23.04.2018 Views

Deseño dunha APP móbil

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

IES Leixa<br />

CS <strong>Deseño</strong> e Produción Editorial<br />

Erica García-Santamarina Caridad<br />

Ferrol, Galicia, España<br />

Curso: 2014-2016


DESEÑO<br />

app<br />

MÓBIL<br />

BREVES APUNTES


Do nacemento do <strong>móbil</strong> ás apps:.................................................11<br />

Introducción 13<br />

Que é unha app? 17<br />

Desarrollo <strong>dunha</strong> aplicación <strong>móbil</strong>:.............................................21<br />

Organización 24<br />

Pasos a seguir 29<br />

Criterios para deseñar unha app <strong>móbil</strong> para Android:............... 43<br />

Interacción e patróns comúns: 45<br />

Principios básicos 46<br />

Formas de soster o <strong>móbil</strong> 47<br />

Orientación do terminal 48<br />

Patróns de interacción 49<br />

Librarías 61<br />

Material Design: 63<br />

Que é? 65<br />

Principios: Sedúceme 72<br />

Simplifica 74<br />

Sorpréndeme 76<br />

Dispositivos: Vista xeral da UI 78<br />

Estilos: Dispositivos e pantallas 80<br />

Medidas e cuadrícula 81<br />

Tipografía 84<br />

Paleta de cores 86<br />

Iconas 87<br />

Pautas: Estrutura <strong>dunha</strong> app 90<br />

Action Bar 95<br />

Confirmar e recoñecer 97


Trucos e consellos de deseño para apps: 99<br />

Unidades de medida 100<br />

Consellos e trucos 102<br />

Botóns 103<br />

Cards (tarxetas) 106<br />

Cadros de diálogo 108<br />

Divisores 111<br />

Listas 112<br />

Controis das listas 117<br />

Menús 118<br />

Controis de selección 120<br />

Subtítulos 121<br />

Pestanas 122


Esta pequena guía realizouse coa intención de axudar<br />

a toda persoa interesada no mundo das aplicacións<br />

<strong>móbil</strong>es en particular e, se lle atrae tanto coma<br />

min, do mundo tecnolóxico e o da programación en<br />

xeral. É unha guía breve, básica e amena, ideal para<br />

ler nunha tarde e que, ao rematar, vaias correndo a<br />

buscar material para comezar a deseñar a túa propia<br />

app.<br />

O máis probable é que o ano que ven esta guía estea<br />

completamente desactualizada, de feito, mentras<br />

realizaba este traballo, Adobe deixou entrever o que<br />

sería a súa nova ferramenta: Project Comet, un programa<br />

de deseño de interfaces baseadas na experiencia<br />

do usuario; e, ademáis, Android actualizou o<br />

seu SO á versión 6.0<br />

Tamén advertir que esta guía non explica como programar<br />

para Android, senón que é unha primeira<br />

toma de contacto co mundo das apps, con recursos<br />

comúns a cualquer dispositivo pero centrado no sistema<br />

operativo Android. Por que Android? Por ser un<br />

núcleo de sistema operativo libre, gratuito e multiplataforma.


A industria do teléfono <strong>móbil</strong> ofrece hoxe cifras asombrosas<br />

como os 5.200 millóns de terminais en uso en todo o planeta,<br />

os 6.700 millóns de subscricións <strong>móbil</strong>es, os 4.300 millóns de<br />

usuarios únicos, os 11.400 millóns de dólares gastados en publicidade<br />

<strong>móbil</strong>, os 25.000 millóns xerados polas aplicacións<br />

<strong>móbil</strong>es ou os 1.820 millóns de <strong>móbil</strong>es vendidos en 2013.<br />

Vendo os datos actuais pode parecer que o camiño foi sinxelo,<br />

nada máis lonxe da realidade, necesitáronse de décadas de<br />

innovación, de mellora dos terminais, das redes, do software<br />

<strong>móbil</strong>, do seu deseño e peso, do seu custo e en xeral, grandes<br />

adaptacións para os fabricantes, operadoras e distribuidores,<br />

a medida que cambiaba a tendencia de consumo.<br />

En todo caso, a influencia do teléfono <strong>móbil</strong> intelixente na<br />

tecnoloxía actual é de tal calibre que transcendeu do simple<br />

dispositivo de comunicación por voz provocando unha nova<br />

“era da mobilidade” que deixou atrás a “época do computador<br />

persoal” e non poucos “feridos” no camiño, empresas, servizos,<br />

sectores e algúns produtos outrora dominantes.<br />

11


12


A telefonía <strong>móbil</strong> experimentou un vertixinoso desenvolvemento a<br />

partir dos anos 80. A orixe da telefonía pode datarse no s.XX cos primeiros<br />

establecementos de radio para grandes organizacións, principalmente<br />

gobernos. Pero é que a partir dos anos 80 non deixou de medrar en<br />

usuarios, dispositivos, servizos...<br />

Tradicionalmente a historia da telefonía <strong>móbil</strong> divídese nunha<br />

serie de xeracións marcadas por certos hitos técnicos e comerciais.<br />

Xeración 0G: comezos do s.XX. Telefonía baseada en radio<br />

con fins específicos como navegacións marítimas ou militares.<br />

Xeración 1G: finais do 80. Trátase de telefonía<br />

analóxica orientada ao sector empresarial.<br />

Aparecen algúns dos principais actores en canto a<br />

operadores e suministradores. Motorola desenvolve<br />

o seu primeiro terminal, a xaponesa NTT lidera a<br />

comercialziación seguida dos países nórdicos. Precisamente<br />

estes, co estándard NMT implementan por<br />

primeira vez a itineracia internacional tamén coñecida<br />

como Roaming.<br />

Xeración 2G: aparece nos anos 90. Incorpora por primeira<br />

vez a tecnoloxía dixital baseada na conmutación<br />

de circuitos, é dicir, durante a comunicación establécese<br />

unha comunicación extremo-extremo.<br />

O estándard máis empregado estes anos é o GSM que<br />

incorpora itinerancia internacional, unha implementación<br />

eficiente das mensaxes curtas, 160 carateres<br />

(SMS), mensaxes multimedia (MMS) e o protocolo<br />

WAP para acceso a internet.<br />

13


Entre os hitos comerciais Radiolinja comercializa os primeiros<br />

servizos de descarga de tons en 1998 en Finlandia e aparecen<br />

tamén os primeiros servizos de pago a través de <strong>móbil</strong>es, neste<br />

caso, en Suecia e Finlandia no 98 e en Noruega e Filipinas en<br />

1999.<br />

Neste mesmo ano a xaponesa NTT Dokkomo comercializa o primeiro<br />

servizo de acceso a través de WAP.<br />

Xeración 2.5G: incorpora, ademáis da conmutación baseada<br />

en circuitos, conmutación baseada en paquetes de datos mediante<br />

o estándard GPRS esto impulsa a potencialización das<br />

mensaxes MMS e tamén do protocolo WAP.<br />

Poténciase tamén a utilización de terminais multimedia e servizos<br />

de multicontido.<br />

Xeración 3G: caracterízase pola adopción da conmutación en<br />

paquetes para os servizos de datos. Aparecen estándares como<br />

o UMTS que proporciona un maior ancho de banda.<br />

Dende o punto de vista comercial aparecen os primeiros servizos<br />

de streaming para vídeo e radio. Neste caso, as demostracións<br />

as realizan Nokia en 2005, RealNetworks e Disney.<br />

Xeración 3.5G: caracterízase pola adaptación do estándard<br />

HSDPA que incorpora unha maior velocidade de transmisión e<br />

que, polo tanto, favorece un acceso a internet con maiores tasas<br />

de transmisión e unha menor latencia.<br />

Xeración 4G: actualidade. Caracterízase pola adopción completa<br />

da conmutación basada en paquetes, é dicir, desaparece a<br />

conmutación baseada en circuitos para os servizos de voz.<br />

As aplicacións requiren cada vez máis unha maior velocidade de<br />

transmisión de datos co que require un maior ancho de banda.<br />

Son os protocolos os que evolucionan para proporcionala.<br />

14


16


O termo App é a abreviatura de Application e, como tal, sempre<br />

se utilizou para denominar a estas nas súas diferentes<br />

versións.<br />

Sendo unha palabra de uso común no mundo do software, o<br />

termo App comezou a utilizarse especialmente para referirse<br />

ás aplicacións para <strong>móbil</strong>es en 2008, tras a consecución de<br />

tres fitos importantes na historia das aplicacións: o lanzamento<br />

do App Store de Apple, a publicación do primeiro SDK para<br />

Android e o posterior pero case inmediata inaguración do Android<br />

Market.<br />

Que é unha app?<br />

Unha App é unha aplicación de software que se instala en dispositivos<br />

<strong>móbil</strong>es ou tablets para axudar ao usuario nunha labor concreta,<br />

xa sexa de carácter profesional ou de lecer e entretemento, a diferenza<br />

<strong>dunha</strong> webapp que non se instala.<br />

Esta pode integrarse ás características do equipo, como a cámara<br />

ou sistema de posicionamento global (GPS). Ademais, pódese actualizar<br />

para engadirlle novas características co paso do tempo.<br />

As aplicacións suministran acceso instantáneo a un contido sen<br />

ter que o buscar en Internet e, unha vez instaladas, xeralmente pódese<br />

acceder a elas sen necesidade <strong>dunha</strong> conexión á Rede.<br />

Ainda que isto das apps pareza relativamente moderno existen xa<br />

dende hai un tempo. Estas estaban integradas nos sistema operativos<br />

de Nokia ou Blackberry, <strong>móbil</strong>es de pantallas pequenas e non táctiles, e<br />

o seu obxectivo era mellorar a actividade persoal: tratábase de alarmas,<br />

calendarios, calculadoras...<br />

Estas aplicacións son obvias a día de hoxe e nin nos plantexamos<br />

o feito de descargalas ou que o noso <strong>móbil</strong> non dispoña delas. A súa<br />

evolución deuse rapidamente grazas ás innovacións da tecnoloxía WAP<br />

17


e a transmision de datos (EDGE) que veu acompañado dun desenvolvemento<br />

moi forte dos dispositivos <strong>móbil</strong>es. É por iso que actualmente<br />

atopamos infinidade de tipos de aplicacións: Apps de noticias (elmundo.<br />

es), xogos (Angry Birds), ferramentas de comunicación como Whatsapp,<br />

redes sociais como Twitter, apps para saír de festa (Liveclubs), promocións<br />

comerciais (McDonnalds), aplicacións para vender as túas cousas<br />

usadas desde o <strong>móbil</strong> (Wallapop)..., que nos poden axudar no traballo ou<br />

tentar facernos o día máis ameno.<br />

Orixes e boom das Apps<br />

Investigando sobre as orixes das Apps, e utilizando a ferramenta<br />

de estatísticas de procura de Google, obtemos reveladores datos.<br />

Baseándonos nunha estatística sobre as procuras relacionadas co<br />

termo “App” e asignándolle un índice 100 ás procuras actuais, observamos<br />

que o termo apenas tiña un 10% do cociente de procura actual até<br />

avanzado 2008. Este dato non fai máis que reafirmar a relación do termo<br />

App coas aplicacións para dispositivos <strong>móbil</strong>es.<br />

Entrando en maior detalle podemos observar tres tendencias:<br />

18


2004-2008: Non<br />

existen cambios nas<br />

procuras e no interese<br />

da poboación mundial.<br />

2008-2009: As consultas<br />

e o interese mundial<br />

está en alza. O<br />

inicio desta tendencia<br />

identifícase con tres<br />

feitos moi próximos no<br />

tempo:<br />

- Lanzamento do<br />

App Store en xullo de<br />

2008.<br />

- Publicación do<br />

primeiro SDK para<br />

desarrolladores de<br />

Android en agosto de<br />

2008<br />

- Apertura do Android<br />

Market en outubro de<br />

2008.<br />

2010-2013: mediados<br />

de 2009 iníciase outra<br />

alza do interese mundial<br />

polo termo App,<br />

este novo cambio<br />

vese orixinado por:<br />

- Publicación do<br />

primeiro API para desarrolladores<br />

de iOS 4<br />

e apertura do mercado<br />

global do App Store<br />

para as propostas de<br />

empresas e desarrolladores<br />

de aplicacións<br />

e xogos para iPhone.<br />

(Xuño de 2010)<br />

2013-Actualidade:<br />

podemos observar<br />

como no 2013 se<br />

chega a un punto alto,<br />

debido ao grande<br />

aumento de venda<br />

de smartphones e ao<br />

auxe de aplicacións<br />

como Line, Instagram<br />

e a recén chegada<br />

Spotify.<br />

Concluimos con que,<br />

visto o percorrido e<br />

evolución da línea, o<br />

mundo das apps e o<br />

interese por elas so<br />

vai ir en aumento.<br />

Evolución da búsqueda da palabra app en España<br />

Evolución da búsqueda da palabra app en Galicia<br />

19


Por último é necesario aclarar que para alcanzar calquera tipo<br />

de desenvolvemento é necesario que exista un plan de desenvolvemento,<br />

unha serie de pasos que deban cumprirse adecuadamente<br />

para que se poidan establecer comparacións e saber<br />

se se conseguiron os obxectivos ou non. Por exemplo, para<br />

saber se un neno desenvolveuse adecuadamente é necesario<br />

ter en conta as diferentes teorías e analizar que diferenzas<br />

existen entre o que se espera dun neno da idade do estudado,<br />

e o que é en realidade.<br />

En canto á noción do plan, trátase dun modelo sistemático que<br />

é deseñado antes de concretar unha acción, de maneira tal que<br />

esta poida ser procesada cara aos obxectivos desexados. Un<br />

plan é tamén unha guía.<br />

Para iso o que fai é definir os obxectivos que desexa facer<br />

realidade, establecer que significaría para el alcanzar o éxito,<br />

determinar o camiño que quere seguir, analizar as axudas que<br />

pode necesitar e ir celebrando os logros que vaia conseguindo.<br />

Cando queremos converter unha idea en realidade e desenvolver<br />

un proxecto tecnolóxico temos varias alternativas como<br />

son a de utilizar a solución comercial que mellor se adapte ás<br />

necesidades do devandito proxecto ou ben desenvolver unha<br />

aplicación a medida para o teu proxecto, ambas son radicalmente<br />

diferentes na execución. Se es dos da segunda alternativa,<br />

comentámosche os pasos que hai que dar para facer un<br />

desenvolvemento <strong>móbil</strong> a medida:<br />

Definición funcional da app<br />

20


O concepto desarrollar fala do que é desenvolver, é dicir, realizar<br />

unha serie de pasos para conseguir uns obxetivos. Trátase<br />

dun modelo sistemático que é deseñado antes de concretar<br />

unha acción, de maneira tal que esta poida ser procesada<br />

cara os obxectivos desexados. Un plan de organización que<br />

é, a súa vez, unha guía.<br />

O desenvolvemento de apps constitúe un terreo por explorar<br />

no que está case todo por descubrir. Existen poucas regras<br />

e as que existen dificilmente permanecen moito no tempo,<br />

por iso existe unha enorme probabilidade de descubrir novos<br />

camiños pero tamén probabilidades de fracasar.<br />

Sen embargo, non todo son malas noticias e podemos aproveitarnos<br />

na experiencia acumulada no desenvolvemento de<br />

software tradicional para desenvolver unha app.<br />

21


22


23


Roles no equipo de desenvolvemento:<br />

- Productor: dirixe o impulso do desarrollo e encárgase de mitigar<br />

os riscos.<br />

- Deseñador: encargados de refinar o concepto da aplicación,<br />

realizar o deseño funcional e probar os prototipos que se vaian<br />

realizando.<br />

- Programador: persoal con experiencia en desenvolvemento<br />

de aplicacións do mesmo estilo.<br />

- Deseñador gráfico: deberán desenvolver interfaces gráficas,<br />

botóns, imaxes...<br />

- Audio: factor que fai destacar unhas aplicacións sobre outras.<br />

úsase sobretodo en videoxogos.<br />

- Calidade: que probe os nosos produtos no maior tipo de dispositivos<br />

posibles.<br />

- Localización: equipo que traduza a aplicación en diferentes<br />

idiomas.<br />

- Márketing: axúdanos a posicionar a nosa aplicación no mercado<br />

para que consigamos un bo comezo.<br />

24


Produtor<br />

Márketing<br />

Deseñador<br />

Localización<br />

Programador<br />

Calidad<br />

Deseñador<br />

gráfico<br />

Audio<br />

.<br />

Ainda que poidan existir variacións dependendo da app a desenvolver, os roles<br />

