Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RapoRt I edycja grudzIeń 2010<br />
<strong>Social</strong> Media 2010<br />
Partnerzy badania<br />
Partner branżowy Partner wydania<br />
Partnerzy <strong>media</strong>lni
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
Spis treści<br />
2 Wprowadzenie<br />
4 <strong>Social</strong> <strong>media</strong> w Polsce i na świecie<br />
6 <strong>Social</strong> <strong>media</strong> na świecie<br />
7 Światowe wydatki na social <strong>media</strong> marketing<br />
8 Serwisy społecznościowe w Europie<br />
Środkowo-Wschodniej<br />
14 Serwisy społecznościowe w Polsce<br />
18 Wydawcy serwisów społecznościowych<br />
21 Wartość i struktura rynku<br />
23 Użytkownicy społeczności<br />
26 Polscy internauci a social <strong>media</strong><br />
i social commerce<br />
26 Korzystanie z serwisów społecznościowych<br />
31 Postrzeganie oficjalnych profili firm lub marek<br />
38 Zakupy na Facebooku<br />
40 Internauci a społecznościowe usługi mobilne<br />
42 Interaktywność na Facebooku<br />
42 Metodologia badania<br />
45 Wyniki analiz statystycznych<br />
52 Studia przypadków<br />
58 Profile firmowe na Twitterze<br />
59 Analiza wyników badania<br />
61 Dobre i złe praktyki<br />
66 Podsumowanie<br />
67 Społeczności jako kompletny<br />
zbiór narzędzi pracy z marką<br />
74 <strong>Social</strong> commerce – społeczność<br />
dźwignią handlu<br />
76 <strong>Social</strong> shopping i opinie konsumentów<br />
77 Testy konsumenckie w społecznościach<br />
79 Gdzie online przenika się z offline<br />
80 Zakupy grupowe<br />
82 F-commerce<br />
87 <strong>Social</strong> <strong>media</strong> optimalization<br />
89 Gry i aplikacje w serwisach<br />
społecznościowych<br />
89 Najpopularniejsze aplikacje na świecie<br />
91 Najpopularniejsze aplikacje w Polsce<br />
94 Najważniejsi deweloperzy<br />
94 Aplikacje użytkowe<br />
100 Gry<br />
104 O raporcie<br />
Wprowadzenie<br />
<strong>Social</strong> Media 2010 to pierwsza edycja raportu Internet Standard poświęconego<br />
mediom społecznościowym. Nasza publikacja to cenne źródło<br />
informacji dla:<br />
� osób odpowiedzialnych za komunikację w social <strong>media</strong>ch, marketing,<br />
PR i social shopping w firmach i organizacjach<br />
� kadry zarządzającej w obszarze e-biznesu wykorzystującego <strong>media</strong><br />
społecznościowe, engagement marketing i community building<br />
� właścicieli firm internetowych działających na rynku social mediów<br />
� przedstawicieli funduszy venture capital, business angels i osób inwestujących<br />
w takie przedsięwzięcia<br />
Raport składa się z siedmiu części:<br />
W pierwszym rozdziale przygotowaliśmy kompendium wiedzy o <strong>media</strong>ch<br />
społecznościowych w Polsce i na świecie. Prezentujemy w nim m.in.<br />
wyniki oglądalności najpopularniejszych witryn tego typu, najświeższe<br />
dostępne dane finansowe oraz aktualny profil polskiego użytkownika<br />
social mediów.<br />
W drugiej części raportu omawiamy wyniki badania przeprowadzonego<br />
przez firmę Gemius na reprezentatywnej próbie polskich użytkowników<br />
sieci. Wspólnie z Gemiusem sprawdziliśmy, jak internauci korzystają<br />
z witryn społecznościowych i jakie są ich oczekiwania wobec oficjalnych<br />
profili firm lub marek. Zadaliśmy im też pytania o dokonywanie zakupów<br />
na Facebooku i społecznościowe usługi mobilne.<br />
Korzystając z narzędzia FanPage Trender firma SmartNet Research &<br />
Solutions przyjrzała się kilkudziesięciu profilom oficjalnym na Facebooku<br />
z wybranych kategorii (m.in. FMCG, Telekomunikacja, Media, Sklepy internetowe).<br />
Analitycy zbadali, które z nich cieszą się największym zainteresowaniem<br />
internautów i jakie czynniki mają na to największy wpływ.<br />
To badanie omawiamy w trzeciej części raportu.<br />
W kolejnym rozdziale analizujemy międzynarodowe badanie użyteczności<br />
Twittera przeprowadzone we wrześniu br. przez firmy należące do stowarzyszenia<br />
UX Alliance, w tym też polską agencję usability Symetria.<br />
Specjaliści z 17 krajów wcielili się w rolę użytkowników serwisu i nawiązali<br />
kontakt z dziesięcioma międzynarodowymi korporacjami na ich twitterowych<br />
profilach.<br />
Piątą część raportu przygotowała Nasza Klasa. Przedstawiciele najpopularniejszej<br />
polskiej sieci społecznościowej prezentują w niej swoje podejście<br />
do działań marketingowych w social <strong>media</strong>ch, udzielają rad i wskazówek,<br />
a także prezentują przykłady udanych kampanii zrealizowanych<br />
na NK.pl.<br />
Dwa ostatnie rozdziały raportu dotyczą popularnych obecnie trendów.<br />
Pierwszy artykuł poświęciliśmy wykorzystaniu społeczności w e-handlu<br />
(social commerce) oraz nowym pomysłom na e-commerce (zakupy grupowe,<br />
mobile commerce). W drugim zebraliśmy i opisaliśmy popularne aplikacje<br />
oferowane przez największe polskie platformy społecznościowe.<br />
www.internetstandard.pl<br />
2
Bezpieczne płatności elektroniczne<br />
Natychmiastowe potwierdzenie transakcji<br />
Prosta i szybka instalacja<br />
Automatyczne wpłaty i wypłaty 24/7
Michał Grzechowiak<br />
<strong>Social</strong> <strong>media</strong> w Polsce<br />
i na świecie<br />
Moda? Na pewno, ale poparta konkretnymi wynikami. Z serwisów społecznościowych korzysta<br />
już 11,6 mln Polaków, a łączne przychody właścicieli jedenastu największych polskich<br />
„społecznościówek” wyniosły w ubiegłym roku około 125 mln zł. Prezentujemy kompendium<br />
wiedzy o rynku social mediów w naszym kraju i za granicą.<br />
<strong>Social</strong> <strong>media</strong> – co to właściwie znaczy?<br />
Termin należący obecnie do<br />
najmodniejszych pośród przedstawicieli<br />
branży internetowej definiowany<br />
jest bardzo różnie. Najprostsza definicja<br />
marketingowa, która naszym zdaniem<br />
najlepiej oddaje sens, brzmi następująco:<br />
social <strong>media</strong> lub <strong>media</strong> społecznościowe<br />
to kanał komunikacyjny, który<br />
w przeciwieństwie do kanałów tradycyjnych<br />
(np. telewizja, radio, prasa), gdzie<br />
przekaz nadawany jest tylko w jedną<br />
stronę – do klienta, zapewnia komunikację<br />
obustronną. Innymi słowy: tutaj<br />
ważne jest nie tylko to, co my mówimy<br />
do klienta, ale również to, co klient<br />
mówi do nas. Kto wie, czy to drugie nie<br />
jest nawet ważniejsze.<br />
Przekładając to na rzeczywistość,<br />
social <strong>media</strong> to po prostu wszystkie<br />
<strong>Social</strong> <strong>media</strong> – tutaj<br />
ważne jest nie tylko to,<br />
co my mówimy do klienta,<br />
ale również to, co klient<br />
mówi do nas. Kto wie, czy<br />
to drugie nie jest nawet<br />
ważniejsze.<br />
serwisy internetowe, które umożliwiają<br />
użytkownikom aktywne współdziałanie.<br />
Wszystko jedno, czy chodzi<br />
tutaj o publikowanie różnego rodzaju<br />
treści, opinii o produktach i usługach,<br />
granie w gry sieciowe, wspólne kupowanie<br />
czy szukanie korzystnych ofert<br />
cenowych czy może tylko o komuni-<br />
kację z innymi użytkownikami. Nie<br />
ma wyraźnych granic. Serwisem społecznościowym<br />
można równie dobrze<br />
nazwać Naszą Klasę, jak i Filmweb.pl<br />
czy Wikipedię. Ważne, że są tam<br />
ludzie, do których możemy dotrzeć<br />
w inny sposób niż za pośrednictwem<br />
standardowej reklamy graficznej.<br />
Dlaczego mielibyśmy to robić?<br />
Może dlatego, że działania pozareklamowe<br />
są zwykle bardziej skuteczne<br />
i zarazem znacznie tańsze niż klasyczna<br />
reklama online.<br />
W tabeli na następnej stronie prezentujemy<br />
zestawienie najważniejszych<br />
rodzajów serwisów społecznościowych<br />
wraz ze wskazówkami, w jaki sposób<br />
wykorzystuje się je w działaniach marketingowych<br />
i jakie cele można dzięki<br />
temu osiągnąć.<br />
www.internetstandard.pl 4
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Rodzaje serwisów społecznościowych i formy działań marketingu społecznościowego<br />
serwisy wideo<br />
mikroblogi<br />
blog firmowy<br />
serwisy społecznosciowe<br />
serwisy social shoppingowe<br />
serwisy socialbookmarkingowe<br />
społecznościowe<br />
serwisy geolokacyjne<br />
społecznościowe<br />
serwisy crowd-<br />
sourcingowe<br />
zakupy grupowe<br />
eksperckie serwisy<br />
społecznościowe<br />
serwisy społecznościowe<br />
dla osób<br />
aktywnych zawodowo<br />
fora dyskusyjne<br />
blogosfera<br />
Charakterystyka Przykład<br />
umożliwiają zamieszczanie filmów<br />
przez użytkowników prywatnych<br />
i korporacyjnych, wraz z możliwością<br />
komentowania i oceniania materiałów<br />
pozwalają na publikowanie krótkich<br />
wiadomości w czasie rzeczywistym grupie<br />
osób obserwujących dany profil<br />
systematycznie prowadzony dziennik<br />
informujący o życiu organizacji, poruszający<br />
tematy związane z działalnością<br />
firmy<br />
skupiają internautów, umożliwiając im<br />
wzajemny kontakt, rozrywkę i dzielenie<br />
się informacjami oraz grupowanie się<br />
wokół pewnych tematów i zagadnień<br />
umożliwiają ocenę produktów i firm<br />
przez internautów oraz rekomendacje<br />
marek<br />
internauci rekomendują treści znalezione<br />
w internecie i je oceniają<br />
dzięki wykorzystaniu funkcji GPS<br />
w urządzeniach przenośnych umożliwiają<br />
wymianę informacji pomiędzy<br />
znajomymi o aktualnym miejscu przebywania<br />
oraz odkrywanie ciekawych<br />
miejsc i ofert<br />
pozwalają na wymianę informacji<br />
pomiędzy firmą a klientami – internautami<br />
oraz np. opiniowanie projektów<br />
firmy przez społeczność klientów<br />
umożliwiają firmom dotarcie do szerszej<br />
grupy klientów, a internautom<br />
dokonywanie zakupu produktów lub<br />
usług w okazyjnej cenie<br />
skupiają społeczność mającą wiedzę<br />
i/lub kompetnecje z wybranej dziedziny<br />
nauki lub obszaru działalności<br />
skupiają społeczność zorientowaną<br />
na rozwój zawodowy oraz wymianę<br />
doświadczeń w ramach określonej<br />
grupy zawodowej lub koła zainteresowań<br />
umożliwiają wymianę opinii i doświadczeń<br />
pomiędzy internautami<br />
internetowe dzienniki prowadzone<br />
przez internautów, z biznesowego<br />
punktu widzenia wartościowa może<br />
być społeczność blogów tematycznych<br />
związanych z branżą firmy i/lub marką<br />
YouTube, Wrzuta,<br />
Spryciarze, Vimeo, Video.<br />
Google.com, Metacafe<br />
Twitter, Blip, Flaker,<br />
Śledzik, Pinger<br />
platformy blogowe: blogspot.com<br />
wordpress.com<br />
oraz udostępniane przez<br />
wiodące polskie portale<br />
Facebook, Nasza-Klasa,<br />
Fotka, Grono, Zapytaj,<br />
PEB, Goldenline, serwisy<br />
społecznościowe portali<br />
Kaboodle, Cokupic,<br />
Peryskop<br />
Del.icio.us, Digg, Wykop<br />
Google Maps,<br />
Foursquare, Facebook<br />
Places, Lokter, Loopt<br />
My Starbucks Idea, BanK<br />
Pomyslów BZWBK<br />
Groupon, Gruper<br />
konsylium24<br />
LinkedIn, GoldenLine,<br />
Profeo<br />
fora dyskusyjne największych<br />
portali, PEB,<br />
Zapytaj, Akazoo, Precyl<br />
platformy blogowe<br />
polskich portali, blogi<br />
prowadzone na platformach:<br />
Blogspot, Blogger,<br />
Wordpress<br />
Forma działań<br />
marketingowych<br />
marketing wirusowy, filmy<br />
promujące markę, wywiady<br />
z ludźmi tworzącymi firmę,<br />
relacje z wydarzeń dotyczących<br />
życia firmy, wideorecencje<br />
produktów<br />
mniej sformalizowana komunikacja<br />
z otoczeniem, dyskusje<br />
o marce i produktach, testy<br />
konsumenckie, konkursy<br />
informowanie o życiu firmy,<br />
konkursy dla czytelników<br />
profil firmowy/fanpage, aplikacje<br />
angażujące wokół marki,<br />
konkursy, zniżki, sklepy internetowe<br />
w serwisach społecznościowych,<br />
dyskusje na temat<br />
marki i produktów<br />
udział w dyskusjach o produktach<br />
rekomendowanie informacji<br />
o firmie i produktach<br />
oznaczenie ciekawych miejsc<br />
zwiazanych z marką, konkursy<br />
wykorzystujące geolokalizację,<br />
zniżki w e-commerce<br />
ocena przez internautów projektów<br />
dotyczących rozwoju<br />
firmy/produktów, zgłaszanie<br />
propozycji przez internautów<br />
prezentowanie oferty dla<br />
klientów<br />
ocena projektów przez społeczność,<br />
dzielenie się wiedzą<br />
rekrutacja pracowników<br />
uczestnictwo w dyskusjach<br />
o marce i jej produktach<br />
testy produktów, sponsoring<br />
blogów, konkursy dla czytelników<br />
Cel obecności firmy<br />
/marki w serwisie<br />
budowanie wizerunku, dotarcie<br />
do klientów za pośrednictwem<br />
wideo, przedstawienie<br />
produktów, uzupełnienie<br />
tekstowej komunikacji z otoczeniem<br />
dwustronna komunikacja<br />
z klientem, szybka reakcja,<br />
dialog<br />
funkcja informacyjna, kształtowanie<br />
wizerunku marki,<br />
interakcja z klientami<br />
zdobycie zaangażowanej<br />
społeczności – orędowników<br />
marki, zwiększenie sprzedaży,<br />
budowa wizerunku<br />
zwiększenie sprzedaży, popularyzacja<br />
marki<br />
promowanie marki, budowanie<br />
wizerunku, wzrost liczby<br />
odwiedzin na stronie firmowej<br />
oferowanie zniżek i promocji<br />
dla użytkowników<br />
zdobywanie wiedzy i nowych<br />
pomysłów, badania marketingowe<br />
zwiększenie sprzedaży, popularyzacja<br />
marki<br />
zdobycie eksperckiej wiedzy<br />
oraz poparcia liderów opinii<br />
rekrutacja pracowników,<br />
budowa wizerunku firmy<br />
budowa wizerunku, informowanie<br />
o nowych produktach,<br />
reagowanie na sytuacje kryzysowe<br />
i krytykę<br />
budowa wizerunku, zwiększanie<br />
świadomości marki,<br />
informowanie o nowych<br />
produktach wprowadzanych<br />
na rynek<br />
Źródło: opracowanie własne<br />
www.internetstandard.pl 5
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Najpopularniejsze serwisy społecznościowe na świecie<br />
Lp. Nazwa serwisu<br />
Liczba użytkowników<br />
(unique visitors)<br />
Liczba odsłon Zasięg (%)<br />
1 facebook.com 590 000 000 690 000 000 000 38,2<br />
2 youtube.com 490 000 000 77 000 000 000 31,8<br />
3 wordpress.com 110 000 000 1 300 000 000 7,0<br />
4 twitter.com 110 000 000 6 400 000 000 6,9<br />
5 youku.com 67 000 000 960 000 000 4,3<br />
6 myspace.com 61 000 000 7 100 000 000 3,9<br />
7 fc2.com 50 000 000 2 700 000 000 3,2<br />
8 tudou.com 49 000 000 800 000 000 3,2<br />
9 flickr.com 46 000 000 1 900 000 000 3,0<br />
10 linkedin.com 45 000 000 2 500 000 000 2,9<br />
11 orkut.com.br 37 000 000 70 000 000 000 2,4<br />
12 photobucket.com 35 000 000 800 000 000 2,2<br />
13 dailymotion.com 34 000 000 590 000 000 2,2<br />
14 ameblo.jp 34 000 000 1 500 000 000 2,2<br />
15 blogger.com 34 000 000 1 700 000 000 2,2<br />
16 vkontakte.ru 28 000 000 32 000 000 000 1,8<br />
17 tianya.cn 28 000 000 310 000 000 1,8<br />
18 hi5.com 25 000 000 6 500 000 000 1,6<br />
19 zynga.com 23 000 000 4 000 000 000 1,5<br />
20 renren.com 21 000 000 1 500 000 000 1,4<br />
21 hatena.ne.jp 19 000 000 170 000 000 1,3<br />
22 badoo.com 19 000 000 4 400 000 000 1,3<br />
23 vk.com 19 000 000 1 200 000 000 1,3<br />
24 metacafe.com 19 000 000 300 000 000 1,2<br />
25 odnoklassniki.ru 19 000 000 7 200 000 000 1,2<br />
26 livejournal.com 17 000 000 1 100 000 000 1,1<br />
27 taringa.net 17 000 000 600 000 000 1,1<br />
28 gocsgo.com 17 000 000 54 000 000 1,1<br />
29 narod.ru 16 000 000 210 000 000 1,0<br />
30 cocolog-nifty.com 16 000 000 160 000 000 1,0<br />
31 ezinearticles.com 16 000 000 160 000 000 1,0<br />
32 2ch.net 16 000 000 590 000 000 1,0<br />
33 tumblr.com 16 000 000 870 000 000 1,0<br />
34 zing.vn 16 000 000 1 400 000 000 1,0<br />
35 nicovideo.jp 15 000 000 1 600 000 000 1,0<br />
36 douban.com 15 000 000 300 000 000 0,9<br />
37 exblog.jp 14 000 000 190 000 000 0,9<br />
38 ameba.jp 14 000 000 1 400 000 000 0,9<br />
39 tripadvisor.com 14 000 000 340 000 000 0,9<br />
40 jugem.jp 13 000 000 120 000 000 0,9<br />
41 okwave.jp 13 000 000 46 000 000 0,9<br />
42 mixi.jp 13 000 000 3 100 000 000 0,9<br />
43 twitpic.com 13 000 000 230 000 000 0,9<br />
44 xdwan.com 13 000 000 34 000 000 0,9<br />
45 96pk.com 13 000 000 42 000 000 0,8<br />
46 126.com 13 000 000 170 000 000 0,8<br />
47 deviantart.com 12 000 000 870 000 000 0,8<br />
48 wikia.com 12 000 000 410 000 000 0,8<br />
49 typepad.com 12 000 000 130 000 000 0,8<br />
50 netlog.com 12 000 000 1 300 000 000 0,8<br />
Źródło: DoubleClick Ad Planner, październik 2010 r.<br />
SOcIal MedIa na śWIecIe<br />
Czasy, gdy do najczęściej odwiedzanych<br />
serwisów internetowych na<br />
świecie należały same portale horyzontalne,<br />
powoli odchodzą do historii.<br />
Dziś wprawdzie portale nadal są<br />
obecne w czołówce, ale w ostatnich<br />
latach musiały oddać sporo miejsca<br />
wyszukiwarkom i serwisom społecznościowym.<br />
Obecnie na pięćdziesiąt<br />
najpopularniejszych witryn w rankingu<br />
Top 1000 z DoubleClick Ad<br />
Plannera (narzędzie Google udostępniające<br />
wyniki oglądalności serwisów<br />
internetowych w różnych krajach) co<br />
najmniej piętnaście można przypisać<br />
do tej ostatniej grupy.<br />
Liczby robią wrażenie. Według<br />
danych z Ad Plannera, Facebook miał<br />
w październiku br. 590 mln unikalnych<br />
użytkowników, a drugi w rankingu<br />
serwisów społecznościowych<br />
YouTube.com przyciągnął na swe<br />
strony 490 mln osób. Oznacza to, że<br />
z obu tych serwisów korzysta już co<br />
czwarty internauta na świecie. Dwie<br />
kolejne witryny: platforma blogowa<br />
Wordpress.com i mikroblogowy<br />
Twitter.com mogą się pochwalić zbliżoną<br />
liczbą odwiedzających, szacowaną<br />
na 110 mln osób z całego świata.<br />
Na pięćdziesiąt<br />
najpopularniejszych<br />
witryn w rankingu<br />
Top 1000 z DoubleClick<br />
Ad Plannera co najmniej<br />
piętnaście to serwisy<br />
społecznościowe.<br />
Wśród następnych sześciu serwisów<br />
z pierwszej dziesiątki uplasowały się<br />
trzy raczej znane naszym czytelnikom<br />
marki: Myspace.com, Flickr.com<br />
i Linkedin.com. Trzy pozostałe witryny<br />
reprezentują azjatycką część sieci.<br />
Youku.com i Toudu.com to dwa chińskie<br />
odpowiedniki YouTube, natomiast<br />
Fc2.com to japońska platforma umożliwiająca<br />
m.in. prowadzenie blogów,<br />
www.internetstandard.pl 6
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
publikowanie własnych klipów wideo<br />
i oferująca dostęp do różnych usług<br />
mobilnych.<br />
Drugą dziesiątkę z 37 mln unikalnych<br />
użytkowników miesięcznie<br />
otwiera Orkut, społecznościowy serwis<br />
popularny głównie w Brazylii.<br />
Podobną, choć nieco mniejszą, liczbę<br />
odwiedzin zanotowały w październiku<br />
Photobucket.com (hosting zdjęć),<br />
Dailymotion.com (hosting wideo)<br />
i Blogger.com (platforma blogowa od<br />
Google), a także japońska platforma<br />
blogowa Ameblo.jp. Na 16. pozycji<br />
uplasował się najpopularniejszy rosyjski<br />
serwis społecznościowy Vkontakte.ru<br />
(28 mln UU), podobną liczbę użytkowników<br />
ma też według danych z Ad<br />
Plannera największe chińskie forum<br />
internetowe Tianya.cn. Trzy ostatnie<br />
pozycje w drugiej dziesiątce należą<br />
kolejno do obecnego także w polskiej<br />
sieci Hi5.com, platformy z grami online<br />
Zynga.com i chińskiego Facebooka,<br />
czyli Renren.com.<br />
Na liście Top 1000 z Ad Plannera<br />
zabrakło polskich serwisów społecznościowych.<br />
Biorąc pod uwagę liczbę<br />
użytkowników, w prezentowanym<br />
przez nas zestawieniu 50 najpopularniejszych<br />
na świecie witryn tego typu<br />
powinna się znaleźć Nasza Klasa,<br />
która we wrześniu br. miała 12,1 mln<br />
użytkowników (real users, dane<br />
z Megapanelu PBI/Gemius).<br />
śWIaTOWe WydaTkI na SOcIal<br />
MedIa MaRkeTInG<br />
Wraz ze wzrostem popularności serwisów<br />
społecznościowych rosną wydatki<br />
na reklamę i social <strong>media</strong> marketing.<br />
Według prognoz eMarketera wartość<br />
reklamy w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />
na świecie osiągnie w 2010 r.<br />
ponad 3,3 mld USD, tj. o 31% więcej<br />
niż w 2009 r. W 2009 r. reklama i marketing<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />
generowały 4,5% wydatków na reklamę<br />
internetową, natomiast w roku<br />
2011 ich udział wzrośnie do 6,3% przy<br />
wartości 4,3 mld USD.<br />
W Stanach Zjednoczonych wydatki<br />
na reklamę w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />
już w 2010 r. będą stanowić 6,7%<br />
obrotów rynku reklamy internetowej.<br />
Ubiegłoroczna prognoza przewidująca<br />
wydatki rzędu 1,3 mld USD w 2010 r.<br />
i 1,4 mld USD w 2011 r. szybko została<br />
skorygowana. Obecnie szacuje się, że<br />
w 2010 r. amerykańskie firmy wydadzą<br />
na marketing społecznościowy ponad<br />
1,68 mld USD (o 20% więcej niż rok<br />
wcześniej), a w 2011 r. zwiększą tę<br />
kwotę do 2 mld USD (25-proc. wzrost).<br />
Serwisy społecznościowe coraz<br />
częściej oskarżane są o „psucie” rynku<br />
reklamy online. Z analizy ComScore<br />
z lipca 2010 r. wynika, że podczas gdy<br />
w Stanach Zjednoczonych przeciętna<br />
cena tysiąca odsłon (CPM) reklamy<br />
graficznej kształtuje się na poziomie<br />
2,43 USD, w przypadku serwisów społecznościowych<br />
(np. Facebook, Myspace)<br />
wynosi ona zaledwie 0,56 USD.<br />
W 2010 r.<br />
światowe wydatki<br />
na reklamę w <strong>media</strong>ch<br />
społecznościowych<br />
osiągną 5,3% wartości<br />
łącznych obrotów rynku<br />
reklamy online.<br />
Co więcej, jak dowodzą analitycy<br />
comScore, cenniki reklamowe witryn<br />
tego typu wpłynęły na obniżenie<br />
średniej wartości CPM o blisko 18%<br />
w ciągu minionych dwunastu miesięcy<br />
i gdyby nie serwisy social <strong>media</strong>,<br />
przeciętny CPM w amerykańskiej sieci<br />
www.internetstandard.pl 7
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
Udział w wydatkach na reklamę w <strong>media</strong>ch<br />
społecznościowych w Stanach Zjednoczonych w 2010 r.<br />
(w mln USD)<br />
wynosiłby obecnie 2,99 USD. Podobną sytuację obserwujemy<br />
też na naszym krajowym rynku, o czym pisaliśmy<br />
m.in. w raporcie „AdStandard 2010”.<br />
Nietrudno przewidzieć, że największy udział w przychodach<br />
reklamowych mediów społecznościowych za oceanem<br />
ma Facebook. W 2010 r. na reklamę w tym serwisie<br />
wydanych zostanie 835 mln USD, a jego udział w torcie<br />
reklamowym w porównaniu z rokiem poprzednim wzrośnie<br />
aż do 50%. Co piąty dolar z budżetów przeznaczanych<br />
na marketing w społecznościach w Stanach Zjednoczonych<br />
wydawany jest w MySpace, choć udział tego serwisu<br />
w łącznej puli amerykańskich wydatków na social <strong>media</strong><br />
marketing spadł o 12 pkt proc. r/r. Prawie co czwarty dolar<br />
przeznaczany na ten kanał marketingowy przypadnie<br />
innym serwisom, a pozostałe 8% trafi do twórców gier społecznościowych<br />
i aplikacji.<br />
W 2010 r. połowa łącznych przychodów<br />
amerykańskiego rynku reklamy w social<br />
<strong>media</strong>ch, czyli 835 mln dolarów,<br />
przypadnie Facebookowi.<br />
SeRWISy SPOłecznOścIOWe W euROPIe<br />
śROdkOWO-WSchOdnIej<br />
Dzięki uprzejmości firmy Gemius możemy zaprezentować<br />
w niniejszym rozdziale wyniki oglądalności i profile użytkownika<br />
pięciu najpopularniejszych serwisów społecznościowych<br />
w ważniejszych krajach naszego regionu. Dane pochodzą<br />
z prowadzonego przez tę firmę badania gemiusAudience,<br />
czyli odpowiednika polskiego Megapanelu.
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Profil użytkownika pięciu najpopularniejszych serwisów społecznościowych w krajach regionu CEE<br />
płeć<br />
Bułgaria Czechy Litwa Łotwa<br />
odsetek<br />
użytkowników (%)<br />
płeć<br />
odsetek<br />
użytkowników (%)<br />
płeć<br />
odsetek<br />
użytkowników (%)<br />
www.internetstandard.pl 9<br />
płeć<br />
odsetek<br />
użytkowników (%)<br />
mężczyzna 50,41 mężczyzna 50,22 mężczyzna 45,89 mężczyzna 47,00<br />
kobieta 49,59 kobieta 49,78 kobieta 54,11 kobieta 53,00<br />
wiek wiek wiek wiek<br />
[15–24] 36,20 [10–14] 7,39 [7–14] 15,69 [15-24] 30,90<br />
[25–34] 24,84 [15–24] 22,89 [15–24] 29,78 [25-34] 26,61<br />
[35–44] 20,40 [25–34] 26,11 [25–34] 21,27 [35-44] 19,52<br />
[45–54] 13,38 [35–44] 20,58 [35–44] 18,86 [45-54] 14,81<br />
[55+] 5,18 [45–54] 13,08 [45–54] 10,53 [55+] 8,16<br />
[55+] 9,95 [55+] 3,87<br />
wykształcenie (%) wykształcenie (%) wykształcenie (%) wykształcenie (%)<br />
podstawowe lub<br />
brak (primary or<br />
no education)<br />
podstawowe<br />
(basic)<br />
0,44<br />
średnie 60,31<br />
wyższe (high<br />
school – bachelor<br />
(semi-higher))<br />
wyższe (masters<br />
degree, PhD)<br />
nieukończone<br />
podstawowe<br />
9,65<br />
podstawowe<br />
lub brak<br />
18,99<br />
podstawowe,<br />
niepełne średnie<br />
14,82 podstawowe 13,23 niepełne średnie 13,36 średnie 19,89<br />
średnie niepełne<br />
(bez egzaminu<br />
kończącego)<br />
14,27<br />
24,89 średnie 26,59 zawodowe 29,49<br />
4,45 średnie 37,36 zawodowe 10,72 niepełne wyższe 11,67<br />
19,97<br />
licencjat<br />
(bachelor degree)<br />
6,07<br />
niepełne wyższe<br />
(min. 3 lata)<br />
9,07 wyższe 24,68<br />
wyższe 8,80 wyższe 21,27<br />
miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%)<br />
Sofia 24,03<br />
do 999<br />
mieszkańców<br />
1000<br />
17,06 Wilno 21,62 Ryga 36,83<br />
Varna 8,13 – 4999 mieszkańców<br />
19,89 Kowno 15,94 Region Rygi 10,89<br />
Plovdiv 7,13<br />
5000 – 19 999<br />
mieszkańców<br />
19,28 Kłajpeda 7,34 Jełgawa 4,03<br />
Burgas 4,61<br />
20000 – 99 999<br />
mieszkańców<br />
22,17 Szawle 6,05 Lipawa 4,50<br />
inne powyżej<br />
100 000<br />
mieszkańców<br />
inne<br />
20 000<br />
– 99 999<br />
mieszkańców<br />
inne<br />
5 000<br />
– 19 999<br />
mieszkańców<br />
inne poniżej<br />
4 999<br />
mieszkańców<br />
13,47<br />
powyżej<br />
100 000<br />
mieszkańców<br />
21,59 Poniewież 4,57 Windawa 2,20<br />
18,82 Olita 2,70<br />
Wolmar<br />
(Valmiera)<br />
14,39 Mariampol 2,47 Dyneburg 3,99<br />
9,43<br />
inne miasto<br />
(regionalne<br />
centrum)<br />
miasto na prawach<br />
powiatu<br />
17,39<br />
inne miasto<br />
(regionalne<br />
centrum)<br />
2,14<br />
15,40<br />
10,55 małe miasto 8,24<br />
wieś 11,36 wieś 11,79<br />
uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy:<br />
clubs.dir.bg<br />
glog.dir.bg<br />
impulse.bg<br />
teenproblem.net<br />
aha.bg<br />
blog.cz<br />
lide.cz<br />
spoluzaci.cz<br />
rajce.net<br />
libimseti.cz<br />
one.lt<br />
draugas.lt<br />
klase.lt<br />
pazintys.lt<br />
ieskok.lt<br />
draugiem.lv<br />
one.lv<br />
amigos.lv<br />
face.lv<br />
orb.lv<br />
Źródło: Gemius SA, gemiusAudience, wrzesień 2010 r.
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Profil użytkownika pięciu najpopularniejszych serwisów społecznościowych w krajach regionu CEE<br />
płeć<br />
Rosja Słowacja Węgry<br />
odsetek<br />
użytkowników (%)<br />
płeć<br />
odsetek<br />
użytkowników (%)<br />
płeć<br />
odsetek<br />
użytkowników (%)<br />
mężczyzna 47,91 mężczyzna 51,72 mężczyzna 49,30<br />
kobieta 52,09 kobieta 48,28 kobieta 50,70<br />
wiek wiek wiek<br />
[18–24] 33,21 [14–14] 1,24 [15–17] 9,06<br />
[25–34] 31,31 [15–24] 38,86 [18–29] 35,91<br />
[35–44] 18,18 [25–34] 25,68 [30–39] 22,00<br />
[45–54] 12,34 [35–44] 17,11 [40–49] 17,37<br />
[55+] 4,97 [45–54] 10,66 [50–59] 10,88<br />
[55+] 6,45 [60+] 4,77<br />
wykształcenie (%) wykształcenie (%) wykształcenie (%)<br />
niepełne średnie 1,40<br />
nieukończone<br />
podstawowe<br />
3,00<br />
nieukończone<br />
podstawowe<br />
średnie 19,63 podstawowe 20,68 podstawowe 18,40<br />
zawodowe 41,87<br />
średnie bez egzaminu<br />
kończącego szkołę<br />
0,13<br />
25,38 zawodowe 18,68<br />
niepełne wyższe 6,37 średnie 37,82 średnie 40,75<br />
wyższe 30,27 wyższe licencjackie 3,61 wyższe (college) 16,25<br />
MBA 0,46 wyższe magisterskie 9,51 wyższe (university) 5,79<br />
miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%) miejsce zamieszkania (%)<br />
Moskwa 18,57 do 999 mieszkańców 15,38 Budapeszt 20,45<br />
St. Petersburg 7,46<br />
inne do 0,5 mln<br />
mieszkańców<br />
inne 0,5 – 1 mln<br />
mieszkańców<br />
inne powyżej 1 mln<br />
mieszkańców<br />
vkontakte.ru<br />
my.mail.ru<br />
odnoklassniki.ru<br />
facebook.com<br />
vkrugudruzei.ru<br />
39,76<br />
19,33<br />
14,88<br />
1000 – 4999<br />
mieszkańców<br />
5000 – 19 999<br />
mieszkańców<br />
20 000 – 99 999<br />
mieszkańców<br />
powyżej 100 000<br />
mieszkańców<br />
29,42<br />
15,81<br />
26,77<br />
12,62<br />
powyżej 100 000<br />
mieszkańców<br />
50 000 – 100 000<br />
mieszkańców<br />
20 000 – 49 999<br />
mieszkańców<br />
10 000 – 19 999<br />
mieszkańców<br />
5000 – 9999<br />
mieszkańców<br />
do 5000<br />
mieszkańców<br />
uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy: uwzględniono serwisy:<br />
pokec.sk<br />
blog.sme.sk<br />
birdz.sk<br />
zoznamka.sk<br />
blog.pravda.sk<br />
facebook.com<br />
iwiw.hu<br />
blog.hu<br />
myvip.com<br />
indavideo.hu<br />
15,72<br />
9,01<br />
11,39<br />
10,55<br />
8,37<br />
24,51<br />
Źródło: Gemius SA, gemiusAudience, wrzesień 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 10
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Bułgaria<br />
Bułgarski internet należy przede<br />
wszystkim do portalu Dir.bg, który<br />
w październiku 2010 r. odwiedziło prawie<br />
1,3 mln użytkowników (real users).<br />
W dość rozbudowanym portfolio Dir.bg<br />
znajdziemy m.in. dwie najpopularniejsze<br />
w bułgarskiej sieci społecznościowe<br />
– Glog.dir.bg oraz Clubs.dir.bg.<br />
Pierwszą witrynę można nazwać<br />
platformą blogową o nieco większych<br />
możliwościach niż popularne polskie<br />
serwisy tego typu, z kolei Clubs.dir.bg<br />
to wielotematyczne forum dyskusyjne.<br />
Pierwsza witryna przyciągnęła we<br />
wrześniu br. 400 tys. użytkowników,<br />
druga nieco mniej – 360 tys.<br />
Trzeci w zestawieniu Impulse.bg, to<br />
największa typowa sieć społecznościowa<br />
w Bułgarii, należąca do rumuńskiej<br />
grupy Neogen. We wrześniu 2010 r.<br />
serwis odwiedziło 356 tys. internautów,<br />
którzy średnio spędzili tam 2 godziny<br />
i 20 minut. Około 300 tys. użytkowników<br />
przyciągnęły też dwie kolejne<br />
witryny: Teenproblem.net i Aha.bg.<br />
Pierwsza kierowana jest głównie do najmłodszych<br />
użytkowników, natomiast<br />
druga to najpopularniejszy w Bułgarii<br />
serwis randkowy. Warto zwrócić uwagę<br />
na wysoką na tle pozostałych witryn<br />
liczbę odsłon i średni czas spędzany<br />
na Aha.bg. Pod tym względem serwis<br />
przypomina trochę naszą Fotkę, która<br />
jeszcze nie dawno w podobny sposób<br />
wyróżniała się na tle innych polskich<br />
sieci społecznościowych.<br />
Facebook rozwija skrzydła<br />
w Europie Środkowo-<br />
-Wschodniej. Na szczęście,<br />
poza Bułgarią i Czechami,<br />
nie odbywa się to kosztem<br />
lokalnych graczy.<br />
Jak wynika ze statystyk przygotowanych<br />
przez Gemiusa, pięć analizowanych<br />
witryn traciło użytkowników w okresie<br />
od września 2009 r. do września br.<br />
Miesięczna liczba odwiedzin najbardziej<br />
zmniejszyła się w serwisie Impulse.bg<br />
(ponad 40-proc. spadek). Co było tego<br />
przyczyną? Gemius nie uwzględnia<br />
w swoim badaniu np. Facebooka,<br />
który według danych z DoubleClick<br />
Ad Plannera osiągnął w ciągu ostatniego<br />
roku spory wzrost popularności<br />
w Bułgarii. Prawdopodobnie inne duże<br />
zagraniczne serwisy również podebrały<br />
część użytkowników największym<br />
lokalnym graczom.<br />
CzeChy<br />
Wśród pięciu najpopularniejszych<br />
witryn społecznościowych w czeskiej<br />
sieci prym wiedzie platforma blogowa<br />
Blog.cz, należąca od 2008 r. do<br />
holdingu <strong>Centra</strong>l European Media<br />
Enterprises. Witryna przyciągnęła we<br />
wrześniu br. prawie 1,5 mln użytkowników,<br />
co przekłada się na 26-proc.<br />
zasięg. Drugi w zestawieniu i prawie<br />
www.internetstandard.pl 11
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
tak samo popularny serwis Lide.cz<br />
łączy funkcjonalności serwisu randkowego,<br />
platformy blogowej i typowej<br />
sieci społecznościowej. Spoluzaci.cz<br />
to z kolei czeski odpowiednik Naszej<br />
Klasy, miesięcznie odwiedzany przez<br />
około 1,2 mln zł internautów. Serwis<br />
należy do wydawcy najpopularniejszego<br />
w Czechach portalu Seznam.cz.<br />
Na czwartym miejscu w czołówce<br />
uplasowała się witryna Rajce.net, oferująca<br />
użytkownikom usługę hostingu<br />
zdjęć, na piątym zaś znalazł się serwis<br />
Libimseti.cz – raczej typowa wielofunkcyjna<br />
sieć społecznościowa.<br />
Jak zmieniała się oglądalność<br />
wymienionych witryn w minionym<br />
roku? Podobnie jak w bułgarskiej sieci,<br />
popularne w Czechach serwisy społecznościowe<br />
generalnie traciły zasięg.<br />
Przypuszczalnie znów mamy do czynienia<br />
z efektem ofensywy Facebooka, choć<br />
dwóm witrynom – liderowi kategorii,<br />
czyli Blog.cz oraz Rajce.net – udało się<br />
utrzymać liczbę użytkowników na mniej<br />
więcej stabilnym poziomie. Wyraźny<br />
spadek zainteresowania odnotowały<br />
natomiast Libimseti.cz i Lide.cz.<br />
Litwa<br />
Sieci społecznościowe cieszą się sporą<br />
popularnością wśród Litwinów.<br />
Świadczyć o tym może spora liczba<br />
lokalnych graczy działających w tej<br />
branży. Liderem wśród serwisów społecznościowych<br />
w litewskiej sieci<br />
pozostaje One.lt odwiedzany przez<br />
prawie 750 tys. internautów miesięcznie.<br />
Właścicielem witryny jest estoński<br />
fundusz Forticom, do niedawna większościowy<br />
udziałowiec Naszej Klasy.<br />
Druga najpopularniejsza na Litwie sieć<br />
społecznościowa to Draugas.lt. Serwis<br />
oferuje standardowy zakres funkcjonalności<br />
– tworzenie profili, fora dyskusyjne,<br />
gry online, umożliwia również<br />
założenie skrzynki e-mailowej oraz<br />
publikowanie drobnych ogłoszeń.<br />
Na trzeciej pozycji, podobnie jak<br />
w czeskiej sieci, uplasował się odpowiednik<br />
Naszej Klasy, czyli odwiedzany<br />
przez nieco ponad 300 tys.<br />
internautów serwis Klase.lt. Wyraźnie<br />
mniejszym zainteresowaniem cieszą<br />
się dwa pozostałe serwisy randkowe<br />
– Pazintys.lt oraz Ieskok.lt. Oba docierają<br />
obecnie tylko do kilku procent<br />
użytkowników litewskiej sieci.<br />
Nie zdobyliśmy niestety danych<br />
dotyczących popularności Facebooka<br />
w tym kraju, ale prawdopodobnie<br />
gigant zza oceanu na razie nie zagraża<br />
lokalnym liderom rynku. Mimo<br />
to, cztery najpopularniejsze serwisy<br />
społecznościowe na Litwie notowały<br />
w ostatnich miesiącach niewielki<br />
spadek popularności. Negatywnej tendencji<br />
oparł się tylko Draugas.lt, który<br />
wyraźnie zmniejszył dystans do pierwszego<br />
w zestawieniu One.lt.<br />
łotwa<br />
Jak wygląda lista pięciu największych<br />
sieci społecznościowych u północnych<br />
sąsiadów Litwinów? Łotysze chętnie<br />
korzystają z Facebooka i MySpace,<br />
a jedynym krajowym serwisem tego<br />
rodzaju, któremu udało się zdobyć<br />
sporą oglądalność, jest Draugiem.lv. We<br />
wrześniu br. korzystało z niego<br />
www.internetstandard.pl 12
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
777 tys. osób, czyli prawie 62% użytkowników<br />
łotewskiej sieci. Druga pozycja<br />
na liście należy do Forticomu i jego<br />
witryny One.lv (odpowiednik litewskiego<br />
One.lt), odwiedzanej przez ponad<br />
300 tys. internautów miesięcznie.<br />
Trzy pozostałe serwisy z łotewskiego<br />
TOP5 sieci społecznościowych cieszą się<br />
dużo mniejszą popularnością. Amigos.lv,<br />
Face.lv i Orb.lv to raczej typowe „społecznościówki”.<br />
Dwa pierwsze serwisy przyciągnęły<br />
we wrześniu 2010 r. nieco więcej<br />
niż 55 tys. użytkowników, ostatni został<br />
odwiedzony przez niecałe 40 tys. osób.<br />
W okresie od września 2009 r. do<br />
września br. nie obserwujemy rewolucyjnych<br />
zmian w wynikach oglądalności<br />
analizowanych witryn. Lider wśród<br />
łotewskich sieci społecznościowych,<br />
czyli Draugiem.lv, umocnił swoją<br />
pozycję, zwiększając miesięczną liczbę<br />
odwiedzin o około 90 tys., natomiast<br />
wicelider – One.lv – zanotował nieznaczny<br />
spadek popularności. W ciągu<br />
trzech miesięcy od czerwca do września<br />
