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Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos González L.<br />

AutoCAD 3D: Tutorial 04, Materiales en AutoCAD<br />

Cuando modelamos elementos 3D en AutoCAD, por defecto la forma tendrá un color<br />

asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro sólido.<br />

Uno de los objetivos del modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un<br />

objeto o un proyecto de Arquitectura, es generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el<br />

emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la<br />

realidad en nuestro modelo para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan<br />

imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto primero<br />

debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar<br />

detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y<br />

también fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia<br />

o como una textura.<br />

Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los materiales: son comandos<br />

específicos que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros<br />

modelos 3D. Sin embargo antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD, debemos<br />

entender el concepto de renderizado: este proceso consiste en la generación de modelos<br />

fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos fundamentales<br />

que son:<br />

- Aplicar representaciones virtuales de materiales al modelo 3D.<br />

- Generar la ambientación y los efectos necesarios que afectarán al modelo: luces, fondo,<br />

niebla, sombras, etc.<br />

- Generar el renderizado o “render”, elegir la calidad de la imagen y el formato de salida.<br />

Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, se requiere de muchos ensayos y<br />

muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así<br />

lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Así por ejemplo, si queremos asignar un<br />

material de vidrio a una primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que<br />

este material tiene ciertas propiedades que deberán ser modificadas como por ejemplo su<br />

transparencia, para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen<br />

muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la<br />

realidad en el entorno 3D de AutoCAD.<br />

El Gestor de materiales<br />

El gestor de materiales es el comando que nos permitirá<br />

administrar los diferentes materiales, ya sea creando nuevos o<br />

modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos<br />

invocar este gestor escribiendo materials (materiales en español)<br />

en la barra de comandos y nos aparece un panel similar al de la<br />

imagen del lado. En el área superior (en verde) nos aparece el<br />

ícono del material global el cual es el material base standard<br />

predeterminado en AutoCAD. Si presionamos el botón secundario<br />

sobre este ícono podremos realizar las siguientes funciones:<br />

Assign to Selection: asigna el material a un<br />

objeto 3D, este debe estar seleccionado para<br />

activar esta opción.<br />

Edit: editamos el material.<br />

Duplicate: si queremos crear un material<br />

propio esta opción copia los parámetros del<br />

material global o del que hayamos


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seleccionado.<br />

Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado.<br />

Delete: borra el material creado. El material global no puede<br />

eliminarse.<br />

Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen<br />

aplicado el material.<br />

Add to (izquierda): Añade el<br />

material a la biblioteca de<br />

materiales y/o categorías (My<br />

Materials o una biblioteca<br />

personalizada).<br />

Purge All Unused: elimina todos<br />

los materiales que no estamos utilizando en nuestros objetos 3D.<br />

En el área inferior del gestor (en amarillo) encontraremos<br />

2 bibliotecas: una es la “Autodesk Library” en la que podremos<br />

ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por<br />

AutoCAD, y otra llamada My Materials que son los materiales<br />

que aplicamos en nuestra escena 3D o bien los que vayamos<br />

creando, junto a su categoría predeterminada llamada<br />

Miscellaneous. A su lado vemos las previsualizaciones de cada<br />

material (en naranjo) mostrando parámetros como el color o la<br />

textura.<br />

Otra forma de crear materiales es presionando el menú create<br />

material de la parte superior, así se nos desplegará el tipo de material que<br />

queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un material con<br />

los parámetros ya definidos según el tipo que elijamos, o también<br />

presionando en New Generic Material para crear un material standard<br />

(basado en el material global) que podremos personalizar a nuestro gusto.<br />

En arquitectura los tipos de materiales más conocidos y utilizados<br />

son los siguientes:<br />

- Concrete (concreto, hormigón).<br />

- Ceramic (cerámicas).<br />

- Floor o Flooring (pisos).<br />

- Carpet (alfombras).<br />

- Metal (metales).<br />

- Bricks (ladrillos).<br />

- Mirror (espejo).<br />

- Glazing o Glass (cristales).<br />

- Stone (piedra).<br />

- Wood (madera).


