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Virtual Museums

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1<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

<strong>Virtual</strong><br />

<strong>Museums</strong><br />

S P E C I A L I S S U E<br />

VOLUMEN 3<br />

NÚMERO 7<br />

DICIEMBRE 2012<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

ISSN Diciembre 1989-9947<br />

2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

EQUIPO EDITORIAL<br />

EDITORIAL TEAM<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

VIRTUAL<br />

ARCHAEOLOGY<br />

REVIEW<br />

Directores / Directors<br />

Alfredo Grande<br />

INNOVA CENTER. European Center for Innovation in <strong>Virtual</strong> Archaeology. Sevilla. Spain.<br />

Víctor Manuel López-Menchero Bendicho<br />

LAPTE. Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. Spain<br />

Mariano Flores Gutiérrez<br />

Universidad de Murcia. Murcia. Spain<br />

Mª Angeles Hernández-Barahona Palma<br />

SEAV. Sociedad Española de Arqueologia <strong>Virtual</strong>. Sevilla. Spain<br />

Secretarios / Secretaries<br />

Consejo de Redacción / Editorial Board<br />

Maurizio Forte<br />

School of Social Sciences, Humanities and Arts. University of California, Merced. USA<br />

Bernard Frischer<br />

IATH. Institute for Advanced Technology in the Humanities. University of Virginia. USA<br />

Juan Antonio Barceló<br />

UAB. Universidad Autónoma de Barcelona. Spain<br />

Mario Santana Quintero<br />

Universidad de Carleton. Canada<br />

Robert Vernieux<br />

Grupo AUSONIUS. Bordeaux. France<br />

Marinos Ioannides<br />

National Committee for the Digitalisation and e-Preservation at Ministry of Education and<br />

Culture Cyprus. Cyprus<br />

Michael Ashley<br />

CHI. Cultural Heritage Imaging, USA<br />

Daniel Pletinckx<br />

Visual Dimension bvba, Ename, Belgium<br />

Hugh Denard<br />

King's Visualisation Lab. King's College London., UK<br />

Roberto Scopigno<br />

CNR ISTI. Pisa. Italy<br />

Eva Pietroni<br />

CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage. Rome, Italy<br />

Earl Graeme<br />

University of Southampton. UK<br />

Jim Shang<br />

Beijing Tsinghua Urban Planning & Design Institute. Beijing. China<br />

José Luis Lerma<br />

GIFLE. Universidad Politécnica de Valencia. Spain<br />

Jorge Onrubia Pintado<br />

LAPTE. Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. Spain<br />

Francisco Seron<br />

GIGA. Advanced Computer Graphics Group. University of Zaragoza. Spain<br />

Luis A. Hernández Ibáñez<br />

VIDEA LAB. Universidade a Coruña. A Coruña. Spain.<br />

Juan Carlos Torres<br />

GIIG, Universidad de Granada. Granada. Spain.<br />

Volumen 3 Número 7 Sevilla 1 diciembre de 2012<br />

ISSN 1989-9947<br />

2<br />

Edita/ Edit<br />

INNOVA Centers in Spain<br />

Colaboradores/ Colaborators<br />

Número Especial / Special Issue<br />

Museos <strong>Virtual</strong>es / <strong>Virtual</strong> <strong>Museums</strong><br />

“The research leading to these results is partly funded by the EU Community's<br />

FP7 ICT under the V-MusT.net Project (Grant Agreement 270404). The<br />

publication reflects only the author’s views and the Community is not liable<br />

for any use that may be made of the information contained therein. Neither<br />

the V-MusT.net consortium as a whole, nor a certain participant of the V-<br />

MusT.net consortium, warrant that the information contained in this<br />

document is capable of use, nor that use of the information is free from risk,<br />

and accepts no liability for loss or damage suffered by any person using this<br />

information”.


3<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

CONTENIDOS<br />

Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista. GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio. España.<br />

1.-<br />

ORGANIZATIONAL ASPECTS OF ICT APPLICATIONS IN CULTURAL HERITAGE “VIRTUAL MUSEUM”<br />

CONTEXT: THE PERMANENT CHALLENGE OF RECONCILIATION OF DIVERGING SCIENTIFIC,<br />

TECHNICAL, OPERATIONAL AND FINANCIAL OBJECTIVES.<br />

Georgios Giannoulis-Giannoulopoulos<br />

Foundation of the Hellenic World Páginas 8-13<br />

2.-<br />

UNDERSTANDING VIRTUAL OBJECTS THROUGH REVERSE ENGINEERING<br />

Vera Moitinho y Juan Anton Barceló<br />

Departamento de Prehistoria de la Universidad Autónoma de Barcelona. España Páginas 14-17<br />

3.-<br />

DESARROLLO DE PROYECTOS ORIENTADOS AL ARTE Y LA RESTAURACIÓN DE PATRIMONIO:<br />

EJEMPLO DEL PROYECTO HIPERESCAN 3D<br />

Luis Granero, Francisco Día, Rubén Dominguez, Yolanda Sanjuan y Josué Jiménez<br />

AIDO. Departamento de Ingeniería. Paterna, Valencia. España Páginas 18-22<br />

4.-<br />

MUSEO VIRTUAL HIPERREALISTA<br />

Pedro Ortiz Coder<br />

GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio. España Páginas 23-26<br />

The Marcus Caelius Project. Civical Archaeological Museum of Bologna. Bologna. Italy<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

5.-<br />

INTEGRACIÓN DE CONTENIDOS 3D DE LA CULTURA IBÉRICA EN EUROPEANA<br />

A.L. Martínez Carrillo, Francisco Gómez y Alberto Sánchez Vizcaíno<br />

Centro Andaluz de Arqueología Ibérica-Universidad de Jaén, España Páginas 27-30<br />

6.-<br />

MUSEOS VIRTUALES. UN CASO PRÁCTICO:<br />

MUSEO NACIONAL DE ARQUEOLOGÍA SUBACUÁTICA (ARQVA)<br />

Jon Arambarri Basáñez y Unai Baeza Santamaría<br />

VIRTUALWARE. Basauri, Vizcaya. España Páginas 31-33<br />

7.-<br />

EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE MUSEOS VIRTUALES<br />

Mª Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan J. Jiménez Delgado<br />

y Rafael J. Segura Sánchez<br />

Departamento de Informática de la Universidad de Jaén. España Páginas 34-38<br />

8.-<br />

CUENCA, REALIDAD VIRTUAL<br />

Concepción Rodríguez Ruza, Adela Mª Muñoz Marquina, Aurelio Lorente González<br />

y Virginia Cañas Córdoba<br />

Museo de Cuenca. Cuenca. España Páginas 39-43<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Producción de cartografía multiescala 3D en la Alhambra y su territorio.<br />

Patronato de la Alhambra y Generalife. Consejería de Cultura. Junta de Andalucía. Granada. Spain<br />

9.-<br />

ESPACIOS EXPOSITIVOS VIRTUALES: PROYECTO UMUSEO,<br />

UNA NUEVA OPCIÓN PARA LA DIFUSIÓN ARTÍSTICA.<br />

Francisco Javier Caballero Cano<br />

Departamento de Bellas Artes. Facultad de Bellas Artes de Murcia. Murcia. España. Páginas 44-49<br />

10.-<br />

INTEGRACIÓN DE SENSORES AÉREOS Y TERRESTRES PARA LA PRODUCCIÓN DE CARTOGRAFÍA<br />

MULTIESCALA 3D EN LA ALHAMBRA Y SU TERRITORIO.<br />

Antonio Manuel Montufo Martín, José Manuel López Sanchez, Stefano Ferrario, Isidoro Gómez<br />

Cápitas y Isabel García Garzón<br />

Patronato de la Alhambra y Generalife. Junta de Andalucía. Granada. Spain<br />

TCA Geomática. Sevilla. Spain Páginas 50-54<br />

4


5<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Etruscanning 3D project. The 3D reconstruction of the Regolini Galassi Tomb<br />

Allard Pierson Museum-Amstersam University. CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage. Visual Dimension.<br />

11.-<br />

DIGITALIZACIÓN 3D Y DIFUSIÓN EN WEB DEL PATRIMONIO DE LAS UNIVERSIDADES ANDALUZAS<br />

MEDIANTE X3D Y WEBGL<br />

Juan Gabriel Jiménez, Manuel García, Jorge Revelles y Fco. Javier Melero<br />

AgeO C.A.I., Dpto. Backup3D Páginas 55-59<br />

12.-<br />

FORMACIÓN DE PROFESIONALES PARA LA EDUCACIÓN EN LOS MUSEOS Y LA PUESTA EN<br />

VALOR DEL PATRIMONIO. MÁSTER UNIVERSITARIO EN EDUCACIÓN Y MUSEOS:<br />

PATRIMONIO, IDENTIDAD Y MEDIACIÓN CULTURAL<br />

Rosa María Hervás Avilés, Raquel Tudela Romero, Elena Tiburcio, Sánchez<br />

y José Mariano Luján González<br />

Universidad de Murcia. Murcia. España. Páginas 60-64<br />

13.-<br />

SERIOUS GAMES PARA LA PUESTA EN VALOR DE LA CULTURA. UN CASO PRÁCTICO: SUM<br />

Jon Arambarri Basañez, Leire Armentia Lasuen y Unai Baeza Santamaría<br />

<strong>Virtual</strong>ware. Bilbao, España. Páginas 65-67<br />

14.-<br />

“MATERA: TALES OF A CITY” PROJECT:<br />

AN ORIGINAL MULTIPLATFORM GUIDE ON MOBILE DEVICES<br />

Eva Pietroni<br />

CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy Páginas 68-72<br />

The everyday-life in neanderthal times. Casal De' Pazzi Museum (Rome).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

15.-<br />

THE EVERYDAY-LIFE IN NEANDERTHAL TIMES: A FULL-IMMERSIVE PLEISTOCENE<br />

RECONSTRUCTION FOR THE CASAL DE' PAZZI MUSEUM (ROME)<br />

Augusto Palombini, Antonia Arnoldus-Huyzendveld, Marco Di Ioia, Patrizia Gioia,<br />

Carlo Persiani y Sofia Pescarin<br />

Consiglio Nazionale delle Ricerche – Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali – Roma. Italy<br />

Comune di Roma – Sovraintendenza ai Beni Culturali. Italy Páginas 73-76<br />

16.-<br />

COMPUTER SIMULATION OF MULTIDIMENSIONAL ARCHAEOLOGICAL ARTEFACTS<br />

Vera Moitinho de Almeida and Juan Anton Barceló<br />

Department of Prehistory, Universitat Autònoma de Barcelona. Spain Páginas 77-81<br />

17.-<br />

THE MARCUS CAELIUS PROJECT: A TRANSMEDIAL APPROACH TO SUPPORT CULTURAL<br />

COMMUNICATION AND EDUCATIONAL ACTIVITIES AT THE CIVICAL ARCHAEOLOGICAL MUSEUM<br />

OF BOLOGNA<br />

Laura Bentini, Daniele De Luca, Cristina Donati, Paola Giovetti, Antonella Guidazzoli, Federica Guidi,<br />

Marinella Marchesi, Alessandro Pirotti y Micaela Spigarolo<br />

Museo Civico Archeologico. Bologna. Italy.CINECA. Bologna. Italy. Páginas 82-85<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

The Marcus Caelius Project. Civical Archaeological Museum of Bologna. Bologna. Italy<br />

18.-<br />

NATURAL INTERACTION IN VIRTUAL ENVIRONMENTS FOR CULTURAL HERITAGE:<br />

GIOTTO IN 3D AND ETRUSCANNING STUDY CASES<br />

Eva Pietroni y Claudio Rufa<br />

CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy Páginas 86-91<br />

19.-<br />

ETRUSCANNING 3D PROJECT. THE 3D RECONSTRUCTION OF THE REGOLINI GALASSI TOMB AS A<br />

RESEARCH TOOL AND A NEW APPROACH IN STORYTELLING<br />

Wim Hupperetz, Raffaele Carlani, Daniel Pletinckx y Eva Pietroni<br />

Allard Pierson Museum-Amstersam University, CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage,<br />

Italy and Visual Dimension, Belgium Páginas 92-96<br />

20.-<br />

THE VIRTUAL MUSEUM OF THE TIBER VALLEY PROJECT<br />

Antonia Arnoldus Huyzendveld , Marco Di Ioia, Daniele Ferdani, Augusto Palombini, Valentina Sanna,<br />

Sara Zanni y Eva Pietroni<br />

nstitute for Technologies Applied to Cultural Heritage, CNR. Rome, Italy Páginas 97-101<br />

6


7<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Natural interaction in <strong>Virtual</strong> Environments for Cultural Heritage. Giotto in 3D<br />

CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy<br />

21.-<br />

TECNOLOGÍAS PARA MUSEOS VIRTUALES EN DISPOSITIVOS MÓVILES<br />

María Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan José Jiménez Delgado<br />

y Rafael J. Segura Sánchez<br />

Departamento de Informática de la Universidad de Jaén. España Páginas 102-108<br />

22.-<br />

ARQUEOLOGÍA VIRTUAL EN DISPOSITIVOS MÓVILES. UN CASO PRÁCTICO:<br />

PATRIMONIO DEFENSIVO MEDIEVAL.<br />

José M. Noguera, María V. Gutiérrez, Juan C. Castillo y Rafael J. Segura<br />

Grupo de Gráficos y Geomática de Jaén. Grupo de Investigación del Patrimonio Arqueológico de Jaén.<br />

Universidad de Jaén. Jaén, España. Páginas 109-115<br />

23.-<br />

3DPUBLISH: SOLUCIÓN WEB PARA CREAR MUSEOS VIRTUALES 3D DINÁMICOS<br />

P. Aguirrezabal, S. Sillaurren<br />

Media Unit, Tecnalia Research & Innovation Centre, Derio. España Páginas 116-121<br />

Patrimonio Defensivo Medieval. Universidad de Jaén. Jaén, España.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Abstract:<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Organizational aspects of ICT applications<br />

in cultural heritage “<strong>Virtual</strong> Museum” context:<br />

the permanent challenge of reconciliation of diverging<br />

scientific, technical, operational and financial objectives.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Georgios Giannoulis-Giannoulopoulos<br />

Foundation of the Hellenic World. Greece.<br />

The applications of ICT in the cultural heritage field are including a new expanding category of applications, having a “creative” character, and a multidisciplinary<br />

approach. Motivations and priorities of involved players (individuals and organizational players), are presented, through various FHW paradigm projects, in order<br />

to explore the possible impact of this kind of projects in science and cultural heritage concept, as well as to explore their hidden added value, that makes them<br />

capable to attract resources.<br />

Key words: ICT, CULTURAL HERITAGE, VIRTUAL RECONSTRUCTION.<br />

Resumen<br />

Las aplicaciones de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el patrimonio cultural comprenden una nueva categoria de acciones, con un caracter<br />

creativo, y un concepto multidisciplinario. Este trabajo sirve para presentar las motivaciones y prioridades de los actores involucrados (individuos o instituciones),<br />

que participan en estos proyectos, para examinar en base a estos las posibles consecuencias de estos proyectos en el concepto mismo de ciencia y patrimonio cultural,<br />

al mismo tiempo que se explora también su oculto valor añadido, valor este que les puede permitir atraer nuevos recursos.<br />

Palabras clave: TICS, PATRIMONIO CULTURAL, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL.<br />

1. Introduction<br />

The applications of ICT in the cultural heritage are covering a<br />

very wide range of applications in the field: from the simple use<br />

of working software such as the simple text processing software,<br />

to applications of data processing and material analysis, for<br />

specific archeological research and conservation works. Despite<br />

the fact that they are changing the way of work, of an<br />

archeologist for example, they have no impact in the<br />

methodology and objectives of its own science. We could call<br />

them operational ICT applications in CH. Changing the<br />

paper notebook to the electronic one is a new, and far more<br />

effective professional tool, improving dramatically productivity,<br />

but not a change at all in terms of the science of archeology.<br />

The applications we are dealing with, here, are not belonging to<br />

this category.<br />

Another kind of applications of ICT in the cultural heritage field,<br />

are concerning external from the cultural heritage disciplines<br />

applications, have an impact to the cultural heritage operation<br />

also: development of on-line networks, allowing the quick<br />

communication of results, on line publications, communication<br />

and on line conferences, even the on-line access to pictures and<br />

data that would be more costly to access with the traditional<br />

ways, etc. We could call them systemic applications ICT<br />

applications in CH. They have an impact on cultural field<br />

actions, improving productivity and changing habits of work,<br />

changing and improving day-to-day operation. They are creating<br />

also, in some way, a generation gap, leading on the same time to<br />

a kind of prim of the scientific positions and knowledge of the<br />

younger generations, more familiarized with this kind of work<br />

environment. However they remain external to the core of<br />

values and objectives of the cultural heritage field.<br />

We are not going to examine these applications either.<br />

Finally, a third kind of ICT applications has emerged, in the field<br />

of cultural heritage: projects that combining archeological<br />

research methodologies with ICT applications, are creating<br />

results, and somehow also products, which are integrating<br />

internal cultural value. Scientific knowledge within that process is<br />

transformed to something else, which contains that knowledge<br />

but it is not part of the traditional methodological system of<br />

archaeology or history. Tangible and intangible cultural heritage<br />

(UNESCO, 2003) can be the object of this kind of projects. We<br />

can call them Creative ICT applications in CH. This<br />

particular kind of applications, although they seem quite<br />

marginal in terms of the total number and financial value of ICT<br />

applications in cultural heritage, they almost monopolize the<br />

interest of the researchers, networks, analysts and public<br />

comments. This is the question we are going to try to answer.<br />

We are going to examine here, that kind of applications,<br />

illustrating 2 paradigmatic, projects of the Foundation of the<br />

Hellenic World.<br />

8


9<br />

2. Paradigms of projects<br />

a. The <strong>Virtual</strong> Reconstruction of the Ancient Agora of<br />

Athens<br />

The <strong>Virtual</strong> Reconstruction of the Ancient Agora of Athens<br />

(FHW, 2007 - Ancient Agora) is a 4 years project of FHW,<br />

which has been implemented between 2004-2008. The projects<br />

objective was to rebuild, one of the modern world symbolic<br />

landmarks: the ancient Agora of Athens, present its architectonic<br />

and historical evolution through the antiquity from pre-classical<br />

to roman times.<br />

The ancient agora of Athens has been rebuilt piece by piece<br />

following a strict scientific visualization methodology,<br />

summarized as following: scientific documentation, scientific<br />

control and validation in the visualization process, publication of<br />

documentation, choices and decisions for visualization aspects,<br />

educational oriented approach concerning presentation to the<br />

public using interactive possibilities of technology.<br />

The approach of FHW consists on the accurate reconstruction,<br />

through various layers of scientific documentation and research,<br />

on the same time with the provision of that documentation in a<br />

scientific way, for the researchers, the educational community<br />

and the wide public.<br />

The overall cost, from the starting point to the beginning of the<br />

operation to the public, has been around 2 million Euros, from<br />

which 550.000 contributed by EU and National funds, and the<br />

rest by FHW in work and infrastructures and other expenses.<br />

Around 350 MM have been invested to the projects, from which<br />

approximately 50MM of historian archeologists, 30 MM of<br />

architects, 170 MM of 3d modelers and graphic designers, 50<br />

MM of VR programmers, around 10 MM efforts of museum<br />

educators, and the remaining 40 MM resources where allocated<br />

to scenario writers, musicians, sound designers, producers etc.<br />

The project results, the collection itself, is, since 2008, accessible<br />

to the public to “Tholos”, an advanced dome shaped VR theater<br />

– museum, of 135 seats, belonging to the museum and cultural<br />

center complex of FHW in the center of Athens, named as<br />

Tholos from the homonym monument of the Ancient Agora of<br />

Athens, due to the dome shaped figure .<br />

Various presentation and guidance scenarios are available to the<br />

public (scholars, pupils, tourists, simple visitors). Since then<br />

more the 300.000 persons have paid a 45 minutes visit to the<br />

virtually reconstructed ancient agora of Athens. The project has<br />

been presented and commented to various scientific<br />

publications, in different fields (academic, or technological) and<br />

has also received a high national and international visibility,<br />

through any kind of Media.<br />

b. The virtual reconstruction of Hagia Sophia<br />

monument, as it where in the 11th century: An ongoing<br />

project<br />

The next large scale project of FHW, actually on-going, is to<br />

create an entire, original 3D reconstruction of the church of<br />

Hagia Sophia in Istanbul, based upon its classic Byzantine form,<br />

as it was around 11th century. We also aim to present the<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

development, through the centuries, of certain characteristic<br />

elements of the monument, through partial, dynamic virtual<br />

reconstructions.<br />

The project will take into account the latest evidence and studies<br />

on Hagia Sophia and, thus, will further the study of the<br />

monument creating a solid base for future research. The project<br />

aims to go beyond the experience and the possibilities explored<br />

by the existing applications and projects of virtual and 3D<br />

reconstructions of Hagia Sophia. With our principal model we<br />

aim to present both the architecture and the interior decoration<br />

of the church. Detailed aspects of the building’s different phases<br />

will be presented through the development of a number of<br />

scenarios and applications, which will be connecting its<br />

development with the historical context of each period, taking<br />

into account the technological limitations. The visualisation of<br />

the details will vary, depending of the extent of the<br />

documentation. Three general categories will be distinguished:<br />

surviving elements, secure reconstructions and conjectural<br />

reconstructions. The attempted restitution of the evolution and<br />

the successive alterations of the building will ensure the dynamic<br />

character of our reconstruction.<br />

When finished the reconstruction, Hagia Sophia will be<br />

displayed at Tholos, following 5 different scenarios, focusing of<br />

different aspects of the monument: architecture, art, religion,<br />

historical events.<br />

Image 1: The Ancient Agora in front of the public<br />

The overall project cost is going to reach more than 2 million<br />

Euros, from which 900.000 are assured through European<br />

structural funds and the remaining amount is covered by FHW<br />

resources.<br />

Modelers, archeologists, historians, interactive application<br />

creative developers and scenario writers, scientific experts, VR<br />

programmers are involved in the project, that initially is foreseen<br />

to be completed at the end of 2012.<br />

The virtual reality applications mentioned above have been<br />

enriched with educational scenarios, and metadata and<br />

documentation provided either on site, during the visit, either<br />

through complementary technologies, such as the internet. The<br />

methods and the archeological data of the reconstructions are<br />

exposed in the form of scientific articles, including assumptions<br />

and different interpretations on-line. Practical evaluations and<br />

studies have proved in relevant literature that learning<br />

effectiveness is accentuated through that kind of IT experiences<br />

(ECONOMOU & PUJOL, 2007).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

3. The framework of the virtual re-creation of an<br />

ancient world<br />

The current dominant discourse about the “reconstruction of<br />

ancient places, sites, monuments etc using <strong>Virtual</strong> reality<br />

techniques, is tending to focus on the point of view o the<br />

discipline of archeology in contrast of the ”Hollywood type”<br />

fictions. However the reconstruction of an ancient world can not<br />

remain a reconstruction of the archeological knowledge only: no<br />

empty space is allowed by the medium. Sounds, visual<br />

continuity, movement capability within the environment, oblige<br />

to produce something far more complete than just the<br />

percentage of the past tackled and proved by the archeologists.<br />

It leads to the “recreation” of worlds, rather than reconstruction<br />

of a simple monument, or site.<br />

A real world is composed by objects, build environment, clothes,<br />

human and natural sounds, language (written and spoken),<br />

music, natural environment as transformed by humans, but also<br />

human bodies, and faces, body movements and expression and<br />

facial expression (both elements changing through time and<br />

Images of the build and<br />

natural environment:<br />

architecture build<br />

environment, nature, plants,<br />

animals, geography and<br />

terrain, materials<br />

In conclusion the virtual re-creation of a past world (even the<br />

most limited piece of a past world), involves a lot more<br />

disciplines and arts than archeology. And even though a large<br />

aspect of any world will be unrecoverable, the dark material of<br />

the past, that has to be represented in the virtual space, values,<br />

meanings, actions. VR does not allow empty space. That space<br />

is filled finally by the unique capacity of human imagination: that<br />

is the process of creativity.<br />

All those aspects of the virtual recreation are actually studied by<br />

number of disciplines and arts, using different methodologies<br />

and approaches, with many methodological difficulties to<br />

communicate.<br />

All those aspects virtual recreation are representing decisions to<br />

be taken within the recreation process that are taken anyway by<br />

somebody. If the right person is not involved and is not there,<br />

they will be taken by somebody else: if there is no musicologist<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Human life visual cultural<br />

characteristics changing<br />

through time: body<br />

movement, gests, face and<br />

body expression codes,<br />

clothes<br />

Dark material of the world:<br />

Interaction between various<br />

elements, human<br />

characteristics within a<br />

meaningful world. Stories<br />

expressing values and<br />

feelings of the ancient world.<br />

Scheme 1: Components of a virtual world: a creative process<br />

cultures), natural movements, temperature, and far more.<br />

Wherever somebody starts from, the rest also will be needed.<br />

A virtual world is composed, in the mind of the visitor, from the<br />

same elements with the real world. During any virtual<br />

reconstruction operation, explicitly or not, consciously or not, at<br />

the end those elements are there. Even if some of them are not<br />

included, they still are perceived by their absence.<br />

Who is making up decisions for those elements though? About<br />

the sound or the language, about the plants, about gests?<br />

Wouldn’t be more reasonable that these aspects should be<br />

claimed by other than archeology disciplines and arts? Philology,<br />

theater, musical studies, natural history sciences, biology,<br />

climatology etc.<br />

And beyond that a virtual world recreation leads definitely to the<br />

recreation of meanings, values and feelings, historical facts and<br />

explanations, expressed through story telling techniques: moving<br />

and acting characters, historical facts narrated, the human<br />

situation recreated (scheme 1).<br />

Sound: Natural sounds,<br />

Music, Speech – language<br />

(including intonation )–<br />

expressions – meanings)<br />

somebody will decide about the sound, if there is no historian,<br />

somebody else will decide about the facts and values, if there is<br />

no theater persons somebody else will decide about human body<br />

and face movements, if there are not creative people or others,<br />

modelers and programmers, will take their place. A struggle of<br />

power of players involved and to-be-involved is in place. Who is<br />

distributing the roles?<br />

4. The involved players and their objectives<br />

Each separate group of scientists and players involved in these<br />

projects has a different set of objectives and personal priorities,<br />

depending on its own background and position within the<br />

discipline he/she belongs as well as his current organic position<br />

10


11<br />

related to the project (external writer, or collaborator, scientific<br />

committee member, internal programmer etc.).<br />

- ARCHEOLOGY AND ARCHEOLOGISTS UNDER<br />

VARIOUS ORGANIZATIONS: INTERNAL FHW TEAM,<br />

with established work methodology, external experts and<br />

scientific committee working for the project. They provide the<br />

core scientific information for the project. They work with<br />

different roles, as data providers, solution providers, and<br />

validation actors.<br />

Objectives:<br />

Personal success and visibility to the archeological and<br />

academic community through accurate scientific results<br />

including sometimes primary research<br />

Publication of “findings”<br />

Personal visibility within the community of archaeologists<br />

Always need to get more time and effort<br />

- ARCHITECTURE AND ARCHITECTS SPECIALIZED<br />

IN ANTIQUITY. Working in close collaboration with modelers<br />

in order to guide the rebuilding process, feeding them with<br />

drawings, materials for colors textures<br />

Objectives:<br />

Personal success and visibility within the community of<br />

architects and general visibility, by achieving to provide<br />

accurate and correct architectural instructions for the<br />

project<br />

Individualization of their input as a separate scientific input<br />

from the archeological one<br />

Always need to get more time and effort<br />

- 3D MODELERS AND GRAPHIC DESIGNERS: building<br />

the site column by column, reconstructing from the scratch<br />

literally: the drawings provided by architects and the data of the<br />

archaeologists and the scenarios of the art direction.<br />

Personal success and visibility within the community of<br />

modelers and general visibility concerning the quality of<br />

graphics<br />

Personal creativity’s accomplishment<br />

Always need to get more time and effort<br />

- VIRTUAL REALITY PROGRAMMERS<br />

Objectives:<br />

Personal success through the achievement of programming<br />

tools, creating more effective solutions, able to integrate the<br />

highest quality of graphics in the real time world of <strong>Virtual</strong><br />

reality.<br />

Always need to get more time and effort<br />

- ART DIRECTORS, SCRIPT WRITERS FOR<br />

INTERACTIVE EXPERIENCES, MUSIC CREATORS<br />

Objectives:<br />

Wider possible visibility and acceptance of the<br />

entertainment and aesthetical part of the work, success to<br />

the target group<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Personal visibility through the artistic part of the project<br />

