29.09.2013 Views

Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...

Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...

Gruppe nr: 6 Katja Deichmann, Martin Grøndal, Emil Bjerg Jensen ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Gruppe</strong> <strong>nr</strong>: 6<br />

<strong>Katja</strong> <strong>Deichmann</strong>, <strong>Martin</strong> <strong>Grøndal</strong>, <strong>Emil</strong> <strong>Bjerg</strong> <strong>Jensen</strong>, Ida Egedal, Victoria Rahbek<br />

Indledning<br />

Som løsning på opgaven om at videreudvikle og udvide biografoplevelsen, er vi<br />

kommet frem til en idé vi kalder Sanselabyrinten. Idéen er her at sanselabyrinten skal<br />

skærpe biografgængerens sanser og gøre vedkommende “klar” til at gå i biografen.<br />

Mange idéer til labyrinten har været i spil, men den idé vi har forsøgt at skitsere med<br />

Arduinoen, har været en form for lysvæg, hvor lysstyrken vil ændre sig, alt efter hvor<br />

tæt biografgængeren kommer på væggen. Til dette har vi brugt en ultralydssensor,<br />

kombineret med en opto-coupler 4N35 og et par lommelygter, for at illustrere<br />

hvordan væggen ville komme til at fungere i sanselabyrinten.<br />

Forløbet med Arduino sketching<br />

1) At kunne generere, fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om<br />

en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan<br />

frembringes en mangfoldighed af sketches.<br />

• Da vi skulle til at prøve at implementere nogle af vores ideer omkring<br />

projektet havde vi, på grund af vores begrænsede færdigheder inden for<br />

programme<strong>nr</strong>ingen, en del problemer med at få en kreativ proces op at køre;<br />

frem for at arbejdet med arduino-platformen hjalp os med at se muligheder og<br />

nye måder at gøre tingene på, blev det mere en klods om benet da selv det at<br />

få det mest simple program op at køre, blev en timelang proces.<br />

Vi har altså erfaret, at denne sketching-teknik, i vores gruppe, ikke er god for<br />

hurtighed og lethed, men derimod kan bruges til at generere nogle konkrete<br />

ideer med et fastere fokus, i forhold til forrige forløb med videosketching. Når<br />

man arbejder med programkodning, er det nemt at gå ind og ændre i den og<br />

dermed skabe forskellige og nye sketches. Det er reflection-in-action som<br />

Schön omtaler i sin tekst: ”Designing as reflective conversation with the<br />

materials of a design situation”. Har man en primær idé/koncept og et<br />

udgangspunkt til denne idé, kan man nemt lave småændringer på detaljerne,<br />

kombinere diverse sensorer og udforske de forskellige variationer denne idé<br />

eller koncept kan have, imens man sidder med hardwaren foran sig.<br />

Vi blev i dette forløb udfordret til at vælge mellem de idéer vi havde og det<br />

medførte nogle enkle, men konstruktive og fokuserede sketches.<br />

2) At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og<br />

detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne<br />

balancere mellem detalje og helhed i udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse.<br />

• I modsætning til videosketching, hvor der er mulighed for at lave meget åbne<br />

sketches, er hardware-sketching ikke ligeså mangetydig og åben for<br />

fortolkning. Dette forløb har været meget fokuseret på konkretisering og<br />

detaljerigdom i en lille del af helheden ved brugssituationen. Det gode ved, at<br />

man kun har de helt nødvendige funktioner i et koncept og ikke har sat form


og udseende på er, at man let kan koncentrere sig om denne udvalgte del og<br />

udforske de forskellige mulige funktioner.<br />

3) At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse<br />

og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.<br />

• Der nås et punkt i sketchingprocessen, hvor man har sketchet sig frem til<br />

fremstillingen af en artefakt, der opfører sig forholdsvist realistisk i<br />

brugssituationen. Ved hjælp af et batteri, er der mulighed for at tage artefakten<br />

med sig rundt. På den måde kan man se idéen i samspillet mellem<br />

brugssituationen og de fysiske omgivelser. Man kan røre og se artefakten og<br />

de sociale omgivelser, og kan gennemspille forskellige brugssituationer med<br />

artefakten som omslutter Arduinoen. Her sker en ‘reflection-on-action’, hvor<br />

man kan tage resultaterne fra gennemspilningen af brugssituationen og<br />

videreudvikle på idéen. Man kan også skabe nogle helt nye idéer, som så skal<br />

gennem hele hardware-skecthingprocessen før den nye idé kan afprøves i<br />

brugssituationen.<br />

4) At kunne bibringe empati for brugeren<br />

• En stor styrke ved hardware sketching er, efter vores mening, at man med de<br />

programmerede effekter kan udforske brugerens reaktion endnu bedre end<br />

med videosketching. Vores sketch er meget simpel, ligesom det formål den<br />

har i vores projekt. Udforskning af den konkrete brugssituation gav derfor<br />

meget få begrænsninger, og gjorde det let for os at se på forskellige situationer<br />

og dermed opnå bedre forståelse og empati for brugeren.<br />

5) At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der<br />

sketches.<br />

• Vi har arbejdet mest med sensorer, da vi har valgt det som grundsten i vores<br />

projekt med sanselabyrinten. Sensorer giver et utrolig godt og hurtigt indtryk<br />

af de fysiske rammer i vores koncept. Selv at kunne opleve idéen, giver et<br />

godt indblik i hvad der fungerer og hvad det ikke fungerer. Hardware<br />

sketching giver stor mulighed for direkte sansbarhed, da man i programmering<br />

og idégenererings processen, med det samme, ser resultatet af småændringer.<br />

Senere hen i processen står man så med en artefakt, som opfører sig tilpas<br />

realistisk i forholdt til den tilstræbte brugssituation.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!