I legendernes tidsalder - Vitar Horsens Rollespilslaug
I legendernes tidsalder - Vitar Horsens Rollespilslaug
I legendernes tidsalder - Vitar Horsens Rollespilslaug
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Intro:<br />
Den smukke verden Falonki er en parallelverden til vores Jord. Så de fleste ydre<br />
omstændigheder, som solen, månen og tyngdekraften er præcis, som vi kender det fra<br />
vores egen verden. Men i modsætning til vores verden er Falonki i året 1212 efter Kong<br />
Trimian stadig fyldt med eventyr, magi og magiske væsner. menneskene og de fleste<br />
menneskelignende væsner lever i pagt med naturen og tilbeder elementerne. På Falonki<br />
er der både guld og hæder at hente for helte og skjoldmøer, der tør tage udfordringen op<br />
og drage ud på eventyr.<br />
Under Falonkis legender og historier kan du læse meget mere om vores verden, I Væsner<br />
fra Falonki kan du se, hvad du kan risikerer at møde, og hvad du selv kan være.<br />
For at deltage i vores flerdagsscenarie den 2-4. september 2011 skal du naturligvis<br />
tilmelde dig, men du skal også skrive en BG og have et passende kostume. Der vil være<br />
mulighed for at få hjælp på særlige aftner og dage til disse ting, men det er vigtigt at du<br />
får læst hele historien og hele regelsættet, ikke kun det, der gælder, for det du skal spille,<br />
for ellers ved du ikke, hvordan du skal reagerer, når andre bruger deres evner.<br />
Reglsættet indeholder også evner for magi , eliksier osv.<br />
Der vil ikke blive lavet om på Falonkis grundlæggende historie og der komme ikke flere<br />
sære væsner til, men ligesom vores egen historie hele tiden vokser og der kommer nye<br />
myter til, sådan går det også i Falonki, så fra nu og frem mod flerdagsscenariet, vil der<br />
jævnligt være nye legender, nogen der forklare noget om falonkis indvånere, naturen,<br />
magien og nogen der måske viser vejen til noget værdifuldt.<br />
Men du kan altså roligt skrive din BG og begynde på dit kostume.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 1<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Praktiske oplysninger:<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Flerdagsscenariet er fra den 2. –4. september 2011<br />
Ankomst den 2. mellem kl.14 og kl.17<br />
Våben, rustning og kostumekontrol fra kl. 15.30-17.15<br />
Velkomst ved GM kl. 17.15<br />
Herefter fællesspisning med rullende spilstart.<br />
Spillet afsluttes søndag med en fest fra ca. kl. 12.00 til der meldes spilstop<br />
Herefter oprydning (Alle deltager, og ingen forlader området før der er meldt klar.)<br />
Afhentning d. 4. kl. 17.00<br />
Du skal være fyldt 10 år for at kunne deltage, har du ingen erfaring skal du deltage i min.<br />
2 introaftner før spillet.<br />
Vi anbefaler, at alle deltager i så mange intromøder som muligt, så får vi det bedste spil.<br />
Vi ser helst, at alle spillere bliver i området hele weekenden, men hvis du ønsker at sove<br />
hjemme, melder vægteren når kl. er 22 og så forlader du stille spilområdet, du skal være<br />
tilbage senest kl. 08.00 næste dag.<br />
Forældre, der ønsker at besøge spilområdet mellem fredag kl. 17.15 og søndag kl.14.30<br />
bedes ifører sig de kapper, der hænger i ”slusen”.<br />
Prisen incl. som sædvanlig al fortæring og drikkevare samt mulighed for overnatning i<br />
fællesrum i gæstehuset.<br />
Pris for medlemmer: 300,- kr.<br />
Pris for ikke-medlemmer 350,-kr<br />
Tilmeldingen er økonomisk bindende TILMELDINGSFRIST: 30.juli 2011<br />
Tilmeldingsblanket her:<br />
Tilmeldingen fremsendes til<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong><br />
Co. Dorte Ahjodale<br />
Sejetvej 17<br />
7130 Juelsminde<br />
BG sendes til 2011@vitarhorsens.dk<br />
Spørgsmål besvares på 23721203<br />
FORÆLDRE, der vil give en hånd bedes ringe på 23721203 og melde sig til en eller<br />
flere vagter i henhold til nedenstående:<br />
vagt 1 fredag kl. 12-16<br />
vagt 2 fredag kl. 16-20<br />
vagt 3 fredag kl. 20-24<br />
vagt 4 lørdag kl. 08-12<br />
vagt 5 lørdag kl. 12-16<br />
vagt 6 lørdag kl. 16-20<br />
vagt 7 lørdag kl. 20-24<br />
vagt 8 søndag kl. 08-12<br />
vagt 9 søndag kl. 12-16<br />
vagt 10 søndag kl. 14-18<br />
Vagt 11 fredag/lørdag kl. 24-08<br />
vagt 12 lørdag/søndag kl. 24-08<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 2<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Indholdsfortegnelse:<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Intro: ..............................................................................................................1<br />
Praktiske oplysninger: ....................................................................................2<br />
Indholdsfortegnelse:............................................................................................................. 3<br />
Vismanden fortæller:................................................................................................. 5<br />
Falonkis legender og historier.........................................................................5<br />
Legenden om hvordan Falonki blev til................................................................................ 5<br />
Fortælling om Falonkis tredeling ......................................................................................... 6<br />
Historien om den gang troen på elementerne blev til....................................................... 7<br />
Legenden om mølledatteren fra Serania ............................................................................ 8<br />
Legenden om den evige ridder............................................................................................ 8<br />
Legenden dragen Tamune ................................................................................................... 8<br />
Legenden om enhjørningens shami .................................................................................... 8<br />
Legenden om pegasusens shami......................................................................................... 8<br />
Legenden om Kunarenes tab i Kalmaha ............................................................................. 8<br />
Legenden om Dronning Manions magiske halssmykke..................................................... 9<br />
Legenden om Kong Omions Sværd..................................................................................... 9<br />
Legenden om Seranias Hellige Bue..................................................................................... 9<br />
Legenden om Troldmænd og hekses magi ........................................................................ 9<br />
Legenden om troldene ......................................................................................................... 9<br />
Fortællingen om de rige bønder.......................................................................................... 9<br />
Væsner du kan møde på Falonki: ..................................................................11<br />
Mennesker:.......................................................................................................................... 11<br />
Borgere: Håndværkere, bønder og handlende..................................................................... 11<br />
Shami: .............................................................................................................................. 12<br />
Elvere:.................................................................................................................................. 12<br />
Kunare : ............................................................................................................................... 12<br />
Trolde:.................................................................................................................................. 13<br />
Malatov: ............................................................................................................................... 13<br />
Elyrier:.................................................................................................................................. 13<br />
Enhjørning:.......................................................................................................................... 14<br />
Fallakses: ............................................................................................................................. 14<br />
Pegasus: .............................................................................................................................. 14<br />
Drager:................................................................................................................................. 14<br />
Reglsættet: ....................................................................................................................... 15<br />
Roller du kan spille:.......................................................................................15<br />
Mennesker:.......................................................................................................................... 15<br />
Elvere:.................................................................................................................................. 18<br />
Kunare : ............................................................................................................................... 19<br />
Trolde:.................................................................................................................................. 20<br />
Malatov: ............................................................................................................................... 20<br />
Elyrier:.................................................................................................................................. 20<br />
Det er ikke muligt at spille : ..........................................................................21<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 3<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Enhjørning: ....................................................................................................................... 21<br />
