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DER UNTERGANG FROSTSILBERS<br />

Bereich ist laut genug, um die Bewohner von Bereich 8 zu<br />

alarmieren.<br />

Taktische Begegnung: Begegnung 4: Gang mit Nischen,<br />

S. 9.<br />

8. KAPELLE<br />

Ihr öffnet die Tür zu einer Kapelle, die ein Feuer auf einem 3 m hohen<br />

Holzpo<strong>de</strong>st erhellt. Auf diesem Po<strong>de</strong>st stehen 4 Goblins, und<br />

hinter ihnen seht ihr einen Zwerg mit schütterem weißen Haar<br />

und grauer Haut um eine Ecke spähen. Ein Teil <strong>de</strong>s Raumes ist<br />

in übernatürliche Düsternis gehüllt, und darin steht ein Elf mit<br />

weißem Haar und nachtschwarzer Haut und verstellt auch <strong>de</strong>n<br />

Weg zwischen <strong>de</strong>n Bänken hindurch. Er trägt ein Langschwert<br />

und Schild und for<strong>de</strong>rt euch mit arroganten Gesten auf, euch<br />

ihm zu stellen.<br />

Der Zwerg mit <strong>de</strong>r grauen Haut ist in Wirklichkeit ein<br />

Duergar namens Varnok; <strong>de</strong>r schwarzhäutige Elf ist ein<br />

Drow namens Killian. Bis sie <strong>de</strong>n Kampf in Bereich 7 hörten,<br />

stand Varnok auf <strong>de</strong>m Po<strong>de</strong>st und betete zu seinem<br />

Gott, während Killian auf einer Bank herumlungerte. Da<br />

sie <strong>de</strong>n Kampf <strong>de</strong>r SC gegen die Grottenschrate gehört<br />

haben, agieren sie nun wie unter Taktische Begegnung 5<br />

beschrieben.<br />

Taktische Begegnung: Begegnung 5: Kapelle, S. 10.<br />

Schatz: Varnok und Killian sammelten die magischen<br />

Gegenstän<strong>de</strong> ein, die die Goblins in <strong>de</strong>r Frostsilber-Gruft<br />

gefun<strong>de</strong>n haben, und lagerten sie in einer Truhe. Diese<br />

steht am Fuß <strong>de</strong>r Hintertreppe <strong>de</strong>s Po<strong>de</strong>sts. Sie haben die<br />

Gegenstän<strong>de</strong> nicht benutzt, da sie sie noch nicht i<strong>de</strong>ntifizieren<br />

konnten. Die Truhe ist unverschlossen und enthält<br />

folgen<strong>de</strong> Gegenstän<strong>de</strong>: Schriftrolle <strong>de</strong>r Genesung, Resistenzumhang<br />

+1, Zauberstab: Leichte Wun<strong>de</strong>n heilen (22 Ladungen).<br />

ENDE DES ABENTEUERS<br />

Wenn die SC die Goblinoi<strong>de</strong>n und die Sklavenjäger besiegt<br />

haben, können sie Frostsilber übernehmen. Morn<br />

und Durven können ihre Ahnen wie<strong>de</strong>r in <strong>de</strong>r Gruft zur<br />

Ruhe betten, wie es sich für die geliebten Kin<strong>de</strong>r Moradins<br />

gehört. Natürlich kann Frostsilber <strong>de</strong>nnoch ein Ort voller<br />

Abenteuer bleiben. Wer weiß, was hinter <strong>de</strong>n eingestürzten<br />

Gängen liegt o<strong>de</strong>r was vielleicht noch aus <strong>de</strong>n Höhlen<br />

im Berg herausgekrochen kommt?<br />

Wenn Sie das Abenteuer sofort fortsetzen wollen, könnten<br />

Sie einige Goblinoi<strong>de</strong> und Krenshars von einer Patrouille<br />

zurückkommen lassen. Das kann man gut machen,<br />

in<strong>de</strong>m man einen SC, <strong>de</strong>r draußen wacht, die heimkehren<strong>de</strong><br />

Gruppe ent<strong>de</strong>cken läßt, während sie <strong>de</strong>n Weg nach<br />

Frostsilber erklimmt. So haben die SC Gelegenheit, in<br />

Frostsilber an einer beliebigen Stelle einen Hinterhalt zu<br />

legen. Wenn die SC frisch und ausgeruht sind, wenn Sie<br />

diese Begegnung spielen, könnten Sie sie als Begegnung<br />

mit BS 6 o<strong>de</strong>r 7 anlegen, da Goblins in <strong>de</strong>r Regel schnell<br />

fallen und die SC <strong>de</strong>n Vorteil haben, <strong>de</strong>n Kampfplatz bestimmen<br />

zu können.<br />

TAKTISCHE<br />

BEGEGNUNGEN<br />

BEGEGNUNG 1: SÄULENHALLE (BS 3)<br />

Ausgangslage: 2 Krenshars (K) greifen die SC aus ihrem<br />

Versteck heraus an, was 4 Goblin-Bogenschützen (A) aufmerksam<br />

macht. SC, <strong>de</strong>nen <strong>de</strong>r Fertigkeitswurf auf Ent<strong>de</strong>cken<br />

gelingt, sehen die verborgenen Krenshars, dürfen<br />

Initiative würfeln und wer<strong>de</strong>n von <strong>de</strong>n Krenshars nicht<br />

überrascht. An<strong>de</strong>re SC und die Goblin-Bogenschützen<br />

dürfen Initiative würfeln und in <strong>de</strong>n Kampf eingreifen,<br />

wenn die Überraschungsrun<strong>de</strong> vorbei ist.<br />

6<br />

Taktik: In <strong>de</strong>r Überraschungsrun<strong>de</strong> tauchen die Krenshars<br />

aus ihrem Versteck auf und nutzen ihre Fähigkeit<br />

Erschrecken gegen zwei zufällig bestimmte SC. In <strong>de</strong>r darauffolgen<strong>de</strong>n<br />

Run<strong>de</strong> gehen die Goblins am Haupteingang<br />

in Deckung, bleiben aber oben an <strong>de</strong>r Treppe, und schießen<br />

auf die SC. Die Krenshars greifen die SC in <strong>de</strong>r ersten<br />

vollen Run<strong>de</strong> an und versuchen in <strong>de</strong>r zweiten Run<strong>de</strong>, die<br />

zu erschrecken, bei <strong>de</strong>nen sie es zuvor noch nicht probiert<br />

haben. Danach kämpfen die Krenshars und Goblins bis<br />

zum To<strong>de</strong>; sie wissen, welches Schicksal sie von <strong>de</strong>r Hand<br />

Killians erwartet, wenn sie scheitern.

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