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Location Based Games in der Jugendarbeit

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Location

Based Games

Digitale Schnitzeljagd |

Battle Royale | Mr. X | Geocaching |

Actionbound | capture the flag |


Digitale Schnitzeljagd

Die Ferien 2020 stehen unter einem anderen Stern. Dennoch haben gerade die letzten Wochen

bewiesen, wie wichtig Freizeitangebote für Kinder und Jugendliche sind. Es ist wichtig Begegnungsmöglichkeiten

und gute gemeinsame Ideen zu schaffen.

In der Jugendarbeit gibt es dank der rasanten Entwicklung der Smartphones hier schon seit einigen

Jahren viele gute Einsatzmöglichkeiten. Unter dem Begriff der Location-Based-Games verstecken

sich Spiele, bei denen es sich um die eigene Position dreht im Verhältnis zu den anderen.

Auch um diese soll es in dieser Handreichung gehen.

Gleichzeitig bannt uns im Kino wenig mehr als ein Film, der sich um eine Schatzsuche dreht. „Das

Vermächtnis der Tempelritter“, Indiana Jones oder Sakrileg. Immer geht es darum, Hinweise zu

finden, zu verstehen und zu kombinieren, um weiter zu kommen.

Ein Klassiker auf jedem Kindergeburtstag ist deshalb auch die Schnitzeljagd. Aber weil das so sehr

mit Kindergeburtstag assoziiert ist, haben viele Jugendliche und am Ende auch die Jugendarbeit

diese Spielform aus dem Blick verloren. Dabei muss das nicht sein. Mit dieser Infobroschüre wollen

wir die Methodik der Schnitzeljagd wieder in den Fokus rücken und dabei Ideen liefern, wie sie

für jede Zielgruppe attraktiv wird.

Schnitzeljagd

Die Idee

Dieses Papier ist keine Blaupause, keine fertige Schnitzeljagd, sondern ein Arbeitspapier für eigene

Versuche im eigenen Quartier oder auf Freizeiten. Wir versuchen immer auch Alternativen für

verschiedene Gruppengrößen und Altersgruppen, aber auch für unterschiedlich strenge Auflagen

und mögliche Kontaktverbote bereitzuhalten.

Grundsätzlich gilt aber: Das Prinzip Schnitzeljagd ist schnell erklärt: Eine*r geht vor, malt in unregelmäßigen

Abständen Pfeile auf den Weg. Eine Gruppe muss folgen und die Person fangen oder

zum Ziel der Schnitzeljagd finden.

Über dieses Grundprinzip hinaus gibt es einige Kniffe, mit denen man Schnitzeljagden

(je nach Wunsch, Zeit und Ressourcen) größer und auch für ältere Zielgruppen

attraktiver machen kann. Einige davon wollen wir kurz beleuchten und uns dabei

verschiedener anderer Spiele, wie z.B. Escape Games und Geocaching, bedienen.


Doch vorab gilt es für die eigene Variante einige Rahmenbedingungen zu klären:

Zielgruppe

Für wen entwerfe ich die Schnitzeljagd? Wie alt sind die Teilnehmenden? Wie viele Teilnehmende

sind in der verfolgenden Gruppe? Müssen sie begleitet werden oder laufen sie allein? Gibt es

vielleicht sogar mehrere Gruppen? All diese Faktoren haben Einfluss auf die einzelnen Stationen,

Rätsel, Wege, Orte und zu lösenden Schwierigkeiten.

Eine Story: Nur jagen oder mehr?

Soll die Schnitzeljagd einer Story folgen. Soll sie einem Thema unterstehen, in Verbindung mit

einem Film stehen, den die Gruppe am Vortag gesehen hat. Jagt eine Gruppe die andere, oder gilt

es gemeinsam ein Rätsel zu lösen?

Ein Ziel: Wofür das Ganze?

Je nach Thema, Story und Umfang bieten sich natürlich verschiedene Ziele. Gleich vorweg: Einfach

mal 2 Stunden rumzukriegen ist ein legitimes Ziel. Andere Ziele können Umgebungserkundung

ähnlich einer Rallye, aber auch eine spannende Story bei dem es ein Gruppenziel zu erreichen gibt

oder Bildungselemente (theologisch, mathematisch, etc.) sein. Diese lassen sich spielerisch in die

Story einbauen und verweben.