Fallakses: .......................................................................................................................... 21<br />
Pegasus: ............................................................................................................................ 21<br />
Drage: ............................................................................................................................... 22<br />
Generelle evner:............................................................................................22<br />
For alm. evner,................................................................................................................. 22<br />
Når man drikker: ............................................................................................................ 22<br />
Når man slås:................................................................................................................... 22<br />
En kamp kan ende på tre måder: ................................................................................... 23<br />
Undtagelse: Nævekamp................................................................................................... 23<br />
Slagsmål på kroen: .......................................................................................................... 23<br />
Våben skader:.................................................................................................................. 24<br />
Karakterdræbt: ................................................................................................................. 24<br />
Penge:............................................................................................................................... 24<br />
Transport af Metal:......................................................................................................... 24<br />
RT:.................................................................................................................................... 25<br />
Evner alle roller kan købe for XP:...................................................................................... 25<br />
Evner der kan købes af specifikke roller:.......................................................................... 26<br />
Evner for krigere ............................................................................................................... 26<br />
Evner for Ridder................................................................................................................ 26<br />
Evner for Hekse/troldmænd............................................................................................... 26<br />
Evner for helte og heltinder ............................................................................................... 27<br />
Evner til Gøglere: .............................................................................................................. 27<br />
Evner for Elvere: ............................................................................................................... 27<br />
Alumini evner: .................................................................................................................. 27<br />
Evner til Kunare: ............................................................................................................... 28<br />
Magi til våben ................................................................................................................... 28<br />
Evner til Malatov:.............................................................................................................. 28<br />
Evner for Elyrier :.............................................................................................................. 28<br />
BG- skabelon ....................................................................................................................... 29<br />
Historien om de rige bønder .............................................................................................. 30<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 4<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Vismanden fortæller:<br />
Falonkis legender og historier<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Legenden om hvordan Falonki blev til<br />
Det siges at vores verden den smukke planet Falonki, blev til da Arsima, den strålende<br />
planetskaber kom strygende gennem himmelrummet og fandt en underlig tom plads. Af<br />
sit indre samlede hun energi og fødte vores sol. Solens skær tiltrak Begoni og Chaos, de<br />
beundrede begge hendes værk og bejlede til hendes gunst. For at imponerer Arsima<br />
skabte Chaos Darkon og Emus og lod den cirkle rundt om Arsimas sol, Begoni så hans<br />
værk og skabte så Falonki, som han lod cirkle i en endnu større ring. Chaos hånede<br />
Begoni, han Chaos skulle nok gøre det bedre. Så for han af sted med bulder og brag,<br />
mens han skabte Giron med ringen, Hemlon, Ion og Jork, men det tog lang tid, nogen<br />
siger 10.000 år. Imens bad Begoni Arsima om at se nærmere på Falonki.<br />
Og da hun nu studerede Falonki, så hun smukke blomster og træer, søer, vandløb og<br />
store oceaner. Og Arsima forstod hvilket under Begoni havde skabt, men hun synes der<br />
manglede noget. Da Begoni gerne ville gøre Arsima glad skabte han fisk i havet, og dyr på<br />
landjorden, da Arsima så det lo hun højt af glæde og hendes latter blev til fuglene på<br />
himlen. Arsima og Begoni løb rundt i den smukke verden, når det blev aften tændte<br />
Arsima bål med Alimions ild, og resterne af deres bål blev til magien i vores verden. Af<br />
magien brød der flere væsner frem, som de ikke selv havde tænkt på, men som de synes<br />
fuldendte deres verden.<br />
Betaget af deres fælles skaberværk indbød Arsima Begoni til at blive hendes mage. For at<br />
besegle deres fællesskab skabte Arsima den første kvinde og Begoni den første mand.<br />
Arsima lyste over dem med Alimions ild, der gav dem magi og evigt liv, på den måde blev<br />
elverne til, hun befalede dem at herske over det alt sammen.<br />
Derpå drog Arsima og Begoni bort for at skabe andre verdner. Da nu Chaos vendte tilbage<br />
og så at de var borte, blev han grebet af vrede. Han besluttede at ødelægge Falonki, han<br />
brød store stykker af de planeter han havde skabt og slyngede dem mod Falonki. Der blev<br />
store dybe huller og jorden der blev trængt væk blev til høje bjerge, elverne, der endnu<br />
var få i antal, flygtede i angst langt ind i de store skove og lod dyrene om at klare sig som<br />
de bedst kunne. Chaos blev træt og besluttede i stedet at ødelægge Falonkis skønhed, at<br />
sit indre skabte han en trold af sten og fyldte den med ondskab og kylede den ned på<br />
falonki, trolden havde så meget fart på og var så stor, at den løb en hel gang rundt om<br />
planeten før den stod stille. Men Chaos var ikke så dygtig som Arsima og Begoni. Hans<br />
stentrold var utæt og ondskaben sprøjtede ud af den hele vejen og da den endelig stod<br />
stille, sank den sammen og blev til bakkekammen Kalmahar, der ligger lige nord for der<br />
hvor de tre riger støder sammen.<br />
Mens Chaos ærgrede sig og forsøgte at brygge en ny plan sammen, kom Arsima og<br />
Begoni tilbage. Arsima blev meget ulykkelig over ødelæggelserne, men Begoni trøstede<br />
hende og sagde at der blot skulle være nogen til at bygge op, hvor der blev revet ned.<br />
Derfor skabte Arsima og Begoni nu endnu en mand og kvinde, og kaldte dem mennesker,<br />
for at de skulle være tilfredse med at bygge op, så kaldte hun elverne til sig og sagde at<br />
menneskene fremover skulle værne om verden, men at Elverne kunne beholde skoven.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 5<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Imedens søgte Begoni Chaos og fandt ham. De to kom i et drabeligt slagsmål, sten og<br />
jord og ild fløj rundt i himmelrummet, og Arsima stillede sig som skjold for Falonki, for at<br />
beskytte det hun og Begoni havde skabt i deres fællesskab.<br />
Chaos skød en mægtig tordenkile mod Begoni, men traf Arsima der blev slynget ned mod<br />
Falonki og forenedes med den for altid. Begonis chokerede sorg gav ham uanede kræfter<br />
og med en endnu større tordenkile sprængte han Chaos i tusind vis af stykker der spredes<br />
i hele himmelrummet, vi ser stumperne lyse på himlen hver nat. af og til falder en stump<br />
ned, det er Chaos, der søger mod Arsima. Begoni græd over tabet af sin elskede, og<br />
overalt hvor de faldt, fik menneskene evnen til at tage beslutninger og dermed til at vælge<br />
mellem det gode som Begoni og Arsima havde skabt og det onde, Chaos havde bragt ind i<br />
verden. Da der ikke var flere tåre skrumpede Begoni ind og blev til Lamina, den som<br />
vogter, vi ser ham vandre over himlen hver nat, mens han våger over sin elskede Arsima<br />
og Falonki, frugten af deres første kærlighed.<br />
Fortælling om Falonkis tredeling<br />
Der var engang da den meget smukke planet Falonki var et eneste stormægtigt rige med<br />
en meget god konge. Kong Trimian var gift med en meget venlig og meget blond dronning<br />
og de ønskede sig blot et barn, men da deres søn endelig blev født døde dronningen i<br />
barselssengen. Kongen var ulykkelig, men han måtte have en ny dronning, og han giftede<br />
sig med en meget smuk sorthåret k kvinde, der snart fødte ham endnu en søn, men<br />
dronningen var kun smuk udenpå, inden i var hun ond og magtsyg, og der var ingen sorg<br />
at spore hos folket, da hun blev syg og døde, der blev hvisket om giftmord, men ingen<br />
blev anklaget. Kongen valgte nu en 3. hustru fra hestefolket langt mod nord, en frisk sund<br />
kvinde, der elskede at ride og gå på jagt. Og da også hun året efter nedkom med en søn,<br />
var deres lykke fuldstændig og deres folk trivedes.<br />
Men mennesker lever jo ikke evigt, og den dag kom da Kongen måtte kalde sønnerne til<br />
sig, han vidste, at de ikke enedes ret godt, og de havde hver deres kvaliteter og hver<br />
deres fejl.<br />
Kong Trimian havde derfor besluttet at riget skulle deles i 3 lige store stykker. Han<br />