adoitan ser case sempre os mesmos. Ademáis, non fai falla que interveñan<br />

todos estes perfís para crear unha app, se unha persoa controla de deseño e<br />

programación podería realizala ela soa.<br />

25


Desarrollo áxil:<br />

- Concepto: identificación da idea e carcterísticas principais da<br />

app, Incluirase un estudo de mercado e a valoración económica.<br />

- Preproducción: ou deseño. Aquí comezan os traballos de<br />

construcción da aplicación. A creación de diagramas, maquetas<br />

e táboas para que os programadores entendan o traballo que<br />

teñen que facer.<br />

- Producción: os programadores constrúen a aplicación coas<br />

especificacións obtidas na fase de preproducción e a poñen a<br />

funcionar correctamente.<br />

- Testeo: comprobación de fallos (aspecto gráfico, funcionamento,<br />

eficiencia, optimización no uso dos recursos...)<br />

- Lanzamento: permisos e seguridade <strong>móbil</strong>, integración de<br />

programas que nos axuden a controlar as descargas e o nivel de<br />

usuarios que usan a app.<br />

- Soporte: mantemento e actualizacións da mesma.<br />

26


Concepto<br />

Soporte<br />

Preproducción<br />

Lanzamiento<br />

Producción<br />

Testeo<br />

27


28


00<br />

Identificar a idea ou problema. Obxectivo<br />

Aquí desglosaremos os detalles principais, próposito e finalidade<br />

da súa creación. Temos que saber a quen vai dirixida, cal é a súa temática<br />

e os seus contidos.<br />

Tamén debemos preguntarnos<br />

que vai facer a aplicación e cal é o<br />

seu atractivo principal (aplicación de<br />

uso recurrente). Este punto serviranos<br />

para facer unha análise posterior<br />

para saber a tasa de desinstalación,<br />

recurrencia de accións... E que problema<br />

concreto vai a resolver e que<br />

necesidades vai a cubrir.<br />

01<br />

Estudo de mercado:<br />

A realización desta análise demostrará que existe unha demanda<br />

para a aplicación e que non és o único que a considera necesaria. Unha<br />

das posibles maneiras para validar a túa idea é utilizar a ferramenta<br />

Google Keyword Planner, que analiza o número de usuarios que buscan<br />

solución a ese problema.<br />

Un xeito eficaz é analizar as tendas de aplicacións, ver que aplicacións<br />

teñen éxito e que tipo de problemas resolven. Moitas veces<br />

podemos atopar aplicacións que dan solución a un problema pero non<br />

da mellor maneira, e con todo teñen éxito por ser a única ou das poucas<br />

existentes. Nese caso debemos ter en conta se a aplicación a desenvolver<br />

é capaz de mellorar a xa existente e abarcar ese mercado.<br />

29


02<br />

Valoración económica da app.<br />

Crear apps <strong>móbil</strong>es é caro. O investimento económico inicial que<br />

debemos facer para levar a cabo a nosa idea de app é alta.<br />

O seu valor depende moito dos contidos e funcionalidades que<br />

se queiran incluír na aplicación <strong>móbil</strong>. Os prezos varían e dependen de<br />

moitas cousas, por exemplo, se necesita base de datos, rexistro para acceder<br />

á app, se ten posibilidade de compartir en redes sociais, se existirá<br />

en máis dun idioma,... Sempre se deberá ter en conta que a calidade non<br />

é barata, senón que hai que pagar por ela, especialmente se se fai unha<br />

app nativa. Páxinas como Cuantocuestamiapp.com poden axudarnos a<br />

facernos unha idea da canto nos pode custar.<br />

03<br />

Planificación: pasos e escenarios, cantidade de funcións.<br />

A partir deste momento empézaselle a dar forma á aplicación. Para<br />

isto o máis sinxelo é realizar uns bosquexos simples sobre as diferentes<br />

funcionalidades da aplicación de maneira que un programador poida<br />

empezar a entender o que se trata de crear. Para este paso resulta<br />

de utilidade fixarse noutras aplicacións xa existentes que sirvan como<br />

inspiración e modelo e das que poidamos extraer ideas facilitando así a<br />

comunicación co programador.<br />

Comezar o deseño <strong>dunha</strong> app non é sinxelo. Existen na rede páxinas<br />

que serven como ferramentas para crear bocetos e pantallas, definir<br />

a estructura, funcionalidades... Servirannos como referencia para realizar<br />

o deseño da nosa aplicación. Entre todas as páxinas que existen caben<br />

destacar: Justinmind, HotGloo, Moqups e Balsamiq.<br />

30


É fundamental un traballo de construcción total do deseño para que<br />

este manteña un aspecto e funcionamento homoxéneo, a creación debe<br />

planificarse claramente de principio a fin. Orden, limpeza e funcionalidade<br />

serán os fundamentos básicos.<br />

Ao proceso de crear unha maqueta ou prototipo da aplicación chamámoslle<br />

Wireframe. Mentres se traballa no wireframe debemos comezar<br />

a crear o guión gráfico da aplicación. A idea é construír unha folla de ruta<br />

que axude a entender a conexión entre cada pantalla e como o usuario<br />

navegará a través da aplicación.<br />

Sen esquecer que cada sistema operativo ten as súas ferramentas<br />

para poder deseñar (Paso 04, páx. 32)<br />

31


04<br />

Escolla de sistema operativo e linguaxe de<br />

programación.<br />

Antes de comezar a programar e buscar un desarrollador de apps<br />

é preciso pensar que sistemas operativos existen e en que linguaxe de<br />

programación se debería desenvolver a app. Antes de escoller o desarrollador<br />

de apps poderás preguntarlle que linguaxes e que sistemas operativos<br />

manexa en función do proxecto a crear.<br />

Os sistemas operativos existentes actualmente son varios, pero<br />

algúns teñen máis cuota de mercado que outros, polos que uns serán<br />

imprescindibles se queremos crear unha app móvil:<br />

O sistema operativo de Google é o líder<br />

absoluto do mercado en todo o mundo,<br />

excepto quizais nos USA onde Apple ainda<br />

ten unha gran presenza. Máis do 80%<br />

de usuarios de dispositivos <strong>móbil</strong>es usa<br />

Android. Terás que contar pois con programadores<br />

de apps en Android<br />

.<br />

Subcampión no top de sistemas operativos<br />

máis utilizados, Apple segue a<br />

Android, e lidera co iPad o mercado das<br />

tablets. Tamén é recomendable desenvolver<br />

o teu app en iOS, para o que<br />

necesitarás desarrolladores de apps iOS.<br />

32


É o S.O. de Microsoft, empresa especializada<br />

no mundo da informática, que tamén<br />

se lanzou ao mundo mobil cos seus dispositivos.<br />

É o terceiro sistema máis utilizado<br />

pero cunha cota moi baixa.<br />

Con Blackberry ocorre o mesmo. Soamente<br />

será útil ter o teu app neste mercado<br />

cando dominases os anteriores.<br />

Estes sistemas operativos menores son<br />

obxecto duns poucos desarrolladores de<br />

apps especializados. Pero sempre terá<br />

que haber algún desarrollador Symbian,<br />

Ubuntu ou Firefox para desenvolver esas<br />

grandes apps como a de Facebook ou a<br />

de Whatsapp.<br />

Linguaxe de programación<br />

Aínda que a primeira vista isto non pareza incumbencia do deseñador,<br />

a realidade é que o tipo de aplicación que se elixa, condicionará o<br />

deseño visual e a interacción.<br />

Existe practicamente unha linguaxe de programación nativo<br />

para cada sistema operativo. No entanto existe o que se chama o<br />

desenvolvemento multiplataforma que nos permite crear apps <strong>móbil</strong>es<br />

para varios sistemas a partir dun mesmo desenvolvemento orixinal. Estes<br />

desenvolvementos non son nativos, pero teñen moi bos resultados para<br />

determinados tipos de apps, sen esquecer os desarrolladores de apps<br />

multiplataforma.<br />

33


- Aplicación nativa: é a que se desenvolve de forma específica<br />

para un determinado sistema operativo. O sistema de desenvolvemento,a<br />

linguaxe coa que se crea da igual a plataforma, leva o nome de SDK,<br />

Software Development Kit, e se pode descargar directamente dende as<br />

súas respectivas páxinas.<br />

VANTAXES<br />

DESVANTAXES<br />

- Acceso completo ao dispostivo<br />

- Mellor experiencia do usuario<br />

- Visibilidade en <strong>APP</strong> store<br />

- Reenvío de notificacións ou “avisos”<br />

aos usuarios<br />

- Diferentes idiomas/habilidades/<br />

ferramentas para cada plataforma<br />

- Máis caras de desarrollar<br />

- Código de cliente non reutilizable<br />

nas outras plataformas<br />

- Actualización constante da app<br />

- Non require de acceso a internet<br />

Linguaxe do SO:<br />

Java Objective-C .Net<br />

34


- Web App: Unha aplicación web ou webapp é a desenvolvida<br />

con linguaxes moi coñecidas polos programadores, como é o HTML,<br />

Javascript e CSS. A principal vantaxe con respecto á nativa é a posibilidade<br />

de programar independente do sistema operativo no que se usará a<br />

aplicación, desta forma pódense executar en diferentes dispositivos sen<br />

ter que crear un código diferente para cada unha.<br />

VANTAXES<br />

- Mesmo código base reutilizable<br />

en múltiples plataformas<br />

- Desarrolo sinxelo e económico<br />

- Non precisa de aprobación externa<br />

- Poden reutilizarse sitios ya diseñados<br />

- O usuario sempre dispón da<br />

última versión<br />

DESVANTAXES<br />

- Require de acceso a internet<br />

- Acceso moi limitado a elementos<br />

do hardware<br />

- Experiencia do usuario e tempo<br />

de resposta menor que na app<br />

nativa<br />

- Maior esforzo en promoción e<br />

visibilidade<br />

As aplicacións web execútanse dentro do propio navegador web<br />

do dispositivo a través <strong>dunha</strong> URL, polo cal non precisan de instalación<br />

xa que se visualizan usando o navegador e o contido adáptase á pantalla<br />

adquirindo un aspecto de navegación <strong>APP</strong>.<br />

As aplicacións web adoitan ter unha interfaz máis xenérica e<br />

independente da aparencia do sistema operativo, polo que a experiencia<br />

de identificación do usuario cos elementos de navegación e interacción,<br />

adoita ser menor que no caso das nativas.<br />

35


05<br />

Testeo da aplicación: análise e corrección de<br />

erros<br />

Esta fase é moi importante xa que implantaremos o deseño real<br />

que creamos no 3º paso e serviranos para garantir o perfecto funcionamento<br />

da aplicación.<br />

Deberemos probar<br />

todas e cada unha das<br />

funcións máis <strong>dunha</strong> vez<br />

de maneira que nos aseguremos<br />

que funcionan<br />

correctamente. Tamén sería<br />

preferible deixar que outras<br />

persoas a utilicen xa que<br />

eles poden atopar novas<br />

necesidades ou achegar<br />

opinións que poidan mellorar<br />

a súa funcionalidade.<br />

Apunta nunha lista todo aquilo que queiras mellorar grazas á información<br />

obtida durante as probas realizadas por ti mesmo e por outros<br />

usuarios. Entrega a lista ao programador para que realice os cambios.<br />

Unha vez mellorada volve probala para comprobar que todo funciona<br />

correctamente.<br />

Unha vez que o deseñador acabe de deseñar as skins ou as<br />

pantallas, todo estará listo para outra rolda de probas. Solidify e Framer<br />

son boas aplicacións de probas para poder probar a túa aplicación xa que<br />

permiten importar o deseño da app e engadir ligazóns onde sexa necesario<br />

para probar o fluxo de pantalla.<br />

36


06<br />

Integrar Anlytics<br />

Analytics axuda a controlar as descargas e a actividade dos usuarios<br />

como instalación ou desinstalación da app,... Podes utilizar ferramentas<br />

como Flurry que está dispoñible de forma gratuíta ou Localytics, que<br />

ten unha versión gratuita e outra de pago.<br />

07<br />

Permisos e seguridade <strong>móbil</strong>:<br />

A seguridade é un aspecto moi importante da nosa aplicación <strong>móbil</strong><br />

posto que conterá toda a información privada e persoal dos usuarios e<br />

que debemos protexer correctamente.<br />

Se non coidamos o aspecto da seguridade deixaremos a aplicación<br />

vulnerable a futuros ataques, ademáis de menosprezar a información<br />

confidencial dos usuarios da app.<br />

Estas son as propostas de controis de seguridade OWASP do<br />

Instituto Nacional de Tecnoloxías da Comunicación para previr eses erros:<br />

Integración de datos segura con outros servizos e aplicacións<br />

Implementar controis para previr o acceso non autorizado<br />

aos recursos de pago.<br />

Asegurar que os datos sensibles son protexidos ao transmitilos<br />

Manexar de forma segura as credenciais dos usuarios.<br />

Manter a seguridade co Backend.<br />

Identificar e protexer os datos sensibles.<br />

Permisos.<br />

37


Neste sentido, ao desenvolver apps <strong>móbil</strong>es debemos ter claro que<br />

antes de que o usuario descargue a aplicación <strong>móbil</strong> no seu dispositivo,<br />

