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gemeinsam Arbeit erleben

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<strong>gemeinsam</strong><br />

<strong>Arbeit</strong><br />

<strong>erleben</strong><br />

Konferenzprogramm<br />

Stuttgart<br />

6. – 9. September 2015


Einfach intuitiv<br />

Usability für den Mittelstand<br />

© ra2 studio<br />

Wettbewerbsfaktor USABILITY<br />

Im Rahmen des Förderschwerpunkts Mittelstand-Digital des Bundesministeriums für Wirtschaft und<br />

Energie (BMWi) wird die breitenwirksame Nutzung von IKT-Anwendungen in KMU und Handwerk<br />

vorangetrieben. Mit der Förderinitiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ unterstützt das<br />

BMWi Projekte, die<br />

• Awareness für Usability und User Experience als Wettbewerbsfaktor schaffen,<br />

• Anwender und Anbieter für Human-Centered Design sensibilisieren und<br />

• Vorgehensmodelle bzw. Methodenbaukästen für Anwender und Entwickler entwerfen und erproben.<br />

Vier Projekte geben Einblick<br />

Vier Projekte stellen auf der Konferenz ihre <strong>Arbeit</strong>en vor und geben Einblicke in ihre Methoden:<br />

UIG – Usability in Germany<br />

Managementkonzept zur Verbreitung von Maßnahmen<br />

zur Verbesserung der Usability auf Anbieter- und Anwenderseite.<br />

www.usability-in-germany.de<br />

PIC – Playful Interaction Concepts<br />

Spielbasierte Methoden der Nutzermotivation als<br />

zeitgemäßer Weg zur Verbesserung von Akzeptanz<br />

und Nutzererlebnis.<br />

www.playful-interaction-concepts.de<br />

D4X – Design4Xperience<br />

Positive emotionale Erlebnisse bei der Nutzung von interaktiven<br />

Produkten oder Dienstleistungen schaffen.<br />

www.design4xperience.de<br />

USecureD – Usable Security by Design<br />

Software für den Unternehmenseinsatz muss sicher<br />

sein – und trotzdem einfach zu bedienen.<br />

www.usecured.de<br />

www.mittelstand-digital.de


Inhalt<br />

Übersicht<br />

Grußwort...................................................4<br />

Lageplan....................................................7<br />

Quickinfo...................................................8<br />

Tagungsinformationssystem.................10<br />

Publikums-Award..................................11<br />

Agenda.....................................................12<br />

SONNTAG, 6.9.2015<br />

Programmübersicht............................. 16<br />

09.00 Uhr................................................ 18<br />

11:00 Uhr................................................ 28<br />

14:00 Uhr................................................ 31<br />

16:00 Uhr................................................ 37<br />

MoNTAG, 7.9.2015<br />

Programmübersicht............................. 42<br />

09.00 Uhr................................................ 44<br />

11:00 Uhr................................................ 46<br />

14:00 Uhr................................................ 62<br />

15:30 Uhr................................................ 73<br />

16:30 Uhr................................................ 78<br />

Abendveranstaltung............................ 88<br />

DiensTAG, 8.9.2015<br />

Programmübersicht............................. 98<br />

09.00 Uhr.............................................. 100<br />

11:00 Uhr.............................................. 103<br />

14:00 Uhr.............................................. 118<br />

15:30 Uhr................................................ 73<br />

16:30 Uhr.............................................. 126<br />

Mittwoch, 9.9.2015<br />

Programmübersicht........................... 132<br />

9.00 Uhr................................................ 134<br />

11:00 Uhr Abschlusskeynote............ 144<br />

Sonstiges<br />

Komitees.............................................. 145<br />

Sponsoren............................................ 148<br />

Legende................................................ 150<br />

Plan Gebäude 57................................. 151<br />

3


Grusswort<br />

Liebe Teilnehmerinnen und Teilnehmer,<br />

willkommen in Stuttgart!<br />

Elektronische Medien und digitale Kommunikation sind heute ein fester<br />

Bestandteil unseres Alltags. Computertechnologien verändern unser Leben.<br />

Software schafft neue Erlebnisse. Informationssysteme ermöglichen neue<br />

Formen der <strong>Arbeit</strong>. Vieles, was heute alltäglich ist, ist ohne moderne Informations-<br />

und Kommunikationstechnologie nicht denkbar. Die Gestalterinnen und<br />

Gestalter digitaler Technologien haben einen sehr großen Spielraum mit ganz<br />

direkten Auswirkungen auf die Lebenswirklichkeit einzelner Menschen. Was wir<br />

tun können und wie wir Dinge tun, hängt zunehmend von Computersystemen<br />

und Software ab. Damit liegt eine große Verantwortung in den Händen der<br />

Entwicklerinnen und Entwickler.<br />

Auf der Fachkonferenz „Mensch und Computer 2015“ in Stuttgart präsentieren<br />

Forscherinnen und Forscher neue Entwicklungen, disku tieren Ideen und<br />

reflektieren über diese Veränderungen. Mit dem Motto „Gemeinsam – <strong>Arbeit</strong><br />

– Erleben“ wird der Fokus bewusst auf die vielfältigen Herausforderungen im<br />

heutigen und zukünftigen <strong>Arbeit</strong>sleben gelegt. Unter dem Dach der Fachtagung<br />

verbinden sich die von der German UPA organisierte Usability Professionals<br />

2015 und die vom Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft<br />

für Informatik (GI) organisierte wissenschaftliche Teil tagung. Diese<br />

Kombination von Theorie und Praxis hat sich in den vergangenen Jahren<br />

bewährt und zeigt die Breite der <strong>Arbeit</strong>en in den Themenfeldern Mensch-<br />

Computer-Interaktion und Usability.<br />

Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler finden ein Diskussionsforum und<br />

können sehen, wie ihre Forschung in der Praxis wirksam wird, Usability<br />

Professionals bleiben mit der Wissenschaft und untereinander in Verbindung,<br />

Studierende bekommen die Breite und Lebendigkeit unseres Feldes sowie ihre<br />

beruflichen Perspektiven greifbar vor Augen geführt und können Kontakte zu<br />

möglichen <strong>Arbeit</strong>gebern aufnehmen.<br />

4


Am Veranstaltungsort Stuttgart ist das Thema Mensch-Computer-Interaktion<br />

von großer Bedeutung – für Wissenschaft und Wirtschaft. Die Veranstalter<br />

repräsentieren diese Breite. Die Universität Stuttgart forscht und lehrt in<br />

diesem Bereich, an der Hochschule der Medien gibt es verschiedenen Studiengänge,<br />

die sich mit Interaktion von Mensch und Technik beschäftigen, und das<br />

Fraunhofer IAO schafft in vielfältigen Projekten die Verbindung von Wissenschaft<br />

und Praxis. Infos e.V. repräsentiert viele der Firmen in der Region, welche<br />

dankenswerterweise unsere Tagung als Sponsoren fördern.<br />

Die Beiträge der Konferenz zeigen eindrucksvoll, wie innovativ und dynamisch<br />

das Forschungs- und Anwendungsfeld ist. Gleichzeitig zeigt dies aber auch,<br />

dass Firmen vor der großen Herausforderung stehen, diese neuen Anforderungen<br />

an die Bedienbarkeit in Produkten umzusetzen, um wettbewerbsfähig zu<br />

bleiben. In den drei Konferenzbänden sind viele Ideen, Forschungsergeb nisse<br />

und Projekte dokumentiert. Die verschiedenen Veranstaltungen und Workshops<br />

bieten die Gelegenheit, Diskussionen zu führen und sich gegen seitig zu<br />

inspirieren.<br />

Mensch-Computer-Interaktion zu begreifen (im wörtlichen Sinn) und zu <strong>erleben</strong><br />

ist essenziell, um neue Ideen zu verstehen. Unser Fach lebt vom Anfassen,<br />

Ausprobieren, Interagieren und Diskutieren. Wir hoffen, die Teilnehmerinnen<br />

und Teilnehmer der Konferenz zu inspirieren und einen umfassenden Überblick<br />

über aktuelle Themen der Mensch-Computer-Interaktion zu bieten.<br />

Stuttgart, September 2015<br />

Michael Burmester<br />

Hochschule der Medien<br />

Stuttgart (HdM)<br />

Albrecht Schmidt<br />

Universität Stuttgart<br />

Anette Weisbecker<br />

Fraunhofer-Institut für<br />

<strong>Arbeit</strong>swirtschaft und<br />

Organisation IAO<br />

und das gesamte Organsiationsteam<br />

5


The world’s most natural<br />

wearable eye tracking system<br />

for real-world research.<br />

Envision human behavior


Lageplan<br />

2<br />

4<br />

P<br />

5<br />

6<br />

HdM<br />

H<br />

Zentrum für Virtuelles Engineering ZVE<br />

des Fraunhofer IAO<br />

1<br />

57<br />

H<br />

47<br />

S<br />

H<br />

P<br />

PWR 5a<br />

PWR 5b<br />

3<br />

1 Mensa & Cafeteria<br />

2 Frischemarkt Roth<br />

3 Commundo Tagungshotel<br />

4 Cafe ÖZ<br />

5 Pokkez Wraps<br />

6 Restaurant Columbus<br />

Pizzaria La Bruschetta<br />

7


Quickinfo<br />

W-LAN/<br />

Internetzugang<br />

Abendveranstaltung<br />

An der Universität Stuttgart können Sie für die WLAN-Nutzung<br />

den eduroam-Zugang sowie das WLAN-Netzwerk „Konferenz“<br />

nutzen. Die Passwörter für das Konferenz W-LAN wurden für<br />

jeden Tag neu generiert und befinden sich in Ihren Namensschildern.<br />

Informationen zur Nutzung des Konferenz-WLANs<br />

hängen im Konferenzbüro aus.<br />

Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner,<br />

sondern findet an der Hochschule der Medien (HdM)<br />

statt und präsentiert sich im Format einer „MediaNight“; eine<br />

Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist<br />

die Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind<br />

18 angenommene Demos der Mensch und Computer ausgestellt.<br />

Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung und erhält<br />

damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs<br />

hoch interessante und unterhaltendende Demonstrationen das<br />

Ausstellungsprogramm ab. Integriert ist ein offenes Catering<br />

mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen Bereichen<br />

zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die<br />

Details zu Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich<br />

in einem eigenen Informationsflyer zur Abendveranstaltung in<br />

der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie bitte Ihr<br />

Namensschild zur Abendveranstaltung mit.<br />

8


Konferenzbüro/<br />

Anmeldung<br />

Catering<br />

Teilnehmer können sich im Konferenzbüro registrieren, welches<br />

sich inmitten des Pfaffenwaldrings 57 befindet (siehe Raumplan).<br />

Das Konferenzbüro ist täglich ab einer Stunde vor Konferenzbeginn<br />

bis zum Ende des Veranstaltungstages geöffnet. Wenn<br />

Sie ein Ticket gekauft haben, können Sie Ihre Teilnehmerunterlagen<br />

und das Namensschild direkt an der Registrierung<br />

abholen. Vorbestellte Konferenz- und Tagungsbände erhalten<br />

Sie ebenfalls bei der Registrierung. Zusätzliche Bände können<br />

voraussichtlich auch am Stand des de Gruyter Oldenbourg-<br />

Verlages erworben werden. Wenn Sie noch kein Ticket haben,<br />

können Sie dies im Konferenzbüro erwerben. Wir empfehlen das<br />

Tragen des Namensschildes während der gesamten Konferenz,<br />

um die Kontaktaufnahme zu erleichtern. Bitte haben Sie Verständnis<br />

dafür, dass wir uns gegebenenfalls beim Einlass in die<br />

Veranstaltungsräume das Namensschild zeigen lassen. Das<br />

Konferenzbüro ist während der gesamten Tagung besetzt und<br />

dient als zentrale Anlaufstelle für alle Fragen. Dort finden Sie außerdem<br />

das Fundbüro und eine Ansprechperson für dringende<br />

Fälle.<br />

Während der gesamten Konferenz werden in den Foyers des<br />

Pfaffenwaldring 57 und Pfaffenwaldring 5a Kaffee, Tee sowie<br />

Kaltgetränke angeboten. In den Pausen und vor der ersten Session<br />

bekommen Sie Gebäck, Snacks und Obst. In den Mittags pausen<br />

können Sie Gutscheine aus Ihrem Namensschild nutzen, um in<br />

der Mensa zu essen.<br />

9


Tagungsinformationssystem<br />

Die „Mensch und Computer 2015“ Smartphone App ist das<br />

komfortabelste Werkzeug, um Ihre Teilnahme an der Mensch<br />

und Computer 2015 zu planen. Durchstöbern Sie das vollständige<br />

Programm direkt von Ihrem Smartphone oder Tablet und<br />

erstellen Sie schnell Ihre eigene Agenda. Die App ist für Android,<br />

iOS und Windows Phone Geräte verfügbar.<br />

Um die App herunterzuladen, besuchen Sie http://balsa.man.<br />

poznan.pl/get/?config=muc2015.json, scannen Sie den QR-Code<br />

oder suchen Sie „Mensch und Computer 2015“ in Google Play, im<br />

iTunes App Store oder Windows Phone Store.<br />

10


Publikums-Award<br />

Während der Demosession, die in diesem Jahr im Rahmen<br />

der MuC-Abendveranstaltung stattfindet, kann das Publikum<br />

bestimmen, welcher Beitrag die Auszeichnung für die beste<br />

interaktive Demo erhalten soll. Hierzu erhält jeder MuC-Teilnehmer<br />

<strong>gemeinsam</strong> mit den Tagungsunterlagen mehrere Klebepunkte<br />

(beiliegend beim Namensschild). Während der Demosession<br />

können die Teilnehmer mit den Klebepunkten ihre Favoriten an<br />

der Stellwand der jeweiligen Demo markieren. Die Demo mit der<br />

höchsten Anzahl an Klebepunkten erhält die Auszeichnung für<br />

die beste interaktive Demo. Der Gewinner wird gegen Ende der<br />

Abendveranstaltung bekanntgegeben.<br />

11


Agenda 2015<br />

SONNTAG,6.9.2015<br />

09:00 –<br />

10:30<br />

MCI<br />

Workshops, Doktorandenseminar<br />

u. Tutorials<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

10:30 –<br />

11:00<br />

11:00 –<br />

12:30<br />

12:30 –<br />

14:00<br />

14:00 –<br />

15:30<br />

15:30 –<br />

16:00<br />

16:00 –<br />

17:30<br />

Kaffeepause<br />

MCI<br />

Workshops, Doktorandenseminar<br />

u. Tutorials<br />

Mittagspause<br />

MCI<br />

Workshops, Doktorandenseminar<br />

u. Tutorials<br />

Kaffeepause<br />

MCI<br />

Workshops, Doktorandenseminar<br />

u. Tutorials<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

UP14<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

UP14<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

Montag, 7.9.2015<br />

09:00 –<br />

10:30<br />

MCI Keynote<br />

Yvonne Rogers<br />

„User-less or User-full Interfaces?“<br />

10:30 –<br />

11:00<br />

Kaffeepause<br />

11:00 –<br />

12:30<br />

MCI<br />

Vorträge<br />

UP15<br />

Vorträge<br />

MCI<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

12:30 –<br />

14:00<br />

Mittagspause<br />

14:00 –<br />

15:30<br />

UP15<br />

Vorträge<br />

MCI<br />

Vorträge<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

15:30 –<br />

16:00<br />

Kaffeepause<br />

16:30 –<br />

18:00<br />

UP15<br />

Vorträge<br />

MCI<br />

Vorträge<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

18:00 –<br />

23:00<br />

Abendveranstaltung<br />

Hochschule der Medien, Nobelstraße 10<br />

12


Dienstag 8.9.2015<br />

09:00 –<br />

10:30<br />

UP-Keynote Janaki Kumar<br />

“Creativity at Work! – Humanizing<br />

the Enterprise through Design”<br />

MCI<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

10:30 –<br />

11:00<br />

Kaffeepause<br />

11:00 –<br />

12:30<br />

MCI<br />

Vorträge<br />

UP15<br />

Vorträge<br />

MCI<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

12:30 –<br />

14:00<br />

Mittagspause<br />

14:00 –<br />

15:30<br />

UP15<br />

Vorträge<br />

MCI<br />

Vorträge<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

15:30 –<br />

16:00<br />

Kaffeepause<br />

16:30 –<br />

18:00<br />

MCI<br />

Vorträge<br />

UP15<br />

Vorträge<br />

MCI<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

UP15<br />

Mitgliederversammlung<br />

19:00 –<br />

23:00<br />

UP-Abendveranstaltung,<br />

Classic Rock Café, Eberhardstr. 22, 70173 Stuttgart<br />

Mittwoch, 9.9.2015<br />

09:00 –<br />

10:30<br />

MCI<br />

Vorträge<br />

UP15<br />

Vorträge<br />

MCI<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

UP15<br />

Workshops u.<br />

Tutorials<br />

10:30 –<br />

11:00<br />

11:00 –<br />

12:30<br />

Kaffeepause<br />

Abschluss-Keynote<br />

Florian Michahelles<br />

„Interaktion mit dem Internet der Dinge”<br />

13


Mit artop das Qualitätsziel<br />

Usability & User Experience<br />

nachhaltig erreichen.<br />

Wir begleiten in Projekten.<br />

Wir etablieren UX-Prozesse.<br />

Wir erweitern Kompetenzen.<br />

Ausbildung zum<br />

Usability & User Experience Professional<br />

• Seit 2006: Die bekannteste Ausbildung Deutschlands (German UPA)<br />

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artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin | Christburger Str. 4 | 10405 Berlin


Sonntag<br />

6.9.2015


Programmübersicht | 6.9.2015<br />

Raum<br />

2.120<br />

09:00-10:30 11:00-12:30<br />

MCI-Tut04......................................................................................................................................S. 19<br />

Building UX<br />

2.136<br />

2.150<br />

UP-Ws01................................................. S. 22<br />

Als Usability/UX-Professional wirksam<br />

handeln – Das eigene UX-Strategietool<br />

prototypen!<br />

UP-Tut05......................................S. 28<br />

Survival-Analyse für UX-Praktiker –<br />

Zeitdaten richtig auswerten<br />

und verstehen<br />

2.326<br />

2.328<br />

57.04<br />

UP-Tut01............................................... S. 20<br />

Usability Engineering für Medizinprodukte<br />

und Medical Apps – Einführung und<br />

Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen<br />

UP-Tut02............................................... S. 21<br />

Wie effizient ist mein User Interface?<br />

UP-Ws02........................................S. 29<br />

Was macht einen UX Manager aus? –<br />

Annäherung an ein unterdefiniertes<br />

Berufsbild<br />

UP-Ws03...................................... S. 30<br />

Die Qual der Methodenwahl –<br />

Auswahl und Einsatz geeigneter<br />

Methoden in der betrieblichen Praxis<br />

MCI-Ws01.......................................................................................................................................S. 23<br />

Usability für die betriebliche Praxis<br />

57.05<br />

MCI-Ws02..............................................................................................................................................................<br />

Usable Security and Privacy<br />

57.06<br />

MCI-Tut01......................................................................................................................................S. 18<br />

Methodenmix zur Entwicklung<br />

interkultureller Benutzungsschnittstellen<br />

PWR<br />

5a.1<br />

PWR<br />

5a.2<br />

PWR<br />

5b.1<br />

Doktorandenseminar<br />

(Teilnahme nur auf EInladung)<br />

MCI-Ws03..............................................................................................................................................................<br />

Automotive HMI<br />

MCI-Ws04..............................................................................................................................................................<br />

Be-greifbare Interaktion<br />

16


UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />

UP I SE Session I KEY Keynote<br />

MCI I SE Session I KEY Keynote<br />

Mittagspause<br />

14:00-15:30 16:00-17:30<br />

MCI-Tut08................................................................................................................................................S. 19<br />

User Story Mapping<br />

UP-Ws04................................................ S. 36<br />

Certified Professional for Usability and User Experience<br />

– Advanced Level User Requirements<br />

Engineering – Inhalte und erste Erfahrungen<br />

UP-Tut06............................................... S. 37<br />

Usability-Testing: Beispielsprüfung<br />

MCI-Ws05.................................................................................................................................................S. 33<br />

Das BCI für die <strong>Arbeit</strong> von morgen<br />

UP-Tut04............................................... S. 35<br />

User Journey Mapping –<br />

Eine Methode im User Experience Design<br />

UP-Tut03............................................... S. 34<br />

Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer<br />

darstellen und verstehen lernen<br />

UP-Tut08............................................... S. 39<br />

Reverse Design Analyse – Konzeptionelle<br />

Entscheidungen am Produkt verstehen<br />

UP-Tut07............................................... S. 38<br />

Was Nutzer wollen:<br />

Mentale Modelle im Praxiseinsatz<br />

.......................................................................................................................................................................................S. 24<br />

MCI-Tut02................................................................................................................................................S. 31<br />

Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social<br />

Computing: CSCW on and Beyond the Desktop<br />

.......................................................................................................................................................................................S. 25<br />

.......................................................................................................................................................................................S. 26<br />

17


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut01<br />

Methodenmix zur Entwicklung interkultureller<br />

Benutzungsschnittstellen<br />

Ort<br />

57.06<br />

Zeit<br />

9:00 – 12:30<br />

Nach einer kurzen Einführung in die Grundlagen der Entwicklung<br />

interkultureller Benutzungsschnittstellen (Sensibilisierungsebenen)<br />

wird ein Werkzeugkasten (Methodenmix) zur Entwicklung<br />

interkultureller Benutzungsschnittstellen vorgestellt und<br />

anschließend in kleinen Gruppen zur Anwendung gebracht und<br />

anhand von konkreten Projektbeispielen gezielt eingeübt.<br />

Organisation<br />

Rüdiger Heimgärtner |<br />

R&D HMI, Intercultural User Interface Consulting (IUIC)<br />

18


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut04<br />

Building UX<br />

Ort<br />

2.120<br />

Zeit<br />

9:00 – 12:30<br />

In Rahmen des Tutorials werden mithilfe einer neuartigen<br />

Methodenkombination aus Ansätzen des Design Thinking sowie<br />

Lego ® Serious Play Repräsentationen und Gestaltungshin weise<br />

für einzelne Grundbedürfnisse aus bekannten User Experience<br />

– Modellen interaktiv erarbeitet. Hintergrund hierfür ist die<br />

häufige Forderung nach konkreten Hinweisen für die praktische<br />

Anwendung und Kommunikation der Erkenntnisse aus der User<br />

Experience – Forschung in Produktgestaltungsprozessen. Das<br />

Tutorial richtet sich an interessierte Wissenschaftler sowie Experten,<br />

welche sich mit Innovationsprozessen in Verbindung mit<br />

/ oder User Experience und Kreativität auseinandersetzen.<br />

Organisation<br />

Anne Elisabeth Krüger |<br />

Universität Stuttgart<br />

Nora Fronemann |<br />

Fraunhofer IAO, Stuttgart<br />

19


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut01 | Usability Engineering für Medizinprodukte<br />

und Medical Apps – Einführung und Neuigkeiten zu<br />

gesetzlichen<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Das Tutorial richtet sich an Usability Engineers, die aktuell oder<br />

in Zukunft an Medizinprodukten oder Medical Apps arbeiten.<br />

Es gibt eine Einführung in die gesetzlichen Auflagen für das<br />

Usability Engineering von Medizinprodukten in der europäischen<br />

Union und für den US-amerikanischen Markt. Das Tutorial zeigt<br />

auf, wie sich gesetzliche Auflagen mit dem gewohnten Vorgehen<br />

des Usability Engineering zusammenfügen. Es weist zudem auf<br />

wichtige Unterschiede im Vorgehen hin – wie die Risikoanalyse<br />

– die nötig sind, um die Sicherheit von Medizinprodukten zu<br />

gewährleisten. Anhand von Beispielen zeigt das Tutorial, wie die<br />

für die Marktzulassung nötige Dokumentation sinnvoll aufgebaut<br />

werden kann. Es geht auch auf die Unterschiede zwischen<br />

der noch gültigen IEC 62366:2007 und der und der neuen IEC<br />

62366-1:2015 ein und zeigt, was speziell bei Apps im medizinischen<br />

Kontext zu beachten ist.<br />

Organisation<br />

Michael Engler |<br />

Michael Engler IT-Consulting, Deutschland<br />

20


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut02<br />

Wie effizient ist mein User Interface?<br />

Ort<br />

2.328<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Kognitive Modellierung ist ein nützliches Hilfsmittel zur Abschätzung<br />

der Effizienz einer Benutzungsschnittstelle. Darüber<br />

hinaus helfen kognitive Modelle dabei, potenzielle Benutzbarkeitsprobleme<br />

in einem sehr frühen Stadium des Designprozesses<br />

zu identifizieren und zu beseitigen. Eine kognitive Modellierung<br />

kann sowohl zur Evaluation existierender Produkte,<br />

aber auch schon mit grob skizzierten ersten Design-Prototypen<br />

durchgeführt werden. Das Tutorial vermittelt das notwendige<br />

Wissen zur Anwendung kognitiver Modellierung (speziell GOMS<br />

und CogTool) in der Design-Praxis. Die Anwendungsmöglichkeiten,<br />

aber auch die Grenzen der Methoden, werden durch<br />

Beispiele konkreter Projekte der Autoren untermauert.<br />

Organisation<br />

Martin Schrepp, Theo Held |<br />

SAP AG, Deutschland<br />

21


So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws01<br />

Als Usability/UX-Professional wirksam handeln –<br />

Das eigene UX-Strategietool prototypen!<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Das Etablieren von Usability & UX im Unternehmen ist keine<br />

einfache Sache. Selbst wenn explizite UX-Rollen geschaffen<br />

werden, UX-bezogene Aktivitäten eingeplant und notwendige<br />

Ressourcen versprochen werden, ist der Weg bis zur Umsetzung<br />

gebrauchstauglicher Konzepte lang und steinig. Ressourcen<br />

werden gestrichen, Konzepte verworfen, Rahmenbedingungen<br />

geändert... Usability / UX-Professionals können so schnell an der<br />

eigenen Wirksamkeit zweifeln. Patentrezepte gibt es sicher nicht,<br />

aber Wege und Mittel, die eigenen Ziele und Aktivitäten aus der<br />

Perspektive anderer Stakeholder zu betrachten und so Anknüpfungspunkte<br />

für das eigene Tun, für die Kommunikation und für<br />

die Abstimmung mit anderen zu erarbeiten.<br />

Im Workshop wird nicht nur ein ganzheitliches Verständnis<br />

für die Ziele wichtiger Stakeholder, für Kommunikations- und<br />

Abstimmungsbedarfe sowie für mögliche Inhalte einer UX-Roadmap<br />

erarbeitet, sondern darüber hinaus durch jeden Teilnehmer<br />

ein Papierprototyp eines UX-Strategietools zur Unterstützung<br />

der eigenen Wirksamkeit entwickelt.<br />

Organisation<br />

Knut Polkehn, Malte Sönksen |<br />

artop GmbH, Deutschland<br />

22


So | 06.09. | 9:00 – 12:30 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws01<br />

Usability für die betriebliche Praxis<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

9:00 – 12:30<br />

Der Workshop „Usability für die betriebliche Praxis“ strebt an,<br />

die Usability und User Experience (UUX) Kompetenzen von<br />

kleinen und mittleren Betrieben durch <strong>gemeinsam</strong>en Austausch<br />

und Diskussion von wissenschaftlichen wie praktischen Erkenntnissen<br />

zu stärken. In diesem Jahr stehen der effiziente Einsatz<br />

und die Skalierbarkeit von praxistauglichen UUX-Methoden und<br />

Erkenntnissen im Fokus der Veranstaltung. Mit der Skalierbarkeit<br />

von UUX-Methoden ist die Anpassung von Komplexität und Umfang<br />

der Methoden an die Unternehmensbedingungen und die<br />

jeweilige Situation in Projekten gemeint. Das Thema zielt zudem<br />

auf die Herausforderung ab, Stakeholder wie Manager und Entwickler<br />

als wichtige Multiplikatoren in der Verbreitung von UUX<br />

in den Betrieben zu adressieren. Im Workshop wird es zunächst<br />

sechs Beiträge in Form von kurzen Impulsreferaten geben. Anschließend<br />

werden die immer wiederkehrenden Schwierigkeiten<br />

und Herausforderungen bei der Umsetzung von UUX-Methoden<br />

in KMU durch die Teilnehmer zusammengetragen, formuliert<br />

und mögliche Lösungsansätze ausgearbeitet. Letzteres bildet<br />

das <strong>Arbeit</strong>sergebnis des Works hops, das allen Teilnehmern im<br />

Anschluss auf der etablierten Website www.uux-praxis.de zur<br />

Verfügung gestellt wird.<br />

Organisation<br />

Stefan Brandenburg |<br />

Technische Universität Berlin<br />

Gunnar Stevens |<br />

Universität Siegen<br />

Ralf Schmidt |<br />

Universität Duisburg-Essen<br />

Jochen Denzinger |<br />

ma ma Interactive System Design<br />

Michael Burmester |<br />

Hochschule der Medien Stuttgart<br />

Susen Döbelt |<br />

Technische Universität Chemnitz<br />

23


So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws02<br />

Usable Security and Privacy<br />

Ort<br />

57.05<br />

Zeit<br />

9:00 – 17:30<br />

In einem ganztätigen wissenschaftlichen Workshop sollen<br />

sechs bis acht <strong>Arbeit</strong>en auf dem Gebiet der Usable Security<br />

and Privacy vorgestellt und diskutiert werden. Vorgesehen sind<br />

Beiträge aus Forschung und Praxis, die neue nutzerzentrierte<br />

Ansätze zum Schutz sensibler Daten thematisieren. Mit dem<br />

Workshop soll ein Forum etabliert werden, in dem sich Experten<br />

aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering<br />

und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können.<br />

Der Workshop wird von den Organisatoren wie ein klassischer<br />

wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programmkomitee<br />

bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur<br />

Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem<br />

im Poster- und Workshopband der Mensch und Computer 2015<br />

veröffentlicht.<br />

Organisation<br />

Hartmut Schmitt |<br />

HK Business Solutions GmbH<br />

Luigi Lo Iacono |<br />

Fachhochschule Köln<br />

24


So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws03<br />

Automotive HMI<br />

Ort<br />

PWR5a.2<br />

Zeit<br />

9:00 – 17:30<br />

Benutzerschnittstellen im Fahrzeug stellen eine besondere<br />

Herausforderung in Konzeption und Entwicklung dar, steht doch<br />

eine sichere Bedienung in allen Fahrsituationen von Fahrerassistenzsystemen<br />

wie auch Komfort- und Unterhaltungsfunktionen<br />

im Vordergrund. Zugleich treffen durch zunehmende Vernetzung<br />

die langen Entwicklungszyklen von Kraftfahrzeugen auf die<br />

hochdynamische Welt von Mobiltelefonen und Internet. Ein- und<br />

Ausgabetechnologien gehören des weiteren zu den zentralen<br />

Mitteln der Hersteller, die Wertigkeit der im Fahrzeug eingebauten<br />

Systeme hervorzuheben. Das Tagungsmotto „Gemeinsam<br />

– <strong>Arbeit</strong> – Erleben“ soll dazu animieren, <strong>Arbeit</strong>en zu zeigen, die<br />

sich explizit auf das Automobil als <strong>Arbeit</strong>splatz von z. B. Pendlern,<br />

