26.07.2013 Views

De interaktive filmiske fortaellinger - en brugerhåndbog - NotatWiki

De interaktive filmiske fortaellinger - en brugerhåndbog - NotatWiki

De interaktive filmiske fortaellinger - en brugerhåndbog - NotatWiki

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>De</strong> <strong>interaktive</strong> <strong>filmiske</strong> fortællinger<br />

- <strong>en</strong> <strong>brugerhåndbog</strong><br />

Af Karl J<strong>en</strong>s<strong>en</strong><br />

Interaktiv film: http://interaktivfilm.crewscut.com/


ET VISUELT ANSLAG:<br />

Stories have be<strong>en</strong> shared in every culture<br />

I århundreder var vid<strong>en</strong> og litteratur forbeholdt de ganske få<br />

The darkest spot in modern society is a small luminous scre<strong>en</strong> (Regis <strong>De</strong>bray)<br />

… og vi troede, vi blev klogere – afstand<strong>en</strong> blev umærkeligt større<br />

Buster Keaton i klipperummet – han kan vælge mellem de gammelk<strong>en</strong>dte g<strong>en</strong>rer med <strong>en</strong> start, <strong>en</strong><br />

midte og <strong>en</strong> slutning – Necessity is the mother of inv<strong>en</strong>tion<br />

Inv<strong>en</strong>tion is the mother of our necessity (Doc Searls)<br />

Don’t worry – be happy: I’m the medium – and the story!<br />

2


INDHOLDSFORTEGNELSE:<br />

INDLEDNING 5<br />

STORYTELLING – FORTÆLLE HISTORIER – HISTORIEFORTÆLLING 6<br />

3 ENKLE SCENARIER 6<br />

DEN KUNSTNERISKE / FORTÆLLEMÆSSIGE UDFORDRING OG FORDRING! 7<br />

DEN FORMIDLINGSMÆSSIGE UDFORDRING OG FORDRING! 7<br />

INTERNETTET – WEB 2.0 8<br />

OG HVORFOR SÅ: INTERAKTIVE FILMISKE FORTÆLLINGER? 11<br />

DEN INTERAKTIVE FORTÆLLING – NØGLEBEGREBER 12<br />

DEN KLASSISKE BERETTERMODEL 14<br />

BØLGEMODELLEN 15<br />

HISTORIE-MASKINEN 15<br />

INTERAKTIV MANUSKRIPTSKRIVNING 16<br />

TRÆSTRUKTUREN 16<br />

DEN FLYVENDE KILE 17<br />

SLANGEN 18<br />

ÅBEN ARKITEKTUR 19<br />

KÅLORMEN 19<br />

THE KORSAKOW-SYSTEM 20<br />

INTERAKTIONSPLATFORME – OURMEDIA – ET EKSEMPEL 21<br />

DEN INTERAKTIVE FILMS START – ET PAR HISTORISKE DRYP 22<br />

PRODUKTIONER / INITIATIVER / EKSPERIMENTER 25<br />

EKSEMPLER PÅ INTERAKTIVE UNDERVISNINGSFILM 28<br />

FILMSKATTEN – EN FILM DU SELV SPILLER MED I (2002) 28<br />

PERKER-DVD-ROM (2005) 29<br />

DEN VIGTIGE KUNDEDIALOG 29<br />

DEN INTERAKTIVE FILM OG DET DANSKE FILMINSTITUT 30<br />

DEN INTERAKTIVE FILM 30<br />

FORESTILLINGER 31<br />

STORVASK 32<br />

SWITCHING 32<br />

3


ET COMPUTERSPIL, DER TAGER LIVTAG MED DE FILMISKE FORTÆLLEVÆRKTØJER 34<br />

FAHRENHEIT 34<br />

FREMTIDEN – OPEN SOURCE / CREATIVE COMMONS 36<br />

FREMTIDEN – DFI / DOKUMENTARFILMEN OG INTERNETTET 37<br />

FREMTIDEN – COPENHAGEN / BOMBAY 38<br />

MUSEER / LOKALARKIVER 38<br />

ANDRE SÆRLIGT INTERESSANTE LINKS 39<br />

AFSLUTNING 44<br />

KILDEOVERSIGT 45<br />

ORDLISTE 46<br />

4


Indledning<br />

Nærvær<strong>en</strong>de <strong>brugerhåndbog</strong> er resultatet af <strong>en</strong> 3 mdr. studieorlov med temaet: <strong>De</strong> <strong>interaktive</strong> <strong>filmiske</strong><br />

fortælleformer. Håndbog<strong>en</strong> er tænkt som et inspirationsmateriale for undervisere. <strong>De</strong>r er streg under<br />

”inspiration” – ikke alt passer umiddelbart ind i læseplaner og p<strong>en</strong>sumopgivelser!<br />

Man får det fulde udbytte af <strong>brugerhåndbog</strong><strong>en</strong> ved at følge de angivne links. <strong>De</strong>r er så at sige også sat<br />

streg under ”bruger”! <strong>De</strong>t er i leg<strong>en</strong> med eller arbejdet med mus<strong>en</strong> / fjernbetj<strong>en</strong>ing<strong>en</strong>, at de udvalgte<br />

titler ”folder sig ud” og interaktivitet<strong>en</strong> bliver håndgribelig i d<strong>en</strong>s forskellige former. Brugerhåndbog<strong>en</strong><br />

kan også ses som <strong>en</strong> vejviser ig<strong>en</strong>nem et meget komplekst, facetter<strong>en</strong>de og til tider modsætningsfyldt<br />

”stofområde”.<br />

Studieorlov<strong>en</strong> har været <strong>en</strong> bred afsøgning af det medielandskab, der aftegner sig ud fra begrebet<br />

”interaktiv film” og storytelling. Jeg har været vidt omkring i dette landskab på nettet – forfulgt links,<br />

titler og artikler. Nye sider og opfattelser af begreberne er dukket op undervejs, der har været med til at<br />

præge min afsøgning. <strong>De</strong>t har hele tid<strong>en</strong> handlet om at få stillet lidt på optikk<strong>en</strong> – at gå fra vidvinkel<br />

og lege lidt med zoom<strong>en</strong> – komme tættere på, stille skarpt og vurdere skarphedsdybd<strong>en</strong> i forhold til<br />

lysets retning. Samtidig undervejs at skitsere nogle mulige veje at gå på baggrund af de indsamlede<br />

”råoptagelser” <strong>De</strong>r tegnede sig gradvist et omrids af nogle c<strong>en</strong>trale felter eller fokuspunkter – ihærdigt<br />

forsøgte jeg at fastholde d<strong>en</strong> <strong>filmiske</strong> fortælling og interaktionsbegrebet! <strong>De</strong>t betød at jeg ikke på 3<br />

mdr. også kunne gå langt ned i det store udbud af computerspil – de anførte titler er medtaget, fordi de<br />

på forskellig måde kobler det <strong>filmiske</strong> univers, fortælling<strong>en</strong> og interaktivitet<strong>en</strong>.<br />

<strong>De</strong>t er tank<strong>en</strong> at lægge både de links, der er i nærvær<strong>en</strong>de <strong>brugerhåndbog</strong> samt <strong>en</strong> lang række af links,<br />

der ikke er medtaget her ud på wiki<strong>en</strong>: http://www.crewscut.com.<br />

<strong>De</strong>t direkte link er: http://interaktivfilm.crewscut.com/. Her vil andre også direkte kunne bidrage med<br />

links og øvrig relevant information. Eller man kan oprette et notat, hvor man giver sin m<strong>en</strong>ing til<br />

k<strong>en</strong>de.<br />

Materialet gøres tillige tilgængeligt på nettet – og vil således løb<strong>en</strong>de blive opdateret / korrigeret. <strong>De</strong>n<br />

hyperlinkede tekst som konstant proces giver nogle <strong>en</strong>estå<strong>en</strong>de formidlingsmæssige, erk<strong>en</strong>delsesmæssige<br />

og oplevelsesmæssige muligheder.<br />

<strong>De</strong>r eksisterer nogle grundlægg<strong>en</strong>de og meget forskellige opfattelser af begreberne Interaktivitet og<br />

Narrativitet, både når tal<strong>en</strong> falder på brug<strong>en</strong> af internettet og når det drejer sig om spil/film på cdrom/dvd-medierne<br />

eller <strong>interaktive</strong> film tilgængelige på nettet. Ligesom forholdet mellem fortæller<strong>en</strong><br />

på d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side og tilskuer<strong>en</strong>/bruger<strong>en</strong> på and<strong>en</strong> side diskuteres i relevante fora – ofte ud fra nogle til<br />

tider snævre teoretiske begreber og/eller konkrete produktionserfaringer med <strong>en</strong> giv<strong>en</strong> film/spil.<br />

Jeg m<strong>en</strong>er at have udvalgt <strong>en</strong> række titler / projekter / platforme, som på hver deres måde er med til at<br />

skabe et billede af et område af medievirkelighed<strong>en</strong>, hvor de traditionelle medieformer brydes /<br />

nedbrydes og hvor opfattels<strong>en</strong> af ”d<strong>en</strong> passive bruger” ændres til ”d<strong>en</strong> aktive (med-)skaber”. <strong>De</strong>sud<strong>en</strong><br />

har jeg lagt vægt på at de anførte titler er tilgængelige <strong>en</strong>t<strong>en</strong> via nettet, biblioteket, CD-Rom eller<br />

DVD. <strong>De</strong>r hvor dette ikke er tilfældet gør jeg opmærksom på det.<br />

Jeg har været meget i tvivl med h<strong>en</strong>syn til om jeg skulle undlade fokuspunktet: Formidling af historisk<br />

stof/kilder/vid<strong>en</strong> i nærvær<strong>en</strong>de Brugerhåndbog. Jeg har dog valgt at fastholde det af flere grunde: <strong>De</strong>ls<br />

5


er faget Historie blevet opprioriteret i skolerne, dels er der sat mange p<strong>en</strong>ge af til at museer og<br />

historiske lokal-samlinger via internettet kan præs<strong>en</strong>tere / profilere deres samlinger. <strong>De</strong>t er derfor<br />

interessant at fremdrage nogle af de internetsider, der allerede er tilgængelige – og hvor man i <strong>en</strong> eller<br />

and<strong>en</strong> grad har medtænkt de <strong>interaktive</strong> aspekter med og på internettet. <strong>De</strong>ls foreligger der <strong>en</strong> række<br />

titler, som nærmest på eksemplarisk måde viser, hvordan man kan koble d<strong>en</strong> nyeste teknologi med et<br />

”ældgammelt” formidlingshverv! <strong>De</strong>ls har museer og arkiver <strong>en</strong> <strong>en</strong>estå<strong>en</strong>de mulighed for at åbne op<br />

for samtlige arkiver – (Op<strong>en</strong> Source) – og lade brugerne selv skabe deres historiefortællinger.<br />

En del baggrundsmateriale foreligger på <strong>en</strong>gelsk. Større eller mindre tekstuddrag vil i Brugerhåndbog<strong>en</strong><br />

også være på <strong>en</strong>gelsk.<br />

<strong>De</strong>t er min opfattelse at de nævnte titler / projekter / platforme kan bruges i medieundervisning – både<br />

d<strong>en</strong> praktiske og d<strong>en</strong> teoretiske. <strong>De</strong>sud<strong>en</strong> vil mange titler kunne bruges i undervisning<strong>en</strong> i dansk,<br />

<strong>en</strong>gelsk og historie / samtidshistorie.<br />

Storytelling – Fortælle historier – Historiefortælling<br />

Storytelling is the anci<strong>en</strong>t art of conveying real or fictitious ev<strong>en</strong>ts in words, images, and<br />

sounds. Stories have be<strong>en</strong> shared in every culture and in every land as a means of<br />

<strong>en</strong>tertainm<strong>en</strong>t, education, preservation of culture and to instill knowledge and values<br />

morals. Storytelling is oft<strong>en</strong> considered to be a crucial aspect of humanity. Human beings<br />

have a natural ability to use verbal communication to teach, explain, and <strong>en</strong>tertain, which<br />

is why storytelling is so preval<strong>en</strong>t in everyday life. Traditional storytelling differs from<br />

multi-media storytelling, in that it is experi<strong>en</strong>ced, and forms within the mind of the<br />

audi<strong>en</strong>ce. For example, a described dragon will be differ<strong>en</strong>t for each audi<strong>en</strong>ce member,<br />

while a visual repres<strong>en</strong>tation will be more specific. Since traditional storytelling relies on<br />

the recipi<strong>en</strong>t's personal experi<strong>en</strong>ce and imagination, it t<strong>en</strong>ds to be stronger in impact.<br />

The earliest forms of storytelling were oral, combined with gesture and expression:<br />

words were spok<strong>en</strong> from one person to another in an effort to communicate a message or<br />

a feeling. Stories are also se<strong>en</strong> in the artwork scratched onto the walls of caves. With the<br />

inv<strong>en</strong>tion of writing, stories were recorded, transcribed and shared over wide regions of<br />

the world; such that today, the medium most commonly-associated with storytelling is<br />

the novel. As human activities have become more refined and complex, visual stories<br />

have be<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>ted in images carved into wood or bamboo, ivory or stone, painted on<br />

either canvas or paper, recorded on film and stored electronically as digital images.<br />

Traditionally, oral stories were passed from g<strong>en</strong>eration to g<strong>en</strong>eration, and survived solely<br />

by memory. With writt<strong>en</strong> media, this has become less important. Conversely, in modern<br />

times, the vast <strong>en</strong>tertainm<strong>en</strong>t industry is built upon a foundation of sophisticated<br />

multimedia storytelling.<br />

Kilde: Wikipedia: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Storytelling<br />

Og historierne er fortalt – og de skal fortælles ig<strong>en</strong> – og de kan fortælles på andre måder…<br />

3 <strong>en</strong>kle sc<strong>en</strong>arier<br />

• <strong>De</strong>t lyder fra instruktør<strong>en</strong> til det lytt<strong>en</strong>de publikum: Jeg ser mig selv som STORYTELLER!<br />

6


• IT-konsul<strong>en</strong>t<strong>en</strong> til kreds<strong>en</strong> af m<strong>en</strong>nesker, der arbejder med formidling af lokal-historisk stof:<br />

Fortæl histori<strong>en</strong>!<br />

• Lærer<strong>en</strong> til grupp<strong>en</strong> af elever, der brænder for at lave film: Hvor er histori<strong>en</strong>?<br />

Og alle de eksplicitte og implicitte håndværksmæssige, æstetiske traditioner, færdigheder og krav<br />

buldrer i baggrund<strong>en</strong>.<br />

• Instruktør<strong>en</strong>s publikum tænker: OK! Jam<strong>en</strong>, så kom med d<strong>en</strong> historie! Nå! Var det ikke andet!<br />

• IT-konsul<strong>en</strong>t<strong>en</strong>s kreds af lytt<strong>en</strong>de museumsformidlere tænker: Jam<strong>en</strong>, jeg skal bare ha vist min<br />

samling – det er da i sig selv nok…<br />

• Lærer<strong>en</strong>s elever tænker: Kan vi ikke bare ta’ kameraet og skyde løs – hvad er problemet?<br />

Leonard Coh<strong>en</strong> har i et interview sagt: Our romance with technology has lead us to believe that<br />

everything is easy! Og det er her DET bliver svært! Under romanc<strong>en</strong>s tynde fernis lurer ur-instinkterne<br />

– og intet er længere nemt! At fortælle historier for hinand<strong>en</strong> – det er ikke for tøsedr<strong>en</strong>ge! Vi skal have<br />

styr på d<strong>en</strong> buldr<strong>en</strong> i baggrund<strong>en</strong>, hvis det skal rykke – og lykkes.<br />

• Selvisc<strong>en</strong>esættels<strong>en</strong> som STORYTELLER gør det ikke al<strong>en</strong>e.<br />

• Lokal-historiker<strong>en</strong>s optagethed af de støvede arkivalier fremkalder blot <strong>en</strong> tør host<strong>en</strong>!<br />

• Elevernes film lægger sig i slipstrømm<strong>en</strong> af Jack-Ass-syndromet og grinet tørrer hurtigt ind.<br />

<strong>De</strong>t buldrer stadig væk… Uanset om man befinder sig i d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e eller d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> kategori:<br />

<strong>De</strong>n kunstneriske / fortællemæssige eller <strong>De</strong>n formidlingsmæssige<br />

Så er der nogle helt grundlægg<strong>en</strong>de forhold, man skal have styr på for at få d<strong>en</strong> der buldr<strong>en</strong> til at<br />

forstumme med h<strong>en</strong>blik på at alle de eksplicitte og implicitte håndværksmæssige, æstetiske traditioner,<br />

færdigheder og krav kan spille samm<strong>en</strong> med de teknologiske muligheder. Og der lyder det samme krav<br />

til folk i begge kategorier: ”Fortæl histori<strong>en</strong>!”<br />

<strong>De</strong>n kunstneriske / fortællemæssige udfordring og fordring!<br />

”Fortæl histori<strong>en</strong>”<br />

<strong>De</strong>n kunstneriske vilje, nysgerrighed og insister<strong>en</strong> på!<br />

Fiktion eller kunstnerisk dokum<strong>en</strong>tar<br />

<strong>De</strong>t narrative og det <strong>interaktive</strong> – og det skal være spænd<strong>en</strong>de, nærvær<strong>en</strong>de,<br />

overrask<strong>en</strong>de<br />

<strong>De</strong>n formidlingsmæssige udfordring og fordring!<br />

”Fortæl historie”<br />

<strong>De</strong> gamle medier k<strong>en</strong>der vi.<br />

Udfordring<strong>en</strong>: Lokalarkivet skal synliggøre sin eksist<strong>en</strong>s!<br />

<strong>De</strong>t bliver om <strong>en</strong>d <strong>en</strong>dnu vigtigere at forholde sig opfordring<strong>en</strong>: ”Fortæl histori<strong>en</strong>”, når tal<strong>en</strong> falder på<br />

d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> <strong>filmiske</strong> fortælling eller hvor formidling<strong>en</strong> af noget eksakt er på tale i <strong>en</strong> interaktiv<br />

7


fortællermodel. Interaktionsbegrebets kompleksitet afslører omgå<strong>en</strong>de de basale mangler. Lægger<br />

brugerflad<strong>en</strong> eller user-interfacet op til <strong>en</strong> eg<strong>en</strong>tlig interaktion?<br />

<strong>De</strong>t handler om at finde ind til histori<strong>en</strong>s ”kerne”. Her kan der være meg<strong>en</strong> hjælp at h<strong>en</strong>te i Trine<br />

Breums bog: Film – Fortælling og forførelse 2. Blot for at nævne <strong>en</strong> <strong>en</strong>kelt. <strong>De</strong>r er mange bogtitler på<br />

markedet, der omhandler de fortællemæssige og dramaturgiske principper og traditioner. Når d<strong>en</strong>ne<br />

”kerne” er spottet kommer følger al arbejdet med staffag<strong>en</strong>.<br />

• Arbejder vi med d<strong>en</strong> lineære fortælling kommer det hurtigt til at hedde: ”Kill your darlings”<br />

• Arbejder vi derimod med d<strong>en</strong> non-lineære <strong>interaktive</strong> fortælling hedder det nu: ”Nurse your<br />

darlings”<br />

Man kan med rette spørge: Hvorfor <strong>interaktive</strong> film? Når nu det ikke bare er at trykke på knapp<strong>en</strong> og<br />

hvor ”bare” det at lave et kort, lineært forløb volder så store problemer.<br />

<strong>De</strong>t kunne jo være at d<strong>en</strong> traditionelle fortælling af nog<strong>en</strong> opleves som stivnet og uinteressant – jævnt<br />

kedelig – under alle omstændigheder forudsigelig. <strong>De</strong>t kunne være der var historier, som bedre passede<br />

til d<strong>en</strong> non-lineære rammefortælling<br />

Vi skal tilbage og have fat i Doc Searls: INVENTION IS THE MOTHER OF OUR NECESSITY!<br />

Ikke bare i måd<strong>en</strong> at bruge – interagere – med skærm<strong>en</strong> på; m<strong>en</strong> måske i <strong>en</strong>dnu højere grad i d<strong>en</strong> måde<br />

at tænke / skabe nye og anderledes <strong>filmiske</strong> fortællinger ligger d<strong>en</strong> store udfordring. <strong>De</strong>t gode<br />

håndværk: <strong>De</strong>n godt fortalte historie – billedet, der emmer af int<strong>en</strong>st nærvær – lyd<strong>en</strong>, der går r<strong>en</strong>t ind –<br />

skuespilpræstation<strong>en</strong>, der får de små hår til at rejse sig – bødl<strong>en</strong>, fra det virkelige liv, der blotlægger<br />

sin sjæl… <strong>De</strong> historier får med de <strong>interaktive</strong> fortællemønstre andre måde at udfolde sig på – og vi<br />

inddrages på <strong>en</strong> ganske and<strong>en</strong> måde <strong>en</strong>d når vi sidder, mageligt tilbagelænet – med <strong>en</strong> vis distance – og<br />

blot betragter det storslåede – og snævert tilrettelagte sc<strong>en</strong>eri!<br />

Drejer det sig om <strong>en</strong> formidlingsmæssig præs<strong>en</strong>tation kan de visuelle, auditive, grafiske og<br />

tekstmæssige elem<strong>en</strong>ter tænkes samm<strong>en</strong> på meget dynamiske måder, der giver ”aktør<strong>en</strong>” nogle ganske<br />

andre oplevelsesmæssige muligheder. <strong>De</strong>t forudsætter naturligvis at ”afs<strong>en</strong>der<strong>en</strong>” lader sin fascination<br />

af det faktuelle stof skinne ig<strong>en</strong>nem.<br />

Bl.a. Michael Valeurs arbejde med de <strong>interaktive</strong> fortællinger er gode eksempler på, hvorledes man i<br />

kobling<strong>en</strong> med de forskellige <strong>interaktive</strong> fortællinger kan inddrage bruger<strong>en</strong> – se afsnittet: Interaktiv<br />

Manuskriptskrivning. (p. 16)<br />

<strong>De</strong>t er muligt at udfordre de gammelk<strong>en</strong>dte berettermodeller, som eg<strong>en</strong>tlig går ganske langt tilbage i<br />

tid<strong>en</strong>. Spørgsmålet kan så være om det er muligt at ændre brugernes opfattelse af d<strong>en</strong> godt fortalte<br />

historie. Noget kunne tyde på, at med udvikling<strong>en</strong> af internettet, vil folk på <strong>en</strong> lang række områder<br />

ændre sin ”brugeradfærd” til <strong>en</strong> ”med-brugeradfærd”.<br />

Internettet – WEB 2.0<br />

Web 2.0 refererer til and<strong>en</strong> g<strong>en</strong>eration af services, der er tilgængelige på Internet, der<br />

lader brugere samarbejde om og dele information online. I modsætning til d<strong>en</strong> første<br />

g<strong>en</strong>eration, giver Web 2.0 brugere <strong>en</strong> oplevelse, der minder mere om traditionelt<br />

softwareprogrammel <strong>en</strong>d <strong>en</strong> statisk web side. Web 2.0 applikationer anv<strong>en</strong>der ofte <strong>en</strong><br />

kombination af teknikker udviklet i slutning<strong>en</strong> af halvfemserne, herunder public service<br />