Hinweise und Aufgaben: Mehr als Pfeile?

Je nach Zeit und Personeneinsatz lässt ich das Grundprinzip von gemalten Pfeilen als Hinweise

fast beliebig aufwendig erweitern. Es können Rätsel, Karten, Kompass, QR-Codes, Videohinweise,

eigene Websites, Schaukästen, Aufkleber, Fahnen, Bilder uvm. zum Einsatz kommen. Der Fantasie

sind theoretisch kaum Grenzen gesetzt. Ein paar Beispiele zur Inspiration werden im Weiteren

noch vorgestellt.

Mitarbeitende und Helfende

Ganz konkret gilt es darauf zu schauen, wie viele Helfende ich für meine Aktion zur Verfügung

habe. Plane ich jede Station mit Mitarbeitenden zu besetzen die als Schauspieler*innen mit den

Teilnehmenden agieren ist der Personenaufwand deutlich höher, als wenn eine Person vorausläuft

und Hinweise versteckt.

Natürlich ist je nach Zielgruppe auch zu bedenken, ob die Gruppe von Teamer*innen begleitet

werden muss.


Beispiel für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre:

Sakrileg / Illuminati

Für unser Beispiel entscheiden wir uns für die aufwendigere Variante mit vielen verschiedenen

Formen von Rätseln und überfrachten die Schnitzeljagd bewusst, um viele Beispiele einzelner

Stationen unter zu bekommen.

Rahmenüberlegungen

• Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren

• Gruppe: bis 15 Personen in bis zu 2 Gruppen

• Mitarbeitende: 4 Personen (mehr in der Vorbereitung möglich)

• Lokal im Stadtteil (Düsseldorf-Wersten)

• Mögliche Partner bei der Vorbereitung: Pfarrer*innen, Jugendleiter*innen, Stadtteilbuchhandlung,

katholische Gemeinde, Vereine, etc.

• Eine religiöse Grundstory und Anbindung an die Gemeinde soll es geben.

Grundsätzlich soll aber auch eine Variante der Schnitzeljagt mitbedacht werden die bei einem

erneuten Lockdown von Familien, ganz ohne externe Anleitung, sondern mit digitalen Anweisungen

möglich wäre, so dass Familien sie in ihren Spaziergang einbauen können.

Die Grundstory:

• Zu Beginn haben wir eine Grundstory festgelegt, die Einfluss auf alle Rätsel legt. Grundsätzlich

ist es hilfreich dabei gleich Start- und Zielort zu bedenken und bereits auch das thematische

Ziel der Schnitzeljagd festzulegen. Je konkreter die erste und letzte Station schon sind, desto

besser lassen sich die Stationen dazwischen anpassen, um zum Ziel zu gelangen.

• Hanna Levi, Pfarrerin der Kirchengemeinde Düsseldorf-Wersten wird von einem religiösen

Fanatiker (Nebukad) aus der Kirche entführt, weil sie nach dessen Meinung vom rechten Weg

abgekommen ist. Der Entführer hinterlässt den Gemeindemitgliedern aber religiöse Hinweise,

um die Pfarrerin zu retten und um damit zu beweisen, dass Hanna Levi ihrer Gemeinde doch

die religiösen “Grundlagen” verkündigt hat. Hoffentlich schaffen es die Gemeindemitglieder

alle Hinweise zu finden und ihre Pfarrerin aus den Händen des Schurken zu retten.

Die Stationen / Rätsel

• Die Rätsel sollten der Zielgruppe angepasst werden. In unserem konkreten Fall begleiten zwei

Helfer*innen die Gruppe und können dementsprechend Hilfestellungen geben, wenn es dennoch

zu schwer sein sollte.

Station 1: Start. Vor der Kirchentür.