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Aplicando materiales en AutoCAD<br />

Para aplicar cualquier material a un objeto<br />

3D, basta presionar y mantener el botón primario<br />

del mouse en el ícono del material y arrastrarlo<br />

hacia el objeto (imagen derecha). El objeto<br />

quedará ahora con el material elegido y cambiará<br />

sus parámetros. A su vez al área superior se le<br />

agregará el material aplicado mostrándonos en<br />

definitiva los materiales que vamos utilizando y/o<br />

aplicando a medida que los probamos en los<br />

objetos.<br />

Es bueno ir probando los materiales uno a<br />

uno para conocer los distintos efectos y<br />

propiedades que estos poseen, pero si quedan<br />

muchos en el área superior conviene ir<br />

removiendo los no usados mediante Purge all<br />

unused para quedarnos sólo con los materiales<br />

que utilicemos en forma definitiva.<br />

Si creamos materiales nuevos o<br />

queremos mantenerlos en una biblioteca de<br />

materiales personalizada, podremos agregarlos a<br />

la biblioteca My Materials o también a una<br />

biblioteca que podremos crear y definir de forma<br />

personalizada.<br />

Creando bibliotecas y categorías personalizadas<br />

En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas<br />

personalizadas de materiales (similar a My Materials o<br />

Autodesk Library) además de categorías personalizadas. Las<br />

bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en<br />

la escena, y las categorías nos ayudan a ordenarlos mediante<br />

grupos específicos (por ejemplo, podríamos crear la categoría<br />

concreto y colocar allí todos los materiales que se asemejen a<br />

este). Si hacemos click con el botón secundario del mouse en<br />

My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde tenemos<br />

las siguientes opciones:<br />

Create Category: podremos crear una categoría la cual nos<br />

servirá para ordenar los materiales que vayamos agregando a la<br />

lista utilizando la opción Add to. Otra forma de agregar un<br />

material a esa categoría es tomarlo y moverlo hacia ella tal como<br />

se ve en la imagen derecha.<br />

Rename: cambia el nombre de la categoría.<br />

Locate Library: localiza la Biblioteca.<br />

Remove Library: borra la Biblioteca.<br />

Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una categoría).


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Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo<br />

podremos hacer en la parte inferior izquierda del panel, ya que<br />

allí encontramos la opción manage y si clickeamos en la flecha<br />

encontraremos el cuadro de la derecha: la opción Create New<br />

Library nos permitirá crearla, pero antes nos pedirá un nombre<br />

y luego la ruta ya que la biblioteca se nos guardará en el PC<br />

como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que<br />

podremos cargar con la opción Open Existing Library.<br />

También nos aparecen las opciones Create Category, Delete<br />

Category y Rename.<br />

Como podemos ver en la imagen derecha, se ha creado<br />

una biblioteca llamada Tutorial y el archivo se ha guardado en el<br />

PC. Ahora es cuestión de crear nuestras categorías y agregar<br />

los materiales mediante la opción Add to, o arrastrando los<br />

materiales hacia las categorías.<br />

Otras funciones del gestor de materiales son:<br />

Controlador de vista: nos permite definir cómo de ven los materiales en el<br />

gestor. Como lista detallada, como lista y como texto (Izquierda).<br />

Swatch: moviendo este control agranda o achica<br />

los íconos de los materiales.<br />

Display Material Editor: muestra el editor de<br />

materiales (en naranjo).<br />

También encontraremos la opción Sort en la parte superior derecha de<br />

cada área. Esto nos permite ordenar según nombre, categoría, tipo de<br />

material y color de este (izquierda). En la parte superior izquierda encontramos otro menú que nos<br />

