Vergessene Tiefen - Das Schwarze Auge
Vergessene Tiefen - Das Schwarze Auge
Vergessene Tiefen - Das Schwarze Auge
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
8<br />
<strong>Das</strong> as V VVermächtnis<br />
V ermächtnis der der Alten<br />
Alten<br />
Die ältesten Relikte in den <strong>Tiefen</strong> des Bleichwassers stammen aus<br />
Zeiten, in denen die Zeit noch jung und der Zerfall der Welt noch<br />
fern waren. Hier erstreckte sich eine blühende Senke, in der das Volk<br />
der Statthalter Madas vor Ewigkeiten ein Malachitmonument errichtete,<br />
dessen eigentlicher Zweck heute verborgen ist. <strong>Das</strong> (erkennbar)<br />
magische Bauwerk in Form eines schlanken Tetraeders hat die<br />
Fähigkeit, Zauberkräfte zu konzentrieren. Doch das Schiff der Zeit<br />
zog die Segel neuer Äonen auf, während derer die Macht der Alten<br />
schwand, die Hügel von Ushkanthar ins Meer der Schwimmenden<br />
Inseln stürzten und das Gebiet des heutigen Bleichwassers überschwemmt<br />
wurde.<br />
Vor Jahrtausenden, als sich die Mholuren und andere Amphibien<br />
im Krieg mit den Kiemenlosen befanden, fand das finstere Unterwasservolk<br />
die kaum verfallenen Überreste der Alten im See, bezwang<br />
einige der monströsen Wächter und machte sich das Bauwerk zunutze:<br />
Mit der in der vierseitigen Pyramide gesammelten Kraft versuchten<br />
sie, krabbenartige Ungeheuer zu schaffen, die die Festlandbewohner<br />
das Fürchten lehren sollten.<br />
des Opfer der Schlafzauberei, hüllen es in Gallertblasen und schleppen<br />
es zum Tetraeder. Doch der Demergator bietet ihnen keinen Einstieg,<br />
um so zu den Opfern zu gelangen. Im hinteren Bereich sind die Wesen<br />
allerdings in die Schrauben geraten und haben die Antriebswelle blockiert.<br />
Die Wesen drücken die Margitara anschließend mit ihrer schieren<br />
Masse nach unten. <strong>Das</strong> Tau zur Prinzessin Lamea an der Oberfläche<br />
reißt. Beim Aufschlag platzen einige Nähte der Außenhülle, Wasserfontänen<br />
schießen in die Innenräume, und die Helden werden genug<br />
zu tun haben, das eindringende Wasser abzupumpen. Erst gegen Sonnenaufgang<br />
lassen die Blasenhüter endlich von dem Gefährt ab, und<br />
die Wirkung der Schlafmagie endet.<br />
Die Nequaner haben nun alle Hände voll zu tun, das Schiff wieder<br />
trocken zu bekommen. Der Maschinenschaden ist so groß, daß die<br />
Margitara mindestens einen Tag lang bewegungslos ist. Während die<br />
gesamte (von Gift und Schlafmagie noch immer geschwächte)<br />
Nequanerbesatzung mit Reparaturen beschäftigt ist, schlägt der<br />
Flutenmeister den Helden vor, den Tag zu nutzen und die Ruinen zu<br />
untersuchen.<br />
Kühner Kühner T TTauchgang<br />
T Tauchgang<br />
auchgang<br />
Die mittlerweile ausgefahrenen Stelzbeine des Demergators sind einen<br />
guten Schritt im schlammigen Untergrund des Seebodens versunken.<br />
Dennoch bleibt zwischen Tauchausstieg und Seegrund genügend<br />
Platz, um den Demergator zu verlassen.<br />
Der Schlußteil des Szenarios ist geprägt von den schaurigen Entdekkungen,<br />
die die Helden im Wasser machen. Entblättern Sie die Geheimnisse<br />
der Relikte nur nach und nach, und nutzen Sie die Gelegenheiten<br />
des Schauplatzes für dramatische Szenen: geringe Sicht und<br />
Verständigungsmöglichkeiten, ständige Gefahren für Leib und Leben.<br />
Setzen Sie Kampfbegegnungen mit Bedacht ein, da die Helden in<br />
einem fremden Element agieren müssen, die meisten Gegner jedoch<br />
hier heimisch sind.<br />
Die seesternförmige Mholuren-Ruine liegt in einer Tiefe von<br />
Sie errichteten um das Relikt ihre eigene, lebendige Behausung in<br />
