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Ratten Regelwerk - Rollenspiel-Almanach

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RATTEN!V1.2


INHALTHUNGER 3 EinleitungeschichteDER GROßE WURF 6 Die CHARAKTERESCHAFFUNGDIE PRÜFUNGENEINES RATTENLEBENS 11 Die regelnUM LEBEN UND TOD 13 DER KAMPF UND SEINE FOLGENRUHM UND EHRE 15 DIE STATUSREGELNDIE ROTTEN 19 DIE RATTEN-CLANSDAS HEIM DER RATTEN 41 DIE RATTENBURGRATTEN IM GEMÄUER 45 DAS LEBEN ALS RATTELEGENDEN 47 Mythen und GErüchteSCHRAUBEN UND NÄGEL 50 Die Artefakte der ErbauerZÄHNE UND KLAUEN 52 Die GEGNER DER RATTENABENTEUERIDEEN 55INDEX 56ImpressumIDEE:David Grashoff in Kooperation mit dem Projekt Kopfkino.AUTOREN:David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat.ILLUSTRATIONEN:Dominik Diesslin, Timo Grubing, Volker Konrad.LAYOUT:David Grashoff2


HUNGERDer Mond war voll und glänzte matt im dieser warmen Sommernacht. Er hatte was von einemgroßen und saftigen Stück Käse, fand Einauge, der mit diesem Gedanken wieder auf die Tatsacheaufmerksam wurde, dass er Hunger hatte. Als würde es noch eines Beweises bedürfen, knurrtein diesem Augenblick sein Magen. Der Kater blieb stehen und leckte sich einige Male über denBauch, als könne er damit seinen Hunger vertreiben; ein erdiger Geschmack auf seiner Zunge, rau,trocken, unbefriedigend. Bedächtig, wie es nur Katzen können, hob er den Kopf und ließ seinenBlick durch die verlassenen Straßen schweifen. Hier musste es doch irgendetwas zu essen geben;<strong>Ratten</strong>, Mäuse oder auch nur ein paar fette Krabbler, zur Not auch eine andere Katze. Ohne einbestimmtes Ziel vor Augen schritt der massige, graubraune Kater vorsichtig voran, die Ohren hochaufgestellt und bei jedem Geräusch stoppend, um seine Nase in den Wind zu stellen.Und dann roch er sie plötzlich: <strong>Ratten</strong>!Der Geruch war flüchtig, vielmehr der Schatten eines Duftes, doch Einauge blieb er nicht verborgen.Wie eine Made kroch er seine Nase hoch, durch die Nebenhöhlen ins Gehirn, wo er sich wie eineZecke an sein Hungerzentrum krallte.Hoch konzentriert und auf Samtpfoten folgte der Kater dieser ätherischen Spur.Obwohl Einauge alles andere als eine zarte Erscheinung war – aus der Entfernung konnte man ihndurchaus mit einem dieser gedrungenen Kampfhunde verwechseln -, bewegte er sich dennoch miteiner messerscharfen Geschmeidigkeit und so leise wie ein fallendes Blatt im Wind.Der Geruch wurde immer intensiver und jetzt wusste Einauge auch, woher er stammte: Vor ihmragte ein altes, schwermütiges Gebäude in den wolkenlosen Nachthimmel. Ein steinerner Kasten,von wuchtigen Säulen in mehrere Segmente geteilt; grau, düster und unheilvoll.Von dort kam der Duft, der Einauge das Wasser im Maul zusammenlaufen ließ. Es war schon eineWeile her, dass er etwas gegessen hatte, das er selber getötet hatte. Er leckte sich die Lippen undsein Körper zitterte vor lauter Vorfreude auf die Jagd und auf das frische Fleisch.Plötzlich war da eine Bewegung.Irgendetwas Braunes verschwand in dem Gebäude.Immer noch langsam, beinahe kriechend, näherte der Kater sich einem ehemaligenSchaufenster, vor dem Bretter genagelt worden waren. Er machte sich erstaunlichplatt und kroch unter einem der Holzplanken durch. Hier drinnen roch es nach<strong>Ratten</strong>, nach vielen <strong>Ratten</strong>.Speichel floss in sein Maul und wieder knurrte sein Magen. Bald, mein Freund,bald.Seine Pupillen weiteten sich, als er die Ratte endeckte.Gerade mal zwei Meter von ihm entfernt saß sie auf einer zerbeultenBlechdose und putzte sich.Der Raum war weiträumig, und rechts und links von Einaugestanden leere Regale. Die Decke war hoch und verschwand in derDunkelheit.Einauge konnte immer noch nicht glauben, dass die Ratte ihn3


nicht gesehen hatte. Er machte sich klein, spannte seine Muskeln an und justierte mit kleinenWackelbewegungen seines Hintern die geplante Flugbahn seines Sprungs.Dann, kurz bevor er springen wollte, hörte er ein: „Jetzt!“Etwas Schweres fiel von der Decke auf den Kater. Völlig verdutzt und überrascht hockte er dortund war nicht in der Lage schnell genug zu reagieren, um diesem Ding auszuweichen. Erwurde zu Boden gedrückt.Gleichzeitig begann die Welt um Einauge sich in hektischen Bewegungen zuverlieren. Während ihm klar wurde, dass er unter einem Netz lag, krochenvon überall <strong>Ratten</strong> hervor, pelzige stinkende <strong>Ratten</strong>, die sich auf ihnstürzten und ihn mit ihren kleinen Krallen und scharfen Zähnenzu bearbeiten begannen. Der Kater drückte seinen Körper mitganzer Kraft gegen das Netz, versuchte, sich von den <strong>Ratten</strong>wegzubewegen, ihren Bissen zu entkommen, doch es waren zu viele.Soweit es ging, versuchte er sich mit seinen Krallen zur Wehr zu setzen,biss in die sich windende Masse aus Leibern, die sich über ihn ergossen.Er erwischte eine von ihnen und schüttelte sie, wie einen Hund. Einaugelag inzwischen auf der Seite, wie eine Katzenmutter, die ihre Jungen stillte,nur dass diese Kätzchen im Moment <strong>Ratten</strong> waren und sie es nicht auf seineMilch, sondern auf sein Blut abgesehen hatten. Er sammelte seine letzten Kräfte,schob die Beine unter seinen Körper und richtete sich unter brennenden Schmerzenauf. Sein ganzer Körper tat ihm weh, so sehr, wie er es noch nie getan hatte. Dochnun stand er und schaffte es sogar einen großen Teil der Mistviecher abzuschütteln.„Ich werde euch alle töten!“, mauzte er giftig und biss einer besonders feisten Ratte inden Nacken. Das Fleisch war zäh und mit Muskelmasse durchsetzt. Auf dem Rücken derRatte verlief ein eigenartiger roter Kamm aus aufgerichteten Haaren. Viel schlimmer noch,das Tier roch nicht so, als hätte es Angst, und das, obwohl Einauge seine Zähne tief in seinenNacken gebohrt hatte. Blut lief dem Kater über das Gesicht und in sein verbliebenes Auge – dasandere hatte er im Kampf mit einem Fuchs eingebüßt. Das sind nur verdammte <strong>Ratten</strong>, ging es ihmdurch den Kopf, als er plötzlich unter sich eine quiekende Stimme vernahm:„Willkommen in der <strong>Ratten</strong>burg, Katze!“Dann biss ihm etwas mit einer unglaublichen Wucht in die Hoden. Der Schmerz überwältigte ihn,durchfuhr ihn von der Schwanzspitze bis in die Schnurrhaare und seine Beine knickten ein.Einauge brach zusammen und die <strong>Ratten</strong> fielen über ihn her.„Das ist genug Fleisch für die ganze Scharfzahn-Rotte! Wir feiern heute ein Fest!“, war das letztewas er hörte.Dann löste sich Einauge in Dunkelheit auf.4


RATTEN!Willkommen in der Welt von <strong>Ratten</strong>!, dem <strong>Rollenspiel</strong>, in dem dieSpieler in das Fell einer Ratte schlüpfen, die in der <strong>Ratten</strong>burg - einemverlassenen Kaufhaus - allerlei Abenteuer erleben kann. Obwohldie Spielercharaktere in diesem <strong>Rollenspiel</strong> natürlich starkvermenschlicht sind – wer will schon echte Tiere spielen? -, sindsie trotzdem <strong>Ratten</strong>: Sie laufen nicht auf zwei Beinen, sie besitzenkeinen Daumen und sie können nicht besonders gut kochen.Die <strong>Ratten</strong> leben in klanähnlichen Gruppierungen – die Rotten – inden Abteilungen des ehemaligen Kaufhauses verteilt. Im Momentherrscht Frieden, aber das war nicht immer so und die Gefahr,dass alte Feindschaften zwischen den Rotten wieder auflodern,liegt immer in der Luft.Viel Spaß bei RATTEN!5


DER GROßE WURFEINE RATTE WIRD GEBORENWenn eine Ratte das Licht der Welt erblickt,ist sie nur eine von vielen, für den<strong>Ratten</strong>! Spieler allerdings ist sie seine Ratte,sein Charakter, den er mit Leben füllenund ein eigenes Wesen andichten muss.Ein Charakter bei <strong>Ratten</strong>! besteht aus einemNamen, einer Rotte Eigenschaften,Talente, Tricks und einer Persönlichkeit.Die RotteDie Hintergrundwelt von <strong>Ratten</strong>! istein altes Kaufhaus, das von den Menschenverlassen wurde und jetzt zurHeimat einiger <strong>Ratten</strong>-Clans gewordenist. Diese Clans nennen sich Rotten. Bevorder Spieler die Erschaffung seinerRatte vornimmt , sollte er sich vorherentscheiden, zu welcher Rotte sie gehört.Die Rotten findet man ab Seite 19.EigenschaftenEine Ratte hat vier Eigenschaften, die definierenwie schnell sie ist, wie stark, wieclever und wie sozial befähigt sie ist. Beider Erschaffung einer Ratte, darf der Spielereinmal 8 Punkte auf die vier Eigenschaftenverteilen. Eine Ratte kann maximal3 Punkte in einer Eigenschaft haben.StarkDie Stärke einer Ratte steht sowohl fürihre Kraft, wie für ihre körperliche Verfassung.Es symbolisiert ihre Trag- oderZiehfähigkeiten, definiert ihre Ausdauer.Wie stark eine Ratte ist, ist auch entscheidenddafür, wie viel Schaden sieim Kampf machen und einstecken kann.SchnellWie schnell eine Ratte ist, kann manchmalüber Leben und Tod entscheiden.Neben ihrem reinen Lauftempo, stehtdie Schnelligkeit für die Geschicklichkeiteiner Ratte, für ihr Reaktionsvermögen.CleverDiese Eigenschaft steht für die Klugheiteiner Ratte, für ihre Fähigkeiten gespeichertesWissen abzurufen, aber auch fürihre Sinnesschärfe. Eine clevere Ratte erkenntZusammenhänge schneller undoft besitzt sie spezielle Kenntnisse, die fürihre <strong>Ratten</strong>-Bande nützlich sein können.SozialDie gesellschaftlichen Fähigkeiten einerRatte spiegeln sich in der Eigenschaft Sozialwieder. Hier rüber wird geregelt, wieeine Ratte mit anderen <strong>Ratten</strong> umgeht,wie es um ihr Talent bestellt ist, andere<strong>Ratten</strong> zu manipulieren und ihrerseitsManipulationsversuche zu widerstehen.Sekundäre EigenschaftenZähDie Zähigkeit einer Ratte steht für ihreLebensenergie, ist eine Mischung ausLebenswillen und körperlichem Durchhaltevermögen.Der Wert von Zähigkeitbeträgt 3x den Wert in stark.Fällt Zähigkeit einer Ratte auf 0wird sie Bewusstlos, bei –3 stirbtsie (mehr dazu auf Seite 13).6


TalenteEigenschaften stellen eher angeboreneFähigkeiten dar, während Talente für angelernteBegabungen stehen. Sie habenihre Wurzeln in der Lebenserfahrung derRatte, in ihrem Training und Interessen.Die Talente gibt es in zwei Stufen (Stufe1 und 2), die jeweils einen Bonus von +1oder +2 auf alle passenden Würfe geben.Bei der Charaktererschaffung darf derSpieler für seine Ratte 3 Talente aussuchen,die er dann auf Stufe 1 beherrscht.Aus dem Weg gehenImmer wenn eine Ratte versucht einen Angriffauszuweichen, erhält sie den Bonusvon „aus dem Weg gehen“ auf ihrem Wurf.zu verbessern. Immer wenn es zu einerKamphandlung kommt, erhält die Rattedie „kratzen und beißen“ beherrscht einenBonus bei Angriffen und Blockversuchen.Klettern und springenWenn immer eine Ratte einer körperlichen(bei Menschen würde man „athletischen“sagen) Tätigkeit nachgeht,erhält sie einen Bonus falls sie dasTalent „klettern und springen“ hat.Das gilt sowohl für das kletternund das springen, aber auch fürsschwimmen, balancieren oder laufen.Legenden und GerüchteFallenkundeEine der Erbschaften der Erbauer sind vielen<strong>Ratten</strong>fallen, die in den Gemäuern undKellergängen der <strong>Ratten</strong>burg verteilt sind.Mit diesem Talent kennt die <strong>Ratten</strong> vieleFallen und weiß, wie man sie entschärft.Gänge und AbteilungenEine Ratte mit diesem Talent kenntsich in der <strong>Ratten</strong>burg aus, wie in ihremFell. Sie weiß wo welche Rottehaust, kennt alle Treppen, Gänge, Abkürzungenund weiß in welchen Eckenman sich lieber nicht rumtreiben sollte.Hören, sehen und schnüffelnDie Sinne einer Ratte sind scharf, vor allemihr Gehör und ihr Geruchssinn. Mitdiesem Talent sind die Wahrnehmungsorganeder Ratte sogar noch besser.Kratzen und beißenManchmal, wenn kein Weg daran vorbeiführt,muss eine Ratte kämpfen, meist umihr Revier oder ihr Leben zu verteidigen,manchmal, wie bei einigen Rotten, aberauch aus Vergnügen oder um seinen Ruf7Das <strong>Ratten</strong>leben ist geprägt von Mythenund Legenden, von Heldenliedern undgrausigen gute Nacht Geschichten. EineRatte mit diesem Talent ist in der <strong>Ratten</strong>mythologieaußergewöhnlich bewandert.Quasseln und beeindruckenEine <strong>Ratten</strong>gesellschaft ist sehr sozialesGefüge, in dem es oft von Vorteil ist,wenn man andere <strong>Ratten</strong> von seiner Meinungüberzeugen kann. Außerdem kann„quasseln und beeindrucken“ manchmalsehr nützlich sein, um einem ungesundenKampf aus dem Weg zu gehen.


Schwimmen und Tauchen<strong>Ratten</strong> sind eigentlich von Natur aus guteSchwimmer. Mit diesem Talent sind sierichtige Wasserratten. Eine Ratte kannstark x 2 Runden die Luft anhalten. Danachverliert sie pro Runde einen PunktZähigkeit, bis sie schließlich ertrinkt.Verschwinden und verstecken<strong>Ratten</strong> sind besonders darin begabt,sich schnell und ungesehen zu versteckenoder sogar sich aus dem Staubzu machen. Eine Ratte, die das Talent„verschwinden und verstecken“besitzt, ist sogar noch besser darin.Von den ErbauernEinst waren die Erbauer die Herrscher indem was heute die <strong>Ratten</strong>burg ist und nochimmer trifft man dort auf seltsame Artefakteund Gegenstände, die aus dieser Zeitstammen.Nur wenige <strong>Ratten</strong> wissen, wases mit diesen Dingen auf sich hat. Mit diesemTalent ist deine Ratte eine von ihnen.Von der NaturObwohl <strong>Ratten</strong> natürlich keine Wissenschaftlerhaben und ihre Kenntnisse derNaturgesetze sehr rudimentär sind, gibtes einige von ihnen die sich für genaudiesen Aspekt ihres Lebens interessierenund im Rahmen ihrer Möglichkeitenbilden. Sie kennen die verschiedenenNamen der Krabbler und können sogarGrünzeug unterscheiden. Einige wenigevon ihnen sind sogar in der Lage gewisseGrundzüge der Chemie und der Physikzu begreifen.Wunden leckenGelegentlich kommt es dazu, dass eineRatte verletzt wird, sei es in einem Kampf,bei einem Unfall oder weil sie in eine deralten <strong>Ratten</strong>fallen gelaufen ist, die einstvon den Erbauern installiert wurden.Wenn so etwas passiert kann das Talent„Wunden lecken“ sehr nützlich sein, dennmit seiner Hilfe lassen sich Verwundungenund Krankheiten schneller heilen(siehe Seite 14).TricksAuch <strong>Ratten</strong> sammeln in ihrem LebenErfahrungen, trainieren gewisseFertigkeiten, oder haben einfacheine besondere Begabung. Dieseaußergewöhnlichen Fähigkeiten nenn manbei <strong>Ratten</strong>! Tricks. Bei der <strong>Ratten</strong>erschaffungdarf sich jede Ratte einen Trick auswählen.Außergewöhnlicher VerbündeterDie Ratte besitzt einen sehr ungewöhnlichenVerbündeten. Das sollte ein Tiereiner anderen Rasse sein, vielleicht eineKrähe, eine Katze oder ein Maulwurf. Wiees zu dieser Freundschaft gekommen ist,sollten der Spieler und der <strong>Ratten</strong>meistervor dem nächsten Abenteuer zusammenklären.EisenkieferEine Ratte mit einem Eisenkiefer machtnicht nur einen Punkt mehr Schaden proerfolgreichem Angriff (wenn sie zubeißt),sondern sie erhält wegen ihrem festen Bissauch noch einen Bonus von einem Würfelauf Festbeißen Prüfungen.8EisenmagenEine Ratte, die diesen Trick beherrscht,kann jede Art von organischem Stoff zusich nehmen (Holz, Papier ... ) und siewird davon satt.


