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Ein Gegenstand werde mit einer Anfangsgeschwindigkeit v1 unter einem Winkel φ1 abgeworfen. v1 kann<br />

aufgeteilt werden in Komponenten; bei vy kommt zusätzlich die gleichmäßig beschleunigte Geschwindigkeitskomponente<br />

−gt aufgrund des freien Falls hinzu:<br />

Mit v = s<br />

t<br />

vx = v1 · cos φ1<br />

vy = v1 · sin(φ1) − gt<br />

folgt aus diesen beiden Gleichungen die Parameterdarstellung des schiefen Wurfs:<br />

x = v1 · cos φ1 · t (1)<br />

y = v1 · sin φ1 · t − 1<br />

2 gt2<br />

(2)<br />

Durch Auflösen der Gleichung zur x-Komponente der Parameterdarstellung zu t und einsetzen in die y-<br />

Komponente ergibt sich die Normaldarstellung des schiefen Wurfs, wie eine mathematische Funktion in der<br />

Abhängigkeit y = f(x):<br />

y = v1 · sin φ1 · x<br />

−<br />

v1 · cos φ1<br />

1<br />

2 g<br />

x2 =<br />

gx<br />

x · tan φ1 −<br />

2<br />

2v2 1 cos2 φ1<br />

v 2 1 cos2 φ1<br />

Eine Auftragung x gegen y mit konstanter Abwurfgeschwindigkeit |y1| unter variablem φ1 ergibt eine<br />

Kurvenschar und mit unterschiedlichen Wurfweiten und Wurfhöhen. Es egribt sich eine Hüllkurve (nach unten<br />

offene Parabel) der maximalen Wurfhöhen zu einer bestimmten aktuellen Wurfweite x. Jede Wurfweite außer<br />

der maximalen Wurfweite (d.i. der Schnittpunkt der Hüllkurve mit der x-Achse) kann mit einem hohen und<br />

einem flachen Wurferreicht werden. Die Punkte der maximalen Wurfhöhen in der Kurvenschar liegen alle auf<br />

einer halben, nach links offenen Ellipse; man kann als Kgeelschnitte beim schiefen Wurf betrachten.<br />

Die maximale Wurfweite wird erreicht unter einem Winkel φ = 45 ◦ . Berechnung bei Abwurf aus dem<br />

Koordniatenursprung: Die Bedingung ist, dass die Wurfhöhe y = 0 ist (aus Gleichung 2):<br />

Die Wurfweite x(tW ) beträgt damit:<br />

0 = (v1 sin φ1 − 1<br />

gt)t physikalisch sinnlos ist t = 0 also :<br />

2<br />

0 = v1 sin φ1 − 1<br />

2 gtW<br />

tW = 2 · v1 sin φ<br />

g<br />

2v1 sin φ1<br />

xW = v1 cos φ1 =<br />

g<br />

v2 1<br />

g sin(2φ1)<br />

= v2 1<br />

g<br />

Normalerweise erfolgt der Abwurf unter einer Höhe h1, so dass sich aus der Normalform Gleichung 4 ergibt:<br />

gx<br />

y = x · tan φ1 −<br />

2<br />

2v2 1 cos2 φ1<br />

Dabei zeigt sich: je größer h1, desto flacher muss der Winkel φ1 sein, um die größte Wurfweite xW zu erreichen.<br />

Die mathematische Betrachtung ist hier kompliziert. Bei einem realen Wurf in Luft verringert sich natürlich<br />

die Wurfweite, außerdem werden die Wurfbahnen asymmetrisch. Die Wurfweite hängt dabei auch von der<br />

angenommenen Reibungsart ab, diese wiederum vom Wurfgegenstand (Kugel, rotierender Diskus usw.). Die<br />

Rechnung eines solchen Falls ist sehr kompliziert.<br />

Was ist die Geschwindigkeit in x-Richtung in der Abhängigkeit vx(t)? Sie ist konstant bis zum Auftreffen,<br />

denn der schiefe Wurf ist in x-Achsenrichtung eine gleichförmige Bewegung. Siehe Abbildung 8.<br />

Was ist die Geschwindigkeit in y-Richtung in der Abhängigkeit vy(t)? Sie nimmt konstant ab. Siehe Abbildung<br />

9.<br />

Weiter kann aufgetragen werden:<br />

15<br />

+ h1<br />

(3)<br />

(4)

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