Location Based Games in der Jugendarbeit
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Location
Based Games
Digitale Schnitzeljagd |
Battle Royale | Mr. X | Geocaching |
Actionbound | capture the flag |
Digitale Schnitzeljagd
Die Ferien 2020 stehen unter einem anderen Stern. Dennoch haben gerade die letzten Wochen
bewiesen, wie wichtig Freizeitangebote für Kinder und Jugendliche sind. Es ist wichtig Begegnungsmöglichkeiten
und gute gemeinsame Ideen zu schaffen.
In der Jugendarbeit gibt es dank der rasanten Entwicklung der Smartphones hier schon seit einigen
Jahren viele gute Einsatzmöglichkeiten. Unter dem Begriff der Location-Based-Games verstecken
sich Spiele, bei denen es sich um die eigene Position dreht im Verhältnis zu den anderen.
Auch um diese soll es in dieser Handreichung gehen.
Gleichzeitig bannt uns im Kino wenig mehr als ein Film, der sich um eine Schatzsuche dreht. „Das
Vermächtnis der Tempelritter“, Indiana Jones oder Sakrileg. Immer geht es darum, Hinweise zu
finden, zu verstehen und zu kombinieren, um weiter zu kommen.
Ein Klassiker auf jedem Kindergeburtstag ist deshalb auch die Schnitzeljagd. Aber weil das so sehr
mit Kindergeburtstag assoziiert ist, haben viele Jugendliche und am Ende auch die Jugendarbeit
diese Spielform aus dem Blick verloren. Dabei muss das nicht sein. Mit dieser Infobroschüre wollen
wir die Methodik der Schnitzeljagd wieder in den Fokus rücken und dabei Ideen liefern, wie sie
für jede Zielgruppe attraktiv wird.
Schnitzeljagd
Die Idee
Dieses Papier ist keine Blaupause, keine fertige Schnitzeljagd, sondern ein Arbeitspapier für eigene
Versuche im eigenen Quartier oder auf Freizeiten. Wir versuchen immer auch Alternativen für
verschiedene Gruppengrößen und Altersgruppen, aber auch für unterschiedlich strenge Auflagen
und mögliche Kontaktverbote bereitzuhalten.
Grundsätzlich gilt aber: Das Prinzip Schnitzeljagd ist schnell erklärt: Eine*r geht vor, malt in unregelmäßigen
Abständen Pfeile auf den Weg. Eine Gruppe muss folgen und die Person fangen oder
zum Ziel der Schnitzeljagd finden.
Über dieses Grundprinzip hinaus gibt es einige Kniffe, mit denen man Schnitzeljagden
(je nach Wunsch, Zeit und Ressourcen) größer und auch für ältere Zielgruppen
attraktiver machen kann. Einige davon wollen wir kurz beleuchten und uns dabei
verschiedener anderer Spiele, wie z.B. Escape Games und Geocaching, bedienen.
Doch vorab gilt es für die eigene Variante einige Rahmenbedingungen zu klären:
Zielgruppe
Für wen entwerfe ich die Schnitzeljagd? Wie alt sind die Teilnehmenden? Wie viele Teilnehmende
sind in der verfolgenden Gruppe? Müssen sie begleitet werden oder laufen sie allein? Gibt es
vielleicht sogar mehrere Gruppen? All diese Faktoren haben Einfluss auf die einzelnen Stationen,
Rätsel, Wege, Orte und zu lösenden Schwierigkeiten.
Eine Story: Nur jagen oder mehr?
Soll die Schnitzeljagd einer Story folgen. Soll sie einem Thema unterstehen, in Verbindung mit
einem Film stehen, den die Gruppe am Vortag gesehen hat. Jagt eine Gruppe die andere, oder gilt
es gemeinsam ein Rätsel zu lösen?
Ein Ziel: Wofür das Ganze?
Je nach Thema, Story und Umfang bieten sich natürlich verschiedene Ziele. Gleich vorweg: Einfach
mal 2 Stunden rumzukriegen ist ein legitimes Ziel. Andere Ziele können Umgebungserkundung
ähnlich einer Rallye, aber auch eine spannende Story bei dem es ein Gruppenziel zu erreichen gibt
oder Bildungselemente (theologisch, mathematisch, etc.) sein. Diese lassen sich spielerisch in die
Story einbauen und verweben.