Dickes FellDie Ratte wurde mit einem dichten Fellgeboren, das ihr einen gewissen Schutzgegen körperlichen Schaden verleiht. Siekann von jedem Schaden, der ihr zugefügtwird, einen Punkt abziehen.Fiese RatteEine Fiese Ratte kennt die Schwachstellenihrer Gegner und weiß, wie man ihnen ambesten weh tut. Einmal pro Gegner kanneine Ratte eine 2x clever Prüfung gegensozial und schnell ablegen, gelingt dies erhältsie einen Bonuswürfel auf alle Duellegegen diese Kreatur.Flinke RatteBesitzt eine Ratte diesen Trick,ist sie in Konfliktsituation meistentscheidungsfreudiger als andereund somit schneller dran. Sie erhält beider Festlegung der Reihenfolge einenzusätzlichen Würfel auf ihre schnellPrüfung.GeruchlosEigentlich riechen <strong>Ratten</strong>, also sie sendeneinen Duft aus, der andere <strong>Ratten</strong>ermöglicht sie erkennen. Eine Ratte mitdiesem Trick riecht neutral. Das bedeutet,dass sie zwar nicht von anderen <strong>Ratten</strong>erkannt wird, aber auch, dass sie vonfeindlichen Kreaturen nicht erschnuppertwerden kann.Gespür für ArtefakteDie Ratte kann bei jedem (ersten) Versuchdie Funktion oder die Funktionsweiseeines Artefakts der Erbauer zu verstehen,den Würfel mit der geringsten Augenzahlnoch einmal würfeln.Guter BeobachterMit diesem Trick ist die Ratte sehraufmerksam und nimmt Dinge wahr,die anderen oft verborgen bleiben.9Jedes mal, wenn die Ratte eineWahrnehmungsprüfung machen muss,kann sie den schlechtesten Würfel ihresWurfes noch einmal würfeln.KampfratteEine Kampfratte beherrscht den<strong>Ratten</strong>kampf, wie keine andere. Entwederhat sie den Kampf schon bei ihrer Geburtim Blut gehabt oder sie wurde darinausgebildet. Auf jeden Fall ist die Ratte,die den Trick Kampfratte beherrscht, einverdammt gefährlicher Gegner.Bei jeder Angriffs- und Blockprüfungkann die Ratte den schlechtesten Würfelder Probe noch einmal würfeln.Loses MaulwerkEine Ratte mit diesem Trick ist nicht auf ihrMaul gefallen und schafft es auch immerwieder sich aus kritischen Situationenrauszureden. Immer wenn die Ratteversucht eine andere Kreatur von ihrerMeinung zu überzeugen oder zu bluffen,kann sie den schlechtesten Würfel ihrerProbe noch einmal würfeln.Pakt mit dem <strong>Ratten</strong>todDie Ratte ist einen Pakt mit dem <strong>Ratten</strong>todeingegangen, weil sie einfach nicht umzubringenist. Sie bleibt bei einer Zähigkeitvon 0 bei Bewusstsein und fällt erst beieinem Minuswert, der seinem stark Wertentspricht in Ohnmacht. Sie stirbt erst beieinem Minuswert, der ihrem doppeltenstark Wert entspricht.<strong>Ratten</strong>sinnDie Ratte, die diesen Trick beherrscht, besitzteinen Sechsten Sinn, der sich immerdann meldet wenn eine Gefahr in Verzugist oder eine Bedrohung sich nähert. Indiesem Fall muss der <strong>Ratten</strong>meister eine2x clever Prüfung gegen eine der Gefahrentsprechenden Schwierigkeit ablegen.Gelingt diese Probe, stellen sich der Rattedie Nackenhaare auf und sie bekommt einungutes Gefühl.


RattigDie Ratte mit dem „Rattig“ Trick sondertein für das andere Geschlecht sehr anziehendesPheromon aus. Sie kann bei jedersozial Prüfung, bei der sie es mit dem anderenGeschlecht zu tun hat, einen Würfelmit der niedrigsten Augenzahl, noch einmalwürfeln.SchlangenratteNiemand weiß, wie diese die Ratte dasmacht, aber sie quetscht sich durch Gitterund Rohre, wo selbst Schaben den Baucheinziehen müssten! Eine Schlangenratte istbiegsam wie eine Natter und kann bei Prüfungenbei denen es auf die Dehnbarkeitihres Körpers ankommt, den schlechtestenWürfel der Probe noch einmal würfeln.Außerdem erhält sie bei ihren Versuchensich aus einer Überwältigung (siehe Seite14) zu befreien zwei zusätzliche Würfel.Tote RatteDie Ratte, die diesen Trick beherrschtkann sich so gekonnt tot stellen, dass eineandere Kreatur schon eine 2x clever Prüfunggegen 10 bestehen muss, um zu merken,dass die Ratte noch lebt. Eine Rattekann (stark + clever – die beiden höchstenAugenzahlen zählen) Minuten in diesemZustand bleiben.Treuer Diener der ErbauerEine Ratte, die diesen Trick beherrscht istin der Lage einige der Zeichne der Erbauerzu verstehen und sie sinngemäß zu interpretieren.Versucht eine Ratte mit „TreuerDiener der Erbauer“ eine menschlicheSchrift zu entziffern, muss sie erst einmaleine Prüfung auf 2x clever ablegen(Schwierigkeit legt der <strong>Ratten</strong>meister fest),um den Sinn des Geschriebenen zu erfassen.Untrüglicher InstinktMit diesem Trick ist eine Ratte in der Lagezu erkennen, wenn eine andere Ratte lügt.Es ist eine Mischung aus <strong>Ratten</strong>kenntnissenund die Wahrnehmung der feinenGeruchsunterschiede, die eine Kreaturaussendet, wenn sie unter Stress steht. Siekann bei jedem Duell, bei dem es darumgeht eine Lüge zu durchschauen (sozialund clever), die zwei schlechtesten Würfelneu werfen.Vererbte ResistenzDie Ratte ist gegen so ziemlich jedes Giftimmun und kann Nahrung zu sich nehmen,die schon längst nicht mehr frischsind. Sie erhält auf jeder Prüfung umein Gift zu widerstehen zwei zusätzlicheWürfel.Wir sind doch KollegenDie Ratte hat eine Vielzahl an Kontaktenunter den verschiedenen Rotten. Sie wirdauch ständig gegrüßt und scheint wirklichalle <strong>Ratten</strong> der <strong>Ratten</strong>burg persönlich zukennen.ICHJetzt wo alle Fähigkeiten der Ratte festgelegtwurden, wird es Zeit ihr ein wenigLeben einzuhauchen, in dem manihr eine individuelle Persönlichkeit,einen Charakter andichtet. Dafür findetman auf dem Charakterbogen dasFeld „ICH“, in dem man die Vorliebenund Abneigungen notieren kann.Hier einige Beispiele für Dinge, dieunter „ICH“ notiert werden können:Was mag ich? Was hasse ich wie die Pest?Was esse ich am liebsten? Was macht mirAngst? So sehe ich aus!10


DIE PRÜFUNGEN EINESRATTENLEBENSDie REGELNPrüfungen eines <strong>Ratten</strong>leben – die RegelnImmer wenn eine Ratte etwas tut, dasaußerhalb des Alltäglichen liegt oderbestimmte Fähigkeiten beansprucht, musssie eine Probe ablegen. Bei <strong>Ratten</strong>! heißendiese Eigenschaftsproben: Prüfungen.PrüfungenBevor ein <strong>Ratten</strong>meister eine Prüfungansetzt, muss er zwei Faktoren festlegen:die Schwierigkeit der Prüfung und zweipassende Eigenschaften, die für die Probebenutzt werden sollen.Die SchwierigkeitUm die Schwierigkeit einer Prüfung festzulegen,wird folgende Tabelle benutzt:Schwierigkeit WurfEinfach 4Herausfordernd 7Schwer 10Die EigenschaftenBevor eine Ratte eine Prüfung ablegt, mussder <strong>Ratten</strong>meister erst einmal festlegenwelche Eigenschaft für diese Probe genutztwerden soll. Bei jeder Prüfung werdenimmer zwei Eigenschaften herangezogen,wobei es aber auch durchaus zweimal diegleiche Eigenschaft sein kann. Hier einigeBeispiele:Wahrnehmung - 2x cleverÜberzeugen - sozial und cleverKlettern - schnell und stark11Fallen entschärfen – schnell und cleverDie ProbeSobald eine Ratte eine Prüfung bestehenmuss, addiert der Spieler die beiden Werteder Eigenschaften, die der <strong>Ratten</strong>meisterfür diese Prüfung festlegt, addieren.Die ergibt dann die Anzahl der Würfel(W6), die dem Spieler für diese Probe zurVerfügung stehen. Er würfelt und addiertdie beiden höchsten Augenzahlen desWurfs. Ist das Ergebnis gleich oder höherals die Schwierigkeit, wurde die Prüfungerfolgreich gemeistert. Liegt es darunter,war die Probe ein Fehlschlag. DerUnterschied zwischen der Würfelprobeund der Schwierigkeit zeigt an wie gutoder wie schlecht die Prüfung abgelegtwurde.Glücksgriff und PatzerSind die beiden höchsten Würfel einerProbe Sechsen, ist der Ratte ein Glücksgriffgelungen, und sie hat ihre Prüfung mitBravour und außergewöhnlich gutemResultat bestanden. Besteht die Probehingegen aus mehr oder gleichviel Einsenals anderen Würfe, hat sie gepatzt unddie Prüfung ist gnadenlos in die Hosegegangen, so sehr, dass dadurch weitereSchwierigkeiten entstehen können. Solltees mal vorkommen, dass ein Glücksgriffund ein Patzer zugleich gewürfelt wurde,ist die Aktion zwar gelungen, aber mitungünstigen Nebeneffekten.


DuelleManchmal kommt es zu Situationen,in denen zwei oder mehr <strong>Ratten</strong> imWettbewerb zueinander stehen. SolcheProben nennt man bei <strong>Ratten</strong>!: Duelle.Auch hier legt der <strong>Ratten</strong>meister zweiEigenschaften fest auf die gewürfelt wird.Die Ratte , deren beide höchsten Würfeldas beste Ergebnis erzielt hat, gewinnt dasDuell. Kommt es zu einem Gleichstand,wird einfach auch das dritthöchsteWürfelergebnis dazu addiert und das gehtsolange weiter, bis einer der Duellantenein höheres Ergebnis vorweisen kann.STEIGERNJedes Mal wenn eine Ratte einen neuenNamen erhält (siehe Seite 17) kann sieaussuchen, ob sie ein neues Talent lernt,ein Talent auf Stufe II steigert, einen neuenTrick nimmt oder ein Attribut, um einenPunkt erhöht (maximal auf 3).12


UM LEBEN UND TODDER KAMPF UND SEINE FOLGENManchmal kommt eine Ratte nicht umhersich im Kampf beweisen zu müssen, seies um ihr Leben zu verteidigen oder umihren Rang zu sichern. Da <strong>Ratten</strong> keinenDaumen haben und somit kaum die Möglichkeithaben mit Waffen zu kämpfen,bleiben ihnen nur noch ihre Krallen undihre Zähne (im grossen Krieg zwischenden Rotten solle es allerdings <strong>Ratten</strong> gegebenhaben, denen man spitze Stöckeauf den Rücken gebunden hat und diemit diesen „Lanzen“ gekämpft haben).Angreifen, Ausweichenoder BlockenBei <strong>Ratten</strong>! wird ein Angriff immer mitden beiden Eigenschaften stark undschnell durchgeführt. Wie auch bei denanderen Prüfungen, werden dann diebeiden höchsten Augenzahlen einfachaddiert. Um einen Angriff zu blockenwird stark und schnell benutzt, um ihmaus dem Weg zu gehen (also um auszuweichen),wird clever und schnell herangezogen.Wer das höhere Ergebnis erzieltReihenfolgeImmer wenn es zu einem körperlichenKonflikt kommt muss erst einmal dieReihenfolge festgelegt werden, in der dieHandlungen für diesen Konflikt durchgeführtwerden sollen. Dafür muss jeder Teilnehmeran dem Konflikt eine Anzahl anWürfel werfen gleich seinem schnell Wert.Wer dabei das höchste Ergebnis erzielt,fängt an. Bei Gleichstand entscheidet einWurf mit einem W6 wer eher handeln darf.hat mit seiner Aktion Erfolg. Eine Kreaturkann einmal pro Runde angreifen und sovielen verschiedenen Angriffen ausweichenoder sie blocken, wie sie schnell ist(1 bis 3 mal). Allerdings erhält sie beimzweiten Mal einen Malus von 2, beim drittenMal ein Malus von 4 auf ihren Wurf.SchadenEine Ratte (oder auch andere Kreaturen)macht pro gelungenem Angriff ihren starkwert an Schaden. Dieser Schaden wird beider getroffenen Kreatur bei der Zähigkeit13


abgezogen. Fällt die Zähigkeit auf 0, wirddie Kreatur bewusstlos, erreicht sie einenMinuswert der dem stark Wert entspricht,stirbt die Kreatur. Für jede zwei PunkteZähigkeit, die eine Ratte verloren hat, erhältsie auf alle Würfe einen Malus von 1.FestbeißenEine Ratte kann versuchen sich bei einemGegner festzubeißen. Dafür muss sie ersteinmal einen gelungenen Angriff durchführen,muss dann aber noch eine Prüfungschnell und stark gegen schnell und starkdes Gegners bestehen. Gelingt das, hat dieRatte sich festgebissen. Sie macht jetzt jedeRunde automatisch ihren stark Wert anSchaden. Die gegnerische Kreatur kannsich während ihrer Handlungmit einer erfolgreichen starkund schnell Duellgegen dieRatte befr e i e n .ÜberwältigenEine Ratte kann auch versuchen einenGegner zu überwältigen, ihn also auszuschaltenohne einen körperlichen Schadenzuzufügen. Dafür muss ihr ein Angriffgelingen (sie macht dabei aber keinenSchaden), anschliessend aber auch einstark und clever Duell gegen ihren Widersacher.Klappt das, hat die Ratte ihrenGegner überwältigt und kampfunfähiggemacht. Die überwältigte Ratte kannnun Runde für Runde versuchen sich zubefreien, wobei sie einen Malus in Höhedes Wertes in stark ihres Gegners erhält.Wunden heilenNormalerweise heilt eine Ratte ihrenstark Wert an Zähigkeit pro Tag Ruhe(und einen weiteren Punkt pro Stufeim „Wunden lecken“ Talent). Eineverletzte Ratte deren Wunden versorgtwerden, erhält sofort schoneinen Punkt Zähigkeit zurück (fürjede Stufe in „Wunden lecken“ erhältsie einen weiteren Punkt).Sonstiger SchadenEin Sturz von zwei Meternist für eine Ratte eigentlichkein Problem.Stürzt eine Ratte aber ausgroßer Höhe, erhält siezwei Punkte Schaden proMeter (ab den zweiten Meter).Feuer verursacht 1-3 Schadenspunktepro Runde, je nachdem wievielvom Körper gerade verbranntwird, oder wie stark das Feuer ist.14


RUHM UND EHREDIE STATUSREGELNDie <strong>Ratten</strong> sind stolz auf ihre Taten, undihr höchstes Ziel ist es, in den Liedern derGeschichtssänger verewigt zu werden.Über Heldentaten erringen sie ihre Namen,und meistens wird sich eine Ratteder anderen unterordnen, wenn diese diegrößeren Lieder vorzuweisen hat. Die Reputationeiner Ratte hängt ausschließlichvon ihren Heldentaten ab, und das machtdiese zum wichtigsten Faktor in ihrer sozialenInteraktion. Dieses Kapitel enthältdie Mechanismen die Sie benötigen, umdiesen wichtigen Faktor des <strong>Ratten</strong>lebensumzusetzen.15Das Erste BlutWenn eine Ratte erwachsen wird (meistensim Alter von etwa drei Monaten,wenn sie noch nicht ganz ausgewachsensind, aber schon über einen Großteil ihrergeistigen und körperlichen Kraft verfügen),bringt ihre Mutter sie an den Randder bekannten Welt. „Hier ist das Ende,“sagt sie ihnen, „ab jetzt braucht ihr michnicht mehr.“ Und sie verlässt sie, lässt siealleine in der Dunkelheit, alleine an einemOrt, den sie noch nie gesehen haben, dervon all den Gefahren erfüllt ist, die sie seitihrer Geburt fürchten. Wenn sie versuchen,ihrer Mutter zu folgen, wird sie siehindern, wenn nötig mit Gewalt. Die jungeRatte ist ganz allein in der Dunkelheit.Dann plötzlich - die Geräusche. DrohendesQuieken, Fauchen, Kratzen in den Schatten,immer in der Nähe, egal wohin sichdie Ratte wendet. Läuft sie in RichtungSiedlung, wird es lauter, und unheimlicheSchemen schieben sich in ihr Blickfeld,Zähne aus dem Dunkel kneifen sie in ihreBeine. Wendet sie sich allerdings dem Ödlandzu, wird das Drohen leiser.Drei Tage, ganz alleine, an einem Ort, dernur Angst bedeutet, und immer weiß diejunge Ratte, dass sie verfolgt wird. Siemuss die Verfolger überlisten, sie täuschen,auf ihr Wissen zurückgreifen, umsie zu bezwingen. Sie weiß nicht, dass dieVerfolger in Wahrheit die <strong>Ratten</strong> seinerSippe sind, die ihn immer im Auge behaltenund seine Taten in ihrem Gedächtnisbewahren.Dies ist das Erste Blut. Wenn die junge Rattees überstanden hat, dann ist sie ein vollwertigesMitglied ihrer Rotte. Endlich darfsie einen Namen tragen, einen Namen, derihre Leistungen im Ersten Blut beweist.Nicht selten konnte eine Ratte, die sich inihrem Ersten Blut kläglich geschlagen hat,die Schmach eines schwachen Namensniemals wieder abschütteln.Manchmal kommt es vor, dass eine Ratteeine große Leistung in ihrem Ersten Blutvollführt, die allerdings gar nicht in ihreRotte passen will. So wird ein Scharfzahn,der seine Verfolger erfolgreich in die Irregeführt oder eine Laborratte, die sich wiewild auf sie gestürzt hat, einen merkwürdigenStart ins Leben haben. Dies istimmer eine schwierige Situation, undmanchmal hat es einfach einen ungerechtfertigenschwachen Namen zur Folge.Manchmal hat die Ratte jedoch Glück, dieÄltesten haben ein Einsehen, und sie wirdin die Obhut einer anderen Rotte gegeben,zu der sie besser passt. Diese bestimmtdann den Namen, und nimmt den Neuankömmlingauf als sei sie immer ein Teilder Rotte gewesen.