Berufskraftfahrern und Handelsreisenden beziehen sowie<br />

Visionen für das collaborative <strong>Arbeit</strong>en im autonom fahrenden,<br />

vernetzten Auto der Zukunft zu entwickeln. Aber auch weitere<br />

Themen aus dem Bereich Automotive HMI sind als Einreichungen<br />

willkommen. Dafür sollen in diesem Workshop Konzepte und<br />

technische Lösungen von Designern, Entwicklern und Human<br />

Factors Experten aus Hochschulen, Forschungsinstituten und<br />

der Automobilindustrie vorgestellt und diskutiert werden.<br />

Organisation<br />

Stefan Geisler |<br />

Hochschule Ruhr West<br />

Alexander van Laack |<br />

Visteon Innovation & Technology GmbH<br />

Stefan Wolter |<br />

Vehicle Interior Technologies,<br />

Ford Forschungszentrum Aachen GmbH<br />

25


So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws04<br />

Workshop: Be-greifbare Interaktion<br />

Ort<br />

PWR5b.1<br />

Zeit<br />

9:00 – 17:30<br />

Begriffe wie „Internet der Dinge“ oder „Internet of Everything“<br />

verkörpern die Vision einer Verschmelzung der digitalen mit der<br />

physischen Welt in nicht allzu ferner Zukunft.. Damit entwickelt<br />

sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu<br />

einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe<br />

„Be-greifbare Interaktion“ des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion<br />

bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein<br />

Forum zur Präsentation neuer Erkenntnisse aus Wissenschaft<br />

und Praxis, für wissenschaftlichen Diskurs und interdisziplinäre<br />

Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und<br />

Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl<br />

theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als<br />

auch gestalterische <strong>Arbeit</strong>en und Studien, Berichte praktischer<br />

Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen.<br />

Organisation<br />

Valérie Maquil |<br />

Luxembourg Institute of Science and Technology<br />

Adriana Cabrera |<br />

Hochschule Rhein-Waal<br />

Jens Geelhaar |<br />

Bauhaus-Universität Weimar<br />

Raphael Wimmer |<br />

Universität Regensburg<br />

26


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So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut05<br />

Survival-Analyse für UX-Praktiker –<br />

Zeitdaten richtig auswerten und verstehen<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Wie lange verweilen Benutzer auf einer Webseite, und wozu?<br />

Wie lange brauchen Testteilnehmer, um eine Aufgabe zu lösen,<br />

und wie effizient ist das UI? Wie lange brauchen Befragungsteilnehmer,<br />

und war dieser eine nicht verdächtig schnell? Wie lange<br />

braucht ein Sachbearbeiter für einen betriebswirtschaftlichen<br />

Vorgang, und wie kann ich den Kunden überzeugen, in Interaktionsdesign<br />

statt Hardware zu investieren?<br />

Zeiten messen ist nicht schwer, aber was macht man dann<br />

damit? Dieses Tutorial gibt eine Einführung in grundlegende<br />

Konzepte der Survival-Analyse – statistische Methoden speziell<br />

für Zeitdaten, die in der UX-Szene noch wenig bekannt sind. Mit<br />

schnell erstellten sog. Probability Plots lassen sich Zeitdaten<br />

auf Auffälligkeiten untersuchen, technische Performance und<br />

UI-Effizienz getrennt betrachten, Rückschlüsse auf zugrundeliegende<br />

Prozesse ziehen und quantitative Modelle bestimmen, mit<br />

denen man seine Daten effizient beschreiben und vergleichen<br />

kann.<br />

Das Tutorial richtet sich an alle UX Professionals, die mit Zeitdaten<br />

arbeiten.<br />

Organisation<br />

Bernard Rummel |<br />

SAP SE, Deutschland<br />

28


So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws02<br />

Was macht einen UX Manager aus? –<br />

Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

An einem bestimmten Punkt der Karriere stellt sich für viele<br />

von uns die Frage, ob wir aus der rein fachlichen Rolle wechseln<br />

und Personalverantwortung übernehmen möchten, entweder<br />

zusätzlich zur oder statt der fachlichen <strong>Arbeit</strong>. Besonders im<br />

ersten Fall, als UX Lead, spürt man schnell, wie anspruchsvoll<br />

dieser Spagat sich gestaltet: Man möchte noch Zeit haben<br />

für eigene sinnvolle und -stiftende Projektarbeit, gleichzeitig<br />

aber auch dem Team eine Vision geben und in Personal- und<br />

Teamentwicklung und Auf- und Ausbau von Design Thinking<br />

im Team investieren. Ich möchte eine Diskussion initiieren und<br />

Erfahrungen von anderen PraktikerInnen zusammentragen mit<br />

dem Ziel, die Definition der Rolle fürs professionelle Selbstverständnis<br />

etwas zu schärfen.<br />

Organisation<br />

Michael Hatscher |<br />

Google, Schweiz<br />

29


So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws03<br />

Die Qual der Methodenwahl – Auswahl und Einsatz<br />

geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis<br />

Ort<br />

2.328<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Die nutzerorientierte Gestaltung von Softwareprodukten hat<br />

als Wettbewerbsvorteil für kleine und mittlere softwareentwickelnde<br />

Unternehmen (KMU) an Bedeutung gewonnen. Bei der<br />

Auswahl und Anwendung geeigneter Methoden zur Evaluation<br />

und Gestaltung der Usability sowie der Erschaffung einer<br />

positiven User Experience bleiben jedoch Potentiale ungenutzt.<br />

Dies beruht unter anderem auf einer mangelnden Wissensbasis<br />

sowie der fälschlichen Annahme, dass eine Verbesserung der<br />

Usability und User Experience (UUX) automatisch mit hohen<br />

Kosten und Verzögerungen in der Produktentwicklung verbunden<br />

ist. Die schnelle Erlernbarkeit einiger Methoden sowie die<br />

Möglichkeit der Skalierung, d. h. der Anpassung von Komplexität<br />

und Umfang einer Methode an die jeweiligen Projekt- bzw.<br />

Unternehmenskontexte, bleiben häufig unerkannt. Anhand einer<br />

realen Fallstudie werden im Workshop die Herausforderungen<br />

bei der Auswahl und Anwendung von UUX-Methoden diskutiert,<br />

Best Practices abgewogen sowie eine Gesprächsplattform zum<br />

Erfahrungsaustausch angeboten.<br />

Organisation<br />

Stefan Latt |<br />

Universität Siegen, Deutschland<br />

Holger Fischer |<br />

Sofware Quality Lab, Universität Paderborn, Deutschland<br />

Michaela Kauer |<br />

Custom Interaction UG, Darmstadt<br />

Dominique Winter |<br />

Buhl Data Services GmbH, Neunkirchen<br />

30


So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut02<br />

Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social<br />

Computing: CSCW on and Beyond the Desktop<br />

Ort<br />

57.06<br />

Zeit<br />

14:00 – 17:30<br />

Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von grundlegenden<br />

Paradigmen und Konzepten von Rechnergestützter Gruppenarbeit<br />

(Computer-Supported Collaborative Work, CSCW and Social<br />

Computing) sowie die daraus resultierenden Designprinzipien<br />

und Prototypen. Insbesondere wird dabei auch auf aktuelle<br />

Entwicklungen und neue Möglichkeiten der Kommunikation,<br />

Koordination und Kooperation über verschiedenartige Hardware<br />

wie Computer, Tablets, Smart-Phones, Smart-Watches, usw.<br />

eingegangen. Dieses Tutorial wurde bereits mehrfach erfolgreich<br />

auf Mensch und Computer Tagungen und internationalen Tagungen<br />

angeboten und wird laufend aktualisiert.<br />

Organisation<br />

Tom Gross |<br />

Otto-Friedrich-Universität Bamberg<br />

31


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut08<br />

User Story Mapping<br />

Ort<br />

2.120<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

In agilen Softwareprojekten sind UX Experten häufig damit<br />

konfrontiert den Spagat zwischen einer ganzheitlichen ablauforientierten<br />

Sicht aus dem benutzerorientierten Vorgehen und der<br />

Zerstückelung in kleine Bausteine zur Steuerung der agilen Entwicklung<br />

zu schaffen. User Story Mapping ist eine Methode die<br />

ein Vorgehen und ein visuelles Hilfsmittel bietet, um eine Brücke<br />

zwischen diesen beiden Sichten zu schlagen und beizubehalten.<br />

In diesem Tutorial erlernen die Teilnehmer was User Story Mapping<br />

ist und wie sie die Methode einsetzen können. In Übungen<br />

erstellen sie eine User Story Map. Sie erfahren, wie sie die Map<br />

nutzen können um User Stories benutzerorientiert zu priorisieren,<br />

den Blick auf die zu unterstützenden Abläufe zu erleichtern<br />

und ein <strong>gemeinsam</strong>es Verständnis zwischen Projektbeteiligten<br />

zu fördern.<br />

Organisation<br />

Stephanie Föhrenbach, Christian Heldstab |<br />

Zühlke Engineering AG<br />

32


So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws05<br />

Das BCI für die <strong>Arbeit</strong> von morgen<br />

Ort<br />

2.150<br />

Zeit<br />

14:00 – 17:30<br />

Die Neuroarbeitswissenschaft gilt als Zukunftsfeld mit großen<br />

Potenzialen für Wissenschaft und wirtschaftliche Praxis.<br />

Neurowissenschaftliche Technologien, wie das Brain-Computer<br />

Interface, bieten eine neue Form der Schnittstelle zwischen<br />

Mensch und Technik, welche sowohl zur aktiven Steuerung eines<br />

Systems als auch zur passiven Überwachung der Hirnsignale<br />

eingesetzt werden kann. Der geplante Workshop richtet sich<br />

an offene Fragen, welche gerade im Einsatz für die moderne<br />

<strong>Arbeit</strong>swelt entstehen, wie z. B. mögliche Einsatzpotenziale,<br />

Akzeptanz, Grenzen und Zukunftsperspektiven des BCI. Hier soll<br />

der Nutzen neurowissenschaftlicher Methoden für die <strong>Arbeit</strong>swissenschaft<br />

kontrovers diskutiert werden. Die Teilnehmer des<br />

Workshops sollen einen Kurzvortrag in die Diskussion einbringen<br />

und <strong>gemeinsam</strong> in interdisziplinären Kleingruppen Lösungsideen<br />

und – konzepte für „das BCI für die <strong>Arbeit</strong> von morgen“<br />

erarbeiten.<br />

Organisation<br />

Kathrin Pollmann, Mathias Vukelić |<br />

Institut für <strong>Arbeit</strong>swissenschaft und Technologiemanagement,<br />

Universität Stuttgart<br />

33


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut03<br />

Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer<br />

darstellen und verstehen lernen<br />

Ort<br />

2.328<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Rollenspiele werden bereits von Kindern gespielt um sich in<br />

Rollen auszuprobieren und diese kennen zu lernen. Sie erlangen<br />

durch das Erleben ein tieferes Verständnis und lernen gleichzeitig<br />

in ihren Rollen mit anderen Rollen zu interagieren. Warum<br />

also nicht diese ursprüngliche Lernmethode verwenden, um<br />

die Rolle des Nutzers im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess<br />

besser zu verstehen? Letztlich sind Personas Rollenbeschreibung<br />

und dienen als Ausgangspunkt, um sich in Nutzer<br />

hineinzuversetzen. In diesem Tutorial werden die Teilnehmer<br />

bewährte Methoden aus der rollenspielerischen Praxis kennen<br />

lernen und erfahren, in welchem Bereichen diese auf welche Art<br />

gewinnbringend bei der Entwicklung von Produkten eingebracht<br />

werden können.<br />

Organisation<br />

Dominique Winter |<br />

Buhl Data Service GmbH, Deutschland<br />

34


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut04<br />

User Journey Mapping –<br />

Eine Methode im User Experience Design<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Unternehmen interessieren sich zunehmend für eine positive<br />

User Experience: Der Nutzer soll die <strong>Arbeit</strong> mit der Applikation<br />

reibungslos und angenehm <strong>erleben</strong>. Am Anfang von UX<br />

Projekten stellen sich uns als UX Designern/ Researchern häufig<br />

folgende grundlegenden Fragen:<br />

Wie erhalten wir Einblick in die verschiedenen Nutzerprozesse?<br />

Wie erheben wir ihre wesentlichen Schritte und Etappen, sowie<br />

das jeweilige Nutzererlebnis? Wie erkennen wir, an welchen Stellen<br />

im Prozess Research durchgeführt werden sollte?<br />

Im Tutorial wird das User Journey Mapping als Methode der<br />

Projektplanung vorgestellt und an einem praktischen Beispiel<br />

durchgeführt.<br />

Organisation<br />

Daniela Keßner, Anja Endmann |<br />

itCampus Software- und Systemhaus GmbH, Deutschland<br />

35


So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws04 | Certified Professional for Usability and<br />

User Experience – Advanced Level User Requirements<br />

Engineering (CPUX-UR) – Inhalte und erste Erfahrungen<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Nach dem erfolgreichen Start des Certified Professional for Usability<br />

and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) 2013 und<br />

der Erarbeitung und Erprobung des Advanced Level Usability<br />

Testing and Evaluation (CPUX-UT) 2014 wurde im Sommer 2015<br />

der Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR)<br />

entwickelt und im Rahmen eines Pilotseminars mit theoretischer<br />

und praktischer Prüfung getestet.<br />

Im Workshop werden die Inhalte des Curriculums CPUX-UR<br />

sowie die im Pilotseminar im Sommer 2015 gemachten Erfahrungen<br />

vorgestellt und mit den Teilnehmern diskutiert.<br />

Organisation<br />

Thomas Geis, Knut Polkehn, Oliver Kluge |<br />

UXQB e.V.<br />

36


So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut06<br />

Usability-Testing: Beispielsprüfung<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

16:00 – 17:30<br />

Prüfe Dein Usability-Test Wissen: Beispielsfragen zur theoretischen<br />

CPUX-UT Zertifizierungsprüfung<br />

Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte<br />

Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch<br />

unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das<br />

Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft.<br />

In diesem Tutorial diskutieren wir die zwei grundsätzlichen Fragen<br />

der Benutzer zur CPUX-UT Zertifizierung: Lohnt sich das für<br />

mich, und kann ich das?<br />

Du hast gegen eine geringe Investition von 90 Minuten die<br />

Möglichkeit dein Usability-Testing Wissen zu prüfen indem Du<br />

Fragen aus der CPUX-UT Zertifizierungsprüfung beantwortest.<br />

Anschliessend kannst du deine Antworten mit den Hauptmerkmalen<br />

der offiziellen Lösung vergleichen.<br />

Organisation<br />

Rolf Molich |<br />

DialogDesign, Dänemark<br />

Bernard Rummel |<br />

SAP, Deutschland<br />

37


So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut07<br />

Was Nutzer wollen:<br />

Mentale Modelle im Praxiseinsatz<br />

Ort<br />

2.328<br />

Zeit<br />

16:00 – 17:30<br />

Mentale Modelle sind eine Möglichkeit qualitative Daten mit<br />

einem Schwerpunkt auf Aufgaben, die ein Nutzer mit einem bestimmten<br />

Produkt oder in einem spezifischen Kontext erledigt,<br />

strukturiert auszuwerten und schnell visuell aufzubereiten.<br />

Diesen Aufgaben und grundlegenden Motivationen der Nutzer<br />

werden dann – je nach Fragestellung im Projekt – aktuelle oder<br />

zukünftige Features einer Software oder eines Services zugeordnet<br />

und so „functional gaps“ als mögliche Weiterentwicklungsmöglichkeiten<br />

identifiziert.<br />

Dieses Tutorial richtet sich dabei an Teilnehmer, die bereits<br />

selbst qualitative Anforderungen erhoben haben und die Methode<br />

„Mentale Modelle“ in ihr Portfolio aufnehmen wollen.<br />

Organisaion<br />

Georg Eichhorn, Ireen Weise |<br />

D-LABS, Deutschland<br />

38


So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr<br />

UP<br />

TUT<br />

UP-Tut08<br />

Reverse Design Analyse – Konzeptionelle<br />

Entscheidungen am Produkt verstehen<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

16:00 – 17:30<br />

„Verstehen Benutzer die Beschriftung auf dem Button?“, „Muss<br />

der Button links oder rechts sein?“ Solche und ähnliche Fragen<br />

werden häufig an Usability/UX-Experten herangetragen. Durch<br />

nachhaltige Usability-Aktivitäten müssen sie sicherstellen, dass<br />

nicht nur kurzfristige, kosmetische Anpassungen der Oberfläche<br />

vorgenommen werden, sondern langfristig ein Mehrwert<br />

für Produkt und Unternehmen geschaffen wird. Die Reverse<br />

Design Analyse ist eine Methode, mit der Experten bestehende<br />

Prototypen, Konzepte oder Produkte systematisch durchleuchten<br />

können. Der Fokus liegt dabei auf dem Herausarbeiten der<br />

(z. T. implizit) getroffenen konzeptionellen Entscheidungen, die<br />

im User-Interface sichtbar werden. So kann unter Einbeziehung<br />

weiterer Quellen (z. B. Nutzungskontextanalyse) Optimierungsbedarf<br />

aufgedeckt und Bewahrenswertes festgehalten werden.<br />

Im Tutorial, das sich besonders an Usability/UX-Professionals<br />

richtet, wird die Reverse Design Analyse vorgestellt, mit Best<br />

Practices aus Projekten angereichert und in Kleingruppen ausprobiert.<br />

Organisation<br />

Malte Sönksen, Florian Kaase, Sabine Rougk |<br />

artop GmbH, Deutschland<br />

39


UX Design<br />

UI Development<br />

www.ergosign.de


Montag<br />

7.9.2015


Programmübersicht | 7.9.2015<br />

Raum<br />

2.120<br />

2.136<br />

2.326<br />

2.328<br />

09:00-10:30 11:00-12:30<br />

MCI-Tut05..........................................................<br />

Social Communication through<br />

HCI at Workplace and in<br />

Domestic Life<br />

UP-Ws05................................ Seite 40<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Usability<br />

in der Medizintechnik<br />

UP-Demo04.................................S. 52<br />

Crowd-Usability-Testing –<br />

Die Digitalisierung des Use-Labs<br />

MCI-Ws06...........................................................<br />

Accessible Interaction<br />

for Visually Impaired People<br />

57.01<br />

57.02<br />

57.03<br />

57.04<br />

57.05<br />

MCI Keynote...................................... S. 44<br />

(Videoübertragung)<br />

MCI Keynote...................................... S. 44<br />

Yvonne Rogers<br />

„User-less or User-full Interfaces?“<br />

MCI-Se01...................................... S. 46<br />

Gemeinsam <strong>Arbeit</strong>en<br />

UP-Se01........................................ S. 54<br />

Usability&UX<br />

UP-Se02.........................................S. 56<br />

Design/ Design Perspectives<br />

MCI-Tut03..........................................................<br />

Automotive User Interfaces<br />

57.06<br />

PWR<br />

5a.1<br />

PWR<br />

5a.2<br />

PWR<br />

5b.2<br />

MCI-Se02...................................... S. 48<br />

Methoden und Werkzeuge<br />

MCI-Ws08...........................................................<br />

ABIS 2015 –<br />

Intelligent and Personalized<br />

Human-Computer Interaction<br />

MCI-Ws07...........................................................<br />

Innovative Computerbasierte<br />

Musikinterfaces<br />

MCI-Ws09...........................................................<br />

U(X) in Health Design<br />

16:30 – 18:00 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7<br />

42


UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />

UP I SE Session I KEY Keynote<br />

MCI I SE Session I KEY Keynote<br />

Mittagspause<br />

14:00-15:30 16:30-18:00<br />

..................................................................................... S. 84<br />

UP-Ws10................................................. S. 72<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis User Research<br />

Sponsor Mittelstand Digital.........S. 80<br />

UUX Construction Site – Usability und User<br />

Experience für den Mittelstand<br />

UP-Ws11................................................. S. 83<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Qualitätsstandards<br />

UP-Demo01.......................................... S. 66<br />

Visuelle Anforderungsmodellierung auf<br />

mobilen Geräten<br />

UP-Demo02.......................................... S. 82<br />

Usability-Glossar mit Usability-Quiz:<br />

Eine Onlineanwendung zum Selbststudium<br />

grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet…<br />

........................................................................................................................................................................................S. 58<br />

MCI-Se03................................................ S. 62<br />

Touch und Gesten<br />

UP-Se03.................................................. S. 68<br />

Agile UX<br />

MCI-Se05................................................ S. 78<br />

Beyond Usability<br />

UP-Se05.................................................. S. 84<br />

Future UX<br />

UP-Se04.................................................. S. 70<br />

UX Methoden<br />

..................................................................................... S. 50<br />

UP-Se06.................................................. S. 86<br />

Information Monitoring<br />

SPonsor Ergosign........................ S. 81<br />

Design einer Applikation zur Schmerzerfassung<br />

bei Kindern mit der UX Design<br />

Software „Antetype“…<br />

MCI-Se04................................................ S. 64<br />

Für ältere Benutzer<br />

........................................................................................................................................................................................S. 60<br />

........................................................................................................................................................................................S. 59<br />

........................................................................................................................................................................................S. 61<br />

15:30 – 16:30<br />

18:00 – 23:00<br />

Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage................. S. 73<br />

Abendveranstaltung, Hochschule der Medien, Nobelstraße 10.......... S. 88<br />

43


Verhaltensanalyse einfach gemacht<br />

• Erfassen Sie reichhaltige und interessante Daten<br />

• Integrieren Sie physiologische Daten für ein besseres Verständnis des Verhaltens<br />

• Einfaches Synchronisieren von Videomaterial und Eye Tracking Daten<br />

• Erstellen Sie Videoclips für relevante Datensequenzen<br />

• Statistische Auswertung sowie Zuverlässigkeitsberechnung<br />

The Observer® XT – die leistungsstärkste und<br />

nutzerfreundlichste Software zur Erfassung, Analyse<br />

und Präsentation von Verhaltensdaten.<br />

Stationäres Usability-Labor – wir können Ihnen in<br />

jeder Phase Ihrer Forschung behilflich sein; angefangen<br />

von der Zusammenstellung Ihres Labors<br />

bis hin zur Intepretation Ihrer Ergebnisse.<br />

Tragbares Usability Labor - unser tragbares<br />

Usability Labor ist die Komplettlösung für Vorort<br />

Usability-Tests. Für den einfachen Transport<br />

konzipiert, passt es in einen einzelnen Koffer.<br />

FaceReader – das einzigartige Software Tool, um<br />

Emotionen im Gesicht automatisch zu messen:<br />

froh, traurig, verärgert, überrascht, verängstigt,<br />

angewidert, Verachtung, und neutral.<br />

VISO – das nutzerfreundliche System für Audio<br />

und Videoaufzeichnungen! VISO ermöglicht die<br />

synchrone Aufzeichnung von Videos, Audio und<br />

Monitoren in mehreren Räumen gleichzeitig.<br />

Mensch und Computer – Verlieren Sie keine Zeit!<br />

Treffen Sie das Noldus Team an unserem Stand.<br />

Wir freuen uns auf Sie.<br />

Innovative Lösungen zur Untersuchung menschlichen Verhaltens<br />

www.noldus.com/de


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE01<br />

Gemeinsam <strong>Arbeit</strong>en<br />

Sitzungsleitung: Tanja Döring<br />

Ort<br />

57.01<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Flexible Zusammenarbeit in Workshops<br />

mittels mobiler Geräte<br />

Wenn man in Workshops mit einer der Gesamtgruppe vor. Dienen komplexen<br />

Dokumente als <strong>Arbeit</strong>sgegenstand<br />

typischen Größe von 6-12 Teilnehmer/<br />

innen <strong>gemeinsam</strong> Modelle von komplexen des Workshops, ist dieser Wechsel<br />

Sachverhalten (Architekturpläne, Prozessabläufe<br />

etc.) erörtert und überarbeitet, formen schwierig und bedarf techni-<br />

zwischen verschiedenen Kooperations-<br />

ist die <strong>Arbeit</strong>steilung häufig ineffizient. scher Unterstützung. Das Konzept des<br />

Während eine Person Vorschläge unterbreitet,<br />

sind andere auf das Zuhören und Fotografien von Ausschnitten grafischer<br />

Einsatzes mobiler Geräte, um mittels<br />

Beobachten beschränkt und folglich in Modelle die <strong>Arbeit</strong> zwischen Kleingruppen<br />

ihrer Produktivität begrenzt. Daher sieht zu verteilen, wurde implementiert und<br />

die Moderation solcher Workshops den evaluiert. Das Feedback der Evaluationsteilnehmer<br />

charakterisiert den Ansatz als<br />

Wechsel zwischen Einzelarbeit, Bearbeitung<br />

in Kleingruppen sowie Erörterung in erfolgreich.<br />

Moritz Wiechers, Alexander Nolte, Nina Christmann, Thomas Herrmann<br />

Lehrstuhl für Informations- und Technikmanagement, Ruhr Universität Bochum<br />

Andrea Kienle<br />

Fachbereich Informatik, FH Dortmund<br />

46


MCI<br />

SE<br />

Förderung von informellen Kontexten<br />

und Awareness in Scrum-Teams<br />

Awareness und informelle Kommunikation<br />

sind zentrale Bestandteile einer zugänglich. Dieser Beitrag untersucht eine<br />

Informationen in informellen Situationen<br />

effektiven Zusammenarbeit in Scrum- solche Lösung und ihren Einfluss auf die<br />

Teams. Oft fehlt es jedoch an wichtigen täglichen <strong>Arbeit</strong>sprozesse in einem agilen<br />

Informationen für die tägliche <strong>Arbeit</strong>, da Software-Entwicklungsumfeld. Es wurden<br />

diese z. B. in den verwendeten Systemen quantitative und qualitative Nutzungsdaten<br />

erhoben und inhaltsanalytisch<br />

versteckt oder nicht zugänglich sind.<br />

Auch werden informelle Kontexte nur sowie statistisch ausgewertet. Präsentiert<br />

unzureichend technisch unterstützt. werden ausgewählte Ergebnisse aus einer<br />

Das Ambient Surface-System als ein seit Februar 2014 andauernden Fallstudie,<br />

welche in Kooperation mit einem<br />

Ambient Display ermöglicht es, diesen<br />

Herausforderungen zu begegnen. Neben Projektpartner aktuell durchgeführt wird.<br />

der Förderung von Awareness, macht es<br />

Jan Schwarzer, Susanne Draheim, Kai von Luck<br />

HAW Hamburg, Department Informatik<br />

Search Trails as Collaboration Artifacts –<br />

Evaluating the UX<br />

Users tend to share search results such We researched the value of search trails<br />

as links or excerpts from web pages when as artifacts for collaborative search<br />

performing complex search tasks. We developed<br />

a system called SearchTrails that by evaluating the user experience (UX)<br />

compared to written reports. We did this<br />

enables sharing of complete search logs with both artifacts. By evaluating a user<br />

in the form of directed graphs, resembling experience questionnaire (UEQ), we can<br />

the users’ trails through the Internet. We confirm that search trails can support<br />

conducted a study with 29 participants in collaborative search better than written<br />

which we used both written reports and reports containing the essential information<br />

of the search search trails as collaboration artifacts.<br />

trails.<br />

Sebastian Franken, Wolfgang Prinz<br />

Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT, Deutschland<br />

Ulrich Norbisrath<br />

University of Applied Sciences Upper Austria, Hagenberg<br />

47


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE02<br />

Methoden und Werkzeuge<br />

Sitzungsleitung: Frank Steinicke<br />

Ort<br />

57.06<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Klassifikationsschema für<br />

Usability-Evaluationsmethoden<br />

Nicht immer ist innerhalb von Software-Projekten<br />

das notwendige Usa-<br />

Bisherige diesbezügliche Lösungen sind<br />

scheidung gefunden werden können.<br />

bility-Wissen zur zielgerichteten und hier nur bedingt zur Unterstützung des<br />

effizienten Auswahl geeigneter Methoden Auswahlprozesses geeignet. In diesem<br />

vorhanden. Zur Unterstützung eines Beitrag wird ein Klassifikationsschema<br />

Auswahlprozesses, welche Methode ist vorgeschlagen, dass der Ein- und Zuordnung<br />

von Usability-Evaluationsmethoden<br />

wann die am besten geeignete, ist es<br />

von Vorteil, wenn das Wissen über die dienen soll und einen Ausgangspunkt zur<br />

Methoden in strukturierter Form vorliegt besseren Auswahl geeigneter Verfahren<br />

und angemessene Kriterien zur Unter-<br />

im Usability-Engineering darstellen kann.<br />

Christoph Ohl<br />

Friedrich-Schiller-Universität Jena, Deutschland<br />

Gabriele Schade<br />

Fachhochschule Erfurt, Deutschland<br />

48


MCI<br />

SE<br />

Evaluation des iRequire-Ansatzes:<br />

Anforderungsermittlung in der Praxis<br />

iRequire zeigt einen innovativen Ansatz ten, Anforderungen für ein App-Konzept<br />

der Anforderungsermittlung auf, um abzuleiten. Sowohl die iRequire-App als<br />

aufwandsarm viele zukünftige Systembenutzer<br />

früh in die Systementwicklung über die Hälfte der Teilnehmenden als<br />

auch den Studienzeitraum empfanden<br />

zu integrieren. In der vorgestellten Studie angemessen, doch konnten nicht alle Benutzer<br />

ihre Ideen unmittelbar dokumen-<br />

wurde evaluiert, ob Benutzer mit der iRequire-App<br />

Ideen dokumentieren können tieren (z. B. weil das zur Dokumentation<br />

und wie nützlich diese in einem realen verwendete Smartphone nicht griffbereit<br />

Softwareprojekt sind. Zehn Diabetiker war). Allerdings kann für das vorgestellte<br />

berichteten in zwei Wochen 19 Ideen Praxisbeispiel geschlussfolgert werden,<br />

zur Verbesserung des Diabetes-Alltags. dass Benutzer mittels iRequire-App Ideen<br />

