gemeinsam Arbeit erleben
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<strong>gemeinsam</strong><br />
<strong>Arbeit</strong><br />
<strong>erleben</strong><br />
Konferenzprogramm<br />
Stuttgart<br />
6. – 9. September 2015
Einfach intuitiv<br />
Usability für den Mittelstand<br />
© ra2 studio<br />
Wettbewerbsfaktor USABILITY<br />
Im Rahmen des Förderschwerpunkts Mittelstand-Digital des Bundesministeriums für Wirtschaft und<br />
Energie (BMWi) wird die breitenwirksame Nutzung von IKT-Anwendungen in KMU und Handwerk<br />
vorangetrieben. Mit der Förderinitiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ unterstützt das<br />
BMWi Projekte, die<br />
• Awareness für Usability und User Experience als Wettbewerbsfaktor schaffen,<br />
• Anwender und Anbieter für Human-Centered Design sensibilisieren und<br />
• Vorgehensmodelle bzw. Methodenbaukästen für Anwender und Entwickler entwerfen und erproben.<br />
Vier Projekte geben Einblick<br />
Vier Projekte stellen auf der Konferenz ihre <strong>Arbeit</strong>en vor und geben Einblicke in ihre Methoden:<br />
UIG – Usability in Germany<br />
Managementkonzept zur Verbreitung von Maßnahmen<br />
zur Verbesserung der Usability auf Anbieter- und Anwenderseite.<br />
www.usability-in-germany.de<br />
PIC – Playful Interaction Concepts<br />
Spielbasierte Methoden der Nutzermotivation als<br />
zeitgemäßer Weg zur Verbesserung von Akzeptanz<br />
und Nutzererlebnis.<br />
www.playful-interaction-concepts.de<br />
D4X – Design4Xperience<br />
Positive emotionale Erlebnisse bei der Nutzung von interaktiven<br />
Produkten oder Dienstleistungen schaffen.<br />
www.design4xperience.de<br />
USecureD – Usable Security by Design<br />
Software für den Unternehmenseinsatz muss sicher<br />
sein – und trotzdem einfach zu bedienen.<br />
www.usecured.de<br />
www.mittelstand-digital.de
Inhalt<br />
Übersicht<br />
Grußwort...................................................4<br />
Lageplan....................................................7<br />
Quickinfo...................................................8<br />
Tagungsinformationssystem.................10<br />
Publikums-Award..................................11<br />
Agenda.....................................................12<br />
SONNTAG, 6.9.2015<br />
Programmübersicht............................. 16<br />
09.00 Uhr................................................ 18<br />
11:00 Uhr................................................ 28<br />
14:00 Uhr................................................ 31<br />
16:00 Uhr................................................ 37<br />
MoNTAG, 7.9.2015<br />
Programmübersicht............................. 42<br />
09.00 Uhr................................................ 44<br />
11:00 Uhr................................................ 46<br />
14:00 Uhr................................................ 62<br />
15:30 Uhr................................................ 73<br />
16:30 Uhr................................................ 78<br />
Abendveranstaltung............................ 88<br />
DiensTAG, 8.9.2015<br />
Programmübersicht............................. 98<br />
09.00 Uhr.............................................. 100<br />
11:00 Uhr.............................................. 103<br />
14:00 Uhr.............................................. 118<br />
15:30 Uhr................................................ 73<br />
16:30 Uhr.............................................. 126<br />
Mittwoch, 9.9.2015<br />
Programmübersicht........................... 132<br />
9.00 Uhr................................................ 134<br />
11:00 Uhr Abschlusskeynote............ 144<br />
Sonstiges<br />
Komitees.............................................. 145<br />
Sponsoren............................................ 148<br />
Legende................................................ 150<br />
Plan Gebäude 57................................. 151<br />
3
Grusswort<br />
Liebe Teilnehmerinnen und Teilnehmer,<br />
willkommen in Stuttgart!<br />
Elektronische Medien und digitale Kommunikation sind heute ein fester<br />
Bestandteil unseres Alltags. Computertechnologien verändern unser Leben.<br />
Software schafft neue Erlebnisse. Informationssysteme ermöglichen neue<br />
Formen der <strong>Arbeit</strong>. Vieles, was heute alltäglich ist, ist ohne moderne Informations-<br />
und Kommunikationstechnologie nicht denkbar. Die Gestalterinnen und<br />
Gestalter digitaler Technologien haben einen sehr großen Spielraum mit ganz<br />
direkten Auswirkungen auf die Lebenswirklichkeit einzelner Menschen. Was wir<br />
tun können und wie wir Dinge tun, hängt zunehmend von Computersystemen<br />
und Software ab. Damit liegt eine große Verantwortung in den Händen der<br />
Entwicklerinnen und Entwickler.<br />
Auf der Fachkonferenz „Mensch und Computer 2015“ in Stuttgart präsentieren<br />
Forscherinnen und Forscher neue Entwicklungen, disku tieren Ideen und<br />
reflektieren über diese Veränderungen. Mit dem Motto „Gemeinsam – <strong>Arbeit</strong><br />
– Erleben“ wird der Fokus bewusst auf die vielfältigen Herausforderungen im<br />
heutigen und zukünftigen <strong>Arbeit</strong>sleben gelegt. Unter dem Dach der Fachtagung<br />
verbinden sich die von der German UPA organisierte Usability Professionals<br />
2015 und die vom Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft<br />
für Informatik (GI) organisierte wissenschaftliche Teil tagung. Diese<br />
Kombination von Theorie und Praxis hat sich in den vergangenen Jahren<br />
bewährt und zeigt die Breite der <strong>Arbeit</strong>en in den Themenfeldern Mensch-<br />
Computer-Interaktion und Usability.<br />
Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler finden ein Diskussionsforum und<br />
können sehen, wie ihre Forschung in der Praxis wirksam wird, Usability<br />
Professionals bleiben mit der Wissenschaft und untereinander in Verbindung,<br />
Studierende bekommen die Breite und Lebendigkeit unseres Feldes sowie ihre<br />
beruflichen Perspektiven greifbar vor Augen geführt und können Kontakte zu<br />
möglichen <strong>Arbeit</strong>gebern aufnehmen.<br />
4
Am Veranstaltungsort Stuttgart ist das Thema Mensch-Computer-Interaktion<br />
von großer Bedeutung – für Wissenschaft und Wirtschaft. Die Veranstalter<br />
repräsentieren diese Breite. Die Universität Stuttgart forscht und lehrt in<br />
diesem Bereich, an der Hochschule der Medien gibt es verschiedenen Studiengänge,<br />
die sich mit Interaktion von Mensch und Technik beschäftigen, und das<br />
Fraunhofer IAO schafft in vielfältigen Projekten die Verbindung von Wissenschaft<br />
und Praxis. Infos e.V. repräsentiert viele der Firmen in der Region, welche<br />
dankenswerterweise unsere Tagung als Sponsoren fördern.<br />
Die Beiträge der Konferenz zeigen eindrucksvoll, wie innovativ und dynamisch<br />
das Forschungs- und Anwendungsfeld ist. Gleichzeitig zeigt dies aber auch,<br />
dass Firmen vor der großen Herausforderung stehen, diese neuen Anforderungen<br />
an die Bedienbarkeit in Produkten umzusetzen, um wettbewerbsfähig zu<br />
bleiben. In den drei Konferenzbänden sind viele Ideen, Forschungsergeb nisse<br />
und Projekte dokumentiert. Die verschiedenen Veranstaltungen und Workshops<br />
bieten die Gelegenheit, Diskussionen zu führen und sich gegen seitig zu<br />
inspirieren.<br />
Mensch-Computer-Interaktion zu begreifen (im wörtlichen Sinn) und zu <strong>erleben</strong><br />
ist essenziell, um neue Ideen zu verstehen. Unser Fach lebt vom Anfassen,<br />
Ausprobieren, Interagieren und Diskutieren. Wir hoffen, die Teilnehmerinnen<br />
und Teilnehmer der Konferenz zu inspirieren und einen umfassenden Überblick<br />
über aktuelle Themen der Mensch-Computer-Interaktion zu bieten.<br />
Stuttgart, September 2015<br />
Michael Burmester<br />
Hochschule der Medien<br />
Stuttgart (HdM)<br />
Albrecht Schmidt<br />
Universität Stuttgart<br />
Anette Weisbecker<br />
Fraunhofer-Institut für<br />
<strong>Arbeit</strong>swirtschaft und<br />
Organisation IAO<br />
und das gesamte Organsiationsteam<br />
5
The world’s most natural<br />
wearable eye tracking system<br />
for real-world research.<br />
Envision human behavior
Lageplan<br />
2<br />
4<br />
P<br />
5<br />
6<br />
HdM<br />
H<br />
Zentrum für Virtuelles Engineering ZVE<br />
des Fraunhofer IAO<br />
1<br />
57<br />
H<br />
47<br />
S<br />
H<br />
P<br />
PWR 5a<br />
PWR 5b<br />
3<br />
1 Mensa & Cafeteria<br />
2 Frischemarkt Roth<br />
3 Commundo Tagungshotel<br />
4 Cafe ÖZ<br />
5 Pokkez Wraps<br />
6 Restaurant Columbus<br />
Pizzaria La Bruschetta<br />
7
Quickinfo<br />
W-LAN/<br />
Internetzugang<br />
Abendveranstaltung<br />
An der Universität Stuttgart können Sie für die WLAN-Nutzung<br />
den eduroam-Zugang sowie das WLAN-Netzwerk „Konferenz“<br />
nutzen. Die Passwörter für das Konferenz W-LAN wurden für<br />
jeden Tag neu generiert und befinden sich in Ihren Namensschildern.<br />
Informationen zur Nutzung des Konferenz-WLANs<br />
hängen im Konferenzbüro aus.<br />
Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner,<br />
sondern findet an der Hochschule der Medien (HdM)<br />
statt und präsentiert sich im Format einer „MediaNight“; eine<br />
Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist<br />
die Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind<br />
18 angenommene Demos der Mensch und Computer ausgestellt.<br />
Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung und erhält<br />
damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs<br />
hoch interessante und unterhaltendende Demonstrationen das<br />
Ausstellungsprogramm ab. Integriert ist ein offenes Catering<br />
mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen Bereichen<br />
zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die<br />
Details zu Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich<br />
in einem eigenen Informationsflyer zur Abendveranstaltung in<br />
der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie bitte Ihr<br />
Namensschild zur Abendveranstaltung mit.<br />
8
Konferenzbüro/<br />
Anmeldung<br />
Catering<br />
Teilnehmer können sich im Konferenzbüro registrieren, welches<br />
sich inmitten des Pfaffenwaldrings 57 befindet (siehe Raumplan).<br />
Das Konferenzbüro ist täglich ab einer Stunde vor Konferenzbeginn<br />
bis zum Ende des Veranstaltungstages geöffnet. Wenn<br />
Sie ein Ticket gekauft haben, können Sie Ihre Teilnehmerunterlagen<br />
und das Namensschild direkt an der Registrierung<br />
abholen. Vorbestellte Konferenz- und Tagungsbände erhalten<br />
Sie ebenfalls bei der Registrierung. Zusätzliche Bände können<br />
voraussichtlich auch am Stand des de Gruyter Oldenbourg-<br />
Verlages erworben werden. Wenn Sie noch kein Ticket haben,<br />
können Sie dies im Konferenzbüro erwerben. Wir empfehlen das<br />
Tragen des Namensschildes während der gesamten Konferenz,<br />
um die Kontaktaufnahme zu erleichtern. Bitte haben Sie Verständnis<br />
dafür, dass wir uns gegebenenfalls beim Einlass in die<br />
Veranstaltungsräume das Namensschild zeigen lassen. Das<br />
Konferenzbüro ist während der gesamten Tagung besetzt und<br />
dient als zentrale Anlaufstelle für alle Fragen. Dort finden Sie außerdem<br />
das Fundbüro und eine Ansprechperson für dringende<br />
Fälle.<br />
Während der gesamten Konferenz werden in den Foyers des<br />
Pfaffenwaldring 57 und Pfaffenwaldring 5a Kaffee, Tee sowie<br />
Kaltgetränke angeboten. In den Pausen und vor der ersten Session<br />
bekommen Sie Gebäck, Snacks und Obst. In den Mittags pausen<br />
können Sie Gutscheine aus Ihrem Namensschild nutzen, um in<br />
der Mensa zu essen.<br />
9
Tagungsinformationssystem<br />
Die „Mensch und Computer 2015“ Smartphone App ist das<br />
komfortabelste Werkzeug, um Ihre Teilnahme an der Mensch<br />
und Computer 2015 zu planen. Durchstöbern Sie das vollständige<br />
Programm direkt von Ihrem Smartphone oder Tablet und<br />
erstellen Sie schnell Ihre eigene Agenda. Die App ist für Android,<br />
iOS und Windows Phone Geräte verfügbar.<br />
Um die App herunterzuladen, besuchen Sie http://balsa.man.<br />
poznan.pl/get/?config=muc2015.json, scannen Sie den QR-Code<br />
oder suchen Sie „Mensch und Computer 2015“ in Google Play, im<br />
iTunes App Store oder Windows Phone Store.<br />
10
Publikums-Award<br />
Während der Demosession, die in diesem Jahr im Rahmen<br />
der MuC-Abendveranstaltung stattfindet, kann das Publikum<br />
bestimmen, welcher Beitrag die Auszeichnung für die beste<br />
interaktive Demo erhalten soll. Hierzu erhält jeder MuC-Teilnehmer<br />
<strong>gemeinsam</strong> mit den Tagungsunterlagen mehrere Klebepunkte<br />
(beiliegend beim Namensschild). Während der Demosession<br />
können die Teilnehmer mit den Klebepunkten ihre Favoriten an<br />
der Stellwand der jeweiligen Demo markieren. Die Demo mit der<br />
höchsten Anzahl an Klebepunkten erhält die Auszeichnung für<br />
die beste interaktive Demo. Der Gewinner wird gegen Ende der<br />
Abendveranstaltung bekanntgegeben.<br />
11
Agenda 2015<br />
SONNTAG,6.9.2015<br />
09:00 –<br />
10:30<br />
MCI<br />
Workshops, Doktorandenseminar<br />
u. Tutorials<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
10:30 –<br />
11:00<br />
11:00 –<br />
12:30<br />
12:30 –<br />
14:00<br />
14:00 –<br />
15:30<br />
15:30 –<br />
16:00<br />
16:00 –<br />
17:30<br />
Kaffeepause<br />
MCI<br />
Workshops, Doktorandenseminar<br />
u. Tutorials<br />
Mittagspause<br />
MCI<br />
Workshops, Doktorandenseminar<br />
u. Tutorials<br />
Kaffeepause<br />
MCI<br />
Workshops, Doktorandenseminar<br />
u. Tutorials<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
UP14<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
UP14<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
Montag, 7.9.2015<br />
09:00 –<br />
10:30<br />
MCI Keynote<br />
Yvonne Rogers<br />
„User-less or User-full Interfaces?“<br />
10:30 –<br />
11:00<br />
Kaffeepause<br />
11:00 –<br />
12:30<br />
MCI<br />
Vorträge<br />
UP15<br />
Vorträge<br />
MCI<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
12:30 –<br />
14:00<br />
Mittagspause<br />
14:00 –<br />
15:30<br />
UP15<br />
Vorträge<br />
MCI<br />
Vorträge<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
15:30 –<br />
16:00<br />
Kaffeepause<br />
16:30 –<br />
18:00<br />
UP15<br />
Vorträge<br />
MCI<br />
Vorträge<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
18:00 –<br />
23:00<br />
Abendveranstaltung<br />
Hochschule der Medien, Nobelstraße 10<br />
12
Dienstag 8.9.2015<br />
09:00 –<br />
10:30<br />
UP-Keynote Janaki Kumar<br />
“Creativity at Work! – Humanizing<br />
the Enterprise through Design”<br />
MCI<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
10:30 –<br />
11:00<br />
Kaffeepause<br />
11:00 –<br />
12:30<br />
MCI<br />
Vorträge<br />
UP15<br />
Vorträge<br />
MCI<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
12:30 –<br />
14:00<br />
Mittagspause<br />
14:00 –<br />
15:30<br />
UP15<br />
Vorträge<br />
MCI<br />
Vorträge<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
15:30 –<br />
16:00<br />
Kaffeepause<br />
16:30 –<br />
18:00<br />
MCI<br />
Vorträge<br />
UP15<br />
Vorträge<br />
MCI<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
UP15<br />
Mitgliederversammlung<br />
19:00 –<br />
23:00<br />
UP-Abendveranstaltung,<br />
Classic Rock Café, Eberhardstr. 22, 70173 Stuttgart<br />
Mittwoch, 9.9.2015<br />
09:00 –<br />
10:30<br />
MCI<br />
Vorträge<br />
UP15<br />
Vorträge<br />
MCI<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
UP15<br />
Workshops u.<br />
Tutorials<br />
10:30 –<br />
11:00<br />
11:00 –<br />
12:30<br />
Kaffeepause<br />
Abschluss-Keynote<br />
Florian Michahelles<br />
„Interaktion mit dem Internet der Dinge”<br />
13
Mit artop das Qualitätsziel<br />
Usability & User Experience<br />
nachhaltig erreichen.<br />
Wir begleiten in Projekten.<br />
Wir etablieren UX-Prozesse.<br />
Wir erweitern Kompetenzen.<br />
Ausbildung zum<br />
Usability & User Experience Professional<br />
• Seit 2006: Die bekannteste Ausbildung Deutschlands (German UPA)<br />
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Sonntag<br />
6.9.2015
Programmübersicht | 6.9.2015<br />
Raum<br />
2.120<br />
09:00-10:30 11:00-12:30<br />
MCI-Tut04......................................................................................................................................S. 19<br />
Building UX<br />
2.136<br />
2.150<br />
UP-Ws01................................................. S. 22<br />
Als Usability/UX-Professional wirksam<br />
handeln – Das eigene UX-Strategietool<br />
prototypen!<br />
UP-Tut05......................................S. 28<br />
Survival-Analyse für UX-Praktiker –<br />
Zeitdaten richtig auswerten<br />
und verstehen<br />
2.326<br />
2.328<br />
57.04<br />
UP-Tut01............................................... S. 20<br />
Usability Engineering für Medizinprodukte<br />
und Medical Apps – Einführung und<br />
Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen<br />
UP-Tut02............................................... S. 21<br />
Wie effizient ist mein User Interface?<br />
UP-Ws02........................................S. 29<br />
Was macht einen UX Manager aus? –<br />
Annäherung an ein unterdefiniertes<br />
Berufsbild<br />
UP-Ws03...................................... S. 30<br />
Die Qual der Methodenwahl –<br />
Auswahl und Einsatz geeigneter<br />
Methoden in der betrieblichen Praxis<br />
MCI-Ws01.......................................................................................................................................S. 23<br />
Usability für die betriebliche Praxis<br />
57.05<br />
MCI-Ws02..............................................................................................................................................................<br />
Usable Security and Privacy<br />
57.06<br />
MCI-Tut01......................................................................................................................................S. 18<br />
Methodenmix zur Entwicklung<br />
interkultureller Benutzungsschnittstellen<br />
PWR<br />
5a.1<br />
PWR<br />
5a.2<br />
PWR<br />
5b.1<br />
Doktorandenseminar<br />
(Teilnahme nur auf EInladung)<br />
MCI-Ws03..............................................................................................................................................................<br />
Automotive HMI<br />
MCI-Ws04..............................................................................................................................................................<br />
Be-greifbare Interaktion<br />
16
UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />
UP I SE Session I KEY Keynote<br />
MCI I SE Session I KEY Keynote<br />
Mittagspause<br />
14:00-15:30 16:00-17:30<br />
MCI-Tut08................................................................................................................................................S. 19<br />
User Story Mapping<br />
UP-Ws04................................................ S. 36<br />
Certified Professional for Usability and User Experience<br />
– Advanced Level User Requirements<br />
Engineering – Inhalte und erste Erfahrungen<br />
UP-Tut06............................................... S. 37<br />
Usability-Testing: Beispielsprüfung<br />
MCI-Ws05.................................................................................................................................................S. 33<br />
Das BCI für die <strong>Arbeit</strong> von morgen<br />
UP-Tut04............................................... S. 35<br />
User Journey Mapping –<br />
Eine Methode im User Experience Design<br />
UP-Tut03............................................... S. 34<br />
Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer<br />
darstellen und verstehen lernen<br />
UP-Tut08............................................... S. 39<br />
Reverse Design Analyse – Konzeptionelle<br />
Entscheidungen am Produkt verstehen<br />
UP-Tut07............................................... S. 38<br />
Was Nutzer wollen:<br />
Mentale Modelle im Praxiseinsatz<br />
.......................................................................................................................................................................................S. 24<br />
MCI-Tut02................................................................................................................................................S. 31<br />
Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social<br />
Computing: CSCW on and Beyond the Desktop<br />
.......................................................................................................................................................................................S. 25<br />
.......................................................................................................................................................................................S. 26<br />
17
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut01<br />
Methodenmix zur Entwicklung interkultureller<br />
Benutzungsschnittstellen<br />
Ort<br />
57.06<br />
Zeit<br />
9:00 – 12:30<br />
Nach einer kurzen Einführung in die Grundlagen der Entwicklung<br />
interkultureller Benutzungsschnittstellen (Sensibilisierungsebenen)<br />
wird ein Werkzeugkasten (Methodenmix) zur Entwicklung<br />
interkultureller Benutzungsschnittstellen vorgestellt und<br />
anschließend in kleinen Gruppen zur Anwendung gebracht und<br />
anhand von konkreten Projektbeispielen gezielt eingeübt.<br />
Organisation<br />
Rüdiger Heimgärtner |<br />
R&D HMI, Intercultural User Interface Consulting (IUIC)<br />
18
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut04<br />
Building UX<br />
Ort<br />
2.120<br />
Zeit<br />
9:00 – 12:30<br />
In Rahmen des Tutorials werden mithilfe einer neuartigen<br />
Methodenkombination aus Ansätzen des Design Thinking sowie<br />
Lego ® Serious Play Repräsentationen und Gestaltungshin weise<br />
für einzelne Grundbedürfnisse aus bekannten User Experience<br />
– Modellen interaktiv erarbeitet. Hintergrund hierfür ist die<br />
häufige Forderung nach konkreten Hinweisen für die praktische<br />
Anwendung und Kommunikation der Erkenntnisse aus der User<br />
Experience – Forschung in Produktgestaltungsprozessen. Das<br />
Tutorial richtet sich an interessierte Wissenschaftler sowie Experten,<br />
welche sich mit Innovationsprozessen in Verbindung mit<br />
/ oder User Experience und Kreativität auseinandersetzen.<br />
Organisation<br />
Anne Elisabeth Krüger |<br />
Universität Stuttgart<br />
Nora Fronemann |<br />
Fraunhofer IAO, Stuttgart<br />
19
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut01 | Usability Engineering für Medizinprodukte<br />
und Medical Apps – Einführung und Neuigkeiten zu<br />
gesetzlichen<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Das Tutorial richtet sich an Usability Engineers, die aktuell oder<br />
in Zukunft an Medizinprodukten oder Medical Apps arbeiten.<br />
Es gibt eine Einführung in die gesetzlichen Auflagen für das<br />
Usability Engineering von Medizinprodukten in der europäischen<br />
Union und für den US-amerikanischen Markt. Das Tutorial zeigt<br />
auf, wie sich gesetzliche Auflagen mit dem gewohnten Vorgehen<br />
des Usability Engineering zusammenfügen. Es weist zudem auf<br />
wichtige Unterschiede im Vorgehen hin – wie die Risikoanalyse<br />
– die nötig sind, um die Sicherheit von Medizinprodukten zu<br />
gewährleisten. Anhand von Beispielen zeigt das Tutorial, wie die<br />
für die Marktzulassung nötige Dokumentation sinnvoll aufgebaut<br />
werden kann. Es geht auch auf die Unterschiede zwischen<br />
der noch gültigen IEC 62366:2007 und der und der neuen IEC<br />
62366-1:2015 ein und zeigt, was speziell bei Apps im medizinischen<br />
Kontext zu beachten ist.<br />
Organisation<br />
Michael Engler |<br />
Michael Engler IT-Consulting, Deutschland<br />
20
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut02<br />
Wie effizient ist mein User Interface?<br />
Ort<br />
2.328<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Kognitive Modellierung ist ein nützliches Hilfsmittel zur Abschätzung<br />
der Effizienz einer Benutzungsschnittstelle. Darüber<br />
hinaus helfen kognitive Modelle dabei, potenzielle Benutzbarkeitsprobleme<br />
in einem sehr frühen Stadium des Designprozesses<br />
zu identifizieren und zu beseitigen. Eine kognitive Modellierung<br />
kann sowohl zur Evaluation existierender Produkte,<br />
aber auch schon mit grob skizzierten ersten Design-Prototypen<br />
durchgeführt werden. Das Tutorial vermittelt das notwendige<br />
Wissen zur Anwendung kognitiver Modellierung (speziell GOMS<br />
und CogTool) in der Design-Praxis. Die Anwendungsmöglichkeiten,<br />
aber auch die Grenzen der Methoden, werden durch<br />
Beispiele konkreter Projekte der Autoren untermauert.<br />
Organisation<br />
Martin Schrepp, Theo Held |<br />
SAP AG, Deutschland<br />
21
So | 06.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws01<br />
Als Usability/UX-Professional wirksam handeln –<br />
Das eigene UX-Strategietool prototypen!<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Das Etablieren von Usability & UX im Unternehmen ist keine<br />
einfache Sache. Selbst wenn explizite UX-Rollen geschaffen<br />
werden, UX-bezogene Aktivitäten eingeplant und notwendige<br />
Ressourcen versprochen werden, ist der Weg bis zur Umsetzung<br />
gebrauchstauglicher Konzepte lang und steinig. Ressourcen<br />
werden gestrichen, Konzepte verworfen, Rahmenbedingungen<br />
geändert... Usability / UX-Professionals können so schnell an der<br />
eigenen Wirksamkeit zweifeln. Patentrezepte gibt es sicher nicht,<br />
aber Wege und Mittel, die eigenen Ziele und Aktivitäten aus der<br />
Perspektive anderer Stakeholder zu betrachten und so Anknüpfungspunkte<br />
für das eigene Tun, für die Kommunikation und für<br />
die Abstimmung mit anderen zu erarbeiten.<br />
Im Workshop wird nicht nur ein ganzheitliches Verständnis<br />
für die Ziele wichtiger Stakeholder, für Kommunikations- und<br />
Abstimmungsbedarfe sowie für mögliche Inhalte einer UX-Roadmap<br />
erarbeitet, sondern darüber hinaus durch jeden Teilnehmer<br />
ein Papierprototyp eines UX-Strategietools zur Unterstützung<br />
der eigenen Wirksamkeit entwickelt.<br />
Organisation<br />
Knut Polkehn, Malte Sönksen |<br />
artop GmbH, Deutschland<br />
22
So | 06.09. | 9:00 – 12:30 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws01<br />
Usability für die betriebliche Praxis<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
9:00 – 12:30<br />
Der Workshop „Usability für die betriebliche Praxis“ strebt an,<br />
die Usability und User Experience (UUX) Kompetenzen von<br />
kleinen und mittleren Betrieben durch <strong>gemeinsam</strong>en Austausch<br />
und Diskussion von wissenschaftlichen wie praktischen Erkenntnissen<br />
zu stärken. In diesem Jahr stehen der effiziente Einsatz<br />
und die Skalierbarkeit von praxistauglichen UUX-Methoden und<br />
Erkenntnissen im Fokus der Veranstaltung. Mit der Skalierbarkeit<br />
von UUX-Methoden ist die Anpassung von Komplexität und Umfang<br />
der Methoden an die Unternehmensbedingungen und die<br />
jeweilige Situation in Projekten gemeint. Das Thema zielt zudem<br />
auf die Herausforderung ab, Stakeholder wie Manager und Entwickler<br />
als wichtige Multiplikatoren in der Verbreitung von UUX<br />
in den Betrieben zu adressieren. Im Workshop wird es zunächst<br />
sechs Beiträge in Form von kurzen Impulsreferaten geben. Anschließend<br />
werden die immer wiederkehrenden Schwierigkeiten<br />
und Herausforderungen bei der Umsetzung von UUX-Methoden<br />
in KMU durch die Teilnehmer zusammengetragen, formuliert<br />
und mögliche Lösungsansätze ausgearbeitet. Letzteres bildet<br />
das <strong>Arbeit</strong>sergebnis des Works hops, das allen Teilnehmern im<br />
Anschluss auf der etablierten Website www.uux-praxis.de zur<br />
Verfügung gestellt wird.<br />
Organisation<br />
Stefan Brandenburg |<br />
Technische Universität Berlin<br />
Gunnar Stevens |<br />
Universität Siegen<br />
Ralf Schmidt |<br />
Universität Duisburg-Essen<br />
Jochen Denzinger |<br />
ma ma Interactive System Design<br />
Michael Burmester |<br />
Hochschule der Medien Stuttgart<br />
Susen Döbelt |<br />
Technische Universität Chemnitz<br />
23
So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws02<br />
Usable Security and Privacy<br />
Ort<br />
57.05<br />
Zeit<br />
9:00 – 17:30<br />
In einem ganztätigen wissenschaftlichen Workshop sollen<br />
sechs bis acht <strong>Arbeit</strong>en auf dem Gebiet der Usable Security<br />
and Privacy vorgestellt und diskutiert werden. Vorgesehen sind<br />
Beiträge aus Forschung und Praxis, die neue nutzerzentrierte<br />
Ansätze zum Schutz sensibler Daten thematisieren. Mit dem<br />