8


APIs (fra 1998), AJAX (1998) og web-syndikation (1997). <strong>De</strong> tilbyder ofte massepublikation<br />

(webbaseret 'social' software).<br />

Web 2.0 konceptet inkluderer også blogs og wikis.<br />

Kilde: Wikipedia: [http://da.wikipedia.org/wiki/Web_2.0]<br />

Til at illustrere udvikling<strong>en</strong> af internettet kan ned<strong>en</strong>stå<strong>en</strong>de skitseringer bruges:<br />

Præs<strong>en</strong>tation – fra afs<strong>en</strong>der til modtager<br />

Afs<strong>en</strong>der Budskab Modtager<br />

Information<br />

Medie<br />

Computer<strong>en</strong> som (inter-) aktiv formidler<br />

Motivation<br />

Nuancering<br />

Afprøvning<br />

Feedback<br />

Refleksion<br />

Dialog – når afs<strong>en</strong>der og modtager snakker samm<strong>en</strong><br />

Spørge ind<br />

Følge op<br />

Nuancere<br />

Skabe <strong>en</strong> fælles mellemm<strong>en</strong>neskelig forståelsesramme<br />

9


Kilde: Thomas Peters<strong>en</strong> / Tihii<br />

Med d<strong>en</strong>ne udvikling af nettet – d<strong>en</strong> stadigt stig<strong>en</strong>de interaktion mellem bruger og skærm – og det, der<br />

åb<strong>en</strong>barer sig bag skærm<strong>en</strong> – sker der noget med JEG’et og verd<strong>en</strong> omkring. JEG’et rykker fra d<strong>en</strong><br />

passive rolle til d<strong>en</strong> aktive, deltag<strong>en</strong>de udøver og skal på helt afgør<strong>en</strong>de vis omfortolke forholdet<br />

imellem det private og det off<strong>en</strong>tlige rum, forholdet imellem produc<strong>en</strong>t og forbruger, og forholdet<br />

imellem idé og værk. <strong>De</strong> tidligere så markante grænser mellem disse begreber er i dag blevet flyd<strong>en</strong>de.<br />

<strong>De</strong> tekniske, juridiske, etiske og sociale ”regelsæt” er under kraftig påvirkning. Begreber som ”Op<strong>en</strong><br />

Source”, ”Remix Culture” og ”Creative Commons” er med til at sætte <strong>en</strong> ny dagsord<strong>en</strong>.<br />

”Internettet - mere <strong>en</strong>d et nyt medie!” var overskrift<strong>en</strong> på internetguru<strong>en</strong>, forfatter<strong>en</strong> og blogger<strong>en</strong> Doc<br />

Searls oplæg på NewMediaDays i Køb<strong>en</strong>havn i oktober i år:<br />

Rigtig mange m<strong>en</strong>nesker er på nettet – i nettet – omkring nettet i dag. Ifølge Doc Searls er det<br />

bruger<strong>en</strong>, der skaber internettet. Doc Searls ser nettet som et ”0” – eller <strong>en</strong> 3D-cirkel. Og det er det, der<br />

foregår på ydersid<strong>en</strong> af d<strong>en</strong>ne cirkel – dette ”0” – der er det virkeligt interessante. <strong>De</strong>t er det ”0”, der<br />

binder os samm<strong>en</strong> som m<strong>en</strong>nesker og skaber forudsætning<strong>en</strong> for ”Conversation and Relationship”.<br />

KILDE: [http://www.newmediadays.dk/sw159.asp]<br />

I bog<strong>en</strong> ”Internet Galaks<strong>en</strong>” siger Manuel Castells i sin konklusion: ”Netværkssamfundets<br />

udfordringer”: ”Internet-galaks<strong>en</strong> er et nyt kommunikationsmiljø. Da kommunikation er ess<strong>en</strong>s<strong>en</strong> i<br />

m<strong>en</strong>neskelig aktivitet, bliver alle områder af det sociale liv ændret ved hjælp af Internettets<br />

allestedsnærvær<strong>en</strong>de anv<strong>en</strong>delser…” (Castells: p. 260)<br />

Mort<strong>en</strong> Blaabjerg har efter et interview med Eug<strong>en</strong>e Eric Kim, én af de amerikanske<br />

programmører/tænkere, der deltog i symposiet WikiSym i Od<strong>en</strong>se (august 2006) fremhævet hvor<br />

wiki<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong>tlige styrke ligger: ”<strong>De</strong>n ligger i meget høj grad i mulighed<strong>en</strong> for, at udvikle fælles sprog<br />

- i sprogets eg<strong>en</strong>tlige forstand; det at vi forstår bestemte begreber og fænom<strong>en</strong>er im<strong>en</strong>s vi formulerer<br />

dem, kategoriserer dem, diskuterer dem, udtrykker dem osv. <strong>De</strong>tte at skabe fælles sproglighed er<br />

måske det mest vidtrækk<strong>en</strong>de og perspektivrige ved wikier, og ved hele internettet som sådan. Ved at<br />

h<strong>en</strong>vise til bestemte udtryk, værker, titler, personer osv. og blive tvunget til at explicitere dem ig<strong>en</strong>nem<br />

links, og gøre betydningsprocess<strong>en</strong> åb<strong>en</strong>, kan vi i process<strong>en</strong> blive <strong>en</strong>ige med andre om, hvad de<br />

beskriver og dækker over. Man kan udmærket forestille sig, tror jeg, med <strong>en</strong>dnu bedre værktøjer, at vi<br />

kan skabe <strong>en</strong> sproglighed der rækker videre <strong>en</strong>d vore national-sproglige barrierer. Her tror jeg det er<br />

virkelig vigtigt ikke at stirre sig blind på og låse de sproglige kategorier vi opfatter sprog som i dag;<br />

dansk, tysk, <strong>en</strong>gelsk osv. fast.”<br />

Kilde: [http://www.crewscut.com/index.php?title=Notat:Interaktiv_film]<br />

10


Tankevækk<strong>en</strong>de synspunkter, der v<strong>en</strong>der op og ned på vores vante forestillinger og relationer. <strong>De</strong>t vil<br />

føre for vidt at diskutere dette yderligere her. Når jeg trækker det frem i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng, er det<br />

fordi jeg synes, det er et af mange eksempler på, hvordan teknologi<strong>en</strong> og interaktionsbegrebet bruges:<br />

Mus, tastatur og skærm bruger vi til at agere med på alle ledder og kanter.<br />

Internettet er ikke længere lokalavis<strong>en</strong> på skærm<strong>en</strong>, virksomhedspræs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong> på skærm<strong>en</strong>, skol<strong>en</strong>s<br />

eller for<strong>en</strong>ing<strong>en</strong>s billede ud-ad-til. <strong>De</strong>t er i højere grad blevet et mødested, et debatsted, et<br />

distributionssted, <strong>en</strong> social platform. Og et sted, hvor man deler ud til højre og v<strong>en</strong>stre – fordi vid<strong>en</strong> er<br />

mere værd når d<strong>en</strong> deles med andre – og man tager det, man lige nu har brug for… man er både<br />

”bruger” og ”skaber”. <strong>De</strong>n frie adgang til materialet – uanset om det er billede, lyd eller tekst – er her<br />

<strong>en</strong> væs<strong>en</strong>tlig forudsætning.<br />

Også begreber som ”leg” og ”adspredelse”, ”formel” og ”uformel læring” får nye betydninger og<br />

andre relationer. I undervisningsverd<strong>en</strong><strong>en</strong> v<strong>en</strong>der det op og ned på relationerne mellem lærer og elever.<br />

<strong>De</strong>t er ikke mit ærinde i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng at vurdere om det er til det bedre – eller til det værre.<br />

Som bevidst og ansvarlig underviser er det absolut værd at være opmærksom på d<strong>en</strong>ne udviklings<br />

forskellige retninger. Øvels<strong>en</strong> må gå ud på at sikre, at vi får alle med! <strong>De</strong>t er d<strong>en</strong> demokratiske<br />

udfordring!<br />

Ordet har stadig <strong>en</strong> overord<strong>en</strong>tlig stor betydning og tager meget plads op på de forskellige sites.<br />

Brug<strong>en</strong> af tekst, billeder, grafik, lyd, video, musik sætter de traditionelle medieudtryk overfor nye<br />

udfordringer. Nye medietyper eller g<strong>en</strong>retyper dukker op. <strong>De</strong> gamle mediers fortællemæssige og<br />

håndværksmæssige traditioner brydes i mødet med de teknologiske muligheder og anv<strong>en</strong>delsesmåder.<br />

Man taler om det konverger<strong>en</strong>de mediebillede.<br />

Mediekonverg<strong>en</strong>s er et c<strong>en</strong>tralt, m<strong>en</strong> også omdiskuteret begreb, der ofte b<strong>en</strong>yttes<br />

ind<strong>en</strong>for moderne medieteori, til at forklare det fænom<strong>en</strong> at 'gamle' medier for<br />

massekommunikation, som eksempelvis radio, fjernsyn og trykte medier, integreres med<br />

nye <strong>interaktive</strong>, digitale medier, og således skaber nye medieudtryk, eksempelvis<br />

ind<strong>en</strong>for udvikling<strong>en</strong> af web-TV, <strong>interaktive</strong> film, mobiltelefoni, DVD, streaming via<br />

internet og lign<strong>en</strong>de.<br />

Medier som fjernsyn, film eller radio kan dermed ikke m<strong>en</strong>ingsfuldt anv<strong>en</strong>des eller<br />

analyseres uafhængigt af andre medier; ud<strong>en</strong> at tage de forandrede<br />

betydningssamm<strong>en</strong>hænge i betragtning - med andre ord hvordan mediet konvergerer med<br />

andre medieudtryk.<br />

<strong>De</strong>ls integreres 'gamle' medier med nye digitale medier, som det sker på internettet, hvor<br />

streaming og forums bliver <strong>en</strong> del af <strong>en</strong>hver avis-redaktions webrepræs<strong>en</strong>tation, og dels<br />

re-medieres de 'gamle' medier, dvs. forandrer form og betydning i lyset af nye mediers<br />

udtryk, idet de indgår i et forandret medielandskab.<br />

KILDE: [http://www.crewscut.com/index.php?title=Mediekonverg<strong>en</strong>s]<br />

Og hvorfor så: Interaktive <strong>filmiske</strong> fortællinger?<br />

Temaet: <strong>De</strong> <strong>interaktive</strong> <strong>filmiske</strong> fortællinger placerer sig umiddelbart i et ”gråzoneområde” mellem de<br />

traditionelle – fiktive eller kunstneriske dokum<strong>en</strong>tarfortællinger på d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side og de forskellige typer<br />

af computerspil på d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side.<br />

<strong>De</strong>n traditionelle film fungerer – hvorfor så? Selv dansk film har forstået skrift<strong>en</strong> på vægg<strong>en</strong> – Læs:<br />

Ladet sig påvirke af Hollywood! <strong>De</strong>r sælges billetter som aldrig før!<br />

Og computerspillet fungerer – hvorfor så? <strong>De</strong>r sælges spil som aldrig før!<br />

11


Nye udtryksformer – nye g<strong>en</strong>retyper. Spørgsmålet om det er <strong>en</strong> ny FILM-g<strong>en</strong>re eller <strong>en</strong> ny SPIL-g<strong>en</strong>re<br />

forstummer. Hvorfor FILM eller SPIL? Hvorfor ikke se mulighederne i konverg<strong>en</strong>s<strong>en</strong> frem for –<br />

måske umiddelbart – uhåndterlige og bloker<strong>en</strong>de modsætningsforhold.<br />

<strong>De</strong>r er brug for nogle andre fortællinger! <strong>De</strong>r er behov for at nedbryde de klare og samtidig<br />

forstokkede forv<strong>en</strong>tninger, når vi siger FILM. Film skal ikke kun være tidsfordriv. Og måske kunne<br />

man sige det samme om computerspillet.<br />

Interaktion skal ikke forstås som, at nu er alt muligt! <strong>De</strong>t skal derimod forstå som <strong>en</strong> ny og særeg<strong>en</strong><br />

måde at fortælle historier på, hvor d<strong>en</strong> teknologiske udvikling stiller os overfor nye udfordringer.<br />

Udfordringer, vi ikke vil lade ligge! Inv<strong>en</strong>tion is the mother of our necessity!<br />

Man måske sige, at det komplekse samfund også har behov for INTERAKTIVE berettermodeller eller<br />

non-lineære <strong>interaktive</strong> RAMMEFORTÆLLINGER. Vi vil både underholdes OG udfordres.<br />

<strong>De</strong>t konverger<strong>en</strong>de – samspill<strong>en</strong>de – sam-ud-vikl<strong>en</strong>de internet stiller nye krav til ”de store og små<br />

fortællinger”!<br />

<strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> fortælling – Nøglebegreber<br />

Begreberne: ”Interaktiv” - ”Interaktion” - ”Narrativ”<br />

Ved opslag i NuDansk Ordbog kommer følg<strong>en</strong>de definitioner frem:<br />

Interaktiv, adj. -t, -e<br />

1. som arbejder samm<strong>en</strong> el. som bygger på et samspil mellem to el. flere dele el. parter:<br />

· de <strong>interaktive</strong> elem<strong>en</strong>ter i et kredsløb<br />

· interaktiv kommunikation<br />

· internettet er et interaktivt medie<br />

· vi har opbygget <strong>en</strong> interaktiv brugerflade i programmet<br />

Interaktion, subst. -<strong>en</strong>, -er, -erne<br />

1. det at forskellige personer el. ting virker el. handler samm<strong>en</strong> = SAMSPIL:<br />

· interaktion mellem voksne og børn<br />

· være i interaktion med sine omgivelser<br />

Narrativ, adj. -t, -e<br />

1. som har at gøre med d<strong>en</strong> fremadskrid<strong>en</strong>de handling i <strong>en</strong> fortælling = FORTÆLLENDE<br />

· d<strong>en</strong> narrative tids- og personfremstilling<br />

· narrativ struktur<br />

· narrativ teori<br />

Begreberne: ”Interactive movie” - ”Interactive cinema” - “Interactive video” - “FMV games”<br />

Ved opslag på Wikipedia kommer følg<strong>en</strong>de definitioner frem:<br />

12


An interactive movie is a video game g<strong>en</strong>re composed <strong>en</strong>tirely of full-motion video of<br />

either animated or live-action footage. As the g<strong>en</strong>re has fall<strong>en</strong> out of favor, the term is<br />

sometimes used, in a derogatory way, to describe games<br />

(usually computer role-playing games) that have a heavy emphasis on cut sc<strong>en</strong>es and<br />

plot, at the exp<strong>en</strong>se of <strong>en</strong>gaging gameplay.<br />

Kilde: Interactive Movie: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Interactive_movie<br />

Interactive cinema tries to give the audi<strong>en</strong>ce an active role in the showing of movies.<br />

The movie Kino-Automat by Czechoslovakian director Raduz Cincera pres<strong>en</strong>ted in the<br />

Czech Pavilion in Expo '67 in Montreal is considered to be the first cinema-like<br />

interactive movie. The availability of computers for the display of interactive video has<br />

made it easier to create interactive movies.<br />

Another newer definition of interactive cinema is a video game which is a hybrid<br />

betwe<strong>en</strong> participation and viewing, giving the player - or viewer, as it were - a strong<br />

amount of control in the characters' decisions. A rec<strong>en</strong>t successful incarnation of this idea<br />

is Indigo Prophecy, a game dubbed as "interactive cinema" by its France-based<br />

developer, Quantic Dream. The game was released under the alternate title Fahr<strong>en</strong>heit in<br />

the UK and other countries during 2005, and has received international acclaim for reinv<strong>en</strong>ting<br />

the adv<strong>en</strong>ture game g<strong>en</strong>re.<br />

Kilde: Interactive Cinema: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Interactive_cinema<br />

The term interactive video usually refers to a nowadays uncommon technique used to<br />

create computer games or interactive narratives. Instead of 3D computer graphics an<br />

interactive image flow is created using premade video clips, oft<strong>en</strong> produced by<br />

overlaying computer-g<strong>en</strong>erated material with 12-inch videodisc images (where the setup<br />

is known as "level III" interactive video, to distinguish it from "level I" or videodisconly,<br />

and "level II" requiring specially made videodisc players that support handheldremote<br />

based interactivity without using an external computer setup). The clips can be<br />

animation like in the video game Dragon's Lair or live action video like in the video<br />

game Night Trap. Technically VJing is also about creating a stream of video<br />

interactively.<br />

Compared to other computer graphics techniques interactive video t<strong>en</strong>ds to emphasize<br />

the looks and movem<strong>en</strong>t of interactive characters instead of interactivity. Interactive<br />

video has be<strong>en</strong> used in interactive cinema pres<strong>en</strong>tations. The addition of video as a media<br />

type to Flash has increased the use of interactive video in web design.<br />

Kilde: Interactive Video: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Interactive_video<br />

FMV games, also known as interactive movies, are a particular video game g<strong>en</strong>re that<br />

was popular during the early nineties as CD-ROMs and Laserdiscs made their way into<br />

the living rooms, providing an alternative to the low-capacity cartridges of most<br />

consoles. The popularity of FMV games declined after around 1995, as more advanced<br />

consoles were released. The latter of these games became<br />

well-known failures in video gaming.<br />

These games rely on full motion video rather than sprites, vectors or 3D models to<br />

display action in the game. Due to the limits set by the format, most games' mechanics<br />

resemble those of modern music/dance games, where the player timely presses buttons<br />

according to a scre<strong>en</strong> instruction. Other games were early rail shooters such as Tomcat<br />

Alley and Sewer Shark and adv<strong>en</strong>ture games like Gabriel Knight II - The Beast Within.<br />

Although most games did manage to look better than most sprite-based games, they were<br />

a niche market - a vast majority of FMV games were panned at the time of their release,<br />

and most gamers dislike the lack of interaction inher<strong>en</strong>t of these games.<br />

Cost was also an issue, as these games were oft<strong>en</strong> very exp<strong>en</strong>sive to produce: Ground<br />

Zero Texas cost Sega around US$ 3 Million, about the same a low-budget movie would<br />

cost in 1994. Others attracted Hollywood stars such as Dana Plato (Diff'r<strong>en</strong>t Strokes, cast<br />

13


for Night Trap) and Ron Stein (fight coordinator of Rocky and Raging Bull, who was<br />

hired as director for Sega's boxing game Prize Fighter).<br />

Another issue that drew criticism was the quality of the video itself. While the video was<br />

oft<strong>en</strong> relatively smooth, the hardware it was displayed on, particularly in the case of the<br />

Sega CD, had limited color palettes, which resulted in notably inferior image quality. The<br />

cont<strong>en</strong>t was also a point of some criticism, as many FMV games featured real actors and<br />

dialogue, which was problematic if the acting itself was poor.<br />

As the first CD-based consoles capable of displaying smooth and textured 3D graphics<br />

appeared, the full-FMV game fad vanished from the mainstream circles around 1995,<br />

although it remained an option for PC adv<strong>en</strong>ture games for a couple more years. One of<br />

the last titles released was the 1998 PC and PlayStation adv<strong>en</strong>ture<br />

The X-Files: The Game , packed in 7 CDs.<br />

Kilde: FMV Game: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/FMV_game<br />

Kategoriseringerne og definitionerne kan absolut være med til at afklare, hvad vi snakker om – blot er<br />

der ikke tale om <strong>en</strong> fuldstændig og <strong>en</strong>tydig ”øvelse”! I dette felt pågår der konstant <strong>en</strong> udvikling.<br />

2 berettermodeller – og <strong>en</strong> ”historie-maskine”:<br />

<strong>De</strong>n klassiske berettermodel - også kaldet Hollywood-modell<strong>en</strong> - og bølgemodell<strong>en</strong> skitseres ned<strong>en</strong>for:<br />

<strong>De</strong>n klassiske berettermodel<br />

<strong>De</strong>n klassiske berettermodel bygger beretning<strong>en</strong> op over <strong>en</strong> stig<strong>en</strong>de int<strong>en</strong>sitet frem mod et klimaks:<br />

Anslaget giver <strong>en</strong> antydning af hvad indslaget handler om, fungerer samtidig som <strong>en</strong> krog for at få fat i<br />

bruger<strong>en</strong>.<br />

Præs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong> fastlægger hvem, hvad, hvor, hvornår - samt fastlægger grundtemaet i d<strong>en</strong> konflikt<br />

beretning<strong>en</strong> er bygget op over. I didaktiske samm<strong>en</strong>hænge anv<strong>en</strong>des også begrebet ”<strong>en</strong> tricker” om<br />

anslag og præs<strong>en</strong>tation.<br />

Uddybning<strong>en</strong> udfolder beretning<strong>en</strong> med baggrund til at forstå bl.a. personer og tematik, dvs. supplerer<br />

hv-ord<strong>en</strong>e ov<strong>en</strong>for med et hvorfor.<br />

Point-of-no-return er det punkt hvor konflikt<strong>en</strong> er færdigetableret og bruger<strong>en</strong>s id<strong>en</strong>tifikation dermed<br />

er etableret – bruger<strong>en</strong> er nødt til at få slutning<strong>en</strong> med.<br />

14


Konfliktoptrapning<strong>en</strong> er ofte det længste afsnit i beretning<strong>en</strong>: her foregår typisk kamp<strong>en</strong> mellem det<br />

gode og det onde, jagt<strong>en</strong> på offeret eller forbryder<strong>en</strong> int<strong>en</strong>siveres osv. – tid indgår ofte som et c<strong>en</strong>tralt<br />

dramaturgisk delelem<strong>en</strong>t.<br />

Klimaks er det delforløb hvor spænding<strong>en</strong> udløses.<br />

Udtoning<strong>en</strong> kan bl.a. anv<strong>en</strong>des til at sætte histori<strong>en</strong> i perspektiv – vi kan som i dannelsesroman<strong>en</strong> være<br />

tilbage ved udgangspunktet med ny erk<strong>en</strong>delse, eller histori<strong>en</strong> kan placeres i <strong>en</strong> fortsat livscyklus.<br />

Bølgemodell<strong>en</strong><br />

Bølgemodell<strong>en</strong> er <strong>en</strong> alternativ berettermodel, hvor vægt<strong>en</strong> mere ligger på at komme rundt om emnet.<br />

Fremdrift<strong>en</strong> ligger ikke i spænding<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> i højere grad i udforskning<strong>en</strong>.<br />

Bølgemodell<strong>en</strong> indeholder derfor ikke et point-of-no-return, m<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemløber <strong>en</strong> række<br />

uddybningsfaser, evt. bundet samm<strong>en</strong> med et mellemspil. Modell<strong>en</strong> kaldes også for d<strong>en</strong> cirkulære<br />

berettermodel eller spiralmodell<strong>en</strong>. <strong>De</strong> <strong>en</strong>kelte mellemspil/uddybninger kan i sig selv være bygget op<br />

over d<strong>en</strong> klassiske berettermodel og dermed sikre fremdrift<strong>en</strong> på delniveauet.<br />

