych konsumentów,<br />

oddają w ich ręce produkty do<br />

testowania w zamian za opinie na ich<br />

temat. W niektórych przypadkach<br />

produkty wracają do firmy, w innych<br />

pozostają własnością testera.<br />

Blogosfera była miejscem, do<br />

którego sprzedawcy i producenci<br />

zaczęli przekonywać się najwcześniej.<br />

Przedmiotem takich akcji jest z reguły<br />

sprzęt elektroniczny, komputerowy<br />

czy fotograficzny, aczkolwiek w ręce<br />

blogerów-testerów oddawane są też<br />

inne produkty: kulinaria, kosmetyki,<br />

odzież. Testy zlecane są jednemu<br />

blogerowi lub przeprowadzana jest<br />

akcja promocyjna w kilku powiązanych<br />

tematycznie blogach. Zadaniem<br />

blogera, który otrzymuje możliwość<br />

sprawdzenia danego produktu, jest<br />

opisanie swych wrażeń na blogu<br />

i w innych kanałach wykorzystywanych<br />

do komunikacji ze społecznością,<br />

w zamian za towar dla siebie lub do<br />

rozdania wśród czytelników. Bywa<br />

– i jest to coraz częściej praktykowane<br />

– że autor za testowanie produktów<br />

otrzymuje wynagrodzenie.<br />

Czytelnicy z reguły cenią sobie<br />

opinie blogerów o testowanym produkcie,<br />

gdyż teksty te niosą ze sobą<br />

o wiele więcej użytecznych informacji<br />

niż notka o towarze stworzona przez<br />

producenta. Jako znawca danej tematyki,<br />

bloger obiektywnie prześwietla<br />

produkt ze wszystkich stron i dokładnie<br />

opisuje swe subiektywne wrażenia.<br />

www.internetstandard.pl 77


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Jeśli produkt nie spełni oczekiwań<br />

testera, będzie niezgodny ze specyfikacją<br />

lub nie sprosta wymaganiom,<br />

z pewnością taka uwaga również<br />

znajdzie się w publikowanej na blogu<br />

recenzji.<br />

Reklama na blogach i recenzje<br />

produktów to dziś zjawiska niemal<br />

oczywiste i z reguły akceptowane<br />

lub przynajmniej tolerowane przez<br />

przedstawicieli blogosfery oraz ich społeczności.<br />

Musi być jednak spełniony<br />

warunek jawności i dokładnie ustalonych<br />

zasad gry pomiędzy firmą a blogerem,<br />

o których czytelnicy są z reguły<br />

informowani. Sami blogerzy, którzy<br />

decydują się na różne formy współ-<br />

pracy z firmami, najczęściej zwracają<br />

uwagę na fakt, aby zleceniodawca nie<br />

traktował ich jak dziennikarzy czy<br />

redaktorów stron WWW, aby zwracał<br />

uwagę nie na popularność bloga czy<br />

liczbę miesięcznych odwiedzin, ale na<br />

jego unikalność i charakter skupionej<br />

wokół niego społeczności czytelników.<br />

Oczekują również poważnego traktowania,<br />

otwartej i jasnej komunikacji,<br />

a także konsultowania charakteru<br />

kampanii i działań, które mają być w jej<br />

ramach podejmowane. Każdy blog jest<br />

inny, każdy skupia inną społeczność<br />

i kampania z wykorzystaniem tego<br />

typu mediów powinna być dokładnie<br />

dopasowana do ich specyfiki.<br />

Z badań przeprowadzonych we<br />

wrześniu 2010 r. przez firmę Gemius<br />

dla MEC Interaction pt. „Polska blogosfera”<br />

wynika, że spośród form<br />

reklamy na blogach największy wpływ<br />

na decyzje zakupowe internautów mają<br />

próbki produktów lub kody zniżkowe<br />

udostępnione lub rozdawane przez<br />

autora blogów (28%), wpisy na blogach<br />

poświęcone produktom i markom<br />

(21%) oraz programy ambasadorskie<br />

(17%). Badanie dowiodło też, że reklama<br />

na blogach postrzegana jest jako<br />

wiarygodna przez 45% czytelników<br />

blogów, podczas gdy tradycyjna reklama<br />

display drażni 82%, a niewiarygodna<br />

jest dla 63% badanych.


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Testy konsumenckie w mikroblogach,<br />

innowacyjne nie tylko na scenie<br />

krajowej, ale i światowej, zapoczątkował<br />

w polskiej sieci Viren Bhandari,<br />

właściciel sklepu Skarpetkowo.pl.<br />

W maju 2009 r. postanowił rozdać do<br />

przetestowania skarpetki wybranym<br />

użytkownikom platformy mikroblogowej<br />

Flaker.pl w zamian za podzielenie<br />

się opinią o produkcie na łamach serwisu.<br />

Większa liczba testerów, szybkość<br />

publikowania opinii, natychmiastowa<br />

interakcja i dyskusja z innymi<br />

użytkownikami, możliwość śledzenia<br />

efektów działań w jednym miejscu – to<br />

cechy odróżniające testy konsumenckie<br />

w mikroblogach od tych, które<br />

przeprowadzają wybrani liderzy blogosfery.<br />

W trakcie premierowych „flaktestów”<br />

Skarpetkowa, które trwały kilka<br />

miesięcy, rozdano skarpetki o wartości<br />

3 tys. zł, a w całej akcji wzięło udział<br />

65 osób. W drugiej odsłonie „flaktestów”<br />

24 testerów otrzymało produkty<br />

o wartości 750 zł.<br />

Jak zapewnia właściciel<br />

Skarpetkowo.pl, dzięki akcji średnia<br />

wartość koszyka w e-sklepie wzrosła<br />

z 70 zł do 180–200 zł, a odsetek<br />

powracających klientów wzrósł do<br />

60%. Wielu internautów trafiło do<br />

Skarpetkowa dzięki wyszukiwarce<br />

Google, która ceni treści z serwisów<br />

społecznościowych i w tamtym okresie<br />

umieszczała na wysokich pozycjach<br />

wyników opinie testerów zamiesz-<br />

Spośród form reklamy<br />

na blogach największy<br />

wpływ na decyzje<br />

zakupowe internautów<br />

mają próbki produktów<br />

lub kody zniżkowe<br />

rozdawane przez<br />

blogerów.<br />

czone w serwisie Flaker.pl. O Virenie<br />

zrobiło się głośno, był gościem konferencji<br />

branżowych, a jego sylwetka<br />

i sposób na prowadzenie biznesu były<br />

wielokrotnie opisywane w <strong>media</strong>ch<br />

branżowych. Inne firmy również<br />

zainteresowały się testami konsumenckimi<br />

w serwisach społecznościowych.<br />

W rezultacie „flakerowicze” już wkrótce<br />

otrzymali możliwość testowania<br />

m.in. sprzętu elektronicznego, pizzy,<br />

herbaty czy kubańskich cygar.<br />

Testy konsumenckie w społecznościach<br />

to dobre narzędzie do pozyskania<br />

wartościowej treści (user generated<br />

content) o własnym produkcie lub<br />

firmie. Zdaniem ekspertów, z trzech<br />

rodzajów treści marketingowych<br />

w sieci: paid (reklama), owned (własna<br />

powierzchnia reklamowa) i earned<br />

(treść tworzona przez internautów na<br />

skutek działań podejmowanych przez<br />

firmę) w najbliższym czasie szczególnie<br />

znaczące i wartościowe będą te dwa<br />

ostatnie.<br />

GdzIe OnlIne PRzenIka SIĘ<br />

z OFFlIne<br />

Siłę społeczności oraz potencjał konsumenckich<br />

rekomendacji wykorzystują<br />

nie tylko firmy i sklepy internetowe.<br />

Coraz częściej działania marketingowe<br />

i sprzedażowe odbywają się na styku<br />

świata realnego i wirtualnego.<br />

„Location, location, location” to<br />

jeden z dziesięciu głównych trendów<br />

wyznaczających rozwój internetu<br />

przyszłości – napisał Pete Cashmore,<br />

redaktor Mashable, wskazując na<br />

geolokalizacyjne serwisy społecznościowe,<br />

takie jak Foursquare, Gowalla,<br />

Brightkite czy Yelp.<br />

Serwisy tego typu (location based<br />

social networks) wykorzystują potencjał<br />

społeczności oraz zalety GPS i geolokalizacji.<br />

Istnieją na granicy świata<br />

wirtualnego i rzeczywistego, pozwalają<br />

odnajdywać znajomych z sieci będących<br />

w pobliżu oraz szukać ciekawych miejsc<br />

w okolicy. Do tego dochodzi możliwość<br />

oceniania i rekomendacji, a także czerpanie<br />

różnorakich korzyści poprzez<br />

„meldowanie się” („check-in”) w miejscach<br />

widocznych w serwisie, które<br />

oferują użytkownikom punkty, bonusy<br />

i promocje („badge”). Zazwyczaj na<br />

takim lokalu czy restauracji widoczne<br />

jest oznaczenie odsyłające do serwisu<br />

Profil użytkownika społecznościowych<br />

serwisów geolokalizacyjnych<br />

w USA<br />

3 Mężczyzna<br />

3 Wiek 19–35<br />

3 Wykształcenie średnie<br />

lub wyższe<br />

3 Roczny dochód gospodarstwa<br />

domowego: 105 tys. USD<br />

3 Chęć do dzielenia się opiniami<br />

Źródło: Forrester Research, Location-Based <strong>Social</strong><br />

Networks: A Hint Of Mobile Engagement Emerges,<br />

lipiec 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 79


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

i zachęcające do zameldowania się czy<br />

podbicia wirtualnego paszportu.<br />

Społecznościowe serwisy geolokalizacyjne,<br />

to innymi słowy coś w rodzaju<br />

terenowej gry społecznościowej<br />

z wykorzystaniem urządzeń mobilnych<br />

wyposażonych w GPS. Gra, w której<br />

rywalizują i wygrywają uczestnicy<br />

z największą liczbą „badge’ów”, przekładanych<br />

na okazyjne oferty w klubach,<br />

barach, lokalach, sklepach. Wygrywają<br />

w niej też same firmy, zdobywając<br />

nowych klientów, reklamę oraz wirusową<br />

rekomendację.<br />

Udostępniony użytkownikom<br />

w marcu 2009 r. serwis Foursquare<br />

chwali się obecnie liczbą 4 mln użytkowników,<br />

a otwarte API ciągle<br />

przyciąga do platformy inne firmy<br />

zainteresowane rozwijaniem projektów<br />

opartych na geolokalizacji. Co ciekawe,<br />

Foursquare wykorzystywany jest<br />

nie tylko przez mieszkańców Stanów<br />

Zjednoczonych – 40% użytkowników<br />

pochodzi z Australii, Singapuru, Hongkongu,<br />

Malezji i Indonezji. Podobną<br />

liczbę zarejestrowanych użytkowników<br />

podaje serwis Loopt, a dostępna na<br />

iPhone’a, Android, BlackBerry, smatfony<br />

Palm oraz iPada Gowalla informuje<br />

o ponad 300 tys. użytkownikach<br />

aktywnie podbijających swe wirtualne<br />

paszporty.<br />

Niektórzy skalę i dynamikę rozwoju<br />

społecznościowych serwisów geolokalizacyjnych<br />

porównują do facebookowej<br />

lub przynajmniej twitterowej<br />

gorączki, inni są bardzo sceptyczni<br />

co do przyszłości tego typu projektów<br />

oraz ich możliwości marketingowych.<br />

Jak wynika z badań Forrester<br />

Research z połowy 2010 r., zaledwie<br />

4% Amerykanów korzysta z serwisów<br />

typu Foursquare, Gowalla czy<br />

Loopt. Tylko 1% badanych odświeża<br />

swój profil raz na tydzień, a dla 84%<br />

respondentów tematyka społecznościowych<br />

serwisów geolokalizacyjnych<br />

jest całkowicie obca.<br />

Biorąc pod uwagę fakt, że jak dowodzi<br />

Forrester w cytowanym badaniu,<br />

z serwisów tego typu korzystają głównie<br />

mężczyźni (80%), osoby młode<br />

w wieku 19–35 lat (70%) i mające<br />

wykształcenie średnie lub wyższe,<br />

nawet taka stosunkowo nieduża grupa<br />

użytkowników może być jednak cenna<br />

np. dla branży gier, rozrywki, sprzętu<br />

elektronicznego czy sportowego. Co<br />

więcej, z badania Forrestera wynika, że<br />

użytkownicy serwisów geolokalizacyjnych<br />

są bardziej podatni na rekomendacje<br />

innych, sami aktywnie wyrażają<br />

swoje opinie, a także lubią otrzymywać<br />

różne kupony i okazyjne oferty. Mała,<br />

ale wartościowa grupa odbiorców może<br />

zatem być łakomym kąskiem dla marketerów.<br />

W jej potencjał uwierzyły już<br />

takie firmy, jak PepsiCo, Starbucks, Oil<br />

of Olay, Bravo czy Campbell’s Soup,<br />

które z sukcesem przeprowadziły kampanie<br />

wykorzystujące możliwości społecznościowej<br />

geolokalizacji.<br />

Wycieczką w przyszłość są geolokalizacyjne<br />

serwisy społecznościowe,<br />

stosujące dodatkowo technologię<br />

Augmented Reality. Oprócz lokalizowania<br />

osób i miejsc, serwisy takie<br />

udostępniają w technologii rzeczywistości<br />

rozszerzonej specjalne<br />

Korzyści z marketingu w społecznościowych<br />

serwisach geolokalizacyjnych:<br />

3 Dotarcie z przekazem i informacją<br />

do tzw. early adopters<br />

3 Widoczność marki w serwisach<br />

społecznościowych zintegrowanych<br />

z serwisami geolokalizacyjnymi<br />

(Twitter, Facebook)<br />

3 Wzrost widoczności marki<br />

w urządzeniach mobilnych<br />

3 Marketing szeptany<br />

3 Pozyskiwanie user generetad<br />

content<br />

3 Poprawa pozycji marki w wynikach<br />

wyszukiwania<br />

3 Wzmacnianie lojalności klientów<br />

i nagradzanie najlepszych<br />

3 Poprawa ruchu i popularności<br />

offline (puby, restauracje,<br />

sklepy itp.)<br />

3 Wzrost sprzedaży<br />

„warstwy” dodatkowych informacji<br />

o miejscach oraz rekomendacje i oceny<br />

użytkowników. Wykorzystując kamerę<br />

w telefonie komórkowym, użytkownik<br />

„skanuje” otoczenie, a serwis, wykorzystując<br />

GPS, synchronizuje obraz<br />

z Augmented Reality, dostarczając<br />

graficznych i tekstowych informacji<br />

o filmowanym obiekcie czy miejscu.<br />

Przykładem tego typu projektów społecznościowych<br />

jest m.in. Layar, który<br />

zdobył popularność, udostępniając<br />

aplikację (przeglądarkę rzeczywistości<br />

rozszerzonej) na platformy Android<br />

oraz iPhone. Warstwy z informacjami<br />

o obserwowanych obiektach czerpane<br />

są tu z kilkudziesięciu źródeł internetowych<br />

(m.in. Wikipedii, Google<br />

i Facebooka).<br />

zakuPy GRuPOWe<br />

Traktujemy naszych klientów w sposób,<br />

w jaki my chcemy być traktowani<br />

– brzmi filozofia lidera rynku zakupów<br />

grupowych na świecie, firmy Groupon.<br />

Założony w 2008 r. przez pianistę<br />

Andrew Massona serwis nadał zjawisku<br />

„social commerce” (social buying,<br />

collective commerce, collective buying)<br />

całkiem inne oblicze. Każdego dnia<br />

Groupon oferuje inną i tylko jedną<br />

ofertę sprzedaży produktu lub usługi<br />

po okazyjnej cenie dla wybranej grupy<br />

internautów, w określonym czasie.<br />

Klientów w ten sposób znajdują najczęściej<br />

sklepy internetowe oraz punkty<br />

usługowe, gastronomiczne lub rozrywkowe,<br />

a zniżki sięgają nawet 50%.<br />

Od momentu startu Groupon<br />

pozwolił zaoszczędzić amerykańskim<br />

internautom blisko 772 mln dolarów,<br />

sprzedając ponad 18 mln kuponów. Na<br />

świecie korzysta dziś z niego ponad<br />

20 mln użytkowników z 29 krajów.<br />

W kwietniu 2010 r., kiedy w firmę<br />

zainwestował fundusz Digital Sky<br />

Technologies, Groupon wyceniony<br />

został na 1,35 mld USD. W listopadzie,<br />

gdy projektem zainteresował się<br />

Google, nieoficjalna wartość firmy<br />

według analityków wyniosła nawet<br />

3 mld USD, przy rocznych przychodach<br />

rzędu 500 mln dolarów (prognoza<br />

na 2010 r.).<br />

www.internetstandard.pl 80


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Na świecie oprócz Groupona istnieje<br />