Fang, Auge und HerzDie Lieder der Sänger sind in drei grobeKategorien eingeteilt, die durch die Artvon Heldentat, die sie beschreiben, bestimmtsind. Diese Kategorien sind Fang,Auge und Herz. Jede Rotte hat eine Präferenzfür eine dieser Kategorien, und sieversuchen ihre Taten dem anzugleichen.Kaum ein Aasfresser wird sich eine Gelegenheitentgehen lassen eine Heldentatdes Fangs zu vollbringen, und die Sammlersind besonders begabt für ihr scharfesAuge.Fang: Heldentaten des Fangs sind körperlichund wild. Wilde Kämpfe, das Bezwingenvon überlegenen Feinden, derRausch einer erfolgreichen Jagd, all diesist einer Ratte, die dem Fang folgt, nichtfremd. Eine Ratte, die bei sich bei ihremErsten Blut Fang verdient hat, hat es geschafft,einen oder mehrere ihre Verfolgerzu bezwingen und zu verjagen (auchwenn diese es ihr sicherlich ein bisschenleichter gemacht haben) oder hat gar einengefährlichen Gegner, wie einen Krabbler,bezwungen. Die Kämpfer unter den <strong>Ratten</strong>,die Scharfzähne und die Aasfresser,schätzen Abenteuer, die ihnen Lieder desFangs einbringen könnten.Auge: Ein scharfes Auge und ein wacherGeist sind die Merkmale der Heldentatendes Auges. Es geht darum, den Gegner zudurchschauen, ihn zu überlisten, ihn zuumgehen, schlauer zu sein als er. Wenneine Ratte sich bei ihrem Ersten Blut demAuge als würdig erwiesen hat, dann hatsie die Verfolger getäuscht, sich vor ihnenverborgen oder ihnen eine geschickte Fallegestellt. Die Rotaugen und Sammler sindfür ihre List bekannt und schätzen daherbesonders die Lieder des Auges.Herz: In ihren Herzen tragen die <strong>Ratten</strong>die Lieder ihrer Vorfahren, und mit denLiedern auch ihr Wissen. Die Fähigkeit,sich dieses Wissens gewahr zu sein und esfür sich und andere zu nutzen, das ist eswas <strong>Ratten</strong> mit großem Herzen auszeichnet.Wenn eine Ratte sich während ihres16Ersten Blutes Herz verdient hat, dann hatsie die Lehren der Ahnen verstanden, hatsich des Wissens bedient, den vernünftigenWeg gewählt und eine friedliche Lösunggesucht. In vielerlei Hinsicht ist dasHerz das Gegenstück des Fangs. Laborrattenund Brandratten schätzen das Herzmehr als alle anderen Lieder.Das Sammeln von LiedernJede Ratte verfügt über Werte in den EigenschaftenFang, Auge und Herz, dieirgendwo zwischen 0 (keine Lieder) und66 (Legende) angesiedelt sind. Der Anfangswerthängt hierbei von der Rotte ab,der die Ratte angehört (einzig die Taucherschätzen alle Formen des Lieds gleich hochein). Im Lauf seines Lebens kann eine Rattesich weitere Lieder verdienen, indemsie Heldentaten vollbringt. Am Ende desAbschnitts können Sie eine Tabelle finden,die verschiedene Taten und ihren Wertauflistet. Der Spielleiter bestimmt, welchenWert genau eine bestimmte Tat hat;es gibt positive und negative Taten, undmanche Taten, die für eine Kategorie positivsind, fallen für eine andere schlechtaus (besonders Fang und Herz laufen hierhäufig gegeneinander).Am Ende eines Abenteuers, wenn die <strong>Ratten</strong>ihren Ahnen von den Geschehnissenberichten, wird ihr Ruf angepasst - ihreTaten werden in die Lieder ihrer Rottenaufgenommen (wenn ihm die genaue Auflistungder Taten zu komplex erscheint,dann kann der Spielleiter auch einfacheinen pauschalen Bonus oder Malus auswählen,der ihm angemessen erscheint).Unter keinen Umständen kann eine derKategorien unter 0 fallen oder über 66 ansteigen.Wenn eine Ratte ihre Taten ausschmückenmöchte, muss sie einen Wurf auf Cleverund Schnell (Schwierigkeit 7) schaffen. Einerfolgreiches Ausschmücken erhöht denBonus der Tat um 1. Wenn ein Ausschmückenmisslingt, dann sinken die positivenWerte aller Taten um eins, weil die Ahnen


wegen der Aufschneiderei weniger beeindrucktsind.Eine sehr tolldreiste Ratte kann sogar Tatenvortäuschen, die sie gar nicht begangenhat. Die Schwierigkeit des Wurfs steigt auf10; maximal kann eine Tat mit einem Wertvon 3 vorgetäuscht werden. Misslingt garein Vortäuschen, dann werden alle Bonidurch entsprechende Mali ersetzt - dieRatte hat Schande über sich gebracht.Das Sammeln von NamenNamen sind das deutlichste Zeichen desStatus einer Ratte. Je mehr Namen eineRatte gesammelt hat, umso beeindruckendersind ihre geleisteten Taten, umso würdigerist sie, andere anzuführen. Auch imSpiel kann bei besonders spektakulärenAbenteuern ein zusätzlicher Name errungenwerden.Wenn es eine Ratte schafft, innerhalb einesAbenteuers mehr als zehn Punkte ineiner Kategorie zu erringen, dann hat erdas Zeug dazu einen Namen zu erhalten(ein Name kann auch durch Ausschmückenerlangt werden, doch erschwert diesdie Schwierigkeit des Wurfs auf 10, weildie Ahnen beim Vergeben von Namenbesonders skeptisch sind - und wehe demBetrüger, der bei einem solch kläglichenVersuch erwischt wird! Vortäuschen zumErhalten von Namen ist nicht möglich).Der Spielleiter bestimmt den neuen Namen,den eine Ratte erhält.Eine Ratte kann auch einen Schmachnamenerhalten. Ein Schmachname wirdfällig, wenn eine Ratte in einem Abenteuermehr als 10 negative Punkte in einerKategorie sammelt. Jeder Schmachnamesenkt die effektive Anzahl von Namen,die die Ratte verwenden kann, um 1. AuchSchmachnamen werden vom Spielleiterbestimmt.Auswirkungen von Liedern und NamenDie Lieder einer Ratte bestimmen ihrensozialen Rang. Je höher ihr Hauptlied(dieses hängt von der Rotte ab), desto bedeutenderund angesehener ist sie. Wennsich zwei <strong>Ratten</strong> begegnen, würfeln beidemit zwei Würfeln und deuten das Ergebniswie einen Prozentwert (so dass Ergebnissezwischen 11 und 66 erzielt werdenkönnen). Wenn eine der <strong>Ratten</strong> die Anzahlder Lieder der anderen Ratte unterwürfelt,dann hat sie schon von ihrer Reputationgehört - sie erkennt sie.Muss eine Entscheidung gefällt werden,dann steht sie immer der Ratte mit denhöchsten Liedern in der relevanten Kategoriezu (<strong>Ratten</strong> mit hohem Fang entscheidenüber Kampfsituationen, <strong>Ratten</strong> mitausgeprägtem Auge in Situationen, dieList und Tücke erfordern, und <strong>Ratten</strong> mitstarkem Herzen dominieren im sozialenRahmen und wenn Wissen erforderlichist). Auch wenn die anderen Ratschlägeerteilen dürfen, so ist es doch die Ratte mitdem höchsten Lied, die die letzte Entscheidungtrifft.Namen stellen den Ruhm einer Ratte dar.Wenn sie Eindruck auf andere <strong>Ratten</strong> machenmöchte, dann erhält sie auf eventuelleProben Bonuswürfel in Höhe der Differenzder Namensanzahl - eine Legende,die zwei Terrier getötet hat, ist einfachunglaublich beeindruckend. Haben zwei<strong>Ratten</strong> dieselbe Stärke an Liedern in einerKategorie, dann steht der Ratte mit denmeisten Namen die letzte Entscheidungzu.17


Lieder des FangsHeldentat Fang Herz AugeEinen schwächeren Gegner bezwingen 1 0 0Einen gleichstarken Gegner bezwingen 2 0 0Einen überlegenen Gegner bezwingen 3 -1 0Einen monströsen Gegner bezwingen 4 -1 0Freunde beschützen 1 1 0Einer anderen Ratte das Leben retten 2 1 0Sein Leben zum Wohl der Rotte aufs Spiel setzen 3 0 0Ein unnötiges Wagnis überleben (einen gefährlichenSprung…)Lieder des Herzen1 -1 -1Einen Pakt mit Feinden schließen -1 3 1Schlichtung eines Streits 0 2 0Einen Text der Erbauer entschlüsseln 0 2 1Wissen vermitteln 0 2 0Einen Wurf Junge in die Welt setzen 0 3 0Einen Wurf Junge aufziehen 0 3 0Eine großartige Geschichte erzählen 0 1 0Lieder des AugesEinen neuen Gang erforschen 1 1 3Ein Erbauer-Artefakt entschlüsseln 0 1 2Einen Ort finden, an dem es neue Nahrung gibt 0 0 2Etwas völlig Unbekanntes fressen und überleben 0 0 118


DIE ROTTENVor langer Zeit, so erzählen die Alten, gab es nur eine große Rotte.Der Krieg tobte, und die <strong>Ratten</strong>heit hatte alle Pfoten voll zu tun,sich gegen die Erbauer zu wehren. Für Meinungsverschiedenheitenwar da nicht auch noch Platz.Aber alles findet ein Ende. Die Erbauer verschwanden.Jetzt, wo den <strong>Ratten</strong> mehr Zeit blieb, da begannen sie darübernachzudenken, was sie vom Leben erwarteten. Schnell stelltesich heraus, dass sich einige Einstellungen immer wieder fanden.Gleichgesinnte verbanden sich, und nach und nach entstanden dieRotten, wie sie heute existieren. Mit den Generationen begannensie sich sogar körperlich immer stärker zu unterscheiden.Heute gehören eigentlich alle <strong>Ratten</strong> der Burg einer dieser Rottenan. Sie stellen den Kern ihrer Gesellschaft dar und färben ihre Beziehungenund Einstellungen. Bedenken Sie, dass eine Rotte zwareinige Vorgaben macht, ihre Ratte aber nicht komplett vorschreibt- nehmen sie sich ruhig die Freiheit, vom Stereotyp der Rotte abzuweichen.19


DIE BRANDRATTENDie Erbauer waren nicht grundlos hier. In ihrerendlosen Macht errichteten sie die Burg,um die <strong>Ratten</strong> zu lehren. Dies ist der Glaubeder Brandratten, und hinter ihren feurigenAugen, ihren hasserfüllten Blicken liegt vorallem eine Wahrheit begraben, die ihr Lebenlebenswert macht, sie zu mehr macht als einembloßen Überlebenskampf: Es gibt einen Sinn.Die Brandratten sind gefährlich. IhrGlaube an Wahrheiten, die sich dem Augeentziehen und nur dem Herzen zugänglichsind, ist für die anderen Rotten kaumnachzuvollziehen. Irgendwann, so sagendie Brandratten, werden wir im Herzender Burg die Antwort finden. Warum sindwir hier? Warum haben sie Burg erbaut?Und - vor allem - warum haben sie sieverlassen?Bis dahin versuchen die Brandratten,20die Hinweise zu deuten. Die ganzeBurg ist erfüllt von seltsamen Zeichen,eigentümlichen Bildern und gewaltigenMonumenten, die die Absichten derErbauer beinhalten müssen. Durchdas Sammeln dieser Artefakte undphilosophische Diskussionen versuchendie Brandratten so nahe an die Lösung zukommen wie es ihnen möglich ist. Undmanchmal, so scheint es den anderen,ist etwas dran an ihrem wahnsinnigenGeifern.Und tatsächlich, in ihrem Wahnsinnhaben die Brandratten Erleuchtungengewonnen, eine innere Kraft, die sie allesdurchstehen lässt, was die Burg und dieanderen Rotten ihnen zumuten. Sollen dieanderen nur spotten - sie werden schondie Wahrheit erkennen, wenn die Erbauerdereinst zurückkehren und die Wahrheit


der Brandratten offenkundig wird.Erscheinung: Die Brandratten sindeine vom Aussehen her nicht besonderseinheitliche Rotte. Große, kleine, dicke,dünne, struppige und glänzende <strong>Ratten</strong>finden einen Platz in ihrer Gemeinschaft,denn in Wahrheit ist es nur der Glaube aneinen größeren Sinn, der sie alle vereint.Nur ein Merkmal teilen alle Brandratten:irgendwo an ihrem Körper tragen sie eineBrandnarbe, die ihnen nach ihrem ErstenBlut zugefügt wurde. Ihr Opfer an dieErbauer.Rottensitten: Alles was die Erbauerhinterlassen haben ist den Brandrattenheilig. Die seltsamen Zeichen, die sichüberall an Wänden, in den seltsamenPapierbündeln, auf jeder Schachtel, jederDose finden lassen, müssen eine tiefereBedeutung haben, müssen den Willender Erbauer offenbaren. Die seltsamenMonumente, die sie über die Burg verteilthaben, können nicht einfach nur soentstanden sein. Besonders die Bündel,die in ihrem Revier so zahlreich sind,faszinieren die Brandratten. Irgendwann,so sind sie sicher, werden sie das Wissenentschlüsseln, auch wenn ihnen im Momentnur bleibt, die Bilder zu betrachten.erkennen. Die Brandratten wollen, dassjede Ratte die Aussicht auf Erlösung habenkann, doch dafür müssen sie die Wahrheiterkennen. Das macht die Brandratten zugeradezu unerträglichen Missionaren- doch schließlich ist es nur zu ihremBesten!Revier: Das Revier der Brandratten istein unangenehmer Ort. Die riesigenRegale sind voller Bücher, die ihr Wissennicht preisgeben wollen, solange die<strong>Ratten</strong> nicht die die seltsamen Zeichenentschlüsselt haben. Eine dumpfe, rußigeHitze erfüllt den Raum, seit in einer altenMülltonne ein stinkendes Feuer brennt.Für die Brandratten ist es der Himmel.Wichtige Lieder: HerzCharaktererschaffung:Brandrattenkönnen unterschiedliche Eigenschaftenhaben, aber die meisten von ihnen sindauf ihre fanatisierte Art durchaus Sozial.Eine Brandratte, die etwas auf sich hält,verfügt über das Talent Von den Erbauern,und auch Quasseln und Beeindruckenkann sehr nützlich sein. Häufig besitzensie auch die Tricks Fiese Ratte, Gespür fürArtefakte, Treuer Diener der Erbauer undUntrüglicher Instinkt.Das Feuer ist heilig. Es ist der Ausdruckder Macht der Erbauer. Eine Feuersbrunst,so groß wie viele <strong>Ratten</strong>, befindetsich im Revier der Brandratten, auchwenn sie nicht mehr sagen können wiees entstanden ist. In der seltsamen Metalltonnelodert und brennt es, und dieBrandratten tun ihr möglichstes, es mitBrennstoff zu versorgen, auch wenn siees nicht verstehen. Manchmal, wenn dasFeuer zornig zu sein scheint, opfert sichsogar ein Mitglied der Rotte, um es zubesänftigen. Ob freiwillig oder nicht.Irgendwann müssen alle die Wahrheit21VorTEIL: Feuerherz. Die Brandrattensind so wahnsinnig in ihrem Glauben aneinen tieferen Sinn, dass sie sich nicht vonihrer eigenen Schwäche aufhalten lassen.Irgendwie ist ihr Wahnsinn seltsamansteckend. Bei Proben, die andereüberzeugen sollen, erhalten Brandrattenzwei zusätzliche Würfel.Nachteil: Verbrannte Seele. Die Riten derBrandratte sind teilweise sehr brutal, undhinterlassen unweigerlich Narben auf derSeele. In Stresssituationen kann es dazukommen, dass eine Brandratte einfacherstarrt und für einige Augenblicke


von ihren schmerzhaften Erinnerungenüberwältigt wird. Zu Beginn einerstressigen Situation (zum Beispiel Kampf)muss der Spieler einer Brandratte 1W6würfeln. Zeigt dieser eine 1 (oder eine1-2, wenn die Situation mit Feuer zu tunhat), dann erstarrt die Brandratte für 1W6Runden. Die Starre endet automatisch,wenn die Ratte verwundet worden ist.Große Lieder: Die großen Lieder derBrandratten sind Zeichen ihres Triumphesüber das Unwissen. Wer eine Erkenntnisgesammelt hat, die die Absicht der Erbauerzu entschlüsseln helfen könnte, werandere in die Gemeinschaft der Gläubigeneingeführt hat, der kann sich Hoffnungauf ein großes Lied machen.Kratzflamme Krähenschwätzer hat einenGefiederten bekehrt. Bei seinen Ausflügenauf den Dachboden gelang es Kratzflamme,eine junge Krähe davon zu überzeugen,ihn nicht zu töten, und kam ins Gesprächmit ihr. Ohne dass die anderen Krähen esauch nur ahnen würden gelang es ihm, denjungen Gefiederten von seinem Glaubenan die Erbauer zu erfüllen. Die Krähe istzu einem wichtigen Verbündeten derBrandratten geworden.Brandpelz <strong>Ratten</strong>schlitzer hat etwas entdeckt.In einem der seltsamen Seitenbündel derErbauer fand er die Zeichnung einer Ratte,komplett mit ihrem Innenleben. Nachdemer die Richtigkeit dieser Informationüberprüft hat ist er nun fest davonüberzeugt, dass mit diesem Wissen dochvielleicht etwas anzufangen ist. Er arbeitetTag und Nacht an seiner Erkenntnis.Was Großvater Brandratte über die anderen sagt:Laborratten: Ihr Wissen ist kalt und ohneNutzen. Wenn sie nicht mit uns teilen,werden wir es uns irgendwann nehmen.Müllschlinger: Sie wollen nicht zuhören.Irgendwann werden sie müssen.Rotauge: Unrein. Unrein. Unrein.Sammler: Was sie tun kann nicht demWillen der Erbauer entsprechen.Scharfzähne: Gefährlich, wenn wir sienicht lenken können.Taucher: Das Wasser und das Feuer sindnicht vereinbar. Für sie besteht keineHoffnung.Zitat: Irgendwann wirst Du einEinsehen haben, und Du wirst Dich unsanschließen.22