br. sporą część użytkowników stracił<br />
też piąty w zestawieniu Orb.lv.<br />
rosja<br />
Od innych analizowanych przez nas<br />
krajów Rosja wyróżnia się znacznie wyższymi<br />
liczbami, co nikogo nie powinno<br />
dziwić – znacznie większy kraj, znacznie<br />
większa sieć. Tutaj dysponujemy<br />
też, podobnie jak w przypadku Węgier,<br />
wynikami oglądalności Facebooka. Jak<br />
się okazuje, Mark Zuckerberg i spółka<br />
mają w Rosji jeszcze sporo do zrobienia.<br />
Lokalni liderzy trzymają się mocno,<br />
a najlepiej radzi sobie obecny także<br />
w TOP50 światowych sieci społecznościowych<br />
z DoubleClick Ad Plannera serwis<br />
Vkontakte.ru. We wrześniu br. z witryny<br />
korzystało ponad 27 mln osób, czyli prawie<br />
61% użytkowników rosyjskiej sieci.<br />
Druga pozycja przypadła serwisowi<br />
My.mail.ru, będącemu częścią popularnego<br />
portalu Mail.ru, trzecie miejsce<br />
zajmują natomiast Odnoklassniki.ru.<br />
Rosja to kolejny kraj, w którym najniższe<br />
podium należy do sieci społecznościowej<br />
dla byłych uczniów. Facebook,<br />
jak widać, na tle liderów radzi sobie<br />
raczej kiepsko – 7 mln odwiedzających<br />
miesięcznie, to na rosyjskie standardy<br />
niezbyt wiele. Ostatni serwis w zestawieniu,<br />
czyli Mirtesen.ru, to zamknięta<br />
sieć społecznościowa, której ważnym<br />
elementem jest baza i wyszukiwarka<br />
torrentów. W swoim czasie na tej<br />
witrynie mocno „wzorował się” polski<br />
serwis Bliziutko.pl.<br />
W rosyjskiej sieci obserwujemy<br />
nieco inne trendy niż w pozostałych<br />
krajach Europy Środkowo-Wschodniej.<br />
Tutaj najpopularniejsze serwisy społecznościowe<br />
w ostatnich miesiącach<br />
wyraźnie zwiększyły swoją oglądalność<br />
i, co najciekawsze, nadal trzy największe<br />
witryny tego typu należą do lokalnych<br />
graczy. Od września 2009 r. do<br />
września br. Vkontakte.ru zwiększył miesięczną<br />
liczbę użytkowników z 20 mln do<br />
ponad 27 mln, nieco mniejszą dynamiką<br />
mogły się pochwalić Odnoklassniki.ru<br />
i My.mail.ru. Facebook przystąpił<br />
do wyścigu dopiero w drugim kwartale<br />
br. i rośnie w szybkim tempie<br />
– od marca do września zyskał ponad<br />
5 mln odwiedzających miesięcznie.<br />
słowaCja<br />
Lokalne sieci społecznościowe na<br />
Słowacji mają jednego wyraźnego lidera.<br />
Jest nim należący do portalu Azet.sk<br />
serwis Pokec.sk. Z danych dostarczonych<br />
przez Gemiusa wynika, że<br />
witrynę tę odwiedza miesięcznie około<br />
1 mln internautów, generujących aż<br />
795 mln odsłon. Drugie miejsce w rankingu<br />
popularności należy do platformy<br />
blogowej Blog.sme.sk, która we<br />
wrześniu br. przyciągnęła na swe strony<br />
374 tys. użytkowników. Trzy pozostałe<br />
serwisy z zestawienia docierają<br />
do mniej niż 10% słowackich internautów.<br />
W tym gronie znalazła się druga<br />
platforma blogowa – Blog.pravda.sk,<br />
a także typowa sieć społecznościowa<br />
Birdz.sk i kolejny serwis z portfolio<br />
Azet.sk – randkowa Zoznamka.sk.<br />
Oglądalność pięciu najpopularniejszych<br />
na Słowacji witryn społecznościowych<br />
utrzymuje się na stabilnym<br />
poziomie. Liczbę użytkowników<br />
nieznacznie zwiększyły obie obecne<br />
na liście platformy blogowe, Birdz.sk<br />
stracił niewielką część zasięgu, a Pokec.sk<br />
i Zoznamka.sk nie zanotowały większych<br />
zmian w liczbie odwiedzin.<br />
węgry<br />
Zupełnie inaczej przedstawia się<br />
sytuacja na węgierskim rynku social<br />
mediów. Tutaj od niedawna króluje<br />
Facebook, który we wrześniu br.<br />
przyciągnął prawie 65% internautów<br />
z tego kraju, czyli 2,7 mln osób.<br />
www.internetstandard.pl 13
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Dotychczasowy lider wśród węgierskich<br />
sieci społecznościowych, Iwiw.hu,<br />
osiąga nieco gorsze wyniki, jeśli chodzi<br />
o liczbę odwiedzin, ale za<br />
to radzi sobie znacznie lepiej pod<br />
względem liczby generowanych<br />
odsłon (prawie o 70% więcej niż<br />
Facebook). Iwiw.hu to nie tylko<br />
serwis społecznościowy, ale też operator<br />
kont e-mailowych i platforma<br />
ogłoszeniowa.<br />
Dwóch na pięciu internautów<br />
z Węgier odwiedza platformę blogową<br />
Blog.hu. Społeczność dwóch<br />
pozostałych serwisów z TOP5 jest już<br />
znacznie mniej liczna. MyVIP.com<br />
to zamknięta sieć przypominająca<br />
nieco nasze Grono.net sprzed paru lat.<br />
Poza typowymi funkcjonalnościami<br />
oferuje swoim użytkownikom także<br />
możliwość korzystania z komunikatora<br />
internetowego czy grania w gry online.<br />
Piąty serwis, czyli Indavideo.hu,<br />
to z kolei węgierski odpowiednik<br />
YouTube’a – najważniejszą funkcją tego<br />
serwisu jest hosting klipów wideo.<br />
Jak widać na wykresie, moda na<br />
Facebooka trwa na Węgrzech na całego.<br />
Od września 2009 r. do września<br />
br. serwis zwiększył miesięczną liczbę<br />
użytkowników z niecałych 800 tys.<br />
do 2,7 mln. Najciekawsze jest jednak<br />
to, że lokalni rywale Facebooka<br />
praktycznie nie odczuli skutków jego<br />
ekspansji w węgierskiej sieci. Liczba<br />
odwiedzin czterech analizowanych<br />
serwisów praktycznie się nie zmieniła,<br />
a platformie Blog.hu udało się ją nawet<br />
zwiększyć.<br />
SeRWISy SPOłecznOścIOWe<br />
W POlSce<br />
W zestawieniu najpopularniejszych<br />
serwisów społecznościowych<br />
w Megapanelu za wrzesień 2007 r.<br />
palmę pierwszeństwa dzierżyły portale,<br />
z którymi skutecznie ścigało się<br />
kilkanaście mniejszych podmiotów.<br />
Trzy lata później ta sama tabela wygląda<br />
już zupełnie inaczej. Kategoria<br />
„Społeczności” ma dwóch niekwestionowanych<br />
liderów, z których<br />
Dwie trzecie polskich<br />
internautów przynajmniej<br />
raz w miesiącu odwiedza<br />
Naszą Klasę. Liczba<br />
użytkowników Facebooka<br />
jest o jedną trzecią<br />
mniejsza, ale zasięg<br />
wicelidera kategorii<br />
„Społeczności” to już<br />
ponad 45%.<br />
jeden dynamicznie pnie się w górę<br />
(Facebook), drugi zaciekle walczy<br />
o utrzymanie pierwszej pozycji (Grupa<br />
nasza-klasa.pl).<br />
Nasza Klasa przyciągnęła we wrześniu<br />
br. 12 mln internautów, co przekłada się<br />
www.internetstandard.pl 14
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Najpopularniejsze serwisy społecznościowe w Polsce<br />
Lp. Nazwa serwisu<br />
Audyt<br />
site-centric<br />
Liczba użytkowników<br />
(real users)<br />
Liczba odsłon<br />
Średni czas na<br />
użytkownika (godz.:min:s)<br />
Zasięg<br />
(%)<br />
1 Grupa nasza-klasa.pl 12 057 100 – – 67,6<br />
2 facebook.com 8 074 148 – – 45,3<br />
3 Grupa Gazeta.pl – Społeczności tak 5 911 075 342 351 720 00:53:03 33,1<br />
4 Grupa Wirtualna Polska – Społeczności tak 4 719 710 44 864 469 00:42:37 26,5<br />
5 Grupa Onet.pl – Społeczności tak 4 658 815 65 985 544 00:38:45 26,1<br />
6 Grupa Interia.pl – Społeczności tak 4 545 328 103 435 081 1:11:10 25,5<br />
7 Grupa GG Network – Społeczności tak 4 390 794 95 076 471 00:36:22 24,6<br />
8 Grupa Google – Społeczności 4 192 020 – – 23,5<br />
9 Grupa o2.pl – Społeczności tak 3 057 363 52 549 939 00:15:59 17,2<br />
10 zapytaj.com.pl tak 2 922 981 54 664 611 00:14:42 16,4<br />
11 peb.pl 2 205 464 – – 12,4<br />
12 goldenline.pl 2 132 543 – – 12,0<br />
13 grono.net tak 2 000 049 146 176 720 00:53:18 11,2<br />
14 wordpress.com 1 763 666 – – 9,9<br />
15<br />
Grupa Spolecznosci.pl – Serwisy<br />
spolecznościowe<br />
1 710 425 – – 9,6<br />
16 myspace.com tak 1 324 509 20 863 861 00:15:13 7,4<br />
17 wykop.pl 1 190 973 – – 6,7<br />
18 Grupa Allegro.pl-cokupic.pl tak 1 165 649 4 995 066 00:06:40 6,5<br />
19 akazoo.pl 1 069 023 – – 6,0<br />
20 precyl.pl 1 068 629 – – 6,0<br />
21 pun.pl tak 1 049 826 14 615 128 00:13:45 5,9<br />
22 badoo.com 801 127 – – 4,5<br />
23 Grupa Odpowiedz.pl tak 789 434 3 682 963 00:03:37 4,4<br />
24 cspuchatek.pl tak 774 780 2 674 399 00:03:22 4,4<br />
25 twitter.com 761 310 – – 4,3<br />
26 forumowisko.pl tak 622 973 1 569 675 00:02:21 3,5<br />
27 Grupa Joe.pl – Społeczności 605 105 – – 3,4<br />
28 Grupa TRO Media – Społeczności tak 537 941 4 477 599 00:06:44 3,0<br />
29 imvu.com 474 877 – – 2,7<br />
30 yfrog.com 451 290 – – 2,5<br />
31 Grupa Pino.pl – Społeczności 417 332 – – 2,3<br />
32 myheritage.pl 402 882 – – 2,3<br />
33 Grupa G+J Polska – Społeczności tak 382 122 20 167 903 00:38:58 2,1<br />
34 erotycznyblog.pl 368 039 – – 2,1<br />
35 mojeforum.net 321 824 – – 1,8<br />
36 netkobiety.pl 307 049 – – 1,7<br />
37 odpowie.pl tak 280 501 34 704 501 1:20:30 1,6<br />
38 formspring.me 280 001 – – 1,6<br />
39 scribd.com 270 930 – – 1,5<br />
40 flog.pl 262 757 – – 1,5<br />
41 phorum.pl 253 855 – – 1,4<br />
42 podajdalej.pl 249 215 – – 1,4<br />
43 streemo.pl tak 244 413 1 800 946 00:07:10 1,4<br />
44 profeo.pl tak 233 030 1 010 011 00:02:54 1,3<br />
45 wiaderko.us 231 336 – – 1,3<br />
46 flaker.pl 227 054 – – 1,3<br />
47 Grupa Gery.pl – społeczności tak 207 509 840 421 00:02:43 1,2<br />
48 linkedin.com 200 818 – – 1,1<br />
49 maciek.lasyk.info 198 800 – – 1,1<br />
50 tumblr.com 196 798 – – 1,1<br />
Cała kategoria 17 703 485 – – 99,3<br />
Źródło: Megapanel PBI/Gemius (TOP50 z kategorii „Społeczności”), wrzesień 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 15
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
na 67-proc. zasięg. Społeczność Facebooka<br />
jest o jedną trzecią mniejsza w liczbach<br />
bezwzględnych, ale zasięg wicelidera<br />
kategorii to już ponad 45%. Ze względu<br />
na zmiany wprowadzone w metodologii<br />
badania Megapanel na początku roku, nie<br />
wiemy niestety, ile odsłon generują obecnie<br />
oba serwisy.<br />
Kolejne cztery miejsca przypadły<br />
największym polskim portalom.<br />
Prawie 6 mln internautów odwiedziło<br />
we wrześniu br. serwisy społecznościowe<br />
Agory, z których największym<br />
zainteresowaniem cieszyły się Blox.pl<br />
(3,6 mln RU), Forum (1,7 mln RU)<br />
oraz Photoblog.pl (1,2 mln RU).<br />
Wirtualna Polska, Grupa Onet.pl<br />
i Interia.pl radziły sobie podobnie<br />
– wszystkie trzy portale mają<br />
około 25-proc. zasięg w kategorii<br />
„Społeczności”. Siłą napędową WP<br />
są serwisy Bloog.pl (3,5 mln RU)<br />
i Pytamy.pl (1,2 mln RU), Onet to<br />
przede wszystkim platformy blogowe<br />
Blog.Onet.pl (4 mln RU) i Blog.pl<br />
(1,2 mln RU), natomiast Interia.<br />
pl opiera się głównie na potencjale<br />
Chomikuj.pl (3,8 mln RU).<br />
Portale objęte są audytem sitecentric,<br />
stąd też wiadomo, jaką liczbę<br />
odsłon wygenerowały ich serwisy<br />
społecznościowe. Pod tym względem<br />
Portale trzymają<br />
się mocno. Serwisy<br />
społecznościowe Agory,<br />
WP, Onetu i Interii<br />
odwiedza miesięcznie<br />
od 4,5 do 5,9 mln<br />
internautów.<br />
najlepiej radzą sobie Agora (342 mln)<br />
i Interia.pl (103 mln), która uzyskała też<br />
najwyższy średni czas wizyty (1 godz.<br />
11 min.) spośród portali. Wyraźnie<br />
gorzej radzi sobie Grupa o2.pl. Piąty<br />
najpopularniejszy polski portal ma w tej<br />
kategorii 17-proc. zasięg, przede wszystkim<br />
dzięki serwisom Forum.o2.pl<br />
(1,6 mln RU) i Pinger.pl (1,1 mln RU).<br />
W pierwszej dwudziestce kategorii<br />
„Społeczności” obecne są dwie spośród<br />
najpopularniejszych marek polskiej<br />
sieci. Ósma pozycja przypadła Grupie<br />
Google, której serwisy (m.in. Blogspot.<br />
com i Blogger.com) przyciągnęły we<br />
wrześniu br. 4,2 mln użytkowników.<br />
Dziesięć oczek niżej uplasowała się<br />
Grupa Allegro.pl ze swoim social<br />
commerce’owym serwisem CoKupic.pl<br />
(1,2 mln RU, 5 mln odsłon).<br />
Wróćmy do wydawców, którzy<br />
koncentrują się w swoim biznesie<br />
przede wszystkim na społecznościach.<br />
Po Naszej Klasie i Facebooku trzecie<br />
miejsce pod względem oglądalności<br />
www.internetstandard.pl 16
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
zajęły serwisy należące do Grupy GG<br />
Network, z których najważniejsze<br />
to Fora.pl, GG.pl (po 2,1 mln RU)<br />
oraz MojaGeneracja.pl (1,4 mln RU).<br />
Cztery pozostałe witryny z tej kategorii<br />
o zasięgu przekraczającym 10%<br />
to kolejno Zapytaj.com.pl, Peb.pl,<br />
GoldenLine.pl oraz Grono.net.<br />
Co mamy dalej? Następnych osiem<br />
miejsc zajęły witryny, którym udało się<br />
zdobyć we wrześniu br. zasięg niższy<br />
niż 10%, ale wyższy niż 5%. Poza wspomnianym<br />
wcześniej CoKupic.pl są to<br />
np. serwisy Grupy Spolecznosci.pl<br />
(m.in. Fotka.pl), polski MySpace czy<br />
Wykop.pl. Na forum Precyl.pl kończy<br />
się pierwsza dwudziestka megapanelowej<br />
kategorii „Społeczności”. Z ciekawszych<br />
witryn obecnych w TOP50<br />
wspomnijmy jeszcze o Twitterze, który<br />
ma w Polsce obecnie około 760 tys.<br />
użytkowników, a także o brytyjskim<br />
Badoo.com. Drugi serwis przyciągnął<br />
we wrześniu br. około 800 tys. RU.<br />
Przyjrzyjmy się teraz, jak zmieniała<br />
się oglądalność serwisów z TOP20<br />
kategorii „Społeczności” na przestrzeni<br />
ostatniego roku. W pierwszej<br />
dziesiątce najbardziej wyraźne są<br />
dwa trendy, o których już pisaliśmy:<br />
stabilna pozycja Naszej Klasy<br />
i dynamiczny wzrost popularności<br />
Facebooka – społecznościowy gigant<br />
W ciągu dwunastu<br />
miesięcy do września<br />
2010 r. Facebook<br />
zwiększył w Polsce<br />
miesięczną liczbę<br />
użytkowników z 2,4 mln<br />
do 8,1 mln! Wzrost liczby<br />
odwiedzin zanotowali<br />
także dwaj inni wydawcy:<br />
GG Network i właściciel<br />
witryny Zapytaj.com.pl.<br />
od października 2009 r. do września<br />
br. zwiększył miesięczną liczbę<br />
użytkowników z 2,4 mln do 8,1 mln!<br />
Niewiele zmieniła się w tym okresie<br />
oglądalność serwisów należących do<br />
portali, a tylko niewielki wzrost liczby<br />
odwiedzin zanotowali dwaj wydawcy:<br />
GG Network oraz Dige Nowak<br />
i Wspólnicy – właściciel witryny<br />
Zapytaj.com.pl.<br />
��������<br />
���� ����<br />
����������������<br />
���������<br />
��������<br />
www.internetstandard.pl 17
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Więcej się działo w drugiej dziesiątce<br />
kategorii „Społeczności”. Do grupy<br />
„wzrostowej” możemy z całą pewnością<br />
Prawie wszyscy wydawcy<br />
obecni w TOP20<br />
najpopularniejszych<br />
serwisów<br />
społecznościowych<br />
i objęci audytem site-<br />
-centric zanotowali<br />
w ciągu dwunastu<br />
miesięcy do września<br />
br. mniejszy lub większy<br />
spadek liczby odsłon.<br />
zaliczyć GoldenLine.pl, który w ciągu<br />
roku zyskał ponad 800 tys. RU miesięcznie,<br />
a także odbudowujące swoją<br />
pozycję Grono.net (z 1,5 mln RU w październiku<br />
2009 r. do 2 mln we wrześniu<br />
br.). Swoją pozycję umocniły również,<br />
choć w nieco mniejszym stopniu, polski<br />
oddział MySpace.com oraz debiutujący<br />
niedawno w TOP20 serwis Akazoo.pl.<br />
Dla kogo analizowany okres okazał<br />
się słabszy? Najwięcej, bo prawie 40%<br />
miesięcznej liczby odwiedzin, stracił<br />
Precyl.pl. Użytkowników stracili wszyscy<br />
nie wymienieni wcześniej wydawcy,<br />
zarówno mniejsi (jak np. Wykop.pl), ale<br />
też i znacznie więksi (Grupa Allegro.pl,<br />
Grupa Spolecznosci.pl).<br />
Zmianę miesięcznej liczby odsłon<br />
możemy pokazać tylko dla dziesięciu<br />
grup witryn z TOP20, które objęte są<br />
audytem site-centric. Prawie wszyscy<br />
z ujętych na wykresie wydawców zanotowali<br />
w ciągu dwunastu miesięcy<br />
do września br. mniejszy lub większy<br />
spadek. Pod względem liczby odsłon<br />
liderem pozostaje Grupa Gazeta.pl<br />
(328–397 mln odsłon miesięcznie),<br />
którą razem z Zapytaj.com.pl<br />
i MySpace, zakwalifikowaliśmy do<br />
grupy „wzrostowej”. Spadek liczby<br />
odsłon wśród pozostałych wydawców<br />
można tłumaczyć z jednej strony spadkiem<br />
liczby użytkowników, z drugiej<br />
zaś efektem wprowadzania w serwisach<br />
nowych rozwiązań technologicznych<br />
(Ajax, Flash), które umożliwiają dostęp<br />
do różnych funkcji i treści bez konieczności<br />
odświeżania całej strony.<br />
Ostatni wykres z danymi pochodzącymi<br />
z Megapanelu obrazuje zmianę<br />
średniego czasu przypadającego miesięcznie<br />
na jednego użytkownika analizowanych<br />
serwisów (ponownie są to<br />
tylko serwisy z TOP20 objęte audytem<br />
site-centric). Średni czas na użytkownika<br />
jest dla większości wydawców dość<br />
stabilnym parametrem, choć trzeba<br />
zaznaczyć, że prawie w każdym przypadku<br />
obserwujemy delikatny spadek.<br />
Najgorzej pod tym względem w 2010 r.<br />
radziło sobie Grono.net. O ile w styczniu<br />
przeciętny użytkownik Grona<br />
przebywał w serwisie średnio prawie<br />
dwie godziny miesięcznie, o tyle we<br />
wrześniu spędził tam tylko 53 minuty.<br />
WydaWcy SeRWISóW<br />
SPOłecznOścIOWych<br />
Jak sobie radzą finansowo właściciele<br />
najpopularniejszych polskich serwisów<br />
społecznościowych? Prezentujemy<br />
obok zaktualizowaną tabelę pochodzącą<br />
z wydanego w maju br. raportu<br />
Internet Standard pt. „Internet 2k10”.<br />
Udało się nam potwierdzić wyniki za<br />
2009 rok dla wszystkich obecnych<br />
w zestawieniu podmiotów poza<br />
Gronem, uzyskaliśmy też prognozę<br />
przychodów na bieżący rok od czterech<br />
spółek, a tegoroczne obroty pozostałych<br />
oszacowaliśmy samodzielnie.<br />
Średni czas na<br />
użytkownika utrzymuje<br />
się na stabilnym<br />
poziomie, choć na<br />
przestrzeni roku prawie<br />
wszyscy wydawcy<br />
z kategorii „Społeczności”<br />
obserwowali delikatny<br />
spadek tego parametru.<br />
W ubiegłym roku pierwsze miejsce<br />
pod względem wysokości przychodów<br />
przypadło Naszej Klasie. Największa polska<br />
„społecznościówka” wygenerowała<br />
prawie 63 mln zł obrotu i 18,5 mln zł<br />
czystego zysku, osiągając przy tym najwyższy<br />
w tej grupie, bo aż 63-procentowy,<br />
www.internetstandard.pl 18
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
wskaźnik rentowności kapitałów własnych<br />
(zysk netto/kapitał własny). W kwocie<br />
63 mln zł przychodu Naszej Klasy<br />
około 9 mln zł stanowią transakcje barterowe,<br />
a więc za gotówkę spółka sprzedała<br />
w ubiegłym roku usługi o wartości<br />
54 mln zł. W tym roku bartery to już<br />
tylko 2,5 mln zł, a przychody gotówkowe<br />
wzrosną prawdopodobnie do 65 mln zł.<br />
Łączna sprzedaż Naszej Klasy w stosunku<br />
do roku ubiegłego zwiększy się zatem<br />
tylko o 7,5%. Po raz pierwszy udało się<br />
nam również zdobyć informację o strukturze<br />
przychodów spółki – w bieżącym<br />
roku około 30% obrotów pochodzi ze<br />
sprzedaży usług płatnych dla użytkowników<br />
serwisu.<br />
Mniej więcej dwie trzecie przychodu<br />
Naszej Klasy zanotowała w okresie od<br />
1 stycznia 2009 r. do 31 marca br. grupa<br />
GG Network. Sporą niespodzianką<br />
może być jednak jej wynik netto<br />
– spółka straciła na czysto ponad<br />
6 mln zł. Przedstawiciele GG Network<br />
nie chcieli z nami rozmawiać na ten<br />
temat, ale możemy w tym miejscu przytoczyć<br />
słowa Tomasza Jażdżyńskiego,<br />
przyszłego prezesa grupy (obejmie sta-<br />
nowisko na początku 2011 r.), który na<br />
pytanie o jej kondycję finansową odpowiedział:<br />
„Straty na poziomie netto nie<br />
zawsze oddają kondycję spółki. Mogą<br />
być spowodowane wydarzeniami jednorazowymi<br />
czy znaczącymi nakładami<br />
na nowe uslugi. Tak było i w tym przypadku”.<br />
Według naszych szacunków<br />
w bieżącym roku GG Network może<br />
osiągnąć przychody na poziomie<br />
37 mln zł. Kilkanaście procent z tej<br />
sumy będzie pochodziło ze sprzedaży<br />
usług telekomunikacyjnych.<br />
Ubiegły rok nie był zbyt łaskawy<br />
dla trzeciej w zestawieniu Fotki.pl.<br />
Firma Rafała Agnieszczaka i Andrzeja<br />
Ciesielskiego nieco pogorszyła swoje<br />
wyniki. Przychody spadły z 10,3 mln zł<br />
do 9,4 mln zł, zysk netto zmniejszył<br />
się prawie o połowę z 3,8 mln zł<br />
do 1,9 mln zł. W tym roku Fotka spodziewa<br />
się utrzymania sprzedaży<br />
na podobnym poziomie, a z usług<br />
płatnych (konta premium itp.),<br />
podobnie jak Nasza Klasa, uzyska około<br />
30% przychodów.<br />
Znacznie lepiej od konkurentów<br />
wypadła w 2009 r. spółka GoldenLine,<br />
Wydawcy polskich serwisów społecznościowych: wyniki finansowe<br />
Pozycja<br />
w rankingu Nazwa firmy<br />
Przychody netto Wynik netto<br />
Kapitał<br />
własny<br />
której obroty w stosunku do roku<br />
poprzedniego zwiększyły się<br />
o 58% i osiągnęły wartość 5,2 mln zł.<br />
Nie przełożyło się to jednak na jej<br />
wynik netto – ten zmniejszył się<br />
z 560 tys. do 434 tys. zł. W 2010 r.<br />
GoldenLine osiągnie przychody na<br />
poziomie 9 mln zł, co gwarantuje spółce<br />
dalszą obecność w pierwszej czwórce<br />
właścicieli najpopularniejszych polskich<br />
sieci społecznościowych.<br />
Z naszych szacunków wynika, że<br />
wydawcy z kolejnych miejsc tabeli<br />
nie osiągnęli w ubiegłym roku<br />
większych przychodów niż 5 mln zł.<br />
Prawdopodobnie najsłabiej poradziła<br />
sobie Grupa Pino, którą mocno dotknęły<br />
problemy finansowe jej właściciela<br />
– notowanej na warszawskiej giełdzie<br />
spółki Internet Group. Z raportu okresowego<br />
Internet Group za III kw. 2010 r.<br />
wynika, że jej segment „<strong>media</strong> on-line”,<br />
czyli właśnie Grupa Pino, w pierwszych<br />
trzech kwartałach br. osiągnął przychody<br />
w kwocie 739 tys. zł i zanotował stratę<br />
operacyjną rzędu 1,6 mln zł. To prawdziwa<br />
katastrofa – jeszcze rok wcześniej<br />
przychody wydawcy takich serwisów,<br />
Aktywa razem<br />
Adres<br />
strony<br />
WWW<br />
Rok<br />
powstania<br />
2009 2008 2010 2009 2008 2009 2008 2009 2008 2009 2008<br />
1 2<br />
Nasza Klasa<br />
sp. z o.o.<br />
67 5002 62 828 27 754 18 501 9 977 29 604 19 733 49 676 26 907 nasza-klasa.pl 2007<br />
2 1 GG Network SA 3 37 000 1 42 798 29 153 -6 069 9 253 96 387 102 140 108 524 112 790 gadu-gadu.pl 2000<br />
3 3<br />
4 6<br />
6 5<br />
5 4<br />
Fotka.pl<br />
sp. z o.o.<br />
Goldenline<br />
sp. z o.o.<br />
Grupa Pino<br />
sp. z o.o.<br />
Pixelate Ventures<br />
sp. z o.o.<br />
9 600 2 9 351 10 268 1 943 3 837 8 898 6 954 9 880 7 757 fotka.pl 2001<br />
9 000 2 5 230 3 306 434 560 1 296 862 1 733 1 298 goldenline.pl 2005<br />
1 100 1 3 634 3 456 146 -2 644 361 8 500 13 237 pino.pl 2006<br />
2 300 1 3 245 5 404 -843 108 1 366 2 209 1 725 2 927 epuls.pl 2006<br />
7 7 Grono.net SA 2 800 1 2 400 1 2 100 1 grono.net 2007<br />
8 9 TRO Media SA 3 2002 2 029 594 1 449 1 1874 1 5684 ajo.pl,<br />
gram24.pl<br />
2008<br />
9 10 Wykop<br />
sp. z o.o.<br />
2 0001 1 408 280 328 -780 -474 -803 757 426 wykop.pl 2007<br />
10 8<br />
Poszkole.pl<br />
sp. z o.o.<br />
1 2001 1 345 845 -738 -191 1 569 2 307 1 788 2 453 poszkole.pl 2007<br />
11 11<br />
Profeo<br />
sp. z o.o.<br />
4001 204 23 -581 -1 436 545 1 004 1 272 1 479 profeo.pl 2007<br />
wszystkie kwoty w tys. zł 1 szacunki autorów raportu 2 prognoza spółki 3 w kolumnie 2009 dane za okres 1.01.2009 – 31.03.2010 4 stan na 31.03.2010 r.<br />
Źródło: Krajowy Rejestr Sądowy, sprawozdania finansowe spółek, szacunki własne<br />
www.internetstandard.pl 19
artykuŁ sponsorowany<br />
Jak skutecznie dotrzeć do młodych odbiorców<br />
za pomocą rozrywki online?<br />
Myspace Polska odpowiada całkowicie nową platformą.<br />
Po ciężkim roku dla niegdyś największego<br />
portalu społecznościowego,<br />
Myspace wraca z całkowicie nową<br />
platformą zorientowaną na social entertainment.<br />
Rozmawialiśmy z przedstawicielami<br />
Myspace Polska, którzy<br />
naświetlili nam najważniejsze zmiany,<br />
kierunki rozwoju i przyszłość rozrywki<br />
online na naszym rynku. Po osiągnięciu<br />
3,000,000 polskich unikalnych użytkowników,<br />
wielu zastanawia się w jaki sposób<br />
zmiana platformy przełoży się na wzrost<br />
zasięgu i krajobraz sieci społecznościowych<br />
w ich rozrywkowej części.<br />
Przyszłość rozrywki online.<br />
odrywaj i daj się odkryć.<br />
Zaawansowana technologia stojąca za<br />
Myspace Polska to klucz do sukcesu firmy.<br />
Nowy system rekomendujący wyszukuje<br />
i podsyła tylko kontent odpowiadający<br />
twoim zainteresowaniom. Wszystko<br />
przygotowane w najwyższej jakości materiałów<br />
hostowanych bezpośrednio przez<br />
Myspace w obrębie grup skupionych na<br />
konkretnych zainteresowaniach. Wyobraź<br />
sobie społeczność ludzi kochających seriale,<br />
którzy otrzymują rekomendacje dotyczące<br />
poszczególnych produkcji w oparciu<br />
o wcześniejsze wybory i ulubione seriale<br />
najbliższych znajomych, u których system<br />
wykrył podobne do twoich zainteresowania<br />
. Tysiące połączeń i nieskończenie<br />
wiele możliwości odkrywania najlepszego<br />
kontentu w sieci. A to tylko początek, bo<br />
rekomendacje działają dla dowolnych<br />
treści, włączając w to muzykę, klipy, gry,<br />
plotki, newsy i wiele więcej. W ten właśnie<br />
sposób rodzi się social entertainment.<br />
rozrywka na najwyższym Poziomie<br />
– teraz także Poza siecią<br />
Poza nową platformą, Myspace Polska<br />
przywraca swoje najlepsze formaty<br />
łączące aktywności online z offline’m.<br />
Najbardziej rozpoznawalnym z nich<br />
jest Myspace Secret Show – koncert<br />
z udziałem największych gwiazd muzyki<br />
organizowany przez Myspace i sponsorów.<br />
Jedyną możliwością dostania się na<br />
koncert jest podążanie za wskazówkami<br />
znajdującymi się w serwisie, które zwiększają<br />
wiedzę na temat sponsora eventu<br />
i samego serwisu. Biorąc pod uwagę nową,<br />
inteligentną platformę, miliony użytkowników<br />
zainteresowanych muzyką, oraz<br />
106 000 kont zespołów, Myspace staje<br />
sie idealnym miejscem dla wszystkich<br />
marek, które chcą skorelować swoje kampanie<br />
targetowane na młodego odbiorcę<br />
z pierwszoligowymi gwiazdami, muzyką<br />
i pasją Generacji Y.<br />
Biorąc pod uwagę, iż platforma mobilna<br />
to jeden z kluczowych elementów rozwoju<br />
serwisu, duże zmiany nie ominęły także<br />
tego pionu Myspace. Każdy użytkownik<br />
smart phone’a może oglądać, bez potrzeby<br />
logowania, najwyższej jakości klipy,<br />
a także korzystać ze wszystkich możliwości<br />
tradycyjnej witryny będąc z dala od<br />
komputera. Od dziś cała rozrywka, której<br />
potrzebujesz, mieści się w twojej kieszeni.<br />
A to tylko początek zmian:<br />
„Nasza nowa strategia opiera się na<br />
wzmocnieniu najmocniejszych punktów<br />
Myspace i unikatowej bazy naszych<br />
3.000.000 polskich użytkowników – dopracowane<br />
narzędzia społecznościowe, najwyższej<br />
jakości kontent wideo, kompletny<br />
katalog muzyczny włączając w to zespoły<br />
z najodleglejszych zakątków świata – to<br />
wszystko stanowi o sile serwisu i jego przydatności<br />
dla potencjalnych reklamodawców”<br />
– mówi Carlos Ortega, Regional<br />
Director for <strong>Centra</strong>l and Eastern Europe<br />
Fox International Channels.<br />
„Myspace Polska napędza pasja użytkowników.<br />
To właśnie dla nich zaprojektowaliśmy<br />
funkcje pozwalające na jak<br />
najlepsze dopasowywanie kontentu do<br />
zainteresowań, potrzeb, a nawet nastroju!<br />
Biorąc pod uwagę, jak różni są nasi użytkownicy,<br />
Myspace to kulturowy tygiel i najlepsze<br />
miejsce do wyrażania siebie w sieci”<br />
– dodaje Sebastian Huber, Myspace<br />
Poland Content Manager.<br />
Dodając do tego głęboką integrację<br />
z serwisami Facebook, Twitter i YouTube,<br />
mamy pewność, że nasze zainteresowania<br />
i ulubione linki dotrą do wszystkich<br />
naszych znajomych. Każdy użytkownik<br />
może połączyć konto w Myspace z innymi<br />
kontami w sieci, aktualizując je wszystkie<br />
za jednym razem. Dodatkowo każda akcja<br />
w obrębie innego serwisu ma wpływ na<br />
system rekomendujący unikalne treści<br />
w serwisie, tak by te były jak najlepiej<br />
dopasowane do naszych użytkowników.<br />
Zmiany w obrębie technologii, to nie<br />
wszystko. Zmieniła się także filozofia<br />
marki i jej logo. Nowe, odzwierciedla<br />
wszystko to, co jest ważne w życiu każdego<br />
człowieka, podkreślając wartość zainteresowań<br />
i pasji, stawiając osobę w centrum<br />
zainteresowania. Każdy użytkownik jest<br />
unikalny, a Myspace pozwala podkreślać<br />
tę unikalność na wiele sposobów.<br />
Przyszłość marki w Polsce<br />
Przyszłość Myspace Polska rysuje się<br />
w optymistycznych barwach, biorąc pod<br />
uwagę mocną ofertę kontentową, mnogość<br />
formatów online i offline’owych,<br />
oraz dobrze wyselekcjonowaną grupę<br />
docelową. Nie można zapomnieć także<br />
o ciekawej, bardzo elastycznej ofercie<br />
reklamowej, której efektywność została<br />
tylko zwiększona ostatnimi zmianami.<br />
Myspace – your space?<br />
reklama: sebastian.huber@fox.com
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
jak Pino.pl czy Patrz.pl, wyniosły<br />
3,6 mln zł, udało mu się też wygenerować<br />
niewielki zysk netto. Tegoroczne<br />
przychody Grupy Pino szacujemy na<br />
około 1,1 mln zł.<br />
Krakowska spółka Pixelate Ventures<br />
prowadzi serwis Epuls.pl, który w badaniu<br />
Megapanel PBI/Gemius w okresie<br />
od stycznia do grudnia 2009 r. stracił<br />
prawie dwie trzecie użytkowników.<br />
Spadek zainteresowania Epulsem został<br />
częściowo zrekompensowany wzrostem<br />
popularności witryny Stylio.pl, mimo to<br />
należąca do wydawnictwa Gruner+Jahr<br />
firma zanotowała aż 40-proc. spadek<br />
sprzedaży. W bieżącym roku Epuls.pl<br />
dalej tracił użytkowników, wspomnijmy<br />
też o niedawnej awarii serwerów, która<br />
na parę dni całkowicie uniemożliwiła<br />
korzystanie z serwisu. Szacujemy, że<br />
Pixelate Ventures w 2010 r. zmniejszy<br />
sprzedaż do około 2,3 mln zł.<br />
Pięciu pozostałych wydawców<br />
według naszych informacji osiągnęło<br />
w 2009 r. wzrost sprzedaży w stosunku<br />
do roku poprzedniego. Coraz<br />
lepiej radzi sobie spółka TRO Media,<br />
do której należą m.in. serwisy Ajo.pl<br />
i Gram24.pl. W 2009 r. udało się jej<br />
zwiększyć przychody z 594 tys. zł<br />
w roku poprzednim do 2 mln zł. We<br />
wrześniu br. spółka zadebiutowała na<br />
rynku NewConnect i opublikowała<br />
prognozę finansową, według której<br />
tegoroczne przychody mają wynieść<br />
około 3,2 mln zł. Szanse na realizację<br />
tych zamierzeń są spore – od stycznia<br />
do września 2010 r. TRO Media SA<br />
sprzedała usługi za 2,6 mln zł.<br />
O pół miliona w stosunku do 2008 r.<br />
wzrosły w ubiegłym roku obroty serwisu<br />
Poszkole.pl, który niestety o podobny<br />
rząd wielkości zwiększył też stratę netto.<br />
Jak wynika z naszych informacji, bieżący<br />
rok był dla Poszkole.pl mniej udany<br />
– obroty spółki mogą się nieznacznie<br />
zmniejszyć. W 2009 r. dynamiczny<br />
wzrost przychodów zanotował Wykop.pl.<br />
Suma przychodów<br />
jedenastu właścicieli<br />
najpopularniejszych<br />
polskich serwisów<br />
społecznościowych<br />
w 2008 r. wyniosła około<br />
83,2 mln zł, zaś rok<br />
później zwiększyła się<br />
do 125,9 mln zł.<br />
Przy sprzedaży rzędu 1,4 mln zł udało<br />
mu się osiągnąć próg rentowności<br />
i wygenerować na czysto nieco ponad<br />
300 tys. zł. Szacujemy, że w tym roku<br />
przychody Wykopu osiągną wartość<br />
2 mln zł. Najmniejszym graczem<br />
w zestawieniu jest spółka Profeo prowadząca<br />
kierowany do podobnej grupy<br />
docelowej co GoldenLine.pl serwis<br />
Profeo.pl. Liczby w tym przypadku na<br />
razie nie robią wrażenia. Profeo sprzedało<br />
w 2009 r. usługi za 204 tys. zł, zaś<br />
w bieżącym roku może według nas<br />
zwiększyć obroty do około 400 tys. zł.<br />
Wydawcy polskich serwisów społecznościowych: zatrudnienie<br />
Nazwa firmy<br />
2010<br />
Zatrudnienie*<br />
2009 2008<br />
Nasza Klasa sp. z o.o. 170 142 70<br />
GG Network SA 244 112<br />
Fotka.pl sp. z o.o. 70 55 30<br />
Goldenline sp. z o.o. 75 50 10<br />
Pixelate Ventures sp. z o.o. 25 38<br />
Grono.net SA 30 37<br />
Poszkole.pl sp. z o.o. 15<br />
Wykop sp. z o.o. 17 10 6<br />
* liczba osób, które w danym roku świadczyły usługi pracy na rzecz firmy (forma umowy dowolna)<br />
Źródło: spółki, roczne sprawozdania zarządów, informacje prasowe<br />
Na podstawie dostępnych danych po<br />
raz kolejny spróbowaliśmy oszacować<br />
wielkość sprzedaży Grono.net SA,<br />
która po 2007 roku przestała składać<br />
swoje sprawozdania finansowe<br />
w Krajowym Rejestrze Sądowym<br />
– 2007 rok przyniósł spółce 3,6 mln zł<br />
i aż 5,5 mln zł straty netto. Spadająca<br />
popularność serwisu i problemy finansowe<br />
w 2008 r. mogły naszym zdaniem<br />
spowodować spadek sprzedaży o ponad<br />
jedną trzecią do poziomu 2,1 mln zł.<br />
W roku ubiegłym, mimo trudności<br />
z regulowaniem zobowiązań (wniosek<br />
o upadłość we wrześniu 2009 r.), Grono<br />
mogło się nieco odbić, co widać np.<br />
w wynikach oglądalności serwisu, stąd<br />
też szacowany przez nas wzrost sprzedaży<br />
do 2,4 mln zł. Oglądalność witryny<br />
w 2010 r. wciąż rosła, co w naszej<br />
opinii pozwoli spółce zwiększyć przychody<br />
do około 2,8 mln zł. Nie zdołaliśmy<br />
jednak ustalić, czy uda się jej<br />
osiągnąć dodatni wynik finansowy.<br />
WaRTOść I STRukTuRa Rynku<br />
Na podstawie zebranych wyników<br />
finansowych spółek podjęliśmy próbę<br />
oszacowania wartości polskiego rynku<br />
mediów społecznościowych. Można na<br />
ten rynek patrzeć z dwóch perspektyw.<br />
Z punktu widzenia właściciela agencji<br />
interaktywnej istotna jest wielkość<br />
wydatków na wszystkie możliwe formy<br />
reklamy w serwisach społecznościowych<br />
(np. reklama graficzna, płatne<br />
linki) oraz wszystkie pozareklamowe<br />
działania marketingowe prowadzone na<br />
takich witrynach (np. marketing szeptany,<br />
PR). Dla właściciela serwisu społecznościowego<br />
ważna jest tylko pierwsza<br />
grupa wydatków – ta, która może trafić<br />
na jego konto, ale na pewno interesuje<br />
go też siła nabywcza użytkowników i ich<br />
zainteresowanie drobnymi usługami<br />
płatnymi (np. konta premium).<br />
Dane, którymi dysponujemy,<br />
pozwalają na oszacowanie wartości<br />
rynku tylko z perspektywy wydawcy<br />
– tutaj wystarczy w zasadzie zsumować<br />
przychody firm z prezentowanej wcześniej<br />
tabeli. O łącznych wydatkach na<br />
pozareklamowe usługi social <strong>media</strong><br />
marketingu powiemy nieco więcej<br />
www.internetstandard.pl 21
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
w raporcie Internet Standard z wynikami prowadzonych<br />
przez nas obecnie badań agencji interaktywnych i sklepów<br />
internetowych, który opublikujemy w styczniu 2011 r.<br />
Ile zatem wart jest polski rynek wydawców serwisów społecznościowych?<br />
Suma przychodów jedenastu analizowanych<br />
firm w 2008 r. wyniosła około 83,2 mln zł, natomiast rok później<br />
wzrosła do 125,9 mln zł. Biorąc pod uwagę przygotowane<br />
przez nas dane o wartości tegorocznej sprzedaży analizowanych<br />
spółek, przewidujemy, że w bieżącym roku rynek osiągnie<br />
łączne obroty rzędu 144,1 mln zł. Ponieważ nie uwzględniliśmy<br />
w tych szacunkach przychodów serwisów społecznościowych<br />
należących do portali, jak również wielu mniejszych podmiotów,<br />
podane kwoty należy traktować jako minimalne możliwe<br />
wartości obrotów branży.<br />
W tak rozumianym rynku wydawców serwisów społecznościowych<br />
50-proc. udział miała w 2009 r. Nasza Klasa. Nieco więcej<br />
niż jedna czwarta rynku należała do GG Network, a 23% przychodów<br />
przypadło pozostałym firmom, z których największe fragmenty<br />
wywalczyły Fotka.pl i GoldenLine. W tym roku sytuacja<br />
prawdopodobnie nieco się zmieni, głównie za sprawą Facebooka.<br />
Od początku 2010 r. sprzedaż reklam na FB obsługuje dział<br />
Facebook NOW – komórka sieci ARBOinteractive należącej do<br />
spółki ARBO<strong>media</strong>. Niewiele wiadomo o efektach tej współpracy,<br />
można jednak przypuszczać, że tegoroczne przychody Facebooka<br />
na polskim rynku to kwota rzędu kilku-kilkunastu mln zł.<br />
Połowa łącznych przychodów jedenastu<br />
największych wydawców z branży trafiła<br />
w 2009 r. do Naszej Klasy, a nieco więcej<br />
niż jedną czwartą łącznego obrotu<br />
wygenerowały komunikator i serwisy<br />
należące do GG Network.