Nebukad hat einen Videohinweis hinterlassen. Das Video zeigt ihn (vermummt) und die an einen

Stuhl gefesselte Entführte. Er erklärt seine Motive und dass die Gemeindemitglieder seine Rätsel

lösen müssen, wenn sie ihre Pfarrerin befreien wollen. Natürlich baut er auch Zeitdruck auf und

erklärt wie schwer seine Rätsel sind und dass die “schlecht unterwiesenen Gemeindemitglieder”

sie niemals werden lösen können. Die Pfarrerin wird gezwungen den Teilnehmenden das erste Rätsel

zu stellen.


• Rätsel 1:

Neben dem Fernseher sind Bibelseiten ausgehängt. Die Pfarrerin sagt den Teilnehmenden

einzelne Worte daraus (Hinweis: Reihenfolge ist wichtig) und dass diese Worte eine Handynummer

ergeben, die sie anrufen müssen, um den nächsten Ort zu erfahren zu dem sie gelangen

müssen. Die Worte stehen in einzelnen Versen. Die Versnummern die dem jeweiligen Wort

zugeordnet sind, ergeben die Handynummer. --> Die Handynummer leitet auf einen Anrufbeantworter.

Der dort aufgesprochene Text leitet die Teilnehmenden zur nächsten Station in der

sie neben dem Buch der Bücher auch andere Schriftstücke käuflich erwerben können.

• Exkurs Unbegleitet:

Am Start gibt es einen Hinweis, dass fehlende Hinweise / Stationen der Orga gemeldet werden

sollen. Außerdem gibt es einen QR-Code, der zu einer Lösungs-Website führt, auf der man

Tipps und die Lösungen der einzelnen Stationen bekommen kann, damit alle die Schnitzeljagd

bis zum Ende erleben können.

Station 2: Buchhandlung Wersten. Im Schaufenster

• Die Stadtteilbuchhandlung stellt in einem kleinen Stück Schaufenster eine große Bibel aus.

Eine Seite dieser Bibel zeigt eine Stadtteilkarte mit drei Kreuzen. Neben den Kreuzen steht

jeweils “morgens”, “mittags” und “abends”. Die richtige Tageszeit verrät die nebenstehende

Geschichte. Sucht dort den Code am Licht:

• Die Botschaft von Jesu Auferstehung

1 Und als der Sabbat vergangen war, kauften Maria Magdalena und Maria, die Mutter des Jakobus,

und Salome wohlriechende Öle, umhinzugehen und ihn zu salben. 2 Und sie kamen zum

Grab am ersten Tag der Woche, sehr früh, als die Sonne aufging. 3 Und sie sprachen untereinander:

Wer wälzt uns den Stein von des Grabes Tür? 4 Und sie sahen hin und wurden gewahr,

dass der Stein weggewälzt war; denn er war sehr groß. 5 Und sie gingen hinein in das Grab und

sahen einen Jüngling zur rechten Hand sitzen, der hatte ein langes weißes Gewand an, und sie

entsetzten sich. 6 Er aber sprach zu ihnen: Entsetzt euch nicht! Ihr sucht Jesus von Nazareth,

den Gekreuzigten. Er ist auferstanden, er ist nicht hier. Siehe da die Stätte, wo sie ihn hinlegten.

7 Geht aber hin und sagt seinen Jüngern und Petrus, dass er vor euch hingeht nach Galiläa; da

werdet ihr ihn sehen, wie er euch gesagt hat. 8 Und sie gingen hinaus und flohen von dem Grab;

denn Zittern und Entsetzen hatte sie ergriffen. Und sie sagten niemand etwas; denn sie fürchteten

sich.

Station 3: Werstener Deckel. Laternenpfahl

• Auf einem Laternenpfahl ist ein Aufkleber mit einem QR-Code geklebt. Folgt man dem Code gelangt

man auf eine Website den folgenden Text und diese Hinweise enthält:

• Das Licht der Welt

Da redete Jesus abermals zu ihnen und sprach: Ich bin das Licht der Welt. Wer mir nachfolgt, der

wird nicht wandeln in der Finsternis, sondern wird das Licht des Lebens haben.

• Die folgenden Zahlen führen euch zum Licht des nächsten Ortes. Zahlen der Stellen mit den

passenden Buchstaben.