KILDE: http://www.forskningsnettet.dk/berettermodel<br />

<strong>De</strong>n klassiske berettermodel er d<strong>en</strong> lineære fortællings grundstruktur.<br />

Bølgemodell<strong>en</strong> danner i nogle <strong>interaktive</strong> databasefunderede non-lineære fortællinger grundstruktur<strong>en</strong>.<br />

Historie-maskin<strong>en</strong><br />

<strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> film forudsætter <strong>en</strong> database – et komplekst data- og styresystem. <strong>De</strong>tte styresystem<br />

kaldes <strong>en</strong> ”game-<strong>en</strong>gine” eller ”story-<strong>en</strong>gine”. <strong>De</strong>t er d<strong>en</strong> software, som bestemmer hvad fortælling<strong>en</strong><br />

kan, hvordan fortælling<strong>en</strong>s struktur opbygges og ser ud og hvordan man navigerer. Styresystemet er<br />

således helt c<strong>en</strong>tralt. Nogle styresystemer er free-ware og kan downloades via nettet. The Korsakow-<br />

System (p. 20) er <strong>en</strong> story-<strong>en</strong>gine, der er frit tilgængelig.<br />

Storytelling i skitseform<br />

15


<strong>De</strong>r findes andre – mere komplekse non-lineære <strong>interaktive</strong> beretter-modeller. Eksempler på disse vil<br />

blive skitseret i det følg<strong>en</strong>de afsnit.<br />

Interaktiv manuskriptskrivning<br />

Hvor det i d<strong>en</strong> lineære fortælling handler om at beslutte sig for hvilket plot, der skal være hele<br />

fundam<strong>en</strong>tet for fortælling<strong>en</strong>, så handler det om i d<strong>en</strong> non-lineære databaserede fortælling at beslutte<br />

sig for <strong>en</strong> lang række af interager<strong>en</strong>de faktorer. Hvordan ser d<strong>en</strong> dramaturgiske ”ramme” eller struktur<br />

ud ind<strong>en</strong>for hvilk<strong>en</strong> d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> fortælling kan udspille sig?<br />

Frem for alt handler det om at forholde sig til det narrative og det <strong>interaktive</strong>.<br />

Hvordan skal ”histori<strong>en</strong>” eller ”historierne” foldes ud og hvilk<strong>en</strong> grad af interaktion skal bruger<strong>en</strong> have<br />

mulighed for at b<strong>en</strong>ytte sig af? Taler vi om <strong>en</strong> lukket eller <strong>en</strong> åb<strong>en</strong> arkitektur.<br />

Med hjælp fra Michael Valeur kan et par illustrationer måske tydeliggøre problemfeltet:<br />

Træstruktur<strong>en</strong><br />

Som grundlægg<strong>en</strong>de eller overordnet princip for d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> model, d<strong>en</strong> klassiske træstruktur;<br />

kaldet “Juletræet” eller “Pyramid<strong>en</strong>”. Du står i punkt a, og kan vælge punkt b eller c. Vælger du punkt<br />

b, kan du gå til d eller e - og vælger du c, kan du gå til f eller g. Hvert valg splitter altså op i et nyt valg<br />

- og histori<strong>en</strong> bevæger sig udad som et juletræ eller <strong>en</strong> pyramide. Pyramid<strong>en</strong> tager udgangspunkt i de<br />

principper vi allerede er fortrolige med fra filhåndteringsprogrammer. Modell<strong>en</strong> er principielt god nok,<br />

m<strong>en</strong> kan selvfølgeligt ikke bruges som praktisk fortællemæssigt redskab. <strong>De</strong>n viser hvordan manus<br />

grundlægg<strong>en</strong>de splitter sig ud, frem for at følge <strong>en</strong> lineær struktur. Skulle d<strong>en</strong>ne model bruges på et<br />

praktisk niveau, ville manuskriptet hurtigt vokse sig meget stort og uoverskueligt. Hvilket ville skabe<br />

alt for mange ligegyldige og uinteressante historier, så i praksis ville dynamikk<strong>en</strong> blive meget lav, man<br />

ville simpelth<strong>en</strong> lynhurtigt sidde med halvtreds forskellige slutninger. Så modell<strong>en</strong> er <strong>en</strong> meta-model<br />

der anskueligører grundprincippet, nemlig at så snart vi kan interagerer, er vi nødt til at forlade det<br />

lineære, til fordel for <strong>en</strong> opsplitt<strong>en</strong>de struktur. For at få d<strong>en</strong> slags til at fungere i praksis, er der mange<br />

strategier til hvordan man kan holde antallet af valg på et overskueligt niveau. <strong>De</strong> fleste manuskripter<br />

der er bygget op efter <strong>en</strong> opsplitt<strong>en</strong>de model, er derfor udstyret med det man kalder “Loop backs”,<br />

eller ”Chinese doors”. <strong>De</strong>t vil sige at man stadig har lini<strong>en</strong> med valg, m<strong>en</strong> at nog<strong>en</strong> af valg<strong>en</strong>e ikke<br />

fører ud i <strong>en</strong>dnu <strong>en</strong> opsplitning, m<strong>en</strong> s<strong>en</strong>der bruger<strong>en</strong> tilbage ig<strong>en</strong>. Eksempelvis; du står i punkt a, og<br />

kan vælge b eller c… b splitter op i d eller e, m<strong>en</strong>s valget c ikke splitter op, m<strong>en</strong> s<strong>en</strong>der dig retur til a.<br />

16


<strong>De</strong>n flyv<strong>en</strong>de kile<br />

I Br<strong>en</strong>da Laurel´s bog Computer as Theatre, prøver hun at se hvad der vil ske, hvis d<strong>en</strong> flyv<strong>en</strong>de kile<br />

overføres til <strong>en</strong> opsplittet struktur: Kil<strong>en</strong> ligger vandret, og <strong>en</strong>der i <strong>en</strong> spids. <strong>De</strong>r hvor kil<strong>en</strong> er bredest,<br />

ligger alle histori<strong>en</strong>s muligheder - dem er der mange af når man starter. <strong>De</strong>r hvor kil<strong>en</strong> bliver smallere<br />

er de sandsynlige muligheder, og ved kil<strong>en</strong>s spids ligger nødv<strong>en</strong>dighed<strong>en</strong> - d<strong>en</strong> mulighed der til sidst<br />

krystalliserede sig ud.<br />

<strong>De</strong>n flyv<strong>en</strong>de kile<br />

<strong>De</strong>nne model er god til at fange et teaterstykke eller et stykke litteratur, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> har svært ved at fange<br />

dynamikk<strong>en</strong> i <strong>en</strong> interaktiv fiktion, hvor der f.eks. er tre slutninger. <strong>De</strong>rfor foreslår Laurel <strong>en</strong> model<br />

hvor man lægger tre kiler let forskudt af hinand<strong>en</strong> - de vil således have et fælles net af muligheder ved<br />

fiktion<strong>en</strong>s start. Sid<strong>en</strong> vil sandsynlighederne være forskellige, alt efter hvordan man bevæger sig - <strong>en</strong><br />

del sandsynligheder vil overlappe for alle tre kiler, andre vil ligge mere separat, alt efter spiller<strong>en</strong>s<br />

valg. Nødv<strong>en</strong>dighed<strong>en</strong> vil til sidst munde ud i slutning et, to eller tre.<br />

17


<strong>De</strong>n flyv<strong>en</strong>de kile med 3 slutninger<br />

Slang<strong>en</strong><br />

En model der mere eller mindre kan vokse ud af ”kilemodell<strong>en</strong>” er d<strong>en</strong> struktur vi kalder ”slang<strong>en</strong>”.<br />

Man kan illustrere d<strong>en</strong> måde vi arbejder os frem i et interaktivt manuskript på, med <strong>en</strong> linie der er<br />

histori<strong>en</strong>s rygrad, hvorom histori<strong>en</strong> snor sig som <strong>en</strong> spiral, med små påhæftede loops. Histori<strong>en</strong> har<br />

altså <strong>en</strong> fast rygrad, m<strong>en</strong> det vi oplever alle de ting der sker ud<strong>en</strong>om d<strong>en</strong>ne rygrad. <strong>De</strong>r er et grundplot,<br />

som vi ikke oplever direkte, m<strong>en</strong> som distribueres ud i d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> historie. <strong>De</strong>t betyder at hoved<br />

histori<strong>en</strong> – eller rygrad<strong>en</strong> – bliver fortalt indirekte. At forestille sig <strong>en</strong> historie på d<strong>en</strong> måde er ikke<br />

bare <strong>en</strong> akademisk øvelse i abstrakt tænkning, m<strong>en</strong> noget der bliver meget konkret i<br />

manuskriptarbejdet. Her bliver det nemlig et spørgsmål om at lade personer og begiv<strong>en</strong>heder sidde<br />

inde, med hver sin lille brik af d<strong>en</strong> samlede historie rygrad, så rygrad<strong>en</strong> ikke præs<strong>en</strong>teres direkte, m<strong>en</strong><br />

kan samles vilkårligt ud fra bruger<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> adfærd og afsøgning af miljøet. ”Slang<strong>en</strong>” kan se sådan ud<br />

som på illustration<strong>en</strong> ned<strong>en</strong> for.<br />

Slang<strong>en</strong><br />

Modell<strong>en</strong> arbejder med <strong>en</strong> lang historielinie (rygrad), m<strong>en</strong> vi følger aldrig d<strong>en</strong> sorte linie direkte, m<strong>en</strong><br />

får alting fortalt ud<strong>en</strong>om i de små cirkler, der indirekte refererer til histori<strong>en</strong>. Ved hvert besøg i <strong>en</strong> af<br />

de små cirkler forstår vi et nyt lag i histori<strong>en</strong>. I stedet for <strong>en</strong> str<strong>en</strong>g har vi nu flere, der løber ud<strong>en</strong> om<br />

baggrundshistori<strong>en</strong>. M<strong>en</strong> for mange vil ”Slang<strong>en</strong>” stadig være alt for lukket <strong>en</strong> repræs<strong>en</strong>tation, til at<br />

illustrere hvordan bruger<strong>en</strong> virkelig har sin frihed til at deltage. I ”slang<strong>en</strong>s” tilfælde har vi jo ikke fået<br />

repræs<strong>en</strong>teret d<strong>en</strong> frihed der er til at opsøge histori<strong>en</strong> i vilkårlig og valgfri rækkefølge.<br />

18


Åb<strong>en</strong> arkitektur<br />

Et alternativ til ”Slang<strong>en</strong>” er derfor de modeller der snarere tænker i rum, altså <strong>en</strong> “åb<strong>en</strong> arkitektur”.<br />

<strong>De</strong>t er baseret på, at man har frihed<strong>en</strong> til at gå hvor som helst, når som helst. En model med <strong>en</strong> åb<strong>en</strong><br />

arkitektur ser væs<strong>en</strong>tlig anderledes ud <strong>en</strong>d pyramidemodell<strong>en</strong>. <strong>De</strong>n åbne arkitektur tænker langt mere i<br />

rum, med aktive punkter, der så sid<strong>en</strong> forbindes af bruger<strong>en</strong>s egne valg (se modell<strong>en</strong> ned<strong>en</strong>under).<br />

Man har <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> med forskellige locations, der alle indeholder oplysninger der skal anv<strong>en</strong>des af<br />

bruger<strong>en</strong>. <strong>De</strong>n rækkefølge oplysningerne gives i, er mere eller mindre vilkårlig, og styret af spiller<strong>en</strong>s<br />

eg<strong>en</strong> måde at navigere rundt i det virtuelle univers på. Vi k<strong>en</strong>der det typisk fra de spil, hvor man frit<br />

bevæger sig rundt, det kan f.eks. være <strong>en</strong> by som vi k<strong>en</strong>der d<strong>en</strong> fra Grand Theft Auto eller et større<br />

land, som vi k<strong>en</strong>der det fra Diablo II. Selvom der er <strong>en</strong> storyline, der er knyttet til de forskellige quests<br />

man præs<strong>en</strong>teres for, så skabes handling<strong>en</strong> primært af de ting og handlinger der foretages undervejs.<br />

Far<strong>en</strong> ved <strong>en</strong> sådan fuldstændig åbning i struktur<strong>en</strong>, og<br />

opløsning af linearitet<strong>en</strong>, er selvfølgelig at man kan <strong>en</strong>de i et<br />

udynamisk miljø. Spiller<strong>en</strong> kan i princippet komme til,<br />

konsekv<strong>en</strong>t at ramme de kedeligste dele af spillet, og derfor<br />

fuldstændig stå ud<strong>en</strong> drive og motivation. For at imødegå det<br />

indlægger man forskellige ting der ”skubber” til spiller<strong>en</strong><br />

undervejs. <strong>De</strong>rfor arbejder de fleste spil med <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong><br />

form for quests eller formulerede opgaver, der skal hjælpe<br />

bruger<strong>en</strong> i d<strong>en</strong> retning hvor ting<strong>en</strong>e sker. Eller der bruges skift i<br />

levels, så at udfordringerne hele tid<strong>en</strong> stiger. Når man har løst<br />

<strong>en</strong> opgave, rykker man op til næste level eller opgave, hvor<br />

alting er lidt sværere og int<strong>en</strong>siveres. <strong>De</strong>t ryk op til næste trin,<br />

skaber dynamikk<strong>en</strong>, og d<strong>en</strong> opadstig<strong>en</strong>de spændingskurve,<br />

ud<strong>en</strong> at man holdes fast i <strong>en</strong> lineær række af sc<strong>en</strong>er. <strong>De</strong>n åbne<br />

Eksempel på åb<strong>en</strong> arkitektur<br />

arkitektur kan altså godt bibeholde <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> form for oplevelse af et lineært forløb, selvom<br />

spiller<strong>en</strong> får lov til at bevæge sig frit. M<strong>en</strong> d<strong>en</strong> åbne arkitekturs vigtigste force er, at d<strong>en</strong> giver spiller<strong>en</strong><br />

lov til at udforske sit univers helt frit - d<strong>en</strong> arbejder med nysgerrighed<strong>en</strong>. Selve afsøgning<strong>en</strong> af hvad<br />

der kan lade sig gøre i d<strong>en</strong> opstillede verd<strong>en</strong>, bliver i sig selv <strong>en</strong> væs<strong>en</strong>tlig drivkraft når histori<strong>en</strong> skal<br />

fortælles. <strong>De</strong> modeller der bliver arbejdet med, når man opererer med åb<strong>en</strong> arkitektur og fri navigation,<br />

ligner derfor oftest landkort, hvor de forskellige zoner og mønstre indtegnes. Og disse ledsages af <strong>en</strong><br />

traditionel lineær storyline, der indeholder rækkefølg<strong>en</strong> af quests.<br />

Kålorm<strong>en</strong><br />

En stiliseret model af Simon Løvind.<br />

Modell<strong>en</strong> består af <strong>en</strong> lang tidsakse, der er delt op i fire akter. Hver akt er skilt af et plotpoint, hvor der<br />

gives ess<strong>en</strong>tiel information til bruger<strong>en</strong>. Første og and<strong>en</strong> akt, har <strong>en</strong> hel åb<strong>en</strong> struktur, m<strong>en</strong>s handling<strong>en</strong><br />

snævres mere ind i tredje akt. Herefter kulminerer handling<strong>en</strong> og splitter sig ud i fire slutninger. I<br />

praksis betyder det at der er fire ”faste” punkter i handling<strong>en</strong>, kaldet plotpoints. Hvert fast punkt åbner<br />

for nye muligheder i miljøet, som man derefter kan udforske frit. I vores første del af arbejdet med<br />

Blackout, holdt vi også d<strong>en</strong> helt åbne struktur i tredje akt, m<strong>en</strong> kunne se at det gav problemer i praksis,<br />

fordi bruger<strong>en</strong> havde brug for <strong>en</strong> form for pay-of på sine valg, derfor samlede vi handling<strong>en</strong> lidt mere i<br />

tredje akt, så det blev tydeligt for bruger<strong>en</strong>, at ”det der sker nu, er <strong>en</strong> konsekv<strong>en</strong>s af det jeg gjorde før”.<br />

<strong>De</strong>t sidste plotpoint udfolder dramaet for alvor, giver os de sidste ess<strong>en</strong>tielle valg, og s<strong>en</strong>der os ud til<br />

<strong>en</strong> af de fire slutninger:<br />

Alt i alt er det <strong>en</strong> måde at prøve på at for<strong>en</strong>e d<strong>en</strong> åbne arkitektur, med <strong>en</strong> dynamisk fremadskrid<strong>en</strong>de<br />

handling. <strong>De</strong>t interessante er faktisk, at hvis man sid<strong>en</strong> lægger d<strong>en</strong> traditionelle spændingskurve<br />

19


nedover d<strong>en</strong>ne <strong>interaktive</strong> model, så vil det faktisk kunne lade sig gøre med <strong>en</strong> stig<strong>en</strong>de kurve, takket<br />

være d<strong>en</strong> støtte der ligger i de forskellige plotpoints.<br />

Kålorm<strong>en</strong> – <strong>en</strong> stiliseret model af Blackouts dramaturgi<br />

Ov<strong>en</strong>stå<strong>en</strong>de illustrationer og tekst er fra: Michael Valeurs hvidbog: Interaktiv Manuskriptskrivning –<br />

Principper, Begreber og Redskaber. (Dramatiska Institutet, Enhet<strong>en</strong> för konstnärligt utvecklingsarbete,<br />

Skriftserie – Nr. 3 – 2004).<br />

I hvidbog<strong>en</strong> redegør Michael Valeur for hvilke principper og begreber, det er relevant at beslutte sig<br />

for, når tal<strong>en</strong> er om d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> fortælling. Bog<strong>en</strong> er i sig selv et udviklingsarbejde! <strong>De</strong>n består af 4<br />

kapitler:<br />

PRINCIPPER – Kunst<strong>en</strong> at tage kunst<strong>en</strong> op til overvejelse<br />

BEGREBER – Interaktion som kunstnerisk disciplin<br />

REDSKABER – Kunst<strong>en</strong> at skabe dramaturgiske modeller<br />

PEJLEPUNKTER – Kunst<strong>en</strong> at skabe <strong>en</strong>kle og brugbare regler<br />

Michael Valeur skitserer og diskuterer de diverger<strong>en</strong>de opfattelser af interaktionsbegrebet. Bog<strong>en</strong> er<br />

også interessant, fordi d<strong>en</strong> det <strong>en</strong>e øjeblik er ovre i computerspil-verd<strong>en</strong><strong>en</strong> – det næste øjeblik er det de<br />

<strong>filmiske</strong> universer, der refereres til. Samtidig spænder han problematikk<strong>en</strong> op mellem de akademiske<br />

traditioner og d<strong>en</strong> skab<strong>en</strong>de udfordring – læs: nødv<strong>en</strong>dighed! Og frem for alt tilstræber han <strong>en</strong> åb<strong>en</strong>hed<br />

overfor de 4 forskellige betragtningsmåder ved at fokusere på netop ”bruger<strong>en</strong>” – det inter-ager<strong>en</strong>de<br />

m<strong>en</strong>neske.<br />

Interessant er det, at han kobler det hele til sit arbejde som manuskriptforfatter med de <strong>interaktive</strong><br />

fortællinger. Jeg har her vedlagt <strong>en</strong> oversigt over Michael Valeurs produktion. [ 1 ]<br />

”Pejlepunkter” er vedlagt som bilag [ 2 ]<br />

<strong>De</strong>t kan absolut anbefales d<strong>en</strong> meget interesserede kollega at anskaffe bog<strong>en</strong>!<br />

The Korsakow-System<br />

The Korsakow-System er et eksempel på <strong>en</strong> GAME eller STORY ENGINE / HISTORIE-MASKINE.<br />

20


Et udmærket bud på <strong>en</strong> software, man kan anv<strong>en</strong>de i d<strong>en</strong> konkrete, kreative medieundervisning. <strong>De</strong>t er<br />

forholdsvis <strong>en</strong>kelt at gå til – d<strong>en</strong> 27 siders manual er meget klar og overskuelig.<br />

The Korsakow-System is an interactive narrative, i.e. its plot is varied by the user’s<br />

(re)actions. Thus, the user becomes an active part of the narrative. You – as the author –<br />

define the user’s role within the narrative and how her actions affect the narrative.<br />

A Korsakow-System consists of a data -folder (containing all the elem<strong>en</strong>ts of your<br />

interactive narrative) and two applications: the Korsakow-Tool and the Korsakow-<br />

System<br />

You can download the Korsakow System for free here.<br />

You can make an interactive narrative using the Korsakow System, which consists of the<br />

Korsakow Tool (for editing and authoring) and the Korsakow Engine (for pres<strong>en</strong>ting and<br />

viewing the final project).<br />

More on Korsakow projects, artists and the growing community on korsakow.com<br />

The Korsakow-System Manual: [http://www.korsakow.com/ksy/]<br />

KILDE: http://www.mediamatic.net/set-9637-<strong>en</strong>.html<br />

The Korsakow-System was inv<strong>en</strong>ted by Florian Thalhofer in 2000. In March 2003, the<br />

Korsakow-Foundation was founded in Amsterdam. The Korsakow-Foundation organizes<br />

workshops and takes care about the further developm<strong>en</strong>t of the Korsakow-System.<br />

Interaktionsplatforme – OurMedia – Et eksempel<br />

Med fokus på de fortællemæssige elem<strong>en</strong>ter har jeg valgt at fremhæve Our Media – The Global<br />

Home for Grassroots Media: http://www.ourmedia.org/ som et eksempel på <strong>en</strong> interaktionsplatform.<br />

Jeg forstår ”interaktionsplatform” som et samlingssted for både professionelle og ikke-professionelle,<br />

der har lyst til / behov for at skabe og dele historier, tanker og erfaringer.<br />

Jeg kunne have valgt YouTube eller <strong>en</strong> af mange andre platforme. Jeg synes OurMedia udmærker sig<br />

ved de klart markerede målsætninger samt <strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemført og konsekv<strong>en</strong>t oplistning af de væs<strong>en</strong>tlige<br />

faktorer, man bør tage højde for, når man bevæger sig ud i dette spænd<strong>en</strong>de felt. <strong>De</strong>sud<strong>en</strong> er der <strong>en</strong><br />

lang række vejledninger med h<strong>en</strong>blik på at få <strong>en</strong>s budskab r<strong>en</strong>t ig<strong>en</strong>nem. <strong>De</strong>r er meget inspiration at<br />

h<strong>en</strong>te her!<br />

Går man ind under: “mission” på sitet kan man læse:<br />

21


OurMedia's mission:<br />

Learn. Create. Share. Get noticed. Ourmedia is a global community and learning c<strong>en</strong>ter<br />

where you can gain visibility for your works of personal media.<br />

How does Ourmedia differ from YouTube and the 250 flavors of video hosting sites<br />

today (besides the fact that we predate all of them)? Here are six key factors that set us<br />

apart:<br />

1) We're a nonprofit, op<strong>en</strong>-source, volunteer effort to support the community.<br />