wiele podobnych projektów umożliwiających<br />

zakupy grupowe. Living<strong>Social</strong>,<br />

TeamBuy, <strong>Social</strong>Buy, Groop Swoop,<br />

TeamSave – to tylko kilka przykładów.<br />

W samych Chinach serwisów<br />

typu social buying działa ponad setka.<br />

Wspólną cechą większości z nich<br />

jest łączenie świata offline i online.<br />

Restauracje, salony fryzjerskie i kosmetyczne,<br />

kluby sportowe, hotele i pensjonaty<br />

znajdują w ten sposób nowych<br />

klientów wśród internautów zalogowanych<br />

do serwisu, a także zyskują reklamę<br />

i marketing wirusowy. Oczywiście<br />

zakupy grupowe dotyczą też e-sklepów,<br />

stanowiąc dla nich kolejny kanał dystrybucji<br />

produktów oraz informowania<br />

o ofercie.<br />

W Polsce Groupon pojawił się<br />

w kwietniu 2010 r. dzięki przejęciu<br />

CityDeal i szybko zyskał pozycję lidera.<br />

Według analizy przeprowadzonej przez<br />

serwis Fly4free.pl, która uwzględniła<br />

m.in. liczbę sprzedanych kuponów,<br />

łączną kwotę zaoszczędzoną przez<br />

użytkowników, oszczędność na jeden<br />

kupon, punkty przyznawane użytkownikom<br />

za polecenie oferty i liczbę<br />

obsługiwanych lokalizacji, Groupon.pl<br />

posiada obecnie 80% rynku zakupów<br />

grupowych. Serwis w Polsce sprzedał<br />

ponad 400 tys. kuponów i pozwolił<br />

internautom zaoszczędzić kilkadzie-<br />

siąt milionów złotych. Na kolejnym<br />

miejscu znalazł się Gruper.pl – projekt,<br />

którego współzałożycielem jest Marek<br />

Borzestowski. Gruper.pl chwali się<br />

ponad 67 tys. sprzedanych kuponów<br />

i sumą oszczędności na poziomie<br />

4,1 mln zł.<br />

Wariacją na temat społecznościowych<br />

zakupów są projekty e-commerce<br />

działające na zasadach ekskluzywnego<br />

klubu dostępnego dla wybranych<br />

klientów, wyłącznie za zaproszeniem.<br />

Okazyjna oferta, na którą składają się<br />

Groupon sprzedał<br />

w Polsce już 400 tys.<br />

kuponów i pozwolił<br />

internautom zaoszczędzić<br />

kilkadziesiąt mln zł.<br />

markowe towary premium, dostępna<br />

jest tu również dla większej grupy<br />

internautów, ale bywa, że zakupiony<br />

produkt do odebrania jest dopiero po<br />

zakończeniu całego procesu sprzedażowego<br />

i logistycznego trwającego kilkanaście<br />

dni, a nawet miesiąc lub dłużej.<br />

Na takich zasadach działa m.in. sklep<br />

Bao.pl oraz BuyVip – w Polsce w grupie<br />

Allegro i równocześnie, od października<br />

2010 r., pod skrzydłami Amazona.<br />

Statystyki polskich serwisów umożliwiających zakupy grupowe<br />

Nazwa serwisu<br />

Liczba sprzedanych<br />

kuponów<br />

Łączna kwota<br />

zaoszczędzona<br />

przez użytkowników<br />

Uśredniona<br />

oszczędność<br />

w zł na jeden<br />

kupon (wartość<br />

orientacyjna)<br />

Ciekawą inicjatywą spod znaku<br />

„social buying” jest akcja konsumencka<br />

KupFranki.pl. To pokłosie obywatelskich<br />

działań niezadowolonych<br />

klientów banków, którzy już wcześniej<br />

zrzeszali się wokół takich działań, jak<br />

„Mstop”, „Nabici w mbank”, i próbowali<br />

walczyć z nieuczciwą ich zdaniem<br />

polityką BRE Banku, czego efektem<br />

będzie prawdopodobnie złożenie<br />

zbiorowego pozwu. Akcja KupFranki<br />

przekłada się jednak na konkretne<br />

działania zakupowe: stworzenie silnej<br />

grupy o jak największym potencjale<br />

nabywczym franka szwajcarskiego.<br />

Stale trwają prace nad opracowaniem<br />

wydajnego, bezpiecznego oraz zgodnego<br />

z prawem systemu zakupu walut<br />

online oraz zapewnienia transferu<br />

walut na rachunki walutowe w różnych<br />

bankach, dzięki czemu osoby spłacające<br />

kredyty zaciągnięte we frankach<br />

szwajcarskich nie będą odczuwać skutków<br />

osłabienia złotego w takim stopniu,<br />

jak dotychczas.<br />

Narzędzia społecznościowe na<br />

niespotykaną dotychczas skalę umożliwiają<br />

wykorzystanie potencjału<br />

zbiorowości i siły nabywczej w e-commerce.<br />

Podobnie jak pod wpływem<br />

serwisów aukcyjnych i porównywarek,<br />

procesy sprzedażowe ponownie uległy<br />

teraz demokratyzacji. Wielu naprawdę<br />

może więcej i nie waha się użyć tego<br />

Punkty za polecenie<br />

po przeliczeniu<br />

na złotówki do<br />

wykorzystania<br />

Liczba aktywnie<br />

obsługiwanych<br />

lokalizacji (bez<br />

ofert typu „cała<br />

Polska” i online)<br />

Groupon.pl 400 000 kilkadziesiąt mln zł 100-150 10 12<br />

Gruper.pl 57 000 3 200 000 56 10 11<br />

MyDeal.pl 20 000 1 250 000 62 10 9<br />

Fastdeal.pl 20 000 565 000 28 5 16<br />

Cuppon.pl 1 100 90 000 81 0 3<br />

Okazik.pl 1 100 40 000 46 0 6<br />

GetDealToday.pl 55 905 17 0 1<br />

Źródło: Fly4Free.pl, listopad 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 81


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

argumentu w walce o niższą cenę lub<br />

preferencyjne warunki kupna.<br />

F-cOMMeRce<br />

500 mln potencjalnych klientów – to<br />

argument, który niejednego właściciela<br />

sklepu internetowego skłoni do zastanowienia<br />

się nad otwarciem „oddziału”<br />

swojego e-sklepu w Facebooku. Dodając<br />

do tego narzędzia społecznościowe,<br />

ułatwiające internautom dzielenie się<br />

informacjami ze swymi znajomymi (np.<br />

o dokonanym zakupie, o opinii na temat<br />

konkretnego produktu), możliwość<br />

behawioralnej analizy klientów oraz<br />

powiązanie ze swoją firmą grupy oddanych<br />

klientów i orędowników marki<br />

– kwestia uruchomienia kolejnego<br />

kanału sprzedaży w Facebooku wydaje<br />

się bezdyskusyjna.<br />

iLe wart jest fan marki na faCeBooku?<br />

Z badań przeprowadzonych w połowie<br />

2010 r. przez firmę Synapse dotyczących<br />

monetyzacji społeczności i określenia<br />

wartości fanów dwudziestu<br />

popularnych marek amerykańskich<br />

wynika, że posiadanie oddanej grupy<br />

użytkowników identyfikujących<br />

się jako fani marki przekłada się<br />

na konkretne pieniądze. Analitycy<br />

Synapse przebadali ponad 4000osobową<br />

grupę panelistów: fanów<br />

i niefanów wybranych marek pod<br />

kątem kilku czynników, m.in. kwoty<br />

przeznaczanej na zakup produktów,<br />

lojalności, skłonności do rekomendacji<br />

oraz świadomości marki. Pod<br />

136 dolarów wynosi<br />

średnia wartość fana<br />

marki w serwisie<br />

Facebook. Fani są<br />

bardziej skłonni do<br />

rekomendowania<br />

produktów, bardziej<br />

lojalni i wydają więcej<br />

na zakupy.<br />

uwagę wzięto m.in. takie marki, jak:<br />

Nokia, McDonalds, Victoria’s Secret,<br />

Starbucks, Adidas, Gilette i kilkanaście<br />

innych. Zebrane dane dokładnie<br />

przeanalizowano za pomocą narzędzia<br />

<strong>Social</strong>TRAC i uzyskano następujące<br />

informacje:<br />

• Fani danej marki rocznie wydają<br />

średnio o 71,84 dolarów więcej na jej<br />

produkty niż niefani. W zależności<br />

od marki kwoty te znacznie się różnią<br />

– np. fani Oreo wydają na produkty<br />

zaledwie o 28,52 dolara więcej niż<br />

niefani, podczas gdy w przypadku<br />

McDonald’s kwota ta wynosi aż<br />

159,79 dolara.<br />

• Fani marki są bardziej lojalni.<br />

Różnica w skłonności do kontynuowania<br />

zakupów danej marki między<br />

fanami a niefanami wynosi średnio<br />

www.internetstandard.pl 82


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

28 pkt proc. Okazuje się, że najbardziej<br />

spośród analizowanych marek<br />

lojalni są fani Adidasa (różnica na<br />

poziomie 42,5 pkt proc.), a najmniej<br />

Secret (15,83 pkt proc.).<br />

• Fani wykazują o wiele większą skłonność<br />

do rekomendowania produktów,<br />

których są fanami. Ponad 68% fanów<br />

poleca „swoją” markę, podczas gdy<br />

niefani robią to w 28% przypadków.<br />

Największy rekomendacyjny potencjał<br />

ma społeczność PlayStation<br />

i Victoria Secret.<br />

• Fani mają większą świadomość marki<br />

i poczucie więzi z nią – dzieje się tak<br />

u 81% fanów, podczas gdy u niefanów<br />

wskaźnik ten ukształtował się na<br />

poziomie 38,6%. Poczucie satysfakcji<br />

z produktu wykazuje 87% fanów<br />

i 49% niefanów.<br />

Kluczowym wnioskiem z przeprowadzonego<br />

badania jest określenie<br />

średniej wartości fana oraz oszacowanie<br />

wartości fana dla konkretnych marek.<br />

Okazuje się, że jeden fan marki w serwisie<br />

społecznościowym wart jest średnio<br />

136,38 dolara, przy czym dla konkret-<br />

Rodzaje aktywności na Facebooku (w %)<br />

Generacja Z<br />

(urodzeni<br />

w latach<br />

1995–2010)<br />

nych marek wartość ta może się znacznie<br />

różnić. Kwota została oszacowana<br />

na podstawie analizy kilku czynników<br />

– sum wydawanych na produkt, skłonności<br />

do rekomendacji, a także wskaźników<br />

lojalności i świadomości marki<br />

wśród jej fanów i niefanów.<br />

Nawet 2,9 mld dolarów<br />

może być warta<br />

społeczność fanów marki<br />

McDonald’s w serwisie<br />

Facebook.<br />

Najbardziej wartościowych fanów<br />

mają McDonald’s, Starbucks i Nike,<br />

zaś najmniej cenni są fani marek Oreo,<br />

Secret, Axe. Ponieważ fan fanowi nie<br />

równy – jeden będzie aktywnie promował<br />

markę, rekomendował zakup produktu<br />

i lojalnie trwał przy firmie, inny<br />

wykaże całkowitą obojętność – analitycy<br />

Synapse oszacowali najwyższą<br />

wartość fana. Taka osoba w przypadku<br />

Generacja Y<br />

(pokolenie wyżu<br />

demograficznego<br />

z lat 80)<br />

Generacja X<br />

(urodzeni<br />

w latach<br />

1961–1981)<br />

BabyBoomers<br />

(urodzeni<br />

w latach<br />

1946–64)<br />

McDonald’s może być warta rocznie<br />

ponad 508 dolarów. Mnożąc tę kwotę<br />

przez obecną liczbę fanów skupioną<br />

na fanpage’u McDonald’s, otrzymamy<br />

zawrotną sumę: 2,9 mld dolarów! Czy<br />

ktoś jeszcze wątpi i zastanawia się, po<br />

co budować popularny profil firmowy<br />

w serwisie społecznościowym?<br />

f-skLePy<br />

Jak wynika z badania DDB<br />

pt. „Opinionway Facebook and<br />

brands” z października 2010 r., co<br />

czwarta osoba lubiąca daną stronę na<br />

Facebooku wśród sugestii ulepszenia<br />

fanpage’a swojej marki postuluje wdrożenie<br />

funkcjonalności e-commerce,<br />

umożliwiających dokonywanie zakupu<br />

bezpośrednio w serwisie.<br />

Aplikacje sklepowe na Facebooku to<br />

narzędzia stosunkowo nowe. Pierwszy<br />

sklep uruchomiła w lipcu 2009 r.<br />

kwiaciarnia 1-800 Flowers.com wykorzystująca<br />

oprogramowanie i aplikację<br />

Alvenda. Dziś jej fanpage liczy ponad<br />

49 tys. użytkowników. Branża e-commerce<br />

powoli przekonuje się do tego<br />

Generacja<br />

II wojny<br />

światowej<br />

Ogółem<br />

Kontakty ze znajomymi 93 82 71 62 57 75<br />

Rozrywka 91 61 51 38 30 55<br />

Kontakt z rodziną 27 40 40 47 51 41<br />

Zaproszenie do serwisu<br />

od znajomej osoby<br />

Kontakty ze szkolnymi<br />

znajomymi<br />

Kontakty ze środowiskiem<br />

zawodowym<br />

22 22 30 46 60 30<br />

39 40 27 12 10 30<br />

- 3 6 12 2 5<br />

Poszukiwanie pracy - 3 4 10 1 4<br />

Rozwój biznesu<br />

/sprzedaż<br />

Rekrutacja/szukanie<br />

informacji o nowych<br />

pracownikach<br />

- 1 6 4 4 3<br />

- 1 1 0 0 1<br />

Inne 6 3 5 3 5 4<br />

Źródło: „<strong>Social</strong> Network Service (SNS) A&U Profiler” Anderson Analytics, 2009 r.<br />

www.internetstandard.pl 83


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

W f-commerce przede<br />

wszystkim trzeba<br />

słuchać klientów<br />

Rozmowa z Virenem Bhandari, CEO E-InPost sp. z o.o.<br />

InFlavo „Friendly Shopping”<br />

Po co otwierać sklep na Facebooku? Jakie są największe zalety tego<br />

rozwiązania?<br />

Na Facebooku są ludzie, a zasady social shoppingu są tam takie same<br />

jak na wielkim bazarze. Największe zalety tego rozwiązania to szybkość<br />

komunikacji, skala reklamowania swojego brandu lub sklepu. Konsument<br />

ma ponadto poczucie bezpieczeństwa, bo wie, że na Facebooku jest<br />

przedstawiciel marki, z którym może swobodnie porozmawiać.<br />

Dlaczego sklepy internetowe tak opornie przekonują się do f-commerce?<br />

Jakie są największe bariery?<br />

Największą barierą jest brak wiedzy, ale moim zdaniem social commerce<br />

nie różni się od handlowania np. w centrum handlowym. W f-commerce<br />

właściciele sklepów muszą zrozumieć, że podstawą ich działania jest<br />

dwustronna komunikacja i że przede wszystkim należy słuchać klientów<br />

oraz dostosowywać się do ich potrzeb. Jeśli tego nie zrobią, to nie wiem<br />

czy mogą być skuteczni nawet w „zwykłym” e-commerce. Druga bariera to<br />

bariera czasowa, bo w f-commerce czas pracy nie trwa od 9.00 do 17.00,<br />

lecz sklep otwarty jest 24 godziny na dobę.<br />

Jak powinna wyglądać strategia social commerce dla sklepu internetowego<br />

na Facebooku? Samo założenie sklepu w serwisie chyba nie<br />

wystarczy?<br />

Strategia dla każdego sklepu jest inna, ale podstawę social commerce<br />

powinny stanowić następujące obszary:<br />

· otwarta komunikacja,<br />

· konkursy i promocje,<br />

· budowanie specjalnej oferty, np. Komputronik, otwierając sklep na<br />

Facebooku, nie wystawił od razu wszystkich produktów, ale zaoferował<br />

wybrany asortyment w cenie niższej niż na Komputronik.pl tylko dla<br />

swoich fanów,<br />

· kupowanie reklam na Facebooku (nie dużo), żeby promować swój<br />

fanpage, wysyłanie mailingu do obecnych klientów, żeby też dołączali do<br />

społeczności fanów sklepu,<br />

· korzystanie z miniaplikacji typu sondaże czy quizy (tj. mini konkursowe<br />

aplikacje),<br />

· od czasu do czasu prośba do fanów, żeby zaprosili swoich znajomych do<br />

fanpage sklepu.<br />

To, w skrócie, pomaga zbudować dobre fundamenty sklepu, ale potem<br />

trzeba się wykazać pomysłem i kreatywnością.<br />

Jak przekonać internautów, aby kupowali na Facebooku? Do serwisu<br />

logują się przecież głównie w celach rozrywkowych i komunikacyjnych?<br />

Nie trzeba ich tak mocno przekonywać, bo jak będą wiedzieli, że mają<br />

możliwość zakupu na Facebooku, to chętnie to zrobią, widząc, że ich<br />

znajomi rekomendowali w serwisie produkty danego sklepu. Oczywiście,<br />

internauci logują się do serwisu, żeby pograć i pogadać, więc my w tym<br />

im nie przeszkadzamy i nie przyciągamy ich na siłę. Po prostu przenosimy<br />

sklep tam, gdzie obecnie przebywają. Idziemy tam, gdzie są ludzie.<br />

W jakich kierunkach rozwijać się będzie f-commerce?<br />

F-commerce w Polsce jeszcze raczkuje, ale widzę bardzo duży potencjał<br />

w korzystaniu z technologii mobilnych (podpięte z f-commerce) oraz<br />

geolokalizacji, i to już w następnym roku. W mojej wizji wolnego<br />

commerce’u (w tym e-commerce, f-commerce, m-commerce) widzę<br />

klienta, który swobodnie robi zakupy gdzie chce, kiedy chce i od razu płaci<br />

za nie. I wcale nie potrzebuje do tego komputera czy laptopa, wystarczy<br />

mu komórka.<br />

Pomyśl czego<br />

jeszcze nie ma<br />

w Megapanelu?


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Aplikacje do prowadzenia sprzedaży na Facebooku<br />

Aplikacja Charakterystyka<br />

Alvenda<br />

ArtFire Kiosk<br />

BeeShopy<br />

BigCommerce <strong>Social</strong><br />

Shop<br />

Ebay Items<br />

Ecwid<br />

Fshopper<br />

IAI Shop w wersji FB<br />

InFlavo<br />

Infused Commerce<br />

MojeAlllegro<br />

MyMerch Store<br />

NextWidgets<br />

firma, która stworzyła pierwszą aplikację sklepową w Facebooku wykorzystywaną m.in. przez 1-800-Flowers.com i Delta<br />

Airlines, aplikacja flashowa, możliwość kategoryzowania produktów i wyszukiwania przez wyszukiwarkę, kompletny<br />

proces zakupowy na fanpage’u.<br />

aplikacja sklepowa do Facebooka dla użytkowników platformy ArtFire przeznaczonej dla artystów i projektantów,<br />

kompletna integracja z kontem na ArtFire – wszelkie zmiany pojawiają się od razu w aplikacji facebookowej.<br />

aplikacja umożliwia m.in. automatyczny import opisów produktów z tradycyjnego sklepu online działającego na<br />

platformie Shopify lub Magento, możliwość zaprojektowania wyglądu tablicy, kategoryzowanie produktów i wyszukiwanie<br />

przez wyszukiwarkę, przy każdym produkcie opcja „lubię to”, „twitt” i udostępnij”, po dokonaniu wyboru klient<br />

przekierowany jest do e-sklepu, bezpłatna wersja testowa na 30 dni, opłata za użytkowanie oprogramowania Magento od<br />

30 do 300 USD miesięcznie, Shopify – 20 do 200 USD/miesiąc.<br />

aplikacja adresowana do sprzedawców wykorzystujących platformę BigCommerce, oferuje m.in. opcję „udostępnij”<br />

przy każdym produkcie, automatyczny transfer opisów produktów z tradycyjnego sklepu internetowego. Abonament<br />

za korzystanie z oprogramowania BiGCommerce wynosi od 24,95 USD do 299,95 USD za miesiąc.<br />

jedna z wielu facebookowych aplikacji przeznaczona dla sprzedawców Ebay. W przeciwieństwie do innych (np. Ebay<br />

Wall, Ebay Marketplace) cieszy się dobrą opinią wśród użytkowników. Aplikacja umożliwia import towarów wystawionych<br />

na aukcji do fanpage’u, po dokonaniu wyboru z prostej listy produktów system przekierowuje na stronę aukcji w Ebay.<br />