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Jeśli przyjmiemy, że 25–35% przychodów<br />
przeciętnego serwisu społecznościowego<br />
pochodzi ze sprzedaży<br />
usług płatnych, otrzymamy kwotę rzędu<br />
81–93 mln zł, którą możemy traktować<br />
jako minimalną możliwą wartość polskiego<br />
rynku sprzedaży usług reklamowych<br />
w serwisach społecznościowych<br />
w ubiegłym roku. Według IAB Polska<br />
i PricewaterhouseCoopers obroty krajowego<br />
rynku reklamy online osiągnęły<br />
w 2009 r. wartość co najmniej 1,37 mld<br />
zł. Wydatki na reklamę w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />
w Polsce to zatem około<br />
6–7% łącznych wydatków na reklamę<br />
internetową w tamtym okresie.<br />
użyTkOWnIcy SPOłecznOścI<br />
Jak wynika z badania Net Track prowadzonego<br />
przez MillwardBrown<br />
SMG/KRC, z internetu korzysta obecnie<br />
52,8% Polaków (stan na sierpień<br />
Profil polskiego użytkownika mediów społecznościowych<br />
Wszyscy<br />
internauci (%)<br />
Użytkownicy<br />
mediów społecznościowych*<br />
(%)<br />
Indeks nadreprezentacji<br />
(%)<br />
Płeć<br />
kobiety 50,1 53,6 106,9<br />
mężczyźni<br />
Kategoria wieku<br />
49,9 46,4 93,0<br />
15–24 lata 29,7 38,5 129,5<br />
25–39 lat 38,9 39,8 102,1<br />
40–59 lat 27,1 19,3 71,2<br />
60 lub więcej<br />
Status społeczno-zawodowy<br />
4,2 2,5 58,2<br />
studenci/uczniowie 20,6 27,2 132,0<br />
zajmujący się domem 4,4 4,7 108,4<br />
bezrobotni 5,3 5,6 105,3<br />
pracownicy umysłowi 16,7 16,0 96,0<br />
robotnicy wykwalifikowani 17,9 16,9 94,8<br />
robotnicy do prac prostych 2,3 2,2 92,8<br />
dyrektorzy, wolne zawody 13,5 12,4 92,0<br />
właściciele firm 7,9 6,3 78,9<br />
rolnicy indywidualni 2,2 1,6 71,8<br />
emeryci/renciści 6,5 4,5 69,1<br />
pozostali<br />
Kategoria zawodowa<br />
2,7 2,6 95,8<br />
pracownicy handlu i usług 9,1 9,5 103,6<br />
urzędnicy niższego szczebla 5,8 5,7 97,7<br />
technicy i wyspecjalizowani prac. adm. 15,2 14,2 93,6<br />
wolne zawody/specjaliści 11,2 10,4 93,6<br />
robotnicy do prac prostych 3,0 2,8 92,9<br />
robotnicy wykwalifikowani 13,8 12,2 88,6<br />
dyrektorzy, wysocy urzędnicy państwowi 5,0 4,1 81,1<br />
właściciele firm 8,8 6,9 78,9<br />
rolnicy indywidualni 2,3 1,6 71,4<br />
nigdy nie pracował(a)<br />
Miesięczny dochód netto badanego<br />
25,9 32,6 126,0<br />
brak dochodów 23,6 30,0 127,3<br />
do 200 zł 0,8 1,1 140,8<br />
201–400 zł 1,1 1,4 126,4<br />
401–600 zł 2,3 2,5 107,9<br />
601–800 zł 2,1 2,2 106,5<br />
801–1000 zł 4,1 3,9 95,6<br />
1001–1200 zł 3,6 3,5 97,0<br />
1201–1400 zł 5,0 4,7 94,0<br />
1401–1600 zł 6,9 6,5 94,8<br />
1601–1800 zł 5,1 4,7 91,4<br />
1801–2000 zł 6,5 5,9 90,5<br />
2001–2500 zł 7,7 7,2 92,8<br />
2501–3000 zł 6,3 5,5 87,2<br />
3001–5000 zł 6,6 6,1 93,3<br />
ponad 5000 zł 2,7 2,1 79,2<br />
odmowa odpowiedzi 15,7 12,7 80,9<br />
www.internetstandard.pl 23
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
2010 r.), czyli około 20,1 mln osób. Jaka<br />
część z tej grupy używa mediów społecznościowych?<br />
Jeśli za użytkownika<br />
społeczności uznamy internautę, który<br />
uczestniczy w dyskusjach na forach dyskusyjnych<br />
lub bierze udział w czatach,<br />
pisze blog czy zagląda do serwisów społecznościowych,<br />
bazując na wynikach<br />
Na podstawie wyników<br />
badania Net Track<br />
liczbę Polaków<br />
korzystających z serwisów<br />
społecznościowych można<br />
szacować na 11,6 mln.<br />
To 58% ogółu internautów<br />
w naszym kraju.<br />
badania Net Track, możemy oszacować<br />
liczbę takich osób na około 11,6 mln. To<br />
58% ogółu polskich internautów.<br />
W tabeli obok prezentujemy podstawowy<br />
profil użytkownika społeczności<br />
oraz profil polskiego internauty dla<br />
porównania. Dane również pochodzą<br />
z badania Net Track i dotyczą okresu<br />
styczeń-listopad 2010 r.<br />
Kim są użytkownicy mediów społecznościowych?<br />
Jak się okazuje, z tego<br />
rodzaju serwisów korzystają w naszym<br />
kraju nieco chętniej kobiety niż mężczyźni.<br />
Internetowe społeczności przyciągają<br />
przede wszystkim ludzi młodych. Odsetek<br />
użytkowników w wieku od 15 do 24 lat<br />
jest w tej grupie wyższy o prawie 9 pkt<br />
proc. niż wśród wszystkich internautów,<br />
wyraźnie mniejszy jest natomiast udział<br />
osób starszych w wieku od 40 lat wzwyż.<br />
Korzystanie z serwisów społecznościowych<br />
pochłania zwykle sporo czasu.<br />
W grupie polskich użytkowników społeczności<br />
nadreprezentowani są zatem<br />
głównie studenci i uczniowie, a w dalszej<br />
kolejności osoby zajmujące się<br />
domem i bezrobotni. Co trzeci ankietowany<br />
deklaruje, że nigdy nie pracował.<br />
W porównaniu z całą populacją<br />
internautów wyraźnie mniejszy odsetek<br />
w tej grupie stanowią rolnicy,<br />
Profil polskiego użytkownika mediów społecznościowych (cd.)<br />
przedstawiciele wolnych zawodów,<br />
dyrektorzy i właściciele firm, którzy<br />
przypuszczalnie bardziej cenią wolny<br />
czas i mają go znacznie mniej, ale też<br />
emeryci i renciści. W przypadku ostatniej<br />
grupy znaczenie ma z pewnością<br />
przede wszystkim wiek.<br />
Użytkownicy mediów społecznościowych<br />
to grupa dysponująca<br />
względnie mniejszą siłą nabywczą niż<br />
wszyscy internauci. Aż 30% badanych<br />
użytkowników społeczności nie ma<br />
żadnych dochodów. Wyraźnie nadreprezentowane<br />
są w tej grupie osoby<br />
o miesięcznym dochodzie netto nieprzekraczającym<br />
800 zł. Im wyższa<br />
kwota dochodu, tym niższy odsetek<br />
Wszyscy<br />
internauci (%)<br />
Użytkownicy<br />
mediów społecznościowych*<br />
(%)<br />
Indeks nadreprezentacji<br />
(%)<br />
Do czego wykorzystuje internet?<br />
pisze blog 2,1 3,7 176,1<br />
uczestniczy w dyskusjach na forach<br />
internetowych<br />
13,0 22,9 176,1<br />
serwisy społecznościowe 51,8 91,2 176,1<br />
bierze udział w czatach 5,2 9,1 176,1<br />
obstawia zakłady; gra w gry hazardowe 2,8 4,1 145,8<br />
współtworzy serwisy internetowe 3,5 5,0 142,3<br />
ściąganie/wysyłanie plików/programów 19,5 27,3 139,9<br />
ściąganie muzyki (pliki mp3, wav) 26,8 37,5 139,7<br />
czyta blogi 11,9 16,6 139,5<br />
wysyłanie SMS-ów 20,5 28,3 138,1<br />
ściąganie filmów, klipów video 19,4 26,7 137,6<br />
ogląda telewizję 12,4 16,9 135,8<br />
telefonia internetowa (VoIP) 7,2 9,7 135,2<br />
gry komputerowe 22,4 29,6 132,1<br />
słuchanie radia 22,5 29,6 131,9<br />
korzystanie z komunikatorów 51,3 67,2 131,0<br />
rezerwuje bilety 19,2 24,8 129,2<br />
doładowuje telefon komórkowy 12,4 15,9 128,7<br />
kupuje lub sprzedaje na aukcjach<br />
internetowych<br />
25,5 32,3 126,8<br />
poszukiwanie pracy 15,5 19,6 126,2<br />
zamieszcza/poszukuje ogłoszeń 19,3 23,8 123,7<br />
zakupy w sklepach internetowych 32,5 39,3 121,0<br />
poszukuje informacji o markach<br />
i produktach<br />
49,8 56,4 113,4<br />
czyta prasę 47,3 53,6 113,3<br />
obsługa rachunku bankowego/operacje<br />
bankowe<br />
36,7 41,5 113,2<br />
poczta e-mail 71,5 80,7 112,7<br />
poszukiwanie informacji 100,0 100,0 100,0<br />
inny sposób 1,1 0,8 67,5<br />
badanych w grupie niż w całej populacji<br />
internautów.<br />
Co trzeci użytkownik<br />
serwisów<br />
społecznościowych w Polsce<br />
deklaruje, że nigdy nie<br />
pracował, a 30% nie ma<br />
dochodów.<br />
Do czego jeszcze, poza odwiedzaniem<br />
serwisów społecznościowych, wykorzystują<br />
internet użytkownicy z analizowanej<br />
przez nas części populacji? Pierwsze<br />
www.internetstandard.pl 24
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
cztery odpowiedzi z tabeli pomijamy<br />
– przynajmniej jedną z tych odpowiedzi<br />
należało wybrać, aby w ogóle<br />
znaleźć się w grupie „użytkowników<br />
społeczności”. Co widzimy dalej?<br />
Ankietowani z tej grupy wyraźnie<br />
częściej niż ogół internautów obstawiają<br />
zakłady lub grają w gry hazardowe,<br />
współtworzą serwisy internetowe,<br />
ściągają lub umieszczają w sieci pliki,<br />
programy lub muzykę. Większym<br />
zainteresowaniem użytkowników<br />
serwisów społecznościowych cieszą<br />
się też takie usługi, jak internetowe<br />
radio, telewizja i telefonia (VoIP), gry<br />
komputerowe czy różne drobne usługi<br />
płatne (wysyłanie SMS-ów, rezerwacja<br />
biletów, doładowania telefonów<br />
komórkowych).<br />
Polscy użytkownicy<br />
mediów<br />
społecznościowych to<br />
internauci bardziej aktywni<br />
i świadomi możliwości<br />
nowego medium, choć<br />
niekoniecznie dysponujący<br />
dużą siłą nabywczą.<br />
W zasadzie wszystkie sposoby korzystania<br />
z sieci dostępne w badaniu Net<br />
Track były wybierane częściej przez<br />
osoby z tej grupy niż przez ogół internautów.<br />
Można stąd wyciągnąć prosty<br />
wniosek: użytkownicy serwisów społecznościowych<br />
to internauci bardziej<br />
aktywni i świadomi możliwości nowego<br />
medium, choć niekoniecznie dysponujący<br />
dużą siłą nabywczą. Nic więc dziwnego,<br />
że polskie firmy działające w tej<br />
branży czerpią znaczną część swych<br />
przychodów z drobnych usług płatnych,<br />
opłacanych najczęściej poprzez SMS.<br />
Dwóch na pięciu użytkowników<br />
społeczności deklaruje, że robi zakupy<br />
w sklepach internetowych, a jedna trzecia<br />
– że kupuje i sprzedaje na aukcjach online.<br />
Które grupy produktów i usług są nabywane<br />
przez nich częściej niż przez ogół<br />
Profil polskiego użytkownika mediów społecznościowych (cd.)<br />
internautów? Analizując tabelę, można<br />
dojść do wniosku, że przede wszystkim te,<br />
które są względnie tańsze od pozostałych,<br />
a więc: usługi online (gry, filmy, mp3),<br />
telefony komórkowe i akcesoria, bilety na<br />
imprezy kulturalne, akcesoria dla zwierząt,<br />
gry komputerowe czy odzież.<br />
To, co na polskim rynku e-commerce<br />
generuje największe obroty, czyli sprzęt<br />
Wszyscy<br />
internauci (%)<br />
Użytkownicy<br />
mediów społecznościowych*<br />
(%)<br />
Indeks nadreprezentacji<br />
(%)<br />
Kupił przez internet w ciągu ostatniego miesiąca (badane od 2009-06)<br />
usługi online (gry online, filmy do<br />
ściągania, mp3)<br />
0,1 0,1 176,1<br />
instrumenty muzyczne 0,2 0,3 145,4<br />
telefony komórkowe/akcesoria 1,2 1,6 141,2<br />
bilety na koncerty/do kina/do teatru 0,7 0,9 133,8<br />
zwierzęta, akcesoria dla zwierząt, karma<br />
dla zwierząt<br />
0,6 0,8 132,7<br />
odzież/bielizna/buty 5,6 7,2 129,6<br />
gry komputerowe 0,6 0,8 128,6<br />
bilety lotnicze, kolejowe, autobusowe 0,6 0,8 127,7<br />
oprogramowanie 0,4 0,5 126,5<br />
kosmetyki, perfumy 2,5 3,1 124,8<br />
muzyka (płyty, kasety, DVD) 1,0 1,3 124,0<br />
sprzęt fotograficzny 0,5 0,6 123,4<br />
zabawki, ubranka i akcesoria dla dzieci<br />
(wózki, foteliki)<br />
2,3 2,8 123,0<br />
artykuły i akcesoria kolekcjonerskie/<br />
modelarskie/hobbystyczne<br />
0,7 0,9 122,8<br />
żywność, artykuły spożywcze 0,4 0,5 121,3<br />
książki 3,0 3,6 121,1<br />
sprzęt komputerowy 1,4 1,7 119,5<br />
usługi turystyczne (np. noclegi) 0,2 0,3 118,5<br />
sprzęt RTV (audio, TV, radio, magnetowid,<br />
DVD, kamera)<br />
1,3 1,5 114,8<br />
wyposażenie domu 1,8 2,0 112,4<br />
sprzęt sportowy 1,1 1,2 111,3<br />
części motoryzacyjne (akcesoria, opony) 2,6 2,8 109,4<br />
samochody/motory 0,3 0,3 108,6<br />
artykuły AGD 1,2 1,2 106,5<br />
filmy (VHS, DVD, CD-R) 0,3 0,3 104,8<br />
lekarstwa, artykuły medyczne 0,5 0,5 102,6<br />
akcesoria ogrodowe/rośliny/nasiona 0,5 0,5 98,8<br />
doładowania telefonu komórkowego 0,1 0,1 92,5<br />
usługi finansowe i ubezpieczenia 0,2 0,1 88,2<br />
nieruchomości 0,0 0,0<br />
inne 0,6 0,7 123,3<br />
Wielkość próby 18 420 10 594<br />
* ankietowani, którzy w pytaniu o sposoby korzystania z internetu zaznaczyli odpowiedzi: uczestniczy<br />
w dyskusjach na forach internetowych; bierze udział w czatach; pisze blog; serwisy społecznościowe<br />
Źródło: Net Track, MillwardBrown SMG/KRC, I–IX 2010, wielkość próby = 36 430<br />
RTV/AGD, komputery czy książki, znajdziemy<br />
dopiero na dalszych pozycjach<br />
listy, chociaż te grupy produktowe również<br />
należą do względnie częściej kupowanych,<br />
porównując z ogólnym profilem<br />
internauty. Co wśród użytkowników<br />
społeczności sprzedaje się najsłabiej?<br />
Nie jest to raczej żadna niespodzianka<br />
– usługi finansowe i ubezpieczenia. �<br />
www.internetstandard.pl 25
Michał Grzechowiak<br />
Polscy internauci<br />
a social <strong>media</strong><br />
i social commerce<br />
Jak korzystamy z witryn społecznościowych? Co sądzimy o oficjalnych profilach firm? Czy<br />
kupujemy na Facebooku, a jeśli nie, to dlaczego? Prezentujemy szczegółową analizę wyników<br />
najnowszego badania przeprowadzonego wśród polskich użytkowników social mediów.<br />
Badanie, którego wyniki opisujemy<br />
w niniejszym artykule,<br />
zostało zrealizowane przez firmę<br />
Gemius w dniach 30 listopada – 3 grudnia<br />
2010 r. na ogólnopolskiej, reprezentatywnej<br />
grupie internautów w wieku<br />
od 15 lat. Zebrano 1707 ankiet, w tym<br />
1194 od osób odwiedzających serwisy<br />
społecznościowe.<br />
Celem większości przeprowadzonych<br />
dotychczas podobnych projektów<br />
badawczych było uzyskanie profilu<br />
użytkownika tego rodzaju witryn<br />
i podstawowych informacji o sposobach<br />
ich wykorzystywania. My<br />
skoncentrowaliśmy się na kwestiach<br />
ważnych z punktu widzenia przedstawiciela<br />
firmy bądź marki, który przy<br />
pomocy social mediów chce zrealizować<br />
konkretne cele – sprzedażowe<br />
i marketingowe. Zadaliśmy internautom<br />
23 pytania podzielone na cztery<br />
bloki tematyczne: ogólne informacje<br />
o korzystaniu z serwisów społecznościowych<br />
(jak często, w jakim celu),<br />
postrzeganie i oczekiwania wobec oficjalnych<br />
profili firm lub marek, zakupy<br />
na Facebooku oraz usługi mobilne.<br />
kORzySTanIe z SeRWISóW<br />
SPOłecznOścIOWych<br />
Pierwsze pytanie, na które musieli<br />
odpowiedzieć ankietowani, dotyczyło<br />
samego faktu korzystania z witryn<br />
społecznościowych. Analizując wyniki<br />
badania Net Track w pierwszym rozdziale<br />
raportu doszliśmy do wniosku,<br />
że odsetek użytkowników tego rodzaju<br />
serwisów w całej populacji internautów<br />
wynosi 58%. Z badania Gemiusa<br />
wynika, że aż 70% ankietowanych<br />
korzysta obecnie z takich witryn.<br />
Różne wyniki można tłumaczyć<br />
inną metodologią obydwu badań.<br />
Partner badania:<br />
www.internetstandard.pl 26
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
W badaniu Net Track policzyliśmy<br />
odsetek osób, które w pytaniu o sposoby<br />
korzystania z sieci wybrały<br />
przynajmniej jedną z czterech interesujących<br />
nas odpowiedzi (uczestniczą<br />
w dyskusjach na forach dyskusyjnych,<br />
biorą udział w czatach, piszą blog,<br />
Już 70% polskich<br />
użytkowników sieci<br />
korzysta z sieci<br />
społecznościowych. Są to<br />
przede wszystkim ludzie<br />
młodzi z dużych i średnich<br />
miast.<br />
zaglądają do serwisów społecznościowych),<br />
ponadto dane dostarczone<br />
przez MillwardBrown SMG/KRC to<br />
średnia z dziewięciu comiesięcznych<br />
fal badania (okres od stycznia do<br />
września br.).<br />
Wśród osób, które w badaniu<br />
Gemiusa zadeklarowały aktywne<br />
korzystanie z serwisów społecznościowych,<br />
nadreprezentowane są przede<br />
wszystkim grupy wiekowe 15–17 lat<br />
i 18–24 lata, w których ten odsetek<br />
wyniósł odpowiednio 81% i 85%. Nieco<br />
częściej niż ogół badanych wybierali<br />
tę odpowiedź także mieszkańcy średnich<br />
miast (50–200 tys. mieszkańców)<br />
i absolwenci uczelni wyższych,<br />
a wyraźnie rzadziej mieszkańcy wsi<br />
i osoby o wykształceniu zasadniczym<br />
zawodowym.<br />
Tylko 12% polskich internautów nie<br />
używa i nigdy wcześniej nie używało<br />
serwisów społecznościowych, a 7%<br />
korzystało z nich w przeszłości, ale<br />
obecnie tego nie robi. W pierwszej grupie<br />
obserwujemy nieco większy odsetek<br />
mężczyzn niż kobiet, nadreprezentowani<br />
są również internauci w wieku<br />
powyżej 35 lat.<br />
PoPuLarne serwisy<br />
Dwa następne pytania dotyczyły znajomości<br />
popularnych w Polsce serwisów<br />
społecznościowych i posiadania profilu<br />
w każdym z nich. Wyniki są w zasadzie<br />
zgodne z prezentowanymi w pierwszym<br />
rozdziale statystykami oglądalności<br />
witryn z Megapanelu, choć jest<br />
też kilka różnic.<br />
Ponad 92% polskich użytkowników<br />
sieci przynajmniej raz zajrzało na<br />
strony Naszej Klasy, a 83% ma własny<br />
profil w tym serwisie. To niewątpliwie<br />
imponujący wynik, choć drugi<br />
w zestawieniu Facebook również<br />
83% badanych ma<br />
profil na Naszej Klasie,<br />
a trzech na pięciu ma<br />
zarejestrowane konto<br />
na Facebooku.<br />
ma się czym pochwalić. Prawie trzy<br />
czwarte ankietowanych odwiedziło<br />
drugi najpopularniejszy w kraju<br />
serwis społecznościowy, a trzech na<br />
pięciu polskich internautów ma tam<br />
zarejestrowane konto.<br />
Fotka.pl we wrześniu br. uplasowała<br />
się dopiero na 15. miejscu<br />
w tabeli „Społeczności” Megapanelu.<br />
W naszym badaniu okazała się jednak<br />
trzecią najbardziej znaną witryną tego<br />
rodzaju – odwiedziło ją 35% ankietowanych,<br />
choć tylko co dziesiąty ma<br />
tam swój profil. Stosunkowo dobrze<br />
rozpoznawalny jest wśród polskich<br />
internautów MySpace.com. Serwis<br />
z 16. pozycji tabeli „Społeczności”<br />
przynajmniej raz odwiedził w przeszłości<br />
co czwarty użytkownik sieci.<br />
www.internetstandard.pl 27
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Podobnie jak w przypadku Fotki,<br />
odsetek internautów posiadających<br />
konto w tym serwisie jest jednak dużo<br />
niższy (wyniósł 6%).<br />
Około 20% użytkowników internetu<br />
trafiło w przeszłości na<br />
strony serwisów MojaGeneracja.pl<br />
i Grono.net. Grono wypadło nieco<br />
lepiej pod względem liczby zarejestrowanych<br />
profili – co jedenasty badany<br />
posiada konto w tym serwisie. Z pozostałych<br />
witryn tylko GoldenLine.pl<br />
i Twitter.com zostały odwiedzone<br />
przynajmniej raz przez więcej niż 10%<br />
internautów. Wspomnijmy jeszcze<br />
o Blipie, który wprawdzie jest rozpoznawalny<br />
przez 7% badanych, ale tylko<br />
1% ma tam swój profil.<br />
Czym różnią się grupy użytkowników<br />
odwiedzających poszczególne<br />
serwisy? Płeć odgrywa rolę tylko<br />
w przypadku Facebooka – ta witryna<br />
przyciąga nieco więcej kobiet niż mężczyzn.<br />
Poza GoldenLine.pl, Profeo.pl,<br />
Hi5.com i Blipem, wszystkie serwisy<br />
cieszą się wyraźnie większym zainteresowaniem<br />
młodszych internautów<br />
(nadreprezentowane są grupy wiekowe<br />
Poza GoldenLine.pl,<br />
Profeo.pl, Hi5.com<br />
i Blipem, wszystkie<br />
serwisy cieszą się<br />
wyraźnie większym<br />
zainteresowaniem<br />
młodszych internautów<br />
z grup wiekowych 15–17<br />
lat i 18–24 lata.<br />
15–17 lat i 18–24 lata), a rzadziej<br />
odwiedzane są przez ludzi starszych<br />
(mniejszy odsetek w grupach wiekowych<br />
25–44 lata i powyżej 55 lat). Trzy<br />
pierwsze wymienione witryny (bez<br />
Blipa) są natomiast częściej wykorzystywane<br />
przez użytkowników z grupy<br />
wiekowej 25–34 lata. Grono, Epuls,<br />
Myspace, Facebook, GoldenLine.pl,<br />
Hi5 i Twitter – te serwisy na tle<br />
Prawie trzy czwarte społeczności Blipa korzysta z tego<br />
serwisu codziennie. Facebooka używa na co dzień<br />
połowa osób mających w nim profil, w przypadku<br />
Naszej Klasy ten odsetek wynosi 38%.<br />
pozostałych cieszą się większym zainteresowaniem<br />
internautów z dużych<br />
miast (powyżej 200 tys. mieszkańców).<br />
Podobna analiza dla posiadaczy<br />
zarejestrowanych kont w wymienionych<br />
witrynach przynosi mniej<br />
więcej te same wnioski. Dodajmy<br />
tylko, że mężczyźni stosunkowo<br />
chętniej zakładają profile na serwisach<br />
Fotka.pl, MojaGeneracja.pl,<br />
MySpace.com i Profeo.pl.<br />
CzęstotLiwość korzystania<br />
i sPędzany Czas<br />
Jak często badani internauci odwiedzają<br />
popularne w polskiej sieci<br />
witryny społecznościowe? Okazuje<br />
się, że aktywność nie jest wcale silnie<br />
skorelowana z popularnością.<br />
Najbardziej aktywni są użytkownicy<br />
Blipa – prawie trzy czwarte społeczności<br />
tego serwisu korzysta z niego<br />
codziennie. Drugie i trzecie miejsce<br />
przypadło liderom. Facebooka używa<br />
codziennie połowa osób posiadających<br />
w nim profil, w przypadku<br />
Naszej Klasy ten odsetek jest nieco<br />
mniejszy – wynosi 38%.<br />
Na Profeo.pl zagląda każdego dnia<br />
jedna trzecia zarejestrowanych użytkowników,<br />
choć w przypadku tego serwisu<br />
na pytanie o częstotliwość korzystania<br />
www.internetstandard.pl 29
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
najczęściej wybierano odpowiedź<br />
„1–2 razy w miesiącu”. Do grupy witryn<br />
odwiedzanych przez sporą grupę internautów<br />
z taką właśnie częstotliwością<br />
możemy też zaliczyć MySpace, Moją<br />
Generację oraz Grono.<br />
Co czwarty użytkownik korzysta<br />
z usług GoldenLine.pl codziennie, ale<br />
jednocześnie co piąty, po utworzeniu<br />
Dwie trzecie<br />
ankietowanych deklaruje,<br />
że spędza w serwisach<br />
społecznościowych<br />
do godziny dziennie.<br />
w serwisie konta, zajrzał tam tylko raz.<br />
Wysoki „współczynnik porzuconych<br />
kont” mają także Hi5.com i Epuls,<br />
choć w przypadku tego ostatniego oraz<br />
Fotki odpowiedzi rozłożyły się dość<br />
równomiernie.<br />
Prawie dwie trzecie ankietowanych<br />
deklaruje, że spędza w serwisach społecznościowych<br />
do godziny dziennie.<br />
Co czwarty użytkownik przeznacza<br />
na internetowe społeczności od jednej<br />
do czterech godzin, a tylko 5% przebywa<br />
tam dłużej niż cztery godziny.<br />
Tego rodzaju parametry znacznie<br />
łatwiej interpretować, gdy pochodzą<br />
ze statystyk witryn – użytkownicy<br />
często są zalogowani w serwisach społecznościowych<br />
przez kilka godzin,<br />
choć aktywnie korzystają z nich tylko<br />
w wybranych momentach. Trudno<br />
powiedzieć, jak to pytanie zinterpretowali<br />
ankietowani, niemniej jednak<br />
warto porównać częstość wybierania<br />
odpowiedzi przez poszczególne grupy<br />
internautów.<br />
Najmłodsi badani (grupa 15–17<br />
lat) nieco częściej niż ogół wybierali<br />
odpowiedzi „do pół godziny” i „od<br />
2 do 4 godzin”, natomiast najstarsi<br />
(grupa 55+) wyraźnie rzadziej zaznaczali<br />
pierwszą odpowiedź, a częściej<br />
deklarowali korzystanie z witryn społecznościowych<br />
od jednej do dwóch<br />
i powyżej czterech godzin dziennie.<br />
Wyniki dość ciekawe, biorąc pod<br />
uwagę fakt, że to zwykle młodzi<br />
ludzie mają więcej czasu na rozrywkę.<br />
Do pół godziny dziennie spędzają<br />
na witrynach społecznościowych częściej<br />
niż osoby z wyższym wykształceniem,<br />
zaś odpowiedź „od 2 do<br />
4 godzin” chętniej wybierały osoby<br />
o wykształceniu zasadniczym zawodowym.<br />
Dwa serwisy, o których na<br />
pewno można powiedzieć, że pochłaniają<br />
średnio więcej czasu internautów<br />
Dwa serwisy, które<br />
pochłaniają średnio<br />
więcej czasu internautów<br />
niż pozostałe, to Grono<br />
i Facebook.<br />
niż pozostałe, to Grono i Facebook.<br />
W obu przypadkach internauci rzadziej<br />
wybierali odpowiedź „do pół<br />
godziny”, a częściej „od 1 do 2 godzin”<br />
i „powyżej 4 godzin”.<br />
CeLe korzystania<br />
Dlaczego polscy użytkownicy sieci<br />
odwiedzają serwisy społecznościowe?<br />
www.internetstandard.pl 30
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Trzy czwarte ankietowanych deklaruje,<br />
że główną motywacją jest w tym<br />
wypadku podtrzymywanie kontaktu<br />
ze znajomymi. Trzech na pięciu internautów<br />
używa takich witryn do utrzymywania<br />
relacji ze znajomymi z pracy<br />
lub ze szkoły, ważną potrzebą okazuje<br />
się również oglądanie i komentowanie<br />
treści publikowanych przez innych<br />
użytkowników.<br />
Jedna trzecia badanych odwiedza<br />
serwisy społecznościowe, aby poznawać<br />
nowych znajomych lub zdobywać<br />
aktualne informacje z różnych źródeł<br />
– warto na to zwrócić uwagę, witryny<br />
tego typu powoli zmieniają tradycyjny<br />
sposób pozyskiwania informacji z sieci<br />
(wyszukiwarka, serwisy informacyjne<br />
itp.). Nieco mniejszy odsetek internautów<br />
wykazuje zainteresowanie różnymi<br />
formami rozrywki, takimi jak gry<br />
czy quizy, publikowaniem własnych<br />
treści czy powiadamianiem znajomych<br />
o wydarzeniach z życia. Tylko 12%<br />
ankietowanych używa mediów społecznościowych<br />
przy wyszukiwaniu<br />
ofert pracy lub do budowania własnego<br />
wizerunku w sieci.<br />
Odpowiedzi kobiet i mężczyzn na<br />
to pytanie nieco się różnią. Kobiety<br />
nieco częściej deklarowały wykorzystywanie<br />
serwisów społecznościowych<br />
do utrzymywania kontaktu ze<br />
znajomymi, oglądania i komento-<br />
Połowa badanych nigdy<br />
nie dodała do znajomych<br />
lub nie została fanem ani<br />
jednej firmy, ani marki.<br />
wania treści zamieszczanych przez<br />
innych oraz powiadamiania znajomych<br />
o bieżących wydarzeniach<br />
z życia, natomiast mężczyźni<br />
nieco chętniej niż kobiety zawie-<br />
rają na takich witrynach nowe<br />
znajomości.<br />
Różnice obserwujemy też analizując<br />
odpowiedzi różnych grup wiekowych.<br />
Użytkownicy starsi (w wieku powyżej<br />
25 lat) częściej niż ogół badanych<br />
szukają w serwisach społecznościowych<br />
ofert pracy, co jak nie trudno<br />
się domyślić, należy jednocześnie do<br />
najsłabszych motywacji dla młodszych<br />
internautów. Co z innymi odpowiedziami?<br />
Generalnie im młodszy<br />
użytkownik, tym większe zainteresowanie<br />
większością wymienionych<br />
form aktywności. To samo dotyczy<br />
wykształcenia – im niższe, tym więcej<br />
motywacji do korzystania z witryn<br />
tego typu.<br />
Utrzymywanie kontaktów ze<br />
znajomymi i nawiązywanie nowych<br />
znajomości ma duże znaczenie dla<br />
mieszkańców wsi i małych miast. Co<br />
ciekawe, mieszkańcy wsi rzadziej niż<br />
ogół respondentów oglądają i komentują<br />
treści publikowane przez innych<br />
użytkowników, rzadziej też powiadamiają<br />
znajomych o wydarzeniach<br />
z własnego życia.<br />
Uzyskiwanie aktualnych informacji<br />
z różnych źródeł oraz publikowanie<br />
własnych treści to przede wszystkim<br />
domena użytkowników Grona<br />
i Facebooka. Użytkownicy Naszej<br />
Klasy wybierali te odpowiedzi wyraźnie<br />
rzadziej niż ogół – być może wyni-<br />
ka to z różnic w architekturze i możliwościach<br />
tych trzech serwisów.<br />
POSTRzeGanIe OFIcjalnych<br />
PROFIlI FIRM luB MaRek<br />
W drugim, zarazem największym,<br />
bloku tematycznym badania zadaliśmy<br />
internautom 11 pytań dotyczących<br />
oficjalnych profili firm lub marek prowadzonych<br />
w popularnych serwisach<br />
społecznościowych.<br />
Pierwszym celem, jaki chce osiągnąć<br />
przedstawiciel marki lub firmy<br />
na takiej witrynie, jest przeważnie<br />
pozyskanie jak największej liczby<br />
fanów, którzy w ten czy w inny sposób<br />
(„lubię to!”, dodanie do znajomych<br />
itp.) wyrażą zgodę na otrzymywanie<br />
związanych z nią informacji. Co na to<br />
polscy internauci?<br />
Obecnie, mimo wszystko, podchodzą<br />
do oficjalnych profili firm<br />
i marek raczej ostrożnie. Połowa<br />
badanych nigdy nie dodała do znajomych<br />
lub nie została fanem ani jednej<br />
firmy, ani marki. Śmiało<br />
możemy też dodać do tej grupy<br />
większą część respondentów, którzy<br />
3 Trzy czwarte ankietowanych<br />
korzysta z serwisów<br />
społecznościowych przede<br />
wszystkim po to, by podtrzymywać<br />
kontakt ze znajomymi.<br />
Ważną potrzebą okazuje<br />
się również oglądanie<br />
i komentowanie treści publikowanych<br />
przez innych użytkowników.<br />
3 Kobiety nieco częściej<br />
wykorzystują serwisy społecznościowe<br />
do utrzymywania<br />
kontaktu ze znajomymi lub<br />
oglądania i komentowania<br />
treści zamieszczanych przez<br />
innych, mężczyźni nieco chętniej<br />
zawierają na takich witrynach<br />
nowe znajomości.<br />
www.internetstandard.pl 31
Każdego dnia prowadzimy dialog<br />
z 300 tysiącami<br />
Polaków<br />
obecnych w społecznościach.<br />
Angażujemy<br />
Digital One to strategiczna agencja interaktywna<br />
obecna na polskim rynku od 1999r.<br />
Nasze działania koncentrują się na doradztwie<br />
w zakresie komunikacji między marką<br />
a konsumentem w Internecie oraz na wspieraniu<br />
procesów sprzedażowych.<br />
www.digitalone.pl<br />
ich w życie marki, przekazujemy<br />
filozofię i wartości firmy,<br />
przyciągamy rozrywką.<br />
Zaufały nam:<br />
Pepsi, Lipton Ice Tea,<br />
Górska Natura, Knoppers<br />
oraz Super-Pharm.<br />
Zapraszamy do testowania mobuzzera - platformy<br />
monitorującej social <strong>media</strong>.<br />
mobuzzer na bieżąco dostarczy informacji<br />
o Twoich konsumentach i ich życiu on-line.<br />
Więcej informacji znajdziesz na www.mobuzzer.pl
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
wskazali odpowiedź „nie wiem /<br />
trudno powiedzieć”. Tylko nieco więcej<br />
niż jedna trzecia użytkowników<br />
serwisów społecznościowych śledzi<br />
przynajmniej jeden oficjalny profil.<br />
Jak się okazuje, częściej tego rodzaju<br />
aktywność wykazują ludzie młodzi,<br />
dobrze wykształceni z dużych miast.<br />
Serwisy, na których względnie łatwiej<br />
o nawiązanie takiej interakcji z użytkownikami,<br />
to przede wszystkim<br />
Grono i Facebook, ale też platformy<br />
mikroblogowe (Blip, Twitter). Nasza<br />
Klasa wypadła tutaj nieco gorzej niż<br />
rywale. We wszystkich serwisach na<br />
śledzenie oficjalnych profili wyraźnie<br />
częściej niż ogół badanych decydują się<br />
użytkownicy spędzający w nich więcej<br />
niż godzinę dziennie.<br />
dLaCzego śLedzimy ofiCjaLne ProfiLe?<br />
Istnieje kilka przyczyn. Nieco więcej<br />
niż połowa respondentów deklaruje,<br />
że wynika to z przywiązania do marki,<br />
a dla 43% istotna jest możliwość<br />
śledzenia aktualnych informacji na<br />
jej temat. Trzecią najsilniejszą motywacją<br />
okazała się chęć uczestnictwa<br />
w konkursach z nagrodami, natomiast<br />
możliwość uzyskania zniżek na produkty<br />
lub usługi stanowi zachętę dla<br />
29% badanych. Polscy internauci lubią<br />
również wyrażać swoją opinię o marce<br />
bądź firmie, choć tylko co dziesiąty<br />
ankietowany wierzy, że może jakoś<br />
wpłynąć na ich politykę. Co szósty<br />
użytkownik śledzi oficjalne profile,<br />
które polecają mu znajomi.<br />
Jak pokazują wyniki badania,<br />
kobietom, bardziej niż mężczyznom,<br />
zależy na uzyskaniu zniżek. Mężczyźni<br />
Obserwowanie oficjalnych<br />
profili wynika najczęściej<br />
z przywiązania do firmy<br />
lub marki. Dla 43%<br />
badanych istotna jest<br />
też możliwość śledzenia<br />
aktualnych informacji<br />
na jej temat.<br />
z kolei, bardziej niż kobiety, doceniają<br />
możliwość wpływania na politykę<br />
firmy bądź marki. Przywiązanie do<br />
marki to motywacja szczególnie silna<br />
dla grup wiekowych 15–17 lat i 18–24<br />
lata – tę odpowiedź wybrało odpowiednio<br />
69% i 60% ankietowanych<br />
z obu grup.<br />
jak fani nas znajdują?<br />
O tym, że dana firma lub marka<br />
posiada profil w serwisie społecznościowym,<br />
internauci dowiadują<br />
się na różne sposoby. Odpowiedzi na<br />
to pytanie rozłożyły się dość równomiernie.<br />
Największa grupa, licząca<br />
25% badanych, zadeklarowała,<br />
iż znajduje oficjalne profile za<br />
pomocą udostępnianych przez te<br />
witryny wyszukiwarek. Co szósty<br />
użytkownik korzysta z rekomendacji<br />
znajomych, znajduje informacje<br />
www.internetstandard.pl 33
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
o profilu na internetowej stronie<br />
firmy bądź marki albo też zostaje<br />
fanem profilu po otrzymaniu<br />
zaproszenia od jej przedstawiciela.<br />
Najmniej efektywną formą informowania<br />
o obecności marki w serwisach<br />
społecznościowych okazał się<br />
mailing reklamowy.<br />
Największa grupa<br />
badanych zadeklarowała,<br />
iż znajduje oficjalne<br />
profile firm lub marek<br />
za pomocą wyszukiwarek<br />
udostępnianych<br />
przez witryny<br />
społecznościowe.<br />
Z internetowej strony marki na<br />
profil w serwisie społecznościowym<br />
częściej trafiają mężczyźni niż kobiety.<br />
W poszczególnych grupach wiekowych<br />
obserwujemy tylko jedną istotną<br />
różnicę w stosunku do wyników<br />
zbiorczych – aż 27% najmłodszych<br />
użytkowników (15–17 lat) dowiaduje<br />
się o istnieniu oficjalnego profilu firmy<br />
lub marki z zaproszenia wysłanego<br />
przez jej przedstawiciela. Zaproszenie<br />
okazało się także bardziej efektywnym<br />
sposobem informowania użytkowników<br />
w przypadku Naszej Klasy niż<br />
w przypadku Facebooka, za to internauci<br />
korzystający z drugiego serwisu<br />
chętniej polegają na rekomendacji<br />
znajomych i częściej trafiają na profil<br />
z internetowej strony marki lub firmy.<br />
Jeśli weźmiemy pod uwagę czas spędzany<br />
w serwisach społecznościowych,<br />
okaże się, że zaproszenie od przedstawiciela<br />
jest średnio bardziej efektywną<br />
formą promocji w grupie użytkowników,<br />
którzy przebywają na takich<br />
witrynach krócej niż pół godziny<br />
dziennie. Ci, którzy spędzają w internetowych<br />
społecznościach więcej niż<br />
godzinę, częściej niż ogół badanych<br />
korzystają z wyszukiwarki profili lub<br />
dowiadują się o istnieniu profilu marki<br />
bądź firmy z mailingu reklamowego.<br />
LiCzBa LuBianyCh firm LuB marek<br />
Dwóch na pięciu użytkowników serwisów<br />
społecznościowych śledzi od<br />
trzech do dziesięciu oficjalnych profili,<br />
a co trzeci użytkownik jest fanem jednej<br />
lub dwóch marek. Grupa internau-<br />
tów zainteresowanych aktywnością<br />
od 11 do 20 marek liczy niecałe 10%.<br />
Powyżej 20 profili obserwuje tylko<br />
7% ankietowanych, natomiast pozostałe<br />
10% to użytkownicy, którzy najwyraźniej<br />
nie przykładają do tego zbyt<br />
dużej wagi i nie potrafią odpowiedzieć<br />
na to pytanie.<br />
Dwóch na pięciu<br />
użytkowników serwisów<br />
społecznościowych śledzi<br />
od trzech do dziesięciu<br />
oficjalnych profili, a co<br />
trzeci użytkownik jest<br />
fanem jednej lub dwóch<br />
marek.<br />
Co możemy powiedzieć o internautach<br />
obserwujących dużą liczbę oficjalnych<br />
profili? Sporą część tej grupy stanowią<br />
najmłodsi użytkownicy mediów<br />
społecznościowych – powyżej 50 profili<br />
śledzi 12% badanych w wieku od 15<br />
do 17 lat. Z kolei starsze osoby z grupy<br />
wiekowej 25–34 częściej niż ogół wiążą<br />
się w ten sposób tylko z jedną bądź<br />
dwoma markami.<br />
Użytkowników witryn społecznościowych<br />
możemy podzielić na dwie<br />
grupy: bardziej i mniej lojalnych fanów<br />
marek. Dwóch na pięciu badanych<br />
deklaruje, że śledzi profile kilku konkurujących<br />
ze sobą firm bądź marek,<br />
ale tylko nieco mniejszy odsetek stanowią<br />
respondenci, którzy są przywiązani<br />
do jednej marki z danej branży. Co<br />
czwarty badany nie umiał odpowiedź<br />
na to pytanie. Dla tej grupy prawdopodobnie<br />
lojalność wobec marki nie ma<br />
większego znaczenia.<br />
PoPuLarne Branże<br />
Nie wszystkie branże potrafią sobie<br />
poradzić ze specyfiką social mediów.<br />
Polscy użytkownicy serwisów społecznościowych<br />
najchętniej śledzą profile<br />
marek odzieżowych – tę branże wskazała<br />
prawie połowa badanych.<br />
www.internetstandard.pl 34
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Na drugiej pozycji w zestawieniu<br />
znalazły się kluby, puby oraz branża<br />
gastronomiczna. Profile, które możemy<br />
przypisać do tej grupy, obserwuje<br />
już co trzeci ankietowany. Całkiem<br />
nieźle radzą sobie też w internetowych<br />
społecznościach przedstawiciele<br />
mediów i, co ciekawe, najlepiej<br />
wypadła tutaj tradycyjna telewizja. Co<br />
czwarty użytkownik sieci społecznych<br />
jest fanem firm i marek kosmetycznych,<br />
ten sam odsetek badanych śledzi<br />
również profile różnych serwisów<br />
i sklepów internetowych.<br />
Jakie branże nie są popularne<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych?<br />
Wnioski ponownie pokrywają się<br />
z naszą wcześniejszą analizą wyników<br />
badania Net Track. Najgorzej radzi<br />
sobie branża finansowa – tylko co<br />
jedenasty badany obserwuje profile<br />
banków i innych instytucji finanso-<br />
wych. Mniejszym zainteresowaniem<br />
cieszą się też specjalistyczne serwisy<br />
społecznościowe oraz marki produktów<br />
spożywczych.<br />
Polscy użytkownicy<br />
serwisów<br />
społecznościowych<br />
najchętniej śledzą profile<br />
marek odzieżowych.<br />
Na drugiej pozycji<br />
w zestawieniu znalazły<br />
się kluby, puby oraz<br />
branża gastronomiczna.<br />
Odpowiedzi nieco się różniły<br />
w zależności od płci respondentów.<br />
Kobiety częściej obserwują profile<br />
marek odzieżowych, kosmetycznych<br />
i tych związanych z turystyką lub<br />
podróżami, natomiast mężczyźni<br />
wyraźnie chętniej zostają fanami<br />
producentów sprzętu elektronicznego<br />
i komputerowego oraz specjalistycznych<br />
serwisów internetowych. Wiek<br />
badanych również odgrywa pewną<br />
rolę. Najmłodsi internauci wykazują<br />
większe niż ogół zainteresowanie<br />
profilami portali internetowych, stacji<br />
telewizyjnych, producentów elektroniki<br />
i marek motoryzacyjnych. W grupie<br />
wiekowej 25–34 lata widać już z kolei<br />
większą popularność profili firm<br />
z branży finansowej – tę odpowiedź<br />
wskazał co szósty badany z analizowanej<br />
grupy.<br />
Nasza Klasa czy Facebook? Wybór<br />
serwisu, w którym chcemy prowadzić<br />
działania marketingowe, może mieć<br />
znaczenie. Użytkownicy Naszej Klasy<br />
chętniej niż ogół obserwują profile<br />
marek odzieżowych, turystycznych<br />
i operatorów telefonii komórkowej.<br />
Co drugi badany<br />
deklaruje, że sama<br />
decyzja o „polubieniu”<br />
lub dodaniu do znajomych<br />
oficjalnego profilu nie<br />
wpływa w znaczącym<br />
stopniu na jego decyzje<br />
zakupowe.<br />
Na Facebooku wyraźnie większym<br />
zainteresowaniem cieszą się natomiast<br />
strony oficjalne marek spożywczych,<br />
firm z branży gastronomicznej, klubów<br />
i pubów, a także stacji telewizyjnych<br />
i portali internetowych.<br />
Czy fan marki kuPuje więCej?<br />
Przedstawiciela marki bądź firmy<br />
przypuszczalnie najbardziej interesuje<br />
efekt działań prowadzonych w social<br />
<strong>media</strong>ch. Czy sam fakt, że profil naszej<br />
firmy jest obserwowany przez wiele<br />
www.internetstandard.pl 35
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
osób przekłada się na wielkość sprzedaży<br />
jej produktów i usług? Co drugi<br />
badany deklaruje, że sama decyzja<br />
o „polubieniu” lub dodaniu do znajomych<br />
oficjalnego profilu nie wpływa<br />
w znaczącym stopniu na jego decyzje<br />
zakupowe. Grupa osób o przeciwnym<br />
zdaniu jest jednak całkiem spora<br />
– dwóch na pięciu respondentów kupuje<br />
więcej produktów firm, których profile<br />
obserwują.<br />
Czy decyzja o „polubieniu” lub<br />
dodaniu do znajomych oficjalnej strony<br />
marki jest równoznaczna z jej rekomendowaniem<br />
innym użytkownikom<br />
serwisu? Na to pytanie nieco więcej niż<br />
połowa ankietowanych odpowiedziała<br />
twierdząco. Zdania są jednak również<br />
podzielone. Co trzeci respondent nie<br />
zgadza się z zawartą w pytaniu tezą,<br />
a 13% nie ma opinii na ten temat.<br />
Odpowiedzi „raczej tak” i „zdecydowanie<br />
tak” wyraźnie częściej<br />
wybierali mężczyźni niż kobiety.<br />
Rekomendowanie „lubianej” marki<br />
lub firmy ma nieco większe znaczenie<br />
dla użytkowników Facebooka niż<br />
dla internautów korzystających<br />
z Naszej Klasy.<br />
kontakt z PrzedstawiCieLem firmy<br />
W pierwszym rozdziale raportu napisaliśmy,<br />
że social <strong>media</strong> to kanał umożliwiający<br />
obustronną komunikację<br />
między firmą a jej klientami. Istotnie,<br />
firmy odnoszące największe sukcesy<br />
w social <strong>media</strong> marketingu starają się<br />
nawiązać kontakt i rozmawiać ze swoimi<br />
fanami. Nie jest to łatwe zadanie,<br />
Aż 71% badanych, którzy<br />
są fanami przynajmniej<br />
jednej firmy bądź marki,<br />
ani razu nie próbowało<br />
się skontaktować<br />
z przedstawicielem marki<br />
na jej oficjalnym profilu.<br />
o czym świadczą odpowiedzi na kolejne<br />
pytanie w naszej ankiecie.<br />
Aż 71% badanych, którzy są fanami<br />
przynajmniej jednej firmy bądź marki,<br />
ani razu nie próbowało się skontaktować<br />
z przedstawicielem marki na jej<br />
oficjalnym profilu w serwisie społecz-<br />
nościowym. Taki kontakt nawiązało<br />
z marką tylko 22% respondentów.<br />
Kogo łatwiej wciągnąć do dyskusji?<br />
Wygląda na to, że nieco bardziej<br />
odważni są mężczyźni, ważne jest też<br />
wykształcenie (im wyższe, tym większa<br />
chęć nawiązania kontaktu) i miejsce<br />
zamieszkania – o marce chętniej niż<br />
ogół dyskutują na oficjalnym profilu<br />
mieszkańcy większych miast.<br />
O czym warto rozmawiać z fanami?<br />
Ankietowani na oficjalnych profilach<br />
najchętniej wyrażają swoje opinie<br />
o produktach i usługach danej firmy<br />
albo też zadają na ten temat pytania.<br />
Nieco rzadziej kontaktują się z przedstawicielem<br />
marki w sprawie uczestnictwa<br />
w konkursach lub z prośbą<br />
o pomoc techniczną, a tylko co dziesiąty<br />
badany na oficjalnej stronie firmy<br />
skarżył się na jej produkty. Ze względu<br />
na zbyt małą liczbę odpowiedzi na to<br />
pytanie możemy tylko dodać, że pytania<br />
o produkty i usługi częściej niż na<br />
pozostałych witrynach zadawane są na<br />
Naszej Klasie, natomiast użytkownicy<br />
Facebooka chętniej niż ogół wyrażają<br />
na oficjalnych profilach swoje opinie<br />
na ten temat.<br />
www.internetstandard.pl 36
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Utrzymywanie kontaktu z fanami<br />
to jedno z najważniejszych zadań, jakie<br />
stoją przed osobami odpowiedzialnymi<br />
za obecność marki w social <strong>media</strong>ch.<br />
Firmy, które prowadzą działania marketingowe<br />
w polskich serwisach społecznościowych,<br />
całkiem nieźle sobie<br />
z tym radzą. Prawie połowa badanych<br />
deklaruje, że przedstawiciele firm lub<br />
marek najczęściej biorą udział w dyskusjach<br />
lub odpowiadają na zadawane<br />
im pytania, a 23% twierdzi, że dotyczy<br />
to większej części obserwowanych profili.<br />
Tylko co dziesiątemu użytkownikowi<br />
najczęściej nie udaje się nawiązać<br />
kontaktu z przedstawicielami marek.<br />
Z analizy przekrojowej wynika z kolei,<br />
że badanym nieco łatwiej skontakto-<br />
wać się z nimi na Naszej Klasie niż na<br />
Facebooku.<br />
zawartość ProfiLi<br />
Internauci wprawdzie chętnie rozmawiają<br />
z osobami reprezentującymi w serwisach<br />
społecznościowych firmy bądź<br />
marki, ale, jak się okazuje, w oficjalnych<br />
profilach wyżej niż możliwość prowadzenia<br />
dyskusji cenią sobie informacje<br />
o nowych produktach i ofertach specjalnych,<br />
takich jak promocje czy rabaty,<br />
a także zdjęcia i materiały multi<strong>media</strong>lne<br />
dotyczące firmy i jej produktów.<br />
Co powinien zawierać<br />
oficjalny profil firmy lub<br />
marki? Przede wszystkim<br />
informacje o nowych<br />
produktach i ofertach<br />
specjalnych, takich jak<br />
promocje czy rabaty.<br />
Mimo że użytkownicy sieci generalnie<br />
chętnie grają w gry i korzystają<br />
z aplikacji działających w serwisach<br />
społecznościowych, tylko 14% badanych<br />
www.internetstandard.pl 37
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
twierdzi, że gry i aplikacje są też ważnym elementem<br />
oficjalnych profili. Wyraźniej częściej wskazywali tę<br />
odpowiedź mężczyźni, kobiety natomiast bardziej cenią<br />
informacje o nowych produktach, usługach i ofertach<br />
specjalnych. Tego rodzaju treść oraz konkursy cieszą się<br />
sporym zainteresowaniem wśród młodszych internautów.<br />
Starszym wyraźnie mniej zależy na otrzymywaniu rabatów<br />
i informacji o ofertach specjalnych, zresztą oczekiwania<br />
użytkowników z grup wiekowych 35–44 lata i 45–55<br />
lat są w ogóle mniej precyzyjne – znacznie większy odsetek<br />
badanych w tych grupach wybierał odpowiedź „nie<br />
wiem / trudno powiedzieć”.<br />
Mniejsze oczekiwania wobec oficjalnych profili firm<br />
lub marek mają również użytkownicy Naszej Klasy, którym<br />
wyraźnie mniej niż użytkownikom innych witryn<br />
społecznościowych zależy na informacjach o ofertach specjalnych<br />
i konkursach czy na pomocy technicznej. Z użytkownikami<br />
Facebooka i Grona jest dokładnie odwrotnie.<br />
W obu serwisach bardziej doceniane są też dyskusje<br />
z przedstawicielami marek o nowych produktach i usługach,<br />
a także zdjęcia i materiały multi<strong>media</strong>lne dotyczące<br />
firmy bądź marki.<br />
zakuPy na FaceBOOku<br />
Modnym obecnie trendem na polskim rynku internetowego<br />
handlu jest prowadzenie sprzedaży za pośrednictwem<br />
serwisów społecznościowych, przede wszystkim<br />
na Facebooku. Wiodący dostawcy oprogramowania sklepowego<br />
oferują już specjalne moduły do obsługi nowego<br />
kanału, powstają też specjalne aplikacje przeznaczone tylko<br />
i wyłącznie do handlowania w wirtualnych społecznościach.<br />
Czy to ma sens?<br />
Największą zachętą do kupowania<br />
na Facebooku są dla jego użytkowników<br />
zniżki i promocje, ale istotną rolę<br />
odgrywa też rekomendacja znajomych.<br />
Być może f-commerce przyszłość ma dopiero przed sobą,<br />
ale w polskiej sieci na razie jest to zjawisko marginalne. Tylko<br />
5% przebadanych przez Gemiusa internautów deklaruje,<br />
że zrobiło kiedyś zakupy za pośrednictwem Facebooka. Co<br />
możemy powiedzieć o użytkownikach, którzy się na to zdecydowali?<br />
Niestety niewiele, gdyż jest ich w próbie zbyt mało,<br />
aby taką analizę dało się przeprowadzić.<br />
Z dostępnych danych wnioskujemy, że są to statystycznie<br />
częściej osoby dobrze wykształcone, przebywające na witrynach<br />
społecznościowych dłużej niż godzinę dziennie, które<br />
częściej niż ogół badanych nawiązują kontakt z przedstawicielami<br />
firm bądź marek i częściej też korzystają z mobilnego<br />
internetu oraz aplikacji wykorzystujących GPS.<br />
38
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
motywaCje i oBawy<br />
W jaki sposób najłatwiej namówić<br />
użytkowników do zrobienia zakupów<br />
na Facebooku? Nie jest to raczej żadne<br />
zaskoczenie – największą zachętą<br />
są oczywiście zniżki i promocje, ale<br />
istotną rolę odgrywa też rekomendacja<br />
znajomych. Zatem oprócz uruchomienia<br />
na profilu zakładki „sklep” warto<br />
też zadbać o zdobycie grupy klientów,<br />
którzy po dokonaniu zakupów za<br />
pośrednictwem Facebooka będą chcieli<br />
polecić ten sposób kupowania swoim<br />
znajomym.<br />
Dlaczego nie kupujemy<br />
na Facebooku? Trzy<br />
czwarte badanych<br />
twierdzi, że korzysta<br />
z Facebooka w celach<br />
komunikacyjnych<br />
i rozrywkowych, a nie<br />
zakupowych.<br />
Jak wynika z badania, sam fakt,<br />
że istnienie facebookowych sklepów<br />
uwalnia nas od konieczności opusz-<br />
czenia tego serwisu i poruszania<br />
się po witrynie sprzedawcy, nie jest<br />
wcale najważniejszy – tę odpowiedź<br />
wskazało tylko 28% respondentów.<br />
Dla grupy osób, które już na<br />
Facebooku coś kupiły, stosunkowo<br />
małe znaczenie ma też możliwość<br />
podzielenia się informacją o zakupie<br />
ze znajomymi.<br />
Dlaczego 94% posiadaczy profili<br />
na Facebooku nie zdecydowało się<br />
jeszcze ani razu na dokonanie zakupów<br />
na tej platformie? Trzy czwarte<br />
badanych wybrało chyba najprostszą<br />
możliwą odpowiedź, czyli: „korzystam<br />
z Facebooka w celach komunikacyjnych<br />
i rozrywkowych, a nie<br />
zakupowych”. Odpowiadały tak<br />
nieco częściej kobiety niż mężczyźni.<br />
Drugi najistotniejszy powód<br />
nie dla każdego przedstawiciela<br />
branży jest tak oczywisty, jak by<br />
mogło się wydawać – prawie<br />
połowa badanych po prostu nie<br />
widziała jeszcze na Facebooku ani<br />
jednego sklepu.<br />
Tę odpowiedź wskazało aż 70% najmłodszych<br />
użytkowników serwisu<br />
(grupa wiekowa 15–17 lat).<br />
Trzeci ważny powód dla co trzeciego<br />
respondenta to brak chęci do<br />
dzielenia się informacjami o zakupach<br />
ze znajomymi. Istotne jest<br />
to przede wszystkim dla starszych<br />
www.internetstandard.pl 39
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
użytkowników o wykształceniu średnim<br />
i pochodzących z mniejszych<br />
miejscowości. Polscy internauci<br />
w większości przekonali się już, że<br />
zakupy w sieci to nic strasznego<br />
i raczej nie obawiają się o bezpieczeństwo<br />
takich transakcji. Właściciele<br />
sklepów internetowych, którzy chcą<br />
też sprzedawać swoje towary za<br />
pośrednictwem Facebooka, powinni<br />
zatem zadbać przede wszystkim<br />
o skuteczną promocję nowego kanału<br />
sprzedaży. Choć grupa zainteresowanych<br />
zakupami na tej platformie<br />
nie jest jeszcze zbyt duża, na pewno<br />
warto próbować każdego nowego<br />
sposobu na e-handel.<br />
InTeRnaucI<br />
a SPOłecznOścIOWe<br />
uSłuGI MOBIlne<br />
Drugim modnym obecnie trendem<br />
w branży jest łączenie funkcjonalności<br />
sieci społecznościowych z mobilnym<br />
dostępem do internetu<br />
– mamy tu na myśli korzystanie<br />
z takich witryn za pośrednictwem<br />
telefonu komórkowego. Tym ankietowanym,<br />
którzy w ciągu ostatnich<br />
trzech miesięcy przynajmniej raz<br />
w tygodniu odwiedzali serwisy społecznościowe,<br />
na których mają założony<br />
profil, zadaliśmy trzy dodatkowe<br />
pytania.<br />
Największym<br />
zainteresowaniem<br />
użytkowników<br />
komórkowego internetu<br />
cieszą się strony<br />
i aplikacje umożliwiające<br />
pobieranie i odtwarzanie<br />
muzyki.<br />
Korzystanie z usług internetowych<br />
w telefonach komórkowych<br />
nadal nie jest w naszym kraju<br />
zbyt powszechne, niemniej jednak<br />
już co czwarty użytkownik witryn<br />
społecznościowych deklaruje,<br />
że odwiedza za pomocą telefonu<br />
internetowe serwisy tematyczne<br />
lub używa aplikacji wymagających<br />
dostępu do sieci.<br />
Prawie dwie trzecie badanych z tej<br />
grupy to mężczyźni. Z mobilnego<br />
internetu w telefonach korzystają<br />
chętnie młodzi Polacy (grupa 15–17<br />
lat), lecz najwyższy odsetek odpowiedzi<br />
pozytywnych (aż 44%) obserwujemy<br />
w grupie wiekowej 45–54 lata.<br />
Wśród użytkowników takich usług<br />
nadreprezentowani są też mieszkańcy<br />
wsi i osoby o wykształceniu niepełnym<br />
podstawowym-gimnazjalnym<br />
(dotyczy to oczywiście ludzi młodych)<br />
oraz aktywni użytkownicy sieci społecznościowych,<br />
czyli tacy, którzy<br />
prowadzą dyskusje na oficjalnych<br />
profilach marek lub firm z ich przedstawicielami.<br />
moBiLne serwisy<br />
Jakie witryny odwiedzają za pomocą<br />
telefonu bywalcy serwisów<br />
społecznościowych? Największym<br />
zainteresowaniem cieszą się strony<br />
i aplikacje umożliwiające pobieranie<br />
i odtwarzanie muzyki – korzysta<br />
z nich dwóch na pięciu badanych.<br />
Trzy kolejne najczęściej wskazywane<br />
rodzaje witryn i aplikacji możemy<br />
nazwać informacyjnymi, zainteresowaniem<br />
cieszą się także mapy<br />
i lokalizatory. Co ciekawe, mobilne<br />
serwisy społecznościowe znalazły<br />
się dopiero na szóstej pozycji – tę<br />
odpowiedź wskazało 21% respondentów.<br />
Jakie witryny nie są często<br />
odwiedzane za pomocą telefonów<br />
komórkowych? Z naszego badania<br />
wynika, że najmniej popularne<br />
wśród użytkowników mobilnej sieci<br />
są serwisy edukacyjne i rekrutacyjne,<br />
strony z ogłoszeniami dotyczącymi<br />
nieruchomości i hazardowe.<br />
Preferencje obu płci są dość zróżnicowane.<br />
Kobiety wyraźnie chętniej<br />
odwiedzają mobilne serwisy rozrywkowe,<br />
poświęcone zdrowiu i urodzie,<br />
jak również porównywarki cen, platformy<br />
aukcyjne i serwisy turystyczne.<br />
Przedstawicielki płci pięknej są też<br />
bardziej przekonane do komórkowych<br />
aplikacji i witryn społecznościowych.<br />
Mężczyźni, jak to mężczyźni<br />
– częściej niż kobiety zaglądają<br />
na witryny sportowe, motoryzacyjne<br />
i te, które w naszym badaniu noszą<br />
tajemnicze miano „stron dla dorosłych<br />
(18+)”.<br />
Już co czwarty użytkownik<br />
witryn społecznościowych<br />
deklaruje, że korzysta<br />
z mobilnych aplikacji<br />
i serwisów internetowych.<br />
Preferencje ankietowanych<br />
z poszczególnych grup wiekowych<br />
są zbliżone do preferencji dotyczących<br />
użytkowania serwisów internetowych<br />
w ogóle, zatem młodsi<br />
internauci chętniej niż ogół odwiedzają<br />
mobilne serwisy rozrywkowe<br />
z muzyką i klipami wideo czy<br />
serwisy społecznościowe, starsi<br />
natomiast częściej zaglądają na<br />
www.internetstandard.pl 40
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
witryny informacyjne i biznesowe,<br />
większy odsetek używa też map<br />
i lokalizatorów.<br />
Jak różnią się preferencje dotyczące<br />
usług mobilnych wśród użytkowników<br />
dwóch najpopularniejszych<br />
w Polsce sieci społecznościowych?<br />
Ankietowani mający profil na Naszej<br />
Klasie chętniej niż ogół badanych<br />
odwiedzają serwisy rozrywkowe,<br />
sportowe i turystyczne, większym<br />
zainteresowaniem darzą też gry<br />
online. Zarejestrowani użytkownicy<br />
Facebooka częściej korzystają natomiast<br />
z mobilnych map i lokalizatorów,<br />
stron spersonalizowanych (jak<br />
np. igoogle) i internetowych usług<br />
bankowych.<br />
teLefony i gPs<br />
Za oceanem od pewnego czasu trwa<br />
moda na mobilne serwisy i aplikacje<br />
wykorzystujące informacje o miejscu<br />
przebywania użytkownika, w Polsce<br />
tego rodzaju usługi na razie są testowane<br />
przez stosunkowo nieliczne<br />
grono internautów. Jak pokazują<br />
wyniki naszego badania, tylko 13%<br />
użytkowników odwiedzających regularnie<br />
przynajmniej jeden serwis społecznościowy<br />
używa aplikacji i witryn<br />
wymagających danych o lokalizacji.<br />
Profil tej grupy niewiele się różni<br />
od ogólnego profilu przeciętnego<br />
bywalca witryn społecznościowych.<br />
Bardziej odważni są mężczyźni – co<br />
szósty korzysta z usług łączących<br />
mobilny internet z GPS-em, zaś<br />
wśród kobiet ten odsetek wynosi<br />
tylko 11%. Jeśli weźmiemy pod<br />
uwagę aktywność w sieciach społecznościowych,<br />
okaże się, że tego<br />
rodzaju usługi są wyraźnie bardziej<br />
popularne wśród użytkowników,<br />
którzy przebywają tam dłużej niż pół<br />
godziny dziennie, chętniej niż ogół<br />
obserwują oficjalne profile firm lub<br />
marek i częściej kontaktują się z ich<br />
przedstawicielami. �<br />
www.internetstandard.pl 41
dr dominik Batorski, dr jan zając<br />
Interaktywność<br />
na Facebooku<br />
Czy działania prowadzone w serwisach społecznościowych są w jakiś sposób mierzalne?<br />
Jak najbardziej, a możliwości pomiaru są tutaj bardzo szerokie. Prezentujemy analizę<br />
aktywności internautów i przedstawicieli marek na najpopularniejszych polskich profilach<br />
oficjalnych na Facebooku.<br />
Istotą działań prowadzonych<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />
powinna być interaktywność<br />
komunikacji, dialog z użytkownikami,<br />
wreszcie wykorzystanie ich siły<br />
przekazu i sieci kontaktów. Tak być<br />
powinno, niemniej jednak wciąż częste<br />
są przypadki traktowania tego<br />
kanału podobnie jak innych, bez<br />
uwzględnienia jego specyfiki.<br />
W opisywanym badaniu sprawdziliśmy,<br />
jak wygląda pozyskiwanie<br />
zaangażowania fanów marek i komunikacja<br />
z nimi na najpopularniejszych<br />
polskojęzycznych stronach<br />
firmowych (tzw. fan page’e) w serwisie<br />
Facebook. Przeanalizowaliśmy<br />
działania prowadzących profile<br />
i odzew ze strony fanów, szukaliśmy<br />
też różnic między poszczególnymi<br />
fan page’ami i kategoriami tematycznymi.<br />
Co ważne, w badaniu oparliśmy się<br />
na twardych danych ilościowych.<br />
Media społecznościowe umożliwiają<br />
pomiar efektów prowadzonych działań<br />
w wielu aspektach, w tym także<br />
interaktywności i zaangażowania<br />
odbiorców w komunikację. Próbą<br />
pokazania możliwości takiego pomiaru<br />
na przykładzie serwisu Facebook<br />
jest właśnie nasze przedsięwzięcie.<br />
Artykuł w założeniu nie miał być<br />
podsumowaniem wszystkich działań<br />
polskich marketerów w tym serwisie,<br />
ale raczej analizą ważnych trendów<br />
i praktyk wykorzystania fan page’ów.<br />
W zestawieniu znalazła się zdecydowana<br />
większość najpopularniejszych<br />
w Polsce stron oficjalnych.<br />
Nie analizujemy aplikacji ani płatnych<br />
linków wewnątrz serwisu, koncentrujemy<br />
się na fan page’ach, które są podstawą<br />
wszelkich działań na Facebooku.<br />
MeTOdOlOGIa BadanIa<br />
Partner badania:<br />
sPosóB zBierania danyCh<br />
Za pomocą narzędzia FanPage Trender<br />
przygotowanego przez firmę SmartNet<br />
Research & Solutions przeanalizowaliśmy<br />
najpopularniejsze polskie fan<br />
page’e na Facebooku z różnych kategorii<br />
i dziedzin. Wszystkie analizy<br />
i wnioski formułowaliśmy na podstawie<br />
ogólnodostępnych danych o aktywności<br />
fanów i prowadzących profil<br />
na ścianach (wall) fan page’ów. Dane<br />
były pobierane przez Facebook API<br />
zgodnie z regulaminem serwisu.<br />
www.internetstandard.pl 42
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Zestawienie badanych stron<br />
3 Top 10: Demotywatory, Kocham spać!, Kuba Wojewódzki, Nie mów do<br />
mnie z rana, Cropp, Czekoladoholicy, Mały Głód, Reserved, Papierosy są do<br />
dupy, Paczkomaty 24/7.<br />
3 FMCG spożywcze: Mały Głód, E. Wedel, M&M’s® Polska, Musi być głośno,<br />
kiedy jest impreza!, PEPSIpl, Maxwell House.<br />
3 Telefonia komórkowa: Heyah, Play, NokiaPoland, MixPlus, Era, Orange.<br />
3 Odzież i akcesoria: Cropp, Reserved, House, Fabryka Kolczyka, Esotiq, YES.<br />
3 Media: Radio ESKA, EskaROCK, TVN24, MTV Polska, Radio ZET, Gazeta<br />
Wyborcza; Dodatkowo: Top Model TVN.<br />
3 Celebryci i artyści: Kuba Wojewódzki, O.S.T.R., Grubson, Pezet,<br />
Happysad, Myslovitz.<br />
3 Sport: Lech Poznań, Mariusz Pudzianowski, Robert Kubica, Legia<br />
Warszawa, Wisła Kraków, PlusLiga.<br />
3 Akcje społeczne: WOŚP, Popieram zakaz palenia w miejscach publicznych,<br />
Forfiter, Podziel się Posiłkiem, Pajacyk – PAH, Amnesty International<br />
Polska.<br />
3 Sklepy internetowe: Neo24, Komputronik, Merlin, Agito, Redcoon, Empik.<br />
Analizowaliśmy następujące aktywności:<br />
„lubię to”, czyli tzw. „lajki”<br />
(z wyjątkiem „lajków” do komentarzy),<br />
komentarze, posty na ścianie oraz dodawanie<br />
multimediów (zdjęcia, filmy). Na<br />
tej podstawie obliczaliśmy także odsetek<br />
aktywnych fanów. Oprócz tego analizowaliśmy<br />
dwa sumaryczne wskaźniki<br />
dostępne w narzędziu FanPage Trender:<br />
Interactivity Index i Interactivity Index<br />
per 1000.<br />
Interactivity Index jest zbiorczą miarą<br />
wszystkich rodzajów aktywności w obrębie<br />
fan page’a. Można go prezentować<br />
zbiorczo lub w rozbiciu na aktywności<br />
prowadzącego profil i zwykłych fanów.<br />
Interactivity Index per 1000 pozwala<br />
natomiast wykluczyć znaczenie liczby<br />
fanów profilu. Dzięki temu możliwe jest<br />
porównywanie aktywności pomiędzy<br />
różnymi fan page’ami tak, jakby miały<br />
one równą liczbę użytkowników.<br />
Analizowaliśmy dane za okres od<br />
10 października do 9 grudnia br., czyli<br />
około 60 dni, choć część analiz dotyczy<br />
tylko drugiej połowy tego okresu.<br />
doBór fan Page’ów do Badania<br />
W badaniu przeanalizowaliśmy najpopularniejsze<br />
pod względem liczby fanów fan<br />
page’e w języku polskim. Oprócz dziesięciu<br />
najpopularniejszych w ogóle, przeanalizowaliśmy<br />
także po sześć fan page’ów<br />
z ośmiu różnych kategorii. Podstawą<br />
doboru była liczba fanów na dzień 1 grudnia<br />
br. Wyjątkiem od tej reguły jest kategoria<br />
„Sklepy internetowe”, w której kierowaliśmy<br />
się rankingiem sklepów<br />
internetowych z raportu Internet<br />
Standard pt. „E-commerce 2010”.<br />
Wśród dziesięciu najpopularniejszych<br />
stron oficjalnych znalazły się<br />
zarówno strony niezwiązane bezpośrednio<br />
z żadną marką, jak i kilka stron produktów<br />
i usług z różnych kategorii.<br />
W badaniu nie uwzględniliśmy strony<br />
„I bet Poland can get 1 million fans…”,<br />
na której od maja 2010 r. nie było żadnych<br />
aktywności prowadzącego, a aktywności<br />
fanów są dość rzadkie i zazwyczaj<br />
bezsensowne.
