23.07.2013 Views

I legendernes tidsalder - Vitar Horsens Rollespilslaug

I legendernes tidsalder - Vitar Horsens Rollespilslaug

I legendernes tidsalder - Vitar Horsens Rollespilslaug

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Intro:<br />

Den smukke verden Falonki er en parallelverden til vores Jord. Så de fleste ydre<br />

omstændigheder, som solen, månen og tyngdekraften er præcis, som vi kender det fra<br />

vores egen verden. Men i modsætning til vores verden er Falonki i året 1212 efter Kong<br />

Trimian stadig fyldt med eventyr, magi og magiske væsner. menneskene og de fleste<br />

menneskelignende væsner lever i pagt med naturen og tilbeder elementerne. På Falonki<br />

er der både guld og hæder at hente for helte og skjoldmøer, der tør tage udfordringen op<br />

og drage ud på eventyr.<br />

Under Falonkis legender og historier kan du læse meget mere om vores verden, I Væsner<br />

fra Falonki kan du se, hvad du kan risikerer at møde, og hvad du selv kan være.<br />

For at deltage i vores flerdagsscenarie den 2-4. september 2011 skal du naturligvis<br />

tilmelde dig, men du skal også skrive en BG og have et passende kostume. Der vil være<br />

mulighed for at få hjælp på særlige aftner og dage til disse ting, men det er vigtigt at du<br />

får læst hele historien og hele regelsættet, ikke kun det, der gælder, for det du skal spille,<br />

for ellers ved du ikke, hvordan du skal reagerer, når andre bruger deres evner.<br />

Reglsættet indeholder også evner for magi , eliksier osv.<br />

Der vil ikke blive lavet om på Falonkis grundlæggende historie og der komme ikke flere<br />

sære væsner til, men ligesom vores egen historie hele tiden vokser og der kommer nye<br />

myter til, sådan går det også i Falonki, så fra nu og frem mod flerdagsscenariet, vil der<br />

jævnligt være nye legender, nogen der forklare noget om falonkis indvånere, naturen,<br />

magien og nogen der måske viser vejen til noget værdifuldt.<br />

Men du kan altså roligt skrive din BG og begynde på dit kostume.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 1<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


Praktiske oplysninger:<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Flerdagsscenariet er fra den 2. –4. september 2011<br />

Ankomst den 2. mellem kl.14 og kl.17<br />

Våben, rustning og kostumekontrol fra kl. 15.30-17.15<br />

Velkomst ved GM kl. 17.15<br />

Herefter fællesspisning med rullende spilstart.<br />

Spillet afsluttes søndag med en fest fra ca. kl. 12.00 til der meldes spilstop<br />

Herefter oprydning (Alle deltager, og ingen forlader området før der er meldt klar.)<br />

Afhentning d. 4. kl. 17.00<br />

Du skal være fyldt 10 år for at kunne deltage, har du ingen erfaring skal du deltage i min.<br />

2 introaftner før spillet.<br />

Vi anbefaler, at alle deltager i så mange intromøder som muligt, så får vi det bedste spil.<br />

Vi ser helst, at alle spillere bliver i området hele weekenden, men hvis du ønsker at sove<br />

hjemme, melder vægteren når kl. er 22 og så forlader du stille spilområdet, du skal være<br />

tilbage senest kl. 08.00 næste dag.<br />

Forældre, der ønsker at besøge spilområdet mellem fredag kl. 17.15 og søndag kl.14.30<br />

bedes ifører sig de kapper, der hænger i ”slusen”.<br />

Prisen incl. som sædvanlig al fortæring og drikkevare samt mulighed for overnatning i<br />

fællesrum i gæstehuset.<br />

Pris for medlemmer: 300,- kr.<br />

Pris for ikke-medlemmer 350,-kr<br />

Tilmeldingen er økonomisk bindende TILMELDINGSFRIST: 30.juli 2011<br />

Tilmeldingsblanket her:<br />

Tilmeldingen fremsendes til<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong><br />

Co. Dorte Ahjodale<br />

Sejetvej 17<br />

7130 Juelsminde<br />

BG sendes til 2011@vitarhorsens.dk<br />

Spørgsmål besvares på 23721203<br />

FORÆLDRE, der vil give en hånd bedes ringe på 23721203 og melde sig til en eller<br />

flere vagter i henhold til nedenstående:<br />

vagt 1 fredag kl. 12-16<br />

vagt 2 fredag kl. 16-20<br />

vagt 3 fredag kl. 20-24<br />

vagt 4 lørdag kl. 08-12<br />

vagt 5 lørdag kl. 12-16<br />

vagt 6 lørdag kl. 16-20<br />

vagt 7 lørdag kl. 20-24<br />

vagt 8 søndag kl. 08-12<br />

vagt 9 søndag kl. 12-16<br />

vagt 10 søndag kl. 14-18<br />

Vagt 11 fredag/lørdag kl. 24-08<br />

vagt 12 lørdag/søndag kl. 24-08<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 2<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


Indholdsfortegnelse:<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Intro: ..............................................................................................................1<br />

Praktiske oplysninger: ....................................................................................2<br />

Indholdsfortegnelse:............................................................................................................. 3<br />

Vismanden fortæller:................................................................................................. 5<br />

Falonkis legender og historier.........................................................................5<br />

Legenden om hvordan Falonki blev til................................................................................ 5<br />

Fortælling om Falonkis tredeling ......................................................................................... 6<br />

Historien om den gang troen på elementerne blev til....................................................... 7<br />

Legenden om mølledatteren fra Serania ............................................................................ 8<br />

Legenden om den evige ridder............................................................................................ 8<br />

Legenden dragen Tamune ................................................................................................... 8<br />

Legenden om enhjørningens shami .................................................................................... 8<br />

Legenden om pegasusens shami......................................................................................... 8<br />

Legenden om Kunarenes tab i Kalmaha ............................................................................. 8<br />

Legenden om Dronning Manions magiske halssmykke..................................................... 9<br />

Legenden om Kong Omions Sværd..................................................................................... 9<br />

Legenden om Seranias Hellige Bue..................................................................................... 9<br />

Legenden om Troldmænd og hekses magi ........................................................................ 9<br />

Legenden om troldene ......................................................................................................... 9<br />

Fortællingen om de rige bønder.......................................................................................... 9<br />

Væsner du kan møde på Falonki: ..................................................................11<br />

Mennesker:.......................................................................................................................... 11<br />

Borgere: Håndværkere, bønder og handlende..................................................................... 11<br />

Shami: .............................................................................................................................. 12<br />

Elvere:.................................................................................................................................. 12<br />

Kunare : ............................................................................................................................... 12<br />

Trolde:.................................................................................................................................. 13<br />

Malatov: ............................................................................................................................... 13<br />

Elyrier:.................................................................................................................................. 13<br />

Enhjørning:.......................................................................................................................... 14<br />

Fallakses: ............................................................................................................................. 14<br />

Pegasus: .............................................................................................................................. 14<br />

Drager:................................................................................................................................. 14<br />

Reglsættet: ....................................................................................................................... 15<br />

Roller du kan spille:.......................................................................................15<br />

Mennesker:.......................................................................................................................... 15<br />

Elvere:.................................................................................................................................. 18<br />

Kunare : ............................................................................................................................... 19<br />

Trolde:.................................................................................................................................. 20<br />

Malatov: ............................................................................................................................... 20<br />

Elyrier:.................................................................................................................................. 20<br />

Det er ikke muligt at spille : ..........................................................................21<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 3<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Enhjørning: ....................................................................................................................... 21<br />

Fallakses: .......................................................................................................................... 21<br />

Pegasus: ............................................................................................................................ 21<br />

Drage: ............................................................................................................................... 22<br />

Generelle evner:............................................................................................22<br />

For alm. evner,................................................................................................................. 22<br />

Når man drikker: ............................................................................................................ 22<br />

Når man slås:................................................................................................................... 22<br />

En kamp kan ende på tre måder: ................................................................................... 23<br />

Undtagelse: Nævekamp................................................................................................... 23<br />

Slagsmål på kroen: .......................................................................................................... 23<br />

Våben skader:.................................................................................................................. 24<br />

Karakterdræbt: ................................................................................................................. 24<br />

Penge:............................................................................................................................... 24<br />

Transport af Metal:......................................................................................................... 24<br />

RT:.................................................................................................................................... 25<br />

Evner alle roller kan købe for XP:...................................................................................... 25<br />

Evner der kan købes af specifikke roller:.......................................................................... 26<br />

Evner for krigere ............................................................................................................... 26<br />

Evner for Ridder................................................................................................................ 26<br />

Evner for Hekse/troldmænd............................................................................................... 26<br />

Evner for helte og heltinder ............................................................................................... 27<br />

Evner til Gøglere: .............................................................................................................. 27<br />

Evner for Elvere: ............................................................................................................... 27<br />

Alumini evner: .................................................................................................................. 27<br />

Evner til Kunare: ............................................................................................................... 28<br />

Magi til våben ................................................................................................................... 28<br />

Evner til Malatov:.............................................................................................................. 28<br />

Evner for Elyrier :.............................................................................................................. 28<br />

BG- skabelon ....................................................................................................................... 29<br />

Historien om de rige bønder .............................................................................................. 30<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 4<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


Vismanden fortæller:<br />

Falonkis legender og historier<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Legenden om hvordan Falonki blev til<br />

Det siges at vores verden den smukke planet Falonki, blev til da Arsima, den strålende<br />

planetskaber kom strygende gennem himmelrummet og fandt en underlig tom plads. Af<br />

sit indre samlede hun energi og fødte vores sol. Solens skær tiltrak Begoni og Chaos, de<br />

beundrede begge hendes værk og bejlede til hendes gunst. For at imponerer Arsima<br />

skabte Chaos Darkon og Emus og lod den cirkle rundt om Arsimas sol, Begoni så hans<br />

værk og skabte så Falonki, som han lod cirkle i en endnu større ring. Chaos hånede<br />