and visibility of results<br />

- HISTORIANS AND WRITERS OF SCIENTIFIC TEXTS<br />

Objectives:<br />

Publish new research results and be recognized by their<br />

community within a high level scientific corpus.<br />

Avoid trivial subjects in research<br />

Have comfortable deadlines<br />

- ADMINISTRATORS AND MANAGERS<br />

Objectives:<br />

Keep finances and funding within the initial budget plan,<br />

update if and when necessary: means actually to be able<br />

count progress (not easy word in the humanities field).<br />

Keep timetable within reasonable schedule<br />

Act, inform and report to owners and funding bodies,<br />

following the guidelines<br />

Extract quick decisions and agreements from different<br />

players.<br />

Assure convergence of decisions and avoid diverging<br />

positions<br />

Always ask for acceleration and oblige the scientists,<br />

engineers, artists to make the steps they are not use to do,<br />

within their strict scientific field, in order to meet the other<br />

scientists needs as well as the administrative and financial<br />

background.<br />

Succeed to set up compromises leading to the better<br />

possible result.<br />

- OWNERS AND FUNDING BODIES<br />

Objectives:<br />

Have a high visibility result acceptable to all communities<br />

and the wider public<br />

Keep expenses as low as possible and monitor the overall<br />

alignment with the legal and financial framework of<br />

operation of the organization and of the precise project.<br />

Meet overall timetable<br />

End with a high cultural added value result<br />

5. Diverging forces<br />

Analyzing the above mentioned priorities and objectives of<br />

different players we can indentify various diverging<br />

scientific/personal objectives, leading to the development of<br />

strong desegregating forces:<br />

modelers have to accept lower quality of graphics according<br />

the programming restrictions and the monuments<br />

themselves,<br />

programmers have to accept and be forced to resolve<br />

problems of real time power processing systems in order to<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

meet the project technology limiting needs creating robust<br />

applications for industrial operation with the wide public,<br />

Archeologists, in the case of visualization projects, have to<br />

deal with the way that resolved scientific issues are<br />

visualized, and integrated to the metadata of the project,<br />

instead of advancing research with new hypothesis and<br />

discoveries. They have more to synthesize than analyze.<br />

Historians and archeologists and other social scientists have<br />

to write articles within a thematic corpus, dealing with<br />

Hellenic culture, short in size, compressed somehow,<br />

scientific information, that would be probably less<br />

meaningful out of the corpus as a separate article.<br />

Educators and scenario’s designers are working under the<br />

very hard restrictions of mass interaction virtual reality<br />

devices, such as virtual reality theaters, in terms of time of<br />

the visit, objectives of the scenario, limitations of the<br />

interaction.<br />

Creative persons have to deal with the limitations related to<br />

the archeological and historical information, in terms of<br />

accuracy and ethics.<br />

Owners and funding bodies are undertaking considerable<br />

costs and risks from the evolution of the technology and<br />

immaturity of technological applications in some cases.<br />

Finally, managers are transformed to creative motivators.<br />

They have to be able to understand the concerns and<br />

priorities, set up compromises in terms of choices of<br />

persons and choice of solutions in order to assure the<br />

integrity and success of the project.<br />

6. Disintegrating forces<br />

Fast technological evolution creates often unpredictable<br />

tensions within the project lifecycle, imposing serious<br />

changes to project plans and content design<br />

ICT technologies immaturity and rapid change create<br />

doubts about the possibility of the result to survive in a<br />

longer period of time (essential for creative work and<br />

science)<br />

7. Gravitational forces<br />

Given the diverging objectives of the different “clans” involved<br />

in this kind of projects, it becomes legitimate to ask the question<br />

“what keeps all that together”?<br />

Certainly there is one common value to everybody involved in<br />

the project: the professional relationship with the project:<br />

everybody is paid for his/her work.<br />

However this fact does not explain all. The salaries of the<br />

persons involved in the creative ICT projects in CH, are not<br />

higher than those for the same persons in their traditional<br />

scientific or industrial work. Although the persons needed are<br />

usually more skilled working under harder restrictions within<br />

cultural heritage ICT creative projects, than their counterparts in<br />

their respective sectors, especially persons coming from human<br />

sciences.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Additionally the cost of the projects raises another question: why<br />

those projects are funded? Why the decision makers in our<br />

societies (through private or public funds) are spending<br />

significant amounts of resources in this kind of projects? We<br />

have also to keep in mind that one of the common aspects of<br />

creative ICT projects in CH, is also the relatively higher cost<br />

compared to any traditional pure scientific action (i.e. field<br />

research and a book for example) or industrial application (i.e. a<br />

video game). Why private and public organizations are deciding<br />

to fund visual reconstructions, virtual museums, and large<br />

scientific databases etc.? Do the funding bodies earn directly<br />

money out of that? The answer is “no”, given the high<br />

development and operation costs, and the fact that most of them<br />

are public or non-for-profit organizations.<br />

A possible explication of the phenomenon, is attaching the<br />

general interest to the attractiveness of the classical antiquity, for<br />

the wide public, proved by references everywhere, even in<br />

commercial publicity, as presented by Athanasios Sideris<br />

(SIDERIS, 2008; Σίδερης, 2008). That idea is certainly part of<br />

the explication. But it is not justifying alone the general trend<br />

leading to the development of applications not only in the<br />

classical antiquity but in other heritage fields also. Something<br />

more is hidden in the projects adding value for individuals and<br />

certainly at the end of the day, creating a new field of value for<br />

the final product itself, independent from each separate objective<br />

and priority.<br />

8. Social Visibility<br />

Looking back to the individual objectives and success priorities<br />

of all players involved, we will find a common objective toward a<br />

different target group: visibility and at the end recognition.<br />

The creative ICT applications in cultural heritage are assuring a<br />

high cross–public visibility for up-to-now, marginally visible<br />

fields of science: visualized know ledge, the power of image, the<br />

power of synthesis around a context, touches directly the<br />

collective imaginary about the past. On the same time the<br />

scientific credits of the method, liberates this process from the<br />

accusation of being a vulgar Hollywood product or on the best<br />

to be just popular science.<br />

Scientific aesthetical choices made within high visibility projects<br />

are dressed even unconsciously with the power of the image and<br />

public acceptance, influencing balance of power within<br />

historians and archeologists scientists, for the interpretation of<br />

the past. The catalogue of subjects of the entries of the<br />

Encyclopedia of the Hellenic World is touching the core idea of<br />

the Modern Greek identity and on the same time it interacts with<br />

the western identity, it creates an imaginary fact. The visual<br />

approach of the ancient Agora of Athens and the immersion to<br />

this environment, given that it is dressed with the scientific<br />

approval, creates emotional reactions to the core of our western<br />

identity, even if the approach remains neutral.<br />

In fact it seems that social visibility of creative ICT applications<br />

on cultural heritage, has a double source: the emotionally<br />

charged fascination of the wide public (including the members<br />

of the scientific bodies) from the evolution of internet and visual<br />

technologies and the collective curiosity and emotional approach<br />

of the past, as a reference to our modern values and identities.<br />

It seems that this meeting point is creating a new space, beyond<br />

the traditional borders of human sciences and creative arts:<br />

12


13<br />

archaeologists or historians are starting to consider that new<br />

mediums such as <strong>Virtual</strong> reality reconstructions or new<br />

knowledge collections are emerging as a new field of scientific<br />

work, where they are not alone any more. Programmers and<br />

modelers, multimedia designers, musicians and artists, are<br />

creatively integrated by motivators and coordinators within that<br />

new Cultural heritage domain.<br />

This seems to be the main factor that creates the gravitational<br />

force attracting resources, brains, creativity to the development<br />

of creative ICT applications on cultural heritage: visibility and<br />

released scientific and artistic creativity within the creative IT<br />

environments.<br />

A new power struggle is organized around the new tool,<br />

archeological and historical views are not neutral views: they are<br />

part of modern identity construction and closely linked with that<br />

process (PLANTZOS & DAMASKOS, 2008).<br />

Participating to this adventure, seen suspicious in the beginning<br />

by academics, seems to be slowly seen as inevitable: individuals<br />

participating in this kind of creative projects, through their social<br />

visibility and trans-discipline acknowledgment and validation, are<br />

modifying the traditional balance of power within their own<br />

discipline. Going back to Michel Foucault, and its own<br />

archeology of knowledge (FOUCAULT, 1969), we could<br />

Bibliography<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

probably suspect that a new line of scientific “discourse” and a<br />

new “concept” has been rooted and lunched? It remains to<br />

proved. What seems certain is that internal balance of powers<br />

and possibly validation processes of disciplines involved in the<br />

multidisciplinary process under Creative ICT projects in cultural<br />

heritage, are going to start changing.<br />

Questioning the limits of the convention of UNESCO for the<br />

intangible heritage, given the geometrical expansion of new ICT<br />

applications digitizing one way or another our scientific<br />

knowledge, using visual and other creative techniques, could we<br />

consider the results of this kind of projects as something more<br />

than a simple addition of their components? Would it be<br />

legitimate to think that some of them really start to form part of<br />

our future intangible cultural heritage, creating a new field,<br />

merging arts, human sciences and informatics? If the current<br />

trend is generalized and amplified in the future, bringing far<br />

more resources in the process, could we suppose that our new<br />

cathedrals and libraries, will be built by pieces of algorithms<br />

located in massive storage devices?<br />

ECONOMOU, M. & PUJOL TOST, L. (2007): “Evaluating the impact of new technologies on cultural heritage visitors”, in J. MacLoughin, K.<br />

Kaminski, B Sodagar (eds). Technology strategy, management and socio-economic impact, heritage management series, vol. 2, Budapest, Archaeolingua.<br />

FHW (2007): Ancient Agora, Visual reconstruction of the ancient Agora of Athens. http://project.athens-agora.gr/<br />

FHW (2007): THOLOS the dome shaped theater of FHW. http://tholos254.gr<br />

FOUCAULT, Michel (1969): L'Archéologie du savoir. Paris, Gallimard.<br />

PLANTZOS, D. & DAMASKOS, D. (eds.) (2008): “A Singular Antiquity”, MOUSEIO BENAKI 3rd supplement, proceedings of the<br />

conference entitled “Archaeology, Antiquity and Hellenicity in twentieth century Greece”.<br />

SIDERIS, A. (2008): “Recontextualised Antiquity: Interpretative VR Visualization of Ancient Art and Architecture”, in Makropoulos T. A. and<br />

Papachristos N. M. (eds), Proceedings: International Symposium on "Information and Communication Technologies in Cultural Heritage", Ioannina, 16-<br />

18/10/2008 (Ioannina 2008), pp. 159-176.<br />

UNESCO (2003): Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage.<br />

Σίδερης Α., (2008): "Συγκείµενα, ερµηνείες και αφήγηση ιστοριών σε εικονικά αρχαιολογικά ̟εριβάλλοντα", Πρακτικά της ηµερίδας Αφήγηση<br />

Ιστοριών (Storytelling) σε Αρχαιολογικά Εικονικά Περιβάλλοντα, 25/11/2008 Αθήνα, Ελληνικός Κόσµος, (online publication).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Understanding <strong>Virtual</strong> Objects through Reverse Engineering<br />

Resumen<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Vera Moitinho y Juan Anton Barceló<br />

Departamento de Prehistoria de la Universidad Autónoma de Barcelona. Barcelona. España<br />

El principal objetivo de nuestra investigación consiste en desarrollar una nueva metodología de análisis e interpretación de artefactos arqueológicos para el estudio<br />

de la relación entre forma y función de los artefactos. El fundamento de nuestra propuesta es un enfoque basado en técnicas de Ingeniería Inversa que partiendo de<br />

datos visuales procedentes de escaneo 3D, los pone en relación con las consecuencias esperadas de las acciones sociales que tuvieron lugar en el pasado en un enfoque<br />

de Inteligencia Artificial y análisis cuantitativo de datos. Además, nuestro trabajo está basado en la nueva manera de “ver” la realidad arqueológica. El<br />

procedimiento consiste en la “simulación” computacional de la cinemática de esas acciones y ele estudio de las características geométricas y visuales de sus<br />

consecuencias potenciales, expresando los resultados en términos de relaciones entrada-salida.<br />

Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, INGENIERÍA INVERSA, SIMULACIÓN,<br />

RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL.<br />

Abstract<br />

The main objective of our research is to develop a new methodology, based on Reverse Engineering processes – 3D scan, quantitative data analysis and Artificial<br />

Intelligence techniques, in particular simulation – to study the relationship between form and function of artefacts. Furthermore, we aim to provide new data, as<br />

well as possible explanations of the archaeological record according to what it expects about social activity, including working processes, by simulating the<br />

potentialities of such actions in terms of input-output relationships.<br />

Key words: 3D SCAN, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, REVERSE ENGINEERING, SIMULATION, VIRTUAL<br />

RECONSTRUCTION.<br />

1. Introduction<br />

In archaeology, capturing and processing 3D digital data have<br />

been frequently directed for preservation and dissemination<br />

purposes, through a wide number of virtual reconstructions,<br />

virtual reality and visualizations, virtual museums, replicas or<br />

even entertainment. Although these technologies have been<br />

around for some time, it appears that there are still few studies<br />

and research projects in virtual archaeology that go in further<br />

directions (Fig. 1). How to capture and process these new digital<br />

data? What kind of information can these accurate data provide<br />

us?<br />

Figure 1. Basic framework.<br />

As each discipline of engineering has a different definition for<br />

Reverse Engineering (RE), henceforth when we refer to RE we<br />

refer to the process of extracting missing knowledge from<br />

anything man-made, by going backwards through its<br />

development cycle and analysing its structure, function and<br />

operation (ITA; DENNET, 1991; EILAM, 2005; RAJA, 2008; WANG,<br />

2011). The same way RE has been used for a variety of different<br />

purposes – for instance, industrial manufacture, aerospace,<br />

automotive, software, medicine, inspection and quality control –<br />

we may also ask: Can RE be of any use in archaeology? If so,<br />

how can it play an important role in solving certain<br />

archaeological questions?<br />

The main objective of this research is to develop a new<br />

methodology, based on RE processes – 3D scan, quantitative<br />

data analysis and Artificial Intelligence techniques, in particular<br />

simulation – to study the relationship between form and<br />

function of artefacts. Furthermore, it aims to provide new data,<br />

as well as possible explanations of the archaeological record<br />

according to what it expects about social activity, including<br />

working processes, by simulating the potentialities of such<br />

actions in terms of input-output relationships.<br />

2. Methodology<br />

Ever since the studies of materials from direct observation and<br />

handling has provided data of great and unquestionable<br />

relevance. Visual perception makes us aware of many<br />

fundamental properties of material evidences from past human<br />

activities. Different visual characteristics have almost certainly<br />

been of great importance for different explanations. For their<br />

study it is essential to measure, to compare and to classify the<br />

14


15<br />

various attributes of the shapes and forms of archaeological<br />

materials, as much as to quantify them, since these allow to<br />

describe its (ir)regularity and to some extent making possible the<br />

study of its causes (BARCELÓ, 2010).<br />

In this context, it becomes critical to understand on the one<br />

hand the meanings of both Form and Function and how to<br />

describe each one of them. In an archaeological perspective, it is<br />

essential to understand and define objective parameters, as well<br />

as the characteristics, attributes and quantitative properties that<br />

are to be taken into account. What and how to identify,<br />

characterize and classify? And how to extract and use the<br />

geometrical and structural information therein contained? On<br />

the other hand, to understand the different types of possible<br />

relationships between form and function. Hitherto, the<br />

insufficiency and lack of a clear consensus on the traditional<br />

methods of form description – mostly visual, descriptive,<br />

ambiguous, subjective and qualitative – have invariably led to<br />

ambiguous and subjective interpretations of its functions. It is<br />

thus strongly advisable to systematize, formalize and standardize<br />

methods and procedures more objective, precise, mathematical<br />

and quantitative, and whenever possible automated. Can the<br />

form of an artefact determine its function(s)? How can form be<br />

a key factor in determining the actions that can be and/or were<br />

possibly performed with a specific artefact? Thus, how to<br />

determine the working processes that produced certain artefacts<br />

with specific forms?<br />

Hence, based on the premises that form identification is<br />

fundamental to the archaeological study; and that form should<br />

be considered as a quantitative property, referring to the metric<br />

characteristics of an object and therefore be expressed<br />

geometrically and not verbally, emerges the need to investigate:<br />

a) Since archaeological objects have at least three dimensions<br />

and belong to a physical space in which we human being move –<br />

i.e. the archaeological context – why not study all this geometry,<br />

instead of only its two-dimensional representation – e.g.,<br />

sketches, drawings or photographs – and the obvious loss of<br />

information?<br />

The major problem of two-dimensional representations has been<br />

that assumptions, rather than measurements, have often sufficed<br />

for a missing third dimension – for instance, assumptions that<br />

surfaces are plane or that they are truly vertical or horizontal. So,<br />

if one needs to study an artefact in depth, two-dimension<br />

context is not generally sufficient (MOITINHO, 2007).<br />

b) If computational analysis of forms of archaeological<br />

evidences can play an important role in solving certain<br />

archaeological problems. If so, how? Since computational<br />

analysis allows identifying forms and inferring its mapping,<br />

responding to questions raised by visual perception, its<br />

potentialities let us clearly foresee many practical applications,<br />

such as geometric morphometrics in three-dimensional space;<br />

forms and patterns recognition; lithic, bone and pottery refitting<br />

and reconstruction, among others.<br />

c) If it is possible to automate the recording, processing and<br />

transformation of archaeological data in a systematic and<br />

efficient way, in order to enable its analysis and classification. If<br />

so, how? If it is then possible to interpret in a systematic and<br />

efficient way the relationship between form and function of<br />

different archaeological artefacts, from different geographical<br />

and chronological contexts, to thereafter be able to suggest<br />

working processes and deduct past social dynamics. If so, how?<br />

2.1. Reverse Engineering<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

As mentioned earlier, RE is the process of extracting missing<br />

knowledge from anything man-made, by going backwards<br />

through its development cycle and analyzing its structure,<br />

function and operation. It consists of a series of iterative steps,<br />

each addressing different questions regarding, in this case, an<br />

overall artefact. These steps may be repeated as often as needed<br />

until all steps are sufficiently satisfied.<br />

In this research, the scope of RE processes refers only to<br />

geometric features of the form of artefacts. We intend to apply<br />

RE from the physical-to-digital stage to the interpretation, by<br />

simulating the artefacts’ function and inferring possible inherent<br />

working processes (Fig. 2). During this experimental work, it will<br />

be important to analyse its potentialities, constraints and<br />

limitations. At the end, we aim to use these processes in the<br />

effort to achieve more efficiently better results, as well as to<br />

decrease research time and efforts.<br />

3. 3D Digital Model<br />

Figure 2. Proposed framework.<br />

Given the fragile nature of many archaeological material<br />

evidences, we intend to use a non-contact close-range 3D<br />

scanner to first proceed with the capture of three dimensional<br />

geometric digital models and new data concerning to the form of<br />

several artefacts from different spatial and chronological<br />

provenances.<br />

Secondly, we will have to deal with several issues related with<br />

data processing – e.g. scans alignment, point cloud processing,<br />

polygonization, hole filling, data filtering (algorithms) – levels of<br />

detail and desired accuracy.<br />

Next step will consist in utilizing form descriptors to extract<br />

quantitative data, in a way it can be decoded and understood by<br />

the archaeologist. By describing objectively the form of an<br />

artefact ambiguities or subjectivities are avoided, and<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

quantifications and comparisons become less tough. This new<br />

information is expected to provide sufficient and meaningful<br />

data to distinguish one artefact from another, by evaluating its<br />

mathematical function; thus to allow surface and volumetric<br />

comparisons, according to standards universally considered<br />

among the different types of archaeological artefacts. It seems<br />

obvious to us that one can only explain and interpret, if one has<br />

previously measured and described correctly.<br />

However, before proceeding with the data capture, processing<br />

and extraction, it is crucial to define previously what sort of data<br />

are archaeologically relevant to solve a specific problematic. In<br />

other words, what data to extract from the 3D geometrical<br />

digital models and to what purview are they representative of<br />

what is intended to demonstrate? How can these 3D digital data<br />

be useful in our archaeological research? What sort of gains to<br />

expect in the present project? In what way can the collected data<br />

generate useful information and how to translate it into<br />

knowledge? The intrinsic value of the data comes from the<br />

ability to be able to extract useful information from them, i.e.<br />

semantic data.<br />

4. Computer Simulation<br />

Based on the extracted descriptors, in this case the quantitative<br />

data previously obtained, we aim to develop and experiment<br />

advanced computational techniques, in the effort to automate<br />

geometric morphometrics analysis of different types of<br />

archaeological artefacts – with an emphasis on the analysis of<br />

three-dimensional simple and complex geometries – and execute<br />

more efficiently part of the proposed methodology.<br />

Artificial Intelligence techniques, in particular computer<br />

simulation, permit to test different features and replicate distinct<br />

behaviours on a specific 3D digital model of an archaeological<br />

artefact – here described as a mathematical model that<br />

incorporates several variables. That is to say, the use of<br />

computer simulation as an experimentation and validation tool<br />

towards a better understanding of archaeological artefacts, by<br />

endowing 3D digital models with physical properties and<br />

thereafter manipulate virtually these enhanced multidimensional<br />

models (REICHENBACH, 2003; KAMAT, 2007; PERROS, 2009).<br />

The advantages of including mass and assigning raw-material<br />

properties to distinct artefacts components, the mechanical<br />

properties of raw materials (including artefact and destiny impact<br />

surfaces), the mechanics between artefacts’ components, the<br />

mechanics of human movement, the type of medium (air, water,<br />

etc.) and physics are considered in order to conduct tests,<br />

analyze and predict how the virtual artefact would behave as a<br />

physical object in real world operating conditions. Ergo, enabling<br />

a wide variety of “what if” scenarios, in order to determine<br />

probable functions of artefacts and working processes that<br />

produced objects with specific forms.<br />

Computer simulation and visualization tools offer several<br />

possibilities to tackle. Among them is Finite Element Analysis<br />

(FEA), which allows the body of an artefact, or even a<br />

component, to be divided in a large number of sections, i.e.<br />

elements, where each element intersection is called a node. By<br />

applying a force and indicating its magnitude on each node, FEA<br />

can determine how it will react, for example, to certain stress<br />

levels, while indicating the distribution of stress, displacement<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

and potential body deformation. Besides FEA, it is also possible<br />

to apply restraints to the whole assembly and analyze how it will<br />

react to the effect of, for instance, stress, forces and torsions,<br />

pressures, strains and deflections, fatigue, bearing load, drop,<br />

movement, gravity, temperature, and deformations; or to predict<br />

buckling or collapse, flexibility and breakage susceptibility, crack<br />

propagation, or even to evaluate a component’s lifetime.<br />

Simulation results may provide new insights into the complex<br />

dynamics of certain phenomena, such as event-based motion or<br />

kinematics. Here, the computer simulates the motion of an<br />

artefact or an assembly and tries to determine its behaviour by<br />

incorporating the effects of force and friction. Meshes density,<br />

component contacts and connections, and material properties<br />

are also to be taken into account, when simulating motion<br />

capabilities in order to assess artefacts’ functions. Mechanism<br />

Analysis allows to understand how the mechanism of an artefact<br />

assembly performs – e.g., to analyze the needed force to activate<br />

a specific mechanism or to exert mechanical forces to study<br />

phenomena and processes such as wear resistance.<br />

Of course, one should keep in mind that depending on the<br />

problematic and artefacts to be studied, some of these<br />

simulations might be more or less suitable, not suitable at all, or<br />

should even be used in conjunction with each others.<br />

5. Conclusions<br />

It seems quite clear to us that, on the one hand, the choice of<br />

appropriate methods and techniques should definitely depend on<br />

the archaeological problem to solve. On the other, that the use<br />

of any technological or methodological advance should assume<br />

an important step for the archaeological research in question.<br />

Given that the purpose of this paper is to introduce a<br />

preliminary methodology, there is of course much work ahead.<br />

The next step will then consist in its implementation.<br />

The potentialities of 3D scanning and some of the advantages of<br />

working and conducting experiments with 3D digital models are<br />

already well-known (BERALDIN, 2004; MARA, 2004; BATHOW,<br />

2008; GEORGOPOULOS, 2010). Computer simulation can be<br />

understood as an experimentation and validation tool that takes<br />

care of many different tasks; as well as a kind of coordinator<br />

between the different artefact’s elements, properties and data.<br />

At the end, we intend to evaluate RE processes’ constraints,<br />

quality, robustness and effectiveness, by controlling the flow of<br />

information and vulnerabilities of the system.<br />

While the priority here is given to the computational study of the<br />

geometry of archaeological artefacts in order to deduct its<br />

possible functions and consequently to be able to suggest<br />

working processes and inherent past social activities – to a<br />

greater extent, to build new hypothesis and to improve<br />

understanding of the data – ideally these achieved results should<br />

be both compared and supported by other sorts of data – e.g.,<br />

use-trace and sediment analyzes, indirect information<br />

(ethnoarchaeology, photographs, documents), geographical and<br />

chronological context – to enable more complete “what if?”<br />

scenarios and therefore an overall understanding of the subject.<br />

Moreover, if feasible, one should also conduct real world testing<br />

to completely verify.<br />

16


17<br />

Aknowledgements<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

This research is funded by the Spanish Ministry for Scienc and Innovation, under grant No. HAR2009-12258, and it is a part of the joint<br />

research team “Social and environmental transitions: Simulating the past to understand human behaviour (SimulPast)” (www.simulpast.es),<br />

funded by the same national agency under the program CONSOLIDER-INGENIO 2010, CSD2010-00034. This research also benefits<br />

from Vera Moitinho’s Ph. D. grant from the Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), Portugal.<br />

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VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Desarrollo de Proyectos Orientados<br />

al Arte y la Restauración de Patrimonio:<br />

Ejemplo del Proyecto HIPERESCAN 3D<br />

Luis Granero 1 1, Francisco Díaz 2, Rubén Dominguez 1, Yolanda Sanjuan 3, Josué Jiménez 1<br />

1 AIDO. Departamento de Ingeniería. Paterna, Valencia. España<br />

2 AIDO. Laboratorio de Metrología. Paterna, Valencia. España<br />

3 UPV Bellas Artes. Valencia. España<br />

En el presente artículo pretende mostrar cómo el desarrollo de proyectos innovadores a nivel industrial ha derivado en el desarrollo de proyectos centrados en el sector<br />

del arte, aprovechando las capacidades del centro tecnológico AIDO gracias a la visión de futuro de dichas aplicaciones en este sector, que en un principio no es tan<br />

permeable a las nuevas tecnologías como otros de carácter netamente industrial y/o técnico. Además se presentará el ejemplo de un proyecto iniciado por AIDO<br />

hace 2 años, y que ha derivado en una transferencia clara de tecnología del ámbito industrial al del Arte y Restauración de Patrimonio.<br />

Palabras Clave: TRANSFERENCIA TECNOLÓGICA, TECNOLOGÍAS ÓPTICAS, DIGITALIZACIÓN 3D,<br />

VISIÓN HIPERESPECTRAL, ANÁLISIS QUÍMICO DE OBRAS<br />

Abstract<br />

In this paper, we will show the development of industrial projects has created in new projects oriented to Cultural Heritage, derived from the capabilities of the<br />

Technological Institute AIDO, thanks to applying them into this new field of application. Moreover, this paper will show the example of a project developed two<br />

years ago that has derived in an explicit transfer of technology from the industry to the Cultural Heritage technology.<br />