Hinweise und Aufgaben: Mehr als Pfeile?
Je nach Zeit und Personeneinsatz lässt ich das Grundprinzip von gemalten Pfeilen als Hinweise
fast beliebig aufwendig erweitern. Es können Rätsel, Karten, Kompass, QR-Codes, Videohinweise,
eigene Websites, Schaukästen, Aufkleber, Fahnen, Bilder uvm. zum Einsatz kommen. Der Fantasie
sind theoretisch kaum Grenzen gesetzt. Ein paar Beispiele zur Inspiration werden im Weiteren
noch vorgestellt.
Mitarbeitende und Helfende
Ganz konkret gilt es darauf zu schauen, wie viele Helfende ich für meine Aktion zur Verfügung
habe. Plane ich jede Station mit Mitarbeitenden zu besetzen die als Schauspieler*innen mit den
Teilnehmenden agieren ist der Personenaufwand deutlich höher, als wenn eine Person vorausläuft
und Hinweise versteckt.
Natürlich ist je nach Zielgruppe auch zu bedenken, ob die Gruppe von Teamer*innen begleitet
werden muss.
Beispiel für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre:
Sakrileg / Illuminati
Für unser Beispiel entscheiden wir uns für die aufwendigere Variante mit vielen verschiedenen
Formen von Rätseln und überfrachten die Schnitzeljagd bewusst, um viele Beispiele einzelner
Stationen unter zu bekommen.
Rahmenüberlegungen
• Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren
• Gruppe: bis 15 Personen in bis zu 2 Gruppen
• Mitarbeitende: 4 Personen (mehr in der Vorbereitung möglich)
• Lokal im Stadtteil (Düsseldorf-Wersten)
• Mögliche Partner bei der Vorbereitung: Pfarrer*innen, Jugendleiter*innen, Stadtteilbuchhandlung,
katholische Gemeinde, Vereine, etc.
• Eine religiöse Grundstory und Anbindung an die Gemeinde soll es geben.
Grundsätzlich soll aber auch eine Variante der Schnitzeljagt mitbedacht werden die bei einem
erneuten Lockdown von Familien, ganz ohne externe Anleitung, sondern mit digitalen Anweisungen
möglich wäre, so dass Familien sie in ihren Spaziergang einbauen können.
Die Grundstory:
• Zu Beginn haben wir eine Grundstory festgelegt, die Einfluss auf alle Rätsel legt. Grundsätzlich
ist es hilfreich dabei gleich Start- und Zielort zu bedenken und bereits auch das thematische
Ziel der Schnitzeljagd festzulegen. Je konkreter die erste und letzte Station schon sind, desto
besser lassen sich die Stationen dazwischen anpassen, um zum Ziel zu gelangen.
• Hanna Levi, Pfarrerin der Kirchengemeinde Düsseldorf-Wersten wird von einem religiösen
Fanatiker (Nebukad) aus der Kirche entführt, weil sie nach dessen Meinung vom rechten Weg
abgekommen ist. Der Entführer hinterlässt den Gemeindemitgliedern aber religiöse Hinweise,
um die Pfarrerin zu retten und um damit zu beweisen, dass Hanna Levi ihrer Gemeinde doch
die religiösen “Grundlagen” verkündigt hat. Hoffentlich schaffen es die Gemeindemitglieder
alle Hinweise zu finden und ihre Pfarrerin aus den Händen des Schurken zu retten.
Die Stationen / Rätsel
• Die Rätsel sollten der Zielgruppe angepasst werden. In unserem konkreten Fall begleiten zwei
Helfer*innen die Gruppe und können dementsprechend Hilfestellungen geben, wenn es dennoch
zu schwer sein sollte.
Station 1: Start. Vor der Kirchentür.