Begoni, han Chaos skulle nok gøre det bedre. Så for han af sted med bulder og brag,<br />

mens han skabte Giron med ringen, Hemlon, Ion og Jork, men det tog lang tid, nogen<br />

siger 10.000 år. Imens bad Begoni Arsima om at se nærmere på Falonki.<br />

Og da hun nu studerede Falonki, så hun smukke blomster og træer, søer, vandløb og<br />

store oceaner. Og Arsima forstod hvilket under Begoni havde skabt, men hun synes der<br />

manglede noget. Da Begoni gerne ville gøre Arsima glad skabte han fisk i havet, og dyr på<br />

landjorden, da Arsima så det lo hun højt af glæde og hendes latter blev til fuglene på<br />

himlen. Arsima og Begoni løb rundt i den smukke verden, når det blev aften tændte<br />

Arsima bål med Alimions ild, og resterne af deres bål blev til magien i vores verden. Af<br />

magien brød der flere væsner frem, som de ikke selv havde tænkt på, men som de synes<br />

fuldendte deres verden.<br />

Betaget af deres fælles skaberværk indbød Arsima Begoni til at blive hendes mage. For at<br />

besegle deres fællesskab skabte Arsima den første kvinde og Begoni den første mand.<br />

Arsima lyste over dem med Alimions ild, der gav dem magi og evigt liv, på den måde blev<br />

elverne til, hun befalede dem at herske over det alt sammen.<br />

Derpå drog Arsima og Begoni bort for at skabe andre verdner. Da nu Chaos vendte tilbage<br />

og så at de var borte, blev han grebet af vrede. Han besluttede at ødelægge Falonki, han<br />

brød store stykker af de planeter han havde skabt og slyngede dem mod Falonki. Der blev<br />

store dybe huller og jorden der blev trængt væk blev til høje bjerge, elverne, der endnu<br />

var få i antal, flygtede i angst langt ind i de store skove og lod dyrene om at klare sig som<br />

de bedst kunne. Chaos blev træt og besluttede i stedet at ødelægge Falonkis skønhed, at<br />

sit indre skabte han en trold af sten og fyldte den med ondskab og kylede den ned på<br />

falonki, trolden havde så meget fart på og var så stor, at den løb en hel gang rundt om<br />

planeten før den stod stille. Men Chaos var ikke så dygtig som Arsima og Begoni. Hans<br />

stentrold var utæt og ondskaben sprøjtede ud af den hele vejen og da den endelig stod<br />

stille, sank den sammen og blev til bakkekammen Kalmahar, der ligger lige nord for der<br />

hvor de tre riger støder sammen.<br />

Mens Chaos ærgrede sig og forsøgte at brygge en ny plan sammen, kom Arsima og<br />

Begoni tilbage. Arsima blev meget ulykkelig over ødelæggelserne, men Begoni trøstede<br />

hende og sagde at der blot skulle være nogen til at bygge op, hvor der blev revet ned.<br />

Derfor skabte Arsima og Begoni nu endnu en mand og kvinde, og kaldte dem mennesker,<br />

for at de skulle være tilfredse med at bygge op, så kaldte hun elverne til sig og sagde at<br />

menneskene fremover skulle værne om verden, men at Elverne kunne beholde skoven.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 5<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Imedens søgte Begoni Chaos og fandt ham. De to kom i et drabeligt slagsmål, sten og<br />

jord og ild fløj rundt i himmelrummet, og Arsima stillede sig som skjold for Falonki, for at<br />

beskytte det hun og Begoni havde skabt i deres fællesskab.<br />

Chaos skød en mægtig tordenkile mod Begoni, men traf Arsima der blev slynget ned mod<br />

Falonki og forenedes med den for altid. Begonis chokerede sorg gav ham uanede kræfter<br />

og med en endnu større tordenkile sprængte han Chaos i tusind vis af stykker der spredes<br />

i hele himmelrummet, vi ser stumperne lyse på himlen hver nat. af og til falder en stump<br />

ned, det er Chaos, der søger mod Arsima. Begoni græd over tabet af sin elskede, og<br />

overalt hvor de faldt, fik menneskene evnen til at tage beslutninger og dermed til at vælge<br />

mellem det gode som Begoni og Arsima havde skabt og det onde, Chaos havde bragt ind i<br />

verden. Da der ikke var flere tåre skrumpede Begoni ind og blev til Lamina, den som<br />

vogter, vi ser ham vandre over himlen hver nat, mens han våger over sin elskede Arsima<br />

og Falonki, frugten af deres første kærlighed.<br />

Fortælling om Falonkis tredeling<br />

Der var engang da den meget smukke planet Falonki var et eneste stormægtigt rige med<br />

en meget god konge. Kong Trimian var gift med en meget venlig og meget blond dronning<br />

og de ønskede sig blot et barn, men da deres søn endelig blev født døde dronningen i<br />

barselssengen. Kongen var ulykkelig, men han måtte have en ny dronning, og han giftede<br />

sig med en meget smuk sorthåret k kvinde, der snart fødte ham endnu en søn, men<br />

dronningen var kun smuk udenpå, inden i var hun ond og magtsyg, og der var ingen sorg<br />

at spore hos folket, da hun blev syg og døde, der blev hvisket om giftmord, men ingen<br />

blev anklaget. Kongen valgte nu en 3. hustru fra hestefolket langt mod nord, en frisk sund<br />

kvinde, der elskede at ride og gå på jagt. Og da også hun året efter nedkom med en søn,<br />

var deres lykke fuldstændig og deres folk trivedes.<br />

Men mennesker lever jo ikke evigt, og den dag kom da Kongen måtte kalde sønnerne til<br />

sig, han vidste, at de ikke enedes ret godt, og de havde hver deres kvaliteter og hver<br />

deres fejl.<br />

Kong Trimian havde derfor besluttet at riget skulle deles i 3 lige store stykker. Han<br />

forklarede sønnerne sin plan og pålagde dem at holde fred indbyrdes i deres levetid. For<br />

at hjælpe hinanden skulle de hvert år mødes lige syd for Kalmarha , hvor de tre riger<br />

støtte sammen.<br />

Kong Manion, den ældste drog mod vest og skabte riget Nidervest, den mellemste Kong<br />

Omion tog vejen mod sydøst og byggede Pomris, den yngste, Kong Rimion der blandt<br />

andet skulle regerer over folket, hans mor kom fra, rejste mod nordøst og skabte her riget<br />

Serania.<br />

Efter et år mødtes de tre konger lige i midten af deres riger og byggede en kro, den skulle<br />

huse dem og deres følge under det årlige møde, og tjene vejfarende og eventyrer til<br />

hverdag, da kongerne ikke kunne blive enige om, hvem kroen skulle svare skat, enedes de<br />

til sidst om at gøre kroen til fredhelligt ingenmandsland og told samt skattefri zone.<br />

De besluttede også, at deres faders fødselsdag, skulle være den 1. dag i tidsregningen for<br />

deres tre riger, således indledes Det Tredelte Forbund i det 83. år efter Kong Trimians<br />

fødsel. Kongerne havde valgt hver sin farve til deres banner og deres folk, for at alle<br />

kunne se, hvem det gik bedst.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 6<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Kong Manions farve var blå og i hans fane sås en enhjørning i hvidt<br />

Kong Omions farve var sort og i hans fane sås en drage i guld<br />

Kong Rimions farve var grøn og i hans banner sås et træ i sølv<br />

Kroen blev kaldt Den Røde Høne, og den ligger der endnu.<br />

Kongerne, der adlød deres far, svor at danne forbund og undgå stridigheder, men mange<br />

år gik, kongerne blev gamle og afløst af børn og børnebørn i mange mange generationer.<br />

Ja mere end 1000 år er gået og det eneste, der er tilbage af det gamle forbund er<br />

kongenavnene, deres farver og Den Røde Høne.<br />

Nutidens Konger og Dronninger mødes ikke længere fredeligt og de ligger i evig strid med<br />

hinanden. småkrige og bande-uvæsen hører til dagens orden. Ligesom de tre regenter alle<br />

er på jagt efter magiske genstande og mere guld. Hoffolk, soldater og riddere bærer<br />

stadig rigets farver, hvilket er farligt og kan opildne til strid på vejene. Men som altid i en<br />

farlig verden lever eventyret i bedste velgående og unge mennesker har rig lejlighed til at<br />

skabe sig et navn og få rigdom og ære ved at drage ud i verden.<br />

Historien om den gang troen på elementerne blev til<br />

Næsten alle på Falonki tilbeder vores religion Elementernes tro. Der er i hvert fald ikke<br />

nogen, der tilbeder noget andet. Hvis ikke de tilbeder et eller flere elementer, tror de slet<br />

ikke på noget. Troldene er et godt eksempel. Men alle beder ikke på samme måde og alle<br />

vægter ikke elementerne lige højt, selv om de oprindelig var lige stærke og lige vigtige.<br />

Da Arsima havde overgivet Falonki til menneskene og forvist elverne til skovene, havde<br />

elverne en meget smuk og klog prinsesse, hendes forældre kaldet hende Rina ( den der<br />

skal regerer) men folket kaldet hende Aurora efter morgengryet, fordi alle synes, hun var<br />

så smuk som en solopgang. Hun synes, lige som Arsima at hendes forældre havde<br />

forvaltet deres ansvar dårligt, men hun mente også at menneskene havde brug for hjælp.<br />

Derfor besluttede hun sig for at drage ud i verden og lærer alle, der ville lytte, om<br />

elvernes tro på de fem elementer. Men da hun fortalte det til sine forældre blev hendes<br />

far vred og hendes mor bedrøvet. Elverkongen mente ikke at andre racer kunne håndterer<br />

magien forsvarligt, og han overså helt at der allerede var magi både god og ond, som stod<br />

uden for elverne magiske evner. Da Aurora ikke ville afstå fra sit forehavende, brugte<br />

kongen sine egne magiske evner til at fratage hende Alimions ild, og binde hendes tunge,<br />

så hun ikke kunne fortælle nogen om elementet magi. Dronningen slettede navnet Rina<br />

fra deres slægtstræ, og derfor fortæller elvernes legender ikke om Rina. Men Aurora er<br />

aldrig blevet glemt.<br />

Aurora, som nu var en dødelig elver rejste ud i verden og berettede om de fire elementer<br />

jord, vand, ild og luft. Og selv om hun ikke kunne fortælle om det femte element magien<br />

sivende den lige så stille ud over jorden gennem de næste mange hundrede år, for lige<br />

som menneskene, udviklede også elverne sig forskelligt.<br />

Auroras lære sætter alle elementer lige.<br />

Jord står for tryghed, stabilitet og frugtbarhed. Jords farve er brun<br />

Vand står for liv, bevægelse og styrke. Vands farve er blå.<br />

Ild står for varme, blod, og ødelæggelse. Ilds farve er sort<br />

Luft stå for åndrighed, helbred og uro. Lufts farve er grøn<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 7<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Hun fortalte hvordan alting bør være i balance, for at alt levende kan trives, men da hun<br />

manglede elementet magi til af binde det hele sammen, har alle væsners frie vilje til at<br />

vælge sin vej, langsomt fået troen til at udvikle sig til det vi har nu.<br />

Ingen ved hvilken farve elementet magi oprindelig havde, men hvis vi ser på elverne<br />

symbolske genstande, når de mediterer, må det være hvid.<br />

Legenden om mølledatteren fra Serania<br />

Der var engang en møllerdatter i Serania, der fik et skrin af elverne, som skulle<br />

indeholde æbler, der aldrig blev gamle og som gav langt liv med megen klarsyn. Nu<br />

er møllerdatteren død, men skrinet er borte……..<br />

Legenden om den evige ridder<br />

Der var engang en ridder, der reddede en troldkvinde og hun tilstod manden et<br />