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Wybór określonych kategorii do<br />
badania był podyktowany chęcią pokazania<br />
różnych zastosowań Facebooka<br />
i stylów prowadzenia profili, a także<br />
zbadania specyfiki różnych branż<br />
i dziedzin. Celowo wybraliśmy kategorie<br />
różniące się między sobą, a nie tylko<br />
strony firm i organizacji nastawionych<br />
na zysk. Dokładne zestawienie kategorii<br />
znajduje się w ramce, tutaj przedstawiamy<br />
je tylko skrótowo.<br />
Trzy pierwsze kategorie odzwierciedlają<br />
trzy najbardziej widoczne wśród<br />
popularnych profili na „polskim<br />
Facebooku” kategorie produktów i usług:<br />
dobra szybko zbywalne (FMCG), usługi<br />
telefonii komórkowej (strony operatorów<br />
oraz marki telefonów) oraz odzież i akcesoria.<br />
W tej ostatniej grupie poza znanymi<br />
markami odzieży młodzieżowej znalazły<br />
się też marki bielizny i biżuterii.<br />
Facebook jest coraz chętniej wykorzystywany<br />
przez <strong>media</strong> i wydawców. Ci<br />
z wydawców, którzy działają tylko w internecie<br />
(patrz pozycja Demotywatorów,<br />
polskiego fan page’a o największej liczbie<br />
fanów), traktują serwis przede wszystkim<br />
jako dodatkowy kanał dystrybucji<br />
treści i generowania ruchu na własnych<br />
witrynach. Wydawcy działający też w innych<br />
kanałach – wydawcy gazet czy rozgłośnie<br />
radiowe i telewizyjne – próbują<br />
czasem stosować bardziej złożone strategie<br />
i np. komentować w trakcie audycji<br />
wypowiedzi z fan page’a. Biorąc pod<br />
uwagę tę specyfikę, w badaniu braliśmy<br />
pod uwagę tylko te <strong>media</strong>, które działają<br />
też poza internetem.<br />
Jako uzupełnienie i ciekawy przypadek<br />
dla porównania uwzględniliśmy<br />
w analizie stronę programu „Top<br />
Model” telewizji TVN, która cieszyła<br />
się wielkim zainteresowaniem i zaangażowaniem<br />
fanów, przede wszystkim ze<br />
względu na finał programu na początku<br />
grudnia. Dodatkowo wzięliśmy<br />
pod uwagę także trzy inne kategorie,<br />
wiążące się z silnymi emocjami: sport<br />
i sportowców (w tej kategorii znalazły<br />
się zarówno kluby, jak i indywidualni<br />
sportowcy), celebryci i artyści oraz akcje
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
społeczne i charytatywne. Co charakterystyczne,<br />
wiele z tych stron cechuje się<br />
dużą liczbą fanów i czasem nawet pewną<br />
ich aktywnością, przy jednoczesnej znikomej<br />
aktywności prowadzących profil.<br />
Świadczy to jednak raczej o niewykorzystanym<br />
potencjale tych profili niż<br />
o tym, że nie potrzebują one starań prowadzących.<br />
Pewnym wyjątkiem od tej<br />
reguły jest fan page Wielkiej Orkiestry<br />
Świątecznej Pomocy, gdzie znacznie<br />
większej aktywności można się spodziewać<br />
bliżej akcji, w okresie świątecznym<br />
i na początku nowego roku.<br />
WynIkI analIz<br />
STaTySTycznych<br />
LiCzBa fanów to nie wszystko<br />
Najprostszym porównaniem popularności<br />
fan page’ów jest oczywiście<br />
zestawienie liczby ich fanów.<br />
Największym zainteresowaniem na<br />
„polskim Facebooku” cieszy się<br />
obecnie strona serwisu<br />
Demotywatory.pl, którą do 9 grudnia<br />
br. polubiło prawie 480 tys.<br />
użytkowników. Pierwszy prezentowany<br />
w niniejszym artykule wykres<br />
przedstawia liczbę fanów porównywanych<br />
przez nas profili z podziałem<br />
na kategorie (będziemy stosowali<br />
dokładnie tę samą kolejność,<br />
prezentując kolejne rankingi).<br />
Największym<br />
zainteresowaniem na<br />
„polskim Facebooku”<br />
cieszy się obecnie strona<br />
serwisu Demotywatory.pl,<br />
którą do 9 grudnia br.<br />
polubiło prawie 480 tys.<br />
użytkowników.<br />
Kolejne fan page’e z grupy TOP 10<br />
są wyraźnie mniej popularne i gromadzą<br />
od 200 tys. do 300 tys. fanów.<br />
Pozostałe kategorie są także<br />
mocno zróżnicowane pod względem<br />
liczby fanów. Największe różnice<br />
dotyczą sklepów internetowych, spośród<br />
których niektóre cechują się<br />
znikomą liczbą obserwujących.<br />
Interesująco w tym zestawieniu prezentują<br />
się też strony z kategorii<br />
„Telekomunikacja” – większość śledzona<br />
jest przez zbliżoną liczbę osób.<br />
Jedynym wyjątkiem jest znacznie<br />
popularniejsza od konkurencyjnych<br />
strona sieci Heyah. Można się zastanawiać<br />
na ile wynika to ze specyfiki<br />
grupy docelowej tego operatora, a na<br />
ile z umiejętnego przyciągania fanów<br />
do profilu.<br />
www.internetstandard.pl 45
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Wiele działań prowadzonych<br />
przez firmy w serwisie Facebook ma<br />
na celu zgromadzenie jak największej<br />
liczby fanów. Warto się jednak zastanowić,<br />
co wynika z faktu, że któryś<br />
profil „polubiło” znacznie więcej<br />
użytkowników niż inny. Czy zawsze<br />
więcej oznacza lepiej? W jakim stopniu<br />
treści publikowane na fan page’u<br />
docierają do fanów? Parametrem,<br />
który może pomóc w znalezieniu<br />
odpowiedzi na to pytanie, jest liczba<br />
użytkowników, którzy byli aktywni<br />
na danym profilu – dodali jakieś treści,<br />
skomentowali lub polubili treści<br />
umieszczone przez innych.<br />
Zestawienie ze względu na odsetek<br />
aktywnych fanów przedstawia kolejny<br />
wykres. Przypomnijmy, że kolejność<br />
fan page’ów w poszczególnych<br />
grupach jest zgodna z rankingiem<br />
według liczby fanów.<br />
Profile o największej liczbie<br />
aktywnych użytkowników nie<br />
zawsze przyciągają ich uwagę. Wśród<br />
prawie 480 tys. fanów<br />
Demotywatorów jedynie około<br />
32 tys. (7%) było aktywnych w okresie<br />
jednego miesiąca. Tymczasem fan<br />
page Kocham spać, posiadający<br />
znacznie mniej fanów, miał w tym<br />
samym czasie aż 40 tys. aktywnych<br />
odbiorców (13%).<br />
W kategorii „Sport i sportowcy”,<br />
w której najwięcej fanów zebrał Lech<br />
Poznań, bardziej aktywnych użytkowników<br />
miała Wisła Kraków, przez<br />
co liczby aktywnych fanów dla obu<br />
profili są podobne (14 tys. Lech<br />
Poznań i 13 tys. Wisła Kraków).<br />
Zdecydowana większość<br />
popularnych profili<br />
zdołała w okresie 30 dni<br />
zaktywizować tylko 1–5%<br />
wszystkich fanów.<br />
Warto też zauważyć, że zdecydowana<br />
większość popularnych profili zdołała<br />
w okresie 30 dni zaktywizować tylko<br />
1–5% wszystkich fanów. W przypadku<br />
niemal wszystkich stron ponad 90%<br />
fanów nie wykonało w ciągu miesiąca<br />
żadnej akcji, nie kliknęło nawet ani<br />
razu przycisku „Lubię to!”.<br />
Interesująco wyglądają wyniki<br />
w kategorii „Odzież i akcesoria”.<br />
Choć najwięcej fanów mają marki<br />
Cropp, Reserved oraz House<br />
(wszystkie po ponad 200 tys.), to<br />
znacznie bardziej aktywne są osoby<br />
obserwujące fan page Fabryka<br />
Kolczyka, który w trakcie zbierania<br />
www.internetstandard.pl 47
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
danych miał około 64 tys. fanów. Aż<br />
3,5 tys. z nich było aktywnych<br />
w analizowanym 30-dniowym okresie,<br />
podczas gdy na profilach popularniejszych<br />
marek liczba osób,<br />
które pozostawiły lub „polubiły”<br />
jakieś treści, wynosiła od 1,6 tys. do<br />
2,7 tys. Tak duża aktywność fanów<br />
Fabryki Kolczyka wynikała przede<br />
wszystkim z trwających od pewnego<br />
czasu konkursów.<br />
Dotychczas przedstawione wyniki<br />
pokazują, że liczba fanów nie zawsze<br />
przekłada się na ich faktyczną aktywność.<br />
Nawet profile posiadające po<br />
kilkadziesiąt tysięcy fanów bywają<br />
prawie martwe. Dokładniejsza analiza<br />
znaczenia aktywności użytkowników<br />
a także znaczenia działań osób prowadzących<br />
fan page’e jest możliwa<br />
dzięki zestawieniu różnych wymiarów<br />
aktywności.<br />
Jak możemy zaobserwować na<br />
następnym wykresie, liczba aktywnych<br />
fanów profilu nie jest mocno<br />
związana z liczbą wszystkich użytkowników,<br />
którzy kiedyś ten fan<br />
page „polubili”. Z jednej strony<br />
mamy profile, które mają bardzo<br />
dużą ogólną liczbę użytkowników,<br />
ale stosunkowo niewielu z nich było<br />
aktywnych w okresie badania. Do<br />
tej grupy należą profile Kuba<br />
Wojewódzki, Nie mów do mnie z rana,<br />
Cropp, Papierosy są do dupy,<br />
Paczkomaty, czy też Wielka<br />
Orkiestra Świątecznej Pomocy.<br />
Z drugiej strony, nieproporcjonalnie<br />
wielu aktywnych użytkowników<br />
mają profile Lech Poznań i Zakaz<br />
palenia. W obu tych przypadkach<br />
większa aktywność fanów była<br />
związana przede wszystkim<br />
z wydarzeniami mającymi miejsce<br />
poza Facebookiem, o czym<br />
piszemy szerzej w dalszej części<br />
artykułu. Stosunkowo duży<br />
odsetek aktywnych fanów cechuje<br />
również inne profile związane<br />
z futbolem, a także Kocham spać<br />
i Top Model.
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
treśCi umieszCzane Przez<br />
użytkowników<br />
Charakterystyczna dla serwisów społecznościowych<br />
jest możliwość prowadzenia<br />
komunikacji dwustronnej.<br />
Czy jednak firmy prowadzące socialmediowe<br />
kampanie wykorzystują tę<br />
możliwość? Warto przyjrzeć się<br />
dokładnie treściom zostawianym<br />
przez użytkowników na poszczegól-<br />
nych fan page’ach. Prezentuje to<br />
czwarty wykres.<br />
W porównaniu do poprzedniego<br />
zestawienia, które pokazywało jedynie<br />
liczbę aktywnych fanów, mamy<br />
tu łączną liczbę aktywności przez<br />
nich wykonywanych. Dodatkowo<br />
możemy też sprawdzić, ile aktywności<br />
różnego typu wystąpiło na<br />
poszczególnych stronach. Ponownie<br />
potwierdza to, że liczba fanów nie<br />
zawsze przekłada się na aktywność<br />
na danym profilu.<br />
Wśród różnych<br />
rodzajów aktywności<br />
fanów zdecydowanie<br />
dominuje „lubienie”<br />
treści dostępnych na<br />
fan page’ach, co raczej<br />
nie powinno dziwić<br />
– to najprostszy sposób<br />
interakcji na Facebooku.<br />
Jak widać na wykresie, zdecydowanie<br />
dominuje „lubienie” treści dostępnych<br />
na fan page’u, co raczej nie<br />
powinno dziwić – jest to najprostszy<br />
sposób interakcji na Facebooku. Od<br />
tej reguły są jednak wyjątki, jak np.<br />
profile Radio Eska i Eska Rock, których<br />
fani wyjątkowo często zostawiają<br />
komentarze. Ich liczba dorównuje<br />
nawet częstości klikania przycisku<br />
„lubię to”. Na uwagę zasługuje również<br />
profil programu Top Model, na<br />
którym użytkownicy często umieszczają<br />
własne posty. Na wielu innych<br />
analizowanych stronach ten rodzaj<br />
aktywności użytkowników w ogóle<br />
nie występuje.<br />
Różnice w częstości różnych typów<br />
aktywności użytkowników prezentuje<br />
piąty wykres. Słupki dla poszczególnych<br />
fan page’ów przedstawiają udział<br />
różnych zachowań fanów wśród<br />
wszystkich ich aktywności (sumują się<br />
do 100%).<br />
www.internetstandard.pl 49
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
15<br />
Oprócz wspomnianej już dominacji<br />
„lubienia” treści dla większości<br />
stron, ciekawe zjawiska można<br />
zaobserwować na mniej popularnych<br />
profilach. Wyróżniają się tutaj<br />
fan page’e Roberta Kubicy i Mariusza<br />
Pudzianowskiego, gdzie nietypowe<br />
wyniki są spowodowane praktycznym<br />
brakiem aktywności<br />
prowadzących te strony. Dopiero<br />
teraz widać też nietypową strukturę<br />
aktywności na profilu<br />
Paczkomatów, gdzie obserwujemy<br />
znacznie większy niż na pozostałych<br />
stronach odsetek komentarzy.<br />
Dokładniej omawiamy to w dalszej<br />
części artykułu poświęconej studiom<br />
przypadków.<br />
Co ciekawe, profile z tych<br />
samych kategorii są na ogół bardzo<br />
podobne pod względem typu<br />
aktywności użytkowników. Dla<br />
przykładu fan page’e z kategorii<br />
„Media” oraz „Telefonia komórkowa”<br />
generują stosunkowo dużo<br />
komentarzy. Jedynym wyjątkiem<br />
jest tu grupa „Sklepy internetowe”,<br />
gdzie aktywności są w obrębie kategorii<br />
bardzo zróżnicowane. Wynika<br />
to jednak przede wszystkim z niskiej<br />
popularności części profili<br />
z tej kategorii.<br />
ogóLna interaktywność<br />
Kolejnym analizowanym aspektem<br />
był Interactivity Index, czyli zbiorczy<br />
wskaźnik wszystkich aktywności<br />
fanów w obrębie profilu, uwzględniający<br />
różne typy aktywności.<br />
Aby wykluczyć znaczenie liczby<br />
fanów profilu, prezentujemy tu<br />
wartość indeksu na tysiąc fanów.<br />
Dzięki temu możliwe jest<br />
porównywanie aktywności pomiędzy<br />
różnymi fan page’ami tak,<br />
jakby miały one równą liczbę użytkowników.<br />
Na następnym wykresie prezentujemy<br />
wartości Interactivity Index<br />
w okresie 30 dni. Warto zwrócić<br />
uwagę, iż niektóre z nawet bardzo<br />
popularnych profili często są prawie<br />
martwe. Profile sportowców, takich<br />
jak Robert Kubica czy Mariusz<br />
Pudzianowski, zostały „polubione”<br />
przez odpowiednio 38 tys. i 49 tys.<br />
osób, ale osoby te nie przejawiają<br />
specjalnej aktywności.<br />
Przypuszczalnie jest to spowodowane<br />
brakiem aktywności prowadzących.<br />
Mało aktywnych użytkowników<br />
mają również m.in. Paczkomaty,<br />
a także marki odzieżowe: Cropp,<br />
Reserved i House.<br />
www.internetstandard.pl 50
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Przeciętnie najbardziej aktywnych<br />
użytkowników mają profile, które nie<br />
są wcale najbardziej popularne. Na<br />
czele rankingu znalazły się fan page’e<br />
Top Model, Eska Rock, Wisła Kraków<br />
oraz Radio Eska. Co ciekawe, mimo iż<br />
Lechowi Poznań udało się przyciągnąć<br />
większą liczbę fanów, to jednak Wisła<br />
zebrała na swoim profilu użytkowników<br />
bardziej aktywnych. Spośród<br />
marek dóbr konsumpcyjnych wyróżnia<br />
się zdecydowanie Play.<br />
aktywność ProwadząCego ProfiL<br />
a zaChowania fanów<br />
Obserwując działania marketingowe<br />
na Facebooku, można zauważyć, że fan<br />
page’e prowadzone są w bardzo różny<br />
sposób. Starania ich właścicieli oraz to,<br />
jakie treści udostępniają oni fanom,<br />
mają znaczenie dla przejawianej przez<br />
fanów aktywności i ich zainteresowania<br />
tymi treściami. Siódmy wykres<br />
pokazuje, w jaki sposób odsetek fanów,<br />
którzy byli aktywni w okresie 30 dni,<br />
zależy od liczby postów opublikowanych<br />
przez prowadzących fan page’e.<br />
W analizowanym 30-dniowym<br />
okresie prowadzący badane profile<br />
zamieścili na nich maksymalnie sto<br />
postów. Zdecydowanie najbardziej<br />
aktywne były fan page’e Radia Zet<br />
i Eski Rock, a w dalszej kolejności<br />
Radio Eska, Mały Głód i Lech Poznań.<br />
W tej grupie jedynie Lech Poznań<br />
zanotował wyraźnie większy odsetek<br />
aktywnych użytkowników. Pozostałe<br />
miały całkiem przyzwoity udział<br />
fanów, którzy w okresie 30 dni polubili<br />
W analizowanym<br />
30-dniowym okresie<br />
prowadzący badane<br />
profile zamieścili na nich<br />
maksymalnie sto postów.<br />
lub skomentowali jakieś treści, lub<br />
dodali własne. Wyjątkiem jest Mały<br />
głód, mający około 3% użytkowników,<br />
którzy choć raz zaznaczyli swoją obecność<br />
na profilu w okresie miesiąca.<br />
Warto zwrócić uwagę, że wyraźnie<br />
lepiej od większości badanych firm lub<br />
marek radzi sobie nie tylko Lech<br />
Poznań, ale również inne kluby piłkarskie.<br />
Nawet mimo mniejszej aktywności<br />
osób prowadzących profile duża część<br />
fanów zagląda na ich fan page’e i odnosi<br />
się do umieszczanych tam treści.<br />
Z pewnością wpływają na to emocje<br />
kibiców. W listopadzie jesienny sezon<br />
www.internetstandard.pl 51
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
piłkarski był w pełni. Lech Poznań<br />
święcił triumfy w Lidze Europejskiej,<br />
zaś Wisła Kraków i Legia Warszawa po<br />
niezbyt udanym początku sezonu pięły<br />
się w górę ligowej tabeli.<br />
Wysoko w tym rankingu plasują się<br />
również fan page’e Zakaz palenia i Top<br />
Model. Ten ostatni jest o tyle ciekawy,<br />
że charakteryzuje się wielokrotnie<br />
większą liczbą postów umieszczanych<br />
przez fanów niż wszystkie inne analizowane<br />
profile. W okresie miesiąca<br />
fani Top Model opublikowali na tej<br />
stronie aż 4 tys. postów, podczas gdy<br />
inne, nawet popularne profile rzadko<br />
kiedy osiągały liczbę 1 tys. postów.<br />
STudIa PRzyPadkóW<br />
Po analizie statystycznej danych dotyczących<br />
wszystkich analizowanych<br />
stron, w tej części artykułu chcielibyśmy<br />
pokazać na przykładach i dokładniej<br />
omówić kilka ciekawych efektów<br />
związanych z wpływem różnych<br />
wydarzeń na aktywność fanów oraz<br />
z efektami działań prowadzonych<br />
przez same strony.<br />
wPływ głośnyCh wydarzeń<br />
na aktywność fanów<br />
Facebook nie działa w próżni. Serwis<br />
ten jest dla wielu użytkowników elementem<br />
codziennego życia, a korzystanie<br />
z niego jest związane z różnymi<br />
rytmami aktywności. Wydarzenia<br />
dziejące się poza internetem mają duży<br />
wpływ na zachowania fanów i ich<br />
interakcje na fan page’ach, zwłaszcza,<br />
jeśli są odpowiednio wzmacniane przez<br />
działania samych prowadzących profil.<br />
ustawa o zakazie palenia w miejscach<br />
publicznych<br />
Wydarzeniem, które ewidentnie wpłynęło<br />
na użytkowników Facebooka, i nie<br />
tylko zresztą na nich, było wprowadzenie<br />
ustawy o zakazie palenia w miejscach<br />
publicznych 15 listopada 2010 r.<br />
Strona związana z tym tematem (Zakaz<br />
palenia) zebrała ponad 110 tys. fanów,<br />
ale ich aktywność koncentrowała się<br />
wokół tej ustawy i była ściśle związana<br />
z kalendarium prac nad ustawą.<br />
Jak widać na wykresie, gros aktywności<br />
fanów to „lubię to” odnoszące się<br />
najczęściej do wpisów prowadzącego<br />
fan page. Zdecydowanie najwięcej „lajków”<br />
zebrały wpisy odnoszące się<br />
wprost do dat i terminów wprowadzenia<br />
ustawy, zwłaszcza tuż przed 15 listopada.<br />
Po jej wejściu w życie aktywność<br />
na ścianie profilu zdecydowanie spadła.<br />
www.internetstandard.pl 52
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
Sukcesy lecha Poznań<br />
Wpływ wydarzeń sportowych i reakcje społeczności Facebooka<br />
na zwycięstwa drużyny piłkarskiej można świetnie zaobserwować<br />
na przykładzie Lecha Poznań. Jesienią 2010 r. postawa tego<br />
klubu w piłkarskiej Lidze Europejskiej szczególnie przyciągała<br />
uwagę kibiców futbolu. Udane mecze i zwycięstwa nad zagranicznymi<br />
rywalami w połączeniu z umiejętnymi działaniami<br />
na fan page’u skutkowały aktywnością fanów. Sam marketing<br />
jednak nie wystarczy. Duże znaczenie ma także wynik meczu<br />
oraz klasa rywala, o czym świadczy porównanie widocznej na<br />
wykresie reakcji fanów po meczach z Manchesterem City (niespodziewane,<br />
efektowne zwycięstwo), z silną Wisłą Kraków<br />
i nieco słabszą Lechią Gdańsk (zwycięstwa) oraz z Polonią<br />
Warszawa (remis) i Ruchem Chorzów (porażka).<br />
Dlaczego zwycięstwo nad silnym, naszpikowanym gwiazdami<br />
angielskim klubem Manchester City wywołało tak<br />
wielki odzew fanów? Oprócz postawy piłkarzy na boisku<br />
znaczenie miały też umiejętne działania prowadzących profil<br />
przed i, co równie ważne, po spotkaniu. Od rana na fan<br />
page’u Lecha pojawiały się kolejne wpisy podgrzewające<br />
atmosferę: zapowiedź pogody, odliczanie godzin czy informacje<br />
o dojeździe do stadionu.<br />
Często stosowanym sposobem<br />
pozyskania wielu fanów profilu jest<br />
organizowanie konkursów. Trudno<br />
jednak zdobyć w ten sposób lojalność<br />
i długofalowe zaangażowanie odbiorców.<br />
W trakcie meczu „na żywo” dodawane były informacje<br />
o bramkach, a po meczu uroczyście ogłoszono wynik („W meczu<br />
4. kolejki Ligi Europy Lech Poznań pokonał na własnym stadionie<br />
Manchester City 3:1”). W ciągu następnych 30 minut na profilu<br />
pojawiły się linki do YouTube z filmami pokazującymi bramki<br />
zdobyte przez Lecha (obecnie te materiały są niedostępne ze<br />
względu na zastrzeżenia telewizji mającej do nich prawa).<br />
Wreszcie, parę minut po północy na stronie zamieszczono zdjęcie<br />
tablicy wyników na stadionie z tekstem „Ten wynik mówi<br />
wszystko! Lubicie to? Podzielcie się opinia – głos należy do Was”,<br />
co oczywiście wywołało żywiołową reakcję fanów profilu (prawie<br />
4 tys. kliknięć „lubię to” i 339 komentarzy).<br />
efekty konkursów dLa fanów i możLiwe ProBLemy<br />
Często stosowanym sposobem pozyskania wielu fanów profilu<br />
i interakcji z nimi jest organizowanie konkursów. Głośne<br />
przypadki konkursów na Facebooku były szeroko komentowane<br />
na blogach, konferencjach i w serwisach branżowych,<br />
a także przez samych użytkowników. Podczas gdy niektórzy<br />
komentatorzy podziwiali szybkie efekty działań tego typu dla<br />
pozyskiwania fanów, inni wskazywali, że w ten sposób nie
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
można zdobyć lojalności ani zaangażowania<br />
odbiorców. W tym fragmencie<br />
artykułu przyjrzymy się przykładom<br />
dwóch głośnych konkursów i ich długookresowych<br />
efektów.<br />
Maxwell house – upominki dla fanów<br />
a aktywność<br />
Rozdawanie kubków termicznych dla<br />
fanów marki Maxwell House w marcu<br />
2010 r. było jedynym z pierwszych<br />
głośnych przypadków rozdawania<br />
upominków na polskich stronach na<br />
Facebooku. Akcja polegała na obdarowaniu<br />
oznaczonymi tą marką kubkami<br />
termicznymi osób, które znalazły<br />
się wśród pierwszych 10 tys. fanów<br />
oraz „pozostawiły dane umożliwiające<br />
przesyłkę”.<br />
Efekty tej akcji zaskoczyły samych<br />
organizatorów. Strona w ciągu pierwszego<br />
dnia zyskała ponad 10 tys. fanów,<br />
a drugiego ponad 40 tys. Wkrótce zrealizowano<br />
drugą edycję konkursu, wcześniej<br />
jednak pewnym echem odbiły się<br />
komentarze osób niezadowolonych, najczęściej<br />
z tego, że nie dostały kubka lub<br />
też dotarł on do nich zbyt późno.<br />
Na podstawie analizy widocznych na<br />
wykresie obecnych statystyk aktywności<br />
fanpage’a Maxwell House z Tobą bez<br />
Przerwy można zastanawiać się nad długookresową<br />
skutecznością tego rodzaju<br />
akcji promocyjnych. Trwająca w trakcie<br />
badania kampania promocyjna polega na<br />
częstowaniu przechodniów kawą w dwunastu<br />
miastach. Obecna aktywność<br />
fanów to przede wszystkim efekty tej<br />
trwającej akcji – regularnie publikowane<br />
są informacje o miejscach poczęstunku.<br />
Jak pokazuje wykres, wskaźniki<br />
aktywności fanów bardzo mocno się<br />
zmieniają. Co więcej, na znaczną liczbę<br />
fanów (ponad 65 tys.), aktywna jest<br />
raczej tylko niewielka grupa.<br />
Zdecydowana większość obecnych<br />
fanów strony została ściągnięta jedynie<br />
obietnicą bezpłatnego kubka. Obecnie<br />
nie wchodzą oni w interakcję na profilu,<br />
a jeśli nawet, to głównie po to, aby ponarzekać.<br />
W komentarzach przez całą<br />
historię tego fanpage’a wyłania się jeden<br />
dominujący komunikat: „ja chcę<br />
kubek!”. Czas pokaże, czy i w jaki sposób<br />
prowadzący profil zdołają jeszcze<br />
zaktywizować i zaangażować osoby<br />
ściągnięte obietnicą kubka.<br />
www.internetstandard.pl 54
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Paczkomaty – fan page zdominowany<br />
przez konkurs<br />
Kolejną marką znaną z konkursów na<br />
Facebooku są Paczkomaty. Już przed<br />
rozpoczęciem badanego okresu ten<br />
fan page, dzięki wcześniejszemu konkursowi,<br />
należał do najpopularniejszych<br />
w Polsce. W badanym okresie<br />
impulsem pobudzającym aktywność<br />
fanów Paczkomatów był start aplikacji<br />
konkursowej Paczkozagadka.<br />
Zadaniem konkursowym było zgadywanie<br />
skrytek pocztowych, w których<br />
ukryte były nagrody.<br />
Jak widać na wykresie, informacja<br />
o zbliżającym się konkursie, a potem<br />
jego start, okazały się silnym bodźcem<br />
dla fanów. Wszystkie następujące po<br />
tym wydarzeniu skoki aktywności<br />
były związane także z konkursem,<br />
jednocześnie inne działania nie<br />
wywoływały zbyt dużego odzewu.<br />
Prowadzący profil regularnie,<br />
prawie codziennie, publikują jakieś
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
komunikaty, zwykle niezwiązane<br />
bezpośrednio z trwającym konkursem.<br />
Są to np. informacje branżowe<br />
czy też informacje o mniej lub bardziej<br />
rozpowszechnionych „świętach”<br />
(np. międzynarodowy dzień<br />
mężczyzn, mikołajki itp.). Te promocyjne<br />
„zaczepki” spotykają się<br />
jednak ze słabą, jak na taką<br />
liczbę fanów, reakcją, co pokazuje<br />
wykres – interaktywność fanów<br />
po zakończeniu konkursu zdecydowanie<br />
spadła. W okresie, kiedy<br />
powstawał nasz raport, Paczko-<br />
maty rozpoczynały kolejny konkurs,<br />
który na pewno miał znowu<br />
ożywić fanów – pytanie tylko na<br />
jak długo.<br />
W przypadku Paczkomatów<br />
warto też przyjrzeć się dokładnie<br />
poszczególnym rodzajom aktywności.<br />
Jak widać na kolejnym wykresie,<br />
zazwyczaj gros aktywności to<br />
komentarze fanów, a nie „lajki”,<br />
co jest typowe dla zdecydowanej<br />
większości profili. Co więcej, w tym<br />
przypadku wiele komentarzy miało<br />
wydźwięk negatywny dla marki firmującej<br />
fan page. Wiele komentarzy<br />
pisały osoby skarżące się na konkurs<br />
Paczkozagadka lub na działanie<br />
samych Paczkomatów.<br />
doBowe i tygodniowe rytmy<br />
aktywnośCi<br />
Użytkownicy serwisów społecznościowych,<br />
w tym Facebooka, mogą<br />
być aktywni praktycznie przez całą<br />
dobę, także poza typowymi godzinami<br />
pracy biurowej i w weekendy.<br />
Wielu firmom sprawia to problemy,<br />
gdyż wymaga ciągłej czujności<br />
i uwagi. Niektóre z nich próbują do<br />
pewnego stopnia tym zarządzać, na<br />
przykład publikując treści na<br />
początku dnia. Jak zatem wyglądają<br />
dobowe i tygodniowe rytmy aktywności<br />
fanów analizowanych profili?<br />
W tej części artykułu przyjrzymy<br />
się kilku wybranym przypadkom,<br />
przedstawiającym często spotykane<br />
trendy. Pod uwagę bierzemy tylko<br />
komentarze fanów, gdyż jest to<br />
Użytkownicy serwisów<br />
społecznościowych są<br />
aktywni praktycznie przez<br />
całą dobę, także poza<br />
typowymi godzinami pracy<br />
biurowej i w weekendy.<br />
aktywność częsta, a zarazem dająca<br />
użytkownikom możliwość wyrażenia<br />
negatywnych opinii i będąca<br />
potencjalnie źródłem problemów dla<br />
prowadzących strony.<br />
www.internetstandard.pl 56
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
W jakich godzinach fani zabierają głos?<br />
Zestawienie aktywności dziennej<br />
fanów komentujących na ścianach<br />
MixPlusa i Wisły Kraków (podobny<br />
rytm mają pozostałe kluby piłkarskie)<br />
pokazane na wykresie obok<br />
dobrze ilustruje zjawisko występujące<br />
mniej lub bardziej wyraźnie na<br />
większości badanych przez nas<br />
stron. Zaangażowanie fanów w komentowanie<br />
ma dwa szczyty, przy<br />
czym drugi z nich jest wyraźniejszy.<br />
Na większości<br />
analizowanych stron<br />
występują dwa szczyty<br />
dobowej aktywności<br />
fanów.<br />
Można przypuszczać, że użytkownicy,<br />
którzy wykonali już jakieś<br />
czynności na danej stronie wracają<br />
do niej ponownie, wchodząc w interakcje<br />
i aktualizując swoją obecność<br />
w wątku. Obie te strony są podobne<br />
pod względem czasu dzielącego oba<br />
szczyty aktywności, który wynosi<br />
4–5 godzin, zdecydowanie różnią się<br />
natomiast godzinami aktywności.<br />
W przypadku MixPlusa większość<br />
komentarzy pojawiała się w środku<br />
dnia, co zapewne było przynajmniej<br />
częściowo zamierzone przez prowadzących<br />
profil. Kibice Wisły Kraków<br />
aktywizowali się natomiast w godzinach<br />
późno popołudniowych i wieczornych,<br />
co wyraźnie ma związek<br />
z godzinami rozgrywania meczów.<br />
Inaczej wygląda aktywność fanów<br />
fan page’a Eska Rock. Są oni najbardziej<br />
aktywni po godzinie 18., co na<br />
innych stronach zdarza się rzadko.<br />
Ciekawy jest także tygodniowy rozkład<br />
ich aktywności – najwięcej<br />
dzieje się w czwartki i piątki.<br />
aktywność w różnych dniach tygodnia<br />
Aby pokazać różne typy aktywności,<br />
prezentujemy na ostatnim<br />
wykresie odsetek wszystkich<br />
komentarzy na ścianie profilu,<br />
dodawanych w określone dni tygodnia.<br />
Trzy uwzględnione tu fan<br />
page’e bardzo się różnią liczbą<br />
fanów, więc porównujemy je na<br />
bazie danych procentowych.<br />
Jak widać, fani strony Heyah są<br />
zdecydowanie najbardziej aktywni<br />
w poniedziałki. Nieco więcej dzieje<br />
się na profilu w środy, natomiast<br />
w weekendy robi się tam o wiele<br />
spokojniej. Zupełnie inaczej wygląda<br />
profil aktywności fanów Legii<br />
Warszawa. Jej kibice stawali się<br />
najbardziej aktywni w weekend,<br />
a szczyt aktywności przypadał<br />
na piątki. Miłośnicy sportu mogą<br />
pamiętać, że w rundzie jesiennej<br />
Legia szczególnie często grała<br />
mecze ligowe właśnie w piątki wieczorem.<br />
Ta aktywność przenosiła się<br />
częściowo na kolejne dni, natomiast<br />
zdecydowanie słabła w środku tygodnia.<br />
W przeciwieństwie do Lecha,<br />
Legia nie grała w europejskich<br />
pucharach. Mecze w środku tygodnia<br />
były rzadkie i nie przyciągały<br />
uwagi kibiców.<br />
Ciekawy jest też fan page Empiku.<br />
Tam także aktywność fanów jest<br />
w weekend wyższa niż w pozostałe<br />
dni tygodnia, ale różnice są mniej<br />
wyraźne niż w przypadku Legii<br />
Warszawa. Co więcej, komentarze<br />
fanów Empiku rozkładają się dość<br />
równomiernie w ciągu całego dnia,<br />
podczas gdy na innych stronach<br />
zwykle obserwujemy znacznie<br />
wyraźniejsze odchylenia. Ten fan<br />
page ma w znacznym stopniu charakter<br />
informacyjno-promocyjny.<br />
Można spekulować, że być może<br />
dzięki rozbudowanej sieci sprzedaży<br />
detalicznej strona Empiku odgrywa<br />
pewną rolę w planowaniu i omawianiu<br />
zakupów. �<br />
FanPage Trender to narzędzie<br />
online dla osób zarządzających<br />
profilami firmowymi (fan<br />
page) w serwisie Facebook.<br />
Pomaga w prowadzeniu interaktywnej<br />
komunikacji z fanami<br />
i pozwala monitorować<br />
konkurencyjne marki.<br />
Wszystkie informacje są prezentowane<br />
w prostych interfejsach<br />
graficznych i na<br />
wykresach.<br />
http://www.fanpagetrender.pl/<br />
www.internetstandard.pl 57
Profile firmowe<br />
na Twitterze<br />
Choć może się wydawać, że prowadzenie<br />
oficjalnego konta firmy<br />
lub marki na Twitterze nie jest<br />
trudnym zadaniem i duże korporacje<br />
powinny sobie z tym radzić, w rzeczywistości<br />
nie wygląda to tak różowo. W wielu<br />
dużych przedsiębiorstwach osoby decyzyjne<br />
wciąż nie rozumieją jak ważna dla<br />
biznesu jest obecność w <strong>media</strong>ch społecznościowych,<br />
w efekcie pojawiają się liczne<br />
błędy w prowadzeniu firmowych profili.<br />
Do najważniejszych zaliczyć możemy<br />
błędy związane z wyglądem strony i brandingiem<br />
(możliwość zidentyfikowania<br />
konta jako oficjalnego) czy też ogólnie<br />
niską jakość publikowanych treści.<br />
Sytuacja ta zmotywowała UX<br />
Alliance, międzynarodowe stowarzyszenie<br />
firm zajmujących się badaniami użyteczności,<br />
do zaangażowania 40 specjalistów<br />
z 17 krajów, którzy przyjrzeli się<br />
twitterowym kontom dziesięciu korporacji<br />
z listy 50 najbardziej podziwianych<br />
firm na świecie w 2010 r. opracowanej<br />
przez magazyn Fortune. Badanie zostało<br />
przeprowadzone w drugiej połowie<br />
września br., a Polskę reprezentowała<br />
w nim agencja Symetria z Poznania.<br />
Celem przedsięwzięcia było sprawdzenie,<br />
w jaki sposób firmy wykorzystują<br />
oficjalne twitterowe konta do komunikacji<br />
z klientem. Czy robią to skutecznie?<br />
Szukaliśmy też odpowiedzi na pytanie,<br />
czy profile firmowe są dobrze zorganizowane,<br />
a publikowane w nich treści zrozumiałe<br />
i łatwe w odbiorze.<br />
Badacze wcielili się w rolę użytkowników<br />
Twittera i nawiązali kontakt<br />
z każdą z dziesięciu analizowanych firm.<br />
Sprawdzano, jak radzą sobie poszczególne<br />
oddziały przedsiębiorstw w każdym<br />
badanym kraju. Jeśli konto lokalne<br />
artykuł przygotowany przez<br />
uX alliance / Symetria<br />
Jak skutecznie prowadzić działania marketingowe na platformach mikroblogowych?<br />
Prezentujemy wyniki międzynarodowego badania użyteczności Twittera, w którym<br />
przeanalizowano globalne i lokalne profile dziesięciu najbardziej podziwianych światowych<br />
korporacji z rankingu magazynu Fortune.<br />
w danym państwie nie istniało, specjalista<br />
wysyłał tweeta do administratora konta<br />
globalnego.<br />
Wiadomości odwoływały się do zwyczajnych<br />
sytuacji, jakie mogą spotkać<br />
każdego użytkownika:<br />
• pytania odnośnie do promocji, nowych<br />
ofert lub obniżek,<br />
• wsparcie klienta w razie awarii przedmiotu,<br />
który jest na gwarancji,<br />
• pytania odnośnie do produktu,<br />
• zgłoszenie skargi, zażalenia.<br />
Analizowano profile od strony technicznej,<br />
ale również kontakt nawiązywany<br />
z użytkownikami. Obserwowano,<br />
jak oddziały w poszczególnych krajach<br />
używają kont do wywołania interakcji: co<br />
publikują, jak często zamieszczają posty,<br />
w jaki sposób odnoszą się do użytkowników,<br />
jak odpowiadają na pytania, w jakim<br />
czasie udzielają odpowiedzi itd.<br />
www.internetstandard.pl 58
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Kraje objęte badaniem:<br />
1 Australia<br />
2 Brazylia<br />
3 Kanada<br />
4 Czechy<br />
5 Finlandia<br />
6 Francja<br />
7 Niemcy<br />
8 Japonia<br />
9 Holandia<br />
10 Nowa Zelandia<br />
11 Polska<br />
12 Rosja<br />
13 Korea Południowa<br />
14 Hiszpania<br />
15 Szwajcaria<br />
16 Wielka Brytania<br />
17 USA<br />
Badane firmy:<br />
1 BMW<br />
2 Cisco Systems<br />
3 Hewlett-Packard<br />
4 IBM<br />
5 Intel<br />
6 Microsoft<br />
7 Nokia<br />
8 Samsung<br />
9 Sony<br />
10 Toyota Motor<br />
analIza WynIkóW BadanIa<br />
ogóLna PunktaCja<br />
Na podstawie wszystkich analizowanych<br />
parametrów specjaliści<br />
biorący udział w badaniu ocenili<br />
Firmy, które przeprowadziły badanie:<br />
Kraj Firma Adres WWW<br />
1 Australia Optimal Experience www.optimalexperience.com<br />
2 Brazylia Mercedes Sanchez Usabilidade www.mercedessanchez.com.br<br />
3 Kanada YuCentrik www.yucentrik.ca<br />
4 Czechy ExperienceU www.experienceu.com<br />
5 Finlandia User Intelligente www.userintelligence.com<br />
6 Francja Axance www.axance.com<br />
7 Niemcy SirValUse www.sirvaluse.de<br />
8 Japonia Mitsue www.mitsue.co.jp/english<br />
9 Korea Południowa ThinkUser www.thinkuser.com<br />
10 Holandia User Intelligence www.userintelligence.com<br />
11 Nowa Zelandia Optimal Usability www.optimalusability.com<br />
12 Polska<br />
Symetria (Agnieszka Mozol<br />
i Tomasz Czajkowski)<br />
www.symetria.pl<br />
13 Rosja UIDesign www.eng.uidesign.ru<br />
14 Hiszpania Xperience Consulting www.xperienceconsulting.com<br />
15 Szwajcaria Telono www.telono.com<br />
16 Wielka Brytania ExperienceLab www.serco.com/experiencelab<br />
17 USA Usercentric www.usercentric.com<br />
profile w dziesięciostopniowej skali.<br />
Pod uwagę wzięto trzy najważniejsze<br />
aspekty: czas i jakość odpowiedzi,<br />
łatwość w zlokalizowaniu i zidentyfikowaniu<br />
oficjalnego konta firmy oraz<br />
jedno- i dwukierunkowa komunikacja<br />
z klientem.<br />
Najlepszy wynik uzyskała Toyota,<br />
której przyznano prawie siedem punktów.<br />
Zaraz za nią znalazły się Cisco<br />
oraz IBM. Te trzy firmy prowadzą profile<br />
prawidłowo, a także odpowiadają<br />
na pytania internautów w trakcie kilku<br />
godzin. Udzielone odpowiedzi najczęściej<br />
ich satysfakcjonowały.<br />
Najgorzej w zestawieniu wypadło<br />
BMW, ocenione na niecałe 4,5 punktu.<br />
Co miało największy wpływ na<br />
uzyskanie niskiej noty przez tę firmę?<br />
Użytkownicy mieli duże problemy ze<br />
znalezieniem lokalnych profili firmy<br />
i zmuszeni byli umieszczać swoje<br />
pytania na profilach globalnych.<br />
Tylko w trzech z 17 badanych krajów<br />
– w Brazylii, Holandii i Francji – otrzymali<br />
odpowiedź z lokalnych kont BMW.<br />
ogóLny ranking krajów<br />
Oceny profili w poszczególnych krajach<br />
mogą nieco zaskakiwać. Pierwsze<br />
miejsce w tym zestawieniu przypadło<br />
Korei Południowej – oficjalne profile<br />
z tego państwa uzyskały średnio prawie<br />
osiem na dziesięć możliwych punktów.<br />
Powyżej siedmiu punktów uzyskały też<br />
trzy inne kraje: Hiszpania, Australia<br />
i Japonia.<br />
Najsłabsze jakościowo i wizerunkowo<br />
okazały się profile prowadzone<br />
w Szwajcarii i Nowej Zelandii. Polska,<br />
oceniona na 5,6 punktów w dziesięciostopniowej<br />
skali, znalazła się dopiero<br />
na dziesiątej pozycji, czyli w drugiej<br />
połowie zestawienia.<br />
www.internetstandard.pl 59
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
komunikaCja z internautami<br />
Badacze wcielający się w rolę internautów<br />
z 17 krajów umieścili na analizowanych<br />
profilach łącznie około 300 pytań. Jak się<br />
okazuje, duże międzynarodowe korporacje<br />
mają generalnie kłopot z obustronną<br />
komunikacją na Twitterze. Ze wszystkich<br />
wiadomości aż 60% pozostało bez odpo-<br />
wiedzi, a tylko na co czwarte pytanie<br />
udało się im odpowiedzieć w tym samym<br />
dniu (do 8 godzin od wysłania). Średni<br />
czas oczekiwania na odpowiedź dla<br />
wszystkich dziesięciu firm wyniósł<br />
31 godzin.<br />
Chociaż dwie trzecie udzielonych<br />
odpowiedzi uznano za satysfakcjonujące,<br />
w komunikacji z przedstawicielami<br />
oficjalnych profili pojawiło się kilka<br />
problemów. Niektóre firmy ignorowały<br />
wpisy części użytkowników, co<br />
powodowało ich frustrację i wzbudzało<br />
negatywne odczucia związane z marką.<br />
Często występującym błędem było też<br />
udzielanie odpowiedzi w prywatnych<br />
wiadomościach, gdy użytkownik zadawał<br />
pytanie na forum – reszta obserwujących<br />
profil mogła pomyśleć, że<br />
pytanie zostało zignorowane (wyjątkiem<br />
są osobiste kwestie, jak podanie danych<br />
kontaktowych).<br />
Odpowiedzi często były niewystarczające<br />
i brakowało w nich precyzyjnych<br />
informacji. W niektórych przypadkach<br />
ich niska jakość powodowała, że użytkownicy<br />
sami odpowiadali sobie na pytania<br />
– dobitnie świadczy to o ignorowaniu<br />
klientów i braku zaangażowania w prowadzenie<br />
profilu. Dużym problemem<br />
okazało się też używanie obcego języka<br />
www.internetstandard.pl 60
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
przez przedstawicieli firm. Lokalne<br />
oddziały firm rzadko stosowały dedykowane<br />
dla poszczególnych krajów szablony<br />
graficzne i nie przykładały zbyt dużej<br />
wagi do kultury danego regionu.<br />
Jak wygląda obustronna komunikacja<br />
z internautą u konkretnych firm?<br />
Największy odsetek pytań, na które<br />
udzielono odpowiedzi, uzyskał lider<br />
całego rankingu, czyli Toyota. Japoński<br />
koncern szybko reaguje na próby kontaktu<br />
ze strony użytkowników jego profili,<br />
stara się też o wysoką jakość odsyłanych<br />
odpowiedzi. Cztery kolejne firmy – Cisco,<br />
IBM, Sony oraz Microsoft – odpowiedziały<br />
na połowę nadesłanych wiadomości.<br />
Najsłabiej wypadły pod tym względem<br />
Nokia, Samsung i BMW. Ostatniej firmie<br />
udało się udzielić odpowiedzi na mniej<br />
niż 20% pytań.<br />
dOBRe I złe PRakTykI<br />
Podczas poszukiwań badaczom niełatwo<br />
było znaleźć lokalne profile niektórych<br />
firm. Problem sprawiały:<br />
• nieoczywiste nazwy konta,<br />
• wygląd profilu,<br />
• niekonsekwencja w nadawaniu nazw<br />
i oprawy graficznej lokalnym profilom,<br />
• problemy z ustaleniem autentyczności<br />
profili,<br />
• mnogość kont.<br />
W ramkach na następnych stronach<br />
omawiamy wszystkie te aspekty na konkretnych<br />
przykładach i staramy się wskazać<br />
najlepsze rozwiązania.<br />
www.internetstandard.pl 61
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
ŁATWOŚć ZNALEZIENIA PrOFILU NA TWITTErZE<br />
Niektóre z firm nie zamieściły na profilu czytelnej informacji o lokalizacji. Jest to niezwykle ważne dla użytkownika szukającego konkretnego<br />
profilu poprzez twitterową wyszukiwarkę.<br />
Niektóre firmy dostosowują wizualne<br />
elementy, co pozwala na łatwiejszą identyfikację<br />
lokalnego konta.<br />
Logo z kolorami flagi<br />
państwa<br />
Logo z flagą państwa<br />
Symbol państwa<br />
Niejasna lokalizacja<br />
Prawidłowo oznaczona<br />
lokalizacja<br />
www.internetstandard.pl 62
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
NAZWA PrOFILU<br />
Nazwa musi w jasny sposób informować,<br />
do kogo należy konto, a także czy jest to<br />
konto globalne, czy też lokalne.<br />
Źle dobrane nazwy:<br />
@mskkpr: oficjalne japońskie konto<br />
Corporate Communication Group firmy<br />
Microsoft<br />
@inteleurope: konto dotyczy jedynie<br />
akcji Intel Challange 2010<br />
KOMUNIKACJA WIZUALNA<br />
@Toyota_europa, @Toyota_EU: oba<br />
konta dotyczą Europy<br />
Dobrze dobrane nazwy kont globalnych:<br />
Schemat:<br />
@NazwaFirmy, @NazwaFirmy_Global,<br />
@NazwaFirmy_Corp, @NazwaFirmyCorp.<br />
Przykłady:<br />
@intel, @bmw_global, @HPCorp<br />
Dobrze dobrane nazwy kont lokalnych:<br />
Schemat:<br />
@NazwaFirmy_Kraj, @NazwaFirmyKraj,<br />
@NazwaFirmy_SymbolKraju,<br />
@ NazwaFirmySymbolKraju<br />
Przykłady:<br />
@cisco_spain, @IntelRussia, @IBM_PL,<br />
@SonyBR<br />
Komunikacja wizualna jest równie ważna na Twitterze, jak w przypadku innych kanałów komunikacji. Brak logotypu<br />
firmy może wzbudzić wątpliwość, czy dane konto jest kontem oficjalnym.<br />
Brak logo<br />
Używanie podstawowego twitterowego szablonu graficznego profilu sprawia, że tylko logo sugeruje o prowadzeniu<br />
konta przez przedstawicieli firmy.<br />
Logo jest jedynym<br />
wizualnym elementem<br />
Brak tła<br />
Ò<br />
www.internetstandard.pl 63
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Ò<br />
Używanie przez firmę różnych logotypów na różnych kontach lokalnych powoduje niejasności.<br />
Logotypy się nie zgadzają<br />
Microsoft stosuje taki sam schemat graficzny profilu w różnych oddziałach na świecie. Dzięki takiemu rozwiązaniu<br />
firma buduje spójny wizerunek. Jest to szczególnie ważne dla korporacji międzynarodowych, które mają siedziby<br />
w wielu krajach świata i stosują marketing globalny. Poniżej lokalne konta Microsoftu w Brazylii oraz we Francji.<br />
www.internetstandard.pl 64
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
AUTENTyCZNOŚć<br />
Stwierdzenie autentyczności firmowego<br />
konta często jest zadaniem<br />
trudnym. Większość kont nie jest<br />
weryfikowana przez Twittera.<br />
Istnieją trzy główne czynniki wpływające<br />
na odbiór konta, jako autentycznego:<br />
schemat graficzny – oficjalne logo<br />
i dostosowanie do marki,<br />
informacje o firmie – poprawna<br />
nazwa, lokalizacja, opis, adres<br />
WWW oraz liczba followersów,<br />
zawartość – jakość tweetów i odpowiedzi<br />
na zapytania.<br />
W celu zwiększenia wiarygodności,<br />
firmy powinny stosować się do<br />
ustalonych w wyniku badania<br />
dobrych praktyk.<br />
Poprawne zastosowanie<br />
treści<br />
Dopasowane tło<br />
Istotne jest zamieszczenie na profilu<br />
oficjalnego znaku autoryzacyjnego<br />
Twittera, który administratorzy przyznają<br />
poprzez wypełnienie formularza<br />
i podanie wymaganych informacji<br />
o firmie.<br />
Ważne jest też, żeby opis firmy był<br />
kompletny, tj. zawierał adres placówki,<br />
adres strony WWW itp.<br />
W opisie musi się znaleźć informacja,<br />
że jest to konto oficjalne, prowadzone<br />
przez przedstawicieli<br />
przedsiębiorstwa.<br />
Posiadanie jak największej liczby<br />
obserwujących (followersów), często<br />
aktualizowane wpisy z ciekawą treścią,<br />
dobrej jakości logo. Wszystkie te<br />
czynniki zwiększają zaufanie klien-<br />
Logo firmy<br />
Znak weryfikacyjny<br />
Link do strony firmy<br />
Słowo oficjalny<br />
w opisie firmy<br />
Kompletne bio<br />
Odpowiednia liczba<br />
followersów<br />
Link do strony firmy<br />
Aktualne i regularne<br />
wpisy, odpowiednia liczba<br />
followersów<br />
ta. W przypadku prowadzenia konta<br />
lokalnego warto stosować retweety<br />
z konta globalnego.<br />
Poszczególne oddziały firm w różnych<br />
krajach mają inną strategię<br />
prowadzenia działalności w social<br />
<strong>media</strong>ch, co burzy spójny wizerunek<br />
marki. Pomocne jest kierowanie się<br />
standardami wypracowanymi na<br />
koncie globalnym.<br />
Wiarygodność konta zwiększa również<br />
udostępnienie na profilu informacji<br />
o osobie odpowiedzialnej za<br />
moderację i wspomnienie o działalności<br />
w social <strong>media</strong>ch na stronie<br />
WWW (można np. umieścić na niej<br />
link, który odsyła do autoryzowanego<br />
konta na Twitterze).<br />
www.internetstandard.pl 65
�<br />
raport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
MNOGOŚć KONT<br />
W trakcie badania częstym zjawiskiem było znalezienie więcej niż jednego konta<br />
firmy w danym regionie. Z reguły strony były zarządzane przez różne osoby, a niektóre<br />
konta miały praktycznie tę samą nazwę.<br />
Przykład: @Toyota_Europe i @Toyota_EU – oba konta są z Europy<br />
Firmy powinny określać główny cel prowadzenia konta w nazwie. Pomaga to uniknąć<br />
podobnych nazw, np: @ibm_retail_nl, @samsungukmobile, @BMWMotorsport,<br />
@hpnews<br />
POdSuMOWanIe<br />
Głównym celem badania było stworzenie<br />