Form eines Seesterns und standen kurz davor, innerhalb des Tetraeders<br />
der Alten eine mauerbrechende Krabbe von gewaltigen Ausmaßen<br />
zu erschaffen. Kurz bevor ihnen dies gelang, rotteten sich<br />
die beteiligten Mholuren, die an diesem Projekt beteiligt waren, in<br />
einem Bruderkampf um Macht und Einfluß selbst aus. Diejenigen<br />
von ihnen, die im Gebiet des Meers der Schwimmenden Inseln siedelten<br />
und Kenntnis von dem Bauwerk im Bleichwasser hatten,<br />
wurden Opfer des Mholurengiftes, das die Gründer des Imperiums<br />
gegen sie einsetzten.<br />
Damit war die Anlage dem Vergessen anheim gefallen, bis die magische<br />
Konzentration des herabfallenden Enduriums vor über einem<br />
Jahr vergessene Matrizen wieder aktivierte, bei Mondschein Phänomene<br />
auf dem See auslöste und die heutigen Mholuren letztlich<br />
wieder auf die Stätte der Macht aufmerksam werden ließ. Die Fischschuppigen<br />
durchforsteten die alten Kammern und beschlossen, das<br />
vor vier Jahrtausenden abgebrochene Werk fortzuführen und die<br />
unsägliche Krabbe Gnop‘thura zu erwecken – ein Ereignis, das kurz<br />
bevorsteht, als die Margitara mit den Helden eintrifft.<br />
Die Helden erhalten neben der üblichen Ausrüstung auch unter Wasser<br />
verwendbare Waffen (Speere, Harpunen) sowie Werkzeuge (Gwen-<br />
Petryl-Leuchten und sogar eine sehr hell aufleuchtende alchimistische<br />
Mischung, die der in den Illuminatoren ähnelt), Stemmeisen,<br />
Seile, Käscher, Sammelbeutel). Für einige Helden sind auch eng anliegende<br />
Anzüge aus Haileder in der richtigen Größe vorrätig (RS/BE<br />
1/1).<br />
An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, daß die vierseitige<br />
Pyramide der Alten und das sie umgebende Seestern-Gerippe der<br />
Mholuren streng genommen zwei verschiedene, wenn auch miteinander<br />
verbundene Bauwerke sind. Diesem Aspekt wurde bei der Beschreibung<br />
dieser Örtlichkeiten im nächsten Kapitel Rechnung getragen.<br />
Zunächst finden Sie daher eine Beschreibung des unheimlichen<br />
Mholuren-Seesterns, anschließend die der mysteriösen Pyramide<br />
der Alten (des Tetraeders). Ihre Helden werden den mysteriösen<br />
Ort aber wohl als Ganzes wahrnehmen und zunächst einmal mit einer<br />
allgemeinen, äußeren Untersuchung der (beiden) Funde beginnen.<br />
Machen Sie sich also meisterlich mit beiden Örtlichkeit vertraut,<br />
und denken Sie daran, daß die Helden bei ihrem Erkundungs-Tauchgang<br />
recht schnell auf die Schleimblasen mit der hilflosen Besatzung<br />
der Lamea stoßen– und entsprechende Strategien entwickeln werden.<br />
Die Nequaner werden den Helden angesichts der geheimnisvollen<br />
Entdeckung unter Wasser so gut es geht mit ihrem Wissen zur Seite<br />
stehen – aber auch das begehrte Endurium nicht aus dem <strong>Auge</strong> verlieren.<br />
Geflutete Geflutete Geflutete Geflutete Kammern Kammern Kammern Kammern – – – – Die Die Die Die Schauplätze Schauplätze Schauplätze Schauplätze der der der der Handlung<br />
Handlung<br />
Handlung<br />
Handlung<br />
30 Schritt auf dem Seegrund. Östlich der Überreste reißt der Seeboden<br />
zu einem lichtlosen Abgrund auf, in dem bereits ein Arm des Seesterns<br />
verlorenging. Hier steigen manchmal brühwarmes Wasser und<br />
Aschewolken aus kochenden <strong>Tiefen</strong> bis an die Oberfläche, wo noch<br />
grünblaues Sonnenlicht durch das Wasser sickert. Die Sichtweite beträgt<br />
im trüben Wasser maximal 15 Schritt. <strong>Das</strong> Skelett des mholurischen<br />
Seesterns hat einen Durchmesser von etwa 170 Schritt, der<br />
Tetraeder der Alten ragt 15 Schritt über die Stachelhaut auf, so daß<br />
seine Spitze keine zehn Schritt unter der Wasseroberfläche liegt.