We’re not here to show off funny videos to audi<strong>en</strong>ces and advertisers. We’re here to<br />

serve the needs of media producers and creative individuals, by helping them not just<br />

watch video but use and participate in media. Ourmedia is for users, not just consumers.<br />

2) We’re about learning.<br />

Ourmedia is a gathering place for people to learn how to create media through our<br />

Learning C<strong>en</strong>ter and a community that connects newcomers with experi<strong>en</strong>ced media<br />

makers.<br />

3) We're about creativity and quality media.<br />

We don't want to be another site where people just post frothy, dumb videos. We’re after<br />

something deeper: telling meaningful stories. We want to <strong>en</strong>courage and nurture highvalue<br />

grassroots media.<br />

4) We’re a hub for sharing.<br />

We’re about op<strong>en</strong> media. Op<strong>en</strong> standards. Op<strong>en</strong> source. An op<strong>en</strong> registry. No DRM. We<br />

want to serve as glue to help bring together far-flung op<strong>en</strong> media sites and repositories.<br />

We’re building op<strong>en</strong> source tools that can be shared across other sites. So Ourmedia is an<br />

interesting op<strong>en</strong> source project and not just another walled-gard<strong>en</strong> destination site.<br />

5) We support Remix Culture.<br />

We’re working with Creative Commons, Outhink and several op<strong>en</strong> media projects and<br />

repositories to create a space for people to mash up and remix video, audio, music and<br />

images. We are providing collaborative tools for the next wave of online creativity:<br />

collaboration, in which artists borrow from each other and the culture at large to create<br />

new works.<br />

6) We support podcasts and music, not just video.<br />

As media converg<strong>en</strong>ce deep<strong>en</strong>s, users will look for solutions that tie together video,<br />

audio, games, images and text. Ourmedia is a life-long hosting solution that believes in<br />

all of your work.<br />

Now, we need to become easier to use as we move forward.<br />

Please come join us, and volunteer to help build out the site.<br />

The Ourmedia Project team and Advisory Board<br />

Kilde: http://www.ourmedia.org/mission<br />

<strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> films start – Et par historiske dryp<br />

Sid<strong>en</strong> de første forsøg med <strong>filmiske</strong> <strong>interaktive</strong> fortællinger i begyndels<strong>en</strong> af 1980-erne har der hersket<br />

forskellige opfattelser af det nye medie – også kaldet et multi-medie. Er det spil, er det film eller noget<br />

ganske andet. Diskussionerne er fortsat op g<strong>en</strong>nem de sidste 2 årtier – ofte i <strong>en</strong> diskussionsramme hvor<br />

22


det er et spørgsmål om <strong>en</strong>t<strong>en</strong>-eller. En del af disse diskussioner handler i mange tilfælde om, hvorvidt<br />

der er tale om ”kunst” eller ”spil-underholdning”. Og det handler om 2 meget forskellige<br />

produktionsmiljøer: Film-miljøet og computerspil-miljøet.<br />

<strong>De</strong>r er gjort mange forsøg på at bringe de 2 verd<strong>en</strong>er samm<strong>en</strong> – både i udlandet og her i landet.<br />

Matias Stuv<strong>en</strong> indleder sin anmeldelse af ”Fahr<strong>en</strong>heit” (p. 33) med følg<strong>en</strong>de:<br />

I halvfemserne blev der pralet flittigt med begrebet "interaktiv film", m<strong>en</strong> det viste sig som regel at<br />

være lidt for meget film og for lidt interaktivitet. Er dette spillet der kan bevise, at begrebet r<strong>en</strong>t faktisk<br />

giver m<strong>en</strong>ing? For fjort<strong>en</strong> år sid<strong>en</strong> blev bastard<strong>en</strong> fra Philips født. Bæstet blev kaldt CD-i, og formatet<br />

skulle vise, at spil sagt<strong>en</strong>s kunne være <strong>filmiske</strong> værker. Philips postede tonsvis af p<strong>en</strong>ge i formatet for<br />

at sikre sig, at deres afspillere fandt vej til de små hjem, m<strong>en</strong> selvom produktet først blev taget ud af<br />

produktion syv år s<strong>en</strong>ere, var det mangl<strong>en</strong> på gode <strong>interaktive</strong> titler, der var platform<strong>en</strong>s primære<br />

problem. <strong>De</strong>t viste sig betydeligt sværere <strong>en</strong>d beregnet at lave titler, der havde film<strong>en</strong>es kvalitet og<br />

spill<strong>en</strong>es friheder.<br />

I d<strong>en</strong> mellemligg<strong>en</strong>de periode har der med varier<strong>en</strong>de grad af succes været adskillige forsøg på at<br />

udvikle <strong>en</strong> titel, der kunne skabe <strong>en</strong> naturlig bro mellem de to medier. <strong>De</strong>t første X-Files-spil til pc, der<br />

blev leveret på syv cd'er, er et af de bedre eksempler, m<strong>en</strong> selv det var for meget film og for lidt spil.<br />

I Danmark er især projektet ”<strong>De</strong>n Interaktive Film” værd at opholde sig ved:<br />

Projektet blev igangsat og finansieret af DFI i samarbejde med Kulturministeriets nu nedlagte<br />

Udviklingsfond og blev r<strong>en</strong>t praktisk blevet administreret af Filmværkstedet. Målet med projektet har<br />

været at høste erfaringer med <strong>interaktive</strong> fortælleformer på et højt kunstnerisk og produktionsmæssigt<br />

niveau - samt at etablere forbindelser mellem DFI (og film<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong> i det hele taget) og det brede felt<br />

af aktører, som beskæftiger sig med interaktivitet, fra undergrundskunstgrupper til kommercielle<br />

spilproduc<strong>en</strong>ter.<br />

I <strong>en</strong> samtale publiceret i FILM #28, april/maj 2003 med Lars Movin fortæller Prami Lars<strong>en</strong>, leder af<br />

<strong>De</strong>t Danske Filminstituts Filmværksted om Instituttets visioner og om samarbejdet med<br />

computerspilbranch<strong>en</strong>:<br />

"Vi vil gerne etablere <strong>en</strong> støtteordning efter de retningslinier, som er skitseret i Filminstituttets<br />

handlingsplan. DFI foreslår femogtyve millioner givet som <strong>en</strong> særbevilling til <strong>en</strong> ny støtteordning.<br />

Midlerne går ind i DFI's bevilling og administreres fra Produktions- og Udviklingsafdeling<strong>en</strong>, m<strong>en</strong><br />

har ellers sine egne producerer og sin eg<strong>en</strong> kunstneriske ledelse."<br />

"<strong>De</strong>t næste spørgsmål er, hvor meg<strong>en</strong> kunstnerisk vurdering der skal ind over. Computerspilbranch<strong>en</strong><br />

ønsker ing<strong>en</strong> kunstnerisk vurdering. <strong>De</strong> vil have, at man smider et projekt ind samm<strong>en</strong> med nogle<br />

vurderinger af markedsmulighederne, og så får man firs proc<strong>en</strong>t. Mere eller mindre automatisk a la<br />

60/40-ordning<strong>en</strong>. M<strong>en</strong> det får man næppe nog<strong>en</strong> med på i Kulturministeriets regi. Så skal det over i<br />

Erhvervsministeriet."<br />

- Du antyder, at computerspilbranch<strong>en</strong> har nogle forbehold i forhold til DFIs udspil. Hvad kan man<br />

lægge i det?<br />

"For det første synes man i d<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, at femogtyve millioner er <strong>en</strong> hån. For det andet frygter man, at<br />

hvis <strong>en</strong> sådan ordning skal administreres i DFIs regi, så vil filmfolk<strong>en</strong>e r<strong>en</strong>de med alle p<strong>en</strong>g<strong>en</strong>e. Hvad<br />

det sidste angår, m<strong>en</strong>er jeg, at det blot er et spørgsmål om at vælge <strong>en</strong> konsul<strong>en</strong>t med omhu. Hvem<br />

siger, at det ikke kan være <strong>en</strong> person fra multimediebranch<strong>en</strong>, der bliver konsul<strong>en</strong>t?"<br />

Som et tredje punkt nævner Prami Lars<strong>en</strong>, at man i multimediebranch<strong>en</strong> grundlægg<strong>en</strong>de m<strong>en</strong>er, at<br />

området har så lidt med film at gøre, at det skal have sit eget institut, sin eg<strong>en</strong> støtteordning, sin eg<strong>en</strong><br />

administration.<br />

23


"Hertil kan man sige, at <strong>en</strong>t<strong>en</strong> kan man vælge at betragte multimedier som <strong>en</strong> ny selvstændig kunstart;<br />

eller også kan man betragte multimedier netop som <strong>en</strong> digital, interaktiv, mediemæssig udbygning af<br />

kunstformer, vi k<strong>en</strong>der i forvej<strong>en</strong>. <strong>De</strong>t sidste er form<strong>en</strong>tlig det mest interessante. Dvs. at<br />

filmkonsul<strong>en</strong>terne, billedkunstkuratorerne, litteraterne, og hvem det ellers måtte berøre, bør lægge de<br />

samme værdikriterier og ambitioner ned over de nye medier. <strong>De</strong>t er stadig de samme spørgsmål, der<br />

gør sig gæld<strong>en</strong>de: Er det god film, eller er det ikke god film? Er det god kunst, eller er det ikke god<br />

kunst?<br />

Både de store produc<strong>en</strong>ter af hardware og software – i dette tilfælde Philips – og de nationale<br />

filminstitutter – her DFI – har forsøgt og forsøger fortsat at tage livtag med de teknologiske<br />

nyvindinger med afsæt i markedsøkonomiske eller kulturelle og kunstneriske interessefelter.<br />

Computerspilbranch<strong>en</strong> opererer let og elegant med ord og begreber fra film<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong>. Sid<strong>en</strong> film<strong>en</strong><br />

”ET” skabte interess<strong>en</strong> for at udvikle et computerspil af samme navn er <strong>en</strong> lang række filmtitler blev<br />

flugt af spilversioner. Og der er store økonomiske interesser på spil.<br />

I samtal<strong>en</strong> med Lars Movin, FILM #28, april/maj 2003, fortæller Prami Lars<strong>en</strong> videre om erfaringerne:<br />

- I formålsbeskrivels<strong>en</strong> fra 2000 til pilotprojektet <strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> film står, at målet er at "lokalisere og<br />

analysere d<strong>en</strong> kunstneriske multimedieproduktions udviklingsmuligheder og støttebehov." Hvad er d<strong>en</strong><br />

overordnede konklusion på d<strong>en</strong> proces?<br />

"Først og fremmest kunne vi se med det antal projekter, vi fik, at der findes <strong>en</strong> kæmpe tal<strong>en</strong>tmasse<br />

ind<strong>en</strong> for feltet, fra de meget <strong>filmiske</strong> projekter i d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e <strong>en</strong>de til de meget <strong>interaktive</strong> - computerspil,<br />

internetprojekter - i d<strong>en</strong> and<strong>en</strong>. Ting, som Filminstituttet normalt aldrig kommer i nærhed<strong>en</strong> af."<br />

"<strong>De</strong>rnæst fik vi med h<strong>en</strong>syn til støttebehov d<strong>en</strong> erfaring, at vi bliver nødt til at have nogle<br />

udviklingsp<strong>en</strong>ge i Danmark. <strong>De</strong>t er så b<strong>en</strong>hårdt et marked, at hvis vi vil have noget her i Danmark og<br />

holde liv i det, må der <strong>en</strong> startkapital til. Til g<strong>en</strong>gæld må det så gerne være markedsori<strong>en</strong>teret<br />

efterfølg<strong>en</strong>de. <strong>De</strong>t vil være h<strong>en</strong>sigtsmæssigt for de fleste af produktionerne at ori<strong>en</strong>tere sig mod<br />

markedet, så man får <strong>en</strong> produktionsfinansiering. M<strong>en</strong> sådan som situation<strong>en</strong> er i Danmark, er<br />

produktionsselskaberne tvunget til at have succes hver gang. <strong>De</strong>r investeres så mange ressourcer i<br />

hvert <strong>en</strong>este projekt, at man blot skal lave ét flop - så er man ude. Ud<strong>en</strong> off<strong>en</strong>tlige midler er der stort<br />

set ikke plads til eksperim<strong>en</strong>ter og udvikling."<br />

"Et mål med tilførsel af udviklingsp<strong>en</strong>ge skulle selvfølgelig også være at sikre et kunstnerisk højt<br />

niveau. Som det er nu, må de fleste lægge sig i hal<strong>en</strong> på ud<strong>en</strong>landske investorers kommercielle krav,<br />

og man kunne godt ønske sig, at der var <strong>en</strong> frihed til at starte op på et dansk, ev<strong>en</strong>tuelt skandinavisk,<br />

marked, hvor man kunne holde <strong>en</strong> lidt højere kulturel profil. Og hvor man også indholdsmæssigt i lidt<br />

højere grad kunne holde sig til nogle problemkomplekser, som er forankrede i d<strong>en</strong> danske eller d<strong>en</strong><br />

nordiske kultur."<br />

I universitetsverd<strong>en</strong><strong>en</strong> har der tillige været fokus på både d<strong>en</strong> teknologiske udviklings muligheder, de<br />

fortællemæssige begreber samt det konverger<strong>en</strong>de medielandskab – her nævnes blot 2:<br />

Blandt andet har man på MIT Media Laboratory i Cambridge, Massachusetts, sid<strong>en</strong> 1987 arbejdet<br />

med <strong>interaktive</strong> fortællinger i The Interactive Cinema Group under ledelse af professor Glorianna<br />

Dav<strong>en</strong>port.<br />

“The Interactive Cinema Group focus on formal structures, construction methods, and<br />

social impact of highly distributed motion video stories.”<br />

KILDE: MIT Media Laboratory: http://ic.media.mit.edu/<br />

Et andet meget spænd<strong>en</strong>de projekt er: The Labyrinth Project<br />

A RESEARCH INITIATIVE FOR EXPANDING THE LANGUAGE OF<br />

INTERACTIVE NARRATIVE<br />

24


The Labyrinth Project is an art collective and research initiative on interactive cinema<br />

and database narrative at the University of Southern California’s Ann<strong>en</strong>berg C<strong>en</strong>ter for<br />

Communication.<br />

KILDE: The Labyrinth Project: http://www.ann<strong>en</strong>berg.edu/labyrinth/laby.html<br />

Endelig har <strong>en</strong> lang række kunstnere og kunstnersamm<strong>en</strong>slutninger verd<strong>en</strong> over eksperim<strong>en</strong>teret med<br />

de udtryksmæssige muligheder, som teknologi<strong>en</strong> byder på – her skal blot nævnes 2<br />

Mediamatic.net:<br />

New Media, Art, Culture, Theory<br />

Mediamatic is a cultural institution in Amsterdam. We do exhibitions, pres<strong>en</strong>tations,<br />

workshops and other activities in Amsterdam and internationally. This site gives you an<br />

overview combined with news and theory. The site is edited automatically with anyMeta.<br />

It matches the topical with heritage in a sometimes fuzzy, but always surprising way. Just<br />

to get you started, there's a list of rec<strong>en</strong>t contributions below.<br />

Kilde: http://www.mediamatic.net/index<br />

Media Art Net:<br />

Objectives:<br />

Media art - by definition multimedia, time-based or process-ori<strong>en</strong>ted - cannot be<br />

suffici<strong>en</strong>tly mediated in book form. Mainstream art and cultural mediation, still being<br />

primarily print-based, do little justice to its specificity. On the other hand, Net-based<br />

media have not yet be<strong>en</strong> able to establish platforms that reach more than the usual circle<br />

of insiders. Introducing the range of topics related to media and art, «Media Art Net»<br />

thus aims at establishing an Internet structure that offers highly qualified cont<strong>en</strong>t by<br />

granting free access at the same time. T<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cies of art and media technology<br />

developm<strong>en</strong>t throughout the tw<strong>en</strong>tieth c<strong>en</strong>tury serve as the background for promoting<br />

historic and contemporary perspectives on artistic work in and with the media. A<br />

combination of diverse repres<strong>en</strong>tational modes will offer a cond<strong>en</strong>sed, attractively<br />

pres<strong>en</strong>ted multimedia focus for the interested 'surfer,' as well as profusely docum<strong>en</strong>ted in<br />

depth information for users specifically involved in research. The main objective is,<br />

therefore, to establish theoretically and audio-visually convincing forms of relationships<br />

and refer<strong>en</strong>ces that cross the boundaries of g<strong>en</strong>re. A consist<strong>en</strong>tly bilingual version<br />

(German/English) further transmits the international character of this undertaking.<br />

Kilde: http://www.medi<strong>en</strong>kunstnetz.de/mediaartnet/<br />

K<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de for disse ikke-kommercielle initiativer er, at de repræs<strong>en</strong>terer nogle ganske andre og<br />

meget oprigtige og originale ”vinkler” på det narrative og interaktion<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>s mange forskellige<br />

former.<br />

Produktioner / Initiativer / Eksperim<strong>en</strong>ter<br />

Ned<strong>en</strong>for er oplistet <strong>en</strong> række links til korte, <strong>en</strong>kle eksperim<strong>en</strong>ter hvor bruger<strong>en</strong> er aktiv med mus<strong>en</strong>.<br />

Følg de <strong>en</strong>kelte links og gå på opdagelse i de forskellige fortællinger! Bliv forundret – træk dig<br />

undr<strong>en</strong>de, måske tvivl<strong>en</strong>de tilbage – og klik så ig<strong>en</strong>! Er der mere at komme efter? <strong>De</strong> første titler er<br />

forholdsvis <strong>en</strong>kle fortællinger. Gradvist bliver de mere og mere komplekse:<br />

25


<strong>De</strong> korte beskrivelser til de <strong>en</strong>kelte titler, har jeg h<strong>en</strong>tet fra de pågæld<strong>en</strong>de titlers sites.<br />

”Sodaconstructor”:<br />

http://www.sodaplay.com/constructor/player.htm<br />

Ing<strong>en</strong> ”bagvedligg<strong>en</strong>de” info<br />

”Vilket vackert väder vi har i dag”:<br />

http://www.kindvall.net/vackert.html<br />

Ing<strong>en</strong> ”bagvedligg<strong>en</strong>de” info<br />

”I disappear”:<br />

http://www.idisappear.net/home.php<br />

This photograph contains 20 000 pixels.<br />

Since 2004 september 22th, each day, a pixel of this photo<br />

is replaced by a white pixel.<br />

In 20 000 days, the 20 000 pixels of this photo will be white<br />

and my face wil alll have disappeared.<br />

20 000 days, that means 54 years.<br />

In 54 years, I will be close to death.<br />

Jook Leung: Times Square - New York City - The New Year's Eve Celebration welcomes 2005:<br />

http://360vr.com/2005/<br />

360VR Studio is a production team focused on creating exceptional quality panoramic<br />

images for use in print and panoramic virtual tour production.<br />

These are 360 degree panoramic images captured using rotational cameras with spherical<br />

fisheye l<strong>en</strong>ses. Our award winning 360VR images are full 360 degree spherical<br />

panoramic images used in building photographic "Virtual Reality" style virtual tours.<br />

You can interactively "be there and look around" with the full realism that expert digital<br />

photography capture offers.<br />

Who is….?:<br />

http://www.ag<strong>en</strong>cetopo.qc.ca/whois/accueil.html<br />

Who is...?<br />

is a body of work pres<strong>en</strong>ting with texts, photos and videos artist's portraits created by<br />

Swedish artist Magnus Bärtås. These «biographies» articulate themselves around a series<br />

of statem<strong>en</strong>ts, short s<strong>en</strong>t<strong>en</strong>ces reconstituted through the memories of conversations<br />

betwe<strong>en</strong> the author and the artists met randomly during journeys throughout the world.<br />

Ag<strong>en</strong>ce TOPO proposes a multimedia adaptation of Bärtås' work. Taking for starting<br />

point the narrative method of the artist, Ag<strong>en</strong>ce TOPO adds an elem<strong>en</strong>t of creation to it<br />

by op<strong>en</strong>ing a section where the Net surfers can in their turn build a portrait.<br />

In its interactive form, the project plays with the questions of id<strong>en</strong>tity with the Internet.<br />

Betwe<strong>en</strong> the "googlisation" of the people, the multiplication of the data banks and the<br />

26


Civilites:<br />

self-repres<strong>en</strong>tation of the Net surfers who draw themselves a profile real or idealized in<br />

the community's sites, the questions of id<strong>en</strong>tity remain fundam<strong>en</strong>tal while being sources<br />

of fiction, of staging.<br />

http://www.ag<strong>en</strong>cetopo.qc.ca/civilites/index.html<br />

Civilities is a modular, collective fiction that brings together some t<strong>en</strong> Montreal artists<br />

from a range of disciplines and backgrounds who offer diverse perspectives on “living<br />

together.” The invited artists explore pot<strong>en</strong>tial spaces of confid<strong>en</strong>ce, reconciliation and<br />

the cohabitation of persons, peoples and religions. From the rules of religious<br />

fundam<strong>en</strong>talisms to the movem<strong>en</strong>ts of anonymous crowds in the city, the projects<br />

examine various aspects of social organization, cultural norms and the collective spaces<br />

of shared practices. Working from interfaces repres<strong>en</strong>ting public space, that of the<br />

community and of civitas, small stories emerge like windows onto more universal<br />

situations, onto a certain state of the world, somber and viol<strong>en</strong>t indeed.<br />

Isabelle Hayeur – Capella:<br />

http://isabelle-hayeur.com.hosting.domaindirect.com/<strong>en</strong>ligne/capella/index2.html<br />

Ing<strong>en</strong> ”bagvedligg<strong>en</strong>de” info<br />

Welcome to my home:<br />

http://mc.clintock.com/first_floor/index.php<br />

Ing<strong>en</strong> ”bagvedligg<strong>en</strong>de” info<br />

Serial Writer – The Movie:<br />

http://www.nobudget.org/serialwriter/<br />

SERIAL WRITER is a desktop interactive movie developed in a Digital Interactive<br />

Movie Making Workshop organised by SAGAS and held by Chris Hales.<br />

THE STORY is about a woman who can't write. She is at the window observing people<br />

crossing the street. They stimulate contradictory thoughts that will lead her to differ<strong>en</strong>t<br />

actions.<br />

THE USER will determine, by choosing her thoughts, whether she will become a serial<br />

killer or she will be able to write again, taking the story to one of the two distinct <strong>en</strong>ds<br />