praktycznego poradnika, który ułatwiłby<br />
prowadzenie profilu na Twitterze. Są dwa<br />
obszary, które trzeba wziąć pod uwagę<br />
przed rozpoczęciem działań: te dotyczące<br />
samego konta oraz te dotyczące komunikacji<br />
z użytkownikami.<br />
ProfiL<br />
• Bądź pewny, że Twoje konto można<br />
łatwo znaleźć i szybko zidentyfikować<br />
firmę.<br />
• Zadbaj o wysokiej jakości treść postów.<br />
• Dodaj o opis firmy, podkreślając, że jest<br />
to profil oficjalny.<br />
• Zadbaj o weryfikację konta przez<br />
Twittera.<br />
• Pamiętaj, że lokalne konta muszą mieć<br />
jasno określoną lokalizację.<br />
• Zamieść swoje logo i link do strony<br />
WWW.<br />
Nie uwierzysz,<br />
póki nie klikniesz!<br />
• Używaj tła, które kojarzy się z Twoją<br />
firmą.<br />
• Promuj konto (odnośnik na stronie,<br />
informacja w Newsletterze itp).<br />
• Zadbaj o dużą liczbę obserwujących<br />
(followersów).<br />
• Staraj się, żeby konta w różnych regionach<br />
wyglądały podobnie.<br />
• Bądź ostrożny co do mnogości kont<br />
– łatwo zdezorientować klienta.<br />
• Skasuj nieczynne konta, jeśli takie<br />
posiadasz.<br />
komunikaCja<br />
• Szanuj różnice kulturowe i bierz je pod<br />
uwagę przy prowadzeniu konta.<br />
• Odpowiedzi na kontach lokalnych<br />
muszą pojawiać się w języku ojczystym<br />
mieszkańców.<br />
• Zawsze odpowiadaj na wiadomości<br />
i ich nie ignoruj.<br />
• Odpowiadaj na pytania precyzyjnie.<br />
Nowy InternetStandard.pl<br />
Sprzedaż pakietów partnerskich:<br />
Dominika_Borowik@internetstandard.pl, kom. 662 287 762<br />
Business Development:<br />
Dariusz_Sokolowski@internetstandard.pl, kom. 662 287 765<br />
• Odpowiadaj w jak najbardziej bezpośredni<br />
sposób.<br />
• Odpowiadaj na często zadawane pytania<br />
w sposób widoczny dla wszystkich.<br />
• Spróbuj stworzyć jak najlepszą treść.<br />
• Określ jasno, kto jest odpowiedzialny<br />
za kontakt z użytkownikami.<br />
• Nie skupiaj się tylko na sprzedaży produktów.<br />
Skup się na pytaniu: „czym<br />
mogą się zainteresować klienci?”.<br />
Co tak naPrawdę LiCzy się<br />
dLa użytkownika?<br />
Osoba szukająca profilu danej firmy<br />
przede wszystkim nie powinna mieć<br />
problemów z jego znalezieniem. Nazwa<br />
konta musi być czytelna i, zgodnie<br />
z zasadami usability, nasuwać się na myśl<br />
instynktownie jako pierwsza i oczywista.<br />
Klient oczekuje dobrej interakcji.<br />
Chce być wysłuchany i otrzymać szybkie<br />
odpowiedzi. Jego celem jest uzyskanie<br />
informacji o firmie i produktach, a nie<br />
czytanie PR-owych treści.<br />
Użytkownik nie szuka sztywnych,<br />
korporacyjnych informacji, a przyjaznych<br />
wiadomości od konkretnych ludzi,<br />
którzy nawiążą z nim kontakt i udzielą<br />
pomocy. Przedstawiciel firmy powinien<br />
mieć ludzką twarz.<br />
Jedną z najważniejszych kwestii jest<br />
wysoka użyteczność strony. Zachowanie<br />
wszystkich standardów ułatwi korzystanie<br />
z profilu i sprawi, że użytkownik pozostanie<br />
na niej zdecydowanie dłużej. �<br />
InternetStandard.pl<br />
czyta kadra zarządzająca<br />
– affinity index 280.<br />
(prezes, dyrektor wyższego szczebla,<br />
kierownik zakładu wg Megapanel/PBI,<br />
wrzesień 2010)<br />
InternetStandard.pl<br />
to serwis dla osób<br />
zainteresowanych polskim<br />
i światowym e-biznesem,<br />
eCommerce, reklamą online,<br />
technologiami internetowymi,<br />
problematyką SEM, social <strong>media</strong>,<br />
badaniami internetu, rynkiem<br />
mobile oraz rozrywką internetową
Społeczności jako<br />
kompletny zbiór narzędzi<br />
pracy z marką<br />
Rozwój i szybko rosnąca popularność serwisów społecznościowych wywołała sporo szumu<br />
na rynku. Dwa lata temu obecność w społecznościach była modna, teraz najważniejsze<br />
powinno być to, czy obecność w social <strong>media</strong>ch dobrze wpisuje się w strategię<br />
komunikacji i czy generuje wartość dodaną dla biznesu. Wymaga to szerszego podejścia<br />
do platform społecznościowych i pełnego wykorzystania ich potencjału.<br />
Czy serwis społecznościowy<br />
to miejsce służące wyłącznie<br />
budowaniu zaangażowania?<br />
Co jest ważniejsze w strategii<br />
marketingowej: „społecznościowość”<br />
czy skuteczność?<br />
SeRWIS SPOłecznOścIOWy<br />
jakO „TOOlBOX”<br />
Wszyscy kochają <strong>media</strong> społecznościowe.<br />
Nikt już dziś nie wątpi w to, jak<br />
masowo użytkownicy korzystają ze<br />
społeczności. Branża marketingowa<br />
również dostrzega potencjał tego seg-<br />
mentu i jesteśmy świadkami realizacji<br />
coraz większej liczby kampanii wykorzystujących<br />
social <strong>media</strong>. Entuzjazm<br />
jest tak duży, że czasem przesłania<br />
rzetelną dyskusję na temat celów<br />
i możliwości wykorzystania platform<br />
społecznościowych.<br />
Dominuje pogląd, że <strong>media</strong> społecznościowe<br />
służą do budowania<br />
zaangażowania i dialogu z konsumentami.<br />
I to oczywiście jest prawda.<br />
Po raz pierwszy marketerzy mają<br />
możliwość prowadzenia na dużą skalę<br />
działań pozwalających być znacznie<br />
www.internetstandard.pl<br />
artykuł przygotowany przez<br />
zespół nk<br />
bliżej swoich klientów, budować zaufanie<br />
i relacje. Jednak na <strong>media</strong> społecznościowe<br />
należy spojrzeć z dwóch<br />
perspektyw. Pierwsza to społeczności,<br />
czyli ludzie, tworzący grupy, dyskutujący,<br />
komentujący, wchodzący w najróżniejsze<br />
interakcje. Drugi aspekt to<br />
platformy, czyli miejsca, gdzie funkcjonują<br />
społeczności.<br />
Każda platforma oferuje określone<br />
spektrum możliwości, zarówno użytkownikom,<br />
jak i marketerom. Czy<br />
więc wykorzystanie serwisów społecznościowych<br />
powinno sprowadzać<br />
67
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
się tylko do budowania zaangażowania?<br />
Tak wąskie patrzenie na <strong>media</strong><br />
społecznościowe może powodować<br />
tworzenie nieefektywnych strategii<br />
marketingowych. Sama „społecznościowość”<br />
nie jest przecież celem strategii<br />
marki. Jest nim określony efekt<br />
biznesowy, do którego prowadzą złożone<br />
i bardzo różnorodne działania.<br />
Z tego powodu warto na serwisy<br />
społecznościowe spojrzeć znacznie<br />
Na serwisy<br />
społecznościowe warto<br />
spojrzeć znacznie<br />
szerzej – jak na swoisty<br />
„toolbox” dostarczający<br />
marketerom wszystkich<br />
narzędzi koniecznych<br />
do pracy z marką.<br />
szerzej – jak na swoisty „toolbox”,<br />
dostarczający marketerom wszystkich<br />
narzędzi koniecznych do pracy<br />
z marką. Takie właśnie podejście<br />
wykorzystuje NK (Nasza Klasa)<br />
w konstruowaniu swojej oferty.<br />
Analizując proces marketingowy,<br />
na każdym jego etapie serwis społecz-<br />
nościowy może dać istotne wsparcie<br />
marketerom, daje potężne możliwości<br />
badawcze w dziedzinie analizy konsumentów,<br />
marek, produktów i komunikacji.<br />
Efektywnie pozwala budować<br />
zasięg (dzięki ogromnej popularności<br />
i powszechności), buduje zaangażowanie<br />
(dzięki swojej specyfice,<br />
pozwalającej na dialog z markami, na<br />
wchodzenie w interakcję), ale także<br />
generuje konkretne efekty sprzedażowe<br />
(dzięki synergii dwóch pierwszych<br />
elementów).<br />
BadanIa W SeRWISach<br />
SPOłecznOścIOWych<br />
Fakt, że serwisy społecznościowe są<br />
świetnym miejscem do realizacji badań<br />
rynkowych jest często niedostrzegany<br />
przez marketerów. Tymczasem właśnie<br />
tu dysponujemy ogromnymi możliwościami,<br />
zarówno w kwestii realizacji<br />
typowych badań online, jak i zupełnie<br />
nowych technik.<br />
Dzięki popularności i powszechności<br />
możliwy jest dostęp do dużej,<br />
reprezentatywnej grupy osób. Z drugiej<br />
strony, każda z tych osób jest w określony<br />
sposób opisana w społeczności<br />
– znane są jej dane demograficzne,<br />
liczba znajomych, geolokalizacja. Dane<br />
w serwisach społecznościowych są<br />
niezwykle wiarygodne, bo społecznie<br />
zweryfikowane. Trudno wyobrazić<br />
www.internetstandard.pl<br />
sobie np. fikcyjną osobę, która chodziła<br />
do określonej szkoły i ma z niej wielu<br />
znajomych.<br />
W NK do badań wykorzystywanych<br />
jest 12,5 miliona zweryfikowanych<br />
kont, należących do<br />
rzeczywistych ludzi. W dodatku ich<br />
struktura społeczno-demograficzna<br />
i psychograficzna jest odzwierciedleniem<br />
struktury użytkowników internetu<br />
w Polsce. Dzięki temu można tu<br />
niezwykle szybko i efektywnie realizować<br />
nawet bardzo duże projekty<br />
badawcze. Społeczności łączą więc<br />
zalety badań online, realizowanych za<br />
pomocą modelu Real Time Sampling<br />
(szybkość) z badaniami na panelach<br />
badawczych (zweryfikowana próba)<br />
i zarazem pozwalają uniknąć wielu<br />
wad, jak np. obecność „zawodowych<br />
respondentów”.<br />
Serwisy społecznościowe dają<br />
również możliwość badania bardzo<br />
wąskich i unikalnych grup celowych<br />
(np. matki, miłośnicy rowerów górskich),<br />
ponieważ są naturalnym miejscem<br />
ich formowania i przebywania.<br />
W NK do badań<br />
wykorzystywanych<br />
jest 12,5 miliona<br />
zweryfikowanych<br />
kont, należących do<br />
rzeczywistych ludzi.<br />
Dodatkowo, gdy zdamy sobie sprawę<br />
z ilości dostępnej w serwisach społecznościowych<br />
informacji o konsumentach,<br />
ich życiu, poglądach i zwyczajach,<br />
to posiadając narzędzia do ich gromadzenia,<br />
filtrowania i analizowania, dysponujemy<br />
skarbnicą wiedzy i kopalnią<br />
pomysłów.<br />
Na tym nie koniec. Społeczności<br />
to w naturalny sposób miejsce dialogu,<br />
wymiany opinii. To możliwość<br />
angażowania konsumentów nie tylko<br />
w łączenie się z marką, ale także<br />
w dyskusję o marce, w kreowanie<br />
marki, w generowanie „insightów”.<br />
68
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
Badania typu „community research” pozwalają na niespotykaną<br />
dotąd skalę wykorzystać potencjał konsumentów<br />
np. do crowdsourcingu, czyli generowania i opracowywania<br />
innowacji dla danej marki (np. pomysłów<br />
na nowe rozwiązania w bankowości czy na promocję<br />
danego miasta).<br />
Wykorzystując mechanizmy komunikacyjne serwisu,<br />
wzbogacone o specjalne funkcjonalności, można efektywnie<br />
i szybko moderować społeczności badawcze dla<br />
marek, dlatego też jest to stały element oferty NK. Tego<br />
typu działania doskonale uzupełniają arsenał bardziej<br />
typowych technik badań online, zarówno ilościowych,<br />
opartych na dużych próbach, jak i jakościowych, oferujących<br />
pogłębione wyniki.<br />
Do jakich badań możemy wykorzystać serwisy społecznościowe?<br />
W NK realizowany jest praktycznie każdy<br />
rodzaj badań online, od testów konceptów i produktów,<br />
poprzez analizę postaw i używania, badania trackingowe,<br />
analizy satysfakcji, aż po testy komunikacji w dowolnych<br />
<strong>media</strong>ch (również nie internetowych, np. reklamy telewizyjnej<br />
czy prasowej) i analizy efektywności prowadzonych<br />
działań.<br />
Badania rynkowe online będą najprawdopodobniej najszybciej<br />
rosnącym segmentem rynku badawczego, a serwisy<br />
społecznościowe, dzięki swoim unikalnym i kompleksowym<br />
możliwościom badawczym, mogą znacznie się do<br />
tego przyczynić.<br />
BudOWanIe zaSIĘGu<br />
serwis sPołeCznośCiowy – doBre miejsCe do Budowania<br />
zasięgu<br />
Wbrew powszechnie panującym opiniom, celem kampanii<br />
w serwisie społecznościowym nie jest wyłącznie budowanie<br />
zaangażowania. Równie ważne jest budowanie zasięgu<br />
i świadomości marki.<br />
Najistotniejszymi miarami sukcesu<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych jest<br />
generowanie ruchu na stronie (61%),<br />
nawiązywanie relacji z potencjalnymi<br />
i obecnymi klientami (57%) oraz<br />
budowanie świadomości marki (54%).<br />
Potwierdzają to badania przeprowadzone wśród marketerów,<br />
opublikowane przez Business.com, według których<br />
najistotniejszymi miarami sukcesu w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />
jest generowanie ruchu na stronie (61%), nawiązywanie<br />
relacji z potencjalnymi i obecnymi klientami (57%)<br />
oraz budowanie świadomości marki (54%).
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Biorąc pod uwagę ogromną popularność<br />
i zasięg, serwisy społecznościowe<br />
mają bardzo duży potencjał do<br />
prowadzenia takich kampanii. Według<br />
najnowszej fali Megapanelu (wrzesień<br />
2010 r.) liczba realnych użytkowników<br />
wszystkich portali i serwisów społecznościowych<br />
w Polsce wynosi 17,7 mln,<br />
co stanowi 99,30% wszystkich internautów.<br />
Sam zasięg NK to obecnie 68%<br />
polskich internautów.<br />
Internauci spędzają<br />
w serwisach<br />
społecznościowych dwa<br />
razy więcej czasu niż<br />
na innych witrynach.<br />
Nielsen Company podaje, że użytkownicy<br />
sieci spędzają w serwisach<br />
społecznościowych dwa razy więcej<br />
czasu niż na innych witrynach.<br />
Wydłuża się czas i rośnie częstotliwość<br />
kontaktu z reklamą, co przekłada się<br />
na zwiększenie ruchu na stronach<br />
marek. Przykładowo średnia liczba<br />
kliknięć w kampanii jednodniowej<br />
na stronie głównej NK dla formatu<br />
Screening wynosi 123 tys.<br />
Serwis społecznościowy daje możliwość<br />
precyzyjnego targetowania reklamy<br />
według kryteriów, m.in. wieku,<br />
płci, miejsca zamieszkania, profilu<br />
wykształcenia. Możliwe jest zatem<br />
zbudowanie szerokiego zasięgu również<br />
wśród węższych grup celowych.<br />
Baza prawie 13 mln użytkowników<br />
NK to bardzo duży potencjał do promowania<br />
marki w wąskich grupach.<br />
Dzięki danym zawartym w profilach<br />
istnieje możliwość zastosowania personalizowanych<br />
nośników, dodatkowo<br />
zwiększających zainteresowanie kampanią.<br />
Przewagą serwisu społecznościowego<br />
nad portalami horyzontalnymi jest<br />
wiarygodność danych, według których<br />
targetowane są kampanie. Charakter<br />
społecznościowy skłania użytkowników<br />
do zamieszczania prawdziwych danych,<br />
dzięki którym mogą nawiązać kontakt<br />
z dawnymi znajomymi oraz pozwolić<br />
innym użytkownikom na odszukanie<br />
ich w serwisie. Podanie nieprawdziwych<br />
danych lub ich zatajenie kłóci się z ideą<br />
serwisu. Przekaz reklamowy dociera<br />
więc do rzeczywistej osoby.<br />
BudOWanIe śWIadOMOścI<br />
Budowanie świadomośCi marki<br />
– głównym CeLem kamPanii<br />
w soCiaL <strong>media</strong>Ch<br />
Badania wskazują na to, że najważniejszym<br />
celem, jaki stawiają marketerzy<br />
przed działaniami w social<br />
<strong>media</strong>ch, jest budowanie świadomości<br />
marki (28%). Łatwo mierzalnym<br />
wynikiem kampanii jest przede<br />
wszystkim przejście na stronę produktową,<br />
dlatego istotnym wskaźnikiem<br />
analizowanym po kampanii jest<br />
CTR. W rzeczywistości wskaźnik ten<br />
nie odzwierciedla jednak realizacji<br />
głównego celu kampanii brandingowej,<br />
ponieważ nie wykazuje, jak zmieniła<br />
się świadomość marki.<br />
Jak podaje comScore, liczba osób<br />
klikających banery w ciągu ostatnich<br />
dwóch lat zmniejszyła się o 50%,<br />
a tylko 8% internautów jest odpowiedzialnych<br />
za 85% wszystkich kliknięć.<br />
To samo badanie wykazało, że<br />
użytkownicy, którzy mieli kontakt<br />
z reklamą, a nie kliknęli jej, są bardziej<br />
skłonni do odwiedzenia strony<br />
w kolejnych miesiącach niż ci, którzy<br />
kliknęli. Kontakt z reklamą powoduje<br />
wzrost oglądalności strony o 65%<br />
w ciągu jednego tygodnia od wyświetlenia<br />
reklamy (źródło: comScore,<br />
Should We Really be Optimizing<br />
for Clicks? An Update of „Natural<br />
Born Clickers”).<br />
www.internetstandard.pl 70
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Potwierdzają to również badania<br />
przeprowadzone przez firmę<br />
Eyeblaster. Analiza dowodzi, jak<br />
ważny jest pierwszy etap procesu emisji<br />
reklam – przyciągnięcie uwagi użytkownika<br />
do reklamy. Nie zawsze po<br />
tym etapie następuje kliknięcie, co jednak<br />
nie oznacza, że potencjalny klient<br />
nie zauważył przekazu reklamowego.<br />
Równie ważny jest czas, jaki internauta<br />
świadomie obcuje z reklamą,<br />
czyli Dwell Time (z ang. czas obcowania).<br />
Przeciętny internauta jest 25 razy<br />
bardziej skłonny obcować z reklamą<br />
wyświetlaną na stronie, którą odwiedza,<br />
niż ją kliknąć. Co więcej, średni<br />
czas, jaki klienci świadomie obcują<br />
online z reklamą, to 53 sekundy.<br />
Tymczasem średni współczynnik kliknięć<br />
cały czas spada i wynosi obecnie<br />
0,1% w przypadku standardowych<br />
banerów.<br />
Przeciętny internauta jest<br />
25 razy bardziej skłonny<br />
obcować z reklamą<br />
wyświetlaną na stronie,<br />
którą odwiedza, niż ją<br />
kliknąć. Średni czas, jaki<br />
klienci świadomie spędzają<br />
z reklamą, to prawie minuta.<br />
Eyeblaster stworzył także wskaźnik<br />
o nazwie Dwell Rate (z ang. wskaźnik<br />
obcowania), który pokazuje, ile<br />
razy użytkownicy serwisu świadomie<br />
obcowali z reklamą w stosunku do<br />
liczby odsłon tego serwisu. Dwell Rate<br />
dotyczy m.in. naprowadzenia myszki<br />
na reklamę, celowego uruchomienia<br />
pliku wideo z reklamą, rozwinięcia<br />
banera oraz innych czynności zainicjowanych<br />
przez użytkownika,<br />
który chce mieć z reklamą świadomy<br />
kontakt. W przypadku porównania<br />
wskaźnika Dwell Rate z popularnym<br />
CTR (Click Through Rate), skuteczność<br />
mierzona tym pierwszym wynosiła<br />
8,71%, przy średnim współczyn-<br />
niku CTR dla reklam typu rich <strong>media</strong><br />
na poziomie 0,35%.<br />
W kampanii brandingowej ocena<br />
skuteczności form powinna być dokonywana<br />
poprzez sprawdzenie, czy<br />
użyte w kampanii formy podniosły<br />
znajomość marki, poprawiły jej wizerunek<br />
lub zwiększyły intencję zakupu.<br />
BudOWanIe zaanGażOWanIa<br />
Serwisy społecznościowe zrewolucjonizowały<br />
komunikację między firmą<br />
(marką) a klientem. Umożliwiają<br />
one prowadzenie dwukierunkowej<br />
komunikacji, charakteryzującej się<br />
budowaniem relacji między stronami.<br />
Umiejętne wykorzystanie tej zmiany<br />
może prowadzić do przywiązania<br />
klientów i, co za tym idzie, do wzbudzenia<br />
w nich lojalności, a to w efekcie<br />
powinno przełożyć się na zwiększenie<br />
sprzedaży.<br />
Budowanie zaangażowania bardzo<br />
często jest głównym celem obecności<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych,<br />
a tak naprawdę powinno być jednym<br />
z wielu elementów kompletnej strategii.<br />
Budowanie zaangażowania<br />
to w rzeczywistości prowadzenie<br />
dialogu z użytkownikiem, dzielenie<br />
się z nim treścią oraz wykreowanie<br />
chęci polecania jej znajomym. Serwis<br />
NK dostarcza wiele mechanizmów,<br />
pozwalających na prowadzenie dialogu,<br />
takich jak konta sponsorowane<br />
czy nowo powstałe grupy, z możliwością<br />
graficznego dostosowania<br />
do marki, aktywizowania użytkowników<br />
poprzez wpisy na mikroblogu,<br />
dyskusje na forach, ankiety<br />
czy konkursy.<br />
Trzeba również pamiętać, że<br />
możliwość bezpośredniej interakcji<br />
z konsumentem to nie tylko<br />
ogromne możliwości, ale również<br />
duża odpowiedzialność. Internauta,<br />
mający za sobą złe doświadczenia,<br />
nie tylko nie będzie rekomendował<br />
firmy (marki) znajomym, a wręcz<br />
może namawiać ich do tego, by nie<br />
wchodzili z nią w żadne relacje.<br />
Dlatego takie działania powinny być<br />
starannie zaplanowane i odpowiednio<br />
przygotowane, a przede wszyst-<br />
kim trzeba przygotować się na<br />
słuchanie i reagowanie na faktyczne<br />
potrzeby użytkowników podczas<br />
prowadzonego dialogu.<br />
Problemem, z którym często spotykają<br />
się osoby planujące kampanie<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych jest<br />
brak jasnych reguł mierzenia ich skuteczności.<br />
Dlatego jednym z ważnych<br />
elementów przygotowywania kampanii<br />
jest wyznaczenie konkretnych<br />
celów – pamiętając przy ich formułowaniu<br />
o zasadzie S.M.A.R.T. Cel<br />
ma być: prosty (Simple), mierzalny<br />
(Measurable), osiągalny (Achievable),<br />
istotny (Relevant) oraz określony<br />
w czasie (Timely defined). Dzięki<br />
temu dobór odpowiednich narzędzi<br />
do pomiaru efektów staje się o wiele<br />
prostszy.<br />
Na podstawie wyznaczonych celów<br />
można już opracować plan działania,<br />
który powinien być długofalową strategią<br />
komunikacji z użytkownikami.<br />
Działania w społecznościach nie<br />
powinny być jednorazowe, ponieważ<br />
w krótkim czasie nie da się zbudować<br />
lojalnej społeczności klientów.<br />
Dzięki dobrze zaplanowanym działaniom<br />
użytkownicy społeczności<br />
stają się ambasadorami marki, którzy<br />
sami z siebie wykorzystują przygotowane<br />
mechanizmy społecznościowe<br />
do jej promowania. Przykładem<br />
takich mechanizmów mogą być np.:<br />
możliwość polecania, identyfikacja<br />
z marką dzięki graficznym elementom,<br />
zaciągniętym na profil (tapety, skórki<br />
itp.), czy też przesyłanie znajomym<br />
wirtualnych prezentów powiązanych<br />
z marką. Należy również pamiętać, że<br />
budowanie zaangażowania to przede<br />
wszystkim udostępnienie użytkownikom<br />
ciekawych treści, którymi mogą<br />
być zainteresowani oraz które mogą<br />
polecić swoim znajomym.<br />
Przykładem akcji, która stawia na<br />
wartościową treść, może być sekcja<br />
specjalna Tylko Hity dystrybutora filmów<br />
(UIP), której głównym celem jest<br />
zbudowanie społeczności wokół tematu,<br />
jakim jest „film”. Od uruchomienia<br />
(marzec 2010 r.) akcja zebrała 75 tys.<br />
znajomych. Użytkownicy biorą udział<br />
www.internetstandard.pl 71
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
„Świat Danio” na NK.<br />
w konkursach, komentują wpisy na<br />
mikroblogu oraz filmy (potrafią nawet<br />
kłócić się między sobą, czy film spełnił<br />
ich oczekiwania, czy wręcz przeciwnie).<br />
Sekcja bogata jest więc w treści<br />
merytoryczne, publikowane nie tylko<br />
przez UIP, ale również przez samych<br />
użytkowników.<br />
Kolejnym sposobem angażowania<br />
internautów jest budowanie świadomości<br />
przez zabawę. Użytkownicy<br />
bardzo chętnie biorą udział w różnego<br />
rodzaju grach, quizach i konkursach.<br />
Wbrew pozorom, nie dotyczy to najmłodszych<br />
użytkowników – ponad<br />
45% internautów grających w gry na<br />
NK to osoby dorosłe.<br />
Dobrze dobrany mechanizm<br />
gry oraz atrakcyjne nagrody mogą<br />
być odpowiednim sposobem na<br />
budowanie świadomości i dotarcie<br />
z komunikacją do szerszego grona<br />
odbiorców w sposób nienachalny.<br />
Możliwość rywalizacji ze znajomymi<br />
oraz innymi użytkownikami jeszcze<br />
bardziej wzmaga zaangażowanie<br />
i chęć częstszego grania (kontaktu<br />
z marką), tym bardziej że niektóre<br />
gry pozwalają na interakcję z innymi<br />
użytkownikami w czasie rzeczywistym<br />
(multiplayer).<br />
„Świat Danio” na NK to aplikacja<br />
przygotowana przy użyciu<br />
udostępnionego przez serwis API.<br />
Użytkownicy, którzy ją zainstalują,<br />
mogą grać w gry (np. Pac-głód<br />
przygotowany na podstawie klasycznego<br />
mechanizmu pac-mana, czy<br />
też Krowoloty), a także brać udział<br />
w różnego rodzaju zabawach, takich<br />
jak np. wyhodowanie własnego<br />
„Głoda” czy stworzenie komiksu<br />
i wzięcie udziału w konkursie.<br />
W serwisie NK aplikację zainstalowało<br />
ponad 672 tys. użytkowników<br />
(z czego 35 tys. to kobiety w wieku<br />
powyżej 35 lat!). Co ciekawe,<br />
codziennie aplikację instaluje około<br />
1 tys. nowych użytkowników, bez<br />
dodatkowej kampanii promocyjnej.<br />
GeneROWanIe SPRzedaży<br />
Wszystkie opisane wyżej działania<br />
prowadzą do sprzedaży, poczynając<br />
od budowania zasięgu, świadomości<br />
i zainteresowania produktem, poprzez<br />
www.internetstandard.pl<br />
zaangażowanie i wpływanie na<br />
zapamiętanie marki, aż po działania<br />
lojalnościowe prowadzone w ramach<br />
długoterminowych akcji. Bez tych<br />
wszystkich etapów efekt końcowy<br />
w postaci sprzedaży byłby nieporównywalnie<br />
mniejszy.<br />
Ważne są nie tylko wskaźniki ilościowe,<br />
ale też jakościowe, czyli generowanie<br />
sprzedaży w procesie tworzenia<br />
zaangażowanej społeczności. Lojalni<br />
klienci częściej dokonują zakupu<br />
i polecają produkt innym.<br />
Serwis społecznościowy dysponuje<br />
dedykowanymi narzędziami, które<br />
jeszcze bardziej wzmacniają efekt<br />
sprzedażowy:<br />
• WOMM (Word of Mouth<br />
Marketing) – dostarczenie użytkownikom<br />
powodu i miejsca do rozmów<br />
o produkcie,<br />
• Member–get–member – dostarczenie<br />
użytkownikom mechanizmów,<br />
które ułatwiają polecanie i zakup<br />
produktu oraz zachęcają do takiego<br />
działania (np. poprzez nagradzanie za<br />
rekomendację lub dokonanie wspólnego<br />
zakupu).<br />
Możliwe jest wykorzystywanie<br />
relacji między użytkownikami – rekomendacja<br />
produktu przez znajomego<br />
jest bardziej wiarygodna niż przekaz<br />
reklamowy.<br />
• wykorzystanie wirtualnych dóbr<br />
dostępnych w serwisie jako motywatorów<br />
do zakupu,<br />
• indywidualne dobieranie modeli<br />
współpracy, np. tworzenie unikalnych<br />
wersji produktu dostępnych wyłącznie<br />
dla użytkowników serwisu.<br />
Doskonałym przykładem kampanii<br />
generującej sprzedaż poprzez<br />
wykorzystanie mechanizmów społecznościowych<br />
i relacji między<br />
użytkownikami była akcja Link4<br />
„Narodowy test kierowców” w serwisie<br />
NK. Kluczem do sukcesu był<br />
zabawny i angażujący scenariusz.<br />
„Narodowy test kierowców” w dowcipny<br />
sposób badał charakterystykę<br />
kierowcy i przyporządkowywał go do<br />
jednego z predefiniowanych profili,<br />
np. Weteran Szos czy Zaklinacz Koni<br />
Mechanicznych.<br />
72
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Akcja „Orzeźwiaj Świat” na NK.<br />
Ponad 80% ruchu w serwisie wygenerowały<br />
mechanizmy społecznościowe,<br />
m.in. powiadomienia o wynikach<br />
znajomych i zaproszenia do akcji.<br />
Wartością dodaną dla użytkownika<br />
były wirtualne gifty dla uczestników,<br />
którzy ukończyli test, oraz „nagroda”<br />
gwarantowana w postaci zniżki przy<br />
zakupie ubezpieczenia.<br />
W akcji wzięło udział ponad<br />
300 tys. osób, z których aż 84% było<br />
w wieku od 18 do 49 lat. Wyniki<br />
sprzedażowe okazały się imponujące<br />
i niemożliwe do osiągnięcia w zwykłej<br />
kampanii performance-marketingowej.<br />
Zebrano kilkadziesiąt tys. leadów,<br />
których jakość nie odbiegała od tych<br />
pozyskanych z tradycyjnych kampanii<br />
banerowych.<br />
Innym przykładem jest akcja<br />
„Orzeźwiaj Świat”, zorganizowana<br />
w ramach profilu sponsorowanego<br />
PEPSI w NK. Profil zawierał aplikację<br />
dającą użytkownikom możliwość<br />
wymiany kodów z nakrętek PEPSI na<br />
pakiety Eurogąbek (wirtualna „waluta”<br />
serwisu).<br />
Profil PEPSI został zaproszony do<br />
znajomych przez ponad 170 tys. użytkowników,<br />
z których 70 tys. dokonało<br />
wymiany 375 tys. kodów (średnio pięć<br />
nakrętek na jednego użytkownika). Po<br />
zakończeniu promocji sprzedażowej<br />
profil pozostał nadal na emisji, stano-<br />
wiąc platformę do dalszej komunikacji<br />
z użytkownikami i bazę do przeprowadzania<br />
kolejnych akcji.<br />
„PaId”, „OWned”<br />
czy „eaRned”?<br />
Dość popularny ostatnio jest model<br />
klasyfikacji mediów wykorzystywanych<br />
marketingowo, określany jako<br />
POE (Paid, Owned, Earned). „Paid”<br />
to kupiona powierzchnia reklamowa,<br />
„Owned” oznacza treść tworzoną przez<br />
marketerów i umieszczaną na istniejących<br />
platformach mediowych, nato-<br />
miast „Earned” to przestrzeń dialogu,<br />
przestrzeń społeczności, gdzie marka<br />
występuje na równi z konsumentami<br />
pracując na ich zaangażowanie i dialog.<br />
Chociaż społeczności tradycyjnie<br />
utożsamiane są wyłącznie z <strong>media</strong>mi<br />
„Earned” już dziś, wszyscy kluczowi<br />
gracze, z serwisem Facebook na<br />
czele, przekonują, że nie da się ich<br />
zaklasyfikować w jednym segmencie,<br />
ponieważ oferują bardzo różnorodne<br />
i bogate możliwości do wykorzystania<br />
przez marketerów. To zwraca<br />
uwagę na szeroki aspekt wykorzystania<br />
serwisów społecznościowych,<br />
które przy swojej dzisiejszej sile<br />
stają się podstawowym segmentem<br />
aktywności użytkowników internetu.<br />
Choćby z tego powodu warto pokusić<br />
się o bardziej kompleksowe strategie,<br />
które akcentując zaangażowanie,<br />
wykorzystają też inne potencjały,<br />
jakie drzemią w serwisach społecznościowych.<br />
Tą drogą podąża również<br />
NK, konstruując ofertę dla swoich<br />
partnerów biznesowych.<br />
Kluczem do sukcesu jest przemyślane<br />
wykorzystanie synergii wszystkich<br />
działań zarówno w segmencie „Paid”,<br />
„Owned”, jak i „Earned”. W ten sposób<br />
zwrot z inwestycji w <strong>media</strong> społecznościowe<br />
będzie największy, a przecież to<br />
powinno przyświecać wszystkim działaniom<br />
marketerów. �<br />
www.internetstandard.pl 73
Bożena jaskowska<br />
<strong>Social</strong> commerce<br />
– społeczność dźwignią handlu<br />
Z<br />
najnowszego raportu pt. „Rise<br />
of social commerce” opracowanego<br />
przez Altimeter<br />
Group wynika, że aż 86% wiodących<br />
amerykańskich firm sprzedażowych<br />
w strategii rozwoju na 2011 r. umieściło<br />
social commerce. Obecność marki<br />
w serwisach rekomendacyjnych, testy<br />
konsumeckie, profile w serwisach<br />
socialnetworkingowych czy może sklep<br />
na Facebooku? Era internetowych społeczności<br />
otwiera nowy etap w rozwoju<br />
rynku ecommerce.<br />
SOcIal cOMMeRce, czylI cO?<br />
<strong>Social</strong> commerce definiowany jest<br />
i rozumiany na wiele sposobów.<br />
W najprostszej wersji social com-<br />
merce to wykorzystanie mediów<br />
społecznościowych w handlu internetowym,<br />
w bardziej szczegółowej<br />
– strategia usprawniania, ułatwiania<br />
i personalizacji procesów zakupowych<br />
z wykorzystaniem mechanizmów społecznościowych,<br />
zjednywanie zaangażowanej<br />
społeczności klientów wokół<br />
marki lub stwarzanie możliwości do<br />
dyskusji o sprzedawanych produktach<br />
i obustronna komunikacja z klientami<br />
w serwisach socialnetworkingowych.<br />
Czym dla klientów jest social commerce?<br />
To niewątpliwie możliwość<br />
podjęcia decyzji o zakupie pod wpływem<br />
rekomendacji innych, szansa na<br />
dyskusję o marce i wpływanie na politykę<br />
sprzedażową firmy, to również<br />
możliwość uzyskania atrakcyjnych<br />
rabatów czy po prostu kupowanie różnych<br />
towarów za pośrednictwem ulubionego<br />
serwisu lub innych narzędzi<br />
społecznościowych.<br />
<strong>Social</strong> commerce pomaga<br />
kupować w miejscu<br />
spotkań i spotykać się<br />
tam, gdzie się kupuje.<br />
Dr Paul Mardsen z Syzygy Group,<br />
autor raportu pt. „<strong>Social</strong> Commerce<br />
– monetizing social <strong>media</strong>”, wyróżnia<br />
sześć obszarów związanych z pojęciem<br />
social commerce. Są to: social<br />
www.internetstandard.pl 74
artykuŁ sponsorowany<br />
Czas mobilnych płatności<br />
<strong>Social</strong> <strong>media</strong>, e-commerce, serwisy z rozrywką<br />
potrzebują bezpiecznych i szybkich systemów płatności<br />
przez telefon komórkowy. SkyCash, który dysponuje<br />
licencją NBP oferuje do tego ogromną uniwersalność<br />
i intuicyjną obsługę.<br />
W najbliższych latach social <strong>media</strong>,<br />
e-commerce, serwisy z rozrywką i wiele,<br />
wiele innych zostaną stworzone na<br />
nowo w wydaniu na telefon komórkowy.<br />
Powstanie nowy rynek, tzw. m-commerce<br />
wyceniany dziś przez analityków<br />
w miliardach dolarów; będzie to jednocześnie<br />
nowy kanał komunikacji z klientem.<br />
Jak każdy rynek, także i ten potrzebuje<br />
systemu płatności. Jednym ze standardów<br />
w tym segmencie stają się płatności<br />
mobilne za pomocą komórki, oparte na<br />
przesyłaniu danych przez Internet.<br />
Jaka będzie przyszłość płatności?<br />
Rynek płatności będzie w przyszłości<br />
dość eklektyczny, twierdzi Michał<br />
Olszewski, dyrektor inwestycyjny<br />
w Grupie OPERA, do której należy<br />
SkyCash. Obok siebie będą żyły gotówka,<br />
e-płatności, m-płatności, płatności<br />
kartowe i zbliżeniowe. Spadnie natomiast<br />
znaczenie Premium SMS jako modelu<br />
płatności za usługi wirtualne i kontent,<br />
z uwagi na marże doliczane przez operatorów<br />
GSM. Usługi m-payment zostaną<br />
zintegrowane z infrastrukturą banko-<br />
matów i terminali płatniczych stając<br />
się alternatywą dla płatności kartami.<br />
– Klienci jednak nie będą skłonni do<br />
instalowania wielu systemów płatniczych<br />
w telefonie. Wygrają rozwiązanie uniwersalne,<br />
wygodne i szybkie, oferujące<br />
wysoki poziom bezpieczeństwa – dodaje<br />
Michał Olszewski.<br />
skycash – pieniądz z telefonu<br />
Przykładem systemu, który oferuje<br />
połączenie tych cech jest SkyCash,<br />
opracowany w Polsce system płatności<br />
mobilnych. System jest niezależny od operatorów<br />
telekomunikacyjnych i zapewnia<br />
intuicyjne i natychmiastowe przelewy<br />
z zachowaniem bezpieczeństwa na poziomie<br />
bankowości on-line i kart płatniczych.<br />
SkyCash może służyć do płatności<br />
za treści elektroniczne. Biznes zyskał dzięki<br />
niemu tanią alternatywę do Premium<br />
SMS. Dlatego system budzi zainteresowanie<br />
m.in. firm tworzących loterie promocyjne<br />
i oferujących gry on-line.<br />
– Korzystając ze SkyCash można już<br />
płacić w kilku tysiącach sklepów internetowych,<br />
m.in. za dostawy produktów we<br />
Frisco.pl, supermarkecie on-line. Można<br />
też kupować bilety komunikacji miejskiej,<br />
płacić za kursy taxi, czy w restauracji<br />
– mówi Dariusz Mazurkiewicz, zarządzający<br />
SkyCash. – Doładowanie telefonu<br />
na kartę, własnego, czy też dowolnego<br />
innego, trwa w SkyCash dosłownie kilka<br />
sekund. Nie potrzeba już zdrapek i wklepywania<br />
kodów.<br />
SkyCash – główne zastosowania:<br />
• Płatności pomiędzy użytkownikami<br />
• Płatności w Internecie<br />
• Płatności za towary i usługi<br />
• Bilety komunikacji miejskiej<br />
• Opłata za parkowanie<br />
• Alternatywa dla Premium SMS<br />
• Doładowania telefonów na kartę.<br />
Przyrost wartości transakcji z wykorzystaniem<br />
telefonu komórkowego,<br />
według analiz IE Market Research, wyniesie<br />
w latach 2008-2012 prawie 600% na<br />
poziomie świata. Wartość światowego<br />
rynku powinna wynieść w roku 2014<br />
blisko 350 mld USD. Wtedy też blisko 1/6<br />
świata (ok. 1 mld ludzi), będzie korzystać<br />
z płatności mobilnych.<br />
www.skycash.pl
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
shopping, rankingi i opinie internautów,<br />
rekomendacje, fora dyskusyjne,<br />
social <strong>media</strong> optimalization oraz<br />
aplikacje i reklamy społecznościowe.<br />
W dalszej części artykułu opiszemy<br />
zjawiska, które według nas kształtują<br />
oblicze współczesnego social com-<br />
<strong>Social</strong> shopping<br />
interakcja pomiędzy konsumentami<br />
jako część procesu zakupowego<br />
(w celu usprawnienia<br />
decyzji zakupowych)<br />
merce i dzieją się na styku społeczności<br />
i handlu internetowego.<br />
SOcIal ShOPPInG I OPInIe<br />
kOnSuMenTóW<br />
Nie ufamy reklamom. O wiele bardziej<br />
wiarygodne są dla nas rekomenda-<br />
<strong>Social</strong> commerce<br />
interakcja pomiędzy konsumentami<br />
i sprzedawcą jako część procesu<br />
zakupowego (w celu poprawy<br />
efektywności sprzedaży)<br />
cje innych osób, a już najlepiej tych,<br />
które znamy i które lubimy. Z badania<br />
pt. „Nielsen Global Online Consumer<br />
Service” przeprowadzonego przez<br />
Nielsen Online w połowie 2009 r.<br />
wynika, że wiarygodność opinii znajomych<br />
jest dla internautów dwukrotnie<br />
większa od reklamy w wyszukiwarkach,<br />
a ponad trzykrotnie od reklamy<br />
graficznej wyświetlanej na stronach<br />
WWW. To szczególnie istotne, gdy<br />
celem przekazu reklamowego jest<br />
dotarcie do osób młodszych – ich<br />
zaufanie do wszelkich form reklamowych,<br />
jak wykazują eksperci z Nielsen,<br />
jest relatywnie niższe niż u osób powyżej<br />
20 roku życia.<br />
Dawniej po opinie lub rekomendacje<br />
zwracaliśmy się do znajomych<br />
i rodziny, dziś rolę tę przejęły specjalne<br />
serwisy social shoppingowe, agregujące<br />
opinie internautów o produktach, fora<br />
dyskusyjne, funkcje rekomendacyjne<br />
w sklepach internetowych i porównywarkach<br />
cen, a także mikroblogi, blogi<br />
oraz serwisy społecznościwe.<br />
Nie ufamy reklamom.<br />
O wiele bardziej<br />
wiarygodne są<br />
dla nas rekomendacje<br />
innych osób.<br />
Podczas gdy porównywarki pomagają<br />
znaleźć miejsce, gdzie kupić<br />
dany produkt, tak serwisy social<br />
shoppingowe pojawiają się na samym<br />
początku procesu zakupowego,<br />
dostarczając informacji, co kupić<br />
i dlaczego. Światowymi liderami<br />
w obszarze social shoppingu są m.in.<br />
założony w 2004 r. serwis Kaboodle<br />
czy istniejące od 2006 r. ThisNext lub<br />
Buzillions. Pierwszy odwiedzany jest<br />
miesięcznie przez ponad 14 mln internautów,<br />
posiada 900 tys. zarejestrowanych<br />
użytkowników oraz 10 mln<br />
zaopiniowanych przez społeczność<br />
produktów. Z kolei Buzzilions chwali<br />
się 12 milionami recenzji napisanych<br />
przez internautów.<br />
www.internetstandard.pl 76
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Polskimi odpowiednikami tego<br />
typu serwisów są m.in. należący do<br />
Grupy Allegro Cokupic.pl (11 mln<br />
real users wg Megapanel PBI/Gemius,<br />
wrzesień 2010), projekt z portfela<br />
Agory Znam.to (126 tys. real users)<br />
czy serwis agregujący opinie z wielu<br />
miejsc, zwycięzca konkursu SeedCamp<br />
– Peryskop.pl (79 tys. użytkowników).<br />
Cokupic.pl, silne ramię najpopularniejszej<br />
platformy handlowej oraz<br />
porównywarki Ceneo, chwali się liczbą<br />
1,6 mln zamieszczonych opinii.<br />
Znam.to, będący niezależnym projektem<br />
wydawcy Gazety Wyborczej,<br />
dostarcza niewiele ponad 11 tys.<br />
opinii dodanych przez ponad 7,5 tys.<br />
recenzentów i chyba nie spełnił pokładanych<br />
w nim w momencie startu<br />
nadziei. Wyróżnikiem Peryskopu jest<br />
wyszukiwanie i analizowanie ponad<br />
1,2 mln opinii produktowych z ponad<br />
1500 sklepów i serwisów. Obok serwisów<br />
social shoppingowych o charakterze<br />
ogólnym, mamy też w polskiej<br />
Serwisy i narzędzia social shoppingowe<br />
Rodzaje serwisów rekomendacyjnych<br />
i narzędzi social shoppingowych<br />
Serwisy social shoppingowe: zawierają<br />
opinie na temat produktów dodawane przez<br />
internautów; o charakterze ogólnym lub<br />
poświęconym konkretnej grupie produktów<br />
Serwisy ecommerce (sklepy, porównywarki cen)<br />
zawierające opinie internautów jako dodatkową<br />
funkcjonalność<br />
Serwisy zawierające opinie i rekomendacje<br />
ekspertów<br />
Opinie sponsorowane: serwisy zawierające<br />
opinie o produktach i teksty napisane na<br />
zamówienie reklamodawcy publikowane<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych<br />
<strong>Social</strong> Bookmarking: personalizowane listy<br />
życzeń, prezentów, ocen i wyborów<br />
Automatyczne rekomendacje od<br />
społeczności: rekomendacje produktów na<br />
podstawie preferencji i zachowaniu internautów<br />
w serwisach społecznościowych<br />
Fora dyskusyjne: miejsca wymiany doświadczeń<br />
i opinii na temat produktów i firm<br />
sieci rzeszę projektów dedykowanych<br />
konkretnej grupie produktów np.<br />
poświęcone książkom (Nakapanie.pl),<br />
muzyce i grom (Szufler.pl) albo kinematografii<br />
(Filmweb.pl).<br />
Opinie o produktach znaleźć<br />
można też na nieśmiertelnych forach<br />
dyskusyjnych. Na podstawie analizy<br />
behawioralnej rekomendacji mogą<br />
też dostarczać same sklepy lub serwisy<br />
społecznościowe (osoby, które<br />
wybrały ten produkt, kupiły też…,<br />
np. w Last.fm), a także narzędzia tzw.<br />
social bookmarkingu, za pomocą<br />
których tworzyć można spersonalizowane<br />
listy produktów i tzw. wishlisty.<br />
Zestawienie najpopularniejszych form<br />
rekomendacji produktów lub usług<br />
przedstawia tabela obok.<br />
Wiarygodność opinii to podstawowy<br />
wyróżnik i cecha serwisów<br />
rekomendacyjnych. Nieumiejętne<br />
działania marketingu szeptanego<br />
mogą szybko wzbudzić wśród internautów<br />
obawy o rzetelność i prawdzi-<br />
Przykłady<br />
Zagranica Polska<br />
Kaboodle, ThisNext,<br />
Buzzilions<br />
Amazon,<br />
PriceGrabber, iTune<br />
Cokupic.pl, Znam.to,<br />
Szufler.pl,<br />
Nakapanie.pl<br />
Merlin.pl, Ceneo<br />
Metacritics, Care2 Ngt, Vitalia<br />
SponsoredReviews,<br />
PayPerPost, U<strong>Social</strong>,<br />
Amazon, Best<br />
Buy’s, JusBoughtlt,<br />
MyZappos, Backpack,<br />
Wists<br />
Amazon’s<br />
recommendations<br />
for you, Apple’s<br />
iTunes Genius<br />
Recommendations<br />
Sieć Blogvertising.pl<br />
Chce.to, lista życzeń<br />
w Merlin.pl, Prezenty<br />
Allegro<br />
Last.fm, Filmweb.pl<br />
(gustomierz)<br />
Saabforum.org Myapple.pl/forum<br />
Źródło: opracowanie własne<br />
wość zamieszczanych opinii. Kodeks<br />
etyki marketingu szeptanego, który<br />
ma pomóc w zapobieganiu tego typu<br />
zagrożeniom, zaleca marketerom, by<br />
prowadzili działania WOMM według<br />
następujących zasad: jawności, niestosowania<br />
praktyk niedozwolonych,<br />
wynagradzania uczestników kampanii<br />
(w której mogą brać udział zarówno<br />
pracownicy agencji, jak i internauci),<br />
przestrzegania prawa oraz zasad obowiązujących<br />
w miejscu prowadzenia<br />
kampanii.<br />
TeSTy kOnSuMenckIe<br />
W SPOłecznOścIach<br />
Firmy e-commerce’owe, ceniąc wartość<br />
opinii wpływowych konsumentów,<br />
oddają w ich ręce produkty do<br />
testowania w zamian za opinie na ich<br />
temat. W niektórych przypadkach<br />
produkty wracają do firmy, w innych<br />
pozostają własnością testera.<br />
Blogosfera była miejscem, do<br />
którego sprzedawcy i producenci<br />
zaczęli przekonywać się najwcześniej.<br />
Przedmiotem takich akcji jest z reguły<br />
sprzęt elektroniczny, komputerowy<br />
czy fotograficzny, aczkolwiek w ręce<br />
blogerów-testerów oddawane są też<br />
inne produkty: kulinaria, kosmetyki,<br />
odzież. Testy zlecane są jednemu<br />
blogerowi lub przeprowadzana jest<br />
akcja promocyjna w kilku powiązanych<br />
tematycznie blogach. Zadaniem<br />
blogera, który otrzymuje możliwość<br />
sprawdzenia danego produktu, jest<br />
opisanie swych wrażeń na blogu<br />
i w innych kanałach wykorzystywanych<br />
do komunikacji ze społecznością,<br />
w zamian za towar dla siebie lub do<br />
rozdania wśród czytelników. Bywa<br />
– i jest to coraz częściej praktykowane<br />
– że autor za testowanie produktów<br />
otrzymuje wynagrodzenie.<br />
Czytelnicy z reguły cenią sobie<br />
opinie blogerów o testowanym produkcie,<br />
gdyż teksty te niosą ze sobą<br />
o wiele więcej użytecznych informacji<br />
niż notka o towarze stworzona przez<br />
producenta. Jako znawca danej tematyki,<br />
bloger obiektywnie prześwietla<br />
produkt ze wszystkich stron i dokładnie<br />
opisuje swe subiektywne wrażenia.<br />
www.internetstandard.pl 77
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Jeśli produkt nie spełni oczekiwań<br />
testera, będzie niezgodny ze specyfikacją<br />
lub nie sprosta wymaganiom,<br />
z pewnością taka uwaga również<br />
znajdzie się w publikowanej na blogu<br />
recenzji.<br />
Reklama na blogach i recenzje<br />
produktów to dziś zjawiska niemal<br />
oczywiste i z reguły akceptowane<br />
lub przynajmniej tolerowane przez<br />
przedstawicieli blogosfery oraz ich społeczności.<br />
Musi być jednak spełniony<br />
warunek jawności i dokładnie ustalonych<br />
zasad gry pomiędzy firmą a blogerem,<br />
o których czytelnicy są z reguły<br />
informowani. Sami blogerzy, którzy<br />
decydują się na różne formy współ-<br />
pracy z firmami, najczęściej zwracają<br />
uwagę na fakt, aby zleceniodawca nie<br />
traktował ich jak dziennikarzy czy<br />
redaktorów stron WWW, aby zwracał<br />
uwagę nie na popularność bloga czy<br />
liczbę miesięcznych odwiedzin, ale na<br />
jego unikalność i charakter skupionej<br />
wokół niego społeczności czytelników.<br />
Oczekują również poważnego traktowania,<br />
otwartej i jasnej komunikacji,<br />
a także konsultowania charakteru<br />
kampanii i działań, które mają być w jej<br />
ramach podejmowane. Każdy blog jest<br />
inny, każdy skupia inną społeczność<br />
i kampania z wykorzystaniem tego<br />
typu mediów powinna być dokładnie<br />
dopasowana do ich specyfiki.<br />
Z badań przeprowadzonych we<br />
wrześniu 2010 r. przez firmę Gemius<br />
dla MEC Interaction pt. „Polska blogosfera”<br />
wynika, że spośród form<br />
reklamy na blogach największy wpływ<br />
na decyzje zakupowe internautów mają<br />
próbki produktów lub kody zniżkowe<br />
udostępnione lub rozdawane przez<br />
autora blogów (28%), wpisy na blogach<br />
poświęcone produktom i markom<br />
(21%) oraz programy ambasadorskie<br />
(17%). Badanie dowiodło też, że reklama<br />
na blogach postrzegana jest jako<br />
wiarygodna przez 45% czytelników<br />
blogów, podczas gdy tradycyjna reklama<br />
display drażni 82%, a niewiarygodna<br />
jest dla 63% badanych.