DIE MÜLLSCHLINGEREs ist das Blut auf dem Wind. Es macht sie rasend,tobend. Das Blut ist immer da und lässtdas Feuer in den Adern der <strong>Ratten</strong> kochen. DerHunger gibt ihnen die Kraft, die sie brauchen,um alle Fesseln abzustreifen. Niemand beneidetsie um ihr Leben, und doch sind sie stolzauf das was sie sind. Sie sind die Müllschlinger.Manche sagen, es ist ein unnötig hartesLeben, das sie sich auferlegen, und dochwürden es die Müllschlinger niemals andershaben wollen. Es ist eine harte Welt,und überleben kannst Du nur, wenn Dugenau so hart wirst, das ist die Lektion, dieihre Lehrmeister den Jungen immer wiedereinbläuen, mit Worten und mit Schlägen.Vielleicht schaffst Du es sogar, härterals die Welt zu sein, die Dich brechen will.Dann brichst Du sie.23Die Müllschlinger sind keine Kämpfer.Diesen Titel überlassen sie den Scharfzähnen,mit ihrem Prunk und ihren schönenWorten. Ein Kämpfer kann sich seine Feindeauswählen. Für die Müllschlinger istdie ganze Welt der Feind, und ihnen bleibtnichts anderes übrig als sich zu stellen. Siesind vor allem eins: Überlebenskünstler.Der Tod macht einen stark. Mit jeder Stunde,jeder Minute, die vergeht, stirbt einejede Ratte ein bisschen mehr. Was bringtes, sich dagegen zu wehren? Der Tod istunaufhaltsam, egal wie wild, schlau oderweise Du bist. Die Müllschlinger wissendas - den letzten Kampf haben sie schonverloren. Aber verdammt sollen sie seinwenn Sie sich nicht mit Zähnen und Krallenwehren!Erscheinung: Die Müllschlinger sindwild und roh. Struppiges, dreckiges Fellspannt sich über abgemagerte Knochenund verbirgt überraschend drahtige Muskeln.Wilde Augen starren feindselig indie Welt, die nichts Gutes gebracht hatund nichts Gutes bringen wird. Die Müllschlingerschmücken sich mit Teilen ihrer


Beute, tragen Knochen am Körper, durchbohrensich ihre Ohren, flechten sie in ihrFell. Alles an ihnen schreit Gefahr. Undnicht anders wollen sie es haben.Rottensitten: Die Müllschlinger habenkeine Geduld für die Rituale und seltsamenGebräuche der anderen Rotten. Esgibt nur eine Regel, die sich selbst auferlegen:Überleben. Die Müllschlinger tunalles, um ihren unvermeidlichen Tod solange wie möglich hinauszuzögern. Wennsie gegen andere <strong>Ratten</strong> kämpfen müssen,sind sie dazu bereit. Sie müssen ihreDienste an die Sammler verkaufen? So seies. Manche sagen, die Müllschlinger hättenkeine Prinzipien. Die Müllschlingerstimmen dem zu.Nur eine „Regel“ hat wirklich Bedeutungfür die Müllschlinger. Es ist der Hunger.Der Hunger macht wach, der ewigeSchmerz in den Eingeweiden schärft dieSinne. Sollen die anderen Rotten sich dieWänste voll schlagen, langsam und trägewerden, die Müllschlinger nehmen, wennsie können, nur das zu sich, was sie selbstgetötet haben. Natürlich ist dies nicht immermöglich, und das Überleben ist immernoch das wichtigste Ziel, aber selbst wennsie ihre Regel brechen müssen fressen sievor allem Dinge, die die anderen <strong>Ratten</strong>nur im Notfall anrühren würden. Eigentlichist die Logik ganz einfach - sie bereitensich immer darauf vor zu hungern.Gewöhne Dich niemals an Überfluss, undes wird Dir gar nicht auffallen wenn Du zuwenig hast oder den letzten Dreck fressenmusst..Die Müllschlinger sind wirklich morbid.Ihre Faszination für den Tod, ihr Gefühl,die ganze Zeit zu sterben, lässt sie die Zeichendes Todes suchen. Ihr Interesse anLeichen, Knochen und Verfall ist extremund ließ schon die eine oder andere Ratteunangenehm berührt zurückzucken.24Revier: Die dunklen Gänge und Flure desKellers sind das Revier der Müllschlinger,und kaum eine andere Ratte wagt es, es zubetreten, zu groß ist die irrationale Angst,gefressen zu werden. Sie kennen ihre Flurein und auswendig, und jeden Eindringlingerwartet eine grausame Hetzjagd, dienicht selten mit dem Tod endet.Wichtige Lieder: FangCharaktererschaffung:Müllschlingersind meist mehr Stark und Schnell als Cleverund Sozial. Die meisten besitzen zumindestGrundkenntnisse in den TalentenFallenkunde, Von der Natur und Wundenlecken. Eisenkiefer, Eisenmagen, FieseRatte, Dickes Fell, Pakt mit dem <strong>Ratten</strong>todund Vererbte Resistenz sind üblicheTricks.Vorteil: Rausch des Hungers. Die Müllschlingersind immer hungrig, so hungrig,und diese Qual erlaubt ihnen, jedenSchmerz zu ignorieren. Sie erleiden niemalsAbzüge wegen Verletzungen, bis sietot oder bewusstlos sind, und sind wahrlichwilde Kämpfer.Nachteil: Wildes Herz. Ihre wilde Seeleund das ewige Hungerleiden sorgen dafür,dass die Müllschlinger sich nur schwerkonzentrieren können und ihre Gedankenso gut wie nie fokussieren. Bei allen Würfen,die auf der Eigenschaft Clever beruhen,werden alle 6en ignoriert.Große Lieder: Die großen Lieder der Müllschlingerhaben alle mit dem Überlebenvon Gefahren zu tun. Wer entsetzlicheSchmerzen ertragen, sich verwundet übergroße Strecken geschleppt hat, wer seinBlut vom Boden aufgeleckt hat um mitletzter Kraft einen Gegner zu bezwingen,der verdient es, in die großen Lieder aufgenommenzu werden.


Nackenbeißer Rotherz hat das Feuer überlebt.Bei einem Abenteuer auf dem Dachbodenzuckte eine blaue Lanze vomHimmel und steckte den Boden in Brand.Rotherz kämpfte sich durch die brennendeMauer, um seinen Rudelgefährten zuHilfe zu kommen. Er ist noch unter denMüllschlingern, sein schwarzes Fell fastgänzlich von Brandnarben ersetzt. Aber erüberlebt.Bluttrinker Immerhass ließ sich von nichtsaufhalten. Von Tumoren und dem Alterzerfressen, ausgedörrt und fast wahnsinnigvor Hunger schleppte er sich durchdie halbe <strong>Ratten</strong>burg um den Scharfzahnzu finden, der sein Rudel getötet hatte.Auch wenn er den folgenden Kampf nichtüberlebte singen die Müllschlinger stolzsein Lied.Was Großvater Müllschlinger über die anderensagt:Brandratten: Eitel. Wir haben keine Zeitfür ihre honigsüßen Reden.Laborratten: Sollen sie ihr Wissen sammeln.Es wird nicht helfen.Rotaugen: Feige und lächerlich, aber immerhingeben sie nicht vor besser zu seinals sie sind. Es ist Ehrlichkeit in ihren Lügen.Sammler: Du sollst nur auf das stolz sein,was Du selbst geleistet hat.Scharfzähne: Das Leben ist der größteFeind. Können sie den Tod bezwingen?Taucher: Ihr Leben ähnelt dem unsrigen.Zolle ihnen den nötigen Respekt.Zitat:Der Tod holt Dich. Wann entscheidestDu.25


Die SAMMLEREs ist ihr Hort. Die Welt gibt Dir nichts freiwillig,also rück nichts wieder raus, das istdie Lehre der Sammler, und sie hat ihnen nurGlück gebracht. Neid? Natürlich. Sie erwartennichts anderes. Sie wissen, dass die anderenRotten nur zu gerne das hätten, was ihnen gehört.Und sie sollen verdammt sein wenn sie essich einfach wegnehmen ließen.Die Sammler leben im Prunk. Hunger istihnen fremd. In ihrem Reich gibt es viel,viel mehr als sie fressen könnten, egal wosie sich hinwenden, irgendwo ist immeretwas, das man noch niemals gekostet hat.In den seltsamen kalten, harten Röhren,die die Erbauer ihnen gelassen haben gibtes so viel zu entdecken. Tag und Nachtstreifen sie durch ihr Reich. So viel zutun.Natürlich wollen die anderen Rotten einen26Teil des Reichtums der Sammler abhaben.Und die Sammler sind gerne bereit zu teilen.Aber, und das ist ja wohl klar, niemalsumsonst. Die Sammler sind nicht die bestenKämpfer, nicht die besten Schleicher,und die Laborratten wissen viel, viel mehrals sie. Aber die Sammler müssen nicht diebesten sein. Sie haben andere <strong>Ratten</strong>, dieall diese lästigen Dinge für sie übernehmen,alles für kleine Geschenke.Doch die Sammler wissen, dass es irgendwannein Ende haben wird. Egal wie vielsie im Augenblick noch haben mögen, irgendwannwird ihr Reichtum versiegen.Aber die Sammler sorgen vor. Sie wissendass überall in der <strong>Ratten</strong>burg Orte verborgensind, die von verborgenen Schätzenerfüllt sind. Zahlreiche Abenteuer dienur auf junge Sammler warten, die bereitsind für ihre Rotte alles zu geben.


Erscheinung: Die Sammler sind gesundund wohlgenährt. Die meisten von ihnensind groß, haben sie doch immer viel zufressen, und ältere Sammler sind meistensregelrecht fett. Glänzendes Fell undwache Augen sind Merkmale, die sie sehrschätzen - die anderen Rotten kommentierenoft ihre Eitelkeit. Die Bewegungen derSammler sind würdevoll und gemessen,ihr Blick wach und freundlich.Rottensitten: Die Sammler legen großenWert auf ihren Besitz, und sie wissen genau,wie viel ihnen zusteht. Den Ahnengehört alles, doch sind sie bereit, ihrenunendlichen Reichtum mit den jüngeren<strong>Ratten</strong> zu teilen. Je mehr Lieder über einenSammler gesungen werden, umso mehrsteht ihm zu. Doch sogar die Jüngstenkönnten niemals all das fressen, was ihnengehört.Allein unter den Rotten haben die Sammlerein einfaches Konzept von „Bezahlung“.Sie haben so viel, andere habenso wenig, man kann ja etwas abgeben.Das ist ein Gefallen. Es ist doch nur gerecht,einen Gefallen mit einem anderenGefallen zu erwidern. Mittlerweile habendie Liedersänger der Sammler langeListen von Gefallen memoriert, inklusiveder dafür zu leistenden „Bezahlung“.Mitglieder aller anderen Rotten greifenin Notzeiten auf diese Dienste zurück,denn lieber begibt man sich in die Schuldder Sammler als zu verhungern. Natürlichmacht das die Sammler nicht beliebt,doch gehören sie zu den einflussreichstenRotten der Burg. Immer wieder versuchteine Ratte mehr für ihre Dienstezu bekommen als festgelegt ist. Schnellmuss sie lernen, dass es mehr als genug<strong>Ratten</strong> gibt, die für weniger mehr leisten.Die Sammler sind außerdem so etwas wie„Feinschmecker“. Während die meisten<strong>Ratten</strong> fressen was sie bekommen können27haben sie eine große Auswahl an möglichenLeckereien. Das Sammeln und Bewertenneuer Geschmacksempfindungenführt manchmal dazu, dass die SammlerDinge fressen, die anderen <strong>Ratten</strong> merkwürdigoder sogar schlichtweg ungenießbarerscheinen. Und an den Gerüchtenüber Sammler, die andere <strong>Ratten</strong> fressen,ist bestimmt nichts dran…Revier: Das Revier der Sammler ist einverkommenes Wunderland. Der Gestankverdorbener Lebensmittel hängt in derLuft, ein Geruch, den sie durch nichts anderestauschen würden. HochaufragendeRegale voller Tüten, Dosen und Kartonserwarten immer noch den wagemutigenSammler, der sie untersucht.Wichtige Lieder: AugeCharaktererschaffung: Sammler sindim Schnitt recht Sozial und Clever. Gängeund Abteilungen ist ein beliebtes Talent,doch unverzichtbar ist Quasseln und Beeindrucken.An Tricks findet man häufigRattig, Loses Maulwerk und Wir sinddoch Kollegen.Vorteil: Preis der Schuld. Jeder Sammlerhat noch so viele Gefallen gut von anderen<strong>Ratten</strong>, die er vorm Verhungern bewahrthat. Einmal pro Spielsitzung kann einSammler einen dieser Gefallen einlösen.Ein Gefallen kann eine Ratte nicht mehrals eine Stunde Arbeit kosten, und es darfkeine allzu große Gefahr bestehen, davonabgesehen kann der Sammler jeden Dienstverlangen. Die Ratte, die den Gefallen leistet,darf nicht mehr Namen besitzen alsder Sammler.Nachteil: Last des Wohlstands. DieSammler bewegen sich so wenig wie möglich,und sie fressen eine Menge. JungeSammler sind stattlich, alte vielmehr fett.


Bei allen Würfen, die auf der EigenschaftSchnell beruhen, werden alle 6en ignoriert.Große Lieder: Die großen Lieder derSammler haben mit geschicktem Handelund dem Anhäufen von Reichtum zu tun.Wer Feinde zu Freunden gemacht hat, werneue Lager der Erbauer aufgespürt oderviel zu geringem Preis erhält, der verdientes, in die großen Lieder aufgenommen zuwerden.Silberpelz Honigzunge hat den Krieg verhindert.Als vor einigen Jahren die Brandrattendurch eine ungeschickte Bemerkungeines einflussreichen Sammlers den Krieggegen die Rotte ausriefen, da gelang esSilberpelz, durch das Einlösen einiger Gefallendie Brandratten so zu beeinflussen,dass der Angriff ausblieb. Die alte Ratte,von entsetzlichen Tumoren entstellt, wirdimmer noch um Rat gefragt, wenn es umdie Brandratten geht.Flinkschwanz Stahlbezwinger hat ein Wunderentdeckt. Er entdeckte bei einem seinerAbenteuer ein riesiges Monument derErbauer, das in gefährlichen StahlspiralenSchätze von köstlicher Süße gefangenhielt. Flinkschwanz fand einen Eingang indas Monument und überlebte die drohendenSpiralen. Seitdem wissen die Sammler,wie das Monument bezwungen werdenkann.Was Großvater Sammler über die anderen sagt:Brandratten: Sie sind gefährlich und wollennicht mehr mit uns handeln. Ihr Problem.Laborratten: Sie machen sich die Mühe, alldieses Wissen zu horten. Gut so. So sindwir davon befreit.Müllschlinger: Kannst Du es glauben?Wenn sie für uns arbeiten, dann lassensie ihren Preis solange liegen, bis er ganzschlecht ist. Dann erst fressen sie. Sie müssenverrückt sein.Rotaugen: Haltet sie fern von unseren Lagern.Scharfzähne: Trotz ihres Stolzes kommensie immer wieder.Taucher: Ihr Reich ist uns gleichgültig.Sollen sie es behalten.Zitat:Natürlich gebe ich Dir etwas ab.28