Aplikacja bezpłatna.<br />

bezpłatne oprogramowanie do prowadzenia sklepów internetowych zintegrowane z serwisami społecznościowymi<br />

takimi jak Facebook, MySpace, LinkedIn, stworzone przez rosyjską firmę Creative Development DBA Qualiteam. Proste<br />

zamawianie produktów z wyświetlonej listy, integracja z PayPal.<br />

aplikacja sklepowa wzbogacająca fanpage na Facebooku, możliwość integracji konta na Allegro z Facebookiem, prosta<br />

lista produktów z możliwością komentowania oraz „udostępnienia” innym osobom, po dokonaniu wyboru klient<br />

kierowany jest na stronę tradycyjnego sklepu online. Aplikacja bezpłatna.<br />

aplikacja przeznaczona dla sklepów działających na platformie IAI Shop. Oferuje m.in. narzędzia społecznościowe przy<br />

produktach („lubię to”, „udostępnij”, „poleć znajomemu”), nieograniczoną liczbę produktów do dodania, zaawansowane<br />

metody wyszukiwania oraz kompletny proces zakupowy w f-sklepie.<br />

polska aplikacja (dawniej FbShop) rozwijana obecnie przez Grupę Integer i Virena Bhandari (właściciela Skarpetkowo.pl),<br />

W zależności od wysokości abonamentu oferuje m.in. możliwość personalizacji wyglądu sklepu, automatyczny<br />

import opisów i zdjęć, obsługę płatności dotpay, a także transportu Paczkomaty 24/7, kategoryzację produktów<br />

i opcję wyszukiwarki, kody rabatowe. Kompletny proces zakupowy na Facebooku. Opłata: 35, 150 lub 350 zł<br />

miesięcznie.<br />

aplikacja sklepowa do Facebooka, umożliwia m.in. kategoryzację produktów, wyszukiwarkę, koszyk zakupów bez<br />

opuszczania witryny, możliwość zamieszczenia do 25 tys. produktów wraz ze zdjęciem. Opłata 99 USD za miesiąc + 5%<br />

prowizji od zamówienia.<br />

polska aplikacja autorstwa Andrzeja Błaszczyka adresowana do sprzedawców Allegro, dzięki której mogą oni prezentować<br />

swe aukcje w Facebooku, a użytkownicy dzielić się informacjami o produkcie. Aplikacja bezpłatna, działa zarówno na<br />

profilach prywatnych, jak i na fanpage’u. Program cały czas rozwijany przez twórcę.<br />

aplikacja sklepowa pozwalająca stworzyć sklep w Facebooku firmom i projektantom sprzedającym swe produkty<br />

za pośrednictwem platformy Zazzle.com.<br />

aplikacja umożliwia m.in. wyszukiwanie produktów przez wyszukiwarkę lub przez kategorie, możliwość zmiany sposobu<br />

wyświetlania produktów, kompletny proces zakupowy na fanpage’u, możliwość embedowania aplikacji konkretnego<br />

sklepu w sieci afiliacyjnej. Firma NextWidgets udostępnia też inne społecznościowe widgety dla sklepów internetowych.<br />

www.internetstandard.pl 85


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Aplikacje do prowadzenia sprzedaży na Facebooku (cd.)<br />

Aplikacja Charakterystyka<br />

Payvment<br />

Sellaround<br />

Shop and Share<br />

ShopAt<strong>Social</strong><br />

Shopit<br />

ShopTab<br />

SortPrice<br />

Splashtab<br />

Squeeqly<br />

StoreFront <strong>Social</strong><br />

Storenvy<br />

ToucanCart<br />

Vendio<br />

Voiyk<br />

jedna z najpopularniejszych i najbardziej kompleksowych aplikacji sklepowych na Facebooka, bezpłatna (aczkolwiek<br />

twórcy nie wykluczają modelu płatnego w przyszłości dla nowych klientów), kompletny proces zakupowy na Facebooku.<br />

Możliwość dodania nieograniczonej liczby produktów, prosty import produktów z tradycyjnego sklepu internetowego<br />

CSV, opcja dodania opinii o produkcie przez użytkowników, obsługa ponad 20 walut (w tym PLN), płatności PayPal, Visa,<br />

Master Card, Amex, Discover, kilkanaście wersji językowych, możliwość oferowania zniżek „fanom” sklepu, narzędzia<br />

społecznościowe typu „share”. Polecamy!<br />

firma oferuje widgety (JavaScript, flash) sprzedażowe do wielu serwisów społecznościowych, które można embedować<br />

oraz dzielić z innymi, obsługa płatności PayPal. Aplikacja bezpłatna, ale pobierana jest prowizja w wysokości 6% od<br />

zamówienia.<br />

umożliwia m.in. samodzielne zaprojektowanie witryny sklepowej na fanpage’u i kompletny proces zakupowy w serwisie.<br />

Fani mogą dzielić się ze sobą informacjami o produktach, również pomiędzy innymi sklepami korzystającymi z aplikacji,<br />

adresowana do sklepów korzystających z platformy Shoutlet. Firma oferuje również inne społecznościowe narzędzia do<br />

prowadzenia biznesu w sieci (np. social CRM).<br />

polska aplikacja sklepowa do zainstalowania na profilu prywatnym lub na fanpage’u, wersja podstawowa (do 10<br />

produktów) – bezpłatna, wersje zaawansowane kosztują 9,99 zł, 29,90 zł i 99 zł miesięcznie. W modelu płatnym<br />

możliwość zamieszczenia do 2000 produktów, a także wyszukiwarka, import opisów, panel ze statystykami oraz opcja<br />

PayPal lub każdy dowolny system płatności. Aplikacji używa ponad 120 polskich i zagranicznych sklepów internetowych.<br />

aplikacja sklepowa do serwisów m.in. Facebook, MySpace, hi5, Ning, Bebo, dla sklepów działających na bezpłatnej<br />

platformie e-commercowej Shopit.<br />

aplikacja oferująca kategoryzację produktów wg różnych cech i wyszukiwanie, opcję „udostępnij” przy produkcie<br />

oraz przekierowanie na stronę sklepu, w celu sfinalizowania zakupu. Liczba produktów do dodania uzależniona od<br />

wykupionego abonamentu (do 3000 produktów), 7-dniowy trial, opłata od 10 do 20 USD miesięcznie.<br />

aplikacja sklepowa stworzona przez popularną porównywarkę cen; oferuje m.in. przy każdym produkcie społecznościowe<br />

narzędzia typu „lubię to” i „udostępnij”, podział na kategorie, opcję wyszukiwarki, możliwość zaproszenia znajomych<br />

do sklepu przez użytkownika, a także „listę życzeń” do udostępnienia znajomym. Po dokonaniu wyboru produktu<br />

przekierowanie na stronę tradycyjnego sklepu internetowego; aplikacja bezpłatna.<br />

aplikacja do stworzenia zindywidualizowanej tablicy na fanpage’u na wzór strony domowej firmy, w wersji premium<br />

producent aplikacji zapewnia dostosowanie tablicy do zindywidualizowanych potrzeb klienta (również tych<br />

sprzedażowych), do wyboru wiele wzorów i szablonów tablicy, opłata od 6,95 USD za miesiąc.<br />

aplikacja, która umożliwia tradycyjnym sklepom internetowym integrację ich systemu sprzedaży z platformą polecania<br />

produktów znajomym; klienci, dzieląc się informacjami o zakupach na serwisach społecznościowych, zyskują zniżki na<br />

zakupy. Pomysł nagrodzony w konkursach E-nnovation 2010, How to Web 2010 i SeedMoney.<br />

aplikacja sklepowa do dodania na fanpage’u, oferuje m.in. opcje „share” i „twitt” przy każdym produkcie. Opłata za<br />

aplikację uzależniona liczbą i zaawansowaniem funkcjonalności wymaganych przez e-sklep.<br />

bezpłatna aplikacja sygnowana przez social shoppingowy serwis Storenvy; możliwość dzielenia się opiniami o produktach<br />

przez użytkowników, zniżki dla fanów sklepu, opcja „lubię to” i „udostępnij” przy każdym produkcie, również<br />

z możliwością komentowania. Finalizacja zakupu dokonuje się na stronie e-sklepu.<br />

aplikacja stworzona przez Toucan Web Design Limited w Wielkiej Brytanii, licencja użytkowania kosztuje 19 funtów<br />

brytyjskich, instalacja samodzielna jest bezpłatna, a przeprowadzona przez firmę kosztuje 150 funtów. Aplikacja<br />

obsługuje systemy płatności: PayPal i MoneyBookers.<br />

bezpłatna aplikacja sklepowa na Facebooka, zapewnia pełną integrację z tradycyjnym sklepem internetowym działającym<br />

na platformie Vendio, a także możliwość dzielenia się informacją o produktach wśród użytkowników i komentowania,<br />

dodatkowo opcja listy życzeń.<br />

aplikacja oferująca możliwość personalizacji witryny sklepowej wraz z dodaniem logo, podział na kategorie produktów,<br />

sortowanie produktów, nielimitowaną ilość produktów do dodania. Obsługa w języku angielskim, tureckim i hiszpańskim<br />

oraz kilka opcji walutowych: USD, Euro, AUD, TRL, GBP, INR; ponadto: integracja z PayPal, opcja „podziel się”, panel do<br />

analizy i statystyk wykorzystania sklepu, bezpłatny dostęp testowy, opłata: 69 USD/rok.<br />