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Testy konsumenckie w mikroblogach,<br />
innowacyjne nie tylko na scenie<br />
krajowej, ale i światowej, zapoczątkował<br />
w polskiej sieci Viren Bhandari,<br />
właściciel sklepu Skarpetkowo.pl.<br />
W maju 2009 r. postanowił rozdać do<br />
przetestowania skarpetki wybranym<br />
użytkownikom platformy mikroblogowej<br />
Flaker.pl w zamian za podzielenie<br />
się opinią o produkcie na łamach serwisu.<br />
Większa liczba testerów, szybkość<br />
publikowania opinii, natychmiastowa<br />
interakcja i dyskusja z innymi<br />
użytkownikami, możliwość śledzenia<br />
efektów działań w jednym miejscu – to<br />
cechy odróżniające testy konsumenckie<br />
w mikroblogach od tych, które<br />
przeprowadzają wybrani liderzy blogosfery.<br />
W trakcie premierowych „flaktestów”<br />
Skarpetkowa, które trwały kilka<br />
miesięcy, rozdano skarpetki o wartości<br />
3 tys. zł, a w całej akcji wzięło udział<br />
65 osób. W drugiej odsłonie „flaktestów”<br />
24 testerów otrzymało produkty<br />
o wartości 750 zł.<br />
Jak zapewnia właściciel<br />
Skarpetkowo.pl, dzięki akcji średnia<br />
wartość koszyka w e-sklepie wzrosła<br />
z 70 zł do 180–200 zł, a odsetek<br />
powracających klientów wzrósł do<br />
60%. Wielu internautów trafiło do<br />
Skarpetkowa dzięki wyszukiwarce<br />
Google, która ceni treści z serwisów<br />
społecznościowych i w tamtym okresie<br />
umieszczała na wysokich pozycjach<br />
wyników opinie testerów zamiesz-<br />
Spośród form reklamy<br />
na blogach największy<br />
wpływ na decyzje<br />
zakupowe internautów<br />
mają próbki produktów<br />
lub kody zniżkowe<br />
rozdawane przez<br />
blogerów.<br />
czone w serwisie Flaker.pl. O Virenie<br />
zrobiło się głośno, był gościem konferencji<br />
branżowych, a jego sylwetka<br />
i sposób na prowadzenie biznesu były<br />
wielokrotnie opisywane w <strong>media</strong>ch<br />
branżowych. Inne firmy również<br />
zainteresowały się testami konsumenckimi<br />
w serwisach społecznościowych.<br />
W rezultacie „flakerowicze” już wkrótce<br />
otrzymali możliwość testowania<br />
m.in. sprzętu elektronicznego, pizzy,<br />
herbaty czy kubańskich cygar.<br />
Testy konsumenckie w społecznościach<br />
to dobre narzędzie do pozyskania<br />
wartościowej treści (user generated<br />
content) o własnym produkcie lub<br />
firmie. Zdaniem ekspertów, z trzech<br />
rodzajów treści marketingowych<br />
w sieci: paid (reklama), owned (własna<br />
powierzchnia reklamowa) i earned<br />
(treść tworzona przez internautów na<br />
skutek działań podejmowanych przez<br />
firmę) w najbliższym czasie szczególnie<br />
znaczące i wartościowe będą te dwa<br />
ostatnie.<br />
GdzIe OnlIne PRzenIka SIĘ<br />
z OFFlIne<br />
Siłę społeczności oraz potencjał konsumenckich<br />
rekomendacji wykorzystują<br />
nie tylko firmy i sklepy internetowe.<br />
Coraz częściej działania marketingowe<br />
i sprzedażowe odbywają się na styku<br />
świata realnego i wirtualnego.<br />
„Location, location, location” to<br />
jeden z dziesięciu głównych trendów<br />
wyznaczających rozwój internetu<br />
przyszłości – napisał Pete Cashmore,<br />
redaktor Mashable, wskazując na<br />
geolokalizacyjne serwisy społecznościowe,<br />
takie jak Foursquare, Gowalla,<br />
Brightkite czy Yelp.<br />
Serwisy tego typu (location based<br />
social networks) wykorzystują potencjał<br />
społeczności oraz zalety GPS i geolokalizacji.<br />
Istnieją na granicy świata<br />
wirtualnego i rzeczywistego, pozwalają<br />
odnajdywać znajomych z sieci będących<br />
w pobliżu oraz szukać ciekawych miejsc<br />
w okolicy. Do tego dochodzi możliwość<br />
oceniania i rekomendacji, a także czerpanie<br />
różnorakich korzyści poprzez<br />
„meldowanie się” („check-in”) w miejscach<br />
widocznych w serwisie, które<br />
oferują użytkownikom punkty, bonusy<br />
i promocje („badge”). Zazwyczaj na<br />
takim lokalu czy restauracji widoczne<br />
jest oznaczenie odsyłające do serwisu<br />
Profil użytkownika społecznościowych<br />
serwisów geolokalizacyjnych<br />
w USA<br />
3 Mężczyzna<br />
3 Wiek 19–35<br />
3 Wykształcenie średnie<br />
lub wyższe<br />
3 Roczny dochód gospodarstwa<br />
domowego: 105 tys. USD<br />
3 Chęć do dzielenia się opiniami<br />
Źródło: Forrester Research, Location-Based <strong>Social</strong><br />
Networks: A Hint Of Mobile Engagement Emerges,<br />
lipiec 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 79
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
i zachęcające do zameldowania się czy<br />
podbicia wirtualnego paszportu.<br />
Społecznościowe serwisy geolokalizacyjne,<br />
to innymi słowy coś w rodzaju<br />
terenowej gry społecznościowej<br />
z wykorzystaniem urządzeń mobilnych<br />
wyposażonych w GPS. Gra, w której<br />
rywalizują i wygrywają uczestnicy<br />
z największą liczbą „badge’ów”, przekładanych<br />
na okazyjne oferty w klubach,<br />
barach, lokalach, sklepach. Wygrywają<br />
w niej też same firmy, zdobywając<br />
nowych klientów, reklamę oraz wirusową<br />
rekomendację.<br />
Udostępniony użytkownikom<br />
w marcu 2009 r. serwis Foursquare<br />
chwali się obecnie liczbą 4 mln użytkowników,<br />
a otwarte API ciągle<br />
przyciąga do platformy inne firmy<br />
zainteresowane rozwijaniem projektów<br />
opartych na geolokalizacji. Co ciekawe,<br />
Foursquare wykorzystywany jest<br />
nie tylko przez mieszkańców Stanów<br />
Zjednoczonych – 40% użytkowników<br />
pochodzi z Australii, Singapuru, Hongkongu,<br />
Malezji i Indonezji. Podobną<br />
liczbę zarejestrowanych użytkowników<br />
podaje serwis Loopt, a dostępna na<br />
iPhone’a, Android, BlackBerry, smatfony<br />
Palm oraz iPada Gowalla informuje<br />
o ponad 300 tys. użytkownikach<br />
aktywnie podbijających swe wirtualne<br />
paszporty.<br />
Niektórzy skalę i dynamikę rozwoju<br />
społecznościowych serwisów geolokalizacyjnych<br />
porównują do facebookowej<br />
lub przynajmniej twitterowej<br />
gorączki, inni są bardzo sceptyczni<br />
co do przyszłości tego typu projektów<br />
oraz ich możliwości marketingowych.<br />
Jak wynika z badań Forrester<br />
Research z połowy 2010 r., zaledwie<br />
4% Amerykanów korzysta z serwisów<br />
typu Foursquare, Gowalla czy<br />
Loopt. Tylko 1% badanych odświeża<br />
swój profil raz na tydzień, a dla 84%<br />
respondentów tematyka społecznościowych<br />
serwisów geolokalizacyjnych<br />
jest całkowicie obca.<br />
Biorąc pod uwagę fakt, że jak dowodzi<br />
Forrester w cytowanym badaniu,<br />
z serwisów tego typu korzystają głównie<br />
mężczyźni (80%), osoby młode<br />
w wieku 19–35 lat (70%) i mające<br />
wykształcenie średnie lub wyższe,<br />
nawet taka stosunkowo nieduża grupa<br />
użytkowników może być jednak cenna<br />
np. dla branży gier, rozrywki, sprzętu<br />
elektronicznego czy sportowego. Co<br />
więcej, z badania Forrestera wynika, że<br />
użytkownicy serwisów geolokalizacyjnych<br />
są bardziej podatni na rekomendacje<br />
innych, sami aktywnie wyrażają<br />
swoje opinie, a także lubią otrzymywać<br />
różne kupony i okazyjne oferty. Mała,<br />
ale wartościowa grupa odbiorców może<br />
zatem być łakomym kąskiem dla marketerów.<br />
W jej potencjał uwierzyły już<br />
takie firmy, jak PepsiCo, Starbucks, Oil<br />
of Olay, Bravo czy Campbell’s Soup,<br />
które z sukcesem przeprowadziły kampanie<br />
wykorzystujące możliwości społecznościowej<br />
geolokalizacji.<br />
Wycieczką w przyszłość są geolokalizacyjne<br />
serwisy społecznościowe,<br />
stosujące dodatkowo technologię<br />
Augmented Reality. Oprócz lokalizowania<br />
osób i miejsc, serwisy takie<br />
udostępniają w technologii rzeczywistości<br />
rozszerzonej specjalne<br />
Korzyści z marketingu w społecznościowych<br />
serwisach geolokalizacyjnych:<br />
3 Dotarcie z przekazem i informacją<br />
do tzw. early adopters<br />
3 Widoczność marki w serwisach<br />
społecznościowych zintegrowanych<br />
z serwisami geolokalizacyjnymi<br />
(Twitter, Facebook)<br />
3 Wzrost widoczności marki<br />
w urządzeniach mobilnych<br />
3 Marketing szeptany<br />
3 Pozyskiwanie user generetad<br />
content<br />
3 Poprawa pozycji marki w wynikach<br />
wyszukiwania<br />
3 Wzmacnianie lojalności klientów<br />
i nagradzanie najlepszych<br />
3 Poprawa ruchu i popularności<br />
offline (puby, restauracje,<br />
sklepy itp.)<br />
3 Wzrost sprzedaży<br />
„warstwy” dodatkowych informacji<br />
o miejscach oraz rekomendacje i oceny<br />
użytkowników. Wykorzystując kamerę<br />
w telefonie komórkowym, użytkownik<br />
„skanuje” otoczenie, a serwis, wykorzystując<br />
GPS, synchronizuje obraz<br />
z Augmented Reality, dostarczając<br />
graficznych i tekstowych informacji<br />
o filmowanym obiekcie czy miejscu.<br />
Przykładem tego typu projektów społecznościowych<br />
jest m.in. Layar, który<br />
zdobył popularność, udostępniając<br />
aplikację (przeglądarkę rzeczywistości<br />
rozszerzonej) na platformy Android<br />
oraz iPhone. Warstwy z informacjami<br />
o obserwowanych obiektach czerpane<br />
są tu z kilkudziesięciu źródeł internetowych<br />
(m.in. Wikipedii, Google<br />
i Facebooka).<br />
zakuPy GRuPOWe<br />
Traktujemy naszych klientów w sposób,<br />
w jaki my chcemy być traktowani<br />
– brzmi filozofia lidera rynku zakupów<br />
grupowych na świecie, firmy Groupon.<br />
Założony w 2008 r. przez pianistę<br />
Andrew Massona serwis nadał zjawisku<br />
„social commerce” (social buying,<br />
collective commerce, collective buying)<br />
całkiem inne oblicze. Każdego dnia<br />
Groupon oferuje inną i tylko jedną<br />
ofertę sprzedaży produktu lub usługi<br />
po okazyjnej cenie dla wybranej grupy<br />
internautów, w określonym czasie.<br />
Klientów w ten sposób znajdują najczęściej<br />
sklepy internetowe oraz punkty<br />
usługowe, gastronomiczne lub rozrywkowe,<br />
a zniżki sięgają nawet 50%.<br />
Od momentu startu Groupon<br />
pozwolił zaoszczędzić amerykańskim<br />
internautom blisko 772 mln dolarów,<br />
sprzedając ponad 18 mln kuponów. Na<br />
świecie korzysta dziś z niego ponad<br />
20 mln użytkowników z 29 krajów.<br />
W kwietniu 2010 r., kiedy w firmę<br />
zainwestował fundusz Digital Sky<br />
Technologies, Groupon wyceniony<br />
został na 1,35 mld USD. W listopadzie,<br />
gdy projektem zainteresował się<br />
Google, nieoficjalna wartość firmy<br />
według analityków wyniosła nawet<br />
3 mld USD, przy rocznych przychodach<br />
rzędu 500 mln dolarów (prognoza<br />
na 2010 r.).<br />
www.internetstandard.pl 80
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Na świecie oprócz Groupona istnieje<br />
wiele podobnych projektów umożliwiających<br />
zakupy grupowe. Living<strong>Social</strong>,<br />
TeamBuy, <strong>Social</strong>Buy, Groop Swoop,<br />
TeamSave – to tylko kilka przykładów.<br />
W samych Chinach serwisów<br />
typu social buying działa ponad setka.<br />
Wspólną cechą większości z nich<br />
jest łączenie świata offline i online.<br />
Restauracje, salony fryzjerskie i kosmetyczne,<br />
kluby sportowe, hotele i pensjonaty<br />
znajdują w ten sposób nowych<br />
klientów wśród internautów zalogowanych<br />
do serwisu, a także zyskują reklamę<br />
i marketing wirusowy. Oczywiście<br />
zakupy grupowe dotyczą też e-sklepów,<br />
stanowiąc dla nich kolejny kanał dystrybucji<br />
produktów oraz informowania<br />
o ofercie.<br />
W Polsce Groupon pojawił się<br />
w kwietniu 2010 r. dzięki przejęciu<br />
CityDeal i szybko zyskał pozycję lidera.<br />
Według analizy przeprowadzonej przez<br />
serwis Fly4free.pl, która uwzględniła<br />
m.in. liczbę sprzedanych kuponów,<br />
łączną kwotę zaoszczędzoną przez<br />
użytkowników, oszczędność na jeden<br />
kupon, punkty przyznawane użytkownikom<br />
za polecenie oferty i liczbę<br />
obsługiwanych lokalizacji, Groupon.pl<br />
posiada obecnie 80% rynku zakupów<br />
grupowych. Serwis w Polsce sprzedał<br />
ponad 400 tys. kuponów i pozwolił<br />
internautom zaoszczędzić kilkadzie-<br />
siąt milionów złotych. Na kolejnym<br />
miejscu znalazł się Gruper.pl – projekt,<br />
którego współzałożycielem jest Marek<br />
Borzestowski. Gruper.pl chwali się<br />
ponad 67 tys. sprzedanych kuponów<br />
i sumą oszczędności na poziomie<br />
4,1 mln zł.<br />
Wariacją na temat społecznościowych<br />
zakupów są projekty e-commerce<br />
działające na zasadach ekskluzywnego<br />
klubu dostępnego dla wybranych<br />
klientów, wyłącznie za zaproszeniem.<br />
Okazyjna oferta, na którą składają się<br />
Groupon sprzedał<br />
w Polsce już 400 tys.<br />
kuponów i pozwolił<br />
internautom zaoszczędzić<br />
kilkadziesiąt mln zł.<br />
markowe towary premium, dostępna<br />
jest tu również dla większej grupy<br />
internautów, ale bywa, że zakupiony<br />
produkt do odebrania jest dopiero po<br />
zakończeniu całego procesu sprzedażowego<br />
i logistycznego trwającego kilkanaście<br />
dni, a nawet miesiąc lub dłużej.<br />
Na takich zasadach działa m.in. sklep<br />
Bao.pl oraz BuyVip – w Polsce w grupie<br />
Allegro i równocześnie, od października<br />
2010 r., pod skrzydłami Amazona.<br />
Statystyki polskich serwisów umożliwiających zakupy grupowe<br />
Nazwa serwisu<br />
Liczba sprzedanych<br />
kuponów<br />
Łączna kwota<br />
zaoszczędzona<br />
przez użytkowników<br />
Uśredniona<br />
oszczędność<br />
w zł na jeden<br />
kupon (wartość<br />
orientacyjna)<br />
Ciekawą inicjatywą spod znaku<br />
„social buying” jest akcja konsumencka<br />
KupFranki.pl. To pokłosie obywatelskich<br />
działań niezadowolonych<br />
klientów banków, którzy już wcześniej<br />
zrzeszali się wokół takich działań, jak<br />
„Mstop”, „Nabici w mbank”, i próbowali<br />
walczyć z nieuczciwą ich zdaniem<br />
polityką BRE Banku, czego efektem<br />
będzie prawdopodobnie złożenie<br />
zbiorowego pozwu. Akcja KupFranki<br />
przekłada się jednak na konkretne<br />
działania zakupowe: stworzenie silnej<br />
grupy o jak największym potencjale<br />
nabywczym franka szwajcarskiego.<br />
Stale trwają prace nad opracowaniem<br />
wydajnego, bezpiecznego oraz zgodnego<br />
z prawem systemu zakupu walut<br />
online oraz zapewnienia transferu<br />
walut na rachunki walutowe w różnych<br />
bankach, dzięki czemu osoby spłacające<br />
kredyty zaciągnięte we frankach<br />
szwajcarskich nie będą odczuwać skutków<br />
osłabienia złotego w takim stopniu,<br />
jak dotychczas.<br />
Narzędzia społecznościowe na<br />
niespotykaną dotychczas skalę umożliwiają<br />
wykorzystanie potencjału<br />
zbiorowości i siły nabywczej w e-commerce.<br />
Podobnie jak pod wpływem<br />
serwisów aukcyjnych i porównywarek,<br />
procesy sprzedażowe ponownie uległy<br />
teraz demokratyzacji. Wielu naprawdę<br />
może więcej i nie waha się użyć tego<br />
Punkty za polecenie<br />
po przeliczeniu<br />
na złotówki do<br />
wykorzystania<br />
Liczba aktywnie<br />
obsługiwanych<br />
lokalizacji (bez<br />
ofert typu „cała<br />
Polska” i online)<br />
Groupon.pl 400 000 kilkadziesiąt mln zł 100-150 10 12<br />
Gruper.pl 57 000 3 200 000 56 10 11<br />
MyDeal.pl 20 000 1 250 000 62 10 9<br />
Fastdeal.pl 20 000 565 000 28 5 16<br />
Cuppon.pl 1 100 90 000 81 0 3<br />
Okazik.pl 1 100 40 000 46 0 6<br />
GetDealToday.pl 55 905 17 0 1<br />
Źródło: Fly4Free.pl, listopad 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 81
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
argumentu w walce o niższą cenę lub<br />
preferencyjne warunki kupna.<br />
F-cOMMeRce<br />
500 mln potencjalnych klientów – to<br />
argument, który niejednego właściciela<br />
sklepu internetowego skłoni do zastanowienia<br />
się nad otwarciem „oddziału”<br />
swojego e-sklepu w Facebooku. Dodając<br />
do tego narzędzia społecznościowe,<br />
ułatwiające internautom dzielenie się<br />
informacjami ze swymi znajomymi (np.<br />
o dokonanym zakupie, o opinii na temat<br />
konkretnego produktu), możliwość<br />
behawioralnej analizy klientów oraz<br />
powiązanie ze swoją firmą grupy oddanych<br />
klientów i orędowników marki<br />
– kwestia uruchomienia kolejnego<br />
kanału sprzedaży w Facebooku wydaje<br />
się bezdyskusyjna.<br />
iLe wart jest fan marki na faCeBooku?<br />
Z badań przeprowadzonych w połowie<br />
2010 r. przez firmę Synapse dotyczących<br />
monetyzacji społeczności i określenia<br />
wartości fanów dwudziestu<br />
popularnych marek amerykańskich<br />
wynika, że posiadanie oddanej grupy<br />
użytkowników identyfikujących<br />
się jako fani marki przekłada się<br />
na konkretne pieniądze. Analitycy<br />
Synapse przebadali ponad 4000osobową<br />
grupę panelistów: fanów<br />
i niefanów wybranych marek pod<br />
kątem kilku czynników, m.in. kwoty<br />
przeznaczanej na zakup produktów,<br />
lojalności, skłonności do rekomendacji<br />
oraz świadomości marki. Pod<br />
136 dolarów wynosi<br />
średnia wartość fana<br />
marki w serwisie<br />
Facebook. Fani są<br />
bardziej skłonni do<br />
rekomendowania<br />
produktów, bardziej<br />
lojalni i wydają więcej<br />
na zakupy.<br />
uwagę wzięto m.in. takie marki, jak:<br />
Nokia, McDonalds, Victoria’s Secret,<br />
Starbucks, Adidas, Gilette i kilkanaście<br />
innych. Zebrane dane dokładnie<br />
przeanalizowano za pomocą narzędzia<br />
<strong>Social</strong>TRAC i uzyskano następujące<br />
informacje:<br />
• Fani danej marki rocznie wydają<br />
średnio o 71,84 dolarów więcej na jej<br />
produkty niż niefani. W zależności<br />
od marki kwoty te znacznie się różnią<br />
– np. fani Oreo wydają na produkty<br />
zaledwie o 28,52 dolara więcej niż<br />
niefani, podczas gdy w przypadku<br />
McDonald’s kwota ta wynosi aż<br />
159,79 dolara.<br />
• Fani marki są bardziej lojalni.<br />
Różnica w skłonności do kontynuowania<br />
zakupów danej marki między<br />
fanami a niefanami wynosi średnio<br />
www.internetstandard.pl 82
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
28 pkt proc. Okazuje się, że najbardziej<br />
spośród analizowanych marek<br />
lojalni są fani Adidasa (różnica na<br />
poziomie 42,5 pkt proc.), a najmniej<br />
Secret (15,83 pkt proc.).<br />
• Fani wykazują o wiele większą skłonność<br />
do rekomendowania produktów,<br />
których są fanami. Ponad 68% fanów<br />
poleca „swoją” markę, podczas gdy<br />
niefani robią to w 28% przypadków.<br />
Największy rekomendacyjny potencjał<br />
ma społeczność PlayStation<br />
i Victoria Secret.<br />
• Fani mają większą świadomość marki<br />
i poczucie więzi z nią – dzieje się tak<br />
u 81% fanów, podczas gdy u niefanów<br />
wskaźnik ten ukształtował się na<br />
poziomie 38,6%. Poczucie satysfakcji<br />
z produktu wykazuje 87% fanów<br />
i 49% niefanów.<br />
Kluczowym wnioskiem z przeprowadzonego<br />
badania jest określenie<br />
średniej wartości fana oraz oszacowanie<br />
wartości fana dla konkretnych marek.<br />
Okazuje się, że jeden fan marki w serwisie<br />
społecznościowym wart jest średnio<br />
136,38 dolara, przy czym dla konkret-<br />
Rodzaje aktywności na Facebooku (w %)<br />
Generacja Z<br />
(urodzeni<br />
w latach<br />
1995–2010)<br />
nych marek wartość ta może się znacznie<br />
różnić. Kwota została oszacowana<br />
na podstawie analizy kilku czynników<br />
– sum wydawanych na produkt, skłonności<br />
do rekomendacji, a także wskaźników<br />
lojalności i świadomości marki<br />
wśród jej fanów i niefanów.<br />
Nawet 2,9 mld dolarów<br />
może być warta<br />
społeczność fanów marki<br />
McDonald’s w serwisie<br />
Facebook.<br />
Najbardziej wartościowych fanów<br />
mają McDonald’s, Starbucks i Nike,<br />
zaś najmniej cenni są fani marek Oreo,<br />
Secret, Axe. Ponieważ fan fanowi nie<br />
równy – jeden będzie aktywnie promował<br />
markę, rekomendował zakup produktu<br />
i lojalnie trwał przy firmie, inny<br />
wykaże całkowitą obojętność – analitycy<br />
Synapse oszacowali najwyższą<br />
wartość fana. Taka osoba w przypadku<br />
Generacja Y<br />
(pokolenie wyżu<br />
demograficznego<br />
z lat 80)<br />
Generacja X<br />
(urodzeni<br />
w latach<br />
1961–1981)<br />
BabyBoomers<br />
(urodzeni<br />
w latach<br />
1946–64)<br />
McDonald’s może być warta rocznie<br />
ponad 508 dolarów. Mnożąc tę kwotę<br />
przez obecną liczbę fanów skupioną<br />
na fanpage’u McDonald’s, otrzymamy<br />
zawrotną sumę: 2,9 mld dolarów! Czy<br />
ktoś jeszcze wątpi i zastanawia się, po<br />
co budować popularny profil firmowy<br />
w serwisie społecznościowym?<br />
f-skLePy<br />
Jak wynika z badania DDB<br />
pt. „Opinionway Facebook and<br />
brands” z października 2010 r., co<br />
czwarta osoba lubiąca daną stronę na<br />
Facebooku wśród sugestii ulepszenia<br />
fanpage’a swojej marki postuluje wdrożenie<br />
funkcjonalności e-commerce,<br />
umożliwiających dokonywanie zakupu<br />
bezpośrednio w serwisie.<br />
Aplikacje sklepowe na Facebooku to<br />
narzędzia stosunkowo nowe. Pierwszy<br />
sklep uruchomiła w lipcu 2009 r.<br />
kwiaciarnia 1-800 Flowers.com wykorzystująca<br />
oprogramowanie i aplikację<br />
Alvenda. Dziś jej fanpage liczy ponad<br />
49 tys. użytkowników. Branża e-commerce<br />
powoli przekonuje się do tego<br />
Generacja<br />
II wojny<br />
światowej<br />
Ogółem<br />
Kontakty ze znajomymi 93 82 71 62 57 75<br />
Rozrywka 91 61 51 38 30 55<br />
Kontakt z rodziną 27 40 40 47 51 41<br />
Zaproszenie do serwisu<br />
od znajomej osoby<br />
Kontakty ze szkolnymi<br />
znajomymi<br />
Kontakty ze środowiskiem<br />
zawodowym<br />
22 22 30 46 60 30<br />
39 40 27 12 10 30<br />
- 3 6 12 2 5<br />
Poszukiwanie pracy - 3 4 10 1 4<br />
Rozwój biznesu<br />
/sprzedaż<br />
Rekrutacja/szukanie<br />
informacji o nowych<br />
pracownikach<br />
- 1 6 4 4 3<br />
- 1 1 0 0 1<br />
Inne 6 3 5 3 5 4<br />
Źródło: „<strong>Social</strong> Network Service (SNS) A&U Profiler” Anderson Analytics, 2009 r.<br />
www.internetstandard.pl 83
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
W f-commerce przede<br />
wszystkim trzeba<br />
słuchać klientów<br />
Rozmowa z Virenem Bhandari, CEO E-InPost sp. z o.o.<br />
InFlavo „Friendly Shopping”<br />
Po co otwierać sklep na Facebooku? Jakie są największe zalety tego<br />
rozwiązania?<br />
Na Facebooku są ludzie, a zasady social shoppingu są tam takie same<br />
jak na wielkim bazarze. Największe zalety tego rozwiązania to szybkość<br />
komunikacji, skala reklamowania swojego brandu lub sklepu. Konsument<br />
ma ponadto poczucie bezpieczeństwa, bo wie, że na Facebooku jest<br />
przedstawiciel marki, z którym może swobodnie porozmawiać.<br />
Dlaczego sklepy internetowe tak opornie przekonują się do f-commerce?<br />
Jakie są największe bariery?<br />
Największą barierą jest brak wiedzy, ale moim zdaniem social commerce<br />
nie różni się od handlowania np. w centrum handlowym. W f-commerce<br />
właściciele sklepów muszą zrozumieć, że podstawą ich działania jest<br />
dwustronna komunikacja i że przede wszystkim należy słuchać klientów<br />
oraz dostosowywać się do ich potrzeb. Jeśli tego nie zrobią, to nie wiem<br />
czy mogą być skuteczni nawet w „zwykłym” e-commerce. Druga bariera to<br />
bariera czasowa, bo w f-commerce czas pracy nie trwa od 9.00 do 17.00,<br />
lecz sklep otwarty jest 24 godziny na dobę.<br />
Jak powinna wyglądać strategia social commerce dla sklepu internetowego<br />
na Facebooku? Samo założenie sklepu w serwisie chyba nie<br />
wystarczy?<br />
Strategia dla każdego sklepu jest inna, ale podstawę social commerce<br />
powinny stanowić następujące obszary:<br />
· otwarta komunikacja,<br />
· konkursy i promocje,<br />
· budowanie specjalnej oferty, np. Komputronik, otwierając sklep na<br />
Facebooku, nie wystawił od razu wszystkich produktów, ale zaoferował<br />
wybrany asortyment w cenie niższej niż na Komputronik.pl tylko dla<br />
swoich fanów,<br />
· kupowanie reklam na Facebooku (nie dużo), żeby promować swój<br />
fanpage, wysyłanie mailingu do obecnych klientów, żeby też dołączali do<br />
społeczności fanów sklepu,<br />
· korzystanie z miniaplikacji typu sondaże czy quizy (tj. mini konkursowe<br />
aplikacje),<br />
· od czasu do czasu prośba do fanów, żeby zaprosili swoich znajomych do<br />
fanpage sklepu.<br />
To, w skrócie, pomaga zbudować dobre fundamenty sklepu, ale potem<br />
trzeba się wykazać pomysłem i kreatywnością.<br />
Jak przekonać internautów, aby kupowali na Facebooku? Do serwisu<br />
logują się przecież głównie w celach rozrywkowych i komunikacyjnych?<br />
Nie trzeba ich tak mocno przekonywać, bo jak będą wiedzieli, że mają<br />
możliwość zakupu na Facebooku, to chętnie to zrobią, widząc, że ich<br />
znajomi rekomendowali w serwisie produkty danego sklepu. Oczywiście,<br />
internauci logują się do serwisu, żeby pograć i pogadać, więc my w tym<br />
im nie przeszkadzamy i nie przyciągamy ich na siłę. Po prostu przenosimy<br />
sklep tam, gdzie obecnie przebywają. Idziemy tam, gdzie są ludzie.<br />
W jakich kierunkach rozwijać się będzie f-commerce?<br />
F-commerce w Polsce jeszcze raczkuje, ale widzę bardzo duży potencjał<br />
w korzystaniu z technologii mobilnych (podpięte z f-commerce) oraz<br />
geolokalizacji, i to już w następnym roku. W mojej wizji wolnego<br />
commerce’u (w tym e-commerce, f-commerce, m-commerce) widzę<br />
klienta, który swobodnie robi zakupy gdzie chce, kiedy chce i od razu płaci<br />
za nie. I wcale nie potrzebuje do tego komputera czy laptopa, wystarczy<br />
mu komórka.<br />
Pomyśl czego<br />
jeszcze nie ma<br />
w Megapanelu?