DIE ROTAUGENSo viel zu entdecken. So viel zu erkennen. Mitwachem Blick und huschenden Füßen laufensie durch die Burg, niemals ganz zufrieden mitdem, was sie entdeckt haben. Es ist nicht bloßerHunger, der sie treibt - es ist die Hoffnung, irgendetwasGroßes, Aufregendes zu entdecken,die sich in ihren Augen spiegelt. In ihren rotenAugen.die ganze große Burg zu bieten hat. Vonköstlichen Leckereien in den Lagern derSammler bis hin zu düsteren Geheimnissender Brandratten, die Rotaugen wollenalles haben, schließlich weiß man nie, obnicht der große Fang dabei sein könnte.Anzufangen wissen sie jedoch meistensnichts mit ihren Funden.Niemand vertraut den Rotaugen. Nichtwirklich. Es mag an ihrem Körperbauliegen, so nahe den anderen <strong>Ratten</strong>, unddoch zu klein, die Schnauze, die Ohren zufalsch geformt. Es mag daran liegen, dasssie niemals stillstehen, dass ihre kleinenneugierigen roten Augen alles im Blick zubehalten scheinen. Oder es liegt einfachdaran, dass die Rotaugen diebische kleineMistkerle sind.Auch wenn die Rotaugen wie die anderenRotten ein eigenes Revier besitzen haltensie sich fast niemals darin auf. Zu großerscheinen ihnen die Möglichkeiten, die29Dass sie das bei den anderen Rotten nichtbeliebt macht ist den Rotaugen klar. Keinermag es, wenn jemand hinter ihm herspioniert.Deshalb versuchen die Rotaugen,sich unabdingbar zu machen. Sie sinddie besten Späher, die leisesten Schleicher- und sie sind immer gerne bereit, den anderenRotten zu helfen. Völlig umsonst,versteht sich. Nicht dass die anderen ihnendadurch mehr trauen - im Gegenteil. Aberimmerhin sind die Rotaugen zu nützlich,um sie einfach alle umzubringen.Erscheinung: Die Rotaugen sind klein- deutlich kleiner als die <strong>Ratten</strong> anderer


Rotten, und es scheint irgend etwas mitihrem Körperbau nicht zu stimmen. IhreOhren sind rund und ein bisschen zugroß für ihre Köpfe. Ihre Schwänze sindzu schlank. Außerdem haben alle Rotaugenein schneeweißes Fell und - wie nichtanders zu erwarten - roten Augen. Auchwenn sie meistens so verdreckt sind, dassman ersteres kaum sieht. Die Rotaugenbewegen sich schnell und haben meistdrahtige und für ihre Größe überraschendkräftige Muskeln.Rottensitten: Geheimnisse, Geheimnisse,Geheimnisse - die Rotaugen sammeln alles,was verborgen ist. Vielleicht, so sagensie, ist irgendeinmal etwas dabei, was dasLeben aller <strong>Ratten</strong> in der Burg verbessernkönnte (nicht dass sie eine Vorstellunghätten, was das sein könnte!). Anfangenkönnen sie mit den meisten Dingen, diesie entdecken, allerdings nichts. Es ist derNervenkitzel, der Burg oder einer anderenRotte ihre Geheimnisse zu entreißen, dersie antreibt.Die Rotaugen kultivieren eine seltsameForm der Feigheit. Sie sind mutig, wagensich in die dunkelsten Ecken der Burg,schleichen sich an Krähen, an Katzen garheran. Aber niemals würden sie sich körperlichmit jemandem messen, egal obRatte oder anderer Gegner, solange sie esirgendwie vermeiden können. Die Angstvor körperlichen Schmerzen lässt sie sichin Demut krümmen, sobald jemand mitGewalt droht. Wie viel davon echt und wieviel nur gespielt ist, das können noch nichteinmal mehr die Rotaugen selbst sagen.Auf eine ganz eigentümliche Art sind dieRotaugen sehr großzügig. Natürlich bestehlensie andere, aber das heißt ja nicht,das man alles auch behalten muss, oder?Ein Rotauge, der in die Lager der Sammlereingedrungen ist, wird alles was er selbstnicht fressen kann anderen <strong>Ratten</strong> schenken,die es nicht so gut haben. Wenn sie30ein Geheimnis aufdecken, dass die Laborrattenverzweifelt gehütet haben, das abereinem anderen helfen kann, dann werdensie es ihm mitteilen. Und so tragen dieRotaugen auf ihre Art dazu bei, dass die<strong>Ratten</strong>burg am Leben bleibt.Revier: Das Revier der Rotaugen ist merkwürdig.Zahllose Dinge, die die Erbauerscheinbar ohne Bedeutung erschaffen haben,liegen auf riesigen Regalreihen ausund warten darauf untersucht zu werden.Riesige, grotesk glotzende Statuen ausPlastik und Stoff, die die Erbauer darstellenkönnten, Schachteln mit eigenartigemInhalt, sogar <strong>Ratten</strong> aus Gummi, all dashaben die Rotaugen schon entdeckt - undnichts davon konnte man essen.Wichtige Lieder: AugeCharaktererschaffung: Rotaugen sindSchnell und Clever - aber Stark sind sienicht. Sie sind richtig gut in den TalentenAus dem Weg gehen, Hören Sehen undSchnüffeln, Klettern und Springen, sowieVerschwinden und Verstecken. AngemesseneTricks sind Flinke Ratte, Geruchlos,<strong>Ratten</strong>sinn, und Schlangenratte.Vorteil: Leise Pfoten. Die Rotaugen sindso klein und beweglich dass sie sich vielleiser bewegen können als die Vertreteranderer Rotten. Bei Proben, die dem Anschleichenoder Sich Verstecken dienenkann ein Rotauge einen Bonus von +1 aufdas Ergebnis jedes Würfels addieren.Nachteil: Mickerig. Die Rotaugen sindviel kleiner als die anderen <strong>Ratten</strong>, undauch wenn sie kräftig sind erreichen sieniemals die rohe Kraft eines Scharfzahns.Bei Proben, die auf der Eigenschaft Starkberuhen, werden alle 6en ignoriert.Große Lieder: Die großen Lieder der Rot-


augen haben immer mit List und aufgedecktenGeheimnissen zu tun. Wer eindunkles Geheimnis einer anderen Rotteaufdeckt, eine Schwäche eines Feindesentdeckt, oder trotz großer Gefahren in einenneuen Bereich der Burg eindringt, derwird in die Großen Lieder eingehen.Mauerhocker Krabbelkiller hat die Jungengerettet. Ein großer Schwarm der Krabblerdrang vor einigen Jahren in das Revier derMüllschlinger ein und entriss der nichtsahnenden Rotte einen guten Teil derneugeborenen Jungen, um ihre eigenenLarven damit zu ernähren. Mauerhockerdrang unbemerkt in das Gebiet der Krabblerein und befreite die jungen <strong>Ratten</strong>;die Larven verhungerten. Mauerhocker istmittlerweile tot, aber es gibt noch einigeMüllschlinger, die sich erinnern und fürdie Rotaugen einstehen.Nestwärmer Schattenducker Katzenwäscherhat die Katze vertrieben. Als vor einemhalben Jahr eine Katze, ein riesiges Untier,in die <strong>Ratten</strong>burg eindrang, konnte keinerder Krieger sie vertreiben. Nestwärmer gelanges, durch das Ausspähen der Feindinzu erkennen, dass sie das Wasser fürchtete- was den Rotaugen erlaubte, ihr eine gehörigeDusche zu verpassen.Was Großvater Rotauge über die anderen sagt:Brandratten: Höre ihnen zu. Lächle sie an.Und beweg Dich langsam rückwärts weg.Sie mögen es mehr als alle anderen wennman buckelt.Laborratten: Oh, all diese Geheimnisse!Müllschlinger: Sie behandeln uns gut. Behandleauch Du sie mit Respekt und hilfwo Du kannst.Sammler: Sie mögen uns nicht, nein nein,mögen uns nicht in ihren Lagern. Alskönnten sie uns davon abhalten!Scharfzähne: Gefährlich, gefährlich. WennDu weiß was gut für Dich ist, dann meidesie.Taucher: Da runter gehen wir nicht.Zitat:Nein, nein, ich bin schon still. Kein Grundmir wehzutun.31


DIE SCHARFZÄHNEDie Burg ist erfüllt von Feinden. Jedes Geräuschkann eine Bedrohung sein. Egal obdie Krähen, die Krabbler, andere <strong>Ratten</strong> - Dukannst Dir niemals sicher sein, dass Du nichtin Gefahr bist. Halte die Augen auf und dieZähne scharf, ansonsten wirst Du schnellersterben als Du denkst.Auge. Sei immer auf dem Sprung. Niemals,niemals schlafe ohne dass jemandauf Dich aufpasst. Die Rotte hat die bestenKämpfer, weil sie immer bereit sindzu kämpfen. Sie trainieren, sie üben, sieversuchen die hinterhältigsten Kniffe zuentwickeln. Alles nur um zu überleben.Die Scharfzähne befinden sich im Krieg.Es ist kein bestimmter Krieg, gegen einenbestimmten Feind. Nein, die Rotte siehtüberall Feinde, die sich gegen sie erheben,die sie töten wollen. Sie vertrauen niemandem,nicht anderen <strong>Ratten</strong>, und schon garnicht den Monstern, die sich in der Burgherumtreiben. Zu oft wurde ihnen ihr Vertrauenmit Schmerz zurückbezahlt.Sei immer bereit, das ist die Lehre derScharfzähne, denn Du weiß nie, wann einAngriff kommt. Behalte die Schatten im32Die Scharfzähne sind stolz auf das, was siegeleistet haben, was sie jeden Tag leisten.Die anderen Rotten verstehen nicht dasssie wahrscheinlich schon längst tot wärenwenn sie nicht wären, die ihren Rückenbewachen und immer mit einem Angriffrechnen. Die anderen Rotten empfindendie Arroganz der Scharfzähne als unerträglich,doch wissen sie es einfach nichtbesser. Es ist keine Arroganz. Es ist der berechtigteGlaube, alles richtig zu machen.


Erscheinung: Die Scharfzähne sind große,wilde <strong>Ratten</strong> mit dunklem Fell. Diemeisten von ihnen tragen zahlreiche Narbenaus ihren vergangenen Kämpfen, undsie tragen sie mit Stolz. Kräftige Muskelnunter ihrem glänzenden Fell verratenwie viel Mühe sie sich damit geben, immerkampfbereit zu sein. Ihre Zähne sindscharf und groß, ihre Augen wachsam.Scharfzähne bewegen sich immer wie imKampf, angespannt und vorsichtig.Rottensitten: Mehr noch als andere <strong>Ratten</strong>sind die Scharfzähne stolz auf ihreLeistungen. Sie stellen sich immer mit allihren Namen vor, erklären ungefragt, wiesie sie erhalten haben, und wer ihnen dasKämpfen beigebracht hat. Die Vorstellungund das Geprahle eines Scharfzahns kannanderen <strong>Ratten</strong> ewig erscheinen, doch wissensie es besser als sie zu unterbrechen.Denn Mitglieder der Rotte hassen nichtsmehr als wenn ihnen der nötige Respektaberkannt wird.Als einzige Rotte bilden die Scharfzähneihre Jungen im Kampf aus anstatt sich einfachauf ihre Instinkte zu verlassen. Außerdemtrainieren sie, trainieren fast jedefreie Minute, auch wenn das den anderenRotten als wahnsinnig erscheinen muss.Instinkte reichen nicht, sagen sie, Instinktekönnen Dich im Stich lassen. Nicht umsonstsind sie die besten Kämpfer der Burg.Und sie nutzen ihre Fähigkeiten auch. Woandere Rotten einen mächtigen Feind eherumgehen, da greifen die Scharfzähne an,allein wenn sie können, im Rudel wenn essein muss. Wer kann schon garantieren,dass ein Feind, den man jetzt am Lebenlässt, nicht später eine Bedrohung seinwird?Besonders der Kampf im Rudel ist denScharfzähnen wichtig, auch wenn natürlichder Einzelgänger mehr Lieder davonträgt.Aus diesem Grund haben sie33Liedersänger, deren einzige Aufgabe esist, Rudeltaktiken in Erinnerung zu behalten.Besonders effektive Hinterhalte undSchwarmtaktiken werden solange eingesetzt,bis sie ihre Wirkung verlieren. VerlassDich auf das Alte bis es Zeit für dasNeue ist, so sagen die Scharfzähne.Revier: Das Revier der Scharfzähne istein wahrer Dschungel. Grüne Pflanzenwachsen in irdenen Töpfen und filterndas Sonnenlicht, das durch die großenschmutzigen Fenster fällt. Doch auch dieseursprüngliche Welt ist nicht ganz freivon den bizarren Regalen der Erbauer,hier befüllt mit seltsamen Werkzeugen,deren Sinn die Scharfzähne nicht ergründenkönnen.Wichtige Lieder: FangCharaktererschaffung: Niemand istso Stark wie Scharfzähne, und dabei sindsie auch noch überraschend Schnell. Alle,wirklich alle Scharfzähne besitzen das TalentKratzen und Beißen, aber auch Ausdem Weg gehen findet man bei denen, dieein bisschen älter werden. Übliche Trickssind Eisenkiefer, Kampfratte, und DickesFell.Vorteil: Scharfe Zähne, Scharfe Krallen:Die Scharfzähne sind die wildesten undbrutalsten Kämpfer der <strong>Ratten</strong>burg, miteinem instinktiven Gespür für effektiveTaktiken. Bei Proben zum Vorbereiten einesHinterhalts oder dem Entwurf einerStrategie und bei allen Proben im tatsächlichenKampfgeschehen werfen sie einenzusätzlichen Würfel.Nachteil: Stolze Gedanken: Die Scharfzähnesind unendlich stolz, und jedeGelegenheit, neue Lieder anzusammelnnehmen sie fast ungeachtet der Gefahrenwahr. Müssen sie einer Bedrohung ausdem Weg gehen, dann müssen sie für den


verbleibenden Tag alle 6en bei allen Probenignorieren.Große Lieder: Die Großen Lieder derScharfzähne sind recht geradlinig. Wersich als überlegener Kämpfer oder Strategeherausstellt, wer einen starken Gegnerbezwingt oder dazu beiträgt, einen übermächtigenauszuschalten, der kann in dieGroßen Lieder der Scharfzähne eingehen.Steinzahn Schwingenreißer hat die Krähenbesiegbar gemacht. Lange hatten dieScharfzähne keine Ahnung, wie die gefiedertenMonster besiegt werden sollten,konnten sie doch einfach in die Luft steigenund von oben angreifen. Steinzahn hatbegriffen, dass sie ihre Flügel brauchen,um zu fliegen, und hat eine Strategie entworfen,zuerst diese anzugreifen. Seitdemsind einige Krähen den Angriffstrupps derScharfzähne zum Opfer gefallen. SteinzahnsAndenken wird sehr hochgehalten.Feigfang Terriertöter hat seinen Namenrein gewaschen. Feigfang war eine Enttäuschungfür seine Sippe, hat er doch inseinem Ersten Blut eine blamable Leistunghingelegt. Sein Leben lang versuchte erdieses Stigma abzustreifen. Als ein Terrierin das Gebiet der Scharfzähne eindrang,war das seine Chance. Schwer verwundetverbiss er sich im Geschlecht des Hundes,so dass seine Rudelkameraden demvor Qual fast wahnsinnigen Monster denGaraus machen konnten. Feigfang verlordabei sein Leben, doch wird man sich anihn nur als Terriertöter erinnern.Was Großvater Scharfzahn über die anderensagt:Brandratten: Sie sind wahnsinnig und feige.Laborratten: Manchmal kann ihr Wissenuns helfen, einen bestimmten Gegner zubesiegen. Deshalb begegne ihnen mit mehrRespekt, als sie eigentlich verdienen.Müllschlinger: Sie sind gefährlich, aberzu wild. So werde sie nie zu wahren Kriegern.Rotauge: Kleine schmutzige feige Brut.Lass mich bloß mit ihnen zufrieden.Sammler: Wir sind auf sie angewiesen.Noch.Taucher: Es ist seltsam, wie sie leben, abersicherlich auch gefährlich. Ich respektiereihre Entscheidung.Zitat:Mein Name ist Krallenschwanz von derRotte der Scharfzähne. Drei Krabbler habeich getötet, um meinen Namen zu erhalten.Mein Lehrer war….34