Workshop soll ein Forum etabliert werden, in dem sich Experten<br />
aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering<br />
und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können.<br />
Der Workshop wird von den Organisatoren wie ein klassischer<br />
wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programmkomitee<br />
bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur<br />
Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem<br />
im Poster- und Workshopband der Mensch und Computer 2015<br />
veröffentlicht.<br />
Organisation<br />
Hartmut Schmitt |<br />
HK Business Solutions GmbH<br />
Luigi Lo Iacono |<br />
Fachhochschule Köln<br />
24
So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws03<br />
Automotive HMI<br />
Ort<br />
PWR5a.2<br />
Zeit<br />
9:00 – 17:30<br />
Benutzerschnittstellen im Fahrzeug stellen eine besondere<br />
Herausforderung in Konzeption und Entwicklung dar, steht doch<br />
eine sichere Bedienung in allen Fahrsituationen von Fahrerassistenzsystemen<br />
wie auch Komfort- und Unterhaltungsfunktionen<br />
im Vordergrund. Zugleich treffen durch zunehmende Vernetzung<br />
die langen Entwicklungszyklen von Kraftfahrzeugen auf die<br />
hochdynamische Welt von Mobiltelefonen und Internet. Ein- und<br />
Ausgabetechnologien gehören des weiteren zu den zentralen<br />
Mitteln der Hersteller, die Wertigkeit der im Fahrzeug eingebauten<br />
Systeme hervorzuheben. Das Tagungsmotto „Gemeinsam<br />
– <strong>Arbeit</strong> – Erleben“ soll dazu animieren, <strong>Arbeit</strong>en zu zeigen, die<br />
sich explizit auf das Automobil als <strong>Arbeit</strong>splatz von z. B. Pendlern,<br />
Berufskraftfahrern und Handelsreisenden beziehen sowie<br />
Visionen für das collaborative <strong>Arbeit</strong>en im autonom fahrenden,<br />
vernetzten Auto der Zukunft zu entwickeln. Aber auch weitere<br />
Themen aus dem Bereich Automotive HMI sind als Einreichungen<br />
willkommen. Dafür sollen in diesem Workshop Konzepte und<br />
technische Lösungen von Designern, Entwicklern und Human<br />
Factors Experten aus Hochschulen, Forschungsinstituten und<br />
der Automobilindustrie vorgestellt und diskutiert werden.<br />
Organisation<br />
Stefan Geisler |<br />
Hochschule Ruhr West<br />
Alexander van Laack |<br />
Visteon Innovation & Technology GmbH<br />
Stefan Wolter |<br />
Vehicle Interior Technologies,<br />
Ford Forschungszentrum Aachen GmbH<br />
25
So | 06.09. | 9:00 – 17:30 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws04<br />
Workshop: Be-greifbare Interaktion<br />
Ort<br />
PWR5b.1<br />
Zeit<br />
9:00 – 17:30<br />
Begriffe wie „Internet der Dinge“ oder „Internet of Everything“<br />
verkörpern die Vision einer Verschmelzung der digitalen mit der<br />
physischen Welt in nicht allzu ferner Zukunft.. Damit entwickelt<br />
sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu<br />
einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe<br />
„Be-greifbare Interaktion“ des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion<br />
bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein<br />
Forum zur Präsentation neuer Erkenntnisse aus Wissenschaft<br />
und Praxis, für wissenschaftlichen Diskurs und interdisziplinäre<br />
Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und<br />
Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl<br />
theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als<br />
auch gestalterische <strong>Arbeit</strong>en und Studien, Berichte praktischer<br />
Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen.<br />
Organisation<br />
Valérie Maquil |<br />
Luxembourg Institute of Science and Technology<br />
Adriana Cabrera |<br />
Hochschule Rhein-Waal<br />
Jens Geelhaar |<br />
Bauhaus-Universität Weimar<br />
Raphael Wimmer |<br />
Universität Regensburg<br />
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So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut05<br />
Survival-Analyse für UX-Praktiker –<br />
Zeitdaten richtig auswerten und verstehen<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Wie lange verweilen Benutzer auf einer Webseite, und wozu?<br />
Wie lange brauchen Testteilnehmer, um eine Aufgabe zu lösen,<br />
und wie effizient ist das UI? Wie lange brauchen Befragungsteilnehmer,<br />
und war dieser eine nicht verdächtig schnell? Wie lange<br />
braucht ein Sachbearbeiter für einen betriebswirtschaftlichen<br />
Vorgang, und wie kann ich den Kunden überzeugen, in Interaktionsdesign<br />
statt Hardware zu investieren?<br />
Zeiten messen ist nicht schwer, aber was macht man dann<br />
damit? Dieses Tutorial gibt eine Einführung in grundlegende<br />
Konzepte der Survival-Analyse – statistische Methoden speziell<br />
für Zeitdaten, die in der UX-Szene noch wenig bekannt sind. Mit<br />
schnell erstellten sog. Probability Plots lassen sich Zeitdaten<br />
auf Auffälligkeiten untersuchen, technische Performance und<br />
UI-Effizienz getrennt betrachten, Rückschlüsse auf zugrundeliegende<br />
Prozesse ziehen und quantitative Modelle bestimmen, mit<br />
denen man seine Daten effizient beschreiben und vergleichen<br />
kann.<br />
Das Tutorial richtet sich an alle UX Professionals, die mit Zeitdaten<br />
arbeiten.<br />
Organisation<br />
Bernard Rummel |<br />
SAP SE, Deutschland<br />
28
So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws02<br />
Was macht einen UX Manager aus? –<br />
Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
An einem bestimmten Punkt der Karriere stellt sich für viele<br />
von uns die Frage, ob wir aus der rein fachlichen Rolle wechseln<br />
und Personalverantwortung übernehmen möchten, entweder<br />
zusätzlich zur oder statt der fachlichen <strong>Arbeit</strong>. Besonders im<br />
ersten Fall, als UX Lead, spürt man schnell, wie anspruchsvoll<br />
dieser Spagat sich gestaltet: Man möchte noch Zeit haben<br />
für eigene sinnvolle und -stiftende Projektarbeit, gleichzeitig<br />
aber auch dem Team eine Vision geben und in Personal- und<br />
Teamentwicklung und Auf- und Ausbau von Design Thinking<br />
im Team investieren. Ich möchte eine Diskussion initiieren und<br />
Erfahrungen von anderen PraktikerInnen zusammentragen mit<br />
dem Ziel, die Definition der Rolle fürs professionelle Selbstverständnis<br />
etwas zu schärfen.<br />
Organisation<br />
Michael Hatscher |<br />
Google, Schweiz<br />
29
So | 06.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws03<br />
Die Qual der Methodenwahl – Auswahl und Einsatz<br />
geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis<br />
Ort<br />
2.328<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Die nutzerorientierte Gestaltung von Softwareprodukten hat<br />
als Wettbewerbsvorteil für kleine und mittlere softwareentwickelnde<br />
Unternehmen (KMU) an Bedeutung gewonnen. Bei der<br />
Auswahl und Anwendung geeigneter Methoden zur Evaluation<br />
und Gestaltung der Usability sowie der Erschaffung einer<br />
positiven User Experience bleiben jedoch Potentiale ungenutzt.<br />
Dies beruht unter anderem auf einer mangelnden Wissensbasis<br />
sowie der fälschlichen Annahme, dass eine Verbesserung der<br />
Usability und User Experience (UUX) automatisch mit hohen<br />
Kosten und Verzögerungen in der Produktentwicklung verbunden<br />
ist. Die schnelle Erlernbarkeit einiger Methoden sowie die<br />
Möglichkeit der Skalierung, d. h. der Anpassung von Komplexität<br />
und Umfang einer Methode an die jeweiligen Projekt- bzw.<br />
Unternehmenskontexte, bleiben häufig unerkannt. Anhand einer<br />
realen Fallstudie werden im Workshop die Herausforderungen<br />
bei der Auswahl und Anwendung von UUX-Methoden diskutiert,<br />
Best Practices abgewogen sowie eine Gesprächsplattform zum<br />
Erfahrungsaustausch angeboten.<br />
Organisation<br />
Stefan Latt |<br />
Universität Siegen, Deutschland<br />
Holger Fischer |<br />
Sofware Quality Lab, Universität Paderborn, Deutschland<br />
Michaela Kauer |<br />
Custom Interaction UG, Darmstadt<br />
Dominique Winter |<br />
Buhl Data Services GmbH, Neunkirchen<br />
30
So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut02<br />
Rechnergestützten Gruppenarbeit und Social<br />
Computing: CSCW on and Beyond the Desktop<br />
Ort<br />
57.06<br />
Zeit<br />
14:00 – 17:30<br />
Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von grundlegenden<br />
Paradigmen und Konzepten von Rechnergestützter Gruppenarbeit<br />
(Computer-Supported Collaborative Work, CSCW and Social<br />
Computing) sowie die daraus resultierenden Designprinzipien<br />
und Prototypen. Insbesondere wird dabei auch auf aktuelle<br />
Entwicklungen und neue Möglichkeiten der Kommunikation,<br />
Koordination und Kooperation über verschiedenartige Hardware<br />
wie Computer, Tablets, Smart-Phones, Smart-Watches, usw.<br />
eingegangen. Dieses Tutorial wurde bereits mehrfach erfolgreich<br />
auf Mensch und Computer Tagungen und internationalen Tagungen<br />
angeboten und wird laufend aktualisiert.<br />
Organisation<br />
Tom Gross |<br />
Otto-Friedrich-Universität Bamberg<br />
31
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut08<br />
User Story Mapping<br />
Ort<br />
2.120<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
In agilen Softwareprojekten sind UX Experten häufig damit<br />
konfrontiert den Spagat zwischen einer ganzheitlichen ablauforientierten<br />
Sicht aus dem benutzerorientierten Vorgehen und der<br />
Zerstückelung in kleine Bausteine zur Steuerung der agilen Entwicklung<br />
zu schaffen. User Story Mapping ist eine Methode die<br />
ein Vorgehen und ein visuelles Hilfsmittel bietet, um eine Brücke<br />
zwischen diesen beiden Sichten zu schlagen und beizubehalten.<br />
In diesem Tutorial erlernen die Teilnehmer was User Story Mapping<br />
ist und wie sie die Methode einsetzen können. In Übungen<br />
erstellen sie eine User Story Map. Sie erfahren, wie sie die Map<br />
nutzen können um User Stories benutzerorientiert zu priorisieren,<br />
den Blick auf die zu unterstützenden Abläufe zu erleichtern<br />
und ein <strong>gemeinsam</strong>es Verständnis zwischen Projektbeteiligten<br />
zu fördern.<br />
Organisation<br />
Stephanie Föhrenbach, Christian Heldstab |<br />
Zühlke Engineering AG<br />
32
So | 06.09. | 14:00 – 17:30 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws05<br />
Das BCI für die <strong>Arbeit</strong> von morgen<br />
Ort<br />
2.150<br />
Zeit<br />
14:00 – 17:30<br />
Die Neuroarbeitswissenschaft gilt als Zukunftsfeld mit großen<br />
Potenzialen für Wissenschaft und wirtschaftliche Praxis.<br />
Neurowissenschaftliche Technologien, wie das Brain-Computer<br />
Interface, bieten eine neue Form der Schnittstelle zwischen<br />
Mensch und Technik, welche sowohl zur aktiven Steuerung eines<br />
Systems als auch zur passiven Überwachung der Hirnsignale<br />
eingesetzt werden kann. Der geplante Workshop richtet sich<br />
an offene Fragen, welche gerade im Einsatz für die moderne<br />
<strong>Arbeit</strong>swelt entstehen, wie z. B. mögliche Einsatzpotenziale,<br />
Akzeptanz, Grenzen und Zukunftsperspektiven des BCI. Hier soll<br />
der Nutzen neurowissenschaftlicher Methoden für die <strong>Arbeit</strong>swissenschaft<br />
kontrovers diskutiert werden. Die Teilnehmer des<br />
Workshops sollen einen Kurzvortrag in die Diskussion einbringen<br />
und <strong>gemeinsam</strong> in interdisziplinären Kleingruppen Lösungsideen<br />
und – konzepte für „das BCI für die <strong>Arbeit</strong> von morgen“<br />
erarbeiten.<br />
Organisation<br />
Kathrin Pollmann, Mathias Vukelić |<br />
Institut für <strong>Arbeit</strong>swissenschaft und Technologiemanagement,<br />
Universität Stuttgart<br />
33
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut03<br />
Lebendige UX – Durch Rollenspiele den Nutzer<br />
darstellen und verstehen lernen<br />
Ort<br />
2.328<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Rollenspiele werden bereits von Kindern gespielt um sich in<br />
Rollen auszuprobieren und diese kennen zu lernen. Sie erlangen<br />
durch das Erleben ein tieferes Verständnis und lernen gleichzeitig<br />
in ihren Rollen mit anderen Rollen zu interagieren. Warum<br />
also nicht diese ursprüngliche Lernmethode verwenden, um<br />
die Rolle des Nutzers im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess<br />
besser zu verstehen? Letztlich sind Personas Rollenbeschreibung<br />
und dienen als Ausgangspunkt, um sich in Nutzer<br />
hineinzuversetzen. In diesem Tutorial werden die Teilnehmer<br />
bewährte Methoden aus der rollenspielerischen Praxis kennen<br />
lernen und erfahren, in welchem Bereichen diese auf welche Art<br />
gewinnbringend bei der Entwicklung von Produkten eingebracht<br />
werden können.<br />
Organisation<br />
Dominique Winter |<br />
Buhl Data Service GmbH, Deutschland<br />
34
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut04<br />
User Journey Mapping –<br />
Eine Methode im User Experience Design<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Unternehmen interessieren sich zunehmend für eine positive<br />
User Experience: Der Nutzer soll die <strong>Arbeit</strong> mit der Applikation<br />
reibungslos und angenehm <strong>erleben</strong>. Am Anfang von UX<br />
Projekten stellen sich uns als UX Designern/ Researchern häufig<br />
folgende grundlegenden Fragen:<br />
Wie erhalten wir Einblick in die verschiedenen Nutzerprozesse?<br />
Wie erheben wir ihre wesentlichen Schritte und Etappen, sowie<br />
das jeweilige Nutzererlebnis? Wie erkennen wir, an welchen Stellen<br />
im Prozess Research durchgeführt werden sollte?<br />
Im Tutorial wird das User Journey Mapping als Methode der<br />
Projektplanung vorgestellt und an einem praktischen Beispiel<br />
durchgeführt.<br />
Organisation<br />
Daniela Keßner, Anja Endmann |<br />
itCampus Software- und Systemhaus GmbH, Deutschland<br />
35
So | 06.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws04 | Certified Professional for Usability and<br />
User Experience – Advanced Level User Requirements<br />
Engineering (CPUX-UR) – Inhalte und erste Erfahrungen<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Nach dem erfolgreichen Start des Certified Professional for Usability<br />
and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) 2013 und<br />
der Erarbeitung und Erprobung des Advanced Level Usability<br />
Testing and Evaluation (CPUX-UT) 2014 wurde im Sommer 2015<br />
der Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR)<br />
entwickelt und im Rahmen eines Pilotseminars mit theoretischer<br />
und praktischer Prüfung getestet.<br />
Im Workshop werden die Inhalte des Curriculums CPUX-UR<br />
sowie die im Pilotseminar im Sommer 2015 gemachten Erfahrungen<br />
vorgestellt und mit den Teilnehmern diskutiert.<br />
Organisation<br />
Thomas Geis, Knut Polkehn, Oliver Kluge |<br />
UXQB e.V.<br />
36
So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut06<br />
Usability-Testing: Beispielsprüfung<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
16:00 – 17:30<br />
Prüfe Dein Usability-Test Wissen: Beispielsfragen zur theoretischen<br />
CPUX-UT Zertifizierungsprüfung<br />
Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte<br />
Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch<br />
unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das<br />
Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft.<br />
In diesem Tutorial diskutieren wir die zwei grundsätzlichen Fragen<br />
der Benutzer zur CPUX-UT Zertifizierung: Lohnt sich das für<br />
mich, und kann ich das?<br />
Du hast gegen eine geringe Investition von 90 Minuten die<br />
Möglichkeit dein Usability-Testing Wissen zu prüfen indem Du<br />
Fragen aus der CPUX-UT Zertifizierungsprüfung beantwortest.<br />
Anschliessend kannst du deine Antworten mit den Hauptmerkmalen<br />
der offiziellen Lösung vergleichen.<br />
Organisation<br />
Rolf Molich |<br />
DialogDesign, Dänemark<br />
Bernard Rummel |<br />
SAP, Deutschland<br />
37
So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut07<br />
Was Nutzer wollen:<br />
Mentale Modelle im Praxiseinsatz<br />
Ort<br />
2.328<br />
Zeit<br />
16:00 – 17:30<br />
Mentale Modelle sind eine Möglichkeit qualitative Daten mit<br />
einem Schwerpunkt auf Aufgaben, die ein Nutzer mit einem bestimmten<br />
Produkt oder in einem spezifischen Kontext erledigt,<br />
strukturiert auszuwerten und schnell visuell aufzubereiten.<br />
Diesen Aufgaben und grundlegenden Motivationen der Nutzer<br />
werden dann – je nach Fragestellung im Projekt – aktuelle oder<br />
zukünftige Features einer Software oder eines Services zugeordnet<br />
und so „functional gaps“ als mögliche Weiterentwicklungsmöglichkeiten<br />
identifiziert.<br />
Dieses Tutorial richtet sich dabei an Teilnehmer, die bereits<br />
selbst qualitative Anforderungen erhoben haben und die Methode<br />
„Mentale Modelle“ in ihr Portfolio aufnehmen wollen.<br />
Organisaion<br />
Georg Eichhorn, Ireen Weise |<br />
D-LABS, Deutschland<br />
38
So | 06.09. | 16:00 – 17:30 Uhr<br />
UP<br />
TUT<br />
UP-Tut08<br />
Reverse Design Analyse – Konzeptionelle<br />
Entscheidungen am Produkt verstehen<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
16:00 – 17:30<br />
„Verstehen Benutzer die Beschriftung auf dem Button?“, „Muss<br />
der Button links oder rechts sein?“ Solche und ähnliche Fragen<br />
werden häufig an Usability/UX-Experten herangetragen. Durch<br />
nachhaltige Usability-Aktivitäten müssen sie sicherstellen, dass<br />
nicht nur kurzfristige, kosmetische Anpassungen der Oberfläche<br />
vorgenommen werden, sondern langfristig ein Mehrwert<br />
für Produkt und Unternehmen geschaffen wird. Die Reverse<br />
Design Analyse ist eine Methode, mit der Experten bestehende<br />
Prototypen, Konzepte oder Produkte systematisch durchleuchten<br />
können. Der Fokus liegt dabei auf dem Herausarbeiten der<br />
(z. T. implizit) getroffenen konzeptionellen Entscheidungen, die<br />
im User-Interface sichtbar werden. So kann unter Einbeziehung<br />
weiterer Quellen (z. B. Nutzungskontextanalyse) Optimierungsbedarf<br />
aufgedeckt und Bewahrenswertes festgehalten werden.<br />
Im Tutorial, das sich besonders an Usability/UX-Professionals<br />
richtet, wird die Reverse Design Analyse vorgestellt, mit Best<br />
Practices aus Projekten angereichert und in Kleingruppen ausprobiert.<br />
Organisation<br />
Malte Sönksen, Florian Kaase, Sabine Rougk |<br />
artop GmbH, Deutschland<br />
39
UX Design<br />
UI Development<br />
www.ergosign.de
Montag<br />
7.9.2015
Programmübersicht | 7.9.2015<br />
Raum<br />
2.120<br />
2.136<br />
2.326<br />
2.328<br />
09:00-10:30 11:00-12:30<br />
MCI-Tut05..........................................................<br />
Social Communication through<br />
HCI at Workplace and in<br />
Domestic Life<br />
UP-Ws05................................ Seite 40<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Usability<br />
in der Medizintechnik<br />
UP-Demo04.................................S. 52<br />
Crowd-Usability-Testing –<br />
Die Digitalisierung des Use-Labs<br />
MCI-Ws06...........................................................<br />
Accessible Interaction<br />
for Visually Impaired People<br />
57.01<br />
57.02<br />
57.03<br />
57.04<br />
57.05<br />
MCI Keynote...................................... S. 44<br />
(Videoübertragung)<br />
MCI Keynote...................................... S. 44<br />
Yvonne Rogers<br />
„User-less or User-full Interfaces?“<br />
MCI-Se01...................................... S. 46<br />
Gemeinsam <strong>Arbeit</strong>en<br />
UP-Se01........................................ S. 54<br />
Usability&UX<br />
UP-Se02.........................................S. 56<br />
Design/ Design Perspectives<br />
MCI-Tut03..........................................................<br />
Automotive User Interfaces<br />
57.06<br />
PWR<br />
5a.1<br />
PWR<br />
5a.2<br />
PWR<br />
5b.2<br />
MCI-Se02...................................... S. 48<br />
Methoden und Werkzeuge<br />
MCI-Ws08...........................................................<br />
ABIS 2015 –<br />
Intelligent and Personalized<br />
Human-Computer Interaction<br />
MCI-Ws07...........................................................<br />
Innovative Computerbasierte<br />
Musikinterfaces<br />
MCI-Ws09...........................................................<br />
U(X) in Health Design<br />
16:30 – 18:00 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7<br />
42
UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />
UP I SE Session I KEY Keynote<br />
MCI I SE Session I KEY Keynote<br />
Mittagspause<br />
14:00-15:30 16:30-18:00<br />
..................................................................................... S. 84<br />
UP-Ws10................................................. S. 72<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis User Research<br />
Sponsor Mittelstand Digital.........S. 80<br />
UUX Construction Site – Usability und User<br />
Experience für den Mittelstand<br />
UP-Ws11................................................. S. 83<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Qualitätsstandards<br />
UP-Demo01.......................................... S. 66<br />
Visuelle Anforderungsmodellierung auf<br />
mobilen Geräten<br />
UP-Demo02.......................................... S. 82<br />
Usability-Glossar mit Usability-Quiz:<br />
Eine Onlineanwendung zum Selbststudium<br />
grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet…<br />
........................................................................................................................................................................................S. 58<br />
MCI-Se03................................................ S. 62<br />
Touch und Gesten<br />
UP-Se03.................................................. S. 68<br />
Agile UX<br />
MCI-Se05................................................ S. 78<br />
Beyond Usability<br />
UP-Se05.................................................. S. 84<br />
Future UX<br />
UP-Se04.................................................. S. 70<br />
UX Methoden<br />
..................................................................................... S. 50<br />
UP-Se06.................................................. S. 86<br />
Information Monitoring<br />
SPonsor Ergosign........................ S. 81<br />
Design einer Applikation zur Schmerzerfassung<br />
bei Kindern mit der UX Design<br />
Software „Antetype“…<br />
MCI-Se04................................................ S. 64<br />
Für ältere Benutzer<br />
........................................................................................................................................................................................S. 60<br />
........................................................................................................................................................................................S. 59<br />
........................................................................................................................................................................................S. 61<br />
15:30 – 16:30<br />
18:00 – 23:00<br />
Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage................. S. 73<br />
Abendveranstaltung, Hochschule der Medien, Nobelstraße 10.......... S. 88<br />
43
Verhaltensanalyse einfach gemacht<br />
• Erfassen Sie reichhaltige und interessante Daten<br />
• Integrieren Sie physiologische Daten für ein besseres Verständnis des Verhaltens<br />
• Einfaches Synchronisieren von Videomaterial und Eye Tracking Daten<br />
• Erstellen Sie Videoclips für relevante Datensequenzen<br />
• Statistische Auswertung sowie Zuverlässigkeitsberechnung<br />
The Observer® XT – die leistungsstärkste und<br />
nutzerfreundlichste Software zur Erfassung, Analyse<br />
und Präsentation von Verhaltensdaten.<br />
Stationäres Usability-Labor – wir können Ihnen in<br />
jeder Phase Ihrer Forschung behilflich sein; angefangen<br />
von der Zusammenstellung Ihres Labors<br />
bis hin zur Intepretation Ihrer Ergebnisse.<br />
Tragbares Usability Labor - unser tragbares<br />
Usability Labor ist die Komplettlösung für Vorort<br />
Usability-Tests. Für den einfachen Transport<br />
konzipiert, passt es in einen einzelnen Koffer.<br />
FaceReader – das einzigartige Software Tool, um<br />
Emotionen im Gesicht automatisch zu messen:<br />
froh, traurig, verärgert, überrascht, verängstigt,<br />
angewidert, Verachtung, und neutral.<br />
VISO – das nutzerfreundliche System für Audio<br />
und Videoaufzeichnungen! VISO ermöglicht die<br />
synchrone Aufzeichnung von Videos, Audio und<br />
Monitoren in mehreren Räumen gleichzeitig.<br />
Mensch und Computer – Verlieren Sie keine Zeit!<br />
Treffen Sie das Noldus Team an unserem Stand.<br />
Wir freuen uns auf Sie.<br />
Innovative Lösungen zur Untersuchung menschlichen Verhaltens<br />
www.noldus.com/de
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE01<br />
Gemeinsam <strong>Arbeit</strong>en<br />
Sitzungsleitung: Tanja Döring<br />
Ort<br />
57.01<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Flexible Zusammenarbeit in Workshops<br />
mittels mobiler Geräte<br />
Wenn man in Workshops mit einer der Gesamtgruppe vor. Dienen komplexen<br />
Dokumente als <strong>Arbeit</strong>sgegenstand<br />
typischen Größe von 6-12 Teilnehmer/<br />
innen <strong>gemeinsam</strong> Modelle von komplexen des Workshops, ist dieser Wechsel<br />
Sachverhalten (Architekturpläne, Prozessabläufe<br />
etc.) erörtert und überarbeitet, formen schwierig und bedarf techni-<br />
zwischen verschiedenen Kooperations-<br />
ist die <strong>Arbeit</strong>steilung häufig ineffizient. scher Unterstützung. Das Konzept des<br />
Während eine Person Vorschläge unterbreitet,<br />
sind andere auf das Zuhören und Fotografien von Ausschnitten grafischer<br />
Einsatzes mobiler Geräte, um mittels<br />
Beobachten beschränkt und folglich in Modelle die <strong>Arbeit</strong> zwischen Kleingruppen<br />
ihrer Produktivität begrenzt. Daher sieht zu verteilen, wurde implementiert und<br />
die Moderation solcher Workshops den evaluiert. Das Feedback der Evaluationsteilnehmer<br />
charakterisiert den Ansatz als<br />
Wechsel zwischen Einzelarbeit, Bearbeitung<br />
in Kleingruppen sowie Erörterung in erfolgreich.<br />
Moritz Wiechers, Alexander Nolte, Nina Christmann, Thomas Herrmann<br />
Lehrstuhl für Informations- und Technikmanagement, Ruhr Universität Bochum<br />
Andrea Kienle<br />
Fachbereich Informatik, FH Dortmund<br />
46
MCI<br />
SE<br />
Förderung von informellen Kontexten<br />
und Awareness in Scrum-Teams<br />
Awareness und informelle Kommunikation<br />
sind zentrale Bestandteile einer zugänglich. Dieser Beitrag untersucht eine<br />
Informationen in informellen Situationen<br />
effektiven Zusammenarbeit in Scrum- solche Lösung und ihren Einfluss auf die<br />
Teams. Oft fehlt es jedoch an wichtigen täglichen <strong>Arbeit</strong>sprozesse in einem agilen<br />
Informationen für die tägliche <strong>Arbeit</strong>, da Software-Entwicklungsumfeld. Es wurden<br />
diese z. B. in den verwendeten Systemen quantitative und qualitative Nutzungsdaten<br />
erhoben und inhaltsanalytisch<br />
versteckt oder nicht zugänglich sind.<br />
Auch werden informelle Kontexte nur sowie statistisch ausgewertet. Präsentiert<br />
unzureichend technisch unterstützt. werden ausgewählte Ergebnisse aus einer<br />
Das Ambient Surface-System als ein seit Februar 2014 andauernden Fallstudie,<br />
welche in Kooperation mit einem<br />
Ambient Display ermöglicht es, diesen<br />
Herausforderungen zu begegnen. Neben Projektpartner aktuell durchgeführt wird.<br />
der Förderung von Awareness, macht es<br />
Jan Schwarzer, Susanne Draheim, Kai von Luck<br />
HAW Hamburg, Department Informatik<br />
Search Trails as Collaboration Artifacts –<br />
Evaluating the UX<br />
Users tend to share search results such We researched the value of search trails<br />
as links or excerpts from web pages when as artifacts for collaborative search<br />
performing complex search tasks. We developed<br />
a system called SearchTrails that by evaluating the user experience (UX)<br />
compared to written reports. We did this<br />
enables sharing of complete search logs with both artifacts. By evaluating a user<br />
in the form of directed graphs, resembling experience questionnaire (UEQ), we can<br />
the users’ trails through the Internet. We confirm that search trails can support<br />
conducted a study with 29 participants in collaborative search better than written<br />
which we used both written reports and reports containing the essential information<br />
of the search search trails as collaboration artifacts.<br />
trails.<br />
Sebastian Franken, Wolfgang Prinz<br />
Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT, Deutschland<br />
Ulrich Norbisrath<br />
University of Applied Sciences Upper Austria, Hagenberg<br />
