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prima's offizielles lösungsbuch - Offizielle Baldur's Gate 2 Website

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Baldur’s <strong>Gate</strong> II: Schatten von Amn<br />

ERSTE EBENE<br />

TIPP<br />

Kapitel 1: Irenicus' Verlies<br />

FEINDE: Mephits, Niedere Lehmgolems, Otyugh,<br />

Grauzwerge, Oger Magier, Kobolde.<br />

GEFÄNGNISZELLEN<br />

Als Erstes sollten Sie versuchen, Ihre alten Mitstreiter aus<br />

den Käfigen im Norden des Raumes zu befreien. Falls<br />

Sie den beiden misstrauen, sollten Sie sich mit Jaheira<br />

und Minsk unterhalten, was Ihr Gedächtnis wieder<br />

auffrischen und somit alle Zweifel an der Loyalität dieser<br />

tapferen Recken verfliegen lassen sollte [Abb. 1-1].<br />

Jaheiras Käfig ist abgeschlossen, kann aber mit Hilfe<br />

eines Schlüssels geöffnet werden, den Sie im westlich<br />

gelegenen Raum finden. Um Minsk aus seinem Käfig zu<br />

befreien, sollten Sie sich ausgiebig mit ihm unterhalten<br />

und ihm dann entweder drohen oder ihm zu verstehen<br />

geben, dass Sie ihn einfach hier zurücklassen werden,<br />

woraufhin Minsk tierisch wütend wird und mit einem<br />

saftigen... rumms... durch die Tür prescht. Glücklicherweise<br />

erkennt Minsk, dass dies wieder einer Ihrer<br />

cleveren Schachzüge war - ob nun beabsichtigt oder<br />

nicht - Minsk ist frei [siehe Tipp]!<br />

Als Nächstes sollten Sie Ihrer kleinen Heldentruppe ein<br />

paar Waffen und Rüstungen beschaffen. Betreten Sie<br />

also den Raum, der sich westlich von Ihrem Käfig<br />

befindet, und durchsuchen Sie dort sowohl den Tisch als<br />

auch die Schatzkiste nach passenden Gegenständen für<br />

Ihre Crew. Entschärfen Sie die Falle des Wandbildes und<br />

knacken Sie das Schloss, um so an ein paar Heiltränke<br />

und einen "Dolch +1" heran zu kommen. Um jeden<br />

Ihrer Helden mit der für ihn geeignetsten Waffe<br />

auszurüsten, sollten Sie einen Blick in die<br />

Charakterbögen der einzelnen Personen werfen, da dort<br />

deren Waffenfertigkeiten genau verzeichnet sind.<br />

Falls Sie Jaheira nicht schon befreit haben, finden Sie den<br />

Schlüssel zu ihrem Käfig auf dem Tisch [Abb. 1-2]!<br />

Abb. 1-1: Gefängniszellen.<br />

Besitzt Ihr Hauptcharakter einen extrem hohen<br />

Stärke-Wert, ist es auch möglich, die Türen der<br />

Käfige mit bloßen Händen aus den Angeln zu<br />

reißen. Klicken Sie dazu auf das Faust-Symbol,<br />

so dass sich der Mauszeiger in ein Schwert verwandelt,<br />

und visieren Sie damit die Tür des Käfigs<br />

an, um diese somit anzugreifen. Falls sich<br />

die Tür jetzt nicht öffnet, ist Ihr Held offenbar<br />

noch nicht stark genug.<br />

Der Gefängnis-Golem verhält sich friedlich. Beim<br />

Versuch, sich mit ihm zu unterhalten, werden Sie<br />

feststellen, dass Ihnen das absolut keine Hinweise bringt.<br />

Der Weg hinter dem Golem führt Sie zu einer<br />

verschlossenen Tür, die Sie momentan allerdings noch<br />

nicht öffnen können. Gehen Sie also zurück in den Raum<br />

mit den Käfigen und folgen Sie von dort aus dem südlich<br />

gelegenen Gang.<br />

Abb. 1-2: Waffen und Rüstungen.<br />

TELEPORTER-PORTALE<br />

In der ersten Ebene des Verlies befinden sich insgesamt<br />

zwei Teleporter-Portale, die Sie jeweils in die zweite<br />

Ebene des Gewölbes befördern. Da Sie aber einen<br />

Schlüssel zur Aktivierung der Portale benötigen, sollten<br />

Sie diese Reisemöglichkeit vorerst außer Acht lassen und<br />

dem südwestlichen Gang zum nächsten Raum folgen.<br />

DIE BLITZ-MASCHINE<br />

Bei der Maschine in der Mitte des Raumes handelt es sich<br />

um eine Falle, welche die Gefangenen an der Flucht<br />

hindern soll. Sobald die Maschine Eindringlinge im Raum<br />

entdeckt, beginnt sie mit Blitzen um sich zu werfen, aus<br />

denen kurz darauf bösartige Blitzmephits entstehen -<br />

sozusagen eine kleine Armee geflügelter Teufel [Abb. 1-3]!<br />

PRIMA’S OFFIZIELLES LÖSUNGSBUCH

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