permite mostrar materiales según los siguientes criterios:<br />

Propiedades Generales de los materiales<br />

Show All: muestra todos los materiales en el área.<br />

Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.<br />

Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.<br />

Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.<br />

Purge All Unused: borra los materiales no usados.<br />

Podemos acceder al editor de materiales de AutoCAD mediante tres<br />

caminos:<br />

- Realizando doble click en el material.<br />

- Con el botón secundario sobre el material y ejecutando la opción<br />

edit.<br />

- Clickeando en el icono edit material de la barra.<br />

El editor de materiales es el de la imagen a la derecha. Aquí<br />

podremos ver las diferentes propiedades y parámetros de nuestro<br />

material para poder editarlo. Las propiedades más importantes son:<br />

Color: todo material tiene un color<br />

base, por defecto AutoCAD nos indica


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el color “by object” (por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado derecho podremos cambiar<br />

este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a todos los objetos que tengan aplicado el<br />

material.<br />

Image y/o mapas procedurales: En este<br />

parámetro podremos agregar una imagen o<br />

textura determinada para hacer más realista<br />

y creíble nuestro material. Para poder elegir<br />

una imagen a insertar en el material,<br />

simplemente hacemos doble click en el área<br />

blanca del parámetro image. Si ya tenemos<br />

una imagen asignada, Podremos removerla<br />

o editarla ya que se activan los parámetros edit image y Remove image. Si<br />

clickeamos en la flecha del lado derecho podremos cambiar este parámetro a<br />

varios tipos de mapas y texturas el cual afectará a todos los objetos que<br />

tengan el material. En el tutorial 05 nos referiremos a estos en particular.<br />

Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen,<br />

mientras más bajo sea el valor de fade más clara se verá la<br />

imagen en el objeto.<br />

Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color.<br />

Highlights: mediante esta opción podemos resaltar el material<br />

de forma metalizada (Metallic) o no metalizada (Non-Metallic).<br />

Reflectivity: en este parámetro medimos los valores<br />

de reflexión del material, el cual se define como el<br />

reflejo de la luz en la superficie de un objeto. Esta<br />

puede ser directa u oblicua. Ideal para efectos de<br />

vidriado o cristal.<br />

Transparency: este parámetro controla la<br />

transparencia de un objeto. Mientras más alto sea este<br />

valor el objeto se hace más transparente. Otra cosa<br />

interesante de este parámetro es que podremos dar<br />

transparencia al material mediante una imagen,<br />

además que podemos editar el nivel de mezcla (Image<br />

Fade) y su translucencia (Translucency, el porcentaje<br />

de luz que atraviesa la imagen). Ideal para efectos de<br />

vidriado o cristal.<br />

Cutout: este parámetro se refiere a una especie de<br />

mezcla transparente entre la imagen que podremos<br />

anexar en cutout y la del material, para crear efectos<br />

específicos.<br />

Self-Ilumination: corresponde a la autoiluminación de<br />

un objeto. Este parámetro simula una iluminación<br />

interior de este (similar a una lámpara de mesa o una<br />

ampolleta, por ejemplo), aunque esta luz no afecta a<br />

los objetos adyacentes a él. En el caso de la<br />

Autoiluminación, podemos definir valores como el color<br />

de la luz (Filter Color), la cantidad y el tipo de luz


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emitida (Luminance) y la temperatura de color (Color Temperature). En los parámetros de<br />

Luminance y de Color Temperature podemos elegir además valores predefinidos como por<br />

ejemplo pantalla LED o candelas, en el caso de color temperature.<br />

Bump: corresponde al relieve de un objeto. Este<br />

parámetro agrega una imagen que genera un efecto de<br />

relieve o rugosidad en la superficie del material.<br />

Podremos elegir la imagen que generará el efecto y<br />

controlar la intensidad del relieve mediante el<br />

parámetro Amount.<br />

Manejando la asignación de materiales<br />

El editor de los materiales aparece en el menú render, en el grupo<br />

llamado materials. En este panel tenemos lo siguiente:<br />

Materials Browser: activa el editor de materiales.<br />

Material/Textures: activa o desactiva las texturas en la vista según<br />

se necesite. Tenemos tres opciones:<br />

- Material/Textures on: activa las texturas.<br />

- Material/Textures off: desactiva las texturas y los materiales.<br />

- Material on/Textures off: Desactiva las texturas, pero activa el resto de las propiedades del<br />

material.<br />

Material Mapping<br />

Material mapping es el cómo se distribuye la textura y/o el material en una forma<br />