ten que aparecerlle a xanela de confirmación coa lista de permisos que<br />

require esa app.<br />

En canto aos permisos debemos evitar solicitar permisos a funcións<br />

que a app non necesite indispensablemente. A gran importancia<br />

que teñen os permisos das aplicacións en cuestións de seguridade é<br />

evidente, por eso haberá que ter coidado con elas ao desenvolver apps<br />

<strong>móbil</strong>es.<br />

08<br />

Lanzamento<br />

O lanzamento da app será diferente según se traballe en Android,<br />

iOS ou como web app.<br />

Ter conta en Google<br />

Rexistrase como desarrollador na consola de<br />

Google Play cun pago único de 25$<br />

Para obter ingresos coa app hai que seguir<br />

os pasos anteriores e, ademáis, rexistrarse<br />

en Google Wallet<br />

Tamén se pode empaquetar o arquivo en<br />

APK e distribuilo directamente (exp: via mail)<br />

38


Para Apple é necesario un rexistro na súa páxina de<br />

desarrolladores (Developer Apple) e pagar un coste<br />

de licencia anual de 99$ ademáis de pasar por un proceso<br />

de validación (3-7 días)<br />

Deberemos empaquetar os nosos arquivos en librarías<br />

como Córdova ou Phonegrap que permitan visualizar<br />

as aplicacións web como se foran unha aplicación dun<br />

dispositivo <strong>móbil</strong>.<br />

39


09<br />

Márketing:<br />

Un paso importante é como promocionar unha aplicación <strong>móbil</strong><br />

para empezar a conseguir descargas.<br />

Dende a simple elección do nome e pasando pola difusión de contidos<br />

ata selección de keywords podemos seguir unha serie de pasos que<br />

nos poden axudar a dar a coñecer mellor a nosa app.<br />

A elección do nome é clave, ten que ser único e fácil de recordar<br />

e pronunciar.<br />

Elixir a categoría e subcategoría correcta da aplicación para<br />

que os usuarios atopen facilmente a nosa aplicación.<br />

Crear unha icona e incluir capturas de pantalla profesionais<br />

axudará a crear unha primeira boa impresión. A icona debe ser<br />

atractiva para destacar entre as demáis. As capturas de pantalla<br />

axudaran a explicar o contido.<br />

Escribir un título, describir a app e facer uso de keywors (palabras<br />

clave) pode determinar o noso éxito ou fracaso.<br />

Construir unha landing page sinxela e atractiva axudará a explicar<br />

de forma mais clara e concisa o que pode ofrecer a app.<br />

Crea un blogue e compartir diversos contidos que interesen aos<br />

nosos usuarios para enganchalos con información de utilidade.<br />

Promocionar a app en redes sociais como Facebook, Twitter e<br />

Google Plus son indispensables.<br />

Ofrecer un prezo promocional se a app é<br />

de pago impulsa aos clientes a comprar.<br />

40


10<br />

Mantemento- soporte de apps:<br />

Se buscamos que a nosa app sexa o máis profesional posible debemos<br />

facerlle un mantemento contínuo que permita mellorala. As tarefas<br />

do mantemento das aplicacións <strong>móbil</strong>es involucra:<br />

Corrixir problemas e erros reportados polos usuarios da<br />

aplicación.<br />

Agregar características solicitadas polos usuarios despois do<br />

lanzamento: mellorala según comentarios e valoracións.<br />

Soporte para usuarios.<br />

Aloxamento e administración: custos<br />

de aloxamento e administrativos.<br />

Custos de expansión: servidores adicionais<br />

ou optimización do código para<br />

unha expansión máis eficiente.<br />

41


42


43


44


Establecer uns criterios exactos á hora de deseñar unha aplicación<br />

sería erróneo, pois o mundo <strong>móbil</strong>, e o dá tecnoloxía<br />

en xeral, está en constante evolución e o que a día de hoxe<br />

é correcto ou nos é de axuda ao pouco tempo pode resultar<br />

obsoleto e de pouca utilidade.<br />

O que sí podemos concretar é que existen certos principios no<br />

mundo do deseño de aplicacións <strong>móbil</strong>es que se deben ter en<br />

conta e que son universais a cualquer dispositivo.<br />

Cada sistema operativo ten a súa propia identidade que é reflectida<br />

na aparencia e comportamento de cada un dos elementos<br />

que compoñen o seu interfaz. Neles imprime a súa<br />

personalidade, o que fai que a experiencia sexa diferente ás<br />

demais.<br />

45


3 PRINCIPIOS BÁSICOS<br />

SIMPLICIDADE<br />

Directamente relacionada<br />

coa usabilidade. Implica<br />

ser mínimo, contar con poucos<br />

elementos e que estes teñan unha<br />

función ben definida.<br />

A simplicidade consiste tamén en<br />

manexar a economía visual e ter<br />

un bo criterio para determinar que<br />

incluír e que non no deseño. Unha<br />

gran cantidade de elementos pode<br />

atafegar ao usuario.<br />

CONSISTENCIA<br />

Unha app ten diferentes<br />

pantallas que a compoñen<br />

e ao mesmo tempo, está dentro<br />

dun sistema operativo que propón<br />

un determinado aspecto visual e<br />

interacción.<br />

Trata de respectar estes coñecementos<br />

e costumes do usuario,<br />

favorece o uso intuitivo da app, xa<br />

que pode prever o seu comportamento<br />

sen demasiado esforzo.<br />

NAVEGACIÓN INTUITIVA<br />

Relacionada coa consistencia. Cada sistema operativo propón<br />

diferentes elementos para navegar pola app como botóns, pestanas<br />

e paneis. Facer uso deles fará que o usuario os recoñeza a primeira vista<br />

e, xa saiba como ir <strong>dunha</strong> sección a outra.<br />

Para o usuario é importante saber e prever que pasará despois de pulsar<br />

un botón ou como se mostrarán as pantallas. Unha navegación intuitiva<br />

permite, xustamente, lograr un uso fluído e sen esforzo da aplicación.<br />

46


FORMAS DE SOSTER O MÓBIL<br />

O deseño de aplicacións<br />

para <strong>móbil</strong>es ten que ter en<br />

conta a forma en que os usuarios<br />

suxeitan os teléfonos xa que as<br />

característcas anatómicas da man<br />

determinan certas zonas da pantalla<br />

que poden ser alcanzadas con<br />

maior ou menor frecuencia.<br />

Unha das maneiras máis habituais<br />

é que o sosteña cunha soa<br />

man, algo que pode ser liberador<br />

xa que deixa a outra man dispoñible<br />

pero ao mesmo tempo, condicionante,<br />

porque outorga moita<br />

responsabilidade ao dedo pulgar<br />

para realizar as interaccións.<br />

A «Lei do polgar» refírese á<br />

superficie de pantalla á que este<br />

dedo ten acceso sen maiores<br />

problemas e danos pistas para<br />

organizar xerárquicamente os<br />

elementos na interfaz.<br />

Con todo, cada sistema<br />

operativo fai un uso diferente dos<br />

espazos en pantalla e isto tamén<br />

condiciona o deseño da aplicación.<br />

47


ORIENTACIÓN DO TERMINAL<br />

Ter en conta a orientación<br />

do dispositivo ao utilizar a aplicación,<br />

significa aproveitar o mellor<br />

de cada escenario. Xeralmente,<br />

os teléfonos adoitan suxeitarse<br />

en forma vertical, mentres que en<br />

tablets é habitual alternar entre o<br />

formato vertical e horizontal<br />

É recomendable deseñar<br />

para ambas orientacións, xa que<br />

desta forma non se forza ao usuario<br />

a usar unha única versión ofrecida.<br />

Non entanto, en cada caso,<br />

haberá que avaliar se a aplicación<br />

realmente o require, considerando<br />

que deseñar a versión horizontal<br />

As diferentes orientacións son unha oportunidade de repensar a disposición de información<br />

Nos teléfonos, o modo horizontal<br />

úsase sobre todo naquelas<br />

situacións que requiren mellor<br />

aproveitamento da pantalla. Por<br />

exemplo, soster o teléfono en forma<br />

horizontal permite dispor dun<br />

teclado máis grande e unha maior<br />

superficie para pulsar as teclas,<br />

permitindo escribir máis comodamente.<br />

non consiste simplemente en trasladar<br />

de maneira directa cada elemento<br />

á posición máis parecida á<br />

súa localización en vertical, senón<br />

en sacar o máximo proveito do espazo<br />

dispoñible no modo apaisado,<br />

recolocando e acomodando os<br />

elementos gráficos e interactivos<br />

para mellorar a usabilidade.<br />

48


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

Os patróns de interacción son solucións xa probadas para dar<br />

resposta a problemas comúns de deseño que ocorren unha e outra vez.<br />

Apoiarse neles pode axilizar e simplificar o traballo de deseño <strong>dunha</strong><br />

interfaz. A súa utilización asegura, ademais, que os usuarios atoparán<br />

elementos familiares na interfaz que os farán sentirse máis cómodos e<br />

seguros ao usar a aplicación.<br />

NAVEGACIÓN: Unha navegación simple e consistente é un compoñente<br />

esencial na experiencia de uso da app e xorde de contestar algunhas<br />

preguntas básicas como:<br />

• De que maneira o usuario percorrerá a aplicación?<br />

• A través de menús ou do contido en si mesmo?<br />

• E se vén <strong>dunha</strong> notificación?<br />

• Como fará para volver atrás cando avanzase?<br />

Pestanas:<br />

Ou “tabs”<br />

serven para<br />

filtrar contidos<br />

ou mudar entre<br />

pantallas que<br />

teñen o mesmo<br />

nivel de xerarquía.<br />

Listas:<br />

Esta forma de<br />

agrupar items<br />

permite ao<br />

usuario tocar<br />

nalgún deles<br />

para obter máis<br />

info. É importante<br />

é xerarquizar<br />

o seu contido.<br />

Gal. Imaxes<br />

A disposición<br />

de imaxes está<br />

rexida pola<br />

retícula de<br />

cada Sistema<br />

Operativo<br />

Menú caixón<br />

Permite cambiar<br />

rapidamente<br />

entre pantallas<br />

da aplicación.<br />

Pulsando un<br />

botón desprégase<br />

de forma<br />

lateral unha lista<br />

cos contidos,<br />

oculta até ese<br />

momento<br />

Volver<br />

A medida que<br />

se avanza en<br />

contidos é necesario<br />

contar<br />

cunha forma de<br />

retroceder ou<br />

volver a outros<br />

niveis.<br />

O botón «volver»<br />

é físico nalgúns<br />

teléfonos<br />

Exemplos na páxina seguinte<br />

49


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

Esquema de pestanas, Tabs<br />

As pestanas sitúanse<br />

arriba en Android e<br />

Windows Phone e en<br />

iOS, abaixo.<br />

Esquema de listas<br />

Uso de listas en Android,<br />

iOS e Windows<br />

Phone.<br />

50


Esquema de galerías<br />

As galerías de imaxes<br />

usan un formato reticular<br />

en Android, iOS<br />

e Windows Phone.<br />

Esquema de menú caixón<br />

O menú tipo caixón<br />

fíxose moi popular<br />

en Android, iOS e<br />

Windows Phone,<br />

aínda que por agora<br />

só o primeiro incorpórao<br />

nas súas guías<br />

oficiais.<br />

Esquema de botón volver<br />

O botón de volver en<br />

Android úsase arriba<br />

entón chamado” up”<br />

e abaixo; en iOS,<br />

sempre arriba e en<br />

Windows Phone,<br />

é o botón físico do<br />

terminal.<br />

51


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

ACCIÓNS: A gran maioría de accións pódense realizar en determinadas<br />

páxinas e só alí teñen sentido. Con todo, pode haber excepcións<br />

cando sexa necesario que unha acción estea sempre visible. Neste último<br />

caso, as accións realmente importantes deben ser destacadas <strong>dunha</strong> forma<br />

moi evidente.<br />

Hai diferentes sitios onde situar as accións de acordo á súa xerarquía e<br />

funcionamento (máis importantes-visibles menos importantes-ocultas). O<br />

que si, é que a posición ten que ser consistente a través das distintas pantallas<br />

e con outras aplicacións do sistema operativo. Algunhas das preguntas<br />

que se teñen que facer á hora de definir as accións que se atoparán en<br />

cada pantalla da aplicación son:<br />

• Que accións son necesarias neste momento?<br />

• Que accións esperaría atopar o usuario logo de acceder a esta<br />

pantalla?<br />

• Cal de todas as accións é a máis importante?<br />

Barra accións<br />

O compendio de<br />

accións que se<br />

poden realizar<br />

preséntase por<br />

medio de iconas.<br />

A elección<br />

correcta destes<br />

recursos gráficos<br />

é fundamental<br />

Desborde<br />

accións<br />

As funcións<br />

extra e de uso<br />

pouco frecuente<br />

descóbrense<br />

por medio da<br />

«revelación<br />

progresiva».<br />

Están ocultas a<br />

maior parte do<br />

tempo, ata que<br />

o usuario<br />

as demanda.<br />

Accesos<br />

rápidos<br />

Accións que<br />

deben estar moi<br />

a man para que<br />

os usuarios poidan<br />

alcanzar os<br />

seus obxectivos<br />

rapidamente.<br />

Sobretodo para<br />

simplificar accións<br />

repetitivas<br />

Compartir<br />

Unha das<br />

accións máis<br />

empregadas<br />

nestes días,<br />

compartir nas<br />

redes sociais ou<br />

de comunicacións.<br />

Facilitar unha<br />

implementación<br />

integrada<br />

Buscar<br />

Maneira esencial<br />

de chegar<br />

ao consumo de<br />

contidos.<br />

En apps que<br />

mostran grandes<br />

cantidades<br />

de datos a<br />

procura pode<br />

ser a función<br />

primaria<br />

52


Esquema de barras de accións<br />

A barra de accións<br />

sitúase arriba en Android<br />

e abaixo en iOS<br />

e Windows Phone.<br />

Esquema de desborde de accións<br />

Android, iOS e Windows<br />

Phone expoñen<br />

diferentes alternativas<br />

para resolver o desborde<br />

de accións.<br />

Esquema de accesos rápidos<br />

Formas de acceder<br />

rapidamente a accións<br />

en Android, iOS<br />

e Windows Phone.<br />

53


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

Esquema de acción de compartir<br />

A acción de compartir<br />

desprégase arriba<br />

en Android, abaixo<br />

en iOS e en pantalla<br />

completa en Windows<br />

Phone<br />

Esquema de buscar<br />

Buscar sitúase arriba<br />

en Android e iOS;<br />

en Windows Phone<br />

utiliza unha pantalla<br />

aparte.<br />

54


CADROS DE DIÁLOGO: Hai casos puntuais nos que hai que<br />

interromper ao usuario de forma temporal para que tome unha decisión ou<br />

para explicarlle algo que sucedeu antes de continuar unha tarefa. Mentres<br />

os diálogos están visibles en pantalla non é posible facer outra cousa no<br />

resto da aplicación.<br />

Cando se trata de cadros que conteñen avisos que non requiren<br />

unha toma de decisión, estes son informativos e teñen unicamente un<br />

botón que se ocupa de pechalos. É recomendable limitar o seu uso para<br />

mensaxes graves ou transcendentais que non poidan esperar.<br />

Noutros casos, os cadros de diálogo úsanse para comunicar ao<br />

usuario que debe tomar unha decisión para poder continuar e pode elixir<br />

entre dúas ou máis opcións dispoñibles.<br />

Esquema de cadros de diálogo<br />

Cadros de diálogo<br />

que requiren a toma<br />

de decisións por parte<br />

do usuario en Android,<br />

iOS e Windows<br />

Phone<br />

55


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

NOTIFICACIÓNS DENTRO DA <strong>APP</strong>: Hai certas preguntas<br />

que poden pasar pola cabeza dun usuario cando non ten ningunha confirmación<br />