DIE LABORRATTENAlles, wirklich alles wird leichter, wenn mannur genug darüber weiß. Kein Gegner ist unbezwingbar,keine Herausforderung zu großwenn man das Wissen hat, wie man es anpackensollte. Die anderen Rotten sind naivwenn sie glauben, man müsse nur handeln,dann geht alles von selbst. Lerne und wisse.Das ist die einzige Kunst.Die Laborratten sammeln Wissen. Wennman sie fragt warum haben sie auch eineganz einfache Antwort: Wissen sorgt dafür,dass sie überleben. Sie sind nicht sostark wie die Scharfzähne, nicht so einflussreichwie die Sammler. Doch warummuss man stark sein, wenn man weiß, wieman die Kraft, die man hat, am Besten einsetzt?35Alles ist interessant. Die Laborratten wollenbescheid wissen über die Burg undihre Bewohner. Die anderen Rotten, dieMonster, die Erbauer, all das untersuchensie und versuchen zu verstehen. Sie teilennicht den Fanatismus der Brandratten,doch wollen sie die Erbauer verstehen. Siesind nicht so kriegerisch wie Müllschlinger,und doch wollen sie begreifen, welcheSchwächen ihre Feinde haben. Man weißnie, wann man es brauchen wird.Die anderen Rotten haben verstanden,dass das Wissen der Laborratten ihnen oftweiterhelfen kann, auch wenn sie es nichtwirklich zugeben wollen. Jeder Sammlerfürstversucht eine Laborratte als Ratgeberzu haben, jeder Heerführer der Scharfzähneist über die Kenntnis der Schwächendankbar. Man vertraut ihnen. Undauf diese Weise haben die Laborratten es


geschafft, ihren Einfluss auf die gesamteBurg nach und nach auszubauen.Erscheinung: Die Laborratten sind kleine,recht schmal gebaute <strong>Ratten</strong> mit wachen,intelligenten Augen. Die meisten von ihnenhaben weißes, gepflegtes Fell, auchwenn einige über ihre Studien manchmalvergessen sich zu putzen. Sie sind flink,doch haben ihre Bewegungen immer etwasleicht Ängstliches an sich, als würdensie die offene Konfrontation scheuen. AlleLaborratten leiden unter Tumoren undanderen merkwürdigen Veränderungen(ein Erbe der Erbauer).Rottensitten: Die Laborratten erinnernsich daran, von den Erbauern gefoltertworden zu sein. Schreckliche Experimenteohne Sinn und Verstand wurden an denAhnen der Sippe durchgeführt und habendie <strong>Ratten</strong> von heute mit den Entstellungengezeichnet, die viele von ihnen tragen- und das mit einigem Stolz. Was wolltendie Erbauer herausfinden? Was war dasZiel ihrer Grausamkeit? Wenn die Laborrattendas verstehen könnten, würde esihnen sicherlich weiterhelfen.Zahlreiche seltsame Monumente erfüllendas Revier der Laborratten, doch einesdavon ist von flimmerndem Leben erfüllt.Eine große Platte, auf der sich allerlei Bilderzeigen, gesteuert über viele Tasten,die mit den seltsamen Zeichen der Erbauerverziert sind. Die Laborratten nennendieses Monument die Quelle. UnendlichesWissen ist scheint in dem schnarrendenMetallgehäuse verborgen zu sein. Einwenig haben die ranghöchsten Laborrattengelernt, die Quelle zu bedienen, auchwenn sie nicht alles verstehen, was er ihnenzeigt. Aber es ist nur eine Frage derZeit.Rätsel sind ein beliebter Zeitvertreib derLaborratten, erlauben sie es doch, spielerischden eigenen Verstand zu schärfen.Es gibt zahlreiche Rätsel, die schonin den Sprachgebrauch der Laborratteneingegangen sind, so dass andere Rottenmanchmal Schwierigkeiten haben, sie zuverstehen. Nicht dass die Laborratten esnicht genießen würden so zu sprechen,dass nur sie wissen wovon die Rede ist -aus den Rätseln hat sich eine regelrechteGeheimsprache entwickelt.Revier: Das Revier der Laborratten ist vonden wichtigsten Monumenten der Erbauererfüllt - das wissen sie genau. RiesigeBildschirme in endloser Zahl, zahlreicheMonumente, die der Quelle ähneln, undandere merkwürdige Spielereien erfüllendie Regalreihen. Manchmal gelingt es einerRatte, eines der seltsamen Geräte zuaktivieren. Manchmal kann man sogar etwasdamit anfangen.Wichtige Lieder: HerzCharaktererschaffung:Laborrattensind vor allen Dingen eins - Clever. Darübervergessen sie oft, dass eine Ratteauch Stark und Schnell sein muss. Andere<strong>Ratten</strong> schätzen ihre Kenntnis der TalenteGänge und Abteilungen, Legenden undGerüchte, Von den Erbauern und Von derNatur. Guter Beobachter, Gespür für Artefakteund Treuer Diener der Erbauer sindbeliebte Tricks.Vorteil: Sammlerherz. Die Laborrattenwissen alles über die <strong>Ratten</strong>burg, und habensogar Vermutungen über die äußereWelt angestellt. Sie erhalten einen Bonusvon +2 Würfeln auf alle Proben, bei denensie sich auf dieses Wissen berufen (es gehtnur um wirkliches Wissen - die Anwendungdieses Wissens liegt den Laborrattennicht unbedingt).36Nachteil: Qual der Vergangenheit: DieLaborratten sind alle von den grausamenExperimenten, die die Erbauer mit ihren


Ahnen durchgeführt haben, entstellt undgeschwächt. Ihre Zähigkeit besteht nuraus stark x 2Große Lieder: Die Großen Lieder der Laborrattenhaben allesamt mit dem Sammelnvon Wissen zu tun. Wer eine neue,entscheidende Kunde in den Liederschatzder <strong>Ratten</strong> bringt oder wer ein entscheidendesRätsel löst, der kann in die GroßenLieder der Laborratten eingehen.Der legendäre Stahlherz LiedersammlerQuellenschöpfer hat es geschafft, die Quellezum Leben zu erwecken. Einst war dieQuelle wie alle anderen Monumente imRevier der Laborratten tot und stumm,doch Stahlherz gelang es ihr Geheimniszu ergründen und sie zum Leben zu erwecken.Das wenige Wissen, das die Laborrattenüber die Bedienung der Quellebesitzen, geht ebenfalls auf diese Ratte zurück,und sein Name wird mit Ehrfurchtgesprochen.Flinkgeist Rätselschmied war der Meisterder Rätsel. Dem jungen Flinkgeist gelanges in seiner Zeit, alle Rätselwettbewerbeder Rotte zu gewinnen. Viele der beliebtestenRätsel der Sippe stammen von ihm.Auch war er der erste, der die Rätsel zu einerForm der Geheimsprache werden ließund somit den Laborratten einen entscheidendenVorteil gebracht hat.Was Großvater Laborratte über die anderensagt:Brandratten: Wie kann man die dreifaltigenMonster verehren? Sie haben unsnur Schmerz gebracht. Hüte Dich vor denBrandratten, sie wären gerne bereit, uns inihr Feuer zu werfen.Müllschlinger: Ihr Hunger ähnelt demunseren.Rotauge: Soll ich Dir ein Geheimnis verraten?Sie sind anders als wir, ganz anders.Mehr musst Du selbst herausfinden.Sammler: Stell Dich gut mit ihnen, egalwie mühsam es sein mag.Scharfzähne: Sie sind das Gegenteil vonuns. Aber die Welt wäre ärmer ohne sie.Taucher: Dort unten liegt vieles vergraben,über das sie nicht sprechen.Zitat:Die Schwarzschwingen sind eine Gefahr,doch ich weiß wie man ihnen umzugehenhat. Tu einfach was ich sage, und alleswird gut.37


DIE TAUCHERIn der nassen, dunklen Kälte lauern Gefahren,von denen die anderen <strong>Ratten</strong> nicht einmal eineAhnung haben. Sie haben sich das härteste Lebenausgesucht, und doch würden sie niemalsauf die Freiheit verzichten, die es ihnen gibt.Niemals wird ihnen jemand ihr Revier strittigmachen. Sie können doch alle nicht tauchen.Die Taucher sind eigentlich kein Teil derGesellschaft der <strong>Ratten</strong>burg. Die anderenRotten haben Respekt, ja Angst vor ihnen,denn wie soll man wissen, was sie planenin ihrer Finsternis? Welche Gründe habensie, sich in das kalte Wasser zu flüchten?Man geht sich aus dem Weg, und so gefälltes den Tauchern. Denn genau aus diesemGrund haben sie sich zurückgezogen. Siewollen in Ruhe gelassen werden.38Die Taucher hassen und lieben ihr Reich.Sie hassen die Kälte, die Nässe, hassen dieunsichtbaren Gefahren in der Schwärze.Und doch lieben sie das Gefühl der Freiheit,dass es ihnen bringt, wie schwerelosdurch das Wasser zu gleiten. Das Wasserist grausam und gleichzeitig gnadenvoll,ein dunkles Wunderland. Die anderenRotten würden diese spezielle Beziehungzum Revier niemals verstehen.Auf eine Weise sind die Taucher eine ganzeigene Gesellschaft, die am Rand der <strong>Ratten</strong>burgexistiert. Nur manchmal kommtein junger Taucher nach oben, der sichnach etwas sehnt, dass er selbst nicht genauversteht. Die Alten schütteln die Köpfe,denn dort oben lauert nur Verrat undBetrug. Aber, so raunen sie, waren wir früherselbst nicht genauso?Erscheinung: Die Taucher sind groß undmuskulös, ein Beweis für ihr hartes Leben.Die meisten von ihnen wirken ein wenigunterernährt, denn Nahrung ist in ihremRevier knapp. Bei den meisten Tauchernhaben sich Algen in ihrem Fell festgesetzt,


so dass sie eine seltsame grünbraune Farbeangenommen haben die sie deutlichvon den anderen Rotten unterscheidet.schwarzen Fluten und versuchen sich einkarges Leben aus dem Nichts zu schmieden,das ihr Revier ihnen bietet.Rottensitten: Die Taucher wollen inFrieden leben. Ihr unfreundliches Revierhaben sie erwählt, damit sie nicht in dieMachenschaften der anderen Rotten hineingezogenwerden. Was ihnen ein besonderesGräuel ist, das ist Unehrlichkeitin jeder Form. Die Taucher lügen nicht,niemals. Sollen das die Landbewohnermachen, mit ihrem Pomp und ihren Spielen.Wenn sie ein Wort geben, dann ist esGesetz. Sie sind treue Freunde und nochtreuere Feinde.Die Taucher nehmen andere <strong>Ratten</strong> auf.Wer freiwillig ein Leben in der kaltenDüsternis wählt, so sagen sie, der hat damitschon bewiesen, dass er es ernst meint,die Welt oben hinter sich zu lassen. JedeRatte kann sich jederzeit den Tauchern anschließen,und wird von da ab behandeltals sei er immer ein Mitglied der Rotte gewesen.Einige der anderen Rotten spielenmit dem Gedanken, Spione in die Tauchereinzuschleusen, doch dafür würden sieerstmal Freiwillige brauchen…Dort draußen ist etwas. Das Revier derTaucher ist groß, und es führt an seltsameOrte. Einige Taucher behaupten sogar, aufihren Streifzügen die <strong>Ratten</strong>burg verlassenzu haben - als sie den Kopf durch dieWasseroberfläche steckten, strahlte dasSonnenlicht auf sie herab, und sie saheneine weite Fläche aus glattem Stein. Dieanderen Rotten glauben nicht an dieseLegenden, und auch vielen Tauchern erscheintdies unglaubwürdig - was besondersdaran liegt, das keine Ratte zweimaleinen solchen Weg gefunden hat.Revier: Das Revier der Taucher ist derüberflutete Teil der Kelleranlagen der<strong>Ratten</strong>burg. Dort hausen sie auf kleinen„Inseln“ aus Schrott, tauchen durch die39Wichtige Lieder: Die Taucher nehmenjeden auf, egal welche Fähigkeiten er besitzt.Alle Lieder sind für sie gleichwertig(der Spieler kann selbst ein bevorzugtesLied bestimmen).Charaktererschaffung: Taucher habenmeist recht ausgeglichene Eigenschaften- in ihrer Welt braucht man verschiedeneFähigkeiten. Das einzige überdurchschnittlichhäufig vorkommende Talentist Schwimmen und Tauchen. Auch findetman alle Arten von Tricks.Vorteil: Wasserratte. Die Taucher fühlensich in ihrem unfreundlichen, kaltenRevier wohler als jeder Andere. Sie sindhervorragende Schwimmer und kennenauch alle Kniffe des Unterwasserkampfes.Die Taucher erhalten keine Abzüge imWasser, im Gegenteil können sie bei allenkörperlichen Proben im Wasser einen zusätzlichenWürfel werfen.Nachteil: Trost der Enge: Die Tauchersind es gewohnt, in ihrem engen und kaltenRevier zu leben. Weite Flächen und offenerHimmel, aus dem unvorhersehbareGefahren herabstoßen könnten, verunsichernsie. Wenn die Taucher gezwungensind, unter relativ freiem Himmel (dabeireichen schon die normalen, weiten Räumeder <strong>Ratten</strong>burg aus) zu agieren, werdenalle 6en bei allen Würfen ignoriert.Große Lieder: Die Großen Lieder der Taucherhaben fast keine Gemeinsamkeiten.Jeder, der irgendetwas Besonderes für seineRotte geleistet hat, egal ob durch Fang,Auge oder Herz, kann sich der Gunst einesGroßen Lieds erfreuen.Blutfang Dunkeltaucher hat die Scharfzähne


abgehalten. Als vor vielen Generationendie Scharfzähne Krieg gegen die Taucherführen wollten, weil sie ihnen Böses unterstellten,da führte Blutfang ein Rudel vongefährlichen Kämpfern an, die die Armeeder Scharfzähne plagten. Immer wiedertauchten sie unerwartet aus dem Wasserauf, töteten und waren wieder weg. Blutfangselbst gelang es, den Anführer derScharfzähne auszuschalten. Seitdem hatkeine andere Rotte mehr versucht, in dasRevier der Taucher einzudringen.Nebelherz Weitschwimmer hat die Rotte gerettet.Als vor langer Zeit die Taucher nureine Insel in ihrem Revier ihr Eigen nannten,da waren sie zu viele. Es gab nicht genugzu fressen, und auch der Platz reichtenicht aus, um allen ein erträgliches Lebenzu gewährleisten. Nebelherz schwammaus, und er schwamm weiter. Er entdeckteeine weitere Insel in der Dunkelheit, undüberzeugte viele der <strong>Ratten</strong>, sich ihm dorthinanzuschließen.Was Großvater Taucher über die anderen sagt:Brandratten: Sie sind einer der Gründe,warum wir uns hierher zurückgezogenhaben.Laborratten: Sie wüssten gerne was sichhier unten verbirgt. Sollen Sie doch nachschauen.Müllschlinger: Wir sind uns ähnlich. Siesind diejenigen, die ich am wenigsten verachte.Rotauge: Als würden sie sich hierher wagen.Sammler: Ha! Ihre Gier und ihre Liste,darauf sind sie stolz. Schämen sollten siesich.Scharfzähne: Tapfer, aber dumm.Zitat:Es ist kalt, und es ist dunkel, aber es istunser Reich, und Du wirst es uns nichtwegnehmen.40


DAS HEIM DER RATTENDIE RATTENBURGIhr dürft nicht alles für voll nehmen, wasdie Brandratten euch erzählen. Sie sind vomGlauben geblendet und besitzen einen Hangdie Geschichte so darzustellen, wie es ihnen inden Kram passt.Es gab Zeiten, in denen die <strong>Ratten</strong> nur Gästein dem waren, was wir heute die <strong>Ratten</strong>burgnennen. Damals war dies noch das Reichder Erbauer und die <strong>Ratten</strong> lebten in denEingeweiden der Burg, dort wo heute dieTaucher und die Müllschlinger leben. EineTages waren die Erbauer plötzlich weg undkamen nie wieder. Das war der Beginn dergroßen Besiedlung. Die Ur-Sippe wurdeauseinander gerissen und es bildeten sich nachund nach Rotten, die ihren Platz in der Burgund die Hinterlassenschaften der Erbauer,oft auch mit Gewalt, sicherten. Es war eineunruhige Zeit, in der scharenweise <strong>Ratten</strong>ihr Leben ließen. Seitdem sind viele Rottenverschwunden, viele haben sich neu gegründetund wir leben in Frieden untereinander. Aberwie lange dieser Frieden währt, das kann keineRatte sagen. Hoffen wir, dass es noch langesein wird.- Weißbart Legendenzunge, Rotte derSammlerDas KaufhausDas Kaufhaus stammt aus den Anfängendes 20. Jahrhunderts und ist ein vierstöckigesUngetüm aus verziertem, grauem Gestein,das von einer ganzen Armada mehroder weniger gut erhaltener Wasserspeierbewacht wird. Das leicht spitz zulaufendeDach weißt bereits große Lücken auf,aus denen gelegentlich das Gekrächze vonKrähen aufsteigt. Erstaunlich viele dergroßen Fenster sind noch nicht zerbrochenund das, obwohl das Gebäude schon deutlicheAlterspuren aufweist.Die EtagenDie einzelnen Etagen des Kaufhauses habenin etwa eine Fläche von jeweils 5.000Quadratmetern, die größtenteils aus freistehenderFläche bestehen. Einzig dieBüros im Untergeschoss sind in einzelneRäume aufgeteilt. Da in allen Etagen dasMobiliar – also die Regale und Ausstellungsflächen-, sowie ein Großteil derDie Spielwelt von <strong>Ratten</strong>! – die sogenannte<strong>Ratten</strong>burg – ist ein riesigesKaufhaus, das plötzlich von denMenschen verlassen wurde, wobeisie einen Großteil der Einrichtung und derWaren zurückgelassen haben. Warumdie Menschen verschwundensind oder wie die Weltaußerhalb der <strong>Ratten</strong>burgaussieht, wird in <strong>Ratten</strong>!nicht näher beleuchtetund somit der Phantasie derSpielleiter überlassen.41


Waren von den Erbauern zurückgelassenwurden, entstand ein wahres Paradiesfür die <strong>Ratten</strong>, aber auch ein gefährlichesParadies, denn hinter jeder Ecke, hinter jedemRegal kann Gefahr lauern.runter zu klettern. Allerdings sind nichtalle Aufzugstüren offen. Obwohl einigeTeile der Treppenhäuser vollgestopft sindmit Müll und Schutt, sind sie für die <strong>Ratten</strong>trotzdem gut begehbar.Treppenhäuser undAufzugsschächteNeben einer offenen Treppe, die in derMitte des Gebäudes steht und alle Etagenmiteinander verbindet, gibt jeweils an dengegenüberliegendes Seiten der Etagen einTreppenhaus, sowie zwei Aufzüge. Natürlichsind die Aufzüge nicht mehr funktionstüchtig,aber einige der <strong>Ratten</strong> habengelernt an den Aufzugseilen hoch und42Das UntergeschossLebensmittel und Haushaltwaren,die BürosIm Untergeschoss der <strong>Ratten</strong>burg liegt dasehemalige Lebensmittelbereich des Kaufhauses,das heute das Reich der Sammlerist. Der Geruch verdorbener Lebensmittelhängt immer noch in der Luft, auch wenner mit den Jahren immer mehr abgenommenhat. Unweit dieses Quells an Nahrungliegen die ehemaligen Verwaltungs-


