29.09.2013 Views

Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...

Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...

Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

og udseende på er, at man let kan koncentrere sig om denne udvalgte del og<br />

udforske de forskellige mulige funktioner.<br />

3) At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse<br />

og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.<br />

• Der nås et punkt i sketchingprocessen, hvor man har sketchet sig frem til<br />

fremstillingen af en artefakt, der opfører sig forholdsvist realistisk i<br />

brugssituationen. Ved hjælp af et batteri, er der mulighed for at tage artefakten<br />

med sig rundt. På den måde kan man se idéen i samspillet mellem<br />

brugssituationen og de fysiske omgivelser. Man kan røre og se artefakten og<br />

de sociale omgivelser, og kan gennemspille forskellige brugssituationer med<br />

artefakten som omslutter Arduinoen. Her sker en ‘reflection-on-action’, hvor<br />

man kan tage resultaterne fra gennemspilningen af brugssituationen og<br />

videreudvikle på idéen. Man kan også skabe nogle helt nye idéer, som så skal<br />

gennem hele hardware-skecthingprocessen før den nye idé kan afprøves i<br />

brugssituationen.<br />

4) At kunne bibringe empati for brugeren<br />

• En stor styrke ved hardware sketching er, efter vores mening, at man med de<br />

programmerede effekter kan udforske brugerens reaktion endnu bedre end<br />

med videosketching. Vores sketch er meget simpel, ligesom det formål den<br />

har i vores projekt. Udforskning af den konkrete brugssituation gav derfor<br />

meget få begrænsninger, og gjorde det let for os at se på forskellige situationer<br />

og dermed opnå bedre forståelse og empati for brugeren.<br />

5) At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der<br />

sketches.<br />

• Vi har arbejdet mest med sensorer, da vi har valgt det som grundsten i vores<br />

projekt med sanselabyrinten. Sensorer giver et utrolig godt og hurtigt indtryk<br />

af de fysiske rammer i vores koncept. Selv at kunne opleve idéen, giver et<br />

godt indblik i hvad der fungerer og hvad det ikke fungerer. Hardware<br />

sketching giver stor mulighed for direkte sansbarhed, da man i programmering<br />

og idégenererings processen, med det samme, ser resultatet af småændringer.<br />

Senere hen i processen står man så med en artefakt, som opfører sig tilpas<br />

realistisk i forholdt til den tilstræbte brugssituation.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!