Key words: TECHNOLOGY TRANSFER, OPTIC TECHNOLOGIES, 3D DIGITIZING<br />

1. Introducción<br />

El Instituto Tecnológico de óptica, color e imagen, AIDO, es un<br />

centro de investigación adscrito a Redit (Red de institutos de<br />

tecnológicos) y es miembro de Fedit (Federación española de<br />

institutos tecnológicos). El centro AIDO, creado hace ya más de<br />

20 años, está especializado en la utilización de las técnicas y<br />

tecnologías ópticas derivadas de la investigación pura para<br />

aplicaciones diversas que puedan servir de ayuda a las empresas<br />

del ámbito regional y nacional.<br />

A lo largo de estos años, AIDO se ha caracterizado por el<br />

desarrollo de proyectos y aplicaciones basadas en las tecnologías<br />

ópticas más novedosas, que han derivado en la generación de<br />

productos comercializables y que han servido para dar un<br />

impulso tecnológico a las empresas involucradas en los mismos.<br />

Aunque originalmente estos proyectos se ceñían al ámbito<br />

regional de la Comunidad Valenciana, con el paso de los años,<br />

AIDO fue ampliando su modelo investigador al resto de<br />

Comunidades y, finalmente, al mercado internacional,<br />

participando en multitud de proyectos en colaboración con<br />

empresas e instituciones de diversos países.<br />

En concreto, el centro tecnológico AIDO, como parte de su<br />

plan estratégico que definía el sector del arte como uno de los<br />

sectores prioritarios, ha focalizado parte de sus esfuerzos y<br />

recursos en el desarrollo de todo tipo de aplicaciones en dicho<br />

sector, aprovechando la vasta experiencia adquirida en el<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

desarrollo de proyectos dentro de sectores industriales como la<br />

automoción, el sector biomédico, el sector aeronáutico, etc. para<br />

realizar una transferencia de conocimientos y tecnologías a los<br />

sectores relacionados con el Arte y Restauración de Patrimonio<br />

(restauración, conservación, documentación, etc.). Fruto de esta<br />

transferencia es el desarrollo del proyecto que ilustra la parte<br />

final de este artículo relacionado con el desarrollo de un sistema<br />

de visión 3D hiperespectral y que será ampliamente desarrollado<br />

en su apartado correspondiente.<br />

2. De la industria al arte: la transferencia de<br />

conocimientos<br />

Como se ha comentado anteriormente, a lo largo de los últimos<br />

años, AIDO ha abierto una nueva línea de investigación<br />

principal: el arte y la restauración de patrimonio artístico y<br />

cultural. En este sentido, se ha pretendido aprovechar la amplia<br />

base de conocimientos tecnológicos que AIDO tiene dentro de<br />

sectores industriales como la automoción o el molde y la<br />

matricería, para el desarrollo de nuevas aplicaciones en sectores<br />

no industriales, que poco a poco han ido incorporando dichas<br />

aplicaciones en sus procesos de desarrollo de actividad,<br />

obteniendo como resultado una amplia gama de herramientas<br />

tecnológicas dentro del sector del arte, como la restauración, la<br />

conservación preventiva, el desarrollo de embalajes<br />

personalizados, el análisis de daños en desplazamientos, el<br />

18


19<br />

análisis de daños en la escala temporal, la limpieza por métodos<br />

láser de obras de Arte, los análisis hiperespectrales de diferentes<br />

piezas o el proceso de restauración virtual.<br />

De esta forma, desde AIDO se ha llevado a cabo la implantación<br />

de un modelo de negocio orientado al sector del arte y la<br />

restauración basado en la aplicación de las tecnologías ópticas<br />

utilizadas, y en algunos casos estandarizadas, en los sectores más<br />

industriales a aplicaciones que trabajan con objetos tan sensibles<br />

como las obras de arte. En un principio, el cambio de modelo<br />

hacia el sector del arte y la restauración, vino motivado por la<br />

incipiente necesidad del colectivo de restauradores de la<br />

incorporación de nuevas tecnologías no invasivas dentro de sus<br />

procesos de trabajo. Con estas ideas claras, se puso en marcha el<br />

proceso de adaptación de los conocimientos del Instituto entre<br />

sectores tan dispares como la automoción y la escultura, el<br />

medio ambiente y la pintura o el sector aeronáutico y la<br />

arquitectura. Además, y gracias a la aportación que estas<br />

tecnologías hacen al sector del arte y la restauración de<br />

patrimonio histórico y artístico, es posible dar un salto<br />

cualitativo tanto en los estudios realizados sobre las obras de<br />

arte, como sobre las propias obras en sí, aportándoles valores<br />

importantísimos como riqueza (en el sentido de que la técnica<br />

aporta mucha más información sobre la obra estudiada, lo que<br />

permite optimizar los procesos de análisis, inspección y<br />

restauración de las obras), desarrollo (en el sentido de que la<br />

utilización de las diferentes técnicas permite el desarrollo de<br />

nuevos métodos de tratamiento, así como la aportación de<br />

nuevas ideas para la mejora y optimización de los procesos de<br />

restauración y/o certificación de las obras), y cohesión (en el<br />

sentido de que tanto la restauración y preservación como la<br />

autentificación de las obras, ayudan a fortalecer el interés por las<br />

mismas).<br />

Para la ejecución de la conversión y adaptación comentada,<br />

AIDO ha presentado a lo largo de estos últimos años diferentes<br />

proyectos de aplicación de diversas tecnologías al sector del arte,<br />

tanto centrados en las aplicaciones de la digitalización 3D como<br />

en aplicaciones de visión hiperespectral. Como ejemplo de<br />

proyectos centrados en la digitalización 3D se pueden destacar<br />

los siguientes:<br />

REDART - Plataforma Española para el Arte y<br />

Restauración de Patrimonio: Proyecto financiado por la<br />

Generalitat Valenciana, desarrollado en colaboración con<br />

las empresas SIT Transportes Internacionales, la fundación<br />

de Patrimonio Histórico de Castilla y León y el Instituto<br />

Valenciano de Conservación y Restauración de Bienes<br />

Culturales. El objetivo principal del proyecto es la creación<br />

de una plataforma de intercambio de conocimientos y<br />

tecnologías entre diferentes asociaciones, instituciones,<br />

empresas y Universidades cuyas principales líneas de<br />

investigación y desarrollo se centran en la Conservación,<br />

Transporte y Restauración de Patrimonio, tanto cultural<br />

como artístico.<br />

3D Art - Desarrollo de un sistema de gestión y adquisición<br />

de modelos 3D de piezas arqueológicas: Proyecto<br />

financiado por la Generalitat Valenciana, de desarrollo<br />

propio. El principal objetivo es el diseño, implementación y<br />

aplicación de un sistema de gestión de modelos 3D para<br />

piezas arqueológicas, basado en el empleo te tecnologías<br />

ópticas de adquisición tridimensional. Dentro de estos<br />

objetivos se incluyen además el desarrollo de un sistema<br />

automático de digitalización para la obtención de los<br />

modelos 3D de las piezas a catalogar y el desarrollo de una<br />

aplicación informática que permita la manipulación de<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

dichos modelos facilitando la obtención de información<br />

relevante de los mismos.<br />

Además, como complemento a los proyectos relacionados con la<br />

digitalización 3D, es importante destacar la amplia experiencia<br />

obtenida por AIDO a lo largo de los últimos años, lo que le ha<br />

permitido realizar trabajos de gran complejidad e impacto, entre<br />

los que se pueden destacar las siguientes digitalizaciones:<br />

Imágenes del Paso de la Hermandad de la Amargura, en<br />

Sevilla.<br />

Mano de bronce, resto de una estatua romana del Museo<br />

MARQ de Alicante.<br />

Imagen de la Virgen del Rebollet, en Oliva.<br />

3. Ejemplo de proyecto: proyecto<br />

HIPERESCAN 3D<br />

El ejemplo de transferencia que ilustra de forma práctica la labor<br />

de aplicación de las herramientas industriales dentro de los<br />

sectores relacionados con el arte es el proyecto “HIPERESCAN<br />

3D - Desarrollo de un sistema de digitalización Tridimensional<br />

Basado en Imágenes Hiperespectrales”. Este proyecto financiado<br />

a través de la Generalitat Valenciana mediante su programa de<br />

Investigación Propia para Institutos Tecnológicos, tiene como<br />

objetivo último es el desarrollo de un sistema de captura 3D de<br />

obras de arte que además recoge su información espectral, lo que<br />

permite obtener información respecto a su composición química<br />

y sobre la posible presencia de organismos o sustancias extrañas.<br />

El sistema se basa en la combinación una técnica muy utilizada<br />

en la industria, la digitalización 3D, y otra de amplio uso en<br />

aplicaciones meteorológicas y sobre todo, en la investigación<br />

académica, que es la visión hiperespectral.<br />

3.1. Objetivos del proyecto<br />

En la actualidad el proceso de catalogación de piezas<br />

arqueológicas se lleva a cabo de forma manual, basándose en la<br />

generación de modelos o secciones de los mismos y generando<br />

fichas de piezas con una información limitada de las mismas.<br />

Este proceso es largo y costoso, y conlleva costes y retrasos<br />

innecesarios en la catalogación de piezas. Esto se traduce en una<br />

reducción de las piezas expuestas en Museos y galerías, con el<br />

consiguiente perjuicio para el usuario final.<br />

Con el desarrollo del proyecto “HIPERESCAN 3D” se pretende<br />

desarrollar un sistema con las siguientes características:<br />

Adquisición 3D automática de piezas arqueológicas.<br />

Complementado con una aplicación de catalogación<br />

automática de piezas.<br />

Acompañado de una aplicación de generación de modelos<br />

3D a partir de digitalizaciones.<br />

Desde el punto de vista de las aplicaciones tecnológicas, los<br />

objetivos a alcanzar son los siguientes:<br />

Implementar y evaluar diferentes sistemas de digitalización<br />

tridimensional para la adquisición de piezas arqueológicas.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Esta evaluación se llevará a cabo siempre sobre sistemas<br />

ópticos sin contacto, preservando así en todo momento la<br />

integridad de las piezas.<br />

Desarrollar en base a los resultados obtenidos<br />

anteriormente un sistema de guiado para la captación de<br />

información. Este sistema de guiado automatizaría el<br />

proceso, evitando así cualquier interacción sobre la pieza.<br />

Desarrollar una aplicación de gestión y tratamiento de los<br />

datos obtenidos con este tipo de tecnologías. Esta<br />

aplicación permitiría al usuario manipular de forma digital la<br />

información obtenida, generando informes de las partes<br />

significativas a estudiar.<br />

Desarrollar una aplicación que permita gestionar una base<br />

de datos global con la información generada sobre las<br />

piezas catalogadas. Esta aplicación, permitiría a los museos<br />

disponer de una herramienta de consulta eficaz y rápida.<br />

Informe de evaluación de resultados de cada una de las<br />

técnicas y sistemas desarrollados<br />

Desde el punto de vista educativo, y haciendo uso de los<br />

sistemas desarrollados:<br />

Contrastar los resultados obtenidos empleando diferentes<br />

técnicas desarrolladas y compararlos con las técnicas de<br />

catalogación tradicionales.<br />

Generar aplicaciones educativas destinas a la gestión del<br />

conocimiento en el campo de la arqueología.<br />

Como objetivo último del proyecto:<br />

Disponer de sistemas de semi-asistidos basados en<br />

digitalización tridimensional:<br />

a. Reducir el tiempo empleado en la catalogación de las<br />

piezas arqueológicas.<br />

b. Preservar en todo momento la integridad de las piezas<br />

arqueológicas analizadas.<br />

3.2. Estado del arte de la tecnología requerida en el<br />

proyecto<br />

Con este sistema se busca obtener información espectroscópica<br />

de la pieza analizada en diferentes bandas del espectro,<br />

complementando así la información tridimensional con<br />

información de la composición de los materiales que forma la<br />

obra analizada. Para ello, se han combinado técnicas de<br />

digitalización 3D, técnicas espectroscópicas y técnicas de<br />

procesado digital de imagen. Así, se busca aglutinar en un solo<br />

sistema más de 6 técnicas empleadas habitualmente en el sector<br />

del Arte y Restauración de Patrimonio, lo que convertirá al<br />

sistema en el único en su campo dentro del sector del Arte y<br />

Restauración, y permitirá llevar a cabo ensayos completos no<br />

destructivos de las piezas analizadas.<br />

Por todo ello, desde AIDO se está trabajando en el desarrollo de<br />

un sistema capaz de realizar todas las acciones mencionadas. A<br />

través de la financiación de IMPIVA, AIDO se embarcó el<br />

pasado año en un proyecto plurianual que tiene como objetivo<br />

final la obtención de un prototipo funcional precompetitivo de<br />

un sistema de digitalización 3D hiperespectral.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

El desarrollo del sistema responde a la necesidad del sector<br />

del arte de disponer de sistemas cada vez más completos<br />

(genéricos) que sean capaces de dar la mayor cantidad de<br />

información sobre una obra sin tener que recurrir a su<br />

complementación con sistemas adicionales. Además, y<br />

gracias a la aportación que el sistema hará al sector del arte<br />

y la restauración de patrimonio histórico y artístico, se<br />

podrá dar un salto cualitativo tanto a los estudios realizados<br />

sobre las obras de arte como sobre las propias obras en sí,<br />

aportándoles los siguientes valores añadidos: Riqueza, en el<br />

sentido de que la técnica aporta mucha más información<br />

sobre la obra estudiada, lo que permite optimizar los<br />

procesos de análisis e inspección de las obras; Desarrollo,<br />

en el sentido de que la utilización de la técnica permite el<br />

desarrollo de nuevos métodos de tratamiento, así como la<br />

aportación de nuevas ideas para la mejora y optimización<br />

de los procesos de restauración y/o certificación de las<br />

obras; Cohesión, en el sentido de que tanto la restauración<br />

y preservación como la autentificación de las obras ayuda a<br />

fortalecer el interés por las obras y la identificación que se<br />

pueda conseguir, tanto a nivel local dentro de municipios o<br />

provincias como a nivel global trabajando con obras o<br />

elementos de carácter internacional que van más allá de las<br />

fronteras de los países particulares para unir a regiones<br />

como Europa.<br />

Por último, el desarrollo del sistema pretende convertir tanto a la<br />

Comunidad Valenciana como a España en un referente en el<br />

desarrollo de sistemas y aplicaciones relacionadas con el arte y la<br />

restauración y ser un foco de generación de ideas y tecnologías<br />

que fomenten la I+D y atraigan la inversión tanto nacional como<br />

internacional, con el fin de dar un alto grado tecnológico y poder<br />

estar en la vanguardia europea y mundial, lo que permitiría tener<br />

una mayor fortaleza económica frente a la presente situación<br />

económica internacional de globalización y la debilidad mostrada<br />

en tiempos de crisis como el actual, que han demostrado que la<br />

mejor forma de hacer frente a crisis económicas está en estar a la<br />

cabeza tecnológica, generando puestos de trabajo en momentos<br />

en los que se tiende a destruirlos.<br />

3.3. Tecnologías empleadas<br />

El desarrollo del proyecto “HIPERESCAN 3D” está basado en<br />

la integración, en primera aproximación, de dos tecnologías: la<br />

digitalización 3D y la visión hiperespectral. Su integración es el<br />

núcleo del proyecto y es lo que generará la información que será<br />

utilizada en aplicaciones posteriores. Dentro de estas tecnologías<br />

hablaremos a continuación de una de ellas, que está<br />

imponiéndose en el estudio de obras de arte.<br />

3.3.1. Visión Hiperespectral<br />

La segunda tecnología principal en el desarrollo del proyecto<br />

“HIPERESCAN 3D” es la visión hiperespectral, basada en el<br />

análisis del espectro electromagnético tanto reflejado como<br />

emitido por los objetos, como forma de obtener información<br />

inherente a la pieza a analizar.<br />

Dicho análisis se hace en función de la las capacidades que las<br />

diferentes técnicas para la separación entre las longitudes de<br />

onda del espectro analizado. Para ello se hablará de técnicas de<br />

visión X-espectral para englobarlas a todas, y que se definen<br />

dentro del rango del espectro que comprende el espectro<br />

20


21<br />

infrarrojo, el visible y el ultravioleta. Dentro de las técnicas de<br />

visión X-espectral la diferenciación en función de la capacidad<br />

de la técnica para discernir o resolver bandas espectrales es la<br />

siguiente:<br />

Técnicas de visión Espectral.<br />

Técnicas de visión multiespectral.<br />

Técnicas de visión hiperespectral.<br />

Imagen 1. El espectro electromagnético<br />

A. Técnicas de visión espectral<br />

Este tipo de sistemas basan su funcionamiento en los sistemas<br />

de visión artificial (cámaras) utilizando sensores que posean<br />

respuesta dentro del rango del espectro visible. Por ello, los<br />

iluminantes han de poseer espectros de emisión dentro del<br />

mismo rango visible para que sean compatibles con los sensores,<br />

obteniendo de esta forma el espectro de reflexión de cada uno<br />

de los puntos que forman una imagen y poder realizar un mapa<br />

de espectro de la pieza. Una característica importante de estos<br />

sistemas es que no poseen filtros (ni físicos ni electrónicos) para<br />

realizar la captura de información.<br />

La principal aplicación de estos sistemas sería la obtención de<br />

imágenes en color de alta resolución. De esta forma, se pueden<br />

extraer los espectros de reflexión de diferentes partes de la<br />

imagen.<br />

B. Técnicas de visión multiespectral<br />

Como en el apartado anterior, los sistemas de visión<br />

multiespectral basan su funcionamiento en los sistemas de visión<br />

artificial. Sin embargo, y como principal diferencia, los sensores<br />

utilizados para los sistemas de visión multiespectral poseen un<br />

rango espectral mayor, lo que permite abarcar desde la banda del<br />

infrarrojo hasta la del ultravioleta. Además, los iluminantes<br />

utilizados deben tener un espectro de emisión compatible con el<br />

sensor utilizado, por lo que deberá emitir en el infrarrojo y/o<br />

ultravioleta según el sensor utilizado.<br />

En estos casos se utilizan filtros físicos para realizar la separación<br />

espectral en las muestras, lo que da un poder de resolución del<br />

rango espectral del orden de los 20 nanómetros. Así, se pueden<br />

extraer, dentro de una imagen, los espectros de emisión de los<br />

diferentes puntos de la imagen en una amplia banda que incluye<br />

partes no visibles. La principal aplicación de este tipo de sistemas<br />

es la detección subyacente de intentos del artista en la realización<br />

de la obra analizada. Un ejemplo ha sido el estudio realizado por<br />

el Museo del Louvre sobre el verdadero color de la Mona Lisa.<br />

Estas técnicas también han sido empleadas para la preparación<br />

de la exposición “El Trazo Oculto” que se realizó en el Museo<br />

del Prado.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

El mayor inconveniente de estos sistemas radica en que no<br />

ofrecen la resolución espectral adecuada y necesaria para la<br />

realización correcta de todos los análisis necesarios sobre obras<br />

de arte, ya que no es posible discernir de forma suficientemente<br />

fina los componentes de una obra (espectroscopía de imagen).<br />

El problema radica en que los sensores siguen estando aun<br />

acotados, ya que no barren partes complementarias del espectro<br />

de trabajo (si abarca el infrarrojo no abarca el ultravioleta y<br />

viceversa). Además, las fuentes de iluminación empleadas no<br />

presentan un espectro de emisión suficientemente uniforme, lo<br />

que impide una correcta respuesta del sensor a la señal recibida.<br />

C. Técnicas de visión hiperespectral<br />

Las técnicas de visión hiperespectral (derivadas de los sistemas<br />

de teledetección por satélite) aplicadas al arte y el patrimonio<br />

están basadas, como en los casos anteriores, en los sistemas de<br />

visión artificial. En ellos, los rangos espectrales de trabajo de los<br />

sensores pueden ser mayores que en los casos anteriores,<br />

abarcando partes del espectro electromagnético que el resto no<br />

puede. Por ello, las fuentes de iluminación deberán poder<br />

abarcar mayores rangos de emisión dentro del espectro<br />

electromagnético para ser compatible con el sensor. Además, los<br />

filtros empleados en estos sistemas no son físicos, sino que son<br />

de tipo electrónico, lo que permite una capacidad de resolución<br />

espectral mayor que en los casos anteriores, de entre 3 y 6<br />

nanómetros.<br />

Este tipo de sistemas permiten realizar espectrometría de<br />

imagen, además de permitir ver partes de la obra ocultas al ojo<br />

humano (al igual que en el caso anterior). La principal ventaja de<br />

este tipo de sistemas radica en que las fuentes de iluminación<br />

empleadas pueden emitir en las bandas infrarroja y ultravioleta,<br />

sin hacerlo de forma excluyente, por lo que se pueden abarcar<br />

ambas partes del espectro simultáneamente.<br />

Imagen 2. Captura hiperespectral<br />

Los límites que posee la técnica radican en que, como en el caso<br />

anterior, las fuentes de iluminación no son lo suficientemente<br />

uniformes, además que existir el problema de que los sensores<br />

no barren completamente todas las regiones espectrales de<br />

interés.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Agradecimientos<br />

IMPIVA – Instituto de la Mediana y Pequeña Industria Valenciana<br />

FEDER – Fondo Europeo de Desarrollo Regional<br />

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22


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Resumen<br />

Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista<br />

Pedro Ortiz Coder<br />

GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio. España.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

El Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista es una propuesta metodológica de la empresa GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio, para documentar, catalogar,<br />

analizar, restaurar y difundir el patrimonio arqueológico en museos, yacimientos y/o centros de investigación, utilizando las últimas tecnologías. Partiendo de una<br />

documentación gráfica 3d de alta resolución, las posibilidades aumentan exponencialmente a la calidad de las actuaciones. Este proyecto plantea una modernización<br />

de algunos de los departamentos y actuaciones para así, reducir costes aumentando la calidad y proponiendo nuevas formas de difusión 3D.<br />

Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, FOTORREALISMO, INTERACTUACIÓN 3D, REALIDAD VIRTUAL AUMENTADA.<br />

Abstract<br />

Hiperrealistic <strong>Virtual</strong> Museum is a proposal of GAVLE; Cultural Heritage Documentation Company. This project try to create a new method for<br />

documentation, catalogation, analysis, restoration and diffusion purposes applied for museums, archaeological sites or research centers using the most modern<br />

technologies. The first step is create a high resolution digitalization of the objects; thus, the possibilities growing up like the quality of the products. This project plan<br />

the regeneration of some departments of the museums, decreasing costs and increasing the quality of the products and creating news ways for 3D diffusion purposes.<br />

Key words: 3D DIGITALIZATION, PHOTO-REALISTIC, 3D INTERACTION, AUGMENTED VIRTUAL REALITY.<br />

1. Introducción<br />

En los últimos años las técnicas de digitalización 3D han<br />

aumentado en número y mejorado en precisión, calidad y coste,<br />

haciendo que estas pasen a un nivel de utilización más popular y<br />

provocando nuevos protocolos metodológicos para llegar a<br />

nuevos resultados. En este artículo tratamos de describir el<br />

proyecto Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista como propuesta de<br />

actuación para museos arqueológicos, principalmente, que<br />

abarca distintos niveles dentro de un museo: documentación 3d,<br />

catalogación, análisis, restauración digital y exposición.<br />

El proyecto Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista es un proyecto diseñado<br />

y desarrollado por GAVLE: Documentación Gráfica del<br />

Patrimonio que está siendo estudiado por diversas instituciones<br />

públicas de España a proposición de dos museos nacionales que<br />

desean ponerlo en marcha en sus museos.<br />

El proyecto trata de dar respuesta a la difícil interrelación entre<br />

los creadores de información (ingenieros y tecnólogos) y los<br />

utilizadores de esta (arqueólogos, historiadores, investigadores,<br />

etc.); en esta relación los utilizadores han tenido dificultades para<br />

utilizar la información creada y desarrollada por los ingenieros.<br />

Su verdadera fusión para poner la tecnología al servicio de la<br />

historia no ha ocurrido convenientemente por una diferencia de<br />

objetivos y de lenguaje, principalmente.<br />

Este Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista trata de acercar la tecnología a<br />

los que necesitan de ella para sus estudios de forma sencilla y<br />

absolutamente gráfica, precisa, rápida y de bajo coste. El<br />

protocolo aquí descrito, expone una forma de trabajo posible<br />

para museos más respetuosa con las piezas originales, más<br />

gráfica en su concepción y más democrática al abrir el museo al<br />

mundo a través de internet de forma hiperrealista.<br />

2. Metodología<br />

2.1 Documentación 3D<br />

La documentación gráfica es el proceso de captura de<br />

información geométrica y radiométrica de un objeto, a través de<br />

distintas metodologías o fusión de estas. El proceso de<br />

documentación puede ser un dibujo a mano alzada o, de la<br />

misma forma, podría constar de un escaneado 3d del objeto a<br />

alta resolución. La ambigüedad del término y su amplitud<br />

metodológica y, por tanto, diversificación de calidades y<br />

aplicaciones, hacen de esta una ciencia a tener en consideración<br />

por su fuerte potencial. La documentación gráfica del patrimonio<br />

es esencial para el estudio y catalogación del objeto arqueológico.<br />

Es por ello que debe tener un carácter métrico y en él se deben<br />

reflejar todas las características radiométricas del objeto. El<br />

proyecto que hoy presentamos tiene este como principio<br />

fundamental, considerando el bien patrimonial como elemento<br />

de valor, que debe ser correctamente documentado conociendo<br />

la metodología de medición y el error de esta, para así definir el<br />

tipo de estudio métrico que de esta metodología puede derivarse,<br />

evitando errores de interpretación histórica.<br />

Como procedimiento establecemos la utilización e integración de<br />

diversas técnicas de medición;<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Láser escáner. En nuestra propuesta hemos escaneado los<br />

objetos con escáner 3D (Konica Minolta Vivid 9i) de 50<br />

micras de precisión (ver fig. 1),<br />

Modelado Basado en Imágenes (fotogrametría).<br />

Hemos utilizado modelado basado en imágenes (ver fig. 2)<br />

con auto calibración. Ambos procesos son de rápida<br />

utilización en campo, aunque el segundo tenga menor coste<br />

que el primero.<br />

Mediciones directas. Para determinados objetos de mayor<br />

tamaño, podremos utilizar, como método complementario<br />

de los anteriores, instrumenta-ción de precisión directas;<br />

calibres, estaciones totales, medición láser, flexómetro, etc.<br />

Fusión de técnicas. Una vez realizada la captura de la<br />

geometría, procedemos a la fusión de scans, ortoproyección<br />

de la textura (en el caso del modelado basado en imágenes,<br />

la textura está ya incluida en las imágenes). Para ello<br />

utilizamos algoritmos programados por nuestro equipo<br />

para ortoproyectar la textura de forma precisa (ORTIZ &<br />

MATAS, 2009). Para ambos casos la cámara utilizada fue<br />

Canon EOS 400D y las fotografías fueron tomadas en<br />

condiciones de luz homogénea.<br />

En el ámbito de la documentación, la mayor consecución de este<br />

proyecto y que ha dado como consecuencia todas estas<br />

actuaciones, ha sido la texturización de alta precisión en 360º de<br />

todos los objetos virtuales con textura fotorrealística (HD) y su<br />

posterior virtualización en internet bajo un motor de juego. Si<br />

tenemos en consideración que el modelo 3d de los objetos tiene<br />

una precisión de 50 micras (por debajo del límite de percepción<br />

visual) y que la texturización tiene una resolución y precisión de<br />

ortoproyección de 90 micras (también por debajo del límite de<br />

percepción visual)(BARBA et al., 2011), nos encontramos con<br />

un objeto virtual de absoluta fidelidad métrica y radiométrica<br />

para la realización de cualquier estudio en el futuro, o cualquier<br />

actuación museológica, entre ellas, la catalogación.<br />

Figura 1. Documentación 3d fotorrealísta mediante láser escáner de una<br />

Lucerna Romana.<br />

2.2 Catalogación<br />

En los sistemas habituales de catalogación de un museo (base de<br />

datos) se puede integrar, según proponemos en este proyecto, un<br />

sistema de consulta 3D. En nuestra propuesta hemos<br />

desarrollado una base de datos al uso programada en SQL y<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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Microsoft Access. Desde la base de datos se puede visualizar el<br />

objeto tridimensional y se puede interactuar con él, modificando<br />

valores y realizando las consultas métricas que se deseen:<br />

mediciones 3D, ortofotografías, secciones, etc., que<br />

explicaremos con mayor detalle en el apartado de análisis.<br />

Este método de catalogación 3D permite introducir información<br />

asociada al modelo y a alguna parte concreta del modelo, siendo<br />

toda esta información, susceptible de ser consultada.<br />

La interactuación con los modelos, su visualización y consulta<br />

3d, multiplican las posibilidades de extracción de información en<br />

este tipo de consultas.<br />

Figura 2. Ejemplo de documentación 3D fotorrealista mediante<br />

fotogrametría de un friso de origen romano.<br />

2.3 Análisis 3d<br />

En nuestro proyecto-estudio Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista (MVH)<br />

hemos propuesto una serie productos metodológicos que<br />

facilitarán a los investigadores cualquier estudio que se desee<br />

realizar sobre los objetos. En la propuesta hemos realizado las<br />

siguientes acciones:<br />

Mediciones 3D, cubicaciones y volumetrías.<br />

Adquisición de ortofotografías.<br />

Realización de secciones (verticales, transversales,<br />

oblicuas o especiales). Pudiendo simular la sección tal y con<br />

se hace de forma tradicional en dibujo arqueológico (fig. 3).<br />

Generación de mapas de curvas de nivel o mapas de<br />

profundidades.<br />

Monitorización de elementos 3D para estudiar posibles<br />

fracturas o deformaciones. Comparación de dos elementos<br />

similares.<br />

Modificaciones geométricas y radiométricas,<br />

compleción con elementos externos (2.4 restauración<br />

virtual).<br />

En la realización de estas acciones es necesario la utilización de<br />

un protocolo que garantice la precisión y la correcta<br />

ortoproyección (ortofotografía), además de la no simplificación<br />

o simplificación controlada en la generación de secciones o<br />

mapas de curvas de nivel. Es importante que en todos estos<br />

procesos se utilice un protocolo de calidad específico basado en<br />

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25<br />

la comprobación métrica entre el objeto y su representación y el<br />

cálculo estadístico de los errores (considerando también los<br />

errores en la captura, calibración de la cámara, error de la<br />

ortofoto, error en la ortoproyección, error en la sección, posibles<br />

simplificaciones, etc.) (BARBA et al., 2011; ELMQVIST et al.,<br />

2001). El cálculo de estos errores nos evitará malas<br />

interpretaciones históricas al evitar utilizar los modelos en<br />

mediciones más precisas que las que pueda poseer el objeto<br />

virtual.<br />

2.4 Restauración <strong>Virtual</strong><br />

El proyecto MVH es partidario de la prevalencia de la<br />

restauración digital, exceptuando aquellas intervenciones físicas<br />

necesarias para detener o prevenir su degradación. Con la<br />

restauración digital no necesitamos tocar la figura original, por lo<br />

que es una técnica más respetuosa con los objetos originales.<br />

Podemos reconstruir la pieza hasta el nivel que veamos<br />

conveniente y de la forma que necesitemos (aumentando la<br />

libertad del restaurador; imponiendo los colores y formas<br />

necesarias para su correcta reconstrucción y evitando riesgos y<br />

accidentes sobre los originales).<br />

Fig 3. Análisis de la Lucerna romana. A la derecha vemos una<br />

ortofotografía frontal, y a la izquierda arriba podemos observar el perfil<br />

lateral y trasero del objeto, en el medio, la sección lineal de la lucerna y, en la<br />

izquierda abajo, podemos ver una sección de la lucerna de forma<br />

longitudinal.<br />

La restauración digital la hemos dividido en dos los procesos de<br />

actuación posibles:<br />

Reconstrucción Geométrica; técnica que trata de<br />

completar la forma y dimensiones del objeto con piezas<br />

bien existentes y digitalizadas 3d (ver fig. 4), o bien con<br />

elementos no existentes y diseñados en programas de<br />

diseño 3D.<br />

En nuestro protocolo de actuación proponemos un estudio<br />

geométrico previo a este tipo de restauración; calculando el<br />

eje de revolución, eje y/o plano de simetría (si lo hubiera)<br />

para garantizar que la compleción geométrica del objeto<br />

garantizará, en la medida de lo posible, las precisiones de<br />

digitalización. Posteriormente a la extracción matemática de<br />

estos elementos, se procede a la imposición del resto de las<br />

piezas 3D que falten en el objeto (bien procedan de<br />

digitalizaciones 3d o de diseño 3d, dada su inexistencia).<br />

Siguiendo los protocolos de restauración existentes,<br />

proponemos separar visualmente, lo digitalizado (real) de lo<br />

diseñado (restaurado) para no llevar a errores en su<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

interpretación. Todo este proceso viene definido en<br />

(ORTIZ et al., 2007).<br />

Fig 4. Ejemplo de Reconstrucción Geométrica 3D. Vasija encontrada en 6<br />

piezas diferentes y tras un estudio previo, las posicionamos en 3D cada una<br />

en su lugar y vectorizamos en 3D la figura.<br />

Restauración Pictográfica; este tipo de actuaciones se<br />

ciñen a la modificación radiométrica del objeto 3D para<br />

tratar de eliminar y/o sustituir colores o elementos<br />

pictográficos que no existían en un origen.<br />

2.5 Exposición<br />

En el Museo <strong>Virtual</strong> Hiperrealista que hoy presentamos con este<br />

artículo, proponemos una serie de herramientas para la<br />

exposición en museos. Este proyecto nace del resultado de una<br />

investigación para acercar los museos al público en general a<br />

través de internet y las nuevas tecnologías desarrollado por<br />

GAVLE en 2008-2011. Mostrar las obras de arte con el mayor<br />

realismo e interactividad posible. Por ello GAVLE propone un<br />

tipo de modelos 3d interactivos y fácilmente visualizables a<br />

través de formatos convencionales. Todo ello integrado en una<br />

web especializada para este servicio.<br />

Fig5. Ejemplo de restauración pictórica del objeto tridimensional y<br />

fototexturizado. Lucerna Romana.<br />

En este tipo de museo virtual que proponemos, se pueden<br />

mostrar bien piezas que estén almacenadas y no puedan ser<br />

expuestas en el museo, o bien, piezas de primer nivel, expuestas<br />

en el museo, y que pretenda funcionar como gancho para el<br />

público. Y difundir estas a través de un DVD con visualizador<br />

3D- HD para interactuar con las piezas, o distribuirlas a través<br />

de internet o cualquier otro medio de difusión (por ejemplo,<br />

pantallas táctiles en museos, etc.).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