Station 4: Jugendzentrum im Hinterhof

• Fenster im Hinterhof ist mit Figuren und Bildern der Abendmahlsgeschichte gestaltet. Neben

dem Fenster gibt es eine kleine Box mit Zahlenschloss. Darin ist ein Schalter (funk) der im

Inneren eine Schwarzlichtlampe einschaltet. Diese enthüllt die Schwarzlichtfarbe auf dem Bild

und weist auf den nächsten Ort hin. (Organisatorischer Hinweis: Per Zeitschaltuhr schaltet sich

die Lampe nach 5 Min selbstständig wieder aus, damit spätere Gruppen zuerst das Rätsel lösen

müssen. Box und Schalter sind angeschraubt, damit sie nicht entwendet werden können.)

• Zahlenschoss: Die 4-5 Ziffern des Zahlenschlosses werden mit Hilfe eines Suchrätsels

zum Bild erspielt. Z.B. Anzahl der Personen im Bild, Anzahl der Teller, etc.

• Karte, die mit einem Rosenkranz als Linie zum nächsten Ort weist.

Station 5: Katholische Kirche St. Maria Rosenkranz

• Der Fischzug des Petrus

Es begab sich aber, als sich die Menge zu ihm drängte, zu hören das Wort Gottes, da stand er

am See Genezareth. 2 Und er sah zwei Boote am Ufer liegen; die Fischer aber waren ausgestiegen

und wuschen ihre Netze. 3 Da stieg er in eines der Boote, das Simon gehörte, und bat ihn,

ein wenig vom Land wegzufahren. Und er setzte sich und lehrte die Menge vom Boot aus. 4 Und

als er aufgehört hatte zu reden, sprach er zu Simon: Fahre hinaus, wo es tief ist, und werft eure

Netze zum Fang aus! 5 Und Simon antwortete und sprach: Meister, wir haben die ganze Nacht

gearbeitet und nichts gefangen; aber auf dein Wort hin will ich die Netze auswerfen. 6 Und als

sie das taten, fingen sie eine große Menge Fische und ihre Netze begannen zu reißen. 7 Und

sie winkten ihren Gefährten, die im andern Boot waren, sie sollten kommen und ihnen ziehen

helfen. Und sie kamen und füllten beide Boote voll, sodass sie fast sanken. 8 Da Simon Petrus

das sah, fiel er Jesus zu Füßen und sprach: Herr, geh weg von mir! Ich bin ein sündiger Mensch.

9 Denn ein Schrecken hatte ihn erfasst und alle, die mit ihm waren, über diesen Fang, den sie

miteinander getan hatten, 10 ebenso auch Jakobus und Johannes, die Söhne des Zebedäus, Simons

Gefährten. Und Jesus sprach zu Simon: Fürchte dich nicht! Von nun an wirst du Menschen

fangen. 11 Und sie brachten die Boote ans Land und verließen alles und folgten ihm nach.

• Im Schaukasten der katholischen Gemeinde findet sich diese Petrusgeschichte und der Hinweis

mittels Koordinaten (Durch Fische im Text markiert) zur Fischtreppe zu gelangen und dort

dem Zeichen der ersten Christen zu folgen.

Station 6: Brücker Bach - Fischtreppen

• Ab der Fischtreppe finden sich Fisch-Symbole, die ähnlich einer klassischen Schnitzeljagd in

Richtung der letzten Station weisen. Das Maul des Fischsymbols (Schilder, Aufkleber, Skulpturen,

etc.) weist dabei die Richtung. In manchen stehen auch Kompassdaten zur besseren

Orientierung mit Schritten und Himmelsrichtungen.