ønske, da ønskede han at bytte skæbne med sin fallakses, så han ville dø i stedet<br />

for den, når deres veje skiltes. Det var et klogt ønske, og ridderen er stadig et sted<br />

i skoven omkring Den Røde Høne med sin fallakse, mæt af dage, klar til at give sin<br />

prægtige ganger videre til den som er værdig….<br />

Legenden dragen Tamune<br />

Langt ude i skoven, langt langt borte, ligger dragen Tamune på en mægtig skat.<br />

Mange er knoglerne der ligger i skoven omkring, de sørgelige rester af døde helte,<br />

troldkvinder og andre eventyrer, der har forsøgt at tage den fra ham. Savnet<br />

fortæller at der skal mindst tre til at overvinde dragen, en klog, en stærk og en<br />

modig, og de skal stole på hinanden…<br />

Legenden om enhjørningens shami<br />

For længe, længe siden fandt en kvinde, der netop havde mistet sit barn en nyfødt<br />

enhjørning i skoven, da hun savnede sit eget barn, passede hun føllet som en mor<br />

og lærte at kommunikerer med det. Siden har alle enhjørninger valgt en Shami til<br />

følgesvend, de rejser rundt for at undgå det onde, så længe enhjørningen er lille<br />

kan Shamien skjule den i sine klæder. Når en Enhjørning viser sig er det altid for at<br />

hjælpe, men er man ikke respektfuld nok, forsvinder den måske igen………<br />

Legenden om pegasusens shami<br />

Med pegasusen er det en ganske anden sag, den vælger sin Shami blandt skuffede<br />

mennesker og den er langt mere lunefuld, den kan hjælpe, men du skal veje dens<br />

råd på en guldvægt ellers kan du blive snydt …….<br />

Legenden om Kunarenes tab i Kalmaha<br />

Der var engang en flok eventyrlystne Kunare, der besluttede at slå sig ned i<br />

Kalmarha, de medbragte meget guld og ædle stene, men Kalmarha er et ondt sted<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 8<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

og snart flygtede Kunarene over hals og hoved, uden andet end det tøj de havde<br />

på og hammeren i bæltet, ja selv den var det ikke alle der havde med ud…..<br />

Legenden om Dronning Manions magiske halssmykke<br />

Det siges at den 10. dronning Manion handlede sig til et særligt halssmykke hos<br />

Kunarene, det skulle beskytte bæreren mod magi. Dronningen insisterede på at<br />

blive begravet med smykket, men det er siden blevet stjålet fra hendes<br />

grav…………….<br />

Legenden om Kong Omions Sværd<br />

Den første Kong Omion havde et magisk sværd, hvis ejer ikke kunne tabe i en duel.<br />

Myten siger at sværdet er gemt i skoven tæt på Den Røde Høne, fordi kongen selv<br />

mente det var for magtfuldt for hans søn, når det ikke er blevet fundet skyldes det,<br />

at det kun kan findes af den, der er værdig….<br />

Legenden om Seranias Hellige Bue<br />

Seranias kongehus ejede i mange generationer en særlig bue, der altid traf sit mål,<br />

hvis skytten havde et rent hjerte, altså når skuddet faldt i den gode sags tjeneste<br />

og ikke for skyttens egen vindings skyld. Sagnet fortæller at den mellemste prins<br />

ville skyde et særligt trofæ for at hævde sig i forhold til sin ældre bror, men da han<br />

sigtede på en enhjørning vendte pilen omkring og traf ham selv, han tabte buen og<br />

red dødeligt såret derfra, hoffolkene søgte senere buen ved at følge hestens spor,<br />

men den var og blev borte…….<br />

Legenden om Troldmænd og hekses magi<br />

Der var engang en mand og kone<br />

Legenden om troldene<br />

Da Chaos sendte sin stentrold til Falonki<br />

Fortællingen om de rige bønder.<br />

Der var engang en stor dreng …. Læs mere på side 30<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 9<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 10<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


Væsner du kan møde på Falonki:<br />

Mennesker:<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Borgere: Håndværkere, bønder og handlende.<br />

Adelig: Store jordbesiddere, kongeligt udnævnte dommere og privilegier holdere.<br />

Tilbeder jord og vand<br />

Alm. fastboende handlende, håndværkere og bønder, samt de adelige tilbeder Jord for at<br />

være det stabile element, det der giver dem et sted at leve. Og vandet som det, der får<br />

alting til at gro.<br />

Druidepræsterne: varetager ” Almindelige” mennesker religiøse liv. Ceremonier<br />

afholdes på pladsen ved kroen eller i folks huse.<br />

Krigere: Lejesoldater, der har valgt våbenbrug som håndværk, de fleste er knyttet til en<br />

familie hele livet, og de er ofte meget loyale selv om de kæmper for penge. Alle familier,<br />

der har mere end en kriger, har en …<br />

Ridder : Binder sig til at forsvare familien med sit liv ved sin ed. Riddere er ofte en af en<br />

families egne børn, har man ikke børn med evner til at blive ridder, adopterer man én.<br />

Familiens Ridder kan aldrig blive overhoved, men arver 1/3 af alle andre værdier end jord.<br />

Riddere og krigere tilbeder: Ild<br />

Riddere og krigere deltager (mest som forsvar) i familiens religiøse ceremonier for jord og<br />

vand, men selv tilbeder de kun ild, for dens symbol på blod og dens styrke til at<br />

ødelægge, krigere og riddere oplæres til at tro på at ilden giver dem styrke.<br />

og de beder ved vejaltre for ild, som opføreres af riddere med midler<br />

Hekse og Troldmænd: Mennesker, der besidder særlig viden og magiske evner<br />

Tilbeder : luft og ild<br />

hekse og troldmænd opfatter sig selv som klogere end andre og tilbeder derfor luften som<br />

det åndrige element, der yderligere skal styrke dette. De ser ilden som deres<br />

forbundsfælle, både for det gode og det onde, da der ofte skal ildens varme til for at<br />

skabe de mange eliksirer, som det meste af deres ”kunst” bygger på.<br />

Hekse og troldmænd udøver selv deres religion. Men mødes i grupper fra 3 til rigtig<br />

mange for at afholde ritualer.<br />

Helte og heltinder: Mennesker, der føler for at drage på eventyr. Da Falonki stadig<br />

befinder sig i en eventyrlig tid, fuld af sagn og myter, tager mange unge mennesker ud på<br />

togter for at lære om livet og verden omkring dem, og måske skabe sig et ry.<br />

Tilbeder ild og vand<br />

Da helte og heltinder af naturlige årsager ofte drager bort fra deres bosted for at tage på<br />

eventyr, skifter de fra at tilbede jord til at tilbede ilden. Det falder naturligt fordi ildstedet<br />

om aftenen giver noget at samles om, nu hvor der ikke er vægge der beskytter, og hele<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 11<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

verden virker farlig. Mange drager ud for at finde noget, men for at få det man søger må<br />

man ofte ødelægge noget, også her er ildens element en hjælper. men det er svært at<br />

slippe sin oprindelige tro, og vandet der bringer liv men også bevægelse, er derfor også<br />

en naturlig hjælper for en helt eller heltinde.<br />

De varetager selv deres religion ved at udfører sære ritualer og søge hjælp ved<br />

overnaturlige væsner .<br />

Gøglere: besidder underholdende talenter og er lige som helte og heltinder ikke<br />

fastboende men nomader, der rejser efter publikum.<br />

Beskyldes ofte for ikke at bekymre sig så meget om religion.<br />

Shami:<br />

Et menneske, der tilbeder magien i de magiske væsner og gennem prøver gør sig fortjent<br />

til at blive tjener og følgesvend for en enhjørning eller en pegasus<br />

Elvere:<br />

Den ældste race. Engang var de alle høje og lyse, men over tiden har de udviklet sig, så<br />

man i dag ser elvere i alle størrelser. Dog har de bevaret deres særprægede spidse ører,<br />

ligesom de alle fødes med Alimions ild, der giver dem evigt liv. Elverne dør altså ikke af<br />

alderdom eller sygdom, men de kan dræbes med både vold og magi. Alle elvere besidder<br />

også magiske evner. Nogen kun i elementær grad eks. kan de alle tænde ild ved at knipse<br />

i fingrene, mens andre er meget meget evnerige. De få elvere, der udelukkende<br />

beskæftiger sig med magi, kaldes Alumini.<br />

Elverne tilbeder som de eneste alle fire elementer: ild, vand, jord og luft samt det de<br />

betragter som det 5. element nemlig magien .<br />

Elverne tror på altings naturlige balance og tilbeder derfor alle 5 elementer ligeværdigt.<br />

Elvernes religiøse fælles tilbedelse varetages af den siddende konge og dronning, mens<br />

rejsende elvere ofte ses i meditative stillinger med symbolske genstande for et eller flere<br />

af de 5 elementer.<br />

Kunare :<br />

En gammel race med meget lang hukommelse, de første Kunare voksede frem af sten i en<br />

hule, hvor Arsima og Begoni havde holdt hvil. Og deres børn befolker mange bjerge på<br />