Nebukad hat einen Videohinweis hinterlassen. Das Video zeigt ihn (vermummt) und die an einen
Stuhl gefesselte Entführte. Er erklärt seine Motive und dass die Gemeindemitglieder seine Rätsel
lösen müssen, wenn sie ihre Pfarrerin befreien wollen. Natürlich baut er auch Zeitdruck auf und
erklärt wie schwer seine Rätsel sind und dass die “schlecht unterwiesenen Gemeindemitglieder”
sie niemals werden lösen können. Die Pfarrerin wird gezwungen den Teilnehmenden das erste Rätsel
zu stellen.
• Rätsel 1:
Neben dem Fernseher sind Bibelseiten ausgehängt. Die Pfarrerin sagt den Teilnehmenden
einzelne Worte daraus (Hinweis: Reihenfolge ist wichtig) und dass diese Worte eine Handynummer
ergeben, die sie anrufen müssen, um den nächsten Ort zu erfahren zu dem sie gelangen
müssen. Die Worte stehen in einzelnen Versen. Die Versnummern die dem jeweiligen Wort
zugeordnet sind, ergeben die Handynummer. --> Die Handynummer leitet auf einen Anrufbeantworter.
Der dort aufgesprochene Text leitet die Teilnehmenden zur nächsten Station in der
sie neben dem Buch der Bücher auch andere Schriftstücke käuflich erwerben können.
• Exkurs Unbegleitet:
Am Start gibt es einen Hinweis, dass fehlende Hinweise / Stationen der Orga gemeldet werden
sollen. Außerdem gibt es einen QR-Code, der zu einer Lösungs-Website führt, auf der man
Tipps und die Lösungen der einzelnen Stationen bekommen kann, damit alle die Schnitzeljagd
bis zum Ende erleben können.
Station 2: Buchhandlung Wersten. Im Schaufenster
• Die Stadtteilbuchhandlung stellt in einem kleinen Stück Schaufenster eine große Bibel aus.
Eine Seite dieser Bibel zeigt eine Stadtteilkarte mit drei Kreuzen. Neben den Kreuzen steht
jeweils “morgens”, “mittags” und “abends”. Die richtige Tageszeit verrät die nebenstehende
Geschichte. Sucht dort den Code am Licht:
• Die Botschaft von Jesu Auferstehung
1 Und als der Sabbat vergangen war, kauften Maria Magdalena und Maria, die Mutter des Jakobus,
und Salome wohlriechende Öle, umhinzugehen und ihn zu salben. 2 Und sie kamen zum
Grab am ersten Tag der Woche, sehr früh, als die Sonne aufging. 3 Und sie sprachen untereinander:
Wer wälzt uns den Stein von des Grabes Tür? 4 Und sie sahen hin und wurden gewahr,
dass der Stein weggewälzt war; denn er war sehr groß. 5 Und sie gingen hinein in das Grab und
sahen einen Jüngling zur rechten Hand sitzen, der hatte ein langes weißes Gewand an, und sie
entsetzten sich. 6 Er aber sprach zu ihnen: Entsetzt euch nicht! Ihr sucht Jesus von Nazareth,
den Gekreuzigten. Er ist auferstanden, er ist nicht hier. Siehe da die Stätte, wo sie ihn hinlegten.
7 Geht aber hin und sagt seinen Jüngern und Petrus, dass er vor euch hingeht nach Galiläa; da
werdet ihr ihn sehen, wie er euch gesagt hat. 8 Und sie gingen hinaus und flohen von dem Grab;
denn Zittern und Entsetzen hatte sie ergriffen. Und sie sagten niemand etwas; denn sie fürchteten
sich.
Station 3: Werstener Deckel. Laternenpfahl
• Auf einem Laternenpfahl ist ein Aufkleber mit einem QR-Code geklebt. Folgt man dem Code gelangt
man auf eine Website den folgenden Text und diese Hinweise enthält:
• Das Licht der Welt
Da redete Jesus abermals zu ihnen und sprach: Ich bin das Licht der Welt. Wer mir nachfolgt, der
wird nicht wandeln in der Finsternis, sondern wird das Licht des Lebens haben.
• Die folgenden Zahlen führen euch zum Licht des nächsten Ortes. Zahlen der Stellen mit den
passenden Buchstaben.