47
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE02<br />
Methoden und Werkzeuge<br />
Sitzungsleitung: Frank Steinicke<br />
Ort<br />
57.06<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Klassifikationsschema für<br />
Usability-Evaluationsmethoden<br />
Nicht immer ist innerhalb von Software-Projekten<br />
das notwendige Usa-<br />
Bisherige diesbezügliche Lösungen sind<br />
scheidung gefunden werden können.<br />
bility-Wissen zur zielgerichteten und hier nur bedingt zur Unterstützung des<br />
effizienten Auswahl geeigneter Methoden Auswahlprozesses geeignet. In diesem<br />
vorhanden. Zur Unterstützung eines Beitrag wird ein Klassifikationsschema<br />
Auswahlprozesses, welche Methode ist vorgeschlagen, dass der Ein- und Zuordnung<br />
von Usability-Evaluationsmethoden<br />
wann die am besten geeignete, ist es<br />
von Vorteil, wenn das Wissen über die dienen soll und einen Ausgangspunkt zur<br />
Methoden in strukturierter Form vorliegt besseren Auswahl geeigneter Verfahren<br />
und angemessene Kriterien zur Unter-<br />
im Usability-Engineering darstellen kann.<br />
Christoph Ohl<br />
Friedrich-Schiller-Universität Jena, Deutschland<br />
Gabriele Schade<br />
Fachhochschule Erfurt, Deutschland<br />
48
MCI<br />
SE<br />
Evaluation des iRequire-Ansatzes:<br />
Anforderungsermittlung in der Praxis<br />
iRequire zeigt einen innovativen Ansatz ten, Anforderungen für ein App-Konzept<br />
der Anforderungsermittlung auf, um abzuleiten. Sowohl die iRequire-App als<br />
aufwandsarm viele zukünftige Systembenutzer<br />
früh in die Systementwicklung über die Hälfte der Teilnehmenden als<br />
auch den Studienzeitraum empfanden<br />
zu integrieren. In der vorgestellten Studie angemessen, doch konnten nicht alle Benutzer<br />
ihre Ideen unmittelbar dokumen-<br />
wurde evaluiert, ob Benutzer mit der iRequire-App<br />
Ideen dokumentieren können tieren (z. B. weil das zur Dokumentation<br />
und wie nützlich diese in einem realen verwendete Smartphone nicht griffbereit<br />
Softwareprojekt sind. Zehn Diabetiker war). Allerdings kann für das vorgestellte<br />
berichteten in zwei Wochen 19 Ideen Praxisbeispiel geschlussfolgert werden,<br />
zur Verbesserung des Diabetes-Alltags. dass Benutzer mittels iRequire-App Ideen<br />
Diese Ideen wurden als verständlich und im Alltag kommunizieren konnten.<br />
nachvollziehbar eingestuft und ermöglich-<br />
Melanie J. C. Stade, H. Jorinde Wittkugel<br />
TU Berlin, Deutschland<br />
Norbert Seyff<br />
Fachhochschule Nordwestschweiz; Universität Zürich, Schweiz<br />
„Das stand doch auf Facebook“:<br />
Museen in sozialen Netzwerken<br />
Museen sind zunehmend in sozialen Medien<br />
präsent, um sich neue Zielgruppen schrieben, anhand derer Nutzerbedarfe<br />
Auftritte zweier Museen in Facebook be-<br />
zu erschließen und Nutzer aktiver in die identifiziert werden. Der Beitrag benennt<br />
Museumsarbeit zu integrieren. Gleichwohl<br />
haben die Gestalter solcher Auftritte Ansprüche, leitet eine Nutzertypologie ab<br />
hierzu vier Dimensionen (Themen) dieser<br />
oft kaum Kenntnisse über die Ansprüche und beschreibt Gestaltungsempfehlungen<br />
auf Basis der Erkenntnisse aus der<br />
ihrer Nutzer. In diesem Beitrag wird eine<br />
Studie mit 16 (potenziellen) Nutzern der Studie.<br />
Verena Holtkötter<br />
LWL<br />
Michael Prilla<br />
Ruhr-Universität Bochum, Deutschland<br />
49
Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut03<br />
Automotive User Interfaces<br />
Ort<br />
57.05<br />
Zeit<br />
11:00 – 15:30<br />
Heutzutage bedeutet das Führen eines Autos deutlich mehr, als<br />
nur ein Fahrzeug zu einem anderen Ort zu bewegen. Autofahrer(innen)<br />
müssen das Fahrzeug steuern, wollen oft aber<br />
gleichzeitig weitere Tätigkeiten erledigen, oft mit dem Infotainmentsystem<br />
im Fahrzeug. So werden Nebentätigkeiten wie das<br />
Einstellung der Belüftung, die Auswahl der Playliste oder die<br />
Telekommunikation mit Familie und Freunden während des Fahrens<br />
durchgeführt. Das Durchführen solcher Tätigkeiten beim<br />
Fahren lenkt Autofahrer(innen) oft von der eigentlichen Fahrtätigkeit<br />
ab, womit sie sich selbst und ihre Umgebung gefährden<br />
können. Es ist daher eine Herausforderung für Forschung und<br />
Entwicklung, vielfältige und dennoch einfach nutzbare automobile<br />
Benutzungsschnittstellen zu entwickeln, die eine sichere<br />
Durchführung der Fahraufgabe sowie weiterer Tätigkeiten<br />
ermöglichen.<br />
Das Tutorium bietet einen Einstieg in das Themenfeld automobiler<br />
Benutzungsschnittstellen. Es zeigt die Besonderheiten dieses<br />
Spezialgebiets der Mensch-Computer-Interaktion auf und gibt<br />
einen Überblick über Anforderungen an sowie die Gestaltung<br />
und Evaluation neuer Benutzungsschnittstellen im Auto.<br />
Organisation<br />
Bastian Pfleging |<br />
LMU München<br />
Nora Broy |<br />
BMW Forschung und Technik<br />
50
Mo | 07.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut05<br />
Social Communication through HCI<br />
at Workplace and in Domestic Life<br />
Ort<br />
2.120<br />
Zeit<br />
11:00 – 15:30<br />
The topic of this tutorial can be categorized under Social Communication<br />
and Human-Computer Interaction (HCI) studies and<br />
targets at facilitating spontaneous and informal communication<br />
for spatially distributed people by exploiting smart environments<br />
and ambient intelligence. As our given title to this tutorial comprises<br />
of an interdisciplinary field, we welcome participants from<br />
various disciplines, e.g. social studies, psychology, interaction<br />
design, communication, and Internet-of-Things. Our goal is both<br />
to raise awareness and also build prototypes on how everyday<br />
mobile objects and/or situations at workplace and at home can<br />
facilitate social communication through HCI methods in another<br />
way than the current typical synchronous and asynchronous<br />
communication means. The topic of the MUC 2015 “Gemeinsam<br />
<strong>Arbeit</strong> <strong>erleben</strong>” fits very well to the topic of this tutorial, as the<br />
tutorial handles, among others, social and informal communication<br />
(<strong>gemeinsam</strong>/<strong>erleben</strong>) at workplace (<strong>Arbeit</strong>).<br />
Organisation<br />
Dimitra Anastasiou |<br />
Universität Oldenburg<br />
Torben Wallbaum |<br />
OFFIS – Institut für Informatik<br />
51
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Demo04<br />
Crowd-Usability-Testing –<br />
Die Digitalisierung des Use-Labs<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Crowd-Usability-Testing verbreitet sich zunehmend als Testmethode<br />
und verdrängt auf Grund seiner Vorteile massiv klassische<br />
Usability-Tests im Labor.<br />
Die Demo, geführt von den Gründern vom Marktführer RapidUsertests.com,<br />
stellt die Methodik und ihre Anwendungsgebiete<br />
vor. Die Teilnehmer lernen interaktiv, welche Fragestellungen<br />
untersucht und wie Testszenarien konzipiert und ausgewertet<br />
werden.<br />
Hierzu gehören u. a.<br />
• Internationale Usability-Tests<br />
• Shop-Usability-Tests<br />
• Landingpage-Tests<br />
• Wettbewerber-Tests<br />
• Design-Tests<br />
• Newsletter-Tests<br />
Organisation<br />
Benjamin Uebel, Birgit Bärnreuther |<br />
Userlutions GmbH, Deutschland<br />
52
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws05<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Usability in der Medizintechnik<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Der <strong>Arbeit</strong>skreis Usability in der Medizintechnik stellt sich und<br />
seinen Leitfaden vor. Weiterhin werden die Änderungen in der<br />
DIN EN 62366 beschrieben und deren Auswirkungen auf den<br />
Entwicklungsprozess.<br />
Organisation<br />
Oliver Jacobs |<br />
ergonomics., Deutschland<br />
Andreas Lehmann |<br />
Lemisoft, Deutschland<br />
53
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se01<br />
Usability&UX<br />
Ort<br />
57.02<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Wie schnell ist „schnell“ bei Business-Software? –<br />
Analyse zur Performance bei der Nutzung von<br />
Business-Software<br />
Vorgestellt wird eine Studie (N = 733), bei<br />
der online während der Interaktion mit<br />
einer fiktiven Business-Software unterschiedliche<br />
systematisch rotierte Wartezeiten<br />
vorgegeben und entsprechend der<br />
Wartezeit das passende Systemfeedback<br />
wie Sanduhr oder Fortschrittsbalken<br />
eingeblendet wurde. In Summe wurden<br />
28 Aufgaben-Wartezeit-Kombinationen<br />
von jeweils mindestens 100 Teilnehmern<br />
bearbeitet und bewertet (Antwortmodus:<br />
zu schnell, angemessen, zu langsam).<br />
Die erhobenen Daten dienen als<br />
Grundlage zur Eichung von tolerierbaren<br />
Wartezeiten (oder anders ausgedrückt:<br />
Wolfgang Bonhag, Siegfried Olschner, Ulf Schubert<br />
DATEV eG, Deutschland<br />
Doreen Feindt<br />
GfK SE, Deutschland<br />
geforderten Performance-Werten) bei<br />
verschiedenen Interaktionskategorien<br />
(z. B. Aufbau einer Suchergebnisliste vs.<br />
dem Öffnen eines neuen Dialogs). Ferner<br />
können gemessene Performance-Werte<br />
nun vorher definierten Fehlerkategorien<br />
(leicht bis schwer) zugeordnet werden.<br />
Die Teilnehmer der Studie waren frei<br />
rekrutiert und ganz allgemein Nutzer von<br />
Business-Software. Die Ergebnisse sollten<br />
deswegen gut auf andere Business-Software<br />
übertragbar sein.<br />
54
UP<br />
SE<br />
Faktoren der User Experience – Systematische übersicht<br />
über produktrelevante UX-Qualitätsaspekte<br />
User Experience ist eine Aggregation Experience auszuwählen. Die wichtigsten<br />
vieler unterschiedlicher Faktoren. Je nach UX-Qualitätsaspekte wurden durch Literaturanalyse,<br />
Expertenbefragungen und<br />
Produkt sind andere Faktoren wichtig,<br />
um ein positives Nutzungserlebnis zu -diskussionen gesammelt und kritisch<br />
erzeugen. Für den Praktiker ist ein klares betrachtet. Dazu wurde eine erste Studie<br />
Bild der vorhandenen UX-Qualitätsaspekte<br />
wichtig, um für den Designprozess Faktoren für welche Produkttypen beson-<br />
durchgeführt, um zu erfahren, welche<br />
schon frühzeitig Schwerpunkte zu setzen ders relevant sind. Es wird weiterhin für<br />
(welche Faktoren sind für dieses Produkt die verbreitetsten UX Fragebögen eine<br />
wichtig). Auch helfen sie nach Fertigstellung<br />
des Produkts die richtigen Frageböstellten<br />
Faktoren durch den Fragebogen<br />
Übersicht gegeben, welche der vorgegen<br />
zur Evaluation der erreichten User jeweils erfasst werden.<br />
Dominique Winter<br />
Buhl Data Service GmbH, Deutschland<br />
Martin Schrepp<br />
SAP AG, Deutschland<br />
Jörg Thomaschewsk<br />
Hochschule Emden/Leer, Deutschland<br />
Data-Need Fit<br />
Daten gelten als das Öl des 21. Jahrhunderts.<br />
Doch nur 4% der Unternehmen<br />
nutzten laut BITKOM 2012 Analysen großer<br />
Datenmengen als Grundlage neuer<br />
Geschäftsmodelle. Um ausgehend von<br />
Daten Geschäftsmodelle zu entwickeln,<br />
ist zunächst ein Verständnis über die verfügbaren<br />
Daten nötig. Zu diesem Zweck<br />
wurde zum einen der Business Model<br />
Canvas als Vorgehensmodell zur Entwicklung<br />
von Geschäftsmodellen durch den<br />
Data-Need Fit erweitert und zum anderen<br />
ein Werkzeug entwickelt (Data Canvas),<br />
um Daten systematisch für die Entwicklung<br />
von Geschäftsmodellen heranzuziehen.<br />
Der Data Canvas ermöglicht eine<br />
zielgerichtete Nutzerforschung insbesondere<br />
im Hinblick auf die Nutzererfahrung<br />
(User Experience) eines Produkts oder<br />
einer Dienstleistung, Die Nutzerforschung<br />
dient als Grundlage für den Data-Need<br />
Fit, also der Identifikation von relevanten<br />
Aufgaben der Nutzer, die sich mit den<br />
für ein Unternehmen verfügbaren Daten<br />
unterstützen lassen.<br />
Katrin Mathis<br />
Digitale Konzepte mit mehr Wert., Deutschland<br />
Felix Köbler<br />
FELD M, Deutschland<br />
55
Mo | 07.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se02<br />
Design / Design Perspectives<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Prototyping hoch Drei – interaktiv, dynamisch<br />
und konsequent (in der Zusammenarbeit). Komplexe<br />
Industrie-Interfaces mit Prototypen nachhaltig<br />
entwickeln, optimieren und umsetzen<br />
Moritz Fröhner, Julian Mengel, Sebastian Ammermüller<br />
Micromata GmbH, Deutschland<br />
Softwareentwicklungsprojekte im Bereich<br />
Industrie-Interfaces haben nicht selten<br />
Laufzeiten über mehrere Jahre – von der<br />
Konzeption der Informationsarchitektur<br />
über die Ausgestaltung des User Interface<br />
bis hin zur Realisierung. Parallel werden<br />
die Bedienoberflächen von Softwareprodukten<br />
immer komplexer und dynamischer<br />
in den Interaktionsstrukturen und<br />
Bedienmechanismen. Das klassische<br />
Entwurfsvorgehen und die damit verbundenen<br />
Methoden im User Experience<br />
Design stehen vor neuen Herausforderungen.<br />
Das Entwerfen über Skizzen<br />
und Wireframe-Screens ist je nach<br />
Ausrichtung des geplanten User Interface<br />
oftmals zu statisch und zu langsam, um<br />
die dynamischen Interaktionsstrukturen<br />
sichtbar und für den Nutzer oder Kunden<br />
(Auftraggeber) erfahrbar und bewertbar<br />
zu machen. Neue Ansätze und Technologien<br />
im Bereich des Prototyping bieten<br />
gute Möglichkeiten den Entwurfsprozess<br />
für alle Beteiligten zu optimieren und zu<br />
beschleunigen.<br />
56
UP<br />
SE<br />
Turning Data into Experiences –<br />
Anticipatory User Interfaces<br />
In the era of connected devices we are<br />
dealing with an ever increasing amount<br />
of different data. In most cases "Dumb<br />
Data". Most interfaces we use today just<br />
react to actions taken in the present,<br />
without utilizing the data available to predict<br />
future needs, creating anticipatory<br />
experiences.<br />
Some companies, like Google (Nest,<br />
Google Now) or Amazon (anticipatory<br />
shipping, Echo) have recognized the<br />
value of anticipation early on, others are<br />
following suit.<br />
Agnieszka Maria Walorska<br />
CREATIVE CONSTRUCTION HEROES GmbH, Deutschland<br />
Pro-active applications can certainly<br />
contribute to a better user experience,<br />
but they also may cause the user to feel<br />
uncomfortable. Hence, answering the<br />
following questions is of paramount<br />
importance: How to create relevance,<br />
without being uncanny? How to support<br />
the user without patronizing him and how<br />
to avoid frustration resulting from false or<br />
inaccurate anticipation.<br />
Content Design und UI Architektur<br />
für Multiscreen-Projekte<br />
Digitale Inhalte können heute überall<br />
erscheinen. Wir nutzen digitale Services<br />
mittlerweile selbstverständlich auf<br />
verschiedensten Geräten und Medien.<br />
Informationen fließen in alle Kanäle. Multiscreen<br />
ist inzwischen digitale Realität<br />
geworden.<br />
Um ein einheitliches Nutzungserlebnis zu<br />
erschaffen, benötigt es einen durchgängigen<br />
Informationsfluss. Voraussetzung<br />
dafür sind ein zentraler Knotenpunkt für<br />
Inhalte, ein System zur Definition von UI<br />
Elementen und Regeln wann welche Inhalte<br />
in welcher Kombination wo und wie<br />
angezeigt werden. Damit dies technisch<br />
gelöst werden kann, ist es erforderlich<br />
Inhalte, User Interfaces und Workflows<br />
Wolfram Nagel<br />
setu GmbH, Deutschland<br />
nach einem jeweils ähnlichen Muster<br />
modular und strukturiert zu planen und<br />
aufzubauen – vergleichbar mit den Bausteinen<br />
in einem Baukastensystem.<br />
Wolfram Nagel stellt verschiedene<br />
Herangehensweisen, Methoden und<br />
Prozesse für Multiscreen-Projekte vor<br />
und beschreibt wie sich die beteiligten<br />
Disziplinen zukünftig entwickeln könnten.<br />
Als Head of Design bei der SETU GmbH<br />
(ehemals digiparden) ist er für Konzeption<br />
und Gestaltung verantwortlich und<br />
betreut interne und externe Web- und<br />
Software-Projekte in den Bereichen<br />
Content Design und UI Architektur im<br />
engen Austausch mit Frontend- und Backend-Entwicklern.<br />
57
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws06<br />
Accessible Interaction for Visually Impaired People<br />
Ort<br />
2.328<br />
Zeit<br />
11:00 – 18:00<br />
In the last decades assistive technology has helped increasing<br />
the autonomy and quality of life of the 285 million visually impaired<br />
people worldwide. Interactive technologies can support<br />
visually impaired people in many tasks, such as navigation and<br />
wayfinding, reading and writing, access to education, or even gaming.<br />
Improving access to information and technology for visually<br />
impaired people is a significant challenge within the field of<br />
Human-Computer Interaction. In this workshop we want to bring<br />
together HCI researchers and practitioners working on assistive<br />
technology for visually impaired people. We intend to identify<br />
shared challenges and common avenues for future work.<br />
Organisation<br />
Martina Joisten, Annika Fecke, Sabine Jeleniowski |<br />
Rheinische Fachhochschule Köln<br />
Mauro Avila |<br />
Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme,<br />
Universität Stuttgart<br />
Julie Woletz |<br />
Leuphana Universität Lüneburg<br />
Limin Zeng |<br />
HCI Research Group, TU Dresden<br />
Anke Brock |<br />
Inria Bordeaux<br />
58
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws07<br />
Innovative Computerbasierte Musikinterfaces<br />
Ort<br />
PWR5a.2<br />
Zeit<br />
11:00 – 18:00<br />
Innovative Musikinstrumente, interaktive Notenständer,<br />
3-D-Sound, Audio-Video-Installationen und Performances – im<br />
Spannungsfeld zwischen Musik und Medien, zwischen Klassik<br />
und Moderne finden sich vielfältige Möglichkeiten für Forschung<br />
und künstlerischen Ausdruck. Dieses Jahr soll im ICMI-Workshop<br />
der gesamte Bereich der Music Interaction betrachtet werden:<br />
computerbasierte Musikinstrumente, Interfaces für Musiker,<br />
Komponisten, Musik- und Medienproduzenten, Musik- und<br />
Medienwissenschaftler, DJs/VJs sowie Interfaces für Musikliebhaber,<br />
… Im Workshop sollen neue Ansätze zur Music Interaction<br />
vorgestellt, diskutiert und miteinander verglichen werden. Dabei<br />
ist es das primäre Ziel die unterschiedlichen Expertengruppen,<br />
die sich meist unabhängig voneinander mit dieser Thematik<br />
befassen, einander näher zu bringen und in einer <strong>gemeinsam</strong>en<br />
Veranstaltung Ideen, Experimente und Entwicklungen kennenzulernen<br />
und sich auszutauschen.<br />
Organisation<br />
Aristotelis Hadjakos, Axel Berndt, Simon Waloschek |<br />
Hochschule für Musik Detmold, Hochschule OWL<br />
Christian Geiger |<br />
FH Düsseldorf<br />
Cornelius Pöpel |<br />
Hochschule Ansbach<br />
Holger Reckter |<br />
FH Mainz<br />
Michael Schöffler |<br />
Audiolabs Erlangen<br />
59
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws08<br />
ABIS 2015 – Intelligent and Personalized<br />
Human-Computer Interaction<br />
Ort<br />
PWR5a.1<br />
Zeit<br />
11:00 – 18:00<br />
ABIS 2015 is an international workshop, organized by the SIG on<br />
Adaptivity and User Modeling of the German Gesellschaft für<br />
Informatik1. For the last 20 years, the ABIS Workshop has been a<br />
highly interactive forum for discussing the state of the art in personalization<br />
and user modeling. Latest developments in industry<br />
and research are presented in plenary sessions, forums, and<br />
tutorials. Researchers, Ph.D. students and Web professionals<br />
obtain and exchange novel ideas, expertise and feedback on<br />
ongoing research before submitting their work to major conferences<br />
such as CHI, UMAP, WWW and SIGIR.<br />
Organisation<br />
Mirjam Augstein |<br />
University of Applied Sciences Upper Austria<br />
Eelco Herder |<br />
L3S Research Center, Hannover<br />
Wolfgang Wörndl |<br />
TU München<br />
60
Mo | 07.09. | 11:00 – 18:30 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws09<br />
U(X) in Health Design<br />
Ort<br />
PWR5b.2<br />
Zeit<br />
11:00 – 18:30<br />
Die zunehmende Leistungsfähigkeit innovativer Technologien<br />
bietet vielfältige Möglichkeiten, um die medizinische Versorgung<br />
mit therapeutischen Hilfsmitteln zu optimieren. So können<br />
„smarte“ Hilfsmittel dazu beitragen, Informationsflüsse zu<br />
verbessern und die individuelle Motivation zur Therapiemitarbeit<br />
spürbar zu erhöhen. Unabdingbare Voraussetzung ist der<br />
Einsatz eines menschzentrierten Vorgehens bei der Gestaltung<br />
dieser Technologien. In diesem Ganztagesworkshop werden<br />
durch Input-Vorträge und Posterpräsentationen Vorgehensmodelle<br />
und Ansätze für die nutzergerechte Entwicklung vorgestellt<br />
und diskutiert. In einem interaktiven Part werden offene Fragen<br />
zu praxisnahen Problemen formuliert sowie Lösungsansätze<br />
erarbeitet, die im Plenum zusammengetragen und ausgewertet<br />
werden.<br />
Organisation<br />
Michael Minge, Franziska Trauzettel, Manfred Thüring |<br />
Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, TU Berlin<br />
Katharina Lorenz |<br />
Design Research Lab, Universität der Künste Berlin<br />
Susanne Dannehl |<br />
Medizintechnik, TU Berlin<br />
61
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-Se03<br />
Touch und Gesten<br />
Sitzungsleitung: Katrin Wolf<br />
Ort<br />
57.01<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:00<br />
Usability of Gesture-based Mobile<br />
Applications for First-time Use<br />
Gestural touch interaction is increasingly on task, error rates, and user satisfaction<br />
being employed when designing interaction<br />
for mobile devices. This study comte<br />
a negative influence of gestures during<br />
ratings. While results over all tasks indicapares<br />
the usability of manipulative touch first-time use, they also show that users<br />
gestures to that of an established interaction<br />
style based on buttons and menus in time span than expected. However, this<br />
are able learn new gestures in a shorter<br />
a realistic setting during first-time use of does not ensure users’ overall satisfaction<br />
two mobile productivity applications. Usability<br />
is measured as task success,<br />
with a gestural interface.<br />
time<br />
Ben Heuwing, Ina Köller, Viktor Schanz, Thomas Mandl<br />
Universität Hildesheim, Deutschland<br />
Die Berührungsdauer eines Button-Klicks bei stationären<br />
Touchscreens<br />
Touchscreens werden zunehmend in sowie Nutzerposition) ermittelt. Die<br />
alltäglichen Geräten eingesetzt, wobei das Ergebnisse zeigen eine durchschnittliche<br />
Gefühl konventioneller Tasten verloren Berührungsdauer von 169 ms sowie eine<br />
geht. Eine künstlich generierte haptische minimale Berührungsdauer von 80 ms<br />
Rückmeldung kann nur während der Zeit auf einer Touchscreen-Oberfläche. Die<br />
vermittelt werden, in der ein Finger auf Berührungsdauer ist sowohl von der<br />
der Touchscreen-Oberfläche verweilt. Mit Neigung eines Touchscreens als auch von<br />
Hilfe von 53 Versuchsteilnehmern und der Buttongröße abhängig und liefert Erkenntnisse<br />
für die Gestaltung einer wahr-<br />
über 5600 einzelnen Button-Klicks wurde<br />
die Berührungsdauer für unterschiedliche<br />
Einflussfaktoren von stationären stationären Touchscreens.<br />
nehmbaren haptischen Rückmeldung von<br />
Touchscreens (Neigung, Buttongröße<br />
Martin Seeger, Tobias Stein, Bernd-Burkhard Borys, Ludger Schmidt<br />
Fachgebiet Mensch-Maschine-Systemtechnik, Universität Kassel<br />
62
Andreas Butz, Antonio Krüger<br />
MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION<br />
2014. IX, 226 Seiten<br />
Broschur € 29,95 [D]<br />
ISBN 978-3-486-71621-4<br />
Auch als eBook erhältlich<br />
f Kompaktes Grundlagenlehrbuch zu einem zentralen Thema der<br />
Medieninformatik<br />
f Begleitende Website mit Material für Studierende und Dozenten<br />
degruyter.com<br />
www.chilli-mind.com
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE04<br />
Für ältere Benutzer<br />
Sitzungsleitung: Christoph Trappe<br />
Ort<br />
57.06<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Impact Factors on Social TV Research<br />
in Real Elderly Persons’ Households<br />
There has been a lot of interactive/ logical reflections focussing on the interweaving<br />
of socio-cultural issues to social/<br />
social TV research and a lot of projects<br />
argued before the tablet boom with the iTV research with challenges in setting up<br />
elderly person’s familiarity of TVs over and pursuing a long-term practice-based<br />
PCs. However, not much research looked Living Lab project. We would like to sensitize<br />
other social/iTV researchers who do<br />
at appropriation processes of social/<br />
iTV prototypes from a holistic point of Living Lab research in real households of<br />
view, i.e. in the context of Living Lab elderly people for possible obstacles and<br />
research which includes reflection about opportunities and open up a discussion<br />
socio-cultural issues in the realm of the on these practice-based social/iTV research<br />
issues.<br />
TV watching practice. In this paper, we<br />
present research results and methodo-<br />
Claudia Müller, Johanna Schnittert, Magdalena Walczuch, Lin Wan, Volker Wulf<br />
Universität Siegen, Deutschland<br />
Malek Alaoui, Myriam Lewkowicz<br />
Université de Technology, Troyes, Frankreich<br />
64
MCI<br />
SE<br />
Let me Introduce Myself:<br />
I am Care-O-bot 4, a Gentleman Robot<br />
In this paper, we present the latest step also emotionally into the scenarios it will<br />
in the evolution of the Care-O-bot: A be used for. We describe the requirement<br />
general purpose service robot that assists priorities, design decisions and technical<br />
users in various tasks where human-like feasibility with which Care-O-bot 4 is able<br />
behavior and interfaces are desired. We to fulfill tasks in human environments and<br />
argue that technology, design and user additionally evokes positive emotions and<br />
experience have to match to create a thus furthering and enhancing human-robot<br />
interaction robot that will blend not only visually, but<br />
(HRI).<br />
Tim Fröhlich, Ulrich Reiser, Florian Weißhardt<br />
Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA, Deutschland<br />
Ralf Kittmann, Johannes Schäfer, Myriam Lewkowicz<br />
Phoenix Design GmbH + Co. KG<br />
Make Me Laugh:<br />
Recommending Humoristic Content on the WWW<br />
Humoristic content is an inherent part participants over four weeks, users rated<br />
of the World Wide Web and increasingly content with a 0-10 scale on a humor<br />
consumed for micro-entertainment. website. Based on this data, we train<br />
However, humor is often highly individual and apply a Collaborative Filtering (CF)<br />
and depends on background knowledge<br />
and context. This paper presents an recommend fitting content. Our study<br />
algorithm to assess individual humor and<br />
approach to recommend humoristic shows that users rate recommended content<br />
22.6% higher than randomly chosen<br />
content fitting each individual user's taste<br />
and interests. In a field study with 150 content.<br />
Daniel Buschek, Ingo Just, Benjamin Fritzsche, Florian Alt<br />
University of Munich (LMU), Deutschland<br />
65
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Demo01<br />
Visuelle Anforderungsmodellierung<br />
auf mobilen Geräten<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Es wird das UX Design einer Tablet-Anwendung vorgestellt, mit<br />
welcher (Software-)Unternehmen projektbezogene Anforderungen<br />
mit ihren Kunden einfacher, schneller und verständlicher<br />
ermitteln können. Durch die intuitive Bedienung können<br />
Fachexperten, Entscheider und Requirements-Engineers<br />
Anforderungen visuell modellieren und behalten dabei stets den<br />
Überblick. Die Gestaltung der User Experience der Anwendung<br />
ermöglicht ein vergleichbar einfaches <strong>Arbeit</strong>en wie mit Stift und<br />
Papier. Zusätzlich können erstellte Modelle sehr leicht angepasst<br />
werden. Durch die automatische Erkennung im Hintergrund können<br />
Anforderungen mit bestehenden Systemen synchronisiert<br />
werden. Auf diese Weise kann auf eine aufwändige manuelle Digitalisierung<br />
im Nachgang eines Meetings verzichtet werden. Die<br />
Tablet-Anwendung richtet sich speziell (aber nicht ausschließlich)<br />
an Unternehmen, die Software agil entwickeln. Dort wird die<br />
Kommunikation beim <strong>gemeinsam</strong>en <strong>Arbeit</strong>en über die Koppelung<br />
mit einem Beamer ermöglicht.<br />
Teilnehmer die ein Tablet der Samsung Galaxy Note Reihe<br />
besitzen, sind herzlich eingeladen dieses zur Session mitzubringen.<br />
