Sille og Sigurd på sommerlejr - Leder - FDF
Sille og Sigurd på sommerlejr - Leder - FDF
Sille og Sigurd på sommerlejr - Leder - FDF
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Dag 4:<br />
På safari<br />
(udflugtsdag)<br />
I har efterhånden været i Zambia i n<strong>og</strong>le dage<br />
nu, <strong>og</strong> selvom <strong>Sille</strong> <strong>og</strong> <strong>Sigurd</strong> godt kan lide at bo<br />
i landsbyen, <strong>og</strong> selvom de synes godt om alle familierne<br />
<strong>og</strong> har fået masser af nye legekammerater,<br />
er de begyndt at længes efter nye eventyr.<br />
De vil begge to rigtig gerne opleve n<strong>og</strong>et mere af<br />
Zambia, nu hvor de har rejst den lange vej fra<br />
Danmark, så i dag har de to skovbørn aftalt med<br />
landsbyens overhoved, at alle børn skal <strong>på</strong> safari.<br />
Alle børn skal en tur ud <strong>på</strong> den afrikanske savanne<br />
<strong>og</strong> kigge <strong>på</strong> de mange vilde dyr, der lever<br />
i Zambia. <strong>Sille</strong> <strong>og</strong> <strong>Sigurd</strong> kan næsten ikke vente<br />
med at komme af sted, <strong>og</strong> de har begge to været<br />
oppe siden hanen galede for allerførste gang<br />
meget tidligt i morges.<br />
Der er forskellige måder dagens pr<strong>og</strong>ram kan afvikles<br />
<strong>på</strong>. Er der mulighed for at gå en længere<br />
tur i et nærliggende naturområde, så kan en god<br />
ide være at smøre madpakker om morgenen <strong>og</strong><br />
gå <strong>på</strong> opdagelse hele dagen væk fra lejren. Det<br />
kan være en rar forandring at komme lidt væk<br />
fra de vante omgivelser, <strong>og</strong> samtidig kan det<br />
være spændende at udforske området omkring<br />
lejren. Planlæg ikke mere end 5 kilometers tur.<br />
Der skal være tid til masser af pauser <strong>og</strong> aktiviteter<br />
undervejs.<br />
En anden mulighed er at undersøge, om der er en<br />
dyrepark i nærheden af lejren, I kan besøge.<br />
Er det ikke oplagt at gå <strong>på</strong> tur i området kan aktiviteterne<br />
<strong>og</strong>så sagtens laves <strong>på</strong> lejrens område .<br />
Aktiviteter undervejs:<br />
Herunder er beskrevet en række safariaktiviteter,<br />
som I kan lave undervejs <strong>på</strong> turen. N<strong>og</strong>le<br />
kræver at I har lidt udstyr med hjemmefra, men<br />
ikke mere end hvad I kan have i en rygsæk.<br />
Billevæddeløb<br />
Hver familie arrangerer deres eget billevæddeløb,<br />
ved at alle finder en bille/edderkop, som placeres<br />
midt <strong>på</strong> et stykke stof (brug evt. et af dem<br />
i lavede den første dag med tryk). Nu gælder det<br />
så om at se, hvilken bille der først finder ud over<br />
kanten <strong>på</strong> stoffet. Ejeren af billen har selvfølgelig<br />
vundet. Hvis det går meget hurtigt kan I arrangere<br />
flere omgange.<br />
Materialer: Et eller flere stykker stof<br />
Safarilege<br />
Fiskenet<br />
To børn vælges, <strong>og</strong> disse skal holde hinanden i<br />
hænderne, så de danner et ”fiskenet”. Børnene,<br />
der danner fiskenettet, skal herefter prøve at<br />
fange de andre ved at føre armene over hovedet<br />
<strong>på</strong> dem, så de bliver fanget af fiskenettet. De,<br />
der bliver fanget af nettet, bliver en del af det,<br />
<strong>og</strong> holder de andre i hånden, således at fiskenettet<br />