Falonki. Kunarene besidder deres helt egen magi, som vedrører deres håndværk, de er<br />

dygtige minefolk, grovsmede, våbensmede og smykkesmede. I bjergene, hvor de graver<br />

ud til boliger, graver de også metaller, krystaller og ædelsten, som deres dygtige<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 12<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

håndværkere omdanner til såvel nyttige som magiske genstande. Kunare bliver gamle<br />

sammenlignet med mennesker, da de først betragtes som voksne i ca. 100 års alderen,<br />

giftefærdige omkring de 200 år og Kunare, der dør af alderdom, bliver ofte op mod 1000<br />

år gamle. Selv om Kunare gerne lever under jorden , drager også de på eventyr, og på<br />

handelstogter, hvorfor man ofte møder dem i menneskenes byer. Kunare er seje, men de<br />

kan kun lægge magi i beskyttende genstande, ikke beskytte sig selv med magi.<br />

Tilbeder Jord og ild<br />

Kunarene tilbeder jord, som det der skjuler deres ædelsten og metaller og i yderste linie<br />

deres liv ( de bor jo helst inden i bjerge). De tilbeder ilden som lyskilde og formidleren til<br />

deres ”magi”.<br />

Metok-præster: Kunarenes religiøse vogtere, alle større grupper medbringer en præst,<br />

da Kunare skal velsignes dagligt for at bevarer deres lange levetid.<br />

Trolde:<br />

Store snavsede væsner med stærke knogler og store tænder. De tænker primært på at<br />

æde, og spiser alt kød. Også mennesker, elvere og andre magiske væsner, hvis de har<br />

muligheden. Trolde kan tale og er temmelig snu. Men de er meget fokuserede på at<br />

dække deres primære behov, mad, varme, parring. De mest almindelige trolde er brune,<br />

men der findes også trolde med hvid, blå, grøn og sort hud.<br />

Malatov:<br />

Troldene har ingen religion.<br />

ligner mennesker, men har hudfarve efter den trold der oprindelig har voldtaget en<br />

menneskekvinde og skabt den slægtslinie af malatov. Mange mennesker tror at malatov<br />

af brun linie skjuler deres slægt og lever mellem almindelige mennesker, mens de med<br />

anden hudfarve lever som udstødte, de fleste byer har dog en flok og de tåles, fordi de er<br />

villige til at påtage sig de opgaver ingen andre vil. Selv om malatov oprindelig er skabt af<br />

en blanding, formerer de sig nu indbyrdes, af grunde der ikke kan forklares, får børnene<br />

altid faderens hudfarve. Malatov findes i farverne brun, blå, sort, grøn og hvid.<br />

Elyrier:<br />

Lader som om de tilbeder det eller de elementer der er vigtigst i området<br />

Helbredere, der lever skjult i skoven, de er urtekyndige og besidder en særlig helbreder<br />

magi, nogen tror de har en del elverblod i årene, men de mangler de spidse øre og skønt<br />

ingen nogensinde har set dem flyve har de vinger. Nogle elyrier har også gedebukkeben,<br />

hvilket får nogen til at hviske om en blanding af enhjørning pegasus og trold, men hvem<br />

ved. Er du syg, såret eller forgiftet er det mest sikre at blive behandlet af en Elyrie, hvis<br />

man kan finde en og betale den pris den forlanger. Elyrier er tvekønnede, men<br />

formeringsformen er ukendt.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 13<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


Enhjørning:<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Ingen ved hvilke elementer Elyrierne tilbeder<br />

Hvide hestelignende væsner med et horn i panden. Den første enhjørning fødes af vand<br />

og luft, nu de fødes de som andre føl, men ganske små. En nyfødt enhjørning kan stå på<br />

din håndflade. Enhjørningen er et helt igennem godt væsen, der bringer held og lykke til<br />

den der møder én, graden af held afhænger af den respekt og ærbødighed man viser<br />

under mødet. Enhjørningen følges med en hvid Shami, der taler for den. Enhjørningen<br />

kan hjælpe dig på din færd.<br />

Fallakses:<br />

En ganske særlig hest, altid hingst, kan bringe dig hvorhen du vil på en enkelt nat, deres<br />

særkende er, at de er usynlige bortset fra hovedet. Der findes ikke så mange fallakses, de<br />

er en særlig gave fra en enhjørning til et menneske eller en elver og er afkom af en<br />

almindelig hoppe og en enhjørningehingst. Den kan kun modtages som gave, og dør, hvis<br />

deres ejer dør uden at have give den videre, den kan altså ikke stjæles eller tages med<br />

magt.<br />

Pegasus:<br />

Sorte eller brune hestelignende væsner med vinger. Den første pegasus blev skabt af jord<br />

og ild, nu lægges de som æg. Pegasussen bestemmer selv hvornår den klækkes, og dens<br />

Shami kan bære rundt på ægget i årevis og alligevel kommunikerer med pegasusen<br />

indeni. Pegasusen har temperament, og den kan lige såvel vildlede som den kan vejlede,<br />

den rigtige gave, smigr og respektfuld optræden kan hjælpe, men vær altid varsom med<br />

dens råd. Pegasusen følges med/ bæres af en sort Shami, der taler for den. Pegasusen<br />

kan hjælpe dig på din færd.<br />

Drager:<br />

Vilde, kloge, ildsprudlende væsner, der elsker skinnende genstande som guld og<br />

ædelsten, bor gerne i bjerge, men gemmer sig også i jordhuler i skoven. Vogter næsten<br />

altid på skjulte skatte.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 14<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


Reglsættet:<br />

Roller du kan spille:<br />

Mennesker:<br />

Borgere: Håndværkere, bønder og handlende.<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Bønder går til marked og køber såsæd, som han ”planter” på sin mark ( det tager den tid<br />

det tager at sætte pælene i jorden) 1 time RT senere kan han høste (det tager så lang tid<br />

som det tager, at tage pælene op af jorden og rulle det pænt sammen så det er klar til<br />

næste gang) og bringe kornet til møllen, hvor han sælger det. Bønder køber sig ret til at<br />

jord af kongen af det land, man har slået sig ned i. Markerne er på 1*1 meter og mærkes<br />

op med pæle og snor som udleveres ved købet samtidig får bonden en brik, han skal vise<br />

frem ved mølle for at komme af med sit korn. En bonde kan købe så mange marker, som<br />

han har råd til og kan forsvare, kongen vurderer om forsvaret er godt nok.<br />

Hvis bonden har råd, kan han købe et træhegn hos tømreren 1 , eller et stengærer hos<br />

mureren 2 . Høsten går tabt, hvis fremmede træder på ens mark. I praksis er såsæd, korn<br />

og mel en sækkelærredspose med hø i og en gik på. Disse leveres af foreningen. Alle kan<br />

træde på en mark uden hegn. For at træde på en mark med træhegn skal man have<br />

mindst 4 HP, for at træde på en mark med stengærer skal man have 6 HP. Man kan ikke<br />

slå to personers HP sammen for at betræde en mark. Den der træder på en mark, der<br />

dyrkes, kan tage posen med til markedet og sælge den, hvor der købes såsæd.<br />

Høsten kan stjæles, når den er høstet, men så skal man også stjæle brikken, ellers er det<br />

kun såsæd.<br />

Træhegn og stenhegn sælges tilbage til markedet efter hver høst.<br />

Handlende skal selv medbringe varer eller aftale andet med GM, de skal lige som<br />

bønderne købe vare fra møllen, eller andre handlende til ”forædling.” Vil man f. eks. sælge<br />

amuletter er det smart at have nogen færdige med hjemmefra. men for at kunne sælge<br />

dem, skal man altså ud og købe læder hos garveren, træ fra markedet, fuglefjer fra<br />

jægeren, eller hvad det nu er. Er man bager, skal der købes mel fra møllen. Foreningen er<br />

gerne behjælpelig med at skaffe handelsvarer til fortæring m.v. hvis du har gode ideer.<br />

Handlende kan blive bestjålet for både penge og vare, så det gælde om kun at have et<br />

passende lager.<br />

Håndværkere, skal selv medbringe ”værksted” ;<br />

Smeden skal have en ambolt og en hammer, han skal købe metal af Kunarene for<br />

at kunne arbejde, alle våben med æg skal slibes hos smeden efter 2 kampe 3<br />

1 Tømmeren kommer med røde lægter, der lægges uden om marken, der er ”sået”<br />

2 Mureren kommer med grå ”stenlægter” der læggs uden om marken, der er ”sået”<br />

3 ( eller efter en passende mængde RT, som bliver oplyst i forhold til antallet af spillere)<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 15<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Tømreren skal have en hammer og en sav ( eks. en trælinial du tegner takker på<br />

med en tus) han skal købe træ på markedet for at kunne arbejde. Alle skjolde skal<br />

til eftersyn hos tømreren efter 2 kampe. 3<br />

Mureren skal have en træ eller metal spand og et pudsebræt, han køber sten på<br />

markedet for at kunne arbejde. Et stengærer skal efterses efter hvert angreb,<br />

uanset om det lykkes eller ej.<br />

Familier:<br />

Alle der slutter sig sammen i en familie har samme arbejde, alle familier uanset om det er<br />

en eller flere personer, der bor sammen, skal have mindst en kriger tilknyttet/ansat.<br />

Krigeren er en forsvarer, krigeren kan ikke hjælpe med arbejdet eller løbe ærinder for<br />

andre end sig selv.<br />

Alle i ovenstående gruppe har grundlæggende 5 HP, der tildeles erfaringspoint i henhold<br />

til din BG, passende kostume samt rekvisitter i henhold til dit fag. gruppen kan bevæbne<br />

sig med et ethåndsvåben samt GM godkendte latex husgeråd og markredskaber, dog kan<br />

kun slagteren gå med kort kniv.<br />

Adelig: Store jordbesiddere, kongeligt udnævnte og dommere.<br />

Du skal have godkendt dit rollevalg og din BG, alle i denne gruppe har generelt 6 HP.<br />