Sie erhalten bei Interesse den Prototyp der Anwendung<br />
kostenfrei zur Nutzung und dürfen diesen auch gerne nach der<br />
Konferenz weiterverwenden.<br />
Organisation<br />
Marius Brade |<br />
Mind-Objects, Deutschland<br />
66
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SIMPLICITY IS COMPLEXITY RESOLVED<br />
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Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se03<br />
Agile UX<br />
Ort<br />
57.02<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
User Experience in Kanban – Case Study:<br />
Erfahrungen aus dem Relaunch eines Internetportals<br />
Kanban ist eine agile Projektmanagementmethode,<br />
die auf geringe Durchlaufzeiten Internetportals wurden die Methoden im<br />
In einer Case Study zum Relaunch eines<br />
während des Entwicklungsprozesses interdisziplinären Team produktiv eingesetzt,<br />
um ein Produkt mit positiver User<br />
abzielt. Bereits im Jahre 2013 haben wir<br />
uns mit der Herausforderung beschäftigt, Experience zu entwickeln. Nach Abschluss<br />
wie eine Integration von Human-Centered<br />
Design in Kanban gestaltet werden Projektbeteiligten durchgeführt, Ergeb-<br />
des Projektes wurden Interviews mit den<br />
kann. Ein wesentlicher Punkt dabei ist nisse zusammengefasst sowie Vor- und<br />
es, einen Gesamtüberblick über die zu Nachteile herausgearbeitet.<br />
bearbeitenden Aufgaben zu erhalten.<br />
Hierzu haben wir verschiedene Methoden<br />
vorgestellt, welche den Kanban-Prozess<br />
um Human-Centered Design Aktivitäten<br />
erweitern.<br />
Jan Uhlenbrok<br />
basecom GmbH & Co. KG<br />
Eva-Maria Schön<br />
CGI Deutschland Ltd. & Co. KG<br />
Dominique Winter<br />
Buhl Data Service GmbH, Deutschland<br />
Jörg Thomaschewski<br />
Hochschule Emden/Leer<br />
68
UP<br />
SE<br />
Doppelt hält besser – Mit UUX-Best-Practices<br />
agile Projekte zum Erfolg führen<br />
Gerade wegen ihrer Kundennähe, Prozesseffizienz<br />
und des flexiblen Reagierens PQ4Agile erarbeitet eine effiziente und<br />
Hilfestellung. Das Forschungsprojekt<br />
auf Anforderungen erfreuen sich agile systematische Unterstützung agiler<br />
Entwicklungsvorgehen einer großen Teams bei der Durchführung von UUX-Aktivitäten<br />
(sog. Best Practices). Hierfür wer-<br />
Beliebtheit. Agile Entwicklungsmethoden<br />
fokussieren meist auf funktionale Korrektheit.<br />
Daher bedarf es zur Erreichung Entwicklungsvorgehen angepasst, aber<br />
den klassische UUX-Methoden an agile<br />
nichtfunktionaler Produktqualitäten wie auch neue, erfolgversprechende Ansätze<br />
Gebrauchstauglichkeit oder Nutzungsqualität<br />
in agilen Projekten entweder sehr neue UUX-Best-Practices vorgestellt.<br />
entwickelt. In diesem Vortrag werden zwei<br />
viel Erfahrung oder einer zusätzlichen<br />
Hartmut Schmitt<br />
HK Business Solutions GmbH, Deutschland<br />
Dominik Magin, Dominik Rost, Steffen Hess<br />
Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland<br />
Usability-Testing in agilen Entwicklungsprojekten<br />
Agile Softwareentwicklung ist heute in tation dauert zu lang und wird den Anforderungen<br />
agiler Softwareentwicklung<br />
vielen Unternehmen angekommen. Statt<br />
lange zu planen und zu spezifizieren, nicht gerecht. In einem Erfahrungsbericht<br />
sollen Anforderungen innerhalb kürzester aus zwei Projekten für den Energiekonzern<br />
RWE und das Expat Netzwerk<br />
Zeit in funktionierender Software aufgehen.<br />
Dies stellt Usability Dienstleister vor InterNations berichten wir, wie wir durch<br />
neue Herausforderungen. Die Durchführung<br />
eines klassischen Usability-Tests mit auch in agilen Projekten schnelles und<br />
ein neues schlankes Testing-Verfahren<br />
Erstellung eines Prototyps, Vorbereitung, gleichzeitig wertvolles Usability-Feedback<br />
Durchführung und schriftlicher Dokumen-<br />
liefern können.<br />
Alexander Rösler, Michaela Thölke<br />
usability.de, Deutschland<br />
69
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se04<br />
UX Methoden<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
3, 2, 1, meins! Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping<br />
mittels der „Mental Model Diagramm“-Methode<br />
Welche Ziele verfolgen Konsumenten Beitrag gibt eine allgemeine Einführung<br />
beim Onlineshopping: Schnell ein konkretes<br />
Produkt zu finden, zu stöbern oder nisse einer Analyse der Nutzerziele beim<br />
in die Methode und präsentiert Ergeb-<br />
vor allen Dingen sicher zu bezahlen? Und Onlineshopping. Neben Einsichten für<br />
welche Bedürfnisse stehen dabei im Vordergrund<br />
– Unterhaltung, Selbstbestim-<br />
von Onlineshops ergeben sich hieraus<br />
die konsumentenorientierte Gestaltung<br />
mung oder soziale Interaktion? Eine Möglichkeit<br />
für die Untersuchung von User innovativer Konzepte für das Onlineshop-<br />
auch Ansätze für die Ent-wicklung neuer,<br />
Experience und Nutzerverhalten mittels ping. Spezifische Stärken und Potentiale<br />
Feldforschung bietet die Methode „Mental<br />
Models“ von Indie Young (2008). Der Models“ werden<br />
sowie Limitationen der Methode „Mental<br />
diskutiert.<br />
Nina Kolb<br />
Technische Universität Darmstadt, Deutschland<br />
Sarah Diefenbach<br />
Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland<br />
Susanne Niklas<br />
eResult GmbH, Deutschland<br />
70
UP<br />
SE<br />
Bodystorming als Best Practice Methode<br />
für die Entwicklung von AAL-Lösungen<br />
Bodystorming ist eine kreative Methode, vität. Im Designprozess kann die Methode<br />
die den menschlichen Körper und die dabei helfen, bisher übersehene oder<br />
räumliche Umgebung für den Gestaltungsprozess<br />
nutzt. Die Vorteile des Mensch-Technik-Umwelt zu entdecken<br />
unbekannte Aspekte in der Konstellation<br />
Bodystormings können in ganz unterschiedlichen<br />
Entwicklungsphasen genutzt tionen nachzuvollziehen. Am Beispiel<br />
und daraus ableitend (kritische) Situa-<br />
werden. So kann bereits der Ideenfindungsprozess<br />
qualitativ und quantitativ „InPreS – Interaktives Sicherheits- und<br />
der Konzeptentwicklung für das Projekt<br />
enorm bereichert werden. Bodystorming Assistenzsystem“ werden exemplarisch<br />
bietet hier – ganz im Sinne des Design die Design-relevanten Vorteile der Bodystorming-Methode<br />
Thinking – einen idealen Raum für Kreati-<br />
aufgezeigt.<br />
Tobias Limbach<br />
User Interface Design GmbH, Deutschland<br />
Anforderungsanalyse bei IT-Experten<br />
mittels Experience-Sample-Methode<br />
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den vor allem in der Anforderungsanalyse<br />
Herausforderungen eine Anforderungsanalyse<br />
im hoch technologischen Umfeld te hierbei also zum Einsatz kommen? Im<br />
beachtet werden. Welche Methode könn-<br />
der IT-Security durchzuführen, bei dem Rahmen des Beitrages möchten wir unser<br />
keine der üblichen ethnografischen Methoden<br />
wie teilnehmende Beobachtung se im Rahmen eines ZIM-Koop-Projektes<br />
Vorgehen und die gewonnen Erkenntnis-<br />
u. a. möglich waren. Im Umfeld von IT-Sicherheitsexperten<br />
besteht grundsätzlich Frameworks inkl der Sample-Visualisie-<br />
des BMWi vorstellen und anhand eines<br />
Skepsis bzgl. möglicher Datenerfassungen,<br />
die Sicherheitsbelange des eigenen ence-Sample-Methode erläutern.<br />
rung der gewonnenen Daten zur Experi-<br />
ITSM-Betriebes betreffen. Diese muss<br />
Andreas Thom, Sebastian Meier, Prof.Dr. Frank Heidmann<br />
Fachhochschule Potsdam, Deutschland<br />
71
Mo | 07.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws10<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis User Research<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Licht im Methodendschungel:<br />
Kategorisierung von UX-Fragebögen und<br />
übersicht über qualitative Verfahren<br />
Im Rahmen der täglichen <strong>Arbeit</strong> von<br />
User Researchern wird ein vielfältiges<br />
Methodenspektrum angewandt. Zentrale<br />
Informationsquellen, für einen ausführlichen<br />
Überblick über UX-Fragebögen<br />
oder qualitative Verfahren, fehlen jedoch<br />
bislang. Der AK User Research hat sich<br />
deshalb im vergangenen Jahr damit<br />
beschäftigt, diese Informationen zu sammeln<br />
und aufzubereiten. Erkenntnisse<br />
und <strong>Arbeit</strong>sergebnisse möchten wir mit<br />
Usability Professionals, die sich für User<br />
Research interessieren oder selbst als<br />
User (Experience) Researcher tätig sind,<br />
diskutieren. Wir freuen uns auf Feedback<br />
und Anregungen zu dieser <strong>Arbeit</strong>.<br />
Ireen Weise<br />
Carmeq GmbH, Deutschlan<br />
Nikolai Pärsch<br />
Spiegel Institut Mannheim GmbH & Co.KG, Deutschland<br />
72
Mo + Di | 07.+08.09. | 15:30 – 16:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
Posterpräsentation der Kurzbeiträge<br />
Ort<br />
57 Foyer 1. Etage<br />
Zeit<br />
15:30 – 16:30<br />
An Intuitive Textile Input Controller<br />
Florian Heller, Hyun-Young {Kriz} Lee, Philipp Brauner, Thomas Gries,<br />
Martina Ziefle, Jan Borchers<br />
RWTH Aachen University, Deutschland<br />
Kommunikation von Verbundenheit mittels Smartwatch<br />
Bianca Gockel 2 , Timo Sackmann 1 , Claudia Müller 2<br />
1<br />
Deutsche Telekom, Deutschland; 2 Universität Siegen<br />
Der Gender-Check im menschzentrierten<br />
Gestaltungsprozess<br />
Nicola Marsden, Maren Haag<br />
Hochschule Heilbronn, Deutschland<br />
Eine haptische Lichtsteuerung für Senioren in Smart<br />
Environments<br />
Steffen Dielmann 1 , Alina Huldtgren 2<br />
1<br />
Hochschule Düsseldorf, Deutschland; 2 Eindhoven University of Technology, Niederlande<br />
Plattformübergreifende interaktive<br />
Tischanwendungen mittels TUIOFX<br />
Mirko Fetter, David Bimamisa, Tom Gross<br />
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland<br />
Using Tag Clouds to Explore Text Documents<br />
on Small Mobile Devices<br />
Tanja Döring 1 , Annika Kaltenhauser 2 , Rainer Malaka 1<br />
1<br />
Universität Bremen, Deutschland; 2 Universität des Saarlandes, Deutschland<br />
Vorhersagbarkeit von Produktpräferenzen<br />
durch Eyetracking<br />
Laura Ackermann 1 , Michael Domhardt 2<br />
1<br />
DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Fachhochschule Salzburg;<br />
2<br />
MMT (MultiMediaTechnology), Fachhochschule Salzburg<br />
73
Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
nähe auf Distanz –<br />
sensible Gestaltung von Kommunikationstechnik<br />
Thies Schneider 1 , Marc Hassenzahl 1 , Eva Lenz 1 , Kirstin Kohler 2 , Wasili Adamow 2 ,<br />
Patrick Beedgen 2<br />
1<br />
Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2 Hochschule Mannheim, Deutschland<br />
Vom Wunsch zum Ziel?!<br />
Potential von Technologien zur Selbstverbesserung<br />
Sarah Diefenbach, Jasmin Niess<br />
Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland<br />
Assisting Mouse Pointer Recovery<br />
in Multi-Display Environments<br />
Florian Fortmann 1 , Dennis Nowak 2 , Kristian Bruns 2 , Mark Milster 2 ,<br />
Susanne Boll 2<br />
1<br />
OFFIS – Institute for Information Technology, Deutschland; 2 University of Oldenburg<br />
Computerbezogene Attributionsstile:<br />
Ein Persona-Toolkit für UE-Prozesse<br />
Adelka Niels, Monique Janneck<br />
Fachhochschule Lübeck, Deutschland<br />
Kulturkonflikte vermeiden – Mobiles Lernen für China<br />
Sissy-Josefina Ernst 1 , Andreas Janson 1 , Matthias Söllner 1,2 ,<br />
Jan Marco Leimeister 1,2<br />
1<br />
Universität Kassel, Deutschland; 2 Universität St.Gallen, Schweiz<br />
Linkshändigkeit als Privileg oder Nachteil<br />
bei Notebookeingabegeräten?<br />
Michael Oehl 1 , Julia Stein 2 , Christine Sutter 2<br />
1<br />
Leuphana Universität Lüneburg, Deutschland; 2 RWTH Aachen<br />
Unterstützung eines manuellen Verwiegeprozesses<br />
per Smartwatch<br />
Daniel Zsebedits 1 , Steffen Günter 2 , Gerrit Meixner 1 , Sebastian Rauh 1<br />
1<br />
Hochschule Heilbronn, Deutschland; 2 Azo Controls GmbH<br />
Towards Software Support for Collaborative<br />
Morphological Analysis<br />
Marin Zec<br />
Technische Universität München, Deutschland<br />
74
MCI<br />
SE<br />
Interaktive Schutzbekleidung<br />
für industrielle <strong>Arbeit</strong>sumgebungen<br />
Dmitrij Boger, Michael Lawo, Jürgen Pannek<br />
Universität Bremen, Deutschland<br />
Evaluation einer ähnlichkeitsbasierten Produktsuche<br />
für Kleidung<br />
Alexander Piazza, Christian Zagel, Sebastian Huber, Jana Bernotat<br />
FAU Erlangen-Nürnberg, Deutschland<br />
Bedürfnislandschaft älterer Menschen in österreich<br />
Dorothea Erharter, Elka Xharo<br />
ZIMD, Österreich<br />
Kontextspezifisches Nutzerfeedback<br />
in einer Desktop-Anwendung<br />
Sven Bittenbinder 1 , Dominique Winter 1,2<br />
1<br />
Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2 HS Emden/Leer<br />
Parameterized Facial Animation<br />
for Socially Interactive Robots<br />
Steffen Wittig, Matthias Rätsch, Uwe Kloos<br />
Hochschule Reutlingen, Deutschland<br />
Lumicons:<br />
Mapping Light Patterns to Information Classes<br />
Maria Rauschenberger 1 , Andrii Matviienko 2 , Vanessa Cobus 2 ,<br />
Janko Timmermann 1 , Heiko Müller 1 , Andreas Löcken 2 , Jutta Fortmann 2 ,<br />
Christoph Trappe 1 , Wilko Heuten 1 , Susanne Boll 2<br />
1<br />
OFFIS – Institute for Information Technology, Germany; 2 University of Oldenburg<br />
Ethik in Technikforschung und Technikentwicklung:<br />
Erfahrungen<br />
Stefan Brandenburg<br />
Technische Universität Berlin, Deutschland<br />
Accuracy of a Low-Cost 3D-printed<br />
Head-Mounted Eye Tracker<br />
Valentin Schwind, Norman Pohl Patrick Bader<br />
Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />
75
Mo | 07.09. | 15:30 – 16:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
Wofür brauchen Informatiker_innen das Soziale?<br />
Maren Haag, Nicola Marsden<br />
Hochschule Heilbronn, Deutschland<br />
Incentive Guidance of Crowds by Smart City Lights<br />
Andreas Sieß, Kathleen Hübel, Daniel Hepperle, Andreas Dronov,<br />
Christian Hufnagel, Julia Aktun, Matthias Wölfel<br />
Hochschule Furtwangen, Deutschland<br />
PQ4Agile –<br />
Steigerung der Produktqualität in agilen Projekten<br />
Hartmut Schmitt 1 , Dominik Magin 2 , Dominik Rost 2<br />
1<br />
HK Business Solutions GmbH, Deutschland;<br />
2<br />
Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland<br />
Sichere Mensch-Roboter-Kollaboration<br />
durch Prädiktion<br />
Patrick Zeising 1 , Stefan Brending 2 , Michael Lawo 1,2 , Jürgen Pannek 3<br />
1<br />
neusta mobile solutions GmbH, Bremen; 2 <strong>Arbeit</strong>sgruppe Künstliche Intelligenz,<br />
Universität Bremen; 3 Dynamics in Logistics, Universität Bremen<br />
Reagierende Schriftzeichen<br />
Angelo Stitz 2 , Matthias Wölfel 1,2<br />
1<br />
Fakultät für Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, Deutschland;<br />
2<br />
Fakultät für Gestaltung, Hochschule Pforzheim, Deutschland<br />
Herausforderungen und Erwartungen an<br />
3D-Technologien<br />
Daniel Schubert 1 , Stephan Hörold 2 , Angelika C. Bullinger 1 , Heidi Krömker 2<br />
1<br />
Technische Universität Chemnitz, Deutschland; 2 Technische Universität Ilmenau, Deutschland<br />
Die Intuitivitäts-Illusion:<br />
Intuitives Nutzer<strong>erleben</strong> durch Attributionsfehler<br />
Stefan Tretter, Daniel Ullrich, Sarah Diefenbach<br />
Ludwig-Maximilians-Universität, Deutschland<br />
Multimodale Mensch-Roboter-Interaktion<br />
im privaten Haushalt<br />
Sascha Herr, Tom Gross<br />
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland<br />
76
MCI<br />
SE<br />
Integrierte Entwicklungsumgebung 5Code<br />
für Programmieranfänger<br />
Markus Dahm, Frano Barnjak, Moritz Heilemann<br />
FH Düsseldorf, FB Medien, Deutschland<br />
Zeitstabilität der Nutzerwahrnehmung:<br />
Bewertung von Website-Inhalten<br />
Dustin Witte 1 , Gerrit Hirschfeld 2 , Meinald T. Thielsch 1<br />
1<br />
Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland<br />
2<br />
Hochschule Osnabrück, Deutschland<br />
Einflussfaktoren der Beanspruchung<br />
durch gestenbasierte Eingabegeräte<br />
Max Bernhagen, André Dettmann, Angelika C. Bullinger<br />
TU Chemnitz, Deutschland<br />
Websitebewertung: Der spontane Ersteindruck<br />
Leonie Flacke 1 , Rafael Jaron 2 , Meinald T. Thielsch 1<br />
1<br />
Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2 Nordlight Research GmbH<br />
3D User Interfaces for Interactive Annotation<br />
of Vascular Structures<br />
Patrick Saalfeld, Sylvia Glaßer, Bernhard Preim<br />
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Deutschland<br />
Virtual Twins for Online Clothing Shoppers<br />
Rainer Blum<br />
Hochschule Fulda – University of Applied Sciences, Deutschland<br />
Evaluation von Buttons im Kontext des Gestaltungsstils<br />
Flat Design<br />
Malte Lücken, Gerd Bruder, Frank Steinicke<br />
University of Hamburg, Deutschland<br />
Erinnerungsfenster für Demenzkranke<br />
Fabian Mertl 1 , Bastian Dewitz 1 , Uli Braas 1 , Arthur Glomb 1 , Alina Huldtgren 2 ,<br />
Anja Vormann 1 , Christian Geiger 1<br />
1<br />
Fachhochschule Düsseldorf, Deutschland; 2 Eindhoven University of Technology, Netherlands<br />
77
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE05<br />
Beyond Usability<br />
Sitzungsleitung: Michaela Kauer<br />
Ort<br />
57.01<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
Gendergerechtes Forschungsdesign<br />
an der Schnittstelle Mensch – Technik<br />
Als gender-relevant gelten Forschungen<br />
prinzipiell an der Schnittstelle zum Sozialisationsprozesse berücksichtigen.<br />
unterschiedliche Lebensrealitäten und<br />
Menschen. Forschung im HCI- Bereich ist Anhand von eigenen Forschungsprojekten<br />
im Bereich Gender & Technik zeigt<br />
damit das Kernthema genderrelevanter<br />
technologischer Forschung. Im Gegensatz die Autorin auf, wie gendergerechtes<br />
zu Projekten im biomedizinischen Bereich Forschungsdesign an der Schnittstelle<br />
spielen biologische Unterschiede zwischen<br />
den Geschlechtern für Mensch-Ma-<br />
kann. Dieser Artikel versucht aus der Brei-<br />
Mensch zu Technologie konzipiert werden<br />
schine-Schnittstellen nur eine marginale te an Vorschlägen für gendergerechtes<br />
Rolle. Geschlechtsspezifische Unterschiede<br />
müssen daher sehr kritisch betrachtet und in eigenen Projekten erprobten<br />
Forschungsdesign die für HCI relevanten<br />
werden. Statt auf Unterschiede ist der Methoden herauszufiltern und nachvollziehbar<br />
zu Fokus auf vielfältige Faktoren zu legen, die<br />
machen.<br />
Dorothea Erharter<br />
ZIMD, Österreich<br />
78
MCI<br />
SE<br />
übersichtlichkeit als Mediator<br />
zwischen ästhetik und Usability?<br />
Ein gut untersuchtes Phänomen ist der Beobachtung basiert, dass manche<br />
der Zusammenhang zwischen wahrgenommener<br />
Ästhetik und Usability einer Usability Dimensionen zugeordnet sind,<br />
Items in UX Fragebögen klassischen<br />
Nutzungsschnittstelle. Mehrere Untersuchungen<br />
zeigten einen positiven Einfluss Items in anderen Fragebögen als Indikator<br />
während dieselben oder sehr ähnliche<br />
der Ästhetik auf die Usability. Aber auch für Ästhetik verwendet werden. Eine<br />
für einen umgekehrten Zusammenhang inhaltliche Analyse dieser Items deutet<br />
gibt es empirische Belege. Als Erklärung auf ein Konzept der wahrgenommenen<br />
wurden bisher ein Einfluss der Stimmung Übersichtlichkeit hin, dass die subjektive<br />
des Nutzers oder das aus der Sozialpsychologie<br />
bekannten Attraktivitätsstereo-<br />
gleichermaßen beeinflusst. Daten aus<br />
Wahrnehmung von Usability und Ästhetik<br />
typ vorgeschlagen. Wir untersuchen eine einer größeren Online-Studie scheinen<br />
weitere Erklärungsmöglichkeit, die auf diese Annahme zu stützen.<br />
Martin Schrepp, Kerstin Eva Müller<br />
SAP AG, Deutschland<br />
Fürsorge, Gemeinsamkeiten, Pläne –<br />
Technik für Fernbeziehungen gestalten<br />
Technikvermittelte Kommunikation kann das Etablieren neuer beziehungsförderlicher<br />
Praktiken zu gehen, als um die Frage,<br />
heute so mit emotionalen Aspekten angereichert<br />
werden, dass besonders auch ob man bestehende Kommunikation<br />
für Paare in Fernbeziehungen ein Gefühl als emotional empfindet. Auf der Basis<br />
von Nähe und Verbundenheit entsteht. psychologischer Literatur und im Rahmen<br />
Das Verstärken der Gewahrwerdung eines autobiographischen Gestaltungsansatzes<br />
haben wir drei neue Ansätze für<br />
des Anderen im Alltag, das Schaffen von<br />
Möglichkeiten eine „Umarmung“ auf die die Gestaltung von Technik zur Unterstützung<br />
von Fernbeziehung identifiziert –<br />
Ferne zu <strong>erleben</strong> oder das Betonen des<br />
emotionalen Ausdrucks sind typische Fürsorge ermöglichen, Gemeinsamkeiten<br />
Beispiele dafür. Allerdings scheint es für schaffen, Treffen planen, erste Konzepte<br />
Paare in Fernbeziehungen oft mehr um umgesetzt und kritisch erprobt.<br />
Wei-Chi Chien, Marc Hassenzahl, Eva Lenz<br />
Folkwang Universität der Künste, Deutschland<br />
79
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
Sponsor: Mittelstand Digital<br />
UUX Construction Site –<br />
Usability und User Experience für den Mittelstand<br />
Ort<br />
2.120<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
Bessere Usability für Technik in Beruf und Freizeit wird seit<br />
langem gefordert und tatsächlich ist hier viel passiert, aber auch<br />
viel Weiterentwicklungsbedarf, wie beispielsweise beim Thema<br />
Usable Security, der stärkeren Verzahnung von Usability und<br />
Security Engineering. Mittlerweile aber kommen weitere gewünschte<br />
Qualitäten hinzu, wie positive User Experience. Dieses<br />
Buzzword wird häufig verwendet, aber über genaues Verständnis<br />
und systematische Umsetzung besteht viel Klärungsbedarf.<br />
Schließlich sollen ungeliebte Tätigkeiten attraktiver werden. Hier<br />
kommt Gamification ins „Spiel“ und Fragen danach, wann es<br />
sinnvoll und systematisch eingesetzt werden kann.<br />
Die vier Projekte UIG, USecureD, PIC und Design4Xperience aus<br />
der Initiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ im<br />
Förderschwerpunkt „Mittelstand-Digital“ des Bundesministeriums<br />
für Wirtschaft und Energie (BMWi) widmen sich mit anderen<br />
Projekten diesen Fragen und richten sich an kleine und mittlere<br />
Unternehmen, um Methoden und Hilfsmittel zur Erreichung guter<br />
Usability, positiver User Experience und optimaler Gamification<br />
zur Verfügung zu stellen. Dieser Workshop regt an, diskutiert<br />
und probiert aus. Teilnehmer sind aufgerufen, eigene Fragestellungen<br />
aus den Betrieben oder der Wissenschaft mitzubringen<br />
und zu Beginn auf einem „Marktplatz“ vorzustellen. Nach einem<br />
Voting werden Gruppen aus Teilnehmern und Veranstaltern<br />
gebildet, um die ausgewählten Fragen, zu diskutieren und am<br />
Ende zu präsentieren.<br />
80
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
Sponsor: Ergosign | Design einer Applikation zur Schmerzerfassung<br />
bei Kindern mit der UX Design Software „Antetype“ und Erstellung unterschiedlicher<br />
Deliverables während des User Centred Design Prozesses<br />
Ort<br />
57.05<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
In diesem Vortrag wird der UX Design-Prozess hinter der<br />
Schmerzerfassungs-App für Kinder („Quiri“) sowie die Verwendung<br />
des UX Design Tools „Antetype“ zur Erstellung der projektrelevanten<br />
Deliverables gezeigt.<br />
Quiri ist eine Applikation, die Ärzte dabei unterstützen soll, das<br />
Schmerzempfinden von Kindern besser beurteilen und über<br />
einen längeren Zeitraum überwachen zu können. Dabei stehen<br />
mehrere Methoden zur Verfügung um das Befinden möglichst<br />
objektiv erfassen, bewerten und vergleichen zu können – zum<br />
Beispiel mit Hilfe von standardisierten Fragebögen.<br />
Für das Design wurde der User Centred Design Lifecycle in Anlehnung<br />
an IEC 62366 durchgeführt. Dieser startete mit einem<br />
Clinical Review gefolgt von je einer Analyse-, Konzeptions- und<br />
Designphase bis zur summativen Evaluation.<br />
Während des Design-Prozesses wurde das Tool „Antetype“<br />
verwendet, um bereits möglichst früh interaktive Mockups des<br />
Wireframe Design innerhalb des Teams, aber auch mit fachlichen<br />
Ansprechpartnern besprechen zu können. Im Laufe des Projekts<br />
wurden die Mockups bis hin zum finalen visuellen Design weiterentwickelt<br />
und für die Evaluation mit entsprechenden SMEs<br />
verwendet.<br />
Der Vortrag stellt den Design-Prozess der App Quiri und die<br />
unterschiedlichen Deliverables während des Projekts dar.<br />
81
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Demo02 | Usability-Glossar mit Usability-Quiz:<br />
Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender<br />
Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB<br />
stehen Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten<br />
aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung.<br />
Für das Selbststudium des Glossars wurde ein webbasierte<br />
Hypertext erzeugt („Usability-Glossar“). Alternativ oder zusätzlich<br />
kann über ein Frage-und-Antwort-Spiel („Usability-Quiz“)<br />
die Vertrautheit mit den Fachbegriffen überprüft werden. Eine<br />
„Hall of Fame“ mit Highscore-Listen soll Lernanreize schaffen.<br />
Die Anwendung kann wahlweise über Smartphone, Tablet oder<br />
PC benutzt werden. Die erste Version wurde während der<br />
Praxistagung UP14 zur Diskussion gestellt. Als Ergebnis der Diskussion<br />
erscheint die Anwendung nun als zweisprachige Version<br />
mit dem aktuellen Glossar in Deutsch und Englisch.<br />
Organisation<br />
Herbert A. Meyer |<br />
artop – Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin,<br />
Deutschland<br />
Felix Hemke, Knut Hühne, Maximilian Schneider,<br />
Volker Wohlgemuth |<br />
Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland<br />
82
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws11<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Qualitätsstandards<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
Qualitätsmerkmale interaktiver Systeme –<br />
Stand der <strong>Arbeit</strong>en des UPA AK Qualitätsstandards<br />
Produktqualität ist gekennzeichnet durch software quality models“ – existiert ein<br />
das Ausmaß, in dem ein System die zuvor internationaler Standard, der neben der<br />
festgelegten Anforderungen sowie die technischen Qualität sowohl das Qualitätsmerkmal<br />
Usability als auch weitere<br />
impliziten Erfordernisse der diversen Stakeholder<br />
erfüllt. Um eine gute Qualität zu Aspekte von Qualität in der Nutzung<br />
erreichen, bedarf es eines erfolgreichen thematisiert. Allerdings existieren auch<br />
Qualitätsmanagements auf der Grundlage<br />
eines angemessenen Qualitätsmodells. Widersprüche zu anderen Standards. Im<br />
hierbei ungenutzte Potenziale sowie<br />
Beim Thema Qualität liegt der Fokus Rahmen eines Workshops sollen daher,<br />
häufig einseitig auf den Technologien neben der Vorstellung der Aktivitäten des<br />
(Übertragbarkeit, Wartbarkeit, Interoperabilität,<br />
etc.) und weniger auf den merkmale reflektiert und ein Vorschlag<br />
<strong>Arbeit</strong>skreises, standardisierte Qualitäts-<br />
Menschen und den Geschäftszielen. Mit eines konsistenten Qualitätsmodells<br />
der Norm ISO/IEC 25010 – „System and diskutiert werden.<br />
Holger Fische<br />
s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn<br />
Knut Polkehn<br />
artop GmbH<br />
Thomas Geis<br />
ProContext Consulting GmbH<br />
Kay Behrenbruch<br />
HFPS Humanergonomics UG<br />
Oliver Kluge<br />
Versicherungskammer Bayern<br />
Catharina Riedemann<br />
Olympus Soft Imaging Solutions GmbH<br />
83
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se05<br />
Future UX<br />
Ort<br />
57.02<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
Ein Bild von einem Roboter:<br />
Der Care-O-bot 4 als Gentleman<br />
Gestatten: Care-O-bot 4. Darf ich Ihnen über Funktionsanalyse, Mood-Charts,<br />
einen Blick hinter die Kulissen geben, wie Skizzen und Konzepten über die Materialauswahl,<br />
„Emotional Design“ und dem Ein-<br />
man einen „best of the best“ Roboter<br />
gestaltet? – Wir geben Einblicke in den betten in Szenarien bis hin zum Red Dot<br />
Entwicklungsprozess des „Gentleman“ Award „best oft he best“. Der Care-O-bot<br />
Roboters, den Phoenix Design zusammen 4 ist nun bereit in vielen Anwendungsszenarien<br />
und der Forschung zu eine emotio-<br />
mit dem Fraunhofer IPA und Partnern aus<br />
der Industrie entwickelt hat. Mit Bildern nale User Experience zu ermöglichen.<br />
zeigen wir den Weg von den ersten Ideen<br />
Johannes Schäfer, Sven Feustel, Ralf Kittmann<br />
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />
Usability und Smart Home:<br />
Aktuelle Herausforderungen und Implikationen<br />
Smart Home wird immer mehr zu einem Nutzergruppe mit verschiedenen Eigenschaften<br />