Diese Ideen wurden als verständlich und im Alltag kommunizieren konnten.<br />

nachvollziehbar eingestuft und ermöglich-<br />

Melanie J. C. Stade, H. Jorinde Wittkugel<br />

TU Berlin, Deutschland<br />

Norbert Seyff<br />

Fachhochschule Nordwestschweiz; Universität Zürich, Schweiz<br />

„Das stand doch auf Facebook“:<br />

Museen in sozialen Netzwerken<br />

Museen sind zunehmend in sozialen Medien<br />

präsent, um sich neue Zielgruppen schrieben, anhand derer Nutzerbedarfe<br />

Auftritte zweier Museen in Facebook be-<br />

zu erschließen und Nutzer aktiver in die identifiziert werden. Der Beitrag benennt<br />

Museumsarbeit zu integrieren. Gleichwohl<br />

haben die Gestalter solcher Auftritte Ansprüche, leitet eine Nutzertypologie ab<br />

hierzu vier Dimensionen (Themen) dieser<br />

oft kaum Kenntnisse über die Ansprüche und beschreibt Gestaltungsempfehlungen<br />

auf Basis der Erkenntnisse aus der<br />

ihrer Nutzer. In diesem Beitrag wird eine<br />

Studie mit 16 (potenziellen) Nutzern der Studie.<br />

Verena Holtkötter<br />

LWL<br />

Michael Prilla<br />

Ruhr-Universität Bochum, Deutschland<br />

49


Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut03<br />

Automotive User Interfaces<br />

Ort<br />

57.05<br />

Zeit<br />

11:00 – 15:30<br />

Heutzutage bedeutet das Führen eines Autos deutlich mehr, als<br />

nur ein Fahrzeug zu einem anderen Ort zu bewegen. Autofahrer(innen)<br />

müssen das Fahrzeug steuern, wollen oft aber<br />

gleichzeitig weitere Tätigkeiten erledigen, oft mit dem Infotainmentsystem<br />

im Fahrzeug. So werden Nebentätigkeiten wie das<br />

Einstellung der Belüftung, die Auswahl der Playliste oder die<br />

Telekommunikation mit Familie und Freunden während des Fahrens<br />

durchgeführt. Das Durchführen solcher Tätigkeiten beim<br />

Fahren lenkt Autofahrer(innen) oft von der eigentlichen Fahrtätigkeit<br />

ab, womit sie sich selbst und ihre Umgebung gefährden<br />

können. Es ist daher eine Herausforderung für Forschung und<br />

Entwicklung, vielfältige und dennoch einfach nutzbare automobile<br />

Benutzungsschnittstellen zu entwickeln, die eine sichere<br />

Durchführung der Fahraufgabe sowie weiterer Tätigkeiten<br />

ermöglichen.<br />

Das Tutorium bietet einen Einstieg in das Themenfeld automobiler<br />

Benutzungsschnittstellen. Es zeigt die Besonderheiten dieses<br />

Spezialgebiets der Mensch-Computer-Interaktion auf und gibt<br />

einen Überblick über Anforderungen an sowie die Gestaltung<br />

und Evaluation neuer Benutzungsschnittstellen im Auto.<br />

Organisation<br />

Bastian Pfleging |<br />

LMU München<br />

Nora Broy |<br />

BMW Forschung und Technik<br />

50


Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut05<br />

Social Communication through HCI<br />

at Workplace and in Domestic Life<br />

Ort<br />

2.120<br />

Zeit<br />

11:00 – 15:30<br />

The topic of this tutorial can be categorized under Social Communication<br />

and Human-Computer Interaction (HCI) studies and<br />

targets at facilitating spontaneous and informal communication<br />

for spatially distributed people by exploiting smart environments<br />

and ambient intelligence. As our given title to this tutorial comprises<br />

of an interdisciplinary field, we welcome participants from<br />

various disciplines, e.g. social studies, psychology, interaction<br />

design, communication, and Internet-of-Things. Our goal is both<br />

to raise awareness and also build prototypes on how everyday<br />

mobile objects and/or situations at workplace and at home can<br />

facilitate social communication through HCI methods in another<br />

way than the current typical synchronous and asynchronous<br />

communication means. The topic of the MUC 2015 “Gemeinsam<br />

<strong>Arbeit</strong> <strong>erleben</strong>” fits very well to the topic of this tutorial, as the<br />

tutorial handles, among others, social and informal communication<br />

(<strong>gemeinsam</strong>/<strong>erleben</strong>) at workplace (<strong>Arbeit</strong>).<br />

Organisation<br />

Dimitra Anastasiou |<br />

Universität Oldenburg<br />

Torben Wallbaum |<br />

OFFIS – Institut für Informatik<br />

51


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Demo04<br />

Crowd-Usability-Testing –<br />

Die Digitalisierung des Use-Labs<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Crowd-Usability-Testing verbreitet sich zunehmend als Testmethode<br />

und verdrängt auf Grund seiner Vorteile massiv klassische<br />

Usability-Tests im Labor.<br />

Die Demo, geführt von den Gründern vom Marktführer RapidUsertests.com,<br />

stellt die Methodik und ihre Anwendungsgebiete<br />

vor. Die Teilnehmer lernen interaktiv, welche Fragestellungen<br />

untersucht und wie Testszenarien konzipiert und ausgewertet<br />

werden.<br />

Hierzu gehören u. a.<br />

• Internationale Usability-Tests<br />

• Shop-Usability-Tests<br />

• Landingpage-Tests<br />

• Wettbewerber-Tests<br />

• Design-Tests<br />

• Newsletter-Tests<br />

Organisation<br />

Benjamin Uebel, Birgit Bärnreuther |<br />

Userlutions GmbH, Deutschland<br />

52


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws05<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Usability in der Medizintechnik<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Der <strong>Arbeit</strong>skreis Usability in der Medizintechnik stellt sich und<br />

seinen Leitfaden vor. Weiterhin werden die Änderungen in der<br />

DIN EN 62366 beschrieben und deren Auswirkungen auf den<br />

Entwicklungsprozess.<br />

Organisation<br />

Oliver Jacobs |<br />

ergonomics., Deutschland<br />

Andreas Lehmann |<br />

Lemisoft, Deutschland<br />

53


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se01<br />

Usability&UX<br />

Ort<br />

57.02<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Wie schnell ist „schnell“ bei Business-Software? –<br />

Analyse zur Performance bei der Nutzung von<br />

Business-Software<br />

Vorgestellt wird eine Studie (N = 733), bei<br />

der online während der Interaktion mit<br />

einer fiktiven Business-Software unterschiedliche<br />

systematisch rotierte Wartezeiten<br />

vorgegeben und entsprechend der<br />

Wartezeit das passende Systemfeedback<br />

wie Sanduhr oder Fortschrittsbalken<br />

eingeblendet wurde. In Summe wurden<br />

28 Aufgaben-Wartezeit-Kombinationen<br />

von jeweils mindestens 100 Teilnehmern<br />

bearbeitet und bewertet (Antwortmodus:<br />

zu schnell, angemessen, zu langsam).<br />

Die erhobenen Daten dienen als<br />

Grundlage zur Eichung von tolerierbaren<br />

Wartezeiten (oder anders ausgedrückt:<br />

Wolfgang Bonhag, Siegfried Olschner, Ulf Schubert<br />

DATEV eG, Deutschland<br />

Doreen Feindt<br />

GfK SE, Deutschland<br />

geforderten Performance-Werten) bei<br />

verschiedenen Interaktionskategorien<br />

(z. B. Aufbau einer Suchergebnisliste vs.<br />

dem Öffnen eines neuen Dialogs). Ferner<br />

können gemessene Performance-Werte<br />

nun vorher definierten Fehlerkategorien<br />

(leicht bis schwer) zugeordnet werden.<br />

Die Teilnehmer der Studie waren frei<br />

rekrutiert und ganz allgemein Nutzer von<br />

Business-Software. Die Ergebnisse sollten<br />

deswegen gut auf andere Business-Software<br />

übertragbar sein.<br />

54


UP<br />

SE<br />

Faktoren der User Experience – Systematische übersicht<br />

über produktrelevante UX-Qualitätsaspekte<br />

User Experience ist eine Aggregation Experience auszuwählen. Die wichtigsten<br />

vieler unterschiedlicher Faktoren. Je nach UX-Qualitätsaspekte wurden durch Literaturanalyse,<br />

Expertenbefragungen und<br />

Produkt sind andere Faktoren wichtig,<br />

um ein positives Nutzungserlebnis zu -diskussionen gesammelt und kritisch<br />

erzeugen. Für den Praktiker ist ein klares betrachtet. Dazu wurde eine erste Studie<br />

Bild der vorhandenen UX-Qualitätsaspekte<br />

wichtig, um für den Designprozess Faktoren für welche Produkttypen beson-<br />

durchgeführt, um zu erfahren, welche<br />

schon frühzeitig Schwerpunkte zu setzen ders relevant sind. Es wird weiterhin für<br />

(welche Faktoren sind für dieses Produkt die verbreitetsten UX Fragebögen eine<br />

wichtig). Auch helfen sie nach Fertigstellung<br />

des Produkts die richtigen Frageböstellten<br />

Faktoren durch den Fragebogen<br />

Übersicht gegeben, welche der vorgegen<br />

zur Evaluation der erreichten User jeweils erfasst werden.<br />

Dominique Winter<br />

Buhl Data Service GmbH, Deutschland<br />

Martin Schrepp<br />

SAP AG, Deutschland<br />

Jörg Thomaschewsk<br />

Hochschule Emden/Leer, Deutschland<br />

Data-Need Fit<br />

Daten gelten als das Öl des 21. Jahrhunderts.<br />

Doch nur 4% der Unternehmen<br />

nutzten laut BITKOM 2012 Analysen großer<br />

Datenmengen als Grundlage neuer<br />

Geschäftsmodelle. Um ausgehend von<br />

Daten Geschäftsmodelle zu entwickeln,<br />

ist zunächst ein Verständnis über die verfügbaren<br />

Daten nötig. Zu diesem Zweck<br />

wurde zum einen der Business Model<br />

Canvas als Vorgehensmodell zur Entwicklung<br />

von Geschäftsmodellen durch den<br />

Data-Need Fit erweitert und zum anderen<br />

ein Werkzeug entwickelt (Data Canvas),<br />

um Daten systematisch für die Entwicklung<br />

von Geschäftsmodellen heranzuziehen.<br />

Der Data Canvas ermöglicht eine<br />

zielgerichtete Nutzerforschung insbesondere<br />

im Hinblick auf die Nutzererfahrung<br />

(User Experience) eines Produkts oder<br />

einer Dienstleistung, Die Nutzerforschung<br />

dient als Grundlage für den Data-Need<br />

Fit, also der Identifikation von relevanten<br />

Aufgaben der Nutzer, die sich mit den<br />

für ein Unternehmen verfügbaren Daten<br />

unterstützen lassen.<br />

Katrin Mathis<br />

Digitale Konzepte mit mehr Wert., Deutschland<br />

Felix Köbler<br />

FELD M, Deutschland<br />

55


Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se02<br />

Design / Design Perspectives<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Prototyping hoch Drei – interaktiv, dynamisch<br />

und konsequent (in der Zusammenarbeit). Komplexe<br />

Industrie-Interfaces mit Prototypen nachhaltig<br />

entwickeln, optimieren und umsetzen<br />

Moritz Fröhner, Julian Mengel, Sebastian Ammermüller<br />

Micromata GmbH, Deutschland<br />

Softwareentwicklungsprojekte im Bereich<br />

Industrie-Interfaces haben nicht selten<br />

Laufzeiten über mehrere Jahre – von der<br />

Konzeption der Informationsarchitektur<br />

über die Ausgestaltung des User Interface<br />

bis hin zur Realisierung. Parallel werden<br />

die Bedienoberflächen von Softwareprodukten<br />

immer komplexer und dynamischer<br />

in den Interaktionsstrukturen und<br />

Bedienmechanismen. Das klassische<br />

Entwurfsvorgehen und die damit verbundenen<br />

Methoden im User Experience<br />

Design stehen vor neuen Herausforderungen.<br />

Das Entwerfen über Skizzen<br />

und Wireframe-Screens ist je nach<br />

Ausrichtung des geplanten User Interface<br />

oftmals zu statisch und zu langsam, um<br />

die dynamischen Interaktionsstrukturen<br />

sichtbar und für den Nutzer oder Kunden<br />

(Auftraggeber) erfahrbar und bewertbar<br />

zu machen. Neue Ansätze und Technologien<br />

im Bereich des Prototyping bieten<br />

gute Möglichkeiten den Entwurfsprozess<br />

für alle Beteiligten zu optimieren und zu<br />

beschleunigen.<br />

56


UP<br />

SE<br />

Turning Data into Experiences –<br />

Anticipatory User Interfaces<br />

In the era of connected devices we are<br />

dealing with an ever increasing amount<br />

of different data. In most cases "Dumb<br />

Data". Most interfaces we use today just<br />

react to actions taken in the present,<br />

without utilizing the data available to predict<br />

future needs, creating anticipatory<br />

experiences.<br />

Some companies, like Google (Nest,<br />

Google Now) or Amazon (anticipatory<br />

shipping, Echo) have recognized the<br />

value of anticipation early on, others are<br />

following suit.<br />

Agnieszka Maria Walorska<br />

CREATIVE CONSTRUCTION HEROES GmbH, Deutschland<br />

Pro-active applications can certainly<br />

contribute to a better user experience,<br />

but they also may cause the user to feel<br />

uncomfortable. Hence, answering the<br />

following questions is of paramount<br />

importance: How to create relevance,<br />

without being uncanny? How to support<br />

the user without patronizing him and how<br />

to avoid frustration resulting from false or<br />

inaccurate anticipation.<br />

Content Design und UI Architektur<br />

für Multiscreen-Projekte<br />

Digitale Inhalte können heute überall<br />

erscheinen. Wir nutzen digitale Services<br />

mittlerweile selbstverständlich auf<br />

verschiedensten Geräten und Medien.<br />

Informationen fließen in alle Kanäle. Multiscreen<br />

ist inzwischen digitale Realität<br />

geworden.<br />

Um ein einheitliches Nutzungserlebnis zu<br />

erschaffen, benötigt es einen durchgängigen<br />

Informationsfluss. Voraussetzung<br />

dafür sind ein zentraler Knotenpunkt für<br />

Inhalte, ein System zur Definition von UI<br />

Elementen und Regeln wann welche Inhalte<br />

in welcher Kombination wo und wie<br />

angezeigt werden. Damit dies technisch<br />

gelöst werden kann, ist es erforderlich<br />

Inhalte, User Interfaces und Workflows<br />

Wolfram Nagel<br />

setu GmbH, Deutschland<br />

nach einem jeweils ähnlichen Muster<br />

modular und strukturiert zu planen und<br />

aufzubauen – vergleichbar mit den Bausteinen<br />

in einem Baukastensystem.<br />

Wolfram Nagel stellt verschiedene<br />

Herangehensweisen, Methoden und<br />

Prozesse für Multiscreen-Projekte vor<br />

und beschreibt wie sich die beteiligten<br />

Disziplinen zukünftig entwickeln könnten.<br />

Als Head of Design bei der SETU GmbH<br />

(ehemals digiparden) ist er für Konzeption<br />

und Gestaltung verantwortlich und<br />

betreut interne und externe Web- und<br />

Software-Projekte in den Bereichen<br />

Content Design und UI Architektur im<br />

engen Austausch mit Frontend- und Backend-Entwicklern.<br />

57


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws06<br />

Accessible Interaction for Visually Impaired People<br />

Ort<br />

2.328<br />

Zeit<br />

11:00 – 18:00<br />

In the last decades assistive technology has helped increasing<br />

the autonomy and quality of life of the 285 million visually impaired<br />

people worldwide. Interactive technologies can support<br />

visually impaired people in many tasks, such as navigation and<br />

wayfinding, reading and writing, access to education, or even gaming.<br />

Improving access to information and technology for visually<br />

impaired people is a significant challenge within the field of<br />

Human-Computer Interaction. In this workshop we want to bring<br />

together HCI researchers and practitioners working on assistive<br />

technology for visually impaired people. We intend to identify<br />

shared challenges and common avenues for future work.<br />

Organisation<br />

Martina Joisten, Annika Fecke, Sabine Jeleniowski |<br />

Rheinische Fachhochschule Köln<br />

Mauro Avila |<br />

Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme,<br />

Universität Stuttgart<br />

Julie Woletz |<br />

Leuphana Universität Lüneburg<br />

Limin Zeng |<br />

HCI Research Group, TU Dresden<br />

Anke Brock |<br />

Inria Bordeaux<br />

58


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws07<br />

Innovative Computerbasierte Musikinterfaces<br />

Ort<br />

PWR5a.2<br />

Zeit<br />

11:00 – 18:00<br />

Innovative Musikinstrumente, interaktive Notenständer,<br />

3-D-Sound, Audio-Video-Installationen und Performances – im<br />

Spannungsfeld zwischen Musik und Medien, zwischen Klassik<br />

und Moderne finden sich vielfältige Möglichkeiten für Forschung<br />

und künstlerischen Ausdruck. Dieses Jahr soll im ICMI-Workshop<br />

der gesamte Bereich der Music Interaction betrachtet werden:<br />

computerbasierte Musikinstrumente, Interfaces für Musiker,<br />

Komponisten, Musik- und Medienproduzenten, Musik- und<br />

Medienwissenschaftler, DJs/VJs sowie Interfaces für Musikliebhaber,<br />

… Im Workshop sollen neue Ansätze zur Music Interaction<br />

vorgestellt, diskutiert und miteinander verglichen werden. Dabei<br />

ist es das primäre Ziel die unterschiedlichen Expertengruppen,<br />

die sich meist unabhängig voneinander mit dieser Thematik<br />

befassen, einander näher zu bringen und in einer <strong>gemeinsam</strong>en<br />

Veranstaltung Ideen, Experimente und Entwicklungen kennenzulernen<br />

und sich auszutauschen.<br />

Organisation<br />

Aristotelis Hadjakos, Axel Berndt, Simon Waloschek |<br />

Hochschule für Musik Detmold, Hochschule OWL<br />

Christian Geiger |<br />

FH Düsseldorf<br />

Cornelius Pöpel |<br />

Hochschule Ansbach<br />

Holger Reckter |<br />

FH Mainz<br />

Michael Schöffler |<br />

Audiolabs Erlangen<br />

59


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws08<br />

ABIS 2015 – Intelligent and Personalized<br />

Human-Computer Interaction<br />

Ort<br />

PWR5a.1<br />

Zeit<br />

11:00 – 18:00<br />

ABIS 2015 is an international workshop, organized by the SIG on<br />

Adaptivity and User Modeling of the German Gesellschaft für<br />

Informatik1. For the last 20 years, the ABIS Workshop has been a<br />

highly interactive forum for discussing the state of the art in personalization<br />

and user modeling. Latest developments in industry<br />

and research are presented in plenary sessions, forums, and<br />

tutorials. Researchers, Ph.D. students and Web professionals<br />

obtain and exchange novel ideas, expertise and feedback on<br />

ongoing research before submitting their work to major conferences<br />

such as CHI, UMAP, WWW and SIGIR.<br />

Organisation<br />

Mirjam Augstein |<br />

University of Applied Sciences Upper Austria<br />

Eelco Herder |<br />

L3S Research Center, Hannover<br />

Wolfgang Wörndl |<br />

TU München<br />

60


Mo | 07.09. | 11:00 – 18:30 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws09<br />

U(X) in Health Design<br />

Ort<br />

PWR5b.2<br />

Zeit<br />

11:00 – 18:30<br />

Die zunehmende Leistungsfähigkeit innovativer Technologien<br />

bietet vielfältige Möglichkeiten, um die medizinische Versorgung<br />

mit therapeutischen Hilfsmitteln zu optimieren. So können<br />

„smarte“ Hilfsmittel dazu beitragen, Informationsflüsse zu<br />

verbessern und die individuelle Motivation zur Therapiemitarbeit<br />

spürbar zu erhöhen. Unabdingbare Voraussetzung ist der<br />

Einsatz eines menschzentrierten Vorgehens bei der Gestaltung<br />

dieser Technologien. In diesem Ganztagesworkshop werden<br />

durch Input-Vorträge und Posterpräsentationen Vorgehensmodelle<br />

und Ansätze für die nutzergerechte Entwicklung vorgestellt<br />

und diskutiert. In einem interaktiven Part werden offene Fragen<br />

zu praxisnahen Problemen formuliert sowie Lösungsansätze<br />

erarbeitet, die im Plenum zusammengetragen und ausgewertet<br />

werden.<br />

Organisation<br />

Michael Minge, Franziska Trauzettel, Manfred Thüring |<br />

Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, TU Berlin<br />

Katharina Lorenz |<br />

Design Research Lab, Universität der Künste Berlin<br />

Susanne Dannehl |<br />

Medizintechnik, TU Berlin<br />

61


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-Se03<br />

Touch und Gesten<br />

Sitzungsleitung: Katrin Wolf<br />

Ort<br />

57.01<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:00<br />

Usability of Gesture-based Mobile<br />

Applications for First-time Use<br />

Gestural touch interaction is increasingly on task, error rates, and user satisfaction<br />

being employed when designing interaction<br />

for mobile devices. This study comte<br />

a negative influence of gestures during<br />

ratings. While results over all tasks indicapares<br />

the usability of manipulative touch first-time use, they also show that users<br />

gestures to that of an established interaction<br />

style based on buttons and menus in time span than expected. However, this<br />

are able learn new gestures in a shorter<br />

a realistic setting during first-time use of does not ensure users’ overall satisfaction<br />

two mobile productivity applications. Usability<br />

is measured as task success,<br />

with a gestural interface.<br />

time<br />

Ben Heuwing, Ina Köller, Viktor Schanz, Thomas Mandl<br />

Universität Hildesheim, Deutschland<br />

Die Berührungsdauer eines Button-Klicks bei stationären<br />

Touchscreens<br />

Touchscreens werden zunehmend in sowie Nutzerposition) ermittelt. Die<br />

alltäglichen Geräten eingesetzt, wobei das Ergebnisse zeigen eine durchschnittliche<br />

Gefühl konventioneller Tasten verloren Berührungsdauer von 169 ms sowie eine<br />

geht. Eine künstlich generierte haptische minimale Berührungsdauer von 80 ms<br />

Rückmeldung kann nur während der Zeit auf einer Touchscreen-Oberfläche. Die<br />

vermittelt werden, in der ein Finger auf Berührungsdauer ist sowohl von der<br />

der Touchscreen-Oberfläche verweilt. Mit Neigung eines Touchscreens als auch von<br />

Hilfe von 53 Versuchsteilnehmern und der Buttongröße abhängig und liefert Erkenntnisse<br />

für die Gestaltung einer wahr-<br />

über 5600 einzelnen Button-Klicks wurde<br />

die Berührungsdauer für unterschiedliche<br />

Einflussfaktoren von stationären stationären Touchscreens.<br />

nehmbaren haptischen Rückmeldung von<br />

Touchscreens (Neigung, Buttongröße<br />

Martin Seeger, Tobias Stein, Bernd-Burkhard Borys, Ludger Schmidt<br />

Fachgebiet Mensch-Maschine-Systemtechnik, Universität Kassel<br />

62


Andreas Butz, Antonio Krüger<br />

MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION<br />

2014. IX, 226 Seiten<br />

Broschur € 29,95 [D]<br />

ISBN 978-3-486-71621-4<br />

Auch als eBook erhältlich<br />

f Kompaktes Grundlagenlehrbuch zu einem zentralen Thema der<br />

Medieninformatik<br />

f Begleitende Website mit Material für Studierende und Dozenten<br />

degruyter.com<br />

www.chilli-mind.com


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE04<br />

Für ältere Benutzer<br />

Sitzungsleitung: Christoph Trappe<br />

Ort<br />

57.06<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Impact Factors on Social TV Research<br />

in Real Elderly Persons’ Households<br />

There has been a lot of interactive/ logical reflections focussing on the interweaving<br />

of socio-cultural issues to social/<br />

social TV research and a lot of projects<br />

argued before the tablet boom with the iTV research with challenges in setting up<br />

elderly person’s familiarity of TVs over and pursuing a long-term practice-based<br />

PCs. However, not much research looked Living Lab project. We would like to sensitize<br />

other social/iTV researchers who do<br />

at appropriation processes of social/<br />

iTV prototypes from a holistic point of Living Lab research in real households of<br />

view, i.e. in the context of Living Lab elderly people for possible obstacles and<br />

research which includes reflection about opportunities and open up a discussion<br />

socio-cultural issues in the realm of the on these practice-based social/iTV research<br />

issues.<br />

TV watching practice. In this paper, we<br />

present research results and methodo-<br />

Claudia Müller, Johanna Schnittert, Magdalena Walczuch, Lin Wan, Volker Wulf<br />

Universität Siegen, Deutschland<br />

Malek Alaoui, Myriam Lewkowicz<br />

Université de Technology, Troyes, Frankreich<br />

64


MCI<br />

SE<br />

Let me Introduce Myself:<br />

I am Care-O-bot 4, a Gentleman Robot<br />

In this paper, we present the latest step also emotionally into the scenarios it will<br />

in the evolution of the Care-O-bot: A be used for. We describe the requirement<br />

general purpose service robot that assists priorities, design decisions and technical<br />

users in various tasks where human-like feasibility with which Care-O-bot 4 is able<br />

behavior and interfaces are desired. We to fulfill tasks in human environments and<br />

argue that technology, design and user additionally evokes positive emotions and<br />

experience have to match to create a thus furthering and enhancing human-robot<br />

interaction robot that will blend not only visually, but<br />

(HRI).<br />

Tim Fröhlich, Ulrich Reiser, Florian Weißhardt<br />

Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA, Deutschland<br />

Ralf Kittmann, Johannes Schäfer, Myriam Lewkowicz<br />

Phoenix Design GmbH + Co. KG<br />

Make Me Laugh:<br />

Recommending Humoristic Content on the WWW<br />

Humoristic content is an inherent part participants over four weeks, users rated<br />

of the World Wide Web and increasingly content with a 0-10 scale on a humor<br />

consumed for micro-entertainment. website. Based on this data, we train<br />

However, humor is often highly individual and apply a Collaborative Filtering (CF)<br />

and depends on background knowledge<br />

and context. This paper presents an recommend fitting content. Our study<br />

algorithm to assess individual humor and<br />

approach to recommend humoristic shows that users rate recommended content<br />

22.6% higher than randomly chosen<br />

content fitting each individual user's taste<br />

and interests. In a field study with 150 content.<br />

Daniel Buschek, Ingo Just, Benjamin Fritzsche, Florian Alt<br />

University of Munich (LMU), Deutschland<br />

65


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Demo01<br />

Visuelle Anforderungsmodellierung<br />

auf mobilen Geräten<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Es wird das UX Design einer Tablet-Anwendung vorgestellt, mit<br />

welcher (Software-)Unternehmen projektbezogene Anforderungen<br />

mit ihren Kunden einfacher, schneller und verständlicher<br />

ermitteln können. Durch die intuitive Bedienung können<br />

Fachexperten, Entscheider und Requirements-Engineers<br />

Anforderungen visuell modellieren und behalten dabei stets den<br />

Überblick. Die Gestaltung der User Experience der Anwendung<br />

ermöglicht ein vergleichbar einfaches <strong>Arbeit</strong>en wie mit Stift und<br />

Papier. Zusätzlich können erstellte Modelle sehr leicht angepasst<br />

werden. Durch die automatische Erkennung im Hintergrund können<br />

Anforderungen mit bestehenden Systemen synchronisiert<br />

werden. Auf diese Weise kann auf eine aufwändige manuelle Digitalisierung<br />

im Nachgang eines Meetings verzichtet werden. Die<br />

Tablet-Anwendung richtet sich speziell (aber nicht ausschließlich)<br />

an Unternehmen, die Software agil entwickeln. Dort wird die<br />

Kommunikation beim <strong>gemeinsam</strong>en <strong>Arbeit</strong>en über die Koppelung<br />

mit einem Beamer ermöglicht.<br />

Teilnehmer die ein Tablet der Samsung Galaxy Note Reihe<br />

besitzen, sind herzlich eingeladen dieses zur Session mitzubringen.<br />

Sie erhalten bei Interesse den Prototyp der Anwendung<br />

kostenfrei zur Nutzung und dürfen diesen auch gerne nach der<br />

Konferenz weiterverwenden.<br />

Organisation<br />

Marius Brade |<br />

Mind-Objects, Deutschland<br />

66


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SIMPLICITY IS COMPLEXITY RESOLVED<br />

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Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se03<br />

Agile UX<br />

Ort<br />

57.02<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

User Experience in Kanban – Case Study:<br />

Erfahrungen aus dem Relaunch eines Internetportals<br />

Kanban ist eine agile Projektmanagementmethode,<br />

die auf geringe Durchlaufzeiten Internetportals wurden die Methoden im<br />

In einer Case Study zum Relaunch eines<br />

während des Entwicklungsprozesses interdisziplinären Team produktiv eingesetzt,<br />

um ein Produkt mit positiver User<br />

abzielt. Bereits im Jahre 2013 haben wir<br />

uns mit der Herausforderung beschäftigt, Experience zu entwickeln. Nach Abschluss<br />

wie eine Integration von Human-Centered<br />

Design in Kanban gestaltet werden Projektbeteiligten durchgeführt, Ergeb-<br />

des Projektes wurden Interviews mit den<br />

kann. Ein wesentlicher Punkt dabei ist nisse zusammengefasst sowie Vor- und<br />

es, einen Gesamtüberblick über die zu Nachteile herausgearbeitet.<br />

bearbeitenden Aufgaben zu erhalten.<br />

Hierzu haben wir verschiedene Methoden<br />

vorgestellt, welche den Kanban-Prozess<br />

um Human-Centered Design Aktivitäten<br />

erweitern.<br />

Jan Uhlenbrok<br />

basecom GmbH & Co. KG<br />

Eva-Maria Schön<br />

CGI Deutschland Ltd. & Co. KG<br />

Dominique Winter<br />

Buhl Data Service GmbH, Deutschland<br />

Jörg Thomaschewski<br />

Hochschule Emden/Leer<br />

68


UP<br />

SE<br />

Doppelt hält besser – Mit UUX-Best-Practices<br />

agile Projekte zum Erfolg führen<br />

Gerade wegen ihrer Kundennähe, Prozesseffizienz<br />

und des flexiblen Reagierens PQ4Agile erarbeitet eine effiziente und<br />

Hilfestellung. Das Forschungsprojekt<br />

auf Anforderungen erfreuen sich agile systematische Unterstützung agiler<br />

Entwicklungsvorgehen einer großen Teams bei der Durchführung von UUX-Aktivitäten<br />