visual de que a acción que acaba de realizar foi ben. Cuestións<br />

como:<br />

• Que está a facer a app?<br />

• Como saber que a acción funcionou?<br />

• Xa terminou ou hai que facer algo máis?<br />

Para mitigar esta incerteza, aconséllase mostrar explicitamente<br />

como teñen que ir as cousas ou que sucederá con simples mensaxes de<br />

confirmación. Este tipo de mensaxes preséntanse en pequenos avisos<br />

que desaparecen logo duns segundos.<br />

A diferenza dos cadros de diálogo, as notificacións non requiren a<br />

intervención do usuario nin tampouco interrompen o seu fluxo de traballo.<br />

Esquema de notificacións<br />

Só Android ofrece<br />

notificacións in-app<br />

nativas, mentres que<br />

en iOS e Windows<br />

Phone deben programarse<br />

especialmente.<br />

56


INTRODUCIÓN DE DATOS: A introdución de datos no <strong>móbil</strong><br />

pode ser tediosa cando se trata de campos que requiren o uso do teclado,<br />

un elemento que ocupa gran parte da pantalla e que dificulta a navegación<br />

entre os campos para introducir información.<br />

En lugar de teclados é recomendable usar outras alternativas como<br />

menús deslizantes, desplegables, checks ou calquera opción similar a<br />

unha lista onde o usuario poida elixir entre varias opcións.<br />

Alternativamente, existen tamén compoñentes de hardware no<br />

teléfono como sensores de localización, cámaras e micrófonos que poden<br />

empregarse tamén para ingresar datos na aplicación.<br />

Esquema de teclados<br />

Diferentes tipos de<br />

teclados usados para<br />

introdución de datos<br />

en Android, iOS e<br />

Windows Phone.<br />

Esquema de introducción por voz<br />

O micrófono do teléfono<br />

pódese aproveitar<br />

para introducir datos<br />

sen necesidade de<br />

usar o teclado, como<br />

fai Google.<br />

57


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

XESTOS: Tocar é o input principal dos teléfonos <strong>móbil</strong>es modernos.<br />

Todo queda en mans do usuario que manipula os elementos directamente<br />

na pantalla.<br />

Xestos simples como tocar, arrastrar ou deslizar que requiren só<br />

un ou dous dedos foron ben asimilados polos usuarios, que os atopan<br />

naturais e familiares como os que realizan fóra das aplicacións.<br />

O uso dos xestos pódese aproveitar no deseño de aplicacións, que<br />

debe consideralos como medios para realizar accións ou navegar polos<br />

contidos.<br />

Tocar Arrastrar Deslizar<br />

Manter<br />

Dobre pegada<br />

Xuntar-Separar<br />

58


59


60


LIBRARÍAS<br />

O deseño <strong>dunha</strong> aplicación pode ser todo o persoal que se queira<br />

ou pódese facer uso das “librarías”. E que son as “librarías”?<br />

En programación, chámase así ao conxunto de código externo que<br />

se pode aproveitar para conseguir determinados comportamentos. Ten<br />

relación directa coa linguaxe de programación elixido. É como un kit de<br />

ferramentas de software pequeno e autónomo que contén código e datos<br />

que ofrecen unha funcionalidade moi específica ao usuario. Normalmente<br />

úsase xunto con outras librarías e ferramentas para facer unha aplicación<br />

completa, xa que polo xeral as bibliotecas non son executables.<br />

Polo tanto, unha libraría é os propios recursos que nos ofrecen os<br />

sistemas, ou recursos independentes compatibles con o sistema elexido,<br />

para programar unha aplicación. O uso ou non uso destes implica certas<br />

vantaxes e certas desvantaxes<br />

VANTAXES<br />

- Menor peso da app ao non estar<br />

as imaxes contidas na App.<br />

- Maior rapidez de carga ao recorrer<br />

ás imaxes do núcleo.<br />

- Aspecto robusto e nativo integrado<br />

co Sistema Operativo.<br />

- Redución substancial do tempo<br />

dedicado a deseñar e programar.<br />

DESVANTAXES<br />

- <strong>Deseño</strong> impersonal, da túa app.<br />

- Marca diluída ao non haber<br />

apena diferenciación respecto de<br />

moitas outras apps.<br />

- Non poderás explotar e mostrar<br />

todo o teu talento ao converterse<br />

nun traballo máis de maquetación<br />

que de deseño.<br />

Todos os sistemas operativos <strong>móbil</strong>es teñen unha guía acerca de<br />

como deseñar para esa contorna, constitúen unha gran axuda para familiarizarse<br />

co SO.<br />

61


62


MATERIAL DESIGN<br />

Que é Material Design? Históricamente Android tivo deseño Holo,<br />

pero durante a conferencia de Google I/Ou, conferencia anual que da<br />

Google, do 2014 presentouse o que será a guía de deseño para Android,<br />

Material Design.<br />

Material Design creouse na versión Android 5.0 Lollipop. A día de<br />

hoxe están na versión 6.0 Marshmallow, versión mellorada do sistema<br />

que é totalmente compatible con Material. Esta especificación é un documento<br />

vivo que se actualizará a medida que se avanza no seu desenvolvemento,<br />

respectando sempre os principios de deseño.<br />

É importante ter unha idea clara do que supón esta guía gráfica<br />

xa que a partir de agora será o novo estilo e a tendencia que marcará o<br />

deseño Android.<br />

Material Design é un concepto, unha filosofía, unhas pautas enfocadas<br />

ao deseño utilizando Android, pero tamén na web e en calquera<br />

plataforma. O encargado de crear Material Design, e máximo responsable<br />

de deseño en Google, é o chileno Matías Duarte.<br />

INTRODUCCIÓN A MATERIAL DESIGN: Para crear<br />

esta guía a equipa creativa de Google baseou o seu deseño en obxectos<br />

tanxibles nun intento de achegarse ao mundo real, aproximarse á realidade,<br />

algo que nun mundo onde todo é táctil e virtual é difícil.<br />

É un deseño onde a profundidade, as superficies, os bordos, as<br />

sombras e as cores xogan un papel principal e para iso, Material Design,<br />

guíase polas leis da física para que as animacións sexan lóxicas, os<br />

obxectos se superpoñan pero non se atravesen o un ao outro, as sombras<br />

sexan precisas... Unha linguaxe visual que sintetiza os principios<br />

clásicos do bo deseño coa innovación e as posibilidades que ofrecen a<br />

tecnoloxía e a ciencia.<br />

63


MATERIAL DESIGN<br />

PRINCIPIOS:<br />

O material como símbolo<br />

O material como unificador dun<br />

espazo racionalizado baseado<br />

na realidade táctil inspirado no<br />

estudo do papel e da tinta pero<br />

tecnoloxicamente avanzado.<br />

As superficies e bordes do<br />

elemento e o uso de atributos<br />

táctiles axuda aos usuarios a<br />

comprender rapidamenteo a súa<br />

funcionalidade.<br />

Os fundamentos da luz, da<br />

superficie e o movemento son<br />

clave para entender como se<br />

moven, como interactúan e<br />

como existen os obxectos<br />

no espazo. Unha iluminación<br />

realista mostra o encaixe, divide<br />

o espazo e indica as partes en<br />

movemento.<br />

Intrépido-gráfico-intencional<br />

Elementos fundamentais como<br />

a tipografía, as cuadrículas, o<br />

espazo, a escala, a cor e o uso<br />

de imaxes, ademáis de agradar<br />

á vista, crean xerarquía, significado<br />

e orientación. A escolla de<br />

cor deliberada, percorrido visual,<br />

tipografía de gran escala e o<br />

espazo en branco crean unha<br />

interfaz audaz e gráfica que<br />

mergulla ao usuario na propia<br />

experiencia.<br />

A énfase nas accións do<br />

usuario fai que a funcionalidade<br />

principal apareza evidente ante<br />

él e lle proporcione puntos de<br />

referencia.<br />

Movemento= significado<br />

O movemento básease no<br />

usuario como motor primario.<br />

As accións primarias son puntos<br />

de inflexión que inician o movemento,<br />

a transformación de todo<br />

o deseño.<br />

Toda acción ten lugar nunha<br />

única contorna. Os obxectos<br />

preséntanse ao usuario sen<br />

romper a continuidade da experiencia<br />

que este ten, mesmo<br />

a medida que se transforman e<br />

reorganiza.<br />

O movemento serve para<br />

centrar a atención e manter a<br />

continuidade: a retroalimentación<br />

debe ser sutil pero clara<br />

e as transicións eficientes e<br />

coherentes.<br />

64


QUE É?<br />

QUE É MATERIAL?: ENTORNO<br />

Mundo 3D<br />

O entorno 3D é un espazo<br />

en sí, o que significa que todos os<br />

compoñentes teñen X, Y e Z como<br />

eixos de dimensión. O eixo Z está<br />

alineado perpendicularmente ao<br />

plano da pantalla e o eixo X positivo<br />

esténdese cara ao espectador.<br />

Cada pantalla, capa, ocupa unha<br />

soa posición ao longo do eixo Z e ten un espesor 1DP estándar, equivalente<br />

a un píxel de espesor nas pantallas cunha densidade de píxeles de<br />

160. O entorno 3D emúlase mediante a manipulación do eixo Y<br />

Luz e sombra<br />

Traballando nunha contorna virtual as luces que iluminarán o<br />

espazo de traballo serán, claramente, artificiais. O uso <strong>dunha</strong> proxección<br />

primaria das luces crea sombras direccionais, mentres que a luz ambiente<br />

crea sombras suaves desde todos os ángulos. Polo tanto, as sombras<br />

emitidas sempre serán por estas dúas fontes de luz.<br />

65


MATERIAL DESIGN<br />

QUE É MATERIAL?: OBXETOS NO ESPAZO 3D: Hai<br />

paralelismos entre a organización de obxectos tanto no mundo físico<br />

como no espazo de Material Design. No mundo físico, os obxectos poden<br />

ser apilados ou fixados un respecto doutro, pero non se pode pasar a<br />

través deles, entón, estes obxectos proxectan sombras e reflicten luces.<br />

Esas calidades son aplicadas aos obxectos de Material Design, e<br />

axudan a crear un modelo espacial consistente que se aplique ao longo<br />

de todas as apps de forma que sexa familiar aos usuarios.<br />

Elevación<br />

A elevación é a posición relativa<br />

dun obxecto ao longo do eixo Z<br />

da vista principal.<br />

A elevación é medida nas<br />

mesmas unidades que nos eixos<br />

(X,Y), normalmente en densidade<br />

independente de píxeles (dp). Material<br />

ten como estándar 1dp de grosor, todas as elevacións son medidas<br />

dende a parte superior <strong>dunha</strong> superficie até a parte superior doutra<br />

superficie.<br />

- Elevación en repouso: Todos<br />

os obxectos teñen unha elevación<br />

en repouso, independentemente<br />

de que este obxecto<br />

sexa un compoñente pequeno<br />

ou unha capa que ocupe toda a<br />

pantalla.<br />

No estado estático a elevación<br />

para un obxecto non cambia. É<br />

constante en toda a app.<br />

66


QUE É?<br />

A elevación en repouso para un tipo de compoñente ten que ser<br />

coherente en todas as apps dentro <strong>dunha</strong> plataforma. Con todo,<br />

o mesmo tipo de compoñente pode ter diferentes elevacións en<br />

función da plataforma na que se atope, dependendo do espesor<br />

da contorna<br />

- Elevación receptiva e desprazamentos<br />

de elevación dinámicos:<br />

Certos tipos de compoñentes<br />

teñen unha elevación<br />

receptiva, é dicir, cambian a súa<br />

elevación en resposta ás entradas<br />

do usuario ou os eventos do<br />

sistema. Os diferentes estados<br />

dos compoñentes (normal, enfocado,<br />

presionado, etc) poden<br />

provocar cambios na elevación,<br />

os cales serán correctamente<br />

implementados usando desprazamentos<br />

de elevación dinámicos.<br />

Os desprazamentos de elevación dinámicos son relativos ao estado<br />

de repouso do compoñente, e actúan como a elevación que<br />

alcanzará o compoñente ao cambiar entre os estados dados do<br />

mesmo. Tamén se aseguran de que os cambios de elevación<br />

para unha acción determinada son coherentes nun conxunto de<br />

compoñentes. Por exemplo, para todos os compoñentes que<br />

se eleven ao presionar sobre eles teñen o mesmo cambio de<br />

elevación.<br />

Unha vez que o evento de entrada é completado ou cancelado,<br />

o compoñente regresará á súa elevación de repouso.<br />

67


MATERIAL DESIGN<br />

- Sombras funcionais: As sombras proporcionan varios sinais<br />

visuais importantes sobre a organización dos obxectos no espazo.<br />

As sombras son o único elemento que nos indica a cantidade<br />

de separación entre as superficies. A elevación dun obxecto determina<br />

a aparencia visual da súa sombra.<br />

Non<br />

Sen unha sombra, non hai nada<br />

que indique que o botón flotante é<br />

unha superficie separada do resto<br />

de superficies do fondo.<br />

Si<br />

As sombras suaves e alongadas<br />

indican que o botón flotante está<br />

nunha elevación máis alta que a<br />

barra da app.<br />

Nos movementos, as sombras tamén proporcionan sinais relacionados<br />

coa dirección do movemento. É outra ferramenta para<br />

indicar se a distancia entre dúas superficies está a aumentar ou<br />

a diminuir.<br />

Xerarquía dos Obxectos<br />

En función de como se organicen os obxectos, ou as coleccións<br />

de obxectos nunha app, determínase como se moverán en relación uns<br />

fronte aos outros. Os obxectos poden moverse de forma independente ou<br />

estar limitados por outros de maior xerarquía.<br />

Todos os obxectos son parte <strong>dunha</strong> xerarquía descrita en termos<br />

de relacións pai-fillo. O fillo en cada unha desas relacións é o elemento<br />

68


QUE É?<br />

que se subordina ao elemento pai. Os obxectos poden ser fillos tanto do<br />

sistema como doutros obxectos.<br />

- Especificacións pai-fillo:<br />

• Cada obxecto ten un pai.<br />

• Cada obxecto pode ter un número de fillos.<br />

• Os fillos herdan as propiedades dos seus pais relacionadas coa<br />

transformación como: a posición, a rotación, a escala e a elevación.<br />

• Os irmáns son obxectos do mesmo nivel nunha xerarquía.<br />

- Excepcións: Os elementos emparentados coa orixe ou a raíz,<br />

como os elementos principais da UI, móvense de forma independente<br />

ao resto de obxectos. Por exemplo, o botón flotante<br />

(FAB) non se despraza co contido. Outros elementos que se inclúen<br />

nestas excepcións son:<br />

• Menús laterais ou navigation drawers.<br />

• Action bars ou toolbars.<br />

• Diálogos.<br />

- Interaccións: Como os obxectos interactúan entre eles vén<br />

determinado pola súa localización na xerarquía pai-fillo.<br />

Por exemplo:<br />

- Os fillos teñen unha separación mínima no eixo Z respecto do<br />

seu pai; os outros obxectos non interfiren entre o pai e os fillos.<br />

- Nun desprazamento a través <strong>dunha</strong> colección de “cards”, ou<br />