forklarede sønnerne sin plan og pålagde dem at holde fred indbyrdes i deres levetid. For<br />
at hjælpe hinanden skulle de hvert år mødes lige syd for Kalmarha , hvor de tre riger<br />
støtte sammen.<br />
Kong Manion, den ældste drog mod vest og skabte riget Nidervest, den mellemste Kong<br />
Omion tog vejen mod sydøst og byggede Pomris, den yngste, Kong Rimion der blandt<br />
andet skulle regerer over folket, hans mor kom fra, rejste mod nordøst og skabte her riget<br />
Serania.<br />
Efter et år mødtes de tre konger lige i midten af deres riger og byggede en kro, den skulle<br />
huse dem og deres følge under det årlige møde, og tjene vejfarende og eventyrer til<br />
hverdag, da kongerne ikke kunne blive enige om, hvem kroen skulle svare skat, enedes de<br />
til sidst om at gøre kroen til fredhelligt ingenmandsland og told samt skattefri zone.<br />
De besluttede også, at deres faders fødselsdag, skulle være den 1. dag i tidsregningen for<br />
deres tre riger, således indledes Det Tredelte Forbund i det 83. år efter Kong Trimians<br />
fødsel. Kongerne havde valgt hver sin farve til deres banner og deres folk, for at alle<br />
kunne se, hvem det gik bedst.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 6<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Kong Manions farve var blå og i hans fane sås en enhjørning i hvidt<br />
Kong Omions farve var sort og i hans fane sås en drage i guld<br />
Kong Rimions farve var grøn og i hans banner sås et træ i sølv<br />
Kroen blev kaldt Den Røde Høne, og den ligger der endnu.<br />
Kongerne, der adlød deres far, svor at danne forbund og undgå stridigheder, men mange<br />
år gik, kongerne blev gamle og afløst af børn og børnebørn i mange mange generationer.<br />
Ja mere end 1000 år er gået og det eneste, der er tilbage af det gamle forbund er<br />
kongenavnene, deres farver og Den Røde Høne.<br />
Nutidens Konger og Dronninger mødes ikke længere fredeligt og de ligger i evig strid med<br />
hinanden. småkrige og bande-uvæsen hører til dagens orden. Ligesom de tre regenter alle<br />
er på jagt efter magiske genstande og mere guld. Hoffolk, soldater og riddere bærer<br />
stadig rigets farver, hvilket er farligt og kan opildne til strid på vejene. Men som altid i en<br />
farlig verden lever eventyret i bedste velgående og unge mennesker har rig lejlighed til at<br />
skabe sig et navn og få rigdom og ære ved at drage ud i verden.<br />
Historien om den gang troen på elementerne blev til<br />
Næsten alle på Falonki tilbeder vores religion Elementernes tro. Der er i hvert fald ikke<br />
nogen, der tilbeder noget andet. Hvis ikke de tilbeder et eller flere elementer, tror de slet<br />
ikke på noget. Troldene er et godt eksempel. Men alle beder ikke på samme måde og alle<br />
vægter ikke elementerne lige højt, selv om de oprindelig var lige stærke og lige vigtige.<br />
Da Arsima havde overgivet Falonki til menneskene og forvist elverne til skovene, havde<br />
elverne en meget smuk og klog prinsesse, hendes forældre kaldet hende Rina ( den der<br />
skal regerer) men folket kaldet hende Aurora efter morgengryet, fordi alle synes, hun var<br />
så smuk som en solopgang. Hun synes, lige som Arsima at hendes forældre havde<br />
forvaltet deres ansvar dårligt, men hun mente også at menneskene havde brug for hjælp.<br />
Derfor besluttede hun sig for at drage ud i verden og lærer alle, der ville lytte, om<br />
elvernes tro på de fem elementer. Men da hun fortalte det til sine forældre blev hendes<br />
far vred og hendes mor bedrøvet. Elverkongen mente ikke at andre racer kunne håndterer<br />
magien forsvarligt, og han overså helt at der allerede var magi både god og ond, som stod<br />
uden for elverne magiske evner. Da Aurora ikke ville afstå fra sit forehavende, brugte<br />
kongen sine egne magiske evner til at fratage hende Alimions ild, og binde hendes tunge,<br />
så hun ikke kunne fortælle nogen om elementet magi. Dronningen slettede navnet Rina<br />
fra deres slægtstræ, og derfor fortæller elvernes legender ikke om Rina. Men Aurora er<br />
aldrig blevet glemt.<br />
Aurora, som nu var en dødelig elver rejste ud i verden og berettede om de fire elementer<br />
jord, vand, ild og luft. Og selv om hun ikke kunne fortælle om det femte element magien<br />
sivende den lige så stille ud over jorden gennem de næste mange hundrede år, for lige<br />
som menneskene, udviklede også elverne sig forskelligt.<br />
Auroras lære sætter alle elementer lige.<br />
Jord står for tryghed, stabilitet og frugtbarhed. Jords farve er brun<br />
Vand står for liv, bevægelse og styrke. Vands farve er blå.<br />
Ild står for varme, blod, og ødelæggelse. Ilds farve er sort<br />
Luft stå for åndrighed, helbred og uro. Lufts farve er grøn<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 7<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Hun fortalte hvordan alting bør være i balance, for at alt levende kan trives, men da hun<br />
manglede elementet magi til af binde det hele sammen, har alle væsners frie vilje til at<br />
vælge sin vej, langsomt fået troen til at udvikle sig til det vi har nu.<br />
Ingen ved hvilken farve elementet magi oprindelig havde, men hvis vi ser på elverne<br />
symbolske genstande, når de mediterer, må det være hvid.<br />
Legenden om mølledatteren fra Serania<br />
Der var engang en møllerdatter i Serania, der fik et skrin af elverne, som skulle<br />
indeholde æbler, der aldrig blev gamle og som gav langt liv med megen klarsyn. Nu<br />
er møllerdatteren død, men skrinet er borte……..<br />
Legenden om den evige ridder<br />
Der var engang en ridder, der reddede en troldkvinde og hun tilstod manden et<br />
ønske, da ønskede han at bytte skæbne med sin fallakses, så han ville dø i stedet<br />
for den, når deres veje skiltes. Det var et klogt ønske, og ridderen er stadig et sted<br />
i skoven omkring Den Røde Høne med sin fallakse, mæt af dage, klar til at give sin<br />
prægtige ganger videre til den som er værdig….<br />
Legenden dragen Tamune<br />
Langt ude i skoven, langt langt borte, ligger dragen Tamune på en mægtig skat.<br />
Mange er knoglerne der ligger i skoven omkring, de sørgelige rester af døde helte,<br />
troldkvinder og andre eventyrer, der har forsøgt at tage den fra ham. Savnet<br />
fortæller at der skal mindst tre til at overvinde dragen, en klog, en stærk og en<br />
modig, og de skal stole på hinanden…<br />
Legenden om enhjørningens shami<br />
For længe, længe siden fandt en kvinde, der netop havde mistet sit barn en nyfødt<br />
enhjørning i skoven, da hun savnede sit eget barn, passede hun føllet som en mor<br />
og lærte at kommunikerer med det. Siden har alle enhjørninger valgt en Shami til<br />
følgesvend, de rejser rundt for at undgå det onde, så længe enhjørningen er lille<br />
kan Shamien skjule den i sine klæder. Når en Enhjørning viser sig er det altid for at<br />
hjælpe, men er man ikke respektfuld nok, forsvinder den måske igen………<br />
Legenden om pegasusens shami<br />
Med pegasusen er det en ganske anden sag, den vælger sin Shami blandt skuffede<br />
mennesker og den er langt mere lunefuld, den kan hjælpe, men du skal veje dens<br />
råd på en guldvægt ellers kan du blive snydt …….<br />
Legenden om Kunarenes tab i Kalmaha<br />
Der var engang en flok eventyrlystne Kunare, der besluttede at slå sig ned i<br />
Kalmarha, de medbragte meget guld og ædle stene, men Kalmarha er et ondt sted<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 8<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
og snart flygtede Kunarene over hals og hoved, uden andet end det tøj de havde<br />
på og hammeren i bæltet, ja selv den var det ikke alle der havde med ud…..<br />
Legenden om Dronning Manions magiske halssmykke<br />
Det siges at den 10. dronning Manion handlede sig til et særligt halssmykke hos<br />
Kunarene, det skulle beskytte bæreren mod magi. Dronningen insisterede på at<br />
blive begravet med smykket, men det er siden blevet stjålet fra hendes<br />
grav…………….<br />
Legenden om Kong Omions Sværd<br />
Den første Kong Omion havde et magisk sværd, hvis ejer ikke kunne tabe i en duel.<br />
Myten siger at sværdet er gemt i skoven tæt på Den Røde Høne, fordi kongen selv<br />
mente det var for magtfuldt for hans søn, når det ikke er blevet fundet skyldes det,<br />
at det kun kan findes af den, der er værdig….<br />
Legenden om Seranias Hellige Bue<br />
Seranias kongehus ejede i mange generationer en særlig bue, der altid traf sit mål,<br />
hvis skytten havde et rent hjerte, altså når skuddet faldt i den gode sags tjeneste<br />
og ikke for skyttens egen vindings skyld. Sagnet fortæller at den mellemste prins<br />
ville skyde et særligt trofæ for at hævde sig i forhold til sin ældre bror, men da han<br />
sigtede på en enhjørning vendte pilen omkring og traf ham selv, han tabte buen og<br />
red dødeligt såret derfra, hoffolkene søgte senere buen ved at følge hestens spor,<br />
men den var og blev borte…….<br />
Legenden om Troldmænd og hekses magi<br />
Der var engang en mand og kone<br />
Legenden om troldene<br />
Da Chaos sendte sin stentrold til Falonki<br />
Fortællingen om de rige bønder.<br />
Der var engang en stor dreng …. Læs mere på side 30<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 9<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 10<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Væsner du kan møde på Falonki:<br />
Mennesker:<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Borgere: Håndværkere, bønder og handlende.<br />
Adelig: Store jordbesiddere, kongeligt udnævnte dommere og privilegier holdere.<br />
Tilbeder jord og vand<br />
Alm. fastboende handlende, håndværkere og bønder, samt de adelige tilbeder Jord for at<br />
være det stabile element, det der giver dem et sted at leve. Og vandet som det, der får<br />
alting til at gro.<br />
Druidepræsterne: varetager ” Almindelige” mennesker religiøse liv. Ceremonier<br />
afholdes på pladsen ved kroen eller i folks huse.<br />
Krigere: Lejesoldater, der har valgt våbenbrug som håndværk, de fleste er knyttet til en<br />
familie hele livet, og de er ofte meget loyale selv om de kæmper for penge. Alle familier,<br />