La idea consta de distintas opciones que podemos clasificar en<br />

dos:<br />

Exposiciones dentro del museo.; Pantallas táctiles para<br />

visualizar en 3D las figuras virtuales, exposiciones virtuales<br />

a través de gafas en realidad virtual aumentada, exposición<br />

de figuras virtuales restauradas, animaciones y material<br />

multimedia 3d didáctico, etc.<br />

Exposiciones fuera del museo; DVD - 3d fotorrealista,<br />

exposiciones de realidad virtual aumentada en casa, viajes<br />

interactivos inmersivos en 3D, proyecciones 3d, etc.<br />

La existencia de múltiples posibilidades de exposición y el avance<br />

tecnológico, hacen de este tipo de exposiciones una realidad, al<br />

verse disminuido el coste y aumentado la calidad de los modelos<br />

3D fotorrealístico. GAVLE propone un paquete de actuaciones<br />

(documentación, catalogación y difusión 3D) a medida del<br />

cliente a un coste muy aceptable, comparado con años<br />

anteriores, donde esta tecnología era prohibitiva para los museos.<br />

3. Conclusiones<br />

En este proyecto hemos expuesto un proceso metodológico<br />

concreto, preciso y respetuoso con las piezas del museo. El bajo<br />

coste de su implementación y, sobre todo, la gran cantidad de<br />

aplicaciones, hacen de este proyecto un magnífico producto de<br />

museo en su faceta virtual, aunque es totalmente adaptable a<br />

yacimientos arqueológicos, centro de investigación, etc.<br />

Agradecimientos<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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Fig6. Ejemplo de Museo en Casa. En esta figura se expone un modelo 3D<br />

de una pieza romana escaneada (ver fig. 2) expuesto a través de realidad<br />

virtual aumentada.<br />

La calidad de estas actuaciones se basan en el profundo<br />

conocimiento de las técnicas de digitalización y edición 3d, así<br />

como del cálculo de errores en cada uno de los procesos, ya que<br />

este limitará su uso en mayor o menor medida.<br />

La rapidez, calidad y precio de estas técnicas están alcanzando un<br />

punto de inflexión en las actuaciones tradicionales de<br />

documentación, catalogación, análisis y difusión de los museos,<br />

yacimientos y centros de investigación. Y consideramos esta<br />

propuesta como el presente y futuro, sin más alternativa que<br />

adaptarse a estas técnicas y metodologías más modernas.<br />

Agradecemos desde GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio a Carlos Acevedo por ayudarnos a llevar este proyecto a cabo y a<br />

Saverio D´Auria, Emanuela De Feo, Salvatore Barba y Fausta Fiorillo de la Universidad degli Studi di Salerno (Italia) por haber<br />

participado en la consecución de estos resultados y apoyar todas nuestras iniciativas. Agradezco de forma especial al Consorcio<br />

Monumental de la Ciudad de Mérida por creer en nosotros y darnos facilidades para poder desarrollar nuestras ideas en el mejor de los<br />

entornos posibles.<br />

Bibliografía<br />

BARBA, S., FIORILLO, F., ORTIZ, P., D’AURIA, DE FEO, E. (2011): “An application for cultural heritage in erasmus placement. Surveys and<br />

3D cataloguing archaeological finds in Mérida (Spain)”. 3D-ARCH’2011, 3D <strong>Virtual</strong> Reconstruction and Visualization of Complex Architectures<br />

International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences Volume XXXVIII-5/W1 ISSN 1682-177.<br />

ELMQVIST, M., JUNGERT, E., LANTZ, F., PERSSON, Å., SÓDERMAN, U. (2001): “Terrain modelling and analysis using laser scanner<br />

data”, en ISPRS Archives. Vol. XXXIV 3-wg4. Annapolis, MD, 22-24 October 2001.<br />

GIRARDI, S., GONZO, L., PONTIN MARCO, E.F., RIZZI, A., VOLTINI, F. (2007): “Integrazione di fotogrammetria e laser scanner per la<br />

documentazione di Beni Culturali”, en: XI ASITA Conference, Torino, Italy.<br />

GUIDI G., RUSSO M., BERALDIN, J. (2010): Acquisizione 3D e modellazione poligonale. McGraw-Hill, Milano.<br />

ORTIZ, P., PIRES, H., SÁNCHEZ, H., MARQUES, P. (2007): “Reconstrucción virtual de cerámicas a partir de fragmentos arqueológicos digitalizados<br />

mediante láser escáner”, en S02 CEIG’07. XVII Congreso Español de Informática. Zaragoza. Septiembre 2007.<br />

ORTIZ, P., & MATAS, M. (2009): “Experiences about fusioning 3D digitalization techniques for cultural heritage documentation in Cáceres wall (Spain)”.<br />

3D-ARCH’2009 3D <strong>Virtual</strong> Reconstruction and Visualization of Complex Architectures International Archives of Photogrammetry,<br />

Remote Sensing and Spatial Information Sciences Volume XXXVIII-5/W1 ISSN 1682-177.<br />

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Resumen<br />

Integración de contenidos 3D<br />

de la cultura ibérica en Europeana<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

A. L. Martínez Carrillo, Francisco Gómez y Alberto Sánchez Vizcaíno<br />

Centro Andaluz de Arqueología Ibérica-Universidad de Jaén, Jaén. España<br />

Internet se ha convertido en los últimos años en el principal transmisor de información en todos los ámbitos. Dentro de esta dinámica de transferencia de<br />

información se encuadra la iniciativa para la construcción de la biblioteca digital de la cultura europea, “Europeana”. En esta contribución se da a conocer la<br />

metodología de integración en dicho portal de contenidos arqueológicos en 3D que se está desarrollando desde el Centro Andaluz de Arqueología Ibérica<br />

(Universidad de Jaén). Esta integración de contenidos se está desarrollando a través del proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture<br />

in Europeana), cuyo principal objetivo es incrementar la cantidad y la calidad de contenidos digitales en 2D y 3D en el ámbito de la arqueología y la<br />

arquitectura de Europa.<br />

Palabras Clave: IBEROS, MODELOS 3D, AGREGACIÓN DE CONTENIDOS, BIBLIOTECA DIGITAL EUROPEA.<br />

Abstract<br />

Over the last few years, Internet has become the main information provider in every field. The initiative for the digital library of European culture, Europeana, sets<br />

in this framework of such information technologies. This paper reports on the method used to integrate 3D archeological data in a website currently under<br />

construction at the Andalusian Centre for Iberian Archaeology of the University of Jaén. The initiative is funded by project CARARE (Connecting ARchaeology<br />

and ARchitecture in Europeana) aiming at increasing the quantity and quality of 2D and 3D digital contents of European archaeology and architecture.<br />

Key words: IBERIANS, 3D MODELS, CONTENTS AGGREGATION, EUROPEAN DIGITAL LIBRARY.<br />

1. Introducción<br />

Los últimos avances en el desarrollo de la tecnología que utiliza<br />

Internet, su fácil accesibilidad y el incremento de la potencialidad<br />

de ser una herramienta útil en varios aspectos de la vida, están<br />

cambiando gradualmente la forma, el contenido y la dirección de<br />

la investigación arqueológica.<br />

Los métodos de excavación y los datos obtenidos y publicados<br />

deben ser reorganizados teniendo en cuenta las nuevas posibilidades<br />

de compartir la información (HERMON y<br />

NICCOLUCCI, 2000).<br />

Una de las iniciativas para hacer accesibles y difundir contenidos<br />

culturales a través de este cauce es la que representa Europeana<br />

http://www.europeana.eu/portal/. Esta iniciativa surge en el año<br />

2005 y tiene como principal objetivo hacer disponibles a través<br />

de internet contenidos relativos a la cultura europea. A través de<br />

este portal se pueden consultar recursos y colecciones digitales<br />

de museos, bibliotecas, archivos y archivos audiovisuales de<br />

Europa. Actualmente esta web cuenta con más de 15 millones de<br />

ítems, en los que se incluyen imágenes (dibujos, mapas y<br />

fotografías); textos (libros, periódicos, cartas, diarios y<br />

documentos de archivos); sonidos (música, discos y emisiones de<br />

radio) y videos (películas y programas de TV).<br />

Alrededor de 1.500 instituciones están contribuyendo al<br />

desarrollo de Europena, entre las que cabe destacar la British<br />

Library de Londres, el Rijksmuseum de Amsterdam o el Louvre<br />

de París. A través de las diferentes aportaciones se pueden<br />

explorar la Historia de Europa desde la Prehistoria hasta la época<br />

Moderna y Contemporánea.<br />

2. Contenidos 3D del patrimonio arqueológico<br />

ibérico en Europeana<br />

A través del proyecto europeo CARARE (Connecting<br />

ARchaeology and ARchitecture in Europeana, ICT Policy<br />

Support Programme 2009, c. 250445) se pretende incrementar la<br />

cantidad y la calidad del contenido digital disponible para los<br />

usuarios de Europeana en el ámbito de la arqueología y la<br />

arquitectura. También se prevé la agregación de servicios para<br />

los usuarios y facilitar el acceso a contenidos en 3D y de<br />

Realidad <strong>Virtual</strong>. En este proyecto de abastecimiento de datos<br />

participan 28 socios procedentes de 20 países europeos.<br />

El Centro Andaluz de Arqueología Ibérica, como socio<br />

proveedor de contenidos del proyecto CARARE hará accesible<br />

los siguientes contenidos 3D:<br />

Recipientes cerámicos de la colección de referencia on line<br />

del proyecto CATA (Cerámica Arqueológica a Torno de<br />

Andalucía). La colección está integrada por un total de 1350<br />

recipientes procedentes de diversos asentamientos ibéricos<br />

de las provincias de Jaén, Granada y Córdoba<br />

(MARTÍNEZ et alii, 2009) (Fig.1).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figuras 1y 2: Modelos 3D de recipientes cerámicos de la necrópolis de<br />

Tutugi (Galera, Granada) y de la Necrópolis de La Noria (Fuente de<br />

Piedra, Málaga)<br />

Recipientes cerámicos documentados en la necrópolis<br />

ibérica de la Noria (Fuente de Piedra, Málaga). Esta<br />

necrópolis data del siglo VI a.n.e y hasta el momento se han<br />

documentado ocho túmulos circulares rodeados por un<br />

foso (Fig. 3). Los enterramientos estaban situados dentro<br />

de dichos túmulos y se corresponden con rituales de<br />

incineración. Se han identificado cincuenta recipientes<br />

cerámicos completos (Fig.2).<br />

Figura 3: Vista aérea de la necrópolis de La Noria (Fuente de Piedra,<br />

Málaga)<br />

La cámara funeraria ibérica de Piquía (Arjona, Jaén). Esta<br />

cámara, realizada en piedra arenisca, pertenece a la<br />

necrópolis del mismo nombre con una cronología del siglo<br />

I a.n.e. y destaca especialmente por la espectacularidad de<br />

su ajuar. Al igual que en La Noria muestra el ritual de<br />

incineración típico de los iberos. Se ha realizado una<br />

reconstrucción 3D de la cámara funeraria principal y del<br />

ajuar que contenía. (Fig.4).<br />

Figura 4: Representación 3D de la cámara funeraria de Piquía (Arjona,<br />

Jaén)<br />

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Materiales metálicos procedentes de la Batalla de Baecula<br />

(208 a.n.e.) (Santo Tomé, Jaén). Los trabajos de<br />

investigación desarrollados en la nueva ubicación de la<br />

batalla han aportado diferentes tipos de objetos metálicos<br />

relacionado con el armanento y la vestimenta de romanos y<br />

cartagines: tachuelas, glandes, puntas de lanza, etc. (Fig. 5),<br />

(BELLÓN et alii, 2009).<br />

Figura 5: Tachuelas procedentes de Baecula (Santo Tomé, Jaén)<br />

3. Metodología de integración de contenidos<br />

3D/RV<br />

Como ya se ha señalado, el proyecto CARARE marcará un<br />

primer paso importante en cuanto a la integración de una gran<br />

variedad de datos 3D y de Realidad <strong>Virtual</strong> en el contexto de la<br />

biblioteca digital europea.<br />

Una de las principales ventajas que tiene la elaboración de<br />

modelos 3D es que son capaces de proporcionar puntos de vista<br />

que no pueden ser vistos en una fotografía, a la vez que permiten<br />

visualizar lugares que ya no existen como es el caso de las<br />

reconstrucciones virtuales de restos arqueológicos. El término<br />

3D cubre un amplio rango de aplicaciones y usos. Si se analiza el<br />

uso de los modelos 3D en el ámbito del patrimonio histórico, se<br />

pueden observar una amplia gama de aplicaciones, entre las que<br />

se encuentra la documentación, la conservación, la restauración<br />

física y digital, la investigación, la reconstrucción virtual y la<br />

visualización (FRISHER et alii 2003; BARCELÓ, 2000).<br />

En el caso del material procedente del CAAI se han llevado a<br />

cabo diferentes metodologías para la elaboración de los modelos<br />

3D:<br />

A partir de la vectorización y edición de dibujos de<br />

publicaciones con el software 3D Studio Max (Fig.6)<br />

A partir de la adquisición de la forma con un escáner 3D<br />

(Z-Scann 800). (Fig. 7).<br />

A partir de la edición de la documentación gráfica de<br />

excavaciones arqueológicas en el programa de edición 3D<br />

Sketch up (Fig. 8).<br />

28


29<br />

Figura 6: Esquema de la metodología empleada en la elaboración de<br />

modelos 3D a partir de dibujos de publicaciones<br />

Figura 7: Esquema metodológico para la elaboración de modelos 3D a<br />

partir de la adquisición de la forma con un escáner 3D<br />

Figura 8: Esquema metodológico para la elaboración de modelos 3D<br />

mediante la edición en Scketch up<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Metodología Material Formato<br />

3D Studio Max<br />

Escáner 3D<br />

Skecht-up<br />

Colección cerámica<br />

CATA<br />

Cerámicas. Necrópolis de<br />

La Noria<br />

Cerámica y tumba.<br />

Necrópolis de Piquía,<br />

Armas y objetos<br />

metálicos. Batalla de<br />

Baecula.<br />

.max<br />

.wrp<br />

.skp<br />

Tabla 1: Cuadro resumen de metodologías 3D empleadas, material<br />

arqueológico y tipo de formato generado.<br />

La diversidad de metodologías empleadas para la elaboración de<br />

modelos 3D hace necesaria la homogeneización de los diferentes<br />

formatos de archivo utilizados (Tabla 1), fundamentalmente<br />

porque la integración del material 3D en el portal de Europena<br />

utilizará el formato de archivo PDF al presentar esta las<br />

siguientes ventajas:<br />

Es un tipo de formato ampliamente utilizado<br />

(aproximadamente el 89% de los usuarios lo tienen<br />

instalado en el ordenador).<br />

El formato PDF también ayuda a solventar algunas<br />

cuestiones que formatos 3D no han solucionado con<br />

propiedad hasta el momento. Muchos de los formatos 3D<br />

no almacenan la información en un solo archivo, sino que<br />

la información del modelo está compartimentada en varios<br />

archivos (archivos para los colores de imágenes, archivos<br />

fuentes…). Esto está bien para obtener videos o imágenes<br />

de los modelos 3D, pero para una visualización 3D no es<br />

un procedimiento válido. El formato PDF permite<br />

encapsular toda esta información, siendo un tipo de<br />

formato bastante portable.<br />

Además el formato PDF posee una herramienta interactiva<br />

para cambiar de planos que permite por una parte,<br />

visualizar cómo está estructurada una construcción, y por<br />

otra, ver cómo se relacionan las diferentes partes de una<br />

construcción digitalizada y sus reconstrucciones virtuales.<br />

Para escenas más complejas otros tipos de visualización 3D se<br />

pueden hacer utilizando el formato QuickTime, en el que se<br />

pueden editar formatos complejos y visualizar de manera<br />

correcta materiales como vidrio, vegetación, sombras o archivos<br />

4D.<br />

Por otro lado también hay que señalar que en la creación de<br />

recursos 3D para Europeana hay que tener claro un factor<br />

importante: el contenido. La calidad de los modelos 3D no<br />

solamente depende del modelo 3D, sino que dependerá en gran<br />

manera de la calidad de la información asociada. Es por esta<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

razón por la que la creación de metadatos necesita ser parte de la<br />

creación de los modelos 3D.<br />

El modelo de Datos de Europeana (EDM) es la propuesta más<br />

reciente para estructurar los datos integrados, gestionados y<br />

publicados en Europeana. El principal objetivo para la adopción<br />

de este modelo es facilitar a los usuarios en la búsqueda de<br />

contenidos e insertar Europeana en la web semántica. La principal<br />

ventaja del Modelo de Datos de Europeana es que no está sujeto<br />

a ningún estándar utilizado por una comunidad específica, sino<br />

que se desarrolla dentro del marco de la web semántica que<br />

permite adaptarse a los diferentes rangos de estándares<br />

utilizados hasta el momento (CHAMBERS y SCHALLIER,<br />

2010: 116).<br />

Agradecimientos<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

4. Conclusiones<br />

La mejora y el crecimiento de Europeana con contenidos 3D/RV<br />

van a proporcionar un valor añadido en cuanto a la visualización<br />

de elementos y la mejor comprensión de los contenidos por<br />

parte de los diferentes usuarios. Para esto es necesaria la<br />

homogeneización de los formatos de los modelos 3D realizados<br />

y dotar dichos modelos de un valor añadido.<br />

Por otro lado se contribuye a la difusión europea del patrimonio<br />

arqueológico ibérico en la biblioteca digital europea,<br />

proporcionando modelos 3D y de Realidad <strong>Virtual</strong> a un mayor<br />

número de usuarios. Como consecuencia de la publicación de<br />

este tipo de información en Internet se ampliará el número de<br />

usuarios que puedan tener acceso a ella, puesto que por lo<br />

general este tipo de representaciones solamente se exhiben en<br />

museos o en publicaciones especializadas.<br />

La elaboración de este trabajo ha sido posible gracias al proyecto de la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa CATA (Cerámica<br />

Arqueológica a Torno de Andalucía HUM-890), al proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana, ICT<br />

Policy Support Programme 2009, c. 250445), al Programa de investigación en tecnologías para la valoración y conservación del<br />

patrimonio cultural. CSD2007-00058. Programa Consolider-Ingenio 2010 y a los Fondos Feder de la Unión Europea que cofinancian el CAAI.<br />

Bibliografía<br />

BARCELÒ, Juan (2000): “Visualizing What Might Be: An Introduction to <strong>Virtual</strong> Reality Techniques in Archaeology,” <strong>Virtual</strong> Reality in<br />

Archaeology, Ed. By J. Barcelò, M. Forte, D. Sanders, BAR International Series 843, pp. 9-35.<br />

BELLÓN, J.P., GÓMEZ, F., RUIZ, A., MOLINOS, M, SÁNCHEZ, A., GUTIÉRREZ, L., RUEDA, C., WIÑA, L., GARCÍA, MªA.,<br />

MARTÍNEZ, A.L., ORTEGA, C.; LOZANO, G. y FERNÁNDEZ, R. (2009): "Baecula. An archaeological analysis of the location of a battle of<br />

the Second Punic War". En A. Morillo (ed.): Anejos de Gladius, nº 13, pp. 17-29.<br />

CHAMBERS, S. y SCHALLIER, W. (2010): “Bringing research libraries into Europeana: establish a library-domain aggregator”, en Liber Quarterly 20<br />

(1), September 2010.<br />

FRISCHER, B., FAVRO, D., ABERNATHY, D. y DE SIMONE, M. (2003): “The Digital Roman Forum Project of the UCLA Cultural <strong>Virtual</strong><br />

Reality Laboratory,” International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Vol. XXXIV-<br />

5/W10; accesible online: http://www.frischerconsulting.com/frischer/pdf/FrischerEtAlRomanForum.pdf (consultado el 1 de abril de 2011).<br />

HERMON, S. y NICCOLUCCI, F. (2000): “The impact of shared information technology on archaeological scientific research”. En Proceedings<br />

INTL’Conf. on Current Research on Information Systems (CRIS2000), Helsinki, Finland.<br />

MARTÍNEZ-CARRILLO, A.L., RUIZ, A., MOZAS, F., VALDERRAMA-ZAFRA, J.M. (2009): “An interactive system for storage, analysis,<br />

query and visualization of archaeological pottery”. Paper accepted and presented at 37th Annual International Conference on Computer<br />

Applications and Quantitative Methods in Archeology (CAA) “Making History Interactive” Williamsburg, Virginia, USA . March 22 – 26,<br />

2009.<br />

30


31<br />

Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Museos <strong>Virtual</strong>es. Un caso práctico:<br />

Museo Nacional de Arqueología Subacuática (ARQVA)<br />

Jon Arambarri Basáñez y Unai Baeza Santamaría<br />

VIRTUALWARE. Basauri, Vizcaya. España<br />

En las últimas décadas se ha trabajado intensamente en la forma de promocionar y poner en valor el patrimonio cultural que nos rodea, con el objetivo de obtener<br />

herramientas cercanas a la ciudadanía. Entre estas herramientas, la Realidad <strong>Virtual</strong> se brinda como un excepcional instrumento dentro de esta animosa apuesta<br />

de los gestores de espacios arqueológicos y culturales. El artículo pretende mostrar un ejemplo práctico referencia en Realidad <strong>Virtual</strong> en España, recientemente<br />

finalizado y accesible en la página web del Arqua. El Ministerio de Cultura, con el museo Arqua <strong>Virtual</strong>, colabora una vez más en convertir el turismo cultural<br />

en algo completamente nuevo. Un turismo participativo en el que el visitante es el protagonista, conoce el espacio y planifica su visita.<br />

Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL, REALIDAD VIRTUAL, ON-LINE, PASEO VIRTUAL<br />

Abstract<br />

In the last decades, there has been an intensive work to promote and add value to cultural heritage, with the main aim of getting closer to the citizens. Within these<br />

tools, <strong>Virtual</strong> Reality is an exceptional instrument for archaeological and cultural sites managers. The article aims at showing a recent real case in Spain, already<br />

accessible on the Internet. The Ministry of Culture and the Arqva (National Museum of Underwater Archaeology) <strong>Virtual</strong> Museum work together to turn<br />

cultural tourism into something completely new: a participatory tourism in which the visitors have the leading role, know the area and plan their visit.<br />

Key words: VIRTUAL MUSEUM, VIRTUAL REALITY, ON-LINE, VIRTUAL TOUR<br />

1. Museo Nacional de Arqueología Subacuática<br />

En noviembre de 2008 se inauguraba la nueva sede el Museo<br />

Nacional de Arqueología Subacuática (ARQVA), obra del<br />

arquitecto Guillermo Vázquez Consuegra en el muelle de<br />

Alfonso XII de la ciudad de Cartagena proyecto llevado a cabo<br />

por GPD (General Producciones y Desarrollo).<br />

El museo alberga en su interior, materiales arqueológicos<br />

relacionados con el tráfico marítimo en el Mediterráneo, desde la<br />

época fenicia, a través del mundo púnico, helenístico y romano.<br />

En sus salas se exhiben series anafóricas de tipo netamente<br />

romano, materiales metalúrgicos, así como epigrafía, destacando<br />

especialmente los restos de los dos barcos fenicios del s. VII a.C.<br />

encontrados en Mazarrón.<br />

2. Visita virtual ARQUA<br />

Cuando hablamos de museos virtuales, podemos entenderlo<br />

como ambientes tridimensionales donde se exhiben una amplia<br />

variedad de obras de arte (PORATTI, 2010: 53).<br />

Actualmente tanto los usuarios como los diferentes usos que se<br />

le están dando a herramientas de navegación 3D on-line como<br />

Google Earth, Google Maps o Second Life, han crecido a un ritmo<br />

exponencial en Internet, el medio de difusión por excelencia de<br />

hoy en día. Una sociedad cada vez más familiarizada con las<br />

nuevas tecnologías en la era de la información demanda la<br />

exploración y la navegación web por los mundos virtuales y el<br />

Internet del futuro.<br />

Tras la aparición de la World Wide Web, los museos han visto la<br />

posibilidad de disponer de un escaparate para atraer posibles<br />

visitantes (SANTACANA, 2005: 358).<br />

El Museo Nacional de Arqueología Subacuática dispone, desde<br />

primeros del año 2011, de una visita tridimensional interactiva de<br />

su espacio expositivo. La visita anima al público a conocer el<br />

museo virtualmente o a planificar su visita.<br />

Además, permite actualizar los contenidos expositivos del<br />

museo de manera on-line, así como exposiciones temporales,<br />

promocionando estos nuevos recursos de manera anticipada y<br />

virtual. Este módulo web está disponible en la página del museo:<br />

http://museoarqua.mcu.es/web/visita/index.html<br />

3. Objetivos<br />

Las potencialidades de la creación de museos virtuales suponen<br />

un concepto muy complejo. Las nuevas tecnologías de la<br />

información y comunicación presentan en potencia casi todas las<br />

características o premisas de las que parte la museología actual:<br />

participación, socialización, educación, proyección, apertura y<br />

dinamización (TAMAGNINI, 2006: 66).<br />

El proyecto, desarrollado por <strong>Virtual</strong>ware bajo las directrices de<br />

la empresa museística GPD, persigue disfrutar virtualmente del<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

espacio expositivo de una manera atractiva e innovadora de<br />

manera on-line, y tiene los siguientes usos:<br />

Que el visitante planifique la visita al museo desde casa.<br />

Que las personas que no puedan acudir al museo real<br />

debido a razones geográficas, físicas o económicas,<br />

disfruten del mismo teniendo acceso a la versión virtual.<br />

Además, el museo ofrece un espacio de salas temporales<br />

que los administradores pueden alimentar y que permite<br />

cambiar los recursos expositivos “virtualmente”, pudiendo<br />

representar en la nube, por ejemplo, piezas o restos<br />

arqueológicos que estén repartidos por toda España.<br />

Tras la ubicación en el entorno del museo desde una vista<br />

cenital, el usuario puede orbitar el modelo esquemático del<br />

exterior del museo.<br />

Cuando lo desee, de manera intuitiva, el internauta pasea con<br />

total libertad por el perímetro de los exteriores del museo a pie<br />

de calle, para así entrar en el interior del mismo y descubrirlo.<br />

Figura 1. Visita cenital del espacio expositivo<br />

Durante el paseo por el interior del espacio, el usuario puede<br />

visitar la exposición en un entorno recreado con acabado<br />

fotorrealístico. Desde la experiencia de <strong>Virtual</strong>ware se han<br />

utilizado las últimas técnicas de tiempo real (rendering, shaders,<br />

carga y descarga dinámica de texturas y modelo…) para<br />

conseguir un modelo efectista, en el que se balanceen calidad,<br />

rendimiento y tamaño de aplicación.<br />

En todo el interior existen lugares de interés seleccionados por el<br />

cliente, enriquecidos con información multimedia (imágenes y<br />

vídeos con información asociada). Cuando el usuario pasea cerca<br />

de alguno de estos puntos, la aplicación muestra mediante un<br />

interfaz emergente (un carro de imágenes) esta información,<br />

disponible para ser visualizada e interpretar las diferentes partes<br />

de la exposición.<br />

La reconstrucción virtual muestra todo el complejo de unos<br />

6.000 m2 de superficie, así como el interior de la sala de<br />

Exposición Permanente de 1.600 m2 y otra destinada a<br />

Exposiciones Temporales de 500 m2 que cuentan con más<br />

alrededor de 50 fichas multimedia para proporcionar más<br />

información sobre sus tesoros.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Figura 2. Recorrido virtual on-line<br />

