Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...
Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...
Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
og udseende på er, at man let kan koncentrere sig om denne udvalgte del og<br />
udforske de forskellige mulige funktioner.<br />
3) At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse<br />
og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.<br />
• Der nås et punkt i sketchingprocessen, hvor man har sketchet sig frem til<br />
fremstillingen af en artefakt, der opfører sig forholdsvist realistisk i<br />
brugssituationen. Ved hjælp af et batteri, er der mulighed for at tage artefakten<br />
med sig rundt. På den måde kan man se idéen i samspillet mellem<br />
brugssituationen og de fysiske omgivelser. Man kan røre og se artefakten og<br />
de sociale omgivelser, og kan gennemspille forskellige brugssituationer med<br />
artefakten som omslutter Arduinoen. Her sker en ‘reflection-on-action’, hvor<br />
man kan tage resultaterne fra gennemspilningen af brugssituationen og<br />
videreudvikle på idéen. Man kan også skabe nogle helt nye idéer, som så skal<br />
gennem hele hardware-skecthingprocessen før den nye idé kan afprøves i<br />
brugssituationen.<br />
4) At kunne bibringe empati for brugeren<br />
• En stor styrke ved hardware sketching er, efter vores mening, at man med de<br />
programmerede effekter kan udforske brugerens reaktion endnu bedre end<br />
med videosketching. Vores sketch er meget simpel, ligesom det formål den<br />
har i vores projekt. Udforskning af den konkrete brugssituation gav derfor<br />
meget få begrænsninger, og gjorde det let for os at se på forskellige situationer<br />
og dermed opnå bedre forståelse og empati for brugeren.<br />
5) At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der<br />
sketches.<br />
• Vi har arbejdet mest med sensorer, da vi har valgt det som grundsten i vores<br />
projekt med sanselabyrinten. Sensorer giver et utrolig godt og hurtigt indtryk<br />
af de fysiske rammer i vores koncept. Selv at kunne opleve idéen, giver et<br />
godt indblik i hvad der fungerer og hvad det ikke fungerer. Hardware<br />
sketching giver stor mulighed for direkte sansbarhed, da man i programmering<br />
og idégenererings processen, med det samme, ser resultatet af småændringer.<br />
Senere hen i processen står man så med en artefakt, som opfører sig tilpas<br />
realistisk i forholdt til den tilstræbte brugssituation.