Station 7: Gemeindehaus / Garten

• Im Garten der Gemeinde, im Fenster zum Gemeindehaus wartet die Finale Aufgabe. Verschiedene

Rätsel zu biblischen Geschichten sind zu lösen. Oder die Buschstaben müssen im Garten

(ähnlich einer Ostereiersuche gefunden werden) Die Anfangsbuchstaben der jeweiligen Lösungsworte

ergeben ein Lösungswort. Dieses muss auf einer eigens eingerichteten Website

eingegeben werden. Beim falschen Wort erscheint ein Video, in dem der Entführer die Teilnehmenden

als “ahnungslos” bezeichnet und, “dass sie es nie schaffen werden”. Bei der Eingabe

des richtigen Codewortes sieht man eine Videobotschaft der befreiten Pfarrerin, die sich

überschwänglich bedankt und die Teilnehmenden nach der Coronazeit zu Kaffee und Kuchen

einlädt. (--> siehe Das ENDE) Wer Lust hat, kann hier noch einen Cliffhanger einbauen und den

Entführer das Abendmahlsgeschirr rauben lassen (--> siehe Religiöse Aufhänger) und für eine

der nächsten Wochen zu Teil 2 der Schnitzeljagd einladen.

Das ENDE

Die Teilnehmenden werden gebeten ein “Ziel-Foto” auf Social Media hochzuladen und mit der

Projektseite oder der Veranstalterseite zu verlinken. Wer ein Bild verlinkt erhält damit die

Einladung zum Kuchenessen (oder einer anderen Belohnung durch den*die Pfarrer*in)

Religiöse Aufhänger

Zur Inspiration und ohne Hoffnung auf Vollständigkeit noch ein paar Beispiele von Storys, die sich

für die Vermittlung von biblischen / theologischen Inhalten anbieten und für unterschiedliche

Zielgruppen und Settings eignen:

• Die Altarbibel ist verschwunden. Einzelne Seiten sind die „Brotkrumen“ zum Zielort

• Der Abendmahlskelch wurde geraubt. Die Stationen der Schnitzeljagd könnten Stationen der

Abendmahlsgeschichte sein und mit einem gemeinsamen Abendmahl an einem reich gedeckten

Tisch enden.

• Menschenfischer: Um einen See herum bieten sich alle Fischergeschichten und Bootsgeschichten

des Neuen Testaments für eine Schnitzeljagd an.

• Kreuzweg: Auch den jährlichen ökumenischen Jugendkreuzweg könnte man als Schnitzeljagd

gestalten und die Passionsstationen Jesu zum Thema der einzelnen Stationen machen.


Weitere Location Based Games

Battle Royale

Battle Royale in der Jugendarbeit ist eine Spielform, die sich von Videospielen wie „Fortnite“,

“PubG”, und “H1Z1”, die sich bei Jugendlichen großer Beliebt erfreuen, ableitet.

Die Grundidee bei Battle Royal ist, der oder die letzte „Überlebende” zu sein. Dabei gibt es ein

festes Spielfeld mit einer bestimmten Größe. In bestimmten Zeitabständen verkleinert sich das

Spielfeld, was dazu führt, dass die Spieler*innen immer näher zusammenkommen müssen, ohne

dabei von einem Mitspieler “erwischt” zu werden.

Battle Royale kann in Teams gespielt werden oder in der Grundform jede/r gegen jede/n. Hierbei

gibt es unzählige Umsetzungsmöglichkeiten, für die o.g. Grundmechaniken des Spiels, wie das “Erwischen”

anderer Spieler*innen oder die Verkleinerung des Spielgebietes.

Die Battle Royal Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass die Spieler*innen ohne Ausrüstung in die

Runden starten und sich Offensiv- und Defensivausrüstung zusammensuchen müssen (“looting”).

Ausrüstung vorher im Spielgebiet zu verstecken ist in einer beispielsweise städtischen Umgebung

schwer umsetzbar und z.B. dadurch zu umgehen, indem man die Spieler*innen mit vorgegeben

Werkzeugen ausstattet, wie Bälle zum Abwerfen oder Schwimmnudeln zum Abschlagen.

Einfacher ist hingegen in städtischen Umgebungen das “Verkleinern” der Karte durch Straßen und

(digitale) Straßenkarten.