La aplicación permite por un lado conseguir una mayor difusión<br />

a través de internet, y por otro lado atraer a la visita real.<br />

Los contenidos de la aplicación son administrables y<br />

modificables por el cliente.<br />

4. Red de Excelencia Europea de Museos<br />

<strong>Virtual</strong>es<br />

El Museo <strong>Virtual</strong> Arqua participa como museo asociado dentro<br />

de la Red Transnacional de Museos Digitales (proyecto europeo<br />

V-MUST). [http://www.v-must-net]<br />

El 2 de marzo se presentaba el proyecto V-Must en Roma una<br />

Red de Excelencia de la UE financiada por el 7º Programa<br />

Marco cuyo principal objetivo es apoyar al sector museístico a<br />

innovar en la utilización de las nuevas tecnologías y la realidad<br />

virtual para generar experiencias de valor añadido para el<br />

visitante.<br />

Figura 3. Contenidos multimedia<br />

La tecnología está avanzando muy rápidamente y surgen<br />

cuestiones sobre la forma de re-plantear la visita tradicional a los<br />

museos hacia una experiencial total.<br />

32


33<br />

Museos <strong>Virtual</strong>es (VM) es un término que abarca diversos tipos<br />

de creaciones digitales, incluyendo la realidad virtual y 3D, que se<br />

caracterizan por promover experiencias inmersivas, interactivas y<br />

personalizados que mejoran nuestra comprensión de la historia<br />

de la humanidad y del mundo que nos rodea.<br />

El proyecto coordinado por el Consiglio Nazionale delle<br />

Ricerche Italiano cuenta con la participación de los siguientes<br />

socios:<br />

Reino Unido e Irlanda: King's College de Londres (Reino<br />

Unido), Universidad de Brighton (Reino Unido), Noho<br />

LTD (Irlanda).<br />

Europa central: Instituto Fraunhofer (Alemania),<br />

Universidad de Sarajevo (Bosnia - Herzegovina), INRIA<br />

(Francia), Universidad de Lund (Suecia), Museo Allard<br />

Pierson - Universidad de Amsterdam (Países Bajos<br />

Dimensión Visual (Bélgica).<br />

Mediterraneo: CREF-Cyl (Chipre), Fundación del Mundo<br />

Helénico (Grecia), CULTNAT (Egipto), Departamento de<br />

Asuntos Culturales y el Centro Histórico - Superintendente<br />

del Patrimonio Cultural de Roma Capital - Museo dei Fori<br />

Imperiali en los Mercados de Trajano (Italia), CINECA<br />

(Italia).<br />

España: Sociedad Española de Arqueología <strong>Virtual</strong>, SEAV<br />

y <strong>Virtual</strong>ware.<br />

Figura 4. Primer encuentro V-MUST en el que se presenta Arqua<br />

Interactivo (Congreso Archeovirtual, Salerno 2010)<br />

Agradecimientos<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

“Experience the future of the past” es el lema del proyecto, que<br />

se presentaba oficialmente el 2 de marzo de 2010 en el Auditorio<br />

de Ara Pacis que planteaba como objetivos principales son:<br />

Reducir la brecha entre la investigación tecnológica y su<br />

aplicación práctica en el sector de los museos.<br />

Superar la fragmentación de la investigación.<br />

Lograr resultados tangibles para añadir valor a los museos<br />

mediante el uso de las nuevas tecnologías.<br />

5. Conclusiones<br />

Actualmente la familiarización de la sociedad con las TIC en<br />

todos sus ámbitos (profesional, doméstico o de ocio) es cada vez<br />

más palpable. En este marco La innovación en la difusión,<br />

divulgación y disfrute se nos presenta como una demanda de los<br />

turistas tanto reales como potenciales que debemos atender.<br />

El desarrollo de museos virtuales abre un gran abanico de<br />

posibilidades en esta innovación. Utilizan nuevos modos de<br />

presentación de contenidos e interactividad del usuario con<br />

éstos, mediante dispositivos inmersivos, que permiten modos de<br />

percepción desconocidos hasta el momento, de extraordinaria<br />

utilidad para acercar la cultura al público infantil o de escasa<br />

formación.<br />

El desarrollo de museos on-line, con múltiples posibilidades a<br />

través de las nuevas tecnologías digitales de ofrecer y transmitir<br />

contenidos 2D y 3D de alta resolución, presentando piezas que<br />

pueden estar en todos los puntos del planeta, sin necesidad de<br />

traslados, montajes, sedes fijas, etc. (COTEC, 2010).<br />

Agradecemos la implicación en el trabajo tanto al equipo del Museo Arqua, como al equipo desarrollo de <strong>Virtual</strong>ware y GPD, ambos han<br />

puesto un especial empeño en diseñar la mejor solución para poner en marcha el Museo <strong>Virtual</strong> Arqua.<br />

Bibliografía<br />

FUNDACIÓN COTEC (2010): “Innovación en el sector del Patrimonio histórico”, Informes sobre el sistema de innovación español.<br />

PORATTI, G.G, (2010): Los próximos 500 años ¿Cómo evolucionarán las casas, computadoras, automóviles, industrias, y robots del futuro?, Editorial<br />

Red Universitaria.<br />

SANTACANA, J. & SERRAT, N. (2005): Museografía didáctica, Ariel.<br />

TAMAGNINI, M. & AUSTRAL, A. (2006): Problemáticas de la Arqueología Contemporánea, Universidad Nacional de Rio Cuarto.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Evolución de las tecnologías utilizadas<br />

en el desarrollo de Museos <strong>Virtual</strong>es<br />

Mª Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan J. Jiménez Delgado y Rafael J. Segura Sánchez<br />

Resumen<br />

Departamento de Informática de la Universidad de Jaén. España<br />

Paralelamente al desarrollo de las nuevas tecnologías, los Museos virtuales han ido evolucionando e incorporando contenidos con el objetivo de facilitar la<br />

transmisión del conocimiento. Para que estos nuevos elementos resulten útiles y accesibles para el usuario final, se deben incluir considerando no sólo aspectos<br />

técnicos sino también de usabilidad como, por ejemplo, la facilidad y sencillez en el manejo. En este artículo se describe la evolución de las principales tecnologías<br />

usadas para el desarrollo de museos virtuales, especialmente las que generan contenido 3D. Asimismo se estudian los requisitos fundamentales para incluir estos<br />

elementos de manera satisfactoria. Finalmente se realiza una comparativa de este tipo de aplicaciones con métodos de difusión tradicionales como libros o revistas y<br />

con los museos reales.<br />

Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL, 3D, USABILIDAD, EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA<br />

Abstract<br />

Thanks to the development of the new technologies, virtual museums have incorporated new contents that make the transmission of the knowledge easier. These new<br />

elements should be included considering not only technical features but also usability and simplicity requirements for end users. In this paper, we describe the<br />

evolution of the main technologies utilized in the creation of virtual <strong>Museums</strong>, specifically those which generate 3D content. We also describe how to include these<br />

new contents in order to obtain a successful result. Finally, we compare virtual <strong>Museums</strong> with another traditional ways of transmitting knowledge such as, real<br />

museums, books, and magazines.<br />

Key words: VIRTUAL MUSEUM, 3D, USABILITY, TECHNOLOGY EVOLUTION<br />

1. Introducción<br />

El Consejo Internacional de Museos (ICOM, http://icom.museum)<br />

define un museo como una institución sin fines de lucro y<br />

abierta al público cuya finalidad consiste en la adquisición,<br />

conservación, estudio y exposición de los objetos que mejor<br />

ilustran las actividades del hombre o que son culturalmente<br />

importantes para el desarrollo de los conocimientos humanos.<br />

Aunque los museos tradicionalmente han sido centros pasivos<br />

de exposición, hoy día están en continua evolución,<br />

convirtiéndose en centros de activos de experimentación en los<br />

que la participación del público toma una especial relevancia<br />

(CABALLERO, 2011).<br />

Uno de los principales problemas de los museos reales es<br />

trasladarse físicamente al lugar donde se encuentran. Sin<br />

embargo, gracias a las nuevas tecnologías es posible utilizar otros<br />

medios de difusión del conocimiento que evitan a los usuarios la<br />

necesidad de viajar para visitar un museo real: la herencia virtual.<br />

La herencia virtual (<strong>Virtual</strong> Heritage) es el uso de medios<br />

electrónicos para recrear o interpretar elementos relacionados<br />

con la cultura tal y como son actualmente o como podrían haber<br />

sido en el pasado (MOLTENBREY, 2001). Los métodos<br />

utilizados en la herencia virtual permiten preservar los objetos<br />

obtenidos tras las investigaciones de posibles saqueos, actos de<br />

vandalismo o incluso desastres naturales (HARNAUD, 2007),<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

evitando también el problema de falta de espacio para las<br />

exhibiciones de piezas y elementos. Además, favorecen la<br />

transmisión de una parte importante de nuestra historia a<br />

cualquier persona y, más específicamente, a estudiantes y<br />

profesores (HANISCH, 2000), desde cualquier lugar y en<br />

cualquier momento.<br />

Paralelamente al desarrollo de las nuevas tecnologías, los museos<br />

virtuales han ido evolucionando y añadiendo nuevos elementos<br />

que favorecen la interactividad y transmisión del conocimiento.<br />

Para facilitar la consecución de este objetivo es importante<br />

destacar que los contenidos deben ser generados teniendo en<br />

cuenta al usuario final, de forma que se le facilite el acceso a la<br />

información de una manera sencilla y eficiente.<br />

En este artículo se explicará la evolución en las tecnologías<br />

utilizadas para el desarrollo de museos virtuales. Asimismo se<br />

describirán las posibilidades que ofrecen estas herramientas y las<br />

características más deseables para este tipo de aplicaciones desde<br />

el punto de vista del usuario. Finalmente, se compararán los<br />

museos virtuales con los museos reales y con otros medios de<br />

difusión del conocimiento tradicionalmente aceptados como<br />

libros y revistas.<br />

34


35<br />

2. Evolución de las tecnologías utilizadas en el<br />

desarrollo de museos virtuales<br />

Inicialmente la mayoría de los museos estaban formados por un<br />

conjunto de páginas web (en su mayoría estáticas, aunque en<br />

algunos casos dinámicas) en las que generalmente se mostraban<br />

imágenes y fotografías de los elementos expuestos junto con una<br />

descripción.<br />

La utilización de técnicas de Realidad <strong>Virtual</strong> supuso una mejora<br />

en la experiencia del usuario gracias a la inclusión de modelos<br />

tridimensionales con los que el visitante podía interactuar. De<br />

esta forma, el usuario no sólo podría visualizar las piezas tal y<br />

como lo haría en un sitio tradicional, sino que también podría<br />

moverlos y observar nuevas características y detalles que no vería<br />

a través de una simple imagen. Por tanto, el uso de estos<br />

métodos ha permitido hacer más realista la visita a un museo<br />

virtual.<br />

En la actualidad existen diferentes lenguajes que permiten crear<br />

contenido 3D accesible desde una página web. A continuación<br />

se van a describir brevemente las características fundamentales<br />

de los más utilizados, exponiéndose además ejemplos de sitios<br />

web que los utilizan:<br />

QuickTime (http://www.apple.com/es/quicktime) Aunque<br />

realmente no muestra contenido 3D, permite visualizar<br />

fotos panorámicas de las salas reales del museo. La<br />

interactividad que permite es reducida y limitada al giro de<br />

la cámara. El museo de Louvre incluye visitas virtuales<br />

utilizando esta tecnología.<br />

(http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp)<br />

Flash (http://www.adobe.com/es/products/) Es una de las<br />

tecnologías más utilizadas actualmente para la creación de<br />

contenidos interactivos en Internet. La página del Museo<br />

del Prado incluye elementos de este tipo<br />

(http://www.museodelprado.es/)<br />

XVR (http://www.vrmedia.it/) Tiene una arquitectura<br />

modular y proporciona un lenguaje de script orientado a<br />

realidad virtual para programadores, lo que permite generar<br />

contenidos más complejos con dispositivos avanzados<br />

como trackers, sistemas de proyección estéreo o HMDs.<br />

Un ejemplo de aplicación que utiliza esta tecnología es la<br />

Piazza dei Miracoli en Pisa, que puede consultarse a través<br />

de la página http://piazza.opapisa.it/3D/index.html.<br />

VRML (<strong>Virtual</strong> Reality Modeling Language) Ha sido un<br />

estándar para el intercambio de contenido 3D en sistemas<br />

web hasta su reemplazo por X3D. Se ha utilizado en la<br />

creación de numerosos sitios de museos virtuales como,<br />

por ejemplo, INUIT3D [CORCORAN, 2002], en la que los<br />

usuarios pueden visitar tres salas de exposiciones e<br />

interactuar con doce modelos tridimensionales o el sistema<br />

Minerva [AMIGONI, 2009], que facilita la organización de<br />

los museos estableciendo diferentes colecciones o<br />

exposiciones. Se puede utilizar con sistemas de proyección<br />

estéreo [ROBLES ORTEGA, 2010].<br />

X3D (Extensible 3D, http://www.web3d.org/x3d/)<br />

Desarrollado por el Consorcio Web3D, es el sucesor de<br />

VRML. Permite generar contenidos 3D interactivos, tanto<br />

estáticos como dinámicos. Está basado en XML y puede<br />

utilizarse conjuntamente con tecnologías como Ajax y PHP<br />

para el acceso a bases de datos. Se ha utilizado para crear<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

museos dinámicos como el prototipo de museo virtual de<br />

Arte Ibérico desarrollado por los autores que puede<br />

consultarse en la página<br />

http://150.214.97.135/X3D/English/indexEngl.htm.<br />

3DVia (http://www.3dvia.com/downloads) Permite crear<br />

modelos y entornos 3D de los que el usuario puede obtener<br />

algún tipo de información adicional. El museo de Louvre<br />

incluye elementos de este tipo.<br />

WebGL (http://www.khronos.org/webgl/) Permite incluir<br />

modelos 3D en páginas web a través de HTML5 sin<br />

necesidad de instalar ningún plugin adicional. Se prevé que<br />

en un futuro todos los navegadores lo soporten. Ya existen<br />

algunos museos que lo utilizan como Wikipedia Art Gallery<br />

(http://www.wikiartgallery.org/about.html).<br />

O3D (http://code.google.com/intl/es-ES/apis/o3d/) Se trata de<br />

una API web de software libre que permite crear<br />

aplicaciones 3D completas e interactivas. Inicialmente se<br />

creó como un plugin pero actualmente existe una nueva<br />

versión implementada sobre WebGL. La Universidad de<br />

Queensland ha desarrollado un proyecto (3DSA) que<br />

permite realizar anotaciones en modelos tridimensionales<br />

utilizando O3D. Existe una versión accesible en Internet<br />

desde la dirección<br />

http://itee.uq.edu.au/~eresearch/projects/3dsa/.<br />

Como se puede observar, los lenguajes descritos anteriormente<br />

difieren en el grado de interactividad que permiten cada uno de<br />

ellos, el realismo de los modelos generados, la facilidad de<br />

creación de contenidos y la utilización conjunta con otras<br />

tecnologías web. Estos factores serán claves para decidir la<br />

opción más adecuada en cada caso en particular. En la Tabla 1 se<br />

muestran imágenes de museos que utilizan estas tecnologías.<br />

Otra característica adicional deseable en un museo virtual es la<br />

posibilidad de realizar la visita desde un dispositivo móvil. X3D<br />

y 3DVia disponen de versiones de sus visores que pueden<br />

utilizarse en terminales con baja capacidad gráfica. No obstante,<br />

en la mayoría de los casos, será necesario llevar a cabo un<br />

proceso de adaptación de la escena para su correcta visualización<br />

en estos dispositivos utilizando técnicas como, por ejemplo, las<br />

de los niveles de detalle (LODs). Para modelos ya creados, el<br />

proceso consistiría básicamente en reducir la complejidad de los<br />

elementos tridimensionales eliminando detalles que no serían<br />

apreciables desde una pantalla de menor tamaño. X3D admite<br />

soporte para esta técnica, por lo que la adaptación de las escenas<br />

se podría realizar de una forma sencilla y eficiente. Flash también<br />

proporciona compatibilidad para este tipo de terminales.<br />

Además de los aspectos técnicos comentados anteriormente,<br />

existen otro tipo de características fundamentales que deben<br />

tenerse en cuenta en el proceso de desarrollo y creación de un<br />

museo virtual y que determinarán el mayor o menor grado de<br />

aceptación por parte de los visitantes: los requerimientos desde<br />

el punto de vista del usuario. La siguiente Sección describe los<br />

más importantes.<br />

3. Características deseables en un Museo virtual<br />

Tal y como se ha comentado anteriormente, los avances en las<br />

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han<br />

permitido generar museos virtuales que incluyen una gran<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

cantidad de contenidos interactivos a los que el usuario puede<br />

acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar.<br />

Evidentemente, la forma en que estos nuevos elementos se<br />

añaden en las páginas existentes es fundamental para conseguir<br />

museos realmente innovadores y actualizados y no simples<br />

añadidos a exposiciones tradicionales (CANO, 2011). Por tanto,<br />

las nuevas tecnologías no garantizan por sí mismas la obtención<br />

de un sitio interesante y satisfactorio para el público, sino que es<br />

necesario realizar estudios previos para obtener el diseño más<br />

adecuado al contenido que se va a mostrar y a los usuarios que lo<br />

van a utilizar.<br />

Entre las principales características deseables desde el punto de<br />

vista del usuario se pueden destacar la facilidad de uso y la<br />

familiaridad. Así, los visitantes deberían poder comenzar a<br />

realizar la visita sin necesidad de conocer aspectos técnicos<br />

complejos para la instalación de la aplicación o para moverse a<br />

través de la misma. La curva de aprendizaje de la aplicación debe<br />

ser, por tanto, reducida. En cuanto a la familiaridad, se puede<br />

conseguir utilizando metáforas de elementos reales presentes en<br />

los museos tradicionales como mesas y vitrinas, entre otros.<br />

Otro aspecto importante es el realismo de la escena y el nivel de<br />

información obtenido. Cuando se dispone de una gran cantidad<br />

de datos para cada uno de los elementos que se exponen en el<br />

museo, generalmente es preferible mostrar inicialmente sólo una<br />

parte y dar la posibilidad al usuario de que obtenga el resto de<br />

manera opcional.<br />

También resulta interesante la posibilidad de establecer<br />

diferentes perfiles de usuarios en la visita a un museo virtual. Estos<br />

perfiles determinarían el tipo de usuario que está consultando el<br />

museo y podrían ayudarle a obtener la información que<br />

realmente le interesa. Por ejemplo, en el caso de un museo<br />

arqueológico podrían distinguirse dos tipos de perfiles: usuarios<br />

expertos que necesitan obtener información más precisa y<br />

detallada sobre las piezas o usuarios ocasionales que están más<br />

interesados en conocer las novedades o los fragmentos más<br />

importantes. De esta forma, el museo se adaptaría a los usuarios y<br />

proporcionaría una interfaz personalizada adaptada a cada caso<br />

en particular.<br />

4. Comparativa entre los museos virtuales y<br />

reales<br />

El estudio de las tecnologías empleadas en la creación de museos<br />

virtuales quedaría incompleto si no se comparase con los museos<br />

reales y con otros métodos tradicionalmente utilizados para la<br />

difusión del conocimiento como libros y revistas.<br />

Aunque una visita virtual nunca podrá sustituir a la visita real,<br />

puede servir de apoyo o como una herramienta adicional para<br />

completarla. Así, en la actualidad existen algunos museos que<br />

ofrecen a sus visitantes un recorrido virtual que pueden realizar<br />

de forma previa a la visita real, ya sea a través de Internet o en las<br />

mismas instalaciones del museo utilizando equipos especiales<br />

para la visualización estéreo de la escena. Este tipo de<br />

herramientas, tanto de uso colectivo como individual, permiten<br />

aumentar la sensación de autenticidad en el observador y la<br />

percepción de un mayor nivel de realismo. En cualquier caso, es<br />

conveniente también considerar los posibles problemas que<br />

estos dispositivos podrían ocasionar en el usuario, entre los que<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

destacan la fatiga ocular o el síndrome del simulador, que aparece<br />

con el uso de elementos móviles como las gafas activas, como<br />

consecuencia de la inestabilidad del dispositivo ante los<br />

movimientos de la cabeza.<br />

Resultan también interesantes los museos íntegramente virtuales<br />

como, por ejemplo, el Museo Vacío en Santiago de Compostela<br />

(HERNANDEZ, 2010). Este tipo de museos ofrecen<br />

contenidos interactivos que flotan en un espacio virtual que<br />

rodea al usuario.<br />

En cuanto a la comparativa de un museo virtual con los libros y<br />

revistas, generalmente éstos últimos proporcionan una<br />

información más limitada que las aplicaciones informáticas. Sin<br />

embargo, en muchas ocasiones pueden utilizarse como<br />

complemento que facilita el acceso a la información para los<br />

usuarios. Así, en algunos museos es posible acceder desde el<br />

portal virtual a las guías impresas que se reparten en las<br />

instalaciones presenciales gracias a la digitalización del<br />

documento. Este proceso es especialmente útil para permitir el<br />

acceso a obras literarias evitando el deterioro que podría<br />

ocasionar su exposición al público.<br />

5. Conclusiones<br />

En este artículo se ha realizado un estudio de las tecnologías<br />

empleadas hasta la actualidad en el diseño e implementación de<br />

los museos virtuales. Se han descrito principalmente las<br />

características más significativas y las posibilidades que ofrecen<br />

los lenguajes que permiten crear contenido tridimensional desde<br />

un punto de vista técnico, exponiéndose ejemplos concretos de<br />

museos ya creados. Se han descrito además las características<br />

deseables para un portal web de este tipo desde la perspectiva de<br />

los usuarios. Finalmente, se han comparado los museos virtuales<br />

con los reales y con los métodos tradicionalmente utilizados<br />

hasta ahora para transmitir el conocimiento como libros y<br />

revistas.<br />

Tal y como se puede observar a partir de los ejemplos<br />

estudiados, las nuevas tecnologías han sido un elemento<br />

fundamental en la creación y desarrollo de museos virtuales que<br />

facilitan el acceso a sus contenidos a cualquier persona desde<br />

cualquier lugar. Sin embargo, su uso en sí mismo no garantiza<br />

que el museo generado sea accesible e interesante para los<br />

visitantes, por lo que es necesario tener en cuenta<br />

consideraciones adicionales que permitan alcanzar este objetivo<br />

como, por ejemplo, la familiaridad y facilidad de uso. Así, es<br />

importante destacar que el desarrollo de un museo virtual<br />

conlleva la necesidad de realizar un estudio previo de la<br />

aplicación basándose en los potenciales usuarios de forma que se<br />

facilite la transmisión del conocimiento. De esta forma, los<br />

contenidos generados resultarán más atractivos y útiles para los<br />

visitantes y podrán servir de apoyo a los museos reales, tanto si<br />

se consultan desde las propias instalaciones del museo como si<br />

se acceden a los mismos a través de Internet.<br />

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37<br />

QuickTime (Museo de Louvre)<br />

XVR (Piazza dei Miracoli en Pisa)<br />

X3D (Museo <strong>Virtual</strong> de Arte Ibérico)<br />

WebGL (Wikipedia Art Gallery)<br />

Tabla 1: Ejemplos de museos virtuales utilizando los lenguajes descritos anteriormente<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Flash (Museo del Prado)<br />

VRML (INUIT 3D)<br />

3DVia (Museo de Louvre)<br />

O3D (3DSA)<br />

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Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Agradecimientos<br />

Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por el Ministerio de Educación y Ciencia de España y la Unión Europea a través de los<br />

Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigación TIN2007-67474-C03-03.<br />

Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía bajo el<br />

proyecto P07-TIC-02773.<br />

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Diciembre 2012<br />

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39<br />

Cuenca, realidad virtual<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Concepción Rodríguez Ruza 1, Adela Mª Muñoz Marquina 2 , Aurelio Lorente González 3 , Virginia Cañas<br />

Córdoba 5<br />

1 Directora del Museo de Cuenca, 2 Técnico Gestor Cultural del Museo de Cuenca, 3 Fotógrafo del Museo de<br />

Cuenca, 4 Técnico Gestor Cultural de la Biblioteca Pública de Cuenca. Cuenca. España<br />

Resumen<br />

Para explicar de forma didáctica y divulgar el conocimiento de los periodos clave de la evolución histórica de la ciudad de Cuenca, se creó el proyecto Cuenca,<br />

realidad virtual, en el que se recrean la Cuenca Islámica, la Cuenca Cristiana y la Cuenca del siglo XVIII. La aplicación desarrolla un entorno tridimensional<br />

que representa mediante rutas la reconstrucción de las diferentes épocas. Para llevarla a cabo se realizaron geometrías 3D, modelados 3D poligonales,<br />

texturizaciones, iluminación 3D y animación de las geometrías tridimensionales de todos los elementos. Las visitas virtuales van acompañadas de textos<br />

informativos, audiciones, planos y fotografías de archivo y actuales. Las rutas realizadas permiten de una forma lúdica y de fácil acceso a través de Internet conocer<br />

el pasado de esta ciudad.<br />

Palabras Clave: CUENCA, DIDÁCTICA, DIVULGACIÓN DEL CONOCIMIENTO, RECREACIÓN HISTÓRICA<br />

TRIDIMENSIONAL<br />

Abstract<br />

This project, Cuenca, realidad virtual, was created so that the key periods of the historical evolution of Cuenca could be explained, where the Islamic Cuenca,<br />

Christian Cuenca and Cuenca in the 18 th Century are comprised. The reconstruction of these different ages is represented by different routes through a threedimensional<br />

environment by means of this application .In order to be put into practice, 3D geometries, 3D polygon models, texturin, 3D illumination and threedimensional<br />

geometries animation of all of these elements have been implemented. <strong>Virtual</strong> visits are introduced by some texts, hearings, plans, archive and current<br />

pictures. These routes allow the visitor to get to know the past of this town through a recreational and easy going method<br />