Ekstra HP samt XP tildeles i henhold til din BG. Pænt kostume med passende kappe samt<br />

mindst en beklædningsgenstand i rigets farver. Adelige bære altid et våben og det er<br />

aldrig kort kniv. Og hvad laver så de adelige, ja intriger ved hoffet, småkrige og snigmord<br />

på hinanden, de både æder og drikker for meget og konkurrerer om hvem der har den<br />

bedste vin, det bedste mjød, den dygtigste sværdkæmper eller bueskytte. De spiller<br />

ubehersket hasard om både penge, krigere, bønder og tjenestefolk. De adelige ansætter<br />

folk til at passe jorden, pudse sølvtøj, hente brænde osv.<br />

Dommere vil få udleveret en lovbog og kongen vil give dem et ansvars område. Dommere<br />

bærer gule kapper.<br />

De tre nuværende regenter: Delvis NPC rolle ( dvs. at visse ting er lagt fast af GM )<br />

du ansøger om rollen som konge eller dronning af Nidervest, Pomris og Serania med de<br />

respektive navne, ved at skrive en god BG, du skal have en del rollespilserfaring for at<br />

komme i betragtning. Denne gruppe tildeles HP og XP i henhold til BG Du skal naturligvis<br />

have et passende kostume med kappe i den rigtige farve. Regentens våben-valg aftales<br />

med GM<br />

Druidepræsterne: Tilbeder jord og vand og varetager ” Almindelige” mennesker<br />

religiøse liv. Ceremonier afholdes på pladsen ved kroen eller i folks huse. Ønsker du at<br />

være druide præst skal du i din BG nøjagtig beskriv tre ceremonier vælg mellem disse:<br />

Velsignelse af huset<br />

Velsignelse af høsten<br />

Velsignelse af maden<br />

Velsignelse af Riddere og/eller krigere før en kamp<br />

Jordefærd<br />

Særlig Vand velsignelse, der gør alm. mennesker til<br />

helte/heltinder<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 16<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Druidepræsterne har generelt 2 HP men kan ved ceremonier tildele flere HP til andre, hvor<br />

mange samt XP tildeles i henhold til BG , en druidepræst bære rød kappe, du skal desuden<br />

medbringe to (gerne små) træ eller metal spande – en til jord og en til vand. Præster<br />

bære ikke våben. Druidepræster har desuden den evne at kunne helbrede fra 0 til 1 HP<br />

ved håndspålæggelse på panden i 2 min. En druide præst må ikke gå forbi en dræbt,<br />

uanset religion.Præster må ikke tage penge for helbredelse, men de må gern modtage<br />

donationer !<br />

Krigere: Lejesoldater, der har valgt våbenbrug som håndværk, de fleste er knyttet til en<br />

familie hele livet, og de er ofte meget loyale selv om de kæmper for penge.<br />

Krigere har generelt 8 HP og kan købe flere for XP som tildeles i henhold til BG, for at<br />

spille kriger skal du have et våben, et bælte og en kappe i den rigtige farve.<br />

Alle familier, der har mere end en kriger, har en …<br />

Ridder : Binder sig til at forsvare familien med sit liv ved sin ed. Riddere er ofte en af<br />

familiens egne børn, har man ikke børn med evner til at blive ridder, adopterer man én.<br />

Familiens Ridder kan aldrig blive overhoved, men arver 1/3 af alle andre værdier end jord.<br />

Du søger om at blive ridder for en familie ved at skrive en god BG, eller du slår dig<br />

sammen med nogen som har lyst til at spille din familie og I skriver BG sammen, Ridderen<br />

tildeles HP og XP i henhold til BG, for at spille ridder skal du have våben, bælte,<br />

grundlæggende kostume samt kappe i den rigtige farve, du skal have lidt rollespilserfaring<br />

kunne slås og evt. lede andre krigere. Ridderens våben aftales med GM<br />

Riddere og krigere tilbeder: Ild<br />

og de beder ved vejaltre som opføreres af riddere med midler<br />

Hekse og Troldmænd: Mennesker, der besidder særlig viden og nogle få magiske<br />

evner, som de oprindelig har fået retten til fra Elverne.<br />

Tilbeder : luft og ild<br />

Hekse og troldmænd udøver selv deres religion. Men mødes i grupper fra 3 til rigtig<br />

mange for at afholde ritualer.<br />

Denne gruppe har generelt 2 HP og skjuler sig bag deres magiske evner, de bære således<br />

ikke traditionelle våben, du skal i din BG beskrive to ritualer: et du kan lave alene og et<br />

man kan lave som gruppe, tænk i alternative rekvisitter. XP tildeles i henhold til BG,<br />

Passende kostume samt rekvisitter til eget brug ( evt. gruppe rekvisitter skaffes af<br />

foreningen) Samt det du skal bruge for at udøve alkymi, og dine magier ( se hvordan<br />

under magi) , retten til at bruge forskellige former for alkymi ”købes” for XP,<br />

Hekse/troldmandsmagierne, har du automatisk, hvis du skrive din BG som<br />

Heks/troldmand.<br />

hekse/troldmænd går med kort kniv, og klare sig i øvrigt med magi og ”snyd”.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 17<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Helte og heltinder: Mennesker, der føler for at drage på eventyr. Da Falonki stadig<br />

befinder sig i en eventyrlig tid, fuld af sagn og myter, tager mange unge mennesker ud på<br />

togter for at lære om livet og verden omkring dem, og måske skabe sig et ry.<br />

Tilbeder ild og vand<br />

Varetager selv deres religion ved at udfører sære ritualer og søge hjælp ved overnaturlige<br />

væsner .<br />

Gruppen tildeles HP( minimum 8 ) og XP i henhold til BG,<br />

Hvis du skriver en BG som borger og under spillet vælger at drage på eventyr, får du ikke<br />

8 HP oveni, men opgraderes til helt/heltinde ved sammen med druidepræsten, at udfører<br />

et særligt ritual for elementet vand. Gruppen er bevæbnede som alm. borgere, men kan<br />

købe magi til deres våben. (så skal du bare finde en Kunar, som har den magi og er villig<br />

til at sælge den)<br />

Gøglere: besidder underholdende talenter og er lige som helte og heltinder ikke<br />

fastboende, men nomader, der rejser efter publikum.<br />

Beskyldes ofte for ikke at bekymre sig så meget om religion.<br />

Gøglere har generelt 5 HP, de bære kun korte knive som våben og har ekstra evner i<br />

håndgemæng, der tillægger 2HP ved nævekamp. Gøglerne anses generelt som garvende<br />

drikkebrødre og de kan derfor indtage 2 genstande pr. HP for at spille gøgler skal du have<br />

et talent du kan underholde med, sang, dans, musik, historiefortælling, jonglering eller<br />

akrobatik, m.v. du skal have et passende kostume.<br />

Det er ikke muligt bare skrive en Bg og spille<br />

Shami:<br />

( NPC- rolle, der kan søges hos GM, men den er meget styret og meget krævende, den<br />

kan ikke kombineres med andre roller)<br />

Shami: Et menneske der tilbeder de magiske væsner og gennem prøver gør sig fortjent til<br />

at blive tjener og følgesvend for en enhjørning eller en pegasus, en Shami har ingen<br />

selvstændige HP, men beskyttes af den enhjørning eller pegasus de følgesmed, med en<br />

styrke svarende til 100 HP. De kan ikke Tampes ihjel, man skal derfor have en samlet<br />

styrke på mere end 100 HP, for at kunne slå en Shami ihjel, men pas på for man kender<br />

aldrig virkningen på forhånd.<br />

Elvere:<br />

Den ældste race. Engang var de alle høje og lyse, men over tiden har de udviklet sig, så<br />

man i dag ser elvere i alle størrelser. Dog har de bevaret deres særprægede spidse ører,<br />

ligesom de alle fødes med Alimions ild, der giver dem evigt liv. Elverne dør altså ikke af<br />

alderdom eller sygdom, men de kan dræbes med både vold og magi. Alle elvere besidder<br />

også magiske evner. Nogen kun i elementær grad eks. kan de alle tænde ild ved at knipse<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 18<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

i fingrene, mens andre er meget meget evnerige. De få elvere, der udelukkende<br />

beskæftiger sig med magi, kaldes Alumini. Alumini kan helbrede til 1 HP ved at lægge<br />

deres magiske symboler på brystet af en dræbt i 2 min., Alumini er hævet over at<br />

modtage penge, men heller ikke de går forbi en dræbt uanset race.<br />

Elverne tilbeder som de eneste alle fire elementer: ild, vand, jord og luft samt det de<br />

betragter som det 5. element nemlig magien . Den enkelte varetager selv sin tilbedelse,<br />

gennem meditation ved de symbolske genstande.<br />

Elvere kan også drage på eventyr. Elvere tildeles HP og XP i henhold til BG, du skal have<br />

et passende kostume og elverører og fem genstande, der kan symboliserer elementerne i<br />

farverne: Hvid, brun, blå, sort og grøn samt en lighter( du skal vise os, at du er<br />

ansvarsbevidst nok til at håndtere muligheden for at slå ild). Skal du udøve magi, skal du<br />

desuden medbringe remedier i henhold til magi-evner, retten til at udøve magi ”købes” for<br />

XP. Elvere fortrækker tohåndsvåben, går de ikke med et tohåndsvåben, kan de bære to<br />

ethåndsvåben, dog ikke kort kniv.<br />

Kunare :<br />

En gammel race med meget lang hukommelse, de første Kunare voksede frem af sten i en<br />

hule, hvor Arsima og Begoni havde holdt hvil. Og deres børn befolker mange bjerge på<br />

Falonki. Kunarene besidder deres helt egen magi, som vedrører deres håndværk, de er<br />

dygtige minefolk, grovsmede, våbensmede og smykkesmede. I bjergene, hvor de graver<br />

ud til boliger, graver de også metaller, krystaller og ædelsten, som deres dygtige<br />

håndværkere omdanner til såvel nyttige som magiske genstande. Kunare bliver gamle<br />

sammenlignet med mennesker, da de først betragtes som voksne i ca. 100 års alderen,<br />

giftefærdige omkring de 200 år og Kunare, der dør af alderdom, bliver ofte op mod 1000<br />

år gamle. Selv om Kunare gerne lever under jorden , drager også de på eventyr, og på<br />

handelstogter, hvorfor man ofte møder dem i menneskenes byer. Kunare er seje, men de<br />

kan kun lægge magi i beskyttende genstande, ikke beskytte sig selv med magi.<br />

Ønsker du at lave/sælge magiske genstande, amuletter m.v. i spillet , skal du spille Kunar.<br />

Kunare, der følges med en præst har generelt 10 HP, har de ikke en præst i følget mistes<br />

1HP pr. 15min. RT. XP i henhold til BG Retten til at skabe magiske genstande ”købes” for<br />