Źródło: opracowanie własne<br />

www.internetstandard.pl 86


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

typu rozwiązań. Wciąż nie ma jednak<br />

konkretnych badań potwierdzających<br />

sukces i efektywność przedsięwzięć<br />

przejawiających się we wzroście sprzedaży,<br />

wartości koszyka czy liczbie<br />

klientów. Firmy, które już uruchomiły<br />

f-sklepy, nie chwalą się wynikami – są<br />

pionierami w tej dziedzinie i być może<br />

na efekty trzeba jeszcze poczekać.<br />

Czy użytkownicy Facebooka logują<br />

się do serwisu, by kupować? Jak<br />

wynika z badania przeprowadzonego<br />

przez firmę Anderson Analitycs,<br />

wśród powodów wymienianych przez<br />

użytkowników Facebooka (w każdym<br />

wieku) czynniki „konsumpcyjne”<br />

i zakupowe wymieniane są w ostatniej<br />

kolejności. Komunikacja i interakcja<br />

ze znajomymi, rozrywka, utrzymywanie<br />

kontaktu z rodziną i przyjaciółmi<br />

z przeszłości, poszukiwanie pracy<br />

i śledzenie newsów – to najpopularniejsze<br />

formy spędzania czasu w tym<br />

serwisie.<br />

Jak duży jest obecnie rynek aplikacji sklepowych<br />

na Facebooka?<br />

Aplikacje sklepowe działające poprzez portal<br />

Facebook to wciąż nowość. Nawet w USA nie<br />

są jeszcze standardem. Jest to jednak coraz<br />

prężniej rozwijający się kanał sprzedaży<br />

w Internecie i z pewnością nie należy go<br />

lekceważyć. Wręcz przeciwnie, należy<br />

wziąć go pod uwagę przy opracowywaniu<br />

strategii dotarcia do jak największej liczby<br />

internautów.<br />

Na co należy zwrócić uwagę, wybierając<br />

aplikację do uruchomienia sklepu? Jakie funkcjonalności<br />

powinna zapewniać w pierwszej<br />

kolejności? Czy decydować się na aplikację<br />

płatną czy bezpłatną?<br />

Cechy, na które należy zwrócić uwagę, zależą<br />

od indywidualnych potrzeb użytkownika.<br />

Jeśli prowadzimy już sklep internetowy,<br />

z pewnością przydatny będzie automatyczny<br />

import produktów oraz etowych, to<br />

Nic nie szkodzi jednak, aby te przyzwyczajenia<br />

zmienić, dostarczając<br />

internautom możliwość kupowania<br />

produktów bez konieczności opuszczania<br />

ulubionego serwisu. Obecnie sklepy<br />

internetowe mają do wyboru kilkadziesiąt<br />

aplikacji dedykowanych potrzebom<br />

sprzedażowym. Oferują one m.in.<br />

automatyczny transfer informacji<br />

o produktach ze strony tradycyjnego<br />

sklepu internetowego i pełną integrację<br />

ze sklepem, narzędzia społecznościowe<br />

do umieszczenia przy produktach<br />

(typu „lubię to”, „udostępnij”, „twitt”),<br />

obsługę płatności i różnych rozwiązań<br />

logistycznych, personalizowany wygląd<br />

facebookowej witryny sklepowej, bezpieczne<br />

połączenia SSL, panel administracyjny<br />

umożliwiający monitoring<br />

transakcji i aktywności klientów, opcję<br />

udostępniania zniżek i kuponów dla<br />

fanów strony i wiele innych rozwiązań.<br />

Niektóre aplikacje zapewniają<br />

kompleksową obsługę sklepu (tj. bez<br />

Aplikacja sprzedażowa<br />

na Facebooka musi być<br />

dostosowana do potrzeb sklepu<br />

Rozmowa z Adamem Łapińskim,<br />

prezesem grupy komunikacyjnej Star One,<br />

w skład której wchodzi m.in. spółka Star Digital,<br />

producent aplikacji ShopAt<strong>Social</strong><br />

najprawdopodobniej lepszą opcją byłoby dla<br />

nich przekierowanie na witrynę ich<br />

e-sklepu. Zwiększa to bowiem ruch na stronie,<br />

co z kolei może być atrakcyjnym czynnikiem<br />

przyciągającym np. reklamodawców.<br />

Co z bezpieczeństwem transakcji<br />

w f-sklepach zarówno dla użytkowników, jak<br />

i sklepów?<br />

Transakcje są zabezpieczane przez znane<br />

i sprawdzone protokoły (takie jak SSL).<br />

Ponadto płatności odbywają się poprzez te<br />

same systemy, które podpina się pod sklepy<br />

internetowe (np. PayPal czy Płatności.pl).<br />

Korzystanie z tych rozwiązań gwarantuje pełne<br />

bezpieczeństwo zarówno dla użytkowników,<br />

jak i sklepów.<br />

Jak najlepiej promować sklep na Facebooku?<br />

Sposoby promocji sklepu muszą być<br />

elastyczne. Facebook cały czas wprowadza<br />

nowe ulepszenia, ale zabiera jednocześnie<br />

niektóre stare opcje, do których<br />

konieczności opuszczania Facebooka),<br />

inne po dokonaniu wyboru przekierowują<br />

internautę na strony tradycyjnego<br />

e-sklepu. Są rozwiązania bezpłatne,<br />

jak również udostępniane za jednorazową<br />

opłatę czy abonament, którego<br />

wysokość uzależniona jest od rodzaju<br />

usług i liczby funkcjonalności. Bywa,<br />

że twórcy aplikacji pobierają też prowizję<br />

od wartości sprzedaży w f-sklepie.<br />

Krótką charakterystykę wybranych<br />

aplikacji sklepowych na Facebooka<br />

przedstawiamy w tabeli obok.<br />

SOcIal MedIa OPTIMalIzaTIOn<br />

Każdego dnia ponad 20 mln użytkowników<br />

Facebooka zostaje fanem<br />

czegoś, 50% społeczności loguje się<br />

do serwisu codziennie, a średni czas<br />

poświęcony na korzystanie z niego<br />

wynosi obecnie 55 minut dziennie.<br />

Miesięcznie do NK.pl dodawanych<br />

jest prawie 600 tys. zdjęć, 66 mln<br />

komentarzy do zdjęć oraz 63 mln<br />

przyzwyczajeni są już jego użytkownicy<br />

(przykładem niech będzie likwidacja<br />

możliwości dodawania zakładek w profilach<br />

prywatnych).<br />

Ogólnie można powiedzieć, że promocja<br />

sklepu na Facebooku nie różni się<br />

zbytnio od promocji tradycyjnego sklepu<br />

internetowego. Ten sam odbiorca, te same<br />

środki dotarcia. Ułatwieniem jest kontakt<br />

poprzez fanpage oraz możliwość „polecania”<br />

sklepów i produktów przez poszczególnych<br />

użytkowników FB. Aby przyciągnąć<br />

użytkowników na fanpage, można ogłaszać<br />

różnego rodzaju konkursy, rozdawać gadżety<br />

lub kupony zniżkowe na zakupy w sklepie.<br />

Jak Pana zdaniem rozwijać się będzie rynek<br />

f-commerce?<br />

Naszym zdaniem handel na FB będzie się<br />

dynamicznie rozwijał, gdy tylko zostanie<br />

osiągnięta odpowiednia masa krytyczna<br />

sklepów. Zakupy na Facebooku są łatwe<br />

i intuicyjne, a dostęp do nich jest bardzo<br />

szybki. Poprzez platformę ShopAt<strong>Social</strong><br />

można poszukiwać różnych produktów<br />

ze wszystkich sklepów używających<br />

tej platformy. Oznacza to, że możemy<br />

robić zakupy, nie opuszczając swojego<br />

profilu. Najważniejsze dla klientów jest<br />

to bezpieczeństwo transakcji i łatwość jej<br />

przeprowadzenia. Ważne jest też to, że nie<br />

trzeba używać dodatkowych kont. Klienci<br />

potrzebują bezpiecznych i prostych narzędzi,<br />

a sklepy na Facebooku świetnie odpowiadają<br />

na te potrzeby.<br />

www.internetstandard.pl 87


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

komentarzy profili. Każdego dnia na<br />

tym serwisie notowanych jest ponad<br />

milion logowań do gier.<br />

Jak przekuć te liczby na sukces<br />

własnego biznesu w sieci? Oprócz<br />

konsekwentnie prowadzonych działań<br />

marketingowych i reklamy w społecznościach,<br />

warto zadbać o odpowiednio<br />

zbudowaną witrynę e-sklepu,<br />

która uwzględni narzędzia społecznościowe<br />

i zwiększy liczbę linkowań<br />

do własnego WWW.<br />

SMO jest pojęciem coraz częściej<br />

pojawiającym się dziś w kontekście promocji<br />

internetowego biznesu, szczególnie<br />

jeśli chodzi o ecommerce. <strong>Social</strong> Media<br />

Optimization to – mówiąc w skrócie<br />

– działania polegające na takiej optymalizacji<br />

serwisu WWW, która ułatwi jego popularyzację<br />

w <strong>media</strong>ch społecznościowych (np. na<br />

łamach Facebooka, Youtube, Blipa, Twittera).<br />

Jak w przypadku każdej optymalizacji,<br />

celem głównym jest tutaj sprowadzenie<br />

wartościowego (zaangażowanego tematycznie<br />

poprzez społeczność i posiadającego<br />

konkretną potrzebę) ruchu do serwisu,<br />

co w efekcie końcowym przekłada się na<br />

konkretny zysk – na przykład zwiększenie<br />

sprzedaży w sklepie internetowym.<br />

Jak zatem sklepy internetowe powinny<br />

optymalizować swoje witryny pod kątem<br />

mediów społecznościowych?<br />

Jest kilka podstawowych zasad, których należy<br />

przestrzegać.<br />

� Po pierwsze, trzeba tworzyć interesujący<br />

kontent, którym użytkownicy chcieliby<br />

się podzielić z innymi (podlinkować,<br />

„zalajkować”, „wykopać”, „blipnąć”<br />

itp.). Sklepy internetowe, ze względu na<br />

swoją specyfikę, mają w tym względzie<br />

pewne ograniczenia, ale… można to<br />

przeskoczyć. Sklep może mieć rozbudowaną<br />

i interesującą sekcję z różnego rodzaju<br />

poradami związanymi z oferowanym<br />

asortymentem lub na przykład prowadzić<br />

blog tematyczny, jak robi to sklep e-Lady.<br />

Im więcej atrakcyjnych treści, tym większa<br />

Zbigniew Nowicki,<br />

Managing Director, Bluerank<br />

Omawiając wytyczne <strong>Social</strong> Media<br />

Optimalization (SMO) najczęściej<br />

wspomina się o umieszczaniu na witrynie<br />

specjalnych przycisków „podziel<br />

się” umożliwiających dodawanie linków<br />

ze strony do popularnych serwisów<br />

społecznościowych: Facebook, Nk.pl,<br />

Śledzik, Blip, Flaker, Wykop, Delicious<br />

i innych. Umieszczanie kanału RSS,<br />

tworzenie firmowych widgetów do<br />

wklejenia na innych stronach, zamieszczenie<br />

na stronie odnośników do profili<br />

Dobrze przeprowadzone<br />

działania SMO przekładają<br />

się na cenne rekomendacje<br />

szansa na pozyskiwanie linków i nowych<br />

użytkowników.<br />

� Po drugie, należy pamiętać o tym,<br />

aby zachęcać i maksymalnie ułatwiać<br />

internautom popularyzowanie oferowanych<br />

przez sklep treści. Pod opisem produktu,<br />

wpisem blogowym czy artykułem lub<br />

ciekawym zdjęciem albo materiałem<br />

wideo warto umieścić ikonki, pozwalające<br />

szybko i niemalże jednym kliknięciem<br />

„wyeksportować” dany materiał na<br />

wybrany serwis społecznościowy z własnym<br />

komentarzem.<br />

� Po trzecie, działania SMO warto uzupełniać<br />

działaniami SMM (<strong>Social</strong> Media Marketing),<br />

co oznacza, że właściciele wspomnianych<br />

tu sklepów internetowych powinni także<br />

aktywnie działać na rzecz popularyzacji<br />

posiadanej treści: zakładać konta na<br />

serwisach społecznościowych, gromadzić<br />

fanów wokół własnej marki, budować<br />

lojalną społeczność, realizować atrakcyjne<br />

akcje promocyjne na łamach mediów<br />

społecznościowych itp. Dziś mamy już nie<br />

tylko kampanie reklamowe ecommerce, ale<br />

także przykłady funkcjonujących w ramach<br />

serwisów społecznościowych sklepów (patrz<br />

Komputronik na Facebooku).<br />

� Po czwarte, pomysły, aktywność i działania<br />

nie wystarczą, systematycznie należy<br />

przyglądać się danym statystycznym jak,<br />

z kim i do kogo mówimy. Jak wszelkie<br />

podejmowane przez firmę działania<br />

marketingowe online, także SMM i SMO<br />

warto monitorować. Inaczej nasze SMO<br />

firmowych w serwisach społecznościowych,<br />

publikowanie na witrynie<br />

treści na otwartych licencjach Creative<br />

Commons, używanie czytelnych<br />

i informacyjnych URL, z których łatwo<br />

zrozumieć temat cytowanej treści,<br />

tagowanie zawartości stron – to inne<br />

zasady, którymi powinien kierować się<br />

właściciel witryny, mając na uwadze<br />

wykorzystanie potencjału social <strong>media</strong><br />

w budowaniu pozycji witryny w wynikach<br />

wyszukiwania. �<br />

będzie realizowane po omacku, raz okaże<br />

się szczęśliwym strzałem w dziesiątkę,<br />

innym razem będzie całkowitym pudłem.<br />

W tym wypadku całkowicie wystarczające<br />

będą analizy ilościowe, oparte na danych<br />

statystycznych związanych z jakością<br />

i konwersją ruchu pochodzącego z SMO.<br />

Będzie można wówczas ocenić czy są<br />

one dobrze prowadzone, czy należy je<br />

zmodyfikować. Przyda się tutaj zastosowanie<br />

Google Analytics oraz Google Website<br />

Optimizer. To pierwsze narzędzie pokaże<br />

nam ilość i jakość ruchu na stronie<br />

pochodzącego z mediów społecznościowych,<br />

drugie natomiast „podpowie”, czy strona<br />

jest dobrze zoptymalizowana, na przykład<br />

pod kątem ułatwiania internautom dzielenia<br />

się kontentem.<br />

� Po piąte, transakcje i zakupy to coś więcej<br />

niż dopasowanie potrzeb i prezentacja<br />

produktu. W udanych działaniach SMO<br />

wykorzystujemy użytkowników z dużym<br />

poziomem zaangażowania, skupionych<br />

wokół naszej marki, produktów, często<br />

lojalnych. Dlatego często transakcja<br />

w sklepie internetowym to wynik<br />

doświadczeń i satysfakcji, jakie użytkownik<br />

posiada w ramach wizyty na naszych<br />

stronach. Warto zatem pytać użytkowników,<br />

analizować dane i zachowania o charakterze<br />

zupełnie subiektywnym, typu poczucie<br />

zadowolenia, bezpieczeństwa, estetyki, jak<br />

robią to liderzy rynku: Empik.com i Merlin.pl.<br />

Właściciele witryn promowanych<br />

z wykorzystaniem SMO często niestety nie<br />

przykładają się do zapewnienia internautom<br />

ciekawej treści, reklamując ją samodzielnie<br />

i nieco na siłę w <strong>media</strong>ch społecznościowych,<br />

bez konkretnych założeń i planu. Rezultat jest<br />

taki, że marka uznana zostaje za agresywną<br />

i spamerską – naruszającą dobre zasady<br />

komunikacji w ramach społeczności, a ruch na<br />

stronie zamiast się zwiększać, maleje.<br />

Podsumowując, w rezultacie dopasowanych<br />

i konsekwentnych działań <strong>Social</strong> Media<br />

Optimization możemy liczyć na najwyższą<br />

i bezcenną z nagród w ecommerce: polecenie<br />

sklepu internetowego znajomym.<br />

www.internetstandard.pl 88


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Artur Małek<br />

Gry i aplikacje<br />

w serwisach społecznościowych<br />

Internauci korzystają z serwisów społecznościowych przede wszystkim dla rozrywki. Nic więc<br />

dziwnego, że sporą popularnością cieszą się gry i rozmaite aplikacje dostępne na takich<br />

witrynach. Jakich aplikacji społecznościowych internauci używają najczęściej i dlaczego?<br />

W<br />

niniejszym rozdziale zebraliśmy<br />

statystyki popularności<br />

gier i aplikacji dostępnych<br />

w dwóch najczęściej odwiedzanych<br />

serwisach społecznościowych w Polsce.<br />

Zapytaliśmy też ich twórców o to, jakie<br />

kryteria powinny spełniać aplikacje<br />

i jakie dodatkowe działania warto podjąć,<br />

aby zainteresować nimi spore grono<br />

użytkowników.<br />

NAJPOPULARNIEJSZE APLIKACJE<br />

NA ŚWIECIE<br />

Czołówkę zestawienia najczęściej używanych<br />

aplikacji na Facebooku zdominował<br />

jeden deweloper. Do firmy Zynga, bo<br />

o niej mowa, należy aż połowa pozycji<br />

znajdujących się w pierwszej dziesiątce<br />

listy. Są to gry FarmVille, Texas HoldEm<br />

Poker, FrontierVille, Mafia Wars Game<br />

i Café World. Co warto zaznaczyć, są<br />

to jedyne gry w TOP 10 zestawienia.<br />

Pozostałe pozycje należą do aplikacji<br />

użytkowych: Phrases, Quiz Whiz,<br />

Causes, Phrases (new) oraz Give Hearts.<br />

Równa liczba gier i aplikacji utrzymuje<br />

się także w pierwszej dwudziestce tabeli.<br />

Najpopularniejszą aplikacją na<br />

Facebooku jest jednak gra. Już od ponad<br />

roku pierwsze miejsce pozostaje prawie<br />

niezmiennie w rękach stworzonej przez<br />

Zyngę gry FarmVille, która stała się synonimem<br />

gry farmerskiej, a może nawet<br />

i gry społecznościowej. FarmVille polega<br />

na prowadzeniu gospodarstwa rolnego,<br />

a podstawowym zadaniem użytkownika<br />

jest uprawa owoców, warzyw, zbóż,<br />

a także hodowla zwierząt. Miesięcznie<br />

z gry korzysta ponad 54 mln użytkowników,<br />

dziennie aż 16 mln. Oznacza to, że<br />

30% osób grających w tę grę na tyle się<br />

w nią angażuje, że odwiedza swoje wirtualne<br />

gospodarstwo przynajmniej raz<br />

dziennie przez okrągły miesiąc.<br />

www.internetstandard.pl<br />

Na drugiej oraz ósmej pozycji w tabeli<br />

uplasowała się aplikacja użytkowa<br />

– Phrases. Jest to platforma, która pozwala<br />

użytkownikom tworzyć własne, proste<br />

aplikacje (tytułowe „frazy”). Twórca układa<br />

pytanie (np. „Jaki masz dziś nastrój”, „Czy<br />

będziesz miał dziś szczęście”) oraz kilka<br />

alternatywnych odpowiedzi. Gdy ktoś chce<br />

poznać odpowiedź na postawione pytanie,<br />

aplikacja losuje jedną z podanych wcześniej<br />

odpowiedzi. Jako że twórcami „testów” są<br />

sami internauci, pytania często dotyczą<br />

najnowszych trendów czy odzwierciedlają<br />

zachowania kulturowe. Z pewnością przekłada<br />

się to także na atrakcyjność aplikacji<br />

w oczach innych użytkowników.<br />

Miesięcznie z Phrases korzysta 48 mln<br />

aktywnych użytkowników, dziennie<br />

zaś około 7 mln, tym samym wskaźnik<br />

DAU/MAU wynosi dla aplikacji około<br />

15%. Przez pewien krótki okres Phrases<br />

wyprzedziło pod względem MAU nawet<br />

89


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Farmville i było najpopularniejszą aplikacją<br />

na Facebooku.<br />

Miejsca trzecie i czwarte zajmują<br />

kolejne dwie gry firmy Zynga. Pierwsza to<br />

Texas HoldEm Poker, stanowiący wirtualną<br />

wersję popularnej odmiany Pokera.<br />

Jak podaje Zynga, najwięcej użytkowników<br />

korzysta z tej gry po północy. Druga<br />

gra to FrontierVille, bazująca na sprawdzonym<br />

pomyśle prowadzenia gospodarstwa.<br />

Od lidera rankingu różni się ona<br />

jednak fabułą: we FrontierVille wcielamy<br />

się w rolę osadnika, który stara się osiąść<br />

gdzieś na Dzikim zachodzie. Jednym<br />

z naszych zadań jest ochrona rodziny<br />

przed dzikimi niedźwiedziami.<br />

Pierwszą aplikacją, która nie bazuje na<br />

formule losowego quizu, jest znajdująca się<br />

na siódmym miejscu w zestawieniu aplikacja<br />

Causes. Pozwala ona użytkownikom<br />

Facebooka organizować się w społeczności,<br />

w celu wspierania wspólnego, wybranego<br />

wcześniej zadania lub organizacji nonprofit.<br />

Każdy użytkownik Facebooka<br />

może stworzyć inicjatywę, zaprosić do niej<br />

swoich znajomych, informować o swoich<br />

działaniach i, co najważniejsze, zbierać<br />

pieniądze bezpośrednio przez platformę<br />

Causes. Środki mogą być przekazane każdej<br />

z zarejestrowanych w USA lub Kanadzie<br />

organizacji charytatywnej lub non-profit.<br />

Największe z grup, jak np. Campaign for<br />

deFInIcje<br />

3 MAU (z ang. Monthly Active<br />

Users) – liczba użytkowników,<br />

którzy korzystali z aplikacji<br />

przynajmniej raz w miesiącu.<br />

3 DAU (z ang. Daily Active Users)<br />

– liczba użytkowników, którzy<br />

korzystali z aplikacji przynajmniej<br />

raz dziennie.<br />

3 DAU/MAU (określany także<br />

jako współczynnik lepkości) –<br />

procent użytkowników, którzy<br />

korzystają z aplikacji codziennie.<br />

Standardowo przyjmuje<br />

się, że wskaźnik DAU/MAU<br />

powinien mieścić się pomiędzy<br />

wartością 20–30%., a dla największych<br />

gier 18% and 35%.<br />

Najpopularniejsze aplikacje na Facebooku<br />

Lp. Nazwa aplikacji MAU<br />

1 FarmVille 54 528 558<br />

2 Phrases 48 206 860<br />

3 Texas HoldEm Poker 33 457 880<br />

4 FrontierVille 30 393 785<br />

5 Quiz Whiz 19 250 717<br />

6 Mafia Wars Game 19 133 996<br />

7 Causes 17 477 790<br />

8 Phrases (new) 17 329 628<br />

9 Café World 16 808 781<br />

10 Give Hearts 13 653 653<br />

11 Quiz Planet 13 504 542<br />

12 Are YOU Interested? 13 450 223<br />

13 Windows Live Messenger 13 117 771<br />

14 Millionaire City 13 074 212<br />

15 CityVille 12 941 177<br />

16 Treasure Isle 12 833 787<br />

17 Pet Society 12 079 051<br />

18 BandPage by RootMusic 11 869 838<br />

19 Bejeweled Blitz 11 812 127<br />

20 Frases Diarias 10 441 640<br />

21 MindJolt Games 10 412 720<br />

22 Hey I Like 10 160 078<br />

23 Happy Aquarium 9 549 326<br />

24 @Smiles 9 213 908<br />

25 @Hugs 8 778 522<br />

26 PetVille 8 664 483<br />

27 Birthday Cards 7 969 037<br />

28 @Hearts 7 891 212<br />

29 Restaurant City 7 600 040<br />

30 City of Wonder 7 520 929<br />

31 Car Town 7 323 209<br />

32 Horoscopes 7 158 785<br />

33 My Year In Status 7 096 530<br />

34 Zoo World 7 005 861<br />

35 Yahoo! 6 858 572<br />

36 <strong>Social</strong> Fun 6 812 417<br />

37 Games 6 557 290<br />

38 Crime City 6 441 388<br />

39 YoVille 6 168 954<br />

40 Bubble Island 6 095 663<br />

41 Likelicious 6 057 980<br />

42 Tag Friends 6 023 993<br />

43 Mall World 5 987 781<br />

44 Happy Pets 5 986 671<br />

45 <strong>Social</strong> City 5 968 876<br />

46 Zoosk 5 953 308<br />

47 It Girl 5 842 673<br />

48 Monster World 5 766 022<br />

49 Kingdoms of Camelot 5 762 845<br />

50 Status Shuffle 5 582 112<br />

MAU (Monthly Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz<br />

w miesiącu<br />

Źródło: Appdata.com, stan na 13 grudnia 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 90


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Cancer Prevention, zrzeszają po kilka milionów<br />

osób. Współtwórcą platformy Causes<br />

jest Sean Parker, managing partner w The<br />

Founders Fund, a także współzałożyciel<br />

Napstera oraz Facebooka.<br />

Pierwszą dziesiątkę najpopularniejszych<br />

w tym serwisie aplikacji zamyka<br />

stworzona przez azjatyckiego dewelopera<br />

6waves pozycja Give Hearts. Pomysł<br />

niesamowicie popularnej aplikacji jest<br />

wyjątkowo prosty. Użytkownik przesyła<br />

wybranej przez siebie osobie wirtualny<br />

prezent – tytułowe serduszko (do wyboru<br />

jest kilka rodzajów takich prezentów).<br />

Warto w dwóch słowach omówić<br />

także aplikacje najszybciej zyskujące na<br />

popularności, ponieważ to one za jakiś<br />

czas mogą znaleźć się na samym szczycie.<br />

W lawinowym tempie użytkowników<br />

przybywa aplikacji CityVille – kolejnemu<br />

dziełu programistów z Zyngi. Jest to<br />

jednocześnie najbardziej ambitny projekt<br />

dewelopera i pierwszy, w którym zastosowano<br />

renderowanie grafiki w technologii<br />

3D. Zadaniem gracza jest tym razem<br />

zbudowanie własnego miasta.<br />

CityVille okazała się najszybciej<br />

zyskującą na popularności grą w historii<br />

Zynga. Już po ośmiu dniach od uruchomienia<br />

dzienna liczba aktywnych użytkowników<br />

gry przekroczyła 6 mln. Dla<br />

porównania, FarmVille, by osiągnąć ten<br />

sam wynik, potrzebowało 46 dni.<br />

Coraz lepiej na Facebooku radzi sobie<br />

także jeden z flagowych produktów firmy<br />

Microsoftu – komunikator Windows Live<br />

Messenger. Wypuszczona na rynek w sierpniu<br />

tego roku wersja komunikatora została<br />

głęboko zintegrowana z Facebookiem<br />

i z dostępnym w tym serwisie czatem.<br />

Aplikacja umożliwia użytkownikom<br />

Facebooka prowadzenie rozmów z użytkownikami<br />

WLM, przeglądanie ich aktywności<br />

oraz zmieniać statusy na WLM.<br />

najPOPulaRnIejSze aPlIkacje<br />

W POlSce<br />

faCeBook<br />

Już po pierwszym spojrzeniu na tabelę<br />

najpopularniejszych aplikacji na „polskim<br />

Facebooku” widać, że nasz rynek<br />

istotnie różni się od globalnego. Nie<br />

tylko w pierwszej dziesiątce, ale także<br />

i w pięćdziesiątce, wyraźnie przeważają<br />

„Ponad trzy czwarte<br />

aplikacji w rankingu<br />

to programy pisane<br />

w całości przez Polaków”<br />

Krzysztof Starzecki,<br />

new businness director Facead.pl<br />

aplikacje na Facebooku<br />

Możliwość tworzenia aplikacji na platformie Facebook jest na pewno jednym z kluczowych elementów,<br />

które złożyły się na sukces w tej chwili największego portalu społecznościowego na<br />

świecie. Według danych Facebooka, już ponad 2,5 miliona programistów z prawie dwustu krajów<br />

tworzy gry i aplikacje użytkowe, z których aktywnie korzysta co drugi użytkownik tego serwisu.<br />

Aplikacji na Facebooku jest coraz więcej i są bardzo różnorodne, począwszy od prostych<br />

quizów, gier i aplikacji użytkowych, przez rozbudowane platformy do social gamingu (Farmville,<br />

MafiaWars), skończywszy na aplikacjach, które wspierają lub są trzonem kampanii reklamowych<br />

wielu marek (np. Paczkomaty). To jest powodem, dla którego rynek aplikacji na facebooku<br />

powinni śledzić nie tylko deweloperzy, ale również marketerzy i brand managerowie.<br />