(sog. Best Practices). Hierfür wer-<br />

Beliebtheit. Agile Entwicklungsmethoden<br />

fokussieren meist auf funktionale Korrektheit.<br />

Daher bedarf es zur Erreichung Entwicklungsvorgehen angepasst, aber<br />

den klassische UUX-Methoden an agile<br />

nichtfunktionaler Produktqualitäten wie auch neue, erfolgversprechende Ansätze<br />

Gebrauchstauglichkeit oder Nutzungsqualität<br />

in agilen Projekten entweder sehr neue UUX-Best-Practices vorgestellt.<br />

entwickelt. In diesem Vortrag werden zwei<br />

viel Erfahrung oder einer zusätzlichen<br />

Hartmut Schmitt<br />

HK Business Solutions GmbH, Deutschland<br />

Dominik Magin, Dominik Rost, Steffen Hess<br />

Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland<br />

Usability-Testing in agilen Entwicklungsprojekten<br />

Agile Softwareentwicklung ist heute in tation dauert zu lang und wird den Anforderungen<br />

agiler Softwareentwicklung<br />

vielen Unternehmen angekommen. Statt<br />

lange zu planen und zu spezifizieren, nicht gerecht. In einem Erfahrungsbericht<br />

sollen Anforderungen innerhalb kürzester aus zwei Projekten für den Energiekonzern<br />

RWE und das Expat Netzwerk<br />

Zeit in funktionierender Software aufgehen.<br />

Dies stellt Usability Dienstleister vor InterNations berichten wir, wie wir durch<br />

neue Herausforderungen. Die Durchführung<br />

eines klassischen Usability-Tests mit auch in agilen Projekten schnelles und<br />

ein neues schlankes Testing-Verfahren<br />

Erstellung eines Prototyps, Vorbereitung, gleichzeitig wertvolles Usability-Feedback<br />

Durchführung und schriftlicher Dokumen-<br />

liefern können.<br />

Alexander Rösler, Michaela Thölke<br />

usability.de, Deutschland<br />

69


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se04<br />

UX Methoden<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

3, 2, 1, meins! Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping<br />

mittels der „Mental Model Diagramm“-Methode<br />

Welche Ziele verfolgen Konsumenten Beitrag gibt eine allgemeine Einführung<br />

beim Onlineshopping: Schnell ein konkretes<br />

Produkt zu finden, zu stöbern oder nisse einer Analyse der Nutzerziele beim<br />

in die Methode und präsentiert Ergeb-<br />

vor allen Dingen sicher zu bezahlen? Und Onlineshopping. Neben Einsichten für<br />

welche Bedürfnisse stehen dabei im Vordergrund<br />

– Unterhaltung, Selbstbestim-<br />

von Onlineshops ergeben sich hieraus<br />

die konsumentenorientierte Gestaltung<br />

mung oder soziale Interaktion? Eine Möglichkeit<br />

für die Untersuchung von User innovativer Konzepte für das Onlineshop-<br />

auch Ansätze für die Ent-wicklung neuer,<br />

Experience und Nutzerverhalten mittels ping. Spezifische Stärken und Potentiale<br />

Feldforschung bietet die Methode „Mental<br />

Models“ von Indie Young (2008). Der Models“ werden<br />

sowie Limitationen der Methode „Mental<br />

diskutiert.<br />

Nina Kolb<br />

Technische Universität Darmstadt, Deutschland<br />

Sarah Diefenbach<br />

Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland<br />

Susanne Niklas<br />

eResult GmbH, Deutschland<br />

70


UP<br />

SE<br />

Bodystorming als Best Practice Methode<br />

für die Entwicklung von AAL-Lösungen<br />

Bodystorming ist eine kreative Methode, vität. Im Designprozess kann die Methode<br />

die den menschlichen Körper und die dabei helfen, bisher übersehene oder<br />

räumliche Umgebung für den Gestaltungsprozess<br />

nutzt. Die Vorteile des Mensch-Technik-Umwelt zu entdecken<br />

unbekannte Aspekte in der Konstellation<br />

Bodystormings können in ganz unterschiedlichen<br />

Entwicklungsphasen genutzt tionen nachzuvollziehen. Am Beispiel<br />

und daraus ableitend (kritische) Situa-<br />

werden. So kann bereits der Ideenfindungsprozess<br />

qualitativ und quantitativ „InPreS – Interaktives Sicherheits- und<br />

der Konzeptentwicklung für das Projekt<br />

enorm bereichert werden. Bodystorming Assistenzsystem“ werden exemplarisch<br />

bietet hier – ganz im Sinne des Design die Design-relevanten Vorteile der Bodystorming-Methode<br />

Thinking – einen idealen Raum für Kreati-<br />

aufgezeigt.<br />

Tobias Limbach<br />

User Interface Design GmbH, Deutschland<br />

Anforderungsanalyse bei IT-Experten<br />

mittels Experience-Sample-Methode<br />

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den vor allem in der Anforderungsanalyse<br />

Herausforderungen eine Anforderungsanalyse<br />

im hoch technologischen Umfeld te hierbei also zum Einsatz kommen? Im<br />

beachtet werden. Welche Methode könn-<br />

der IT-Security durchzuführen, bei dem Rahmen des Beitrages möchten wir unser<br />

keine der üblichen ethnografischen Methoden<br />

wie teilnehmende Beobachtung se im Rahmen eines ZIM-Koop-Projektes<br />

Vorgehen und die gewonnen Erkenntnis-<br />

u. a. möglich waren. Im Umfeld von IT-Sicherheitsexperten<br />

besteht grundsätzlich Frameworks inkl der Sample-Visualisie-<br />

des BMWi vorstellen und anhand eines<br />

Skepsis bzgl. möglicher Datenerfassungen,<br />

die Sicherheitsbelange des eigenen ence-Sample-Methode erläutern.<br />

rung der gewonnenen Daten zur Experi-<br />

ITSM-Betriebes betreffen. Diese muss<br />

Andreas Thom, Sebastian Meier, Prof.Dr. Frank Heidmann<br />

Fachhochschule Potsdam, Deutschland<br />

71


Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws10<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis User Research<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Licht im Methodendschungel:<br />

Kategorisierung von UX-Fragebögen und<br />

übersicht über qualitative Verfahren<br />

Im Rahmen der täglichen <strong>Arbeit</strong> von<br />

User Researchern wird ein vielfältiges<br />

Methodenspektrum angewandt. Zentrale<br />

Informationsquellen, für einen ausführlichen<br />

Überblick über UX-Fragebögen<br />

oder qualitative Verfahren, fehlen jedoch<br />

bislang. Der AK User Research hat sich<br />

deshalb im vergangenen Jahr damit<br />

beschäftigt, diese Informationen zu sammeln<br />

und aufzubereiten. Erkenntnisse<br />

und <strong>Arbeit</strong>sergebnisse möchten wir mit<br />

Usability Professionals, die sich für User<br />

Research interessieren oder selbst als<br />

User (Experience) Researcher tätig sind,<br />

diskutieren. Wir freuen uns auf Feedback<br />

und Anregungen zu dieser <strong>Arbeit</strong>.<br />

Ireen Weise<br />

Carmeq GmbH, Deutschlan<br />

Nikolai Pärsch<br />

Spiegel Institut Mannheim GmbH & Co.KG, Deutschland<br />

72


Mo + Di | 07.+08.09. | 15:30 – 16:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

Posterpräsentation der Kurzbeiträge<br />

Ort<br />

57 Foyer 1. Etage<br />

Zeit<br />

15:30 – 16:30<br />

An Intuitive Textile Input Controller<br />

Florian Heller, Hyun-Young {Kriz} Lee, Philipp Brauner, Thomas Gries,<br />

Martina Ziefle, Jan Borchers<br />

RWTH Aachen University, Deutschland<br />

Kommunikation von Verbundenheit mittels Smartwatch<br />

Bianca Gockel 2 , Timo Sackmann 1 , Claudia Müller 2<br />

1<br />

Deutsche Telekom, Deutschland; 2 Universität Siegen<br />

Der Gender-Check im menschzentrierten<br />

Gestaltungsprozess<br />

Nicola Marsden, Maren Haag<br />

Hochschule Heilbronn, Deutschland<br />

Eine haptische Lichtsteuerung für Senioren in Smart<br />

Environments<br />

Steffen Dielmann 1 , Alina Huldtgren 2<br />

1<br />

Hochschule Düsseldorf, Deutschland; 2 Eindhoven University of Technology, Niederlande<br />

Plattformübergreifende interaktive<br />

Tischanwendungen mittels TUIOFX<br />

Mirko Fetter, David Bimamisa, Tom Gross<br />

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland<br />

Using Tag Clouds to Explore Text Documents<br />

on Small Mobile Devices<br />

Tanja Döring 1 , Annika Kaltenhauser 2 , Rainer Malaka 1<br />

1<br />

Universität Bremen, Deutschland; 2 Universität des Saarlandes, Deutschland<br />

Vorhersagbarkeit von Produktpräferenzen<br />

durch Eyetracking<br />

Laura Ackermann 1 , Michael Domhardt 2<br />

1<br />

DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Fachhochschule Salzburg;<br />

2<br />

MMT (MultiMediaTechnology), Fachhochschule Salzburg<br />

73


Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

nähe auf Distanz –<br />

sensible Gestaltung von Kommunikationstechnik<br />

Thies Schneider 1 , Marc Hassenzahl 1 , Eva Lenz 1 , Kirstin Kohler 2 , Wasili Adamow 2 ,<br />

Patrick Beedgen 2<br />

1<br />

Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2 Hochschule Mannheim, Deutschland<br />

Vom Wunsch zum Ziel?!<br />

Potential von Technologien zur Selbstverbesserung<br />

Sarah Diefenbach, Jasmin Niess<br />

Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland<br />

Assisting Mouse Pointer Recovery<br />

in Multi-Display Environments<br />

Florian Fortmann 1 , Dennis Nowak 2 , Kristian Bruns 2 , Mark Milster 2 ,<br />

Susanne Boll 2<br />

1<br />

OFFIS – Institute for Information Technology, Deutschland; 2 University of Oldenburg<br />

Computerbezogene Attributionsstile:<br />

Ein Persona-Toolkit für UE-Prozesse<br />

Adelka Niels, Monique Janneck<br />

Fachhochschule Lübeck, Deutschland<br />

Kulturkonflikte vermeiden – Mobiles Lernen für China<br />

Sissy-Josefina Ernst 1 , Andreas Janson 1 , Matthias Söllner 1,2 ,<br />

Jan Marco Leimeister 1,2<br />

1<br />

Universität Kassel, Deutschland; 2 Universität St.Gallen, Schweiz<br />

Linkshändigkeit als Privileg oder Nachteil<br />

bei Notebookeingabegeräten?<br />

Michael Oehl 1 , Julia Stein 2 , Christine Sutter 2<br />

1<br />

Leuphana Universität Lüneburg, Deutschland; 2 RWTH Aachen<br />

Unterstützung eines manuellen Verwiegeprozesses<br />

per Smartwatch<br />

Daniel Zsebedits 1 , Steffen Günter 2 , Gerrit Meixner 1 , Sebastian Rauh 1<br />

1<br />

Hochschule Heilbronn, Deutschland; 2 Azo Controls GmbH<br />

Towards Software Support for Collaborative<br />

Morphological Analysis<br />

Marin Zec<br />

Technische Universität München, Deutschland<br />

74


MCI<br />

SE<br />

Interaktive Schutzbekleidung<br />

für industrielle <strong>Arbeit</strong>sumgebungen<br />

Dmitrij Boger, Michael Lawo, Jürgen Pannek<br />

Universität Bremen, Deutschland<br />

Evaluation einer ähnlichkeitsbasierten Produktsuche<br />

für Kleidung<br />

Alexander Piazza, Christian Zagel, Sebastian Huber, Jana Bernotat<br />

FAU Erlangen-Nürnberg, Deutschland<br />

Bedürfnislandschaft älterer Menschen in österreich<br />

Dorothea Erharter, Elka Xharo<br />

ZIMD, Österreich<br />

Kontextspezifisches Nutzerfeedback<br />

in einer Desktop-Anwendung<br />

Sven Bittenbinder 1 , Dominique Winter 1,2<br />

1<br />

Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2 HS Emden/Leer<br />

Parameterized Facial Animation<br />

for Socially Interactive Robots<br />

Steffen Wittig, Matthias Rätsch, Uwe Kloos<br />

Hochschule Reutlingen, Deutschland<br />

Lumicons:<br />

Mapping Light Patterns to Information Classes<br />

Maria Rauschenberger 1 , Andrii Matviienko 2 , Vanessa Cobus 2 ,<br />

Janko Timmermann 1 , Heiko Müller 1 , Andreas Löcken 2 , Jutta Fortmann 2 ,<br />

Christoph Trappe 1 , Wilko Heuten 1 , Susanne Boll 2<br />

1<br />

OFFIS – Institute for Information Technology, Germany; 2 University of Oldenburg<br />

Ethik in Technikforschung und Technikentwicklung:<br />

Erfahrungen<br />

Stefan Brandenburg<br />

Technische Universität Berlin, Deutschland<br />

Accuracy of a Low-Cost 3D-printed<br />

Head-Mounted Eye Tracker<br />

Valentin Schwind, Norman Pohl Patrick Bader<br />

Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />

75


Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

Wofür brauchen Informatiker_innen das Soziale?<br />

Maren Haag, Nicola Marsden<br />

Hochschule Heilbronn, Deutschland<br />

Incentive Guidance of Crowds by Smart City Lights<br />

Andreas Sieß, Kathleen Hübel, Daniel Hepperle, Andreas Dronov,<br />

Christian Hufnagel, Julia Aktun, Matthias Wölfel<br />

Hochschule Furtwangen, Deutschland<br />

PQ4Agile –<br />

Steigerung der Produktqualität in agilen Projekten<br />

Hartmut Schmitt 1 , Dominik Magin 2 , Dominik Rost 2<br />

1<br />

HK Business Solutions GmbH, Deutschland;<br />

2<br />

Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland<br />

Sichere Mensch-Roboter-Kollaboration<br />

durch Prädiktion<br />

Patrick Zeising 1 , Stefan Brending 2 , Michael Lawo 1,2 , Jürgen Pannek 3<br />

1<br />

neusta mobile solutions GmbH, Bremen; 2 <strong>Arbeit</strong>sgruppe Künstliche Intelligenz,<br />

Universität Bremen; 3 Dynamics in Logistics, Universität Bremen<br />

Reagierende Schriftzeichen<br />

Angelo Stitz 2 , Matthias Wölfel 1,2<br />

1<br />

Fakultät für Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, Deutschland;<br />

2<br />

Fakultät für Gestaltung, Hochschule Pforzheim, Deutschland<br />

Herausforderungen und Erwartungen an<br />

3D-Technologien<br />

Daniel Schubert 1 , Stephan Hörold 2 , Angelika C. Bullinger 1 , Heidi Krömker 2<br />

1<br />

Technische Universität Chemnitz, Deutschland; 2 Technische Universität Ilmenau, Deutschland<br />

Die Intuitivitäts-Illusion:<br />

Intuitives Nutzer<strong>erleben</strong> durch Attributionsfehler<br />

Stefan Tretter, Daniel Ullrich, Sarah Diefenbach<br />

Ludwig-Maximilians-Universität, Deutschland<br />

Multimodale Mensch-Roboter-Interaktion<br />

im privaten Haushalt<br />

Sascha Herr, Tom Gross<br />

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland<br />

76


MCI<br />

SE<br />

Integrierte Entwicklungsumgebung 5Code<br />

für Programmieranfänger<br />

Markus Dahm, Frano Barnjak, Moritz Heilemann<br />

FH Düsseldorf, FB Medien, Deutschland<br />

Zeitstabilität der Nutzerwahrnehmung:<br />

Bewertung von Website-Inhalten<br />

Dustin Witte 1 , Gerrit Hirschfeld 2 , Meinald T. Thielsch 1<br />

1<br />

Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland<br />

2<br />

Hochschule Osnabrück, Deutschland<br />

Einflussfaktoren der Beanspruchung<br />

durch gestenbasierte Eingabegeräte<br />

Max Bernhagen, André Dettmann, Angelika C. Bullinger<br />

TU Chemnitz, Deutschland<br />

Websitebewertung: Der spontane Ersteindruck<br />

Leonie Flacke 1 , Rafael Jaron 2 , Meinald T. Thielsch 1<br />

1<br />

Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2 Nordlight Research GmbH<br />

3D User Interfaces for Interactive Annotation<br />

of Vascular Structures<br />

Patrick Saalfeld, Sylvia Glaßer, Bernhard Preim<br />

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Deutschland<br />

Virtual Twins for Online Clothing Shoppers<br />

Rainer Blum<br />

Hochschule Fulda – University of Applied Sciences, Deutschland<br />

Evaluation von Buttons im Kontext des Gestaltungsstils<br />

Flat Design<br />

Malte Lücken, Gerd Bruder, Frank Steinicke<br />

University of Hamburg, Deutschland<br />

Erinnerungsfenster für Demenzkranke<br />

Fabian Mertl 1 , Bastian Dewitz 1 , Uli Braas 1 , Arthur Glomb 1 , Alina Huldtgren 2 ,<br />

Anja Vormann 1 , Christian Geiger 1<br />

1<br />

Fachhochschule Düsseldorf, Deutschland; 2 Eindhoven University of Technology, Netherlands<br />

77


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE05<br />

Beyond Usability<br />

Sitzungsleitung: Michaela Kauer<br />

Ort<br />

57.01<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

Gendergerechtes Forschungsdesign<br />

an der Schnittstelle Mensch – Technik<br />

Als gender-relevant gelten Forschungen<br />

prinzipiell an der Schnittstelle zum Sozialisationsprozesse berücksichtigen.<br />

unterschiedliche Lebensrealitäten und<br />

Menschen. Forschung im HCI- Bereich ist Anhand von eigenen Forschungsprojekten<br />

im Bereich Gender & Technik zeigt<br />

damit das Kernthema genderrelevanter<br />

technologischer Forschung. Im Gegensatz die Autorin auf, wie gendergerechtes<br />

zu Projekten im biomedizinischen Bereich Forschungsdesign an der Schnittstelle<br />

spielen biologische Unterschiede zwischen<br />

den Geschlechtern für Mensch-Ma-<br />

kann. Dieser Artikel versucht aus der Brei-<br />

Mensch zu Technologie konzipiert werden<br />

schine-Schnittstellen nur eine marginale te an Vorschlägen für gendergerechtes<br />

Rolle. Geschlechtsspezifische Unterschiede<br />

müssen daher sehr kritisch betrachtet und in eigenen Projekten erprobten<br />

Forschungsdesign die für HCI relevanten<br />

werden. Statt auf Unterschiede ist der Methoden herauszufiltern und nachvollziehbar<br />

zu Fokus auf vielfältige Faktoren zu legen, die<br />

machen.<br />

Dorothea Erharter<br />

ZIMD, Österreich<br />

78


MCI<br />

SE<br />

übersichtlichkeit als Mediator<br />

zwischen ästhetik und Usability?<br />

Ein gut untersuchtes Phänomen ist der Beobachtung basiert, dass manche<br />

der Zusammenhang zwischen wahrgenommener<br />

Ästhetik und Usability einer Usability Dimensionen zugeordnet sind,<br />

Items in UX Fragebögen klassischen<br />

Nutzungsschnittstelle. Mehrere Untersuchungen<br />

zeigten einen positiven Einfluss Items in anderen Fragebögen als Indikator<br />

während dieselben oder sehr ähnliche<br />

der Ästhetik auf die Usability. Aber auch für Ästhetik verwendet werden. Eine<br />

für einen umgekehrten Zusammenhang inhaltliche Analyse dieser Items deutet<br />

gibt es empirische Belege. Als Erklärung auf ein Konzept der wahrgenommenen<br />

wurden bisher ein Einfluss der Stimmung Übersichtlichkeit hin, dass die subjektive<br />

des Nutzers oder das aus der Sozialpsychologie<br />

bekannten Attraktivitätsstereo-<br />

gleichermaßen beeinflusst. Daten aus<br />

Wahrnehmung von Usability und Ästhetik<br />

typ vorgeschlagen. Wir untersuchen eine einer größeren Online-Studie scheinen<br />

weitere Erklärungsmöglichkeit, die auf diese Annahme zu stützen.<br />

Martin Schrepp, Kerstin Eva Müller<br />

SAP AG, Deutschland<br />

Fürsorge, Gemeinsamkeiten, Pläne –<br />

Technik für Fernbeziehungen gestalten<br />

Technikvermittelte Kommunikation kann das Etablieren neuer beziehungsförderlicher<br />

Praktiken zu gehen, als um die Frage,<br />

heute so mit emotionalen Aspekten angereichert<br />

werden, dass besonders auch ob man bestehende Kommunikation<br />

für Paare in Fernbeziehungen ein Gefühl als emotional empfindet. Auf der Basis<br />

von Nähe und Verbundenheit entsteht. psychologischer Literatur und im Rahmen<br />

Das Verstärken der Gewahrwerdung eines autobiographischen Gestaltungsansatzes<br />

haben wir drei neue Ansätze für<br />

des Anderen im Alltag, das Schaffen von<br />

Möglichkeiten eine „Umarmung“ auf die die Gestaltung von Technik zur Unterstützung<br />

von Fernbeziehung identifiziert –<br />

Ferne zu <strong>erleben</strong> oder das Betonen des<br />

emotionalen Ausdrucks sind typische Fürsorge ermöglichen, Gemeinsamkeiten<br />

Beispiele dafür. Allerdings scheint es für schaffen, Treffen planen, erste Konzepte<br />

Paare in Fernbeziehungen oft mehr um umgesetzt und kritisch erprobt.<br />

Wei-Chi Chien, Marc Hassenzahl, Eva Lenz<br />

Folkwang Universität der Künste, Deutschland<br />

79


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

Sponsor: Mittelstand Digital<br />

UUX Construction Site –<br />

Usability und User Experience für den Mittelstand<br />

Ort<br />

2.120<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

Bessere Usability für Technik in Beruf und Freizeit wird seit<br />

langem gefordert und tatsächlich ist hier viel passiert, aber auch<br />

viel Weiterentwicklungsbedarf, wie beispielsweise beim Thema<br />

Usable Security, der stärkeren Verzahnung von Usability und<br />

Security Engineering. Mittlerweile aber kommen weitere gewünschte<br />

Qualitäten hinzu, wie positive User Experience. Dieses<br />

Buzzword wird häufig verwendet, aber über genaues Verständnis<br />

und systematische Umsetzung besteht viel Klärungsbedarf.<br />

Schließlich sollen ungeliebte Tätigkeiten attraktiver werden. Hier<br />

kommt Gamification ins „Spiel“ und Fragen danach, wann es<br />

sinnvoll und systematisch eingesetzt werden kann.<br />

Die vier Projekte UIG, USecureD, PIC und Design4Xperience aus<br />

der Initiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ im<br />

Förderschwerpunkt „Mittelstand-Digital“ des Bundesministeriums<br />

für Wirtschaft und Energie (BMWi) widmen sich mit anderen<br />

Projekten diesen Fragen und richten sich an kleine und mittlere<br />

Unternehmen, um Methoden und Hilfsmittel zur Erreichung guter<br />

Usability, positiver User Experience und optimaler Gamification<br />

zur Verfügung zu stellen. Dieser Workshop regt an, diskutiert<br />

und probiert aus. Teilnehmer sind aufgerufen, eigene Fragestellungen<br />

aus den Betrieben oder der Wissenschaft mitzubringen<br />

und zu Beginn auf einem „Marktplatz“ vorzustellen. Nach einem<br />

Voting werden Gruppen aus Teilnehmern und Veranstaltern<br />

gebildet, um die ausgewählten Fragen, zu diskutieren und am<br />

Ende zu präsentieren.<br />

80


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

Sponsor: Ergosign | Design einer Applikation zur Schmerzerfassung<br />

bei Kindern mit der UX Design Software „Antetype“ und Erstellung unterschiedlicher<br />

Deliverables während des User Centred Design Prozesses<br />

Ort<br />

57.05<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

In diesem Vortrag wird der UX Design-Prozess hinter der<br />

Schmerzerfassungs-App für Kinder („Quiri“) sowie die Verwendung<br />

des UX Design Tools „Antetype“ zur Erstellung der projektrelevanten<br />

Deliverables gezeigt.<br />

Quiri ist eine Applikation, die Ärzte dabei unterstützen soll, das<br />

Schmerzempfinden von Kindern besser beurteilen und über<br />

einen längeren Zeitraum überwachen zu können. Dabei stehen<br />

mehrere Methoden zur Verfügung um das Befinden möglichst<br />

objektiv erfassen, bewerten und vergleichen zu können – zum<br />

Beispiel mit Hilfe von standardisierten Fragebögen.<br />

Für das Design wurde der User Centred Design Lifecycle in Anlehnung<br />

an IEC 62366 durchgeführt. Dieser startete mit einem<br />

Clinical Review gefolgt von je einer Analyse-, Konzeptions- und<br />

Designphase bis zur summativen Evaluation.<br />

Während des Design-Prozesses wurde das Tool „Antetype“<br />

verwendet, um bereits möglichst früh interaktive Mockups des<br />

Wireframe Design innerhalb des Teams, aber auch mit fachlichen<br />

Ansprechpartnern besprechen zu können. Im Laufe des Projekts<br />

wurden die Mockups bis hin zum finalen visuellen Design weiterentwickelt<br />

und für die Evaluation mit entsprechenden SMEs<br />

verwendet.<br />

Der Vortrag stellt den Design-Prozess der App Quiri und die<br />

unterschiedlichen Deliverables während des Projekts dar.<br />

81


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Demo02 | Usability-Glossar mit Usability-Quiz:<br />

Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender<br />

Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB<br />

stehen Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten<br />

aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung.<br />

Für das Selbststudium des Glossars wurde ein webbasierte<br />

Hypertext erzeugt („Usability-Glossar“). Alternativ oder zusätzlich<br />

kann über ein Frage-und-Antwort-Spiel („Usability-Quiz“)<br />

die Vertrautheit mit den Fachbegriffen überprüft werden. Eine<br />

„Hall of Fame“ mit Highscore-Listen soll Lernanreize schaffen.<br />

Die Anwendung kann wahlweise über Smartphone, Tablet oder<br />

PC benutzt werden. Die erste Version wurde während der<br />

Praxistagung UP14 zur Diskussion gestellt. Als Ergebnis der Diskussion<br />

erscheint die Anwendung nun als zweisprachige Version<br />

mit dem aktuellen Glossar in Deutsch und Englisch.<br />

Organisation<br />

Herbert A. Meyer |<br />

artop – Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin,<br />

Deutschland<br />

Felix Hemke, Knut Hühne, Maximilian Schneider,<br />

Volker Wohlgemuth |<br />

Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland<br />

82


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws11<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Qualitätsstandards<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

Qualitätsmerkmale interaktiver Systeme –<br />

Stand der <strong>Arbeit</strong>en des UPA AK Qualitätsstandards<br />

Produktqualität ist gekennzeichnet durch software quality models“ – existiert ein<br />

das Ausmaß, in dem ein System die zuvor internationaler Standard, der neben der<br />

festgelegten Anforderungen sowie die technischen Qualität sowohl das Qualitätsmerkmal<br />

Usability als auch weitere<br />

impliziten Erfordernisse der diversen Stakeholder<br />

erfüllt. Um eine gute Qualität zu Aspekte von Qualität in der Nutzung<br />

erreichen, bedarf es eines erfolgreichen thematisiert. Allerdings existieren auch<br />

Qualitätsmanagements auf der Grundlage<br />

eines angemessenen Qualitätsmodells. Widersprüche zu anderen Standards. Im<br />

hierbei ungenutzte Potenziale sowie<br />

Beim Thema Qualität liegt der Fokus Rahmen eines Workshops sollen daher,<br />

häufig einseitig auf den Technologien neben der Vorstellung der Aktivitäten des<br />

(Übertragbarkeit, Wartbarkeit, Interoperabilität,<br />

etc.) und weniger auf den merkmale reflektiert und ein Vorschlag<br />

<strong>Arbeit</strong>skreises, standardisierte Qualitäts-<br />

Menschen und den Geschäftszielen. Mit eines konsistenten Qualitätsmodells<br />

der Norm ISO/IEC 25010 – „System and diskutiert werden.<br />

Holger Fische<br />

s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn<br />

Knut Polkehn<br />

artop GmbH<br />

Thomas Geis<br />

ProContext Consulting GmbH<br />

Kay Behrenbruch<br />

HFPS Humanergonomics UG<br />

Oliver Kluge<br />

Versicherungskammer Bayern<br />

Catharina Riedemann<br />

Olympus Soft Imaging Solutions GmbH<br />

83


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se05<br />

Future UX<br />

Ort<br />

57.02<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

Ein Bild von einem Roboter:<br />

Der Care-O-bot 4 als Gentleman<br />

Gestatten: Care-O-bot 4. Darf ich Ihnen über Funktionsanalyse, Mood-Charts,<br />

einen Blick hinter die Kulissen geben, wie Skizzen und Konzepten über die Materialauswahl,<br />

„Emotional Design“ und dem Ein-<br />

man einen „best of the best“ Roboter<br />

gestaltet? – Wir geben Einblicke in den betten in Szenarien bis hin zum Red Dot<br />

Entwicklungsprozess des „Gentleman“ Award „best oft he best“. Der Care-O-bot<br />

Roboters, den Phoenix Design zusammen 4 ist nun bereit in vielen Anwendungsszenarien<br />

und der Forschung zu eine emotio-<br />

mit dem Fraunhofer IPA und Partnern aus<br />

der Industrie entwickelt hat. Mit Bildern nale User Experience zu ermöglichen.<br />

zeigen wir den Weg von den ersten Ideen<br />

Johannes Schäfer, Sven Feustel, Ralf Kittmann<br />

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />

Usability und Smart Home:<br />

Aktuelle Herausforderungen und Implikationen<br />

Smart Home wird immer mehr zu einem Nutzergruppe mit verschiedenen Eigenschaften<br />

zugänglich sein müssen. Im Rah-<br />

Mainstream-Thema. Während sich früher<br />

vor allem technik-affine Personen mit dem men des Usability-Engineering-Prozesses<br />