XP. Du skal bruge et passende kostume samt remedier til fremstilling af dine magiske<br />

genstande. Evt. magiske genstande efter aftale. Kunare kan gå med kort kniv, men ikke<br />

med to håndsvåben.<br />

Metok-præster: Tilbeder Jord og ild Kunarenes religiøse vogtere, alle større grupper<br />

medbringer en præst, da Kunare skal velsignes dagligt for at bevarer deres lange levetid.<br />

I din BG skal du beskrive ritualet for den daglige velsignelse, samt læsning over en syg<br />

Kunar. Du skal bruge en lilla kappe, en (lille) spand i træ eller metal samt et bålfad, og<br />

evt. øvrige remedier til dit ritualer. Metok-præsterne har generelt 2 HP , da de forsvares<br />

af den gruppe de rejser med.<br />

Metok-præsterne bære ikke våben. metokpræsterne har alle evnen til at helbred fra 0 til 1<br />

Hp ved håndspålæggelse på maven i 2 min. Metok Præster må ikke gå forbi en dræbt<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 19<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

uanset religion, præster må ikke tabe penge for Helbredelse, men de må gerne modtage<br />

donationer !<br />

Trolde:<br />

Hvis du gerne vil spille trold, henvender du dig til GM :<br />

Store snavsede væsner med stærke knogler og store tænder. De tænker primært på at<br />

æde, og spiser alt kød. Også mennesker, elvere og andre magiske væsner, hvis de har<br />

muligheden. Trolde kan tale og er temmelig snu. Men de er meget fokuserede på at<br />

dække deres primære behov, mad, varme, parring. De mest almindelige trolde er brune,<br />

men der findes også trolde med hvid, blå, grøn eller sort hud.<br />

Pas på trolde, de har generelt mange HP<br />

Malatov:<br />

Troldene har ingen religion.<br />

ligner mennesker, men har hudfarve efter den trold der oprindelig har voldtaget en<br />

menneskekvinde og skabt den slægtslinie af malatov. Mange mennesker tror, at malatov<br />

af brun linie skjuler deres slægt og lever mellem almindelige mennesker, mens de med<br />

anden hudfarve lever som udstødte, de fleste byer har dog en flok og de tåles, fordi de er<br />

villige til at påtage sig de opgaver ingen andre vil. Selv om malatov oprindelig er skabt af<br />

en blanding, formerer de sig nu indbyrdes, af grunde der ikke kan forklares, får børnene<br />

altid faderens hudfarve.<br />

Lader som om de tilbeder det eller de elementer der er vigtigst i området<br />

For at spille malatov, skal du bruge et laset kostume og sminke i den farve du har valgt,<br />

(ved de brune malatov anbefaler vi alm. foundation.)<br />

Malatov har generelt 6 HP, XP tildeles i henhold til GB<br />

Malatov kan gå med kort kniv, ellers fortrækker de hamre eller sten som våben.<br />

Hvis man ønsker sig en fastere tilknytning til byens handlende og håndværkere kan en<br />

trillebør eller trækvogn, nok gøre en populær.<br />

Elyrier:<br />

Helbredere, der lever skjult i skoven, de er urtekyndige og besidder en særlig helbreder<br />

magi, nogen tror de har en del elverblod i årene, men de mangler de spidse øre og skønt<br />

ingen nogensinde har set dem flyve, har de vinger, nogen af dem har også<br />

gedebukkeben. Er du syg, såret eller forgiftet er det mest sikre at blive behandlet af en<br />

Elyrie, hvis man kan finde en og betale den pris den forlanger. Elyrier er tvekønnede, men<br />

formeringsformen er ukendt.<br />

Ingen ved hvilke elementer Elyrier tilbeder<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 20<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Elyrier slås ikke og kan ikke slås ihjel, for at spille skal du have et grønt kostume, vinger<br />

og et sæt remedier til helbredelse. du skal være indstillet på at lege kispus med folk i<br />

skoven. XP i henhold BG, Evner for helbredelse købes for XP, Da Elyrier ikke har HP, kan<br />

de drikke uhyrligt meget, uden at gå under bordet.<br />

Det er ikke muligt at spille :<br />

Enhjørning:<br />

Hvide hestelignende væsner med et horn i panden, de fødes ganske små. enhjørningen er<br />

et helt igennem godt væsen, der bringer held og lykke til den der møder den, graden af<br />

held afhænger af den respekt og ærbødighed man viser under mødet. Enhjørningen<br />

følges med en hvid Shami, der taler for den. Enhjørningen kan hjælpe dig på din færd.<br />

Dræber du en enhjørning, bliver du mærket og er dermed erklæret fredløs. (Den mulige<br />

gevinst er ukendt)<br />

Fallakses:<br />

En ganske særlig hest, altid hingst, kan bringe dig hvorhen du vil på en enkelt nat, deres<br />

særkende er, at de er usynlige bortset fra hovedet. Der findes ikke så mange fallakses, de<br />

er en særlig gave fra en enhjørning til et menneske eller en elver og er afkom af en<br />

almindelig hoppe og en enhjørningshingst. Den kan kun modtages som gave, og dør, hvis<br />

deres ejer dør uden at have give den videre, den kan altså ikke stjæles eller tages med<br />

magt.<br />

Ejer du en fallaks er intet virkelig skjult, da du kan bede fallaksesen om at bringe dig<br />

derhen, i praksis henvender du dig til GM og siger fallakses og det du vil finde, du får så<br />

en gik, som fortæller dig hvordan og hvornår du kan få stedet oplyst.<br />

Ejeren af en fallakses, kan flygte fra kamppladsen, og kan så med hånden på hovedet løbe<br />

50 skridt væk, da man er usynlig er forfølgelse ikke mulig, modparten skal altså blive på<br />

kampstedet intil falaksesens ejer tager hånden af hovedet igen. Man kan kun anvende<br />

evnen en gang pr. flugt.<br />

Dræber du en fallaks får dens ejer fallaksens kræfter ( 50HP ) i 1time RT. Men kun til det<br />

formål at slå dig ihjel, der kan altså ikke stjæles skate eller slås familier eller tilfældige<br />

forbipasserende ihjel. Hvis fallaksens ejer tager alle dine HP, er du karakterdræbt.<br />

Pegasus:<br />

Sorte eller brune hestelignende væsner med vinger, også disse fødes ganske små,<br />

Pegasusen har temperament, og den kan lige såvel vildlede som den kan vejlede, den<br />

rigtige gave, smigr og respektfuld optræden kan hjælpe, men vær altid varsom med dens<br />

råd. Pegasusen følges med en sort Shami, der taler for den. Pegasusen kan hjælpe dig på<br />

din færd. Ingen ved hvad der sker, hvis man dræber en pegasus, for ingen har gjort det<br />

og fortalt om det, vælger du at prøve lykken, finder du ud af det. !!!<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 21<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Drage:<br />

Vilde, kloge, ildsprudlende væsner, der elsker skinnende genstande som guld og<br />

ædelsten, bor gerne i bjerge, men gemmer sig også i jordhuler i skoven. Vogter næsten<br />

altid på skjulte skatte.<br />

Drager dræbes ved at klare tre prøver, man kan kun forsøge sig i grupper. Dræber man<br />

en drage bliver man rig og hædret. Bliver man dræbt af en drage, er man karakterdræbt.<br />

Generelle evner:<br />

For alm. evner,<br />

som at læse og skrive, gå på hænder, spille guitar, synge og danse osv. gælder det: at<br />

kan man, så kan man. Altså hvis du kan i virkeligheden, kan du også i Falonki. Du må<br />

også klare dig med dine egne evner, når du skal løse gåder og regne spor ud.<br />

Når man drikker:<br />

Alle, der ikke har en særevne beskrevet under rolle, kan drikke en genstand pr. HP pr. 15<br />

min RT, deltager man i kamp mindre end 15 min. RT efter man har drukket, skal man<br />

huske at fraregne de på druk anvendte HP.<br />

Når man slås:<br />

svare ens antal HP til det antal skade, man kan tåle før man er ”nedkæmpet”. Mister man<br />

alle sine HP i en kamp, må man lægge sig helt ned. Og blive liggende til der kommer en<br />

Elyrier, der kan helbrede én til fuldt HP ( hvis du kan betale ) Der kommer en druide- el<br />

metok-præst el. en elver magiker forbi, disse kan helbrede dig til et midlertidigt HP, for<br />

troende af deres egen race til ½ HP, så du kan gå ud og finde en Elyrier, eller henvende<br />

dig hos en heks eller trold mand, hos hvem du kan købe eliksir, der heler i henhold til<br />

eliksirens navn og Heksen/troldmandens evner.<br />

Man kan godt købe eliksir på forhånd, men man kan ikke selv tage den, hvis man har<br />

mistet alle sine HP, man kan heller ikke fortælle en tilfældig forbipasserende, at man har<br />

en eliksir, den kan kun anvendes af nogen, der i forvejen ved, du har den på dig.<br />

Skulle du være så uheldig at miste alle dine HP på et fjernt sted i skoven, er det tilladt<br />

efter ½ times RT at flytte sig ned til Den røde Høne, hvor der vil være hjælp at få. Man<br />

går med begge hænder på hovedet, og er altså usynlig, men man kan derfor ikke<br />

medbringe våben eller andre ting der skal bæres i hænderne (eks. metaller)<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 22<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Et våben giver den skade, der står længere nede i regelsættet, vær opmærksom på at<br />

nogle roller kan købe magi til deres våben. Når man slår, hakker, stikker eller rammer på<br />

den måde våbnet tænkes anvendt siger man højt, hvor meget skade det forvolder.<br />

En kamp kan ende på tre måder:<br />

Den ene af parterne trækker sig og den anden part fortsætter ikke forfølgelsen. Der<br />

kan være flere grunde til at man ikke forfølger en flygtning, måske forventer man<br />

ikke han har noget, der er værd at overtage, måske har man travlt og skal egentlig<br />

noget andet. Eller man kan ikke gå ret langt væk fra det man forsvarer.<br />

Den ene part nedkæmper den anden til 0 HP, Øv ligrøveri er ikke tilladt, man må<br />

kun fjerne den faldnes våben og skjold, og aflevere det med navn på den ”dræbte”<br />

til sin regent. Den dræbte skal til gengæld ligge lig, til han kan heles.<br />

Den ene part kan overgive sig, det er ikke tilladt at slå på nogen der har overgivet<br />

sig, den overgivne lægger sig på knæ og aflevere frivilligt alt gods, dvs. penge,<br />

eliksirer, magiske genstande, kort etc. dog får han lov at beholde sine våben/skjold,<br />

han bliver på stedet til 3min RT efter at angriberne er gået.<br />

Reglerne gælder for den enkelte, angriber man en gruppe og dræber alle på nær én,<br />

behandles enhver efter de ovenstående regler. Vær opmærksom på reglerne for 0 HP, det<br />

er ikke altid en god måde at beskytte sine ting på.<br />

Ønsker du ekstra HP for skjold, rustning eller ringbrynje skal disse beskrives i din BG,<br />