RANDOM is an important feature in this movie. All the sc<strong>en</strong>es in the middle appear<br />

randomized; allowing a differ<strong>en</strong>t experi<strong>en</strong>ce every time it is played. Originally created<br />

with Macromedia Director using QuickTime video, Serial Writer was <strong>en</strong>tirely converted<br />

to Flash.<br />

Façade – a one act interactive drama:<br />

http://interactivestory.net/<br />

<strong>De</strong>scription:<br />

Façade is an artificial intellig<strong>en</strong>ce-based art/research experim<strong>en</strong>t in electronic narrative –<br />

an attempt to move beyond traditional branching or hyper-linked narrative to create a<br />

fully-realized, one-act interactive drama. Integrating an interdisciplinary set of artistic<br />

practices and artificial intellig<strong>en</strong>ce technologies, we have completed a five year<br />

collaboration to <strong>en</strong>gineer a novel architecture for supporting emotional, interactive<br />

character behavior and drama-managed plot. Within this architecture we have built a<br />

dramatically interesting, real-time 3D virtual world inhabited by computer-controlled<br />

characters, in which the player experi<strong>en</strong>ces a story from a first-person perspective.<br />

Façade was publicly released as a freeware download / cd-rom in July 2005.<br />

You, the player, using your own name and g<strong>en</strong>der, play the character of a longtime fri<strong>en</strong>d<br />

27


of Grace and Trip, an attractive and materially successful couple in their early thirties.<br />

During an ev<strong>en</strong>ing get-together at their apartm<strong>en</strong>t that quickly turns ugly, you become<br />

<strong>en</strong>tangled in the high-conflict dissolution of Grace and Trip’s marriage. No one is safe as<br />

the accusations fly, sides are tak<strong>en</strong> and irreversible decisions are forced to be made. By<br />

the <strong>en</strong>d of this int<strong>en</strong>se one-act play you will have changed the course of Grace and Trip’s<br />

lives – motivating you to re-play the drama to find out how your interaction could make<br />

things turn out differ<strong>en</strong>tly the next time.<br />

Afrund<strong>en</strong>de i forhold til “leg<strong>en</strong>” med disse <strong>en</strong>kle ”titler”:<br />

Ved at arbejde med disse titler i <strong>en</strong> undervisningsmæssig samm<strong>en</strong>hæng, kan der sættes fokus på, hvad<br />

<strong>en</strong> ”historie” eller <strong>en</strong> fortælling osse kan være. Interaktionsbegrebet kan desud<strong>en</strong> gøres til g<strong>en</strong>stand for<br />

<strong>en</strong> diskussion – ev<strong>en</strong>tuelt i <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>ligning med <strong>en</strong> række af de spil, eleverne er optaget af. Ikke<br />

forstået sådan, at pc-spill<strong>en</strong>e nedvurderes.<br />

Med d<strong>en</strong>ne rundgang med mus<strong>en</strong> kan det nu være på sin plads at se på nogle andre titler!<br />

Eksempler på <strong>interaktive</strong> undervisningsfilm<br />

3 oplagte produktioner at trække frem i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng er:<br />

Filmskatt<strong>en</strong> fordi d<strong>en</strong> blander spillet og d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> film på <strong>en</strong> ganske sjov måde. Perker DVD-<br />

ROM<strong>en</strong> giver eleverne mulighed for at lege med nogle af filmfortælling<strong>en</strong>s værktøjer.<br />

Kundedialogspillet er et fint eksempel på <strong>en</strong> meget vellykket anv<strong>en</strong>delse af d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> dim<strong>en</strong>sion<br />

og de <strong>filmiske</strong> fortælleværktøjer.<br />

FILMSKATTEN – En film du selv spiller med i (2002)<br />

"Filmskatt<strong>en</strong>" er et interaktivt filmev<strong>en</strong>tyr for børn. I <strong>en</strong> dampdrevet, labyrintisk fantasibiograf skal<br />

man hjælpe film<strong>en</strong>s gode fe med at finde film at vise. <strong>De</strong>n umulige altmuligmand gør sit bedste for at<br />

narre de film, man finder, fra én med sine gåder. "Filmskatt<strong>en</strong>" er filmundervisning på mediets egne<br />

præmisser. G<strong>en</strong>nem deres oplevelser i d<strong>en</strong> <strong>filmiske</strong> og visuelt spænd<strong>en</strong>de verd<strong>en</strong> tilegner børn<strong>en</strong>e sig<br />

<strong>en</strong> nuanceret vid<strong>en</strong> om film.<br />

Formålet med "Filmskatt<strong>en</strong>" er at give børn et nuanceret k<strong>en</strong>dskab til <strong>filmiske</strong> fortælleformer. På <strong>en</strong><br />

interaktiv rejse i ni danske børnefilm undervises børn<strong>en</strong>e i film<strong>en</strong>s opbygning og tilblivelsesproces. <strong>De</strong><br />

lærer at forstå film<strong>en</strong>s sprog og de karakteristiske træk ved forskellige filmtyper som fiktion,<br />

dokum<strong>en</strong>tar og animation.<br />

"Filmskatt<strong>en</strong>" folder sig ud som <strong>en</strong> fantasibiograf, hvor man går på opdagelse, og ligesom i rigtige<br />

huse kan man bevæge sig rundt mellem rum og etager. <strong>De</strong>nne formidlingsmæssige nyskabelse er<br />

formmæssigt <strong>en</strong> blanding mellem spil og interaktiv film.<br />

28


<strong>De</strong>t teknologiske pionerprojekt, "Filmskatt<strong>en</strong>", er produceret på DVD-ROM, som udmærker sig ved at<br />

være særligt egnet til filmisk materiale. DVD'<strong>en</strong> vil blive distribueret af <strong>De</strong>t Danske Filminstitut til<br />

skoler, biblioteker, kulturhuse, skolefritidsordninger og filmklubber. <strong>De</strong>n primære målgruppe er børn<br />

mellem 9 og 13 år, m<strong>en</strong> børn og voksne ud<strong>en</strong> for d<strong>en</strong>ne aldersgruppe kan også have fornøjelse af<br />

"Filmskatt<strong>en</strong>".<br />

[http://www.dfi.dk/DfiKataloget/Skolekatalog/SoegeResultat/Filmbeskrivelse.htm?id=719]<br />

PERKER-DVD-ROM (2005)<br />

Perker DVD-ROM er et interaktivt undervisningsmateriale om film<strong>en</strong>s virkemidler. Materialet<br />

h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig primært til grundskol<strong>en</strong>s ældste klasser.<br />

Materialet er baseret på d<strong>en</strong> danske novellefilm "Perker" (Instr.: <strong>De</strong>nnis Peters<strong>en</strong>, 2002, 28 min.)<br />

Perker DVD-ROM bliver i september 2005 uds<strong>en</strong>dt gratis til skoler, gymnasier og biblioteker i<br />

Danmark.<br />

DVD-ROM<strong>en</strong> indeholder:<br />

· Shot-to-shot-øvelse: Registrer <strong>en</strong> sekv<strong>en</strong>s fra film<strong>en</strong> ned til mindste detalje<br />

· Lydøvelse: Lav din eg<strong>en</strong> lydside til <strong>en</strong> af film<strong>en</strong>s sc<strong>en</strong>er<br />

· Klippeøvelse: Klip <strong>en</strong> sc<strong>en</strong>e samm<strong>en</strong> på <strong>en</strong> ny måde<br />

· Postproduktionsøvelse: Klip selv nogle af film<strong>en</strong>s originaloptagelser samm<strong>en</strong> og arbejd med farverne<br />

· Skriftligt analysemateriale til film<strong>en</strong>. Materialet kan printes ud og bruges i undervisning<strong>en</strong>.<br />

· Videointerviews med "Perker"'s instruktør, der fortæller om sin brug af de <strong>filmiske</strong> virkemidler<br />

· Et detaljeret referat af film<strong>en</strong>s handling<br />

· En liste over alle film<strong>en</strong>s sekv<strong>en</strong>ser med mulighed for at se dem<br />

· En liste over gængse filmudtryk, illustreret med billeder og klip fra film<strong>en</strong><br />

[http://www.dfi.dk/filmiskol<strong>en</strong>/undervisningsmaterialer/perker/perker.htm]<br />

Begge titler er fra DFI til brug i medieundervisning<strong>en</strong>, hvor eleverne skal interagere med skærm og<br />

mus. Titlerne kan købes hos DFI eller lånes på biblioteket.<br />

DEN VIGTIGE KUNDEDIALOG<br />

Produc<strong>en</strong>t<strong>en</strong> Sør<strong>en</strong> Kuhn har for Farmakonomfor<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> produceret ”<strong>De</strong>n vigtige kundedialog” eller<br />

”Kundedialogspillet” – et interaktivt kursusmateriale, der både distribueres på CD-Rom og tillige er<br />

tilgængelig på Farmakonomfor<strong>en</strong>ing<strong>en</strong>s hjemmeside: www.farmakonom.dk<br />

Gå ind under Uddannelse – vælg: Kundedialogspillet, der ligger i øverste højre hjørne.<br />

Kundedialogspillet<br />

Hvordan oplever kund<strong>en</strong> dig eg<strong>en</strong>tlig som rådgiver? Får du gjort dit arbejde som<br />

farmakonom godt nok?<br />

Som <strong>en</strong> forlængelse af kundedialogprojektet har Farmakonomfor<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> udviklet et<br />

interaktivt simulationsspil, som simulerer forskellige kundesituationer og -dialoger. Du<br />

kan teste dig selv her på sid<strong>en</strong>.<br />

29


Spillet, som kan spilles både via <strong>en</strong> CD-Rom og her på internettet tester <strong>en</strong> række<br />

situationer på et apotek.<br />

Kunderne spilles af professionelle skuespillere. Du er selv spiller<strong>en</strong>, der bag skærm<strong>en</strong><br />

afgør hvilk<strong>en</strong> replik, spørgsmål eller svar, som kund<strong>en</strong> skal have på sine spørgsmål.<br />

Du kan bagefter evaluere, hvordan du har klaret dig. Fik din kunde d<strong>en</strong> rigtige vid<strong>en</strong>?<br />

<strong>De</strong>t tager mellem fem og otte minutter at spille spillet til <strong>en</strong>de.<br />

<strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> film og <strong>De</strong>t Danske Filminstitut<br />

<strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> film<br />

I <strong>en</strong> samtale publiceret i FILM #28, april/maj 2003 med Lars Movin fortæller Prami Lars<strong>en</strong>, leder af<br />

<strong>De</strong>t Danske Filminstituts Filmværksted om projektet '<strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> film: Nyt multimedieprojekt'.<br />

Ved deadline for inds<strong>en</strong>delse af projektideer, i februar 2001, stod man med 67 projekter. En redaktion<br />

bestå<strong>en</strong>de af repræs<strong>en</strong>tanter for såvel filmbranch<strong>en</strong> som multimediemiljøet udpegede 21 projekter til<br />

pitching, hvorefter syv af disse modtog udviklingsstøtte h<strong>en</strong> over sommer<strong>en</strong> 2001. I sidste <strong>en</strong>de<br />

besluttede man at lade de tre ov<strong>en</strong>for nævnte projekter gå i produktion.<br />

"Vi søgte ét interaktivt projekt til børn, ét til voksne og ét dokum<strong>en</strong>tar ud fra d<strong>en</strong> betragtning, at det er<br />

d<strong>en</strong> type projekter, DFI i forvej<strong>en</strong> støtter. Vores argum<strong>en</strong>tation var, at hvis det skulle foregå ind<strong>en</strong> for<br />

DFIs rammer, måtte det placeres i forlængelse af de aktiviteter, vi i forvej<strong>en</strong> har."<br />

"I oktober 2001, blev de tre projekter udvalgt. Med hjælp fra DFIs producere og områdedirektør Lars<br />

Feilberg gik vi i realitetsforhandlinger om kontrakterne med h<strong>en</strong>blik på at finde et fælles grundlag.<br />

For det første skulle vi finde ud af, hvad det overhovedet var for <strong>en</strong> type projekter, vi havde med at<br />

gøre. Og for det andet skulle Filminstituttets støtteregler og jura g<strong>en</strong>nemgås, idet der som sagt er tale<br />

om produktionsmåder, der adskiller sig fra dem, man k<strong>en</strong>der fra film<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong>. Hvordan kunne <strong>en</strong><br />

støtteordning til multimedier se ud? Hvordan kunne kontrakterne se ud? Hvad er det for <strong>en</strong><br />

terminologi, der er gæld<strong>en</strong>de? Hvad gør man med kildekoder? Hvad gør man med arkivering? Hvem<br />

har rettigheder til hvad? Vi var nødt til at gå helt ned i kommaerne og forsøge at forudsige alle de<br />

problemer, der kunne opstå undervejs."<br />

- Hvad er de største problemer?<br />

"I kontraktkomplekset er det rettighedsspørgsmål<strong>en</strong>e. Og dét, at produktionerne aldrig bliver færdige.<br />

<strong>De</strong>r er altid et: "Og hvad så bagefter ...?" I budgetkomplekset handler det om, at ing<strong>en</strong> leisure<br />

software, altså underholdningssoftware, nog<strong>en</strong>sinde har holdt budgettet eller er blevet færdigt til<br />

deadline. <strong>De</strong>t er aldrig sket. Og som de siger: Selv Bill Gates kan ikke flytte juleaft<strong>en</strong>. Selv de<br />

allerstørste firmaer har kæmpe problemer med at lave budgetter og produktionsplaner på dette<br />

område."<br />

- Hvad har I gjort af erfaringer med de tre projekter?<br />

"Flemming Lyngses "Glistrup"-projekt er på <strong>en</strong> måde det mest pionéragtige af de tre, fordi man stort<br />

set har været nødt til at udvikle og programmere alle de værktøjer, man skulle bruge. <strong>De</strong> fandtes ikke i<br />

forvej<strong>en</strong>."<br />

"Med h<strong>en</strong>syn til "Switching" kan man sige, at optagefas<strong>en</strong> på mange måder mindede om <strong>en</strong> almindelig<br />

spillefilm, blot med d<strong>en</strong> ekstra dim<strong>en</strong>sion, at man undervejs i hele process<strong>en</strong> skulle kunne overskue alle<br />

de andre tang<strong>en</strong>ter, som histori<strong>en</strong> også kunne bevæge sig ud ad. Så projektet indebærer ikke bare <strong>en</strong><br />

avanceret programmering af <strong>en</strong> dvd, m<strong>en</strong> også dette at man udnytter mediet til allersidste tekniske<br />

punkt. Dét er ikke set før. <strong>De</strong> har virkelig været ude og grave i manualerne for at se, om man lige<br />

kunne få dén eller dén ekstra ting til at fungere."<br />

"Så er der Kassandra Well<strong>en</strong>dorfs "Storvask", der et langt stykke h<strong>en</strong> ad vej<strong>en</strong> ligner de computerspil,<br />

som bliver produceret andre steder. Blot er det meget tungere at håndtere, fordi mængd<strong>en</strong> af<br />

filmmateriale er så stort. <strong>De</strong>t stiller <strong>en</strong>orme tekniske krav. Computerspil udkommer som regel på <strong>en</strong><br />

30


cd-rom; m<strong>en</strong> fordi der er så store mængder af stof, skal det over på <strong>en</strong> dvd-rom, hvorfra man så<br />

lægger det ned på <strong>en</strong> harddisc og afvikler det derfra. Og det er kun de allernyeste maskiner med<br />

hurtige grafikkort og store processorer, som kan afvikle det."<br />

Tre vidt forskellige projekter, der undersøger mulighederne i samspillet mellem konv<strong>en</strong>tionel film,<br />

digitale værktøjer og nye <strong>interaktive</strong> fortælleformer.<br />

Disse 3 titler viser på hver deres måde <strong>en</strong> afsøgning af nogle muligheder i forbindelse med d<strong>en</strong><br />

<strong>interaktive</strong> fortælling.<br />

I ”Forestillinger” er der oplagte muligheder for at samm<strong>en</strong>ligne d<strong>en</strong> non-lineære fortælling og d<strong>en</strong><br />

lineære fortælling ved at inddrage dokum<strong>en</strong>tarfilm<strong>en</strong> ”Glistrup”.<br />

”Switching” kan være meget interessant at arbejde med i <strong>en</strong> kobling med TV-serier a la Nynnes<br />

Dagbog og i øvrigt TV-serie-konceptet. En and<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>stilling kunne være med titler som ”<strong>De</strong>n<br />

<strong>en</strong>este <strong>en</strong>e”<br />

”Storvask” kan eksempelvis bruges i <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>stilling med animerede dokum<strong>en</strong>tarfilm, der<br />

beskæftiger sig med de samme temaer: Uv<strong>en</strong>skab, mobning og grænsesætning.<br />

FORESTILLINGER<br />

"FORESTILLINGER" er <strong>en</strong> interaktiv, dokum<strong>en</strong>tarisk fortælling til det komm<strong>en</strong>de bredbåndsnet.<br />

Instruktør<strong>en</strong> Flemming Lyngse havde tidligere i år (2001) premiere på film<strong>en</strong> "Glistrup". På baggrund<br />

af et meget omfatt<strong>en</strong>de materiale samt arkivstof fra mere <strong>en</strong>d 30 års dansk historie bliver projektet <strong>en</strong><br />

rejse ind i Glistrups univers og et billede af dansk politisk historie. En rejse som publikum må deltage<br />

aktivt i.<br />

Forestillinger (Bredbånd)<br />

Instruktion Flemming Lyngse og Mia Fryland / Interaktionsdesigner Sebastian Campion / Programmør<br />

Jeppe Sohn / PRODUCENT Minimum.<br />

"Forestillinger" er <strong>en</strong> interaktiv, dokum<strong>en</strong>tarisk fortælling til det komm<strong>en</strong>de bredbåndsnet.<br />

Instruktør<strong>en</strong> Flemming Lyngse havde tidligere instrueret film<strong>en</strong> "Glistrup". På baggrund af et meget<br />

omfatt<strong>en</strong>de materiale samt arkivstof fra mere <strong>en</strong>d 30 års dansk historie bliver projektet <strong>en</strong> rejse ind i<br />

Glistrups univers og et billede af dansk politisk historie. En rejse som publikum må deltage aktivt i.<br />

Flemming Lyngse 1962, uddannet på <strong>De</strong>n Danske Filmskoles tv-linie. Har sid<strong>en</strong> instrueret <strong>en</strong> lang<br />

række dokum<strong>en</strong>tarfilm for tv. Film<strong>en</strong>e "Ud<strong>en</strong>for" (1998) og "Glistrup" (2001) er i Filminstituttets<br />

distribution.<br />

Mia Fryland 1963, billedkunstner og fotograf, uddannet på Gerrit Rietveld Academie i Amsterdan og<br />

Konsthögskolan i Malmö. Udstillet i Amsterdam og Køb<strong>en</strong>havn. Har desud<strong>en</strong> arbejdet som illustrator,<br />

tekstildesigner og sc<strong>en</strong>ograf.<br />

[http://www.dfi.dk/tidsskriftetfilm/28/m<strong>en</strong>nesketer<strong>en</strong>labyrint.htm]<br />

31


FORESTILLINGER kan ses her: [http://filmwork.dk/index.php]<br />

<strong>De</strong>t kræver <strong>en</strong> eg<strong>en</strong> bredbåndsforbindelse at se FORESTILLINGER.<br />

<strong>De</strong>t kan <strong>en</strong>t<strong>en</strong> være 2 Mbit ADSL, kabel modem, Stofanet eller tdc.<br />

Maskinkrav er <strong>en</strong> pc med større processorhastighed <strong>en</strong>d 1,5 GHz og mindst 256 Mbyte RAM.<br />

<strong>De</strong>r er 15 biograf sæder.<br />

STORVASK<br />

"Storvask" er et interaktivt, filmisk spil for børn. Spillet starter i <strong>en</strong> vasketøjskurv og <strong>en</strong>der på <strong>en</strong><br />

tørresnor. Undervejs kommer man g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> vaskemaskines voldsomme tumulter af kampe og<br />

forelskelser mellem de forskellige stykker tøj. Instruktør<strong>en</strong> Kassandra Well<strong>en</strong>dorf har <strong>en</strong> lang række<br />

prisvind<strong>en</strong>de eksperim<strong>en</strong>ter<strong>en</strong>de film bag sig, og h<strong>en</strong>des interesse for de <strong>interaktive</strong> medier opstod, da<br />

hun var involveret i produktion<strong>en</strong> "Wallflower".<br />

STORVASK (DVD-Rom)<br />

IDÉ, INSTRUKTION OG PRODUCENT Kassandra Well<strong>en</strong>dorf MANUSKRIPT Kassandra<br />

Well<strong>en</strong>dorf og Merete Pryds Helle ANIMATION Krest<strong>en</strong> Foerlev & Charlotte Woersaa Production<br />

DESIGN Arthur Steijn og Ave Räkk LYDDESIGN Mort<strong>en</strong> Dalsgaard PROGRAMMERING Jannik<br />

Nilsson<br />

"Storvask" er et interaktivt, filmisk spil for 3-7 årige børn. Spillet foregår i <strong>en</strong> vaskekurv, i <strong>en</strong><br />

vaskemaskine og på <strong>en</strong> tørresnor. Vasketøjet, der har børnestemmer, er besjælet g<strong>en</strong>nem animation og<br />

special effects. Tøjet mimer på dets vej g<strong>en</strong>nem vask og tørring børns konflikter med uv<strong>en</strong>skab,<br />

mobning og grænsesætninger. I sæbeskum og blæst, i kulde og regn, i hede og brand, kommer tøjet ud<br />

for utallige trængsler, som bruger<strong>en</strong> skal hjælpe tøjet ig<strong>en</strong>nem.<br />

[http://www.dfi.dk/tidsskriftetfilm/28/konflikterikogevask.htm?NRMODE=Published&N<br />

RORIGINALURL=%2ftidsskriftetfilm%2f28%2fkonflikterikogevask.htm&NRNODEG<br />

UID=%7b90779634-64AE-4D0A-B79B-<br />

01DB91D2237B%7d&NRCACHEHINT=NoModifyGuest&print=1]<br />

<strong>De</strong>r er mulighed for at leje det <strong>filmiske</strong> spil med tilhør<strong>en</strong>de computer. Ønsker man at leje film<strong>en</strong>/spillet<br />

al<strong>en</strong>e kræves der følg<strong>en</strong>de systemkrav til computer<strong>en</strong>: PC P<strong>en</strong>tium 4, 3 GHz, 7200 RPM, 1 GB RAM,<br />

4 GB HD ledig harddisk plads, DVD drev.<br />

H<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delse direkte til Kassandra Well<strong>en</strong>dorf på mobil 28 19 76 56.<br />

SWITCHING<br />

32


"SWITCHING" er <strong>en</strong> cirkulær roadmovie. Omdrejningspunktet i film<strong>en</strong> er et opgør mellem det unge<br />

par Frida og Simon; mødestedet <strong>en</strong> kaffebar. Film<strong>en</strong> vil udnytte dvd-mediets <strong>interaktive</strong> muligheder på<br />

<strong>en</strong> ny og meget radikal måde. Instruktør<strong>en</strong> Mort<strong>en</strong> Schjødt - uddannet på SpaceInvader - har tidligere<br />

lavet <strong>interaktive</strong> filmprojekter i firmaet oncotyp-e, ligesom han er medlem af kunstnergrupp<strong>en</strong><br />