Station 4: Jugendzentrum im Hinterhof
• Fenster im Hinterhof ist mit Figuren und Bildern der Abendmahlsgeschichte gestaltet. Neben
dem Fenster gibt es eine kleine Box mit Zahlenschloss. Darin ist ein Schalter (funk) der im
Inneren eine Schwarzlichtlampe einschaltet. Diese enthüllt die Schwarzlichtfarbe auf dem Bild
und weist auf den nächsten Ort hin. (Organisatorischer Hinweis: Per Zeitschaltuhr schaltet sich
die Lampe nach 5 Min selbstständig wieder aus, damit spätere Gruppen zuerst das Rätsel lösen
müssen. Box und Schalter sind angeschraubt, damit sie nicht entwendet werden können.)
• Zahlenschoss: Die 4-5 Ziffern des Zahlenschlosses werden mit Hilfe eines Suchrätsels
zum Bild erspielt. Z.B. Anzahl der Personen im Bild, Anzahl der Teller, etc.
• Karte, die mit einem Rosenkranz als Linie zum nächsten Ort weist.
Station 5: Katholische Kirche St. Maria Rosenkranz
• Der Fischzug des Petrus
Es begab sich aber, als sich die Menge zu ihm drängte, zu hören das Wort Gottes, da stand er
am See Genezareth. 2 Und er sah zwei Boote am Ufer liegen; die Fischer aber waren ausgestiegen
und wuschen ihre Netze. 3 Da stieg er in eines der Boote, das Simon gehörte, und bat ihn,
ein wenig vom Land wegzufahren. Und er setzte sich und lehrte die Menge vom Boot aus. 4 Und
als er aufgehört hatte zu reden, sprach er zu Simon: Fahre hinaus, wo es tief ist, und werft eure
Netze zum Fang aus! 5 Und Simon antwortete und sprach: Meister, wir haben die ganze Nacht
gearbeitet und nichts gefangen; aber auf dein Wort hin will ich die Netze auswerfen. 6 Und als
sie das taten, fingen sie eine große Menge Fische und ihre Netze begannen zu reißen. 7 Und
sie winkten ihren Gefährten, die im andern Boot waren, sie sollten kommen und ihnen ziehen
helfen. Und sie kamen und füllten beide Boote voll, sodass sie fast sanken. 8 Da Simon Petrus
das sah, fiel er Jesus zu Füßen und sprach: Herr, geh weg von mir! Ich bin ein sündiger Mensch.
9 Denn ein Schrecken hatte ihn erfasst und alle, die mit ihm waren, über diesen Fang, den sie
miteinander getan hatten, 10 ebenso auch Jakobus und Johannes, die Söhne des Zebedäus, Simons
Gefährten. Und Jesus sprach zu Simon: Fürchte dich nicht! Von nun an wirst du Menschen
fangen. 11 Und sie brachten die Boote ans Land und verließen alles und folgten ihm nach.
• Im Schaukasten der katholischen Gemeinde findet sich diese Petrusgeschichte und der Hinweis
mittels Koordinaten (Durch Fische im Text markiert) zur Fischtreppe zu gelangen und dort
dem Zeichen der ersten Christen zu folgen.
Station 6: Brücker Bach - Fischtreppen
• Ab der Fischtreppe finden sich Fisch-Symbole, die ähnlich einer klassischen Schnitzeljagd in
Richtung der letzten Station weisen. Das Maul des Fischsymbols (Schilder, Aufkleber, Skulpturen,
etc.) weist dabei die Richtung. In manchen stehen auch Kompassdaten zur besseren
Orientierung mit Schritten und Himmelsrichtungen.