Thema auseinandergesetzt haben, wird einer Smart-Home-Anwendung haben wir<br />

heute auch in „normalen“ Haushalten für durch verschiedene Evaluationen solche<br />

den Einsatz entsprechender Hard- und Herausforderungen und Fragestellungen<br />

Softwarelösungen geworben. Dies impliziert<br />

als nur eine von vielen Herausforde-<br />

Paper mögliche Lösungsansätze.<br />

identifiziert und diskutieren in diesem<br />

rungen, dass die Lösungen einer breiten<br />

Sandra Schering, Jasmin Kuhn, Michael Jendryschik<br />

itemis AG, Deutschland<br />

84


UP<br />

SE<br />

sunnyplaces.com – Lean UX-Design<br />

Die Nutzung von Design-Thinking-Methoden<br />

in der Geschäftsmodellentwicklung<br />

und der strategischen Marktpositionierung<br />

ist genauso wichtig wie das agile<br />

User-Experience- und Design-Handwerk<br />

in der Ausgestaltung, um erfolgreich<br />

kundenzentrierte, digitale Neuprodukte<br />

zu launchen.<br />

Oliver Gerstheimer, Oliver Endemann<br />

chilli mind GmbH<br />

Andreas Strusch<br />

SMA Solar Technolgy AG<br />

Im zukunftsrelevanten Segment der<br />

Erneuerbaren Energien wurde die<br />

Überwachung von Photovoltaik (PV)-Anlagen<br />

in der Vergangenheit überwiegend<br />

für Techniker konzipiert. Energie- und<br />

Ertragsdaten blieben ohne Mehrwert<br />

und Erlebnis für den privaten Anlagenbesitzer,<br />

Solaranlagen waren „gesichtslos“.<br />

Ein Portal zum effektiven und effizienten<br />

Überwachen von PV-Anlagen mit einem<br />

„Joy of Use“ für den Nutzer und der Möglichkeit<br />

zum Erfahrungsaustausch in einer<br />

Solar-Community fehlte bisher.<br />

Gemeinsam mit dem Weltmarktführer<br />

für Solarwechselrichter, der SMA Solar<br />

Technology AG, wurde dazu ein „Lean<br />

Start Up“-Projekt in nur acht Monaten<br />

realisiert: von der Idee über Konzeption,<br />

Entwurf und Programmierung bis zum<br />

erfolgreichen Marktlaunch des ersten<br />

B2C-PV-Community-Portals.<br />

85


Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se06<br />

Information Monitoring<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

Der Usability Engineering Prozess für Medizinprodukte<br />

nach IEC 62366:2007 – Ein Praxisbeispiel der benutzerorientierten<br />

Gestaltung eines neuronalen Monitoring<br />

Systems<br />

Innerhalb eines von der Eureka Initiative<br />

geförderten Projektes wurde unter<br />

dem Namen „Optobrain“ ein Monitoring<br />

System zur Messung der zerebralen Vitalparameter,<br />

wie Sauerstoffsättigung im<br />

Hirngewebe, das zerebrale Blutvolumen<br />

und den Blutfluss entwickelt.<br />

Die Entwicklung folgte hierbei dem in der<br />

internationalen Norm IEC62366:2007 definierten<br />

gebrauchstauglichkeitsorientierten<br />

Entwicklungsprozess. Die Einhaltung<br />

ist für Hersteller von Medizinprodukten<br />

vorgeschrieben.<br />

Bei der Anwendung dieses Prozesses wurde<br />

in dem Projekt in einer ersten Phase<br />

eine Anforderungsanalyse auf diversen<br />

Thore Reitz, Torsten Gruchmann<br />

Use-Lab GmbH, Deutschland<br />

neurologischen Intensivstationen durchgeführt.<br />

Nachdem die Anforderungen in<br />

Spezifikationen überführt wurden, wurden<br />

auf deren Basis diverse User-Interface<br />

Konzepte generiert und in mehreren<br />

formativen Usability Evaluierungen in<br />

einem iterativen Prozess verfeinert und<br />

an die Anforderungen der Anwender<br />

angepasst.<br />

Die in diesen Prozess entwickelte Benutzerschnittstelle,<br />

erfüllt nicht nur die<br />

regulativen Anforderungen an die Medizinproduktehersteller,<br />

sondern auch die<br />

Anforderungen der Anwender.<br />

86


UP<br />

SE<br />

Ein Accessibility(A11y)-Konzept für Google Calendar –<br />

Schritt für Schritt zum Inclusive Design<br />

In einer Case Study über Google Calendar Ausgangssituation und das Vorgehen,<br />

zeigen wir, wie wir innerhalb kurzer Zeit präsentieren eine neuartige Methode des<br />

Barrierefreiheit in ein Produkt hineindefinieren<br />

konnten. Wir beschreiben die und diskutieren Lessons<br />

Low-Fidelity-Prototyping für Accessibility<br />

Learnt.<br />

Michael Hatscher, Astrid Weber<br />

Google<br />

Anticipatory Experiences & 0-Klick Personalisierung:<br />

Konzeption und Vorgehen zur Einführung personalisierter<br />

Inhalte und Angebote Wie kann ich meine<br />

Nutzer identifizieren und targeten um möglichst individuell-relevante<br />

Inhalte und Angebote anzuzeigen?<br />

Joachim Stalph<br />

elaboratum GmbH, Deutschland<br />

Auf den meisten Webseiten bekommt<br />

jeder Besucher einheitlich die gleichen<br />

Inhalte angezeigt, unabhängig davon, ob<br />

er bereits einmal die jeweilige Webseite<br />

besucht hat und sich daraus z. B. ein<br />

Produktinteresse ableiten lässt oder ob er<br />

zum ersten Mal das Portal betritt. Durch<br />

diese einheitliche Behandlung der Besucher<br />

besteht das Risiko, dass in höherem<br />

Maße Abschluss- und Kontaktpotenziale<br />

verloren gehen, da der Kunde nicht<br />

schnell genug die Themen und Produkte<br />

findet, die für ihn relevant sind.<br />

Dieser Praxis-Bericht gibt Einblicke in<br />

die nutzer-zentrierte Herangehensweise,<br />

Konzeption und Umsetzung eines<br />

Personalisierungs-Projektes, das das Ziel<br />

verfolgt sowohl Erstbesuchern als auch<br />

Wiederkehrern individuell-relevante Inhalte<br />

und Produkte anzuzeigen.<br />

87


Mo | 07.09. | 18:00 – 23:00 Uhr<br />

Abendveranstaltung<br />

mit interaktiven Demos<br />

Ort<br />

Hochschule der Medien<br />

Zeit<br />

18:00 – 23:00<br />

Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner, sondern<br />

findet an der Hochschule der Medien (HdM) statt und präsentiert sich im Format einer<br />

„MediaNight“; eine Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist die<br />

Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind 18 angenommene Demos<br />

der Mensch und Computer ausgestellt. Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung<br />

und erhält damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs hoch<br />

interessante und unterhaltendende Demonstrationen das Ausstellungsprogramm ab.<br />

Integriert ist ein offenes Catering mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen<br />

Bereichen zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die Details zu<br />

Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich in einem eigenen Informationsflyer<br />

zur Abendveranstaltung in der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie<br />

bitte Ihr Namensschild zur Abendveranstaltung mit.<br />

HapRing: A Wearable Haptic Device for 3D Interaction<br />

Human Computer Interaction, Dept. of Informatics,<br />

Universität Hamburg, Germany<br />

Haptic devices have the capability to offer<br />

good solutions in terms of usability and<br />

accuracy related to touch feedback on<br />

immersive virtual environments (IVEs).<br />

However, there are very few affordable<br />

devices to perform natural interaction in<br />

a 3D space and some do not represent a<br />

suited solution for the common ergonomic<br />

and stimuli-meaningfulness issues. In<br />

this article, we present a wireless haptic<br />

ring (HapRing) for spatial interaction,<br />

providing vibro-tactile signals as well as<br />

vibration cues on a finger-basis using a<br />

haptic actuator. Other features include<br />

inertial measurement, digital input and<br />

support for IR camera-based tracking.<br />

Oscar Javier Ariza Nunez, Paul Lubos, Frank Steinicke<br />

Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany<br />

88


iSkin: Stretchable On-Body Touch Sensors for Mobile<br />

Computing<br />

This demo presents iSkin, a stretchable<br />

and visually customizable sensor body, including the finger, the back of the<br />

worn on various locations on the human<br />

that capture touch input on the human hand, and the ear. Each sensor overlay<br />

body for mobile computing. iSkin is a supports single and multiple touch areas,<br />

thin skin-worn sensor overlay, made of which can be arranged to more complex<br />

biocompatible materials. The sensor can multi-touch widgets. Together, these attributes<br />

allow for novel device concepts that<br />

be produced in different shapes and sizes<br />

and is visually customizable to account for support fast and direct on-body input for<br />

the user’s aesthetic preferences. It can be mobile computing.<br />

Martin Weigel, Jürgen Steimle<br />

Max Planck Institute for Informatics, Deutschland; Saarland University, Deutschland<br />

A Voice Driven Type Design Demo<br />

With voice driven type design (VDTD), we lity and to gain additional value in written<br />

introduce a novel concept to present written<br />

information in the digital age. While providing meta-information in subtitles<br />

text, which offers different applications –<br />

the shape of a single typographic character<br />

has been treated as an unchangeable impaired people, illustrating intonation<br />

and chats, supporting deaf and hearing<br />

property until today, we present an innovative<br />

method to adjust the shape of each learners – up to artistic expression. In this<br />

and accentuation in books for language<br />

single character according to particular paper we describe the demo system as<br />

acoustic features in the spoken reference. demonstrated at the conference Mensch<br />

Thereby, we allow to keep some individua-<br />

und Computer 2015.<br />

Matthias Wölfel<br />

Hochschule Furtwangen, Deutschland<br />

Angelo Stitz<br />

Hochschule Pforzheim, Deutschland<br />

Tim Schlippe<br />

Research Karlsruhe, Germany<br />

89


Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr<br />

Kollaboratives Text Lesen:<br />

Adaptive Text Scroll Geschwindigkeit<br />

Diese Demonstration stellt ein System Geschwindigkeit eines Textes der individuellen<br />

Lesegeschwindigkeit angepasst.<br />

vor, das es mehreren Personen ermöglicht<br />

gleichzeitig Texte auf einem Mit einem mobilen Eye-Tracker erfassen<br />

großen Bildschirm zu lesen. Unsere wir die Blicke und Augenbewegungen<br />

Technik basiert auf einem adaptiven einer Person, um die Lesegeschwindigkeit<br />

Scroll-Algorithmus. Damit wird die Scroll zu berechnen.<br />

Christian Lander, Antonio Krüger<br />

Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz<br />

Norine Coenen, Sebastian Biewer<br />

Universität des Saarlandes<br />

Weit weg und doch nah –<br />

zwei Technikkonzepte im Familieneinsatz<br />

In enger Zusammenarbeit mit Familien,<br />

die von einander räumlich getrennt in den Familien erprobt haben, beschrei-<br />

diesen Kontext gestaltet, entwickelt und<br />

leben, haben wir uns damit beschäftigt, ben wir hier zwei Konzepte genauer. Wir<br />

wie Technik gestaltet sein muss, um das stellen die wichtigsten Gestaltungsentscheidungen<br />

dar und deren Motivation<br />

Gefühl der Verbundenheit über die Distanz<br />

zu stärken. Stellvertretend für eine basierend auf den individuellen Bedürfnissen<br />

der Reihe verschiedener Konzepte, die wir für<br />

Familien.<br />

Wasili Adamow, Patrick Beedgen, Kirstin Kohler<br />

Hochschule Mannheim, Deutschland<br />

Eva Lenz, Thies Schneider, Marc Hassenzahl<br />

Folkwang Universität der Künste, Deutschland<br />

90


Interaktion mit entfernten Displays durch<br />

See-Through Augmentation<br />

Viele Systeme zur Manipulation von entfernten<br />

Bildschirminhalten durch zusätz-<br />

Interaktion mit entfernten Bildschirmen<br />

einen Prototyp vor, der die <strong>gemeinsam</strong>e<br />

liche Eingabegeräte („Second Screens“) durch Touch-Eingaben auf Mobilgeräten<br />

benötigen eine <strong>gemeinsam</strong>e Netzwerkverbindung<br />

zwischen allen Geräten, erlaution<br />

verschiedener Monitore durch mar-<br />

ermöglicht. Dabei erfolgt die Identifikaben<br />

oft keine bidirektionale Übertragung kerbasierte see-through Augmentation,<br />

und sind in der Regel auf einen Benutzer eine <strong>gemeinsam</strong>e Netzwerkverbindung ist<br />

beschränkt. In diesem Beitrag stellen wir nicht notwendig.<br />

Stefan Kahl, Benedikt Etzold, Maximilian Eibl<br />

Technische Universität Chemnitz, Deutschland<br />

Remote Drawing on Vertical Surfaces<br />

with a Self-Actuated Display<br />

Today, most digital devices are either ped with a whiteboard marker which<br />

stationary, often placed on horizontal allows the device to draw on surfaces it is<br />

surfaces like tables, or so-called mobile attached to. In this work, we demonstrate<br />

devices which are carried around by the the device's capabilities using an interactive<br />

scenario in which users are able to re-<br />

user. In this demonstration we showcase<br />

our ongoing work on a novel type of motely control the self-actuated display to<br />

self-actuated display. It can be placed on draw lines on a whiteboard. They control<br />

walls, or whiteboards and other arbitrarily the device either by using their own smart<br />

oriented surfaces like ceilings. It is equip-<br />

phone or a provided tablet computer.<br />

Niels Henze, Katrin Wolf, Stefan Schneegass, Albrecht Schmidt<br />

VIS, Universität Stuttgart, Deutschland<br />

Patrick Bader, Norman Pohl, Valentin Schwind<br />

VIS, Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien, Stuttgart, Deutschland<br />

91


Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr<br />

Interaktive Kletterwand<br />

Die interaktive Kletterwand ist eine künstliche<br />

Kletterfläche, bei der Klettersteine<br />

über farbige Lichter ihre Farbe verändern<br />

können. Bei künstlichen Kletteranlagen<br />

nach DIN EN 12572 haben Klettersteine,<br />

die zu einer zusammenhängenden<br />

Kletterroute gehören, typischerweise eine<br />

<strong>gemeinsam</strong>e Farbe. Ist die Farbe einzelner<br />

Klettersteine mit elektronischen Mitteln<br />

veränderbar, lassen sich flexible Kletterrouten<br />

auf kleinstem Raum realisieren.<br />

Wird die Kletterfläche gleichzeitig als<br />

Display verwendet, werden Videospiele<br />

ermöglicht. Die Kletterfläche ist so ein<br />

überdimensionales Display, mit dem die<br />

Spieler im Ganzkörpereinsatz direkt interagieren<br />

können. Als Interfaces für das<br />

Videospiel dienen touch-sensitive Klettersteine.<br />

Sie sind transparent, können<br />

leuchten und Berührungen der Kletterer<br />

erkennen. Das Einsatzspektrum reicht<br />

vom Entertainment über die Erweiterung<br />

des Sportkletterns bis zur Therapie.<br />

Fabian Fiess<br />

Hochschule der Medien, Stuttgart<br />

Felix Hundhausen<br />

Karlsruher Institut für Technologie, Karlsruhe<br />

persona.fractalis –<br />

eine Körpergesteuerte 3D-Installation<br />

persona.fractalis ist ein audio-visuelle Medieninstallation,<br />

die es erlaubt in Echtzeit Sound auf Basis einer algorithmischen<br />

Parallel zur Visualisierung wird ambienter<br />

durch personalisierte 3D-Fraktale zu navigieren.<br />

3D-Fraktale sind eine dreidimen-<br />

in Abhängigkeit der Nutzerdaten erfolgt.<br />

Komposition synthetisiert, was ebenfalls<br />

sionale Visualisierung mathematischer Das Mapping verschiedener biometrischer<br />

Sensorwerte erlaubt eine vielfäl-<br />

Funktionen auf der komplexen Zahleneben,<br />

die sich durch ihre Selbstähnlichkeit tige Einflussnahme auf die Darstellung<br />

und unendliche Komplexität auszeichnen. des Fraktals und ergibt eine individuelle<br />

Das System generiert auf Basis ausgewählter<br />

biometrischer Parameter des aktuellen Parameter lässt sich so eine<br />

Nutzungssituation. Durch Speichern der<br />

Nutzers in Echtzeit eine visuelle Darstellung<br />

mit hoher Auflösung (4K, 60 fps) bzw. ten und später wieder abrufen.<br />

personalisierte Medienerfahrung festhal-<br />

in immersiver Darstellung (Oculus Rift).<br />

Okan Köse, Christian Mayer, Fabian Bünting, Christian Geiger<br />

HS Düsseldorf, Deutschland<br />

92


Towards an Optimal Viewpoint in Third-Person<br />

out-of-body Experiences<br />

Human vision underlies natural constraints.<br />

Field of view, perceived wa-<br />

a third person view to the wearer of the<br />

of view, which is created by presenting<br />

velength, angular resolution, or perspective<br />

are just a few. Combining a automatic camera positioning that may<br />

head-mounted display. We propose an<br />

head-mounted display with a camera provide a better overview to the user<br />

can overcome some of these limitations compared to a manual positioning.<br />

and constraints. We investigate the field<br />

Robin Boldt, Matthias Hoppe, Thomas Kosch<br />

University of Stuttgart<br />

Markus Funk, Pascal Knierim, Niels Henze<br />

Institute for Visualization and Interactive Systems, University of Stuttgart<br />

Bastian Pfleging<br />

Institute for Informatics, University of Munich (LMU)<br />

VR-Demonstration „DeepGrip“<br />

Der Prototyp „DeepGrip“ erlaubt es zer einen virtuellen Gegenstand berührt,<br />

Anwendern, durch die Kombination der da er dabei keine haptische Rückmeldung<br />

VR-Brille Oculus Rift und des Force Feedback<br />

Geräts Novint Falcon, in eine immertration<br />

erlaubt es Anwendern, einen<br />

erhält. Die hier vorgestellte VR-Demonssive<br />

virtuelle Umgebung einzutauchen virtuellen Magneten zu steuern, mit verschiedenen<br />

magnetischen Gegenständen<br />

und mit den dort vorhandenen Gegenständen<br />

zu interagieren. Zwar ist es bei im virtuellen Raum zu interagieren und<br />

den meisten aktuellen VR-Anwendungen die dabei wirkenden Kräfte zu spüren.<br />

bereits möglich, sich in einer virtuellen Somit gelingt es DeepGrip, eine immersive<br />

Verbindung zwischen visuellen und<br />

Welt umzusehen und über Sprach- oder<br />

Gestensteuerung mit ihr zu interagieren, haptischen Eindrücken herzustellen.<br />

jedoch bricht die Illusion, sobald ein Nut-<br />

Ronja Scherz<br />

Centigrade GmbH, Deutschland<br />

93


Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr<br />

Eine adaptive Online Banking Anwendung<br />

Anhand eines experimentellen Online-Banking-Systems<br />

demonstrieren wir sondere wurde hierfür eine besondere<br />

welche universell funktionieren. Insbe-<br />

ein Fallbeispiel für barrierefreies Internet. Systemkomponente entwickelt welche<br />

Dieses Online-Banking-System wurde als zentrales Steuerelement fungiert: das<br />

entworfen um verschiedene Modi der ASpanel.<br />

Systemanpassung zu demonstrieren,<br />

Patrick Münster, Sebastian Kelle, Gottfried Zimmermann<br />

HdM Stuttgart, Deutschland<br />

The death of a genre:<br />

self-driving cars and car racing video games<br />

Whilst self-driving cars have a long tradition<br />

in literature and movies, the role of ving cars. Most likely, self-driving cars will<br />

racing video game in the age of self-dri-<br />

self-driving cars in video games is quite cause the death of this genre, and thus<br />

unclear. The application presented in this our demo is meant as a thought-provoking<br />

paper is an early attempt to develop a car contribution.<br />

Jens Dobberthin<br />

Fraunhofer Anwendungszentrum KEIM, Esslingen, Deutschland<br />

Jian Wu<br />

Hochschule Esslingen, Esslingen, Deutschland<br />

Virtual Tones<br />

Gerade in den letzten Jahren finden<br />

Virtual-Reality-Technologien wieder<br />

stärker Aufmerksamkeit und Anwendung<br />

in verschiedensten Bereichen. Ein Grund<br />

hierfür sind neue technische Möglichkeiten,<br />

welche durch sog. Eyewear geboten<br />

werden. Der vorgestellte Prototyp macht<br />

sich diese neuen Möglichkeiten zu Nutze<br />

und zeigt auf, wie künftig das Erlernen<br />

von Tasteninstrumenten interaktiv,<br />

intuitiv und spielerisch umgesetzt werden<br />

könnte.<br />

Felix Schäfer, Patrick Schäfer<br />

Fachhochschule Erfurt, Deutschland<br />

94


Mid-Air Gestures for Window Management<br />

on Large Displays<br />

We can observe a continuous trend for ment is a challenging task. Most crucial is<br />

using larger screens with higher resolutions<br />

and greater pixel density. With ad-<br />

Moving the mouse pointer from one<br />

designing appropriate input techniques.<br />

vances in hard- and software technology, corner to another over a longer distance<br />

wall-sized displays for daily office work are is cumbersome. However, pointing with a<br />

already on the horizon. We assume that mouse is precise and commonplace. We<br />

there will be no hard paradigm change in propose using mid-air gestures to support<br />

input with mouse and keyboard on<br />

interaction techniques in the near future.<br />

Therefore, new concepts for wall-sized large displays. In particular, we designed<br />

displays will be included in existing products.<br />

Designing interaction concepts for windows.<br />

a gesture set for manipulating regular<br />

wall-sized displays in an office environ-<br />

Lars Lischke, Pascal Knierim, Hermann Klinke<br />

Universität Stuttgart, Deutschland<br />

Visual Analytics in der Studienverlaufsplanung<br />

Dieser Beitrag stellt kleine studentische einen die Studierenden in der Informations-<br />

und Auswahlphase bei ihrer indivi-<br />

Projekte zu Visualisierungen von Studienverlaufsdaten<br />

vor. Mit Visual Analytics duellen Studienplanung und zum anderen<br />

Elementen werden aus den aggregierten die Lehrenden sowie Studienkoordinatoren<br />

bei der Gestaltung der Bachelor- und<br />

Studienverläufen der Studierenden eines<br />

Studiengangs tiefere Einblicke in die Modulbelegung<br />

gewonnen. Diese sollen<br />

Masterstudiengänge unterstützen.<br />

zum<br />

Annette Baumann, Maximilian Endraß, Arturo Alezard<br />

TU München, Deutschland<br />

The Roaring Hammock<br />

The Roaring Hammock is an experimental<br />

transmedia installation aimed at exploring<br />

holistic experiences through an interactive<br />

artefact and its surroundings. This<br />

interactive hammock uses microcontrollers,<br />

sensors, audio and visual feedback to<br />

create an interactive holistic experience.<br />

Participants can playfully influence the<br />

hammock by rocking or swinging and<br />

become part of the installation. With the<br />

Roaring Hammock we investigate speculation<br />

by inviting participants to actively<br />

explore (through their own embodied<br />

actions) to find out how the hammock<br />

works without instruction.<br />

Sabiha Ghellal, Nick Mussin<br />

Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />

Ann Morrison<br />

Aalborg University<br />

95


Mensch · Maschine · Interaktion<br />

www.agentursiegmund.de<br />

Gemeinsam<br />

nutzerorientierte<br />

digitale Anwendungen<br />

entwickeln.<br />

Wir unterstützen Sie bei der Entwicklung<br />

intelligenter Interfaces für benutzerfreundliche<br />

Produkte, die durch eine einfache & intuitive<br />

Bedienung überzeugen.<br />

Sprechen Sie mit uns:<br />

(0711) 70 70 91-42


Dienstag<br />

8.9.2015


Programmübersicht | 8.9.2015<br />

Raum<br />

2.136<br />

2.326<br />

2.328<br />

09:00-10:30 11:00-12:30<br />

MCI-Tut07..........................................................<br />

Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –<br />

Einstieg in die nutzerzentrierte<br />

Anforderungsanalyse<br />

MCI-Tut06............................................................................................................................................................<br />

Praktische Einführung in gedruckte<br />

Elektronik für mobile, be-greifbare und<br />

ubiquitäre Nutzerschnittstellen<br />

UP-Ws07.....................................S. 113<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Inhouse -Professionals<br />

57.01<br />

57.02<br />

57.03<br />

57.04<br />

UP-Keynote .....................................S. 100<br />

(Videoübertragung)<br />

UP-Keynote .....................................S. 100<br />

Janaki Kumar “Creativity at Work! –<br />

Humanizing the Enterprise through Design”<br />

MCI-Se06.................................... S. 104<br />

MCI in der Praxis<br />

UP-Se07...................................... S. 106<br />

Industry/Industrial UX<br />

UP-ShortPaper 1.......................................<br />

57.05<br />

57.06<br />

PWR<br />

5a.1<br />

PWR<br />

5a.2<br />

PWR<br />

5b.1<br />

PWR<br />

5b.2<br />

UP-Ws06.....................................S. 112<br />

Paneldiskussion: Usability-Testing –<br />

Umstrittene Thesen<br />

Sponsor Tobii.......................S. 111<br />

Studien mit Tobii Pro Glasses 2<br />

effizienter gestalten und neue<br />

Erkenntnisse gewinnen<br />

MCI-Ws10...........................................................<br />

Press Play²? Praxisorientierte<br />

und wissenschaftliche Sicht auf<br />

Gamification<br />

MCI-Ws11............................................................<br />

Gemeinsam Altern Erleben<br />

MCI-Ws12...........................................................<br />

Mensch-Computer-Interaktion<br />

und Social Computing in<br />

sicherheitskritischen Systemen<br />

MCI-Ws13...........................................................<br />

Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte<br />

Informationssysteme für die<br />

Zusammenarbeit der Zukunft<br />

14:00 – 15:30 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7<br />

98


UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />

UP I SE Session I KEY Keynote<br />

MCI I SE Session I KEY Keynote<br />

Mittagspause<br />

14:00-15:30 16:30-18:00<br />

................................................................................... S. 103<br />

Sponsor 1&1.................................... S. 129<br />

UX @ 1&1<br />

......................................................................................................................................................................................S. 102<br />

UP-Ws08.............................................. S. 125<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Barrierefreiheit<br />

MCI-Se07...............................................S. 118<br />

Im Auge des Nutzers<br />

UP-Mitgliederversammlung<br />

Beginn 16 Uhr<br />

UP-Se08................................................ S. 120<br />

UX Management<br />

UP-Se09................................................ S. 120<br />

Interaction<br />

MCI-Challenge.............................. S. 126<br />

Vorstellung der Usability Challenge<br />

Preisträger-Entwürfe<br />

UP-Demo03........................................ S. 124<br />

Casolysis 2.0 – Flexible Auswertung von Card<br />

Sorting Experimenten<br />

......................................................................................................................................................................................S. 114<br />

......................................................................................................................................................................................S. 115<br />

....................................................................................S. 116<br />

MCI-Ws12<br />

Fachgruppensitzung Mensch-Maschine-<br />

Interaktion in sicherheitskritischen Systemen<br />

......................................................................................................................................................................................S. 117<br />

15:30 – 16:30 Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage...............S. 73<br />

19:00 – 23.00 UP-Abendveranstaltung, Classic Rock Café, Eberhardstr. 22<br />

99


Di | 08.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

KEY<br />

UP-Keynote<br />

Creativity at Work! –<br />

Humanizing the Enterprise through Design<br />

Ort<br />

57.03<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Humanizing the Enterprise through Design Thinking To deliver<br />

best in class user experiences to business users, design practitioners<br />

need to consider not just the user interface of applications,<br />

but the end-to-end customer experience.<br />

The enterprise software industry is undergoing a transformation<br />

as users expect simple, easy-to-use experiences from their business<br />

software. However, to deliver on this expectation, enterprise<br />

software vendors face three primary hurdles:<br />

• The complexity of their customer’s information technology<br />

landscapes,<br />

• Complexity of business processes in their customer’s organizations,<br />

and<br />

• Lack of design skills in customer’s IT organizations.<br />

In this talk, Janaki Kumar will describe these changing expectations<br />

and unique challenges in enterprise software user<br />

experience design. She is outline the user experience strategy<br />

that SAP, has developed to enable this shift from features to<br />

experience.<br />

Janaki will introduce Design Thinking, a structured process for<br />

creativity and innovation, along with three case studies from<br />

the Design and Co-Innovation Center (DCC), an in-house design<br />

agency within SAP.<br />

Vita<br />

Janaki Kumar is the<br />

Head of Strategic<br />

Design Services,<br />

America in SAP’s<br />

Design and Co-Innovation<br />

Center.<br />

She leads a team of<br />

designers who work directly with customers<br />

to transform their user experience. She has<br />

over a decade of experience building, coaching,<br />

and leading high performance teams to deliver<br />

design-led innovation.<br />

She is the co-author of the book ‚Gamification<br />

at Work – Designing Engaging Business Software‘.<br />

She has given a TEDx talk on Gamification<br />

at Work. Janaki has a Masters in Information<br />

Systems from Boston University. She has<br />

authored 20 intellectual property patent applications<br />

of innovative user experiences.<br />

100


Di | 08.09. | 9:00 – 17:00 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut06<br />

Praktische Einführung in gedruckte Elektronik für mobile,<br />

be-greifbare und ubiquitäre Nutzerschnittstellen<br />

Ort<br />

2.326<br />

Zeit<br />

9:00 – 17:00<br />

Dieses ganztägige Tutorium bietet eine praktische Einführung in<br />

das Thema der gedruckten Elektronik. Das Tutorium ist speziell<br />

auf die Anforderungen von Teilnehmern aus den Bereichen<br />

Mensch-Computer Interaktion und Interaktionsdesign ausgerichtet.<br />

Es zeigt, wie sich mit Hilfe von gedruckter Elektronik<br />

schnell und kostengünstig interaktive Prototypen im Bereich mobiler/be-greifbarer/ubiquitärer<br />

Interaktion realisieren lassen, die<br />

sehr dünn, leicht und verformbar sind. Neben einem Überblick<br />

über das Gebiet wird in Projektgruppen anhand eines praktischen<br />

interaktiven Beispiels erste Erfahrung mit dem Entwurf,<br />

der Herstellung und der Ansteuerung von gedruckten elektronischen<br />

Komponenten gewonnen.<br />

Organisation<br />

Jürgen Steimle, Martin Weige |<br />

Max-Planck-Institut für Informatik<br />

102


Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

TUT<br />

MCI-Tut07<br />

Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –<br />

Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

11:00 – 15:30<br />

Sie sind Designer, Produktmanager oder Softwareentwickler und<br />

wollen Ihre Nutzer besser kennenlernen? Sie denken sich „einfach<br />

mal den Nutzer fragen, aber wie?“ Dann sind Sie in diesem<br />

Tutorial genau richtig!<br />

Ziel des Tutorials ist der praktische Einstieg in die nutzerzentrierte<br />

Anforderungsanalyse, d. h. wir werden Ihnen an einem<br />

konkreten Beispiel zeigen, wie man eine Anforderungsanalyse<br />

vorbereitet, eine Erhebung durchführt und was man am<br />

Ende mit den Ergebnissen anfängt. Während der praktischen<br />

Bestandteile dieses Tutorials werden Sie von erfahrenen User<br />

Researchern angeleitet und es gibt ausreichend Zeit für die<br />

Diskussion und Beantwortung Ihrer Fragen.<br />

Organisation<br />

Georg Eichhorn, Norma Junge-Zimmer, Ireen Weise |<br />

D-LABS GmbHd<br />

103


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE06<br />

MCI in der Praxis<br />

Sitzungsleitung: Stefan Brandenburg<br />

Ort<br />

57.01<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

User Experience bei Softwareanbietern<br />

Das Ziel der Studie war es, herauszufinden,<br />

was Softwareanbieter unter User Teilnehmer UX recht oberflächlich und he-<br />

Es zeigte sich unter anderem, dass die<br />

Experience (UX) verstehen und welche terogen definierten, wobei sie sich nicht<br />