der har mere end en kriger, har en …<br />
Ridder : Binder sig til at forsvare familien med sit liv ved sin ed. Riddere er ofte en af en<br />
families egne børn, har man ikke børn med evner til at blive ridder, adopterer man én.<br />
Familiens Ridder kan aldrig blive overhoved, men arver 1/3 af alle andre værdier end jord.<br />
Riddere og krigere tilbeder: Ild<br />
Riddere og krigere deltager (mest som forsvar) i familiens religiøse ceremonier for jord og<br />
vand, men selv tilbeder de kun ild, for dens symbol på blod og dens styrke til at<br />
ødelægge, krigere og riddere oplæres til at tro på at ilden giver dem styrke.<br />
og de beder ved vejaltre for ild, som opføreres af riddere med midler<br />
Hekse og Troldmænd: Mennesker, der besidder særlig viden og magiske evner<br />
Tilbeder : luft og ild<br />
hekse og troldmænd opfatter sig selv som klogere end andre og tilbeder derfor luften som<br />
det åndrige element, der yderligere skal styrke dette. De ser ilden som deres<br />
forbundsfælle, både for det gode og det onde, da der ofte skal ildens varme til for at<br />
skabe de mange eliksirer, som det meste af deres ”kunst” bygger på.<br />
Hekse og troldmænd udøver selv deres religion. Men mødes i grupper fra 3 til rigtig<br />
mange for at afholde ritualer.<br />
Helte og heltinder: Mennesker, der føler for at drage på eventyr. Da Falonki stadig<br />
befinder sig i en eventyrlig tid, fuld af sagn og myter, tager mange unge mennesker ud på<br />
togter for at lære om livet og verden omkring dem, og måske skabe sig et ry.<br />
Tilbeder ild og vand<br />
Da helte og heltinder af naturlige årsager ofte drager bort fra deres bosted for at tage på<br />
eventyr, skifter de fra at tilbede jord til at tilbede ilden. Det falder naturligt fordi ildstedet<br />
om aftenen giver noget at samles om, nu hvor der ikke er vægge der beskytter, og hele<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 11<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
verden virker farlig. Mange drager ud for at finde noget, men for at få det man søger må<br />
man ofte ødelægge noget, også her er ildens element en hjælper. men det er svært at<br />
slippe sin oprindelige tro, og vandet der bringer liv men også bevægelse, er derfor også<br />
en naturlig hjælper for en helt eller heltinde.<br />
De varetager selv deres religion ved at udfører sære ritualer og søge hjælp ved<br />
overnaturlige væsner .<br />
Gøglere: besidder underholdende talenter og er lige som helte og heltinder ikke<br />
fastboende men nomader, der rejser efter publikum.<br />
Beskyldes ofte for ikke at bekymre sig så meget om religion.<br />
Shami:<br />
Et menneske, der tilbeder magien i de magiske væsner og gennem prøver gør sig fortjent<br />
til at blive tjener og følgesvend for en enhjørning eller en pegasus<br />
Elvere:<br />
Den ældste race. Engang var de alle høje og lyse, men over tiden har de udviklet sig, så<br />
man i dag ser elvere i alle størrelser. Dog har de bevaret deres særprægede spidse ører,<br />
ligesom de alle fødes med Alimions ild, der giver dem evigt liv. Elverne dør altså ikke af<br />
alderdom eller sygdom, men de kan dræbes med både vold og magi. Alle elvere besidder<br />
også magiske evner. Nogen kun i elementær grad eks. kan de alle tænde ild ved at knipse<br />
i fingrene, mens andre er meget meget evnerige. De få elvere, der udelukkende<br />
beskæftiger sig med magi, kaldes Alumini.<br />
Elverne tilbeder som de eneste alle fire elementer: ild, vand, jord og luft samt det de<br />
betragter som det 5. element nemlig magien .<br />
Elverne tror på altings naturlige balance og tilbeder derfor alle 5 elementer ligeværdigt.<br />
Elvernes religiøse fælles tilbedelse varetages af den siddende konge og dronning, mens<br />
rejsende elvere ofte ses i meditative stillinger med symbolske genstande for et eller flere<br />
af de 5 elementer.<br />
Kunare :<br />
En gammel race med meget lang hukommelse, de første Kunare voksede frem af sten i en<br />
hule, hvor Arsima og Begoni havde holdt hvil. Og deres børn befolker mange bjerge på<br />
Falonki. Kunarene besidder deres helt egen magi, som vedrører deres håndværk, de er<br />
dygtige minefolk, grovsmede, våbensmede og smykkesmede. I bjergene, hvor de graver<br />
ud til boliger, graver de også metaller, krystaller og ædelsten, som deres dygtige<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 12<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
håndværkere omdanner til såvel nyttige som magiske genstande. Kunare bliver gamle<br />
sammenlignet med mennesker, da de først betragtes som voksne i ca. 100 års alderen,<br />
giftefærdige omkring de 200 år og Kunare, der dør af alderdom, bliver ofte op mod 1000<br />
år gamle. Selv om Kunare gerne lever under jorden , drager også de på eventyr, og på<br />
handelstogter, hvorfor man ofte møder dem i menneskenes byer. Kunare er seje, men de<br />
kan kun lægge magi i beskyttende genstande, ikke beskytte sig selv med magi.<br />
Tilbeder Jord og ild<br />
Kunarene tilbeder jord, som det der skjuler deres ædelsten og metaller og i yderste linie<br />
deres liv ( de bor jo helst inden i bjerge). De tilbeder ilden som lyskilde og formidleren til<br />
deres ”magi”.<br />
Metok-præster: Kunarenes religiøse vogtere, alle større grupper medbringer en præst,<br />
da Kunare skal velsignes dagligt for at bevarer deres lange levetid.<br />
Trolde:<br />
Store snavsede væsner med stærke knogler og store tænder. De tænker primært på at<br />
æde, og spiser alt kød. Også mennesker, elvere og andre magiske væsner, hvis de har<br />
muligheden. Trolde kan tale og er temmelig snu. Men de er meget fokuserede på at<br />
dække deres primære behov, mad, varme, parring. De mest almindelige trolde er brune,<br />
men der findes også trolde med hvid, blå, grøn og sort hud.<br />
Malatov:<br />
Troldene har ingen religion.<br />
ligner mennesker, men har hudfarve efter den trold der oprindelig har voldtaget en<br />
menneskekvinde og skabt den slægtslinie af malatov. Mange mennesker tror at malatov<br />
af brun linie skjuler deres slægt og lever mellem almindelige mennesker, mens de med<br />
anden hudfarve lever som udstødte, de fleste byer har dog en flok og de tåles, fordi de er<br />
villige til at påtage sig de opgaver ingen andre vil. Selv om malatov oprindelig er skabt af<br />
en blanding, formerer de sig nu indbyrdes, af grunde der ikke kan forklares, får børnene<br />
altid faderens hudfarve. Malatov findes i farverne brun, blå, sort, grøn og hvid.<br />
Elyrier:<br />
Lader som om de tilbeder det eller de elementer der er vigtigst i området<br />
Helbredere, der lever skjult i skoven, de er urtekyndige og besidder en særlig helbreder<br />
magi, nogen tror de har en del elverblod i årene, men de mangler de spidse øre og skønt<br />
ingen nogensinde har set dem flyve har de vinger. Nogle elyrier har også gedebukkeben,<br />
hvilket får nogen til at hviske om en blanding af enhjørning pegasus og trold, men hvem<br />
ved. Er du syg, såret eller forgiftet er det mest sikre at blive behandlet af en Elyrie, hvis<br />
man kan finde en og betale den pris den forlanger. Elyrier er tvekønnede, men<br />
formeringsformen er ukendt.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 13<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Enhjørning:<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Ingen ved hvilke elementer Elyrierne tilbeder<br />
Hvide hestelignende væsner med et horn i panden. Den første enhjørning fødes af vand<br />
og luft, nu de fødes de som andre føl, men ganske små. En nyfødt enhjørning kan stå på<br />
din håndflade. Enhjørningen er et helt igennem godt væsen, der bringer held og lykke til<br />
den der møder én, graden af held afhænger af den respekt og ærbødighed man viser<br />
under mødet. Enhjørningen følges med en hvid Shami, der taler for den. Enhjørningen<br />
kan hjælpe dig på din færd.<br />
Fallakses:<br />
En ganske særlig hest, altid hingst, kan bringe dig hvorhen du vil på en enkelt nat, deres<br />
særkende er, at de er usynlige bortset fra hovedet. Der findes ikke så mange fallakses, de<br />
er en særlig gave fra en enhjørning til et menneske eller en elver og er afkom af en<br />
almindelig hoppe og en enhjørningehingst. Den kan kun modtages som gave, og dør, hvis<br />
deres ejer dør uden at have give den videre, den kan altså ikke stjæles eller tages med<br />
magt.<br />
Pegasus:<br />
Sorte eller brune hestelignende væsner med vinger. Den første pegasus blev skabt af jord<br />
og ild, nu lægges de som æg. Pegasussen bestemmer selv hvornår den klækkes, og dens<br />
Shami kan bære rundt på ægget i årevis og alligevel kommunikerer med pegasusen<br />
indeni. Pegasusen har temperament, og den kan lige såvel vildlede som den kan vejlede,<br />
den rigtige gave, smigr og respektfuld optræden kan hjælpe, men vær altid varsom med<br />
dens råd. Pegasusen følges med/ bæres af en sort Shami, der taler for den. Pegasusen<br />
kan hjælpe dig på din færd.<br />
Drager:<br />
Vilde, kloge, ildsprudlende væsner, der elsker skinnende genstande som guld og<br />
ædelsten, bor gerne i bjerge, men gemmer sig også i jordhuler i skoven. Vogter næsten<br />
altid på skjulte skatte.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 14<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Reglsættet:<br />
Roller du kan spille:<br />
Mennesker:<br />
Borgere: Håndværkere, bønder og handlende.<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Bønder går til marked og køber såsæd, som han ”planter” på sin mark ( det tager den tid<br />
det tager at sætte pælene i jorden) 1 time RT senere kan han høste (det tager så lang tid<br />
som det tager, at tage pælene op af jorden og rulle det pænt sammen så det er klar til<br />
næste gang) og bringe kornet til møllen, hvor han sælger det. Bønder køber sig ret til at<br />
jord af kongen af det land, man har slået sig ned i. Markerne er på 1*1 meter og mærkes<br />
op med pæle og snor som udleveres ved købet samtidig får bonden en brik, han skal vise<br />
frem ved mølle for at komme af med sit korn. En bonde kan købe så mange marker, som<br />
