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heldenTypen<br />
Krieger<br />
Krieger sind Meister in allen bewaffneten Kampftechniken<br />
und für das Überleben einer Gruppe in<br />
diesen finsteren Zeiten oftmals notwendig. Sie haben<br />
das verbriefte Recht, auch schwerste Rüstungen zu<br />
tragen und Zweihänder zu führen.<br />
Die Grundbedingungen für einen Krieger sind MU 13, KK 12,<br />
JZ höchstens 4.<br />
Streuner<br />
Zwerg<br />
Thorwaler<br />
Ob Taschendieb oder Schwindler, ein Streuner ist in<br />
den Städten und unter Leuten zuhause, denen er seine<br />
Talente beweisen kann. In der Wildnis dagegen ist<br />
ein Streuner verloren.<br />
Die Grundbedingungen für einen Streuner sind<br />
MU 12, FF 13, GE 13.<br />
Das kleine Volk versteht sich ausgezeichnet auf die<br />
Schmiedekunst und die Einschätzung von Wertgegenständen.<br />
Zudem sind sie gefürchtete Axtkämpfer.<br />
Die Grundbedingungen für einen Zwerg sind FF 12,<br />
KK 13, GG 7, RA höchstens 5.<br />
Lebenslust und Freude am Wettkampf (mit anderen<br />
oder mit den Naturgewalten) sind die Merkmale der<br />
hünenhaften Thorwaler, die als Krieger wie als Seefahrer<br />
gleichermaßen geachtet wie gefürchtet sind.<br />
Die Grundbedingungen für einen Thorwaler sind MU 12, KK 13, AG<br />
mindestens 7.<br />
Jäger<br />
Magier<br />
14 15<br />
Diese zurückgezogen lebenden Einzelgänger sind<br />
profunde Kenner der Wildnis und ihrer Gefahren<br />
und erfahren im Umgang mit Fernwaffen aller Art.<br />
Die Grundbedingungen für einen Jäger sind GE 12,<br />
IN 12, RA mindestens 7.<br />
Die Adepten der magischen Künste verstehen sich<br />
selbst als Wissenschaftler, deren größte Freude die<br />
Entdeckung neuer Formeln oder arkaner Mysterien<br />
ist. Ihre Zauberfertigkeiten gestatten ihnen das Überleben<br />
in feindlicher Umgebung, selbst wenn ihre<br />
weltlichen Fertigkeiten es nicht so scheinen lassen.<br />
Die Grundbedingungen für einen Magier sind KL 13, CH 12,<br />
AG höchstens 4.<br />
Auelf<br />
Dieses Elfenvolk pflegt den engsten Kontakt mit den<br />
Menschen. Ihre Zauber gehören auch für viele Magier<br />
zur Grundausbildung.<br />
Die Grundbedingungen für einen Auelf sind KL 13,<br />
GE 12, GG höchstens 4.