Rankingi aplikacji<br />

Każdą aplikację na Facebooku charakteryzuje liczba unikalnych aktywnych użytkowników, którzy<br />

skorzystali z niej w ciągu ostatniego miesiąca (MAU). Facebook codzienne aktualizuje ten<br />

wskaźnik i wyświetla go na profilu danej aplikacji. Mimo że w każdej chwili możemy zobaczyć<br />

wartość MAU dla aplikacji, bardziej interesująca jest zmiana tej liczby w czasie i tu z pomocą<br />

przychodzą dostępne w internecie rankingi aplikacji facebookowych (AllFacebook.com,<br />

AppData.com oraz dla polskich aplikacji FaceAd.pl). Pobierają one codziennie dane dotyczące<br />

aplikacji poprzez udostępnione przez Facebooka API i tworzą rankingi popularności programów<br />

na Facebooku m.in. pod względem MAU. Oczywiście, jeżeli ta liczba rośnie, oznacza to,<br />

że coraz większa liczba osób instaluje aplikację i staje się ona coraz popularniejsza.<br />

Polski rynek aplikacji<br />

Ponad pół roku temu przeprowadziliśmy analizę najbardziej popularnych polskich aplikacji na<br />

Facebooku i wyniki nie były oszałamiające. Wśród tej grupy aplikacji jedynie dwanaście programów<br />

było napisanych od początku do końca przez polskich programistów, a prawie 90%<br />

stanowiły quizy, testy i generatory cytatów, które bazowały na oprogramowaniu zagranicznym,<br />

na tzw. kreatorach aplikacji.<br />

Dzisiaj po przejrzeniu aktualnego rankingu polskich aplikacji widać sporą zmianę. Ponad trzy<br />

czwarte aplikacji w rankingu to programy pisane w całości przez Polaków. Powstają nawet<br />

nasze rodzime kreatory aplikacji, z których zaczynają korzystać zagraniczni użytkownicy<br />

Facebooka, a co najważniejsze na tych programach zarabiają polscy twórcy.<br />

O czym świadczy taka zmiana? Przede wszystkim aplikacje na Facebooku zostały docenione<br />

przez branżę reklamową w Polsce, więc powstaje coraz więcej gier i aplikacji konkursowych,<br />

które mają angażować fanów marek i produktów. Cieszy również fakt, że to właśnie aplikacje<br />

promocyjne wypierają niezgodne z regulaminem Facebooka konkursy przeprowadzane na<br />

tablicy strony fanowskiej.<br />

Aplikacje na Facebooku polubili również niezależni polscy deweloperzy, którzy coraz lepiej<br />

wykorzystują funkcje wirusowe, jakie umożliwia platforma i tworzą aplikacje, z których korzysta<br />

nawet kilkaset tysięcy Polaków.<br />

www.internetstandard.pl 91


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Najpopularniejsze aplikacje na Facebooku wśród polskich użytkowników<br />

Lp. Nazwa aplikacji Liczba fanów DAU MAU Gra<br />

Oprogramowanie<br />

zagraniczne<br />

1 Intelligent Elite 11 558 76 731 1 731 582 NIE NIE<br />

2 Tymbark – Mój kapsel dnia 4 318 22 407 180 056 NIE NIE<br />

3 Toshibobranie 729 998 137 433 NIE NIE<br />

4 Wirtualna Uprawa Konopii 45 180 33 698 114 598 TAK NIE<br />

5 Bydle radzi* 13 215 11 459 98 449 NIE NIE<br />

6 polskie prezenty 14 921 5 182 93 003 NIE NIE<br />

7 Wróżka 20 234 4 505 73 395 NIE NIE<br />

8 Paczkozagadka 99 326 70 493 NIE NIE<br />

9 1000 koszulek M&M’s 520 6 259 69 831 NIE NIE<br />

10 Powiedz STOP przemocy 13 771 641 66 337 NIE NIE<br />

11 Generator Cytatów 14 346 2 963 54 161 NIE NIE<br />

12 Tarot 6 550 3 680 52 675 NIE NIE<br />

13 Jakie są szanse, że zdasz ten egzamin? 329 4 171 51 253 NIE NIE<br />

14 FotoZagadka 72 866 2 860 41 210 TAK NIE<br />

15 Księga Imion 12 878 1 288 40 190 NIE NIE<br />

16 Bydle radzi* 4 555 3 988 38 280 NIE NIE<br />

17 Laska Ci doradzi 6 385 4 702 37 590 NIE TAK<br />

18 Cytat dnia 6 390 4 597 37 338 NIE TAK<br />

19 iStudent 308 503 35 477 NIE NIE<br />

20 FejsowyLvl 4 658 826 25 196 NIE NIE<br />

21 Pojedynek Znajomych 684 2 883 23 588 NIE NIE<br />

22 Destylator znajomych 80 10 633 22 909 NIE NIE<br />

23 scoremaster 41 036 3 773 22 804 NIE NIE<br />

24 Pomóż z PLAY 287 748 22 431 NIE NIE<br />

25 Quizy Lenovo 44 111 20 377 NIE NIE<br />

26 Rada Dnia 1 600 1 395 18 265 NIE TAK<br />

27 Ustrzel Wycieczkę 95 314 18 138 NIE TAK<br />

28 El Clásico 578 510 17 700 NIE NIE<br />

29 Prawdziwe znaczenie Twojego imienia 12 557 491 16 953 NIE NIE<br />

30 Kia Racing 8 2 759 16 487 TAK NIE<br />

31 Jak bardzo sie opierdalasz zeby sie nie uczyc... 529 1 068 15 727 NIE TAK<br />

32 Nokia Snake 356 531 15 275 TAK NIE<br />

33 GraSłów 8 796 864 14 605 NIE NIE<br />

34 Złota myśl Violetty 19 851 890 14 478 NIE TAK<br />

35 Rapowy cytat na dziś 3 374 1 118 13 227 NIE TAK<br />

36 Śnieżna bitwa ACER 65 1 380 12 455 TAK NIE<br />

37 FotoKraków. Odkryj ciekawe miejsca! 22 901 2 099 11 714 TAK NIE<br />

38 Co ci się dziś przyśni? 1 110 614 11 614 NIE TAK<br />

39 Foto Warszawa. Odkryj ciekawe miejsca! 37 042 1 803 11 471 TAK NIE<br />

40 Myslovitz na dziś 3 469 1 027 11 374 NIE TAK<br />

41 Jak dużo się dzisiaj nauczysz? 63 626 10 824 NIE NIE<br />

42 Lekcje angielskiego z Misiem Lujem 11 410 612 10 379 NIE NIE<br />

43 Paczkobranie 726 373 10 334 NIE NIE<br />

44 Dziadek Lucjan radzi 10 090 550 9 902 NIE TAK<br />

45 El Juego de la Memoria 8 380 473 9 052 NIE NIE<br />

46 Czas na Pretekst 48 65 8 944 NIE NIE<br />

47 Z Kim Powinieneś Się Dziś Napić? 3 728 363 8 745 NIE NIE<br />

48 Wygraj fotelik 25 162 8 384 NIE NIE<br />

49 WymarzonaPraca 85 85 8 194 NIE NIE<br />

50 Gra w Pamięć 898 372 7 904 TAK NIE<br />

MAU (Monthly Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz w miesiącu<br />

DAU (Daily Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz dziennie<br />

* stara wersja aplikacji Źródło: Facead.pl, stan na 13 grudnia 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 92


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

aplikacje użytkowe. Co więcej, najczęściej<br />

nie są to autorskie rozwiązania,<br />

a twory powstałe na bazie gotowych<br />

platform w rodzaju Phrases.<br />

Dlaczego nie doczekaliśmy się jeszcze<br />

hitu na miarę FarmVille? Jak mówi Jacek<br />

Jankowski, główny gracz Nobagames.com,<br />

brak największych deweloperów na szczycie<br />

zestawienia wynika z profilu polskiego<br />

gracza społecznościowego. Użytkownicy<br />

nie przywykli jeszcze do płacenia za usługi<br />

w grach, a to jest obecnie główne źródło<br />

przychodów dla deweloperów gier społecznościowych<br />

– mówi Jacek Jankowski.<br />

Podobnie jak na rynku globalnym<br />

Zynga zdominowała ranking<br />

pod względem miesięcznej liczby<br />

aktywnych użytkowników, tak też<br />

i w Polsce najpopularniejsze aplikacje<br />

są często dziełem jednej osoby. Dla<br />

przykładu, do Łukasza Rzepińskiego<br />

należą aż cztery aplikacje z pierwszej<br />

dwudziestki w tabeli. Są to: Wróżka<br />

(miejsce 7.), Generator Cytatów<br />

(miejsce 11.), Tarot (miejsce 12.)<br />

i FotoZagadka (miejsce 14.). Jak Łukasz<br />

Rzepiński zdradził podczas konferencji<br />

<strong>Social</strong><strong>media</strong>Standard 2010, już po<br />

trzech miesiącach od uruchomienia<br />

zarobił na nich 6 tys. dolarów.<br />

Absolutnym liderem pod względem<br />

liczby MAU jest wśród polskich aplikacji<br />

Intelligent Elite. Jak pokazują statystyki,<br />

od połowy listopada aplikacja zwiększyła<br />

tę liczbę ponad dwukrotnie. Aplikacja to<br />

nic więcej jak trzy testy: osobowości, IQ<br />

i EQ, które w głównej mierze oparto na<br />

obrazkach.<br />

W naszym przypadku najważniejsze<br />

stało się połączenie naukowej natury<br />

profesjonalnych testów, które zazwyczaj<br />

są nudne i monotonne, z zabawną<br />

i łatwo dostępną formą gry, która nie<br />

ma nic wspólnego ze światem nauki<br />

– twierdzi Grzegorz Świerad, który<br />

wraz z Andrzejem Świeradem stworzył<br />

Intelligent Elite. – Większość elementów<br />

w serwisie jest darmowa, ale mamy już<br />

jakiś przychód. Zamierzamy najpierw<br />

zdobyć dużą liczbę użytkowników i skupić<br />

się na zarabianiu w przyszłości.<br />

Dwuosobowy zespół ma już na swoim<br />

koncie takie serwisy, jak Ocenfotke.<br />

taulab.com.pl, Plom.taulab.com i kilka<br />

mniejszych aplikacji na Facebooka, ale<br />

Intelligent Elite jako pierwsza spotkała się<br />

z tak ogromną popularnością.<br />

Drugie miejsce w rankingu zajmuje<br />

aplikacja użytkowa „Tymbark – Mój<br />

kapsel dnia”. Więcej o aplikacji w wywiadzie<br />

z Bartkiem Gołębiowskim z agencji<br />

Gong, która jest autorem aplikacji (rozdział<br />

„Aplikacje użytkowe”).<br />

Pierwsza gra pojawia się w zestawieniu<br />

dopiero na czwartej pozycji. Za Wirtualną<br />

Uprawą Konopi, bo tak nazywa się<br />

gra, stoją w gruncie rzeczy trzy osoby:<br />

Mateusz Brzeziński, Kamil Budaszewski<br />

i Marcin Miklaszewski. Grą zajmują się<br />

od listopada tego roku. Głównym zadaniem<br />

użytkownika Wirtualnej Uprawy<br />

Konopi jest opieka nad wirtualną roślinką<br />

– podlewanie, dobór oświetlenia itp.<br />

Część funkcji jest płatna.<br />

Nasza Klasa<br />

Opisując polski rynek gier i aplikacji<br />

społecznościowych, nie sposób pominąć<br />

największej sieci społecznościowej w Polsce.<br />

Pod koniec czerwca br. NK.pl otworzyła<br />

swoje API na zewnętrznych deweloperów.<br />

W odróżnieniu od Facebooka, Nasza Klasa<br />

Najpopularniejsze aplikacje na Naszej Klasie<br />

do tworzenia aplikacji zaprosiła zamknięty<br />

i wyselekcjonowany krąg deweloperów.<br />

Dodatkowo każda aplikacja musi być<br />

zatwierdzona przez zespół NK.pl. Na Naszej<br />

Klasie na razie dostępne są wyłącznie gry.<br />

Nasza platforma aplikacji jest bardzo<br />

młoda – uruchomiliśmy ją z końcem<br />

czerwca. Na początku skoncentrowaliśmy<br />

się na rozwiązaniach sprawdzonych<br />

z innych platform, czyli na grach.<br />

Jednak już w pierwszym kwartale<br />

2011 r. NK.pl wzbogaci się o aplikacje<br />

użytkowe korzystające z naszego API,<br />

nie będące grami. Poza tym, już obecnie<br />

część akcji specjalnych klientów<br />

działu handlowego NK wykorzystuje<br />

API do komunikacji z portalem – mówi<br />

Krzysztof Dobrzyński, Application<br />

Platform Development Coordinator<br />

w Naszej Klasie.<br />

Na NK.pl dostępnych jest obecnie 20<br />

typowych gier społecznościowych i dwie<br />

gry reklamowe (advergames). Jak pokazują<br />

dane z 30 listopada 2010 r., łączna<br />

liczba MAU dla wszystkich gier znajdujących<br />

się na NK.pl wynosi 3 020 000.<br />

Z kolei DAU dla wszystkich gier to<br />

1 194 500 (średnia z całego listopada).<br />

Lp. Nazwa aplikacji Nazwa dewelopera Liczba instalacji<br />

1 Icy Tower Plinga 2 762 629<br />

2 Pet Party Plinga 2 720 772<br />

3 Happy Harvest Elex 2 233 045<br />

4 Gangi Miejskie I-Jet 1 666 487<br />

5 Crazy Charly Plinga 1 069 420<br />

6 Moja Szkoła I-Jet 969 977<br />

7 Funtris Plinga 959 611<br />

8 Szpital I-Jet 957 505<br />

9 GoodGame cafe Goodgame 856 273<br />

10 Turtle Squad Plinga 838 004<br />

11 Wyspa Skarbów Plinga 800 244<br />

12 Pociągi Dzikiego Zachodu I-Jet 789 216<br />

13 Danio (gra reklamowa) 669 538<br />

14 Jazda Próbna Play (gra reklamowa) 656 682<br />

15 Texas Hold’em Poker Plinga 633 344<br />

16 Rajski Kurort 101xp/Playdom 536 745<br />

17 GoodGame Farm Goodgame 506 852<br />

18 GoodGame Mafia Goodgame 447 955<br />

19 Seafight BigPoint 294 835<br />

20 Dark Orbit BigPoint 287 733<br />

21 Wiejskie Życie Plinga 277 160<br />

22 Goodgame Poker Goodgame 128 655<br />

Żródło: Nasza Klasa, stan na grudzień 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 93


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Daje to relatywnie wysoki wskaźnik<br />