han har råd til og kan forsvare, kongen vurderer om forsvaret er godt nok.<br />
Hvis bonden har råd, kan han købe et træhegn hos tømreren 1 , eller et stengærer hos<br />
mureren 2 . Høsten går tabt, hvis fremmede træder på ens mark. I praksis er såsæd, korn<br />
og mel en sækkelærredspose med hø i og en gik på. Disse leveres af foreningen. Alle kan<br />
træde på en mark uden hegn. For at træde på en mark med træhegn skal man have<br />
mindst 4 HP, for at træde på en mark med stengærer skal man have 6 HP. Man kan ikke<br />
slå to personers HP sammen for at betræde en mark. Den der træder på en mark, der<br />
dyrkes, kan tage posen med til markedet og sælge den, hvor der købes såsæd.<br />
Høsten kan stjæles, når den er høstet, men så skal man også stjæle brikken, ellers er det<br />
kun såsæd.<br />
Træhegn og stenhegn sælges tilbage til markedet efter hver høst.<br />
Handlende skal selv medbringe varer eller aftale andet med GM, de skal lige som<br />
bønderne købe vare fra møllen, eller andre handlende til ”forædling.” Vil man f. eks. sælge<br />
amuletter er det smart at have nogen færdige med hjemmefra. men for at kunne sælge<br />
dem, skal man altså ud og købe læder hos garveren, træ fra markedet, fuglefjer fra<br />
jægeren, eller hvad det nu er. Er man bager, skal der købes mel fra møllen. Foreningen er<br />
gerne behjælpelig med at skaffe handelsvarer til fortæring m.v. hvis du har gode ideer.<br />
Handlende kan blive bestjålet for både penge og vare, så det gælde om kun at have et<br />
passende lager.<br />
Håndværkere, skal selv medbringe ”værksted” ;<br />
Smeden skal have en ambolt og en hammer, han skal købe metal af Kunarene for<br />
at kunne arbejde, alle våben med æg skal slibes hos smeden efter 2 kampe 3<br />
1 Tømmeren kommer med røde lægter, der lægges uden om marken, der er ”sået”<br />
2 Mureren kommer med grå ”stenlægter” der læggs uden om marken, der er ”sået”<br />
3 ( eller efter en passende mængde RT, som bliver oplyst i forhold til antallet af spillere)<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 15<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Tømreren skal have en hammer og en sav ( eks. en trælinial du tegner takker på<br />
med en tus) han skal købe træ på markedet for at kunne arbejde. Alle skjolde skal<br />
til eftersyn hos tømreren efter 2 kampe. 3<br />
Mureren skal have en træ eller metal spand og et pudsebræt, han køber sten på<br />
markedet for at kunne arbejde. Et stengærer skal efterses efter hvert angreb,<br />
uanset om det lykkes eller ej.<br />
Familier:<br />
Alle der slutter sig sammen i en familie har samme arbejde, alle familier uanset om det er<br />
en eller flere personer, der bor sammen, skal have mindst en kriger tilknyttet/ansat.<br />
Krigeren er en forsvarer, krigeren kan ikke hjælpe med arbejdet eller løbe ærinder for<br />
andre end sig selv.<br />
Alle i ovenstående gruppe har grundlæggende 5 HP, der tildeles erfaringspoint i henhold<br />
til din BG, passende kostume samt rekvisitter i henhold til dit fag. gruppen kan bevæbne<br />
sig med et ethåndsvåben samt GM godkendte latex husgeråd og markredskaber, dog kan<br />
kun slagteren gå med kort kniv.<br />
Adelig: Store jordbesiddere, kongeligt udnævnte og dommere.<br />
Du skal have godkendt dit rollevalg og din BG, alle i denne gruppe har generelt 6 HP.<br />
Ekstra HP samt XP tildeles i henhold til din BG. Pænt kostume med passende kappe samt<br />
mindst en beklædningsgenstand i rigets farver. Adelige bære altid et våben og det er<br />
aldrig kort kniv. Og hvad laver så de adelige, ja intriger ved hoffet, småkrige og snigmord<br />
på hinanden, de både æder og drikker for meget og konkurrerer om hvem der har den<br />
bedste vin, det bedste mjød, den dygtigste sværdkæmper eller bueskytte. De spiller<br />
ubehersket hasard om både penge, krigere, bønder og tjenestefolk. De adelige ansætter<br />
folk til at passe jorden, pudse sølvtøj, hente brænde osv.<br />
Dommere vil få udleveret en lovbog og kongen vil give dem et ansvars område. Dommere<br />
bærer gule kapper.<br />
De tre nuværende regenter: Delvis NPC rolle ( dvs. at visse ting er lagt fast af GM )<br />
du ansøger om rollen som konge eller dronning af Nidervest, Pomris og Serania med de<br />
respektive navne, ved at skrive en god BG, du skal have en del rollespilserfaring for at<br />
komme i betragtning. Denne gruppe tildeles HP og XP i henhold til BG Du skal naturligvis<br />
have et passende kostume med kappe i den rigtige farve. Regentens våben-valg aftales<br />
med GM<br />
Druidepræsterne: Tilbeder jord og vand og varetager ” Almindelige” mennesker<br />
religiøse liv. Ceremonier afholdes på pladsen ved kroen eller i folks huse. Ønsker du at<br />
være druide præst skal du i din BG nøjagtig beskriv tre ceremonier vælg mellem disse:<br />
Velsignelse af huset<br />
Velsignelse af høsten<br />
Velsignelse af maden<br />
Velsignelse af Riddere og/eller krigere før en kamp<br />
Jordefærd<br />
Særlig Vand velsignelse, der gør alm. mennesker til<br />
helte/heltinder<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 16<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Druidepræsterne har generelt 2 HP men kan ved ceremonier tildele flere HP til andre, hvor<br />
mange samt XP tildeles i henhold til BG , en druidepræst bære rød kappe, du skal desuden<br />
medbringe to (gerne små) træ eller metal spande – en til jord og en til vand. Præster<br />
bære ikke våben. Druidepræster har desuden den evne at kunne helbrede fra 0 til 1 HP<br />
ved håndspålæggelse på panden i 2 min. En druide præst må ikke gå forbi en dræbt,<br />
uanset religion.Præster må ikke tage penge for helbredelse, men de må gern modtage<br />
donationer !<br />
Krigere: Lejesoldater, der har valgt våbenbrug som håndværk, de fleste er knyttet til en<br />
familie hele livet, og de er ofte meget loyale selv om de kæmper for penge.<br />
Krigere har generelt 8 HP og kan købe flere for XP som tildeles i henhold til BG, for at<br />
spille kriger skal du have et våben, et bælte og en kappe i den rigtige farve.<br />
Alle familier, der har mere end en kriger, har en …<br />
Ridder : Binder sig til at forsvare familien med sit liv ved sin ed. Riddere er ofte en af<br />
familiens egne børn, har man ikke børn med evner til at blive ridder, adopterer man én.<br />
Familiens Ridder kan aldrig blive overhoved, men arver 1/3 af alle andre værdier end jord.<br />
Du søger om at blive ridder for en familie ved at skrive en god BG, eller du slår dig<br />
sammen med nogen som har lyst til at spille din familie og I skriver BG sammen, Ridderen<br />
tildeles HP og XP i henhold til BG, for at spille ridder skal du have våben, bælte,<br />
grundlæggende kostume samt kappe i den rigtige farve, du skal have lidt rollespilserfaring<br />
kunne slås og evt. lede andre krigere. Ridderens våben aftales med GM<br />
Riddere og krigere tilbeder: Ild<br />
og de beder ved vejaltre som opføreres af riddere med midler<br />
Hekse og Troldmænd: Mennesker, der besidder særlig viden og nogle få magiske<br />
evner, som de oprindelig har fået retten til fra Elverne.<br />
Tilbeder : luft og ild<br />
Hekse og troldmænd udøver selv deres religion. Men mødes i grupper fra 3 til rigtig<br />
mange for at afholde ritualer.<br />
Denne gruppe har generelt 2 HP og skjuler sig bag deres magiske evner, de bære således<br />
ikke traditionelle våben, du skal i din BG beskrive to ritualer: et du kan lave alene og et<br />
man kan lave som gruppe, tænk i alternative rekvisitter. XP tildeles i henhold til BG,<br />
Passende kostume samt rekvisitter til eget brug ( evt. gruppe rekvisitter skaffes af<br />
foreningen) Samt det du skal bruge for at udøve alkymi, og dine magier ( se hvordan<br />
under magi) , retten til at bruge forskellige former for alkymi ”købes” for XP,<br />
Hekse/troldmandsmagierne, har du automatisk, hvis du skrive din BG som<br />
Heks/troldmand.<br />
hekse/troldmænd går med kort kniv, og klare sig i øvrigt med magi og ”snyd”.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 17<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Helte og heltinder: Mennesker, der føler for at drage på eventyr. Da Falonki stadig<br />
befinder sig i en eventyrlig tid, fuld af sagn og myter, tager mange unge mennesker ud på<br />
togter for at lære om livet og verden omkring dem, og måske skabe sig et ry.<br />
Tilbeder ild og vand<br />
Varetager selv deres religion ved at udfører sære ritualer og søge hjælp ved overnaturlige<br />
væsner .<br />
Gruppen tildeles HP( minimum 8 ) og XP i henhold til BG,<br />
Hvis du skriver en BG som borger og under spillet vælger at drage på eventyr, får du ikke<br />
8 HP oveni, men opgraderes til helt/heltinde ved sammen med druidepræsten, at udfører<br />
et særligt ritual for elementet vand. Gruppen er bevæbnede som alm. borgere, men kan<br />
købe magi til deres våben. (så skal du bare finde en Kunar, som har den magi og er villig<br />
til at sælge den)<br />
Gøglere: besidder underholdende talenter og er lige som helte og heltinder ikke<br />
fastboende, men nomader, der rejser efter publikum.<br />
Beskyldes ofte for ikke at bekymre sig så meget om religion.<br />
Gøglere har generelt 5 HP, de bære kun korte knive som våben og har ekstra evner i<br />
håndgemæng, der tillægger 2HP ved nævekamp. Gøglerne anses generelt som garvende<br />
drikkebrødre og de kan derfor indtage 2 genstande pr. HP for at spille gøgler skal du have<br />
et talent du kan underholde med, sang, dans, musik, historiefortælling, jonglering eller<br />
akrobatik, m.v. du skal have et passende kostume.<br />
Det er ikke muligt bare skrive en Bg og spille<br />
Shami:<br />
( NPC- rolle, der kan søges hos GM, men den er meget styret og meget krævende, den<br />
kan ikke kombineres med andre roller)<br />
Shami: Et menneske der tilbeder de magiske væsner og gennem prøver gør sig fortjent til<br />
at blive tjener og følgesvend for en enhjørning eller en pegasus, en Shami har ingen<br />
selvstændige HP, men beskyttes af den enhjørning eller pegasus de følgesmed, med en<br />
styrke svarende til 100 HP. De kan ikke Tampes ihjel, man skal derfor have en samlet<br />
styrke på mere end 100 HP, for at kunne slå en Shami ihjel, men pas på for man kender<br />