Key words: CUENCA, DIDACTIC, POPULARIZATION OF KNOWLEDGE, THREE-DIMENSIONAL<br />

& HISTORICAL RECREATION<br />

1. Introducción<br />

El proyecto “Cuenca, Realidad virtual” ha sido financiado por el<br />

Ministerio de Industria Y Comercio y la Junta de Comunidades<br />

de Castilla La Mancha, dentro del marco del Programa Ciudades<br />

Digitales 2004-2007.<br />

Para llevar a cabo este proyecto se estableció la colaboración<br />

entre el Ayuntamiento de la ciudad y el Museo de Cuenca,<br />

creándose un equipo multidisciplinar de técnicos que<br />

desarrollarían toda la labor documental necesaria para levantar la<br />

plataforma virtual.<br />

La reconstrucción fue muy complicada ya que de algunas épocas<br />

apenas quedan restos arqueológicos y son escasas las fuentes<br />

documentales. En algunos casos se tuvo que acudir a la<br />

arqueología comparativa, la etnoarqueología y a extrapolar datos<br />

de otros contextos al contexto de Cuenca, ciudad con<br />

características muy peculiares dada su ubicación geográfica.<br />

Con el objetivo de proponer nuevos contenidos y recursos<br />

pedagógicos relativos a la evolución histórica de Cuenca y de<br />

difundir su patrimonio, se presentó este proyecto cuyos<br />

resultados fueron:<br />

1. Creación de una película.<br />

2. Proyección de un museo virtual.<br />

3. Construcción de un navegador educacional.<br />

4. Presentación interactiva de Cuenca.<br />

En la presente comunicación se presenta el cuarto punto: la<br />

evolución interactiva de Cuenca.<br />

Se trata de una aplicación que, con un eje de tiempo interactivo,<br />

nos permite acceder al conocimiento de sus tres principales<br />

etapas históricas y de su evolución en el tiempo. La aplicación<br />

basada en tecnología de Realidad <strong>Virtual</strong> y 3D de digitalización<br />

del patrimonio histórico y arquitectónico de Cuenca con fines<br />

didácticos y divulgativos, es por tanto, un proyecto innovador<br />

basado en la recreación de la ciudad, cuyo objetivo es de<br />

promocionar su conocimiento y la divulgación de su Patrimonio<br />

Cultural.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

2. Características técnicas<br />

Cuenca, Realidad virtual, es una aplicación basada en la tecnología<br />

de Realidad <strong>Virtual</strong> y 3D de digitalización del patrimonio<br />

histórico y arquitectónico de la ciudad. Esta plataforma incluye la<br />

recreación de sus principales elementos monumentales de época<br />

islámica, de época cristiana y del siglo XVIII.<br />

La aplicación consiste en el desarrollo de un paseo virtual<br />

mediante tecnologías avanzadas y de recursos asociados a<br />

Internet. Su núcleo central es un entorno tridimensional (3D)<br />

que representa las rutas y reconstrucciones de Cuenca en las<br />

diferentes épocas de su historia, al que se añadieron<br />

interacciones, que permiten un acceso intuitivo y lúdico a<br />

diferentes niveles, con información adicional mediante<br />

contenidos y recursos multimedia, esto es: textos ilustraciones,<br />

esquemas interactivos, mapas, animaciones de detalle,<br />

locuciones, enlaces, etc.<br />

Figura 1. Reconstrucción Muralla<br />

El sistema aplicado debía permitir una presentación de la<br />

información real inmersiva e interactiva. Las visitas virtuales y<br />

las reconstrucciones se representarían mediante realidad virtual<br />

real, es decir, mediante geometrías en 3D, modelados 3D<br />

poligonales, texturización, iluminación 3D y animación de las<br />

geometrías tridimensionales de todos los elementos. Los<br />

edificios y las rutas se representaron de forma realista y<br />

ofreciéndose en tiempo real los lugares estratégicos de Cuenca a<br />

través de Internet. El sistema de visitas virtuales debería de<br />

permitir navegar por el patrimonio arquitectónico y monumental<br />

de la ciudad, facilitando la comprensión de su evolución<br />

histórica. Las visitas virtuales irían acompañadas de textos<br />

informativos, audiciones, planos, fotografías de archivo y<br />

actuales.<br />

Se propuso desarrollar un paseo para la aplicación en el tiempo,<br />

que permitiese avanzar, retroceder, ir a la derecha o a la<br />

izquierda, desplazarse verticalmente, mover la cámara para<br />

navegar por el patrimonio arquitectónico, monumental y<br />

artístico, pudiéndose observar cualquier punto de vista,<br />

permitiendo volar sobre la ciudad, entrar en el interior de sus<br />

barrios e incluso ver el presente y pasado del mismo escenario.<br />

Los contenidos se muestran dentro de una interfaz accesible que<br />

incluye controles para realizar la visita de forma libre y de forma<br />

visita guiada.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Las visitas virtuales y las reconstrucciones quedaron integradas<br />

dentro de la interfaz intuitiva que incorpora elementos de<br />

navegación como mapas y planos de planta sincronizados con el<br />

3D, las ilustraciones, las fotografías y los textos explicativos.<br />

Todo ello con el objetivo de facilitar el uso de la aplicación a<br />

todo tipo de usuarios.<br />

3. Contenidos de la aplicación<br />

El Museo de Cuenca elaboró en una primera fase la<br />

documentación necesaria para la selección de las épocas<br />

históricas que se querían representar, planteando un viaje a<br />

través de la historia de la ciudad, poniendo especial énfasis en la<br />

combinación de conceptos culturales e históricos, en su<br />

divulgación, en la promoción a través de valores locales y en el<br />

desarrollo de espacios de comunicación, participación y<br />

formación cultural.<br />

Se propuso una ventana que mostrase de una forma interactiva y<br />

multimedia la evolución histórica y cultural de la ciudad<br />

mediante un paseo virtual por el pasado, en el que se transfiere<br />

de una forma pedagógica y educativa, el conocimiento histórico,<br />

la arquitectura y los elementos artísticos a la población local, así<br />

como a los visitantes y turistas que visitan Cuenca.<br />

Para todo este proceso, se realizó una labor de investigación,<br />

consulta de bibliografía y documentos, así como diferentes<br />

entrevistas con especialistas en cada una de las épocas que se<br />

querían representar, decidiéndose que las épocas más<br />

significativas para la comprensión de la evolución de la ciudad,<br />

eran las siguientes:<br />

Cuenca Islámica: Es el momento de fundación de la<br />

ciudad. Las tropas musulmanas aprovecharon uno de los<br />

mejores emplazamientos defensivos de la serranía<br />

conquense, entre las hoces de los ríos Huécar y Júcar.<br />

Crearon esta ciudad-fortaleza para controlar un amplio<br />

territorio entre el centro y el levante peninsular a finales del<br />

siglo X.<br />

Figura 2. Pantalla inicial de la Cuenca Islámica<br />

40


41<br />

Por las condiciones del terreno, la zona daba al espacio un<br />

carácter inexpugnable y de indudable ventaja ante posibles<br />

ataques.<br />

La población de Al Madinat-Kunka contaba con todos los<br />

elementos arquitectónicos básicos de la ciudad islámica.<br />

Destacaban el Alcázar y el Castillo, pero también tuvo<br />

mezquitas, mercados, baños y diferentes tipos de viviendas<br />

para sus habitantes. Protegía a este conjunto urbano una<br />

muralla defensiva que contaba con varias puertas de acceso.<br />

Las primeras descripciones de la ciudad las hicieron los<br />

cronistas árabes El-Idrisi y Sahib-al-Sala dando cuenta de<br />

que existían en Cuenca una inexpugnable muralla, un foso,<br />

una laguna artificial, un gran puente y diferentes torres y<br />

puertas.<br />

Cuenca cristiana: en 1177 el rey Alfonso VIII conquistó<br />

la ciudad reorganizando su fortificación y otorgándole un<br />

Fuero para garantizar su desarrollo. La población a partir de<br />

entonces aumentó significativamente. Se constituyó un<br />

concejo y sede episcopal. La ciudad comenzó a crecer por<br />

encima de las viejas murallas musulmanas y muchas de las<br />

construcciones árabes se adaptaron a las nuevas<br />

necesidades. La vida se desarrolló a partir de ese momento<br />

en torno a la Plaza Mayor, alrededor de la cual se tejía un<br />

entramado de callejuelas y rincones donde se alternaban<br />

casas, talleres de artesanos y tiendas de mercaderes<br />

distribuidos en catorce parroquias con sus correspondientes<br />

iglesias que se levantaron en la ciudad. Sus torres<br />

caracterizaban el paisaje urbano de Cuenca junto a la<br />

construcción de casas adosadas a la muralla, en algunos<br />

casos y, en otros, construidas directamente sobre la roca.<br />

La parte alta de la ciudad seguía protegiéndose por la<br />

muralla y presidida por el Castillo. Durante los siglos XIV y<br />

XV se construyeron las casas nobiliarias en el antiguo<br />

barrio del Alcázar y surgieron los barrios de San Antón y el<br />

de Tiradores en la zona de los antiguos arrabales. Durante<br />

el siglo XV también se desarrolló una importante industria<br />

textil que convirtió a Cuenca en una pujante ciudad<br />

industrial, con una notable expansión económica que se<br />

mantuvo durante todo el siglo XVI. En este siglo las<br />

murallas se mantuvieron configurando el espacio urbano,<br />

tal y como se aprecia en las vistas de Van Der Wyngaerde<br />

dibujadas en 1565.<br />

Figura 3. Reconstrucción de la Catedral<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Pero el hundimiento de las pañerías conquenses durante el<br />

siglo XVII como consecuencia de la subida del precio de la<br />

lana, repercutió enormemente en el urbanismo de la ciudad<br />

y en su población. Cuenca sufrió un importante descenso<br />

demográfico en la parte alta de la ciudad y la poca<br />

población que quedó fue abandonando la zona para<br />

instalarse en los arrabales y en la parte baja. El estamento<br />

eclesiástico, que presidía en esos momentos la ciudad, fue<br />

habitando los edificios religiosos que se construyeron<br />

entonces.<br />

Cuenca en el siglo XVIII: La ciudad se adentró de una<br />

manera dramática en el siglo XVIII con la Guerra de<br />

Sucesión. Durante estos años sufrió asedios, saqueos y<br />

desmantelamientos que provocaron que la ciudad quedara<br />

prácticamente arrasada. Pero con la llegada de la paz se<br />

inició un tímido proceso de recuperación. De hecho, en el<br />

último tercio del siglo XVIII Cuenca tuvo un crecimiento<br />

moderado demográfico y económico que influyó en la<br />

renovación arquitectónica de la ciudad promovida por los<br />

obispos José Flores Osorio y Antonio Palafox y Mendoza.<br />

El trazado del plano resultante es herencia de las fases más<br />

dinámicas de su historia, dando como resultado un proceso<br />

acumulativo en el que el paisaje natural dominado por la<br />

ciudad musulmana, a la que superpuso la ciudad cristiana,<br />

determinó las relaciones de los diferentes grupos sociales,<br />

de sus modos de vida y de sus ideas. Por suerte se han<br />

conservado hasta nuestros días los dibujos panorámicos<br />

realizados por Juan Llanes y Massa que ofrecen una vista<br />

desde el Oeste y otra desde el Sur.<br />

Figura 4. Recreación de un barrio del siglo XVIII<br />

4. Características de navegación<br />

Una vez obtenida toda la documentación se procedió a la<br />

realización de la topografía de la zona que se quería representar<br />

en modelado 3D. Sobre el mismo, se situaron todos los edificios<br />

y monumentos de las rutas que se desarrollaron con<br />

posterioridad.<br />

Dentro de cada época se seleccionaron las distintas rutas que se<br />

ofrecen y dan a conocer una visión general de cada momento.<br />

Para la elaboración de las rutas multimedia se elaboró una ficha<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

general de cada ruta con los contenidos de los puntos de interés,<br />

edificios o monumentos, que aparecían en los itinerarios.<br />

Dentro del mapa de cada ruta concreta, se situaron tantos<br />

puntos interactivos así como las fichas de contenidos, con toda<br />

la documentación gráfica existente: fotografías, dibujos, planos,<br />

croquis para ayudar a la reconstrucción virtual de dicho punto y<br />

su texto explicativo. Los contenidos escritos se presentaron en<br />

formato Word mientras que las imágenes en formato Tif para el<br />

proceso y elaboración del proyecto.<br />

El sitio web Cuenca, realidad virtual, está dividido en tres grandes<br />

bloques: Cuenca Islámica, Cuenca Cristiana y Cuenca Siglo<br />

XVIII.<br />

Estando dentro del apartado de Cuenca Islámica, podemos<br />

realizar la visita por el exterior de la muralla que rodea Cuenca<br />

de forma guiada o bien recorrer el interior de la ciudad en dos<br />

modos diferentes: de forma guiada o de forma libre.<br />

Figura 5. Interfaz de la recreación de la Cuenca Islámica<br />

En el ángulo inferior izquierdo de la pantalla se encuentra un<br />

mapa interactivo con la ruta completa en el cual sabemos en<br />

todo momento en que punto del recorrido nos encontramos.<br />

Pinchando sobre un punto concreto podemos ir a él<br />

directamente sin necesidad de hacer toda la ruta. Acompañando<br />

el mapa se encuentra otra pestaña que contiene fotografías<br />

correspondientes al lugar en que nos encontramos, y a la derecha<br />

del mismo, se encuentra el texto explicativo de dicho punto.<br />

Este texto podemos también oírlo gracias a la locución que<br />

posee.<br />

En el apartado de la Cuenca Cristiana podemos realizar la<br />

visita por el exterior a vista de pájaro siempre guiada. Para la<br />

visita interior se han elegido las tres rutas más representativas<br />

para conocer este momento histórico mediante las cuales, se<br />

ofrece una visión general del conjunto, pasando a continuación a<br />

los detalles de cada zona.<br />

Agradecimientos<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

En la Cuenca del siglo XVIII, la presentación está basada en<br />

los dibujos realizados en 1773 por Llanes y Massa, que hacen<br />

referencia a los lugares concretos que se detallan en el recorrido,<br />

presentándose fotografías actuales del lugar así como el texto y la<br />

audición explicativa.<br />

Figura 7. Interfaz de la recreación de Cuenca en el siglo XVIII<br />

Esta aplicación desde el 2008 puede consultarse en:<br />

www.cuenca.es/realidad_virtual/index.htlm<br />

En la actualidad, se está habilitando una sala en el antiguo<br />

edificio El Almudí, para ubicar en ella un Centro de<br />

Interpretación el Patrimonio de la Ciudad Histórica, donde<br />

podrá accederse a la aplicación y fichas didácticas interactivas<br />

para uso de diferentes colectivos de la ciudad y de los visitantes.<br />

Figura 6. Interfaz de la Cuenca Cristiana<br />

El equipo técnico del Museo de Cuenca agradece especialmente la colaboración de Mariano Aragón Marín, Técnico del Ayuntamiento de<br />

Cuenca, del arqueólogo Michel Muñoz García, del Archivero Municipal Miguel Jiménez Monteserín, del profesor Jesús López Requena,<br />

de Ahmed Lahmar Cherif y a la empresa Eptron que ha desarrollado este proyecto.<br />

42


43<br />

Bibliografía<br />

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VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Espacios expositivos virtuales: Proyecto UMUSEO,<br />

una nueva opción para la difusión artística.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Francisco Javier Caballero Cano<br />

Departamento de Bellas Artes. Facultad de Bellas Artes de Murcia. Murcia. España.<br />

La revolución tecnológica ha supuesto en los últimos años una transformación en nuestra manera de percibir el arte y, paralelamente, en la forma de entender los<br />

espacios de exhibición artística. Las nuevas obras exigen espacios renovados y diferentes formas para albergarlas.<br />

Los primeros en responder a estos cambios fueron los museos norteamericanos, que comenzaron a plantearse sus objetivos y los medios con que alcanzarlos. A lo<br />

largo de la década de los ochenta, se gestó un proceso revolucionario que se orientó hacia el cambio de actitudes y la apertura a una audiencia cada vez mayor y más<br />

diversa. Pronto se exportó al resto del mundo y poco a poco comenzaron a integrarse en la corriente de apertura y cambio de concepto que, según los resultados, era<br />

lo que la sociedad actual estaba esperando y demandando. Los museos no cambiaron sus colecciones: cambiaron la interpretación que hacían de ellas, la forma de<br />

hacerlas llegar a los usuarios, la comunicación con el público, el papel de los visitantes.<br />

Las nuevas tecnologías de la información (sobre todo las más recientes) ofrecen a los museos una oportunidad para responder a los requerimientos de la sociedad. El<br />

acceso a los museos toma una dimensión diferente. Además de la utilización tradicional, el arte en Internet ofrece dos nuevas posibilidades: la interactividad y la<br />

desaparición de las barreras físicas. Los museos en Internet están abiertos a cualquier persona y a cualquier hora, accesibles y relacionables.<br />

Con la aparición de Internet se han roto las fronteras de espacio y tiempo, y ha permitido la comunicación en tiempo real con personas de cualquier continente, esto<br />

significa que la difusión de cualquier mensaje ya no tiene límites.<br />

El proyecto Museo <strong>Virtual</strong> de la Universidad de Murcia, UMUSEO, es además una aportación innovadora sobre las posibilidades que presentan las nuevas<br />

tecnologías en el ámbito de la producción artística y su difusión. Un proyecto de investigación que se diseña como Centro de Arte con presencia exclusiva en internet,<br />

especializado en exhibir el patrimonio Artístico de la Universidad de Murcia. En las décadas de los sesenta y setenta, se planteó el papel de los museos y su futuro<br />

y ya se planteó la idea de que los museos habían sido los centros pasivos de exposición. Hoy se encuentran en una continua evolución, convirtiéndose en centros<br />

activos de experimentación en los que la participación del público toma una especial relevancia.<br />

Palabras Clave: ESPACIO EXPOSITIVO VIRTUAL, NUEVAS TECNOLOGÍAS, DIFUSIÓN PATRIMONIO,<br />

COMUNICACIÓN ESPECTADOR<br />

Abstract<br />

The technology revolution has, in recent years, meant something of a transformation in the way we perceive art and, at the same time, in our way of understanding<br />

art exhibition spaces. New works demand updated spaces and different approaches to their care and exhibition. American museums were the first to respond to<br />

these changes and begin to put resources behind the necessary objectives. Throughout the 1980s a revolutionary process unfolded which focused on changing attitudes<br />

and opening up to a growing and increasingly diverse audience.<br />

This process soon spread to the rest of the world and gradually museums and exhibition spaces started to become part of an overall impulse of opening-up and<br />

conceptual change that, judging by the outcomes, was precisely what society was waiting and asking for. Rather than change their collections, museums changed their<br />

interpretation of them, the way in which they were brought to their publics, their approach to external communications and the role of visitors.<br />

New information technologies (particularly the most recent) offer museums the chance to respond to society’s requirements. Hence access to museums takes on a<br />

whole new dimension. As well as the traditional uses of the Internet, art online offers two new possibilities: interactivity and the removal of physical barriers.<br />

<strong>Museums</strong> online are open to anybody and everybody, at any time of day, offering easy access and the scope for users to relate directly with a virtual exhibition space.<br />

The emergence of the Internet has transcended the barriers of space and time, enabling real-time communication with people from all continents, meaning that<br />

messages can be conveyed with limitless reach.<br />

The University of Murcia´s <strong>Virtual</strong> Museum project – UMUSEO – makes an innovative contribution to the possibilities offered by new technologies in the<br />

realm of artistic production and its dissemination. This is a research project designed to be a Centre for a range of art-forms operating exclusively online and<br />

specialising in exhibitions relating to the artistic heritage of the University of Murcia.<br />

In the 1960s and 70s questions started to be asked about the role of museums and their future, giving rise to the idea that museums had become passive exhibition<br />

centres. Today they are continually evolving, becoming centres of active experimentation in which public participation takes on a special relevance.<br />

Keywords: VIRTUAL EXHIBITION SPACE, NEW TECHNOLOGIES, HERITAGE OUTREACH,<br />

COMMUNICATION SPECTATOR<br />

44


45<br />

1. Introducción<br />

La universidad de Murcia contaba desde su instauración en 1914<br />

con una escasa cantidad de obras de arte propiedad de la misma,<br />

y no será hasta unos años después del retorno de la actividad<br />

docente en 1939 cuando comience a exhibir en sus paredes<br />

algunas obras de arte.<br />

En la actualidad la universidad cuenta con un Patrimonio<br />

Artístico inventariado y catalogado que asciende<br />

aproximadamente a unas 400 obras pictóricas, escultóricas y<br />

fotográficas, fundamentalmente, que se hallan repartidas por casi<br />

la totalidad de los edificios y centros universitarios, albergando<br />

un gran número de ellas el edificio del Rectorado (100 obras). La<br />

mayor parte de las obras que componen el fondo artístico<br />

procede de donaciones provenientes de particulares como la<br />

acaecida en 1948 tras el acuerdo firmado entre el entonces<br />

Rector D. Manuel Batlle y D. Alvaro D’Estoup Barrio, Marqués<br />

de Corvera, por el se cedían un total de nueve obras de los Siglos<br />

XVII y XVIII pertenecientes a la colección particular de este<br />

heredero de una familia que, hacia finales del Siglo XIX, poseía<br />

la segunda mejor pinacoteca privada de España.<br />

La imposibilidad de que toda la comunidad universitaria pudiera<br />

acceder a este patrimonio artístico, nos movió a elaborar este<br />

proyecto con en objetivo primordial de que además de todos los<br />

universitarios, la sociedad en general contemplara estas obras al<br />

tiempo que accedía a una información precisa y concreta; y,<br />

precisamente en un museo donde no existieran problemas de<br />

espacio....... El espectador solo necesitaría entonces estar<br />

conectado a una terminal de internet.<br />

El proyecto Museo <strong>Virtual</strong> de la Universidad de Murcia,<br />

UMUSEO, es además una aportación innovadora sobre las<br />

posibilidades que presentan las nuevas tecnologías en el ámbito<br />

de la producción artística y su difusión. Un proyecto de<br />

investigación que se diseña como Centro de Arte con presencia<br />

exclusiva en internet, especializado en exhibir el patrimonio<br />

Artístico de la Universidad de Murcia.<br />

La primera parte del proyecto requirió la recopilación de<br />

documentación, información y fotografiado de la totalidad de las<br />

obras pertenecientes al fondo artístico, con unos requisitos de<br />

calidad necesarios para su ubicación en formato virtual. También<br />

fue necesario realizar un estudio de las diversas formas en que<br />

se están empleando en el diseño de museos virtuales, los<br />

diversos enfoques para la creación de este tipo de museos y el<br />

estudio de una forma específica que se adapte al objetivo<br />

principal del proyecto.<br />

En la creación del “UMUSEO”, se han utilizado técnicas de<br />

modelado interactivo de Realidad <strong>Virtual</strong>, para ser consultado y<br />

participado mediante Internet. Utilizando tecnologías avanzadas,<br />

se desarrolla el Centro de Arte <strong>Virtual</strong>, que permite al usuario<br />

navegar por las áreas que lo conforman e interactuar con las<br />

exhibiciones que éstas contienen. Las tecnologías de la<br />

información y la comunicación están transformando el ámbito<br />

de los museos, en los cuales se ha observado el gran potencial<br />

que pueden proporcionar las nuevas tecnologías para la<br />

didáctica y difusión de su conocimiento.<br />

La revolución tecnológica ha supuesto en los últimos años una<br />

transformación en nuestra manera de percibir el arte y,<br />

paralelamente, en la forma de entender los espacios de<br />

exhibición artística. Las nuevas obras exigen espacios renovados<br />

y diferentes formas para albergarlas.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

El Centro de Arte no es sólo un lugar de exposición y creación.<br />

La afluencia de público que reciben los museos y galerías de arte<br />

se incrementa en la medida en que éstos no sean únicamente<br />

contenedores donde se ubiquen las diferentes obras artísticas,<br />

sino que estas edificaciones deberán acoger sus obras en espacios<br />

que sean inherentes a las propias obras.<br />

El Centro de Arte Contemporáneo es un espacio que se<br />

complementa con la obra, o más bien opera con ella. En este<br />

sentido, el espacio físico, el contexto exterior inmediato, el<br />

paisaje, los flujos, que pueda ofrecer/mostrar son importantes.<br />

2. El Proyecto de Investigacion “UMUSEO”.<br />

2.1. Introducción a la idea original<br />

En las décadas de los sesenta y setenta, se planteó el papel de los<br />

museos y su futuro y ya se planteó la idea de que los museos<br />

habían sido los centros pasivos de exposición. Hoy se<br />

encuentran en una continua evolución, convirtiéndose en<br />

centros activos de experimentación en los que la participación<br />

del público toma una especial relevancia.<br />

Los primeros en responder a estos cambios fueron los museos<br />

norteamericanos, que comenzaron a plantearse sus objetivos y<br />

los medios con que alcanzarlos. A lo largo de la década de los<br />

ochenta, se gestó un proceso revolucionario que se orientó hacia<br />

el cambio de actitudes y la apertura a una audiencia cada vez<br />

mayor y más diversa. Pronto se exportó al resto del mundo y<br />

poco a poco comenzaron a integrarse en la corriente de apertura<br />

y cambio de concepto que, según los resultados, era lo que la<br />

sociedad actual estaba esperando y demandando. Los museos no<br />

cambiaron sus colecciones: cambiaron la interpretación que<br />

hacían de ellas, la forma de hacerlas llegar a los usuarios, la<br />

comunicación con el público, el papel de los visitantes.<br />

Las nuevas tecnologías de la información (sobre todo las más<br />

recientes) ofrecen a los museos una oportunidad para responder<br />

a los requerimientos de la sociedad. El acceso a los museos toma<br />

una dimensión diferente. Además de la utilización tradicional, el<br />

arte en Internet ofrece dos nuevas posibilidades: la interactividad<br />

y la desaparición de las barreras físicas. Los museos en Internet<br />

están abiertos a cualquier persona y a cualquier hora, accesibles y<br />

relacionables.<br />

Los principales museos del mundo se encuentran desde hace<br />

tiempo accesibles vía Internet, y cada vez ofrecen mayores<br />

posibilidades a sus usuarios. Los museos españoles comenzaron<br />

a incorporarse a Internet desde los años noventa.<br />

Los Museos <strong>Virtual</strong>es en Internet utilizan entre otras técnicas,<br />

multimedia e hipertexto, y muy pocos de ellos presentan videos<br />

virtuales u ofrecen una vista virtual de 360º. Hasta donde<br />

conocemos, no existe ningún Centro de Arte que utilice la<br />

tecnología de realidad virtual y que, además, permita la<br />

interacción con los componentes de las exhibiciones.<br />

Con la aparición de Internet se han roto las fronteras de espacio<br />

y tiempo, y ha permitido la comunicación en tiempo real con<br />

personas de cualquier continente, esto significa que la difusión<br />

de cualquier mensaje ya no tiene límites. De hecho, los únicos<br />

límites de Internet son las propias limitaciones técnicas de la red,<br />

algunas de las cuales seguramente serán superadas en un futuro<br />

próximo como son el número máximo de polígonos en las<br />

animaciones, la resolución de las imágenes, tiempo de<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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transmisión, amplitud de banda, plataforma de la máquina y<br />

programas (navegadores y plugins).<br />

2.2. Antecedentes.<br />

Los museos en la actualidad tienen un desfase entre lo que<br />

contienen y lo muestran o, lo que seria lo mismo, entre lo que el<br />

público puede ver, pero no encuentra, debido fundamentalmente<br />

a la escasa disponibilidad de un gran número de piezas. La<br />

organización de las salas de manera atractiva y segura requiere<br />

disponer de una gran cantidad de superficie útil (la mayoría de<br />

los museos sólo exhiben una pequeña parte de su colección). Si<br />

además se quiere ofrecer la posibilidad de participar más<br />

activamente en las visitas, la necesidad de espacio crece<br />

considerablemente. Los grandes museos se encuentran situados<br />

en el centro de las ciudades donde el suelo es un bien escaso y de<br />

elevado precio, lo que hace muy difícil las ampliaciones. Esta<br />

limitación espacial recorta las posibilidades de acceso a los<br />

recursos y obliga a seleccionar una pequeña muestra de las piezas<br />

que se guardan: las restantes son prácticamente inaccesibles a<br />

cualquier otro usuario que no sea el personal técnico del museo.<br />

Incluso en muchos museos no disponen de suficiente personal,<br />

están situados en lugares alejados, se encuentran en obras de<br />

remodelación, y no cuentan con presupuesto suficiente para<br />

abrir todas sus salas ni pueden programar actividades paralelas.<br />

En los últimos años el desarrollo de las nuevas tecnologías de la<br />

información y la comunicación ha permitido establecer nuevos<br />

escenarios con un despliegue de recursos nunca antes<br />

conseguido. Por ello este modelo es un centro virtual, es decir,<br />

sin existencia en el espacio real, diferenciándose así de aquellos<br />

museos virtuales instalados en Internet pero que hacen<br />

referencia a instituciones de realidad física. La presencia del<br />

UMUSEO <strong>Virtual</strong>, permitiría el acercamiento de individuos<br />

localizados en cualquier lugar del mundo y conectados a internet,<br />

accediendo al patrimonio artístico de la Universidad de Murcia y<br />

obteniendo una integración intergeneracional a través del<br />

intercambio de información incluso entre distintas culturas.<br />

Desde el punto de vista museológico el proyecto profundiza en<br />

los conceptos de museo y virtualidad. Desde esta óptica se está<br />

tratando de definir un espacio que reúna varias propuestas<br />

artísticas, tanto tangibles como intangibles, que constituya la<br />

identidad de un grupo social determinado y cuya localización sea<br />

excluyentemente el espacio virtual o ciberespacio. Es decir, que<br />

su virtualidad se ve acentuada por no referir a espacio físico<br />

alguno. El acervo de este Centro de Arte estará constituido por<br />

bienes que serán simulaciones de lo tangible y de lo intangible a<br />

partir del universo discursivo del arte.<br />

En las últimas décadas, la museología científico-técnica ha<br />

experimentado una intensa renovación; se han creado<br />

numerosos centros de ciencia y técnica, y los museos ya<br />

existentes han actualizado sus temáticas y sus estrategias de<br />

presentación. Es evidente que hoy el museo ha pasado a<br />

convertirse en un lugar de encuentro y de referencia cultural<br />

propio de la sociedad avanzada. A las funciones tradicionales<br />

centradas en las colecciones como conservar, exponer e<br />

investigar, actualmente se añaden otras nuevas como la<br />

comunicación, la difusión y la divulgación.<br />

Comunicar no es solo el objetivo de la propuesta, sino<br />

formalizar también un discurso con el público, el cual adquiere<br />

una experiencia más intensa del arte, es decir, interactuar con el<br />

visitante de manera que sus conocimientos, sentimientos y<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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actitudes no sean los mismos antes que después de visitar la<br />

exposición.<br />

Un estudio de la consultora “Acctiva” indica que los museos<br />

españoles no aprovechan las posibilidades que ofrece Internet,<br />

no sacan suficiente partido de las posibilidades que ofrece el<br />

ciberespacio y que incumplen la normativa de accesibilidad en<br />

línea. Según “Acctiva”, los sitios web de los museos aportan<br />

información interesante pero no ofrecen servicios adicionales a<br />

los visitantes.<br />

En palabras del director de la consultora, Andrés Amorós, “los<br />

museos de España tendrían que dar un salto cualitativo en<br />

cuanto a la oferta de servicios por Internet. Es necesario pasar<br />

del opúsculo electrónico al museo virtual”. El informe advierte<br />

que los usuarios, además de conocer el precio de las entradas u<br />

obtener información sobre las exposiciones, deberían poder<br />

visitar los museos de manera virtual, como es habitual en las<br />

webs de museos de otros países europeos o de Estados Unidos.<br />

(www.acctiva.com)<br />

3. Objetivos del Proyecto<br />

Entre los objetivos primordiales del proyecto y otros de carácter<br />

general podemos citar los siguientes:<br />

1. Evaluación de la tecnología disponible en la actualidad.<br />

2. Dar a conocer el fondo artístico de la universidad<br />

3. Búsqueda de metodologías para el desarrollo de ntornos<br />

virtuales en aplicaciones de carácter creativo y orientados<br />

a la educación y difusión artística.<br />

4. Facilitar el acceso mayoritario a universitarios e<br />

investigadores para completar el trabajo y estudios de las<br />

diferentes obras y autores.<br />

5. Desarrollo de procedimientos de evaluación en la eficacia<br />

del uso de esta tecnología en la enseñanza del arte.<br />

6. Crear el Museo de la Universidad con técnicas de<br />

modelado interactivo de realidad virtual, para su consulta<br />

a través de Internet.<br />

7. Interactuación del espectador (crea tu propia sala)<br />

8. Crear una nueva sala para exponer (Sala temporal)<br />

Exposición y catálogo digital<br />

9. Poner al servicio de la sociedad exhibiciones virtuales<br />

sobre arte.<br />

Al tratarse de un proyecto de investigación, los contenidos<br />

variarán en el tiempo y el Sistema deberá incrementar el grado de<br />

inmersión con el que el usuario se enfrenta a la actividad,<br />

ofreciendo una uniformidad en la ejecución de aplicaciones.<br />

La generación de módulos virtuales interactivos permitirá al<br />

visitante navegar por las diferentes áreas que integran el Centro e<br />

interactuar con las exhibiciones contenidas en ellas, desde<br />

cualquier equipo conectado a Internet. En este entorno virtual se<br />

debe intentar crear la experiencia a los participantes de que se<br />

sientan desplazados a una nueva localización; y se debe dar la<br />

posibilidad de interactuar con los objetos y el entorno en mayor<br />

o menor grado, de manera que las respuestas que se observen se<br />

correspondan con las acciones esperadas, en el caso que sean<br />

objetos reales. Los participantes deben ser capaces de percibir<br />

algún tipo de equivalencia entre el entorno virtual y el entorno<br />

46


47<br />

real, en términos de sus interacciones con objetos y las<br />

interacciones de unos objetos con otros; de la misma manera, las<br />

interacciones entorno virtual-participante deben ser reflejadas en<br />

tiempo real, o lo más rápidamente posible. Por último, los<br />

participantes deben tener libertad para moverse a través del<br />

entorno virtual, y el entorno virtual debe proporcionar ayuda<br />

para que el participante pueda moverse dentro de él, sin<br />

obstáculos a la navegación hasta alcanzar la sensación de<br />

inmersión y presencia dentro del entorno virtual.<br />

3.0.- Presentacion<br />

Siguiendo a García Canclini (1) haremos nuestra su idea de<br />

museo y diremos que este museo <strong>Virtual</strong> de la Universidad de<br />