3D determinada. Podemos invocarlo presionando en material mapping o<br />

escribiendo en la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las<br />

geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según los siguientes<br />

criterios:<br />

- Planar: el mapa 2D se proyectará mediante un plano en la forma 3D.<br />

- Box: el mapa 2D se proyectará en forma de caja (cada textura se proyecta en<br />

una cara de esta) en la forma 3D.<br />

- Cylindrical: el mapa 2D se proyectará mediante un cilindro (la textura se proyecta a lo largo del<br />

perímetro y dos planos extras para las bases del cilindro) en la forma 3D.<br />

- Spherical: el mapa 2D formará una esfera y se proyectará de esa forma en el elemento 3D.<br />

Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto<br />

aplicaremos un tipo de mapeado box a un cilindro con el<br />

mapa wood. Primero elegimos el tipo de mapeado y luego<br />

procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter.<br />

Notaremos que el mapeado forma un paralelepípedo<br />

alrededor de la forma indicando que el mapeado ha sido<br />

activado.


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Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en<br />

la altura, si tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos<br />

editar los parámetros del mapa, como por ejemplo definir alto, largo y<br />

ancho de la textura. También podremos realizarlo mediante la barra de<br />

comandos ya que notaremos que en ella existen dentro del comando<br />

materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el tipo de<br />

mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado<br />

existente (T). Si elegimos la opción W podremos cambiar el tipo de<br />

mapeado y en la barra de comandos podremos ver las opciones y<br />

elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter) según la imagen:<br />

Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. También tenemos la opción Copy<br />

Mapping to (Y) y Reset Mapping (R).<br />

En algunos tipos de mapeado (como<br />

planar o Cylinder) notaremos que existen<br />

líneas y/o curvas de color verde, esto nos<br />

indica el Seam o costura (imagen<br />

izquierda) y esto no es más que el inicio y<br />

el fin de una textura determinada. Por ello<br />

es recomendable que las texturas sean<br />

del tipo trama, es decir, que puedan<br />

repetirse ilimitadamente sin distorsiones<br />

(de forma similar a un hatch) para<br />

eliminar esta costura y darle continuidad<br />

a la textura.<br />

Además de las opciones de mapping,<br />

tenemos otros comandos de mapeado<br />

que son:<br />

Remove Materials: quita el material de la forma 3D, volviendo al<br />

material de tipo Global.<br />

Attach by Layer: asigna un<br />

material a un layer determinado.<br />

Cuando lo ejecutamos, se abrirá<br />

un cuadro con los materiales<br />

(imagen derecha) y los layers de nuestro modelo, si<br />

arrastramos un material hacia el layer este se asignará de<br />

inmediato a este. Lo interesante de este comando es que si<br />

dibujamos cualquier forma 3D asociada a ese layer,<br />

automáticamente tendrá asignado ese material.


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Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las<br />

dimensiones de la textura, podremos copiar estas<br />

coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y cuando<br />

ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello<br />

seleccionamos la forma con las coordenadas y ejecutamos el<br />

comando, elegimos la forma en la que queremos copiar las<br />

coordenadas y luego presionamos enter, así las coordenadas<br />

serán copiadas (imágenes de la derecha).<br />

Reset Mapping coordinates (R): si ya editamos las<br />

coordenadas de mapeo, seleccionamos este comando y<br />

luego la forma 3D volvemos a las coordenadas de mapeo por<br />

defecto.<br />

Si queremos ver el resultado de la representación<br />

de nuestros materiales aplicados, podemos<br />

escribir render en la barra de comandos o<br />

presionar el ícono de render en la misma persiana<br />

donde se ubican los materiales.

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