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Aplikacje do prowadzenia sprzedaży na Facebooku<br />
Aplikacja Charakterystyka<br />
Alvenda<br />
ArtFire Kiosk<br />
BeeShopy<br />
BigCommerce <strong>Social</strong><br />
Shop<br />
Ebay Items<br />
Ecwid<br />
Fshopper<br />
IAI Shop w wersji FB<br />
InFlavo<br />
Infused Commerce<br />
MojeAlllegro<br />
MyMerch Store<br />
NextWidgets<br />
firma, która stworzyła pierwszą aplikację sklepową w Facebooku wykorzystywaną m.in. przez 1-800-Flowers.com i Delta<br />
Airlines, aplikacja flashowa, możliwość kategoryzowania produktów i wyszukiwania przez wyszukiwarkę, kompletny<br />
proces zakupowy na fanpage’u.<br />
aplikacja sklepowa do Facebooka dla użytkowników platformy ArtFire przeznaczonej dla artystów i projektantów,<br />
kompletna integracja z kontem na ArtFire – wszelkie zmiany pojawiają się od razu w aplikacji facebookowej.<br />
aplikacja umożliwia m.in. automatyczny import opisów produktów z tradycyjnego sklepu online działającego na<br />
platformie Shopify lub Magento, możliwość zaprojektowania wyglądu tablicy, kategoryzowanie produktów i wyszukiwanie<br />
przez wyszukiwarkę, przy każdym produkcie opcja „lubię to”, „twitt” i udostępnij”, po dokonaniu wyboru klient<br />
przekierowany jest do e-sklepu, bezpłatna wersja testowa na 30 dni, opłata za użytkowanie oprogramowania Magento od<br />
30 do 300 USD miesięcznie, Shopify – 20 do 200 USD/miesiąc.<br />
aplikacja adresowana do sprzedawców wykorzystujących platformę BigCommerce, oferuje m.in. opcję „udostępnij”<br />
przy każdym produkcie, automatyczny transfer opisów produktów z tradycyjnego sklepu internetowego. Abonament<br />
za korzystanie z oprogramowania BiGCommerce wynosi od 24,95 USD do 299,95 USD za miesiąc.<br />
jedna z wielu facebookowych aplikacji przeznaczona dla sprzedawców Ebay. W przeciwieństwie do innych (np. Ebay<br />
Wall, Ebay Marketplace) cieszy się dobrą opinią wśród użytkowników. Aplikacja umożliwia import towarów wystawionych<br />
na aukcji do fanpage’u, po dokonaniu wyboru z prostej listy produktów system przekierowuje na stronę aukcji w Ebay.<br />
Aplikacja bezpłatna.<br />
bezpłatne oprogramowanie do prowadzenia sklepów internetowych zintegrowane z serwisami społecznościowymi<br />
takimi jak Facebook, MySpace, LinkedIn, stworzone przez rosyjską firmę Creative Development DBA Qualiteam. Proste<br />
zamawianie produktów z wyświetlonej listy, integracja z PayPal.<br />
aplikacja sklepowa wzbogacająca fanpage na Facebooku, możliwość integracji konta na Allegro z Facebookiem, prosta<br />
lista produktów z możliwością komentowania oraz „udostępnienia” innym osobom, po dokonaniu wyboru klient<br />
kierowany jest na stronę tradycyjnego sklepu online. Aplikacja bezpłatna.<br />
aplikacja przeznaczona dla sklepów działających na platformie IAI Shop. Oferuje m.in. narzędzia społecznościowe przy<br />
produktach („lubię to”, „udostępnij”, „poleć znajomemu”), nieograniczoną liczbę produktów do dodania, zaawansowane<br />
metody wyszukiwania oraz kompletny proces zakupowy w f-sklepie.<br />
polska aplikacja (dawniej FbShop) rozwijana obecnie przez Grupę Integer i Virena Bhandari (właściciela Skarpetkowo.pl),<br />
W zależności od wysokości abonamentu oferuje m.in. możliwość personalizacji wyglądu sklepu, automatyczny<br />
import opisów i zdjęć, obsługę płatności dotpay, a także transportu Paczkomaty 24/7, kategoryzację produktów<br />
i opcję wyszukiwarki, kody rabatowe. Kompletny proces zakupowy na Facebooku. Opłata: 35, 150 lub 350 zł<br />
miesięcznie.<br />
aplikacja sklepowa do Facebooka, umożliwia m.in. kategoryzację produktów, wyszukiwarkę, koszyk zakupów bez<br />
opuszczania witryny, możliwość zamieszczenia do 25 tys. produktów wraz ze zdjęciem. Opłata 99 USD za miesiąc + 5%<br />
prowizji od zamówienia.<br />
polska aplikacja autorstwa Andrzeja Błaszczyka adresowana do sprzedawców Allegro, dzięki której mogą oni prezentować<br />
swe aukcje w Facebooku, a użytkownicy dzielić się informacjami o produkcie. Aplikacja bezpłatna, działa zarówno na<br />
profilach prywatnych, jak i na fanpage’u. Program cały czas rozwijany przez twórcę.<br />
aplikacja sklepowa pozwalająca stworzyć sklep w Facebooku firmom i projektantom sprzedającym swe produkty<br />
za pośrednictwem platformy Zazzle.com.<br />
aplikacja umożliwia m.in. wyszukiwanie produktów przez wyszukiwarkę lub przez kategorie, możliwość zmiany sposobu<br />
wyświetlania produktów, kompletny proces zakupowy na fanpage’u, możliwość embedowania aplikacji konkretnego<br />
sklepu w sieci afiliacyjnej. Firma NextWidgets udostępnia też inne społecznościowe widgety dla sklepów internetowych.<br />
www.internetstandard.pl 85
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Aplikacje do prowadzenia sprzedaży na Facebooku (cd.)<br />
Aplikacja Charakterystyka<br />
Payvment<br />
Sellaround<br />
Shop and Share<br />
ShopAt<strong>Social</strong><br />
Shopit<br />
ShopTab<br />
SortPrice<br />
Splashtab<br />
Squeeqly<br />
StoreFront <strong>Social</strong><br />
Storenvy<br />
ToucanCart<br />
Vendio<br />
Voiyk<br />
jedna z najpopularniejszych i najbardziej kompleksowych aplikacji sklepowych na Facebooka, bezpłatna (aczkolwiek<br />
twórcy nie wykluczają modelu płatnego w przyszłości dla nowych klientów), kompletny proces zakupowy na Facebooku.<br />
Możliwość dodania nieograniczonej liczby produktów, prosty import produktów z tradycyjnego sklepu internetowego<br />
CSV, opcja dodania opinii o produkcie przez użytkowników, obsługa ponad 20 walut (w tym PLN), płatności PayPal, Visa,<br />
Master Card, Amex, Discover, kilkanaście wersji językowych, możliwość oferowania zniżek „fanom” sklepu, narzędzia<br />
społecznościowe typu „share”. Polecamy!<br />
firma oferuje widgety (JavaScript, flash) sprzedażowe do wielu serwisów społecznościowych, które można embedować<br />
oraz dzielić z innymi, obsługa płatności PayPal. Aplikacja bezpłatna, ale pobierana jest prowizja w wysokości 6% od<br />
zamówienia.<br />
umożliwia m.in. samodzielne zaprojektowanie witryny sklepowej na fanpage’u i kompletny proces zakupowy w serwisie.<br />
Fani mogą dzielić się ze sobą informacjami o produktach, również pomiędzy innymi sklepami korzystającymi z aplikacji,<br />
adresowana do sklepów korzystających z platformy Shoutlet. Firma oferuje również inne społecznościowe narzędzia do<br />
prowadzenia biznesu w sieci (np. social CRM).<br />
polska aplikacja sklepowa do zainstalowania na profilu prywatnym lub na fanpage’u, wersja podstawowa (do 10<br />
produktów) – bezpłatna, wersje zaawansowane kosztują 9,99 zł, 29,90 zł i 99 zł miesięcznie. W modelu płatnym<br />
możliwość zamieszczenia do 2000 produktów, a także wyszukiwarka, import opisów, panel ze statystykami oraz opcja<br />
PayPal lub każdy dowolny system płatności. Aplikacji używa ponad 120 polskich i zagranicznych sklepów internetowych.<br />
aplikacja sklepowa do serwisów m.in. Facebook, MySpace, hi5, Ning, Bebo, dla sklepów działających na bezpłatnej<br />
platformie e-commercowej Shopit.<br />
aplikacja oferująca kategoryzację produktów wg różnych cech i wyszukiwanie, opcję „udostępnij” przy produkcie<br />
oraz przekierowanie na stronę sklepu, w celu sfinalizowania zakupu. Liczba produktów do dodania uzależniona od<br />
wykupionego abonamentu (do 3000 produktów), 7-dniowy trial, opłata od 10 do 20 USD miesięcznie.<br />
aplikacja sklepowa stworzona przez popularną porównywarkę cen; oferuje m.in. przy każdym produkcie społecznościowe<br />
narzędzia typu „lubię to” i „udostępnij”, podział na kategorie, opcję wyszukiwarki, możliwość zaproszenia znajomych<br />
do sklepu przez użytkownika, a także „listę życzeń” do udostępnienia znajomym. Po dokonaniu wyboru produktu<br />
przekierowanie na stronę tradycyjnego sklepu internetowego; aplikacja bezpłatna.<br />
aplikacja do stworzenia zindywidualizowanej tablicy na fanpage’u na wzór strony domowej firmy, w wersji premium<br />
producent aplikacji zapewnia dostosowanie tablicy do zindywidualizowanych potrzeb klienta (również tych<br />
sprzedażowych), do wyboru wiele wzorów i szablonów tablicy, opłata od 6,95 USD za miesiąc.<br />
aplikacja, która umożliwia tradycyjnym sklepom internetowym integrację ich systemu sprzedaży z platformą polecania<br />
produktów znajomym; klienci, dzieląc się informacjami o zakupach na serwisach społecznościowych, zyskują zniżki na<br />
zakupy. Pomysł nagrodzony w konkursach E-nnovation 2010, How to Web 2010 i SeedMoney.<br />
aplikacja sklepowa do dodania na fanpage’u, oferuje m.in. opcje „share” i „twitt” przy każdym produkcie. Opłata za<br />
aplikację uzależniona liczbą i zaawansowaniem funkcjonalności wymaganych przez e-sklep.<br />
bezpłatna aplikacja sygnowana przez social shoppingowy serwis Storenvy; możliwość dzielenia się opiniami o produktach<br />
przez użytkowników, zniżki dla fanów sklepu, opcja „lubię to” i „udostępnij” przy każdym produkcie, również<br />
z możliwością komentowania. Finalizacja zakupu dokonuje się na stronie e-sklepu.<br />
aplikacja stworzona przez Toucan Web Design Limited w Wielkiej Brytanii, licencja użytkowania kosztuje 19 funtów<br />
brytyjskich, instalacja samodzielna jest bezpłatna, a przeprowadzona przez firmę kosztuje 150 funtów. Aplikacja<br />
obsługuje systemy płatności: PayPal i MoneyBookers.<br />
bezpłatna aplikacja sklepowa na Facebooka, zapewnia pełną integrację z tradycyjnym sklepem internetowym działającym<br />
na platformie Vendio, a także możliwość dzielenia się informacją o produktach wśród użytkowników i komentowania,<br />
dodatkowo opcja listy życzeń.<br />
aplikacja oferująca możliwość personalizacji witryny sklepowej wraz z dodaniem logo, podział na kategorie produktów,<br />
sortowanie produktów, nielimitowaną ilość produktów do dodania. Obsługa w języku angielskim, tureckim i hiszpańskim<br />
oraz kilka opcji walutowych: USD, Euro, AUD, TRL, GBP, INR; ponadto: integracja z PayPal, opcja „podziel się”, panel do<br />
analizy i statystyk wykorzystania sklepu, bezpłatny dostęp testowy, opłata: 69 USD/rok.<br />
Źródło: opracowanie własne<br />
www.internetstandard.pl 86
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
typu rozwiązań. Wciąż nie ma jednak<br />
konkretnych badań potwierdzających<br />
sukces i efektywność przedsięwzięć<br />
przejawiających się we wzroście sprzedaży,<br />
wartości koszyka czy liczbie<br />
klientów. Firmy, które już uruchomiły<br />
f-sklepy, nie chwalą się wynikami – są<br />
pionierami w tej dziedzinie i być może<br />
na efekty trzeba jeszcze poczekać.<br />
Czy użytkownicy Facebooka logują<br />
się do serwisu, by kupować? Jak<br />
wynika z badania przeprowadzonego<br />
przez firmę Anderson Analitycs,<br />
wśród powodów wymienianych przez<br />
użytkowników Facebooka (w każdym<br />
wieku) czynniki „konsumpcyjne”<br />
i zakupowe wymieniane są w ostatniej<br />
kolejności. Komunikacja i interakcja<br />
ze znajomymi, rozrywka, utrzymywanie<br />
kontaktu z rodziną i przyjaciółmi<br />
z przeszłości, poszukiwanie pracy<br />
i śledzenie newsów – to najpopularniejsze<br />
formy spędzania czasu w tym<br />
serwisie.<br />
Jak duży jest obecnie rynek aplikacji sklepowych<br />
na Facebooka?<br />
Aplikacje sklepowe działające poprzez portal<br />
Facebook to wciąż nowość. Nawet w USA nie<br />
są jeszcze standardem. Jest to jednak coraz<br />
prężniej rozwijający się kanał sprzedaży<br />
w Internecie i z pewnością nie należy go<br />
lekceważyć. Wręcz przeciwnie, należy<br />
wziąć go pod uwagę przy opracowywaniu<br />
strategii dotarcia do jak największej liczby<br />
internautów.<br />
Na co należy zwrócić uwagę, wybierając<br />
aplikację do uruchomienia sklepu? Jakie funkcjonalności<br />
powinna zapewniać w pierwszej<br />
kolejności? Czy decydować się na aplikację<br />
płatną czy bezpłatną?<br />
Cechy, na które należy zwrócić uwagę, zależą<br />
od indywidualnych potrzeb użytkownika.<br />
Jeśli prowadzimy już sklep internetowy,<br />
z pewnością przydatny będzie automatyczny<br />
import produktów oraz etowych, to<br />
Nic nie szkodzi jednak, aby te przyzwyczajenia<br />
zmienić, dostarczając<br />
internautom możliwość kupowania<br />
produktów bez konieczności opuszczania<br />
ulubionego serwisu. Obecnie sklepy<br />
internetowe mają do wyboru kilkadziesiąt<br />
aplikacji dedykowanych potrzebom<br />
sprzedażowym. Oferują one m.in.<br />
automatyczny transfer informacji<br />
o produktach ze strony tradycyjnego<br />
sklepu internetowego i pełną integrację<br />
ze sklepem, narzędzia społecznościowe<br />
do umieszczenia przy produktach<br />
(typu „lubię to”, „udostępnij”, „twitt”),<br />
obsługę płatności i różnych rozwiązań<br />
logistycznych, personalizowany wygląd<br />
facebookowej witryny sklepowej, bezpieczne<br />
połączenia SSL, panel administracyjny<br />
umożliwiający monitoring<br />
transakcji i aktywności klientów, opcję<br />
udostępniania zniżek i kuponów dla<br />
fanów strony i wiele innych rozwiązań.<br />
Niektóre aplikacje zapewniają<br />
kompleksową obsługę sklepu (tj. bez<br />
Aplikacja sprzedażowa<br />
na Facebooka musi być<br />
dostosowana do potrzeb sklepu<br />
Rozmowa z Adamem Łapińskim,<br />
prezesem grupy komunikacyjnej Star One,<br />
w skład której wchodzi m.in. spółka Star Digital,<br />
producent aplikacji ShopAt<strong>Social</strong><br />
najprawdopodobniej lepszą opcją byłoby dla<br />
nich przekierowanie na witrynę ich<br />
e-sklepu. Zwiększa to bowiem ruch na stronie,<br />
co z kolei może być atrakcyjnym czynnikiem<br />
przyciągającym np. reklamodawców.<br />
Co z bezpieczeństwem transakcji<br />
w f-sklepach zarówno dla użytkowników, jak<br />
i sklepów?<br />
Transakcje są zabezpieczane przez znane<br />
i sprawdzone protokoły (takie jak SSL).<br />
Ponadto płatności odbywają się poprzez te<br />
same systemy, które podpina się pod sklepy<br />
internetowe (np. PayPal czy Płatności.pl).<br />
Korzystanie z tych rozwiązań gwarantuje pełne<br />
bezpieczeństwo zarówno dla użytkowników,<br />
jak i sklepów.<br />
Jak najlepiej promować sklep na Facebooku?<br />
Sposoby promocji sklepu muszą być<br />
elastyczne. Facebook cały czas wprowadza<br />
nowe ulepszenia, ale zabiera jednocześnie<br />
niektóre stare opcje, do których<br />
konieczności opuszczania Facebooka),<br />
inne po dokonaniu wyboru przekierowują<br />
internautę na strony tradycyjnego<br />
e-sklepu. Są rozwiązania bezpłatne,<br />
jak również udostępniane za jednorazową<br />
opłatę czy abonament, którego<br />
wysokość uzależniona jest od rodzaju<br />
usług i liczby funkcjonalności. Bywa,<br />
że twórcy aplikacji pobierają też prowizję<br />
od wartości sprzedaży w f-sklepie.<br />
Krótką charakterystykę wybranych<br />
aplikacji sklepowych na Facebooka<br />
przedstawiamy w tabeli obok.<br />
SOcIal MedIa OPTIMalIzaTIOn<br />
Każdego dnia ponad 20 mln użytkowników<br />
Facebooka zostaje fanem<br />
czegoś, 50% społeczności loguje się<br />
do serwisu codziennie, a średni czas<br />
poświęcony na korzystanie z niego<br />
wynosi obecnie 55 minut dziennie.<br />
Miesięcznie do NK.pl dodawanych<br />
jest prawie 600 tys. zdjęć, 66 mln<br />
komentarzy do zdjęć oraz 63 mln<br />
przyzwyczajeni są już jego użytkownicy<br />
(przykładem niech będzie likwidacja<br />
możliwości dodawania zakładek w profilach<br />
prywatnych).<br />
Ogólnie można powiedzieć, że promocja<br />
sklepu na Facebooku nie różni się<br />
zbytnio od promocji tradycyjnego sklepu<br />
internetowego. Ten sam odbiorca, te same<br />
środki dotarcia. Ułatwieniem jest kontakt<br />
poprzez fanpage oraz możliwość „polecania”<br />
sklepów i produktów przez poszczególnych<br />
użytkowników FB. Aby przyciągnąć<br />
użytkowników na fanpage, można ogłaszać<br />
różnego rodzaju konkursy, rozdawać gadżety<br />
lub kupony zniżkowe na zakupy w sklepie.<br />
Jak Pana zdaniem rozwijać się będzie rynek<br />
f-commerce?<br />
Naszym zdaniem handel na FB będzie się<br />
dynamicznie rozwijał, gdy tylko zostanie<br />
osiągnięta odpowiednia masa krytyczna<br />
sklepów. Zakupy na Facebooku są łatwe<br />
i intuicyjne, a dostęp do nich jest bardzo<br />
szybki. Poprzez platformę ShopAt<strong>Social</strong><br />
można poszukiwać różnych produktów<br />
ze wszystkich sklepów używających<br />
tej platformy. Oznacza to, że możemy<br />
robić zakupy, nie opuszczając swojego<br />
profilu. Najważniejsze dla klientów jest<br />
to bezpieczeństwo transakcji i łatwość jej<br />
przeprowadzenia. Ważne jest też to, że nie<br />
trzeba używać dodatkowych kont. Klienci<br />
potrzebują bezpiecznych i prostych narzędzi,<br />
a sklepy na Facebooku świetnie odpowiadają<br />
na te potrzeby.<br />
www.internetstandard.pl 87
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
komentarzy profili. Każdego dnia na<br />
tym serwisie notowanych jest ponad<br />
milion logowań do gier.<br />
Jak przekuć te liczby na sukces<br />
własnego biznesu w sieci? Oprócz<br />
konsekwentnie prowadzonych działań<br />
marketingowych i reklamy w społecznościach,<br />
warto zadbać o odpowiednio<br />
zbudowaną witrynę e-sklepu,<br />
która uwzględni narzędzia społecznościowe<br />
i zwiększy liczbę linkowań<br />
do własnego WWW.<br />
SMO jest pojęciem coraz częściej<br />
pojawiającym się dziś w kontekście promocji<br />
internetowego biznesu, szczególnie<br />
jeśli chodzi o ecommerce. <strong>Social</strong> Media<br />
Optimization to – mówiąc w skrócie<br />
– działania polegające na takiej optymalizacji<br />
serwisu WWW, która ułatwi jego popularyzację<br />
w <strong>media</strong>ch społecznościowych (np. na<br />
łamach Facebooka, Youtube, Blipa, Twittera).<br />
Jak w przypadku każdej optymalizacji,<br />
celem głównym jest tutaj sprowadzenie<br />
wartościowego (zaangażowanego tematycznie<br />
poprzez społeczność i posiadającego<br />
konkretną potrzebę) ruchu do serwisu,<br />
co w efekcie końcowym przekłada się na<br />
konkretny zysk – na przykład zwiększenie<br />
sprzedaży w sklepie internetowym.<br />
Jak zatem sklepy internetowe powinny<br />
optymalizować swoje witryny pod kątem<br />
mediów społecznościowych?<br />
Jest kilka podstawowych zasad, których należy<br />
przestrzegać.<br />
� Po pierwsze, trzeba tworzyć interesujący<br />
kontent, którym użytkownicy chcieliby<br />
się podzielić z innymi (podlinkować,<br />
„zalajkować”, „wykopać”, „blipnąć”<br />
itp.). Sklepy internetowe, ze względu na<br />
swoją specyfikę, mają w tym względzie<br />
pewne ograniczenia, ale… można to<br />
przeskoczyć. Sklep może mieć rozbudowaną<br />
i interesującą sekcję z różnego rodzaju<br />
poradami związanymi z oferowanym<br />
asortymentem lub na przykład prowadzić<br />
blog tematyczny, jak robi to sklep e-Lady.<br />
Im więcej atrakcyjnych treści, tym większa<br />
Zbigniew Nowicki,<br />
Managing Director, Bluerank<br />
Omawiając wytyczne <strong>Social</strong> Media<br />
Optimalization (SMO) najczęściej<br />
wspomina się o umieszczaniu na witrynie<br />
specjalnych przycisków „podziel<br />
się” umożliwiających dodawanie linków<br />
ze strony do popularnych serwisów<br />
społecznościowych: Facebook, Nk.pl,<br />
Śledzik, Blip, Flaker, Wykop, Delicious<br />
i innych. Umieszczanie kanału RSS,<br />
tworzenie firmowych widgetów do<br />
wklejenia na innych stronach, zamieszczenie<br />
na stronie odnośników do profili<br />
Dobrze przeprowadzone<br />
działania SMO przekładają<br />
się na cenne rekomendacje<br />
szansa na pozyskiwanie linków i nowych<br />
użytkowników.<br />
� Po drugie, należy pamiętać o tym,<br />
aby zachęcać i maksymalnie ułatwiać<br />
internautom popularyzowanie oferowanych<br />
przez sklep treści. Pod opisem produktu,<br />
wpisem blogowym czy artykułem lub<br />
ciekawym zdjęciem albo materiałem<br />
wideo warto umieścić ikonki, pozwalające<br />
szybko i niemalże jednym kliknięciem<br />
„wyeksportować” dany materiał na<br />
wybrany serwis społecznościowy z własnym<br />
komentarzem.<br />
� Po trzecie, działania SMO warto uzupełniać<br />
działaniami SMM (<strong>Social</strong> Media Marketing),<br />
co oznacza, że właściciele wspomnianych<br />
tu sklepów internetowych powinni także<br />
aktywnie działać na rzecz popularyzacji<br />
posiadanej treści: zakładać konta na<br />
serwisach społecznościowych, gromadzić<br />
fanów wokół własnej marki, budować<br />
lojalną społeczność, realizować atrakcyjne<br />
akcje promocyjne na łamach mediów<br />
społecznościowych itp. Dziś mamy już nie<br />
tylko kampanie reklamowe ecommerce, ale<br />
także przykłady funkcjonujących w ramach<br />
serwisów społecznościowych sklepów (patrz<br />
Komputronik na Facebooku).<br />
� Po czwarte, pomysły, aktywność i działania<br />
nie wystarczą, systematycznie należy<br />
przyglądać się danym statystycznym jak,<br />
z kim i do kogo mówimy. Jak wszelkie<br />
podejmowane przez firmę działania<br />
marketingowe online, także SMM i SMO<br />
warto monitorować. Inaczej nasze SMO<br />
firmowych w serwisach społecznościowych,<br />
publikowanie na witrynie<br />
treści na otwartych licencjach Creative<br />
Commons, używanie czytelnych<br />
i informacyjnych URL, z których łatwo<br />
zrozumieć temat cytowanej treści,<br />
tagowanie zawartości stron – to inne<br />
zasady, którymi powinien kierować się<br />
właściciel witryny, mając na uwadze<br />
wykorzystanie potencjału social <strong>media</strong><br />
w budowaniu pozycji witryny w wynikach<br />
wyszukiwania. �<br />
będzie realizowane po omacku, raz okaże<br />
się szczęśliwym strzałem w dziesiątkę,<br />
innym razem będzie całkowitym pudłem.<br />
W tym wypadku całkowicie wystarczające<br />
będą analizy ilościowe, oparte na danych<br />
statystycznych związanych z jakością<br />
i konwersją ruchu pochodzącego z SMO.<br />
Będzie można wówczas ocenić czy są<br />
one dobrze prowadzone, czy należy je<br />
zmodyfikować. Przyda się tutaj zastosowanie<br />
Google Analytics oraz Google Website<br />
Optimizer. To pierwsze narzędzie pokaże<br />
nam ilość i jakość ruchu na stronie<br />
pochodzącego z mediów społecznościowych,<br />
drugie natomiast „podpowie”, czy strona<br />
jest dobrze zoptymalizowana, na przykład<br />
pod kątem ułatwiania internautom dzielenia<br />
się kontentem.<br />
� Po piąte, transakcje i zakupy to coś więcej<br />
niż dopasowanie potrzeb i prezentacja<br />
produktu. W udanych działaniach SMO<br />
wykorzystujemy użytkowników z dużym<br />
poziomem zaangażowania, skupionych<br />
wokół naszej marki, produktów, często<br />
lojalnych. Dlatego często transakcja<br />
w sklepie internetowym to wynik<br />
doświadczeń i satysfakcji, jakie użytkownik<br />
posiada w ramach wizyty na naszych<br />
stronach. Warto zatem pytać użytkowników,<br />
analizować dane i zachowania o charakterze<br />
zupełnie subiektywnym, typu poczucie<br />
zadowolenia, bezpieczeństwa, estetyki, jak<br />
robią to liderzy rynku: Empik.com i Merlin.pl.<br />
Właściciele witryn promowanych<br />
z wykorzystaniem SMO często niestety nie<br />
przykładają się do zapewnienia internautom<br />
ciekawej treści, reklamując ją samodzielnie<br />
i nieco na siłę w <strong>media</strong>ch społecznościowych,<br />
bez konkretnych założeń i planu. Rezultat jest<br />
taki, że marka uznana zostaje za agresywną<br />
i spamerską – naruszającą dobre zasady<br />
komunikacji w ramach społeczności, a ruch na<br />
stronie zamiast się zwiększać, maleje.<br />
Podsumowując, w rezultacie dopasowanych<br />
i konsekwentnych działań <strong>Social</strong> Media<br />
Optimization możemy liczyć na najwyższą<br />
i bezcenną z nagród w ecommerce: polecenie<br />
sklepu internetowego znajomym.<br />
www.internetstandard.pl 88
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Artur Małek<br />
Gry i aplikacje<br />
w serwisach społecznościowych<br />
Internauci korzystają z serwisów społecznościowych przede wszystkim dla rozrywki. Nic więc<br />
dziwnego, że sporą popularnością cieszą się gry i rozmaite aplikacje dostępne na takich<br />
witrynach. Jakich aplikacji społecznościowych internauci używają najczęściej i dlaczego?<br />
W<br />
niniejszym rozdziale zebraliśmy<br />
statystyki popularności<br />
gier i aplikacji dostępnych<br />
w dwóch najczęściej odwiedzanych<br />
serwisach społecznościowych w Polsce.<br />
Zapytaliśmy też ich twórców o to, jakie<br />
kryteria powinny spełniać aplikacje<br />
i jakie dodatkowe działania warto podjąć,<br />
aby zainteresować nimi spore grono<br />
użytkowników.<br />
NAJPOPULARNIEJSZE APLIKACJE<br />
NA ŚWIECIE<br />
Czołówkę zestawienia najczęściej używanych<br />
aplikacji na Facebooku zdominował<br />
jeden deweloper. Do firmy Zynga, bo<br />
o niej mowa, należy aż połowa pozycji<br />
znajdujących się w pierwszej dziesiątce<br />
listy. Są to gry FarmVille, Texas HoldEm<br />
Poker, FrontierVille, Mafia Wars Game<br />
i Café World. Co warto zaznaczyć, są<br />
to jedyne gry w TOP 10 zestawienia.<br />
Pozostałe pozycje należą do aplikacji<br />
użytkowych: Phrases, Quiz Whiz,<br />
Causes, Phrases (new) oraz Give Hearts.<br />
Równa liczba gier i aplikacji utrzymuje<br />
się także w pierwszej dwudziestce tabeli.<br />
Najpopularniejszą aplikacją na<br />
Facebooku jest jednak gra. Już od ponad<br />
roku pierwsze miejsce pozostaje prawie<br />
niezmiennie w rękach stworzonej przez<br />
Zyngę gry FarmVille, która stała się synonimem<br />
gry farmerskiej, a może nawet<br />
i gry społecznościowej. FarmVille polega<br />
na prowadzeniu gospodarstwa rolnego,<br />
a podstawowym zadaniem użytkownika<br />
jest uprawa owoców, warzyw, zbóż,<br />
a także hodowla zwierząt. Miesięcznie<br />
z gry korzysta ponad 54 mln użytkowników,<br />
dziennie aż 16 mln. Oznacza to, że<br />
30% osób grających w tę grę na tyle się<br />
w nią angażuje, że odwiedza swoje wirtualne<br />
gospodarstwo przynajmniej raz<br />
dziennie przez okrągły miesiąc.<br />
www.internetstandard.pl<br />
Na drugiej oraz ósmej pozycji w tabeli<br />
uplasowała się aplikacja użytkowa<br />
– Phrases. Jest to platforma, która pozwala<br />
użytkownikom tworzyć własne, proste<br />
aplikacje (tytułowe „frazy”). Twórca układa<br />
pytanie (np. „Jaki masz dziś nastrój”, „Czy<br />
będziesz miał dziś szczęście”) oraz kilka<br />
alternatywnych odpowiedzi. Gdy ktoś chce<br />
poznać odpowiedź na postawione pytanie,<br />
aplikacja losuje jedną z podanych wcześniej<br />
odpowiedzi. Jako że twórcami „testów” są<br />
sami internauci, pytania często dotyczą<br />
najnowszych trendów czy odzwierciedlają<br />
zachowania kulturowe. Z pewnością przekłada<br />
się to także na atrakcyjność aplikacji<br />
w oczach innych użytkowników.<br />
Miesięcznie z Phrases korzysta 48 mln<br />
aktywnych użytkowników, dziennie<br />
zaś około 7 mln, tym samym wskaźnik<br />
DAU/MAU wynosi dla aplikacji około<br />
15%. Przez pewien krótki okres Phrases<br />
wyprzedziło pod względem MAU nawet<br />
89
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Farmville i było najpopularniejszą aplikacją<br />
na Facebooku.<br />
Miejsca trzecie i czwarte zajmują<br />
kolejne dwie gry firmy Zynga. Pierwsza to<br />
Texas HoldEm Poker, stanowiący wirtualną<br />
wersję popularnej odmiany Pokera.<br />
Jak podaje Zynga, najwięcej użytkowników<br />
korzysta z tej gry po północy. Druga<br />
gra to FrontierVille, bazująca na sprawdzonym<br />
pomyśle prowadzenia gospodarstwa.<br />
Od lidera rankingu różni się ona<br />
jednak fabułą: we FrontierVille wcielamy<br />
się w rolę osadnika, który stara się osiąść<br />
gdzieś na Dzikim zachodzie. Jednym<br />
z naszych zadań jest ochrona rodziny<br />
przed dzikimi niedźwiedziami.<br />
Pierwszą aplikacją, która nie bazuje na<br />
formule losowego quizu, jest znajdująca się<br />
na siódmym miejscu w zestawieniu aplikacja<br />
Causes. Pozwala ona użytkownikom<br />
Facebooka organizować się w społeczności,<br />
w celu wspierania wspólnego, wybranego<br />
wcześniej zadania lub organizacji nonprofit.<br />
Każdy użytkownik Facebooka<br />
może stworzyć inicjatywę, zaprosić do niej<br />
swoich znajomych, informować o swoich<br />
działaniach i, co najważniejsze, zbierać<br />
pieniądze bezpośrednio przez platformę<br />
Causes. Środki mogą być przekazane każdej<br />
z zarejestrowanych w USA lub Kanadzie<br />
organizacji charytatywnej lub non-profit.<br />
Największe z grup, jak np. Campaign for<br />
deFInIcje<br />
3 MAU (z ang. Monthly Active<br />
Users) – liczba użytkowników,<br />
którzy korzystali z aplikacji<br />
przynajmniej raz w miesiącu.<br />
3 DAU (z ang. Daily Active Users)<br />
– liczba użytkowników, którzy<br />
korzystali z aplikacji przynajmniej<br />
raz dziennie.<br />
3 DAU/MAU (określany także<br />
jako współczynnik lepkości) –<br />
procent użytkowników, którzy<br />
korzystają z aplikacji codziennie.<br />
Standardowo przyjmuje<br />
się, że wskaźnik DAU/MAU<br />
powinien mieścić się pomiędzy<br />
wartością 20–30%., a dla największych<br />
gier 18% and 35%.<br />
Najpopularniejsze aplikacje na Facebooku<br />
Lp. Nazwa aplikacji MAU<br />
1 FarmVille 54 528 558<br />
2 Phrases 48 206 860<br />
3 Texas HoldEm Poker 33 457 880<br />
4 FrontierVille 30 393 785<br />
5 Quiz Whiz 19 250 717<br />
6 Mafia Wars Game 19 133 996<br />
7 Causes 17 477 790<br />
8 Phrases (new) 17 329 628<br />
9 Café World 16 808 781<br />
10 Give Hearts 13 653 653<br />
11 Quiz Planet 13 504 542<br />
12 Are YOU Interested? 13 450 223<br />
13 Windows Live Messenger 13 117 771<br />
14 Millionaire City 13 074 212<br />
15 CityVille 12 941 177<br />
16 Treasure Isle 12 833 787<br />
17 Pet Society 12 079 051<br />
18 BandPage by RootMusic 11 869 838<br />
19 Bejeweled Blitz 11 812 127<br />
20 Frases Diarias 10 441 640<br />
21 MindJolt Games 10 412 720<br />
22 Hey I Like 10 160 078<br />
23 Happy Aquarium 9 549 326<br />
24 @Smiles 9 213 908<br />
25 @Hugs 8 778 522<br />
26 PetVille 8 664 483<br />
27 Birthday Cards 7 969 037<br />
28 @Hearts 7 891 212<br />
29 Restaurant City 7 600 040<br />
30 City of Wonder 7 520 929<br />
31 Car Town 7 323 209<br />
32 Horoscopes 7 158 785<br />
33 My Year In Status 7 096 530<br />
34 Zoo World 7 005 861<br />
35 Yahoo! 6 858 572<br />
36 <strong>Social</strong> Fun 6 812 417<br />
37 Games 6 557 290<br />
38 Crime City 6 441 388<br />
39 YoVille 6 168 954<br />
40 Bubble Island 6 095 663<br />
41 Likelicious 6 057 980<br />
42 Tag Friends 6 023 993<br />
43 Mall World 5 987 781<br />
44 Happy Pets 5 986 671<br />
45 <strong>Social</strong> City 5 968 876<br />
46 Zoosk 5 953 308<br />
47 It Girl 5 842 673<br />
48 Monster World 5 766 022<br />
49 Kingdoms of Camelot 5 762 845<br />
50 Status Shuffle 5 582 112<br />
MAU (Monthly Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz<br />
w miesiącu<br />
Źródło: Appdata.com, stan na 13 grudnia 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 90
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Cancer Prevention, zrzeszają po kilka milionów<br />
osób. Współtwórcą platformy Causes<br />
jest Sean Parker, managing partner w The<br />
Founders Fund, a także współzałożyciel<br />
Napstera oraz Facebooka.<br />
Pierwszą dziesiątkę najpopularniejszych<br />
w tym serwisie aplikacji zamyka<br />
stworzona przez azjatyckiego dewelopera<br />
6waves pozycja Give Hearts. Pomysł<br />
niesamowicie popularnej aplikacji jest<br />
wyjątkowo prosty. Użytkownik przesyła<br />
wybranej przez siebie osobie wirtualny<br />
prezent – tytułowe serduszko (do wyboru<br />
jest kilka rodzajów takich prezentów).<br />
Warto w dwóch słowach omówić<br />
także aplikacje najszybciej zyskujące na<br />
popularności, ponieważ to one za jakiś<br />
czas mogą znaleźć się na samym szczycie.<br />
W lawinowym tempie użytkowników<br />
przybywa aplikacji CityVille – kolejnemu<br />
dziełu programistów z Zyngi. Jest to<br />
jednocześnie najbardziej ambitny projekt<br />
dewelopera i pierwszy, w którym zastosowano<br />
renderowanie grafiki w technologii<br />
3D. Zadaniem gracza jest tym razem<br />
zbudowanie własnego miasta.<br />
CityVille okazała się najszybciej<br />
zyskującą na popularności grą w historii<br />
Zynga. Już po ośmiu dniach od uruchomienia<br />
dzienna liczba aktywnych użytkowników<br />
gry przekroczyła 6 mln. Dla<br />
porównania, FarmVille, by osiągnąć ten<br />
sam wynik, potrzebowało 46 dni.<br />
Coraz lepiej na Facebooku radzi sobie<br />
także jeden z flagowych produktów firmy<br />
Microsoftu – komunikator Windows Live<br />
Messenger. Wypuszczona na rynek w sierpniu<br />
tego roku wersja komunikatora została<br />
głęboko zintegrowana z Facebookiem<br />
i z dostępnym w tym serwisie czatem.<br />
Aplikacja umożliwia użytkownikom<br />
Facebooka prowadzenie rozmów z użytkownikami<br />
WLM, przeglądanie ich aktywności<br />
oraz zmieniać statusy na WLM.<br />
najPOPulaRnIejSze aPlIkacje<br />
W POlSce<br />
faCeBook<br />
Już po pierwszym spojrzeniu na tabelę<br />
najpopularniejszych aplikacji na „polskim<br />
Facebooku” widać, że nasz rynek<br />
istotnie różni się od globalnego. Nie<br />
tylko w pierwszej dziesiątce, ale także<br />
i w pięćdziesiątce, wyraźnie przeważają<br />
„Ponad trzy czwarte<br />
aplikacji w rankingu<br />
to programy pisane<br />
w całości przez Polaków”<br />
Krzysztof Starzecki,<br />
new businness director Facead.pl<br />
aplikacje na Facebooku<br />
Możliwość tworzenia aplikacji na platformie Facebook jest na pewno jednym z kluczowych elementów,<br />
które złożyły się na sukces w tej chwili największego portalu społecznościowego na<br />
świecie. Według danych Facebooka, już ponad 2,5 miliona programistów z prawie dwustu krajów<br />
tworzy gry i aplikacje użytkowe, z których aktywnie korzysta co drugi użytkownik tego serwisu.<br />
Aplikacji na Facebooku jest coraz więcej i są bardzo różnorodne, począwszy od prostych<br />
quizów, gier i aplikacji użytkowych, przez rozbudowane platformy do social gamingu (Farmville,<br />
MafiaWars), skończywszy na aplikacjach, które wspierają lub są trzonem kampanii reklamowych<br />
wielu marek (np. Paczkomaty). To jest powodem, dla którego rynek aplikacji na facebooku<br />
powinni śledzić nie tylko deweloperzy, ale również marketerzy i brand managerowie.<br />
Rankingi aplikacji<br />
Każdą aplikację na Facebooku charakteryzuje liczba unikalnych aktywnych użytkowników, którzy<br />
skorzystali z niej w ciągu ostatniego miesiąca (MAU). Facebook codzienne aktualizuje ten<br />
wskaźnik i wyświetla go na profilu danej aplikacji. Mimo że w każdej chwili możemy zobaczyć<br />
wartość MAU dla aplikacji, bardziej interesująca jest zmiana tej liczby w czasie i tu z pomocą<br />
przychodzą dostępne w internecie rankingi aplikacji facebookowych (AllFacebook.com,<br />
AppData.com oraz dla polskich aplikacji FaceAd.pl). Pobierają one codziennie dane dotyczące<br />
aplikacji poprzez udostępnione przez Facebooka API i tworzą rankingi popularności programów<br />
na Facebooku m.in. pod względem MAU. Oczywiście, jeżeli ta liczba rośnie, oznacza to,<br />
że coraz większa liczba osób instaluje aplikację i staje się ona coraz popularniejsza.<br />
Polski rynek aplikacji<br />
Ponad pół roku temu przeprowadziliśmy analizę najbardziej popularnych polskich aplikacji na<br />
Facebooku i wyniki nie były oszałamiające. Wśród tej grupy aplikacji jedynie dwanaście programów<br />
było napisanych od początku do końca przez polskich programistów, a prawie 90%<br />
stanowiły quizy, testy i generatory cytatów, które bazowały na oprogramowaniu zagranicznym,<br />
na tzw. kreatorach aplikacji.<br />
Dzisiaj po przejrzeniu aktualnego rankingu polskich aplikacji widać sporą zmianę. Ponad trzy<br />
czwarte aplikacji w rankingu to programy pisane w całości przez Polaków. Powstają nawet<br />
nasze rodzime kreatory aplikacji, z których zaczynają korzystać zagraniczni użytkownicy<br />
Facebooka, a co najważniejsze na tych programach zarabiają polscy twórcy.<br />
O czym świadczy taka zmiana? Przede wszystkim aplikacje na Facebooku zostały docenione<br />
przez branżę reklamową w Polsce, więc powstaje coraz więcej gier i aplikacji konkursowych,<br />
które mają angażować fanów marek i produktów. Cieszy również fakt, że to właśnie aplikacje<br />
promocyjne wypierają niezgodne z regulaminem Facebooka konkursy przeprowadzane na<br />
tablicy strony fanowskiej.<br />
Aplikacje na Facebooku polubili również niezależni polscy deweloperzy, którzy coraz lepiej<br />
wykorzystują funkcje wirusowe, jakie umożliwia platforma i tworzą aplikacje, z których korzysta<br />
nawet kilkaset tysięcy Polaków.<br />
www.internetstandard.pl 91
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Najpopularniejsze aplikacje na Facebooku wśród polskich użytkowników<br />
Lp. Nazwa aplikacji Liczba fanów DAU MAU Gra<br />
Oprogramowanie<br />
zagraniczne<br />
1 Intelligent Elite 11 558 76 731 1 731 582 NIE NIE<br />
2 Tymbark – Mój kapsel dnia 4 318 22 407 180 056 NIE NIE<br />
3 Toshibobranie 729 998 137 433 NIE NIE<br />
4 Wirtualna Uprawa Konopii 45 180 33 698 114 598 TAK NIE<br />
5 Bydle radzi* 13 215 11 459 98 449 NIE NIE<br />
6 polskie prezenty 14 921 5 182 93 003 NIE NIE<br />
7 Wróżka 20 234 4 505 73 395 NIE NIE<br />
8 Paczkozagadka 99 326 70 493 NIE NIE<br />
9 1000 koszulek M&M’s 520 6 259 69 831 NIE NIE<br />
10 Powiedz STOP przemocy 13 771 641 66 337 NIE NIE<br />
11 Generator Cytatów 14 346 2 963 54 161 NIE NIE<br />
12 Tarot 6 550 3 680 52 675 NIE NIE<br />
13 Jakie są szanse, że zdasz ten egzamin? 329 4 171 51 253 NIE NIE<br />
14 FotoZagadka 72 866 2 860 41 210 TAK NIE<br />
15 Księga Imion 12 878 1 288 40 190 NIE NIE<br />
16 Bydle radzi* 4 555 3 988 38 280 NIE NIE<br />
17 Laska Ci doradzi 6 385 4 702 37 590 NIE TAK<br />
18 Cytat dnia 6 390 4 597 37 338 NIE TAK<br />
19 iStudent 308 503 35 477 NIE NIE<br />
20 FejsowyLvl 4 658 826 25 196 NIE NIE<br />
21 Pojedynek Znajomych 684 2 883 23 588 NIE NIE<br />
22 Destylator znajomych 80 10 633 22 909 NIE NIE<br />
23 scoremaster 41 036 3 773 22 804 NIE NIE<br />
24 Pomóż z PLAY 287 748 22 431 NIE NIE<br />
25 Quizy Lenovo 44 111 20 377 NIE NIE<br />
26 Rada Dnia 1 600 1 395 18 265 NIE TAK<br />
27 Ustrzel Wycieczkę 95 314 18 138 NIE TAK<br />
28 El Clásico 578 510 17 700 NIE NIE<br />
29 Prawdziwe znaczenie Twojego imienia 12 557 491 16 953 NIE NIE<br />
30 Kia Racing 8 2 759 16 487 TAK NIE<br />
31 Jak bardzo sie opierdalasz zeby sie nie uczyc... 529 1 068 15 727 NIE TAK<br />
32 Nokia Snake 356 531 15 275 TAK NIE<br />
33 GraSłów 8 796 864 14 605 NIE NIE<br />
34 Złota myśl Violetty 19 851 890 14 478 NIE TAK<br />
35 Rapowy cytat na dziś 3 374 1 118 13 227 NIE TAK<br />
36 Śnieżna bitwa ACER 65 1 380 12 455 TAK NIE<br />
37 FotoKraków. Odkryj ciekawe miejsca! 22 901 2 099 11 714 TAK NIE<br />
38 Co ci się dziś przyśni? 1 110 614 11 614 NIE TAK<br />
39 Foto Warszawa. Odkryj ciekawe miejsca! 37 042 1 803 11 471 TAK NIE<br />
40 Myslovitz na dziś 3 469 1 027 11 374 NIE TAK<br />
41 Jak dużo się dzisiaj nauczysz? 63 626 10 824 NIE NIE<br />
42 Lekcje angielskiego z Misiem Lujem 11 410 612 10 379 NIE NIE<br />
43 Paczkobranie 726 373 10 334 NIE NIE<br />
44 Dziadek Lucjan radzi 10 090 550 9 902 NIE TAK<br />
45 El Juego de la Memoria 8 380 473 9 052 NIE NIE<br />
46 Czas na Pretekst 48 65 8 944 NIE NIE<br />
47 Z Kim Powinieneś Się Dziś Napić? 3 728 363 8 745 NIE NIE<br />
48 Wygraj fotelik 25 162 8 384 NIE NIE<br />
49 WymarzonaPraca 85 85 8 194 NIE NIE<br />
50 Gra w Pamięć 898 372 7 904 TAK NIE<br />
MAU (Monthly Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz w miesiącu<br />
DAU (Daily Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz dziennie<br />
* stara wersja aplikacji Źródło: Facead.pl, stan na 13 grudnia 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 92
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
aplikacje użytkowe. Co więcej, najczęściej<br />
nie są to autorskie rozwiązania,<br />
a twory powstałe na bazie gotowych<br />
platform w rodzaju Phrases.<br />
Dlaczego nie doczekaliśmy się jeszcze<br />
hitu na miarę FarmVille? Jak mówi Jacek<br />
Jankowski, główny gracz Nobagames.com,<br />
brak największych deweloperów na szczycie<br />
zestawienia wynika z profilu polskiego<br />
gracza społecznościowego. Użytkownicy<br />
nie przywykli jeszcze do płacenia za usługi<br />
w grach, a to jest obecnie główne źródło<br />
przychodów dla deweloperów gier społecznościowych<br />
– mówi Jacek Jankowski.<br />
Podobnie jak na rynku globalnym<br />
Zynga zdominowała ranking<br />
pod względem miesięcznej liczby<br />
aktywnych użytkowników, tak też<br />
i w Polsce najpopularniejsze aplikacje<br />
są często dziełem jednej osoby. Dla<br />
przykładu, do Łukasza Rzepińskiego<br />
należą aż cztery aplikacje z pierwszej<br />
dwudziestki w tabeli. Są to: Wróżka<br />
(miejsce 7.), Generator Cytatów<br />
(miejsce 11.), Tarot (miejsce 12.)<br />
i FotoZagadka (miejsce 14.). Jak Łukasz<br />
Rzepiński zdradził podczas konferencji<br />
<strong>Social</strong><strong>media</strong>Standard 2010, już po<br />
trzech miesiącach od uruchomienia<br />
zarobił na nich 6 tys. dolarów.<br />
Absolutnym liderem pod względem<br />
liczby MAU jest wśród polskich aplikacji<br />
Intelligent Elite. Jak pokazują statystyki,<br />
od połowy listopada aplikacja zwiększyła<br />
tę liczbę ponad dwukrotnie. Aplikacja to<br />
nic więcej jak trzy testy: osobowości, IQ<br />
i EQ, które w głównej mierze oparto na<br />
obrazkach.<br />
W naszym przypadku najważniejsze<br />
stało się połączenie naukowej natury<br />
profesjonalnych testów, które zazwyczaj<br />
są nudne i monotonne, z zabawną<br />
i łatwo dostępną formą gry, która nie<br />
ma nic wspólnego ze światem nauki<br />
– twierdzi Grzegorz Świerad, który<br />
wraz z Andrzejem Świeradem stworzył<br />
Intelligent Elite. – Większość elementów<br />
w serwisie jest darmowa, ale mamy już<br />
jakiś przychód. Zamierzamy najpierw<br />
zdobyć dużą liczbę użytkowników i skupić<br />
się na zarabianiu w przyszłości.<br />
Dwuosobowy zespół ma już na swoim<br />
koncie takie serwisy, jak Ocenfotke.<br />
taulab.com.pl, Plom.taulab.com i kilka<br />
mniejszych aplikacji na Facebooka, ale<br />
Intelligent Elite jako pierwsza spotkała się<br />
z tak ogromną popularnością.<br />
Drugie miejsce w rankingu zajmuje<br />
aplikacja użytkowa „Tymbark – Mój<br />
kapsel dnia”. Więcej o aplikacji w wywiadzie<br />
z Bartkiem Gołębiowskim z agencji<br />
Gong, która jest autorem aplikacji (rozdział<br />
„Aplikacje użytkowe”).<br />
Pierwsza gra pojawia się w zestawieniu<br />
dopiero na czwartej pozycji. Za Wirtualną<br />
Uprawą Konopi, bo tak nazywa się<br />
gra, stoją w gruncie rzeczy trzy osoby:<br />
Mateusz Brzeziński, Kamil Budaszewski<br />
i Marcin Miklaszewski. Grą zajmują się<br />
od listopada tego roku. Głównym zadaniem<br />
użytkownika Wirtualnej Uprawy<br />
Konopi jest opieka nad wirtualną roślinką<br />
– podlewanie, dobór oświetlenia itp.<br />
Część funkcji jest płatna.<br />
Nasza Klasa<br />
Opisując polski rynek gier i aplikacji<br />
społecznościowych, nie sposób pominąć<br />
największej sieci społecznościowej w Polsce.<br />
Pod koniec czerwca br. NK.pl otworzyła<br />
swoje API na zewnętrznych deweloperów.<br />
W odróżnieniu od Facebooka, Nasza Klasa<br />
Najpopularniejsze aplikacje na Naszej Klasie<br />
do tworzenia aplikacji zaprosiła zamknięty<br />
i wyselekcjonowany krąg deweloperów.<br />
Dodatkowo każda aplikacja musi być<br />
zatwierdzona przez zespół NK.pl. Na Naszej<br />
Klasie na razie dostępne są wyłącznie gry.<br />
Nasza platforma aplikacji jest bardzo<br />
młoda – uruchomiliśmy ją z końcem<br />
czerwca. Na początku skoncentrowaliśmy<br />
się na rozwiązaniach sprawdzonych<br />
z innych platform, czyli na grach.<br />
Jednak już w pierwszym kwartale<br />
2011 r. NK.pl wzbogaci się o aplikacje<br />
użytkowe korzystające z naszego API,<br />
nie będące grami. Poza tym, już obecnie<br />
część akcji specjalnych klientów<br />
działu handlowego NK wykorzystuje<br />
API do komunikacji z portalem – mówi<br />
Krzysztof Dobrzyński, Application<br />
Platform Development Coordinator<br />
w Naszej Klasie.<br />
Na NK.pl dostępnych jest obecnie 20<br />
typowych gier społecznościowych i dwie<br />
gry reklamowe (advergames). Jak pokazują<br />
dane z 30 listopada 2010 r., łączna<br />
liczba MAU dla wszystkich gier znajdujących<br />
się na NK.pl wynosi 3 020 000.<br />
Z kolei DAU dla wszystkich gier to<br />
1 194 500 (średnia z całego listopada).<br />
Lp. Nazwa aplikacji Nazwa dewelopera Liczba instalacji<br />
1 Icy Tower Plinga 2 762 629<br />
2 Pet Party Plinga 2 720 772<br />
3 Happy Harvest Elex 2 233 045<br />
4 Gangi Miejskie I-Jet 1 666 487<br />
5 Crazy Charly Plinga 1 069 420<br />
6 Moja Szkoła I-Jet 969 977<br />
7 Funtris Plinga 959 611<br />
8 Szpital I-Jet 957 505<br />
9 GoodGame cafe Goodgame 856 273<br />
10 Turtle Squad Plinga 838 004<br />
11 Wyspa Skarbów Plinga 800 244<br />
12 Pociągi Dzikiego Zachodu I-Jet 789 216<br />
13 Danio (gra reklamowa) 669 538<br />
14 Jazda Próbna Play (gra reklamowa) 656 682<br />
15 Texas Hold’em Poker Plinga 633 344<br />
16 Rajski Kurort 101xp/Playdom 536 745<br />
17 GoodGame Farm Goodgame 506 852<br />
18 GoodGame Mafia Goodgame 447 955<br />
19 Seafight BigPoint 294 835<br />
20 Dark Orbit BigPoint 287 733<br />
21 Wiejskie Życie Plinga 277 160<br />
22 Goodgame Poker Goodgame 128 655<br />
Żródło: Nasza Klasa, stan na grudzień 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 93
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Daje to relatywnie wysoki wskaźnik<br />
DAU/MAU na poziomie prawie 40%.<br />
Większość graczy na NK.pl to kobiety,<br />
które stanowią 59% ogółu grających.<br />
Przeważająca grupa wiekowa to osoby<br />
powyżej 18. roku życia (46%). Codziennie<br />
NK.pl notuje około 7 mln uruchomień<br />
gier, ponad 1 mln wysłanych zaproszeń<br />
i około 150 tys. wpisów na śledziku wygenerowanych<br />
przez aplikacje.<br />
Nk.pl to oczywiście nie jedyny polski<br />
serwis społecznościowy, który otworzył<br />
API na zewnętrznych deweloperów. Taki<br />
krok uczyniło też Grono.net czy nowy<br />
twór GG Network – serwis GG.pl.<br />
najWażnIejSI deWelOPERZY<br />
Jeszcze dwa lata temu tytuł najważniejszego<br />
dewelopera na Facebooku bardzo<br />
często zmieniał właściciela. Sytuacja uległa<br />
zmianie w kwietniu ubiegłego roku.<br />
Liczba użytkowników, którzy w ciągu<br />
miesiąca przynajmniej raz zagrali<br />
w jedną z gier Zyngi przekroczyła wtedy<br />
40 mln.<br />
Od tamtego momentu łączna liczba<br />
wszystkich użytkowników gier tego<br />
producenta urosła do 206,2 mln MAU.<br />
Dynamiczny rozwój firmy rozpoczął<br />
się od uruchomienia hitu FarmVille.<br />
Od sierpnia 2009 r. do końca ubiegłego<br />
roku liczba MAU aplikacji Zyngi wzrosła<br />
grubo ponad trzykrotnie, a wskaźnik<br />
DAU powiększył się sześć razy. Wcześniej<br />
firma zaliczana była do deweloperów<br />
średniej wielkości.<br />
Należy przyznać, że Zynga umiejętnie<br />
przekuła swoją popularność na pieniądze.<br />
Przychody firmy za cały 2009 r.<br />
mogły wynieść nawet 200 mln dol – szacuje<br />
InsideFacebook.com. Zarobione pieniądze<br />
Zynga przeznaczyła m.in. na przejęcia.<br />
Na początku tego roku wykupiła<br />
dużo mniejszego konkurenta – Challenge<br />
Games. Przejęta firma została przemianowana<br />
na „Zynga Austin” (z racji lokalizacji)<br />
i stała się teksańskim oddziałem<br />
lidera zestawienia posiadającego swoje<br />
filie także w San Francisco, Baltimore,<br />
Los Angeles, Bangalore i Pekinie.<br />
Zanim powstało FarmVille, kołem<br />
zamachowym sprzedaży był dla Zyngi<br />
Texas Hold’em Poker. Dwa lata temu,<br />
jak szacuje VentureBeat, aż trzy czwar-<br />
te przychodów firmy pochodziło ze<br />
sprzedaży wirtualnych żetonów pokerowych<br />