tarxetas, os cartóns son irmás entre eles, así que se moverán<br />

ao mesmo tempo.<br />

69


MATERIAL DESIGN<br />

EN QUE SE BASEA MATERIAL DESIGN?: Material Design<br />

recibe o seu nome por estar baseado en obxectos materiais. Pezas<br />

colocadas nun espazo (lugar) e cun tempo (movemento) determinado<br />

delimitando claramente o tipo de menús, os botóns e os tipos de imaxes<br />

a elixir.<br />

Elementos ordenados e imaxes clara:<br />

Material Design é un deseño cunha tipografía clara, caixas ben ordenadas,<br />

cores e imaxes rechamantes que lle otorga un sentido da orde<br />

e unha xerarquía moi marcada, ademáis de centrar a nosa atención en<br />

todo o conxunto do deseño. Estas ideas xa se aplican en moitos deseños,<br />

pero en Material Design Google creou unhas normas moi claras de como<br />

levalo á práctica.<br />

Luz e sombras dan sensación de xerarquía:<br />

Uno dos elementos clave é a luz e as sombras. Unha iluminación<br />

realista proporciona indicios de como se comportará un elemento e en<br />

que nivel se atopa este. Imaxinemos un cadrado que ten a súa sombra<br />

sobre outro cadrado, o cerebro humano entende que o que recibe a sombra<br />

é o que está debaixo.<br />

O movemento é a mellor forma de guiar ao usuario:<br />

O movemento é outro elemento fundamental, por exemplo: un<br />

obxecto que parpadea significa que está a chamar a túa atención, un elemento<br />

que se expande é que se acaba de abrir. Todos estes movementos<br />

créanse nunha dirección determinada.<br />

70


QUE É?<br />

Animacións e movemento, elementos característicos:<br />

É importante fixarse no tempo en que aparecen as cousas; primeiro<br />

imaxes e logo botóns flotantes. Tamén na velocidade, xa que os<br />

elementos non aparecen de súpeto. Finalmente está a dirección dende<br />

a que aparecen pois este movemento está a indicar ao usuario de onde<br />

provén a información.<br />

Un deseño adaptado para todo tipo de pantallas:<br />

Material Design on se debe concebir como como un deseño destinado<br />

para as aplicacións <strong>móbil</strong>es de Android. De feito, é multiplataforma.<br />

Tantos os smartphones, tablets, smartwatches ou televisores poden facer<br />

uso deste deseño. Tamén as páxinas webs. Material Design foi creado<br />

pensando en todos os sistemas, non só Android.<br />

Material Design ten as súas propias normas para case todos os<br />

detalles e estes se manteñen independentemente do tamaño de pantalla.<br />

Precisamente esa transversalidade é o seu punto forte.<br />

PRINCIPIOS DE DESEÑO PARA ANDROID: Estes<br />

principios de deseño foron desenvolvidos polo Equipo de Experiencia de<br />

Usuario Android tendo en mente os intereses dos usuarios e deben ser<br />

considerados á hora de facer unha app, ao aplicar a túa creatividade e<br />

ao establecer o deseño. O deseño de Android ten en conta tres puntos<br />

principais, os cales se aplican tanto ao noso núcleo de aplicacións como<br />

ao longo de todo o sistema. Polo tanto, se debe deseñar unha aplicación<br />

considerando devanditos puntos: Sedúceme, simplifica a miña vida e<br />

sorpréndeme.<br />

71


MATERIAL DESIGN: SEDÚCEME<br />

Séduceme:<br />

As aplicacións de Android son elegantes e esteticamente agradables.<br />

As transicións son rápidas e claras; a disposición dos elementos é<br />

eficaz e as tipografías son nítidas e significativas. Como unha ferramenta<br />

ben feita, unha aplicación debería esforzarse en combinar a beleza e a<br />

simplicidade co propósito de crear unha experiencia fácil de usar ademais<br />

de poderosa.<br />

- Deléitame de forma sorprendente:<br />

Unha superficie atractiva,<br />

unha animación colocada no<br />

lugar correcto ou un efecto de<br />

son ben sincronizado adoitan<br />

ser experiencias desfrutable. Os<br />

efectos sutís contribúen a crear<br />

un sentimento de facilidade e a<br />

sensación de que se conta cunha<br />

forza potente.<br />

- Os obxectos reais son máis<br />

divertidos que os botóns e os<br />

menús: Permite que se poidan<br />

tocar e manipular directamente<br />

os obxectos da aplicación. Isto<br />

reduce o esforzo cognitivo que<br />

se precisa para levar a cabo<br />

unha tarefa.<br />

72


PRINCIPIOS<br />

- Toque persoal: Aos usuarios<br />

gústalles agregar toques persoais,<br />

pois isto axúdalles a sentir<br />

que teñen o control. Ofrece<br />

opcións predeterminadas prácticas<br />

e atractivas, pero tamén ten<br />

en conta personalizaciones opcionais<br />

e divertidas que non entorpezan<br />

as tarefas principais.<br />

- Coñéceme: Aprende das preferencias<br />

dos usuarios. En lugar<br />

de pedirlles que elixan as mesmas<br />

cousas unha e outra vez,<br />

permita que poidan acceder facilmente<br />

ás opcións que xa elixiron<br />

antes.<br />

Simplifica a miña vida:<br />

As aplicacións de Android fan a vida máis fácil e son simples de<br />

comprender. Cando as persoas usen unha aplicación por primeira vez,<br />

deberían entender intuitivamente a maioría das funcións importantes.<br />

As tarefas simples non requiren procedementos complexos, e as tarefas<br />

complexas son adaptadas polas mans e a mente humana. Calquera<br />

persoa sen importar a súa idade ou cultura, ten que sentir firmemente o<br />

control e nunca atafegarse por culpa de ter que tomar demasiadas decisións<br />

ou calquera aspecto irrelevante.<br />

- Se breve: Utilice frases curtas con palabras simples. As persoas<br />

tenden a omitir as oracións longas.<br />

73


MATERIAL DESIGN: SIMPLIFICA<br />

- As imaxes son máis prácticas<br />

que as palabras: Considera<br />

a idea de utilizar imaxes para<br />

explicar as ideas. As imaxes<br />

atraen a atención das persoas e<br />

poden ser moito máis eficientes<br />

que as palabras.<br />

- Decide por min, pero permíteme<br />

ter a última palabra: Actuar<br />

sen preguntar primeiro. Ter<br />

que elixir demasiadas veces e<br />

tomar moitas decisións fai que<br />

as persoas se sintan molestas.<br />

Permite que os usuarios poidan<br />

desfacer as súas eleccións no<br />

caso de que non sexan o que<br />

desexan.<br />

- Só móstrame o que necesito,<br />

cando o necesito: Os usuarios<br />

síntense agobiados cando<br />

se lles presenta demasiada<br />

información ao mesmo tempo.<br />

Dividir as tarefas e a información<br />

en fragmentos pequenos e<br />

ocultar as opcións que non son<br />

fundamentais no momento ensina<br />

aos usuarios.<br />

74


PRINCIPIOS<br />

- Sempre debo saber onde me<br />

atopo: Deixa que os usuarios<br />

sintan que coñecen o camiño<br />

de regreso. Para iso, deseña<br />

as distintas partes da aplicación<br />

de modo tal que se vexan diferentes<br />

e utiliza transicións para<br />

mostrar a relación entre as pantallas.<br />

- Nunca perdas o que é meu:<br />

Garda aquelas cousas que os<br />

usuarios crearon e permítelles<br />

acceder a elas dende calquer<br />

lugar. Lembra as configuracións,<br />

os toques persoais e as<br />

creacións en tódolos teléfonos.<br />

Esta é a forma de facer que as<br />

actualizacións sexan o máis<br />

simple do mundo.<br />

- Se se ve igual, debe funcionar<br />

da mesma maneira: Os<br />

usuarios deben distinguir as<br />

diferentes funcións deseñando<br />

estas cun aspecto diferente en<br />

lugar de sutís. Hai que evitar<br />

os módulos, que son sitios que<br />

polo xeral locen similares pero<br />

actúan diferente ante a mesma<br />

entrada.<br />

75


MATERIAL DESIGN: SORPRÉNDEME<br />

- Interrómpeme so se é<br />

importante: Evite aos usuarios<br />

os pormenores pouco importantes.<br />

As persoas desexan estar<br />

concentradas e, a menos que<br />

sexa fundamental, unha interrupción<br />

pode resultar abrumador<br />

e frustrante.<br />

Sorpréndeme<br />

Non basta con facer unha aplicación simple e fácil de usar. As<br />

aplicacións de Android permiten ás persoas facer novas tarefas e usar as<br />

apps de formas novas e orixinais, permiten ademáis combinar as aplicacións<br />

dentro de novos fluxos de traballo a través das multitarefas, das<br />

notificacións e de compartir a través de calquera aplicación.<br />

- Ofrézame trucos que funcionen<br />

en todos lados: As<br />

persoas síntense plenas cando<br />

descobren cousas por si mesmas.<br />

Logra que a aplicación<br />

sexa simple de utilizar aproveitando<br />

os patróns visuais e a memoria<br />

muscular doutras aplicacións<br />

de Android.<br />

- Non é fallo meu: Se sutil cando solicites aos usuarios que realicen<br />

correccións. Eles desexan sentirse intelixentes cando usan<br />

unha aplicación. Se fan algo mal, bríndalles instrucións claras de<br />

recuperación, pero evita darlles detalles técnicos.<br />

76


PRINCIPIOS<br />

- Fomenta o simple: Desagrega<br />

as tarefas complexas<br />

en pasos máis pequenos que<br />

se poidan cumprir facilmente.<br />

Ofrece comentarios sobre as<br />

accións, mesmo se é simplemente<br />

un feixe de luz ténue.<br />

- Fai o traballo pesado por<br />

min: Fai que os principiantes<br />

se sintan como expertos ao<br />

permitirlles facer cousas que<br />

pensaron que nunca poderían<br />

facer. Por exemplo, a través dos<br />

múltiples efectos de fotografías,<br />

podes lograr que as fotografías<br />

de principiantes se vexan excelentes<br />

en pequenos pasos.<br />

- Fai que o importante sexa<br />

rápido: Non tódalas accións<br />

son iguais. Decide que é o máis<br />

importante nunha aplicación e<br />

fai que os usuarios o poidan atopar<br />

facilmente e utilizar de forma<br />

rápida, como o obturador <strong>dunha</strong><br />

cámara ou o botón de pausa<br />

dun reprodutor de música.<br />

77


VISTA XERAL DA UI<br />

VISTA XERAL DA UI: A interfaz de usuario (UI polas súas siglas<br />

en inglés) de Android proporciona unha estrutura sobre a cal construír<br />

unha aplicación. Os aspectos máis importantes inclúen a pantalla de<br />

inicio, a navegación global do dispositivo e as notificacións.<br />

A aplicación debe manter a consistencia da experiencia que transmite<br />

Android, e debe ser ao mesmo tempo grata de usar.<br />

Pantallas<br />

Pantalla de inicio<br />

A pantalla de inicio é un espazo<br />

encargado de aloxar os accesos<br />

directos das aplicacións, os<br />

cartafois e os widgets. Podes<br />

navegar entre os diferentes<br />

escritorios mediante deslizamientos<br />

cara á dereita ou a<br />

esquerda.<br />

Pantalla “caixa aplicacións”<br />

Esta pantalla permíteche atopar<br />

todas as aplicacións e widgets<br />

instalados no dispositivo.<br />

Os usuarios poden arrastrar<br />

unha icona de aplicación ou un<br />

widget e colocalo nun sitio baleiro<br />

que exista en calquera dos<br />

escritorios da pantalla de inicio.<br />

Pantalla de Apps recentes<br />

Recentes proporciona unha<br />

forma eficiente de cambiar<br />

entre aplicacións que se usaron<br />

recentemente.<br />

O botón Recentes á esquerda<br />

da barra de navegación mostra<br />

as aplicacións coas que o<br />

usuario interactuou máis recentemente.<br />

78


DISPOSITIVOS<br />

Navegación global:<br />

As barras do sistema son áreas da pantalla dedicadas a mostrar as<br />

notificacións, o estado das comunicacións do dispositivo e outros elementos<br />

da navegación. Normalmente as barras do sistema móstranse ao<br />

mesmo tempo que unha aplicación. As aplicacións que mostran o contido<br />

en modo inmerso, como as películas ou as imaxes, poden ocultar temporalmente<br />

as barras do sistema para permitir ao usuario gozar do contido<br />

en pantalla completa sen distraccións.<br />

- Barra de Estado: Mostra as notificacións pendentes á esquerda<br />

e o estado, así como o tempo, o nivel de batería, a forza do<br />

sinal <strong>móbil</strong> ou WI-FI...<br />

Notificacións:<br />

As notificacións son mensaxes breves as<br />

que poden acceder os usuarios dende a barra de<br />

estado en calquer momento. Proporcionan actualizacións,<br />

recordatorios ou información que é importante<br />

pero non o suficiente crítica como para interrumpir<br />

una acción.<br />

Tocar unha notificación<br />

abre<br />

a aplicación<br />

asociada.<br />

A forma recomendada de presentar unha notificación é cun título<br />

que inclúa dúas liñas de texto.<br />

79


DISPOSITIVOS E MEDIDAS<br />

DISPOSITIVOS E PANTALLAS: Android está presente en<br />

millóns de teléfonos, tablets e outros dispositivos nunha ampla variedade<br />

de tamaños e formas de pantallas. Grazas á vantaxe do sistema de<br />

disposicións (layouts) flexibles de Android, podes crear aplicacións que<br />

se escalen axeitadamente a calquera pantalla, desde grandes tablets aos<br />

teléfonos máis pequenos.<br />

Flexibilidade<br />

Estira e comprime as túas<br />

disposicións para que se acomoden<br />

ás diferentes alturas e<br />

anchuras das pantallas.<br />

Optimización dos layouts<br />

Nos dispositivos máis grandes<br />

podes aproveitar o espazo para<br />

mostrar unha pantalla real extra.<br />

Creando composicións de vistas<br />

podes combinar múltiples vistas<br />

para revelar máis contido e<br />

facer máis fácil a navegación.<br />

Recursos para todos<br />

Proporciona recursos para as diferentes<br />

densidades de pantalla<br />

(DPI) existentes para asegurarte<br />

de que a túa aplicación se mostra<br />

ben en calquer dispositivo.<br />

Estratexias<br />

Por onde comezar cando se<br />

vai a deseñar unha app para varias<br />

pantallas? Unha forma é traballar<br />

seguindo unha estándar base (tamaño<br />

normal e unha densidade MDPI) e aumentar ou reducir o tamaño para o<br />

resto. Outro camiño é empezar a deseñar para as pantallas máis grandes e<br />

despois reducir o tamaño e arranxar os problemas relacionados coa interfaz<br />

para que funcione ben nas pantallas máis pequenas. (pax. 100-101)<br />

80


ESTILOS<br />

MEDIDAS E CUADRÍCULAS: Os dispositivos, ademais do<br />

tamaño físico, tamén varían na densidade de pantalla (DPI). Para facilitar<br />

o deseño <strong>dunha</strong> aplicación pensa que cada dispositivo ten unha pantalla<br />