ARTNODE.<br />

Switching (DVD video)<br />

Medvirk<strong>en</strong>de Laura Drasbæk, Rasmus Botoft, Tonny Landy, Johan Widerberg, Kaya Brüel, Lærke<br />

Winther Anders<strong>en</strong>, H<strong>en</strong>rik Prip / Instruktør Mort<strong>en</strong> Schjødt / Manuskript Mort<strong>en</strong> Schjødt og Rasmus<br />

Arrildt / Komponist Antonio Tublén / Cheffotograf Rasmus Arrildt, DFF / Producer Filip von<br />

Spreckels<strong>en</strong> / Klipper Bettina Tvede Hans<strong>en</strong> / Lyd design J<strong>en</strong>s Bønding / Tonemester H<strong>en</strong>ry<br />

Michaels<strong>en</strong> / DVD mastering Mattias Bodlund / Art director Mort<strong>en</strong> Westermann / PRODUKTION<br />

Oncotype ApS.<br />

Frida og Simon er kærester, m<strong>en</strong> noget har forandret sig, og de må tage et valg. Kan de undvære<br />

hinand<strong>en</strong>, eller vil de kæmpe for deres forhold. <strong>De</strong> befinder sig i <strong>en</strong> tilstand, hvor ønsket om forandring<br />

står i modsætning til ønsket om at fastholde øjeblikket. Du fanges i dette øjeblik, og g<strong>en</strong>nem dine valg<br />

indkredser du deres forvirrede tilstand - og din eg<strong>en</strong> måde at se film<strong>en</strong> på.<br />

En rejse tilbage til det sted i Sverige, hvor de mødte hinand<strong>en</strong>... et møde på <strong>en</strong> cafe... to steder de hele<br />

tid<strong>en</strong> v<strong>en</strong>der tilbage til. Fridas søster lægger planer. Fridas far kommer hjem fra Amerika. En forførisk<br />

DJ... <strong>en</strong> servitrice, der ser ud til at have forbindelse med dem alle. <strong>De</strong>t hele virker som et øjeblik...<br />

alligevel slutter det aldrig.<br />

Mort<strong>en</strong> Schjødt (f.1969), er uddannet i digital design hos SPACE INVADERS, medstifter af d<strong>en</strong><br />

digitale kunstnergruppe ARTNODE og af selskabet Oncotype. Har sid<strong>en</strong> 1994 arbejdet med<br />

videobaseret kunst, som i 1998 førte til arbejdet med <strong>interaktive</strong> film. The Intruder, Bath, <strong>en</strong> interaktiv<br />

film på cd-rom, samt Enantiodromia, <strong>en</strong> interaktiv filminstallation er de første Mort<strong>en</strong> Schjødt skrev<br />

og instruerede.<br />

[http://www.switching.dk/da/]<br />

[www.oncotype.dk]<br />

[http://www.dfi.dk/tidsskriftetfilm/28/liveteretloop.htm]<br />

Wikipedia: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Switching_%28interactive_movie%29<br />

Artikel i Filmtidsskriftet 16:9 –: http://www.16-9.dk/2005-06/side06_feature3.htm<br />

Film<strong>en</strong> kan købes hos DFI, lånes på biblioteket eller købes hos forhandlere af DVD-film.<br />

33


Et computerspil, der tager livtag med de <strong>filmiske</strong><br />

fortælleværktøjer<br />

FAHRENHEIT<br />

Jeg har valgt at citere Matias Stuv<strong>en</strong>s anmeldelse af Fahr<strong>en</strong>heit på<br />

GeekCulture: [http://www.geekculture.dk/arkiv.php3?reviewid=2634&hl=fahr<strong>en</strong>heit]<br />

<strong>De</strong>n er i særlig grad interessant, fordi d<strong>en</strong> både relaterer til spilverd<strong>en</strong><strong>en</strong> og filmverd<strong>en</strong><strong>en</strong>.<br />

Et noget usædvanligt mord<br />

Lucas Kane er ikke <strong>en</strong> særlig lykkelig mand. Hans forældre døde for ti år sid<strong>en</strong>, hans<br />

kæreste er lige gået fra ham, og han har lige slået <strong>en</strong> tilfældig mand ihjel på et toilet i et<br />

cafeteria. Ud<strong>en</strong>for fyger det med <strong>en</strong>orme snefnug, og vinter<strong>en</strong> raser over Manhattan.<br />

Mordet skete ud<strong>en</strong> at han havde kontrol over sin eg<strong>en</strong> krop, og nu må han skynde sig<br />

væk, ind<strong>en</strong> politimand<strong>en</strong> i cafeteriaet bliver træng<strong>en</strong>de. Han skynder sig at slette sine<br />

spor og går stille og roligt forbi politibetj<strong>en</strong>t<strong>en</strong>, hvorefter han forvirret tager <strong>en</strong> taxa hjem<br />

til sig selv. Han har brug for hjælp og kontakter sin storebror Markus Kane, der er præst.<br />

Hvorfor har han snittet et symbol ind i sin arm, og hvordan kan det være, at han slog <strong>en</strong><br />

mand ihjel?<br />

Politibetj<strong>en</strong>t<strong>en</strong>e Carla Vel<strong>en</strong>ti og Tyler Miles tilkaldes for at finde hoved og hale i<br />

mordet. <strong>De</strong>res opdagelser peger hurtigt i retning af, at morder<strong>en</strong> var sløset, og at der var<br />

rituelle gerninger bag. Makkerparret Carla og Tyler prøver at arbejde sig frem til <strong>en</strong><br />

forklaring, m<strong>en</strong> hver gang de finder nye oplysninger, dukker nye ubesvarede spørgsmål<br />

op. Samtidig skal Carla kæmpe mod sine indre dæmoner, der forhindrer h<strong>en</strong>de i at udføre<br />

sit arbejde godt nok. Kan de finde morder<strong>en</strong>, ind<strong>en</strong> han begår et nyt mord, og hvorfor er<br />

hele sag<strong>en</strong> søbet ind i ritualistiske h<strong>en</strong>visninger?<br />

Morder<strong>en</strong>, præst<strong>en</strong> og de to politibetj<strong>en</strong>te<br />

Var ov<strong>en</strong>stå<strong>en</strong>de beskrivelse fra et typisk spil, ville histori<strong>en</strong> primært blive vist som<br />

intro- og mellemsekv<strong>en</strong>ser mellem spilsektionerne. Sådan er det ikke med Fahr<strong>en</strong>heit,<br />

her styrer man som spiller alle dele af histori<strong>en</strong>. Du er morder<strong>en</strong>, du er politibetj<strong>en</strong>t<strong>en</strong>e,<br />

der prøver at opklare sag<strong>en</strong>, og du er morder<strong>en</strong>s bror. Disse c<strong>en</strong>trale karakterer har på<br />

skift hovedroll<strong>en</strong> i sc<strong>en</strong>er i film<strong>en</strong>. For det er lige præcis filmmediet, som spillet prøver at<br />

efterligne.<br />

En film bedømmes primært ud fra histori<strong>en</strong>, karaktererne og underlægningsmusikk<strong>en</strong>, og<br />

det er samme elem<strong>en</strong>ter, der typisk ikke tildeles samme værdi i spiltitler. Her er det oftest<br />

kvalitet<strong>en</strong> af grafikk<strong>en</strong>, styringsmekanismerne og variation<strong>en</strong> i spillet, der er ess<strong>en</strong>tielt.<br />

34


Skal man vurdere kvalitet<strong>en</strong> af Fahr<strong>en</strong>heit, bør det bedømmes på samtlige af<br />

ov<strong>en</strong>stå<strong>en</strong>de punkter.<br />

Man opdager meget hurtigt, at der er lagt et <strong>en</strong>ormt arbejde fra udviklernes side i at<br />

komme med et originalt og interessant plot. Histori<strong>en</strong> har godt nok tydelige<br />

inspirationskilder fra tv-serier som X-Files, CSI og visuelle refer<strong>en</strong>cer til The Matrix,<br />

m<strong>en</strong> er samtidig så anderledes og godt skruet samm<strong>en</strong>, at d<strong>en</strong> er helt sin eg<strong>en</strong>. <strong>De</strong>r er<br />

næst<strong>en</strong> ikke noget, der virker utroværdigt eller upass<strong>en</strong>de, hvilket er <strong>en</strong> utrolig bedrift i<br />

sig selv, når histori<strong>en</strong> har overnaturlige elem<strong>en</strong>ter i sig. <strong>De</strong>t <strong>en</strong>este der g<strong>en</strong>erer, er nogle<br />

lidt lange spring i tid<strong>en</strong> h<strong>en</strong> mod slutning<strong>en</strong>, der ødelægger d<strong>en</strong> int<strong>en</strong>se struktur, der er i<br />

rest<strong>en</strong> af spillet.<br />

<strong>De</strong> skuespillere, der har lagt stemme til hovedpersonerne, fortj<strong>en</strong>er <strong>en</strong> pris for deres<br />

arbejde, for det er tydeligt begavede personer med <strong>en</strong> fantastisk indlevelsesevne.<br />

Manuskriptet er også prisværdigt, da det er forbilledligt strikket samm<strong>en</strong>. At få 44 vidt<br />

forskellige sc<strong>en</strong>er til at hænge samm<strong>en</strong> og give <strong>en</strong> uforglemmelig samlet oplevelse er<br />

filmkunst af højeste art. Kombineret med et utroligt smukt lydspor fra Angelo<br />

Badalamanti, der blandt andet har arbejdet tæt samm<strong>en</strong> med David Lynch, løftes film<strong>en</strong><br />

Fahr<strong>en</strong>heit op til klassiske højder.<br />

Er det <strong>en</strong> film, et spil eller noget helt tredje?<br />

G<strong>en</strong>ialitet<strong>en</strong> fra udviklernes side viser sig, når de <strong>filmiske</strong> og spilmæssige elem<strong>en</strong>ter<br />

knyttes samm<strong>en</strong>. I næst<strong>en</strong> alle situationer styrer man sin hovedperson ved hjælp af <strong>en</strong><br />

kombination af de to joysticks. V<strong>en</strong>stre joystick styrer, hvilk<strong>en</strong> retning person<strong>en</strong> bevæger<br />

sig, m<strong>en</strong>s højre giver begrænset mulighed for at styre kameraet. Ligesom i de første<br />

Resid<strong>en</strong>t Evil-titler skifter kameravinkl<strong>en</strong> automatisk, når man bevæger sig ind i et nyt<br />

område, m<strong>en</strong> det er sjæld<strong>en</strong>t så frustrer<strong>en</strong>de som i disse spil. En gang imellem kan man<br />

dog godt blive småarrig over, at karakter<strong>en</strong> fortsætter med at bevæge sig i <strong>en</strong> helt and<strong>en</strong><br />

retning, <strong>en</strong>d man havde planlagt.<br />

<strong>De</strong>n noget begrænsede kamerastyring kan også stedvist give anledning til milde<br />

frustrationer, når man for eksempel skal overskue et stort militæranlæg, og skal<br />

planlægge <strong>en</strong> rute frem til <strong>en</strong> hangar. Her ville et frit kamera have været guld værd, og<br />

man risikerer at skulle spille sekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong> om flere gange, før man finder d<strong>en</strong> rigtige rute,<br />

fordi man ikke har et godt nok overblik. <strong>De</strong>t er dog ikke noget, der g<strong>en</strong>erelt ødelægger<br />

oplevels<strong>en</strong>, da det forekommer sjæld<strong>en</strong>t, og fordi man oftest kan klare sig på and<strong>en</strong> vis.<br />

Skal man interagere med et objekt, <strong>en</strong> person eller noget helt tredje, sker dette ved at<br />

nærme sig ting<strong>en</strong> og bruge højre joypad til at vælge et svar, <strong>en</strong> handling eller et<br />

bevægelsesmønster ud fra <strong>en</strong> række muligheder. Variation<strong>en</strong> i opgaver og<br />

svarmuligheder er rigtig god, og det er fantastisk, at alle disse kan løses ved brug af d<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong>e pind. Ofte er mulighederne kombineret med et tidspres, hvor man skal vælge<br />

imellem flere svar, ind<strong>en</strong> <strong>en</strong> timer er nået ned på nul. <strong>De</strong>t har betydning for indlevels<strong>en</strong> i<br />

spillet, for det er ikke tilstrækkeligt blot at læne sig tilbage og langsomt vælge <strong>en</strong><br />

svarmulighed, man skal følge med og vælge det svar, man m<strong>en</strong>er, er rigtigt. At der så<br />

ofte er tale om, at man kan vælge to-tre ud af fire mulige svar, og at det derfor kun er<br />

rækkefølg<strong>en</strong> man bestemmer, er sekundært.<br />

Newtons lov om aktion-reaktion<br />

Illusion<strong>en</strong> af det frie valg og dets påvirkning på spillets historie finder man også, når man<br />

med jævne mellemrum får mulighed<strong>en</strong> for at spille tre forskellige sekv<strong>en</strong>ser med hver sin<br />

hovedperson. Som regel skal man nemlig ig<strong>en</strong>nem alle sekv<strong>en</strong>ser, og det er ig<strong>en</strong> kun<br />

rækkefølg<strong>en</strong>, man kan vælge, m<strong>en</strong>s det andre gange sætter sig tydelige spor i dele af<br />

histori<strong>en</strong>.<br />

En and<strong>en</strong> måde at interagere med film<strong>en</strong> er ved at bruge, hvad spillet betegner som<br />

Physical Action Reaction (PAR). Man bliver bedt om at gøre sig klar, og <strong>en</strong> svag visuel<br />

repræs<strong>en</strong>tation af de to joysticks dukker op på skærm<strong>en</strong>, alt im<strong>en</strong>s hovedperson<strong>en</strong> gør sig<br />

klar til <strong>en</strong> fysisk eller m<strong>en</strong>tal handling. I bedste Simon Says-stil skal man hurtigt g<strong>en</strong>give<br />

d<strong>en</strong> sekv<strong>en</strong>s, som spillet angiver med de to joysticks, og det er nogle gange <strong>en</strong> større<br />

udfordring, <strong>en</strong>d man lige skulle tro. Til g<strong>en</strong>gæld bliver man belønnet med visuelt flotte<br />

35


kampspring, undvigemanøvrer, boksekampe, kloge observationer og sex-sc<strong>en</strong>er.<br />

Sidstnævnte var for meget for d<strong>en</strong> amerikanske c<strong>en</strong>sur, og derfor blev d<strong>en</strong>ne del fjernet<br />

på d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side af Atlant<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> det er eg<strong>en</strong>tlig ret harmløst og heller ikke særligt<br />

ophids<strong>en</strong>de.<br />

For ligesom med <strong>en</strong> del af de andre PAR-handlinger fokuserer man som spiller i høj grad<br />

på d<strong>en</strong> visuelle g<strong>en</strong>givelse af joystick'<strong>en</strong>e, og kan derfor ikke nyde frugt<strong>en</strong> af sit arbejde.<br />

<strong>De</strong>t kan tilskuere til g<strong>en</strong>gæld, og det kan stærkt anbefales, at spille m<strong>en</strong>s <strong>en</strong> god v<strong>en</strong> ser<br />

på - alternativt at man skiftes til at styre <strong>en</strong> person ig<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> sekv<strong>en</strong>s.<br />

Endelig er der også sekv<strong>en</strong>ser, der kræver, at man kontinuerligt trykker på skiftevis L1-<br />

og R1-knapperne. <strong>De</strong>t kan eksempelvis være, når man skal dyrke motion, eller når man<br />

skal svømme hurtigt ned til bund<strong>en</strong> af <strong>en</strong> sø.<br />

En grafikmotor der hakker og sprutter<br />

Ser man på de mere klassiske vurderingskriterier for spil, er grafikk<strong>en</strong> i PS2-udgav<strong>en</strong><br />

ikke helt så god, som man kunne forv<strong>en</strong>te. <strong>De</strong>n er lidt for kornet, lider af mangel på antialiasing<br />

[*] og i mere komplekse sekv<strong>en</strong>ser kan grafikmotor<strong>en</strong> sagt<strong>en</strong>s finde på at hakke<br />

og sprutte lidt. Ig<strong>en</strong> er det alt samm<strong>en</strong> noget, man hurtigt tilgiver, fordi man bliver<br />

fuldkomm<strong>en</strong> suget ind i histori<strong>en</strong>, i karaktererne og af d<strong>en</strong> let g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delige musik. Har<br />

man ikke fået nok, når spillet er slut, kan man prøve at finde frem til de to alternative<br />

slutninger eller åbne op for det <strong>en</strong>orme væld af bonusmateriale spillet skjuler.<br />

Fahr<strong>en</strong>heit er det hidtil bedste eksempel på, at det r<strong>en</strong>t faktisk godt kan lade sig gøre at<br />

blande to medier samm<strong>en</strong>, ud<strong>en</strong> at det går ud over nogle parter. Struktur<strong>en</strong>,<br />

præs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong> og salgstall<strong>en</strong>e er så gode, at der ikke kan gå længe, før<strong>en</strong>d der<br />

annonceres <strong>en</strong> efterfølger til <strong>en</strong> kraftigere platform.<br />

Link: [http://www.fahr<strong>en</strong>heitgame.com]<br />

Spillet kan købes hos udbydere af PC-spil eller lånes på biblioteket.<br />

Fremtid<strong>en</strong> – Op<strong>en</strong> Source / Creative Commons<br />

Med internettet som DEN sociale platform – eller måske d<strong>en</strong> sociale 3D ”O” (cirkel) – må det betyde<br />

at forholdet imellem det private og det off<strong>en</strong>tlige rum, forholdet imellem produc<strong>en</strong>t og forbruger, og<br />

forholdet imellem idé og værk skal g<strong>en</strong>fortolkes. Grænserne flyder nu på nettet. Ikke i d<strong>en</strong> forstand at<br />

der hersker kaos-lign<strong>en</strong>de tilstande. <strong>De</strong> traditionelle forestillingsverd<strong>en</strong>er er under pres – de er ikke<br />

længere tidssvar<strong>en</strong>de. Ifølge Mort<strong>en</strong> Blaabjerg har Rasmus Fleischer opsummeret nogle af disse<br />

problemstillinger i <strong>en</strong> af d<strong>en</strong>nes s<strong>en</strong>este blog-artikler: Betwe<strong>en</strong> Artworks and Networks<br />

Kilde: [http://www.crewscut.com/index.php?title=Notat:Interaktiv_film]<br />

Begreberne: Op<strong>en</strong> Source, Remix Culture og Creative Commons o. a.<br />

<strong>De</strong>t handler om ADGANG til materialet – materialet forstået som d<strong>en</strong> samling af fælles ”arvegods” –<br />

det være sig fra TV, museer, aviser, filmsamlinger – Mort<strong>en</strong> Blaabjerg: At vi skaber langt bedre<br />

adgang til film, lydklip, arkivmateriale m.v. så vi kan udnytte d<strong>en</strong> kolossale rigdom vi i fællesskab kan<br />

opbygge i form af ikke blot "færdige film", m<strong>en</strong> også råbånd og fraklip osv., så vi kan "klippe" egne<br />

versioner, lige så let som det er at redigere <strong>en</strong> Wikipedia artikel i tekst. (…) Vi har også brug for at<br />

åbne de økonomiske processer op, så vi har lige god adgang til at drive forretning på de ting vi kan<br />

med materialet, dvs. tage os betalt for bestemte typer af services osv., også via nettet. <strong>De</strong>t kan alt<br />

samm<strong>en</strong> lade sig gøre i dag, m<strong>en</strong> er <strong>en</strong>dnu lidt besværligt.<br />

36


Kilde: [http://www.crewscut.com/index.php?title=Notat:Interaktiv_film8<br />

I England har BBC netop afsluttet et sådant projekt, hvor man gav borgerne i 4 regioner adgang til<br />

BBC’s materiale: http://creativearchive.bbc.co.uk/<br />

Fremtid<strong>en</strong> – DFI / Dokum<strong>en</strong>tarfilm<strong>en</strong> og Internettet<br />

I eftersommer<strong>en</strong> 2006 udmeldte DFI <strong>en</strong> ny forsøgspulje. På et informationsmøde i Filmhuset i oktober<br />

blev det understreget, at der var meget var meget vide rammer med h<strong>en</strong>syn til projektforslag<strong>en</strong>es<br />

udformning – der skulle være højt til loftet:<br />

DOX NETWISE<br />

<strong>De</strong>t Danske Filminstitut har igangsat <strong>en</strong> forsøgspulje til støtte for dokum<strong>en</strong>tarfilmprojekter, der<br />

anv<strong>en</strong>der internettet på d<strong>en</strong> mest innovative måde. <strong>De</strong>t kan være som <strong>en</strong> del af produktion<strong>en</strong> og/eller<br />

distribution<strong>en</strong>, så vidt distribution<strong>en</strong> er <strong>en</strong> del af projektets samlede koncept. <strong>De</strong>adline for ansøgninger<br />

var d<strong>en</strong> 26. oktober 2006. Alle ansøgninger forv<strong>en</strong>tes at være behandlet s<strong>en</strong>est d<strong>en</strong> 18. december<br />

2006.<br />

Projekterne skal være <strong>en</strong> del af et dokum<strong>en</strong>tarfilmprojekt, som forv<strong>en</strong>tes at søge eller for nyligt har<br />

modtaget produktionsstøtte fra <strong>en</strong> af <strong>De</strong>t Danske Filminstituts støtteordninger – såvel<br />

konsul<strong>en</strong>tordning<strong>en</strong> som Filmværkstedet - for at komme i betragtning.<br />

Støttebeløbet vil blive udmålt på baggrund af projektbeskrivelse og budget. Budgettet vil blive<br />

vurderet af interne og evt. eksterne producere med k<strong>en</strong>dskab til foreslået produktion. Teknisk støtte fra<br />

Filmværkstedet kan indgå efter konkret vurdering. Midlerne kan anv<strong>en</strong>des til d<strong>en</strong> del af det samlede<br />

projekt, som ikke rummes ind<strong>en</strong>for rammerne af d<strong>en</strong> almindelige filmproduktion. Projekterne skal<br />

være til<strong>en</strong>debragt s<strong>en</strong>est med udgang<strong>en</strong> af 2007.<br />

Vi efterlyser projekter, der udvikler, spejler eller bevæger filmkunst<strong>en</strong>. <strong>De</strong>t kan være i <strong>en</strong> ændring af<br />

værkopfattels<strong>en</strong> eller i værkets møde med sit publikum. Konkret efterspørger vi projekter, som bruger<br />

internettets muligheder produktionelt. <strong>De</strong>t kan være <strong>en</strong> total omlægning af projektudvikling fra verbal<br />

til visuel ”formulering” af film<strong>en</strong>s idé. <strong>De</strong>t kan være inddragelse af web’et som d<strong>en</strong> del af d<strong>en</strong><br />

kommunikative virkelighed, som internettet er kommet til at repræs<strong>en</strong>tere særligt overfor børn og unge<br />