Hier kann man z.B. über eine WhatsApp-Gruppe / SMS / Facebook oder ähnliches in regelmäßigen

Abständen als Spielleitung eine neue Karte mit verkleinertem Bereich schicken oder verschiedene

Kreise auf eine ausgedruckte Karte zeichnen, die mit Zeitmarken versehen sind. Diese Variante

ist allerdings für die Spieler*innen vorhersehbarer, denn ein Teil des Nervenkitzels ist es, nicht zu

wissen, in welcher Richtung die nächste “sichere Zone” sein wird, wenn sich der Kreis verkleinert.

Mr.X

‚Scotland Yard‘ ist ein Klassiker der Brettspielkultur. Mit U-Bahn, Bus und Fähre

jagt man Mr.X durch London. Jetzt gibt es das Spiel auch fürs Smartphone: mit

der kostenlosen ‚Mr. X Mobile‘-App verlegt man die rasante Verfolgungsjagd in die

reale Welt.

Die App besteht aus der Straßenkarte, auf der die realen Aufenthaltsorte der Spieler angezeigt

werden. Der Standort von Mr. X wird nur in einem vorher festgelegten Intervall aktualisiert, der

Aufenthaltsort der Detektive wird immer exakt angezeigt. Das Ziel des Spiels ist immer noch der

gleiche: Mr. X muss gefangen werden, bevor die Zeit abläuft. Wer ihn schnappt, hat gewonnen. Gelingt

ihm die Flucht, ohne erwischt zu werden, gewinnt Mr. X.

iTunes: Mr.X Mobile | GooglePlay: Mr.X Mobile

(Quelle: https://www.gjw.de/fileadmin/edition_gjw/dokumente/0142_Geiger_Mister-X.pdf )


Geocaching

Eigentlich ist Geocaching ganz einfach. Jemand versteckt einen Behälter, der

mindestens ein Logbuch enthält, irgendwo auf der Welt, und meldet diesen

sogenannten Geocache auf www.geocaching.com an. Ein paar Regeln (findet man

auf www.geocaching.com) gibt es hierbei natürlich zu beachte. Danach schaltet ein Reviewer den

Geocache frei. Somit ist dieser Geocache dann für die Geocacher Community im Internet sichtbar.

Nun kann sich jeder interessierte Geocacher die Beschreibung des Geocaches inkl. der Geocache

Koordinaten aus dem Internet herunterladen und mit seinem GPS-Navigationsgerät - am Anfang

tut es auch ein Smartphone mit einer entsprechenden Geocaching App - auf die Suche nach dem

Geocache machen.

Hat der Geocacher oder die Geocacherin den Geocache gefunden, trägt er/sie sich in das Logbuch,

welches sich im Geocaching Behälter befindet, ein. Zusätzlich sollte man seinen Fund auch in der

Logliste des entsprechenden Geocaches auf www.geocaching.com dokumentieren, loggen nennt

man das.

(Quelle: Geocaching.com)

Actionbound

Gestalte spannende Schatzsuchen und lehrreiche Führungen für Mobilgeräte

Spiele mit der Actionbound-App spannende, lustige und lehrreiche Smartphone- und Tablet-Rallyes.

Wir nennen diese multimedialen Erlebnistouren „Bounds“.

Erstelle eigene Bounds mit dem einfach zu bedienenden Bound-Creator auf der Webseite: Kombiniere

die Rätsel, Herausforderungen und Medieninhalte mit den vielfältigen Spielelementen von

Actionbound wie GPS-Locations, QR-Codes und Mini-Games.

Bastle so ein eigenes Quiz, eine interaktive Schnitzeljagd, eine Bildungsroute oder einen Multimedia-Guide

durch deinen Ort zur spielerischen Vermittlung von Lerninhalten in Bildung und Ausbildung

oder zum Spaß mit Freunden und Familie.

(Quelle: actionbound.com)

Capture the Flag

Capture the Flag (deutsch: Erobere die Flagge) ist ein Geländespiel für zwischen acht

und 32 Mitspieler (notfalls auch mehr).

Die Gruppen beginnen bei ihren Fahnen. Der Start wird durch ein vorher

ausgemachtes Signal (Schreien...) bekanntgegeben. Beide Parteien müssen nun

versuchen die jeweils gegnerische Fahne zu klauen und zu ihrer eigenen Fahne zu

bringen, ohne dabei vom Gegner erwischt zu werden. Gewonnen hat die Partei,

welche zuerst 3-mal die gegnerische Fahne geklaut hat.