Station 7: Gemeindehaus / Garten
• Im Garten der Gemeinde, im Fenster zum Gemeindehaus wartet die Finale Aufgabe. Verschiedene
Rätsel zu biblischen Geschichten sind zu lösen. Oder die Buschstaben müssen im Garten
(ähnlich einer Ostereiersuche gefunden werden) Die Anfangsbuchstaben der jeweiligen Lösungsworte
ergeben ein Lösungswort. Dieses muss auf einer eigens eingerichteten Website
eingegeben werden. Beim falschen Wort erscheint ein Video, in dem der Entführer die Teilnehmenden
als “ahnungslos” bezeichnet und, “dass sie es nie schaffen werden”. Bei der Eingabe
des richtigen Codewortes sieht man eine Videobotschaft der befreiten Pfarrerin, die sich
überschwänglich bedankt und die Teilnehmenden nach der Coronazeit zu Kaffee und Kuchen
einlädt. (--> siehe Das ENDE) Wer Lust hat, kann hier noch einen Cliffhanger einbauen und den
Entführer das Abendmahlsgeschirr rauben lassen (--> siehe Religiöse Aufhänger) und für eine
der nächsten Wochen zu Teil 2 der Schnitzeljagd einladen.
Das ENDE
Die Teilnehmenden werden gebeten ein “Ziel-Foto” auf Social Media hochzuladen und mit der
Projektseite oder der Veranstalterseite zu verlinken. Wer ein Bild verlinkt erhält damit die
Einladung zum Kuchenessen (oder einer anderen Belohnung durch den*die Pfarrer*in)
Religiöse Aufhänger
Zur Inspiration und ohne Hoffnung auf Vollständigkeit noch ein paar Beispiele von Storys, die sich
für die Vermittlung von biblischen / theologischen Inhalten anbieten und für unterschiedliche
Zielgruppen und Settings eignen:
• Die Altarbibel ist verschwunden. Einzelne Seiten sind die „Brotkrumen“ zum Zielort
• Der Abendmahlskelch wurde geraubt. Die Stationen der Schnitzeljagd könnten Stationen der
Abendmahlsgeschichte sein und mit einem gemeinsamen Abendmahl an einem reich gedeckten
Tisch enden.
• Menschenfischer: Um einen See herum bieten sich alle Fischergeschichten und Bootsgeschichten
des Neuen Testaments für eine Schnitzeljagd an.
• Kreuzweg: Auch den jährlichen ökumenischen Jugendkreuzweg könnte man als Schnitzeljagd
gestalten und die Passionsstationen Jesu zum Thema der einzelnen Stationen machen.
Weitere Location Based Games
Battle Royale
Battle Royale in der Jugendarbeit ist eine Spielform, die sich von Videospielen wie „Fortnite“,
“PubG”, und “H1Z1”, die sich bei Jugendlichen großer Beliebt erfreuen, ableitet.
Die Grundidee bei Battle Royal ist, der oder die letzte „Überlebende” zu sein. Dabei gibt es ein
festes Spielfeld mit einer bestimmten Größe. In bestimmten Zeitabständen verkleinert sich das
Spielfeld, was dazu führt, dass die Spieler*innen immer näher zusammenkommen müssen, ohne
dabei von einem Mitspieler “erwischt” zu werden.
Battle Royale kann in Teams gespielt werden oder in der Grundform jede/r gegen jede/n. Hierbei
gibt es unzählige Umsetzungsmöglichkeiten, für die o.g. Grundmechaniken des Spiels, wie das “Erwischen”
anderer Spieler*innen oder die Verkleinerung des Spielgebietes.
Die Battle Royal Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass die Spieler*innen ohne Ausrüstung in die
Runden starten und sich Offensiv- und Defensivausrüstung zusammensuchen müssen (“looting”).
Ausrüstung vorher im Spielgebiet zu verstecken ist in einer beispielsweise städtischen Umgebung
schwer umsetzbar und z.B. dadurch zu umgehen, indem man die Spieler*innen mit vorgegeben
Werkzeugen ausstattet, wie Bälle zum Abwerfen oder Schwimmnudeln zum Abschlagen.
Einfacher ist hingegen in städtischen Umgebungen das “Verkleinern” der Karte durch Straßen und
(digitale) Straßenkarten.