cun tamaño e densidade particular.<br />

• O tamaño destes son <strong>móbil</strong>es (máis pequenos de 600dp) e<br />

tablets (maior ou igual a 600dp).<br />

• A densidade pode ser LDPI, MDPI, HDPI, XHDPI, XXHDPI e<br />

XXXHDPI.<br />

Optimiza a interfaz <strong>dunha</strong> aplicación deseñando disposicións (layouts)<br />

alternativas para os diferentes tamaños de pantalla e proporciona<br />

imaxes con diferente resolución para cada densidade de pantalla.<br />

É importante deseñar e implementar as aplicacións para múltiples<br />

densidades, segue as guías de abaixo e a documentación referida ás<br />

dimensións das disposicións con medidas en unidades dp en lugar de en<br />

píxeles.<br />

Consideracións acerca<br />

do espazo<br />

Os dispositivos variarán a<br />

cantidade de píxeles independentemente<br />

dos píxeles (dp) que poidan<br />

mostrar.<br />

48dp de Tamaño<br />

Os elementos da interfaz que se poden tocar normalmente teñen<br />

un tamaño de 48dp.<br />

81


DISPOSITIVOS E MEDIDAS<br />

- Por que 48dp?: De media, 48dp é igual a un tamaño físico<br />

próximo aos 9 mm (con algunha variación). É un rango bastante<br />

cómodo de tamaño recomendado para elementos que poden<br />

ser tocados (de 7 mm a 10 mm) e os usuarios serán capaces de<br />

tocalos cos seus dedos cunha boa precisión.<br />

Se deseñas os teus elementos con polo menos 48dp de altura e<br />

anchura garantirás que:<br />

• Os teus obxectos nunca serán máis pequenos que o mínimo<br />

recomendado de 7 mm en calquera pantalla nos que se mostren.<br />

• Haberá unha boa relación entre a densidade da información xeral<br />

e a dos elementos na interfaz.<br />

- Pensa nos ocos: O<br />

espazo mínimo entre<br />

cada elemento é de<br />

8dp.<br />

82


ESTILOS<br />

Exemplos<br />

Guías e marxes<br />

- Marxes esquerdo e dereito da<br />

pantalla: 16dp<br />

- Contido contíguo ao marxe<br />

esquerdo da pantalla: 72dp<br />

Espaciado vertical<br />

1- Barra de estado: 24dp<br />

2- Toolbar: 56dp<br />

3- Título e lista de items: 72dp<br />

4- Subtítulo: 48dp<br />

5- Espaciado entre áreas de<br />

contido: 8dp<br />

Tamaño de espazos táctiles<br />

Para garantir o equilibrio e o uso<br />

da información, os obxectos táctiles<br />

deben ser de polo menos<br />

48 x 48 dp . Con 8dp mínimo de<br />

espazo entre eles.<br />

Elementos de polos menos 48dp<br />

de tamaño polo alto e o ancho.<br />

- Avatar: 40dp<br />

- Icona: 24dp<br />

- Espazo táctil de ambas: 48dp<br />

- Exemplo de espazos táctiles<br />

83


TIPOGRAFÍA<br />

TIPOGRAFÍA: A linguaxe de<br />

deseño de Android baséase nas<br />

ferramentas de tipografía tradicionais<br />

tales como a escala, espazo, cadencia<br />

e aliñamento coa cuadrícula<br />

subxacente. Para soportar o uso<br />

de tipografías, Ice Cream Sandwich<br />

introduciu un novo tipo de familia<br />

chamada Roboto, creada especificamente<br />

para os requisitos <strong>dunha</strong> UI<br />

para as pantallas de alta resolución.<br />

O actual sistema TextView<br />

(Vista de Texto) ofrece a fonte<br />

Roboto en 6 pesos: delgado, lixeiro,<br />

normal, medium, bold e negrita,<br />

podendo combinarse cada unha co<br />

estilo cursiva ou Condensed.<br />

Escala tipográfica<br />

O contraste nos tamaños de<br />

letra pódense combinar de diferentes<br />

formas e orde para crear<br />

deseños comprensibles. Con todo,<br />

cantos máis tamaños de letra existan<br />

na mesma UI, máis incomodidade sufrirá o usuario. O sistema de Android<br />

usa o seguinte conxunto limitado de tamaños de letra. Esta escala<br />

tipográfica funciona á perfección ao longo do layout, mantén o equilibrio<br />

na densidade do contido e a comodidade ao ler.<br />

Cor e contraste:<br />

Unha cor de texto similar ao fondo resultaría difícil de ler, igualmente<br />

acontece cun texto que xenere moito contraste.<br />

84


ESTILOS<br />

Malos usos<br />

1. Deixar colgadas palabras curtas<br />

2. Deixar fisuras<br />

3. Separar palabras<br />

4. Deixar orfas<br />

5. Deixar espazos en branco Separar<br />

palabras con guión<br />

Lexibilidade:<br />

Considerando estes consellos<br />

de lexibilidade e tamaño de liña,<br />

temos en conta que:<br />

• 60 caracteres por linea proporciona<br />

unha boa lectura<br />

• Un texto ancho dificulta a<br />

lectura ao non saber onde<br />

comeza e onde remata.<br />

• Un texto estreito obliga a<br />

voltar atrás moi a miúdo<br />

rompendo o ritmo da lectura<br />

85


PALETA DE CORES<br />

COR: A cor en Material Design está inspirada por matices atrevidos en<br />

contra posición con entornos apagados, sombras intensas, e toques de<br />

luz brillantes.<br />

Paleta de cores<br />

A paleta de cores que nos proporciona Material Design comprende<br />

cores primarias e acentuadas deseñadas para traballar en perfecto equilibrio.<br />

Poden ser usadas tanto como para a ilustración como para crear a<br />

icona de marca da app.<br />

86


ESTILOS<br />

ICONAS: Unha icona é unha imaxe que representa de maneira rápida<br />

e intuitiva unha acción, un estado ou unha aplicación.<br />

Cando se deseña unha iconas para unha aplicación, é importante<br />

pensar que dita aplicación pode ser instalada nunha ampla variedade de<br />

dispositivos cuns rangos de densidades de píxeles diferentes, isto ten<br />

fácil arranxo se se proporcionada un tamaño de icona para cada tamaño<br />

de pantalla.<br />

Lanzador (Launcher)<br />

A icona do launcher é a representación visual da túa aplicación na<br />

Pantalla de Inicio (Escritorio) ou na Pantalla caixa de aplicacións (Box de<br />

Aplicacións). É importante asegurarse de que a icona para o launcher é<br />

claramente visible en calquer tipo de fondo.<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas do launcher nun<br />

dispositivo <strong>móbil</strong> deben ser de<br />

48×48 dp.<br />

As iconas para mostrar en Google<br />

Play deben ser de 512×512<br />

píxeles.<br />

Proporcións<br />

Todos os recursos, 48×48 dp.<br />

Estilo<br />

Usa siluetas diferentes. vistas<br />

frontais tridimensionales cunha<br />

suave perspectiva como se<br />

mostra arriba, así os usuarios<br />

perciben algo de profundidade.<br />

87


ICONAS<br />

Barra de Accións (Action Bar)<br />

As iconas da barra de accións son imaxes que representan as accións<br />

máis importantes. Estas deben representar un concepto simple que<br />

se poida comprender cunha rápida ollada.<br />

Os signos ou iconas predefinidos deberían ser usados para certas<br />

accións comúns como poden ser “actualizar” ou “compartir”.<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas da barra de accións<br />

para os teléfonos debería ser de<br />

32×32 dp<br />

Área de actividade e proporcións<br />

Tódolos recursos, 32×32 dp<br />

Cadrado óptico, 24×24 dp<br />

Estilo<br />

Pictográfico, plano, non moi<br />

detallado, con suaves curvas e<br />

sombras ben definidas.<br />

Iconas pequenas e contextuais<br />

Dentro do corpo <strong>dunha</strong> aplicación, as iconas pequenas úsanse<br />

para as accións superficiais ou proporcionan estados para elementos<br />

específicos. Por exemplo, na aplicación Gmail, cada mensaxe ten unha<br />

icona en forma de estrela que marca a mensaxe como importante.<br />

88


ESTILOS<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas pequenas deberían<br />

ter un tamaño de 32×32 dp<br />

Área de actividade e proporcións<br />

Tódolos recursos, 16×16 dp<br />

Cadrado óptico, 12×12 dp<br />

Estilo<br />

Neutral, plano e simple. Cheo<br />

de formas máis fáciles de distinguir<br />

que delgadas líñas.<br />

Iconas das Notificacións<br />

Se unha aplicación xera notificacións, debería proporcionar unha<br />

icona que o sistema poida mostrar na barra de estado en calquer momento<br />

en que haxa unha nova notificación dispoñible.<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas de notificacións<br />

deben de ser 24×24 dp<br />

Área de actividade e proporcións<br />

Tódolos recursos, 24×24 dp<br />

Cadrado óptico, 22×22 dp<br />

Estilo<br />

Mantemento do estilo plano e<br />

visual que no launcher<br />

89


MATERIAL DESIGN<br />

ESTRUTURA DUNHA <strong>APP</strong>: A estrutura <strong>dunha</strong> aplicación ven<br />

determinada pola cantidade de contido e tarefas (superficiais) que un<br />

usuario vai facer, ademais do número de ventás que esta teña<br />

Ventá principal<br />

Esta é a primeira pantalla que as persoas verán despois de abrir<br />

unha app, así que debería ser unha experiencia gratificante tanto para<br />

novos usuarios como para os que xa a usan.<br />

- Presentación do contido: Centra o contido na pantalla inicial.<br />

Se deberán elixir disposicións que sexan visualmente atractivas<br />

e apropiadas para os tipo de función que desempeñe a app.<br />

- Barras de navegación e acción:<br />

Mostra accións importantes.<br />

• Mostrar a icona ou nome da<br />

túa aplicación.<br />

• Se consiste en múltiples vistas<br />

hai que facilitar a navegación<br />

engadindo pestanas,<br />

spinners ou un menú.<br />

• Inclúe a acción Buscar na<br />

barra de acciónsse é necesaria<br />

para a app.<br />

90


PAUTAS<br />

Controis da ventá principal<br />

A pantalla principal trata de introducir ao usuario a áreas de maior<br />

funcionalidade. En moitos casos, esta pantalla consistirá en múltiples vistas.<br />

É importante decidir o control que mellor se adapte ás necesidades<br />

ou servizos que ofreza a app:<br />

- Pestanas fixas: Este tipo de<br />

pestanas están sempre visibles<br />

na pantalla principal. Facilitan a<br />

exploración como cambiar entre<br />

elas. Usa estas pestanas se:<br />

• Os usuarios da app cambian de pantalla frecuentemente.<br />

• Tes un número limitado de tres pantallas de nivel superior.<br />

• Queres que o usuario teña claro as diferentes pantallas.<br />

- Spinners: Un spinner é un<br />

menú descendente que permite<br />

ao usuario cambiar entre as vistas<br />

<strong>dunha</strong> app. Usa spinner se:<br />

• Non queres perder o espazo<br />

vertical por culpa do espazo<br />

ocupado <strong>dunha</strong> pestana.<br />

• O usuario cambiará entre<br />

vistas do mesmo conxunto<br />

de datos.<br />

91


ESTRUTURA DUNHA <strong>APP</strong><br />

- Menú, caixón de navigación: normalmente<br />

contén un gran numero de elementos e accédese<br />

premendo o botón específico que fai que<br />

este menú apareza deslizándose dende a esquerda.<br />

Proporcionan o acceso a pantallas de<br />

niveis inferiores. Usa o menú de navegación se:<br />

• Non queres perder o espazo vertical<br />

por culpa do espazo ocupado por unha<br />

pestana.<br />

• Tes un gran número de vistas de nivel<br />

superior.<br />

• Queres proporcionar acceso directo a<br />

pantallas de nivel inferior.<br />

• Queres proporcionar unha rápida navegación<br />

cara a vistas as cales non teñen nada<br />

que ver directamente entre elas.<br />

• Tes ramas de navegación profundas.<br />

• Para separar os diferentes elementos do<br />

caixón de navigación faise uso das “listas”<br />

para separar os diferentes contidos.<br />

Categorías<br />

O propósito <strong>dunha</strong> aplicación, con certa profundidade de datos, é a<br />

navegación a través de categorías organizadas por niveis, onde os datos<br />

poden ser vistos e xestionados.<br />

Hai varias formas que se poden empregar para reducir a percepción<br />

<strong>dunha</strong> navegación pesada:<br />

92


PAUTAS<br />

- Uso de pestanas para combinar a selección de categoría<br />

e a visualización de datos: Isto pode ser útil se as categorías<br />

son familiares ou o número de categorías é pequeno. A navegación<br />

lateral entre categorías cunha certa cantidade de datos será<br />

máis rápida que nunha navegación explícita.<br />

• Usa pestanas desplazables se as categorías son familiares,<br />

predicibles ou teñen unha estreita relación.<br />

• Utiliza pestanas fixas se as categorías nas pestanas non<br />

están relacionadas tendo todas as categorías á vista<br />

- Permite acurtar o camiño a<br />

través das xerarquías: mostra<br />

as accións usando menús desplegables<br />

ou dividindo os elementos<br />

da lista.<br />

• Actuar sobre múltiples elementos.<br />

Analiza que accións<br />

poden aplicarse ao devandito<br />

conxunto de elementos.<br />

93


ESTRUTURA DUNHA <strong>APP</strong><br />

Resumo<br />

• Atopa a maneira de mostrar o contido útil na pantalla inicial.<br />

• Usa barras de acción para proporcionar unha navegación consistente.<br />

• Utiliza unha navegación horizontal e accesos directos sobre as<br />

xerarquías máis superficiais.<br />

• Usa a opción multi-selección para permitir ao usuario actuar<br />

sobre conxuntos de datos.<br />

• Permite unha rápida navegación entre os detalles dos elementos<br />

mediante as vistas deslizables ou desprazamento entre vistas.<br />

• Crear unha navegación eficiente entre as vistas detalle.<br />

94


PAUTAS<br />

ACTION BAR (BARRA DE ACCIÓNS): A action bar é un<br />

elemento que está na zona superior da pantalla e nos amosa o estado ou<br />

localización actual dentro da aplicación e, polo xeral, sempre está visible<br />