Dabei gelten folgende Regeln:

Wenn eine Person (Angreifer) von einem Gegner (Verteidiger) berührt wird, muss diese zurück zu

ihrer eigenen Fahne gehen und dort so lange verweilen, bis er von einem Teammitglied berührt

wird. Erst dann darf dieser wieder mitspielen. Dabei gilt als Verteidiger, wer sich in relativer Näher

zu seiner eigenen Fahne befindet; eventuell können dazu auch Bereiche abgegrenzt und markiert

werden.

Wenn die gegnerische Fahne geklaut und zurückgebracht wird zur eigenen Fahne gibt es erst dann

einen Punkt, wenn diese die eigene Fahne berührt hat.

Wenn die gegnerische Fahne geklaut und zurückgebracht wird, die eigene Fahne aber nicht da ist,

muss zuerst die eigene Fahne wieder zurückgeholt werden, damit es einen Punkt geben kann.

Wird der Fahnenträger von einem Gegner berührt, muss dieser die Fahne fallen lassen, sie ist dann

für jeden „vogelfrei“.

(Quelle: https://www.spielewiki.org/wiki/Capture_the_Flag)

Gelandespiele

Grundsätzlich lassen sich Geländespiele in verschiedene Kategorien einteilen. Da sind zum einen

die Schmuggelspiele, deren Ziel es ist, Gegenstände von einem zum anderen Ort zu bringen, ohne

dabei „erwischt“ zu werden. Weiterhin gibt es die große Vielfalt an Kampf- und Taktikspielen, bei

denen – wie der Name bereits andeutet – Angriff und Verteidigung gegen gegnerische Mannschaften

im Vordergrund stehen. Die klassische Schnitzeljagd bildet schließlich die dritte Kategorie, bei

ihr steht das Suchen und Lösen von gestellten Aufgaben an erster Stelle.

Die Grundmuster sind jedoch nur der eine Aspekt. Sie können nun in viele verschiedene Spielansätze

„verpackt“ werden, so dass sich Geländespiele individuell auf die jeweiligen Anforderungen

hinsichtlich des Alters, des Bildungsstands etc. der Zielgruppe zuschneiden lassen.

Es gibt zusammengefasst also 3-4 Grundmuster von Geländespielen, die ggf. miteinander kombiniert

und in eine spannende Geschichte verpackt werden. Die Geschichte hierzu muss sich jeder

selber überlegen.

1. Schmuggelspiele: es muss irgendetwas irgendwohin geschmuggelt werden

2. Kampfspiele + Taktikspiele: Angreifen und Verteidigen mit List und Tücke

3. Schnitzeljagd: Suchen und Aufgaben lösen

4. Rallye


Eine Rallye ist meist etwas interaktiver als eine Schnitzeljagd. Den Weg zum Lösen der Aufgaben

kann man meist frei wählen. Die Hauptaufgabe bei einer Rallye ist nämlich nicht der Weg, sondern

das Lösen mehrerer kleiner Aufgaben (z.B. Personen befragen). Den Aufgabenzettel erhält man in

der Regel zu Beginn der Rallye. Durch die Art der Aufgaben und der nicht festgelegten Wegführung

eignet sich eine Rallye eher für ältere Kinder und Erwachsene.

Diese Grundmuster werden nun in eine Story verpackt. Hier ist die Kreativität von jedem Jugendleiter

gefragt, denn „die Verpackung des Geländespiels macht‘s“. Zudem sind die Spiele von den

örtlichen Gegebenheiten abhängig, vom Wetter und der zu Verfügung stehenden Zeit, nicht zuletzt

spielt auch das Alter der Kinder eine Rolle. Eine einfache Schnitzeljagd ist bei jüngeren Teilnehmern

vorzuziehen als ein etwas raues Kampfspiel.

(Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-gelaende-schnitzeljagd.html)

www.jugendkirche-duesseldorf.de

www.jupf.de

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