üros des Kaufhauses. Dort gibt es einenRaum, dessen Boden weggebrochen istund dadurch einen direkten Zugang zu einemüberfluteten Teil des Kellers erlaubt.Hier lebt die Rotte der Taucher, die inzwischenauch die anliegenden Büroräume zuihren Territorium zählen.Die einzige Rotte die im Erdgeschoss lebt,ist die Scharfzahnrotte. Ihr Gebiet erstrecktsich über die ganze ehemalige Gartenabteilung,die sich in einem großen Wintergartenbefindet, der auf der Rückseite desKaufhauses angebaut wurde. Obwohl dieScheiben des Anbaus in den letzten JahrenMoos angesetzt haben, kommt durch dievielen Löcher immer noch genug Sonneund Regen, um zumindest einen Teil derPflanzen gedeihen zu lassen.Die Haushaltwaren Abteilung ist größtenteilsverwüstet worden und nur noch einunübersichtliches Wirrwarr aus umgekipptenRegalen, in denen man allerdingsimmer mal wieder auf ein Artefakt derErbauer treffen kann. Die <strong>Ratten</strong> nennendiese Gegend: das Labyrinth.Das ErdgeschossSchreibwaren, Parfümerie, Krimskramsund GartenabteilungDas Erdgeschoss wird eigentlichvon den meisten <strong>Ratten</strong> gemieden,weil sich dort immer wieder Gefahrender Außenweltverirren, wie Katzen,streunendenHunde oder andereshungrigesGetier. Obwohldie <strong>Ratten</strong>einige Bemühungenunternommenhaben,umdie Einga n g s -bereichea b z u s i -chern, ist es ihnen niegelungen, sie so abzudichten,dass keine Gefahren von außen in die <strong>Ratten</strong>burgeindringen konnte.431. ObergeschossSpielzeug, Elektrowaren und SportartikelDas erste Obergeschoss ist das besterhaltensteStockwerk der <strong>Ratten</strong>burg. Vieleder Regale und der Fitnessmaschinen sindnoch in einem ordentlichen Zustand undstehen an ihrer ursprünglichen Stelle. Hieroben ist das Revier der Laborratten undder Rotaugen, die das Gebiet untersich aufgeteilt haben. Währenddie Rotaugen die Spielzeugunddie Sportabteilung ihrEigen nennen, haben die Laborrattensich die großeElektrowarenabteilunggekrallt, und damitauch eine Vielzahlan Artefakten derErbauer.2. ObergeschossDamen- undK i n d e r b e k l e i -dung,die BuchhandlungDen Namen „Totenfeld“hat das zweiteObergeschoss in den Jahrender Besiedlung erhalten, weil dortdie großen Schlachten der <strong>Ratten</strong> ausgetragenstattgefunden haben und aufkeiner Etage der <strong>Ratten</strong>burg so viele Tieregestorben sind wie hier. Das Totenfeld istauf seiner ganzen Fläche von Bergen ausTextilien aller Art bedeckt, aus denen gelegentlichmal ein Kleiderständer oder eineRegalecke herausragt.


In einem abgetrennten Bereich des zweitenObergeschoss liegt die ehemaligeBuchhandlung des Kaufhauses, die sich ineinem erstaunlich guten Zustand befindet.Das ist das Gebiet der Brandratten.Mitte in der Buchhandlung steht ein Mülleimeraus Aluminium, in dem immer einFeuer brennt. Dadurch herrscht in demReich der Brandratten stets eine stickigeHitze.3. ObergeschossRestaurant, Frisörladen undHerrenbekleidungDas dritte Stockwerk ist für die <strong>Ratten</strong>eine verbotenen Zone, deren Zugängevor langer Zeit von den damaligen Rottenversperrt wurde. Es gibt viele Legendenund Mythen, die sich um das dritte Obergeschossranken. Manche sagen, dass dortoben eine Katzen- oder Mardersippe lebt,andere wiederum behaupten, dass sich etwasfurchtbar Böses dort eingenistet hat,etwas, dass keinen Namen hat. Was immerdort oben auch sein mag, die <strong>Ratten</strong>machen einer großen Bogen darum?Oder etwa nicht? (Dieser weiße Fleck istdurchaus gewollt, denn was im drittenStock der <strong>Ratten</strong>burg eigentlich vorgeht,überlassen wir ganz der Kreativität derSpielleiter.)<strong>Ratten</strong>fleisch nicht abgeneigt sind. Es sindin etwa zwanzig Vögel, die sich meist imBereich des eingestürzten Daches aufhalten.Es gibt dort oben noch eine KolonieFledermäuse, die allerdings keine Gefahrfür die <strong>Ratten</strong> darstellt. Auf das Dachgeschossgelangt man nur durch die beidengeschlossenen Treppenhäuser.Der KellerDas Kellegeschoss des Kaufhauses wurdezum Teil durch ein Rohrbruch unter Wassergesetzt. Der größere Teil des Kellers istallerdings von der Überflutung nicht betroffen:das ist das Reich der Müllschlinger.Die Rotte lebt in den dunklen undfeuchten Gängen und Gewölben des Kellers,wo sie sich zwischen den Heizungskesselnund Rohren eingerichtet haben.Wegen der gruseligen Vorliebe dieserRotte für Knochen und sonstige Überresteträgt dieses Gebiet den Namen „Knochenheim“.Gerüchten zur Folge soll es im Keller einigeDurchgänge geben, die zu einemweiteren, noch tieferen Stockwerk führen,doch dorthin trauen sich noch nicht einmaldie Müllschlinger. Legenden besagen,dass dort unten der <strong>Ratten</strong>könig lebt, eineKreatur die bösartiger ist, als alles was die<strong>Ratten</strong> kennen.Das DachgeschossDas Dachgeschoss ist das Reich der Krähen.Hier lebt eine ganze Sippe dieserAasfresser, die natürlich dem Verzehr von44


RATTEN IM GEMÄUERNachdem Sie schon viel über die <strong>Ratten</strong>burggehört haben müssen wir nun ersteinmal einige Fragen klären: Was sind<strong>Ratten</strong> überhaupt? Was können sie? Und- nicht unwichtig - was unterscheidet die<strong>Ratten</strong> des <strong>Rollenspiel</strong>s <strong>Ratten</strong>! von wirklichen<strong>Ratten</strong>, wie sie im echten Leben vorkommen?<strong>Ratten</strong> gehören zu den Nagetieren. Bei denBewohnern der <strong>Ratten</strong>burg handelt es sichvor allem um Vertreter der Wanderratte(Rattus Norvegicus), die weltweit die amweitesten verbreitete <strong>Ratten</strong>art darstellt(selbst die domestizierten Laborrattensind nur Ableger der Norvegicus).Unsere <strong>Ratten</strong> werden ohne Schwanzdurchschnittlich 20 bis 25 Zentimeter großund haben meistens ein dunkelbraunesFell, das zum Bauch hin heller wird (allerdingssind in der <strong>Ratten</strong>burg deutlichgrößere Unterschiede in der Fellfärbungvorhanden, so gibt es auch cremefarbene,weiße oder gar komplett schwarze Vertreter).Ihr Schwanz ist nicht nackt, sondernvon kleinen Schuppen und Borsten bedeckt.Die <strong>Ratten</strong> benutzen ihn zur Balanceund zum Greifen, außerdem regeln siemit ihm ihre Körpertemperatur. Auch die<strong>Ratten</strong> der <strong>Ratten</strong>burg haben keinen Daumenund können nicht wirklich aufrechtgehen, jedoch haben sie (als echte <strong>Ratten</strong>)sehr geschickte Vorderpfoten. <strong>Ratten</strong> könnensehr gut klettern, springen und sindin der Tat auch gute Schwimmer und Taucher.DAS LEBEN ALS RATTE45Die vier scharfen Nagezähne der <strong>Ratten</strong>wachsen ständig nach und müssen dauerndabgeschliffen werden. Die Mahlzähne,die sie zum Zerkauen von Nahrungverwenden, können mit einer Hautfaltevon den Nagezähnen abgetrennt werden- daher müssen <strong>Ratten</strong> nicht alles runterschlucken,was sie zernagen. Und im Nagensind die <strong>Ratten</strong> wirklich, wirklich gut- es soll schon <strong>Ratten</strong> gegeben haben, diesich durch zentimeterstarken Stahl genagthaben.Ihre Sinne sind hervorragend ausgeprägt,besonders der Geruchssinn und das Gehör.Die Augen sind jedoch eher schlecht- <strong>Ratten</strong> können keine Farben unterscheidenund Abstände schlecht einschätzen.Dafür sind sie noch mit Tasthaaren umdie Schnauze ausgestattet, die es ihnenerlaubt, Gegenstände zu ertasten und Abständevon Hohlräumen zu erkennen.<strong>Ratten</strong> sind extrem vermehrungsfreudig,und den <strong>Ratten</strong> der <strong>Ratten</strong>burg ist das Verhältnisvon Geschlechtsakt und Schwangerschaftdurchaus bekannt - außerdemhaben sie einen Heidenspaß daran.<strong>Ratten</strong> sind sehr intelligent und unglaublichsozial - ohne Rudel sind sie ausgesprochenunglücklich (auch wenn es inder <strong>Ratten</strong>burg einzelne Individuen gibt,die sich für die Einsamkeit entschiedenhaben). <strong>Ratten</strong> suchen stets Körperkontaktzueinander, kuscheln, putzen sich gegenseitig,markieren sich. Dabei bleibt aberimmer die Ranfolge aufrechterhalten.<strong>Ratten</strong> schlafen gerne und viel. Wirklichaktiv sind sie nur in der Dämmerung, undihre Sinne sind auch darauf abgepasst.Sie fressen, was sie kriegen können - undbei ihrem aktiven Verdauungssystem ist


das oft die einzige Einschränkung. IhreErnährung ist größtenteils vegetarisch,doch wenn sie Fleisch oder andere tierischeProdukte bekommen können, dannsind sie nicht abgeneigt. <strong>Ratten</strong> haben eineTendenz zur Agoraphobie - sie fühlen sicham wohlsten, wenn sie ein Dach über demKopf haben, und mögen es sogar gerne relativeng.Die <strong>Ratten</strong> der <strong>Ratten</strong>burgWas genau unterscheidet die <strong>Ratten</strong> der<strong>Ratten</strong>burg nun von den <strong>Ratten</strong>, wie sie inder Natur vorkommen? Primär ist es ihreIntelligenz. Auch wenn <strong>Ratten</strong> auch schonso sehr clevere Tiere sind, so sind es dochausschließlich tierische Interessen, die sieleiten. Die <strong>Ratten</strong> der <strong>Ratten</strong>burg haben einenweitaus größeren Intellekt. Sie sind inder Lage, sich mit Themen wie Liebe, Religionund Philosophie auseinanderzusetzen,sehnen sich nach Anerkennung undRuhm. Körperlich unterscheidet sie allerdingskaum etwas von wirklichen <strong>Ratten</strong>- es handelt sich nicht um halbe Menschen,und sie benutzen auch eigentlich keineWerkzeuge.Die <strong>Ratten</strong> der <strong>Ratten</strong>burg verfügen übereine Sprache, die sich zum Teil über Geräusche,zum Teil über Körpersprachezeigt (allerdings können sie die Inhalte ihrerAussagen einfach sprachlich formulieren,da es sehr schwer ist, die Körperspracheeiner Ratte glaubwürdig darzustellen).Die <strong>Ratten</strong> können auch sehr komplexeSachverhalte mit ihrer Sprache vermitteln- auch religiöse Diskussionen (eine Spezialitätder Brandratten) und ähnliches sindabsolut machbar. Außerdem können siemit anderen Säugetieren kommunizieren(auch wenn gerade Stinker und Schleicheroft nichts als Drohungen von sich geben).Theoretisch wäre es ihnen auch möglich,die Sprache der Schwarzschwingen zuerlernen (und manchen <strong>Ratten</strong> soll dasschon gelungen sein). Einzig Insekten wiedie Krabbler entziehen sich jeder Kommunikation- das macht sie auch so unheimlich.46


LEGENDENDIE MYTHOLOGIE DER RATTENVon der Vorzeit„Es gab nichts vor der <strong>Ratten</strong>burg. Nichts.Glaub nicht den Lügnern, die Dir anderes erzählenwollen.“Predigt von Geiferzahn, Priester derBrandratten„Die Erbauer kamen, um in die Ödnis ein Monumentihrer Arroganz zu setzen. Sie erschufeneine Welt, nur weil sie es konnten. Dochhatten sie nicht damit gerechnet dass die <strong>Ratten</strong>ihre neue, saubere Welt für sich beanspruchenwürden. Unsere Vorfahren waren tapfereKrieger, und sie eroberten die <strong>Ratten</strong>burg fürsich. Egal wie sehr die Erbauer uns daran hindernwollten.“Ausführungen von Fetzohr, Krallenmeisterder Scharfzähne„Weißt Du, Junge, wir waren nicht schon immerhier. Die <strong>Ratten</strong>burg ist älter als jede Ratte,aber die <strong>Ratten</strong> an sich, weißt Du, die sindälter. Die waren nämlich schon immer da. Warkein schönes Leben damals, so hab ich gehört.Feinde überall, und helles, gleißendes Licht,das alle Verstecke erhellte. So hat es mir meineMutter erzählt, und vor ihr ihre Mutter, unddeshalb muss es stimmen. Und vor allem: KeinHort. Keine Sicherheit. Kein leicht verfügbaresFressen. Sei froh dass wir nicht in dieser Zeitleben müssen. Und jetzt leg Dich zu DeinenBrüdern.“Gutenachtgeschichte von Listauge, Nestwächterinder SammlerDie Ankunft der Erbauer„In das Nichts traten die Erbauer, und sie sahen,dass die Welt leer war. Mit ihren riesigenBestien aus Stahl machten sie sich daran, derWelt ein neues Gesicht zu geben, und sie erbautenein Denkmal an ihren Ruhm - die <strong>Ratten</strong>burg.Doch nicht nur das, auch den <strong>Ratten</strong>gaben sie Gestalt, denn nicht in Leere wolltensie ihr Werk vergehen lassen.“Predigt von Geiferzahn, Priester derBrandratten47Der Krieg gegen die Erbauer„Doch die <strong>Ratten</strong> machten einen Fehler, siewurden zu stolz, verweigerten sich der Weisheitder Erbauer. Die Erbauer wurden traurig,denn sie wollten nur das Beste für unsere Vorfahren,die sich der Sünde und der Dekadenzhingaben. Die Erbauer mussten sie strafen, umdie Demut in ihr Herz zurückkehren zu lassen.Deswegen erfüllten sie die Burg mit Monsternund Fallen, mit Schmerz und Gefahr, und siebrachten den <strong>Ratten</strong> den Tod, den sie zuvornicht gekannt hatten. Doch weiter blieben die<strong>Ratten</strong> zu stolz, und stellten sich voller Wutgegen ihre Herren.“Predigt von Geiferzahn, Priester derBrandratten„Natürlich, die Erbauer wollten uns nicht inihrer sauberen Welt. Deswegen erschufen sieMonster, um uns loszuwerden. Die großenGelbaugen, die stählernen Schlünde, und andereMonster, an die wir uns nicht mal mehrerinnern können. Doch unsere Vorfahren erkanntenden Weg des Überlebenswillens. Siewehrten sich, wehrten sich mit allem, wasihnen zur Verfügung stand. Mit Krallen undZähnen, mit Flinkheit und List, mit Herz undTapferkeit. Auch wenn sie wussten dass sienur verlieren konnten.“Erinnerungen von Borstenfell, Ahn derMüllschlinger


