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DER UNTERGANG FROSTSILBERS<br />
Bereich ist laut genug, um die Bewohner von Bereich 8 zu<br />
alarmieren.<br />
Taktische Begegnung: Begegnung 4: Gang mit Nischen,<br />
S. 9.<br />
8. KAPELLE<br />
Ihr öffnet die Tür zu einer Kapelle, die ein Feuer auf einem 3 m hohen<br />
Holzpo<strong>de</strong>st erhellt. Auf diesem Po<strong>de</strong>st stehen 4 Goblins, und<br />
hinter ihnen seht ihr einen Zwerg mit schütterem weißen Haar<br />
und grauer Haut um eine Ecke spähen. Ein Teil <strong>de</strong>s Raumes ist<br />
in übernatürliche Düsternis gehüllt, und darin steht ein Elf mit<br />
weißem Haar und nachtschwarzer Haut und verstellt auch <strong>de</strong>n<br />
Weg zwischen <strong>de</strong>n Bänken hindurch. Er trägt ein Langschwert<br />
und Schild und for<strong>de</strong>rt euch mit arroganten Gesten auf, euch<br />
ihm zu stellen.<br />
Der Zwerg mit <strong>de</strong>r grauen Haut ist in Wirklichkeit ein<br />
Duergar namens Varnok; <strong>de</strong>r schwarzhäutige Elf ist ein<br />
Drow namens Killian. Bis sie <strong>de</strong>n Kampf in Bereich 7 hörten,<br />
stand Varnok auf <strong>de</strong>m Po<strong>de</strong>st und betete zu seinem<br />
Gott, während Killian auf einer Bank herumlungerte. Da<br />
sie <strong>de</strong>n Kampf <strong>de</strong>r SC gegen die Grottenschrate gehört<br />
haben, agieren sie nun wie unter Taktische Begegnung 5<br />
beschrieben.<br />
Taktische Begegnung: Begegnung 5: Kapelle, S. 10.<br />
Schatz: Varnok und Killian sammelten die magischen<br />
Gegenstän<strong>de</strong> ein, die die Goblins in <strong>de</strong>r Frostsilber-Gruft<br />
gefun<strong>de</strong>n haben, und lagerten sie in einer Truhe. Diese<br />
steht am Fuß <strong>de</strong>r Hintertreppe <strong>de</strong>s Po<strong>de</strong>sts. Sie haben die<br />
Gegenstän<strong>de</strong> nicht benutzt, da sie sie noch nicht i<strong>de</strong>ntifizieren<br />
konnten. Die Truhe ist unverschlossen und enthält<br />
folgen<strong>de</strong> Gegenstän<strong>de</strong>: Schriftrolle <strong>de</strong>r Genesung, Resistenzumhang<br />
+1, Zauberstab: Leichte Wun<strong>de</strong>n heilen (22 Ladungen).<br />
ENDE DES ABENTEUERS<br />
Wenn die SC die Goblinoi<strong>de</strong>n und die Sklavenjäger besiegt<br />
haben, können sie Frostsilber übernehmen. Morn<br />
und Durven können ihre Ahnen wie<strong>de</strong>r in <strong>de</strong>r Gruft zur<br />
Ruhe betten, wie es sich für die geliebten Kin<strong>de</strong>r Moradins<br />
gehört. Natürlich kann Frostsilber <strong>de</strong>nnoch ein Ort voller<br />
Abenteuer bleiben. Wer weiß, was hinter <strong>de</strong>n eingestürzten<br />
Gängen liegt o<strong>de</strong>r was vielleicht noch aus <strong>de</strong>n Höhlen<br />
im Berg herausgekrochen kommt?<br />
Wenn Sie das Abenteuer sofort fortsetzen wollen, könnten<br />
Sie einige Goblinoi<strong>de</strong> und Krenshars von einer Patrouille<br />
zurückkommen lassen. Das kann man gut machen,<br />
in<strong>de</strong>m man einen SC, <strong>de</strong>r draußen wacht, die heimkehren<strong>de</strong><br />
Gruppe ent<strong>de</strong>cken läßt, während sie <strong>de</strong>n Weg nach<br />
Frostsilber erklimmt. So haben die SC Gelegenheit, in<br />
Frostsilber an einer beliebigen Stelle einen Hinterhalt zu<br />
legen. Wenn die SC frisch und ausgeruht sind, wenn Sie<br />
diese Begegnung spielen, könnten Sie sie als Begegnung<br />
mit BS 6 o<strong>de</strong>r 7 anlegen, da Goblins in <strong>de</strong>r Regel schnell<br />
fallen und die SC <strong>de</strong>n Vorteil haben, <strong>de</strong>n Kampfplatz bestimmen<br />
zu können.<br />
TAKTISCHE<br />
BEGEGNUNGEN<br />
BEGEGNUNG 1: SÄULENHALLE (BS 3)<br />
Ausgangslage: 2 Krenshars (K) greifen die SC aus ihrem<br />
Versteck heraus an, was 4 Goblin-Bogenschützen (A) aufmerksam<br />
macht. SC, <strong>de</strong>nen <strong>de</strong>r Fertigkeitswurf auf Ent<strong>de</strong>cken<br />
gelingt, sehen die verborgenen Krenshars, dürfen<br />
Initiative würfeln und wer<strong>de</strong>n von <strong>de</strong>n Krenshars nicht<br />
überrascht. An<strong>de</strong>re SC und die Goblin-Bogenschützen<br />
dürfen Initiative würfeln und in <strong>de</strong>n Kampf eingreifen,<br />
wenn die Überraschungsrun<strong>de</strong> vorbei ist.<br />
6<br />
Taktik: In <strong>de</strong>r Überraschungsrun<strong>de</strong> tauchen die Krenshars<br />
aus ihrem Versteck auf und nutzen ihre Fähigkeit<br />
Erschrecken gegen zwei zufällig bestimmte SC. In <strong>de</strong>r darauffolgen<strong>de</strong>n<br />
Run<strong>de</strong> gehen die Goblins am Haupteingang<br />
in Deckung, bleiben aber oben an <strong>de</strong>r Treppe, und schießen<br />
auf die SC. Die Krenshars greifen die SC in <strong>de</strong>r ersten<br />
vollen Run<strong>de</strong> an und versuchen in <strong>de</strong>r zweiten Run<strong>de</strong>, die<br />
zu erschrecken, bei <strong>de</strong>nen sie es zuvor noch nicht probiert<br />
haben. Danach kämpfen die Krenshars und Goblins bis<br />
zum To<strong>de</strong>; sie wissen, welches Schicksal sie von <strong>de</strong>r Hand<br />
Killians erwartet, wenn sie scheitern.