Einstellung sie dazu haben. Hierzu<br />

an etablierten Definitionen orientierten.<br />

wurde innerhalb des BMWi geförderten Die Teilnehmer waren UX gegenüber<br />

Projektes Design4Xperience eine große sehr positiv eingestellt und interessiert.<br />

Umfrage durchgeführt. Es wurde analysiert,<br />

wie Anbieter UX und auch Usability Methoden zu forschen, die die Konzepti-<br />

Die Ergebnisse legen nahe, vor allem an<br />

definieren, welche Einstellung sie zu UX on von Software unterstützen, da hier ein<br />

haben und welche Anforderungen sie großer Bedarf festgestellt wurde.<br />

an die Methodenentwicklung stellen.<br />

Magdalena Laib, Michael Burmester, Katharina Schippert<br />

Hochschule der Medien, Deutschland<br />

Chiara Ficano, Bianca Kolb<br />

Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG)<br />

und baden württemberg: connected (bwcon)<br />

Nora Fronemann<br />

Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland<br />

Anne Krüger<br />

Institut für <strong>Arbeit</strong>swissenschaft und Technologiemanagement IAT, Universität Stuttgart<br />

Marie-Luise Quesseleit<br />

SIC! Software GmbH<br />

Marina Shinkarenko<br />

points Internet Agentur<br />

104


MCI<br />

SE<br />

Praktiken der Nutzerintegration<br />

im Entwicklungsprozess von KMU<br />

Die Vorteile, Nutzer aktiv, früh und analysiert, wie sie die Stimme des Nutzers<br />

langfristig in Entwicklungsprozesse zu im Entwicklungsprozess berücksichtigen.<br />

integrieren, um Fehlentwicklungen zu Unterschiedliche Strategien der Nutzerintegration,<br />

die sich in Rollen und Werkzeu-<br />

vermeiden und Nutzerbedürfnisse zu adressieren,<br />

sind nicht nur in der akademischen<br />

Forschung bekannt. Prozesse und an das Nutzersample, Methoden und<br />

gen, in Anforderungen und Problemen<br />

Strukturen in Unternehmen der IKT-Branche<br />

sind bereits häufig agil implementiert. beleuchtet. Unser Beitrag soll helfen,<br />

Datenaufbereitung widerspiegeln, werden<br />

Dennoch schaffen es kleine und mittlere<br />

Unternehmen (KMU) oftmals nicht, KMU auf der Suche nach angemessenen<br />

Herausforderungen und Probleme von<br />

die Potentiale einer Nutzerintegration und passgenauen Wegen der Nutzerintegration<br />

zu verstehen und Lösungen zu<br />

konsequent auszuschöpfen. In Fallstudien<br />

wurden drei unterschiedliche KMU gestalten.<br />

Oliver Stickel, Corinna Ogonowski, Timo Jakobi,<br />

Gunnar Stevens, Volkmar Pipek, Volker Wulf<br />

Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen<br />

Geschlechterstereotype in Persona-Beschreibungen<br />

Im nutzungszentrierten Design werden<br />

Personas als zentraler Teil des zeitbeschäftigungen und der Technikkom-<br />

dargestellten sozialen Umfelds, der Frei-<br />

Gestaltungsprozesses genutzt. Um zu petenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen<br />

untersuchen, welche Rolle Personas geschlechterstereotype Darstellungen<br />

beim Fortschreiben bestehender Geschlechterstereotype<br />

spielen, wurden in Diese werden diskutiert und es werden<br />

auf der Dimension Wärme/Gemeinschaft.<br />

einer empirischen Analyse 170 Persona-Beschreibungen<br />

hinsichtlich des Personas<br />

Empfehlungen für die Gestaltung mit<br />

gegeben.<br />

Nicola Marsden<br />

Hochschule Heilbronn, Deutschland<br />

Jasmin Link, Elisabeth Büllesfeld<br />

Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland<br />

105


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se07<br />

Industry/Industrial UX<br />

Ort<br />

57.02<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Agrarwirtschaft meets Mobile UX –<br />

Wie Apps zuKünftig die Landwirtschaft unterstützen<br />

Die Verbreitung von mobilen Endgeräten Das vorliegende Paper zeigt unser nutzerzentriertes<br />

Vorgehen bei der Entwicklung<br />

nimmt ununterbrochen zu. Im Consumer<br />

Bereich sind mobile Applikationen eines Mobile Ecosystem für die Agrarwirtschaft<br />

und hebt dabei insbesondere<br />

bereits weit verbreitet und erfreuen sich<br />

einer häufigen Nutzung. Während man die Herausforderungen der Branche und<br />

im Con-sumer Bereich bereits diverse unsere genutzten Best Practices hervor<br />

Verhaltensänderungen, wie beispielsweise<br />

„Second Screen Behavior“ beobachten<br />

kann, nehmen mobile Applikationen in<br />

der Industrie nur langsam Einzug und<br />

erschließen neue Anwendungsfelder – so<br />

auch in der Agrarwirtschaft.<br />

Steffen Hess, Dominik Magin, Susanne Braun<br />

Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE,<br />

Kaiserslautern, Deutschland<br />

Felix Kiefer<br />

John Deere ETIC, Deutschland<br />

Karl-J. Wack<br />

let's dev GmbH & Co. KG, Deutschland<br />

106


UP<br />

SE<br />

Entwicklung und Umsetzung einer neuen Hard- und<br />

Software Schnittstelle für den Sipos Seven PROFITRON<br />

Stellantrieb<br />

Die Bedienschnittstelle des neuen Stellantriebs<br />

Sipos Seven PROFITRON der Firma<br />

Sipos Aktorik GmbH ist eine durchgreifende<br />

Neuentwicklung. Thema dieses Beitrags<br />

ist, wie die Integration von Usability<br />

Engineering Methoden in die klassischen<br />

Entwicklungsprozesse der Maschinenbauindustrie<br />

diese Entwicklung mitgestaltet<br />

und zu einer deutlichen Verbesserung<br />

der Usability geführt hat.<br />

Holger Schlemper, Prof. Dr. Hans-Georg Hopf, Katrin Proschek<br />

Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Deutschland<br />

Ulrich Raithel, Peter Müller, Michael Molle<br />

Sipos Aktorik GmbH, Altdorf, Deutschland<br />

Erfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln.<br />

Mit User Experience fit für die Industrie 4.0<br />

Der Trend der zunehmenden Technologisierung<br />

und Vernetzung hat im Consu-<br />

am besten aus? Welche besonderen<br />

4.0 spielen die Smart Devices ihre Stärken<br />

mer-Bereich begonnen und wird durch Gestaltungskriterien gilt es zu beachten?<br />

die Entwicklungen rund um Industrie 4.0 Prof. Claus Oetter und Franz Koller zeigen<br />

schnellen Einzug in das industrielle Umfeld<br />

halten. Vor allem Apps setzen starke mer-Trends ihren Weg in die Industrie<br />

in ihrem Vortrag, wie Apps und Consu-<br />

Impulse und hohe Erwartungen. Doch finden und wie sich im industriellen Kontext<br />

gezielt eine positive User Experience<br />

wie können diese Erwartungen speziell im<br />

industriellen Umfeld erfüllt werden? Bei gestalten lässt.<br />

welchen Einsatzszenarien zur Industrie<br />

Franz Koller<br />

User Interface Design GmbH, Deutschland<br />

Claus Oetter<br />

VDMA Fachverband Software, Deutschland<br />

107


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-ShortPaper 1<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

UX-Trends<br />

Welche User-Experience-Trends werden<br />

den Markt bestimmen? In qualitativen<br />

Interviews mit Produktmanagern, UX-lern,<br />

Agentur-Geschäftsführern, Designern<br />

und Professoren aus Deutschland und<br />

den USA hat Userlutions versucht, die<br />

wahrgenommenen Trends der UX-Experten<br />

aufzuspüren.<br />

Die Themen Cross-Channel-Experience,<br />

Lean UX, Design Pattern Libraries, multidisziplinäre<br />

Sprint-Teams wurden u. a. als<br />

Trend erkannt. Neue Geschäftsmodelle,<br />

neue UX-Methoden und neue Endgeräte<br />

führen zu neuen Herausforderungen für<br />

Retailer, Webseitenbetreiber und UX-Professionals.<br />

Benjamin Uebel<br />

Userlutions GmbH, Deutschland<br />

übertragung mobiler Navigationsformen auf Desktop-Websites:<br />

Untersuchung der Auswirkungen auf die<br />

Usability mithilfe von Eye Tracking.<br />

Bei dem Entwicklungsprozess eines digitalen<br />

Produktes wird häufig ein geräteübergreifendes<br />

Konzept erarbeitet, das<br />

ein lückenloses Gesamterlebnis mit einem<br />

Produkt schaffen soll. Dabei werden nicht<br />

selten bestimmte Designlösungen für den<br />

mobilen Bereich auch auf Desktop- und<br />

Laptop-Computer übertragen (App-Inspired<br />

Web Design). Vor allem im nicht-mobilen<br />

Kontext sind vermehrt neuartige<br />

Saskia Niemann<br />

usability.de, Deutschland<br />

Navigationsformen zu verzeichnen, die<br />

visuelle und interaktive Eigenschaften<br />

von etablierten Navigationsformen aus<br />

dem mobilen Bereich aufweisen. In einem<br />

Usability-Test mithilfe von Eye Tracking<br />

wurde untersucht, welche Auswirkungen<br />

der Einsatz von mobilen Navigationsformen<br />

im nicht-mobilen Kontext auf die<br />

Usability hat.<br />

108


UP<br />

SE<br />

Der Nutzer im Rad der Zeit –<br />

Die Durchführung einer Tagebuchstudie am Fallbeispiel<br />

Die Methodik der Diary Study bietet die der Teilnehmer unbeeinflusst von den<br />

Möglichkeit, über einen definierten längeren<br />

Zeitraum hinweg den zu untersuchenten<br />

Testsituation einfangen zu können.<br />

Einschränkungen einer zeitlich begrenzden<br />

Gegenstand in der natürlichen Umgebung<br />

des Nutzers zu evaluieren. Diese valuation mobiler Anwendungen werden<br />

Anhand einer Fallstudie zur Langzeite-<br />

Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen<br />

Evaluationsmethoden den der Gestaltung und konkreten Umsetzung<br />

Erkenntnisse und Lessons Learned bei<br />

Vorteil mit sich, die User Experience (UX) einer Tagebuchstudie erörtert.<br />

Sabrin Kenaan, Patricia Paule, Tim Schneidermeier<br />

Universität Regensburg, Deutschland<br />

Nutzerorientierte Gestaltung einer<br />

Entwicklungs umgebung von MR-Sequenzen<br />

auf Magnetresonanztomographen<br />

Magnetresonanztomographen sind aus<br />

der heutigen radiologischen Diagnostik<br />

nicht mehr wegzudenken. Sie werden<br />

durch MR-Sequenzen angesteuert, die es<br />

ermöglichen, das Innere des Menschen<br />

in verschiedener Weise darzustellen. Die<br />

Entwicklung solcher Sequenzen erfordert<br />

neben Wissen in MR-Physik auch<br />

breite Kenntnisse in Informatik. Letztere<br />

überfordern den MR-Physiker schnell.<br />

Kann man ihm die <strong>Arbeit</strong> erleichtern<br />

indem man eine Entwicklungsumgebung<br />

konzipiert, die auf seine Kenntnisse und<br />

Bedürfnisse zugeschnitten ist? Mit Hilfe<br />

welcher Methoden kann ein UX Designer<br />

im Feld der MR-Physik die dafür benötigten<br />

Daten erheben und Konzepte erstellen<br />

und evaluieren ohne selber Experte in<br />

Physik zu sein?<br />

Saulius Archipovas<br />

Universität Bremen, Deutschland<br />

Fraunhofer-Institut für Bildgestützte Medizin MEVIS, Bremen, Deutschland<br />

109


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

„Da haste den Salat“ –<br />

Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung<br />

Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Nutzern entstand mittels Personas und<br />

Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als<br />

Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet<br />

wären: allein 61% davon aus privaten kollaboratives Einkaufen und das Teilen<br />

lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht<br />

Haushalten. Gleichzeitig wächst durch übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter<br />

die voranschreitende Urbanisierung der Lebensmittel oder selbst angebauter Waren<br />

über eine Sharing-Funktion. Gleich-<br />

Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung.<br />

Was können wir gegen diese Entwicklung zeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer<br />

tun? Wie bringt man Menschen dazu, abwechslungsreichen und bewussten<br />

bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen<br />

und welche Rolle können soziale einen interaktiven Flash-Prototypen.<br />

Ernährung. Wir zeigen den Prozess und<br />

Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit<br />

Jan Schröter<br />

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />

Steffi Hußlein<br />

Hochschule Magdeburg-Stendal<br />

Constanze Langer<br />

Fachhochschule Potsdam<br />

110


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr Uhr<br />

Sponsor: Tobii<br />

Studien mit Tobii Pro Glasses 2 effizienter gestalten<br />

und neue Erkenntnisse gewinnen<br />

Ort<br />

57.06<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Ziel des Workshops ist, Ihnen ein Verständnis dafür zu geben,<br />

wie Wearable Eye-Tracking in der ethnographischen Forschung<br />

verwendet werden kann. Ihnen zu zeigen, wie sich Datensammlung<br />

und Analyse mit der modernen Technologie verändert haben.<br />

Wir zeigen Ihnen, wie Sie Tobii Pro Glasses 2 einsetzen, um<br />

Daten im Feld zu sammeln. Sie werden eine Vorstellung davon<br />

vermittelt bekommen, welche Einsichten tragbares Eye-Tracking<br />

erbringen kann. Außerdem möchten wir Ideen bei Ihnen<br />

anregen, wie Sie tragbares Eye-Tracking in ein eigenes Projekt<br />

einbinden können.<br />

Autonom, kostengünstig und trotzdem erfolgreich. Mit diesen<br />

Worten kann das Fallbeispiel umschrieben werden, das Tobii Pro<br />

für die Deutsche Stiftung Lesen durchführte. Diese ethnographische<br />

Studie untersucht, wie junge Menschen mit Schriftsprache<br />

und Medien in ihren täglichen Leben interagieren. Wir möchten<br />

Ihnen zeigen, wie die Pilotstudie mit Tobii Pro Glasses 2 durchgeführt<br />

wurde. Ebenso möchten wir Ihnen vorstellen, welche<br />

Erkenntnisse sowohl für Teilnehmer, Auftraggeber und das Tobii<br />

Pro Insights Team am Ende gewonnen wurden.<br />

Themen in diesem Workshop:<br />

• Vorstellung des Projekts Kontext, Fragen und<br />

Herausforderungen<br />

• Werkzeuge und Methoden zur Datengewinnung<br />

• Feldarbeit und Datenanalyse<br />

• Insights, die ausschließlich mit Eyetracking gefunden<br />

wurden<br />

• Ausblick<br />

111


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws06<br />

Paneldiskussion:<br />

Usability-Testing – Umstrittene Thesen<br />

Ort<br />

57.05<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

„Usability Tests taugen nicht für agile Entwicklungsprozesse –<br />

dauern viel zu lange“ – und andere umstrittene Thesen zu<br />

Usability-Testing<br />

Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte<br />

Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft<br />

methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und<br />

so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. Zusätzlich<br />

müssen Usability-Tests immer öfter an die Gegebenheiten von<br />

agilen Entwicklungsprozessen angepasst werden. Die dafür notwendige<br />

Beschleunigung stellt User Researcher vor zusätzliche<br />

Herausforderungen. In dieser Paneldiskussion werden einige<br />

kontroverse Thesen zu Usability-Tests präsentiert und es wird<br />

lebhaft und unter Einbeziehung des Publikums interaktiv über<br />

ihren Wahrheitsgehalt diskutiert werden.<br />

Organisation<br />

Rolf Molich |<br />

DialogDesign, Dänemark<br />

Bernard Rummel |<br />

SAP, Deutschland<br />

Knut Polkehn |<br />

artop, Deutschland<br />

112


Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws07<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Inhouse -Professionals<br />

Ort<br />

2.328<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Der <strong>Arbeit</strong>skreis „Inhouse Professionals“ ist eine Plattform für<br />

UX Professionals, die innerhalb ihres Unternehmens am Thema<br />

Usability oder UX arbeiten. Wir befassen uns mit den speziellen<br />

Aufgaben und Problemen, mit denen sich Inhouse-Professionals<br />

konfrontiert sehen: z. B. der Integration von User-Centered<br />

Design in die Entwicklungsprozesse des Unternehmens. In<br />

unserem Workshop möchten wir den <strong>Arbeit</strong>skreis vorstellen,<br />

mit euch über eure Inhouse-Themen diskutieren und um neue<br />

Mitglieder werben.<br />

Organisation<br />

Desdemona Strauß |<br />

AVM GmbH<br />

113


Di | 08.09. | 11:00 – 16:00 Uhr MCI WS<br />

MCI-Ws10<br />

Press Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche<br />

Sicht auf Gamification<br />

Ort<br />

PWR5a.1<br />

Zeit<br />

11:00 – 18:00<br />

Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter<br />

Begriff, unter dem im Allgemeinen der Einsatz von Spielelementen<br />

in spielfremden Kontexten verstanden wird. Zielsetzungen<br />

sind im Allgemeinen ein verbessertes Nutzererlebnis sowie<br />

die Steigerung von Motivation und Engagement gegenüber<br />

Produkten oder Prozessen. Der diesjährige Workshop Press<br />

Play² setzt auf den Ergebnissen der Vorjahresveranstaltung auf,<br />

welche die Exploration des Themenfeldes im Hinblick auf Chancen,<br />

Herausforderungen sowie europäische Wirtschafts- und<br />

Kulturstandards zum Ziel hatte. Auf Basis der Ergebnisse werden<br />

mit Anwendungsgebieten, Best Practices, Langzeitaspekten, Design,<br />

Motivation und Kritik insgesamt sechs Themencluster adressiert,<br />

die für die Teilnehmer und das Themenfeld besonders<br />

relevant erscheinen. Die Organisatoren bitten um wissenschaftliche<br />

Beiträge wie Praxisbeiträge, die durch Erfahrungswerte und<br />

Impulse die Grundlage für Gruppenarbeiten in der Veranstaltung<br />

bilden. Ein genereller Einführungsvortrag erleichtert auch<br />

Neueinsteigern den Zugang zum Thema. Ziel ist es, die <strong>gemeinsam</strong>en<br />

Erkenntnisgewinne in Form von Kreativarbeiten wie<br />

Postern, Spielen, LEGO-Konstruktionen o. ä. zu synthetisieren<br />

und kanalisieren. Eine Präsentation dieser <strong>Arbeit</strong>en dient dem<br />

Abschluss und Ausblick der Veranstaltung.<br />

Organisation<br />

Ralf Schmidt |<br />

Universität Duisburg-Essen<br />

Sandra Schering |<br />

Itemis AG, Standort Dortmund<br />

Jörg Niesenhaus |<br />

Centigrade GmbH, Standort Mülheim<br />

114


Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws11<br />

Gemeinsam Altern Erleben<br />

Ort<br />

PWR5a.2<br />

Zeit<br />

11:00 – 18:00<br />

Der zunehmend fokussierte Begriff „alternde Gesellschaft“ weist<br />

darauf hin, dass das Altern nicht nur die einzelne Person betrifft,<br />

sondern vielmehr ein <strong>gemeinsam</strong> erlebter Prozess ist, welcher<br />

die Person, ihr Umfeld sowie gesellschaftliche Strukturen beeinflusst.<br />

Gleichzeitig muss jedoch der Fokus auf dem einzelnen<br />

Menschen liegen, welcher mit schwerwiegenden Problemen<br />

wie Einsamkeit zu kämpfen hat. Für ein <strong>gemeinsam</strong>es Erleben<br />

des Alterns muss daher die einzelne Person sowie ihr Umfeld<br />

ausreichend berücksichtigt werden. Der 5. AAL-Workshop „Gemeinsam<br />

Altern <strong>erleben</strong>“ soll an die Erfolge der vergangenen vier<br />

AAL-Workshops auf der Mensch und Computer 2011 – 2014 anknüpfen<br />

und Akteure aus Wissenschaft und Praxis im AAL-Umfeld<br />

und angrenzenden Bereichen zusammenbringen, um das<br />

Erleben des Alterns mitzugestalten. Es sollen Problemstellungen<br />

und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale für Forschung<br />

und Entwicklung analysiert, diskutiert und dokumentiert<br />

werden. Ziel ist es, zukunftsfähige Trends des Forschungsbereichs<br />

zu identifizieren und zu erarbeiten.<br />

Organisation<br />

Julia Bons |<br />

Hochschule Ruhr West<br />

Aysegül Dogangün, Katja Herrmanny |<br />

Universität Duisburg-Essen<br />

Anna Kötteritzsch |<br />

Universität der Bundeswehr München<br />

Benjamin Weyers |<br />

Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen<br />

115


Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws12<br />

Mensch-Computer-Interaktion und Social<br />

Computing in sicherheitskritischen Systemen<br />

Ort<br />

PWR5b.1<br />

Zeit<br />

11:00 –15:30<br />

Die gebrauchstaugliche Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />

in sicherheits- und zeitkritischen Systemen ist eine<br />

interdisziplinäre Herausforderung an den Nahtstellen von<br />

Human Factors, Ingenieurwissenschaft und Informatik. Viele<br />

Bereiche sind und werden in immer noch zunehmendem Maße<br />

durch informationsverarbeitende, interaktive, multimediale und<br />

echtzeitfähige Systeme geprägt:<br />

• Leitsysteme zur Prozessführung (z. B. Kraftwerke, chemische<br />

Anlagen)<br />

• Management kritischer Infrastrukturen (z. B. Netzwerkmanagement,<br />

Einsatzleitzentralen)<br />

• Betriebliches Kontinuitätsmanagement (BCM) (z. B. betriebliche<br />

Stäbe)<br />

• Fahrzeug- und Verkehrsführung (z. B. Kraftfahrzeuge, Bahntechnik,<br />

Luft- und Raumfahrt, Nautik)<br />

• Medizintechnik, Produktionstechnik<br />

• Gefahrenabwehr (z. B. Krisenmanagement und Katastrophenschutz)<br />

Dieser Workshop der Fachgruppe i. Gr. „Mensch-Maschine-Interaktion<br />

in sicherheitskritischen Systemen“ innerhalb des GI-Fachbereichs<br />

Mensch-Computer-Interaktion soll aktuelle Entwicklungen<br />

und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das<br />

Forschungsgebiet geben.<br />

Organisation<br />

Christian Reuter, Thomas Ludwig, Volkmar Pipek |<br />

Universität Siegen<br />

Michael Herczeg, Tilo Mentler |<br />

Universität zu Lübeck<br />

Simon Nestler |<br />

Hochschule Hamm-Lippstadt<br />

Johannes Sautter |<br />

Fraunhofer IAO, Stuttgart, Deutschland<br />

Stefan Geisler |<br />

Hochschule Ruhr-West<br />

116


Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />

MCI<br />

WS<br />

MCI-Ws13<br />

Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informationssysteme<br />

für die Zusammenarbeit der Zukunft<br />

Ort<br />

PWR5b.2<br />

Zeit<br />

11:00 – 18:00<br />

In Unternehmen mit komplexen Produkten und Dienstleistungen<br />

wachsen Anforderungen, welche an Kommunikation,<br />

Koordination und Zusammenarbeit zwischen Informations- und<br />

Wissensarbeitern gestellt werden, stetig. Dieser Workshop will<br />

vor dem Hintergrund des durch die Initiatoren im „Factory of the<br />

Future“ Programm gestarteten EU-Projects FACTS4WORKERS<br />

eine nachhaltige Plattform schaffen, um aktuelle und zukünftige<br />

Fragestellungen rund um den Einsatz neuer, nutzerzentrierter<br />

Informationssysteme und -technologien in Industrieunternehmen<br />

interdisziplinär zu diskutieren. Der Workshop baut auf eine<br />

ganze Reihe vorangegangener Workshops auf, welche das Thema<br />

soziale Interaktion in Organisationen aus unterschiedlichen<br />

Gesichtspunkten beleuchtet haben. Er spricht daher auch Praktiker<br />

und Wissenschaftler an, die in den letzten Jahren an diesen<br />

Workshops teilgenommen haben und möchte diese Community<br />

und die betrachteten Fragestellungen erweitern.<br />

Organisation<br />

Alexander Stocker, Andrea Denger, Martin Wifling,<br />

Johannes Fritz, Johannes Fritz |<br />

Virtual Vehicle<br />

Christian Kittl |<br />

evolaris next level<br />

Alexander Richter |<br />

University of Zurich<br />

117


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE07<br />

Im Auge des Nutzers<br />

Sitzungsleitung: Kirstin Kohler<br />

Ort<br />

57.01<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact<br />

The Uncanny Valley hypothesis describes different areas of interest, as well as the<br />

the negative emotional response of human<br />

observers that is evoked by artificial a face as non-human. In a subsequent<br />

response time when a participant judged<br />

figures or prostheses with a human-like questionnaire, we grasped subjective<br />

appearance. Many studies have pointed ratings. In our analysis we found correlations<br />

between the likeability and the<br />

out the meaning of facial features, but did<br />

not further investigate the importance duration of eye fixations on the eye area.<br />

of eye contact and its role in decision The gaze sequences show that artificial<br />

making about artificial faces. In this study faces were visually processed similar to<br />

we recorded the number and duration of the real ones and mostly remained not<br />

fixations of participants (N = 53) and recorded<br />

gaze movements and fixations on regions were not<br />

assessed as artificial as long as the eye<br />

considered.<br />

Valentin Schwind<br />

Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />

Solveigh Jäger<br />

Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />

118


MCI<br />

SE<br />

Blickbasierte Awarenessmechanismen<br />

zur Kollaborationsunterstützung<br />

Mittels Eye-Tracking kann in computergestützten<br />

Anwendungen ermittelt werden, cking aufgezeichnet werden, während sie<br />

Blickdaten der Probanden mittels Eye-Tra-<br />

welche Bereiche Benutzer auf ihrem <strong>gemeinsam</strong> eine Puzzleaufgabe lösen.<br />

Bildschirm betrachten. Diese Information In Echtzeit werden die Blickdaten an den<br />

kann in kollaborativen Anwendungen in Partner übermittelt und je nach Gruppe<br />

Echtzeit an den Partner übermittelt werden,<br />

um so einen zusätzlichen Informati-<br />

visualisiert. Ziel ist es, eine kontextbasier-<br />

mit einer anderen Darstellungsmethode<br />

onskanal zu schaffen. In diesem Beitrag te Blickdatenübermittlung zu evaluieren,<br />

werden verschiedene Darstellungsarten um die in der Literatur bekannten Vorteile<br />

der Blickdatenübermittlung in einer der Blickdatenübertragung auf Koordinatenbasis<br />

auch außerhalb von What-You-<br />

kollaborativen Anwendung miteinander<br />

verglichen. Dazu wird eine Studie mit See-Is-What-I-See (WYSIWIS) Oberflächen<br />

drei Gruppen durchgeführt, bei der die nutzbar zu machen.<br />

Philipp Schlieker-Steens, Christian Schlösser<br />

Fachhochschule Dortmund, Deutschland<br />

Andreas Harrer, Andrea Kienle<br />

TU Clausthal, Deutschland<br />

Empirische Validierung von Gestaltungsmustern<br />

Muster dienen zur Kodifizierung von Gestaltungswissen.<br />

Durch eine Einbettung gemeinerung zu ermöglichen. In diesem<br />

um die weitere Verwendung und Verall-<br />

in eine hypothesengeleitete Gestaltung Artikel wird ein Experiment vorgestellt,<br />

ist es möglich, sie zu Mustersprachen weiterzuentwickeln.<br />

Dazu ist es notwendig, anhand zweier Muster exemplarisch das<br />

das dieses Vorgehen beschreibt und<br />

die den Mustern zugrunde liegenden Konflikte<br />

in Form von Gestaltungshypothesen und Kodifizierung von Gestaltungswissen<br />

Zusammenspiel zwischen Theoriebildung<br />

aufzulösen und empirisch zu validieren, belegt.<br />

Vanessa Petrausch, Christian Schild<br />

Universität Paderborn, Deutschland<br />

119


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se08<br />

UX Management<br />

Ort<br />

57.02<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

UX Management bei der BSH –<br />

Vom Zusammenspiel der UCD-Kräfte in einem<br />

internationalen Multimarken-Unternehmen<br />

Die BSH Hausgeräte GmbH (BSH) ist mit<br />

seinen Marken (u. a. Bosch, Siemens, Gaggenau<br />

und Neff) der Drittgrößte Anbieter<br />

von Hausgeräten weltweit. In den letzten<br />

Jahren hat UX bei der BSH zunehmend an<br />

Bedeutung gewonnen. Nachdem Usability<br />

Engineering bereits in weiten Teilen integraler<br />

Bestandteil der Produktentwicklung<br />

ist, strebt das Unternehmen mit einer<br />

dedizierten UX Strategie die marken- und<br />

produktübergreifende Nutzerzentrierung<br />

voran. Hierfür wurde ein neuer Zentralbereich<br />

eingerichtet, für den intern wie<br />

von extern erfahrene UX Engineers, UX<br />

Researcher und UX Designer in einem<br />

UX-Kompetenzcenter zusammengezogen<br />

wurden. Wichtige Bestandteile des UX<br />

Managements sind die Vernetzung der<br />

Henning Brau, Ingo Pietsch<br />

BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland<br />

Wissensträger und Stakeholder in der<br />

gesamten Organisation, die Definition<br />

von Prozessen und Tools, die Etablierung<br />

eines unternehmensspezifischen UX<br />

Reifegradmodells sowie natürlich die operative<br />

Unterstützung von Produkt- sowie<br />

Leuchtturmprojekten. Als Zentralfunktion<br />

besetzt der Bereich damit auch Aufgaben<br />

auf den normativen, strategischen wie<br />

auch operativen Managementebenen.<br />

Doch wo beginnt man, wenn es gilt, eine<br />

UX Strategie interkontinental und über<br />

Marken hinweg zu etablieren? Was funktioniert?<br />

Welche Schwierigkeiten ergeben<br />

sich? Es ist eine spannende Reise und<br />

eine große Herausforderung, über deren<br />

Verlauf der Vortrag als Erfahrungsbericht<br />

Auskunft geben wird.<br />

120


UP<br />

SE<br />

Branchenreport UX/Usability 2015<br />

Mit dem jährlichen Branchenreport <strong>Arbeit</strong>sfeldern und Aufgabenbereichen,<br />