– m<strong>en</strong> også for singler, gamere og hasardspillere. <strong>De</strong>t kan tage udgangspunkt i indh<strong>en</strong>tning af<br />

filmmateriale via nettet. <strong>De</strong>t kan være adgang til lukkede sociale rum. <strong>De</strong>t kan tage udgangspunkt i<br />

opbygning af netværk– <strong>en</strong> slags film<strong>en</strong>s community. Og det kan være alt det, der tænkes i dag og<br />

bliver aktuelt i morg<strong>en</strong>.<br />

Ansøgningerne vil blive vurderet med <strong>en</strong> filmkunstnerisk målestok. <strong>De</strong>r vil blive lagt vægt på<br />

projektets radikalitet og nytænkning.<br />

Kilde: www.dfi.dk/filmstoette/filmvaerkstedet/projekter/doxnetwise/<br />

<strong>De</strong>t bliver overord<strong>en</strong>tlig spænd<strong>en</strong>de at se, hvilke projekter der opnår støtte. På d<strong>en</strong> hyperlinkede<br />

version af nærvær<strong>en</strong>de Brugerhåndbog, vil jeg lægge relevant info-materiale om DOX NETWISEprojektet.<br />

37


Fremtid<strong>en</strong> – Cop<strong>en</strong>hag<strong>en</strong> / Bombay<br />

Et andet meget spænd<strong>en</strong>de initiativ, der er ved at se dag<strong>en</strong>s lys er det nystartede produktionsselskab<br />

Cop<strong>en</strong>hag<strong>en</strong>/Bombay, der planlægger <strong>en</strong> ungdomsfilm, der skal udspilles/isc<strong>en</strong>esættes på Vesterbro i<br />

Køb<strong>en</strong>havn under instruktør<strong>en</strong> Michael Noors ledelse. Projektet kobler BLOG-ide<strong>en</strong> og det<br />

amerikansk-inspirerede TV-serie-koncept. Hovedrolleindehaverne skal være ”almindelige Vesterbroborgere”.<br />

Og der arbejdes med et koncept, hvor internettet og de <strong>en</strong>kelte serie-afsnit bindes samm<strong>en</strong> og<br />

påvirker hinand<strong>en</strong>. Instruktør<strong>en</strong> er ankermand og bindeled.<br />

Museer / Lokalarkiver<br />

<strong>De</strong>r sker i disse år <strong>en</strong> markant profilering af museer og historiske lokal-samlinger via internettet. <strong>De</strong>t er<br />

derfor interessant at fremdrage nogle af de internetsider, der allerede er tilgængelige – og hvor man i<br />

<strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> grad har medtænkt de <strong>interaktive</strong> aspekter med og på internettet. Museer og arkiver har<br />

<strong>en</strong> <strong>en</strong>estå<strong>en</strong>de mulighed for at åbne arkivsamlingerne – (Op<strong>en</strong> Source) – og lade brugerne selv skabe<br />

deres historiefortællinger.<br />

Ned<strong>en</strong>for er oplistet eksempler på museers og lokal-historiske samlingers anv<strong>en</strong>delse af internettet i<br />

synliggørels<strong>en</strong> af deres eksist<strong>en</strong>s og tilbud til borgerne. <strong>De</strong> udvalgte eksempler eksemplificerer<br />

forskellige måder at interagere på.<br />

Ringsted – Histori<strong>en</strong>s Hus: http://histori<strong>en</strong>shus.ringsted.dk/<br />

Histori<strong>en</strong>s Hus er <strong>en</strong> statsanerk<strong>en</strong>dt, kommunal institution i Ringsted Kommune, bestå<strong>en</strong>de af museum<br />

og arkiv. <strong>De</strong> to institutioner blev lagt samm<strong>en</strong> til én organisation i 2005. Formålet var at samle<br />

ressourcerne i <strong>en</strong> nyudvikling af det kulturhistoriske arbejde.<br />

Arkivet i Ringsted blev oprettet i 1959, m<strong>en</strong>s museet åbnede i 1982 som kulturhistorisk museum for<br />

Ringsted og Omegn. Museet drives samm<strong>en</strong> med by<strong>en</strong>s smukt restaurerede vindmølle, der ejes af<br />

Ringsted Vindmøllefond.<br />

I 2008 får arkiv og museum større og bedre fysiske rammer i bymidt<strong>en</strong> med adresse på d<strong>en</strong> tidligere<br />

amtstuegård fra 1720erne, tæt ved Skt. B<strong>en</strong>dts Kirke.<br />

G<strong>en</strong>tofte – Kulturjagt: http://kulturjagt.dk/kulturjagt<br />

Kulturjagt.dk er udviklet i 2005-06, som <strong>en</strong> del af modelprojektet "Alle børn har <strong>en</strong> kulturarv".<br />

Projektet er blevet til i et samarbejde mellem Kulturarvsstyrels<strong>en</strong>, G<strong>en</strong>tofte Kommune, Lokalhistorisk<br />

Arkiv for G<strong>en</strong>tofte Kommune, Kroppedal Museum og Øregaard Museum m.fl.<br />

Faaborg – Historisk byvandring g<strong>en</strong>nem Faaborg købstad: http://www.fkm.nu/<br />

Velkomm<strong>en</strong> til <strong>en</strong> vandring g<strong>en</strong>nem Købstad<strong>en</strong> Faaborg fra tid<strong>en</strong> før d<strong>en</strong> tætte biltrafik, før<br />

Mellemgades forlængelse og før moderne og moderniserede huse forandrede by<strong>en</strong>s udse<strong>en</strong>de til det vi<br />

k<strong>en</strong>der i dag.<br />

Byvandring<strong>en</strong> vil føre dig ig<strong>en</strong>nem Faaborgs gader, pladser og parker, som de så ud på historiske<br />

fotografier fra ca. 1880 til ca. 1940.<br />

Ing<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelt fotograf har fotograferet hele by<strong>en</strong> på én gang, så de historiske fotografier er blevet<br />

optaget af mange forskellige k<strong>en</strong>dte og uk<strong>en</strong>dte fotografer. <strong>De</strong>rfor skifter år<strong>en</strong>e, årstiderne og<br />

bygningernes udse<strong>en</strong>de fra billede til billede.<br />

I sommer<strong>en</strong> 2005 har fotograf Niels Hans<strong>en</strong> gået i de gamle fotografers fodspor og har g<strong>en</strong>fotograferet<br />

alle motiver, som de ser ud i dag.<br />

38


<strong>De</strong>n virtuelle købstad: www.byhistorie.dk/virtuel<br />

<strong>De</strong>n Virtuelle Købstad er <strong>en</strong> dansk købstad med ca. tusind indbyggere. Året er 1830.<br />

By<strong>en</strong> er fiktiv, m<strong>en</strong> alt i d<strong>en</strong> stammer fra virkelige steder: Byplan<strong>en</strong> er således fra Stege, og store dele<br />

af by<strong>en</strong>s huse og inv<strong>en</strong>tar er h<strong>en</strong>tet fra malerier eller andre samtidige kilder. Mange af hus<strong>en</strong>e står d<strong>en</strong><br />

dag i dag i danske købstæder eller i <strong>De</strong>n Gamle By i Århus.<br />

Du kan klikke på ikonerne inde i by<strong>en</strong> og læse alt om livet i <strong>en</strong> dansk købstad anno 1830. I boks<strong>en</strong><br />

under bymodell<strong>en</strong> er der g<strong>en</strong>veje til de forskellige temaer og tekster, så du kan springe direkte til det,<br />

der interesserer dig mest.<br />

<strong>De</strong>n digitale byport: http://www.byhistorie.dk/d<strong>en</strong>_digitale_byport.aspx<br />

<strong>De</strong>n Digitale Byport giver adgang til databaser og præs<strong>en</strong>tationer af de danske byers historie.<br />

Hovedvægt<strong>en</strong> er lagt på period<strong>en</strong> 1600-1900.<br />

absalon.nu: http://www.absalon.nu<br />

Køb<strong>en</strong>havns historie er nu på nettet. På absalon.nu, der løb<strong>en</strong>de udbygges og opdateres, ligger der<br />

mange typer materialer, der fortæller Køb<strong>en</strong>havns historie. absalon.nu indeholder <strong>en</strong> række forskellige<br />

søgemuligheder, og som noget helt nyt kan der søges i <strong>en</strong> såkaldt Mindnavigator, som kan bruges til at<br />

få nye og uv<strong>en</strong>tede forbindelser i materialet frem.<br />

Andre særligt interessante links<br />

Her medtages nogle eksempler på titler og new media institutioner som jeg finder originale,<br />

forfrisk<strong>en</strong>de, spænd<strong>en</strong>de og inspirer<strong>en</strong>de. I øvrigt vil <strong>en</strong> lang række links, jeg ikke har medtaget i<br />

Brugerhåndbog<strong>en</strong>, blive lagt på: http://interaktivfilm.crewscut.com/.<br />

Lumiere Festival of Interactive Film and Storytelling:<br />

http://www.hyperbole.com/lumiere/lumiere.html<br />

The Lumiere Festival is dedicated to the belief that interactive art and <strong>en</strong>tertainm<strong>en</strong>t has a huge<br />

creative and expressive pot<strong>en</strong>tial beyond what is curr<strong>en</strong>tly explored in the moribund g<strong>en</strong>re of computer<br />

and video games.<br />

To this <strong>en</strong>d, Lumiere serves as platform to stimulate discussion and a showcase for innovative work,<br />

creating a forum where important works are brought before a larger constitu<strong>en</strong>cy.<br />

Perhaps the biggest chall<strong>en</strong>ge in developing this ev<strong>en</strong>t was determining a definition of "interactive<br />

film". With that in mind, part of the draw for interactive media creators to participate is the opportunity<br />

to actively pursue the definition of "interactive film or story" in an organized forum. Simultaneously,<br />

interactive works are showcased to help introduce this media to the world.<br />

The primary target for The Lumiere Festival is any creative individual in the interactive world. While<br />

a more public audi<strong>en</strong>ce is an important part of the actual festival, Lumiere focuses on the creative<br />

community. This establishes a credible forum worldwide to attract artists exploring interactivity as art,<br />

business, or <strong>en</strong>tertainm<strong>en</strong>t.<br />

HyperBole Studios Online:<br />

http://www.hyperbole.com/home.html<br />

Welcome to HyperBole Studios online. Wh<strong>en</strong> we began working on this site (many years ago) we<br />

knew we wanted to create something special. Something more than just another "billboard on the<br />

information highway". Yeah sure, we've got the corporate stuff and the online orders, but we've also<br />

39


got cool interactive serials, navigable <strong>en</strong>vironm<strong>en</strong>ts (in the Grotto -- look for "The Gard<strong>en</strong>") and<br />

participatory thought-ness (The Sandbox).<br />

We first began online publishing (HyperBole Magazine) t<strong>en</strong> years ago, where we explored the<br />

intersection of art and interactivity. It's nice to be able to return to some of those original ideas, here on<br />

the web. The future will bring you new interactive series, online features, and more!<br />

Mediamatic Interactive Film Labs:<br />

http://www.mediamatic.net/set-9637-<strong>en</strong>.html<br />

Workshops on interactive data based storytelling<br />

In the Interactive Film Labs participants develop prototypes of online interactive film-, TV- or radio<br />

projects, using the Korsakow System, an elegant data based film-editing tool. In five days individual<br />

project concepts are explored, worked out and (re)evaluated, ultimately resulting in a working project<br />

pilot.<br />

TRAVELLING IN ZAGORI:<br />

http://ic.media.mit.edu/projects/Zagori/zagoriJava.html<br />

This multithreaded story c<strong>en</strong>tered around a tale of mythic dim<strong>en</strong>sions is an introduction to the<br />

geography and culture of Zagori, a mountainous <strong>en</strong>clave in Northern Greece. Through visual and<br />

textual snapshots of the landscape, architecture and people, the audi<strong>en</strong>ce is invited to construct a story<br />

about a local leg<strong>en</strong>d while discovering aspects of Zagori's extraordinary history and legacy.<br />

Visiting Zagori was an ev<strong>en</strong>t that marked me deeply. This was a trip that I had long wanted to make, a<br />

sort of pilgrimage in the architectural shrine of Epirus. I had heard about Zagori's legacy during my<br />

first year at the school of architecture.<br />

I arrived in Tsepelovo in the winter of 1997 to find not only an architectural shrine but also a culture<br />

steeped in history and tradition, a people fresh and alive with eyes that look to the future and beyond,<br />

finally, a landscape so varied and rich in its colors and textures that I might be as bold as to call Ed<strong>en</strong>.<br />

One of my dearest memories is that of Kostas Zisidis who lives and works in Tsepelovo. Kostas, an<br />

avid photographer, maintains an exhibition and education c<strong>en</strong>ter for travellers in a very simple<br />

classroom in the old school of the village. His photographs are indeed works of art, so naturally wh<strong>en</strong> I<br />

saw them I wanted to buy one. Kostas very simply responded that he doesn't sell his work because his<br />

photographs do not have an exchange value in money. At another point he related that although he<br />

loves to take pictures in his travels he has abstained from doing so for "it might confuse future<br />

researchers of my work." Kostas earns a living as a postman in a village of 500 people although to me<br />

he is the quintess<strong>en</strong>tial artist.<br />

Zagori has <strong>en</strong>dless stories to tell for those who have the ears to hear them. I hope that with this<br />

traveling journal the audi<strong>en</strong>ce might s<strong>en</strong>se some of the unique complexities of this culture and people<br />

who live in the edge of the world but so close to the c<strong>en</strong>ter of meaning.<br />

Matina Halkia<br />

40


Interactive Cinema<br />

Media Laboratory<br />

Massachusetts Institute of Technology<br />

May 1998<br />

The Labyrinth Project:<br />

http://www.ann<strong>en</strong>berg.edu/labyrinth/laby.html<br />

A RESEARCH INITIATIVE FOR EXPANDING THE LANGUAGE OF INTERACTIVE<br />

NARRATIVE<br />

"A labyrinth is a multicursal maze repres<strong>en</strong>ting alternate paths to the source of being."<br />

The Labyrinth Project is an art collective and research initiative on interactive cinema and database<br />

narrative at the University of Southern California’s Ann<strong>en</strong>berg C<strong>en</strong>ter for Communication. Under the<br />

direction of cultural theorist Marsha Kinder since 1997, this initiative works at the pressure point<br />

betwe<strong>en</strong> theory and practice. After hosting "Interactive Frictions," a groundbreaking international<br />

confer<strong>en</strong>ce and exhibition at USC in 1999, Kinder decided to focus on producing interactive narratives<br />

and installations in collaboration with visual artists and writers known for their experim<strong>en</strong>tation with<br />

nonlinear forms. She assembled a group of tal<strong>en</strong>ted digital artists --headed by Rosemary Comella,<br />

Kristy H.A. Kang, Scott Mahoy and associate producer and curator JoAnn Hanley--to oversee these<br />

productions. These collaborations also involve the participation of tal<strong>en</strong>ted stud<strong>en</strong>ts from several<br />

divisions within USC’s School of Cinema-Television--animation, critical studies, interactive media,<br />

and production. No matter whether our primary collaborator is a filmmaker or writer, we choose to<br />

make our projects cinematic. For, Labyrinth is committed to creating a productive dialogue betwe<strong>en</strong><br />

the immersive language of cinema and the interactive pot<strong>en</strong>tial and database structures of digital<br />

media.<br />

Tracing the <strong>De</strong>cay of Fiction:<br />

http://www.ann<strong>en</strong>berg.edu/labyrinth/electronic2.html<br />

41


Based on Pat O’Neill’s 35 mm film, The <strong>De</strong>cay of Fiction (2002), this interactive project is an<br />

archeological exploration of the Hotel Ambassador, a vintage building now in ruins. Erected in 1920,<br />

the hotel played a crucial role in the developm<strong>en</strong>t of Los Angeles and its urban sprawl. Well known for<br />

its glamorous Cocoanut Grove nightclub where Hollywood stars and movie moguls mingled with<br />

foreign dignitaries and downtown power brokers, the Ambassador was also the site of one of our<br />

nation’s most disturbing ev<strong>en</strong>ts—the 1968 assassination of <strong>De</strong>mocratic Presid<strong>en</strong>tial Candidate Robert<br />

K<strong>en</strong>nedy.<br />

Visitors wander through these abandoned rooms <strong>en</strong>countering cultural traces of the historical traumas<br />

and personal dramas that occurred there. Either they navigate within O’Neill’s original camera moves,<br />

or slide from one adjac<strong>en</strong>t zone into another, or use the original designs of architect Myron Hunt (with<br />

detailed descriptions of each location in voice-over) to go directly to a specific room. Inside the hotel,<br />

the borders betwe<strong>en</strong> past and pres<strong>en</strong>t are deliberately blurred. Sometimes contemporary images are<br />

combined with dialogue from vintage movies and radio dramas, and modern voices are paired with<br />

period prints and newsreels. At other times old and new images are inextricably fused, as if ghostly<br />

figures and voices lie deeply embedded within the hotel’s decaying surfaces. Once outside the hotel on<br />

the city’s celebrated "Miracle Mile," a stark contrast emerges betwe<strong>en</strong> vintage stills and contemporary<br />

digital footage, especially wh<strong>en</strong> accompanied by provocative comm<strong>en</strong>taries from noted cultural<br />

theorists (including Michael <strong>De</strong>ar, David James, Norman Klein, and Kevin Starr) speaking about the<br />

history of Los Angeles.<br />

Labyrinth’s Marsha Kinder invited Pat O’Neill to collaborate on a DVD-ROM and installation that<br />

would explore the possibilities of interactive cinema. Since he was already in the early stages of<br />

shooting a new film called The <strong>De</strong>cay of Fiction, they agreed to produce an interactive version<br />

simultaneously. Though the DVD-ROM uses O’Neill’s footage, it has an <strong>en</strong>tirely differ<strong>en</strong>t structure<br />

and includes additional archival materials and cultural comm<strong>en</strong>taries that are not in the film. Rosemary<br />

Comella and Kristy H.A. Kang, Labyrinth’s co-directors on the project, created a unique interface that<br />

<strong>en</strong>ables interactors to explore this rich narrative field and create their own stories. This narrative<br />

impulse is experi<strong>en</strong>ced most strongly during earthquakes, which trigger a random montage of images<br />

and sounds drawn from the underlying databases. Functioning as a delirious automated search <strong>en</strong>gine,<br />

these earthquakes g<strong>en</strong>erate new combinations that <strong>en</strong>tice visitors to linger a little longer within this<br />

intriguing cultural space.<br />

Link til film<strong>en</strong>: The <strong>De</strong>cay of Fiction af Pat O’Neill (2002):<br />

http://www.s<strong>en</strong>sesofcinema.com/cont<strong>en</strong>ts/cteq/04/decay_of_fiction.html<br />

42


The Dawn at My Back: Memoir of a Black Texas Upbringing<br />

http://www.ann<strong>en</strong>berg.edu/labyrinth/electronic2.html<br />

This is a story about my mother, Mollie Carroll Parrott, and me, Carroll Parrott Blue. I invite you to<br />

experi<strong>en</strong>ce our story through the memories, places, and mom<strong>en</strong>ts that are embedded in the quilt of my<br />

great grandmother, Luisah Richardson. In her quilt, you’ll <strong>en</strong>counter HOME HELL, AND DAWN –<br />

spaces that connect you to a variety of thematic wonderlands. Each theme addresses how the power<br />

dynamics underlying racism, g<strong>en</strong>der and economics have a major impact on our lives. And how we, as<br />

individuals and groups, can successfully chall<strong>en</strong>ge these limitations to bring about change.<br />

– Carroll Parrott Blue<br />

Based on a memoir writt<strong>en</strong> by Carroll Parrott Blue, The Labyrinth Project has produced a DVD-ROM<br />

that expands on the book by <strong>en</strong>couraging users to explore unique visual fields of interwov<strong>en</strong> narratives<br />

and create their own pathway in response to their journey. Using an interface inspired by her great<br />

grandmother’s quilt, users can interweave stories that are embedded within several animated<br />

"panscapes" created from original photographs, video and archival materials. While exploring accounts<br />

of Blue’s family, they <strong>en</strong>counter oral histories by members of Houston’s black community and become<br />

immersed within a rich cultural landscape. With veteran actors <strong>De</strong>bbie All<strong>en</strong>, Ruby <strong>De</strong>e and Ossie<br />

Davis performing the voice-over narrations that accompany this exploration, Blue and the Labyrinth<br />

team have created a provocative and <strong>en</strong>gaging audio-visual experi<strong>en</strong>ce.<br />

This DVD-ROM is being distributed by University of Texas Press in a special edition that combines<br />

the book and disk.<br />

<strong>De</strong> 3 titler er ikke mig bek<strong>en</strong>dt tilgængelige I Danmark. <strong>De</strong> kan købes i USA.<br />

43


Afslutning<br />

<strong>De</strong> 3 måneders studieorlov har gjort det muligt for mig at skabe et fundam<strong>en</strong>t for det videre arbejde<br />

med <strong>De</strong>n <strong>interaktive</strong> filmfortælling. Både i forhold til formidlingsaspektet: Foredrag, kurser, artikler.<br />

Og i forhold til i undervisning<strong>en</strong> i IT&Mediefag<strong>en</strong>e at afprøve nogle af de <strong>interaktive</strong> fortælleprincipper<br />

og fortælleværktøjer, der er tilgængelige.<br />

Med d<strong>en</strong>ne Brugerhåndbog har læser<strong>en</strong> / lærer<strong>en</strong> mulighed for at danne sig et overblik over d<strong>en</strong><br />

traditionelle historiefortælling og d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> fortælling. Brugerhåndbog<strong>en</strong> definerer udførligt<br />

forskell<strong>en</strong>e på disse fortællemåder, således at bruger<strong>en</strong> får <strong>en</strong> udførlig baggrundsforståelse for d<strong>en</strong>ne<br />

nye fortælleform. Brugerhåndbog<strong>en</strong> fokuserer særligt på d<strong>en</strong> <strong>filmiske</strong> <strong>interaktive</strong> fortælling, og giver<br />

<strong>en</strong> række eksempler på produktioner – med fokus på undervisningsbrug. Ligeledes giver<br />

<strong>brugerhåndbog</strong><strong>en</strong> eksempler på adskillige andre interessante anv<strong>en</strong>delsesformer af d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong><br />

fortælling. <strong>De</strong>t er muligt at følge disse eksempler via links til internettet, m<strong>en</strong> Brugerhåndbog<strong>en</strong> giver<br />

