- Seite 1 und 2: Roland Weigelt UI / UX-Grundlagen f
- Seite 3 und 4: Entwickler, kein Designer
- Seite 5 und 6: Wie erstelle ich grandios fantastis
- Seite 7: Ausblick � UI/UX für Entwickler
- Seite 14: Crash-Kurs: Visuelles Design
- Seite 19 und 20: Foveal Peripher
- Seite 26 und 27: Augenbewegung „Arbeitsspeicher“
- Seite 28: Gestalttheorie Frage: Nach welchen
- Seite 34 und 35: Gestaltgesetze? � Beobachtungen f
- Seite 36 und 37: Gestaltgesetze � Gesetz der Präg
- Seite 38: Ähnlichkeit
- Seite 41 und 42: Nähe
- Seite 43 und 44: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 I 0 J A C E G B D
- Seite 45 und 46: Sozusagen die „Firmware“ der me
- Seite 47: ...aber gute Vorhersage, was nicht
- Seite 50 und 51: Anforderungen an brauchbares Visuel
- Seite 52 und 53: Oder auch: „Aus einem Guss“
- Seite 54 und 55: Ausrichtung schafft starke Kanten D
- Seite 56 und 57: Ausrichtung schafft starke Kanten D
- Seite 58 und 59: Lorem ipsum dolor sit amet, consect
- Seite 65 und 66:
Konstruktion nach dem goldenen Schn
- Seite 67 und 68:
Kein Gitter, aber einheitliche Abst
- Seite 69 und 70:
Wichtig Wichtig Wichtig Wichtig Wic
- Seite 71 und 72:
Wichtig Wichtig Wichtig Wichtig Wic
- Seite 73 und 74:
Wichtig Wichtig Wichtig Wichtig Wic
- Seite 75 und 76:
... besonderes Gewicht ...
- Seite 77:
„Wettrüsten“ vermeiden! � Wh
- Seite 80:
Visuelles Gewicht
- Seite 85 und 86:
Visuelle Hierarchie
- Seite 87 und 88:
Ideal Lies mich
- Seite 89 und 90:
Es kann nicht alles gleich wichtig
- Seite 91 und 92:
Alles gleich wichtig Bla Bla Bla Bl
- Seite 93 und 94:
Konkretes Beispiel Dieser Text ist
- Seite 95 und 96:
Visuelle Hierarchie DIESER TEXT IST
- Seite 97 und 98:
Visuelle Hierarchie Dieser Text ist
- Seite 99 und 100:
Nähe Dieser Text ist echt superwic
- Seite 101 und 102:
Telekom Baskets Bonn Team 2009/2010
- Seite 103 und 104:
Telekom Baskets Bonn Team 2009/2010
- Seite 105 und 106:
Telekom Baskets Bonn Team 2009/2010
- Seite 107 und 108:
Telekom Baskets Bonn 2009/2010 4 Br
- Seite 109 und 110:
Telekom Baskets Bonn Team 2009/2010
- Seite 112 und 113:
Zusammenfassung � Ausrichtung um
- Seite 114 und 115:
Also: Alles ganz einfach...
- Seite 116 und 117:
€ € € ! $ $ $ ! £ £ £ !
- Seite 118 und 119:
Unser Problem: Anwender sind Mensch
- Seite 120 und 121:
ängstlich überheblich ungeduldig
- Seite 122 und 123:
Ganzheitlicher Ansatz
- Seite 124 und 125:
User Experience � Nicht einfach d
- Seite 126 und 127:
UX Design: Berührungspunkte � GU
- Seite 128 und 129:
Mitgefühl
- Seite 130 und 131:
Wer ist eigentlich der / die Anwend
- Seite 132 und 133:
Gelegenheits-User vs. Power-User
- Seite 135 und 136:
Rollen
- Seite 137 und 138:
Leser Autor Administrator
- Seite 139 und 140:
Zielgruppen
- Seite 141 und 142:
Zielgruppen wecken aber nur schwer
- Seite 143 und 144:
Lisa (11 Jahre) hat ihre Eltern ver
- Seite 145 und 146:
Persona � Virtuelle Person als St
- Seite 147 und 148:
„Wird die Zielgruppe der Führung
- Seite 149 und 150:
Heinrich � Abteilungsleiter (56)
- Seite 151 und 152:
Beispiel
- Seite 153 und 154:
Was Anwender davon sehen
- Seite 155 und 156:
Sabine � „Muss ich das alles le
- Seite 157 und 158:
Personas � Erleichtern die Kommun
- Seite 159 und 160:
Empathy Map � Brainstorming-Techn
- Seite 161 und 162:
Szenario � Eine plausible Geschic
- Seite 163 und 164:
Beispiel: Franks erste Woche � Fr
- Seite 165 und 166:
Franks erste Woche � Handlung �
- Seite 167 und 168:
Szenarien vs. Umsetzung � Nicht z
- Seite 169 und 170:
Nächste Schritte � Betrachtung a
- Seite 171 und 172:
Aktivitäten
- Seite 173 und 174:
Alles eine Frage der Perspektive
- Seite 175 und 176:
Anwender wollen ihre Aufgaben erled
- Seite 177 und 178:
Alles was man als Entwickler dem An
- Seite 179 und 180:
Hindernisse beseitigen � Nicht: U
- Seite 181:
Mentales Modell � Entsteht im Kop
- Seite 187 und 188:
persönlich
- Seite 189 und 190:
unvollständig
- Seite 191 und 192:
Anwender machen sich ein Modell - o
- Seite 193 und 194:
Beispiel Windows Phone 7
- Seite 195:
Windows Phone 7
- Seite 198:
15min Pause