Hier kann man z.B. über eine WhatsApp-Gruppe / SMS / Facebook oder ähnliches in regelmäßigen
Abständen als Spielleitung eine neue Karte mit verkleinertem Bereich schicken oder verschiedene
Kreise auf eine ausgedruckte Karte zeichnen, die mit Zeitmarken versehen sind. Diese Variante
ist allerdings für die Spieler*innen vorhersehbarer, denn ein Teil des Nervenkitzels ist es, nicht zu
wissen, in welcher Richtung die nächste “sichere Zone” sein wird, wenn sich der Kreis verkleinert.
Mr.X
‚Scotland Yard‘ ist ein Klassiker der Brettspielkultur. Mit U-Bahn, Bus und Fähre
jagt man Mr.X durch London. Jetzt gibt es das Spiel auch fürs Smartphone: mit
der kostenlosen ‚Mr. X Mobile‘-App verlegt man die rasante Verfolgungsjagd in die
reale Welt.
Die App besteht aus der Straßenkarte, auf der die realen Aufenthaltsorte der Spieler angezeigt
werden. Der Standort von Mr. X wird nur in einem vorher festgelegten Intervall aktualisiert, der
Aufenthaltsort der Detektive wird immer exakt angezeigt. Das Ziel des Spiels ist immer noch der
gleiche: Mr. X muss gefangen werden, bevor die Zeit abläuft. Wer ihn schnappt, hat gewonnen. Gelingt
ihm die Flucht, ohne erwischt zu werden, gewinnt Mr. X.
iTunes: Mr.X Mobile | GooglePlay: Mr.X Mobile
(Quelle: https://www.gjw.de/fileadmin/edition_gjw/dokumente/0142_Geiger_Mister-X.pdf )
Geocaching
Eigentlich ist Geocaching ganz einfach. Jemand versteckt einen Behälter, der
mindestens ein Logbuch enthält, irgendwo auf der Welt, und meldet diesen
sogenannten Geocache auf www.geocaching.com an. Ein paar Regeln (findet man
auf www.geocaching.com) gibt es hierbei natürlich zu beachte. Danach schaltet ein Reviewer den
Geocache frei. Somit ist dieser Geocache dann für die Geocacher Community im Internet sichtbar.
Nun kann sich jeder interessierte Geocacher die Beschreibung des Geocaches inkl. der Geocache
Koordinaten aus dem Internet herunterladen und mit seinem GPS-Navigationsgerät - am Anfang
tut es auch ein Smartphone mit einer entsprechenden Geocaching App - auf die Suche nach dem
Geocache machen.
Hat der Geocacher oder die Geocacherin den Geocache gefunden, trägt er/sie sich in das Logbuch,
welches sich im Geocaching Behälter befindet, ein. Zusätzlich sollte man seinen Fund auch in der
Logliste des entsprechenden Geocaches auf www.geocaching.com dokumentieren, loggen nennt
man das.
(Quelle: Geocaching.com)
Actionbound
Gestalte spannende Schatzsuchen und lehrreiche Führungen für Mobilgeräte
Spiele mit der Actionbound-App spannende, lustige und lehrreiche Smartphone- und Tablet-Rallyes.
Wir nennen diese multimedialen Erlebnistouren „Bounds“.
Erstelle eigene Bounds mit dem einfach zu bedienenden Bound-Creator auf der Webseite: Kombiniere
die Rätsel, Herausforderungen und Medieninhalte mit den vielfältigen Spielelementen von
Actionbound wie GPS-Locations, QR-Codes und Mini-Games.
Bastle so ein eigenes Quiz, eine interaktive Schnitzeljagd, eine Bildungsroute oder einen Multimedia-Guide
durch deinen Ort zur spielerischen Vermittlung von Lerninhalten in Bildung und Ausbildung
oder zum Spaß mit Freunden und Familie.
(Quelle: actionbound.com)
Capture the Flag
Capture the Flag (deutsch: Erobere die Flagge) ist ein Geländespiel für zwischen acht
und 32 Mitspieler (notfalls auch mehr).
Die Gruppen beginnen bei ihren Fahnen. Der Start wird durch ein vorher
ausgemachtes Signal (Schreien...) bekanntgegeben. Beide Parteien müssen nun
versuchen die jeweils gegnerische Fahne zu klauen und zu ihrer eigenen Fahne zu
bringen, ohne dabei vom Gegner erwischt zu werden. Gewonnen hat die Partei,
welche zuerst 3-mal die gegnerische Fahne geklaut hat.