aldrig virkningen på forhånd.<br />
Elvere:<br />
Den ældste race. Engang var de alle høje og lyse, men over tiden har de udviklet sig, så<br />
man i dag ser elvere i alle størrelser. Dog har de bevaret deres særprægede spidse ører,<br />
ligesom de alle fødes med Alimions ild, der giver dem evigt liv. Elverne dør altså ikke af<br />
alderdom eller sygdom, men de kan dræbes med både vold og magi. Alle elvere besidder<br />
også magiske evner. Nogen kun i elementær grad eks. kan de alle tænde ild ved at knipse<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 18<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
i fingrene, mens andre er meget meget evnerige. De få elvere, der udelukkende<br />
beskæftiger sig med magi, kaldes Alumini. Alumini kan helbrede til 1 HP ved at lægge<br />
deres magiske symboler på brystet af en dræbt i 2 min., Alumini er hævet over at<br />
modtage penge, men heller ikke de går forbi en dræbt uanset race.<br />
Elverne tilbeder som de eneste alle fire elementer: ild, vand, jord og luft samt det de<br />
betragter som det 5. element nemlig magien . Den enkelte varetager selv sin tilbedelse,<br />
gennem meditation ved de symbolske genstande.<br />
Elvere kan også drage på eventyr. Elvere tildeles HP og XP i henhold til BG, du skal have<br />
et passende kostume og elverører og fem genstande, der kan symboliserer elementerne i<br />
farverne: Hvid, brun, blå, sort og grøn samt en lighter( du skal vise os, at du er<br />
ansvarsbevidst nok til at håndtere muligheden for at slå ild). Skal du udøve magi, skal du<br />
desuden medbringe remedier i henhold til magi-evner, retten til at udøve magi ”købes” for<br />
XP. Elvere fortrækker tohåndsvåben, går de ikke med et tohåndsvåben, kan de bære to<br />
ethåndsvåben, dog ikke kort kniv.<br />
Kunare :<br />
En gammel race med meget lang hukommelse, de første Kunare voksede frem af sten i en<br />
hule, hvor Arsima og Begoni havde holdt hvil. Og deres børn befolker mange bjerge på<br />
Falonki. Kunarene besidder deres helt egen magi, som vedrører deres håndværk, de er<br />
dygtige minefolk, grovsmede, våbensmede og smykkesmede. I bjergene, hvor de graver<br />
ud til boliger, graver de også metaller, krystaller og ædelsten, som deres dygtige<br />
håndværkere omdanner til såvel nyttige som magiske genstande. Kunare bliver gamle<br />
sammenlignet med mennesker, da de først betragtes som voksne i ca. 100 års alderen,<br />
giftefærdige omkring de 200 år og Kunare, der dør af alderdom, bliver ofte op mod 1000<br />
år gamle. Selv om Kunare gerne lever under jorden , drager også de på eventyr, og på<br />
handelstogter, hvorfor man ofte møder dem i menneskenes byer. Kunare er seje, men de<br />
kan kun lægge magi i beskyttende genstande, ikke beskytte sig selv med magi.<br />
Ønsker du at lave/sælge magiske genstande, amuletter m.v. i spillet , skal du spille Kunar.<br />
Kunare, der følges med en præst har generelt 10 HP, har de ikke en præst i følget mistes<br />
1HP pr. 15min. RT. XP i henhold til BG Retten til at skabe magiske genstande ”købes” for<br />
XP. Du skal bruge et passende kostume samt remedier til fremstilling af dine magiske<br />
genstande. Evt. magiske genstande efter aftale. Kunare kan gå med kort kniv, men ikke<br />
med to håndsvåben.<br />
Metok-præster: Tilbeder Jord og ild Kunarenes religiøse vogtere, alle større grupper<br />
medbringer en præst, da Kunare skal velsignes dagligt for at bevarer deres lange levetid.<br />
I din BG skal du beskrive ritualet for den daglige velsignelse, samt læsning over en syg<br />
Kunar. Du skal bruge en lilla kappe, en (lille) spand i træ eller metal samt et bålfad, og<br />
evt. øvrige remedier til dit ritualer. Metok-præsterne har generelt 2 HP , da de forsvares<br />
af den gruppe de rejser med.<br />
Metok-præsterne bære ikke våben. metokpræsterne har alle evnen til at helbred fra 0 til 1<br />
Hp ved håndspålæggelse på maven i 2 min. Metok Præster må ikke gå forbi en dræbt<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 19<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
uanset religion, præster må ikke tabe penge for Helbredelse, men de må gerne modtage<br />
donationer !<br />
Trolde:<br />
Hvis du gerne vil spille trold, henvender du dig til GM :<br />
Store snavsede væsner med stærke knogler og store tænder. De tænker primært på at<br />
æde, og spiser alt kød. Også mennesker, elvere og andre magiske væsner, hvis de har<br />
muligheden. Trolde kan tale og er temmelig snu. Men de er meget fokuserede på at<br />
dække deres primære behov, mad, varme, parring. De mest almindelige trolde er brune,<br />
men der findes også trolde med hvid, blå, grøn eller sort hud.<br />
Pas på trolde, de har generelt mange HP<br />
Malatov:<br />
Troldene har ingen religion.<br />
ligner mennesker, men har hudfarve efter den trold der oprindelig har voldtaget en<br />
menneskekvinde og skabt den slægtslinie af malatov. Mange mennesker tror, at malatov<br />
af brun linie skjuler deres slægt og lever mellem almindelige mennesker, mens de med<br />
anden hudfarve lever som udstødte, de fleste byer har dog en flok og de tåles, fordi de er<br />
villige til at påtage sig de opgaver ingen andre vil. Selv om malatov oprindelig er skabt af<br />
en blanding, formerer de sig nu indbyrdes, af grunde der ikke kan forklares, får børnene<br />
altid faderens hudfarve.<br />
Lader som om de tilbeder det eller de elementer der er vigtigst i området<br />
For at spille malatov, skal du bruge et laset kostume og sminke i den farve du har valgt,<br />
(ved de brune malatov anbefaler vi alm. foundation.)<br />
Malatov har generelt 6 HP, XP tildeles i henhold til GB<br />
Malatov kan gå med kort kniv, ellers fortrækker de hamre eller sten som våben.<br />
Hvis man ønsker sig en fastere tilknytning til byens handlende og håndværkere kan en<br />
trillebør eller trækvogn, nok gøre en populær.<br />
Elyrier:<br />
Helbredere, der lever skjult i skoven, de er urtekyndige og besidder en særlig helbreder<br />
magi, nogen tror de har en del elverblod i årene, men de mangler de spidse øre og skønt<br />
ingen nogensinde har set dem flyve, har de vinger, nogen af dem har også<br />
gedebukkeben. Er du syg, såret eller forgiftet er det mest sikre at blive behandlet af en<br />
Elyrie, hvis man kan finde en og betale den pris den forlanger. Elyrier er tvekønnede, men<br />
formeringsformen er ukendt.<br />
Ingen ved hvilke elementer Elyrier tilbeder<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 20<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Elyrier slås ikke og kan ikke slås ihjel, for at spille skal du have et grønt kostume, vinger<br />
og et sæt remedier til helbredelse. du skal være indstillet på at lege kispus med folk i<br />
skoven. XP i henhold BG, Evner for helbredelse købes for XP, Da Elyrier ikke har HP, kan<br />
de drikke uhyrligt meget, uden at gå under bordet.<br />
Det er ikke muligt at spille :<br />
Enhjørning:<br />
Hvide hestelignende væsner med et horn i panden, de fødes ganske små. enhjørningen er<br />
et helt igennem godt væsen, der bringer held og lykke til den der møder den, graden af<br />
held afhænger af den respekt og ærbødighed man viser under mødet. Enhjørningen<br />
følges med en hvid Shami, der taler for den. Enhjørningen kan hjælpe dig på din færd.<br />
Dræber du en enhjørning, bliver du mærket og er dermed erklæret fredløs. (Den mulige<br />
gevinst er ukendt)<br />
Fallakses:<br />
En ganske særlig hest, altid hingst, kan bringe dig hvorhen du vil på en enkelt nat, deres<br />
særkende er, at de er usynlige bortset fra hovedet. Der findes ikke så mange fallakses, de<br />
er en særlig gave fra en enhjørning til et menneske eller en elver og er afkom af en<br />
almindelig hoppe og en enhjørningshingst. Den kan kun modtages som gave, og dør, hvis<br />
deres ejer dør uden at have give den videre, den kan altså ikke stjæles eller tages med<br />
magt.<br />
Ejer du en fallaks er intet virkelig skjult, da du kan bede fallaksesen om at bringe dig<br />
derhen, i praksis henvender du dig til GM og siger fallakses og det du vil finde, du får så<br />
en gik, som fortæller dig hvordan og hvornår du kan få stedet oplyst.<br />
Ejeren af en fallakses, kan flygte fra kamppladsen, og kan så med hånden på hovedet løbe<br />
50 skridt væk, da man er usynlig er forfølgelse ikke mulig, modparten skal altså blive på<br />
kampstedet intil falaksesens ejer tager hånden af hovedet igen. Man kan kun anvende<br />
evnen en gang pr. flugt.<br />
Dræber du en fallaks får dens ejer fallaksens kræfter ( 50HP ) i 1time RT. Men kun til det<br />
formål at slå dig ihjel, der kan altså ikke stjæles skate eller slås familier eller tilfældige<br />
forbipasserende ihjel. Hvis fallaksens ejer tager alle dine HP, er du karakterdræbt.<br />
Pegasus:<br />
Sorte eller brune hestelignende væsner med vinger, også disse fødes ganske små,<br />
Pegasusen har temperament, og den kan lige såvel vildlede som den kan vejlede, den<br />
rigtige gave, smigr og respektfuld optræden kan hjælpe, men vær altid varsom med dens<br />
råd. Pegasusen følges med en sort Shami, der taler for den. Pegasusen kan hjælpe dig på<br />
din færd. Ingen ved hvad der sker, hvis man dræber en pegasus, for ingen har gjort det<br />
og fortalt om det, vælger du at prøve lykken, finder du ud af det. !!!<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 21<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Drage:<br />
Vilde, kloge, ildsprudlende væsner, der elsker skinnende genstande som guld og<br />
ædelsten, bor gerne i bjerge, men gemmer sig også i jordhuler i skoven. Vogter næsten<br />
altid på skjulte skatte.<br />
Drager dræbes ved at klare tre prøver, man kan kun forsøge sig i grupper. Dræber man<br />
en drage bliver man rig og hædret. Bliver man dræbt af en drage, er man karakterdræbt.<br />
Generelle evner:<br />
For alm. evner,<br />
som at læse og skrive, gå på hænder, spille guitar, synge og danse osv. gælder det: at<br />
kan man, så kan man. Altså hvis du kan i virkeligheden, kan du også i Falonki. Du må<br />
også klare dig med dine egne evner, når du skal løse gåder og regne spor ud.<br />