zugänglich sein müssen. Im Rah-<br />
Mainstream-Thema. Während sich früher<br />
vor allem technik-affine Personen mit dem men des Usability-Engineering-Prozesses<br />
Thema auseinandergesetzt haben, wird einer Smart-Home-Anwendung haben wir<br />
heute auch in „normalen“ Haushalten für durch verschiedene Evaluationen solche<br />
den Einsatz entsprechender Hard- und Herausforderungen und Fragestellungen<br />
Softwarelösungen geworben. Dies impliziert<br />
als nur eine von vielen Herausforde-<br />
Paper mögliche Lösungsansätze.<br />
identifiziert und diskutieren in diesem<br />
rungen, dass die Lösungen einer breiten<br />
Sandra Schering, Jasmin Kuhn, Michael Jendryschik<br />
itemis AG, Deutschland<br />
84
UP<br />
SE<br />
sunnyplaces.com – Lean UX-Design<br />
Die Nutzung von Design-Thinking-Methoden<br />
in der Geschäftsmodellentwicklung<br />
und der strategischen Marktpositionierung<br />
ist genauso wichtig wie das agile<br />
User-Experience- und Design-Handwerk<br />
in der Ausgestaltung, um erfolgreich<br />
kundenzentrierte, digitale Neuprodukte<br />
zu launchen.<br />
Oliver Gerstheimer, Oliver Endemann<br />
chilli mind GmbH<br />
Andreas Strusch<br />
SMA Solar Technolgy AG<br />
Im zukunftsrelevanten Segment der<br />
Erneuerbaren Energien wurde die<br />
Überwachung von Photovoltaik (PV)-Anlagen<br />
in der Vergangenheit überwiegend<br />
für Techniker konzipiert. Energie- und<br />
Ertragsdaten blieben ohne Mehrwert<br />
und Erlebnis für den privaten Anlagenbesitzer,<br />
Solaranlagen waren „gesichtslos“.<br />
Ein Portal zum effektiven und effizienten<br />
Überwachen von PV-Anlagen mit einem<br />
„Joy of Use“ für den Nutzer und der Möglichkeit<br />
zum Erfahrungsaustausch in einer<br />
Solar-Community fehlte bisher.<br />
Gemeinsam mit dem Weltmarktführer<br />
für Solarwechselrichter, der SMA Solar<br />
Technology AG, wurde dazu ein „Lean<br />
Start Up“-Projekt in nur acht Monaten<br />
realisiert: von der Idee über Konzeption,<br />
Entwurf und Programmierung bis zum<br />
erfolgreichen Marktlaunch des ersten<br />
B2C-PV-Community-Portals.<br />
85
Mo | 07.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se06<br />
Information Monitoring<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
Der Usability Engineering Prozess für Medizinprodukte<br />
nach IEC 62366:2007 – Ein Praxisbeispiel der benutzerorientierten<br />
Gestaltung eines neuronalen Monitoring<br />
Systems<br />
Innerhalb eines von der Eureka Initiative<br />
geförderten Projektes wurde unter<br />
dem Namen „Optobrain“ ein Monitoring<br />
System zur Messung der zerebralen Vitalparameter,<br />
wie Sauerstoffsättigung im<br />
Hirngewebe, das zerebrale Blutvolumen<br />
und den Blutfluss entwickelt.<br />
Die Entwicklung folgte hierbei dem in der<br />
internationalen Norm IEC62366:2007 definierten<br />
gebrauchstauglichkeitsorientierten<br />
Entwicklungsprozess. Die Einhaltung<br />
ist für Hersteller von Medizinprodukten<br />
vorgeschrieben.<br />
Bei der Anwendung dieses Prozesses wurde<br />
in dem Projekt in einer ersten Phase<br />
eine Anforderungsanalyse auf diversen<br />
Thore Reitz, Torsten Gruchmann<br />
Use-Lab GmbH, Deutschland<br />
neurologischen Intensivstationen durchgeführt.<br />
Nachdem die Anforderungen in<br />
Spezifikationen überführt wurden, wurden<br />
auf deren Basis diverse User-Interface<br />
Konzepte generiert und in mehreren<br />
formativen Usability Evaluierungen in<br />
einem iterativen Prozess verfeinert und<br />
an die Anforderungen der Anwender<br />
angepasst.<br />
Die in diesen Prozess entwickelte Benutzerschnittstelle,<br />
erfüllt nicht nur die<br />
regulativen Anforderungen an die Medizinproduktehersteller,<br />
sondern auch die<br />
Anforderungen der Anwender.<br />
86
UP<br />
SE<br />
Ein Accessibility(A11y)-Konzept für Google Calendar –<br />
Schritt für Schritt zum Inclusive Design<br />
In einer Case Study über Google Calendar Ausgangssituation und das Vorgehen,<br />
zeigen wir, wie wir innerhalb kurzer Zeit präsentieren eine neuartige Methode des<br />
Barrierefreiheit in ein Produkt hineindefinieren<br />
konnten. Wir beschreiben die und diskutieren Lessons<br />
Low-Fidelity-Prototyping für Accessibility<br />
Learnt.<br />
Michael Hatscher, Astrid Weber<br />
Google<br />
Anticipatory Experiences & 0-Klick Personalisierung:<br />
Konzeption und Vorgehen zur Einführung personalisierter<br />
Inhalte und Angebote Wie kann ich meine<br />
Nutzer identifizieren und targeten um möglichst individuell-relevante<br />
Inhalte und Angebote anzuzeigen?<br />
Joachim Stalph<br />
elaboratum GmbH, Deutschland<br />
Auf den meisten Webseiten bekommt<br />
jeder Besucher einheitlich die gleichen<br />
Inhalte angezeigt, unabhängig davon, ob<br />
er bereits einmal die jeweilige Webseite<br />
besucht hat und sich daraus z. B. ein<br />
Produktinteresse ableiten lässt oder ob er<br />
zum ersten Mal das Portal betritt. Durch<br />
diese einheitliche Behandlung der Besucher<br />
besteht das Risiko, dass in höherem<br />
Maße Abschluss- und Kontaktpotenziale<br />
verloren gehen, da der Kunde nicht<br />
schnell genug die Themen und Produkte<br />
findet, die für ihn relevant sind.<br />
Dieser Praxis-Bericht gibt Einblicke in<br />
die nutzer-zentrierte Herangehensweise,<br />
Konzeption und Umsetzung eines<br />
Personalisierungs-Projektes, das das Ziel<br />
verfolgt sowohl Erstbesuchern als auch<br />
Wiederkehrern individuell-relevante Inhalte<br />
und Produkte anzuzeigen.<br />
87
Mo | 07.09. | 18:00 – 23:00 Uhr<br />
Abendveranstaltung<br />
mit interaktiven Demos<br />
Ort<br />
Hochschule der Medien<br />
Zeit<br />
18:00 – 23:00<br />
Die Abendveranstaltung ist dieses Jahr kein klassisches Konferenzdinner, sondern<br />
findet an der Hochschule der Medien (HdM) statt und präsentiert sich im Format einer<br />
„MediaNight“; eine Mischung aus Networking, Ausstellung und Party. Genau dies ist die<br />
Idee der MuC-Abendveranstaltung 2015. Auf 2 Ebenen sind 18 angenommene Demos<br />
der Mensch und Computer ausgestellt. Die Demosession ist Teil der Abendveranstaltung<br />
und erhält damit eine besondere Aufmerksamkeit. Zusätzlich runden sechs hoch<br />
interessante und unterhaltendende Demonstrationen das Ausstellungsprogramm ab.<br />
Integriert ist ein offenes Catering mit mehreren Ausgabestationen und verschiedenen<br />
Bereichen zum Essen, Trinken, Unterhalten, Diskutieren und Staunen. Die Details zu<br />
Ablauf, Events und Anfahrtsweg zur HdM finden sich in einem eigenen Informationsflyer<br />
zur Abendveranstaltung in der Konferenztasche. Einlass ist ab 18 Uhr. Bringen Sie<br />
bitte Ihr Namensschild zur Abendveranstaltung mit.<br />
HapRing: A Wearable Haptic Device for 3D Interaction<br />
Human Computer Interaction, Dept. of Informatics,<br />
Universität Hamburg, Germany<br />
Haptic devices have the capability to offer<br />
good solutions in terms of usability and<br />
accuracy related to touch feedback on<br />
immersive virtual environments (IVEs).<br />
However, there are very few affordable<br />
devices to perform natural interaction in<br />
a 3D space and some do not represent a<br />
suited solution for the common ergonomic<br />
and stimuli-meaningfulness issues. In<br />
this article, we present a wireless haptic<br />
ring (HapRing) for spatial interaction,<br />
providing vibro-tactile signals as well as<br />
vibration cues on a finger-basis using a<br />
haptic actuator. Other features include<br />
inertial measurement, digital input and<br />
support for IR camera-based tracking.<br />
Oscar Javier Ariza Nunez, Paul Lubos, Frank Steinicke<br />
Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany<br />
88
iSkin: Stretchable On-Body Touch Sensors for Mobile<br />
Computing<br />
This demo presents iSkin, a stretchable<br />
and visually customizable sensor body, including the finger, the back of the<br />
worn on various locations on the human<br />
that capture touch input on the human hand, and the ear. Each sensor overlay<br />
body for mobile computing. iSkin is a supports single and multiple touch areas,<br />
thin skin-worn sensor overlay, made of which can be arranged to more complex<br />
biocompatible materials. The sensor can multi-touch widgets. Together, these attributes<br />
allow for novel device concepts that<br />
be produced in different shapes and sizes<br />
and is visually customizable to account for support fast and direct on-body input for<br />
the user’s aesthetic preferences. It can be mobile computing.<br />
Martin Weigel, Jürgen Steimle<br />
Max Planck Institute for Informatics, Deutschland; Saarland University, Deutschland<br />
A Voice Driven Type Design Demo<br />
With voice driven type design (VDTD), we lity and to gain additional value in written<br />
introduce a novel concept to present written<br />
information in the digital age. While providing meta-information in subtitles<br />
text, which offers different applications –<br />
the shape of a single typographic character<br />
has been treated as an unchangeable impaired people, illustrating intonation<br />
and chats, supporting deaf and hearing<br />
property until today, we present an innovative<br />
method to adjust the shape of each learners – up to artistic expression. In this<br />
and accentuation in books for language<br />
single character according to particular paper we describe the demo system as<br />
acoustic features in the spoken reference. demonstrated at the conference Mensch<br />
Thereby, we allow to keep some individua-<br />
und Computer 2015.<br />
Matthias Wölfel<br />
Hochschule Furtwangen, Deutschland<br />
Angelo Stitz<br />
Hochschule Pforzheim, Deutschland<br />
Tim Schlippe<br />
Research Karlsruhe, Germany<br />
89
Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr<br />
Kollaboratives Text Lesen:<br />
Adaptive Text Scroll Geschwindigkeit<br />
Diese Demonstration stellt ein System Geschwindigkeit eines Textes der individuellen<br />
Lesegeschwindigkeit angepasst.<br />
vor, das es mehreren Personen ermöglicht<br />
gleichzeitig Texte auf einem Mit einem mobilen Eye-Tracker erfassen<br />
großen Bildschirm zu lesen. Unsere wir die Blicke und Augenbewegungen<br />
Technik basiert auf einem adaptiven einer Person, um die Lesegeschwindigkeit<br />
Scroll-Algorithmus. Damit wird die Scroll zu berechnen.<br />
Christian Lander, Antonio Krüger<br />
Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz<br />
Norine Coenen, Sebastian Biewer<br />
Universität des Saarlandes<br />
Weit weg und doch nah –<br />
zwei Technikkonzepte im Familieneinsatz<br />
In enger Zusammenarbeit mit Familien,<br />
die von einander räumlich getrennt in den Familien erprobt haben, beschrei-<br />
diesen Kontext gestaltet, entwickelt und<br />
leben, haben wir uns damit beschäftigt, ben wir hier zwei Konzepte genauer. Wir<br />
wie Technik gestaltet sein muss, um das stellen die wichtigsten Gestaltungsentscheidungen<br />
dar und deren Motivation<br />
Gefühl der Verbundenheit über die Distanz<br />
zu stärken. Stellvertretend für eine basierend auf den individuellen Bedürfnissen<br />
der Reihe verschiedener Konzepte, die wir für<br />
Familien.<br />
Wasili Adamow, Patrick Beedgen, Kirstin Kohler<br />
Hochschule Mannheim, Deutschland<br />
Eva Lenz, Thies Schneider, Marc Hassenzahl<br />
Folkwang Universität der Künste, Deutschland<br />
90
Interaktion mit entfernten Displays durch<br />
See-Through Augmentation<br />
Viele Systeme zur Manipulation von entfernten<br />
Bildschirminhalten durch zusätz-<br />
Interaktion mit entfernten Bildschirmen<br />
einen Prototyp vor, der die <strong>gemeinsam</strong>e<br />
liche Eingabegeräte („Second Screens“) durch Touch-Eingaben auf Mobilgeräten<br />
benötigen eine <strong>gemeinsam</strong>e Netzwerkverbindung<br />
zwischen allen Geräten, erlaution<br />
verschiedener Monitore durch mar-<br />
ermöglicht. Dabei erfolgt die Identifikaben<br />
oft keine bidirektionale Übertragung kerbasierte see-through Augmentation,<br />
und sind in der Regel auf einen Benutzer eine <strong>gemeinsam</strong>e Netzwerkverbindung ist<br />
beschränkt. In diesem Beitrag stellen wir nicht notwendig.<br />
Stefan Kahl, Benedikt Etzold, Maximilian Eibl<br />
Technische Universität Chemnitz, Deutschland<br />
Remote Drawing on Vertical Surfaces<br />
with a Self-Actuated Display<br />
Today, most digital devices are either ped with a whiteboard marker which<br />
stationary, often placed on horizontal allows the device to draw on surfaces it is<br />
surfaces like tables, or so-called mobile attached to. In this work, we demonstrate<br />
devices which are carried around by the the device's capabilities using an interactive<br />
scenario in which users are able to re-<br />
user. In this demonstration we showcase<br />
our ongoing work on a novel type of motely control the self-actuated display to<br />
self-actuated display. It can be placed on draw lines on a whiteboard. They control<br />
walls, or whiteboards and other arbitrarily the device either by using their own smart<br />
oriented surfaces like ceilings. It is equip-<br />
phone or a provided tablet computer.<br />
Niels Henze, Katrin Wolf, Stefan Schneegass, Albrecht Schmidt<br />
VIS, Universität Stuttgart, Deutschland<br />
Patrick Bader, Norman Pohl, Valentin Schwind<br />
VIS, Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien, Stuttgart, Deutschland<br />
91
Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr<br />
Interaktive Kletterwand<br />
Die interaktive Kletterwand ist eine künstliche<br />
Kletterfläche, bei der Klettersteine<br />
über farbige Lichter ihre Farbe verändern<br />
können. Bei künstlichen Kletteranlagen<br />
nach DIN EN 12572 haben Klettersteine,<br />
die zu einer zusammenhängenden<br />
Kletterroute gehören, typischerweise eine<br />
<strong>gemeinsam</strong>e Farbe. Ist die Farbe einzelner<br />
Klettersteine mit elektronischen Mitteln<br />
veränderbar, lassen sich flexible Kletterrouten<br />
auf kleinstem Raum realisieren.<br />
Wird die Kletterfläche gleichzeitig als<br />
Display verwendet, werden Videospiele<br />
ermöglicht. Die Kletterfläche ist so ein<br />
überdimensionales Display, mit dem die<br />
Spieler im Ganzkörpereinsatz direkt interagieren<br />
können. Als Interfaces für das<br />
Videospiel dienen touch-sensitive Klettersteine.<br />
Sie sind transparent, können<br />
leuchten und Berührungen der Kletterer<br />
erkennen. Das Einsatzspektrum reicht<br />
vom Entertainment über die Erweiterung<br />
des Sportkletterns bis zur Therapie.<br />
Fabian Fiess<br />
Hochschule der Medien, Stuttgart<br />
Felix Hundhausen<br />
Karlsruher Institut für Technologie, Karlsruhe<br />
persona.fractalis –<br />
eine Körpergesteuerte 3D-Installation<br />
persona.fractalis ist ein audio-visuelle Medieninstallation,<br />
die es erlaubt in Echtzeit Sound auf Basis einer algorithmischen<br />
Parallel zur Visualisierung wird ambienter<br />
durch personalisierte 3D-Fraktale zu navigieren.<br />
3D-Fraktale sind eine dreidimen-<br />
in Abhängigkeit der Nutzerdaten erfolgt.<br />
Komposition synthetisiert, was ebenfalls<br />
sionale Visualisierung mathematischer Das Mapping verschiedener biometrischer<br />
Sensorwerte erlaubt eine vielfäl-<br />
Funktionen auf der komplexen Zahleneben,<br />
die sich durch ihre Selbstähnlichkeit tige Einflussnahme auf die Darstellung<br />
und unendliche Komplexität auszeichnen. des Fraktals und ergibt eine individuelle<br />
Das System generiert auf Basis ausgewählter<br />
biometrischer Parameter des aktuellen Parameter lässt sich so eine<br />
Nutzungssituation. Durch Speichern der<br />
Nutzers in Echtzeit eine visuelle Darstellung<br />
mit hoher Auflösung (4K, 60 fps) bzw. ten und später wieder abrufen.<br />
personalisierte Medienerfahrung festhal-<br />
in immersiver Darstellung (Oculus Rift).<br />
Okan Köse, Christian Mayer, Fabian Bünting, Christian Geiger<br />
HS Düsseldorf, Deutschland<br />
92
Towards an Optimal Viewpoint in Third-Person<br />
out-of-body Experiences<br />
Human vision underlies natural constraints.<br />
Field of view, perceived wa-<br />
a third person view to the wearer of the<br />
of view, which is created by presenting<br />
velength, angular resolution, or perspective<br />
are just a few. Combining a automatic camera positioning that may<br />
head-mounted display. We propose an<br />
head-mounted display with a camera provide a better overview to the user<br />
can overcome some of these limitations compared to a manual positioning.<br />
and constraints. We investigate the field<br />
Robin Boldt, Matthias Hoppe, Thomas Kosch<br />
University of Stuttgart<br />
Markus Funk, Pascal Knierim, Niels Henze<br />
Institute for Visualization and Interactive Systems, University of Stuttgart<br />
Bastian Pfleging<br />
Institute for Informatics, University of Munich (LMU)<br />
VR-Demonstration „DeepGrip“<br />
Der Prototyp „DeepGrip“ erlaubt es zer einen virtuellen Gegenstand berührt,<br />
Anwendern, durch die Kombination der da er dabei keine haptische Rückmeldung<br />
VR-Brille Oculus Rift und des Force Feedback<br />
Geräts Novint Falcon, in eine immertration<br />
erlaubt es Anwendern, einen<br />
erhält. Die hier vorgestellte VR-Demonssive<br />
virtuelle Umgebung einzutauchen virtuellen Magneten zu steuern, mit verschiedenen<br />
magnetischen Gegenständen<br />
und mit den dort vorhandenen Gegenständen<br />
zu interagieren. Zwar ist es bei im virtuellen Raum zu interagieren und<br />
den meisten aktuellen VR-Anwendungen die dabei wirkenden Kräfte zu spüren.<br />
bereits möglich, sich in einer virtuellen Somit gelingt es DeepGrip, eine immersive<br />
Verbindung zwischen visuellen und<br />
Welt umzusehen und über Sprach- oder<br />
Gestensteuerung mit ihr zu interagieren, haptischen Eindrücken herzustellen.<br />
jedoch bricht die Illusion, sobald ein Nut-<br />
Ronja Scherz<br />
Centigrade GmbH, Deutschland<br />
93
Mo | 07.09. | 19:00 – 23:00 Uhr<br />
Eine adaptive Online Banking Anwendung<br />
Anhand eines experimentellen Online-Banking-Systems<br />
demonstrieren wir sondere wurde hierfür eine besondere<br />
welche universell funktionieren. Insbe-<br />
ein Fallbeispiel für barrierefreies Internet. Systemkomponente entwickelt welche<br />
Dieses Online-Banking-System wurde als zentrales Steuerelement fungiert: das<br />
entworfen um verschiedene Modi der ASpanel.<br />
Systemanpassung zu demonstrieren,<br />
Patrick Münster, Sebastian Kelle, Gottfried Zimmermann<br />
HdM Stuttgart, Deutschland<br />
The death of a genre:<br />
self-driving cars and car racing video games<br />
Whilst self-driving cars have a long tradition<br />
in literature and movies, the role of ving cars. Most likely, self-driving cars will<br />
racing video game in the age of self-dri-<br />
self-driving cars in video games is quite cause the death of this genre, and thus<br />
unclear. The application presented in this our demo is meant as a thought-provoking<br />
paper is an early attempt to develop a car contribution.<br />
Jens Dobberthin<br />
Fraunhofer Anwendungszentrum KEIM, Esslingen, Deutschland<br />
Jian Wu<br />
Hochschule Esslingen, Esslingen, Deutschland<br />
Virtual Tones<br />
Gerade in den letzten Jahren finden<br />
Virtual-Reality-Technologien wieder<br />
stärker Aufmerksamkeit und Anwendung<br />
in verschiedensten Bereichen. Ein Grund<br />
hierfür sind neue technische Möglichkeiten,<br />
welche durch sog. Eyewear geboten<br />
werden. Der vorgestellte Prototyp macht<br />
sich diese neuen Möglichkeiten zu Nutze<br />
und zeigt auf, wie künftig das Erlernen<br />
von Tasteninstrumenten interaktiv,<br />
intuitiv und spielerisch umgesetzt werden<br />
könnte.<br />
Felix Schäfer, Patrick Schäfer<br />
Fachhochschule Erfurt, Deutschland<br />
94
Mid-Air Gestures for Window Management<br />
on Large Displays<br />
We can observe a continuous trend for ment is a challenging task. Most crucial is<br />
using larger screens with higher resolutions<br />
and greater pixel density. With ad-<br />
Moving the mouse pointer from one<br />
designing appropriate input techniques.<br />
vances in hard- and software technology, corner to another over a longer distance<br />
wall-sized displays for daily office work are is cumbersome. However, pointing with a<br />
already on the horizon. We assume that mouse is precise and commonplace. We<br />
there will be no hard paradigm change in propose using mid-air gestures to support<br />
input with mouse and keyboard on<br />
interaction techniques in the near future.<br />
Therefore, new concepts for wall-sized large displays. In particular, we designed<br />
displays will be included in existing products.<br />
Designing interaction concepts for windows.<br />
a gesture set for manipulating regular<br />
wall-sized displays in an office environ-<br />
Lars Lischke, Pascal Knierim, Hermann Klinke<br />
Universität Stuttgart, Deutschland<br />
Visual Analytics in der Studienverlaufsplanung<br />
Dieser Beitrag stellt kleine studentische einen die Studierenden in der Informations-<br />
und Auswahlphase bei ihrer indivi-<br />
Projekte zu Visualisierungen von Studienverlaufsdaten<br />
vor. Mit Visual Analytics duellen Studienplanung und zum anderen<br />
Elementen werden aus den aggregierten die Lehrenden sowie Studienkoordinatoren<br />
bei der Gestaltung der Bachelor- und<br />
Studienverläufen der Studierenden eines<br />
Studiengangs tiefere Einblicke in die Modulbelegung<br />
gewonnen. Diese sollen<br />
Masterstudiengänge unterstützen.<br />
zum<br />
Annette Baumann, Maximilian Endraß, Arturo Alezard<br />
TU München, Deutschland<br />
The Roaring Hammock<br />
The Roaring Hammock is an experimental<br />
transmedia installation aimed at exploring<br />
holistic experiences through an interactive<br />
artefact and its surroundings. This<br />
interactive hammock uses microcontrollers,<br />
sensors, audio and visual feedback to<br />
create an interactive holistic experience.<br />
Participants can playfully influence the<br />
hammock by rocking or swinging and<br />
become part of the installation. With the<br />
Roaring Hammock we investigate speculation<br />
by inviting participants to actively<br />
explore (through their own embodied<br />
actions) to find out how the hammock<br />
works without instruction.<br />
Sabiha Ghellal, Nick Mussin<br />
Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />
Ann Morrison<br />
Aalborg University<br />
95
Mensch · Maschine · Interaktion<br />
www.agentursiegmund.de<br />
Gemeinsam<br />
nutzerorientierte<br />
digitale Anwendungen<br />
entwickeln.<br />
Wir unterstützen Sie bei der Entwicklung<br />
intelligenter Interfaces für benutzerfreundliche<br />
Produkte, die durch eine einfache & intuitive<br />
Bedienung überzeugen.<br />
Sprechen Sie mit uns:<br />
(0711) 70 70 91-42
Dienstag<br />
8.9.2015
Programmübersicht | 8.9.2015<br />
Raum<br />
2.136<br />
2.326<br />
2.328<br />
09:00-10:30 11:00-12:30<br />
MCI-Tut07..........................................................<br />
Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –<br />
Einstieg in die nutzerzentrierte<br />
Anforderungsanalyse<br />
MCI-Tut06............................................................................................................................................................<br />
Praktische Einführung in gedruckte<br />
Elektronik für mobile, be-greifbare und<br />
ubiquitäre Nutzerschnittstellen<br />
UP-Ws07.....................................S. 113<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Inhouse -Professionals<br />
57.01<br />
57.02<br />
57.03<br />
57.04<br />
UP-Keynote .....................................S. 100<br />
(Videoübertragung)<br />
UP-Keynote .....................................S. 100<br />
Janaki Kumar “Creativity at Work! –<br />
Humanizing the Enterprise through Design”<br />
MCI-Se06.................................... S. 104<br />
MCI in der Praxis<br />
UP-Se07...................................... S. 106<br />
Industry/Industrial UX<br />
UP-ShortPaper 1.......................................<br />
57.05<br />
57.06<br />
PWR<br />
5a.1<br />
PWR<br />
5a.2<br />
PWR<br />
5b.1<br />
PWR<br />
5b.2<br />
UP-Ws06.....................................S. 112<br />
Paneldiskussion: Usability-Testing –<br />
Umstrittene Thesen<br />
Sponsor Tobii.......................S. 111<br />
Studien mit Tobii Pro Glasses 2<br />
effizienter gestalten und neue<br />
Erkenntnisse gewinnen<br />
MCI-Ws10...........................................................<br />
Press Play²? Praxisorientierte<br />
und wissenschaftliche Sicht auf<br />
Gamification<br />
MCI-Ws11............................................................<br />
Gemeinsam Altern Erleben<br />
MCI-Ws12...........................................................<br />
Mensch-Computer-Interaktion<br />
und Social Computing in<br />
sicherheitskritischen Systemen<br />
MCI-Ws13...........................................................<br />
Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte<br />
Informationssysteme für die<br />
Zusammenarbeit der Zukunft<br />
14:00 – 15:30 Führung im ZVE des Fraunhofer IAO, Nobelstr. 12.........................................S. 7<br />
98
UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />
UP I SE Session I KEY Keynote<br />
MCI I SE Session I KEY Keynote<br />
Mittagspause<br />
14:00-15:30 16:30-18:00<br />
................................................................................... S. 103<br />
Sponsor 1&1.................................... S. 129<br />
UX @ 1&1<br />
......................................................................................................................................................................................S. 102<br />
UP-Ws08.............................................. S. 125<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Barrierefreiheit<br />
MCI-Se07...............................................S. 118<br />
Im Auge des Nutzers<br />
UP-Mitgliederversammlung<br />
Beginn 16 Uhr<br />
UP-Se08................................................ S. 120<br />
UX Management<br />
UP-Se09................................................ S. 120<br />
Interaction<br />
MCI-Challenge.............................. S. 126<br />
Vorstellung der Usability Challenge<br />
Preisträger-Entwürfe<br />
UP-Demo03........................................ S. 124<br />
Casolysis 2.0 – Flexible Auswertung von Card<br />
Sorting Experimenten<br />
......................................................................................................................................................................................S. 114<br />
......................................................................................................................................................................................S. 115<br />
....................................................................................S. 116<br />
MCI-Ws12<br />
Fachgruppensitzung Mensch-Maschine-<br />
Interaktion in sicherheitskritischen Systemen<br />
......................................................................................................................................................................................S. 117<br />
15:30 – 16:30 Posterpräsentation der Kurzbeiträge, 57 Foyer 1. Etage...............S. 73<br />
19:00 – 23.00 UP-Abendveranstaltung, Classic Rock Café, Eberhardstr. 22<br />
99
Di | 08.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
KEY<br />
UP-Keynote<br />
Creativity at Work! –<br />
Humanizing the Enterprise through Design<br />
Ort<br />
57.03<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Humanizing the Enterprise through Design Thinking To deliver<br />
best in class user experiences to business users, design practitioners<br />
need to consider not just the user interface of applications,<br />
but the end-to-end customer experience.<br />
The enterprise software industry is undergoing a transformation<br />
as users expect simple, easy-to-use experiences from their business<br />
software. However, to deliver on this expectation, enterprise<br />
software vendors face three primary hurdles:<br />
• The complexity of their customer’s information technology<br />
landscapes,<br />
• Complexity of business processes in their customer’s organizations,<br />
and<br />
• Lack of design skills in customer’s IT organizations.<br />
In this talk, Janaki Kumar will describe these changing expectations<br />
and unique challenges in enterprise software user<br />
experience design. She is outline the user experience strategy<br />
that SAP, has developed to enable this shift from features to<br />
experience.<br />
Janaki will introduce Design Thinking, a structured process for<br />
creativity and innovation, along with three case studies from<br />
the Design and Co-Innovation Center (DCC), an in-house design<br />