User Experience/Usability dokumentiert Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen<br />

bei der Unternehmensgründung<br />

die German UPA (Berufsverband der<br />

deutschen Usability und User Experience<br />

Professionals, www.germanupa. Branche. Besondere Schwerpunkte sind<br />

sowie den wichtigsten <strong>Arbeit</strong>gebern der<br />

de) die Situation von Usability und User in diesem Jahr außerdem Einschätzungen<br />

Experience Professionals in Deutschland. der Teilnehmer zu den erfolgreichsten<br />

Auf Basis einer jährlichen Befragung Trends und Interaktionstechniken sowie<br />

liefert der Branchenreport Informationen<br />

zu Ausbildungs- und Karrierewegen,<br />

<strong>Arbeit</strong>szufriedenheit und Unternehmenskultur.<br />

Sarah Diefenbach, Stefan Tretter, Daniel Ullrich<br />

Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland<br />

Nina Kolb<br />

Technische Universität Darmstadt<br />

„DATEV Design DNA“ –<br />

Konzeption und Einführung zur Entwicklung<br />

einer produktübergreifenden Designsprache<br />

DATEV ist sich des Nutzens einer starken<br />

Marke bewusst und entwickelt das<br />

Markenbild daher gezielt weiter. Eine der<br />

größten Herausforderungen ist dabei,<br />

dass die Markenwerte an zahlreichen<br />

Kontaktpunkten möglichst konsistent<br />

kommuniziert werden. Was an der einen<br />

Stelle, z. B. in der Print-Kommunikation,<br />

versprochen wird, muss an der anderen<br />

Stelle, z. B. in den Produkten gehalten<br />

werden. Um dies zu gewährleisten wurde<br />

Ulf Schubert<br />

DATEV eG, Deutschland<br />

Claude Toussaint<br />

designaffairs<br />

in den letzten Jahren zusammen mit designaffairs<br />

eine Design DNA konzipiert und<br />

eingeführt, welche die Klammer über alle<br />

Kontaktpunkt bilden soll. Wir beschreiben<br />

in diesem Beitrag, wie die Design DNA<br />

konzipiert wurde, geben Einblicke in die<br />

Grundideen sowie erläutern die Herausforderungen<br />

bei der Einführung einer<br />

durchgängigen Designsprache in großen<br />

Unternehmen.<br />

121


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Se09<br />

Interaction<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Entwicklung eines zuKünftigen Interaktionsdesign mit<br />

Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt<br />

gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in<br />

der Kfz Vorentwicklung.<br />

Wie kann man ein nutzerzentriertes Interaktionsdesign<br />

(IxD) entwickeln, obwohl es<br />

noch gar kein konkretes Produkt gibt? Die<br />

Interaktion zwischen Nutzer und Produkt<br />

soll eine spezifische Charakteristik aufweisen,<br />

um von den Nutzern angenommen<br />

und aktiv genutzt zu werden. Wenn sich<br />

die Produktentwicklung noch in einer<br />

sehr frühen Phase befindet und sich die<br />

zukünftige Interaktion als sehr neuartig<br />

darstellen wird, ist es sehr sinnvoll die<br />

zukünftigen Nutzer möglichst frühzeitig<br />

mit einzubeziehen. Besonders wenn<br />

es sich um so komplexe Produkte wie<br />

Olde Lorenzen-Schmidt, Christine Ullmann<br />

mind-centric, Deutschland<br />

Assistenzsysteme im Automobil handelt.<br />

Denn die Gestalter der Interaktion<br />

müssen möglichst früh wissen, wie sie das<br />

Produktdesign auslegen sollen, um a) die<br />

„richtige“ IxD – Charakteristik und b) die<br />

Marken-Assoziationen genau zu treffen.<br />

Der folgende Beitrag beschreibt ein Studiendesign,<br />

bei dem Nutzer in einer sehr<br />

frühen Phase in diesen Findungsprozess<br />

einbezogen werden. Der Vorteil liegt u. a.<br />

darin, dass entscheidende Erkenntnisse<br />

vollkommen ohne Prototypen gewonnen<br />

werden können.<br />

122


UP<br />

SE<br />

Reminder Objects:<br />

Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben<br />

Reminder Objects bezeichnen Alltagsgegenstände,<br />

die mit digitalen Informationen<br />

vernetzt sind, und durch ihre<br />

Objekthaftigkeit Nutzer bei wichtigen<br />

Entscheidungen und Hilfegesuchen unterstützen.<br />

Gerade in stressigen oder zeitknappen Situationen<br />

ist das Ablesen und Interpretieren<br />

von Daten auf Screens eher hindernd<br />

als hilfreich. In vielen Kontexten genügt<br />

oft bereits eine weniger präzise, aber<br />

eindeutige Information, um eine sichere<br />

Entscheidungen treffen zu können.<br />

Henrik Rieß<br />

User Interface Design GmbH, Deutschland<br />

Durch den Einbezug unserer Sinne ins<br />

Physical Computing werden abstrakte<br />

Daten für Nutzer (be)greifbar: Die Übersetzung<br />

in Fühlen, Sehen, Hören, Riechen<br />

und Schmecken ermöglicht es uns als<br />

Gestalter, die Kluft zwischen der analogen<br />

und digitalen Welt weiter zu schließen<br />

und Strategien für intuitive Interfaces zu<br />

entwickeln.<br />

Immersive Simulation eines Magneten durch<br />

die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback<br />

Im Rahmen eines Forschungsprojektes dass Nutzer sich durch die Kombination<br />

hat die Centigrade GmbH einen Prototypen<br />

entwickelt, um zu untersuchen, ob virtuelle Umgebung hineinversetzen und<br />

aus Sehen und Fühlen intensiver in die<br />

es durch die Kombination der VR-Brille es ihnen dadurch schwer fällt, zwischen<br />

„Oculus Rift“ und des Force Feedback Gerätes<br />

„Novint Falcon“ möglich ist, die User gneten zu differenzieren. Zudem entsteht<br />

einem echten und einem simulierten Ma-<br />

Experience bei der <strong>Arbeit</strong> mit einem Magneten<br />

so realistisch nachzubilden, dass und haptischem Feedback eine starke<br />

durch die Kombination aus visuellem<br />

Testpersonen ihn nicht mehr als virtuellen Immersion, die es Nutzern ermöglicht,<br />

Magneten identifizieren können. Anhand auf natürliche Weise mit einer virtuellen<br />

des Prototypen konnte gezeigt werden, Umgebung zu interagieren.<br />

Ronja Scherz, Thomas Immich<br />

Centigrade GmbH, Deutschland<br />

123


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-Demo03<br />

Casolysis 2.0 –<br />

Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten<br />

Ort<br />

57.05<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Die Auswertung von Card-Sorting-Experimenten bedient sich<br />

statistischer Methoden, typischerweise der Clusteranalyse. Ziel<br />

ist es, in den Antworten der Versuchspersonen Gruppierungen<br />

von Begriffen zu finden, die als Basis für eine möglichst gut<br />

benutzbare Informationsarchitektur dienen können. Das hier<br />

vorgestellte Auswertungswerkzeug Casolysis 2.0 bietet dem Benutzer<br />

die Möglichkeit, vier verschiedene statistische Metho-den<br />

einzusetzen und miteinander zu kombinieren sowie ggf. manuell<br />

nachzubessern. Erstmals wurde in ein derartiges Werkzeug auch<br />

die multidimensionale Skalierung integriert, welche ein intuitiv-visuelles<br />

Aufspüren von Begriffsgruppen erlaubt. Casolysis<br />

2.0 wird mit Praxisbeispielen demonstriert und den Hörern bei<br />

Interesse zur Auswertung eigener Card-Sorting-Experimente zur<br />

Verfügung gestellt.<br />

Organisation<br />

Gerd Szwillus, Adrian Hülsmann, Yevgen Mexin,<br />

Anastasia Wawilow |<br />

Universität Paderborn, Deutschland<br />

124


Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws08<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Barrierefreiheit<br />

Ort<br />

2.328<br />

Zeit<br />

14:00 – 15:30<br />

Blind Date: Lust auf Extremes – Hands On –<br />

Best Practices des <strong>Arbeit</strong>skreises Barrierefreiheit<br />

anschaulich vermittelt<br />

Wie arbeiten Blinde und Sehbehinderte<br />

mit modernen Geräten wie Tablets oder<br />

iPhones? Was müssen Usability Professionals<br />

und Grafikdesigner beachten, wenn<br />

sie für Gehörlose oder Schwerhörige<br />

designen? Welche Hilfsmittel benutzen<br />

motorisch eingeschränkte Personen, und<br />

was gilt es beim Interaktions design in<br />

Bezug auf kognitive Einschränkungen zu<br />

beachten?<br />

Petra Kowallik<br />

OpenText Software GmbH, Deutschland<br />

Brigitte Bornemann<br />

Beispiel GmbH, Land<br />

Cornelia Schaube<br />

Youse GmbH<br />

Vivian Scheithe<br />

Vivian Scheithe – Design<br />

Stefan Farnetani<br />

mindscreen GmbH<br />

Barrierefreiheitsexperten des AK Barrierefreiheit<br />

stellen Projekte in Theorie und<br />

Praxis vor und zeigen Hilfsmittel, unter<br />

anderem die Eingabehilfe der Betriebssysteme<br />

(Windows, iOS). Wir diskutieren,<br />

was schon in der Konzeptphase beachtet<br />

werden muss oder wie man Usability<br />

Tests mit Blinden durchführt<br />

125


Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-Challenge<br />

Vorstellung der Usability Challenge<br />

Preisträger-Entwürfe<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

Zusammenfassung der Sitzung<br />

Die „Usability-Challenge“ soll Studierende gemessen umgesetzt werden. Die Studierende<br />

sollen dabei zeigen, dass sie Design<br />

der Informatik und angrenzender Fächer<br />

motivieren, sich mit Fragen der Usability und Evaluationsmethoden im Bereich des<br />

praktisch und methodisch auseinanderzusetzen.<br />

Das diesjährige Thema lautete: können. Die drei besten Ergebnisse wer-<br />

Usability Engineerings gezielt einsetzen<br />

Serious Gaming: Ziel der Challenge ist die den jeweils mit 500 Euro prämiert, zudem<br />

Konzeptentwicklung einer Anwendung, in gibt es eine Sonderauszeichnung für die<br />

der Ansätze aus dem Serious Gaming an-<br />

beste <strong>Arbeit</strong> von Bachelor-Studierenden.<br />

Blackout –<br />

Konzeptentwurf einer Serious Gaming Plattform<br />

In den letzten Jahren hat die Anzahl der vermitteln. Um ein themenbezogenes<br />

Stromausfälle in Deutschland stetig zugenommen.<br />

Dabei steigt auch die Gefahr Community, die „ganz nebenbei“ richtiges<br />

Spielkonzept herum bildet sich eine große<br />

für einen großflächigen, beispielsweise Verhalten im Katastrophenfall lernt. So<br />

deutschlandweiten Stromausfall, auf den soll dazu beigetragen werden, hochrelevantes<br />

Wissen in der Bevölkerung zu ver-<br />

die Bevölkerung nach Expertenmeinung<br />

nicht ansatzweise ausreichend vorbereitet<br />

ist.<br />

kann, Panik zu vermeiden und Einsatzmehren,<br />

das im Ernstfall dazu beitragen<br />

kräfte in ihrer <strong>Arbeit</strong> zu unterstützen.<br />

Das Serious Game „Blackout“ möchte Jugendlichen<br />

relevante Verhaltensmaßnahmen<br />

vor und während eines Stromausfalls<br />

Nils Vindice, Hannah Knipp, Inken Leopold, Ildar Allayarov<br />

Universität Siegen<br />

126


MCI<br />

SE<br />

TaPAS – Tablet Praxis, Aber Spielend<br />

Dieser Bericht beschreibt den nutzerzentrierten<br />

Gamedesign-Ansatz, der<br />

zur Erstellung des kooperativen Multiplayer-Spiels<br />

TaPAS führte. TaPAS ist<br />

ein Serious Game, das Schulkindern die<br />

Fähigkeiten im Umgang mit Touch-Devices<br />

vermitteln soll, die diese im Kontext<br />

der Einführung von Tablet-PCs im<br />

schulischen Unterricht der Grundschule<br />

eingesetzt werden sollen. Eine besondere<br />

Herausforderung des Projekts war<br />

die Zusammensetzung der Zielgruppe,<br />

welche aus Sechs- bis Siebenjährigen Kindern<br />

besteht. Zu den zu bewältigenden<br />

Meilensteinen zählte die Auswahl eines<br />

geeigneten methodischen Vorgehens zur<br />

Einbindung von Lehrkräften und Schulkindern<br />

in den Gestaltungsprozess und die<br />

Anforderungsanalyse. Dies beinhaltete<br />

das Entwickeln einer wissenschaftlich<br />

adäquaten Feldstudie zum Testen von<br />

Sechs- bis Siebenjährigen Kindern, deren<br />

Durchführung und die Verwertung, der<br />

sich aus ihr ergebenden Erkenntnisse für<br />

die Erstellung von Personas, welche dann<br />

den nutzerzentrierten Gamedesign-Prozess<br />

leiteten. Anschließend wurde das<br />

erarbeitete Konzept in einem iterativen<br />

Prozess prototypisch bei steigendem Detailierungsgrad<br />

von groben Mockups bis<br />

hin zu einem Klick-Prototypen realisiert<br />

und in dieser Form durch einen Expertentest<br />

hinsichtlich Usability und Didaktik<br />

heuristisch evaluiert.<br />

TaPAS wurde methodisch nach den<br />

gängigen besten Praktiken und Adaptionen<br />

von diesen entwickelt. Dabei wurden<br />

insbesonders die kognitiven Fähigkeiten<br />

der an der Untersuchung teilnehmenden<br />

Schulkinder im anfänglichen Lese-und<br />

Schreibstadium als Testteilnehmer<br />

berücksichtigt. Daher wird im folgenden<br />

Bericht nicht ausschließlich auf das<br />

Ergebnis fokussiert, sondern es werden<br />

insbesonders auch die Anpassungen<br />

der verwendeten Forschungsmethoden<br />

an die Zusammenarbeit mit der jungen<br />

Zielgruppe beleuchtet.<br />

Sascha Fritzsch, Elnaz Haschemilar, Maximilian Knoch, Tim Pierick<br />

Universität Siegen<br />

127


Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

„TamaGo“ – Entwicklung eines Serious Games<br />

für den Bereich Gesundheit<br />

Das beschriebene Konzept hat sich ein soll. Diese spielfremde Domäne soll durch<br />

Serious Game als Ziel gesetzt. Es wurde Elemente des bereits bekannten Spiels<br />

ein Spiel entwickelt, welches ein Bewusstsein<br />

für Gesundheit aus den Bestandtei-<br />

der 1990er Jahren in Deutschland sehr<br />

„Tamagotchi“, das in der zweiten Hälfte<br />

len Ernährung und Bewegung schaffen erfolgreich war, angereichert werden.<br />

Claudia Kirschtein, Nicole Rempel<br />

Universität Bielefeld<br />

DOOMiversity<br />

In einem Informatikprojekt wurde mithilfe<br />

von Methoden des Usability Engineering<br />

ein Programmkonzept für ein studienbegleitendes<br />

Lernspiel zum Thema „Objektorientierte<br />

Programmierung mit Java“<br />

entwickelt und anhand von Prototypen<br />

evaluiert. Dabei orientierte sich die Vorgehensweise<br />

am Modell des User Centered<br />

Designs.<br />

In diesem Spiel mit dem <strong>Arbeit</strong>stitel<br />

„DOOMiversity“ findet sich der Nutzer<br />

als Student in einer Hochschulumgebung<br />

wieder. Dieser muss nacheinander<br />

verschiedene Minispiele absolvieren, die<br />

mit Kenntnissen aus dem Bereich der Objektorientierten<br />

Programmierung gelöst<br />

werden müssen.<br />

Anika Merkens, Carolin Meier, Dominique Berners, Phil Köster<br />

FH Düsseldorf<br />

128


Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />

Sponsor 1&1<br />

UX @ 1&1<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

16:30 – 18:00<br />

1&1 ist als deutscher Internetdienstanbieter für Hosting, DSL<br />

und Mobilfunk bekannt. Unter den Marken WEB.DE und GMX<br />

werden E-Mail Services und andere Portaldienste angeboten.<br />

In diesem Workshop möchten wir über unsere Usability & User<br />

Experience <strong>Arbeit</strong> in verschiedenen Konzernbereichen berichten<br />

und im <strong>gemeinsam</strong>en Austausch Ergebnisse zu bekannten Produkten<br />

erarbeiten. Dabei setzen wir auf Methoden des Design<br />

Thinkings, die vor Ort abgestimmt werden.<br />

129


SMI Eye Tracking Solutions<br />

Optimize the interaction<br />

Meet us at MuC or<br />

www.smivision.com


Mittwoch<br />

9.9.2015


Programmübersicht | 9.9.2015<br />

Raum<br />

2.136<br />

09:00-10:30 11:00-12:30<br />

UP-Ws09..................................S. 143<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Nachwuchsförderung<br />

47.01<br />

57.01<br />

MCI-S08................................... S. 134<br />

Interaktion in 3D<br />

Abschlusskeynote........ S. 144<br />

Florian Michahelles<br />

„Interaktion mit dem Internet der<br />

Dinge“<br />

57.02<br />

UP-ShortPaper 2.............. S. 140<br />

57.04<br />

UP-Se10....................................S. 137<br />

UX Evaluation<br />

57.05<br />

UP-ShortPaper 3.............. S. 140<br />

57.06<br />

MCI-Se09..................................S. 136<br />

Interaktive Anwendungen<br />

Beginn 9:30 Uhr<br />

UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />

UP I SE Session I KEY Keynote<br />

MCI I SE Session I KEY Keynote<br />

Mittagspause<br />

132


JETZT BEWERBEN<br />

BEI UID<br />

AM RICHTIGEN<br />

PLATZ<br />

USER EXPERIENCE CONSULTANT<br />

SOFTWARE ENGINEER<br />

USER EXPERIENCE DESIGNER<br />

User Interface Design GmbH<br />

Ludwigsburg | Berlin | Dortmund | Mannheim | München<br />

www.uid.com


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE08<br />

Interaktion in 3D<br />

Sitzungsleitung: Jochen Huber<br />

Ort<br />

57.01<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Comparative Evaluation of Gesture<br />

and Touch Input for Medical Software<br />

Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />

Computerassistierte Chirurgie, Deutschland;<br />

3Technische Universität Berlin,<br />

Institut für Psychologie und <strong>Arbeit</strong>swissenschaft,<br />

Deutschland<br />

The interaction with medical software<br />

during interventions challenges physicians<br />

due to the limited space and<br />

the necessary sterility. Current input<br />

modalities such as touch screen control<br />

present a direct, natural interaction which<br />

addresses usability aspects but do not<br />

consider these challenges. A promising<br />

input modality is freehand gesture<br />

interaction, which allows sterile input and<br />

a possibly larger interaction space. This<br />

work compares gesture and touch input<br />

regarding task duration to perform typical<br />

intervention tasks and intuitiveness. A<br />

user study with ten medical students<br />

shows mostly significantly better results<br />

for touch screen interaction. Despite the<br />

advantages of freehand gestures, it is<br />

debatable whether these can compensate<br />

the better efficiency and usability<br />

results of touch screen interaction in the<br />

operating room.<br />

Patrick Saalfeld<br />

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />

Visualisierung, Deutschland; Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut<br />

für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland<br />

Bernhard Preim<br />

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />

Visualisierung, Deutschland<br />

André Mewes, Christian Hansen<br />

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />

Computerassistierte Chirurgie, Deutschland<br />

Maria Luz<br />

Technische Universität Berlin, Institut für Psychologie und <strong>Arbeit</strong>swissenschaft, Deutschland<br />

134


MCI<br />

SE<br />

3D-Visualisierung zur Eingabe von Präferenzen<br />

in Empfehlungssystemen<br />

In diesem Beitrag stellen wir ein interaktives<br />

Empfehlungssystem vor, bei dem benötigt kein inhaltliches Wissen über die<br />

Nutzern abgegebenen Bewertungen und<br />

Nutzer ihre Präferenzen in einer dreidimensionalen<br />

Visualisierung des Produktdie<br />

zeigt, dass die Visualisierung nachvoll-<br />

Produkte. Die durchgeführte Nutzersturaums<br />

eingeben können. Die Darstellung ziehbar und hilfreich erscheint. Bezüglich<br />

in Form einer Landschaft spiegelt dabei der Eingabe von Präferenzen durch Modellierung<br />

der Landschaft ergaben sich<br />

das Profil des aktuellen Nutzers wider,<br />

und ermöglicht diesem sowohl in Kaltstartsituationen<br />

als auch bei der späteren u. a. auch im Hinblick auf User Experience<br />

ebenfalls vielversprechende Ergebnisse,<br />

Anpassung eines existierenden Profils und Empfehlungsqualität.<br />

interaktiv seine Präferenzen anzugeben.<br />

Die Methode basiert auf den von allen<br />

Johannes Kunkel, Benedikt Loepp, Jürgen Ziegler<br />

Universität Duisburg-Essen, Deutschland<br />

Natural 3D Interaction Techniques<br />

for Locomotion with Modular Robots<br />

Defining 3D movements of modular evaluation of the techniques, which shows<br />

robots is a challenging task, which is that they can provide intuitive human-robot<br />

interaction via remote control for<br />

usually addressed with computationally<br />

expensive algorithms that aim to create real-time guidance of modular robots to<br />

self-propelling locomotion. So far only few move through heavy terrains and pass<br />

user interfaces exist which allow a user obstacles. In particular, our results show<br />

to naturally interact with a modular robot that steering a robot’s locomotion via<br />

in real-time. In this paper we present two rotational hand movements has benefits<br />

approaches for baseline research of 3D for challenging locomotion tasks compared<br />

to translational hand movements. We<br />

user interfaces for intuitive manipulation<br />

of 3D movements of a modular chain-like discuss the results and present lessons<br />

robot in the scope of an iterative design learned for steering user interfaces for<br />

process. We present a comparative modular robots.<br />

Dennis Krupke, Paul Lubos, Gerd Bruder, Jianwei Zhang, Frank Steinicke<br />

HCI, Department Informatik, Universität Hamburg, Deutschland<br />

135


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

MCI<br />

SE<br />

MCI-SE09<br />

Interaktive Anwendungen<br />

Sitzungsleitung: Michael Prilla<br />

Ort<br />

57.06<br />

Zeit<br />

9:30 – 10:30<br />

Interactive Human-Guided Optimization<br />

for Logistics Planning<br />

Logistics planning is an important<br />

employees in different departments.<br />

problem in industry, where goods have In this paper we propose an interactive<br />

to be parceled appropriately to meet approach using human-guided optimization,<br />

where solution spaces can be<br />

delivery dates or reduce shipping costs.<br />

This optimization problem is classically interactively explored, manipulated, and<br />

solved offline using standard algorithms constrained at runtime. Based on an analysis<br />

of the problem of multi-step logistics<br />

and focused heuristics, e.g. bin packing or<br />

route planning. However, in practical work planning, we present a system that supports<br />

users in solving this optimization<br />

environments, constraints may change<br />

flexibly and it is often not clear what an problem, and we report first evaluation<br />

optimal solution looks like. Further, logistics<br />

planning consists of multiple steps of a user-centered design process.<br />

results obtained in the first two iterations<br />

that often are handled by different human<br />

Nikita Mattar, Philipp Kulms, Stefan Kopp<br />

Universität Bielefeld, Deutschland<br />

Soziale Assistenzsysteme –<br />

respektvoll handeln im StraSSenverkehr<br />

Das erste Gebot im Straßenverkehr ist diesem Zweck „verklanglicht“ HörMal mit<br />

achtsames und rücksichtsvolles Verhalten.<br />

Leider ist dies im Alltag nicht immer zeichnete Bereiche, über das im Fahr-<br />

dem Gefahrenzeichen „Kinder“ gekenn-<br />

leicht umzusetzen. Der vorliegende Beitrag<br />

stellt anhand des Konzepts HörMal spielender Kinder. Eine explorative Studie<br />

zeuginnenraum eingespielte Geräusch<br />

die Idee „Sozialer Assistenzsysteme“ vor. zeigt, dass HörMal sowohl subjektiv als<br />

Diese haben zum Ziel, die Aufmerksamkeit<br />

des Fahrers für andere Verkehrsteil-<br />

Straßenverkehr fördert.<br />

auch objektiv achtsames Verhaltens im<br />

nehmer zu erhöhen und Kooperationsmöglichkeiten<br />

– gerade mit schwächeren<br />

Verkehrsteilnehmern – anzubieten. Zu<br />

Kai Eckoldt, Matthias Laschke, Marc Hassenzahl, Thies Schneider<br />

Folkwang Universität der Künste, Deutschland<br />

Josef Schumann, Stefan Könsgen<br />

BMW Group, Deutschland<br />

136


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

Up-SE010<br />

UX Evaluation<br />

Ort<br />

57.04<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Zeit ist Geld – App Evaluation in nur 5 Minuten<br />

Eine der größten Herausforderungen terschaft 2014 mit mehr als 110 Nutzern<br />

der nutzerzentrierter Entwicklung in interaktiven<br />

Systemen ist die Einbeziehung evaluiert wurde. Darauf basierend geben<br />

in drei verschiedenen Städten weltweit<br />

einer großen Anzahl an Nutzern in die Experten Richtlinien für die Durchführung<br />

Evaluationsphase des Designprozesses. In einer leichten und schnellen Evaluation,<br />

diesem Artikel werden Erfahrungen einer mit deren Ergebnissen die Qualität einer<br />

5-minütigen Evaluation pro Nutzer vorgestellt,<br />

mit der eine mobile crowdsour-<br />

werden kann.<br />

App mit geringem Aufwand stark erhöht<br />

cing-App im Rahmen der FIFA Weltmeis-<br />

Dominik Magin, Claudia Nass<br />

Fraunhofer IESE, Deutschland<br />

Usability Testing als Kunst des Möglichen –<br />

Wie man Usability Testing erfolgreich in Projekte<br />

einbringt und umsetzt<br />

Von der Sinnhaftigkeit von Usability<br />

Testing muss man Usability Professionals<br />

nicht überzeugen. Werden einige<br />

Grundprinzipien zur Qualitätssicherung<br />

der Befunde beachtet, dann liefern<br />

Usability Tests wertvolle Hinweise für die<br />

Optimierung von User Interfaces und die<br />

Planung entsprechender Projekte. Jedoch<br />

ist Usability Testing in vielen Fällen auch<br />

ein politisches Thema, bei dem es auf<br />

weit mehr ankommt als nur eine qualitativ<br />

gute Durchführung der Testsitzungen.<br />

So ist es zuweilen beispielsweise keine<br />

Selbstverständlichkeit, Usability Testing<br />

überhaupt durchführen zu dürfen, weil<br />

dessen Notwendigkeit angezweifelt wird<br />

Markus Weber<br />

Centigrade GmbH, Deutschland<br />

oder weil ein entsprechendes Commitment<br />

von Seiten des Managements fehlt.<br />

Auch die Umsetzung der Befunde aus<br />

Usability Tests ist keineswegs ein Selbstläufer,<br />

wenn z. B. die Motivation hierfür<br />

in einem Projektteam nicht gegeben ist.<br />

Der Vortrag beschäftigt sich mit derartigen<br />

„politischen Hürden“ beim Usability<br />

Testing und zeigt anhand von Beispielen<br />

auf, wie mit Schwierigkeiten umgegangen<br />

werden kann, um qualitativ hochwertiges<br />

Usability Testing als Maßnahme in einem<br />

Projektkontext fruchtbar und nachhaltig<br />

etablieren zu können.<br />

137


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-ShortPaper 2<br />

Ort<br />

57.02<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung<br />

von Usability bei der Softwareentwicklung in deutschen<br />

kleinen und mittleren Unternehmen<br />

Mit dem Ziel, den aktuellen Stand deutscher<br />

softwareentwickelnder kleiner und<br />

mittlerer Unternehmen (KMU) bei der<br />

Berücksichtigung von Usability sowie<br />

deren Unterstützungsbedarf diesbezüglich<br />

zu ermitteln, wurde im Jahr 2014<br />

eine Expertenbefragung durchgeführt.<br />

Die Ergebnisse der Befragung werden<br />

in diesem Beitrag ausführlich dargestellt.<br />

Hierbei wird insbesondere geklärt,<br />

inwieweit Usability eine Rolle in den<br />

Softwareentwicklungsprozessen von KMU<br />

Tatiana Rößler, Michaela Kauer<br />

Institut für <strong>Arbeit</strong>swissenschaft/TU Darmstadt, Deutschland<br />

spielt, welche Probleme hinsichtlich der<br />

Berücksichtigung von Usability bestehen<br />

und wie diese Unternehmen im Rahmen<br />

eines Kompetenznetzwerkes unterstützt<br />

werden können. Außerdem können die<br />

gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen,<br />

den Auftraggebern softwareentwickelnder<br />

Unternehmen die Notwendigkeit<br />

deutlich zu machen, mehr Ressourcen<br />

zur Berücksichtigung von Usability zur<br />

Verfügung zu stellen.<br />

Einführung von Human-Centered Design in industri ellen<br />

Projekten – hürden bei der Umstellung eines agilen<br />

Software-Entwicklungsprozesses<br />

Unsere Erfahrung mit industriellen<br />

Festpreis-Projekten hat gezeigt, dass<br />

strukturelle Umstellungen auch in agilen<br />

Software-Entwicklungsprozessen selten<br />

ad-hoc und ohne Hürden geschehen.<br />

Auch wenn die Festlegung von Änderungen<br />

im Prozess (top-down) vom<br />

Management und den Auftraggebern<br />

beschlossen wird und durch gute Vorsätze<br />

im Team, z. B. durch die Entwickler,<br />

(bottom-up) unterstützt wird. Der Vortrag<br />

Edna Kropp<br />

akquinet, Deutschland<br />

beschreibt typische Hürden und passende<br />

Lösungsansätze bei der strukturellen<br />

Umstellung auf einen mensch-zentrierten<br />

Entwicklungsprozess (Human-Centered<br />

Design, HCD). Es werden konkrete<br />

Beschreibungen und Beispiele des HCD<br />

aus der Sicht der neuen Team-Rolle eines<br />

On-Site UX Consultant dargestellt.<br />

138


UP<br />

SE<br />

Die Macht von Limitierungen<br />

Limitierungen haben eine negative Konnotation.<br />

Entgegen dem intuitiven Empfinden,<br />

entstehen aber durch Limitierungen<br />

auch positive Effekte. Es hat durchaus<br />

einen Grund, warum es Sprichwörter<br />

wie „Not macht erfinderisch“ gibt. Zum<br />

Beispiel ist ein häufiges Merkmal von<br />

ästhetischen und einfach bedienbaren Interfaces,<br />

dass deren Elemente so weit reduziert<br />

sind, bis nichts mehr weg gelassen<br />

werden kann. Daher wissen vermutlich<br />

Designer und Usability Engineers Limitierungen<br />

mehr zu schätzen als die Breite<br />

Masse. Doch trotz dem Bewusstsein, dass<br />

Limitierungen wichtig sind, bleibt deren<br />

Potential ungenutzt. Der Beitrag geht auf<br />

die Gründe für das inkonsequente Limitieren<br />

ein und beschreibt zwei Ideen, die<br />

Usability Professionals anwenden können,<br />

um mit Hilfe von Limitierungen ihren<br />

Projektalltag zu verbessern.<br />

Andreas Burghart, Markus Weber<br />

Centigrade GmbH, Deutschland<br />

Six-Second Scenarios – Vines für agile Entwicklung<br />

Agile Prozesse stehen oft im zeitlichen ein Problem oder eine Aufgabe eines<br />