Når man drikker:<br />
Alle, der ikke har en særevne beskrevet under rolle, kan drikke en genstand pr. HP pr. 15<br />
min RT, deltager man i kamp mindre end 15 min. RT efter man har drukket, skal man<br />
huske at fraregne de på druk anvendte HP.<br />
Når man slås:<br />
svare ens antal HP til det antal skade, man kan tåle før man er ”nedkæmpet”. Mister man<br />
alle sine HP i en kamp, må man lægge sig helt ned. Og blive liggende til der kommer en<br />
Elyrier, der kan helbrede én til fuldt HP ( hvis du kan betale ) Der kommer en druide- el<br />
metok-præst el. en elver magiker forbi, disse kan helbrede dig til et midlertidigt HP, for<br />
troende af deres egen race til ½ HP, så du kan gå ud og finde en Elyrier, eller henvende<br />
dig hos en heks eller trold mand, hos hvem du kan købe eliksir, der heler i henhold til<br />
eliksirens navn og Heksen/troldmandens evner.<br />
Man kan godt købe eliksir på forhånd, men man kan ikke selv tage den, hvis man har<br />
mistet alle sine HP, man kan heller ikke fortælle en tilfældig forbipasserende, at man har<br />
en eliksir, den kan kun anvendes af nogen, der i forvejen ved, du har den på dig.<br />
Skulle du være så uheldig at miste alle dine HP på et fjernt sted i skoven, er det tilladt<br />
efter ½ times RT at flytte sig ned til Den røde Høne, hvor der vil være hjælp at få. Man<br />
går med begge hænder på hovedet, og er altså usynlig, men man kan derfor ikke<br />
medbringe våben eller andre ting der skal bæres i hænderne (eks. metaller)<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 22<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Et våben giver den skade, der står længere nede i regelsættet, vær opmærksom på at<br />
nogle roller kan købe magi til deres våben. Når man slår, hakker, stikker eller rammer på<br />
den måde våbnet tænkes anvendt siger man højt, hvor meget skade det forvolder.<br />
En kamp kan ende på tre måder:<br />
Den ene af parterne trækker sig og den anden part fortsætter ikke forfølgelsen. Der<br />
kan være flere grunde til at man ikke forfølger en flygtning, måske forventer man<br />
ikke han har noget, der er værd at overtage, måske har man travlt og skal egentlig<br />
noget andet. Eller man kan ikke gå ret langt væk fra det man forsvarer.<br />
Den ene part nedkæmper den anden til 0 HP, Øv ligrøveri er ikke tilladt, man må<br />
kun fjerne den faldnes våben og skjold, og aflevere det med navn på den ”dræbte”<br />
til sin regent. Den dræbte skal til gengæld ligge lig, til han kan heles.<br />
Den ene part kan overgive sig, det er ikke tilladt at slå på nogen der har overgivet<br />
sig, den overgivne lægger sig på knæ og aflevere frivilligt alt gods, dvs. penge,<br />
eliksirer, magiske genstande, kort etc. dog får han lov at beholde sine våben/skjold,<br />
han bliver på stedet til 3min RT efter at angriberne er gået.<br />
Reglerne gælder for den enkelte, angriber man en gruppe og dræber alle på nær én,<br />
behandles enhver efter de ovenstående regler. Vær opmærksom på reglerne for 0 HP, det<br />
er ikke altid en god måde at beskytte sine ting på.<br />
Ønsker du ekstra HP for skjold, rustning eller ringbrynje skal disse beskrives i din BG,<br />
HP´ene tildeles på forhånd.<br />
Undtagelse: Nævekamp.<br />
Nævekamp er nærkamp uden våben eller med kort kniv, ved nævekamp melder<br />
angriberen nævekamp samt sine HP, den angrebne svare med sine HP, den der har flest<br />
vinder. For at kunne angribe skal du kunne røre modparten med hele håndfladen. Knivens<br />
skade virkning lægges oven i dine HP. Vær opmærksom på at ikke alle roller kan gå med<br />
kort kniv. Nævekamp foregår altid en mod en, hvis man slås med nogen af sin egen race.<br />
Bliver man angrebet af en anden race, må man få hjælp af en ven, dette kræver at<br />
vennen, lægger sin hånd på angriberen, før den angrebne siger sine HP, man må ikke<br />
samtale efter der er sagt nævekamp, så man skal kende sine venner på forhånd.<br />
Taberen af en nævekamp, afleverer halvdelen af sine penge til vinderen, der rundes altid<br />
op i vinderes favør.<br />
Slagsmål på kroen:<br />
Det er jo ikke ualmindeligt, at der kan opstå tomult og uenigheder, når mjøden går ind,<br />
går forstanden som bekendt ud. her er reglerne temmelig elastiske, faktiske slag må<br />
naturligvis kun markeres, men ellers gælder det kan man så kan man, og der er aldrig<br />
nogen egentlig vinder eller taber, med mindre krovagten tilkalder dommeren og den ene<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 23<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
eller alle må sove balladen ud i Hullet. Dommeren kan ud fra sin lovbog også beslutte om<br />
der er skal betales erstatning for skader på kro, inventar, ejendele eller lemmer. Kan man<br />
ikke betale, kan man blive sat i straffe arbejde.<br />
Våben skader:<br />
kort kniv 1<br />
ethånds sværd 2<br />
tohånds sværd 3<br />
pil 4 (fra mere end 3 meters afstand)<br />
kølle 2<br />
hammer 2<br />
sten 1<br />
spyd 2<br />
ethånds økse 2<br />
tohånds økse 3<br />
Kastekniv, må ikke anvendes til stik 1( når afstanden er over 1 m )<br />
husgeråd, markredskaber m.v. GM godkendt 1-3 ( se gik)<br />
Vigtigt: Man kan ikke og må ikke gribe fat i andres våben.<br />
Også vigtigt: Man må ikke slå i hovedet, på hænderne eller i skridtet. (Standart regler)<br />
Karakterdræbt:<br />
Det er to forhold, som kan resulterer i karakterdrab, Du dræber en Fallakses og den ejer<br />
tager alle dine HP, du kan forsøge at røve dragens guld og mislykkes, sker dette må du<br />
begynde forfra med en anden rolle, du søger så hjælp hos GM. Du skal bruge det<br />
karakterark, som du er blevet dræbt i, for at kunen skabe en ny rolle, så smid det ikke<br />
væk.<br />
Penge:<br />
I Falonki handles der med Taver og Urmater, Taverne er guldmønter, hver taver er 5<br />
Urmater værd. Urmater er sølvmønter. Der er også en del ædelsten og råmetaller i omløb,<br />
disse er alle mærket med deres værdi. bemærk at råmetallerne også er mærket med<br />
deres vægt !<br />
Mister man alle sine penge/værdier og har brug for at begynde forfra, kan alle samle<br />
brænde og gå på jagt, man sælger varerne på markedet ved Den Røde Høne.<br />
Transport af Metal:<br />
Mennesker og elvere kan som standart bære 30 kg. Kunare 40 kg. og Malatov 50 kg. når<br />
metal skal transporteres mere end 5 m. Smeden kan flytte en metalbar alene i en radius af<br />
to meter fra sin ambolt. Når du bærer metal, kan du kun bevæge dig i skridt gang, du kan<br />
altså ikke løbe !<br />
Ikke minet metal ligger i en sæk eller kasse mærket med ”MINE”. Det kræver evnen<br />
geolog og en hakke at hente det frem. Metal der er minet og som tabes eks. under flugt,<br />
kan samles op af alle, der kan bære det !<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 24<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
RT:<br />
Mange regler indeholder RT, denne holder vi styr på ved hjælp af en vægter, der befinder<br />
sig i området omkring Den Røde Høne, som råber tiden ud hvert kvarter, på miner og<br />
andre steder hvor tiden er vigtig, vil der være et timeglas man kan vende.<br />
Evner alle roller kan købe for XP:<br />
Evne pris i XP<br />
1 HP (eneste evne, der kan købes mere end en<br />
gang)<br />
3XP<br />
kortlæsning 2XP<br />
lommetyveri (hold hånden på i 10 sec.) 4 4XP<br />
Bonk ( gør bevidstløs i 2 min. uanset HP ) 5 4XP samt bonk-kølle 6<br />
Snigmord (kun med kort kniv ) 7 3XP<br />
Dirke låse ( det tager 1min. RT at dirke en lås) 4XP, samt et dirkesæt<br />
Øget muskelkraft ( du kan bære 10 kilo ekstra) 2XP<br />
Geolog (evnen til at opsamle metal fra jorden) 4XP samt hakke ( der skal hakkes i 10 min. RT )<br />
Vigtigt: Når nogen anvender deres ”usynligheds” evner, skal du vige udenom dem, du må altså ikke<br />
brase ind i nogen der benytter deres evne til at være usynlig, lige som du naturligvis ikke må ramme<br />
dem med våben, eller sigte på dem.<br />
4 Lommetyveri foregår ved at man holder hånden på den lomme/taske man ønsker at stjæle fra i 10 sec. Alle kan opdage<br />
et tyveri under udførelse !! Efter de 10 sec. siger du lommetyveri og får genstanden/ende i lommen/tasken udleveret.<br />
5 Et bonkslag er et let slag mod ryg eller skulder af modstanderen ledsaget af ordet Bonk.<br />
6 En bonk kølle er en ren sok med let skumgummistopning. (skal godkendes)<br />
7 Snigmord kan udføres som halsoverskæring, eller stik mod ryggen, offeret må ikke se kniven, kan ikke anvendes i<br />
åben kamp.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 25<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Evner der kan købes af specifikke roller:<br />
Evner for krigere pris<br />
Våbentalent lægger 1 til dit våbens skade 4XP<br />
Nattesyn ( du kan ikke overraskes, mens du<br />
sover)<br />
2XP<br />
Evner for Ridder<br />
Loyalitet (du kan ikke forrådes af dine krigere) 5XP ( kan ikke kombineres med flygt)<br />
Våbentalent Ridder Lægger 2 i skade til dit 6XP<br />
våben<br />
Lille våbentalent Ridder. Lægger 1 i skade til dit 3XP<br />
våben<br />
Flygt ( du forlader slagmarken med 2 min. RT s 4XP ( kan ikke kombineres med Loyalitet)<br />
forspring)<br />
Riddercharme ( du kan få et gratis råd og giveren 5XP, ( når du ønsker at benytte riddercharme<br />
skal tale sandt )<br />
siger du: Riddercharme, jeg vil gerne bede om et<br />
råd, om…..)<br />
Evner for Hekse/troldmænd<br />
PUF (du smider pulver og ”bliver væk”) , du<br />
smider en håndfuld mel op i luften og sige puf,<br />
derefter står du blot stille med hånden på<br />
hovedet, og kan hverken ses eller røres<br />
Gratis , medbring mel<br />
Lys bærer ( du kan gå med en lukket staldlygte Gratis, du skal selv medbringe lygten og den skal<br />
med lys i )<br />
godkendes af GM<br />
Eliksir: (ingen kan genvinde mere HP end Alle eliksirer er udstyret med en opskrift, der<br />
tildelt)<br />
beskriver ingredienser og tilberedning.<br />
Helbredelse 1HP 10 stk 1XP<br />
Helbredelse 2HP 10 stk 2XP<br />
Helbredelse 3HP 10 stk 3XP<br />
Helbredelse 4HP 10 stk 4XP<br />
HelbredelsesPakke 3*1+3*2+3*3+3*4 HP 1 pakke 5XP<br />
Let gift skader 2HP 8 Middel gift skader 4HP<br />
Kraftig gift skader 6HP<br />