Murcia, UMUSEO, se nos presenta como una oportunidad para<br />

repensar nuestro patrimonio artístico, el patrimonio de la propia<br />

universidad, su historia, su memoria y sus olvidos, con el fin de<br />

que la institución y su política cultural se renueven con algo más<br />

que con astucias publicitarias.<br />

Este museo debía ser un proyecto abierto y dinámico en el cual<br />

las obras y el espectador fuesen los verdaderos protagonistas.<br />

Esta premisa fue fijándose desde el primer planteamiento del<br />

proyecto cuando desde el Vicerrectorado de Extensión<br />

Universitaria se nos brindó la oportunidad de crear un museo<br />

virtual para la Universidad de Murcia.<br />

El equipo de trabajo se fue configurando pensando en que, sin<br />

los perfiles adecuados, era imposible que este proyecto llegara a<br />

buen puerto. Para ello fue necesario contar con un equipo de<br />

personas que en primer lugar poseyeran la sensibilidad artística<br />

necesaria, una sólida base de experiencia en diseño<br />

tridimensional 3D, así como en la configuración y creación de<br />

espacios virtuales. Todas estas características confluían en el<br />

profesor de la Facultad de Bellas Artes, Gerardo Robles. Sin su<br />

valiosa colaboración y apoyo desde los inicios del proyecto éste<br />

no se hubiera realizado. La profesionalidad en el mundo de la<br />

fotografía y la experiencia en la configuración de páginas web<br />

convergían en la persona de Alfredo Ramón Verdú.<br />

Pacientemente fue recorriendo los diferentes centros<br />

universitarios hasta localizar todas y cada una de las obras que<br />

componen el fondo artístico y que le fueron reseñadas por el<br />

equipo de gestión. Por ultimo se contó con el inestimable apoyo<br />

de todo el Servicio de Actividades Culturales y, especialmente, de<br />

Carmen Veas, en la localización y seguimiento de toda la parte<br />

documental del proyecto, la gestión de la base de datos que<br />

soporta este espacio virtual, así como en la labor de comisariado<br />

de las diferentes salas del museo y en la distribución de espacios<br />

y obras.<br />

Por otra parte, a la hora de seleccionar las obras que se<br />

exhibirían en UMUSEO consideramos imprescindible la rigurosa<br />

opinión de profesionales tanto de la Facultad de Letras y, en<br />

particular, los integrantes del Departamento de Historia del Arte,<br />

cuyo director acogió con entusiasmo el proyecto y lo hizo<br />

extensivo a todos los miembros del departamento; como del<br />

director del Departamento y profesores de la Facultad de Bellas<br />

Artes que nos proporcionaron una visión fundamentalmente<br />

técnica. Este grupo lo completarían una conocida galerista y<br />

habitual colaboradora de la Universidad, Mª Angeles Sánchez<br />

Rigal, el entonces director del Servicio de Actividades Culturales,<br />

Fernando Navarro Aznar,y el propio Vicerrector de Extensión<br />

Universitaria, quienes desde el principio hicieron un exahustivo<br />

seguimiento de todo el proceso.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

El diseño de este edificio que vamos a contemplar es el fruto de<br />

una larga reflexión y trabajo de creación de un espacio virtual<br />

que albergara una parte significativa de las obras que componen<br />

la colección de la Universidad. Las líneas sencillas y colores<br />

neutros y la forma cúbica en torno a un patio central interior<br />

delimitaron un espacio que intenta no robar protagonismo a las<br />

obras expuestas. El edificio consta de dos plantas que acogen, a<br />

su vez, trece salas, siete en la planta baja y seis en la primera<br />

planta. La madera, el cemento y el cristal fueron los materiales<br />

elegidos para el edificio, enluciéndolo en su interior con paredes<br />

de colores neutros como el gris que no distorsionaran la<br />

contemplación de cada una de las obras, fuera cual fuera su<br />

técnica, estilo o predominio de color.<br />

La distribución interna del museo es fundamentalmente temática<br />

como podremos comprobar en el panel de información;<br />

destinándose además dos salas de la planta baja para<br />

exposiciones temporales. El museo exhibe en su espacio virtual<br />

un total de 135 obras, y se accede a través de la base de datos<br />

documental que lo soporta a la totalidad del fondo artístico<br />

compuesto por más de cuatrocientas.<br />

Este proyecto contempla además la posibilidad de que tanto los<br />

investigadores y especialistas del mundo del arte, como cualquier<br />

espectador interesado pudieran participar, interactuar con los<br />

espacios y diseñaran “su propia sala”; o completar la base de<br />

datos documental dando la oportunidad a historiadores, críticos<br />

y estudiosos en general de comentar o realizar un estudio<br />

iconográfico de cualquiera de las obras. También nos queda<br />

pendiente la difícil incorporación del fondo escultórico, pues la<br />

visualización tridimensional de las esculturas exige un<br />

tratamiento diferente al de las obras bidimensionales. Pero todo<br />

ésto queda pendiente para una segunda etapa. Con todo ello<br />

pretendemos ofrecer a la comunidad universitaria y al público en<br />

general un verdadero museo vivo. Ustedes, como espectadores,<br />

con su visitas, se convertirán en la razón de ser de su<br />

pervivencia.<br />

3.1.- Desarrollo del Proyecto<br />

3.1.1.- Directrices Técnicas<br />

En el Centro <strong>Virtual</strong>, se toman en cuenta aspectos<br />

relacionados con el logotipo, tipografías, reproducción y<br />

usos de la imagen identificativa.<br />

Para su desarrollo se tomó en cuenta el uso y aplicación de<br />

estándares internacionales en la programación y desarrollo<br />

de mundos virtuales. En la implementación e integración<br />

del sistema, se utilizan lenguajes que se soportan estos<br />

estándares para el desarrollo de sistemas para Internet, entre<br />

los que se pueden mencionar, el HTML, JavaScript, Java y<br />

por supuesto, el VRML.<br />

Para el desarrollo de los mundos virtuales se utiliza el<br />

lenguaje VRML 2.0 el cual es la versión 97 del estándar<br />

internacional. Este es un lenguaje extensible para la<br />

especificación y el desarrollo de mundos virtuales<br />

tridimensionales en Internet; y como apoyo al modelado y<br />

diseño de ambientes tridimensionales, donde se utilizan<br />

herramientas “authoring” como el 3D Studio Max v.6, y<br />

VRML Pad.<br />

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(1) García Canclini, Néstor : Para un diccionario herético de<br />

estudios culturales.- Rev. Fractal. On line: www.fractal.com.mx<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

En la edición de imágenes y texturas se utiliza “Adobe<br />

photoshop v.7”. y en la edición web se utiliza el paquete de<br />

“Macromedia MX ( Dreamweaver, Flash y Fireworks)”<br />

Teniendo en cuenta el perfil de investigación y las<br />

necesidades de adaptación del proyecto, se ha apostado<br />

con fuerza por productos de calidad profesional de<br />

reconocido prestigio y se ha dado prioridad al uso de<br />

estándares sobre desarrollos propietarios. De esta manera se<br />

garantiza la máxima distribución de los resultados.<br />

3.1.2.- Tratamiento del fondo artístico<br />

En una primera fase se procedió a la identificación y<br />

localización de las obras de arte ubicadas en la mayor parte<br />

de los espacios universitarios, en estrecha colaboración con<br />

el Servicio de Patrimonio y según los datos contenidos<br />

tanto en su inventario como en el realizado por el Servicio<br />

de Actividades Culturales, para control de las obras donadas<br />

a la Universidad con motivo de las exposiciones realizadas<br />

en la Sala Luis Garay del Colegio Mayor Azarbe, y otras<br />

donaciones particulares.<br />

Tras esta labor de investigación, localización y clasificación<br />

de las obras en los diferentes centros universitarios, se<br />

procedió a la impresión de cartelas identificativas de las<br />

mismas, comenzando por las ubicadas en el edificio del<br />

Rectorado. En la actualidad se han identificado por este<br />

sistema unas ochenta obras. En una segunda etapa posterior<br />

se procederá al encargo de las cartelas de las obras ubicadas<br />

en el resto de centros y espacios universitarios.<br />

Paralelamente, se ha llevado a cabo el fotografiado de las<br />

obras de arte relacionadas en el inventario del Servicio de<br />

Patrimonio, cotejado con el realizado por el Servicio de<br />

Actividades Culturales, ya mencionado; dejando para una<br />

etapa posterior el fotografiado del amplio fondo<br />

documental y artístico donado por la viuda del escultor D.<br />

José Nicolás Almansa, cuyas obras se encuentran ubicadas<br />

en el Museo de la Universidad.<br />

En cuanto al grado de incidencias registradas durante el<br />

desarrollo del proceso de fotografiado en diferentes centros<br />

universitarios, podemos afirmar que, en general, se ha<br />

realizado con toda normalidad y de manera satisfactoria,<br />

destacando el hecho de que la inmensa mayoría de las obras<br />

reseñadas se encontraban exactamente en el lugar indicado<br />

en los inventarios, a pesar de lo cual se cree pertinente hacer<br />

una serie de consideraciones que deberían materializarse<br />

para la consecución de un buen control sobre el fondo<br />

artístico y patrimonial de la Universidad:<br />

1.- Designación de personal responsable con los<br />

conocimientos museísticos necesarios para supervisar dicho<br />

control.<br />

2.- Establecimiento de normas específicas encaminadas a la<br />

protección de las obras pertenecientes al fondo artístico,<br />

tales como la prohibición de cambiar la enmarcación de<br />

cualquier obra si no obedece a razones de conservación de<br />

la misma; o la imposibilidad de traslado de obras sin la<br />

previa autorización del Servicio de Patrimonio y el<br />

Vicerrectorado pertinente.<br />

3.- Seguimiento continuado del estado de conservación de<br />

las obras del fondo artístico.<br />

Una vez clasificado y fotografíado todo el fondo artístico se<br />

procedió a la introducción de las fichas técnicas<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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correspondientes en la base de datos confeccionada<br />

expresamente para tal fin.<br />

3.1.3.- Cronología del Proyecto<br />

1.- Entre mayo y septiembre de 2007 se procedió a la<br />

primera fase de Fotografiado del fondo artístico<br />

2.- Septiembre-Diciembre/2007. Se procedió a realizar los<br />

trabajos de documentación y clasificación de las obras, a sí<br />

como su distribución en los diferentes centros y servicios<br />

universitarios<br />

3.- Diciembre/2007 – Febrero/2008.- Se realizó el diseño<br />

del edificio que contendrá el Museo <strong>Virtual</strong>. Planteamiento<br />

y diseño en plano a escala del museo y diseño de la Base de<br />

Datos. Creación de las distintas salas en formato a escala.<br />

4.- Enero-Marzo/2008.- Trabajos técnicos de realización de<br />

la Bases de datos Documental para el tratamiento de las<br />

diferentes obras que componen el fondo artístico de la<br />

Universidad.<br />

5.- Abril-Junio/2008.- Ejecución y montaje de la página<br />

Web de pruebas del Museo <strong>Virtual</strong>. Primera demostración<br />

de diseño<br />

6.- Mayo-Julio/2008.- Segunda fase de los trabajos de<br />

fotografiado de obras ubicadas en diferentes centros<br />

universitarios. Introducción de fichas técnicas del fondo<br />

artístico en la Base de Datos para su tratamineto específico.<br />

7.- Junio/2008.- Trabajos de la Comisión de Selección de<br />

Obras creada al efecto para realizar la selección de obras<br />

que -además de formar parte de la base documental del<br />

Museo- se exhibirán en las diferentes salas virtuales del<br />

mismo, es decir constituirían la Exposición Permanente del<br />

Museo.<br />

Dicha Comisión estuvo compuesta por las siguientes<br />

personas:<br />

Dª Victoria Sánchez Giner, profesora de Pintura de la<br />

Universidad de Murcia<br />

D. Javier Gómez de Segura Hernández, Profesor de<br />

escultura de la Universidad de Murcia<br />

D. Francisco Javier Caballero Cano, Director y Diseñador<br />

del Proyecto Museo <strong>Virtual</strong> y Profesor de la Universidad de<br />

Murcia<br />

Dª Mª Ángeles Sánchez Rigal, Galerista.<br />

D. Jesús Rivas Carmona, Catedrático de Historia del Arte<br />

de la Universidad de Murcia, quién, como Director del<br />

Departamento de Historia del Arte dio acceso a todos los<br />

miembros de dicho Departamento para participar en la<br />

selección.<br />

Dª Mª Carmen Sánchez-Rojas Fenoll, Profesora de Historia<br />

del Arte de la Universidad de Murcia<br />

D. Pedro Segado Bravo, Profesor de Historia del Arte de la<br />

Universidad de Murcia<br />

8.- Julio/2008.- realización de modificaciones en la base de<br />

datos para proceder a la publicación de las obras<br />

seleccionadas que constituyen la exposición permanente del<br />

Museo.<br />

48


49<br />

9.- Septiembre-noviembre/2008.- Impresión en papel a<br />

escala de las 110 obras seleccionadas para su implantación<br />

real en la maqueta de las diferentes salas también<br />

confeccionada a escala en cartón pluma. Fotografiado de<br />

cada una de las diferentes salas.<br />

10.- Noviembre-2008.- Confección de fichero específico<br />

con la distribución de las obras en las diferentes salas del<br />

museo, en plano, con indicación expresa de sus medidas.<br />

Estos datos servirán de base para las referencias necesarias<br />

en el desarrollo de los trabajos a realizar en la confección<br />

del edificio virtual<br />

11.- Finales de Noviembre-principios de Diciembre /2008.-<br />

Trabajos de distribución en el espacio virtual del Museo.<br />

Estos trabajos incluyen la incorporación de las opciones<br />

“crea tu propia sala” donde el espectador podrá conformar<br />

la sala con las obras por él escogidas, así como las salas<br />

temáticas creadas por investigadores, galeristas, y<br />

especialistas. Visto bueno del coordinador del proyecto<br />

12.- Noviembre-2008.- Trabajos paralelos de introducción<br />

del formato HTML.<br />

13.- Día 17 de Diciembre/2008.- Primera demostración del<br />

proyecto en línea: “yndo.com/umuseo”<br />

3.1.4.- Integrantes del Proyecto UMUSEO<br />

Director y Diseñador del Proyecto:<br />

Francisco J. Caballero Cano, Profesor de la Facultad de<br />

Bellas Artes de la Universidad de Murcia<br />

Agradecimientos:<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Director Adjunto y Técnico Diseño Espacios <strong>Virtual</strong>es<br />

Gerardo D. Robles Reinaldos, Profesor de la Facultad de<br />

Bellas Artes de la Universidad de Murcia<br />

Fotografía, Diseño y maquetación página WEB<br />

Alfredo Ramón Verdú, fotógrafo profesional<br />

Documentación y Coordinación de trabajos:<br />

Carmen Veas Arteseros, Técnico Gestión Cultural, Servicio<br />

de Actividades Culturales de la Universidad de Murcia<br />

Colaboraciones:<br />

Servicio de Actividades Culturales<br />

Vicerrectorado de Economía e Infraestructuras<br />

Leonor Ruiz Guerrero, Licenciada en Bellas Artes, Personal<br />

Contratado Área de<br />

Artes Plásticas<br />

Departamento de Historia del Arte, Facultad de Letras<br />

Departamento de Bellas Artes, Facultad de Bellas Artes<br />

Josefa Cárceles Martí, Jefa de Sección, Servicio de<br />

Contratación y PatrimonioCristina Vidal-Abarca Gutiérrez,<br />

Servicio de Contratación y PatrimonioIgnacio Moreno<br />

Tormo, Servicio de Contratación y Patrimonio<br />

Soledad Pérez Mateos, Conservadora del Museo Romántico (Inventario del fondo artístico de la Universidad de Murcia por encargo del<br />

Consejo Social, 2002-2004), en colaboración con Luis Urbina, fotógrafo)<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Integración de sensores aéreos y terrestres<br />

para la producción de cartografía multiescala 3D<br />

en la Alhambra y su territorio.<br />

Antonio Manuel Montufo Martín 1, José Manuel López Sanchez 2, Stefano Ferrario 1, Isidoro Gómez Cápitas 2,<br />

Isabel García Garzón 1<br />

Resumen<br />

1 Patronato de la Alhambra y Generalife. Consejería de Cultura. Junta de Andalucía. Granada. Spain<br />

2 TCA Geomática. Sevilla. Spain<br />

La elaboración de una nueva cartografía digital y ortofotografía para el conjunto monumental de la Alhambra y Generalife se inscribe en el marco del proyecto<br />

SIALH, para el desarrollo del Sistema de Información de la Alhambra. La producción cartográfica en el ámbito de la Alhambra supone un reto por el carácter<br />

patrimonial de los elementos a representar, la complejidad orográfica del territorio objeto de estudio y unas necesidades de precisión y nivel de detalle que exceden los<br />

estándares usuales en cartografía. El carácter multiescala de la cartografía, que debe dar soporte tanto a trabajos de escala local (hasta 1:5.000) como a<br />

levantamientos planimétricos de detalle, constituye otro de los desafíos del proyecto. La metodología empleada combina sensores aéreos y terrestes para garantizar la<br />

máxima precisión a la vez que enfatiza la importancia del modelo de datos como elemento clave para garantizar el carácter multiescala de la información y su<br />

empleo en proyectos de escalas muy diferentes.<br />

Palabras Clave: ALHAMBRA, SIG, MODELOS DE DATOS, LIDAR, LÁSER ESCÁNER, GESTIÓN DEL<br />

PATRIMONIO CULTURAL.<br />

Abstract<br />

The production of new digital cartography and ortophotos for the monuments of the Alhambra and Generalife is part of the SIALH project, which aims for the<br />

development of the Information System of the Alhambra. Map production in the area of the Alhambra is a challenge due to various factors such as the heritage<br />

value of the elements to be represented, the complex topography of the territory under study and the requirements of precision and detail exceeding the usual<br />

standards in cartography. The need for a multiscale cartography which must support both local-scale projects (up to 1:5000) and detailed planimetric surveys also<br />

constitutes a challenge. The methodology employed combines aerial (LiDAR, digital photogrammetry) and ground sensors (laser scanning) to ensure maximum<br />

precision while emphasizing the role of data model as a key element for ensuring the multi-scale information and its usability in projects of very different scales.<br />

Key words: ALHAMBRA, GIS, DATA MODELS, LIDAR, LASER SCANNER, CULTURAL HERITAGE MANAGEMENT.<br />

1. Introducción<br />

El programa de elaboración de una nueva cartografía digital y<br />

ortofotografía de la Alhambra y el Generalife y su territorio se<br />

inscribe en el marco del proyecto SIALH, para el desarrollo del<br />

Sistema de Información de la Alhambra.<br />

El objetivo de SIALH es el de dotar al Patronato de la Alhambra<br />

y Generalife (en adelante PAG) de un sistema de información<br />

corporativo que proporcione el soporte tecnológico necesario<br />

para las actividades de investigación, protección, conservación y<br />

difusión del conjunto monumental.<br />

SIALH se implementa sobre la base de un Sistema de<br />

Información Geográfica (GIS), por lo que la exigencia de una<br />

información geográfica de calidad es ineludible. Así, se desarrolla<br />

este proyecto para la elaboración de una nueva cartografía base y<br />

ortofotografía que proporcionen una representación fidedigna,<br />

precisa y actualizada del territorio Alhambra.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Para la toma de datos se han combinado los métodos más<br />

avanzados en la producción cartográfica, integrando sensores<br />

aéreos como el LIDAR, cámara de barrido de última<br />

generacióny cámara matricial, y sensores terrestres como el láser<br />

escáner; todo ello apoyado con técnicas de georeferenciación<br />

GPS y topografía clásica.<br />

Asimismo se ha trabajado en la definición de un modelo de<br />

datos multiescala que permite abordar de forma unitaria tanto la<br />

representación cartográfica a escalas urbanas como la<br />

representación planimétrica detallada de los elementos<br />

patrimoniales.<br />

Como resultado de los trabajos se ha obtenido una cartografía<br />

digital 3D, de precisión, y multiescala que cubre la totalidad del<br />

territorio Alhambra, unas ortofotografías aéreas de elevada<br />

resolución, una red de referencia para los levantamientos<br />

planimétricos y un protocolo de actuación topográfica que<br />

contiene las normas técnicas de captura y el modelo de datos.<br />

50


51<br />

2. Definición de los trabajos<br />

Ámbito de estudio<br />

La zona de estudio se extiende desde el propio recinto<br />

amurallado de la Alhambra, pasando por las laderas que<br />

descienden desde la colina de la Sabika hacia la ciudad, e<br />

incluyendo el valle del río Darro aguas arriba, donde se localizan<br />

las captaciones que surten de agua al complejo alhambreño.<br />

Se trata de un ámbito extenso y variado, en el que se combinan<br />

zonas urbanas con una trama urbanística densa y compleja y<br />

suelos rústicos extensivos, con densa cubierta boscosa en<br />

algunas zonas. Estas características han motivado que se<br />

distinguieran dos zonas de trabajo, en las que se establecían<br />

condiciones de restitución y representación diferentes.<br />

Así en las zonas urbanas la restitución ha contado con un apoyo<br />

en campo de gran entidad, incluyendo el levantamiento<br />

exhaustivo con escáner 3D terrestre de todas las estructuras e<br />

inmuebles en el interior del recinto amurallado, mientras que en<br />

los ámbitos rústicos, el grueso de los trabajos se ha desarrollado<br />

por fotogrametría aérea.<br />

Geodesia<br />

La nueva estructura geodésica del Conjunto Monumental de la<br />

Alhambra está formada por el sistema de referencia geodésico y<br />

una red básica topográfica, donde se deben de apoyar la totalidad<br />

de trabajos planimétricos a desarrollar en el futuro.<br />

El sistema de referencia geodésico es el ETRS-89, establecido<br />

como sistema de referencia espacial oficial en España (Real<br />

Decreto 1071/2007). Éste queda materializado por el marco<br />

geodésico definido por la red andaluza de posicionamiento<br />

(RAP), la red de estaciones de referencia GPS y la red geodésica<br />

nacional (REGENTE), así como todas sus posibles<br />

densificaciones.<br />

El sistema de referencia de coordenadas (CRS) empleado para la<br />

representación planimétrica de todo el conjunto de datos<br />

geográficos será la ETRS89 – Transversa de Mercator huso 30<br />

(ETRS89-TM30), mientras que la altitud se ha establecido en<br />

base a la Red de Nivelación de Alta Precisión, RENAP,<br />

utilizados de referencia altimétrica.<br />

Protocolo de Actuación Topográfica<br />

Se han definido las normas técnicas para la elaboración de la<br />

nueva cartografía del Conjunto y los futuros trabajos<br />

planimétricos, estableciendo las especificaciones para:<br />

Definición de los sistemas de referencia de coordenadas<br />

(CRS).<br />

Definición de los trabajos a desarrollar en el empleo de<br />

sistemas GNSS.<br />

Definición de los trabajos a desarrollar en el empleo de<br />

técnicas de topográfica clásica.<br />

Definición de los tipos de transformación de coordenadas<br />

entre CRS diferentes.<br />

Normalización de los productos a entregar.<br />

Red Básica Topográfica<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Se ha establecido una red básica o trigonométrica y una red<br />

secundaria o topográfica, formadas por bases topográficas<br />

distribuidas por todo el Conjunto Monumental. El<br />

establecimiento de la red se ha efectuado siguiendo las<br />

especificaciones del Protocolo de Actuación Topográfica.<br />

Se han empleado sistemas GNSS, concretamente GPS, para la<br />

obtención de coordenadas de cada una de las bases a cielo<br />

abierto, mientras que para las localizadas en el interior de<br />

inmuebles se aplicaron métodos clásicos. Estas observaciones<br />

han sido complementadas con una radiación topográfica de<br />

todas las base, mediante itinerarios cerrados por topografía<br />

clásica empleando el método de Moinot.<br />

La altitud de la red se ha establecido a partir de dos bases de la<br />

red de nivelación de alta precisión, trasladándose a la totalidad de<br />

bases por medio de nivelación geométrica doble cerrada.<br />

3. Toma de datos<br />

Vuelo Fotogramétrico<br />

Se ha planificado un proyecto de vuelo con un GSD entorno a 5<br />

cm/píxel. La compleja orografía del territorio Alhambra y la<br />

exigencia de una elevada resolución han determinado una<br />

cuidadosa planificación del vuelo y la selección de una aeronave<br />

que permitiese abordar los requisitos del vuelo con los<br />

necesarios márgenes de seguridad. Se ha empleado el avión<br />

Partenavia P68TC Observer, propiedad del grupo empresarial de<br />

TCA Geomática, y que presenta grandes ventajas por su<br />

versatilidad, tamaño y baja velocidad.<br />

Posteriormente se ha realizado un segundo vuelo, circunscrito a<br />

la zona monumental, con una cámara matricial Ultra Cam XP-<br />

WA, con la idea de comparar los resultados con las imágenes<br />

realizadas por la cámara de barrido.<br />

Una vez analizados ambos vuelos, se ha empleado el primero<br />

para la realización de las ortoimágenes, ya que ofrece mejores<br />

resultados para la ortorrectificación, y para la restitución en las<br />

zonas rústicas. El segundo vuelo se ha empleado para la<br />

restitución fotogramétrica de la zona urbana y monumental de la<br />

Alhambra y el Generalife, por disponer de un GSD menor<br />

resolución y una menor sombra arrojada.<br />

Vuelo Lídar<br />

Como complemento a las labores de la fotogrametría, ha sido<br />

realizado un tercer vuelo con sensor LiDAR (Light Detection<br />

and Ranging), con el objetivo de producir un modelo digital de<br />

elevaciones del territorio de la Alhambra.<br />

El LiDAR consiste en un sensor aerotransportado con un láser<br />

que emite pulsos que se emplean para determinar el tiempo que<br />

tardan en rebotar en el suelo y regresar al sensor. Al estar<br />

integrado con sistemas de navegación GNSS y sistema inercial<br />

INS, permite medir la posición y altitud del sensor y la distancia<br />

al suelo.<br />

La densidad de rayos emitidos permite incluso que en zonas de<br />

cubierta boscosa se puedan obtener datos de la altimetría real del<br />

suelo subyacente así como de la cubierta vegetal. Así en la figura<br />

1 se aprecia como el perfil muestra las copas de los árboles, los<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