agency within SAP.<br />
Vita<br />
Janaki Kumar is the<br />
Head of Strategic<br />
Design Services,<br />
America in SAP’s<br />
Design and Co-Innovation<br />
Center.<br />
She leads a team of<br />
designers who work directly with customers<br />
to transform their user experience. She has<br />
over a decade of experience building, coaching,<br />
and leading high performance teams to deliver<br />
design-led innovation.<br />
She is the co-author of the book ‚Gamification<br />
at Work – Designing Engaging Business Software‘.<br />
She has given a TEDx talk on Gamification<br />
at Work. Janaki has a Masters in Information<br />
Systems from Boston University. She has<br />
authored 20 intellectual property patent applications<br />
of innovative user experiences.<br />
100
Di | 08.09. | 9:00 – 17:00 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut06<br />
Praktische Einführung in gedruckte Elektronik für mobile,<br />
be-greifbare und ubiquitäre Nutzerschnittstellen<br />
Ort<br />
2.326<br />
Zeit<br />
9:00 – 17:00<br />
Dieses ganztägige Tutorium bietet eine praktische Einführung in<br />
das Thema der gedruckten Elektronik. Das Tutorium ist speziell<br />
auf die Anforderungen von Teilnehmern aus den Bereichen<br />
Mensch-Computer Interaktion und Interaktionsdesign ausgerichtet.<br />
Es zeigt, wie sich mit Hilfe von gedruckter Elektronik<br />
schnell und kostengünstig interaktive Prototypen im Bereich mobiler/be-greifbarer/ubiquitärer<br />
Interaktion realisieren lassen, die<br />
sehr dünn, leicht und verformbar sind. Neben einem Überblick<br />
über das Gebiet wird in Projektgruppen anhand eines praktischen<br />
interaktiven Beispiels erste Erfahrung mit dem Entwurf,<br />
der Herstellung und der Ansteuerung von gedruckten elektronischen<br />
Komponenten gewonnen.<br />
Organisation<br />
Jürgen Steimle, Martin Weige |<br />
Max-Planck-Institut für Informatik<br />
102
Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
TUT<br />
MCI-Tut07<br />
Einfach mal den Nutzer fragen – aber wie? –<br />
Einstieg in die nutzerzentrierte Anforderungsanalyse<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
11:00 – 15:30<br />
Sie sind Designer, Produktmanager oder Softwareentwickler und<br />
wollen Ihre Nutzer besser kennenlernen? Sie denken sich „einfach<br />
mal den Nutzer fragen, aber wie?“ Dann sind Sie in diesem<br />
Tutorial genau richtig!<br />
Ziel des Tutorials ist der praktische Einstieg in die nutzerzentrierte<br />
Anforderungsanalyse, d. h. wir werden Ihnen an einem<br />
konkreten Beispiel zeigen, wie man eine Anforderungsanalyse<br />
vorbereitet, eine Erhebung durchführt und was man am<br />
Ende mit den Ergebnissen anfängt. Während der praktischen<br />
Bestandteile dieses Tutorials werden Sie von erfahrenen User<br />
Researchern angeleitet und es gibt ausreichend Zeit für die<br />
Diskussion und Beantwortung Ihrer Fragen.<br />
Organisation<br />
Georg Eichhorn, Norma Junge-Zimmer, Ireen Weise |<br />
D-LABS GmbHd<br />
103
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE06<br />
MCI in der Praxis<br />
Sitzungsleitung: Stefan Brandenburg<br />
Ort<br />
57.01<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
User Experience bei Softwareanbietern<br />
Das Ziel der Studie war es, herauszufinden,<br />
was Softwareanbieter unter User Teilnehmer UX recht oberflächlich und he-<br />
Es zeigte sich unter anderem, dass die<br />
Experience (UX) verstehen und welche terogen definierten, wobei sie sich nicht<br />
Einstellung sie dazu haben. Hierzu<br />
an etablierten Definitionen orientierten.<br />
wurde innerhalb des BMWi geförderten Die Teilnehmer waren UX gegenüber<br />
Projektes Design4Xperience eine große sehr positiv eingestellt und interessiert.<br />
Umfrage durchgeführt. Es wurde analysiert,<br />
wie Anbieter UX und auch Usability Methoden zu forschen, die die Konzepti-<br />
Die Ergebnisse legen nahe, vor allem an<br />
definieren, welche Einstellung sie zu UX on von Software unterstützen, da hier ein<br />
haben und welche Anforderungen sie großer Bedarf festgestellt wurde.<br />
an die Methodenentwicklung stellen.<br />
Magdalena Laib, Michael Burmester, Katharina Schippert<br />
Hochschule der Medien, Deutschland<br />
Chiara Ficano, Bianca Kolb<br />
Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG)<br />
und baden württemberg: connected (bwcon)<br />
Nora Fronemann<br />
Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland<br />
Anne Krüger<br />
Institut für <strong>Arbeit</strong>swissenschaft und Technologiemanagement IAT, Universität Stuttgart<br />
Marie-Luise Quesseleit<br />
SIC! Software GmbH<br />
Marina Shinkarenko<br />
points Internet Agentur<br />
104
MCI<br />
SE<br />
Praktiken der Nutzerintegration<br />
im Entwicklungsprozess von KMU<br />
Die Vorteile, Nutzer aktiv, früh und analysiert, wie sie die Stimme des Nutzers<br />
langfristig in Entwicklungsprozesse zu im Entwicklungsprozess berücksichtigen.<br />
integrieren, um Fehlentwicklungen zu Unterschiedliche Strategien der Nutzerintegration,<br />
die sich in Rollen und Werkzeu-<br />
vermeiden und Nutzerbedürfnisse zu adressieren,<br />
sind nicht nur in der akademischen<br />
Forschung bekannt. Prozesse und an das Nutzersample, Methoden und<br />
gen, in Anforderungen und Problemen<br />
Strukturen in Unternehmen der IKT-Branche<br />
sind bereits häufig agil implementiert. beleuchtet. Unser Beitrag soll helfen,<br />
Datenaufbereitung widerspiegeln, werden<br />
Dennoch schaffen es kleine und mittlere<br />
Unternehmen (KMU) oftmals nicht, KMU auf der Suche nach angemessenen<br />
Herausforderungen und Probleme von<br />
die Potentiale einer Nutzerintegration und passgenauen Wegen der Nutzerintegration<br />
zu verstehen und Lösungen zu<br />
konsequent auszuschöpfen. In Fallstudien<br />
wurden drei unterschiedliche KMU gestalten.<br />
Oliver Stickel, Corinna Ogonowski, Timo Jakobi,<br />
Gunnar Stevens, Volkmar Pipek, Volker Wulf<br />
Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen<br />
Geschlechterstereotype in Persona-Beschreibungen<br />
Im nutzungszentrierten Design werden<br />
Personas als zentraler Teil des zeitbeschäftigungen und der Technikkom-<br />
dargestellten sozialen Umfelds, der Frei-<br />
Gestaltungsprozesses genutzt. Um zu petenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen<br />
untersuchen, welche Rolle Personas geschlechterstereotype Darstellungen<br />
beim Fortschreiben bestehender Geschlechterstereotype<br />
spielen, wurden in Diese werden diskutiert und es werden<br />
auf der Dimension Wärme/Gemeinschaft.<br />
einer empirischen Analyse 170 Persona-Beschreibungen<br />
hinsichtlich des Personas<br />
Empfehlungen für die Gestaltung mit<br />
gegeben.<br />
Nicola Marsden<br />
Hochschule Heilbronn, Deutschland<br />
Jasmin Link, Elisabeth Büllesfeld<br />
Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft und Organisation IAO, Stuttgart, Deutschland<br />
105
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se07<br />
Industry/Industrial UX<br />
Ort<br />
57.02<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Agrarwirtschaft meets Mobile UX –<br />
Wie Apps zuKünftig die Landwirtschaft unterstützen<br />
Die Verbreitung von mobilen Endgeräten Das vorliegende Paper zeigt unser nutzerzentriertes<br />
Vorgehen bei der Entwicklung<br />
nimmt ununterbrochen zu. Im Consumer<br />
Bereich sind mobile Applikationen eines Mobile Ecosystem für die Agrarwirtschaft<br />
und hebt dabei insbesondere<br />
bereits weit verbreitet und erfreuen sich<br />
einer häufigen Nutzung. Während man die Herausforderungen der Branche und<br />
im Con-sumer Bereich bereits diverse unsere genutzten Best Practices hervor<br />
Verhaltensänderungen, wie beispielsweise<br />
„Second Screen Behavior“ beobachten<br />
kann, nehmen mobile Applikationen in<br />
der Industrie nur langsam Einzug und<br />
erschließen neue Anwendungsfelder – so<br />
auch in der Agrarwirtschaft.<br />
Steffen Hess, Dominik Magin, Susanne Braun<br />
Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE,<br />
Kaiserslautern, Deutschland<br />
Felix Kiefer<br />
John Deere ETIC, Deutschland<br />
Karl-J. Wack<br />
let's dev GmbH & Co. KG, Deutschland<br />
106
UP<br />
SE<br />
Entwicklung und Umsetzung einer neuen Hard- und<br />
Software Schnittstelle für den Sipos Seven PROFITRON<br />
Stellantrieb<br />
Die Bedienschnittstelle des neuen Stellantriebs<br />
Sipos Seven PROFITRON der Firma<br />
Sipos Aktorik GmbH ist eine durchgreifende<br />
Neuentwicklung. Thema dieses Beitrags<br />
ist, wie die Integration von Usability<br />
Engineering Methoden in die klassischen<br />
Entwicklungsprozesse der Maschinenbauindustrie<br />
diese Entwicklung mitgestaltet<br />
und zu einer deutlichen Verbesserung<br />
der Usability geführt hat.<br />
Holger Schlemper, Prof. Dr. Hans-Georg Hopf, Katrin Proschek<br />
Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Deutschland<br />
Ulrich Raithel, Peter Müller, Michael Molle<br />
Sipos Aktorik GmbH, Altdorf, Deutschland<br />
Erfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln.<br />
Mit User Experience fit für die Industrie 4.0<br />
Der Trend der zunehmenden Technologisierung<br />
und Vernetzung hat im Consu-<br />
am besten aus? Welche besonderen<br />
4.0 spielen die Smart Devices ihre Stärken<br />
mer-Bereich begonnen und wird durch Gestaltungskriterien gilt es zu beachten?<br />
die Entwicklungen rund um Industrie 4.0 Prof. Claus Oetter und Franz Koller zeigen<br />
schnellen Einzug in das industrielle Umfeld<br />
halten. Vor allem Apps setzen starke mer-Trends ihren Weg in die Industrie<br />
in ihrem Vortrag, wie Apps und Consu-<br />
Impulse und hohe Erwartungen. Doch finden und wie sich im industriellen Kontext<br />
gezielt eine positive User Experience<br />
wie können diese Erwartungen speziell im<br />
industriellen Umfeld erfüllt werden? Bei gestalten lässt.<br />
welchen Einsatzszenarien zur Industrie<br />
Franz Koller<br />
User Interface Design GmbH, Deutschland<br />
Claus Oetter<br />
VDMA Fachverband Software, Deutschland<br />
107
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-ShortPaper 1<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
UX-Trends<br />
Welche User-Experience-Trends werden<br />
den Markt bestimmen? In qualitativen<br />
Interviews mit Produktmanagern, UX-lern,<br />
Agentur-Geschäftsführern, Designern<br />
und Professoren aus Deutschland und<br />
den USA hat Userlutions versucht, die<br />
wahrgenommenen Trends der UX-Experten<br />
aufzuspüren.<br />
Die Themen Cross-Channel-Experience,<br />
Lean UX, Design Pattern Libraries, multidisziplinäre<br />
Sprint-Teams wurden u. a. als<br />
Trend erkannt. Neue Geschäftsmodelle,<br />
neue UX-Methoden und neue Endgeräte<br />
führen zu neuen Herausforderungen für<br />
Retailer, Webseitenbetreiber und UX-Professionals.<br />
Benjamin Uebel<br />
Userlutions GmbH, Deutschland<br />
übertragung mobiler Navigationsformen auf Desktop-Websites:<br />
Untersuchung der Auswirkungen auf die<br />
Usability mithilfe von Eye Tracking.<br />
Bei dem Entwicklungsprozess eines digitalen<br />
Produktes wird häufig ein geräteübergreifendes<br />
Konzept erarbeitet, das<br />
ein lückenloses Gesamterlebnis mit einem<br />
Produkt schaffen soll. Dabei werden nicht<br />
selten bestimmte Designlösungen für den<br />
mobilen Bereich auch auf Desktop- und<br />
Laptop-Computer übertragen (App-Inspired<br />
Web Design). Vor allem im nicht-mobilen<br />
Kontext sind vermehrt neuartige<br />
Saskia Niemann<br />
usability.de, Deutschland<br />
Navigationsformen zu verzeichnen, die<br />
visuelle und interaktive Eigenschaften<br />
von etablierten Navigationsformen aus<br />
dem mobilen Bereich aufweisen. In einem<br />
Usability-Test mithilfe von Eye Tracking<br />
wurde untersucht, welche Auswirkungen<br />
der Einsatz von mobilen Navigationsformen<br />
im nicht-mobilen Kontext auf die<br />
Usability hat.<br />
108
UP<br />
SE<br />
Der Nutzer im Rad der Zeit –<br />
Die Durchführung einer Tagebuchstudie am Fallbeispiel<br />
Die Methodik der Diary Study bietet die der Teilnehmer unbeeinflusst von den<br />
Möglichkeit, über einen definierten längeren<br />
Zeitraum hinweg den zu untersuchenten<br />
Testsituation einfangen zu können.<br />
Einschränkungen einer zeitlich begrenzden<br />
Gegenstand in der natürlichen Umgebung<br />
des Nutzers zu evaluieren. Diese valuation mobiler Anwendungen werden<br />
Anhand einer Fallstudie zur Langzeite-<br />
Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen<br />
Evaluationsmethoden den der Gestaltung und konkreten Umsetzung<br />
Erkenntnisse und Lessons Learned bei<br />
Vorteil mit sich, die User Experience (UX) einer Tagebuchstudie erörtert.<br />
Sabrin Kenaan, Patricia Paule, Tim Schneidermeier<br />
Universität Regensburg, Deutschland<br />
Nutzerorientierte Gestaltung einer<br />
Entwicklungs umgebung von MR-Sequenzen<br />
auf Magnetresonanztomographen<br />
Magnetresonanztomographen sind aus<br />
der heutigen radiologischen Diagnostik<br />
nicht mehr wegzudenken. Sie werden<br />
durch MR-Sequenzen angesteuert, die es<br />
ermöglichen, das Innere des Menschen<br />
in verschiedener Weise darzustellen. Die<br />
Entwicklung solcher Sequenzen erfordert<br />
neben Wissen in MR-Physik auch<br />
breite Kenntnisse in Informatik. Letztere<br />
überfordern den MR-Physiker schnell.<br />
Kann man ihm die <strong>Arbeit</strong> erleichtern<br />
indem man eine Entwicklungsumgebung<br />
konzipiert, die auf seine Kenntnisse und<br />
Bedürfnisse zugeschnitten ist? Mit Hilfe<br />
welcher Methoden kann ein UX Designer<br />
im Feld der MR-Physik die dafür benötigten<br />
Daten erheben und Konzepte erstellen<br />
und evaluieren ohne selber Experte in<br />
Physik zu sein?<br />
Saulius Archipovas<br />
Universität Bremen, Deutschland<br />
Fraunhofer-Institut für Bildgestützte Medizin MEVIS, Bremen, Deutschland<br />
109
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
„Da haste den Salat“ –<br />
Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung<br />
Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Nutzern entstand mittels Personas und<br />
Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als<br />
Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet<br />
wären: allein 61% davon aus privaten kollaboratives Einkaufen und das Teilen<br />
lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht<br />
Haushalten. Gleichzeitig wächst durch übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter<br />
die voranschreitende Urbanisierung der Lebensmittel oder selbst angebauter Waren<br />
über eine Sharing-Funktion. Gleich-<br />
Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung.<br />
Was können wir gegen diese Entwicklung zeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer<br />
tun? Wie bringt man Menschen dazu, abwechslungsreichen und bewussten<br />
bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen<br />
und welche Rolle können soziale einen interaktiven Flash-Prototypen.<br />
Ernährung. Wir zeigen den Prozess und<br />
Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit<br />
Jan Schröter<br />
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />
Steffi Hußlein<br />
Hochschule Magdeburg-Stendal<br />
Constanze Langer<br />
Fachhochschule Potsdam<br />
110
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr Uhr<br />
Sponsor: Tobii<br />
Studien mit Tobii Pro Glasses 2 effizienter gestalten<br />
und neue Erkenntnisse gewinnen<br />
Ort<br />
57.06<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Ziel des Workshops ist, Ihnen ein Verständnis dafür zu geben,<br />
wie Wearable Eye-Tracking in der ethnographischen Forschung<br />
verwendet werden kann. Ihnen zu zeigen, wie sich Datensammlung<br />
und Analyse mit der modernen Technologie verändert haben.<br />
Wir zeigen Ihnen, wie Sie Tobii Pro Glasses 2 einsetzen, um<br />
Daten im Feld zu sammeln. Sie werden eine Vorstellung davon<br />
vermittelt bekommen, welche Einsichten tragbares Eye-Tracking<br />
erbringen kann. Außerdem möchten wir Ideen bei Ihnen<br />
anregen, wie Sie tragbares Eye-Tracking in ein eigenes Projekt<br />
einbinden können.<br />
Autonom, kostengünstig und trotzdem erfolgreich. Mit diesen<br />
Worten kann das Fallbeispiel umschrieben werden, das Tobii Pro<br />
für die Deutsche Stiftung Lesen durchführte. Diese ethnographische<br />
Studie untersucht, wie junge Menschen mit Schriftsprache<br />
und Medien in ihren täglichen Leben interagieren. Wir möchten<br />
Ihnen zeigen, wie die Pilotstudie mit Tobii Pro Glasses 2 durchgeführt<br />
wurde. Ebenso möchten wir Ihnen vorstellen, welche<br />
Erkenntnisse sowohl für Teilnehmer, Auftraggeber und das Tobii<br />
Pro Insights Team am Ende gewonnen wurden.<br />
Themen in diesem Workshop:<br />
• Vorstellung des Projekts Kontext, Fragen und<br />
Herausforderungen<br />
• Werkzeuge und Methoden zur Datengewinnung<br />
• Feldarbeit und Datenanalyse<br />
• Insights, die ausschließlich mit Eyetracking gefunden<br />
wurden<br />
• Ausblick<br />
111
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws06<br />
Paneldiskussion:<br />
Usability-Testing – Umstrittene Thesen<br />
Ort<br />
57.05<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
„Usability Tests taugen nicht für agile Entwicklungsprozesse –<br />
dauern viel zu lange“ – und andere umstrittene Thesen zu<br />
Usability-Testing<br />
Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte<br />
Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft<br />
methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und<br />
so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. Zusätzlich<br />
müssen Usability-Tests immer öfter an die Gegebenheiten von<br />
agilen Entwicklungsprozessen angepasst werden. Die dafür notwendige<br />
Beschleunigung stellt User Researcher vor zusätzliche<br />
Herausforderungen. In dieser Paneldiskussion werden einige<br />
kontroverse Thesen zu Usability-Tests präsentiert und es wird<br />
lebhaft und unter Einbeziehung des Publikums interaktiv über<br />
ihren Wahrheitsgehalt diskutiert werden.<br />
Organisation<br />
Rolf Molich |<br />
DialogDesign, Dänemark<br />
Bernard Rummel |<br />
SAP, Deutschland<br />
Knut Polkehn |<br />
artop, Deutschland<br />
112
Di | 08.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws07<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Inhouse -Professionals<br />
Ort<br />
2.328<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Der <strong>Arbeit</strong>skreis „Inhouse Professionals“ ist eine Plattform für<br />
UX Professionals, die innerhalb ihres Unternehmens am Thema<br />
Usability oder UX arbeiten. Wir befassen uns mit den speziellen<br />
Aufgaben und Problemen, mit denen sich Inhouse-Professionals<br />
konfrontiert sehen: z. B. der Integration von User-Centered<br />
Design in die Entwicklungsprozesse des Unternehmens. In<br />
unserem Workshop möchten wir den <strong>Arbeit</strong>skreis vorstellen,<br />
mit euch über eure Inhouse-Themen diskutieren und um neue<br />
Mitglieder werben.<br />
Organisation<br />
Desdemona Strauß |<br />
AVM GmbH<br />
113
Di | 08.09. | 11:00 – 16:00 Uhr MCI WS<br />
MCI-Ws10<br />
Press Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche<br />
Sicht auf Gamification<br />
Ort<br />
PWR5a.1<br />
Zeit<br />
11:00 – 18:00<br />
Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter<br />
Begriff, unter dem im Allgemeinen der Einsatz von Spielelementen<br />
in spielfremden Kontexten verstanden wird. Zielsetzungen<br />
sind im Allgemeinen ein verbessertes Nutzererlebnis sowie<br />
die Steigerung von Motivation und Engagement gegenüber<br />
Produkten oder Prozessen. Der diesjährige Workshop Press<br />
Play² setzt auf den Ergebnissen der Vorjahresveranstaltung auf,<br />
welche die Exploration des Themenfeldes im Hinblick auf Chancen,<br />
Herausforderungen sowie europäische Wirtschafts- und<br />
Kulturstandards zum Ziel hatte. Auf Basis der Ergebnisse werden<br />
mit Anwendungsgebieten, Best Practices, Langzeitaspekten, Design,<br />
Motivation und Kritik insgesamt sechs Themencluster adressiert,<br />
die für die Teilnehmer und das Themenfeld besonders<br />
relevant erscheinen. Die Organisatoren bitten um wissenschaftliche<br />
Beiträge wie Praxisbeiträge, die durch Erfahrungswerte und<br />
Impulse die Grundlage für Gruppenarbeiten in der Veranstaltung<br />
bilden. Ein genereller Einführungsvortrag erleichtert auch<br />
Neueinsteigern den Zugang zum Thema. Ziel ist es, die <strong>gemeinsam</strong>en<br />
Erkenntnisgewinne in Form von Kreativarbeiten wie<br />
Postern, Spielen, LEGO-Konstruktionen o. ä. zu synthetisieren<br />
und kanalisieren. Eine Präsentation dieser <strong>Arbeit</strong>en dient dem<br />
Abschluss und Ausblick der Veranstaltung.<br />
Organisation<br />
Ralf Schmidt |<br />
Universität Duisburg-Essen<br />
Sandra Schering |<br />
Itemis AG, Standort Dortmund<br />
Jörg Niesenhaus |<br />
Centigrade GmbH, Standort Mülheim<br />
114
Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws11<br />
Gemeinsam Altern Erleben<br />
Ort<br />
PWR5a.2<br />
Zeit<br />
11:00 – 18:00<br />
Der zunehmend fokussierte Begriff „alternde Gesellschaft“ weist<br />
darauf hin, dass das Altern nicht nur die einzelne Person betrifft,<br />
sondern vielmehr ein <strong>gemeinsam</strong> erlebter Prozess ist, welcher<br />
die Person, ihr Umfeld sowie gesellschaftliche Strukturen beeinflusst.<br />
Gleichzeitig muss jedoch der Fokus auf dem einzelnen<br />
Menschen liegen, welcher mit schwerwiegenden Problemen<br />
wie Einsamkeit zu kämpfen hat. Für ein <strong>gemeinsam</strong>es Erleben<br />
des Alterns muss daher die einzelne Person sowie ihr Umfeld<br />
ausreichend berücksichtigt werden. Der 5. AAL-Workshop „Gemeinsam<br />
Altern <strong>erleben</strong>“ soll an die Erfolge der vergangenen vier<br />
AAL-Workshops auf der Mensch und Computer 2011 – 2014 anknüpfen<br />
und Akteure aus Wissenschaft und Praxis im AAL-Umfeld<br />
und angrenzenden Bereichen zusammenbringen, um das<br />
Erleben des Alterns mitzugestalten. Es sollen Problemstellungen<br />
und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale für Forschung<br />
und Entwicklung analysiert, diskutiert und dokumentiert<br />
werden. Ziel ist es, zukunftsfähige Trends des Forschungsbereichs<br />
zu identifizieren und zu erarbeiten.<br />
Organisation<br />
Julia Bons |<br />
Hochschule Ruhr West<br />
Aysegül Dogangün, Katja Herrmanny |<br />
Universität Duisburg-Essen<br />
Anna Kötteritzsch |<br />
Universität der Bundeswehr München<br />
Benjamin Weyers |<br />
Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen<br />
115
Di | 08.09. | 11:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws12<br />
Mensch-Computer-Interaktion und Social<br />
Computing in sicherheitskritischen Systemen<br />
Ort<br />
PWR5b.1<br />
Zeit<br />
11:00 –15:30<br />
Die gebrauchstaugliche Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />
in sicherheits- und zeitkritischen Systemen ist eine<br />
interdisziplinäre Herausforderung an den Nahtstellen von<br />
Human Factors, Ingenieurwissenschaft und Informatik. Viele<br />
Bereiche sind und werden in immer noch zunehmendem Maße<br />
durch informationsverarbeitende, interaktive, multimediale und<br />
echtzeitfähige Systeme geprägt:<br />
• Leitsysteme zur Prozessführung (z. B. Kraftwerke, chemische<br />
Anlagen)<br />
• Management kritischer Infrastrukturen (z. B. Netzwerkmanagement,<br />
Einsatzleitzentralen)<br />
• Betriebliches Kontinuitätsmanagement (BCM) (z. B. betriebliche<br />
Stäbe)<br />
• Fahrzeug- und Verkehrsführung (z. B. Kraftfahrzeuge, Bahntechnik,<br />
Luft- und Raumfahrt, Nautik)<br />
• Medizintechnik, Produktionstechnik<br />
• Gefahrenabwehr (z. B. Krisenmanagement und Katastrophenschutz)<br />
Dieser Workshop der Fachgruppe i. Gr. „Mensch-Maschine-Interaktion<br />
in sicherheitskritischen Systemen“ innerhalb des GI-Fachbereichs<br />
Mensch-Computer-Interaktion soll aktuelle Entwicklungen<br />
und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das<br />
Forschungsgebiet geben.<br />
Organisation<br />
Christian Reuter, Thomas Ludwig, Volkmar Pipek |<br />
Universität Siegen<br />
Michael Herczeg, Tilo Mentler |<br />
Universität zu Lübeck<br />
Simon Nestler |<br />
Hochschule Hamm-Lippstadt<br />
Johannes Sautter |<br />
Fraunhofer IAO, Stuttgart, Deutschland<br />
Stefan Geisler |<br />
Hochschule Ruhr-West<br />
116
Di | 08.09. | 11:00 – 18:00 Uhr<br />
MCI<br />
WS<br />
MCI-Ws13<br />
Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informationssysteme<br />
für die Zusammenarbeit der Zukunft<br />
Ort<br />
PWR5b.2<br />
Zeit<br />
11:00 – 18:00<br />
In Unternehmen mit komplexen Produkten und Dienstleistungen<br />
wachsen Anforderungen, welche an Kommunikation,<br />
Koordination und Zusammenarbeit zwischen Informations- und<br />
Wissensarbeitern gestellt werden, stetig. Dieser Workshop will<br />
vor dem Hintergrund des durch die Initiatoren im „Factory of the<br />
Future“ Programm gestarteten EU-Projects FACTS4WORKERS<br />
eine nachhaltige Plattform schaffen, um aktuelle und zukünftige<br />
Fragestellungen rund um den Einsatz neuer, nutzerzentrierter<br />
Informationssysteme und -technologien in Industrieunternehmen<br />
interdisziplinär zu diskutieren. Der Workshop baut auf eine<br />
ganze Reihe vorangegangener Workshops auf, welche das Thema<br />
soziale Interaktion in Organisationen aus unterschiedlichen<br />
Gesichtspunkten beleuchtet haben. Er spricht daher auch Praktiker<br />
und Wissenschaftler an, die in den letzten Jahren an diesen<br />
Workshops teilgenommen haben und möchte diese Community<br />
und die betrachteten Fragestellungen erweitern.<br />
Organisation<br />
Alexander Stocker, Andrea Denger, Martin Wifling,<br />
Johannes Fritz, Johannes Fritz |<br />
Virtual Vehicle<br />
Christian Kittl |<br />
evolaris next level<br />
Alexander Richter |<br />
University of Zurich<br />
117
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE07<br />
Im Auge des Nutzers<br />
Sitzungsleitung: Kirstin Kohler<br />
Ort<br />
57.01<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact<br />
The Uncanny Valley hypothesis describes different areas of interest, as well as the<br />
the negative emotional response of human<br />
observers that is evoked by artificial a face as non-human. In a subsequent<br />
response time when a participant judged<br />
figures or prostheses with a human-like questionnaire, we grasped subjective<br />
appearance. Many studies have pointed ratings. In our analysis we found correlations<br />
between the likeability and the<br />
out the meaning of facial features, but did<br />
not further investigate the importance duration of eye fixations on the eye area.<br />
of eye contact and its role in decision The gaze sequences show that artificial<br />
making about artificial faces. In this study faces were visually processed similar to<br />
we recorded the number and duration of the real ones and mostly remained not<br />
fixations of participants (N = 53) and recorded<br />
gaze movements and fixations on regions were not<br />
assessed as artificial as long as the eye<br />
considered.<br />
Valentin Schwind<br />
Universität Stuttgart, Deutschland; Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />
Solveigh Jäger<br />
Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland<br />
118
MCI<br />
SE<br />
Blickbasierte Awarenessmechanismen<br />
zur Kollaborationsunterstützung<br />
Mittels Eye-Tracking kann in computergestützten<br />
Anwendungen ermittelt werden, cking aufgezeichnet werden, während sie<br />
Blickdaten der Probanden mittels Eye-Tra-<br />
welche Bereiche Benutzer auf ihrem <strong>gemeinsam</strong> eine Puzzleaufgabe lösen.<br />
Bildschirm betrachten. Diese Information In Echtzeit werden die Blickdaten an den<br />
kann in kollaborativen Anwendungen in Partner übermittelt und je nach Gruppe<br />
Echtzeit an den Partner übermittelt werden,<br />
um so einen zusätzlichen Informati-<br />
visualisiert. Ziel ist es, eine kontextbasier-<br />
mit einer anderen Darstellungsmethode<br />
onskanal zu schaffen. In diesem Beitrag te Blickdatenübermittlung zu evaluieren,<br />
werden verschiedene Darstellungsarten um die in der Literatur bekannten Vorteile<br />
der Blickdatenübermittlung in einer der Blickdatenübertragung auf Koordinatenbasis<br />
auch außerhalb von What-You-<br />
kollaborativen Anwendung miteinander<br />
verglichen. Dazu wird eine Studie mit See-Is-What-I-See (WYSIWIS) Oberflächen<br />
drei Gruppen durchgeführt, bei der die nutzbar zu machen.<br />
Philipp Schlieker-Steens, Christian Schlösser<br />
Fachhochschule Dortmund, Deutschland<br />
Andreas Harrer, Andrea Kienle<br />
TU Clausthal, Deutschland<br />
Empirische Validierung von Gestaltungsmustern<br />
Muster dienen zur Kodifizierung von Gestaltungswissen.<br />
Durch eine Einbettung gemeinerung zu ermöglichen. In diesem<br />