DAU/MAU na poziomie prawie 40%.<br />

Większość graczy na NK.pl to kobiety,<br />

które stanowią 59% ogółu grających.<br />

Przeważająca grupa wiekowa to osoby<br />

powyżej 18. roku życia (46%). Codziennie<br />

NK.pl notuje około 7 mln uruchomień<br />

gier, ponad 1 mln wysłanych zaproszeń<br />

i około 150 tys. wpisów na śledziku wygenerowanych<br />

przez aplikacje.<br />

Nk.pl to oczywiście nie jedyny polski<br />

serwis społecznościowy, który otworzył<br />

API na zewnętrznych deweloperów. Taki<br />

krok uczyniło też Grono.net czy nowy<br />

twór GG Network – serwis GG.pl.<br />

najWażnIejSI deWelOPERZY<br />

Jeszcze dwa lata temu tytuł najważniejszego<br />

dewelopera na Facebooku bardzo<br />

często zmieniał właściciela. Sytuacja uległa<br />

zmianie w kwietniu ubiegłego roku.<br />

Liczba użytkowników, którzy w ciągu<br />

miesiąca przynajmniej raz zagrali<br />

w jedną z gier Zyngi przekroczyła wtedy<br />

40 mln.<br />

Od tamtego momentu łączna liczba<br />

wszystkich użytkowników gier tego<br />

producenta urosła do 206,2 mln MAU.<br />

Dynamiczny rozwój firmy rozpoczął<br />

się od uruchomienia hitu FarmVille.<br />

Od sierpnia 2009 r. do końca ubiegłego<br />

roku liczba MAU aplikacji Zyngi wzrosła<br />

grubo ponad trzykrotnie, a wskaźnik<br />

DAU powiększył się sześć razy. Wcześniej<br />

firma zaliczana była do deweloperów<br />

średniej wielkości.<br />

Należy przyznać, że Zynga umiejętnie<br />

przekuła swoją popularność na pieniądze.<br />

Przychody firmy za cały 2009 r.<br />

mogły wynieść nawet 200 mln dol – szacuje<br />

InsideFacebook.com. Zarobione pieniądze<br />

Zynga przeznaczyła m.in. na przejęcia.<br />

Na początku tego roku wykupiła<br />

dużo mniejszego konkurenta – Challenge<br />

Games. Przejęta firma została przemianowana<br />

na „Zynga Austin” (z racji lokalizacji)<br />

i stała się teksańskim oddziałem<br />

lidera zestawienia posiadającego swoje<br />

filie także w San Francisco, Baltimore,<br />

Los Angeles, Bangalore i Pekinie.<br />

Zanim powstało FarmVille, kołem<br />

zamachowym sprzedaży był dla Zyngi<br />

Texas Hold’em Poker. Dwa lata temu,<br />

jak szacuje VentureBeat, aż trzy czwar-<br />

te przychodów firmy pochodziło ze<br />

sprzedaży wirtualnych żetonów pokerowych<br />

w tej właśnie grze. Obecnie Texas<br />

Hold’em Poker to druga największa aplikacja<br />

Zyngi (33 mln MAU).<br />

Drugim największym na Facebooku<br />

deweloperem jest Takeoff Monkey, który<br />

swoją popularność zawdzięcza wyłącznie<br />

platformie Phrases. Trudno jest jednak<br />

powiedzieć więcej o tym tajemniczym<br />

deweloperze, który nie ma nawet własnej<br />

strony internetowej. Trzecią siłą wśród<br />

globalnych deweloperów jest CrowdStar.<br />

Najważniejsze aplikacje tej firmy to<br />

Quiz Planet (13,5 mln MAU), Happy<br />

Aquarium (9,5 mln MAU) i Happy Pets<br />

(prawie 5 mln MAU).<br />

To, że w branży gier społecznościowych<br />

coraz częściej dochodzi do konsolidacji,<br />

potwierdza przypadek firmy z czwartego<br />

miejsca. Electronic Arts, kojarzona z rynkiem<br />

gier na konsole czy PC, na rynek gier<br />

społecznościowych weszła niejako tylnymi<br />

drzwiami. W ubiegłym roku EA przejęła<br />

jednego z największych deweloperów gier<br />

społecznościowych – PlayFish. Transakcja<br />

osiągnęła wartość 300 mln dol. Za tę cenę<br />

EA dołączyła do swojego portfolio takie hity,<br />

jak Pet Society, Restaurant City, Country<br />

Story oraz Who Has The Biggest Brain?.<br />

Głównym źródłem dochodów<br />

dla deweloperów gier społecznościowych<br />

są użytkownicy. Jak szacuje<br />

Virtualgoodnews.com, w 2009 r. rynek<br />

wirtualnych dóbr w Azji wart był 7 mld<br />

dol., natomiast w USA – 1 mld dol.<br />

Również w Polsce coraz więcej firm<br />

tworzy złożone i profesjonalne gry<br />

społecznościowe na Facebooka. Do największych<br />

należy m.in. Farbyka Gier. Na<br />

zlecenie zagranicznego klienta Wooga<br />

polski deweloper przygotował grę Brain<br />

Buddies, która sprawdza zdolności matematyczne,<br />

logicznego myślenia, pamięć<br />

oraz szybkość reakcji użytkownika.<br />

W okresie trzech miesięcy od utworzenia<br />

gra mogła pochwalić się 6 mln MAU.<br />

aPlIkacje użyTkOWe<br />

Jak już powiedziano wcześniej, najpopularniejsze<br />

aplikacje użytkowe na Facebooku<br />

to pozycje popularnie nazywane quizami<br />

(liderem w tej dziedzinie jest Phrases).<br />

Twory bardziej złożone to np. Causes.<br />

Jacek Jankowski, Brand<br />

Manager, Nobagames.com<br />

Tym, czym wygrywa Facebook na świecie,<br />

i tym, czym się różni od innych serwisów,<br />

jest właśnie rozbudowane i praktycznie<br />

całkowicie uwolnione API, a także przekazanie<br />

w ręce producentów aplikacji praktycznie<br />

każdej danej użytkownika, jak<br />

i jego powiązań (z elementami serwisu<br />

bądź z prywatnymi danymi).<br />

Różnice są widoczne na dwóch poziomach:<br />

otwartości API oraz stopnia zaawansowania.<br />

Otwartość to możliwość produkowania<br />

i publikowania aplikacji z API serwisu<br />

przez dowolnego producenta – blokadę tej<br />

możliwości widzimy w przypadku takich<br />

serwisów, jak NK.pl czy Fotka.pl. Otwarte<br />

API mają też np. Grono.net czy Poszkole.pl,<br />

jednakże samo umożliwienie produkowania<br />

aplikacji przez każdego dewelopera to<br />

dopiero początek. Istnieje zbyt wiele<br />

zmiennych, by w prosty sposób wskazać<br />

drogę do sukcesu platformy społecznościowej<br />

na tym polu.<br />

Wśród polskich aplikacji użytkowych<br />

największym zainteresowaniem cieszą<br />

się aplikacje tworzone przez pojedyncze<br />

osoby (lub grupy znajomych) oraz przez<br />

agencje interaktywne. O ile pierwsza<br />

grupa nastawia się zazwyczaj na zysk ze<br />

sprzedaży wirtualnych dóbr lub reklamy,<br />

o tyle celem drugiej jest wypełnienie<br />

celów marketingowych marki, dla której<br />

dana agencja pracuje.<br />

Aplikacje na Facebooku zostały docenione<br />

przez branżę reklamową w Polsce,<br />

więc powstaje coraz więcej gier i aplikacji<br />

konkursowych, które mają na celu<br />

www.internetstandard.pl 94


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Jesteście twórcami dwóch gier społecznościowych<br />

– Tanadu i najnowszego Pirates Saga.<br />

Z którą aplikacją mieliście więcej pracy? Ile<br />

czasu zajęło wam stworzenie każdej z tych aplikacji?<br />

Tanadu tworzyliśmy dwa lata, jednak z dużo<br />

skromniejszym zespołem niż obecnie. Pirates<br />

Saga powstało w niespełna rok. Można<br />

powiedzieć, że Tanadu pochłonęło więcej<br />

pracy, ale osobiście wierzę, że to w Pirates<br />

Saga zainwestowaliśmy więcej energii. Jakby<br />

nie patrzeć, był to już projekt zrealizowany od<br />

początku do końca w pełnym zespole, do tego<br />

przez ludzi z większym doświadczeniem.<br />

Proszę opowiedzieć o idei, jaka stała za<br />

stworzeniem tych gier? Skąd pomysł, koncepcja?<br />

Ogólnie chcemy robić dobre gry i nieźle na<br />

tym zarabiać! Rynek gier społecznościowych<br />

i przeglądarkowych to świetne miejsce dla<br />

zespołów, które nie mogą pozwolić sobie na<br />

milionowe inwestycje, za to chcą mieć realne<br />

szanse na milionowe zyski. Oczywiście, z tego<br />

właśnie powodu konkurencja jest wyjątkowo<br />

silna, ale cóż, to tylko motywuje do tworzenia<br />

lepszych i jeszcze lepszych gier.<br />

Pomysły na gry bierzemy, tak naprawdę,<br />

z obserwacji rynku. Czasem udaje się zauważyć,<br />

że jakaś możliwość nie została do tej pory<br />

wykorzystana albo jakaś nisza pozostaje wolna<br />

od konkurencji. Czasem odwrotnie, właśnie<br />

konkurencja wpadnie na dobry pomysł, który<br />

po prostu trzeba wykorzystać. Wystarczy być<br />

świadomym otoczenia. Obserwujemy, jakie gry<br />

pojawiają się w naszej branży, jakie zdobywają<br />

popularność, a jakie nie – i stąd mamy pomysły.<br />

W wypadku Pirates Saga chcieliśmy stworzyć<br />

grę, która jak najlepiej pasowałaby do<br />

środowiska Facebooka, ale wyróżniała się na tle<br />

innych. Wykorzystaliśmy wiele mechanizmów<br />

powszechnych w innych grach tego typu,<br />

jednocześnie stawiając na te walory, które do tej<br />

pory były słabo akcentowane. Postanowiliśmy<br />

wzmocnić dynamikę oraz zintensyfikować<br />

interakcje między graczami. Chcieliśmy, aby<br />

Piraci byli grą, w którą gra się z przyjaciółmi,<br />

co na Facebooku, wbrew pozorom, nie jest<br />

powszechnym zjawiskiem.<br />

Ilu użytkowników aktywnie gra w te gry na<br />

Facebooku miesięcznie (MAU)? Na razie nie<br />

należą one do najpopularniejszych aplikacji na<br />

tej platformie.<br />

Pirates Saga dopiero co zaistniała w świadomości<br />

graczy, ale jej MAU rośnie gwałtownie. Nie chcę<br />

„Chcieliśmy, aby Piraci byli grą,<br />

w którą gra się z przyjaciółmi<br />

– co na Facebooku, wbrew pozorom,<br />

nie jest powszechnym zjawiskiem”<br />

Tomasz Węcki, współtwórca Pirates Saga, Can’t Stop Games<br />

zapeszyć, ale wygląda na to, że niedługo będzie<br />

o niej głośno. Tanadu dla odmiany ma bardziej<br />

klasyczny model rozgrywki, który sprawia,<br />

że lepiej radzi sobie w konkurencji z innymi<br />

grami MMO. Facebook nie był priorytetem w jej<br />

wypadku, więc nie przeprowadzaliśmy tam<br />

praktycznie żadnej promocji.<br />

Jak sądzicie, ilu maksymalnie graczy może każda<br />

z nich zebrać na Facebooku?<br />

Trudno powiedzieć. Teoretycznie limitem jest<br />

dopiero liczba użytkowników Facebooka.<br />

Wszystko zależy od dobrego przeprowadzenia<br />

promocji, od właściwego działania marketingu<br />

wirusowego i oczywiście, od samego przyjęcia gry<br />

wśród graczy. Model promocji, który przyjęliśmy<br />

dla Pirates Saga, został przetestowany już<br />

wcześniej przez gigantów rynku gier na<br />

Facebooka, choćby przez naszego wydawcę,<br />

6waves. Mamy pewność, że zadziała, ale nie<br />

mamy sposobu, aby podać maksymalną liczbę<br />

graczy, których da się pozyskać z jego pomocą.<br />

Jak promujecie swoje aplikacje<br />

w społecznościach?<br />

Jak na razie, jest jedna społeczność<br />

– społeczność Facebooka – na którą kładziemy<br />

szczególny nacisk. W wypadku Pirates Saga<br />

stosujemy wszystkie metody promocji, które<br />

do tej pory okazały się skuteczne. Przede<br />

wszystkim, nasza gra ma wbudowane<br />

mechanizmy sprzyjające zapraszaniu<br />

znajomych, rozpowszechnianiu informacji<br />

o postępach w grze, wspólnemu graniu. Samo<br />

to gwarantuje pewien poziom marketingu<br />

wirusowego, ponieważ graczom opłaca się<br />

wciągać do gry innych.<br />

Stosujemy też cross-promoting, który na<br />

Facebooku okazuje się wyjątkowo skuteczny.<br />

Zapewnia nam to firma 6waves, która jest<br />

szóstym największym wydawcą na platformę<br />

facebookową w skali świata. Trafiamy w ten<br />

sposób do sieci, w której promują się takie gry,<br />

jak np. Ravenwood Fair. Już na wstępie otwiera<br />

nam to drogę do milionów potencjalnych graczy.<br />

Jak monetyzujecie te gry? Czy już osiągnęły<br />

one próg rentowności?<br />

Model monetyzacji, który zastosowaliśmy<br />

w obu grach, to mikropłatności. Tanadu<br />

dodatkowo korzysta z możliwości wykupienia<br />

nieobowiązkowego konta premium. Jesteśmy<br />

zadowoleni z wyników finansowych Tanadu.<br />

W wypadku Pirates Saga dopiero zaczynamy,<br />

ale dotychczasowe rezultaty wyglądają bardzo<br />

obiecująco.<br />

Jaki był koszt stworzenia każdej z nich? Jakie są<br />

koszty utrzymania tych gier?<br />

Z oczywistych względów nie mogę się tu<br />

wypowiadać. Powiem tylko tyle: opłaca się.<br />

Ile osób pracowało nad każdą aplikacją? Na<br />

jakich technologiach zostały oparte aplikacje?<br />

Nad Tanadu w pewnym momencie pracowało 18<br />

osób. Przez znaczną część okresu produkcji ta<br />

liczba plasowała się jednak w okolicach 10–12.<br />

Zespół Pirates Saga również rósł stopniowo,<br />

choć w dużo szybszym tempie, zaczynając od<br />

raptem trzech osób. W tej chwili praktycznie<br />

wszyscy spośród 23 naszych pracowników<br />

zajmują się w jakimś stopniu właśnie tym<br />

projektem.<br />

Pirates Saga została stworzona w technologii<br />

Flash. W Tanadu skorzystaliśmy z nieco bardziej<br />

tradycyjnych rozwiązań.<br />

Sądzicie, że to gry, a nie aplikacje bardziej<br />

interesują użytkowników Facebooka?<br />

Oczywiście! Już teraz większość aplikacji na<br />

Facebooku ma charakter rozrywkowy, nawet jeśli<br />

nie są grami w ścisłym sensie. Ten trend będzie<br />

tylko nabierać znaczenia. Nie ma czego ukrywać:<br />

ludzie używają Facebooka, żeby się pobawić,<br />

powymieniać ciekawostkami, odetchnąć. To<br />

idealne środowisko dla gier.<br />

Tanadu działa także na komunikatorze Gadu-<br />

-Gadu. Jak oceniacie tę współpracę, jaki<br />

procent graczy pochodzi z tego źródła?<br />

Współpraca z Gadu-Gadu przebiega bardzo<br />

dobrze od samego początku. Muszę przyznać,<br />

że to solidny partner, o naprawdę dużych<br />

możliwościach. Większość graczy obecnie<br />

korzystających z Tanadu pochodzi z Polski, czyli<br />

gra za pośrednictwem komunikatora.<br />

Oprócz Gadu-Gadu, Tanadau działa także jako<br />

gra flashowa dostępna m.in. na Game Desire,<br />

StudiVZ czy Pykam.pl. Z kolei Pirates Saga<br />

stworzona została tylko na platformę Facebook.<br />

Czy teraz zamierzacie tworzyć gry wyłącznie na<br />

Facebooka?<br />

Istnieje możliwość, aby Pirates Saga dostosować<br />

także do wymagań innych platform, na<br />

przykład innych portali społecznościowych.<br />

Za wcześnie teraz mówić o jakichkolwiek<br />

konkretnych zamierzeniach, ale nie chcielibyśmy<br />

się ograniczać. Oczywiście, Facebook jest<br />

najpopularniejszą siecią w skali światowej, więc<br />

siłą rzeczy musi być w centrum naszej uwagi.<br />

Co sądzicie o pojawieniu się z waszymi grami<br />

na NK.pl?<br />

Pomysł nie jest zły.<br />

www.internetstandard.pl 95


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Deweloperzy najpopularniejszych aplikacji na Facebooku<br />

Lp. Nazwa dewelopera Najpopularniejsze aplikacje MAU<br />

1 Zynga<br />

Texas HoldEm Poker<br />

Pirates: Rule the Caribbean!<br />

Blackjack<br />

Triumph<br />

Duels<br />

206 251 060<br />

2 Takeoff Monkey<br />

Phrases<br />

Phrases (new)<br />

Quiz Planet<br />

<strong>Social</strong> Game Studio<br />

65 536 488<br />

3 CrowdStar<br />

World War II<br />

Restaurant Life (BETA)<br />

Happy Island<br />

Madden NFL 08<br />

Pogo Games Fanatic<br />

46 491 541<br />

4 Electronic Arts<br />

Bowling Buddies<br />

Who Has The Biggest Brain?<br />

The Simpsons: Minutes To Meltdown<br />

Knighthood<br />

(Lil) Green Patch<br />

38 753 025<br />

5 Playdom<br />

Sorority Life<br />

Youtopia<br />

WSOP Poker<br />

iHearts<br />

34 532 801<br />

6 6waves<br />

Ultimate Slot Machines<br />

Mario Gifts<br />

Olympic Mascot<br />

Tower Bloxx<br />

MMA Pro Fighter<br />

33 735 385<br />

7 Digital Chocolate, Inc.<br />

NanoStar Castles<br />

NanoTowns<br />

NanoStar Siege<br />

@Hearts<br />

28 772 286<br />

8 @Apps<br />

@Hugs<br />

@Smiles<br />

Just Saying Hi<br />

Be a Billionaire!<br />

25 883 642<br />

9 Digitware, LLC<br />

The Profile Box<br />

China Earthquake Prayer Wall<br />

Announcements<br />

20 192 424<br />

10 Quizzes<br />

Which Time of Day Are You?<br />

Quiz Whiz<br />

Horoscopes<br />

Photos and Slideshows<br />

19 250 718<br />

11 RockYou!<br />

Hug Me<br />

Chuck Norris<br />

Likeness<br />

17 716 094<br />

12 Causes Causes 17 477 790<br />

www.internetstandard.pl 96


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Deweloperzy najpopularniejszych aplikacji na Facebooku (cd.)<br />

Lp. Nazwa dewelopera Najpopularniejsze aplikacje MAU<br />

13 wooga – world of gaming<br />

Bubble Island<br />

Brain Buddies<br />

Monster World<br />

Happy Hospital<br />

Status Shuffle<br />

Status Statistics<br />

15 043 328<br />

14 <strong>Social</strong> Graph Studios<br />

My Year In Photos<br />

My Year In Status<br />

xo Hearts xo<br />

14 365 662<br />

15 SNAP Interactive<br />

Meet New People<br />

Are YOU Interested?<br />

Flying Dog<br />

<strong>Social</strong> Pang<br />

13 730 670<br />

16 <strong>Social</strong> Point Inc.<br />

Jumping Dog<br />

Ping Pong<br />

Jewel Stars<br />

Friend Hug<br />

Kiss Kiss<br />

13 509 372<br />

17 AppBank<br />

Send Flowers<br />

AppBank<br />

Sexy Name Decoder<br />

13 367 416<br />

18 Windows Live Windows Live Messenger<br />

Zuma<br />

13 117 771<br />

19 Popcap Games<br />

Bejeweled Blitz<br />

Zuma Blitz<br />

11 936 447<br />

20 RootMusic BandPage by RootMusic 11 869 838<br />

21 Frases Diarias Frases Diarias 10 441 640<br />

22 MindJolt MindJolt Games 10 412 720<br />

23 Boyaa Boyaa Texas Poker<br />

Fifth Grade Test<br />

Your American Accent<br />

8 988 459<br />

24 Quiz Monster<br />

Which Victoria’s Secret Angel Are You?<br />

Quiz Monster<br />

There/Their/They’re Test<br />

Premier League Fantasy Football<br />

Red Bird Nation<br />

8 563 431<br />

25 Yahoo!<br />

UCLA Bruins Den<br />

Arizona Diamondbacks Snake Pit<br />

The Zou – Missouri Basketball<br />

GSN Games<br />

Catch 21 Game from GSN<br />

8 283 100<br />

26 GSN<br />

Games<br />

TG Motocross 3<br />

Catch-21<br />

8 030 877<br />

27 Cie Games Car Town 7 323 209<br />

28 Daily Horoscope<br />

Horoscopes<br />

Daily Horoscope<br />

Quiz Creator<br />

Gift Creator<br />

7 158 806<br />

29 LOLapps<br />

Guardian Angels<br />

The Word of God<br />

Messages from the Heart<br />

6 994 455<br />

www.internetstandard.pl 97


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Deweloperzy najpopularniejszych aplikacji na Facebooku (cd.)<br />

Lp. Nazwa dewelopera Najpopularniejsze aplikacje MAU<br />

30 Kabam<br />

Addicted to Lost<br />

Addicted to House<br />

Addicted to Sex and the City<br />

Addicted to Friends<br />

Addicted to Nip/Tuck<br />

6 941 501<br />

31 <strong>Social</strong> Fun <strong>Social</strong> Fun<br />

Music<br />

Concerts<br />

6 812 417<br />

32 iLike, inc<br />

Fan Posts<br />

iLike this Artist<br />

iCast<br />

6 685 030<br />

33 Funzio Crime City<br />

Mon aquarium<br />

6 441 388<br />

34 Happy Elements Ltd<br />

Mi Pecera<br />

Il mio Acquario<br />

My Fishbowl<br />

Biotronic<br />

Word Island<br />

6 335 609<br />

35 Metrogames<br />

Waka-Waka<br />

Music Challenge<br />

Typing Maniac<br />

My Top Updates<br />

Best Friends Forever<br />

6 209 798<br />

36 Soulbounds<br />

Who Loves You Today?<br />

Who Missed You today?<br />

Love Test<br />

Tag Friends<br />

6 050 491<br />

37 Web Evolution<br />

iHug<br />

Lucky Gems<br />

6 024 075<br />

38 50 Cubes Mall World 5 987 781<br />

39 Zoosk Zoosk 5 962 259<br />

40 Ninja Saga Ninja Saga 5 726 524<br />

MAU (Monthly Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz w miesiącu<br />