en todas as actividades da app.<br />

- Proporciona varias funcións:<br />

• Realiza accións <strong>dunha</strong> forma accesible e predicible.<br />

• Facilita unha navegación consistente ao cambiar de vistas dentro<br />

das apps.<br />

• Reduce o desorde proporcionando unha zona onde situar accións<br />

que raramente se usan.<br />

• Proporcionar un espazo de identidade propia ás apps.<br />

Organización xeral<br />

A action bar divídese en 4 áreas fundamentais na maioría das apps.<br />

1. Icona da App: A icona da app establece a identidade da app.<br />

Pode ser substituído cun logo diferente se se desexa.<br />

2. Control de vista: Para cando se amosa información en diferentes<br />

vistas.<br />

Se a app non ten diferentes vistas, este espazo pódese aproveitar<br />

para engadir contido non interactivo, como o nome da app ou<br />

calquera tipo de información.<br />

95


BARRA DE ACCIÓNS<br />

3. Botóns de acción: Mostra as accións máis importantes,<br />

como pode ser a acción de compartir, <strong>dunha</strong> app. Se hai varias<br />

e non caben estas moveranse ao menu overflow.<br />

4. Menú overflow de acción: Move a este menú as accións que<br />

adoitan utilizarse menos.<br />

Action Bar Contextual<br />

Unha Action Bar Contextual<br />

(CAB polas súas siglas en inglés,<br />

contextual action bar) é unha barra<br />

de acción temporal que se superpón<br />

sobre a Action Bar da app durante<br />

o tempo que está activa unha<br />

tarefa secundaria en particular. A<br />

CAB de selección aparece despois<br />

<strong>dunha</strong> presión prolongada sobre<br />

un elemento e, polo tanto, provoca<br />

o cambio ao modo de selección e se usa normalmente para as tarefas<br />

relacionadas coa selección de datos ou texto.<br />

Lista de Verificación para a Action Bar<br />

Á hora de crear a Action Bar e planear as súas división habería que<br />

plantexarse tres cuestións fundamentais:<br />

• Que importancia ten a navegación nas tarefas da túa app?<br />

• Cales das accións necesitan estar dispoñibles constantemente<br />

• Que é o suficientemente importante para garantir que se mostre<br />

continuamente?<br />

96


PAUTAS<br />

CONFIRMAR E RECOÑECER: Nalgunhas situacións, cando o<br />

usuario vai realizar unha acción nunha app, é unha boa idea que confirmen<br />

ou recoñezan esa acción a través de texto.<br />

Confirmar<br />

Pregunta ao usuario para que<br />

verifique que é consciente da acción<br />

que vai a realizar. Só nalgúns<br />

casos, a confirmación preséntase<br />

como unha información de advertencia<br />

ou crítica relacionada coa<br />

acción para que poida reconsiderar<br />

se continuar ou deter a mesma.<br />

Recoñecer<br />

Mostra un texto para confirmar<br />

ao usuario que a acción que<br />

reclamou se completou con éxito e<br />

eliminar así a incerteza de saber se<br />

o sistema realizou a operación ou<br />

non. Nalgúns casos, o recoñecemento<br />

preséntase xunto a unha opción<br />

que permite desfacer a acción.<br />

Confirmar e recoñecer pode previr aos usuarios dos erros ou accidentes<br />

que poidan ter e lamentar.<br />

97


98


Saber por onde comezar a deseñar unha app por primeira vez<br />

non é sinxelo, a cantidade de información que circula na rede<br />

pode ser de moita utilidade, pero tamén pode dar orixe a confusións.<br />

Isto acontece porque a rede é un lugar de encontro<br />

común, tanto como para principiantes como para expertos, é<br />

a información crúzase.<br />

A mellor maneira de comezar, como xa se comentou no capítulo<br />

de desenvolvemento de apps, é cunha serie de bocetos.<br />

E cómo dar forma a eses bocetos? Antes de deseñar, se o fas<br />

para Android, debes saber que este segue certos parámetros<br />

que suxire na súa guía de creación Material Design.<br />

Android ofrécenos ahí todos os recursos necesarios para comezar<br />

a nosa app, dende patróns de medida, ata iconas ou<br />

paletas de cores, ademais de indicarnos como e onde debemos<br />

situar cada pantalla ou ventá da app e que comportamento,<br />

ou comportamentos, pode aceptar esta.<br />

99


MATERIAL DESIGN<br />

UNIDADES DE MEDIDA: No momento de desenvolver unha<br />

aplicación para Android atopámonos co problema da gran cantidade de<br />

dispositivos dispoñibles no mercado, cada un cun tamaño de pantalla<br />

diferente.<br />

Para solucionar este problema coas aplicacións, o sistema Android<br />

proporciona varias unidades de medida que nos axudarán a que a nosa<br />

aplicación se vexa correctamente sexa cal for o tamaño da pantalla. Para<br />

deseñar interfaces <strong>dunha</strong> app é obrigatorio entender e dominar cada un<br />

destes termos:<br />

Inch: Son polgadas. É unha medida física baseada no tamaño<br />

físico <strong>dunha</strong> pantalla e equivalen a 2.54 cm.<br />

Dots per Inch (DPI): Simboliza o número de píxeles existentes<br />

nunha área equivalente a unha polgada.<br />

Resolución de Pantalla: A resolución <strong>dunha</strong> pantalla indícanos<br />

o número de píxeles tanto horizontais como verticais.<br />

*Unha pantalla sempre pode diminuír a súa resolución emulando que posúe menos píxeles<br />

dos que en realidade ten. Para iso, simplemente ten que agrupalos entre si. Unha pantalla,<br />

nunca pode alcanzar unha resolución que exceda o límite imposto polos píxeles físicos.<br />

Píxel (px): Un píxel é un concepto. Fai referencia á unidade<br />

mínima que pode ser renderizada nunha pantalla.<br />

dpi-Densidad Píxeles independientes: unidade abstracta<br />

que se basea na densidade física da pantalla. Android ofrécenos<br />

a posibilidade de enfrontarnos a unha área virtual cunha densidade<br />

de 160 dpi na cal 1 dp equivale a 1 pixel, máis ou menos.<br />

100


DESEÑO<br />

Para definir os nosos layouts deberíamos de traballar usando<br />

soamente os dps, os cales o sistema xa se encargará de traducilos<br />

a píxeles físicos a través deste sinxelo cálculo:<br />

px = dp * (dpi/160)<br />

*Exemplo: Supoñamos que se quere debuxar unha liña de 3 dps na pantalla virtual, e<br />

a pantalla, casualidade, é de 160 dpi. Entón eses 3 dps tradúcense en 3 píxeles. Agora<br />

supoñamos que poseemos un <strong>móbil</strong> cunha densidade de píxeles de 445. Eses mesmos 3<br />

dps transfórmanse en 8 píxeles físicos para esa pantalla.<br />

sp_Scale independent pixels: É unha medida usada unicamente<br />

para definir o tamaño das fontes. É moi parecida aos dpi,<br />

xa que o tamaño se axusta dependendo dos dpis da pantalla.<br />

A proporción, segundo a clasificación feita anteriormente, para<br />

axustar as imaxes ás diferentes densidades de pantalla dos dispositivos,<br />

segue unha relación de escala de 3:4:6:8. É dicir:<br />

• ldpi (low) ~120dpi<br />

• mdpi (medium) ~160dpi<br />

• hdpi (high) ~240dpi<br />

• xhdpi (extra-high) ~320dpi<br />

• xxhdpi (extra-extra-high) ~480dpi<br />

• xxxhdpi (extra-extra-extra-high) ~640dp<br />

Desta forma, á hora de deseñar para Android sempre deberemos<br />

utilizar dp cando definamos as dimensións, as posicións na UI ou tamaños<br />

de textos para asegurarnos que o noso deseño se verá correctamente<br />

en todas as pantallas.<br />

Existe tamén mm e in, que son medidas relacionadas coa forma<br />

real da pantalla co que tampouco son a medida ideal para un deseño<br />

multiscreen.<br />

101


MATERIAL DESIGN<br />

CONSELLOS E TRUCOS: Saber como, ou por onde, comezar<br />

á hora de deseñar unha app pode resultar lioso, poida incluso que<br />

confundas os termos deseñar con programar posto que a maior parte da<br />

información enlaza estesdous termos.<br />

Non fai falla saber programar para deseñar unha app, o que si hai<br />

que saber é que hai que seguir certos criterios que nos serán de axuda á<br />

hora de realizar o noso deseño.<br />

Photoshop ou Illustrator? O recomendable é deseñar con<br />

Photoshop. O motivo principal é que traballamos para ver as<br />

cousas en pantallas e estas réxense por píxeles, co que en<br />

Photoshop poderemos ver con exactitude cal será o resultado<br />

final dun deseño, mentras que en Illustrator todo é vectorial e<br />

non existen os píxeles.<br />

Ademáis, agora pódese traballar con vectores no Photoshop, o<br />

que quere dicir que da igual ao tamaño no que se faga o deseño<br />

da app, xa que sempre o poderemos escalar sen perder<br />

resolución.<br />

En que tamaño? Para comezar a deseñar a app traballaremos<br />

sempre nunha resolución/densidade que resulte cómoda e teña<br />

unha boa percepción das proporcións dos elementos denominada<br />

“BASELINE”. Para Android: 160 mdpi – Pantalla: 320×480 px<br />

Redimensionar: se Android poseé dispositivos con pantallas<br />

máis grandes... o lóxico non sería comezar por elas para logo<br />

reducir sen problema? A forma de converter da igual xa que traballaremos<br />

coa opción vectorizar do Photoshop. Traballando en<br />

320x480 podemos ver un deseño moi aproximado a como se<br />

vería nun <strong>móbil</strong>.<br />

102


DESEÑO<br />

BOTÓNS: Os botóns comunican a acción que ocorrerá cando o<br />

usuario toque estes. Componse de texto, unha imaxe ou ambos, ademais<br />

de cor.<br />

Tipos de botóns: existen tres tipos de botóns stándar:<br />

Flotante<br />

Botón circular que se levanta e<br />

mostra unha sombra ao pulsar<br />

Alzado, elevado<br />

Botón máis común, rectangular<br />

que se levanta e, que ao ser<br />

pulsado, amosa sombra.<br />

Plano<br />

Botón composto de texto, produce<br />

reacción ao pulsalo pero non<br />

se levanta.<br />

103


BOTÓNS<br />

Uso dos botóns<br />

- Botón plano: Recoméndase usar este<br />

tipo de botón nos seguintes casos:<br />

• Nas barras de ferramentas, Toolbars.<br />

• Nos cadros de diálogo.<br />

- Botón elevado: Os botóns elevados engaden<br />

dimensión aos deseños planos.<br />

Destacan funcións e compórtanse como un<br />

sector en repouso enriba do layout.<br />

104


DESEÑO<br />

Composición<br />

- Botón desplegable: Serve<br />

para seleccionar entre múltiples<br />

accións. Pode aparecer<br />

como unha lista en cadea.<br />

Cando un usuario preme o botón<br />

fai aparecer as diferentes<br />

accións. Cando escolle unha,<br />

desestima o menú e aparece o<br />

novo estado escollido.<br />

- Marxen arredor: 24dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Ancho botóns: 80dp<br />

64dp<br />

- Separación mínima: 8dp<br />

- Marxen táctil: 48dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Marxes: 15dp<br />

16dp<br />

- Tamaño fonte: 14sp<br />

105


CARDS (TARXETAS)<br />

CARDS: Ou tarxetas, son o elemento<br />

apropiado para a visualización de<br />

contido cando se compón de diferentes<br />

enlaces. Tamén son eficaces para elementos<br />

cuxo tamaño, ou accións permitidas,<br />

é variable así como a visualización<br />

de comentarios.<br />

Facilitan o contexto e un punto<br />

de acceso a información máis sólida.<br />

Uso das cards<br />

• Como colección: varios tipos de datos (tales como imaxes, películas<br />

ou texto).<br />

• Contidos de lonxitude variable (comentarios).<br />

• Como lista: cando precisa visualizar contido que complemente á<br />

imaxe.<br />

• Non sobrecargar as tarxetas con información ou accións extrañas.<br />

• Colocar o contido principal na parte superior da tarxeta.<br />

106


DESEÑO<br />

• As imaxes poden reforzar contidos nunha tarxeta.<br />

*Tamaño e ubicación dentro da tarxeta depende de se a imaxe é o contido principal ou<br />

está sendo utilizada como complemento a outros contidos<br />

• Texto lexible: colocado en fondos de imaxes debe preservar a lexibilidade<br />

(contraste).<br />

• Teñen unha anchura constante e unha altura variable.<br />

• Non se lle pode dar o valor de “voltear” cando salta á información<br />

que contén.<br />

Composición<br />

As tarxetas poden ser construídas por<br />

bloques de contido que inclúan:<br />

• Titular (opcional)<br />

• Título primario<br />

• Texto adicional<br />

• Botóns, accións<br />

- Marxe superior do título primario: 24dp<br />

- Marxe inferior do título primario: 16dp<br />

- Marxe arredor dos botóns: 8dp<br />

- Marxe superior do cadro de texto: 16dp<br />

- Marxe inferior do cadro de texto: 24dp<br />

Elevación<br />

- En repouso: 2dp<br />

- En contacto: 8dp<br />

As tarxetas teñen unha altura predeterminada<br />

de 2dp<br />

107


CADROS DE DIÁLOGO<br />

CADROS DE DIÁLOGO: Conteñen texto e controis da interfaz<br />

do usuario que se centran nunha tarefa específica. Mantén informado ao<br />

usuario sobre todo o que ocorre como alertas, mensaxes, información<br />

crítica, decisións que requiren a implicación do usuario ou a escolla de<br />

múltiples tarefas.<br />

Os “diálogos” son un subtipo de ventana modal que se deben usar<br />

con moderación, xa que son ventanas de interrupción que deteñen unha<br />

tarefa actual. Deben aparecer sempre ben enfocados e claros.<br />

Uso dos diálogos:<br />

- Alertas: As alertas son interrupcións urxentes que informan ao<br />

usuario <strong>dunha</strong> situación<br />

• Alertas sen título: resume unha decisión<br />

nunha ou dúas frases:<br />

- Facer unha pregunta (exemplo “Eliminar<br />

a conversación?”)<br />

- Anunciar unha acción relacionada cos<br />

botóns de acción.<br />

• Avisos con título: reserva o seu uso<br />

so para situacións de alto risco.<br />

- Emprega preguntas claras ou declaracións<br />

con explicacións na área de contido.<br />

- Evita a ambigüidade na mensaxe<br />

ou preguntas tales como “Atención!“ ou<br />

“Seguro?“<br />

108


DESEÑO<br />

- Diálogos sinxelos: Proporcionan<br />

detalles adicionais ou accións sobre<br />

un elemento <strong>dunha</strong> lista. Funciona de<br />

xeito que:<br />

• Non poseen de maneira explícita botóns<br />

para aceptar ou cancelar unha<br />

operación<br />

• Os diálogos simples aparecen sempre<br />

centrados vertical e horizontalmente na<br />

pantalla.<br />

• Evitar o texto axustado<br />

- Diálogos en pantalla completa: Agrupan<br />

unha serie de tarefas. A selección ocorre cando se<br />

lle da a opción gardar.<br />

• Permiten deseños complexos como menús ou<br />

cadros de diálogo sinxelos como parte <strong>dunha</strong><br />

operación complexa.<br />

• Recoméndase o seu uso para compoñentes<br />

(campos de formulario) que requieren un método<br />

de entrada tales como un teclado.<br />

• “Confirmar” está desactivado ata que se cumpran<br />

todos os campos obrigatorios no cadro de<br />

diálogo.<br />

• Descarte (a “X” na parte superior esq da pantalla)<br />

e o botón Atrás pechan o cadro de diálogo<br />

da pantalla completa e descartar os cambios.<br />

• Se non se fixeron cambios, o diálogo péchase<br />

directamente.<br />

• Os títulos deben ser curtos. Se o títulos e de<br />

lonxitude variable o texto debe ir colocado na<br />

área de contido do diálogo.<br />

109


DIÁLOGOS<br />

Composición:<br />

• Título opcional: describe brevemente o<br />

tipo de acción que se fixo.<br />

• Contido: elementos de texto ou de control<br />

da interfaz do usuario.<br />

• Accións afirmativas: colocadas no lado<br />

dereito continúan o proceso.<br />

• Accións de rexeitamento: situadas á esquerda<br />

das afirmativas. Voltan á pantalla<br />

de orixe.<br />

- Marxe arredor da área de contido: 24dp<br />

- Marxe entre o título e o contido: 20dp<br />

- Marxe arredor da acción dos botóns: 8dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Altura da acción: 52dp<br />