10 stk 1XP<br />
10 stk 2 XP<br />
10 stk 3XP<br />
Se fodnote 8 om gift nederst<br />
på siden<br />
Total gift skader alle HP undtagen Enhjørning<br />
og Pegasus<br />
3 stk 5 XP<br />
Gift lammelse (lammer offeret i 10 min RT, der<br />
findes ingen modgift, den må bare slides af)<br />
10 stk 5XP<br />
Troldestyrke 5 ekstra HP i 15min. RT 10 stk 1 XP<br />
Særlige drømme ( evnen til at se en skats<br />
placering)<br />
5 stk 8XP<br />
Modgift Let gift 10 stk 1XP<br />
8 Alt gift/modgift skal indtages i fuldt mål for at have virkning, giveren af giften må altså vente på at offeret indtager det<br />
hele, før den medfølgende gik kan afleveres,man kan dog godt få en anden til at opbevarer gik´en og overvåge<br />
indtagelsen, virkningen kan ikke deles op, eller blandes, enhver gift kan kun helbredes af sin respektive modgift. Elyrier<br />
kan skaffe dig 1 HP til at søge. Se andre specielle forhold under race.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 26<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Modgift Middel gift 10 stk 2 XP<br />
Modgift kraftig gift 10 stk 3XP<br />
Modgift Total gift 3 stk 5 XP<br />
Kærligheds dråber virker i 15min.RT( gør<br />
giveren uimodståelig for den der indtager giften,<br />
så du kan få din vilje)<br />
10 stk 3XP<br />
Hemmelighedens sværd ( tvinger den, der<br />
indtager giften til at indrømme en hemmelighed<br />
om det valgte emne)<br />
Evner for helte og heltinder<br />
10 stk 3XP<br />
Retten til at købe magisk forstærkning til dine<br />
våben<br />
1XP<br />
Læsning af hemmelig skrift 2XP<br />
Læsning af koder 3XP<br />
Gådehjælp , en gang pr. gåde 3XP<br />
Våbentalent dit våben gør en ekstra i skade 3XP<br />
Evner til Gøglere:<br />
Charme i handel (køber 1 urmat billigere, sælger<br />
1 urmat dyrere end handlen lander på , du<br />
afslører naturligvis først din evne, når handlen er<br />
”afsluttet”, kan anvendes en gang pr. handel)<br />
Evner for Elvere:<br />
Tænde ild ved at knipse i fingerne Gratis ( gøres med en lighter, som man skal have<br />
GM tilladelse til )<br />
Uset( du er usynlig, når du står stille/ bevæger<br />
dig meget langsomt 9 , med hånden på hovedet, du<br />
kan ikke blive uset med øjenkontakt, du kan ikke<br />
slås eller gøre nogen fortræd, mens du er uset)<br />
Kommunikerer med dyr (vejvisning, du breder 2XP, samt et hvidt klæde min. 50*50 cm<br />
dit hvide klæde ud og står på det, mens du spørg,<br />
du skal stå i mindst 5 min)<br />
Hidkalde ( få skjulte genstande udleveret) 5XP<br />
Gådehjælp ( en gang pr. gåde) 3XP<br />
Helbrede til 1 HP ( ved håndspålæggelse i 2 min 1XP<br />
RT)<br />
3XP<br />
3XP<br />
Ildkugle Skader 1 HP når den rammer 3XP samt ”ildkugler” 10 at kaste med<br />
Benlås ( du råber benlås, og de tre nærmeste<br />
modstandere kan ikke flytte sig af stedet 11 i 3<br />
min. RT)<br />
5XP kan max dække 3 personer ad gangen, du<br />
kan altså ikke kaste den igen før de 3 min. er<br />
gået<br />
Alumini evner: koster HP mens de udføres<br />
Få dragen til at sove 5 HP pr. 10min RT<br />
9 Du sætter dern ene fod foran den anden hæl mod tå, og kan altså kun flytte en fod fra jorden af gangen.<br />
10 fremstilles af 15*15cm rødt stof, 50 g risengryn og en tot vat, og et stykke snor til at binde<br />
11 Fødderne er ”vokset sammen med jorden”, du kan stadig kæmpe med dine våben, men ikke flytte dine fødder, bliver<br />
du skubbet omkuld, må du blot blive liggende.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 27<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Gør en pegasus ærlig 5 HP pr. 10 min RT<br />
Hidkald en Elyrier 6 HP pr. gang (der skal anvendes et horn)<br />
Hidkalde metaller ( fra miner og skatte indenfor 1 HP pr. kilo vægt<br />
5 meters afstand, men kun den vægt du kan<br />
klare)<br />
Evner til Kunare:<br />
Magi til Amuletter :<br />
pris i XP, beskrivelse følger gik<br />
amuletter der giver bæreren 1 ekstra HP 10 stk. 1 XP<br />
amuletter der giver bæreren 2 ekstra HP<br />
Magi til smykker:<br />
10 stk 2 XP<br />
smykkets evne og udseende beskrives i din BG pris mellem 1 og 10 XP<br />
løse giks med forskellige evner til smykker andre pakke med 5 blandede 7XP<br />
spillere selv medbringer<br />
Magi til våben<br />
Pakke med 10 blandede 12 XP<br />
våbnet skader +1 10 stk 2 XP<br />
våbnet skader +2 10 stk. 4 XP<br />
Forstærket lås (det tager 10 min at dirke denne ) 10 stk 5XP<br />
Evner til Malatov:<br />
Muskelkraft ekstra ( du kan bære 20kg mere ) 3XP<br />
Holde på en hemmelighed ( du kan ikke 5XP<br />
overvindes med eliksir eller andre evner, hvis du<br />
ikke vil fortælle noget)<br />
Evner for Elyrier : Elyrier kan kun helbrede en person af gangen.<br />
Borte ( tre meter fra forfølgere træder du ind bag<br />
et træ, uanset størrelse og råber borte, derefter<br />
kan du ikke ses eller røres)<br />
Gratis<br />
Helbrede med 1 HP på 5min. RT 12 1XP<br />
se fodnote 12 om<br />
Helbrede med 2 HP på 7min RT 2XP<br />
Elyrie -helbredelse<br />
Helbrede med 5 HP 15min. RT 5XP<br />
Helbrede til fuldt HP med straks virkning 10XP<br />
Fred og ro ( ved at fløjte, eller spille triangel kan<br />
alle indenfor musikkens hørevidde ikke slås,<br />
gælder så længe der fløjtes )<br />
3XP<br />
charme-tyveri ( du kan forlange halvdelen af<br />
selskabets penge udbetalt )<br />
5XP<br />
Uset (Elyrier kan gå usynligt i normale skridt<br />
med hånden på hovedet, gennem befolkede<br />
områder)<br />
3XP<br />
Modgifts søger ( giver offeret ½ Hp i 1 time RT,<br />
til at søge efter modgift)<br />
1XP<br />
12 Elyrier skal udfører aktive handlinger for helbredelse i den tid der skal anvendes. Elyrien vælger selv aktiviteten.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 28<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
BG- skabelon<br />
Dit eget Navn:<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Karakter:<br />
Navn:<br />
Alder:<br />
Rang:<br />
Bestilling:<br />
Forældre:<br />
Fødested:<br />
Tro:<br />
Særlige karaktertræk:<br />
Livshistorie:<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 29<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)
Historien om de rige bønder<br />
I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />
Der var engang en stor dreng, som elskede legender mere end noget andet, hele sit liv<br />
havde han drømt om at drage på eventyr. Han ville være en helt, en af dem alle talte om<br />
og som have jord, penge, en smuk kone og en masse spændende historier at fortælle.<br />
Desværre var det bare sådan, at selv om han elskede historierne om alle de spændende<br />
ting og steder, så var han en rigtig bangebuks. han turde ikke gå ud i den tætte skov bag<br />
hytten, selv i solskin og han turde ikke gå over i stalden, når det blev mørkt. Han var<br />
bange for uhyret i brønden og troldene i bjergene nær hans hjem. Nej det var bedst at<br />
side foran pejsen og spise bagte æbler og høre på eventyr, hvor andre havde klaret alt<br />
det farlige.<br />
En dag kom en ældre rejsende gående forbi hytten, han så meget træt ud og da det var<br />
varmt tilbød drengen, den gamle mand et krus vand. Mand bad om også at måtte sidde<br />
lidt i skyggen af det store egetræ, der stod op af hytten. Da nu drengen løb ind i hytten<br />
og hentede et krus vand, undrede det den ældre mand, når nu brønden var lige ved siden<br />
af, men drengen så blot ned og undlod at svare for han skammede sig alligevel lidt over<br />
sin frygt.<br />
Men den ældre mand stirrede så længe og vedholdende på ham, at han til sidst måtte se<br />
op. Mandens stærke blå blik næsten brændte sig ind i drengen og han busede ud med det<br />
alt sammen, om hvordan han ønskede sig eventyr, men var bange for alting. Manden<br />
nikkede langsomt og så ud som om han forstod alting, og spurte så om hvorfor drengen<br />
vill på eventyr. Jeg vil være rig svarede drenge. Den ældre mand lo. Godt så, fordi du var<br />
venlig mod mig uden grund, skal jeg opfylde det ønske, men du skal gøre præcis som jeg<br />
siger.<br />
Drengen nikkede alvorligt. Først skal du have denne, sagde manden og rakte drengen en<br />
guldtaver. For den skal du gå til herremanden og købe en mark og til marked og købe<br />
såsæd, du skal passe godt på din mark, og du skal høste, når du har solgt din høst har du<br />
råd til 2 marker og en kriger, næste gang til 4 og så til 8, til den tid vil du også have en<br />
ridder og måske endnu en krigertil at passe på dig og din familie, tjenere til at gå i<br />
stalden og på marken. Med 8 marker vil du være en holden mand og kan søge dig en<br />
smuk hustru, som kan passe dit hus, så du har tid til at passe 16 marker og så er du en<br />
rig mand. Ingen behøver eventyr og mod for at blive rig, det kan klares med hårdt<br />
arbejde.<br />
Manden gik og drengen sad tilbage, han gemte guldtaveren i en lille kasse han havde ved<br />
sin seng, og tænkte meget over det manden havde sagt, men han troede nu ikke rigtig på<br />
det. En dag fandt hans mor guldtaveren og blev meget vred, for hvor kunne hendes søn<br />
have stjålet den, han fortalte hende nu om manden og det han havde sagt, og moderen<br />
sagde: hvem har brug for at drage på eventyr, når eventyret kommer til én.<br />
Sønnen tænkte over moderens ord, og besluttede sig for at gøre som manden havde sagt.<br />
Han gik på marked og købte såsæd og resten af pengene tog han til herremanden og bad<br />
om så stor en mark som han kunne få for dem, han såede og høstede, og købte endnu en<br />
mark, og sådan blev han ved. da han nu havde arbejdet i 10 år, synes han han skulle<br />
have en kone, herremanden havde en smuk datter og knægten bejlede til hende.<br />
Herremanden blev vred, og sagde at kun den mand, der kunne fremvise 200 taver, den<br />
dag i morgen, skulle have lov at bejle til hans datter. Da tog knøsen en pung ud af kappen<br />
og lod taverne regne ned på herremandens gulv. De er tjent ved ærligt arbejde, sagde<br />
han, og så blev der bryllup. Men se den historie er siden rejst viden op og alle dem, der<br />
vælger at følge knøsens eksemple, bliver rige.<br />
<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 30<br />
Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)