Źródło: Appdata.com, stan na 13 grudnia 2010 r.<br />

www.internetstandard.pl 98


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

angażowanie fanów marek i produktów.<br />

Cieszy również fakt, że to właśnie aplikacje<br />

promocyjne wypierają niezgodne<br />

z regulaminem Facebooka konkursy przeprowadzane<br />

na tablicy strony fanowskiej<br />

– mówi Krzysztof Starzecki, New Business<br />

Director w Facead.pl.<br />

Cena prostej aplikacji u średnich rozmiarów<br />

agencji reklamowej waha się od<br />

5 tys. zł do około 15 tys. Oczywiście to<br />

tylko przybliżenie, gdyż stawki zależą od<br />

wielu różnych czynników.<br />

Znanym przykładem polskiej aplikacji<br />

marketingowej jest Paczkobranie<br />

stworzone przez agencję WeAreMedia.<br />

Przygotowana dla marki Inpost kampania<br />

zdobyła w 2010 r. nagrodę Mixx Awards<br />

w kategorii „Marketing społecznościowy”.<br />

Konkurs zorganizowany był w następujących<br />

po sobie edycjach, z których<br />

każda trwała od 3 do 7 dni. Zadaniem<br />

użytkownika było wskazanie jednej<br />

z 80 skrytek wirtualnego paczkomatu.<br />

Osoba, która jako pierwsza w danej<br />

edycji trafnie wskazała skrytkę, w której<br />

ukryta została nagroda, zdobywała<br />

nagrodę główną. Kolejne osoby, którym<br />

udała się ta sztuka, otrzymywały nagrody<br />

dodatkowe. Warunkiem wzięcia<br />

udziału w konkursie było zaproszenie<br />

trzech znajomych z Facebooka, co miało<br />

zwiększyć zasięg aplikacji. W każdej<br />

edycji konkursu sponsorem nagrody był<br />

inny sklep internetowy.<br />

Impulsem, który dał początek kampanii,<br />

była reklama PPC na Facebooku,<br />

która została przewidziana na 2695 kliknięć.<br />

Rezultat: 320 tysięcy uczestników<br />

konkursu i ponad 1 200 000 wysłanych<br />

przez nich zaproszeń do aplikacji.<br />

Co przesądziło o sukcesie? Według<br />

Tomasza Olejnika, Creative Directora<br />

WeAreMedia, z perspektywy użytkownika<br />

Facebooka – uczestnika Paczkobrania<br />

– istotne były: prostota konkursu (wzięcie<br />

w nim udziału nie wiązało się praktycznie<br />

z żadnym wysiłkiem), emocje, jakie wiązały<br />

się ze wskazaniem skrytki, a następnie<br />

oczekiwaniem na wynik („Czy wytypowałem<br />

właściwą skrytkę? Czy byłem<br />

pierwszy?”), czynnik rywalizacji z innymi<br />

oraz subiektywnie postrzegane wysokie<br />

prawdopodobieństwo wygrania jednej<br />

z atrakcyjnych nagród.<br />

Ostatni aspekt to wielu działań, jakie<br />

przeprowadzono poza samą aplikacją.<br />

Komunikacja na fanpage’u Paczkomatów<br />

była prowadzona 24 godziny na dobę, nie<br />

wyłączając weekendów. Zaowocowało to<br />

ponad 12 tysiącami wpisów i interakcji<br />

z fanami. Ponadto, strona Paczkomaty.pl<br />

odnotowała aż 62 tysiące wejść bezpośrednio<br />

z aplikacji konkursowej.<br />

Czy jednak by osiągnąć sukces<br />

w social <strong>media</strong>, należy przygotować się na<br />

rozdawnictwo?<br />

Nagrody w Paczkobraniu nie stanowiły<br />

zwykłej „przynęty”, formy „kupowania”<br />

fanów czy „rozdawnictwa”, ale były wpisane<br />

w istotę Paczkomatów. W końcu te<br />

urządzenia służą do przesyłania paczek<br />

zawierających najczęściej towary kupione<br />

w sklepach internetowych. Dlatego do<br />

akcji postanowiliśmy zaangażować sklepy<br />

partnerujące usłudze, które były sponsorami<br />

nagród. One również osiągały korzyść<br />

– miały wyjątkową szansę wypromowania<br />

swoich marek oraz ofert – mówi Tomasz<br />

Olejnik, Creative Directora WeAreMedia.<br />

Osoby, które zamierzają tworzyć aplikacje<br />

na Facebooka, muszą zdawać sobie<br />

również sprawę z potencjalnych zagrożeń.<br />

Wystarczy bowiem, że Facebook wprowadzi<br />

zmiany w API i aplikacja, w którą deweloper<br />

zainwestował pieniądze, przestaje działać.<br />

Sytuacja taka spotkała np. popularną<br />

aplikację Bydle radzi, gdy zablokowane<br />

zostało Qoutes Factory, na którym bazowała<br />

polska aplikacja.<br />

Quotes Factory nie dostosowało się do<br />

zmian regulaminowych wprowadzanych<br />

bodajże w czerwcu 2010 r. i straciło wtedy<br />

90% olbrzymiego ruchu. Usunęło wszystkie<br />

aplikacje i niestety też wszystkie fan page’e<br />

aplikacji. W tym czasie Bydle radzi miało<br />

13 tys. fanów, dziś ma od końca sierpnia<br />

uzbieranych 4,5 tys. „lajków” i działa na<br />

moim silniku – mówi autor aplikacji, podpisujący<br />

się jako Wielkie Bydle.<br />

Na 10 dni przed zakończeniem konkursu<br />

przestała z kolei działać aplikacja<br />

konkursowa „Królowa Bonna”. Po tym, jak<br />

twórcy zgłosili sprawę do przedstawicieli<br />

Facebook.com, ban został niespodziewanie<br />

zdjęty, aplikacja nie odzyskała jednak<br />

wcześniejszej dynamiki przyrostu fanów.<br />

Z odpowiedzi Facebooka wynikało, że<br />

powodem blokady było korzystanie<br />

Wielkie bydle<br />

o aplikacji<br />

„Bydle radzi”<br />

Aplikacja powstała późną jesienią<br />

2009 r. W tym czasie na Facebooku był<br />

szał na aplikacje do generowania tekstów.<br />

W serwisie było mniej polskich<br />

użytkowników, każdy miał średnio<br />

około stu znajomych i nie było jeszcze<br />

zasad w stylu „nie wypada wszystkiego<br />

klikać i publikować na tablicy” – ludzie<br />

dopiero poznawali aplikacje i klikali<br />

wszystko.<br />

Bezpośrednim impulsem była modna<br />

wówczas aplikacja „Cytaty Paulo<br />

Coelho” – cytaty z jego książek, o prostym,<br />

wręcz truistycznym przekazie.<br />

„Bydle radzi” miało być zabawnym<br />

pastiszem – odpowiedzią na Cytaty<br />

Coelho i przeciwstawiać się powszechnej<br />

słodkości i poprawności pozostałych<br />

aplikacji tego typu. Dodatkowo<br />

aplikacja miała zawierać cięte komentarze<br />

odnośnie do otaczającej nas rzeczywistości.<br />

Na początku dodałem kilka truistycznych<br />

tekstów, powiedzonek, inside<br />

joke’ów. Zamieściłem dosłownie jeden<br />

cytat i powiedziałem o aplikacji współlokatorowi.<br />

Aplikację zaczęła klikać<br />

wąska grupa znajomych – było dużo<br />

radości, bo pojawiały się tam teksty<br />

znane ze wspólnych spotkań towarzyskich.<br />

Ponieważ miałem na Facebooku<br />

wielu znajomych ze studiów z różnych<br />

zakątków Polski, aplikacja wkrótce<br />

obiegła cały kraj. Zaczęła zyskiwać<br />

olbrzymią popularność na początku<br />

2010 r., uzyskując 100 tys. użytkowników<br />

miesięcznie pod koniec I kwartału.<br />

Aplikacja zarabia od połowy bieżącego<br />

roku na reklamach pochodzących od<br />

dwóch dostawców. Są to standardowe<br />

formaty reklamowe dostępne dla każdego.<br />

Przed tegorocznymi wakacjami<br />

aplikacja nic nie zarabiała, gdyż działała<br />

na silniku App Qoutes Factory (dziś<br />

Quotes Factory).<br />

99


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

z aplikacji „Wydarzenia”, o czym powinni<br />

zostać dokładnie poinformowani użytkownicy<br />

– twierdzi Krzysztof Tańcula, stylista<br />

komunikacji Szafa.pl. Wśród błędów,<br />

było także zmuszanie do „lajkowania”<br />

strony (fan page) już wewnątrz aplikacji<br />

oraz obligatoryjne zapraszanie znajomych<br />

do dołączenia do zabawy – pomocy<br />

w zrealizowaniu wygranej.<br />

GRy<br />

W sierpniu tego roku firma Lightspeed<br />

Research opublikowała badanie przeprowadzone<br />

na użytkownikach Facebooka.<br />

Pokazało ono, że ponad połowa (53%)<br />

respondentów gra w gry społecznościowe.<br />

Opierając się na ogłoszonej w lipcu<br />

Ile czasu zajęło stworzenie aplikacji „Tymbark<br />

– mój kapsel dnia”?<br />

Produkcja aplikacji to zaledwie kilka dni. Jej<br />

siła to jednak nie mechanika, tylko hasełka pod<br />

kapslami, czerpane z bazy Tymbarku.<br />

Ile osób pracowało nad aplikacją?<br />

Aplikacja była częścią letnio-jesiennej akcji<br />

Tymbarku „Odkapsluj wyobraźnię”, nad którą<br />

pracował kilkunastoosobowy zespół. Jednak<br />

nad samą funkcjonalnością aplikacji na<br />

Facebooku pracowały dwie osoby.<br />

Co zadecydowało o jej sukcesie?<br />

Głównym czynnikiem sukcesu jest duża<br />

popularność tymbarkowych kapsli. Hasełka<br />

spod kapsli były przez nas wykorzystywane<br />

już we wcześniejszych działaniach dla tego<br />

klienta i już wtedy potwierdziliśmy ogromny<br />

potencjał drzemiący w tym atrybucie marki.<br />

Grupa docelowa kojarzy Tymbark właśnie<br />

z napojami w szklanych butelkach, zamykanych<br />

charakterystycznym zielonym kapselkiem, pod<br />

którym zawsze kryje się hasło. Tymbarkowy<br />

kapsel z hasełkiem stał się już elementem<br />

popkultury, jest to więc coś, co idealnie pasuje<br />

do mediów społecznościowych.<br />

Od 2008 r. przenosimy kapsle do sieci. Już wtedy<br />

powstała „Kuźnia hasełek”, czyli aplikacja,<br />

umożliwiająca internautom tworzenie swoich<br />

tekstów pod kapslami online. W tegorocznym<br />

konkursie „Odkapsluj wyobraźnię” prowadzonym<br />

br. informacji, że liczba użytkowników<br />

Facebooka przekroczyła 500 mln, oznacza<br />

to, że tylko na tej platformie w gry<br />

społecznościowe gra ponad 260 mln osób.<br />

Badacze z Lightspeed Research dokonali<br />

też dosyć zaskakującego odkrycia – 19%<br />

ankietowanych uważa się za uzależnionych<br />

od gier społecznościowych. Na uzależnienie<br />

bardziej narażone są kobiety, co<br />

może wynikać z faktu, że to właśnie płeć<br />

piękna gra częściej w gry na Facebooku.<br />

To, że uzależnienie od gier społecznościowych<br />

to nie przelewki, potwierdzają<br />

różne sytuacje życiowe. Dla przykładu,<br />

tydzień przed opublikowaniem badania<br />

Lightspeed Research, w Wielkiej Brytanii<br />

kobieta uzależniona od gry Small World<br />

„Jeżeli oferujemy użytkownikowi<br />

realną wartość, której nie może<br />

znaleźć gdzie indziej, być może<br />

będzie skłonny za nią zapłacić”<br />

Bartosz Gołębiowski, dyrektor kreatywny, Gong<br />

w internecie konsumenci stworzyli około 100 tys.<br />

propozycji hasełek!<br />

W jaki sposób była promowana aplikacja?<br />

Trudno uwierzyć, żeby 183 tys. DAU zostało<br />

wygenerowane wyłącznie wirusowo...<br />

Jedyną promocją była obecność aplikacji<br />

w jednej z zakładek na facebookowej<br />

stronie marki „Tymbark” oraz facebookowej<br />

stronie letniej akcji Tymbarku „Odkapsluj<br />

wyobraźnię”. Sama aplikacja nie była<br />

promowana w żaden dodatkowy sposób,<br />

tak więc ruch generowany był głównie<br />

wirusowo.<br />

Skąd pomysł na taką aplikację? Kto<br />

odpowiadał za stworzenie koncepcji?<br />

Koncepcję aplikacji stworzył zespół agencji<br />

GONG, we współpracy z klientem. Wybraliśmy<br />

ten atrybut marki, który jest najbardziej<br />

charakterystyczny dla Tymbarku i ten, który<br />

najlepiej pasuje do mediów społecznościowych.<br />

Bajecznie prosty pomysł okazał się hitem.<br />

Jakich umiejętności wymaga tworzenie aplikacji<br />

na Facebooku?<br />

Tak jak w przypadku innych aplikacji webowych<br />

i mobilnych, niezbędne są umiejętności<br />

w zakresie programowania. W przypadku<br />

mediów społecznościowych liczy się jednak<br />

głównie pomysł i dopasowanie kontentu do<br />

charakterystyki tych mediów, dlatego tworzenie<br />

dobrej aplikacji na Facebooku wymaga sporej<br />

przestała karmić swoje dwa psy, co doprowadziło<br />

do ich śmierci głodowej.<br />

Jak wynika z sondażu przeprowadzonego<br />

przez twórcę gier typu casual, dewelopera<br />

Popcap Games (sławnego dzięki takim<br />

produkcjom, jak Plants vs. Zombies oraz<br />

Bejeweled), 55% graczy społecznościowych<br />

stanowią kobiety, a 45% to mężczyźni. Dla<br />

większości osób przygoda z taką formą rozrywki<br />

rozpoczęła się po otrzymaniu zaproszenia<br />

od znajomych lub też od zauważenia<br />

w strumieniu wydarzeń informacji o tym,<br />

że dany znajomy gra. Przeciętny facebookowy<br />

gracz grał w sześć gier społecznościowych.<br />

Sondaż potwierdził także, że to<br />

właśnie Facebook jest niekwestionowanym<br />

liderem i właśnie tam 83% wszystkich<br />

wiedzy z zakresu social mediów i strategii<br />

marketingowej.<br />

Czy użytkownicy aplikacji często piszą na<br />

adres aplikacji? Jeżeli tak, to w jakim celu?<br />

W zasadzie nie mamy feedbacku od<br />

użytkowników. Aplikacja jest prosta, działa<br />

szybko i prawdopodobnie dlatego użytkownicy<br />

nie zgłaszali się do nas z żadnymi pytaniami.<br />

Czy na aplikacjach na Facebooku można<br />

zarobić? W jaki sposób?<br />

Aplikacja na Facebooku jest narzędziem. Tak<br />

jak w przypadku innych narzędzi webowych,<br />

jeżeli oferujemy użytkownikowi realną wartość,<br />

której nie może znaleźć gdzie indziej, być może<br />

będzie skłonny za nią zapłacić. W przypadku<br />

naszych realizacji „walutą” jest zaangażowanie<br />

użytkowników, ich interakcja z marką. Trudno<br />

nam się bezpośrednio odnieść do aplikacji,<br />

których celem jest zysk finansowy.<br />

Co bardziej interesuje użytkowników<br />

Facebooka – gry czy aplikacje użytkowe?<br />

Globalnie, najbardziej popularnymi aplikacjami<br />

na Facebooku są gry MMORPG, takie jak Mafia<br />

Wars czy FarmVille. W Polsce, oprócz dużej<br />

popularności tych gier, sporym zainteresowaniem<br />

cieszą się także aplikacje publikujące<br />

cytaty tematyczne, w rodzaju „Co Ci powie Król<br />

Julian”. Nie ukrywamy, że tym tropem poszliśmy,<br />

poszukując pomysłu na prostą aplikację dla<br />

Tymbarku.<br />

www.internetstandard.pl 100


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Wyobraźmy sobie Facebooka bez aplikacji.<br />