Konflikt zu benutzerzentrierten Design-Prozessen.<br />

Während der Designer der Informationsvermittlung (Was macht<br />

Nutzers darstellen. Dabei werden neben<br />

streng nach Rosson/Carrol seine Aktivitätsszenarien<br />

entwickelt, hat das Entwick-<br />

Problem?) gleichzeitig Empathie und Nähe<br />

der/die Nutzer? Was ist die Aufgabe / das<br />

lerteam aus Zeitgründen vielleicht schon erzeugt. Der Kontext wird gezeigt und für<br />

Release 0.9 rausgebracht. Im Gegensatz das Entwicklerteam nachvollziehbar mit<br />

dazu steht die Mikro-Szenario-Methode den Bedürfnissen und Anforderungen der<br />

(Kurosu, 2006), die sich auf sehr kurze, in Nutzer gefüllt.<br />

wenigen Sätzen beschreibbare, aufgabenorientierte<br />

Problemszenarien und<br />

entsprechend kurze Lösungsszenarien<br />

konzentriert. MSM ist kürzer. Es besteht<br />

aber die Gefahr, dass die Szenarien ignoriert<br />

werden – wer liest noch Texte, die<br />

länger als ein Status-Update sind?<br />

Six-Second Szenarios gehen einen anderen<br />

Weg. Sie sind „Vines“, also 6 bis 15<br />

sekündige Videos, die sehr unmittelbar<br />

Tobias Limbach<br />

User Interface Design GmbH, Deutschland<br />

Six-Second Szenarios konzentrieren sich<br />

auf das Wesentliche. Andere Aspekte wie<br />

Kontext und Design Rationale sind den<br />

Entwicklern und Gestaltern bekannt und<br />

werden von ihnen eigenständig umgesetzt.<br />

So können Six Second Szenarios<br />

extrem schnell und in hoher Schlagzahl<br />

erstellt werden – bei gleichzeitig höherer<br />

Informationsdichte als bei Textszenarios.<br />

139


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

UP-ShortPaper 3<br />

Ort<br />

57.05<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Best Practice Blended Learning / eLarning Die Sushi-Strategie:<br />

In 15 Minuten soviel wissen wie in einer<br />

Stunde. UX-Design eines neuartigen eLearing-Formats<br />

für den deutschen Pflegemarkt –Qualitäts- und<br />

Erfolgsparamter von der Contenteinholung bis zur<br />

medialen Produktion für mehr als 150 eLearing-Units<br />

Was steckt eigentlich in eLearning oder<br />

Blended Learning?<br />

<strong>Arbeit</strong>geber, die das Thema Informations-<br />

oder Weiterbildungsverantwortung<br />

„outsourcen“ und nur daran interessiert<br />

sind, dass jemand ein Häkchen setzt<br />

und somit bestätigt, dass er Inhalte<br />

gesehen hat, wie z. B. Compliance oder<br />

Hygienestandards? Oder: Echte und<br />

ernsthafte, effiziente wie effektive, aber<br />

auch lerndidaktische Aufbereitungen von<br />

relevanten Inhalten, die kostenbewusst<br />

und skalierbar sind?<br />

Wird im eLearning sorgfältig mit der<br />

„Lese- und Wahrnehmungszeit“ der<br />

Betrachter und Benutzer umgegangen?<br />

Oliver Gerstheimer, Sarah Henss<br />

chill mind GmbH, Deutschland<br />

Cord Krüger<br />

Bibliomed<br />

Was sind die Erfolgsparameter und Qualitätsvorgaben<br />

für eine hohe Akzeptanz<br />

und Nutzung? Wird medial mit Gamification-Elementen<br />

übersteuert oder in der<br />

Dichte und Länge des Content Designs<br />

untersteuert?<br />

Vorgestellt wird die UXD-Entwicklung<br />

eines eLearning-Formats, also das umfassende<br />

Design der prozessualen, wie<br />

didaktischen und gestalterischen Regeln<br />

und Rahmenvorgaben, nach denen<br />

150 eLearning-Units für den Markt der<br />

Pflegenden in Krankenhäusern umgesetzt<br />

werden.<br />

140


UP<br />

SE<br />

Smart Watch: Nur Schmuck oder doch noch mehr(-Wert)?<br />

Smart Watches positionieren sich an der Das Ergebnis einer kurzen qualitativen<br />

Spitze der Trends von Wearable Geräten. Beobachtung erster Interaktionen der<br />

Grundsätzlich stellen sich wichtige Frage: Nutzer mit Moto360 und Android Wear<br />

Sind die bisherigen Smart Watches intuitiv 5.0.1. verraten einige Tipps, um diese<br />

genug zu bedienen? Was sollte eine Smart Art von Produkt und dessen Bedienung<br />

Watch bieten, um traditionelle Armbanduhren<br />

zu ersetzen? Welcher Mehrwert<br />

nutzerorientiert zu gestalten.<br />

einer Smart Watch begeistert den Nutzer?<br />

Cristian Acevedo, Sven Feustel, Fabian Pfaff<br />

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />

„Be my Mate!“ – Eine Vision für das Schulbuch der Zukunft<br />

Es geht wohl vielen so, wenn sie an die Lernens eröffnen sich in Zukunft? In Zusammenarbeit<br />

mit Lehrern und Schülern<br />

eigene Schulzeit zurückdenken: Das<br />

Schulbuch ist nicht unbedingt Inbegriff entstand „Mate“, ein digitales Schulbuch,<br />

von Spaß und Freude am Lernen. Aber das den Lernprozess neu gestaltet und<br />

geht das nicht auch anders? Wie lassen sich an die ganz persönlichen Bedürfnisse<br />

sich Schüler motivieren und der Spaß des Lernenden anpasst.<br />

am Lernen erwecken? Kann man Schüler<br />

mehr am Lernprozess beteiligen? Mehr Individualität<br />

bieten und dennoch Lernziele Stories sind einige der Methoden aus die-<br />

Interviews, Persona, Szenarien und User<br />

erreichen? Wie kann das Buch dabei helfen<br />

und welche neuen Möglichkeiten des von dem wir berichten<br />

sem ganzheitlichen Gestaltungsprozess,<br />

möchten.<br />

Rahel Flechtner, Johannes Schäfer<br />

Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />

Bernhard Schmid-Wohlleber<br />

Hochschule Magdeburg-Stendal<br />

141


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

SE<br />

Best Practice Service Design & Packaging: Danke: Einfach<br />

Starten – Aufbau in 5 Schritten. Corporate-Service-<br />

Design aller Kunden-Touchpoints für die Internet- und<br />

TV-Produkt-Linien von Kabel Deutschland – von der<br />

Verpackung, der Lieferlogistik bis zur Guided Tour.<br />

Danke: Einfach Starten. Aufbau in 5<br />

Schritten ... Ein Paket hält, was es verspricht.<br />

Dialogisierung, Formatvereinheitlichung<br />

und Design-Harmonisierung<br />

sind die drei „Helden“ des Service-Design-Projekts<br />

für bis zu 2 Mio. versendete<br />

Einheiten pro Jahr. Der durchgängig und<br />

aktiv geführte Dialog mit dem Kunden<br />

macht NICHT Halt an der Umverpackung,<br />

sondern setzt sich konsequent und<br />

ein-eindeutig bei Aufbau, Installation und<br />

Konfiguration fort – egal, ob analoge oder<br />

digitale Medien und Formate betroffen<br />

sind.<br />

So wird eine durchgängige „User Experience“<br />

und ein konsistentes „Corporate<br />

Service-Design“ über sämtliche Berührungspunkte<br />

des Benutzers beim Aufbau<br />

von Internet- und TV-Produkten von Kabel<br />

Deutschland erreicht: vom Auspackerlebnis<br />

über die beigelegten Installationsund<br />

Informationsmateri-alien, von der<br />

verbesserten Lesbarkeit, Lesezeit und<br />

Informationskaskade bis zur Optimierung<br />

der analogen Anleitungsdokumente und<br />

der digitalen Installation Wizards.<br />

Oliver Gerstheimer, Steffen Wüst, Sarah Henss, Heike Biscosi<br />

chilli mind GmbH, Deutschland<br />

Sarah Schuster<br />

Kabel Deutschland Vertriebs und Service GmbH<br />

Mobile UX – Erfolgsfaktoren jenseits von Responsive<br />

Web Design.<br />

Seit einigen Jahren wird Responsive Web Device-übergreifenden Konzeption zu<br />

Design als Königsweg der Gestaltung für evaluieren sowie praxistaugliche Lösungsansätze<br />

für eine optimierte (mobile) UX<br />

stationäre und mobile Webseiten propagiert.<br />

In unserem UX-Research-Alltag aufzuzeigen, war Ziel unserer im Winter<br />

sehen wir jedoch häufig Wunsch (seitens 2014/2015 durchgeführten Studie. Unser<br />

konzipierender Agentur, Kunde) und Fokus lag dabei auf intuitiver Orientierung<br />

Wirklichkeit (Nutzer) aufeinanderprallen. und Navigation.<br />

Die besonderen Herausforderungen der<br />

Sandra Schuster<br />

Facit Digital GmbH, Deutschland<br />

142


Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />

UP<br />

WS<br />

UP-Ws09<br />

<strong>Arbeit</strong>skreis Nachwuchsförderung<br />

Ort<br />

2.136<br />

Zeit<br />

9:00 – 10:30<br />

Traumberuf UX Professional nach dem Studium?<br />

Bekomme Einblicke in die reale <strong>Arbeit</strong>swelt in diesem<br />

Workshop für Studenten und Berufseinsteiger<br />

Was erwartet mich als UX Professional im<br />

künftigen <strong>Arbeit</strong>sumfeld nach Abschluss<br />

meines Studiums? Welche <strong>Arbeit</strong>sumfelder<br />

gibt es im Bereich UX? In welchen Rollen<br />

ist ein UX Professional aktiv? Wie kann<br />

ich mich da einbringen, welche Fähigkeiten<br />

brauche ich, und welche spannende<br />

Erfahrungen erwarten mich? Mit welchen<br />

Herausforderungen sollte ich aber auch<br />

rechnen? Ist UX Professional überhaupt<br />

der richtige Job für mich?<br />

Du bist Student, überlegst für Dich den<br />

Beruf eines UX Professionals und diese<br />

Fragen interessieren Dich? Dann nehme<br />

an dem Workshop Teil und erfahre aus<br />

erster Hand mehr aus der realen <strong>Arbeit</strong>swelt.<br />

Ludwig Fichte, Martin Schrepp<br />

SAP<br />

Reinier Kortekaas<br />

Siemens Healthcare GmbH<br />

Jan Preßler<br />

GUI Design<br />

Astrid Beck<br />

HS Esslingen<br />

Konstanija Petrovic<br />

HERE Berlin<br />

Erfahrene UX Professionals werden zeigen,<br />

wie ein typischer <strong>Arbeit</strong>stag in einem<br />

Universitäts-, Unternehmen- und Agenturumfeld<br />

aussieht, welche Fähigkeiten<br />

nötig sind, und wo die Herausforderungen<br />

liegen. Nutze die Chance mit den UX<br />

Professionals im Workshop in Kontakt zu<br />

kommen, um alle Fragen zu stellen, die Du<br />

zum Berufseinstieg hast!<br />

Der Workshop richtet sich an erster Stelle<br />

an Studenten und Studentinnen, die<br />

sich für das Berufsfeld User Experience<br />

interessieren. Der Workshop ist aber auch<br />

für Berufseinsteiger von Interesse, die ein<br />

genaueres Bild über das <strong>Arbeit</strong>sumfeld<br />

gewinnen möchten.<br />

143


Mi | 09.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />

Abschlusskeynote<br />

Interaktion mit dem Internet der Dinge /<br />

Interaction with the Internet of Things<br />

Ort<br />

47.01<br />

Zeit<br />

11:00 – 12:30<br />

Today’s industrial processes are mostly linear and designed for<br />

high throughput. Following the trends of mass customization,<br />

commoditization of physical goods and augmentation by digital<br />

services, industry is just about experiencing a digital revolution.<br />

Connecting machines for enabling analytics and control<br />

is not new by itself. The paradigm of Internet of Things, however,<br />

brings connectivity and exchange of data to a new level:<br />

connectivity and access to machine-generated data becomes<br />

a new default requiring new models of a shared understanding<br />

of data in order to generate value out of the massive amount of<br />

emerging data.This talk will discuss how semantic technologies<br />

can help to add machine comprehensible domain knowledge to<br />

data. Florian will introduce the concept of activity streams establishing<br />

high-level coordination among machines for human-robot<br />

collaboration. This talk will conclude deriving research questions<br />

the HCI community may approach in order to help to develop an<br />

industrial Web of Systems.<br />

Vita<br />

Florian Michahelles<br />

heads the Web of<br />

Things research<br />

group of Siemen Corporate<br />

Technology in<br />

Berkeley, California.<br />

Florian leads a team<br />

of researchers<br />

who aim at making<br />

machines devices in industrial environments<br />

smarter and more collaborative. Together with<br />

academic partners, as well as startups and<br />

corporate research groups the team explores<br />

the opportunities of web-based communication<br />

and semantic technologies for Siemens business<br />

areas. Florian also teaches a course on<br />

Internet of Things at UC Berkeley and studies<br />

how students can develop mesh-up Internet<br />

of Things applications based on the team's<br />

communication framework.<br />

Prior his engagement with Siemens, Florian<br />

has been working on identifying consumer<br />

products via RFID and barcode and relating<br />

information and products to physical goods<br />

via mobile applications. Following his stint as<br />

Director of the Auto-ID lab and lecturer at ETH<br />

Zurich, he came to Siemens Corporate Technology<br />

to ramp up his own team and is now<br />

looking to develop applications for semantic<br />

technologies.<br />

He holds a PhD from ETH Zurich, a MSc from<br />

LMU Munich, and has been a visiting researcher<br />

at MIT Sloan and Keio University.<br />

Florian has published 100+ academic papers<br />

in international conferences and journals and<br />

is actively supporting the research community<br />

by voluntary roles as program chair, research<br />

proposal evaluator and guest lecturer. He has<br />

been ranked at #21 within the Top 100 IoT<br />

Thinkers by Postscapes.<br />

144


Komitees<br />

Leitung der Konferenz<br />

Albrecht Schmidt,<br />

Universität Stuttgart<br />

Anette Weisbecker,<br />

Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft<br />

und Organisation IAO<br />

Michael Burmester,<br />

Hochschule der Medien<br />

Leitung des<br />

wissenschaftlichen<br />

Programmkomitees<br />

Martin Pielot, Telefónica Research<br />

Sarah Diefenbach, Ludwig-<br />

Maximilians-Universität München<br />

Niels Henze, Universität Stuttgart<br />

Leitung des<br />

Programmkomitees<br />

Usability Professionals<br />

Anja Endmann, itCampus Softwareund<br />

Systemhaus GmbH<br />

Holger Fischer, s-lab – Software<br />

Quality Lab, Universität Paderborn<br />

Malte Krökel,<br />

User Interface Design GmbH<br />

Leitung des Komitees<br />

für wissenschaftlichen<br />

Kurzbeiträge<br />

Katrin Wolf, Universität Stuttgart<br />

Julie Wagner, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Leitung des Komitees für<br />

interaktive Demos<br />

Jürgen Scheible,<br />

Hochschule der Medien Stuttgart<br />

Bastian Pfleging, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Student Volunteer Chairs<br />

Marion Koelle, Universität Passau<br />

Stefan Schneegass,<br />

Universität Stuttgart<br />

Lokale Organisation<br />

Gottfried Zimmermann, Hochschule<br />

der Medien Stuttgart<br />

Stefan Schneegass, Universität<br />

Stuttgart<br />

Bianca Bannert, Hochschule der<br />

Medien Stuttgart<br />

Peissner, Matthias,<br />

Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft<br />

und Organisation IAO<br />

Proceedings Chairs<br />

Miriam Greis, Universität Stuttgart<br />

Bastian Pfleging, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Valentin Schwind,<br />

Universität Stuttgart<br />

Associate Chairs für<br />

wissenschaftliche<br />

Langbeiträge<br />

Florian Alt, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Stefan Brandenburg, TU Berlin<br />

Andreas Bulling,<br />

Max-Planck-Institut für Informatik<br />

Tanja Döring, Universität Bremen<br />

Björn Eskofier, Friedrich-Alexander-<br />

Universität Erlangen-Nürnberg<br />

Wilko Heuten, OFFIS Oldenburg<br />

Michaela Kauer, Technische<br />

Universität Darmstadt<br />

Kirstin Kohler, Hochschule Mannheim<br />

Harald Reiterer, Universität Konstanz<br />

Andreas Riener,<br />

Johannes Kepler Universität Linz<br />

Meinald Thielsch,<br />

Universität Münster<br />

Christian Winkler, Universität Ulm<br />

Benjamin Poppinga,<br />

Smarttention Systems<br />

Frank Steinike, Universität Hamburg<br />

Nils Backhaus, TU Berlin<br />

Mitglieder des<br />

Programmkomitees<br />

für wissenschaftliche<br />

Langbeiträge<br />

Andrea Kienle,<br />

Fachhochschule Dortmund<br />

Andreas Breiter, Universität Bremen<br />

Andreas Schrader, Universität Lübeck<br />

Angelika Bullinger-Hoffmann,<br />

Technische Universität Chemnitz<br />

Anke Dittmar, Universität Rostock<br />

Bernhard Preim,<br />

Universität Magdeburg<br />

Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda<br />

Christa Womser-Hacker,<br />

Universität Hildesheim<br />

Christian Stary, Universität Linz<br />

Christian Wolff,<br />

Universität Regensburg<br />

Christian Wolters,<br />

Universität zu Lübeck<br />

Christoph Rensing,<br />

Technische Universität Darmstadt<br />

Daniel Ullrich, LMU München<br />

Eelco Herder,<br />

Leibniz Universität Hannover<br />

Eva Hornecker,<br />

Bauhaus-Universität Weimar<br />

Florian Michahelles,<br />

Siemens Corporation<br />

Frank Fuchs-Kittowski, HTW Berlin<br />

Friedrich Strauß,<br />

Landeshauptstadt München<br />

Gabriele Schade,<br />

Fachhochschule Erfurt<br />

Gerd Szwillus, Universität Paderborn<br />

Gerhard Weber,<br />

Technische Universität Dresden<br />

Gerrit Meixner,<br />

Hochschule Heilbronn<br />

Gunnar Stevens,<br />

Hochschule Bonn-Rhein-Sieg<br />

Heidi Krömker,<br />

Technische Universität Ilmenau<br />

Heinrich Hussmann, Ludwig-<br />

Maximilians-Universität München<br />

Jan-Marco Leimeister,<br />

Universität Kassel<br />

Jochen Prümper, HTW Berlin<br />

Johann Schlichter,<br />

Technische Universität München<br />

Jörg Haake, Fernuniversität Hagen<br />

Jürgen Steimle,<br />

Max Planck Institut für Informatik<br />

145


Komitees<br />

Jürgen Ziegler,<br />

Universität Duisburg-Essen<br />

Kai-Christoph Hamborg,<br />

Universität Osnabrück<br />

Karsten Nebe,<br />

Hochschule Rhein-Waal<br />

Ludger Schmidt, Universität Kassel<br />

Markus Dahm, FH Düsseldorf<br />

Martin Christof Kindsmüller,<br />

University of Applied Sciences<br />

Martin Rumpler, Hochschule Trier,<br />

Umwelt-Campus Birkenfeld<br />

Maximilian Eibl,<br />

Technische Universität Chemnitz<br />

Michael Herczeg,<br />

Universität zu Lübeck<br />

Michael Koch, Universität der<br />

Bundeswehr München<br />

Michael Prilla,<br />

Ruhr-Universität Bochum<br />

Michael Weber, Universität Ulm<br />

Mirjam Augstein, University of<br />

Applied Sciences Upper Austria<br />

Monique Janneck,<br />

Fachhochschule Lübeck<br />

Niels Pinkwart,<br />

Humboldt-Universität zu Berlin<br />

Peter Mambrey,<br />

Universität Duisburg-Essen<br />

Reinhard Keil, Universität Paderborn<br />

Rüdiger Heimgärtner, Intercultural<br />

User Interface Consulting (IUIC)<br />

Stephan Lukosch,<br />

Delft University of Technology<br />

Stephan Trahasch,<br />

Hochschule Offenburg<br />

Susanne Maaß, Universität Bremen<br />

Thomas Mandl,<br />

Universität Hildesheim<br />

Thomas Schlegel,<br />

Technische Universität Dresden<br />

Udo Bleimann,<br />

Hochschule Darmstadt<br />

Verena Nitsch, Universität der<br />

Bundeswehr München<br />

Wolfgang Prinz,<br />

Fraunhofer-Institut für Angewandte<br />

Informationstechnik FIT<br />

Wolfgang Wörndl,<br />

Technische Universität München<br />

Mitglieder des<br />

Programmkomitees<br />

für wissenschaftliche<br />

Kurzbeiträge<br />

Andreas Bulling,<br />

Max Planck Institute for Informatics<br />

Andreas Schrader, Universität Lübeck<br />

Anke Dittmar, Universität Rostock<br />

Axel Hösl, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Bastian Pfleging,<br />

Universität Stuttgart<br />

Benjamin Bähr,<br />

Technisch Universität Berlin<br />

Benjamin Poppinga,<br />

Smarttention Systems<br />

Benjamin Weiss,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda<br />

Björn Eskofier, Friedrich-Alexander-<br />

Universität Erlangen-Nürnberg<br />

Chat Wacharamanotham,<br />

RWTH Aachen University<br />

Christa Womser-Hacker,<br />

Universität Hildesheim<br />

Christian Corsten,<br />

RWTH Aachen University<br />

Christian Wolff,<br />

Universität Regensburg<br />

Daniel Buschek, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Daniel Ullrich, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Dennis Guse,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Dominik Weber, Universität Stuttgart<br />

Emanuel Von Zezschwitz, Ludwig-<br />

Maximilians-Universität München<br />

Eva Hornecker,<br />

Bauhaus-Universität Weimar<br />

Florian Heller,<br />

RWTH Aachen University<br />

Frank Steinicke, Universität Hamburg<br />

Gunnar Stevens,<br />

Hochschule Bonn-Rhein-Sieg<br />

Hanna Schneider, Ludwig-<br />

Maximilians-Universität München<br />

Harald Reiterer, Universität Konstanz<br />

Heidi Krömker,<br />

Technische Universität Ilmenau<br />

Henri Palleis, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Ina Wechsung,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Jan Krämer, RWTH Aachen University<br />

Jan-Niklas Antons,<br />

Technisch Universität Berlin<br />

Jens Ahrens,<br />

Technisch Universität Berlin<br />

Jens Drummer,<br />

Sächsisches Bildungsinstitut<br />

Jochen Prümper, Hochschule für<br />

Technik und Wirtschaft Berlin<br />

Jürgen Ziegler,<br />

Universität Duisburg-Essen<br />

Klaus-Peter Engelbrecht,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Lars Lischke, Universität Stuttgart<br />

Laura Fernández Gallardo,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Mariam Hassib, Universität Stuttgart<br />

Markus Dahm, FH Düsseldorf<br />

Markus Funk, Universität Stuttgart<br />

Martin Pielot, Telefónica Research<br />

Martin Weigel,<br />

Max Planck Institute for Informatics<br />

Maximilian Eibl,<br />

Technische Universität Chemnitz<br />

Meinald T. Thielsch, Westfälische<br />

Wilhelms-Universität Münster<br />

Michael Weber, Universität Ulm<br />

Michaela Kauer,<br />

Technische Universität Darmstadt<br />

Miriam Greis, Universität Stuttgart<br />

Mirjam Augstein, University of<br />

Applied Sciences Upper Austria<br />

Mohamed Khamis,<br />

University of Munich<br />

Monique Janneck,<br />

Fachhochschule Lübeck<br />

Myroslav Bachynskyi, Cluster of<br />

Excellence on Multimodal Computing<br />

and Interaction<br />

Niels Henze, Universität Stuttgart<br />

Nils Backhaus,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Pascal Knierim, Universität Stuttgart<br />

Patrick Lindemann,<br />

Universität Passau<br />

Peter Forbrig, Universität Rostock<br />

Rene Bohne,<br />

RWTH Aachen University<br />

Sarah Tausch, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Simon Stusak, Ludwig-Maximilians-<br />

Universität München<br />

Simon Voelker,<br />

RWTH Aachen University<br />

Stefan Brandenburg,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Stefan Hillmann,<br />

Technische Universität Berlin<br />

146


Stefan Schneegass,<br />

Universität Stuttgart<br />

Sven Mayer,<br />

University of Stuttgart<br />

Tanja Döring, Universität Bremen<br />

Thomas Mandl,<br />

Universität Hildesheim<br />

Thorsten Karrer,<br />

RWTH Aachen University<br />

Tilman Dingler, Universität Stuttgart<br />

Tobias Hirsch,<br />

Technische Universität Berlin<br />

Udo Bleimann,<br />

Hochschule Darmstadt<br />

Valentin Schwind,<br />

Universität Stuttgart<br />

Wilko Heuten, OFFIS<br />

Wolfgang Wörndl,<br />

Technische Universität München<br />

Yomna Abdelrahman,<br />

Universität Stuttgart<br />

Mitglieder des<br />

Programmkomitees für<br />

Interaktive Demos<br />

Marius Brade, Mind-Objects<br />

Chun-Cheng Chang,<br />

University of Washington<br />

Tilman Dingler, Universität Stuttgart<br />

Tanja Döring, Universität Bremen<br />

Ursula Drees,<br />

Hochschule der Medien<br />

Christian Geiger, HS Düsseldorf<br />

Wilko Heuten, OFFIS<br />

Eva Hornecker,<br />

Bauhaus-Universität Weimar<br />

Heinrich Hussmann, Ludwig-<br />

Maximilians-Universität München<br />

Johann Habakuk Israel, Berliner<br />

Technische Kunsthochschule<br />

Matthias Laschke,<br />

Folkwang-Universität<br />

Eva Lenz,<br />

Folkwang Universität der Künste<br />

Lars Lischke, Universität Stuttgart<br />

Rainer Malaka, Universität Bremen<br />

Gerrit Meixner,<br />

Hochschule Heilbronn<br />

Cornelius Pöpel,<br />

Hochschule Ansbach<br />

Benjamin Poppinga,<br />

Smarttention Systems<br />

Holger Reckter, HS-Mainz<br />

Harald Reiterer,<br />

University of Konstanz<br />

Hanna Schneider, Ludwig-<br />

Maximilians-Universität<br />

Frank Steinicke, Universität Hamburg<br />

Ralph Tille, Hochschule der Medien<br />

Mitglieder des<br />

Programmkomitees<br />

für die Usability<br />

Professionals (UP)<br />

Henning Brau,<br />

BSH Hausgeräte GmbH<br />

Anja Endmann, itCampus Softwareund<br />

Systemhaus GmbH<br />

Holger Fischer, s-lab – Software<br />

Quality Lab, Universität Paderborn<br />

Susanne Hanst,<br />

proALPHA Software GmbH<br />

Steffen Hess, Fraunhofer-Institut<br />

für Experimentelles Software<br />

Engineering IESE<br />

Jochen Heyden, Freelance<br />

Andreas Hinderks,<br />

RMTSoft GmbH & Co. KG<br />

Oliver Jacobs, ergonomics<br />

Oliver Kluge,<br />

Versicherungskammer Bayern<br />

Malte Krökel, BSH Hausgeräte GmbH<br />

Andreas Lehmann, lemisoft<br />

Eva Nesbach, Goodgame Studios<br />

Malte Sönksen, artop – Institut an der<br />

Humboldt-Universität zu Berlin<br />

Markus Weber, Centigrade GmbH<br />

147


Sponsoren<br />

Wir danken unseren Sponsoren für die finanzielle Unterstützung<br />

und Zusammenarbeit, die diese Konferenz ermöglicht hat.<br />

Platin<br />

Gold


Silber


Legende<br />

Tag<br />

Tag 1<br />

Tag 2 Tag 3 Tag 3<br />

Up<br />

Vortrag I Session<br />

Tutorials I Workshops<br />

MCI<br />

Vortrag I Session<br />

Tutorials I Workshops<br />

Keynote<br />

KEY<br />

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />

Workshop<br />

WS<br />

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />

Tutorial<br />

TUT<br />

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />

Session<br />

SE<br />

in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />

veranstaltungen<br />

Allgemein / Sonstiges<br />

Kaffeepause<br />

Mittagspause<br />

150


Gebäude 57<br />

Erdgeschoss<br />

57.06<br />

57.05<br />

57.04<br />

Registration<br />

Mensa<br />

57.03<br />

57.02 57.01<br />

2. Stock<br />

2.136<br />

2.150<br />

WC<br />

WC<br />

2.326<br />

2.328<br />

2.120<br />

151


Impressum<br />

Redaktion:<br />

Albrecht Schmidt und Niels Henze<br />

Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme<br />

Universität Stuttgart<br />

Gestaltung:<br />

genese Werbeagentur GmbH,<br />

Magdeburg<br />

Produktion und Layout:<br />

Valentin Buhl<br />

Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft<br />

und Organisation IAO

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