HP´ene tildeles på forhånd.<br />

Undtagelse: Nævekamp.<br />

Nævekamp er nærkamp uden våben eller med kort kniv, ved nævekamp melder<br />

angriberen nævekamp samt sine HP, den angrebne svare med sine HP, den der har flest<br />

vinder. For at kunne angribe skal du kunne røre modparten med hele håndfladen. Knivens<br />

skade virkning lægges oven i dine HP. Vær opmærksom på at ikke alle roller kan gå med<br />

kort kniv. Nævekamp foregår altid en mod en, hvis man slås med nogen af sin egen race.<br />

Bliver man angrebet af en anden race, må man få hjælp af en ven, dette kræver at<br />

vennen, lægger sin hånd på angriberen, før den angrebne siger sine HP, man må ikke<br />

samtale efter der er sagt nævekamp, så man skal kende sine venner på forhånd.<br />

Taberen af en nævekamp, afleverer halvdelen af sine penge til vinderen, der rundes altid<br />

op i vinderes favør.<br />

Slagsmål på kroen:<br />

Det er jo ikke ualmindeligt, at der kan opstå tomult og uenigheder, når mjøden går ind,<br />

går forstanden som bekendt ud. her er reglerne temmelig elastiske, faktiske slag må<br />

naturligvis kun markeres, men ellers gælder det kan man så kan man, og der er aldrig<br />

nogen egentlig vinder eller taber, med mindre krovagten tilkalder dommeren og den ene<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 23<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

eller alle må sove balladen ud i Hullet. Dommeren kan ud fra sin lovbog også beslutte om<br />

der er skal betales erstatning for skader på kro, inventar, ejendele eller lemmer. Kan man<br />

ikke betale, kan man blive sat i straffe arbejde.<br />

Våben skader:<br />

kort kniv 1<br />

ethånds sværd 2<br />

tohånds sværd 3<br />

pil 4 (fra mere end 3 meters afstand)<br />

kølle 2<br />

hammer 2<br />

sten 1<br />

spyd 2<br />

ethånds økse 2<br />

tohånds økse 3<br />

Kastekniv, må ikke anvendes til stik 1( når afstanden er over 1 m )<br />

husgeråd, markredskaber m.v. GM godkendt 1-3 ( se gik)<br />

Vigtigt: Man kan ikke og må ikke gribe fat i andres våben.<br />

Også vigtigt: Man må ikke slå i hovedet, på hænderne eller i skridtet. (Standart regler)<br />

Karakterdræbt:<br />

Det er to forhold, som kan resulterer i karakterdrab, Du dræber en Fallakses og den ejer<br />

tager alle dine HP, du kan forsøge at røve dragens guld og mislykkes, sker dette må du<br />

begynde forfra med en anden rolle, du søger så hjælp hos GM. Du skal bruge det<br />

karakterark, som du er blevet dræbt i, for at kunen skabe en ny rolle, så smid det ikke<br />

væk.<br />

Penge:<br />

I Falonki handles der med Taver og Urmater, Taverne er guldmønter, hver taver er 5<br />

Urmater værd. Urmater er sølvmønter. Der er også en del ædelsten og råmetaller i omløb,<br />

disse er alle mærket med deres værdi. bemærk at råmetallerne også er mærket med<br />

deres vægt !<br />

Mister man alle sine penge/værdier og har brug for at begynde forfra, kan alle samle<br />

brænde og gå på jagt, man sælger varerne på markedet ved Den Røde Høne.<br />

Transport af Metal:<br />

Mennesker og elvere kan som standart bære 30 kg. Kunare 40 kg. og Malatov 50 kg. når<br />

metal skal transporteres mere end 5 m. Smeden kan flytte en metalbar alene i en radius af<br />

to meter fra sin ambolt. Når du bærer metal, kan du kun bevæge dig i skridt gang, du kan<br />

altså ikke løbe !<br />

Ikke minet metal ligger i en sæk eller kasse mærket med ”MINE”. Det kræver evnen<br />

geolog og en hakke at hente det frem. Metal der er minet og som tabes eks. under flugt,<br />

kan samles op af alle, der kan bære det !<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 24<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

RT:<br />

Mange regler indeholder RT, denne holder vi styr på ved hjælp af en vægter, der befinder<br />

sig i området omkring Den Røde Høne, som råber tiden ud hvert kvarter, på miner og<br />

andre steder hvor tiden er vigtig, vil der være et timeglas man kan vende.<br />

Evner alle roller kan købe for XP:<br />

Evne pris i XP<br />

1 HP (eneste evne, der kan købes mere end en<br />

gang)<br />

3XP<br />

kortlæsning 2XP<br />

lommetyveri (hold hånden på i 10 sec.) 4 4XP<br />

Bonk ( gør bevidstløs i 2 min. uanset HP ) 5 4XP samt bonk-kølle 6<br />

Snigmord (kun med kort kniv ) 7 3XP<br />

Dirke låse ( det tager 1min. RT at dirke en lås) 4XP, samt et dirkesæt<br />

Øget muskelkraft ( du kan bære 10 kilo ekstra) 2XP<br />

Geolog (evnen til at opsamle metal fra jorden) 4XP samt hakke ( der skal hakkes i 10 min. RT )<br />

Vigtigt: Når nogen anvender deres ”usynligheds” evner, skal du vige udenom dem, du må altså ikke<br />

brase ind i nogen der benytter deres evne til at være usynlig, lige som du naturligvis ikke må ramme<br />

dem med våben, eller sigte på dem.<br />

4 Lommetyveri foregår ved at man holder hånden på den lomme/taske man ønsker at stjæle fra i 10 sec. Alle kan opdage<br />

et tyveri under udførelse !! Efter de 10 sec. siger du lommetyveri og får genstanden/ende i lommen/tasken udleveret.<br />

5 Et bonkslag er et let slag mod ryg eller skulder af modstanderen ledsaget af ordet Bonk.<br />

6 En bonk kølle er en ren sok med let skumgummistopning. (skal godkendes)<br />

7 Snigmord kan udføres som halsoverskæring, eller stik mod ryggen, offeret må ikke se kniven, kan ikke anvendes i<br />

åben kamp.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 25<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Evner der kan købes af specifikke roller:<br />

Evner for krigere pris<br />

Våbentalent lægger 1 til dit våbens skade 4XP<br />

Nattesyn ( du kan ikke overraskes, mens du<br />

sover)<br />

2XP<br />

Evner for Ridder<br />

Loyalitet (du kan ikke forrådes af dine krigere) 5XP ( kan ikke kombineres med flygt)<br />

Våbentalent Ridder Lægger 2 i skade til dit 6XP<br />

våben<br />

Lille våbentalent Ridder. Lægger 1 i skade til dit 3XP<br />

våben<br />

Flygt ( du forlader slagmarken med 2 min. RT s 4XP ( kan ikke kombineres med Loyalitet)<br />

forspring)<br />

Riddercharme ( du kan få et gratis råd og giveren 5XP, ( når du ønsker at benytte riddercharme<br />

skal tale sandt )<br />

siger du: Riddercharme, jeg vil gerne bede om et<br />

råd, om…..)<br />

Evner for Hekse/troldmænd<br />

PUF (du smider pulver og ”bliver væk”) , du<br />

smider en håndfuld mel op i luften og sige puf,<br />

derefter står du blot stille med hånden på<br />

hovedet, og kan hverken ses eller røres<br />

Gratis , medbring mel<br />

Lys bærer ( du kan gå med en lukket staldlygte Gratis, du skal selv medbringe lygten og den skal<br />

med lys i )<br />

godkendes af GM<br />

Eliksir: (ingen kan genvinde mere HP end Alle eliksirer er udstyret med en opskrift, der<br />

tildelt)<br />

beskriver ingredienser og tilberedning.<br />

Helbredelse 1HP 10 stk 1XP<br />

Helbredelse 2HP 10 stk 2XP<br />

Helbredelse 3HP 10 stk 3XP<br />

Helbredelse 4HP 10 stk 4XP<br />

HelbredelsesPakke 3*1+3*2+3*3+3*4 HP 1 pakke 5XP<br />

Let gift skader 2HP 8 Middel gift skader 4HP<br />

Kraftig gift skader 6HP<br />

10 stk 1XP<br />

10 stk 2 XP<br />

10 stk 3XP<br />

Se fodnote 8 om gift nederst<br />

på siden<br />

Total gift skader alle HP undtagen Enhjørning<br />

og Pegasus<br />

3 stk 5 XP<br />

Gift lammelse (lammer offeret i 10 min RT, der<br />

findes ingen modgift, den må bare slides af)<br />

10 stk 5XP<br />

Troldestyrke 5 ekstra HP i 15min. RT 10 stk 1 XP<br />

Særlige drømme ( evnen til at se en skats<br />

placering)<br />

5 stk 8XP<br />

Modgift Let gift 10 stk 1XP<br />

8 Alt gift/modgift skal indtages i fuldt mål for at have virkning, giveren af giften må altså vente på at offeret indtager det<br />

hele, før den medfølgende gik kan afleveres,man kan dog godt få en anden til at opbevarer gik´en og overvåge<br />

indtagelsen, virkningen kan ikke deles op, eller blandes, enhver gift kan kun helbredes af sin respektive modgift. Elyrier<br />

kan skaffe dig 1 HP til at søge. Se andre specielle forhold under race.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 26<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Modgift Middel gift 10 stk 2 XP<br />