Facebooka, gdzie jedyne co możemy zrobić,<br />

to stworzyć wokół siebie grupkę znajomych<br />

i komunikować się z nimi w różny sposób.<br />

Może powiecie, że o to chodzi – w końcu to<br />

portal społecznościowy. Mnie jednak to nie<br />

przekonuje. Moim zdaniem taki serwis<br />

byłby na dłuższą metę nudny i to właśnie<br />

dzięki możliwości pisania aplikacji przez<br />

każdego chętnego Facebook ciągle istnieje<br />

i ma się dobrze. Jak zatem tworzyć aplikacje<br />

na Facebooka i czym one się wyróżniają?<br />

czym jest aplikacja na Facebooku?<br />

Aplikacje, z których korzystacie na co dzień,<br />

wchodząc na Facebooka, to tak naprawdę<br />

normalne aplikacje WWW. Mogą być pisane<br />

w najróżniejszych językach programowania.<br />

Jedno, co je łączy, to to, że są zintegrowane<br />

z mechanizmami portalu Marka<br />

Zuckerberga. No dobrze, ale co oznacza<br />

integracja aplikacji z Facebookiem? Tutaj<br />

wkracza na scenę Application Programming<br />

Interface (API).<br />

Twór zwany aPI<br />

Prawie każdy system tworzy zamkniętą<br />

całość. W przypadku, kiedy chcemy, aby<br />

inni programiści mogli tworzyć nowe rzeczy<br />

i korzystać z dóbr, jakie dostarcza nasz system,<br />

musimy im udostępnić furtkę, przez<br />

którą będą mogli do niego wejść. Taką furt-<br />

„społecznościowych graczy” (social gamers)<br />

kieruje swoje kroki w poszukiwaniu elektronicznej<br />

rozrywki.<br />

Jakie są najważniejsze cechy dobrej gry<br />

społecznościowej? Cytujemy kilka punktów<br />

z prezentacji Pawła Loedla z agencji Pride &<br />

Glory Interactive, pokazanej na konferencji<br />

Facebook NOW w październiku br.:<br />

„Twór zwany API”<br />

Paweł Borkowski CTO, fun.pl<br />

ką jest właśnie API, czyli zbiór funkcji,<br />

z których twórca, niemający dostępu do<br />

głównego kodu, może korzystać.<br />

Aktualnym oficjalnym API Facebooka jest<br />

tak zwane Graph API. Bazuje ono na zapytaniach<br />

HTTP, które odpowiednio przygotowane<br />

przez programistę są w stanie<br />

dostarczyć mu niezbędnych informacji na<br />

temat użytkowników systemu oraz wykonać<br />

takie operacje, jak publikacja posta na<br />

ścianie lub jego polubienie. Dla przykładu,<br />

aby uzyskać z systemu dane użytkownika,<br />

możemy je zdobyć, wysyłając zapytanie na<br />

adres:<br />

http://graph.facebook.com/USER_ID.<br />

W przypadku, kiedy programista zażyczyłby<br />

sobie opublikować coś na ścianie użytkownika<br />

wystarczy, że wywoła zapytanie HTTP<br />

typu POST na adres http://graph.facebook.<br />

com/PROFILE_ID/feed<br />

Jak widać nic trudnego, tym bardziej że<br />

dostępne są biblioteki do wielu języków<br />

programowania, które wysyłanie powyższych<br />

zapytań jeszcze bardziej ułatwiają.<br />

Bezpieczeństwo danych<br />

Pobieranie danych użytkowników z aplikacji<br />

facebookowej, jak już zauważyliśmy, jest<br />

bardzo proste. Co w takim razie z bezpieczeństwem<br />

naszych danych? Czy każda<br />

aplikacja, której używamy na Facebooku,<br />

ma dostęp do wszystkich naszych danych<br />

– wykonanie zadań wiążę się z wielokrotnym<br />

uruchomieniem gry (codziennym),<br />

– gra jest na tyle prosta, by nie było większych<br />

barier wejścia, ale na tyle trudna,<br />

by nie stała się za nudna,<br />

– w grze możemy zmierzyć się z naszymi<br />

znajomymi (i świętować zwycięstwa nad<br />

nimi),<br />

i może robić z naszym profilem, co chce? To<br />

nie jest już takie proste.<br />

Każda aplikacja, aby pobrać podstawowe<br />

dane, musi poprosić użytkownika o pozwolenie<br />

na dostęp do tych informacji. Oprócz<br />

tego, większość naszych danych zabezpieczona<br />

jest poprzez tzw. Extended<br />

Permissions. Oznacza to, że jeżeli aplikacja<br />

chciałaby uzyskać dostęp np. do naszej<br />

daty urodzenia musi, oprócz praw do informacji<br />

podstawowych, zażądać prawa<br />

dodatkowego o nazwie user_birthday.<br />

Takich różnych dodatkowych praw jest<br />

ponad trzydzieści. Każde z nich dotyczy<br />

jakiejś części naszej prywatności, którą<br />

taka aplikacja chciałaby naruszyć i nie ma<br />

szans na to, żeby ktoś odczytał nasze dane<br />

lub umieścił nam coś na tablicy, jeżeli<br />

sami nie wyraziliśmy na to zgody. W ten<br />

sposób Facebook dba o bezpieczeństwo<br />

naszych danych i broni ich przed zachłannymi<br />

programistami.<br />

Problemy? nic nie jest idealne...<br />

Swego czasu w Fun.pl trafiliśmy na bardzo<br />

osobliwy błąd w API Facebooka.<br />

Tworzyliśmy właśnie aplikację dla klienta<br />

i jednym z warunków jej użycia było zostanie<br />

fanem profilu firmy. Robiliśmy to wiele<br />

razy, zatem nie spodziewaliśmy się żadnych<br />

problemów z tym związanych. A jednak...<br />

Użytkownicy, którzy w rzeczywistości<br />

byli fanami odpowiedniego profilu,<br />

byli rozpoznawani przez API jako „nie<br />

fani”. Najdziwniejsze było to, że dotyczyło<br />

to tylko tego profilu. Z żadnym innym nie<br />

mieliśmy takich problemów. Zgłosiliśmy<br />

problem do Facebooka dwukrotnie i cały<br />

czas cierpliwie czekamy na rozwiązanie<br />

problemu.<br />

Mamy nadzieję, że serwis służący do zgłaszania<br />

błędów (http://bugs.developers.<br />

facebook.net/) z czasem będzie coraz<br />

mniej używany i będziemy mogli bez<br />

podobnych problemów wdrażać kolejne<br />

ciekawe projekty.<br />

– dla wyższego wyniku konieczne jest<br />

zaangażowanie w grę kolejnych znajomych,<br />

– gra jest rozbudowana – nie kończy się<br />

jej w dwie godziny, a można grać tygodniami,<br />

– wiele poziomów i nagrody za ukończenie<br />

poszczególnych etapów. �<br />

www.internetstandard.pl 101


aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />

Ile czasu zajęło stworzenie aplikacji?<br />

Aplikacja powstała w przeciągu miesiąca,<br />

poczynając od projektu rozpisania<br />

funkcjonalności, poprzez grafikę, na<br />

programowaniu kończąc. Naszym celem<br />

było szybkie uruchomienie aplikacji<br />

i poznanie możliwości, jakie daje Facebook.<br />

Jaki był koszt jej stworzenia?<br />

Koszt tej aplikacji to w tej chwili jedynie<br />

nasz czas, który poświęciliśmy na jej<br />

stworzenie oraz serwer. Gra tak szybko<br />

zdobyła popularność, że pierwotny serwer<br />

nie wytrzymał, musieliśmy postawić<br />

dedykowaną maszynę do obsługi tylko tej<br />

jednej gry.<br />

Ile osób pracowało nad aplikacją?<br />

Od samego początku nad aplikacją<br />

pracują trzy osoby: Marcin Miklaszewski,<br />

Mateusz Brzeziński oraz ja. W naszym<br />

zespole każdy odpowiedzialny jest za<br />

inną działkę, Mateusz za programowanie,<br />

Marcin za oprawę graficzną i rozwój, a ja za<br />

marketing.<br />

Co zadecydowało o jej sukcesie?<br />

Musimy się przyznać, że sukces gry<br />

przerósł nasze najśmielsze oczekiwania.<br />

Na początku chcieliśmy tylko odpalić grę<br />

i dobrze się przy tym bawić. Ale z czasem<br />

użytkowników przybywało, serwer nie<br />

wytrzymywał, więcej czasu był offline<br />

niż online. W statystykach aplikacji<br />

widzieliśmy jak użytkownicy polecali sobie<br />

ją nawzajem, przyrost był na poziomie<br />

tysiąca użytkowników dziennie. I to był<br />

główny motor napędowy sukcesu tej<br />

aplikacji – viral wygenerowany przez<br />

użytkowników. Aplikacja nie była w żaden<br />

sposób promowana, wszystko odbyło się<br />

samo, poprzez polecanie sobie aplikacji<br />

przez użytkowników. W kierunku promocji<br />

nie zrobiliśmy totalnie nic!<br />

Skąd pomysł na taką aplikację? Czy to<br />

tylko inicjatywa dla zabawy, czy raczej<br />

nastawiacie się na zarabianie pieniędzy?<br />

Jeżeli tak, to w jaki sposób?<br />

Pomysłodawcą powstania aplikacji był<br />

Marcin. Pewnego jesiennego dnia odezwał<br />

się do Mateusza z propozycją stworzenia<br />

takiej gry. Mateusz zapytał, co myślę<br />

o czymś takim, odpowiedź była prosta: Let’s<br />

do it and have fun! :)<br />

„W kierunku<br />

promocji nie zrobiliśmy<br />

totalnie nic”<br />

Kamil Budaszewski, Wirtualna Uprawa Konopii<br />

Od samego początku chcieliśmy się<br />

dobrze bawić przy tej aplikacji, nie jest to<br />

aplikacja komercyjna. Zarobione pieniądze<br />

przeznaczamy na opłacenie serwera i przyszły<br />

rozwój. Ukrytym celem było pozyskanie<br />

wiedzy na temat możliwości, jakie daje<br />

Facebook przy tworzeniu takich aplikacji.<br />

Jakich umiejętności wymaga tworzenie<br />

aplikacji na Facebooku?<br />

Tworzenie aplikacji nie wymaga<br />

wyjątkowych umiejętności, wszystko zależy<br />

od stopnia skomplikowania. Ogólnie jest to<br />

zwykła strona WWW, jedynie w odpowiedni<br />

sposób zintegrowana z Facebookiem,<br />

który udostępnia różne API ułatwiające tę<br />

integrację. W przypadku facebookowych<br />

aplikacji trzeba się też liczyć z możliwością<br />

dużego obciążenia, bo<br />

grono zainteresowanych odbiorców<br />

może się bardzo szybko i dynamicznie<br />

powiększać. Trzeba wiedzieć, jak radzić<br />

sobie z takim ruchem.<br />

Czy użytkownicy aplikacji często piszą<br />

na adres aplikacji? Jeżeli tak, to w jakim<br />

celu?<br />

Użytkownicy znacznie częściej piszą na<br />

tablicy aplikacji niż bezpośrednio do nas.<br />

Ale jeśli już tak się stanie, to zazwyczaj<br />

są to propozycje rozwoju, pomysły oraz<br />

oferty pomocy przy jej rozwijaniu. Za to<br />

na tablicy aplikacji rozmowy trwają cały<br />

czas, użytkownicy dzielą się informacjami<br />

na temat swoich roślinek, doradzają<br />

sobie, jak o nie dbać oraz wymieniają się<br />

materiałami na temat nowych poczynań<br />

rządu dotyczących legalizacji marihuany.<br />

Oczywiście zdarzają się też komentarze<br />

krytyczne, ale zawsze jesteśmy otwarci na<br />

konstruktywną krytykę.<br />

Czy na aplikacjach na Facebooku można<br />

zarobić? W jaki sposób?<br />

Na aplikacjach FB można zarobić<br />

bez najmniejszego problemu, ale trzeba<br />

do tego podejść z głową. Nie tworzymy<br />

aplikacji stricte komercyjnych, nastawionych<br />

wyłącznie na zarabianie pieniędzy. Nasze<br />

aplikacje mają zrzeszać ludzi, dawać im<br />

frajdę z gry. W tej chwili Wirtualna Uprawa<br />

Konopi zarabia na swoje utrzymanie. Reszta<br />

pieniędzy przeznaczana jest na tworzenie<br />

nowej wersji gry oraz konkursy, które<br />

www.internetstandard.pl<br />

wystartują już w styczniu.<br />

Sposobów zarabiania na aplikacjach jest<br />

sporo, począwszy od płatnych SMS’ów<br />

za dodatkowe gadżety, wymieńmy też<br />

sponsorowanie aplikacji przez klientów<br />

branżowych czy umieszczanie standardowych<br />

reklam display’owych. Wszystkie metody<br />

dają możliwość zarobku, ale mają też<br />

swoje minusy. Im więcej reklam i sposobów<br />

wyciągania pieniędzy od użytkowników, tym<br />

mniejszy prestiż aplikacji.<br />

Nasi użytkownicy są inteligentnymi ludźmi<br />

i gdybyśmy wrzucili opłatę za wszystko,<br />

co się da, nie zdobylibyśmy takiej<br />

popularności w tak krótkim czasie. To jest<br />

właśnie wielka przewaga Facebooka – nie<br />

świeci reklamami ze wszystkich stron, nie<br />

irytuje. Wybierając sposób zarabiania na<br />

aplikacji, trzeba wypośrodkować z jednej<br />

strony pozyskiwanie użytkowników<br />

i budowanie marki, a z drugiej strony zwrot<br />

z inwestycji. Nam się to udało, aplikacja się<br />

utrzymuje sama, a użytkowników przybywa.<br />

Co bardziej interesuje użytkowników<br />

Facebooka – gry czy aplikacje użytkowe?<br />

Patrząc na projekty, jakie zrealizowaliśmy,<br />

o wiele większym zainteresowaniem cieszą<br />

się gry. Aplikacje zazwyczaj nastawione są<br />

na wykonanie jednej akcji i później koniec,<br />

nie ma po co do nich wracać. Gry dają<br />

większe możliwości, zdobywanie kolejnych<br />

poziomów, opiekowanie się swoją roślinką,<br />

porównywanie jej ze znajomymi – to<br />

przyciąga ludzi.<br />

Dużą rolę odgrywa tutaj sposób<br />

podejścia do tworzenia aplikacji. Agencje<br />

Interaktywne tworzące aplikacje dla<br />

klientów nie nastawiają się na późniejszy<br />

jej rozwój. Tworzą coś i zostawiają to<br />

samopas. Co z tego, że użytkownik polubi<br />

aplikacje, coś z nią zrobi i zapomni<br />

następnego dnia.<br />

Bardzo popularne jest zdobywanie<br />

„lajków”, w sieci wiele agencji licytuje<br />

się, która ma ich więcej, ale tak naprawdę<br />

o niczym to nie świadczy, bo większość<br />

pozyskanych fanów to „martwe dusze”. Dla<br />

nas głównym wyznacznikiem popularności<br />

aplikacji jest DAU oraz MAU. Wirtualna<br />

Uprawa Konopi w tej chwili ma około 35 tys.<br />

aktywnych użytkowników dziennie oraz 140<br />

tys. miesięcznie.<br />

Czy prowadzicie inne projekty internetowe?<br />

Jesteśmy związani z branżą internetową<br />

od wielu lat, zarówno razem, jak i osobno,<br />

prowadzimy kilka równorzędnych<br />

projektów internetowych. Mamy trzy<br />

spółki zajmujące się marketingiem<br />

internetowym, programowaniem oraz<br />

agencje interaktywną. Wirtualna Uprawa<br />

Konopi była testem naszych umiejętności<br />

na rynku social mediów, chcieliśmy poznać<br />

to środowisko i nauczyć się jak najwięcej.<br />

Uważam, że test przebiegł pomyślnie i na<br />

tym polu powalczymy jeszcze nieraz :).<br />

102


2011 roK<br />

Konferencje i raporty<br />

Zarejestruj się Zakup reklamę<br />

zima/wiosna lato jesień<br />

wrzesień<br />

3-4 marca<br />

adStandard<br />

Konferencja<br />

Raport<br />

24-25 marca<br />

SEMStandard<br />

Konferencja<br />

Raport<br />

14-15 kwietnia<br />

MediaStandard<br />

Konferencja<br />

maj<br />

MobileStandard<br />

Konferencja<br />

16-17 czerwca<br />

Internet 2k11<br />

Konferencja<br />

Raport<br />

sierpień<br />

TECHStandard<br />

Konferencja<br />

eCommerceStandard<br />

Konferencja<br />

Raport<br />

październik<br />

EntertainmentStandard<br />

Konferencja<br />

listopad<br />

<strong>Social</strong><strong>media</strong>Standard<br />

Konferencja<br />

Raport


aport social <strong>media</strong> 2010<br />

O raporcie<br />

autorzy raportu<br />

Internet Standard<br />

Michał Grzechowiak<br />

Michal_Grzechowiak@idg.com.pl<br />

Bożena Jaskowska<br />

Bozena_Jaskowska@idg.com.pl<br />

Artur Małek<br />

Artur_Malek@idg.com.pl<br />

autorzy badań i artykułów<br />

Gemius<br />

Magdalena Kiebała<br />

Kamil Michalski<br />

Patryk Polkowski<br />

Aleksandra Teodorczyk<br />

Smartnet Research & Solutions<br />

dr Dominik Batorski<br />

Paweł Kucharski<br />

Jacek Szejda<br />

dr Jan Zając<br />

Symetria<br />

Jagoda Sielska<br />

nasza klasa<br />

Paulina Chorążak<br />

Joanna Czyczerska<br />

Karolina Gładysz<br />

Gabriel Matwiejczyk<br />

Kamil Mirowski<br />

Krzysztof Sobieszek<br />

Wydawca Internet Standard<br />

Agnieszka Świtkowska<br />

Agnieszka_Switkowska@internetstandard.pl<br />

Business development<br />

Dariusz Sokołowski<br />

Dariusz_Sokolowski@internetstandard.pl<br />

Opracowanie graficzne<br />

Sławomir Krajewski<br />

Slawomir_Krajewski@idg.com.pl<br />

Małgorzata Majer<br />

Malgorzata_Majer@idg.com.pl<br />

Adam Sienkiel<br />

Adam_Sienkiel@idg.com.pl<br />

korekta: Michalina Nowakowska<br />

Michalina_Nowakowska@idg.com.pl<br />

konferencje Internet Standard<br />

Kamil Kardas<br />

Kamil_Kardas@internetstandard.pl<br />

Pakiety partnerskie, reklama w raporcie<br />

Dominika Borowik<br />

Dominika_Borowik@internetstandard.pl<br />

adres redakcji<br />

04–204 Warszawa<br />

ul. Jordanowska 12, skr. poczt. 73<br />

tel. 22 321 78 00, faks 22 321 78 88<br />

e-mail: kontakt@internetstandard.pl,<br />

www.internetstandard.pl<br />

Wydawca<br />

International Data Group Poland SA<br />

Prezes zarządu<br />

Kazimierz Szot<br />

International data Group Poland Sa<br />

International Data Group Poland SA,<br />

polski oddział największego na świecie,<br />

międzynarodowego koncernu wydawniczego<br />

w branży komputerowej –<br />

International Data Group – wydającego<br />

300 czasopism w 80 krajach świata.<br />

W Polsce IDG Poland wydaje tygodnik<br />

Computerworld wraz z Raportami<br />

Computerworld (między innymi<br />

Computerworld TOP 200 – Polski<br />

Rynek Informatyczny i Telekomunikacyjny),<br />

miesięcznik PC World wraz<br />

z wydaniami specjalnymi PC World<br />

Komputer Extra i PC World Komputer<br />

Special, miesięczniki NetWorld, Digit,<br />

Kino Domowe DVD oraz serwisy online,<br />

m.in. Internet Standard, PC World,<br />

Computerworld. International Data<br />

Group Poland SA jest również twórcą<br />

pierwszego polskiego portalu IT – IDG.<br />

pl, odwiedzanego przez blisko 2 mln<br />

internautów (real users) miesięcznie.<br />

www.internetstandard.pl<br />

Internet Standard<br />

Magazyn nowej gospodarki prowadzony<br />

przez wydawnictwo International<br />

Data Group Poland SA od 2000 roku.<br />

Internet Standard to serwis kierowany<br />

do osób zajmujących się internetowym<br />

biznesem oraz tych, którzy interesują<br />

się tematyką związaną z polskim i światowym<br />

rynkiem internetowym, e-commerce,<br />

rynkiem wyszukiwarek, reklamą<br />

online. Internet Standard, który ceni<br />

sobie żywe słowo, codziennie donosi<br />

o najnowszych wydarzeniach na polskim<br />

i zagranicznym rynku. Śledząc<br />

posunięcia poszczególnych podmiotów<br />

i obserwując nowe trendy, analizuje<br />

i komentuje ważne wydarzenia i trendy.<br />

Od początku „bańki dotkomowej” bez<br />

kompromisów i PR-u opisuje i komentuje<br />

rozwój rynku oraz sukcesy czy<br />

porażki jego uczestników. Internet<br />

Standard jako jedyny serwis internetowy<br />

od początku publikuje co miesiąc<br />

wyniki badania Megpanel Gemius/PBI.<br />

Miesięcznie serwis online Internet<br />

Standard odwiedza ponad 70 tys.<br />

real users.<br />

Internet Standard to także organizator<br />

cenionych konferencji m.in. adStandard<br />

– o przyszłości reklamy interaktywnej,<br />

e-commerceStandard – o handlu<br />

internetowym, Internet 2K – będąca<br />

podsumowaniem roku na rynku internetowym,<br />

<strong>Social</strong><strong>media</strong>Standard na<br />

temat mediów społecznościowych<br />

i innych tematycznych konferencji.<br />

http://www.internetstandard.pl<br />

104

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!