w tej właśnie grze. Obecnie Texas<br />
Hold’em Poker to druga największa aplikacja<br />
Zyngi (33 mln MAU).<br />
Drugim największym na Facebooku<br />
deweloperem jest Takeoff Monkey, który<br />
swoją popularność zawdzięcza wyłącznie<br />
platformie Phrases. Trudno jest jednak<br />
powiedzieć więcej o tym tajemniczym<br />
deweloperze, który nie ma nawet własnej<br />
strony internetowej. Trzecią siłą wśród<br />
globalnych deweloperów jest CrowdStar.<br />
Najważniejsze aplikacje tej firmy to<br />
Quiz Planet (13,5 mln MAU), Happy<br />
Aquarium (9,5 mln MAU) i Happy Pets<br />
(prawie 5 mln MAU).<br />
To, że w branży gier społecznościowych<br />
coraz częściej dochodzi do konsolidacji,<br />
potwierdza przypadek firmy z czwartego<br />
miejsca. Electronic Arts, kojarzona z rynkiem<br />
gier na konsole czy PC, na rynek gier<br />
społecznościowych weszła niejako tylnymi<br />
drzwiami. W ubiegłym roku EA przejęła<br />
jednego z największych deweloperów gier<br />
społecznościowych – PlayFish. Transakcja<br />
osiągnęła wartość 300 mln dol. Za tę cenę<br />
EA dołączyła do swojego portfolio takie hity,<br />
jak Pet Society, Restaurant City, Country<br />
Story oraz Who Has The Biggest Brain?.<br />
Głównym źródłem dochodów<br />
dla deweloperów gier społecznościowych<br />
są użytkownicy. Jak szacuje<br />
Virtualgoodnews.com, w 2009 r. rynek<br />
wirtualnych dóbr w Azji wart był 7 mld<br />
dol., natomiast w USA – 1 mld dol.<br />
Również w Polsce coraz więcej firm<br />
tworzy złożone i profesjonalne gry<br />
społecznościowe na Facebooka. Do największych<br />
należy m.in. Farbyka Gier. Na<br />
zlecenie zagranicznego klienta Wooga<br />
polski deweloper przygotował grę Brain<br />
Buddies, która sprawdza zdolności matematyczne,<br />
logicznego myślenia, pamięć<br />
oraz szybkość reakcji użytkownika.<br />
W okresie trzech miesięcy od utworzenia<br />
gra mogła pochwalić się 6 mln MAU.<br />
aPlIkacje użyTkOWe<br />
Jak już powiedziano wcześniej, najpopularniejsze<br />
aplikacje użytkowe na Facebooku<br />
to pozycje popularnie nazywane quizami<br />
(liderem w tej dziedzinie jest Phrases).<br />
Twory bardziej złożone to np. Causes.<br />
Jacek Jankowski, Brand<br />
Manager, Nobagames.com<br />
Tym, czym wygrywa Facebook na świecie,<br />
i tym, czym się różni od innych serwisów,<br />
jest właśnie rozbudowane i praktycznie<br />
całkowicie uwolnione API, a także przekazanie<br />
w ręce producentów aplikacji praktycznie<br />
każdej danej użytkownika, jak<br />
i jego powiązań (z elementami serwisu<br />
bądź z prywatnymi danymi).<br />
Różnice są widoczne na dwóch poziomach:<br />
otwartości API oraz stopnia zaawansowania.<br />
Otwartość to możliwość produkowania<br />
i publikowania aplikacji z API serwisu<br />
przez dowolnego producenta – blokadę tej<br />
możliwości widzimy w przypadku takich<br />
serwisów, jak NK.pl czy Fotka.pl. Otwarte<br />
API mają też np. Grono.net czy Poszkole.pl,<br />
jednakże samo umożliwienie produkowania<br />
aplikacji przez każdego dewelopera to<br />
dopiero początek. Istnieje zbyt wiele<br />
zmiennych, by w prosty sposób wskazać<br />
drogę do sukcesu platformy społecznościowej<br />
na tym polu.<br />
Wśród polskich aplikacji użytkowych<br />
największym zainteresowaniem cieszą<br />
się aplikacje tworzone przez pojedyncze<br />
osoby (lub grupy znajomych) oraz przez<br />
agencje interaktywne. O ile pierwsza<br />
grupa nastawia się zazwyczaj na zysk ze<br />
sprzedaży wirtualnych dóbr lub reklamy,<br />
o tyle celem drugiej jest wypełnienie<br />
celów marketingowych marki, dla której<br />
dana agencja pracuje.<br />
Aplikacje na Facebooku zostały docenione<br />
przez branżę reklamową w Polsce,<br />
więc powstaje coraz więcej gier i aplikacji<br />
konkursowych, które mają na celu<br />
www.internetstandard.pl 94
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Jesteście twórcami dwóch gier społecznościowych<br />
– Tanadu i najnowszego Pirates Saga.<br />
Z którą aplikacją mieliście więcej pracy? Ile<br />
czasu zajęło wam stworzenie każdej z tych aplikacji?<br />
Tanadu tworzyliśmy dwa lata, jednak z dużo<br />
skromniejszym zespołem niż obecnie. Pirates<br />
Saga powstało w niespełna rok. Można<br />
powiedzieć, że Tanadu pochłonęło więcej<br />
pracy, ale osobiście wierzę, że to w Pirates<br />
Saga zainwestowaliśmy więcej energii. Jakby<br />
nie patrzeć, był to już projekt zrealizowany od<br />
początku do końca w pełnym zespole, do tego<br />
przez ludzi z większym doświadczeniem.<br />
Proszę opowiedzieć o idei, jaka stała za<br />
stworzeniem tych gier? Skąd pomysł, koncepcja?<br />
Ogólnie chcemy robić dobre gry i nieźle na<br />
tym zarabiać! Rynek gier społecznościowych<br />
i przeglądarkowych to świetne miejsce dla<br />
zespołów, które nie mogą pozwolić sobie na<br />
milionowe inwestycje, za to chcą mieć realne<br />
szanse na milionowe zyski. Oczywiście, z tego<br />
właśnie powodu konkurencja jest wyjątkowo<br />
silna, ale cóż, to tylko motywuje do tworzenia<br />
lepszych i jeszcze lepszych gier.<br />
Pomysły na gry bierzemy, tak naprawdę,<br />
z obserwacji rynku. Czasem udaje się zauważyć,<br />
że jakaś możliwość nie została do tej pory<br />
wykorzystana albo jakaś nisza pozostaje wolna<br />
od konkurencji. Czasem odwrotnie, właśnie<br />
konkurencja wpadnie na dobry pomysł, który<br />
po prostu trzeba wykorzystać. Wystarczy być<br />
świadomym otoczenia. Obserwujemy, jakie gry<br />
pojawiają się w naszej branży, jakie zdobywają<br />
popularność, a jakie nie – i stąd mamy pomysły.<br />
W wypadku Pirates Saga chcieliśmy stworzyć<br />
grę, która jak najlepiej pasowałaby do<br />
środowiska Facebooka, ale wyróżniała się na tle<br />
innych. Wykorzystaliśmy wiele mechanizmów<br />
powszechnych w innych grach tego typu,<br />
jednocześnie stawiając na te walory, które do tej<br />
pory były słabo akcentowane. Postanowiliśmy<br />
wzmocnić dynamikę oraz zintensyfikować<br />
interakcje między graczami. Chcieliśmy, aby<br />
Piraci byli grą, w którą gra się z przyjaciółmi,<br />
co na Facebooku, wbrew pozorom, nie jest<br />
powszechnym zjawiskiem.<br />
Ilu użytkowników aktywnie gra w te gry na<br />
Facebooku miesięcznie (MAU)? Na razie nie<br />
należą one do najpopularniejszych aplikacji na<br />
tej platformie.<br />
Pirates Saga dopiero co zaistniała w świadomości<br />
graczy, ale jej MAU rośnie gwałtownie. Nie chcę<br />
„Chcieliśmy, aby Piraci byli grą,<br />
w którą gra się z przyjaciółmi<br />
– co na Facebooku, wbrew pozorom,<br />
nie jest powszechnym zjawiskiem”<br />
Tomasz Węcki, współtwórca Pirates Saga, Can’t Stop Games<br />
zapeszyć, ale wygląda na to, że niedługo będzie<br />
o niej głośno. Tanadu dla odmiany ma bardziej<br />
klasyczny model rozgrywki, który sprawia,<br />
że lepiej radzi sobie w konkurencji z innymi<br />
grami MMO. Facebook nie był priorytetem w jej<br />
wypadku, więc nie przeprowadzaliśmy tam<br />
praktycznie żadnej promocji.<br />
Jak sądzicie, ilu maksymalnie graczy może każda<br />
z nich zebrać na Facebooku?<br />
Trudno powiedzieć. Teoretycznie limitem jest<br />
dopiero liczba użytkowników Facebooka.<br />
Wszystko zależy od dobrego przeprowadzenia<br />
promocji, od właściwego działania marketingu<br />
wirusowego i oczywiście, od samego przyjęcia gry<br />
wśród graczy. Model promocji, który przyjęliśmy<br />
dla Pirates Saga, został przetestowany już<br />
wcześniej przez gigantów rynku gier na<br />
Facebooka, choćby przez naszego wydawcę,<br />
6waves. Mamy pewność, że zadziała, ale nie<br />
mamy sposobu, aby podać maksymalną liczbę<br />
graczy, których da się pozyskać z jego pomocą.<br />
Jak promujecie swoje aplikacje<br />
w społecznościach?<br />
Jak na razie, jest jedna społeczność<br />
– społeczność Facebooka – na którą kładziemy<br />
szczególny nacisk. W wypadku Pirates Saga<br />
stosujemy wszystkie metody promocji, które<br />
do tej pory okazały się skuteczne. Przede<br />
wszystkim, nasza gra ma wbudowane<br />
mechanizmy sprzyjające zapraszaniu<br />
znajomych, rozpowszechnianiu informacji<br />
o postępach w grze, wspólnemu graniu. Samo<br />
to gwarantuje pewien poziom marketingu<br />
wirusowego, ponieważ graczom opłaca się<br />
wciągać do gry innych.<br />
Stosujemy też cross-promoting, który na<br />
Facebooku okazuje się wyjątkowo skuteczny.<br />
Zapewnia nam to firma 6waves, która jest<br />
szóstym największym wydawcą na platformę<br />
facebookową w skali świata. Trafiamy w ten<br />
sposób do sieci, w której promują się takie gry,<br />
jak np. Ravenwood Fair. Już na wstępie otwiera<br />
nam to drogę do milionów potencjalnych graczy.<br />
Jak monetyzujecie te gry? Czy już osiągnęły<br />
one próg rentowności?<br />
Model monetyzacji, który zastosowaliśmy<br />
w obu grach, to mikropłatności. Tanadu<br />
dodatkowo korzysta z możliwości wykupienia<br />
nieobowiązkowego konta premium. Jesteśmy<br />
zadowoleni z wyników finansowych Tanadu.<br />
W wypadku Pirates Saga dopiero zaczynamy,<br />
ale dotychczasowe rezultaty wyglądają bardzo<br />
obiecująco.<br />
Jaki był koszt stworzenia każdej z nich? Jakie są<br />
koszty utrzymania tych gier?<br />
Z oczywistych względów nie mogę się tu<br />
wypowiadać. Powiem tylko tyle: opłaca się.<br />
Ile osób pracowało nad każdą aplikacją? Na<br />
jakich technologiach zostały oparte aplikacje?<br />
Nad Tanadu w pewnym momencie pracowało 18<br />
osób. Przez znaczną część okresu produkcji ta<br />
liczba plasowała się jednak w okolicach 10–12.<br />
Zespół Pirates Saga również rósł stopniowo,<br />
choć w dużo szybszym tempie, zaczynając od<br />
raptem trzech osób. W tej chwili praktycznie<br />
wszyscy spośród 23 naszych pracowników<br />
zajmują się w jakimś stopniu właśnie tym<br />
projektem.<br />
Pirates Saga została stworzona w technologii<br />
Flash. W Tanadu skorzystaliśmy z nieco bardziej<br />
tradycyjnych rozwiązań.<br />
Sądzicie, że to gry, a nie aplikacje bardziej<br />
interesują użytkowników Facebooka?<br />
Oczywiście! Już teraz większość aplikacji na<br />
Facebooku ma charakter rozrywkowy, nawet jeśli<br />
nie są grami w ścisłym sensie. Ten trend będzie<br />
tylko nabierać znaczenia. Nie ma czego ukrywać:<br />
ludzie używają Facebooka, żeby się pobawić,<br />
powymieniać ciekawostkami, odetchnąć. To<br />
idealne środowisko dla gier.<br />
Tanadu działa także na komunikatorze Gadu-<br />
-Gadu. Jak oceniacie tę współpracę, jaki<br />
procent graczy pochodzi z tego źródła?<br />
Współpraca z Gadu-Gadu przebiega bardzo<br />
dobrze od samego początku. Muszę przyznać,<br />
że to solidny partner, o naprawdę dużych<br />
możliwościach. Większość graczy obecnie<br />
korzystających z Tanadu pochodzi z Polski, czyli<br />
gra za pośrednictwem komunikatora.<br />
Oprócz Gadu-Gadu, Tanadau działa także jako<br />
gra flashowa dostępna m.in. na Game Desire,<br />
StudiVZ czy Pykam.pl. Z kolei Pirates Saga<br />
stworzona została tylko na platformę Facebook.<br />
Czy teraz zamierzacie tworzyć gry wyłącznie na<br />
Facebooka?<br />
Istnieje możliwość, aby Pirates Saga dostosować<br />
także do wymagań innych platform, na<br />
przykład innych portali społecznościowych.<br />
Za wcześnie teraz mówić o jakichkolwiek<br />
konkretnych zamierzeniach, ale nie chcielibyśmy<br />
się ograniczać. Oczywiście, Facebook jest<br />
najpopularniejszą siecią w skali światowej, więc<br />
siłą rzeczy musi być w centrum naszej uwagi.<br />
Co sądzicie o pojawieniu się z waszymi grami<br />
na NK.pl?<br />
Pomysł nie jest zły.<br />
www.internetstandard.pl 95
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Deweloperzy najpopularniejszych aplikacji na Facebooku<br />
Lp. Nazwa dewelopera Najpopularniejsze aplikacje MAU<br />
1 Zynga<br />
Texas HoldEm Poker<br />
Pirates: Rule the Caribbean!<br />
Blackjack<br />
Triumph<br />
Duels<br />
206 251 060<br />
2 Takeoff Monkey<br />
Phrases<br />
Phrases (new)<br />
Quiz Planet<br />
<strong>Social</strong> Game Studio<br />
65 536 488<br />
3 CrowdStar<br />
World War II<br />
Restaurant Life (BETA)<br />
Happy Island<br />
Madden NFL 08<br />
Pogo Games Fanatic<br />
46 491 541<br />
4 Electronic Arts<br />
Bowling Buddies<br />
Who Has The Biggest Brain?<br />
The Simpsons: Minutes To Meltdown<br />
Knighthood<br />
(Lil) Green Patch<br />
38 753 025<br />
5 Playdom<br />
Sorority Life<br />
Youtopia<br />
WSOP Poker<br />
iHearts<br />
34 532 801<br />
6 6waves<br />
Ultimate Slot Machines<br />
Mario Gifts<br />
Olympic Mascot<br />
Tower Bloxx<br />
MMA Pro Fighter<br />
33 735 385<br />
7 Digital Chocolate, Inc.<br />
NanoStar Castles<br />
NanoTowns<br />
NanoStar Siege<br />
@Hearts<br />
28 772 286<br />
8 @Apps<br />
@Hugs<br />
@Smiles<br />
Just Saying Hi<br />
Be a Billionaire!<br />
25 883 642<br />
9 Digitware, LLC<br />
The Profile Box<br />
China Earthquake Prayer Wall<br />
Announcements<br />
20 192 424<br />
10 Quizzes<br />
Which Time of Day Are You?<br />
Quiz Whiz<br />
Horoscopes<br />
Photos and Slideshows<br />
19 250 718<br />
11 RockYou!<br />
Hug Me<br />
Chuck Norris<br />
Likeness<br />
17 716 094<br />
12 Causes Causes 17 477 790<br />
www.internetstandard.pl 96
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Deweloperzy najpopularniejszych aplikacji na Facebooku (cd.)<br />
Lp. Nazwa dewelopera Najpopularniejsze aplikacje MAU<br />
13 wooga – world of gaming<br />
Bubble Island<br />
Brain Buddies<br />
Monster World<br />
Happy Hospital<br />
Status Shuffle<br />
Status Statistics<br />
15 043 328<br />
14 <strong>Social</strong> Graph Studios<br />
My Year In Photos<br />
My Year In Status<br />
xo Hearts xo<br />
14 365 662<br />
15 SNAP Interactive<br />
Meet New People<br />
Are YOU Interested?<br />
Flying Dog<br />
<strong>Social</strong> Pang<br />
13 730 670<br />
16 <strong>Social</strong> Point Inc.<br />
Jumping Dog<br />
Ping Pong<br />
Jewel Stars<br />
Friend Hug<br />
Kiss Kiss<br />
13 509 372<br />
17 AppBank<br />
Send Flowers<br />
AppBank<br />
Sexy Name Decoder<br />
13 367 416<br />
18 Windows Live Windows Live Messenger<br />
Zuma<br />
13 117 771<br />
19 Popcap Games<br />
Bejeweled Blitz<br />
Zuma Blitz<br />
11 936 447<br />
20 RootMusic BandPage by RootMusic 11 869 838<br />
21 Frases Diarias Frases Diarias 10 441 640<br />
22 MindJolt MindJolt Games 10 412 720<br />
23 Boyaa Boyaa Texas Poker<br />
Fifth Grade Test<br />
Your American Accent<br />
8 988 459<br />
24 Quiz Monster<br />
Which Victoria’s Secret Angel Are You?<br />
Quiz Monster<br />
There/Their/They’re Test<br />
Premier League Fantasy Football<br />
Red Bird Nation<br />
8 563 431<br />
25 Yahoo!<br />
UCLA Bruins Den<br />
Arizona Diamondbacks Snake Pit<br />
The Zou – Missouri Basketball<br />
GSN Games<br />
Catch 21 Game from GSN<br />
8 283 100<br />
26 GSN<br />
Games<br />
TG Motocross 3<br />
Catch-21<br />
8 030 877<br />
27 Cie Games Car Town 7 323 209<br />
28 Daily Horoscope<br />
Horoscopes<br />
Daily Horoscope<br />
Quiz Creator<br />
Gift Creator<br />
7 158 806<br />
29 LOLapps<br />
Guardian Angels<br />
The Word of God<br />
Messages from the Heart<br />
6 994 455<br />
www.internetstandard.pl 97
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Deweloperzy najpopularniejszych aplikacji na Facebooku (cd.)<br />
Lp. Nazwa dewelopera Najpopularniejsze aplikacje MAU<br />
30 Kabam<br />
Addicted to Lost<br />
Addicted to House<br />
Addicted to Sex and the City<br />
Addicted to Friends<br />
Addicted to Nip/Tuck<br />
6 941 501<br />
31 <strong>Social</strong> Fun <strong>Social</strong> Fun<br />
Music<br />
Concerts<br />
6 812 417<br />
32 iLike, inc<br />
Fan Posts<br />
iLike this Artist<br />
iCast<br />
6 685 030<br />
33 Funzio Crime City<br />
Mon aquarium<br />
6 441 388<br />
34 Happy Elements Ltd<br />
Mi Pecera<br />
Il mio Acquario<br />
My Fishbowl<br />
Biotronic<br />
Word Island<br />
6 335 609<br />
35 Metrogames<br />
Waka-Waka<br />
Music Challenge<br />
Typing Maniac<br />
My Top Updates<br />
Best Friends Forever<br />
6 209 798<br />
36 Soulbounds<br />
Who Loves You Today?<br />
Who Missed You today?<br />
Love Test<br />
Tag Friends<br />
6 050 491<br />
37 Web Evolution<br />
iHug<br />
Lucky Gems<br />
6 024 075<br />
38 50 Cubes Mall World 5 987 781<br />
39 Zoosk Zoosk 5 962 259<br />
40 Ninja Saga Ninja Saga 5 726 524<br />
MAU (Monthly Active Users) – liczba użytkowników, którzy korzystali z aplikacji przynajmniej raz w miesiącu<br />
Źródło: Appdata.com, stan na 13 grudnia 2010 r.<br />
www.internetstandard.pl 98
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
angażowanie fanów marek i produktów.<br />
Cieszy również fakt, że to właśnie aplikacje<br />
promocyjne wypierają niezgodne<br />
z regulaminem Facebooka konkursy przeprowadzane<br />
na tablicy strony fanowskiej<br />
– mówi Krzysztof Starzecki, New Business<br />
Director w Facead.pl.<br />
Cena prostej aplikacji u średnich rozmiarów<br />
agencji reklamowej waha się od<br />
5 tys. zł do około 15 tys. Oczywiście to<br />
tylko przybliżenie, gdyż stawki zależą od<br />
wielu różnych czynników.<br />
Znanym przykładem polskiej aplikacji<br />
marketingowej jest Paczkobranie<br />
stworzone przez agencję WeAreMedia.<br />
Przygotowana dla marki Inpost kampania<br />
zdobyła w 2010 r. nagrodę Mixx Awards<br />
w kategorii „Marketing społecznościowy”.<br />
Konkurs zorganizowany był w następujących<br />
po sobie edycjach, z których<br />
każda trwała od 3 do 7 dni. Zadaniem<br />
użytkownika było wskazanie jednej<br />
z 80 skrytek wirtualnego paczkomatu.<br />
Osoba, która jako pierwsza w danej<br />
edycji trafnie wskazała skrytkę, w której<br />
ukryta została nagroda, zdobywała<br />
nagrodę główną. Kolejne osoby, którym<br />
udała się ta sztuka, otrzymywały nagrody<br />
dodatkowe. Warunkiem wzięcia<br />
udziału w konkursie było zaproszenie<br />
trzech znajomych z Facebooka, co miało<br />
zwiększyć zasięg aplikacji. W każdej<br />
edycji konkursu sponsorem nagrody był<br />
inny sklep internetowy.<br />
Impulsem, który dał początek kampanii,<br />
była reklama PPC na Facebooku,<br />
która została przewidziana na 2695 kliknięć.<br />
Rezultat: 320 tysięcy uczestników<br />
konkursu i ponad 1 200 000 wysłanych<br />
przez nich zaproszeń do aplikacji.<br />
Co przesądziło o sukcesie? Według<br />
Tomasza Olejnika, Creative Directora<br />
WeAreMedia, z perspektywy użytkownika<br />
Facebooka – uczestnika Paczkobrania<br />
– istotne były: prostota konkursu (wzięcie<br />
w nim udziału nie wiązało się praktycznie<br />
z żadnym wysiłkiem), emocje, jakie wiązały<br />
się ze wskazaniem skrytki, a następnie<br />
oczekiwaniem na wynik („Czy wytypowałem<br />
właściwą skrytkę? Czy byłem<br />
pierwszy?”), czynnik rywalizacji z innymi<br />
oraz subiektywnie postrzegane wysokie<br />
prawdopodobieństwo wygrania jednej<br />
z atrakcyjnych nagród.<br />
Ostatni aspekt to wielu działań, jakie<br />
przeprowadzono poza samą aplikacją.<br />
Komunikacja na fanpage’u Paczkomatów<br />
była prowadzona 24 godziny na dobę, nie<br />
wyłączając weekendów. Zaowocowało to<br />
ponad 12 tysiącami wpisów i interakcji<br />
z fanami. Ponadto, strona Paczkomaty.pl<br />
odnotowała aż 62 tysiące wejść bezpośrednio<br />
z aplikacji konkursowej.<br />
Czy jednak by osiągnąć sukces<br />
w social <strong>media</strong>, należy przygotować się na<br />
rozdawnictwo?<br />
Nagrody w Paczkobraniu nie stanowiły<br />
zwykłej „przynęty”, formy „kupowania”<br />
fanów czy „rozdawnictwa”, ale były wpisane<br />
w istotę Paczkomatów. W końcu te<br />
urządzenia służą do przesyłania paczek<br />
zawierających najczęściej towary kupione<br />
w sklepach internetowych. Dlatego do<br />
akcji postanowiliśmy zaangażować sklepy<br />
partnerujące usłudze, które były sponsorami<br />
nagród. One również osiągały korzyść<br />
– miały wyjątkową szansę wypromowania<br />
swoich marek oraz ofert – mówi Tomasz<br />
Olejnik, Creative Directora WeAreMedia.<br />
Osoby, które zamierzają tworzyć aplikacje<br />
na Facebooka, muszą zdawać sobie<br />
również sprawę z potencjalnych zagrożeń.<br />
Wystarczy bowiem, że Facebook wprowadzi<br />
zmiany w API i aplikacja, w którą deweloper<br />
zainwestował pieniądze, przestaje działać.<br />
Sytuacja taka spotkała np. popularną<br />
aplikację Bydle radzi, gdy zablokowane<br />
zostało Qoutes Factory, na którym bazowała<br />
polska aplikacja.<br />
Quotes Factory nie dostosowało się do<br />
zmian regulaminowych wprowadzanych<br />
bodajże w czerwcu 2010 r. i straciło wtedy<br />
90% olbrzymiego ruchu. Usunęło wszystkie<br />
aplikacje i niestety też wszystkie fan page’e<br />
aplikacji. W tym czasie Bydle radzi miało<br />
13 tys. fanów, dziś ma od końca sierpnia<br />
uzbieranych 4,5 tys. „lajków” i działa na<br />
moim silniku – mówi autor aplikacji, podpisujący<br />
się jako Wielkie Bydle.<br />
Na 10 dni przed zakończeniem konkursu<br />
przestała z kolei działać aplikacja<br />
konkursowa „Królowa Bonna”. Po tym, jak<br />
twórcy zgłosili sprawę do przedstawicieli<br />
Facebook.com, ban został niespodziewanie<br />
zdjęty, aplikacja nie odzyskała jednak<br />
wcześniejszej dynamiki przyrostu fanów.<br />
Z odpowiedzi Facebooka wynikało, że<br />
powodem blokady było korzystanie<br />
Wielkie bydle<br />
o aplikacji<br />
„Bydle radzi”<br />
Aplikacja powstała późną jesienią<br />
2009 r. W tym czasie na Facebooku był<br />
szał na aplikacje do generowania tekstów.<br />
W serwisie było mniej polskich<br />
użytkowników, każdy miał średnio<br />
około stu znajomych i nie było jeszcze<br />
zasad w stylu „nie wypada wszystkiego<br />
klikać i publikować na tablicy” – ludzie<br />
dopiero poznawali aplikacje i klikali<br />
wszystko.<br />
Bezpośrednim impulsem była modna<br />
wówczas aplikacja „Cytaty Paulo<br />
Coelho” – cytaty z jego książek, o prostym,<br />
wręcz truistycznym przekazie.<br />
„Bydle radzi” miało być zabawnym<br />
pastiszem – odpowiedzią na Cytaty<br />
Coelho i przeciwstawiać się powszechnej<br />
słodkości i poprawności pozostałych<br />
aplikacji tego typu. Dodatkowo<br />
aplikacja miała zawierać cięte komentarze<br />
odnośnie do otaczającej nas rzeczywistości.<br />
Na początku dodałem kilka truistycznych<br />
tekstów, powiedzonek, inside<br />
joke’ów. Zamieściłem dosłownie jeden<br />
cytat i powiedziałem o aplikacji współlokatorowi.<br />
Aplikację zaczęła klikać<br />
wąska grupa znajomych – było dużo<br />
radości, bo pojawiały się tam teksty<br />
znane ze wspólnych spotkań towarzyskich.<br />
Ponieważ miałem na Facebooku<br />
wielu znajomych ze studiów z różnych<br />
zakątków Polski, aplikacja wkrótce<br />
obiegła cały kraj. Zaczęła zyskiwać<br />
olbrzymią popularność na początku<br />
2010 r., uzyskując 100 tys. użytkowników<br />
miesięcznie pod koniec I kwartału.<br />
Aplikacja zarabia od połowy bieżącego<br />
roku na reklamach pochodzących od<br />
dwóch dostawców. Są to standardowe<br />
formaty reklamowe dostępne dla każdego.<br />
Przed tegorocznymi wakacjami<br />
aplikacja nic nie zarabiała, gdyż działała<br />
na silniku App Qoutes Factory (dziś<br />
Quotes Factory).<br />
99
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
z aplikacji „Wydarzenia”, o czym powinni<br />
zostać dokładnie poinformowani użytkownicy<br />
– twierdzi Krzysztof Tańcula, stylista<br />
komunikacji Szafa.pl. Wśród błędów,<br />
było także zmuszanie do „lajkowania”<br />
strony (fan page) już wewnątrz aplikacji<br />
oraz obligatoryjne zapraszanie znajomych<br />
do dołączenia do zabawy – pomocy<br />
w zrealizowaniu wygranej.<br />
GRy<br />
W sierpniu tego roku firma Lightspeed<br />
Research opublikowała badanie przeprowadzone<br />
na użytkownikach Facebooka.<br />
Pokazało ono, że ponad połowa (53%)<br />
respondentów gra w gry społecznościowe.<br />
Opierając się na ogłoszonej w lipcu<br />
Ile czasu zajęło stworzenie aplikacji „Tymbark<br />
– mój kapsel dnia”?<br />
Produkcja aplikacji to zaledwie kilka dni. Jej<br />
siła to jednak nie mechanika, tylko hasełka pod<br />
kapslami, czerpane z bazy Tymbarku.<br />
Ile osób pracowało nad aplikacją?<br />
Aplikacja była częścią letnio-jesiennej akcji<br />
Tymbarku „Odkapsluj wyobraźnię”, nad którą<br />
pracował kilkunastoosobowy zespół. Jednak<br />
nad samą funkcjonalnością aplikacji na<br />
Facebooku pracowały dwie osoby.<br />
Co zadecydowało o jej sukcesie?<br />
Głównym czynnikiem sukcesu jest duża<br />
popularność tymbarkowych kapsli. Hasełka<br />
spod kapsli były przez nas wykorzystywane<br />
już we wcześniejszych działaniach dla tego<br />
klienta i już wtedy potwierdziliśmy ogromny<br />
potencjał drzemiący w tym atrybucie marki.<br />
Grupa docelowa kojarzy Tymbark właśnie<br />
z napojami w szklanych butelkach, zamykanych<br />
charakterystycznym zielonym kapselkiem, pod<br />
którym zawsze kryje się hasło. Tymbarkowy<br />
kapsel z hasełkiem stał się już elementem<br />
popkultury, jest to więc coś, co idealnie pasuje<br />
do mediów społecznościowych.<br />
Od 2008 r. przenosimy kapsle do sieci. Już wtedy<br />
powstała „Kuźnia hasełek”, czyli aplikacja,<br />
umożliwiająca internautom tworzenie swoich<br />
tekstów pod kapslami online. W tegorocznym<br />
konkursie „Odkapsluj wyobraźnię” prowadzonym<br />
br. informacji, że liczba użytkowników<br />
Facebooka przekroczyła 500 mln, oznacza<br />
to, że tylko na tej platformie w gry<br />
społecznościowe gra ponad 260 mln osób.<br />
Badacze z Lightspeed Research dokonali<br />
też dosyć zaskakującego odkrycia – 19%<br />
ankietowanych uważa się za uzależnionych<br />
od gier społecznościowych. Na uzależnienie<br />
bardziej narażone są kobiety, co<br />
może wynikać z faktu, że to właśnie płeć<br />
piękna gra częściej w gry na Facebooku.<br />
To, że uzależnienie od gier społecznościowych<br />
to nie przelewki, potwierdzają<br />
różne sytuacje życiowe. Dla przykładu,<br />
tydzień przed opublikowaniem badania<br />
Lightspeed Research, w Wielkiej Brytanii<br />
kobieta uzależniona od gry Small World<br />
„Jeżeli oferujemy użytkownikowi<br />
realną wartość, której nie może<br />
znaleźć gdzie indziej, być może<br />
będzie skłonny za nią zapłacić”<br />
Bartosz Gołębiowski, dyrektor kreatywny, Gong<br />
w internecie konsumenci stworzyli około 100 tys.<br />
propozycji hasełek!<br />
W jaki sposób była promowana aplikacja?<br />
Trudno uwierzyć, żeby 183 tys. DAU zostało<br />
wygenerowane wyłącznie wirusowo...<br />
Jedyną promocją była obecność aplikacji<br />
w jednej z zakładek na facebookowej<br />
stronie marki „Tymbark” oraz facebookowej<br />
stronie letniej akcji Tymbarku „Odkapsluj<br />
wyobraźnię”. Sama aplikacja nie była<br />
promowana w żaden dodatkowy sposób,<br />
tak więc ruch generowany był głównie<br />
wirusowo.<br />
Skąd pomysł na taką aplikację? Kto<br />
odpowiadał za stworzenie koncepcji?<br />
Koncepcję aplikacji stworzył zespół agencji<br />
GONG, we współpracy z klientem. Wybraliśmy<br />
ten atrybut marki, który jest najbardziej<br />
charakterystyczny dla Tymbarku i ten, który<br />
najlepiej pasuje do mediów społecznościowych.<br />
Bajecznie prosty pomysł okazał się hitem.<br />
Jakich umiejętności wymaga tworzenie aplikacji<br />
na Facebooku?<br />
Tak jak w przypadku innych aplikacji webowych<br />
i mobilnych, niezbędne są umiejętności<br />
w zakresie programowania. W przypadku<br />
mediów społecznościowych liczy się jednak<br />
głównie pomysł i dopasowanie kontentu do<br />
charakterystyki tych mediów, dlatego tworzenie<br />
dobrej aplikacji na Facebooku wymaga sporej<br />
przestała karmić swoje dwa psy, co doprowadziło<br />
do ich śmierci głodowej.<br />
Jak wynika z sondażu przeprowadzonego<br />
przez twórcę gier typu casual, dewelopera<br />
Popcap Games (sławnego dzięki takim<br />
produkcjom, jak Plants vs. Zombies oraz<br />
Bejeweled), 55% graczy społecznościowych<br />
stanowią kobiety, a 45% to mężczyźni. Dla<br />
większości osób przygoda z taką formą rozrywki<br />
rozpoczęła się po otrzymaniu zaproszenia<br />
od znajomych lub też od zauważenia<br />
w strumieniu wydarzeń informacji o tym,<br />
że dany znajomy gra. Przeciętny facebookowy<br />
gracz grał w sześć gier społecznościowych.<br />
Sondaż potwierdził także, że to<br />
właśnie Facebook jest niekwestionowanym<br />
liderem i właśnie tam 83% wszystkich<br />
wiedzy z zakresu social mediów i strategii<br />
marketingowej.<br />
Czy użytkownicy aplikacji często piszą na<br />
adres aplikacji? Jeżeli tak, to w jakim celu?<br />
W zasadzie nie mamy feedbacku od<br />
użytkowników. Aplikacja jest prosta, działa<br />
szybko i prawdopodobnie dlatego użytkownicy<br />
nie zgłaszali się do nas z żadnymi pytaniami.<br />
Czy na aplikacjach na Facebooku można<br />
zarobić? W jaki sposób?<br />
Aplikacja na Facebooku jest narzędziem. Tak<br />
jak w przypadku innych narzędzi webowych,<br />
jeżeli oferujemy użytkownikowi realną wartość,<br />
której nie może znaleźć gdzie indziej, być może<br />
będzie skłonny za nią zapłacić. W przypadku<br />
naszych realizacji „walutą” jest zaangażowanie<br />
użytkowników, ich interakcja z marką. Trudno<br />
nam się bezpośrednio odnieść do aplikacji,<br />
których celem jest zysk finansowy.<br />
Co bardziej interesuje użytkowników<br />
Facebooka – gry czy aplikacje użytkowe?<br />
Globalnie, najbardziej popularnymi aplikacjami<br />
na Facebooku są gry MMORPG, takie jak Mafia<br />
Wars czy FarmVille. W Polsce, oprócz dużej<br />
popularności tych gier, sporym zainteresowaniem<br />
cieszą się także aplikacje publikujące<br />
cytaty tematyczne, w rodzaju „Co Ci powie Król<br />
Julian”. Nie ukrywamy, że tym tropem poszliśmy,<br />
poszukując pomysłu na prostą aplikację dla<br />
Tymbarku.<br />
www.internetstandard.pl 100
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Wyobraźmy sobie Facebooka bez aplikacji.<br />
Facebooka, gdzie jedyne co możemy zrobić,<br />
to stworzyć wokół siebie grupkę znajomych<br />
i komunikować się z nimi w różny sposób.<br />
Może powiecie, że o to chodzi – w końcu to<br />
portal społecznościowy. Mnie jednak to nie<br />
przekonuje. Moim zdaniem taki serwis<br />
byłby na dłuższą metę nudny i to właśnie<br />
dzięki możliwości pisania aplikacji przez<br />
każdego chętnego Facebook ciągle istnieje<br />
i ma się dobrze. Jak zatem tworzyć aplikacje<br />
na Facebooka i czym one się wyróżniają?<br />
czym jest aplikacja na Facebooku?<br />
Aplikacje, z których korzystacie na co dzień,<br />
wchodząc na Facebooka, to tak naprawdę<br />
normalne aplikacje WWW. Mogą być pisane<br />
w najróżniejszych językach programowania.<br />
Jedno, co je łączy, to to, że są zintegrowane<br />
z mechanizmami portalu Marka<br />
Zuckerberga. No dobrze, ale co oznacza<br />
integracja aplikacji z Facebookiem? Tutaj<br />
wkracza na scenę Application Programming<br />
Interface (API).<br />
Twór zwany aPI<br />
Prawie każdy system tworzy zamkniętą<br />
całość. W przypadku, kiedy chcemy, aby<br />
inni programiści mogli tworzyć nowe rzeczy<br />
i korzystać z dóbr, jakie dostarcza nasz system,<br />
musimy im udostępnić furtkę, przez<br />
którą będą mogli do niego wejść. Taką furt-<br />
„społecznościowych graczy” (social gamers)<br />
kieruje swoje kroki w poszukiwaniu elektronicznej<br />
rozrywki.<br />
Jakie są najważniejsze cechy dobrej gry<br />
społecznościowej? Cytujemy kilka punktów<br />
z prezentacji Pawła Loedla z agencji Pride &<br />
Glory Interactive, pokazanej na konferencji<br />
Facebook NOW w październiku br.:<br />
„Twór zwany API”<br />
Paweł Borkowski CTO, fun.pl<br />
ką jest właśnie API, czyli zbiór funkcji,<br />
z których twórca, niemający dostępu do<br />
głównego kodu, może korzystać.<br />
Aktualnym oficjalnym API Facebooka jest<br />
tak zwane Graph API. Bazuje ono na zapytaniach<br />
HTTP, które odpowiednio przygotowane<br />
przez programistę są w stanie<br />
dostarczyć mu niezbędnych informacji na<br />
temat użytkowników systemu oraz wykonać<br />
takie operacje, jak publikacja posta na<br />
ścianie lub jego polubienie. Dla przykładu,<br />
aby uzyskać z systemu dane użytkownika,<br />
możemy je zdobyć, wysyłając zapytanie na<br />
adres:<br />
http://graph.facebook.com/USER_ID.<br />
W przypadku, kiedy programista zażyczyłby<br />
sobie opublikować coś na ścianie użytkownika<br />
wystarczy, że wywoła zapytanie HTTP<br />
typu POST na adres http://graph.facebook.<br />
com/PROFILE_ID/feed<br />
Jak widać nic trudnego, tym bardziej że<br />
dostępne są biblioteki do wielu języków<br />
programowania, które wysyłanie powyższych<br />
zapytań jeszcze bardziej ułatwiają.<br />
Bezpieczeństwo danych<br />
Pobieranie danych użytkowników z aplikacji<br />
facebookowej, jak już zauważyliśmy, jest<br />
bardzo proste. Co w takim razie z bezpieczeństwem<br />
naszych danych? Czy każda<br />
aplikacja, której używamy na Facebooku,<br />
ma dostęp do wszystkich naszych danych<br />
– wykonanie zadań wiążę się z wielokrotnym<br />
uruchomieniem gry (codziennym),<br />
– gra jest na tyle prosta, by nie było większych<br />
barier wejścia, ale na tyle trudna,<br />
by nie stała się za nudna,<br />
– w grze możemy zmierzyć się z naszymi<br />
znajomymi (i świętować zwycięstwa nad<br />
nimi),<br />
i może robić z naszym profilem, co chce? To<br />
nie jest już takie proste.<br />
Każda aplikacja, aby pobrać podstawowe<br />
dane, musi poprosić użytkownika o pozwolenie<br />
na dostęp do tych informacji. Oprócz<br />
tego, większość naszych danych zabezpieczona<br />
jest poprzez tzw. Extended<br />
Permissions. Oznacza to, że jeżeli aplikacja<br />
chciałaby uzyskać dostęp np. do naszej<br />
daty urodzenia musi, oprócz praw do informacji<br />
podstawowych, zażądać prawa<br />
dodatkowego o nazwie user_birthday.<br />
Takich różnych dodatkowych praw jest<br />
ponad trzydzieści. Każde z nich dotyczy<br />
jakiejś części naszej prywatności, którą<br />
taka aplikacja chciałaby naruszyć i nie ma<br />
szans na to, żeby ktoś odczytał nasze dane<br />
lub umieścił nam coś na tablicy, jeżeli<br />
sami nie wyraziliśmy na to zgody. W ten<br />
sposób Facebook dba o bezpieczeństwo<br />
naszych danych i broni ich przed zachłannymi<br />
programistami.<br />
Problemy? nic nie jest idealne...<br />
Swego czasu w Fun.pl trafiliśmy na bardzo<br />
osobliwy błąd w API Facebooka.<br />
Tworzyliśmy właśnie aplikację dla klienta<br />
i jednym z warunków jej użycia było zostanie<br />
fanem profilu firmy. Robiliśmy to wiele<br />
razy, zatem nie spodziewaliśmy się żadnych<br />
problemów z tym związanych. A jednak...<br />
Użytkownicy, którzy w rzeczywistości<br />
byli fanami odpowiedniego profilu,<br />
byli rozpoznawani przez API jako „nie<br />
fani”. Najdziwniejsze było to, że dotyczyło<br />
to tylko tego profilu. Z żadnym innym nie<br />
mieliśmy takich problemów. Zgłosiliśmy<br />
problem do Facebooka dwukrotnie i cały<br />
czas cierpliwie czekamy na rozwiązanie<br />
problemu.<br />
Mamy nadzieję, że serwis służący do zgłaszania<br />
błędów (http://bugs.developers.<br />
facebook.net/) z czasem będzie coraz<br />
mniej używany i będziemy mogli bez<br />
podobnych problemów wdrażać kolejne<br />
ciekawe projekty.<br />
– dla wyższego wyniku konieczne jest<br />
zaangażowanie w grę kolejnych znajomych,<br />
– gra jest rozbudowana – nie kończy się<br />
jej w dwie godziny, a można grać tygodniami,<br />
– wiele poziomów i nagrody za ukończenie<br />
poszczególnych etapów. �<br />
www.internetstandard.pl 101
aport social <strong>media</strong> 2010 Partner branżowy Partner wydania<br />
Ile czasu zajęło stworzenie aplikacji?<br />
Aplikacja powstała w przeciągu miesiąca,<br />
poczynając od projektu rozpisania<br />
funkcjonalności, poprzez grafikę, na<br />
programowaniu kończąc. Naszym celem<br />
było szybkie uruchomienie aplikacji<br />
i poznanie możliwości, jakie daje Facebook.<br />
Jaki był koszt jej stworzenia?<br />
Koszt tej aplikacji to w tej chwili jedynie<br />
nasz czas, który poświęciliśmy na jej<br />
stworzenie oraz serwer. Gra tak szybko<br />
zdobyła popularność, że pierwotny serwer<br />
nie wytrzymał, musieliśmy postawić<br />
dedykowaną maszynę do obsługi tylko tej<br />
jednej gry.<br />
Ile osób pracowało nad aplikacją?<br />
Od samego początku nad aplikacją<br />
pracują trzy osoby: Marcin Miklaszewski,<br />
Mateusz Brzeziński oraz ja. W naszym<br />
zespole każdy odpowiedzialny jest za<br />
inną działkę, Mateusz za programowanie,<br />
Marcin za oprawę graficzną i rozwój, a ja za<br />
marketing.<br />
Co zadecydowało o jej sukcesie?<br />
Musimy się przyznać, że sukces gry<br />
przerósł nasze najśmielsze oczekiwania.<br />
Na początku chcieliśmy tylko odpalić grę<br />
i dobrze się przy tym bawić. Ale z czasem<br />
użytkowników przybywało, serwer nie<br />
wytrzymywał, więcej czasu był offline<br />
niż online. W statystykach aplikacji<br />
widzieliśmy jak użytkownicy polecali sobie<br />
ją nawzajem, przyrost był na poziomie<br />
tysiąca użytkowników dziennie. I to był<br />
główny motor napędowy sukcesu tej<br />
aplikacji – viral wygenerowany przez<br />
użytkowników. Aplikacja nie była w żaden<br />
sposób promowana, wszystko odbyło się<br />
samo, poprzez polecanie sobie aplikacji<br />
przez użytkowników. W kierunku promocji<br />
nie zrobiliśmy totalnie nic!<br />
Skąd pomysł na taką aplikację? Czy to<br />
tylko inicjatywa dla zabawy, czy raczej<br />
nastawiacie się na zarabianie pieniędzy?<br />
Jeżeli tak, to w jaki sposób?<br />
Pomysłodawcą powstania aplikacji był<br />
Marcin. Pewnego jesiennego dnia odezwał<br />
się do Mateusza z propozycją stworzenia<br />
takiej gry. Mateusz zapytał, co myślę<br />
o czymś takim, odpowiedź była prosta: Let’s<br />
do it and have fun! :)<br />
„W kierunku<br />
promocji nie zrobiliśmy<br />
totalnie nic”<br />
Kamil Budaszewski, Wirtualna Uprawa Konopii<br />
Od samego początku chcieliśmy się<br />
dobrze bawić przy tej aplikacji, nie jest to<br />
aplikacja komercyjna. Zarobione pieniądze<br />
przeznaczamy na opłacenie serwera i przyszły<br />
rozwój. Ukrytym celem było pozyskanie<br />
wiedzy na temat możliwości, jakie daje<br />
Facebook przy tworzeniu takich aplikacji.<br />
Jakich umiejętności wymaga tworzenie<br />
aplikacji na Facebooku?<br />
Tworzenie aplikacji nie wymaga<br />
wyjątkowych umiejętności, wszystko zależy<br />
od stopnia skomplikowania. Ogólnie jest to<br />
zwykła strona WWW, jedynie w odpowiedni<br />
sposób zintegrowana z Facebookiem,<br />
który udostępnia różne API ułatwiające tę<br />
integrację. W przypadku facebookowych<br />
aplikacji trzeba się też liczyć z możliwością<br />
dużego obciążenia, bo<br />
grono zainteresowanych odbiorców<br />
może się bardzo szybko i dynamicznie<br />
powiększać. Trzeba wiedzieć, jak radzić<br />
sobie z takim ruchem.<br />
Czy użytkownicy aplikacji często piszą<br />
na adres aplikacji? Jeżeli tak, to w jakim<br />
celu?<br />
Użytkownicy znacznie częściej piszą na<br />
tablicy aplikacji niż bezpośrednio do nas.<br />
Ale jeśli już tak się stanie, to zazwyczaj<br />
są to propozycje rozwoju, pomysły oraz<br />
oferty pomocy przy jej rozwijaniu. Za to<br />
na tablicy aplikacji rozmowy trwają cały<br />
czas, użytkownicy dzielą się informacjami<br />
na temat swoich roślinek, doradzają<br />
sobie, jak o nie dbać oraz wymieniają się<br />
materiałami na temat nowych poczynań<br />
rządu dotyczących legalizacji marihuany.<br />
Oczywiście zdarzają się też komentarze<br />
krytyczne, ale zawsze jesteśmy otwarci na<br />
konstruktywną krytykę.<br />
Czy na aplikacjach na Facebooku można<br />
zarobić? W jaki sposób?<br />
Na aplikacjach FB można zarobić<br />
bez najmniejszego problemu, ale trzeba<br />
do tego podejść z głową. Nie tworzymy<br />
aplikacji stricte komercyjnych, nastawionych<br />
wyłącznie na zarabianie pieniędzy. Nasze<br />
aplikacje mają zrzeszać ludzi, dawać im<br />
frajdę z gry. W tej chwili Wirtualna Uprawa<br />
Konopi zarabia na swoje utrzymanie. Reszta<br />
pieniędzy przeznaczana jest na tworzenie<br />
nowej wersji gry oraz konkursy, które<br />
www.internetstandard.pl<br />
wystartują już w styczniu.<br />
Sposobów zarabiania na aplikacjach jest<br />
sporo, począwszy od płatnych SMS’ów<br />
za dodatkowe gadżety, wymieńmy też<br />
sponsorowanie aplikacji przez klientów<br />
branżowych czy umieszczanie standardowych<br />
reklam display’owych. Wszystkie metody<br />
dają możliwość zarobku, ale mają też<br />
swoje minusy. Im więcej reklam i sposobów<br />
wyciągania pieniędzy od użytkowników, tym<br />
mniejszy prestiż aplikacji.<br />
Nasi użytkownicy są inteligentnymi ludźmi<br />
i gdybyśmy wrzucili opłatę za wszystko,<br />
co się da, nie zdobylibyśmy takiej<br />
popularności w tak krótkim czasie. To jest<br />
właśnie wielka przewaga Facebooka – nie<br />
świeci reklamami ze wszystkich stron, nie<br />
irytuje. Wybierając sposób zarabiania na<br />
aplikacji, trzeba wypośrodkować z jednej<br />
strony pozyskiwanie użytkowników<br />
i budowanie marki, a z drugiej strony zwrot<br />
z inwestycji. Nam się to udało, aplikacja się<br />
utrzymuje sama, a użytkowników przybywa.<br />
Co bardziej interesuje użytkowników<br />
Facebooka – gry czy aplikacje użytkowe?<br />
Patrząc na projekty, jakie zrealizowaliśmy,<br />
o wiele większym zainteresowaniem cieszą<br />
się gry. Aplikacje zazwyczaj nastawione są<br />
na wykonanie jednej akcji i później koniec,<br />
nie ma po co do nich wracać. Gry dają<br />
większe możliwości, zdobywanie kolejnych<br />
poziomów, opiekowanie się swoją roślinką,<br />
porównywanie jej ze znajomymi – to<br />
przyciąga ludzi.<br />
Dużą rolę odgrywa tutaj sposób<br />
podejścia do tworzenia aplikacji. Agencje<br />
Interaktywne tworzące aplikacje dla<br />
klientów nie nastawiają się na późniejszy<br />
jej rozwój. Tworzą coś i zostawiają to<br />
samopas. Co z tego, że użytkownik polubi<br />
aplikacje, coś z nią zrobi i zapomni<br />
następnego dnia.<br />
Bardzo popularne jest zdobywanie<br />
„lajków”, w sieci wiele agencji licytuje<br />
się, która ma ich więcej, ale tak naprawdę<br />
o niczym to nie świadczy, bo większość<br />
pozyskanych fanów to „martwe dusze”. Dla<br />
nas głównym wyznacznikiem popularności<br />
aplikacji jest DAU oraz MAU. Wirtualna<br />
Uprawa Konopi w tej chwili ma około 35 tys.<br />
aktywnych użytkowników dziennie oraz 140<br />
tys. miesięcznie.<br />
Czy prowadzicie inne projekty internetowe?<br />
Jesteśmy związani z branżą internetową<br />
od wielu lat, zarówno razem, jak i osobno,<br />
prowadzimy kilka równorzędnych<br />
projektów internetowych. Mamy trzy<br />
spółki zajmujące się marketingiem<br />
internetowym, programowaniem oraz<br />
agencje interaktywną. Wirtualna Uprawa<br />
Konopi była testem naszych umiejętności<br />
na rynku social mediów, chcieliśmy poznać<br />
to środowisko i nauczyć się jak najwięcej.<br />
Uważam, że test przebiegł pomyślnie i na<br />
tym polu powalczymy jeszcze nieraz :).<br />
102
2011 roK<br />
Konferencje i raporty<br />
Zarejestruj się Zakup reklamę<br />
zima/wiosna lato jesień<br />
wrzesień<br />
3-4 marca<br />
adStandard<br />
Konferencja<br />
Raport<br />
24-25 marca<br />
SEMStandard<br />
Konferencja<br />
Raport<br />
14-15 kwietnia<br />
MediaStandard<br />
Konferencja<br />
maj<br />
MobileStandard<br />
Konferencja<br />
16-17 czerwca<br />
Internet 2k11<br />
Konferencja<br />
Raport<br />
sierpień<br />
TECHStandard<br />
Konferencja<br />
eCommerceStandard<br />
Konferencja<br />
Raport<br />
październik<br />
EntertainmentStandard<br />
Konferencja<br />
listopad<br />
<strong>Social</strong><strong>media</strong>Standard<br />
Konferencja<br />
Raport
aport social <strong>media</strong> 2010<br />
O raporcie<br />
autorzy raportu<br />
Internet Standard<br />
Michał Grzechowiak<br />
Michal_Grzechowiak@idg.com.pl<br />
Bożena Jaskowska<br />
Bozena_Jaskowska@idg.com.pl<br />
Artur Małek<br />
Artur_Malek@idg.com.pl<br />
autorzy badań i artykułów<br />
Gemius<br />
Magdalena Kiebała<br />
Kamil Michalski<br />
Patryk Polkowski<br />
Aleksandra Teodorczyk<br />
Smartnet Research & Solutions<br />
dr Dominik Batorski<br />
Paweł Kucharski<br />
Jacek Szejda<br />
dr Jan Zając<br />
Symetria<br />
Jagoda Sielska<br />
nasza klasa<br />
Paulina Chorążak<br />
Joanna Czyczerska<br />
Karolina Gładysz<br />
Gabriel Matwiejczyk<br />
Kamil Mirowski<br />
Krzysztof Sobieszek<br />
Wydawca Internet Standard<br />
Agnieszka Świtkowska<br />
Agnieszka_Switkowska@internetstandard.pl<br />
Business development<br />
Dariusz Sokołowski<br />
Dariusz_Sokolowski@internetstandard.pl<br />
Opracowanie graficzne<br />
Sławomir Krajewski<br />
Slawomir_Krajewski@idg.com.pl<br />
Małgorzata Majer<br />
Malgorzata_Majer@idg.com.pl<br />
Adam Sienkiel<br />
Adam_Sienkiel@idg.com.pl<br />
korekta: Michalina Nowakowska<br />
Michalina_Nowakowska@idg.com.pl<br />
konferencje Internet Standard<br />
Kamil Kardas<br />
Kamil_Kardas@internetstandard.pl<br />
Pakiety partnerskie, reklama w raporcie<br />
Dominika Borowik<br />
Dominika_Borowik@internetstandard.pl<br />
adres redakcji<br />
04–204 Warszawa<br />
ul. Jordanowska 12, skr. poczt. 73<br />
tel. 22 321 78 00, faks 22 321 78 88<br />
e-mail: kontakt@internetstandard.pl,<br />
www.internetstandard.pl<br />
Wydawca<br />
International Data Group Poland SA<br />
Prezes zarządu<br />
Kazimierz Szot<br />
International data Group Poland Sa<br />
International Data Group Poland SA,<br />
polski oddział największego na świecie,<br />
międzynarodowego koncernu wydawniczego<br />
w branży komputerowej –<br />
International Data Group – wydającego<br />
300 czasopism w 80 krajach świata.<br />
W Polsce IDG Poland wydaje tygodnik<br />
Computerworld wraz z Raportami<br />
Computerworld (między innymi<br />
Computerworld TOP 200 – Polski<br />
Rynek Informatyczny i Telekomunikacyjny),<br />
miesięcznik PC World wraz<br />
z wydaniami specjalnymi PC World<br />
Komputer Extra i PC World Komputer<br />
Special, miesięczniki NetWorld, Digit,<br />
Kino Domowe DVD oraz serwisy online,<br />
m.in. Internet Standard, PC World,<br />
Computerworld. International Data<br />
Group Poland SA jest również twórcą<br />
pierwszego polskiego portalu IT – IDG.<br />
pl, odwiedzanego przez blisko 2 mln<br />
internautów (real users) miesięcznie.<br />
www.internetstandard.pl<br />
Internet Standard<br />
Magazyn nowej gospodarki prowadzony<br />
przez wydawnictwo International<br />
Data Group Poland SA od 2000 roku.<br />
Internet Standard to serwis kierowany<br />
do osób zajmujących się internetowym<br />
biznesem oraz tych, którzy interesują<br />
się tematyką związaną z polskim i światowym<br />
rynkiem internetowym, e-commerce,<br />
rynkiem wyszukiwarek, reklamą<br />
online. Internet Standard, który ceni<br />
sobie żywe słowo, codziennie donosi<br />
o najnowszych wydarzeniach na polskim<br />
i zagranicznym rynku. Śledząc<br />
posunięcia poszczególnych podmiotów<br />
i obserwując nowe trendy, analizuje<br />
i komentuje ważne wydarzenia i trendy.<br />
Od początku „bańki dotkomowej” bez<br />
kompromisów i PR-u opisuje i komentuje<br />
rozwój rynku oraz sukcesy czy<br />
porażki jego uczestników. Internet<br />
Standard jako jedyny serwis internetowy<br />
od początku publikuje co miesiąc<br />
wyniki badania Megpanel Gemius/PBI.<br />
Miesięcznie serwis online Internet<br />
Standard odwiedza ponad 70 tys.<br />
real users.<br />
Internet Standard to także organizator<br />
cenionych konferencji m.in. adStandard<br />
– o przyszłości reklamy interaktywnej,<br />
e-commerceStandard – o handlu<br />
internetowym, Internet 2K – będąca<br />
podsumowaniem roku na rynku internetowym,<br />
<strong>Social</strong><strong>media</strong>Standard na<br />
temat mediów społecznościowych<br />
i innych tematycznych konferencji.<br />
http://www.internetstandard.pl<br />
104