„Sieh uns an. Jeder von uns trägt die Zeichendes Hasses der Erbauer, jeder ist von ihrer Rachegezeichnet, Rache die wir nur dafür erlittenhaben dass wir existieren. Wie kannst Dunur glauben dass sie uns nicht hassten?“Nacktrücken, Gelehrter der Laborratten,in einer Diskussion mit einer BrandratteDer Auszug„Die Erbauer verloren den Glauben an uns,und sie haben uns verlassen. In Trauer verließensie die <strong>Ratten</strong>burg und überließen uns unsselbst. Glaubt mir, meine Brüder, die Schuldist in unseren Herzen zu suchen, denn wassind wir ohne die Erbauer? Vielleicht könnenwir sie wieder zu uns rufen, wenn wir nur wiederauf das besinnen, für das sie uns erschaffenhaben. Das Geheimnis muss irgendwo in derBurg liegen. Wenn wir es entschlüsseln, dannwerden sie uns verzeihen, und die Glückseeligkeitwird uns berühren.“Predigt von Geiferzahn, Priester derBrandratten„Wir haben gewonnen. Egal wie hoffnungslosder Krieg war, wir haben gewonnen. Die Erbauerverschwanden, von einem Tag auf denanderen. Ob sie aufgaben, ob unsere Vorfahrenihnen eine Niederlage zugefügt hatten, dasweiß keine Ratte mehr. Aber wir haben sie vertrieben.Seitdem gehört die Burg den <strong>Ratten</strong>.Wir werden sie nicht wieder hergeben.“Ausführungen von Fetzohr, Krallenmeisterder ScharfzähneNach dem Tod„Der Tod ist das Ende. Wenn eine Ratte stirbt,dann hört sie auf zu existieren, und nichtskann jemals von ihr übrig bleiben. Das ist dieStrafe der Erbauer, für unseren Ungehorsamund unsere fehlende Weisheit. Erst wenn wirsie wieder zu uns holen, wenn sie uns verziehenhaben, dann wird der Tod uns verlassen.“Predigt von Geiferzahn, Priester derBrandratten„Ich weiß nicht, was nach dem Tod kommt.48Vielleicht haben die Brandratten Recht und eskommt gar nichts. Mag ich aber nicht glauben,nein, nein. Aber ich lebe mein Leben so gut ichkann. Man will ja kein Risiko eingehen.“Gedanken von Windkriecher, Meisterdiebder Rotaugen„Der Rat unserer Vorfahren erwartet uns inder Welt nach dem Tod. Sie werden uns anblicken,und sie werden unser Schicksal bestimmen.Wenn sie von uns gehört haben,wenn die Lieder, die man über uns singt, bisin das Reich der Toten gedrungen sind, dannwerden sie uns aufnehmen in das Reich derToten. Wenn nicht, dann verstoßen sie uns indas Nichts. Was im Reich der Toten auf unswartet? Keine Ahnung. Aber es ist die Mühebestimmt wert.“Ausführungen von Fetzohr, Krallenmeisterder ScharfzähneSagen und Gerüchte„Ich hab da was gehört. Kann nicht sagen, obwas dran ist, aber… ist Dir nicht auch aufgefallen,dass die Krabbler in der letzten Zeitmerkwürdig aktiv geworden ist? Dass sie irgendwie…mehr geworden sind? Ich sage Dir,die haben was vor. Die wollen die <strong>Ratten</strong>burgübernehmen. Unsere Anführer sollen bescheidwissen. Aber - warum sollten sie uns so wasverheimlichen?“Funkelpfote von den Rotaugen, zu einemanderen Verschwörer„Das Quieken. Das Quieken hat mich zuerstdarauf aufmerksam gemacht. Es klangwie zahllose <strong>Ratten</strong>, die gleichzeitig und wiewild durcheinander quiekten, und das in einemRohr, von dem ich einfach wusste dass esverlassen ist. Ich wurde neugierig, hab michangeschlichen, aber auf einmal war alles still.Unheimlich still, sage ich Dir. Irgendwas warda im Dunklen, ein großer Schemen. Geh weg,sagt er zu mir, lass mich in Ruhe. Ich hatteRiesenschiss, das kannst Du mir glauben - unddann trat sie mir entgegen. Eine große schwarzeRatte, muskulös und struppig. Ihre Augenwaren weiß. Der König wolle mich nicht se


hen, sagte sie, und das Quieken begann erneut.Kannst Dir gar nicht vorstellen wie schnell ichim Wasser war.“Ängstlicher Bericht von Ruderschwanzdem Taucher„Hast Du auch den Eindruck dass mit denSammlern was nicht stimmt? Dass sie einenein bisschen zu… hungrig ansehen? Ich sagDir was - die haben einfach Geschmack amvöllig falschen Fleisch gefunden, wenn Duweißt was ich meine. Du kennst doch sicherauch jemanden der zu den Sammlern ist undnicht mehr wiedergekommen ist? Siehste.“Funkelpfote von den Rotaugen, zu einemanderen Verschwörer„Es sind die verdammten Brandratten. Sie habeneinen Schleicher in die <strong>Ratten</strong>burg gelassen.Nein, beweisen kann ich das nicht, aberich habe es von jemandem, dem ich trauenkann. Sie beten das verdammte Mistvieh an,bringen ihm andere <strong>Ratten</strong> als Opfer dar. Ichschwöre, diese verdammten Irren stürzen unsnoch alle in den Untergang.“Blutschlinger, Krieger der Scharfzähne49


SCHRAUBEN UND NÄGELDIE ARTEFAKTE DER ERBAUERDie Erbauer haben viele Dinge erschaffen,und bei ihrem Weggang haben sie dasmeiste davon zurückgelassen. Die <strong>Ratten</strong>haben bei weitem noch nicht alle Artefakteentschlüsselt, und viele von ihnen scheinennur die Aufgabe zu haben, ihnen zuschaden. Hier folgen einige Beispiele vonErbauerartefakten. Wenn sie neue Artefakteentwickeln wollen, dann lassen Siesich von ihrer Umgebung inspirieren undnutzen sie die folgenden Beschreibungenals Beispiel - auf keinen Fall sollten sie dieDinge zu eindeutig beim Namen nennen.Der TodesschlundAuch die Scharfzähne haben ihre Schätzeund Vorräte, und bei ihrem paranoidenLebenswandel ist es nicht überraschend,dass sie diese auch gut verteidigen wollen.Der Todesschlund gibt ihnen diese Möglichkeit.Es handelt sich um ein gewaltiges,mechanisches Monument der Erbauer,dem der sanfte Geruch von Benzin anhaftet.Es ist zur Seite umgefallen und hatseinen klingenbewehrten Bauch offenbart.In einem gewaltigen Behältnis aus Plastik,der noch von dem Geruch aus verfaulendemGras erfüllt ist, heben die Scharfzähneihre wertvollsten Schätze auf. Doch werdort hinein möchte, der muss erst einmalan den Klingen vorbei. Zu jeder Zeit befindensich mehrere Scharfzähne am Todesschlund,und mit einem einfachen Ruck aneine Tau können sie die Klingen in einengrauenvollen Wirbelwind verwandeln.Mechanismen: Es erfordert die Kraft vonvier <strong>Ratten</strong>, den Todesschlund zu aktivieren.Wenn eine Ratte in die aktiviertenKlingen gerät, dann wird sie auf jeden Fallin Stücke gerissen.SchnapperSchnapper waren das einfachste Werkzeugder Erbauer gegen die <strong>Ratten</strong>, und immernoch befinden sich an einigen Stellen inder Burg noch nicht ausgelöste Exemplare.Schnapper sind einfache Fallen, die dasGenick einer jeden Ratte zermalmen kön-50


nen, die den Köder entwenden möchte.Mechanismen: Mit einem erfolgreichenWurf auf Schnell + Clever (Entschärfen)gegen Schwierigkeit 7 kann ein Schnapperentschärft werden. Ein misslungener Versuchfügt der Ratte 2W6 Punkte Schadenzu.Lichtsäulen<strong>Ratten</strong> kommen im Dunklen gut zurecht,aber an manchen Orten ist es so dunkel,sind die anderen Sinne so überfordert dasses nicht schaden kann, ein bisschen Lichtmitzubringen. Lichtsäulen sind einfacheErbauer-Artefakte, die einen konzentriertenLichtstrahl abgeben können. Manchmalverlieren Lichtsäulen plötzlich ihreKraft - noch hat keine Ratte herausgefundenwie es dazu kommt. Eine besondereVariante ist das Lauflicht, das sich im Besitzder Scharfzähne befindet. Zwar ist esanstrengend zu verwenden, weil eine großeschwere Kurbel gedreht werden muss,dafür hält das Ding schon verdammt lange.Mechanismen: Eine Lichtsäule kann vondrei <strong>Ratten</strong> getragen werden. Wenn sieangeschaltet wird gibt sie einen Lichtstrahlab, der Abzüge wegen Dunkelheithalbiert.FeuerzungenDie Feuerzungen sind kleine Artefakte ausPlastik und Metall, die von einer Ratte mitMühe getragen werden können. Wenn dasMetallrad einer Feuerzunge gedreht wird,entsteht ein kleines Feuer, das die Ratteverwenden kann. Die Brandratten liebenFeuerzungen und versuchen jedes derartigeArtefakt in ihren Besitz zu bringen.Mechanismen: Eine Feuerzunge kannverwendet werden, um ein Feuer zu entzünden.Das Rad zu drehen dauert füreine Ratte so lange, dass eine Feuerzungeim Kampf nicht verwendet werden kann.SchluckerSchlucker sind besonders boshafte Fallender Erbauer, die eine Ratte nicht töten, sieaber auf ewig gefangennehmen können.Sie bestehen aus einer kleinen Kiste miteinem bequemen Eintrittsloch, meistensmit einem leckeren Köder versehen. Wenndie Ratte den Schlucker allerdings betritt,dann ist sie gefangen - eine Reihe von spitzen,fast unzerstörbaren Drahtstacheln amEingang sorgt dafür, dass sie nicht wiederhinaus kann. Kleinzahn Scharfauge, einWeiser der Müllschlinger, ist seit mehr alszwei Jahren in einem Schlucker gefangen.Er wird von seinen Rottengenossen mitEssen versorgt und teilt dafür seine Weisheit.Mechanismen: Wenn eine Ratte in denSchlucker eindringt, dann erleidet sie beieinem Fluchtversuch automatisch 3W6Punkte Schaden. Ein Schlucker kann nichtentschärft werden.SpringplaneIm Reich der Rotaugen befinden sich einigeauf Metallgestelle gespannte, sehrflexible Planen. Auch wenn sie einer Ratteerlauben, richtig weit zu springen (eineFunktion, die die Rotaugen mit großemVergnügen ausleben), so haben sie dochvor allem eine andere Verwendung gefunden.An strategischen Punkten unter Regalengestellt erlauben sie wirklich schnellenAbstieg -so dass sie Rotaugen im Falleeines Angriffs überraschend schnell einsatzbereitsind.Mechanismen: Ein Sprung auf eineSpringplane verursacht keinen Schaden.Eine ungeübte Ratte muss jedochaufpassen, nicht in irgendeineRichtung geschleudert zu werden.51


ZÄHNE UND KLAUENDIE GEGNER DER RATTENObwohl die <strong>Ratten</strong> natürlich die eigentlichenBewohner der <strong>Ratten</strong>burg sind, sindsie nicht einzigen, denn zwischen den Regalender Kaufhausetagen, in den Gängender Keller und auf Dachboden gibt es Kreaturen,die für eine Ratte sehr gefährlichwerden können. Davon abgesehen, dasssich gelegentlich schon mal eine hungrigeKatze oder ein streunender Hund in die<strong>Ratten</strong>burg verirrt.Hier einige mögliche Gegner für die <strong>Ratten</strong>:Leben gerettet hat. Die folgenden Wertesind für einen durchschnittlichen Straßenschleichergedacht.Stark 3 Clever 3Schnell 5 Sozial 3Zähigkeit 9Talente: Kletten und springen (I). Verschwindenund verstecken (I).Schleicher (Katze)Schleicher sind seit <strong>Ratten</strong>gedenken dieErzfeinde der <strong>Ratten</strong>. Sie sind außerordentlichgute Jäger, besitzen aber denHang mit ihren Opfer zu spielen – wasder einen oder anderen <strong>Ratten</strong> schon das52Stinker (Hund)Obwohl Stinker auch einen ausgeprägtenJagdinstinkt besitzen, sind sie für <strong>Ratten</strong>ein ganzes Stück ungefährlicher als Schleicher,weil sie nur dann jagen, wenn sie


hungrig sind und nicht zum Vergnügen.Stark 5 Clever 2Schnell 4 Sozial 2Zähigkeit 15Talente: Hören, sehen und schnüffeln (I).Schwarzflügel (Krähe)Nicht umsonst nennen die <strong>Ratten</strong> dieSchwarzflügel den schwarzen Tod. Denndie Raubzüge der unsichtbaren Jäger endenfür viele <strong>Ratten</strong> tödlich. Man siehtund hört sie nicht kommen und dann,ganz plötzlich spürt man ihre Krallen imRücken ... doch dann ist es schon zu spät.Stark 2 Clever 3Schnell 1/3* Sozial 2Zähigkeit 6Talente: Verschwinden und verstecken(I).Tricks: Fliegen.* 1 zu Fuß – 3 fliegendKrabbler (Kakerlaken)Die Krabbler sind schwarze Käfer mitfestem Chitinpanzer und scharfen Mundwerkzeugen.Sie können bis zu 10 Zentimetergroß werden und sind meist in kleinenGruppen von 4-5 Tieren unterwegs.Die folgenden Werte sind für einen einzelnenKrabbler.Stark 1 Clever 1Schnell 3 Sozial 1Zähigkeit 3Tricks: Dickes Fell (Panzer)Flinkfuß (Marder)Flinkfüße sind zwar nur unwesentlich größerals <strong>Ratten</strong>, aber sehr flinke und aggressiveKämpfer, die durchaus auch in derLage sind einem Schleicher oder einemStinker stand zu halten. Eine Ratte solltees sich auf jeden Fall zweimal überlegen,bevor sie sich mit einem Flinkfuß anlegt.Stark 2 Clever 2Schnell 4 Sozial 2Zähigkeit 6Talente: Kratzen und Beißen (I)Glotzer (Kröte)In den überfluteten Kellergängen der <strong>Ratten</strong>burgleben nicht nur die Taucher, sondernauch ganze Horden von Glotzern,die gelegentlich auch mal als Futter fürdie <strong>Ratten</strong> herhalten müssen. Doch Vorsicht,denn die Glotzer sind alles andereals wehrlos. Im Kampf unter Wasser sindsie sehr geschickt darin ihre Gegner solangefest zu halten, bis ihnen die Puste ausgeht.Stark 2 Clever 1Schnell 1/3* Sozial 1Zähigkeit 6Talente: Schwimmen und Tauchen (I)Rotschweif (Fuchs)Eigentlich verirren sich Rotschweife nursehr selten in die <strong>Ratten</strong>burg. Sie sind clevereGesellen, die eher versuchen einemkörperlichen Konflikt auszuweichen undstatt dessen auf ihr Köpfchen setzen.Stark 4 Clever 4Schnell 4 Sozial 3Zähigkeit 12Talente: Hören, sehen und schnüffeln (I).Verschwinden und verstecken (I).53Trick: Festkrallen – der Glotzer kann beijeder Festbeißen/Festhalten Prüfung denWürfel mit der kleinsten Augenzahl nocheinmal würfeln. Eine Ratte kann stark x 2Runden die Luft anhalten. Danach verliert


sie pro Runde einen Punkt Zähigkeit, bissie schließlich ertrinkt.* 1 zu Fuß – 3 unter WasserZischer (Schlange)Zischer sind deswegen gefährlich, weil ihrBiss zumeist giftig ist. Sie schlagen blitzschnellzu und genau so schnell ziehensie sich wieder zurück. Dann warten siesolange lauernd ab, bis ihr Gift wirkt undsie ihren Gegner in einem Stück schluckenkönnen.Stark 2 Clever 1Schnell 4 Sozial 1Zähigkeit 6Talente: Verschwinden und verstecken(I).Tricks: Gift – Die Ratte muss bei jeden erhaltenenBiss der Schlange eine stark x2Prüfung gegen 8 ablegen. Misslingt diePrüfung verliert die Ratte einen Punktschnell. Bei 0 ist die Ratte bewegungsunfähig.Eine Ratte regeneriert 1 Punkt schnellpro Stunde Ruhe.54


ABENTEUERIDEENDIE SEUCHEEine Seuche breitet sich aus. Nur junge <strong>Ratten</strong> sterben daran. Die Brandratten sagen, dieRotaugen haben die Schuld daran und wollen die anderen Rotten überreden, sie aus derBurg zu treiben. Allerdings sterben auch bei den Rotaugen viele Junge. Die Laborrattensuchen derweil nach der Ursache. Einer der ältesten Laborratten lässt die Charakterezu sich rufen. Er vermutet, dass die Krabbler irgendwie schuld an der Seuche sind. DieGruppe soll sich in der krabblerverseuchtesten Ecke der Burg umsehen. Dort findensie, dass die Krabbler ein neues Nest in einem großen Bauwerk der Erbauer errichtethaben, dass mit blauem Pulver gefüllt ist. Die Krabbler verteilen dieses Pulver in derganzen Burg, und die jungen <strong>Ratten</strong>, die noch nicht so widerstandsfähig gegen Gift sindsterben daran. Als die Gruppe mit den Neuigkeiten zurückkehren will, lauert ihnender Scharfzahn Blutauge Krallenmeister mit einigen Verbündeten auf. Er will, dass derKrieg gegen die Rotaugen begonnen wird, weil seine Gefährtin vor Monaten bei derVerfolgung einiger Rotaugen-Diebe in die Tiefe gestürzt und zu Tode gekommen ist.Wenn die Gruppe Blutauge entkommt, können sie den <strong>Ratten</strong> helfen, gegen die Seuchevorzugehen.Die Kinder der großen MutterEine Gruppe aus verstoßenen Brandratten und exilierten Laborratten hat sich in denTiefen der Burg (in einer alten Aufzugskabine) ein Lager eingerichtet. Angeblich wollensie eine neue Rotte gründen, die sich „Kinder der großen Mutter“ nennen soll. Diewildesten Gerüchte kursieren über diese <strong>Ratten</strong>. So experimentieren sie angeblich mitder stählernen Kammer, in der ihr Lager sich befindet. Aber noch interessanter ist, dasssie gerüchteweise planen, <strong>Ratten</strong> außerhalb von Rättinnen in gläsernen Gebärmütternzu zeugen und wachsen zu lassen. Andere behaupten, dass sie künstliche <strong>Ratten</strong> ausKnochen und Dosenfleisch erschaffen können. Wieder andere sagen, dass sie Junge vonanderen Rotten entführen, um aus einer Kreuzung aller die perfekte Ratte zu erschaffen,den Messias, der die <strong>Ratten</strong>heit vereinigen wird. Die Brandratten sagen, die „Kinder“sind Blasphemiker, die Laborratten sagen, sie sind unwissenschaftlich (für Normalratten:bedeutet wahrscheinlich dasselbe). Die einzigen, die mehr wissen, sind die Rotaugen, dasie als einzige mit den „Kindern“ Handel treiben.55


INDEXArtefakte 50Auge 16Brandratten 20Clever 6Duelle 11Das erste Blut 15Eigenschaften 6Fang 16Gegner 52Glücksgriff 11Herz 16Ich 10Kampf 13Laborratten 35Lieder 16Müllschlinger 23Mythologie 47Namen 17Patzer 11Prüfungen 11<strong>Ratten</strong>burg 41<strong>Ratten</strong>leben 45Rotaugen 29Rotten 19Sammler 26Schaden 13Scharfzähne 32Schnell 6Sozial 6Stark 6Talente 7Taucher 38Tricks 8Wunden heilen 14Zäh 656


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