Dabei gelten folgende Regeln:
Wenn eine Person (Angreifer) von einem Gegner (Verteidiger) berührt wird, muss diese zurück zu
ihrer eigenen Fahne gehen und dort so lange verweilen, bis er von einem Teammitglied berührt
wird. Erst dann darf dieser wieder mitspielen. Dabei gilt als Verteidiger, wer sich in relativer Näher
zu seiner eigenen Fahne befindet; eventuell können dazu auch Bereiche abgegrenzt und markiert
werden.
Wenn die gegnerische Fahne geklaut und zurückgebracht wird zur eigenen Fahne gibt es erst dann
einen Punkt, wenn diese die eigene Fahne berührt hat.
Wenn die gegnerische Fahne geklaut und zurückgebracht wird, die eigene Fahne aber nicht da ist,
muss zuerst die eigene Fahne wieder zurückgeholt werden, damit es einen Punkt geben kann.
Wird der Fahnenträger von einem Gegner berührt, muss dieser die Fahne fallen lassen, sie ist dann
für jeden „vogelfrei“.
(Quelle: https://www.spielewiki.org/wiki/Capture_the_Flag)
Gelandespiele
Grundsätzlich lassen sich Geländespiele in verschiedene Kategorien einteilen. Da sind zum einen
die Schmuggelspiele, deren Ziel es ist, Gegenstände von einem zum anderen Ort zu bringen, ohne
dabei „erwischt“ zu werden. Weiterhin gibt es die große Vielfalt an Kampf- und Taktikspielen, bei
denen – wie der Name bereits andeutet – Angriff und Verteidigung gegen gegnerische Mannschaften
im Vordergrund stehen. Die klassische Schnitzeljagd bildet schließlich die dritte Kategorie, bei
ihr steht das Suchen und Lösen von gestellten Aufgaben an erster Stelle.
Die Grundmuster sind jedoch nur der eine Aspekt. Sie können nun in viele verschiedene Spielansätze
„verpackt“ werden, so dass sich Geländespiele individuell auf die jeweiligen Anforderungen
hinsichtlich des Alters, des Bildungsstands etc. der Zielgruppe zuschneiden lassen.
Es gibt zusammengefasst also 3-4 Grundmuster von Geländespielen, die ggf. miteinander kombiniert
und in eine spannende Geschichte verpackt werden. Die Geschichte hierzu muss sich jeder
selber überlegen.
1. Schmuggelspiele: es muss irgendetwas irgendwohin geschmuggelt werden
2. Kampfspiele + Taktikspiele: Angreifen und Verteidigen mit List und Tücke
3. Schnitzeljagd: Suchen und Aufgaben lösen
4. Rallye
Eine Rallye ist meist etwas interaktiver als eine Schnitzeljagd. Den Weg zum Lösen der Aufgaben
kann man meist frei wählen. Die Hauptaufgabe bei einer Rallye ist nämlich nicht der Weg, sondern
das Lösen mehrerer kleiner Aufgaben (z.B. Personen befragen). Den Aufgabenzettel erhält man in
der Regel zu Beginn der Rallye. Durch die Art der Aufgaben und der nicht festgelegten Wegführung
eignet sich eine Rallye eher für ältere Kinder und Erwachsene.
Diese Grundmuster werden nun in eine Story verpackt. Hier ist die Kreativität von jedem Jugendleiter
gefragt, denn „die Verpackung des Geländespiels macht‘s“. Zudem sind die Spiele von den
örtlichen Gegebenheiten abhängig, vom Wetter und der zu Verfügung stehenden Zeit, nicht zuletzt
spielt auch das Alter der Kinder eine Rolle. Eine einfache Schnitzeljagd ist bei jüngeren Teilnehmern
vorzuziehen als ein etwas raues Kampfspiel.
(Quelle: https://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-gelaende-schnitzeljagd.html)
www.jugendkirche-duesseldorf.de
www.jupf.de