um die weitere Verwendung und Verall-<br />
in eine hypothesengeleitete Gestaltung Artikel wird ein Experiment vorgestellt,<br />
ist es möglich, sie zu Mustersprachen weiterzuentwickeln.<br />
Dazu ist es notwendig, anhand zweier Muster exemplarisch das<br />
das dieses Vorgehen beschreibt und<br />
die den Mustern zugrunde liegenden Konflikte<br />
in Form von Gestaltungshypothesen und Kodifizierung von Gestaltungswissen<br />
Zusammenspiel zwischen Theoriebildung<br />
aufzulösen und empirisch zu validieren, belegt.<br />
Vanessa Petrausch, Christian Schild<br />
Universität Paderborn, Deutschland<br />
119
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se08<br />
UX Management<br />
Ort<br />
57.02<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
UX Management bei der BSH –<br />
Vom Zusammenspiel der UCD-Kräfte in einem<br />
internationalen Multimarken-Unternehmen<br />
Die BSH Hausgeräte GmbH (BSH) ist mit<br />
seinen Marken (u. a. Bosch, Siemens, Gaggenau<br />
und Neff) der Drittgrößte Anbieter<br />
von Hausgeräten weltweit. In den letzten<br />
Jahren hat UX bei der BSH zunehmend an<br />
Bedeutung gewonnen. Nachdem Usability<br />
Engineering bereits in weiten Teilen integraler<br />
Bestandteil der Produktentwicklung<br />
ist, strebt das Unternehmen mit einer<br />
dedizierten UX Strategie die marken- und<br />
produktübergreifende Nutzerzentrierung<br />
voran. Hierfür wurde ein neuer Zentralbereich<br />
eingerichtet, für den intern wie<br />
von extern erfahrene UX Engineers, UX<br />
Researcher und UX Designer in einem<br />
UX-Kompetenzcenter zusammengezogen<br />
wurden. Wichtige Bestandteile des UX<br />
Managements sind die Vernetzung der<br />
Henning Brau, Ingo Pietsch<br />
BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland<br />
Wissensträger und Stakeholder in der<br />
gesamten Organisation, die Definition<br />
von Prozessen und Tools, die Etablierung<br />
eines unternehmensspezifischen UX<br />
Reifegradmodells sowie natürlich die operative<br />
Unterstützung von Produkt- sowie<br />
Leuchtturmprojekten. Als Zentralfunktion<br />
besetzt der Bereich damit auch Aufgaben<br />
auf den normativen, strategischen wie<br />
auch operativen Managementebenen.<br />
Doch wo beginnt man, wenn es gilt, eine<br />
UX Strategie interkontinental und über<br />
Marken hinweg zu etablieren? Was funktioniert?<br />
Welche Schwierigkeiten ergeben<br />
sich? Es ist eine spannende Reise und<br />
eine große Herausforderung, über deren<br />
Verlauf der Vortrag als Erfahrungsbericht<br />
Auskunft geben wird.<br />
120
UP<br />
SE<br />
Branchenreport UX/Usability 2015<br />
Mit dem jährlichen Branchenreport <strong>Arbeit</strong>sfeldern und Aufgabenbereichen,<br />
User Experience/Usability dokumentiert Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen<br />
bei der Unternehmensgründung<br />
die German UPA (Berufsverband der<br />
deutschen Usability und User Experience<br />
Professionals, www.germanupa. Branche. Besondere Schwerpunkte sind<br />
sowie den wichtigsten <strong>Arbeit</strong>gebern der<br />
de) die Situation von Usability und User in diesem Jahr außerdem Einschätzungen<br />
Experience Professionals in Deutschland. der Teilnehmer zu den erfolgreichsten<br />
Auf Basis einer jährlichen Befragung Trends und Interaktionstechniken sowie<br />
liefert der Branchenreport Informationen<br />
zu Ausbildungs- und Karrierewegen,<br />
<strong>Arbeit</strong>szufriedenheit und Unternehmenskultur.<br />
Sarah Diefenbach, Stefan Tretter, Daniel Ullrich<br />
Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland<br />
Nina Kolb<br />
Technische Universität Darmstadt<br />
„DATEV Design DNA“ –<br />
Konzeption und Einführung zur Entwicklung<br />
einer produktübergreifenden Designsprache<br />
DATEV ist sich des Nutzens einer starken<br />
Marke bewusst und entwickelt das<br />
Markenbild daher gezielt weiter. Eine der<br />
größten Herausforderungen ist dabei,<br />
dass die Markenwerte an zahlreichen<br />
Kontaktpunkten möglichst konsistent<br />
kommuniziert werden. Was an der einen<br />
Stelle, z. B. in der Print-Kommunikation,<br />
versprochen wird, muss an der anderen<br />
Stelle, z. B. in den Produkten gehalten<br />
werden. Um dies zu gewährleisten wurde<br />
Ulf Schubert<br />
DATEV eG, Deutschland<br />
Claude Toussaint<br />
designaffairs<br />
in den letzten Jahren zusammen mit designaffairs<br />
eine Design DNA konzipiert und<br />
eingeführt, welche die Klammer über alle<br />
Kontaktpunkt bilden soll. Wir beschreiben<br />
in diesem Beitrag, wie die Design DNA<br />
konzipiert wurde, geben Einblicke in die<br />
Grundideen sowie erläutern die Herausforderungen<br />
bei der Einführung einer<br />
durchgängigen Designsprache in großen<br />
Unternehmen.<br />
121
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Se09<br />
Interaction<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Entwicklung eines zuKünftigen Interaktionsdesign mit<br />
Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt<br />
gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in<br />
der Kfz Vorentwicklung.<br />
Wie kann man ein nutzerzentriertes Interaktionsdesign<br />
(IxD) entwickeln, obwohl es<br />
noch gar kein konkretes Produkt gibt? Die<br />
Interaktion zwischen Nutzer und Produkt<br />
soll eine spezifische Charakteristik aufweisen,<br />
um von den Nutzern angenommen<br />
und aktiv genutzt zu werden. Wenn sich<br />
die Produktentwicklung noch in einer<br />
sehr frühen Phase befindet und sich die<br />
zukünftige Interaktion als sehr neuartig<br />
darstellen wird, ist es sehr sinnvoll die<br />
zukünftigen Nutzer möglichst frühzeitig<br />
mit einzubeziehen. Besonders wenn<br />
es sich um so komplexe Produkte wie<br />
Olde Lorenzen-Schmidt, Christine Ullmann<br />
mind-centric, Deutschland<br />
Assistenzsysteme im Automobil handelt.<br />
Denn die Gestalter der Interaktion<br />
müssen möglichst früh wissen, wie sie das<br />
Produktdesign auslegen sollen, um a) die<br />
„richtige“ IxD – Charakteristik und b) die<br />
Marken-Assoziationen genau zu treffen.<br />
Der folgende Beitrag beschreibt ein Studiendesign,<br />
bei dem Nutzer in einer sehr<br />
frühen Phase in diesen Findungsprozess<br />
einbezogen werden. Der Vorteil liegt u. a.<br />
darin, dass entscheidende Erkenntnisse<br />
vollkommen ohne Prototypen gewonnen<br />
werden können.<br />
122
UP<br />
SE<br />
Reminder Objects:<br />
Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben<br />
Reminder Objects bezeichnen Alltagsgegenstände,<br />
die mit digitalen Informationen<br />
vernetzt sind, und durch ihre<br />
Objekthaftigkeit Nutzer bei wichtigen<br />
Entscheidungen und Hilfegesuchen unterstützen.<br />
Gerade in stressigen oder zeitknappen Situationen<br />
ist das Ablesen und Interpretieren<br />
von Daten auf Screens eher hindernd<br />
als hilfreich. In vielen Kontexten genügt<br />
oft bereits eine weniger präzise, aber<br />
eindeutige Information, um eine sichere<br />
Entscheidungen treffen zu können.<br />
Henrik Rieß<br />
User Interface Design GmbH, Deutschland<br />
Durch den Einbezug unserer Sinne ins<br />
Physical Computing werden abstrakte<br />
Daten für Nutzer (be)greifbar: Die Übersetzung<br />
in Fühlen, Sehen, Hören, Riechen<br />
und Schmecken ermöglicht es uns als<br />
Gestalter, die Kluft zwischen der analogen<br />
und digitalen Welt weiter zu schließen<br />
und Strategien für intuitive Interfaces zu<br />
entwickeln.<br />
Immersive Simulation eines Magneten durch<br />
die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback<br />
Im Rahmen eines Forschungsprojektes dass Nutzer sich durch die Kombination<br />
hat die Centigrade GmbH einen Prototypen<br />
entwickelt, um zu untersuchen, ob virtuelle Umgebung hineinversetzen und<br />
aus Sehen und Fühlen intensiver in die<br />
es durch die Kombination der VR-Brille es ihnen dadurch schwer fällt, zwischen<br />
„Oculus Rift“ und des Force Feedback Gerätes<br />
„Novint Falcon“ möglich ist, die User gneten zu differenzieren. Zudem entsteht<br />
einem echten und einem simulierten Ma-<br />
Experience bei der <strong>Arbeit</strong> mit einem Magneten<br />
so realistisch nachzubilden, dass und haptischem Feedback eine starke<br />
durch die Kombination aus visuellem<br />
Testpersonen ihn nicht mehr als virtuellen Immersion, die es Nutzern ermöglicht,<br />
Magneten identifizieren können. Anhand auf natürliche Weise mit einer virtuellen<br />
des Prototypen konnte gezeigt werden, Umgebung zu interagieren.<br />
Ronja Scherz, Thomas Immich<br />
Centigrade GmbH, Deutschland<br />
123
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-Demo03<br />
Casolysis 2.0 –<br />
Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten<br />
Ort<br />
57.05<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Die Auswertung von Card-Sorting-Experimenten bedient sich<br />
statistischer Methoden, typischerweise der Clusteranalyse. Ziel<br />
ist es, in den Antworten der Versuchspersonen Gruppierungen<br />
von Begriffen zu finden, die als Basis für eine möglichst gut<br />
benutzbare Informationsarchitektur dienen können. Das hier<br />
vorgestellte Auswertungswerkzeug Casolysis 2.0 bietet dem Benutzer<br />
die Möglichkeit, vier verschiedene statistische Metho-den<br />
einzusetzen und miteinander zu kombinieren sowie ggf. manuell<br />
nachzubessern. Erstmals wurde in ein derartiges Werkzeug auch<br />
die multidimensionale Skalierung integriert, welche ein intuitiv-visuelles<br />
Aufspüren von Begriffsgruppen erlaubt. Casolysis<br />
2.0 wird mit Praxisbeispielen demonstriert und den Hörern bei<br />
Interesse zur Auswertung eigener Card-Sorting-Experimente zur<br />
Verfügung gestellt.<br />
Organisation<br />
Gerd Szwillus, Adrian Hülsmann, Yevgen Mexin,<br />
Anastasia Wawilow |<br />
Universität Paderborn, Deutschland<br />
124
Di | 08.09. | 14:00 – 15:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws08<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Barrierefreiheit<br />
Ort<br />
2.328<br />
Zeit<br />
14:00 – 15:30<br />
Blind Date: Lust auf Extremes – Hands On –<br />
Best Practices des <strong>Arbeit</strong>skreises Barrierefreiheit<br />
anschaulich vermittelt<br />
Wie arbeiten Blinde und Sehbehinderte<br />
mit modernen Geräten wie Tablets oder<br />
iPhones? Was müssen Usability Professionals<br />
und Grafikdesigner beachten, wenn<br />
sie für Gehörlose oder Schwerhörige<br />
designen? Welche Hilfsmittel benutzen<br />
motorisch eingeschränkte Personen, und<br />
was gilt es beim Interaktions design in<br />
Bezug auf kognitive Einschränkungen zu<br />
beachten?<br />
Petra Kowallik<br />
OpenText Software GmbH, Deutschland<br />
Brigitte Bornemann<br />
Beispiel GmbH, Land<br />
Cornelia Schaube<br />
Youse GmbH<br />
Vivian Scheithe<br />
Vivian Scheithe – Design<br />
Stefan Farnetani<br />
mindscreen GmbH<br />
Barrierefreiheitsexperten des AK Barrierefreiheit<br />
stellen Projekte in Theorie und<br />
Praxis vor und zeigen Hilfsmittel, unter<br />
anderem die Eingabehilfe der Betriebssysteme<br />
(Windows, iOS). Wir diskutieren,<br />
was schon in der Konzeptphase beachtet<br />
werden muss oder wie man Usability<br />
Tests mit Blinden durchführt<br />
125
Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-Challenge<br />
Vorstellung der Usability Challenge<br />
Preisträger-Entwürfe<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
Zusammenfassung der Sitzung<br />
Die „Usability-Challenge“ soll Studierende gemessen umgesetzt werden. Die Studierende<br />
sollen dabei zeigen, dass sie Design<br />
der Informatik und angrenzender Fächer<br />
motivieren, sich mit Fragen der Usability und Evaluationsmethoden im Bereich des<br />
praktisch und methodisch auseinanderzusetzen.<br />
Das diesjährige Thema lautete: können. Die drei besten Ergebnisse wer-<br />
Usability Engineerings gezielt einsetzen<br />
Serious Gaming: Ziel der Challenge ist die den jeweils mit 500 Euro prämiert, zudem<br />
Konzeptentwicklung einer Anwendung, in gibt es eine Sonderauszeichnung für die<br />
der Ansätze aus dem Serious Gaming an-<br />
beste <strong>Arbeit</strong> von Bachelor-Studierenden.<br />
Blackout –<br />
Konzeptentwurf einer Serious Gaming Plattform<br />
In den letzten Jahren hat die Anzahl der vermitteln. Um ein themenbezogenes<br />
Stromausfälle in Deutschland stetig zugenommen.<br />
Dabei steigt auch die Gefahr Community, die „ganz nebenbei“ richtiges<br />
Spielkonzept herum bildet sich eine große<br />
für einen großflächigen, beispielsweise Verhalten im Katastrophenfall lernt. So<br />
deutschlandweiten Stromausfall, auf den soll dazu beigetragen werden, hochrelevantes<br />
Wissen in der Bevölkerung zu ver-<br />
die Bevölkerung nach Expertenmeinung<br />
nicht ansatzweise ausreichend vorbereitet<br />
ist.<br />
kann, Panik zu vermeiden und Einsatzmehren,<br />
das im Ernstfall dazu beitragen<br />
kräfte in ihrer <strong>Arbeit</strong> zu unterstützen.<br />
Das Serious Game „Blackout“ möchte Jugendlichen<br />
relevante Verhaltensmaßnahmen<br />
vor und während eines Stromausfalls<br />
Nils Vindice, Hannah Knipp, Inken Leopold, Ildar Allayarov<br />
Universität Siegen<br />
126
MCI<br />
SE<br />
TaPAS – Tablet Praxis, Aber Spielend<br />
Dieser Bericht beschreibt den nutzerzentrierten<br />
Gamedesign-Ansatz, der<br />
zur Erstellung des kooperativen Multiplayer-Spiels<br />
TaPAS führte. TaPAS ist<br />
ein Serious Game, das Schulkindern die<br />
Fähigkeiten im Umgang mit Touch-Devices<br />
vermitteln soll, die diese im Kontext<br />
der Einführung von Tablet-PCs im<br />
schulischen Unterricht der Grundschule<br />
eingesetzt werden sollen. Eine besondere<br />
Herausforderung des Projekts war<br />
die Zusammensetzung der Zielgruppe,<br />
welche aus Sechs- bis Siebenjährigen Kindern<br />
besteht. Zu den zu bewältigenden<br />
Meilensteinen zählte die Auswahl eines<br />
geeigneten methodischen Vorgehens zur<br />
Einbindung von Lehrkräften und Schulkindern<br />
in den Gestaltungsprozess und die<br />
Anforderungsanalyse. Dies beinhaltete<br />
das Entwickeln einer wissenschaftlich<br />
adäquaten Feldstudie zum Testen von<br />
Sechs- bis Siebenjährigen Kindern, deren<br />
Durchführung und die Verwertung, der<br />
sich aus ihr ergebenden Erkenntnisse für<br />
die Erstellung von Personas, welche dann<br />
den nutzerzentrierten Gamedesign-Prozess<br />
leiteten. Anschließend wurde das<br />
erarbeitete Konzept in einem iterativen<br />
Prozess prototypisch bei steigendem Detailierungsgrad<br />
von groben Mockups bis<br />
hin zu einem Klick-Prototypen realisiert<br />
und in dieser Form durch einen Expertentest<br />
hinsichtlich Usability und Didaktik<br />
heuristisch evaluiert.<br />
TaPAS wurde methodisch nach den<br />
gängigen besten Praktiken und Adaptionen<br />
von diesen entwickelt. Dabei wurden<br />
insbesonders die kognitiven Fähigkeiten<br />
der an der Untersuchung teilnehmenden<br />
Schulkinder im anfänglichen Lese-und<br />
Schreibstadium als Testteilnehmer<br />
berücksichtigt. Daher wird im folgenden<br />
Bericht nicht ausschließlich auf das<br />
Ergebnis fokussiert, sondern es werden<br />
insbesonders auch die Anpassungen<br />
der verwendeten Forschungsmethoden<br />
an die Zusammenarbeit mit der jungen<br />
Zielgruppe beleuchtet.<br />
Sascha Fritzsch, Elnaz Haschemilar, Maximilian Knoch, Tim Pierick<br />
Universität Siegen<br />
127
Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
„TamaGo“ – Entwicklung eines Serious Games<br />
für den Bereich Gesundheit<br />
Das beschriebene Konzept hat sich ein soll. Diese spielfremde Domäne soll durch<br />
Serious Game als Ziel gesetzt. Es wurde Elemente des bereits bekannten Spiels<br />
ein Spiel entwickelt, welches ein Bewusstsein<br />
für Gesundheit aus den Bestandtei-<br />
der 1990er Jahren in Deutschland sehr<br />
„Tamagotchi“, das in der zweiten Hälfte<br />
len Ernährung und Bewegung schaffen erfolgreich war, angereichert werden.<br />
Claudia Kirschtein, Nicole Rempel<br />
Universität Bielefeld<br />
DOOMiversity<br />
In einem Informatikprojekt wurde mithilfe<br />
von Methoden des Usability Engineering<br />
ein Programmkonzept für ein studienbegleitendes<br />
Lernspiel zum Thema „Objektorientierte<br />
Programmierung mit Java“<br />
entwickelt und anhand von Prototypen<br />
evaluiert. Dabei orientierte sich die Vorgehensweise<br />
am Modell des User Centered<br />
Designs.<br />
In diesem Spiel mit dem <strong>Arbeit</strong>stitel<br />
„DOOMiversity“ findet sich der Nutzer<br />
als Student in einer Hochschulumgebung<br />
wieder. Dieser muss nacheinander<br />
verschiedene Minispiele absolvieren, die<br />
mit Kenntnissen aus dem Bereich der Objektorientierten<br />
Programmierung gelöst<br />
werden müssen.<br />
Anika Merkens, Carolin Meier, Dominique Berners, Phil Köster<br />
FH Düsseldorf<br />
128
Di | 08.09. | 16:30 – 18:00 Uhr<br />
Sponsor 1&1<br />
UX @ 1&1<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
16:30 – 18:00<br />
1&1 ist als deutscher Internetdienstanbieter für Hosting, DSL<br />
und Mobilfunk bekannt. Unter den Marken WEB.DE und GMX<br />
werden E-Mail Services und andere Portaldienste angeboten.<br />
In diesem Workshop möchten wir über unsere Usability & User<br />
Experience <strong>Arbeit</strong> in verschiedenen Konzernbereichen berichten<br />
und im <strong>gemeinsam</strong>en Austausch Ergebnisse zu bekannten Produkten<br />
erarbeiten. Dabei setzen wir auf Methoden des Design<br />
Thinkings, die vor Ort abgestimmt werden.<br />
129
SMI Eye Tracking Solutions<br />
Optimize the interaction<br />
Meet us at MuC or<br />
www.smivision.com
Mittwoch<br />
9.9.2015
Programmübersicht | 9.9.2015<br />
Raum<br />
2.136<br />
09:00-10:30 11:00-12:30<br />
UP-Ws09..................................S. 143<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Nachwuchsförderung<br />
47.01<br />
57.01<br />
MCI-S08................................... S. 134<br />
Interaktion in 3D<br />
Abschlusskeynote........ S. 144<br />
Florian Michahelles<br />
„Interaktion mit dem Internet der<br />
Dinge“<br />
57.02<br />
UP-ShortPaper 2.............. S. 140<br />
57.04<br />
UP-Se10....................................S. 137<br />
UX Evaluation<br />
57.05<br />
UP-ShortPaper 3.............. S. 140<br />
57.06<br />
MCI-Se09..................................S. 136<br />
Interaktive Anwendungen<br />
Beginn 9:30 Uhr<br />
UP I WS Workshop I TUT Tutorial MCI I WS Workshop I TUT Tutorial Kaffeepause<br />
UP I SE Session I KEY Keynote<br />
MCI I SE Session I KEY Keynote<br />
Mittagspause<br />
132
JETZT BEWERBEN<br />
BEI UID<br />
AM RICHTIGEN<br />
PLATZ<br />
USER EXPERIENCE CONSULTANT<br />
SOFTWARE ENGINEER<br />
USER EXPERIENCE DESIGNER<br />
User Interface Design GmbH<br />
Ludwigsburg | Berlin | Dortmund | Mannheim | München<br />
www.uid.com
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE08<br />
Interaktion in 3D<br />
Sitzungsleitung: Jochen Huber<br />
Ort<br />
57.01<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Comparative Evaluation of Gesture<br />
and Touch Input for Medical Software<br />
Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />
Computerassistierte Chirurgie, Deutschland;<br />
3Technische Universität Berlin,<br />
Institut für Psychologie und <strong>Arbeit</strong>swissenschaft,<br />
Deutschland<br />
The interaction with medical software<br />
during interventions challenges physicians<br />
due to the limited space and<br />
the necessary sterility. Current input<br />
modalities such as touch screen control<br />
present a direct, natural interaction which<br />
addresses usability aspects but do not<br />
consider these challenges. A promising<br />
input modality is freehand gesture<br />
interaction, which allows sterile input and<br />
a possibly larger interaction space. This<br />
work compares gesture and touch input<br />
regarding task duration to perform typical<br />
intervention tasks and intuitiveness. A<br />
user study with ten medical students<br />
shows mostly significantly better results<br />
for touch screen interaction. Despite the<br />
advantages of freehand gestures, it is<br />
debatable whether these can compensate<br />
the better efficiency and usability<br />
results of touch screen interaction in the<br />
operating room.<br />
Patrick Saalfeld<br />
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />
Visualisierung, Deutschland; Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut<br />
für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland<br />
Bernhard Preim<br />
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />
Visualisierung, Deutschland<br />
André Mewes, Christian Hansen<br />
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, <strong>Arbeit</strong>sgruppe<br />
Computerassistierte Chirurgie, Deutschland<br />
Maria Luz<br />
Technische Universität Berlin, Institut für Psychologie und <strong>Arbeit</strong>swissenschaft, Deutschland<br />
134
MCI<br />
SE<br />
3D-Visualisierung zur Eingabe von Präferenzen<br />
in Empfehlungssystemen<br />
In diesem Beitrag stellen wir ein interaktives<br />
Empfehlungssystem vor, bei dem benötigt kein inhaltliches Wissen über die<br />
Nutzern abgegebenen Bewertungen und<br />
Nutzer ihre Präferenzen in einer dreidimensionalen<br />
Visualisierung des Produktdie<br />
zeigt, dass die Visualisierung nachvoll-<br />
Produkte. Die durchgeführte Nutzersturaums<br />
eingeben können. Die Darstellung ziehbar und hilfreich erscheint. Bezüglich<br />
in Form einer Landschaft spiegelt dabei der Eingabe von Präferenzen durch Modellierung<br />
der Landschaft ergaben sich<br />
das Profil des aktuellen Nutzers wider,<br />
und ermöglicht diesem sowohl in Kaltstartsituationen<br />
als auch bei der späteren u. a. auch im Hinblick auf User Experience<br />
ebenfalls vielversprechende Ergebnisse,<br />
Anpassung eines existierenden Profils und Empfehlungsqualität.<br />
interaktiv seine Präferenzen anzugeben.<br />
Die Methode basiert auf den von allen<br />
Johannes Kunkel, Benedikt Loepp, Jürgen Ziegler<br />
Universität Duisburg-Essen, Deutschland<br />
Natural 3D Interaction Techniques<br />
for Locomotion with Modular Robots<br />
Defining 3D movements of modular evaluation of the techniques, which shows<br />
robots is a challenging task, which is that they can provide intuitive human-robot<br />
interaction via remote control for<br />
usually addressed with computationally<br />
expensive algorithms that aim to create real-time guidance of modular robots to<br />
self-propelling locomotion. So far only few move through heavy terrains and pass<br />
user interfaces exist which allow a user obstacles. In particular, our results show<br />
to naturally interact with a modular robot that steering a robot’s locomotion via<br />
in real-time. In this paper we present two rotational hand movements has benefits<br />
approaches for baseline research of 3D for challenging locomotion tasks compared<br />
to translational hand movements. We<br />
user interfaces for intuitive manipulation<br />
of 3D movements of a modular chain-like discuss the results and present lessons<br />
robot in the scope of an iterative design learned for steering user interfaces for<br />
process. We present a comparative modular robots.<br />
Dennis Krupke, Paul Lubos, Gerd Bruder, Jianwei Zhang, Frank Steinicke<br />
HCI, Department Informatik, Universität Hamburg, Deutschland<br />
135
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
MCI<br />
SE<br />
MCI-SE09<br />
Interaktive Anwendungen<br />
Sitzungsleitung: Michael Prilla<br />
Ort<br />
57.06<br />
Zeit<br />
9:30 – 10:30<br />
Interactive Human-Guided Optimization<br />
for Logistics Planning<br />
Logistics planning is an important<br />
employees in different departments.<br />
problem in industry, where goods have In this paper we propose an interactive<br />
to be parceled appropriately to meet approach using human-guided optimization,<br />
where solution spaces can be<br />
delivery dates or reduce shipping costs.<br />
This optimization problem is classically interactively explored, manipulated, and<br />
solved offline using standard algorithms constrained at runtime. Based on an analysis<br />
of the problem of multi-step logistics<br />
and focused heuristics, e.g. bin packing or<br />
route planning. However, in practical work planning, we present a system that supports<br />
users in solving this optimization<br />
environments, constraints may change<br />
flexibly and it is often not clear what an problem, and we report first evaluation<br />
optimal solution looks like. Further, logistics<br />
planning consists of multiple steps of a user-centered design process.<br />
results obtained in the first two iterations<br />
that often are handled by different human<br />
Nikita Mattar, Philipp Kulms, Stefan Kopp<br />
Universität Bielefeld, Deutschland<br />
Soziale Assistenzsysteme –<br />
respektvoll handeln im StraSSenverkehr<br />
Das erste Gebot im Straßenverkehr ist diesem Zweck „verklanglicht“ HörMal mit<br />
achtsames und rücksichtsvolles Verhalten.<br />
Leider ist dies im Alltag nicht immer zeichnete Bereiche, über das im Fahr-<br />
dem Gefahrenzeichen „Kinder“ gekenn-<br />
leicht umzusetzen. Der vorliegende Beitrag<br />
stellt anhand des Konzepts HörMal spielender Kinder. Eine explorative Studie<br />
zeuginnenraum eingespielte Geräusch<br />
die Idee „Sozialer Assistenzsysteme“ vor. zeigt, dass HörMal sowohl subjektiv als<br />
Diese haben zum Ziel, die Aufmerksamkeit<br />
des Fahrers für andere Verkehrsteil-<br />
Straßenverkehr fördert.<br />
auch objektiv achtsames Verhaltens im<br />
nehmer zu erhöhen und Kooperationsmöglichkeiten<br />
– gerade mit schwächeren<br />
Verkehrsteilnehmern – anzubieten. Zu<br />
Kai Eckoldt, Matthias Laschke, Marc Hassenzahl, Thies Schneider<br />
Folkwang Universität der Künste, Deutschland<br />
Josef Schumann, Stefan Könsgen<br />
BMW Group, Deutschland<br />
136
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
Up-SE010<br />
UX Evaluation<br />
Ort<br />
57.04<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Zeit ist Geld – App Evaluation in nur 5 Minuten<br />
Eine der größten Herausforderungen terschaft 2014 mit mehr als 110 Nutzern<br />
der nutzerzentrierter Entwicklung in interaktiven<br />
Systemen ist die Einbeziehung evaluiert wurde. Darauf basierend geben<br />
in drei verschiedenen Städten weltweit<br />
einer großen Anzahl an Nutzern in die Experten Richtlinien für die Durchführung<br />
Evaluationsphase des Designprozesses. In einer leichten und schnellen Evaluation,<br />
diesem Artikel werden Erfahrungen einer mit deren Ergebnissen die Qualität einer<br />
5-minütigen Evaluation pro Nutzer vorgestellt,<br />
mit der eine mobile crowdsour-<br />
werden kann.<br />
App mit geringem Aufwand stark erhöht<br />
cing-App im Rahmen der FIFA Weltmeis-<br />
Dominik Magin, Claudia Nass<br />
Fraunhofer IESE, Deutschland<br />
Usability Testing als Kunst des Möglichen –<br />
Wie man Usability Testing erfolgreich in Projekte<br />
einbringt und umsetzt<br />
Von der Sinnhaftigkeit von Usability<br />
Testing muss man Usability Professionals<br />
nicht überzeugen. Werden einige<br />
Grundprinzipien zur Qualitätssicherung<br />
der Befunde beachtet, dann liefern<br />
Usability Tests wertvolle Hinweise für die<br />
Optimierung von User Interfaces und die<br />
Planung entsprechender Projekte. Jedoch<br />
ist Usability Testing in vielen Fällen auch<br />
ein politisches Thema, bei dem es auf<br />
weit mehr ankommt als nur eine qualitativ<br />
gute Durchführung der Testsitzungen.<br />
So ist es zuweilen beispielsweise keine<br />
Selbstverständlichkeit, Usability Testing<br />
überhaupt durchführen zu dürfen, weil<br />
dessen Notwendigkeit angezweifelt wird<br />
Markus Weber<br />
Centigrade GmbH, Deutschland<br />
oder weil ein entsprechendes Commitment<br />
von Seiten des Managements fehlt.<br />
Auch die Umsetzung der Befunde aus<br />
Usability Tests ist keineswegs ein Selbstläufer,<br />
wenn z. B. die Motivation hierfür<br />
in einem Projektteam nicht gegeben ist.<br />
Der Vortrag beschäftigt sich mit derartigen<br />
„politischen Hürden“ beim Usability<br />
Testing und zeigt anhand von Beispielen<br />
auf, wie mit Schwierigkeiten umgegangen<br />
werden kann, um qualitativ hochwertiges<br />
Usability Testing als Maßnahme in einem<br />
Projektkontext fruchtbar und nachhaltig<br />
etablieren zu können.<br />
137
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-ShortPaper 2<br />
Ort<br />
57.02<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung<br />
von Usability bei der Softwareentwicklung in deutschen<br />
kleinen und mittleren Unternehmen<br />
Mit dem Ziel, den aktuellen Stand deutscher<br />
softwareentwickelnder kleiner und<br />
mittlerer Unternehmen (KMU) bei der<br />
Berücksichtigung von Usability sowie<br />
deren Unterstützungsbedarf diesbezüglich<br />