vokser, for hver gang en ny bliver fanget. Når<br />
fiskenettet består af fire børn, kan fiskenettet<br />
deles, så der er to fiskenet, der skal fange de andre<br />
osv.<br />
Krokodiller <strong>og</strong> krabber<br />
Deltagerne stiller sig i to lige lange rækker med<br />
ansigterne mod hinanden (ca. 1,5 meter imellem).<br />
Marker evt. to linjer <strong>på</strong> jorden, så deltagerne<br />
ved, hvor de skal stå. En af rækkerne vælges<br />
til at være krokodiller <strong>og</strong> den anden krabber.<br />
<strong>Leder</strong>en siger nu enten det ene eller det andet<br />
navn, men starter langsomt med ”krrrrr” så deltagerne<br />
ikke ved, om det er krokodille eller krabbe,<br />
lederen har tænkt sig at sige. Hvis der bliver<br />
sagt krabbe, skal dem der står i krabberækken<br />
fange de andre, som vender sig om <strong>og</strong> prøver at<br />
løbe hen til det sted der er helle. Dem der bliver<br />
fanget går med over <strong>på</strong> det andet hold. Sådan<br />
fortsætter legen indtil alle er enten krokodiller<br />
eller krabber.<br />
Safarimemory<br />
To deltagere sendes lidt væk. Resten finder sammen<br />
to <strong>og</strong> to. Hvert par finder et afrikansk dyr<br />
<strong>og</strong> en lyd <strong>og</strong> en bevægelse, som dette dyr gør.<br />
Alle par blander sig herefter vilkårligt. De to der<br />
er gået kommer tilbage, <strong>og</strong> de skal nu skiftes til<br />
at samle ”stik” ved at vælge to af deltagerne.<br />
Hvis de to deltagere laver den samme lyd <strong>og</strong> bevægelse,<br />
har man fået stik. Man kan samle stik,<br />
indtil man finder to uens lyde/bevægelser, så går<br />
turen videre til den anden. Den der får flest stik<br />
vinder.<br />
Pas <strong>på</strong> løven!<br />
Deltagerne skal hente deres køer hjem fra savannen<br />
til landsbyen uden at blive spist af løven.<br />
Lav en aflang bane med en midterstribe,<br />
hvor løven har hjemme. På den ene side af løven<br />
er landsbyen <strong>og</strong> <strong>på</strong> den anden side er savannen<br />
med køerne. Markér de to baglinjer med et stykke<br />
reb.<br />
Nu spørger børnene: ”Hvad er klokken Hr. Løve?”<br />
Løven svarer: (et vilkårligt tidspunkt) ”Klokken<br />
er 5!” Det betyder, at børnene gerne må gå<br />
fra landsbyen til savannen eller omvendt. Men<br />
hvis løven svarer: ”Den er spisetid!” skal børnene<br />
skynde sig over <strong>på</strong> modsatte side uden at blive<br />
’spist’ af løven. Løven prøver at fange n<strong>og</strong>le af<br />
børnene, <strong>og</strong> dem der bliver taget af løven, bliver<br />
selv løver. Det sidste barn, der bliver spist af løven,<br />
bliver den nye løve <strong>og</strong> legen kan starte forfra.<br />
Materialer: 2 stk. reb<br />
Katten efter musen<br />
(eller løven efter zebraen)<br />
Legen handler om, at løven skal fange zebraen.<br />
Deltagerne står parvis, bag hinanden, i en rundkreds.<br />
Et par træder ud <strong>og</strong> den ene vælges til zebra,<br />
den anden til løve. Det gælder nu for løven<br />
om at fange zebraen. Zebraen kan redde sig ved<br />
at stille sig foran et af de andre par, <strong>og</strong> så er det<br />
den bageste i rækken, der bliver zebraen. Hvis<br />
løven fanger zebraen, skiftes roller, sådan at løven<br />
bliver zebra <strong>og</strong> zebraen bliver løve. Legen<br />
slutter, når der gives signal.<br />
14 15