Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...
Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...
Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Gruppe</strong> <strong>nr</strong>: 6<br />
<strong>Katja</strong> <strong>Deichmann</strong>, <strong>Martin</strong> <strong>Grøndal</strong>, <strong>Emil</strong> <strong>Bjerg</strong> <strong>Jensen</strong>, Ida Egedal, Victoria Rahbek<br />
Indledning<br />
Som løsning på opgaven om at videreudvikle og udvide biografoplevelsen, er vi<br />
kommet frem til en idé vi kalder Sanselabyrinten. Idéen er her at sanselabyrinten skal<br />
skærpe biografgængerens sanser og gøre vedkommende “klar” til at gå i biografen.<br />
Mange idéer til labyrinten har været i spil, men den idé vi har forsøgt at skitsere med<br />
Arduinoen, har været en form for lysvæg, hvor lysstyrken vil ændre sig, alt efter hvor<br />
tæt biografgængeren kommer på væggen. Til dette har vi brugt en ultralydssensor,<br />
kombineret med en opto-coupler 4N35 og et par lommelygter, for at illustrere<br />
hvordan væggen ville komme til at fungere i sanselabyrinten.<br />
Forløbet med Arduino sketching<br />
1) At kunne generere, fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om<br />
en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan<br />
frembringes en mangfoldighed af sketches.<br />
• Da vi skulle til at prøve at implementere nogle af vores ideer omkring<br />
projektet havde vi, på grund af vores begrænsede færdigheder inden for<br />
programme<strong>nr</strong>ingen, en del problemer med at få en kreativ proces op at køre;<br />
frem for at arbejdet med arduino-platformen hjalp os med at se muligheder og<br />
nye måder at gøre tingene på, blev det mere en klods om benet da selv det at<br />
få det mest simple program op at køre, blev en timelang proces.<br />
Vi har altså erfaret, at denne sketching-teknik, i vores gruppe, ikke er god for<br />
hurtighed og lethed, men derimod kan bruges til at generere nogle konkrete<br />
ideer med et fastere fokus, i forhold til forrige forløb med videosketching. Når<br />
man arbejder med programkodning, er det nemt at gå ind og ændre i den og<br />
dermed skabe forskellige og nye sketches. Det er reflection-in-action som<br />
Schön omtaler i sin tekst: ”Designing as reflective conversation with the<br />
materials of a design situation”. Har man en primær idé/koncept og et<br />
udgangspunkt til denne idé, kan man nemt lave småændringer på detaljerne,<br />
kombinere diverse sensorer og udforske de forskellige variationer denne idé<br />
eller koncept kan have, imens man sidder med hardwaren foran sig.<br />
Vi blev i dette forløb udfordret til at vælge mellem de idéer vi havde og det<br />
medførte nogle enkle, men konstruktive og fokuserede sketches.<br />
2) At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og<br />
detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne<br />
balancere mellem detalje og helhed i udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse.<br />
• I modsætning til videosketching, hvor der er mulighed for at lave meget åbne<br />
sketches, er hardware-sketching ikke ligeså mangetydig og åben for<br />
fortolkning. Dette forløb har været meget fokuseret på konkretisering og<br />
detaljerigdom i en lille del af helheden ved brugssituationen. Det gode ved, at<br />
man kun har de helt nødvendige funktioner i et koncept og ikke har sat form
og udseende på er, at man let kan koncentrere sig om denne udvalgte del og<br />
udforske de forskellige mulige funktioner.<br />
3) At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse<br />
og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.<br />
• Der nås et punkt i sketchingprocessen, hvor man har sketchet sig frem til<br />
fremstillingen af en artefakt, der opfører sig forholdsvist realistisk i<br />
brugssituationen. Ved hjælp af et batteri, er der mulighed for at tage artefakten<br />
med sig rundt. På den måde kan man se idéen i samspillet mellem<br />
brugssituationen og de fysiske omgivelser. Man kan røre og se artefakten og<br />
de sociale omgivelser, og kan gennemspille forskellige brugssituationer med<br />
artefakten som omslutter Arduinoen. Her sker en ‘reflection-on-action’, hvor<br />
man kan tage resultaterne fra gennemspilningen af brugssituationen og<br />
videreudvikle på idéen. Man kan også skabe nogle helt nye idéer, som så skal<br />
gennem hele hardware-skecthingprocessen før den nye idé kan afprøves i<br />
brugssituationen.<br />
4) At kunne bibringe empati for brugeren<br />
• En stor styrke ved hardware sketching er, efter vores mening, at man med de<br />
programmerede effekter kan udforske brugerens reaktion endnu bedre end<br />
med videosketching. Vores sketch er meget simpel, ligesom det formål den<br />
har i vores projekt. Udforskning af den konkrete brugssituation gav derfor<br />
meget få begrænsninger, og gjorde det let for os at se på forskellige situationer<br />
og dermed opnå bedre forståelse og empati for brugeren.<br />
5) At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der<br />
sketches.<br />
• Vi har arbejdet mest med sensorer, da vi har valgt det som grundsten i vores<br />
projekt med sanselabyrinten. Sensorer giver et utrolig godt og hurtigt indtryk<br />
af de fysiske rammer i vores koncept. Selv at kunne opleve idéen, giver et<br />
godt indblik i hvad der fungerer og hvad det ikke fungerer. Hardware<br />
sketching giver stor mulighed for direkte sansbarhed, da man i programmering<br />
og idégenererings processen, med det samme, ser resultatet af småændringer.<br />
Senere hen i processen står man så med en artefakt, som opfører sig tilpas<br />
realistisk i forholdt til den tilstræbte brugssituation.