prima's offizielles lösungsbuch - Offizielle Baldur's Gate 2 Website
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Baldur’s <strong>Gate</strong> II: Schatten von Amn<br />
ERSTE EBENE<br />
TIPP<br />
Kapitel 1: Irenicus' Verlies<br />
FEINDE: Mephits, Niedere Lehmgolems, Otyugh,<br />
Grauzwerge, Oger Magier, Kobolde.<br />
GEFÄNGNISZELLEN<br />
Als Erstes sollten Sie versuchen, Ihre alten Mitstreiter aus<br />
den Käfigen im Norden des Raumes zu befreien. Falls<br />
Sie den beiden misstrauen, sollten Sie sich mit Jaheira<br />
und Minsk unterhalten, was Ihr Gedächtnis wieder<br />
auffrischen und somit alle Zweifel an der Loyalität dieser<br />
tapferen Recken verfliegen lassen sollte [Abb. 1-1].<br />
Jaheiras Käfig ist abgeschlossen, kann aber mit Hilfe<br />
eines Schlüssels geöffnet werden, den Sie im westlich<br />
gelegenen Raum finden. Um Minsk aus seinem Käfig zu<br />
befreien, sollten Sie sich ausgiebig mit ihm unterhalten<br />
und ihm dann entweder drohen oder ihm zu verstehen<br />
geben, dass Sie ihn einfach hier zurücklassen werden,<br />
woraufhin Minsk tierisch wütend wird und mit einem<br />
saftigen... rumms... durch die Tür prescht. Glücklicherweise<br />
erkennt Minsk, dass dies wieder einer Ihrer<br />
cleveren Schachzüge war - ob nun beabsichtigt oder<br />
nicht - Minsk ist frei [siehe Tipp]!<br />
Als Nächstes sollten Sie Ihrer kleinen Heldentruppe ein<br />
paar Waffen und Rüstungen beschaffen. Betreten Sie<br />
also den Raum, der sich westlich von Ihrem Käfig<br />
befindet, und durchsuchen Sie dort sowohl den Tisch als<br />
auch die Schatzkiste nach passenden Gegenständen für<br />
Ihre Crew. Entschärfen Sie die Falle des Wandbildes und<br />
knacken Sie das Schloss, um so an ein paar Heiltränke<br />
und einen "Dolch +1" heran zu kommen. Um jeden<br />
Ihrer Helden mit der für ihn geeignetsten Waffe<br />
auszurüsten, sollten Sie einen Blick in die<br />
Charakterbögen der einzelnen Personen werfen, da dort<br />
deren Waffenfertigkeiten genau verzeichnet sind.<br />
Falls Sie Jaheira nicht schon befreit haben, finden Sie den<br />
Schlüssel zu ihrem Käfig auf dem Tisch [Abb. 1-2]!<br />
Abb. 1-1: Gefängniszellen.<br />
Besitzt Ihr Hauptcharakter einen extrem hohen<br />
Stärke-Wert, ist es auch möglich, die Türen der<br />
Käfige mit bloßen Händen aus den Angeln zu<br />
reißen. Klicken Sie dazu auf das Faust-Symbol,<br />
so dass sich der Mauszeiger in ein Schwert verwandelt,<br />
und visieren Sie damit die Tür des Käfigs<br />
an, um diese somit anzugreifen. Falls sich<br />
die Tür jetzt nicht öffnet, ist Ihr Held offenbar<br />
noch nicht stark genug.<br />
Der Gefängnis-Golem verhält sich friedlich. Beim<br />
Versuch, sich mit ihm zu unterhalten, werden Sie<br />
feststellen, dass Ihnen das absolut keine Hinweise bringt.<br />
Der Weg hinter dem Golem führt Sie zu einer<br />
verschlossenen Tür, die Sie momentan allerdings noch<br />
nicht öffnen können. Gehen Sie also zurück in den Raum<br />
mit den Käfigen und folgen Sie von dort aus dem südlich<br />
gelegenen Gang.<br />
Abb. 1-2: Waffen und Rüstungen.<br />
TELEPORTER-PORTALE<br />
In der ersten Ebene des Verlies befinden sich insgesamt<br />
zwei Teleporter-Portale, die Sie jeweils in die zweite<br />
Ebene des Gewölbes befördern. Da Sie aber einen<br />
Schlüssel zur Aktivierung der Portale benötigen, sollten<br />
Sie diese Reisemöglichkeit vorerst außer Acht lassen und<br />
dem südwestlichen Gang zum nächsten Raum folgen.<br />
DIE BLITZ-MASCHINE<br />
Bei der Maschine in der Mitte des Raumes handelt es sich<br />
um eine Falle, welche die Gefangenen an der Flucht<br />
hindern soll. Sobald die Maschine Eindringlinge im Raum<br />
entdeckt, beginnt sie mit Blitzen um sich zu werfen, aus<br />
denen kurz darauf bösartige Blitzmephits entstehen -<br />
sozusagen eine kleine Armee geflügelter Teufel [Abb. 1-3]!<br />
PRIMA’S OFFIZIELLES LÖSUNGSBUCH