- Marxe entre a acción e o diálogo: 24dp<br />

- Marxe arredor do título: 24dp<br />

- Marxe arredor da acción dos botóns: 8dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Altura da acción: 52dp<br />

110


DESEÑO<br />

DIVISORES: Grupos divididos e contido separado mediante listas<br />

e layouts. O divisor represéntase como una línea delgada, lixeira visualmente<br />

pero que distingue perfectamente o contido espacial.<br />

Os divisores axudan aos usuarios a entender como o contido se<br />

organiza nunha páxina mediante o establecemento de ritmo e xerarquía.<br />

Cando alguna lista non posúe ningún elemento anclado, como<br />

pode ser unha icona ou avatar, extender o contido ata o borde axuda a<br />

crear ritmo e a separar seccións.<br />

A línea divisoria será de 1dp de espesor e cunha opacidade do<br />

12%, sexa en branco ou negro.<br />

Tipos de divisores:<br />

Ata os bordes<br />

Os divisores separan o contido<br />

das distintas seccións ata os<br />

bordes<br />

Fixado<br />

Separan os contenidos relacionados.<br />

Deberían ser usados<br />

en conxunción con elementos<br />

como iconas o avatares.<br />

Subtítulo<br />

Os subtítulos son empregados<br />

como divisores colocando a<br />

línea por riba deste reforzando<br />

así a súa relación co contido.<br />

111


LISTAS<br />

LISTAS: As listas presentan elementos<br />

de maneira vertical como un elemento<br />

contínuo e único.<br />

Unha lista consta <strong>dunha</strong> soa columna<br />

de seccións igual de anchas, chamada<br />

fila, que será a que conteña as diferentes<br />

seccións. Poden variar de altura.<br />

As listas presentan datos ou grupos<br />

de datos de xeito homoxéneo.<br />

*Se existen máis de tres líneas de texto é mellor presentar a sección como unha “card”<br />

As listas so se poden desplazar de xeito vertical, scrolling pero<br />

tamén poden ser movidas a unha lista específica. Estas sempre<br />

aparecerán en orde: tamaño de arquivo, orden alfabética ou por outros<br />

parámetros.<br />

Contenido:<br />

As listas utilizan a xerarquía<br />

para priorizar un conxunto<br />

de contidos para axudar<br />

aos usuarios a atopar a información<br />

importante. Pode<br />

conter ata tres líneas de texto<br />

O contido máis distintivo<br />

debe ir á esquerda, e o contido<br />

mínimo á dereita. As accións complementarias<br />

situaranse no lado<br />

dereito.<br />

112


DESEÑO<br />

Composición:<br />

- Listas <strong>dunha</strong> línea: Contén unha línea de texto.<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea:<br />

- Fonte : Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 48dp<br />

- Marxe nos bordes: 16dp<br />

- Marxe superior: 8dp<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea con<br />

iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 48dp<br />

- Marxe esquerdo icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea con<br />

avatares:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 56dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea con<br />

avatares e iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 56dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- marxe dereito da icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

- Marxe superior : 8dp<br />

113


LISTAS<br />

- Listas de dúas líneas:<br />

• Lista de dúas líneas:<br />

- Fonte : Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe nos bordes: 16dp<br />

- Marxe superior: 8dp<br />

• Lista de dúas líneas con<br />

iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe esquerdo icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de dúas líneas con<br />

avatares:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de dúas líneas con<br />

avatares e iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- marxe dereito da icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

- Marxe dereito do texto: 16dp<br />

- Marxe superior : 8dp<br />

114


DESEÑO<br />

- Listas de tres líneas:<br />

• Lista de tres líneas:<br />

- Fonte : Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe nos bordes: 16dp<br />

- Marxe superior: 8dp<br />

• Lista de tres líneas con iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe esquerdo icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de tres líneas con<br />

avatares:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de tres líneas con<br />

avatares e iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- marxe dereito da icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

- Marxe dereito do texto: 16dp<br />

- Marxe superior : 8dp<br />

115


LISTAS<br />

Exemplo de lista<br />

<strong>dunha</strong> soa línea<br />

Exemplo de lista<br />

de dúas líneas<br />

Exemplo de lista<br />

de tres líneas<br />

Exemplo de lista<br />

<strong>dunha</strong> soa línea<br />

con iconas<br />

Exemplo de lista<br />

de dúas líneas<br />

con iconas<br />

Exemplo de lista<br />

de tres líneas<br />

con iconas<br />

116


DESEÑO<br />

CONTROIS DAS LISTAS: Os controis das listas son as iconas<br />

ou avatares que aparecen á esquerda ou dereita do texto na lista. Indican<br />

estados, información ou serven como acción.<br />

Tipos de controis<br />

• Casilleiro de verificación<br />

Unha casilla de verificación pode ser de carácter<br />

primario ou secundario.<br />

- Acción primaria / Estado: casillas de verificación<br />

- Acción secundaria: controla un familia de<br />

variables.<br />

• Interruptor<br />

Categoría: acción secundaria<br />

Activa ou desactiva accións ou propiedades.<br />

• Expansión/contracción:<br />

Categoría: acción secundaria<br />

Expande y se contrae verticalmente una vista<br />

de lista para mostrar y ocultar los detalles de los<br />

elementos de lista existentes .<br />

117


MENÚS<br />

MENÚS: Permiten aos usuarios seleccionar unha acción <strong>dunha</strong> lista<br />

temporal que se abre nunha nova capa. Debe conter dous elementos<br />

como mínimo, estes elementos son as accións, ou opcións, que afectan á<br />

selección escollida.<br />

Tamén existen menús de elemento único como a selección copiar/<br />

pegar/cortar nun texto.<br />

Elementos do menú<br />

• Cada elemento se limita a<br />

unha soa línea de texto que<br />

describe a acción.<br />

• O texto é, polo xeral, unha<br />

soa palabra ou frase curta<br />

que pode incluir iconas.<br />

• Menús de contido estático deben<br />

ter os elementos de uso<br />

más frecuente situados na<br />

parte superior do menú.<br />

• Posicionar el menú debajo del<br />

elemento emisor de la separa<br />

de su contexto.<br />

Menú sinxelo<br />

Cando se abre un menú este se desprega de forma vertical por riba<br />

do elemento que o garda amosando todas as opcións que contén. Nunca<br />

se pode colocar a primeira acción do menú enriba do elemento da lista xa<br />

que pode orixinar confusión.<br />

A escolla <strong>dunha</strong> opción do menú, ademáis de aparecre resaltada,<br />

pecha o propio menú.<br />

118


DESEÑO<br />

A altura máxima dun menú debe ser a da propia pantalla, se o contido<br />

e maior as opcións serán visibles facendo que o menú sexa desplazable<br />

(scroll). Este tampouco debe ocupar toda a pantalla senón que ten<br />

que deixar un espazo onde poder tocar para desestimar o menú. Tamén<br />

se cancela co botón “Volver”.<br />

Si: o menú aparece enriba do elemento iniciador<br />

Non: poñer o menú embaixo do elemento iniciador<br />

Si: poñer o menú enriba do elemento iniciador<br />

Non: mostres a selección duplicada no menú<br />

119


CONTROIS DE SELECCIÓN<br />

CONTROIS DE SELECCIÓN: Son mandos que permiten<br />

ao usuario seleccionar, aceptar e confirmar opcións.<br />

Tipos de controis:<br />

Checkbox<br />

As casillas de verificacións<br />

permiten ao usuario seleccionar<br />

múltiples opcións dun conxunto.<br />

Para unha única opción é mellor<br />

usar un interruptor do tipo on/off<br />

Botón circular<br />

Permiten ao usuario seleccionar<br />

unha opción de un conxunto,<br />

para seleccións exlusivas cando<br />

hai outras disponibles ao lado.<br />

Interruptor<br />

Interruptores on/off serven para<br />

alternar o estado <strong>dunha</strong> soa<br />

opción de configuración.<br />

O estado no que se atopa estará<br />

indicado claramente na línea.<br />

120


DESEÑO<br />

SUBTÍTULOS: Os subtítulos delimitan as diferentes seccións<br />

nunha lista ou cuadrícula, polo tanto clasifican e filtran. Poden ir situados<br />

en línea nunha sección ou nunha column adxacente asociado ao contido.<br />

- Subtítulos en lista: se unha lista é longa e contén información<br />

complexa unha boa maneira de delimitar os diferentes subtítulos sería co<br />

uso de diferentes cores.<br />

Os subtítulos deben ir alineados á esquerda cando so hai texto,<br />

icona ou avatares.<br />

Se hai un botón de acción flotante alineado á esquerda xunto coa<br />

avatar ou icona o subtítulo se alineará xunto co contido do texto.<br />

• Simple<br />

- Fonte: Roboto medium 14sp<br />

- Altura sección subtítulo: 48dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

• Botón flotante<br />

- Fonte: Roboto medium 14sp<br />

- Altura sección subtítulo: 48dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 72dp<br />

121


PESTANAS<br />

PESTANAS: As pestanas facilitan<br />

a búsqueda por entre os diferentes<br />

conxuntos categorizados así como a<br />

conversión entre os diferentes aspectos<br />

funcionais <strong>dunha</strong> app.<br />

As pestanas son de grande utilidade<br />

para empaquetar contido de alto<br />

nivel como, por exemplo, presentar<br />

diferentes seccións dun xornal. Preséntanse<br />

como fichas que describen brevemente a categoría asociada ao<br />

contido.<br />

Estas van situadas nunha fila única, por iso se debe empregar un<br />

número limitado de fichas e so usar o xesto de desplazar canda haxa un<br />

número variable de pestanas. Unha ficha non pode conter no seu interior<br />

outras fichas ou pestanas.<br />

Contenido<br />

Si: se o texto é longo ceñir en dúas líneas<br />

O contido que presentan as<br />

pestanas pode variar ampliamente.<br />

De todos os xeitos o contido dentro<br />

de cada unha das fichas debe estar<br />

relacionado por un principio de<br />

organización máis grande<br />

As etiquetas das fichas<br />

deben proporcionar información<br />

significativa do contido asociado.<br />

Non: misturar texto con iconas As etiquetas poden ser tanto todo<br />

iconas como todo texto, pero nunca<br />

misturalos. No caso de que a selección sexa texto este deberá ter un<br />

título curto.<br />

122


DESEÑO<br />

Tipos de pestanas:<br />

- Pestañas fixas: amosan todas as pestanas ao mesmo tempo<br />

co que facilita un tránsito para a escolla. As diferentes fichas que formen<br />

parte da pestana non afectan no ancho desta.<br />

Para navegar entre as pestanas fixas, basta con premer nas fichas.<br />

- Pestanas desplazables: lengüetas desplazables mostrar un<br />

subconjunto de las pestañas en un momento dado. Pueden contener más<br />

etiquetas de las solapas y un mayor número de fichas que las lengüetas<br />

fijas. fichas de desplazamiento son los más utilizados para la navegación<br />

contextos en los interfaces táctiles cuando los usuarios no necesitan para<br />

comparar directamente las etiquetas de las solapas.<br />

Para navegar entre las pestañas de desplazamiento, toque la ficha<br />

o pase el área de contenido hacia la izquierda o la derecha. Para desplazarse<br />

por las fichas sin tener que navegar, deslizar las pestañas a la<br />

izquierda o la derecha.<br />

Composición<br />

A anchura das pestanas pódese calcular collendo a anchura de<br />

vista e dividíndoo polo número de pestanas. Outra xeito de dar tamaño<br />

ás pestanas sería collendo como referencia a maior delas e facelas todas<br />

dese mesmo tamaño.<br />

- Max ancho: 264dp<br />

- Min ancho: 160dp pantalla grande<br />

- Altura: 48dp<br />

Botón:<br />

72 dp pantalla pequena<br />

- 12dp dereita e esquerda do texto<br />

- 20dp dende a base, unha linea texto<br />

12dp dende a base, dúas líneas texto<br />

Indicador:<br />

- 2dp altura<br />

123


PESTANAS<br />

- Altura total: 72dp<br />

- Icona: 24x24dp<br />

Alineación: texto máis icona centrados<br />

horizontal mente dentro da ficha<br />

Botón:<br />

- 10dp separación entre icona e texto<br />

- 16dp separación texto borde ficha<br />

- Altura total: 48dp<br />

- Icona: 24x24dp<br />

Alineación: a icona irá centra vertical e<br />

horizontalmente na ficha<br />

A anchura das fichas calcúlase de maneira<br />

independente.<br />

- Max ancho: 264dp<br />

- Min ancho: 160dp pantalla grande<br />

-Altura: 48dp<br />

Botón:<br />

72dp pantalla pequena<br />

- 12dp do texto de esquerda a dereita<br />

- 20dp dende a base, unha linea de texto<br />

- 12dp dende a base, dúas líneas de texto<br />

124


E ata aquí por hoxe, a esta guía tocoulle o seu final.<br />

É probable que o final sexa abrupto e penses que falta<br />

moita máis información e que incluso estaría ben<br />

saber de programación, pero este pequeno manual<br />

realizado por unha entusiasta da tecnoloxía (afición<br />

recén descuberta) so se centra, reune, un coñecemento<br />

primario, o esencial.<br />

Se o interese polo mundo app é grande a rede é un<br />

lugar perfecto onde compartir opinións, pedir consello,<br />

mirar trucos e manterse informado. Ademáis, de<br />

aproveitar todos os recursos que se nos ofrecen.<br />

Recomendo unha ollada a Material Design, pois este,<br />

ademáis de conter moita máis información, bríndanos<br />

videos de exemplos ademáis de ter todo unha<br />

sección adicada a programacións.<br />

Mentras elaboraba o traballo e, á vez, o meu interese<br />

polas apps e a súa programación ía medrando, practiquei<br />

con AIDE aplicación que che ensina a programar<br />

apps en SO Android. Recomendo, ainda que so<br />

sexa, realizar a tres primeiras prácticas.<br />

Saúde!<br />

125


126


127


128

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!