Modgift kraftig gift 10 stk 3XP<br />

Modgift Total gift 3 stk 5 XP<br />

Kærligheds dråber virker i 15min.RT( gør<br />

giveren uimodståelig for den der indtager giften,<br />

så du kan få din vilje)<br />

10 stk 3XP<br />

Hemmelighedens sværd ( tvinger den, der<br />

indtager giften til at indrømme en hemmelighed<br />

om det valgte emne)<br />

Evner for helte og heltinder<br />

10 stk 3XP<br />

Retten til at købe magisk forstærkning til dine<br />

våben<br />

1XP<br />

Læsning af hemmelig skrift 2XP<br />

Læsning af koder 3XP<br />

Gådehjælp , en gang pr. gåde 3XP<br />

Våbentalent dit våben gør en ekstra i skade 3XP<br />

Evner til Gøglere:<br />

Charme i handel (køber 1 urmat billigere, sælger<br />

1 urmat dyrere end handlen lander på , du<br />

afslører naturligvis først din evne, når handlen er<br />

”afsluttet”, kan anvendes en gang pr. handel)<br />

Evner for Elvere:<br />

Tænde ild ved at knipse i fingerne Gratis ( gøres med en lighter, som man skal have<br />

GM tilladelse til )<br />

Uset( du er usynlig, når du står stille/ bevæger<br />

dig meget langsomt 9 , med hånden på hovedet, du<br />

kan ikke blive uset med øjenkontakt, du kan ikke<br />

slås eller gøre nogen fortræd, mens du er uset)<br />

Kommunikerer med dyr (vejvisning, du breder 2XP, samt et hvidt klæde min. 50*50 cm<br />

dit hvide klæde ud og står på det, mens du spørg,<br />

du skal stå i mindst 5 min)<br />

Hidkalde ( få skjulte genstande udleveret) 5XP<br />

Gådehjælp ( en gang pr. gåde) 3XP<br />

Helbrede til 1 HP ( ved håndspålæggelse i 2 min 1XP<br />

RT)<br />

3XP<br />

3XP<br />

Ildkugle Skader 1 HP når den rammer 3XP samt ”ildkugler” 10 at kaste med<br />

Benlås ( du råber benlås, og de tre nærmeste<br />

modstandere kan ikke flytte sig af stedet 11 i 3<br />

min. RT)<br />

5XP kan max dække 3 personer ad gangen, du<br />

kan altså ikke kaste den igen før de 3 min. er<br />

gået<br />

Alumini evner: koster HP mens de udføres<br />

Få dragen til at sove 5 HP pr. 10min RT<br />

9 Du sætter dern ene fod foran den anden hæl mod tå, og kan altså kun flytte en fod fra jorden af gangen.<br />

10 fremstilles af 15*15cm rødt stof, 50 g risengryn og en tot vat, og et stykke snor til at binde<br />

11 Fødderne er ”vokset sammen med jorden”, du kan stadig kæmpe med dine våben, men ikke flytte dine fødder, bliver<br />

du skubbet omkuld, må du blot blive liggende.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 27<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Gør en pegasus ærlig 5 HP pr. 10 min RT<br />

Hidkald en Elyrier 6 HP pr. gang (der skal anvendes et horn)<br />

Hidkalde metaller ( fra miner og skatte indenfor 1 HP pr. kilo vægt<br />

5 meters afstand, men kun den vægt du kan<br />

klare)<br />

Evner til Kunare:<br />

Magi til Amuletter :<br />

pris i XP, beskrivelse følger gik<br />

amuletter der giver bæreren 1 ekstra HP 10 stk. 1 XP<br />

amuletter der giver bæreren 2 ekstra HP<br />

Magi til smykker:<br />

10 stk 2 XP<br />

smykkets evne og udseende beskrives i din BG pris mellem 1 og 10 XP<br />

løse giks med forskellige evner til smykker andre pakke med 5 blandede 7XP<br />

spillere selv medbringer<br />

Magi til våben<br />

Pakke med 10 blandede 12 XP<br />

våbnet skader +1 10 stk 2 XP<br />

våbnet skader +2 10 stk. 4 XP<br />

Forstærket lås (det tager 10 min at dirke denne ) 10 stk 5XP<br />

Evner til Malatov:<br />

Muskelkraft ekstra ( du kan bære 20kg mere ) 3XP<br />

Holde på en hemmelighed ( du kan ikke 5XP<br />

overvindes med eliksir eller andre evner, hvis du<br />

ikke vil fortælle noget)<br />

Evner for Elyrier : Elyrier kan kun helbrede en person af gangen.<br />

Borte ( tre meter fra forfølgere træder du ind bag<br />

et træ, uanset størrelse og råber borte, derefter<br />

kan du ikke ses eller røres)<br />

Gratis<br />

Helbrede med 1 HP på 5min. RT 12 1XP<br />

se fodnote 12 om<br />

Helbrede med 2 HP på 7min RT 2XP<br />

Elyrie -helbredelse<br />

Helbrede med 5 HP 15min. RT 5XP<br />

Helbrede til fuldt HP med straks virkning 10XP<br />

Fred og ro ( ved at fløjte, eller spille triangel kan<br />

alle indenfor musikkens hørevidde ikke slås,<br />

gælder så længe der fløjtes )<br />

3XP<br />

charme-tyveri ( du kan forlange halvdelen af<br />

selskabets penge udbetalt )<br />

5XP<br />

Uset (Elyrier kan gå usynligt i normale skridt<br />

med hånden på hovedet, gennem befolkede<br />

områder)<br />

3XP<br />

Modgifts søger ( giver offeret ½ Hp i 1 time RT,<br />

til at søge efter modgift)<br />

1XP<br />

12 Elyrier skal udfører aktive handlinger for helbredelse i den tid der skal anvendes. Elyrien vælger selv aktiviteten.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 28<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


BG- skabelon<br />

Dit eget Navn:<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Karakter:<br />

Navn:<br />

Alder:<br />

Rang:<br />

Bestilling:<br />

Forældre:<br />

Fødested:<br />

Tro:<br />

Særlige karaktertræk:<br />

Livshistorie:<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 29<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)


Historien om de rige bønder<br />

I <strong>legendernes</strong> <strong>tidsalder</strong><br />

Der var engang en stor dreng, som elskede legender mere end noget andet, hele sit liv<br />

havde han drømt om at drage på eventyr. Han ville være en helt, en af dem alle talte om<br />

og som have jord, penge, en smuk kone og en masse spændende historier at fortælle.<br />

Desværre var det bare sådan, at selv om han elskede historierne om alle de spændende<br />

ting og steder, så var han en rigtig bangebuks. han turde ikke gå ud i den tætte skov bag<br />

hytten, selv i solskin og han turde ikke gå over i stalden, når det blev mørkt. Han var<br />

bange for uhyret i brønden og troldene i bjergene nær hans hjem. Nej det var bedst at<br />

side foran pejsen og spise bagte æbler og høre på eventyr, hvor andre havde klaret alt<br />

det farlige.<br />

En dag kom en ældre rejsende gående forbi hytten, han så meget træt ud og da det var<br />

varmt tilbød drengen, den gamle mand et krus vand. Mand bad om også at måtte sidde<br />

lidt i skyggen af det store egetræ, der stod op af hytten. Da nu drengen løb ind i hytten<br />

og hentede et krus vand, undrede det den ældre mand, når nu brønden var lige ved siden<br />

af, men drengen så blot ned og undlod at svare for han skammede sig alligevel lidt over<br />

sin frygt.<br />

Men den ældre mand stirrede så længe og vedholdende på ham, at han til sidst måtte se<br />

op. Mandens stærke blå blik næsten brændte sig ind i drengen og han busede ud med det<br />

alt sammen, om hvordan han ønskede sig eventyr, men var bange for alting. Manden<br />

nikkede langsomt og så ud som om han forstod alting, og spurte så om hvorfor drengen<br />

vill på eventyr. Jeg vil være rig svarede drenge. Den ældre mand lo. Godt så, fordi du var<br />

venlig mod mig uden grund, skal jeg opfylde det ønske, men du skal gøre præcis som jeg<br />

siger.<br />

Drengen nikkede alvorligt. Først skal du have denne, sagde manden og rakte drengen en<br />

guldtaver. For den skal du gå til herremanden og købe en mark og til marked og købe<br />

såsæd, du skal passe godt på din mark, og du skal høste, når du har solgt din høst har du<br />

råd til 2 marker og en kriger, næste gang til 4 og så til 8, til den tid vil du også have en<br />

ridder og måske endnu en krigertil at passe på dig og din familie, tjenere til at gå i<br />

stalden og på marken. Med 8 marker vil du være en holden mand og kan søge dig en<br />

smuk hustru, som kan passe dit hus, så du har tid til at passe 16 marker og så er du en<br />

rig mand. Ingen behøver eventyr og mod for at blive rig, det kan klares med hårdt<br />

arbejde.<br />

Manden gik og drengen sad tilbage, han gemte guldtaveren i en lille kasse han havde ved<br />

sin seng, og tænkte meget over det manden havde sagt, men han troede nu ikke rigtig på<br />

det. En dag fandt hans mor guldtaveren og blev meget vred, for hvor kunne hendes søn<br />

have stjålet den, han fortalte hende nu om manden og det han havde sagt, og moderen<br />

sagde: hvem har brug for at drage på eventyr, når eventyret kommer til én.<br />

Sønnen tænkte over moderens ord, og besluttede sig for at gøre som manden havde sagt.<br />

Han gik på marked og købte såsæd og resten af pengene tog han til herremanden og bad<br />

om så stor en mark som han kunne få for dem, han såede og høstede, og købte endnu en<br />

mark, og sådan blev han ved. da han nu havde arbejdet i 10 år, synes han han skulle<br />

have en kone, herremanden havde en smuk datter og knægten bejlede til hende.<br />

Herremanden blev vred, og sagde at kun den mand, der kunne fremvise 200 taver, den<br />

dag i morgen, skulle have lov at bejle til hans datter. Da tog knøsen en pung ud af kappen<br />

og lod taverne regne ned på herremandens gulv. De er tjent ved ærligt arbejde, sagde<br />

han, og så blev der bryllup. Men se den historie er siden rejst viden op og alle dem, der<br />

vælger at følge knøsens eksemple, bliver rige.<br />

<strong>Vitar</strong> <strong>Horsens</strong> <strong>Rollespilslaug</strong> Flerdagsscenarie 2011 30<br />

Create PDF files without this message by purchasing novaPDF printer (http://www.novapdf.com)

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!