zu ermitteln, wurde im Jahr 2014<br />
eine Expertenbefragung durchgeführt.<br />
Die Ergebnisse der Befragung werden<br />
in diesem Beitrag ausführlich dargestellt.<br />
Hierbei wird insbesondere geklärt,<br />
inwieweit Usability eine Rolle in den<br />
Softwareentwicklungsprozessen von KMU<br />
Tatiana Rößler, Michaela Kauer<br />
Institut für <strong>Arbeit</strong>swissenschaft/TU Darmstadt, Deutschland<br />
spielt, welche Probleme hinsichtlich der<br />
Berücksichtigung von Usability bestehen<br />
und wie diese Unternehmen im Rahmen<br />
eines Kompetenznetzwerkes unterstützt<br />
werden können. Außerdem können die<br />
gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen,<br />
den Auftraggebern softwareentwickelnder<br />
Unternehmen die Notwendigkeit<br />
deutlich zu machen, mehr Ressourcen<br />
zur Berücksichtigung von Usability zur<br />
Verfügung zu stellen.<br />
Einführung von Human-Centered Design in industri ellen<br />
Projekten – hürden bei der Umstellung eines agilen<br />
Software-Entwicklungsprozesses<br />
Unsere Erfahrung mit industriellen<br />
Festpreis-Projekten hat gezeigt, dass<br />
strukturelle Umstellungen auch in agilen<br />
Software-Entwicklungsprozessen selten<br />
ad-hoc und ohne Hürden geschehen.<br />
Auch wenn die Festlegung von Änderungen<br />
im Prozess (top-down) vom<br />
Management und den Auftraggebern<br />
beschlossen wird und durch gute Vorsätze<br />
im Team, z. B. durch die Entwickler,<br />
(bottom-up) unterstützt wird. Der Vortrag<br />
Edna Kropp<br />
akquinet, Deutschland<br />
beschreibt typische Hürden und passende<br />
Lösungsansätze bei der strukturellen<br />
Umstellung auf einen mensch-zentrierten<br />
Entwicklungsprozess (Human-Centered<br />
Design, HCD). Es werden konkrete<br />
Beschreibungen und Beispiele des HCD<br />
aus der Sicht der neuen Team-Rolle eines<br />
On-Site UX Consultant dargestellt.<br />
138
UP<br />
SE<br />
Die Macht von Limitierungen<br />
Limitierungen haben eine negative Konnotation.<br />
Entgegen dem intuitiven Empfinden,<br />
entstehen aber durch Limitierungen<br />
auch positive Effekte. Es hat durchaus<br />
einen Grund, warum es Sprichwörter<br />
wie „Not macht erfinderisch“ gibt. Zum<br />
Beispiel ist ein häufiges Merkmal von<br />
ästhetischen und einfach bedienbaren Interfaces,<br />
dass deren Elemente so weit reduziert<br />
sind, bis nichts mehr weg gelassen<br />
werden kann. Daher wissen vermutlich<br />
Designer und Usability Engineers Limitierungen<br />
mehr zu schätzen als die Breite<br />
Masse. Doch trotz dem Bewusstsein, dass<br />
Limitierungen wichtig sind, bleibt deren<br />
Potential ungenutzt. Der Beitrag geht auf<br />
die Gründe für das inkonsequente Limitieren<br />
ein und beschreibt zwei Ideen, die<br />
Usability Professionals anwenden können,<br />
um mit Hilfe von Limitierungen ihren<br />
Projektalltag zu verbessern.<br />
Andreas Burghart, Markus Weber<br />
Centigrade GmbH, Deutschland<br />
Six-Second Scenarios – Vines für agile Entwicklung<br />
Agile Prozesse stehen oft im zeitlichen ein Problem oder eine Aufgabe eines<br />
Konflikt zu benutzerzentrierten Design-Prozessen.<br />
Während der Designer der Informationsvermittlung (Was macht<br />
Nutzers darstellen. Dabei werden neben<br />
streng nach Rosson/Carrol seine Aktivitätsszenarien<br />
entwickelt, hat das Entwick-<br />
Problem?) gleichzeitig Empathie und Nähe<br />
der/die Nutzer? Was ist die Aufgabe / das<br />
lerteam aus Zeitgründen vielleicht schon erzeugt. Der Kontext wird gezeigt und für<br />
Release 0.9 rausgebracht. Im Gegensatz das Entwicklerteam nachvollziehbar mit<br />
dazu steht die Mikro-Szenario-Methode den Bedürfnissen und Anforderungen der<br />
(Kurosu, 2006), die sich auf sehr kurze, in Nutzer gefüllt.<br />
wenigen Sätzen beschreibbare, aufgabenorientierte<br />
Problemszenarien und<br />
entsprechend kurze Lösungsszenarien<br />
konzentriert. MSM ist kürzer. Es besteht<br />
aber die Gefahr, dass die Szenarien ignoriert<br />
werden – wer liest noch Texte, die<br />
länger als ein Status-Update sind?<br />
Six-Second Szenarios gehen einen anderen<br />
Weg. Sie sind „Vines“, also 6 bis 15<br />
sekündige Videos, die sehr unmittelbar<br />
Tobias Limbach<br />
User Interface Design GmbH, Deutschland<br />
Six-Second Szenarios konzentrieren sich<br />
auf das Wesentliche. Andere Aspekte wie<br />
Kontext und Design Rationale sind den<br />
Entwicklern und Gestaltern bekannt und<br />
werden von ihnen eigenständig umgesetzt.<br />
So können Six Second Szenarios<br />
extrem schnell und in hoher Schlagzahl<br />
erstellt werden – bei gleichzeitig höherer<br />
Informationsdichte als bei Textszenarios.<br />
139
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
UP-ShortPaper 3<br />
Ort<br />
57.05<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Best Practice Blended Learning / eLarning Die Sushi-Strategie:<br />
In 15 Minuten soviel wissen wie in einer<br />
Stunde. UX-Design eines neuartigen eLearing-Formats<br />
für den deutschen Pflegemarkt –Qualitäts- und<br />
Erfolgsparamter von der Contenteinholung bis zur<br />
medialen Produktion für mehr als 150 eLearing-Units<br />
Was steckt eigentlich in eLearning oder<br />
Blended Learning?<br />
<strong>Arbeit</strong>geber, die das Thema Informations-<br />
oder Weiterbildungsverantwortung<br />
„outsourcen“ und nur daran interessiert<br />
sind, dass jemand ein Häkchen setzt<br />
und somit bestätigt, dass er Inhalte<br />
gesehen hat, wie z. B. Compliance oder<br />
Hygienestandards? Oder: Echte und<br />
ernsthafte, effiziente wie effektive, aber<br />
auch lerndidaktische Aufbereitungen von<br />
relevanten Inhalten, die kostenbewusst<br />
und skalierbar sind?<br />
Wird im eLearning sorgfältig mit der<br />
„Lese- und Wahrnehmungszeit“ der<br />
Betrachter und Benutzer umgegangen?<br />
Oliver Gerstheimer, Sarah Henss<br />
chill mind GmbH, Deutschland<br />
Cord Krüger<br />
Bibliomed<br />
Was sind die Erfolgsparameter und Qualitätsvorgaben<br />
für eine hohe Akzeptanz<br />
und Nutzung? Wird medial mit Gamification-Elementen<br />
übersteuert oder in der<br />
Dichte und Länge des Content Designs<br />
untersteuert?<br />
Vorgestellt wird die UXD-Entwicklung<br />
eines eLearning-Formats, also das umfassende<br />
Design der prozessualen, wie<br />
didaktischen und gestalterischen Regeln<br />
und Rahmenvorgaben, nach denen<br />
150 eLearning-Units für den Markt der<br />
Pflegenden in Krankenhäusern umgesetzt<br />
werden.<br />
140
UP<br />
SE<br />
Smart Watch: Nur Schmuck oder doch noch mehr(-Wert)?<br />
Smart Watches positionieren sich an der Das Ergebnis einer kurzen qualitativen<br />
Spitze der Trends von Wearable Geräten. Beobachtung erster Interaktionen der<br />
Grundsätzlich stellen sich wichtige Frage: Nutzer mit Moto360 und Android Wear<br />
Sind die bisherigen Smart Watches intuitiv 5.0.1. verraten einige Tipps, um diese<br />
genug zu bedienen? Was sollte eine Smart Art von Produkt und dessen Bedienung<br />
Watch bieten, um traditionelle Armbanduhren<br />
zu ersetzen? Welcher Mehrwert<br />
nutzerorientiert zu gestalten.<br />
einer Smart Watch begeistert den Nutzer?<br />
Cristian Acevedo, Sven Feustel, Fabian Pfaff<br />
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />
„Be my Mate!“ – Eine Vision für das Schulbuch der Zukunft<br />
Es geht wohl vielen so, wenn sie an die Lernens eröffnen sich in Zukunft? In Zusammenarbeit<br />
mit Lehrern und Schülern<br />
eigene Schulzeit zurückdenken: Das<br />
Schulbuch ist nicht unbedingt Inbegriff entstand „Mate“, ein digitales Schulbuch,<br />
von Spaß und Freude am Lernen. Aber das den Lernprozess neu gestaltet und<br />
geht das nicht auch anders? Wie lassen sich an die ganz persönlichen Bedürfnisse<br />
sich Schüler motivieren und der Spaß des Lernenden anpasst.<br />
am Lernen erwecken? Kann man Schüler<br />
mehr am Lernprozess beteiligen? Mehr Individualität<br />
bieten und dennoch Lernziele Stories sind einige der Methoden aus die-<br />
Interviews, Persona, Szenarien und User<br />
erreichen? Wie kann das Buch dabei helfen<br />
und welche neuen Möglichkeiten des von dem wir berichten<br />
sem ganzheitlichen Gestaltungsprozess,<br />
möchten.<br />
Rahel Flechtner, Johannes Schäfer<br />
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland<br />
Bernhard Schmid-Wohlleber<br />
Hochschule Magdeburg-Stendal<br />
141
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
SE<br />
Best Practice Service Design & Packaging: Danke: Einfach<br />
Starten – Aufbau in 5 Schritten. Corporate-Service-<br />
Design aller Kunden-Touchpoints für die Internet- und<br />
TV-Produkt-Linien von Kabel Deutschland – von der<br />
Verpackung, der Lieferlogistik bis zur Guided Tour.<br />
Danke: Einfach Starten. Aufbau in 5<br />
Schritten ... Ein Paket hält, was es verspricht.<br />
Dialogisierung, Formatvereinheitlichung<br />
und Design-Harmonisierung<br />
sind die drei „Helden“ des Service-Design-Projekts<br />
für bis zu 2 Mio. versendete<br />
Einheiten pro Jahr. Der durchgängig und<br />
aktiv geführte Dialog mit dem Kunden<br />
macht NICHT Halt an der Umverpackung,<br />
sondern setzt sich konsequent und<br />
ein-eindeutig bei Aufbau, Installation und<br />
Konfiguration fort – egal, ob analoge oder<br />
digitale Medien und Formate betroffen<br />
sind.<br />
So wird eine durchgängige „User Experience“<br />
und ein konsistentes „Corporate<br />
Service-Design“ über sämtliche Berührungspunkte<br />
des Benutzers beim Aufbau<br />
von Internet- und TV-Produkten von Kabel<br />
Deutschland erreicht: vom Auspackerlebnis<br />
über die beigelegten Installationsund<br />
Informationsmateri-alien, von der<br />
verbesserten Lesbarkeit, Lesezeit und<br />
Informationskaskade bis zur Optimierung<br />
der analogen Anleitungsdokumente und<br />
der digitalen Installation Wizards.<br />
Oliver Gerstheimer, Steffen Wüst, Sarah Henss, Heike Biscosi<br />
chilli mind GmbH, Deutschland<br />
Sarah Schuster<br />
Kabel Deutschland Vertriebs und Service GmbH<br />
Mobile UX – Erfolgsfaktoren jenseits von Responsive<br />
Web Design.<br />
Seit einigen Jahren wird Responsive Web Device-übergreifenden Konzeption zu<br />
Design als Königsweg der Gestaltung für evaluieren sowie praxistaugliche Lösungsansätze<br />
für eine optimierte (mobile) UX<br />
stationäre und mobile Webseiten propagiert.<br />
In unserem UX-Research-Alltag aufzuzeigen, war Ziel unserer im Winter<br />
sehen wir jedoch häufig Wunsch (seitens 2014/2015 durchgeführten Studie. Unser<br />
konzipierender Agentur, Kunde) und Fokus lag dabei auf intuitiver Orientierung<br />
Wirklichkeit (Nutzer) aufeinanderprallen. und Navigation.<br />
Die besonderen Herausforderungen der<br />
Sandra Schuster<br />
Facit Digital GmbH, Deutschland<br />
142
Mi | 09.09. | 9:00 – 10:30 Uhr<br />
UP<br />
WS<br />
UP-Ws09<br />
<strong>Arbeit</strong>skreis Nachwuchsförderung<br />
Ort<br />
2.136<br />
Zeit<br />
9:00 – 10:30<br />
Traumberuf UX Professional nach dem Studium?<br />
Bekomme Einblicke in die reale <strong>Arbeit</strong>swelt in diesem<br />
Workshop für Studenten und Berufseinsteiger<br />
Was erwartet mich als UX Professional im<br />
künftigen <strong>Arbeit</strong>sumfeld nach Abschluss<br />
meines Studiums? Welche <strong>Arbeit</strong>sumfelder<br />
gibt es im Bereich UX? In welchen Rollen<br />
ist ein UX Professional aktiv? Wie kann<br />
ich mich da einbringen, welche Fähigkeiten<br />
brauche ich, und welche spannende<br />
Erfahrungen erwarten mich? Mit welchen<br />
Herausforderungen sollte ich aber auch<br />
rechnen? Ist UX Professional überhaupt<br />
der richtige Job für mich?<br />
Du bist Student, überlegst für Dich den<br />
Beruf eines UX Professionals und diese<br />
Fragen interessieren Dich? Dann nehme<br />
an dem Workshop Teil und erfahre aus<br />
erster Hand mehr aus der realen <strong>Arbeit</strong>swelt.<br />
Ludwig Fichte, Martin Schrepp<br />
SAP<br />
Reinier Kortekaas<br />
Siemens Healthcare GmbH<br />
Jan Preßler<br />
GUI Design<br />
Astrid Beck<br />
HS Esslingen<br />
Konstanija Petrovic<br />
HERE Berlin<br />
Erfahrene UX Professionals werden zeigen,<br />
wie ein typischer <strong>Arbeit</strong>stag in einem<br />
Universitäts-, Unternehmen- und Agenturumfeld<br />
aussieht, welche Fähigkeiten<br />
nötig sind, und wo die Herausforderungen<br />
liegen. Nutze die Chance mit den UX<br />
Professionals im Workshop in Kontakt zu<br />
kommen, um alle Fragen zu stellen, die Du<br />
zum Berufseinstieg hast!<br />
Der Workshop richtet sich an erster Stelle<br />
an Studenten und Studentinnen, die<br />
sich für das Berufsfeld User Experience<br />
interessieren. Der Workshop ist aber auch<br />
für Berufseinsteiger von Interesse, die ein<br />
genaueres Bild über das <strong>Arbeit</strong>sumfeld<br />
gewinnen möchten.<br />
143
Mi | 09.09. | 11:00 – 12:30 Uhr<br />
Abschlusskeynote<br />
Interaktion mit dem Internet der Dinge /<br />
Interaction with the Internet of Things<br />
Ort<br />
47.01<br />
Zeit<br />
11:00 – 12:30<br />
Today’s industrial processes are mostly linear and designed for<br />
high throughput. Following the trends of mass customization,<br />
commoditization of physical goods and augmentation by digital<br />
services, industry is just about experiencing a digital revolution.<br />
Connecting machines for enabling analytics and control<br />
is not new by itself. The paradigm of Internet of Things, however,<br />
brings connectivity and exchange of data to a new level:<br />
connectivity and access to machine-generated data becomes<br />
a new default requiring new models of a shared understanding<br />
of data in order to generate value out of the massive amount of<br />
emerging data.This talk will discuss how semantic technologies<br />
can help to add machine comprehensible domain knowledge to<br />
data. Florian will introduce the concept of activity streams establishing<br />
high-level coordination among machines for human-robot<br />
collaboration. This talk will conclude deriving research questions<br />
the HCI community may approach in order to help to develop an<br />
industrial Web of Systems.<br />
Vita<br />
Florian Michahelles<br />
heads the Web of<br />
Things research<br />
group of Siemen Corporate<br />
Technology in<br />
Berkeley, California.<br />
Florian leads a team<br />
of researchers<br />
who aim at making<br />
machines devices in industrial environments<br />
smarter and more collaborative. Together with<br />
academic partners, as well as startups and<br />
corporate research groups the team explores<br />
the opportunities of web-based communication<br />
and semantic technologies for Siemens business<br />
areas. Florian also teaches a course on<br />
Internet of Things at UC Berkeley and studies<br />
how students can develop mesh-up Internet<br />
of Things applications based on the team's<br />
communication framework.<br />
Prior his engagement with Siemens, Florian<br />
has been working on identifying consumer<br />
products via RFID and barcode and relating<br />
information and products to physical goods<br />
via mobile applications. Following his stint as<br />
Director of the Auto-ID lab and lecturer at ETH<br />
Zurich, he came to Siemens Corporate Technology<br />
to ramp up his own team and is now<br />
looking to develop applications for semantic<br />
technologies.<br />
He holds a PhD from ETH Zurich, a MSc from<br />
LMU Munich, and has been a visiting researcher<br />
at MIT Sloan and Keio University.<br />
Florian has published 100+ academic papers<br />
in international conferences and journals and<br />
is actively supporting the research community<br />
by voluntary roles as program chair, research<br />
proposal evaluator and guest lecturer. He has<br />
been ranked at #21 within the Top 100 IoT<br />
Thinkers by Postscapes.<br />
144
Komitees<br />
Leitung der Konferenz<br />
Albrecht Schmidt,<br />
Universität Stuttgart<br />
Anette Weisbecker,<br />
Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft<br />
und Organisation IAO<br />
Michael Burmester,<br />
Hochschule der Medien<br />
Leitung des<br />
wissenschaftlichen<br />
Programmkomitees<br />
Martin Pielot, Telefónica Research<br />
Sarah Diefenbach, Ludwig-<br />
Maximilians-Universität München<br />
Niels Henze, Universität Stuttgart<br />
Leitung des<br />
Programmkomitees<br />
Usability Professionals<br />
Anja Endmann, itCampus Softwareund<br />
Systemhaus GmbH<br />
Holger Fischer, s-lab – Software<br />
Quality Lab, Universität Paderborn<br />
Malte Krökel,<br />
User Interface Design GmbH<br />
Leitung des Komitees<br />
für wissenschaftlichen<br />
Kurzbeiträge<br />
Katrin Wolf, Universität Stuttgart<br />
Julie Wagner, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Leitung des Komitees für<br />
interaktive Demos<br />
Jürgen Scheible,<br />
Hochschule der Medien Stuttgart<br />
Bastian Pfleging, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Student Volunteer Chairs<br />
Marion Koelle, Universität Passau<br />
Stefan Schneegass,<br />
Universität Stuttgart<br />
Lokale Organisation<br />
Gottfried Zimmermann, Hochschule<br />
der Medien Stuttgart<br />
Stefan Schneegass, Universität<br />
Stuttgart<br />
Bianca Bannert, Hochschule der<br />
Medien Stuttgart<br />
Peissner, Matthias,<br />
Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft<br />
und Organisation IAO<br />
Proceedings Chairs<br />
Miriam Greis, Universität Stuttgart<br />
Bastian Pfleging, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Valentin Schwind,<br />
Universität Stuttgart<br />
Associate Chairs für<br />
wissenschaftliche<br />
Langbeiträge<br />
Florian Alt, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Stefan Brandenburg, TU Berlin<br />
Andreas Bulling,<br />
Max-Planck-Institut für Informatik<br />
Tanja Döring, Universität Bremen<br />
Björn Eskofier, Friedrich-Alexander-<br />
Universität Erlangen-Nürnberg<br />
Wilko Heuten, OFFIS Oldenburg<br />
Michaela Kauer, Technische<br />
Universität Darmstadt<br />
Kirstin Kohler, Hochschule Mannheim<br />
Harald Reiterer, Universität Konstanz<br />
Andreas Riener,<br />
Johannes Kepler Universität Linz<br />
Meinald Thielsch,<br />
Universität Münster<br />
Christian Winkler, Universität Ulm<br />
Benjamin Poppinga,<br />
Smarttention Systems<br />
Frank Steinike, Universität Hamburg<br />
Nils Backhaus, TU Berlin<br />
Mitglieder des<br />
Programmkomitees<br />
für wissenschaftliche<br />
Langbeiträge<br />
Andrea Kienle,<br />
Fachhochschule Dortmund<br />
Andreas Breiter, Universität Bremen<br />
Andreas Schrader, Universität Lübeck<br />
Angelika Bullinger-Hoffmann,<br />
Technische Universität Chemnitz<br />
Anke Dittmar, Universität Rostock<br />
Bernhard Preim,<br />
Universität Magdeburg<br />
Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda<br />
Christa Womser-Hacker,<br />
Universität Hildesheim<br />
Christian Stary, Universität Linz<br />
Christian Wolff,<br />
Universität Regensburg<br />
Christian Wolters,<br />
Universität zu Lübeck<br />
Christoph Rensing,<br />
Technische Universität Darmstadt<br />
Daniel Ullrich, LMU München<br />
Eelco Herder,<br />
Leibniz Universität Hannover<br />
Eva Hornecker,<br />
Bauhaus-Universität Weimar<br />
Florian Michahelles,<br />
Siemens Corporation<br />
Frank Fuchs-Kittowski, HTW Berlin<br />
Friedrich Strauß,<br />
Landeshauptstadt München<br />
Gabriele Schade,<br />
Fachhochschule Erfurt<br />
Gerd Szwillus, Universität Paderborn<br />
Gerhard Weber,<br />
Technische Universität Dresden<br />
Gerrit Meixner,<br />
Hochschule Heilbronn<br />
Gunnar Stevens,<br />
Hochschule Bonn-Rhein-Sieg<br />
Heidi Krömker,<br />
Technische Universität Ilmenau<br />
Heinrich Hussmann, Ludwig-<br />
Maximilians-Universität München<br />
Jan-Marco Leimeister,<br />
Universität Kassel<br />
Jochen Prümper, HTW Berlin<br />
Johann Schlichter,<br />
Technische Universität München<br />
Jörg Haake, Fernuniversität Hagen<br />
Jürgen Steimle,<br />
Max Planck Institut für Informatik<br />
145
Komitees<br />
Jürgen Ziegler,<br />
Universität Duisburg-Essen<br />
Kai-Christoph Hamborg,<br />
Universität Osnabrück<br />
Karsten Nebe,<br />
Hochschule Rhein-Waal<br />
Ludger Schmidt, Universität Kassel<br />
Markus Dahm, FH Düsseldorf<br />
Martin Christof Kindsmüller,<br />
University of Applied Sciences<br />
Martin Rumpler, Hochschule Trier,<br />
Umwelt-Campus Birkenfeld<br />
Maximilian Eibl,<br />
Technische Universität Chemnitz<br />
Michael Herczeg,<br />
Universität zu Lübeck<br />
Michael Koch, Universität der<br />
Bundeswehr München<br />
Michael Prilla,<br />
Ruhr-Universität Bochum<br />
Michael Weber, Universität Ulm<br />
Mirjam Augstein, University of<br />
Applied Sciences Upper Austria<br />
Monique Janneck,<br />
Fachhochschule Lübeck<br />
Niels Pinkwart,<br />
Humboldt-Universität zu Berlin<br />
Peter Mambrey,<br />
Universität Duisburg-Essen<br />
Reinhard Keil, Universität Paderborn<br />
Rüdiger Heimgärtner, Intercultural<br />
User Interface Consulting (IUIC)<br />
Stephan Lukosch,<br />
Delft University of Technology<br />
Stephan Trahasch,<br />
Hochschule Offenburg<br />
Susanne Maaß, Universität Bremen<br />
Thomas Mandl,<br />
Universität Hildesheim<br />
Thomas Schlegel,<br />
Technische Universität Dresden<br />
Udo Bleimann,<br />
Hochschule Darmstadt<br />
Verena Nitsch, Universität der<br />
Bundeswehr München<br />
Wolfgang Prinz,<br />
Fraunhofer-Institut für Angewandte<br />
Informationstechnik FIT<br />
Wolfgang Wörndl,<br />
Technische Universität München<br />
Mitglieder des<br />
Programmkomitees<br />
für wissenschaftliche<br />
Kurzbeiträge<br />
Andreas Bulling,<br />
Max Planck Institute for Informatics<br />
Andreas Schrader, Universität Lübeck<br />
Anke Dittmar, Universität Rostock<br />
Axel Hösl, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Bastian Pfleging,<br />
Universität Stuttgart<br />
Benjamin Bähr,<br />
Technisch Universität Berlin<br />
Benjamin Poppinga,<br />
Smarttention Systems<br />
Benjamin Weiss,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Birgit Bomsdorf, Hochschule Fulda<br />
Björn Eskofier, Friedrich-Alexander-<br />
Universität Erlangen-Nürnberg<br />
Chat Wacharamanotham,<br />
RWTH Aachen University<br />
Christa Womser-Hacker,<br />
Universität Hildesheim<br />
Christian Corsten,<br />
RWTH Aachen University<br />
Christian Wolff,<br />
Universität Regensburg<br />
Daniel Buschek, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Daniel Ullrich, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Dennis Guse,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Dominik Weber, Universität Stuttgart<br />
Emanuel Von Zezschwitz, Ludwig-<br />
Maximilians-Universität München<br />
Eva Hornecker,<br />
Bauhaus-Universität Weimar<br />
Florian Heller,<br />
RWTH Aachen University<br />
Frank Steinicke, Universität Hamburg<br />
Gunnar Stevens,<br />
Hochschule Bonn-Rhein-Sieg<br />
Hanna Schneider, Ludwig-<br />
Maximilians-Universität München<br />
Harald Reiterer, Universität Konstanz<br />
Heidi Krömker,<br />
Technische Universität Ilmenau<br />
Henri Palleis, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Ina Wechsung,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Jan Krämer, RWTH Aachen University<br />
Jan-Niklas Antons,<br />
Technisch Universität Berlin<br />
Jens Ahrens,<br />
Technisch Universität Berlin<br />
Jens Drummer,<br />
Sächsisches Bildungsinstitut<br />
Jochen Prümper, Hochschule für<br />
Technik und Wirtschaft Berlin<br />
Jürgen Ziegler,<br />
Universität Duisburg-Essen<br />
Klaus-Peter Engelbrecht,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Lars Lischke, Universität Stuttgart<br />
Laura Fernández Gallardo,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Mariam Hassib, Universität Stuttgart<br />
Markus Dahm, FH Düsseldorf<br />
Markus Funk, Universität Stuttgart<br />
Martin Pielot, Telefónica Research<br />
Martin Weigel,<br />
Max Planck Institute for Informatics<br />
Maximilian Eibl,<br />
Technische Universität Chemnitz<br />
Meinald T. Thielsch, Westfälische<br />
Wilhelms-Universität Münster<br />
Michael Weber, Universität Ulm<br />
Michaela Kauer,<br />
Technische Universität Darmstadt<br />
Miriam Greis, Universität Stuttgart<br />
Mirjam Augstein, University of<br />
Applied Sciences Upper Austria<br />
Mohamed Khamis,<br />
University of Munich<br />
Monique Janneck,<br />
Fachhochschule Lübeck<br />
Myroslav Bachynskyi, Cluster of<br />
Excellence on Multimodal Computing<br />
and Interaction<br />
Niels Henze, Universität Stuttgart<br />
Nils Backhaus,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Pascal Knierim, Universität Stuttgart<br />
Patrick Lindemann,<br />
Universität Passau<br />
Peter Forbrig, Universität Rostock<br />
Rene Bohne,<br />
RWTH Aachen University<br />
Sarah Tausch, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Simon Stusak, Ludwig-Maximilians-<br />
Universität München<br />
Simon Voelker,<br />
RWTH Aachen University<br />
Stefan Brandenburg,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Stefan Hillmann,<br />
Technische Universität Berlin<br />
146
Stefan Schneegass,<br />
Universität Stuttgart<br />
Sven Mayer,<br />
University of Stuttgart<br />
Tanja Döring, Universität Bremen<br />
Thomas Mandl,<br />
Universität Hildesheim<br />
Thorsten Karrer,<br />
RWTH Aachen University<br />
Tilman Dingler, Universität Stuttgart<br />
Tobias Hirsch,<br />
Technische Universität Berlin<br />
Udo Bleimann,<br />
Hochschule Darmstadt<br />
Valentin Schwind,<br />
Universität Stuttgart<br />
Wilko Heuten, OFFIS<br />
Wolfgang Wörndl,<br />
Technische Universität München<br />
Yomna Abdelrahman,<br />
Universität Stuttgart<br />
Mitglieder des<br />
Programmkomitees für<br />
Interaktive Demos<br />
Marius Brade, Mind-Objects<br />
Chun-Cheng Chang,<br />
University of Washington<br />
Tilman Dingler, Universität Stuttgart<br />
Tanja Döring, Universität Bremen<br />
Ursula Drees,<br />
Hochschule der Medien<br />
Christian Geiger, HS Düsseldorf<br />
Wilko Heuten, OFFIS<br />
Eva Hornecker,<br />
Bauhaus-Universität Weimar<br />
Heinrich Hussmann, Ludwig-<br />
Maximilians-Universität München<br />
Johann Habakuk Israel, Berliner<br />
Technische Kunsthochschule<br />
Matthias Laschke,<br />
Folkwang-Universität<br />
Eva Lenz,<br />
Folkwang Universität der Künste<br />
Lars Lischke, Universität Stuttgart<br />
Rainer Malaka, Universität Bremen<br />
Gerrit Meixner,<br />
Hochschule Heilbronn<br />
Cornelius Pöpel,<br />
Hochschule Ansbach<br />
Benjamin Poppinga,<br />
Smarttention Systems<br />
Holger Reckter, HS-Mainz<br />
Harald Reiterer,<br />
University of Konstanz<br />
Hanna Schneider, Ludwig-<br />
Maximilians-Universität<br />
Frank Steinicke, Universität Hamburg<br />
Ralph Tille, Hochschule der Medien<br />
Mitglieder des<br />
Programmkomitees<br />
für die Usability<br />
Professionals (UP)<br />
Henning Brau,<br />
BSH Hausgeräte GmbH<br />
Anja Endmann, itCampus Softwareund<br />
Systemhaus GmbH<br />
Holger Fischer, s-lab – Software<br />
Quality Lab, Universität Paderborn<br />
Susanne Hanst,<br />
proALPHA Software GmbH<br />
Steffen Hess, Fraunhofer-Institut<br />
für Experimentelles Software<br />
Engineering IESE<br />
Jochen Heyden, Freelance<br />
Andreas Hinderks,<br />
RMTSoft GmbH & Co. KG<br />
Oliver Jacobs, ergonomics<br />
Oliver Kluge,<br />
Versicherungskammer Bayern<br />
Malte Krökel, BSH Hausgeräte GmbH<br />
Andreas Lehmann, lemisoft<br />
Eva Nesbach, Goodgame Studios<br />
Malte Sönksen, artop – Institut an der<br />
Humboldt-Universität zu Berlin<br />
Markus Weber, Centigrade GmbH<br />
147
Sponsoren<br />
Wir danken unseren Sponsoren für die finanzielle Unterstützung<br />
und Zusammenarbeit, die diese Konferenz ermöglicht hat.<br />
Platin<br />
Gold
Silber
Legende<br />
Tag<br />
Tag 1<br />
Tag 2 Tag 3 Tag 3<br />
Up<br />
Vortrag I Session<br />
Tutorials I Workshops<br />
MCI<br />
Vortrag I Session<br />
Tutorials I Workshops<br />
Keynote<br />
KEY<br />
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />
Workshop<br />
WS<br />
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />
Tutorial<br />
TUT<br />
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />
Session<br />
SE<br />
in jeweiliger Farbe (UP I MCI)<br />
veranstaltungen<br />
Allgemein / Sonstiges<br />
Kaffeepause<br />
Mittagspause<br />
150
Gebäude 57<br />
Erdgeschoss<br />
57.06<br />
57.05<br />
57.04<br />
Registration<br />
Mensa<br />
57.03<br />
57.02 57.01<br />
2. Stock<br />
2.136<br />
2.150<br />
WC<br />
WC<br />
2.326<br />
2.328<br />
2.120<br />
151
Impressum<br />
Redaktion:<br />
Albrecht Schmidt und Niels Henze<br />
Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme<br />
Universität Stuttgart<br />
Gestaltung:<br />
genese Werbeagentur GmbH,<br />
Magdeburg<br />
Produktion und Layout:<br />
Valentin Buhl<br />
Fraunhofer-Institut für <strong>Arbeit</strong>swirtschaft<br />
und Organisation IAO