<strong>en</strong> introduktion til disse produktioner, og man kan således nøgternt vælge links ud i forhold til<br />

interesseområde.<br />

Idet studieorlov<strong>en</strong> er afsluttet for nylig har jeg <strong>en</strong>dnu ikke g<strong>en</strong>nemført længere undervisningsforløb<br />

med dette tema, m<strong>en</strong> der er ing<strong>en</strong> tvivl om at bevidsthed<strong>en</strong> om d<strong>en</strong> <strong>interaktive</strong> fortælling vil være et<br />

stort aktiv i d<strong>en</strong> fremtidige undervisning. Som nævnt skabes der med d<strong>en</strong>ne mulighed nye muligheder i<br />

forholdet mellem lærer og elev, hvor altså interaktion<strong>en</strong> spiller <strong>en</strong> større rolle <strong>en</strong>d tidligere. Ligeledes<br />

skaber det <strong>en</strong> forbindelse til elevernes øvrige liv i og med deres allerede omfatt<strong>en</strong>de k<strong>en</strong>dskab til<br />

internettets muligheder og ikke mindst deres k<strong>en</strong>dskab til parallelle 3D-universer på<br />

computerskærm<strong>en</strong>. Som underviser er det <strong>en</strong> fremtræd<strong>en</strong>de udfordring at beskæftige sig med dette<br />

område, der i høj grad præger elevernes hverdag nu og fremover, samt være medvirk<strong>en</strong>de til at give<br />

dem nogle redskaber der fungere i 3D!<br />

Jeg håber Brugerhåndbog<strong>en</strong> kan inspirere til at man selv går på opdagelse… Vandringsmand, der er<br />

ing<strong>en</strong> vej! Gå!<br />

Jeg skylder at sige tak til:<br />

Mia Fryland, instruktør, fordi du havde tid til i d<strong>en</strong> tidlige fase af dette projekt lige at stille et par<br />

væs<strong>en</strong>tlige – og kritiske – spørgsmål til projektbeskrivels<strong>en</strong>.<br />

Sør<strong>en</strong> Kuhn, produc<strong>en</strong>t og instruktør, fordi du beredvilligt har stillet nogle af dine produktioner til<br />

disposition.<br />

Torb<strong>en</strong> Olander, journaliststuder<strong>en</strong>de, vi mødtes nærmest tilfældigt på CPH:DOX – faldt i snak og du<br />

havde nogle rigtig gode bud på sites, der var værd at kigge på.<br />

44


Michael Valeur, manuskriptforfatter, der meget v<strong>en</strong>ligt har stillet sit manuskript til rådighed for mit<br />

projekt.<br />

Kaj H<strong>en</strong>nings<strong>en</strong>, turleder m.v., fordi du gad læse 1. udgav<strong>en</strong> og stillede et par rigtigt irriter<strong>en</strong>de<br />

spørgsmål.<br />

Mort<strong>en</strong> Blaabjerg, initiativtager til CrewsCut.com – bl.a., for din reaktion på 1. udgav<strong>en</strong> i form af dit<br />

Notat – det v<strong>en</strong>der jeg tilbage til – og for de inspirer<strong>en</strong>de samtaler, vi har haft.<br />

Sidst m<strong>en</strong> ikke mindst Tak til Faaborgegn<strong>en</strong>s Efterskole og Efterskolernes Sekretariat!<br />

Karl J<strong>en</strong>s<strong>en</strong><br />

m<strong>en</strong>ageri@mail.dk<br />

Kildeoversigt<br />

Michael Valeur: Interaktiv Manuskriptskrivning – Principper, Begreber og Redskaber.<br />

(Dramatiska Institutet, Enhet<strong>en</strong> för konstnärligt utvecklingsarbete, Skriftserie – Nr. 3 – Stockholm<br />

2004).<br />

Thorkild Hanghøj og Nicolai Knuds<strong>en</strong>: Når nye medier fortæller, Gyld<strong>en</strong>dal, Købehavn 2004<br />

http://www.nyemedier.gyld<strong>en</strong>dal.dk<br />

Manuel Castells: Internet Galaks<strong>en</strong>, Systime, Århus 2003<br />

http://www.systime.dk<br />

Trine Breum: Film – fortælling og forførelse 2, Fryd<strong>en</strong>lund grafisk, Køb<strong>en</strong>havn 2001<br />

www.forlag<strong>en</strong>e.dk/fryd<strong>en</strong>lund<br />

GeekCulture: www.geekculture.dk<br />

Thomas Peters<strong>en</strong> / Tihii: www.tihii.com<br />

DOX Magazine: http://www.dox.dk/<br />

KommunikationsForum: http://www.kommunikationsforum.dk/?id=1<br />

BITCONOMY: http://www.bitconomy.dk/default.asp<br />

Bo Fibiger / UniVid: http://www.forskningsnettet.dk/berettermodel<br />

Wired Magazine: http://www.wired.com/wired/<br />

The Internet Archive: http://www.archive.org/index.php<br />

Matt Hansson: http://www.adobe.com/designc<strong>en</strong>ter/thinktank/form_in_motion.html<br />

TECH HEAD STORIES - DIGITAL STORYTELLING http://tech-head.com/dstory.htm<br />

CPH:DOX 2006: http://www.cphdox.dk/d1/ft.lasso?s=2006101&aa=653<br />

<strong>De</strong>t Danske Filminstitut: http://www.dfi.dk<br />

45


NewMediaDays 2006: http://www.newmediadays.dk/sw159.asp<br />

The Internet Movie Database (IMDb): http://imdb.com<br />

Lokalhistorisk Netværk: www.lokalhistorisknet.dk<br />

CrewsCut.com: http://www.crewscut.com/index.php?title=Crewscut.com:Opslagstavle<br />

Wikipedia: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Main_Page<br />

Atom Films: http://www.atomfilms.com/home.jsp<br />

Ordliste<br />

Creative Commons (som betyder 'kreative fælleder') er <strong>en</strong> organisation, grundlagt i 2001, der arbejder<br />

for at udvide ophavsrets-begrebet og d<strong>en</strong> del af kulturlandskabet, som frit kan deles og<br />

videredistribueres, ud<strong>en</strong> at spørge ophavsrettighedshaver<strong>en</strong> om lov, hver gang, som det er tilfældet<br />

ind<strong>en</strong>for det traditionelle ophavsrets-/copyright-regime, hvor 'alle rettigheder reserveres' ('all rights<br />

reserved').<br />

Creative Commons er samtidig navnet på de juridiske lic<strong>en</strong>ser, som organisation<strong>en</strong> har udarbejdet, til<br />

brug for kreativt skab<strong>en</strong>de aktører, der på forhånd ønsker at sikre, at deres værk frit kan kopieres,<br />

bearbejdes og distribueres - i et af lic<strong>en</strong>s<strong>en</strong> nærmere bestemt omfang.<br />

Baggrund : Kopiering, fildeling og ophavsret<br />

Internetjurist<strong>en</strong> Lawr<strong>en</strong>ce Lessig var e<strong>en</strong> af initiativtagerne til Creative Commons, i forlængelse af de<br />

tanker han lancerede i Code og Free Culture. Lessigs grundlægg<strong>en</strong>de idé er, at det nuvær<strong>en</strong>de<br />

copyright-regime, hvor <strong>en</strong>hver skal spørge <strong>en</strong>hver om lov, før man kopierer, <strong>en</strong>dsige viderebearbejder<br />

eller formidler et kreativt værk, truer med at kvæle <strong>en</strong> lov<strong>en</strong>de kulturel udvikling, som internettet ellers<br />

giver mulighed for. Kreative værker, det være sig tekster, musik, billedkunst, film, software m.v. kan<br />

ved hjælp af fildeling og P2P-netværk deles med mange m<strong>en</strong>nesker, hvor kun båndbredd<strong>en</strong> sætter<br />

græns<strong>en</strong> - hvis det altså ikke var for det aktuelle copyright-regime, der gør, at ophavsmand<strong>en</strong><br />

principielt skal spørges om lov, hver gang <strong>en</strong> fil kopieres på et netværk.<br />

Ophavsret giver på d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side <strong>en</strong> juridisk beskyttelse, m<strong>en</strong> begrænser således også <strong>en</strong> 'fri' udveksling<br />

af idéer, vid<strong>en</strong> og kulturelle udtryk.<br />

Creative Commons lic<strong>en</strong>ser<br />

Creative Commons v<strong>en</strong>der dette system på hovedet, ved at tilbyde <strong>en</strong> række lic<strong>en</strong>ser, der i<br />

diverger<strong>en</strong>de grad tillader <strong>en</strong> kreativt udøv<strong>en</strong>de ophavsmand, at afgive disse rettigheder på forhånd, for<br />

at tilgængeliggøre hans værk for <strong>en</strong> større kreds, <strong>en</strong>d hvis han selv skulle autorisere hver <strong>en</strong>este<br />

udveksling og kopiering af værket. Creative Commons opererer således typisk med betegnels<strong>en</strong> 'some<br />

rights reserved' ('nogle rettigheder reserveres') fremfor det totale 'all rights reserved' (d<strong>en</strong> totale<br />

kontrol), og det ligeså totale 'no rights reserved' (d<strong>en</strong> totale afgivelse af alle rettigheder - der<br />

overdrager værket til Public Domain).<br />

Lic<strong>en</strong>serne giver kreativt arbejd<strong>en</strong>de ophavsmænd - forfattere, kunstnere, musikere, designere og<br />

forskere m.fl. - mulighed for i forskellige grader at forbeholde - eller fraskrive sig - de rettigheder,<br />

ophavsrett<strong>en</strong> giver. Princippet er, at <strong>en</strong>hver ophavsmand kan give off<strong>en</strong>tlighed<strong>en</strong> adgang til at bruge<br />

sine værker ud<strong>en</strong>, at der skal indgås individuelle aftaler.<br />

46


Mediekonverg<strong>en</strong>s er et c<strong>en</strong>tralt, m<strong>en</strong> også omdiskuteret begreb, der ofte b<strong>en</strong>yttes ind<strong>en</strong>for moderne<br />

medieteori, til at forklare det fænom<strong>en</strong> at 'gamle' medier for massekommunikation, som eksempelvis<br />

radio, fjernsyn og trykte medier, integreres med nye <strong>interaktive</strong>, digitale medier, og således skaber nye<br />

medieudtryk, eksempelvis ind<strong>en</strong>for udvikling<strong>en</strong> af web-TV, <strong>interaktive</strong> film, mobiltelefoni, DVD,<br />

streaming via internet og lign<strong>en</strong>de.<br />

Medier som fjernsyn, film eller radio kan dermed ikke m<strong>en</strong>ingsfuldt anv<strong>en</strong>des eller analyseres<br />

uafhængigt af andre medier; ud<strong>en</strong> at tage de forandrede betydningssamm<strong>en</strong>hænge i betragtning - med<br />

andre ord hvordan mediet konvergerer med andre medieudtryk.<br />

<strong>De</strong>ls integreres 'gamle' medier med nye digitale medier, som det sker på internettet, hvor streaming og<br />

forums bliver <strong>en</strong> del af <strong>en</strong>hver avis-redaktions webrepræs<strong>en</strong>tation, og dels re-medieres de 'gamle'<br />

medier, dvs. forandrer form og betydning i lyset af nye mediers udtryk, idet de indgår i et forandret<br />

medielandskab.<br />

Diverg<strong>en</strong>s<br />

Modsat konverg<strong>en</strong>s taler medieforskere også om 'diverg<strong>en</strong>s', der betegner det fænom<strong>en</strong>, at 'gamle'<br />

medier under indtryk af nye medier skærper og hævder deres eg<strong>en</strong>art, således at f.eks. fjernsyn bliver<br />

'mere fjernsyn', eller avis<strong>en</strong> bliver 'mere avis'. <strong>De</strong>t sker når eksempelvis gamle medier lægger vægt på<br />

deres kerneydelser og traditionelle kvaliteter. I avis<strong>en</strong>s tilfælde eksempelvis tid til fordybelse, modsat<br />

flimmer og stress forbundet med de audio-visuelle medier. Ligeledes kan fjernsynet hævdes at lægge<br />

vægt på d<strong>en</strong> linearitet og kontinuitet, som f.eks. traditionelle underholdningsprogrammer eller episke<br />

serier som f.eks. Krønik<strong>en</strong> kan samle famili<strong>en</strong> Danmark omkring, i d<strong>en</strong> verd<strong>en</strong> af 'valgfrihed og globalt<br />

kaos', som andre medier tilbyder.<br />

Vidtrækk<strong>en</strong>de implikationer<br />

Mediekonverg<strong>en</strong>s er i sig selv ikke noget nyt, idet kommunikationsmedier også tidligere i histori<strong>en</strong> har<br />

anv<strong>en</strong>dt beslægtede teknologier, og lånt udtryksformer fra beslægtede medier. M<strong>en</strong> med de digitale<br />

mediers udbredelse i slutning<strong>en</strong> af det 20. århundrede, herunder især internettets fremvækst,<br />

konvergerer medierne i et omfang, der åbner vidtrækk<strong>en</strong>de perspektiver for udvikling<strong>en</strong> og<br />

anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af kommunikationsmedier - og for selve de betydningssamm<strong>en</strong>hænge de indgår i.<br />

Mediekonverg<strong>en</strong>s<strong>en</strong> åbner eksempelvis for nye spørgsmål om hvad vid<strong>en</strong> er, og hvad virkelighed er -<br />

hvordan der m<strong>en</strong>ingsfuldt kan fortælles om virkelighed<strong>en</strong> - som det f.eks. tematiseres og formuleres<br />

hos medieteoretikere som Jean Baudrillard og Paul Virilio.<br />

I praksis udfordres etablerede kulturelle, korporative og politiske interesser og magtsfærer, ved at det<br />

forandrede mediebillede destabiliserer på forhånd givne fortællinger og autoriteter. Etablerede<br />

institutioner og systemer, ind<strong>en</strong>for nyhedsmedier, vid<strong>en</strong>skab, erhvervsliv, lovgivning og kulturliv, må<br />

nytænke og reformulere budskaber, udtryksmåder, værdier og metoder, for at kunne navigere og<br />

operere i et hastigt foranderligt medielandskab - med såvel fortællemæssige, kulturelle, politiske og<br />

juridiske implikationer.<br />

Eksempelvis har fildeling via internettet udfordret, undergravet og rystet traditionelle korporative<br />

kulturelle distributionssystemer og statslig lovgivning om ophavsret, i et omfang, så pladeproduc<strong>en</strong>ter<br />

og filmselskaber har erklæret krig mod fildelerne, d<strong>en</strong> såkaldte war on piracy.<br />

Et andet markant eksempel på mediekonverg<strong>en</strong>s, er d<strong>en</strong> meget direkte indflydelse, visuelle medier har<br />

haft i krigsførelse, s<strong>en</strong>est under Irak-krig<strong>en</strong> i 2004, hvor terrorister har anv<strong>en</strong>dt video via internet til<br />

broadcast af off<strong>en</strong>tlige h<strong>en</strong>rettelser, og d<strong>en</strong> amerikanske hær har frigivet video-materiale til vestlige<br />

nyhedsmedier, hvor Saddam Hussein befamles på nedværdig<strong>en</strong>de måde af <strong>en</strong> amerikansk militærlæge.<br />

Videooptagels<strong>en</strong> stiller d<strong>en</strong> slagne diktator til fuld off<strong>en</strong>tligt skue, som et led i demoralisering<strong>en</strong> af<br />

irakiske oprørsgrupper. I sådanne tilfælde bliver selve billedet et magtfuldt våb<strong>en</strong>, jævnfør f.eks.<br />

Virilio.<br />

Politisk bevåg<strong>en</strong>hed<br />

Med de g<strong>en</strong>nemgrib<strong>en</strong>de perspektiver, som medielandskabets udvikling har for det øvrige samfund,<br />

har mediekonverg<strong>en</strong>s-begrebet stor politisk bevåg<strong>en</strong>hed. Ministeriet for Vid<strong>en</strong>skab, Teknologi og<br />

Udvikling off<strong>en</strong>tliggjorde i juni 2001 i samarbejde med Kulturministeriet rapport<strong>en</strong> "Konverg<strong>en</strong>s i<br />

netværkssamfundet", som beskriver de væs<strong>en</strong>tligste udviklingst<strong>en</strong>d<strong>en</strong>ser og opstiller alternative<br />

47


sc<strong>en</strong>arier for det fremtidige medielandskab. Endeligt opstilles målsætninger for d<strong>en</strong> fremtidige politik<br />

og regulering af medieområdet.<br />

Læs rapport<strong>en</strong> online : Konverg<strong>en</strong>s i netværkssamfundet<br />

Læs mere<br />

Manovich, Lev : The Language of New Media, MIT Press, Cambridge Mass., USA, 2001.<br />

H<strong>en</strong>tet fra "http://www.crewscut.com/index.php?title=Mediekonverg<strong>en</strong>s"<br />

Multimedia is media that uses multiple forms of information cont<strong>en</strong>t and information processing (e.g.<br />

text, audio, graphics, animation, video, interactivity) to inform or <strong>en</strong>tertain the (user) audi<strong>en</strong>ce.<br />

Multimedia also refers to the use of (but not limited to) electronic media to store and experi<strong>en</strong>ce<br />

multimedia cont<strong>en</strong>t. In fine art it is a synonym for traditional mixed media as well as technological<br />

new media (ArtLex, NWD). Rich media is also a synonym for multimedia.<br />

http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Multi-media<br />

Op<strong>en</strong> source er <strong>en</strong> betegnelse for software hvor bruger<strong>en</strong> får adgang til kildekod<strong>en</strong> til<br />

computerprogrammet.<br />

Man kan samm<strong>en</strong>ligne op<strong>en</strong> source med nog<strong>en</strong> som bygger et hus og får <strong>en</strong> kopi af tegning<strong>en</strong>, så hun<br />

eller han selv kan ændre på huset. Alternativet er at arkitekt<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e beholder alle tegninger, så alle<br />

ændringer skal udføres af samme byggefirma. At samm<strong>en</strong>ligne op<strong>en</strong> source med <strong>en</strong> madopskrift kunne<br />

være <strong>en</strong> and<strong>en</strong> god analogi.<br />

Ofte knyttes 'op<strong>en</strong> source' software samm<strong>en</strong> med <strong>en</strong> lic<strong>en</strong>s, der tillader bruger<strong>en</strong> at modificere og<br />

måske forbedre kildekod<strong>en</strong> og at videredistribuere sit arbejde, blot det finder sted under samme lic<strong>en</strong>s.<br />

Free Software Foundation og Creative Commons er eksempler på organisationer, der tilbyder gratis,<br />

juridisk korrekt udformede lic<strong>en</strong>ser for op<strong>en</strong>-source software.<br />

MediaWiki, som Crewscut.com baserer sig på, er op<strong>en</strong> source software, der er frigivet under <strong>en</strong> sådan<br />

lic<strong>en</strong>s.<br />

<strong>De</strong> fleste kommercielle computerprogrammer og systemer har ikke åb<strong>en</strong> kildekode, og ønsker som<br />

regel at beskytte kildekod<strong>en</strong> bedst muligt, af h<strong>en</strong>syn til piratkopiering. Her må bruger<strong>en</strong> gå tilbage til<br />

softwareproduc<strong>en</strong>t<strong>en</strong> med sine ønsker om forbedringer, eller undvære support. <strong>De</strong>tte er problematisk<br />

hvis leverandør<strong>en</strong> f.eks. ikke er interesseret i at lave forbedringer, er gået konkurs, eller<br />

computerprogrammet på and<strong>en</strong> måde er gået ud af kommerciel distribution. I så tilfælde er det ikke<br />

længere muligt at få support på softwar<strong>en</strong>.<br />

Da op<strong>en</strong>-source software ofte også er gratis tilgængeligt via internettet, kan det ofte være <strong>en</strong><br />

økonomisk fordel at udskifte kommercielle systemer med op<strong>en</strong> source-systemer. <strong>De</strong>n brasilianske<br />

regering valgte fornylig at skifte fra Microsoft-baserede programmer til op<strong>en</strong>-source software - i hele<br />

d<strong>en</strong> off<strong>en</strong>tlige administration, for dermed at spare betragtelige omkostninger til kommercielle lic<strong>en</strong>ser.<br />

<strong>De</strong>nne tekst er i sin oprindelige form baseret på Piratgrupp<strong>en</strong>s ordbog<br />

H<strong>en</strong>tet fra "http://www.crewscut.com/index.php?title=Op<strong>en</strong>_source"<br />

Remix culture is a term employed by Lawr<strong>en</strong>ce Lessig to describe a society which allows and<br />

<strong>en</strong>courages derivative works. Such a culture would be, by default, permissive of efforts to improve<br />

upon, change, integrate, or otherwise remix the work of copyright holders. Lessig pres<strong>en</strong>ts this as a<br />

desirable ideal and argues, among other things, that the health, progress, and wealth creation of a<br />

culture is fundam<strong>en</strong>tally tied to this participatory remix process.<br />

Sampling in musicmaking is a prime example of reuse, and hip-hop culture's implicit acceptance of the<br />

practice makes it a remix culture.<br />

This term is oft<strong>en</strong> contrasted with permission culture.<br />

Lessig is now using the term 'Read/Write Culture' to refer to broadly the same thing and 'Read Only<br />

Culture' to refer to a permission based culture. He has be<strong>en</strong> queried as to his reliance on a binary<br />

opposite rather than a spectrum of permissions but this he explains is his way to broadcast this<br />

message to a mainstream audi<strong>en</strong>ce.<br />

H<strong>en</strong>tet fra: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Remix_culture<br />

48


Social software <strong>en</strong>ables people to r<strong>en</strong>dezvous, connect or collaborate through computer-mediated<br />

communication and to form online communities.<br />

Broadly conceived, this term could <strong>en</strong>compass older media such as mailing lists and Us<strong>en</strong>et, but some<br />

would restrict its meaning to more rec<strong>en</strong>t software g<strong>en</strong>res such as blogs and wikis. Others suggest that<br />

the term social software is best used not to refer to a single type of software, but rather to the use of<br />

two or more modes of computer-mediated communication that result in community formation.[1] In<br />

this view, people form online communities by combining one-to-one (e.g., email and instant<br />

messaging), one-to-many (Web pages and blogs), and many-to-many (wikis) communication<br />

modes.[2] In many online communities, real life meetings become part of the communication<br />

repertoire. The more specific term collaborative software applies to cooperative work systems.<br />

Common to most definitions is the observation that some types of software seem to facilitate "bottomup"<br />

community developm<strong>en</strong>t, in which membership is voluntary, reputations are earned by winning<br />

the trust of other members, and the community's mission and governance are defined by the<br />

communities' members themselves.[3] Communities formed by "bottom-up" processes are contrasted<br />

to the less vibrant collectivities formed by "top-down" software, in which users' roles are determined<br />

by an external authority and circumscribed by rigidly conceived software mechanisms (such as access<br />

rights).<br />

Also social software systems create persist<strong>en</strong>t links betwe<strong>en</strong> users, and through these persist<strong>en</strong>t links, a<br />

community is formed. The ownership and control of these links - who is linked, and who isn't - is in<br />

the hands of the user. Thus, these links are asymmetrical - you might link to me, but I might not link to<br />

you. Also, these links are functional, not decorative - you can choose not to receive any cont<strong>en</strong>t from<br />

people you are not connected to, for example. Social software therefore by design reflects the traits of<br />

[social networks].<br />

H<strong>en</strong>tet fra: http://<strong>en</strong>.wikipedia.org/wiki/Social_software<br />

49

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!