Hent opgaven “Interaktionsdesign” (PDF) - Lasse Højer-Pedersen
Hent opgaven “Interaktionsdesign” (PDF) - Lasse Højer-Pedersen
Hent opgaven “Interaktionsdesign” (PDF) - Lasse Højer-Pedersen
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Træfferen Eksamensopgave i Interaktionsdesign Efterår 2008<br />
Gruppe 10 IT‐Universitetet<br />
4. Første nøglepunkt ‐ En omsadling<br />
’Fit for Fun’ var titlen på vores første konceptidé, som blev til i<br />
vores pilotprojekt. Inspireret af den ene af vores informanter<br />
tog vi udgangspunkt i stavgangsstave og det problem, at ikke alle<br />
”stavgængere” anvender staven korrekt og således går glip af det<br />
fulde konditionsmæssige udbytte. Vi udviklede derfor en<br />
stavgangsstav, som ved hjælp af lys og vibration hjalp<br />
brugeren til at benytte den korrekt.<br />
Problematikken med staven var, at mulighederne for anvendelse lå fjernt for den anden af vores<br />
informanter. Vi kom derfor frem til den erkendelse, at konceptet ikke med tydelighed og i stor nok<br />
udstrækning var forankret i vores empiri. Denne proces kan karakteriseres som reflection on action, fordi<br />
det var nødvendigt at gå nogle skridt tilbage, reflektere over vores nyfundne erfaringer, for derefter at<br />
komme videre i processen (Schön 1992).<br />
Figur 4: I designprocessen blev målet ændret fra Fit for Fun til Træfferen.<br />
Grunden til, at Træfferen blev til, var at vi nåede den erkendelse, at løsningen ikke skulle findes på<br />
baggrund af vores egne præmisser, men i feltets præmisser. Vandrestaven ’Fit for Fun’ var delvist et<br />
resultat af, at det fundne problem i feltet virkede simpelt, så vi følte, at vi kunne løse det for os selv, uden<br />
at teste det på hverken den ene eller den anden informant. Det var til gengæld først, da vi materialiserede<br />
vores løsning på problemet, i form af vandrestaven, at det blev evident for os, hvor stort behovet var for<br />
både at forstå feltet og kontinuerligt teseafprøve det. I vores designproces kan denne erkendelse<br />
repræsentere, hvorledes vi reflekterede on action som ovennævnte figur illustrerer.<br />
Side | 10