puntos correspondientes a la vegetación arbustiva y el nivel de<br />

cota del terreno.<br />

Figura 1: Datos LiDAR de la Alhambra<br />

Como resultado del estudio se han registrado una media de 5<br />

puntos altimétricos por m2, generando un modelo digital de<br />

superficies y elevaciones que constituye el mejor conjunto de<br />

datos de este tipo del conjunto monumental.<br />

Láser Escáner.<br />

Para la documentación y registro de los inmuebles que<br />

conforman el recinto alhambreño se ha empleado el láser<br />

escáner. El objetivo ha sido el de obtener una buena precisión de<br />

los elementos que no son visibles en el vuelo fotogramétrico y<br />

que necesitan del mismo grado de definición que el resto; es el<br />

caso de las fachadas y aleros de los edificios del conjunto y<br />

determinadas zonas arqueológicas.<br />

El láser escáner garantiza una serie de ventajas que lo hacen<br />

idóneo en la documentación de edificios patrimoniales como la<br />

rapidez de la toma de datos, intervención indirecta en el objeto,<br />

posibilidad de representación de elementos a distinto nivel (suelo<br />

y cubiertas), obtención de gran cantidad de datos de forma<br />

objetiva, lo que facilita el trabajo en gabinete, y el poder generar<br />

una réplica virtual tridimensional de enormes posibilidades para<br />

el conocimiento, difusión y gestión de los elementos<br />

patrimoniales.<br />

El escáner utilizado, propiedad de TCA Geomática, corresponde<br />

al modelo Leica ScanStation C10.<br />

4. Captura de la información<br />

La complejidad que presenta el Conjunto Monumental de la<br />

Alhambra y Generalife en cuanto a su extensión, orografía,<br />

extensas zonas arboladas y boscosas y sobre todo la calidad y<br />

riqueza de su arquitectura, ha obligado a emplear varias técnicas<br />

de captura de información, en parte redundantes entre sí y a la<br />

vez complementarias.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Figura 2: nubes de puntos obtenidos con láser escáner, se observa el nivel<br />

de detalle alcanzado<br />

Las disciplinas utilizadas de forma integrada han sido la<br />

restitución fotogramétrica, la restitución desde los datos LiDAR,<br />

la restitución desde los datos de láser escáner y la topografía<br />

clásica.<br />

De una manera generalizada la tecnología más utilizada en todo<br />

el proyecto ha sido la fotogrametría aérea, a la que se le ha<br />

añadido la utilización del resto de disciplinas, en especial el láser<br />

escáner para la representación de los edificios en el recinto<br />

amurallado, donde los niveles de precisión y la abigarrada trama<br />

urbana complicaban el uso exclusivo de la fotogrametría.<br />

Los datos recogidos por el sensor LiDAR y el Láser Escáner han<br />

sido combinados en una única base de datos y clasificados en<br />

una única base de datos. Partiendo de ésta, se ha procedido a<br />

capturar desde la nube de puntos generada, los elementos que<br />

normalmente son añadidos a la minuta de restitución para la<br />

revisión de campo.<br />

Básicamente los elementos capturados por este sistema han sido<br />

los siguientes: línea de fachada, línea de cornisa y vuelo de<br />

tejados, estructura de las cubiertas, estructura principal del<br />

pavimento, vegetación (troncos y setos), curvas de nivel, puntos<br />

de cota en todos los diferentes niveles de los elementos<br />

edificados, elementos de infraestructura hidráulica, electricidad,<br />

mobiliario urbano, etc.<br />

5. Modelo de datos<br />

Modelo de datos de Producción<br />

El modelo de datos que TCA ha utilizado para la producción<br />

cartográfica GIS de la Alhambra, consiste en un modelo 3D,<br />

definido por elementos como el empleo de línea única, con<br />

generación de superficies, orientado a objetos, con criterios<br />

específicos de captura, controles de calidad en el proceso de<br />

producción, exportación directa a SIG y coherencia entre<br />

escalas.<br />

52


53<br />

El modelo de datos incluye varios elementos como el Catálogo<br />

de entidades cartográficas, el Modelo de producción y el<br />

Control de calidad.<br />

El catálogo de entidades cartográficas recoge los contenidos<br />

de la información, el modo de adquisición, la codificación y la<br />

estructura gráfica y de asignación.<br />

Figura 3: cartografía de línea única (abajo izqda.), y superficies (arriba)<br />

en 3D (abajo dcha.)<br />

El contenido de dicho catálogo es fruto de un análisis en<br />

profundidad e intenta recoger toda la casuística que se presenta<br />

en este Conjunto Monumental. Se trata de un componente<br />

fundamental, por cuanto las necesidades de articulación de<br />

entidades en un ámbito de la relevancia patrimonial de la<br />

Alhambra exceden ampliamente los requisitos habituales en la<br />

producción de cartografía básica a escalas urbanas.<br />

El modelo de producción detalla los criterios de restitución y<br />

edición para cada uno de los objetos cartográficos definidos en<br />

el catálogo.<br />

El control de calidad pretende asegurar la integridad de la<br />

información generada, mediante una validación de los datos<br />

recogidos, tanto en la fase de captura de la información<br />

geográfica, como en la fase de revisión de campo y edición final.<br />

Modelo de datos de explotación<br />

El ciclo de vida de la cartografía en la Alhambra no finaliza con<br />

su aceptación y validación. Al contrario, la explotación de la<br />

misma en el PAG requiere la implantación de unos protocolos y<br />

de un modelo de datos adaptado a la praxis habitual de trabajo<br />

en la organización.<br />

La elaboración del modelo de datos de explotación constituye así<br />

un reto técnico en un doble sentido, tanto porque un objetivo es<br />

el de diseñar un modelo de datos multiescala, como porque debe<br />

ser válido para su explotación en GIS y en CAD.<br />

La justificación para este doble objetivo viene dada por las<br />

particularidades de la Alhambra. Hablamos de un conjunto<br />

monumental integrado por elementos patrimoniales de una<br />

inmensa relevancia (declarados Patrimonio Mundial por la<br />

UNESCO), que deben ser documentados planimétricamente con<br />

un nivel de detalle y precisión muy elevados, y al mismo tiempo<br />

hablamos de un extenso territorio, que se extiende unas 11 km 2<br />

que demanda un nivel de representación cartográfica equiparable<br />

a las escalas urbanas.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Por otro lado, la Alhambra no deja de ser un elemento vivo y<br />

dinámico en el que junto a los bienes patrimoniales conviven<br />

elementos de infraestructura urbana como en cualquier ciudad y<br />

en el que se desarrollan y planifican de manera continua<br />

programas de conservación y mantenimiento, de restauración o<br />

intervención arquitectónica. La praxis habitual de trabajos que<br />

se desarrollan por el PAG y sus agentes colaboradores incluye la<br />

realización de planimetrías y proyectos en CAD.<br />

Esta realidad hace que el formato CAD deba convivir con el<br />

GIS, a la vez que se entiende que la información debe ser única y<br />

unívoca.<br />

Se ha realizado por tanto un esfuerzo notable para establecer un<br />

modelo de datos jerárquico y multiescala, válido en CAD y en<br />

GIS, que permite combinar los elementos estándares en<br />

cartografía básica con aquellos específicos derivados del carácter<br />

patrimonial de la Alhambra.<br />

El modelo de datos permite trabajar de forma multiescala, con<br />

niveles de codificación jerárquicos referidos a niveles de detalle y<br />

precisión crecientes, válidos para levantamientos planimétricos<br />

detallados y para cartografías más generales. Se ha optado por un<br />

sistema de codificación de capas abierto, que sigue el modelo<br />

jerárquico en tres niveles de la cartografía catastral, adaptado a<br />

las necesidades de representación y codificación de las entidades<br />

existentes en la Alhambra.<br />

Se trata de un sistema versátil que puede desarrollarse para una<br />

mayor definición de las entidades, admitiendo las ampliaciones a<br />

que puede ser sometido el sistema para dar cabida a los grandes<br />

saltos entre la escala cartográfica y la planimétrica de detalle.<br />

Finalmente, se ha definido el protocolo para el mantenimiento<br />

de la información cartográfica y planimétrica en el que las bases<br />

de datos geográficas GIS constituyen el elemento nuclear,<br />

establecidas como repositorio de información y publicadas como<br />

documentación cartográfica a través de SIALH. Estas bases de<br />

datos geográficas tienen un versionado en CAD, empleado para<br />

su uso técnico especializado en redacción de proyectos de<br />

actuación e intervención.<br />

La actualización de la cartografía se llevará a cabo respetando las<br />

especificaciones técnicas contenidas en el Protocolo de<br />

Actuación Topográfica.<br />

Todas las actuaciones que tengan lugar en el Conjunto<br />

Monumental y supongan una modificación de la planimetría<br />

existente, deberán quedar reflejadas en la base cartográfica y<br />

planimétrica, siguiendo un proceso circular articulado en tres<br />

fases.<br />

La primera corresponde a la Cartografía Base, que reproduce el<br />

estado actual de la Alhambra en el momento previo a la<br />

actuación y sirve como base para la redacción del proyecto.<br />

La segunda es la Planimetría de Proyecto, que define el proyecto<br />

de actuación y las modificaciones planimétricas previstas,<br />

tratándose de una fase intermedia.<br />

La tercera fase corresponde al Estado final de las Obras que<br />

alimentará el sistema, integrándose los nuevos elementos y<br />

modificaciones en la cartografía general, con lo que volverá a ser<br />

planimetría base para las siguientes actuaciones, cerrando así el<br />

ciclo.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figura 4: Modelo jerárquico de datos para la cartografía y planimetría<br />

en la Alhambra<br />

Agradecimientos<br />

Los autores agradecen el apoyo prestado por el Patronato de la Alhambra y el Generalife, en especial a su Directora General, Dª. María del<br />

Mar Villafranca y a D. Francisco Lamolda, Jefe del Servicio de Conservación y Protección.<br />

Bibliografía<br />

CRUTCHLEY, S. (2009). “Using LiDAR in Archaeological Contexts: The English Heritage Experience and Lessons Learned”, in Laser Scanning for the<br />

Environmental Sciences (eds G. L. Heritage and A. R. G. Large), Wiley-Blackwell, Oxford, UK.<br />

LERMA, J.L., NAVARRO, S., CABRELLES, M. y VILLAVERDE, V. (2010) “Terrestrial laser scanning and close range photogrammetry for 3D<br />

archaeological documentation: the Upper Palaeolithic Cave of Parpalló as a case study” Journal of Archaeological Science, Volume 37, Issue 3, pp. 499–507.<br />

REAL DECRETO 1071/2007, de 27 de julio, por el que se regula el sistema geodésico de referencia oficial en España Sistema Geodésico<br />

Oficial de España. BOE número 207 de 29/8/2007, páginas 35986 a 35989.<br />

REMONDINO, F., GIRARDI, S., RIZZI, A. y GONZO, L. (2009) “3D modeling of complex and detailed cultural heritage using multi-resolution<br />

data”, Journal on Computing and Cultural Heritage, Volume 2, Issue 1, pp. 1-20<br />

REMONDINO, F. y RIZZI, A. (2010) “Reality-based 3D documentation of natural and cultural heritage sites—techniques, problems, and examples.”<br />

Applied Geomatics Volume 2, Number 3, pp. 85-100<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Digitalización 3D y Difusión en Web del Patrimonio de las<br />

Universidades Andaluzas mediante X3D Y WebGL<br />

Resumen<br />

Juan Gabriel Jiménez 1, Manuel García 1, Jorge Revelles 2 y Fco. Javier Melero 2<br />

2 AgeO C.A.I., Dpto. Backup3D<br />

2 Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Granada. Granada. España<br />

En el marco del Proyecto Atalaya se ha procedido a la digitalización exhaustiva de diversos elementos del patrimonio cultural de las universidades andaluzas. En<br />

una primera fase se han digitalizado a escala submilimétrica 24 esculturas de las universidades de Sevilla y de Granada, así como siete salas de ésta última,<br />

resultando modelos que van desde los 70 hasta los 240 millones de polígonos. Esta documentación se ha utilizado para insertarla en el portal digital de patrimonio<br />

de las universidades andaluzas, donde los visitantes podrán acceder a las fichas perfectamente documentadas e ilustradas con fotografías y videos y se presenta<br />

además la posibilidad de explorar en 3D las esculturas digitalizadas, así como navegar por el interior de las salas escaneadas con total realismo sin necesidad de<br />

plugins externos, gracias al uso de estándares como X3D y WebGL.<br />

Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, WEBGL, DIFUSION WEB, X3D<br />

Abstract<br />

Under the auspices of the Atalaya Project we have digitalized a set of artworks and historical rooms that belong to the Cultural Heritage of andalusian<br />

universities. In a first phase we have scanned with submillimetric accuracy 24 sculptures from Universities of Seville and Granada, as well as seven historical rooms<br />

of the latter, obtaining models that have from 70 to 240 million polygons. These datasets have been used in the newly-created website about the Cultural Heritage<br />

of the Andalusian Universities, where visitors can visualize not only text, photographs and videos, but also can examine in real 3D the scanned sculptures, and<br />

even perform walkthroughs inside the scanned rooms without any need of installing external plugins, by having used in its development standards such as X3D<br />

and WebGL.<br />

Key words: 3D SCANNING, WEBGL, WEB DISSEMINATION OF CH, X3D<br />

1. Introducción<br />

Las técnicas digitales en 3D son una herramienta cada vez más<br />

habitual en la documentación del Patrimonio Histórico y<br />

Cultural, y hoy en día estos datos son utilizados por diversos<br />

actores del sector, no sólo por los investigadores y restauradores,<br />

sino también como elementos para la difusión de las obras de<br />

arte, los yacimientos arqueológicos y los monumentos históricos<br />

al público general.<br />

Los recientes avances en la visualización 3D a través de WebGL<br />

y la potencia del estándar HTML5 para la interacción y<br />

generación de contenido dinámico en la web permiten a los<br />

museos y a los gestores de patrimonio resolver de forma<br />

relativamente sencilla alguna de las inquietudes y objetivos que se<br />

plantean en su labor, a saber:<br />

Llegar a público lo más diverso posible. El contenido del<br />

portal debe permitir satisfacer las necesidades de<br />

conocimiento de la mayor parte de los visitantes, teniendo<br />

en cuenta que procederán de niveles educativos, culturales y<br />

económicos muy distintos y que sus intereses,<br />

disponibilidad temporal y capacidad serán tan diversos<br />

como en los museos físicos.<br />

Ofrecer contenido de calidad, incluyendo contenido<br />

multimedia, de forma que los visitantes virtuales reciban<br />

una experiencia complementaria a la visita real.<br />

Facilitar la actualización de contenidos, de forma que la<br />

web se actualice por el propio personal de la institución, de<br />

forma que periódicamente se actualicen los contenidos.<br />

Con la idea de desarrollar estos objetivos se ha comenzado el<br />

trabajo en el e-Portal de Patrimonio de las Universidades<br />

Andaluzas. Además de la creación de una web accesible y<br />

autogestionable por los responsables de patrimonio mueble e<br />

inmueble de las universidades implicadas, se ha procedido en<br />

una primera fase a la digitalización de veinticuatro obras de arte<br />

que datan desde el s. XV hasta mediados del s. XX, así como de<br />

varias salas históricas que servirán, además de como contenido<br />

multimedia per se, para la creación de escenarios para la<br />

realización de exposiciones temporales virtuales, lo que supone<br />

sin duda una novedad en la difusión del patrimonio cultural en<br />

España.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

2. Digitalización 3D<br />

Figura 1: Digitalización Patrimonio Mueble<br />

El trabajo de digitalización ha supuesto la aproximación a<br />

diversos problemas fruto de la gran diversidad en materiales,<br />

dimensiones y detalle de las obras y espacios digitalizados.<br />

Además, se ha procedido a la digitalización con un nivel de<br />

precisión tal que sirva no sólo para la visualización sino también<br />

para la documentación precisa de la obra o espacio de forma que<br />

puedan ser utilizados los datos para posteriores estudios de<br />

restauración. El tamaño de las piezas oscila entre los 5 y los 20<br />

millones de polígonos, y los modelos de salas y edificios oscilan<br />

entre los 40M y los 120M de polígonos.<br />

Para la digitalización de las obras de patrimonio mueble se han<br />

utilizado dos tecnologías distintas:<br />

Escáner láser: Minolta Vivid 9i (fig. 1) y Minolta Vivid 910i<br />

Escáner de luz estructurada Breuckmann Smartscan HE<br />

Para la digitalización de los espacios inmueble se ha utilizado un<br />

equipo Faro LS guiado con esferas (fig. 2).<br />

2.1. Patrimonio Mueble<br />

Se ha procedido a la digitalización de 18 obras situadas de la<br />

Universidad de Granada, bien propiedad de la propia institución<br />

o cedidas en depósito por otras entidades como el Museo del<br />

Prado o el Museo de Bellas Artes de Granada, así como cuatro<br />

grandes tallas propiedad de la Universidad de Sevilla realizadas<br />

por la gubia de Martínez Montañés. Como muestra de la<br />

diversidad de obras trabajadas podemos citar:<br />

S. Juan Evangelista y S. Juan Bautista. (GILA<br />

MEDINA, 2006). Dos tallas de 40cms. de altura, de<br />

principios del siglo XVI que posiblemente formaron parte<br />

de un altar portátil de Isabel la Católica. Los estofados<br />

dorados y la reducida dimensión de las obras, aparte de su<br />

importante valor, supusieron sin duda un gran reto que<br />

requirió un re-escaneado con el equipo de luz estructurada,<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

pues el láser era incapaz de capturar correctamente la<br />

textura.<br />

Figura 2: Digitalización de Patrimonio Inmueble con escáner Faro LS.<br />

Inmaculada Concepción. (SANCHEZ-MESA 2006) Esta<br />

obra atribuida al taller de Pedro de Mena, a finales del s.<br />

XVII, es una clara muestra del barroco y cómo este estilo<br />

lleva al límite la captura de geometría con un altísimo nivel<br />

de detalle, numerosas concavidades y oclusiones y una<br />

policromía cercana al negro. Está situada en el Salón Rojo<br />

del Rectorado de la UGR.<br />

Papelera (fig. 3). (MARTÍNEZ 2006, pp.126-127) Mueble<br />

con materiales tan diversos como la madera de ébano<br />

(negra) con detalles dorados y concha de carey (con alta<br />

reflectividad) que obligaba a realizar varias tomas sobre la<br />

misma zona para conseguir la geometría total de esta obra<br />

de mediados del s. XIX.<br />

Retablo de S. Juan Bautista (fig. 4). Obra con cinco<br />

paños salidos de la gubia de Juan Martínez Montañés en el<br />

s. XVII. Numerosas oclusiones y los dorados abundantes<br />

en los más mínimos detalles requieren una alta calidad en la<br />

reconstrucción.<br />

Figura 3: Papelera (Univ. Granada). Original (izda) y modelo digital<br />

(dcha).<br />

Todas estas obras han sido digitalizadas bajo condiciones<br />

lumínicas controladas mediante el uso de focos de luz fría no<br />

parpadeante, de forma que la textura capturada por el escáner<br />

tiene la calidad suficiente para la visualización.<br />

56


57<br />

Independientemente de ello, se han tomado fotografías de alta<br />

resolución para conservar documentación gráfica de la textura<br />

original de los objetos por si fuese necesario realizar una<br />

visualización aún más realista.<br />

Figura 4: Retablo S. Juan Bautista (Univ. Sevilla).<br />

Para el procesamiento de las nubes de puntos se han utilizado<br />

principalmente ciertas rutinas del software MeshLab© y el<br />

paquete comercial Geomagic Studio©, siguiendo el proceso<br />

clásico de tratamiento de datos adquiridos con escáner 3D:<br />

1. Captura de datos,<br />

2. Eliminación de ruido,<br />

3. Registrado de tomas,<br />

4. Eliminación de solapamientos,<br />

5. Fusión de nubes de puntos,<br />

6. Tapado de agujeros,<br />

7. Remallado,<br />

8. Generación y procesado de textura,<br />

9. Simplificación guiada por curvatura (para visualización<br />

web y render artístico),<br />

10. Exportación a .obj y .x3d.<br />

2.2. Patrimonio Inmueble<br />

La documentación digital y difusión del patrimonio inmueble<br />

tiene especial importancia en las universidades más antiguas,<br />

pues entre sus instalaciones se encuentran edificios y salas de<br />

hasta cinco siglos de antigüedad que no son accesibles por el<br />

público general.<br />

Se ha procedido a la digitalización de las siguientes estancias de<br />

la Universidad de Granada:<br />

Hospital Real: Salón Rojo, Crucero Bajo y Crucero Alto<br />

(Biblioteca General).<br />

Antiguo Colegio de San Pablo (Fac. Derecho): Paraninfo<br />

(fig. 5), Salón Rojo, Zaguán y Patio Porticado.<br />

Colegio Máximo de Cartuja: antigua Capilla (fig. 8) y Salón<br />

de actos.<br />

3. El Portal Web<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figura 5: Paraninfo Facultad de Derecho<br />

(Univ. Granada).<br />

Para el desarrollo del portal web http://patrimonio3d.ugr.es (fig. 6)<br />

se ha optado por el uso de tecnologías libres, tanto a nivel de<br />

plataforma servidor (Apache + MySql + PhP), como de CMS<br />

(Joomla!) y para la visualización de los datos 3D (X3D y la<br />

biblioteca X3DOM). Se ha desarrollado en tecnologías libres en<br />

primer lugar para garantizar la sostenibilidad de la información y<br />

por otro lado para permitir a cualquier visitante,<br />

independientemente del sistema operativo que utilice, la<br />

visualización de los modelos 3D, ya que el uso de HTML5 y el<br />

estándar WebGL permite la compatibilidad total sin necesidad<br />

de uso de plugins con Firefox, Safari o Chrome en cualquier<br />

sistema operativo, y con Internet Explorer mediante la<br />

instalación de un complemento.<br />

El sistema es altamente escalable, e incorpora una agenda de<br />

eventos relacionados con el patrimonio cultural de las<br />

universidades, como pueden ser las visitas guiadas o las<br />

exposiciones temporales. También se proporciona una zona de<br />

acceso a investigadores donde pueden solicitar información más<br />

detallada o permisos especiales para el acceso a las salas o<br />

espacios gestionados por los distintos vicerrectorados de<br />

Extensión Universitaria.<br />

Figura 6: Entrada al Portal Web.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

La información se encuentra estructurada de forma tal que su<br />

migración futura a soportes distintos se pueda realizar de forma<br />

semiautomática, pues somos conscientes que la tecnología<br />

evoluciona y los sitios webs han de ser lo suficientemente<br />

flexibles para adaptarse a dicha evolución.<br />

Para cada obra de patrimonio mueble se han creado unas fichas<br />

tipo (figura 7) con la siguiente información: Inventario, Autoría,<br />

Cronología, Técnica, Medidas, Localización, Titularidad,<br />

Registro, Fotografía, Descripción, Bibliografía, Vídeo y Modelo<br />

3D.<br />

Figura 7: Ficha tipo para esculturas<br />

3.1. Visualización 3D en la web<br />

La visualización de los modelos 3D en la web se ha procedido a<br />

la generación de archivos X3D con los modelos.<br />

Si bien el estándar X3D y WebGL (KHRONOS, online) no<br />

imponen ninguna limitación en cuanto al tamaño de los mismos,<br />

con miras la comodidad en la interacción con el portal y para<br />

evitar largos tiempos de descarga, se ha limitado el tamaño de los<br />

modelos de piezas individuales a 90K polígonos, de forma que la<br />

descarga se produce en pocos segundos.<br />

Para las salas y edificios, se han dividido los modelos en piezas<br />

independientes de menor tamaño, que se cargan en paralelo de<br />

forma independiente. Además, el modo de interacción pasa a ser<br />

flythrough, permitiendo al visitante virtual pasear por las salas e<br />

interactuar con los objetos allí expuestos. Si existe ficha del<br />

objeto, se redirige al usuario a la ficha del mismo para que pueda<br />

verlo en detalle.<br />

La transferencia de los datos desde el servidor al cliente se realiza<br />

utilizando JQuery y JSON, de forma que el modelo 3D nunca se<br />

almacena en la caché del navegador y es transferido en formato<br />

comprimido y encriptado. Se ha tomado esta decisión para<br />

intentar minimizar en lo posible la captura de la geometría y su<br />

posible uso como base para réplicas.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

3.2. Generación de videos<br />

Figura 8: Muchacha tocando el Violín<br />

(Univ. Granada)<br />

Dado que los modelos 3D interactuables en web son de una<br />

resolución baja, aunque con el realismo que aportan las texturas<br />

originales, se ha procedido a generar unos videos con modelos<br />

de 1M de polígonos para las piezas, y 20M de polígonos para las<br />

salas de forma que el usuario pueda apreciar de una forma más<br />

artística y fiel al original los detalles de las obras (figs. 8, 9 y 10).<br />

Se han utilizado motores de rendering comerciales (3DStudio y<br />

Cinema4D) para la generación de estos videos en HD,<br />

intentando que el recorrido de la cámara y la iluminación<br />

potencien aquellos elementos más destacados de las obras, o<br />

aportando información sobre el proceso de digitalización<br />

realizado. Asimismo, se han generado breves renders de ciertas<br />

obras pictóricas de calidad para que el usuario pueda acceder en<br />

detalle a perspectivas que una imagen estática no permite.<br />

Figura 9: Renderizado del modelo digitalizado de la Capilla del Colegio<br />

Máximo de Cartuja (Univ. Granada).<br />

4. Conclusiones y trabajos futuros<br />

El trabajo realizado en el marco de este proyecto ha supuesto un<br />

enorme esfuerzo multidisciplinar tanto en el desarrollo del portal<br />

como a la captura, procesado y visualización de los modelos<br />

digitales. Se ha puesto casi al límite la capacidad de las<br />

herramientas software comerciales para el procesamiento de las<br />

nubes de puntos de las salas, y se ha realizado un exhaustivo<br />

estado del arte de los diversos equipos disponibles para la<br />

realización de este trabajo.<br />

58


59<br />

En cuanto a la visualización en 3D, durante este proyecto se ha<br />

trabajado junto al equipo de desarrollo de la biblioteca X3Dom<br />

(BEHR et al., 2010) del Fraunhofer Institute de Darmstadt para<br />

la realización de nueva funcionalidad y sin duda que esta<br />

colaboración seguirá activa en el tiempo.<br />

Entendemos que es un enfoque pionero en la visualización y<br />

difusión del patrimonio cultural, especialmente de unas entidades<br />

que por su tradición disponen de unas obras que se encuentran<br />

en espacios privados de difícil acceso al público general y con<br />

esta herramienta se permite su estudio y difusión por parte de la<br />

población general.<br />

También se utilizarán en próximas fases nuevos dispositivos de<br />

adquisición mucho más precisos y con una fidelidad de color<br />

mayor, que permitirán optimizar el proceso de generación de los<br />

modelos virtuales.<br />

En sucesivas fases se irá aumentando el catálogo de salas y<br />

edificios digitalizados, hasta tener representación de las diez<br />

universidades participantes, de forma que este proyecto se<br />

convierta no sólo en un elemento de difusión del patrimonio<br />

cultural de las universidades andaluzas, sino también una acción<br />

que genere documentación fiel y precisa de las obras de arte<br />

mueble e inmueble.<br />

Agradecimientos<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figura 10 Inmaculada Concepción (Univ. Sevilla)<br />

Agradecemos especialmente la colaboración prestada por el Secretariado de Patrimonio Mueble del Vicerrectorado de Extensión<br />

Universitaria de la Universidad de Granada, en la persona de Leonardo Sánchez-Mesa, al servicio de Conservación de Patrimonio de la<br />

Universidad de Sevilla, dirigido por Maria Fernanda Morón, y a Concha Mancebo y Amparo García de Artemisia Gestión de Patrimonio<br />

S.L, por la facilidad en fijar las fechas de digitalización de obras y salas.<br />

Este proyecto ha sido financiado por la Consejería de Cultura de la Junta de Andalucía en el marco del proyecto Atalaya.<br />

Bibliografía<br />

BEHR J. et al (2010): “A scalable architecture for the HMTL5/X3D integration model x3dom”. En Proceedings of the 15th International Conference on<br />

Web 3D Technology (New York, NY, USA, 2010), Web3D ’10, ACM, pp. 185–194.<br />

GILA MEDINA, L. (2006): “San Juan Evangelista y San Juan Bautista”. En Obras Maestras del Patrimonio de la Universidad de Granada. [Catálogo<br />

de la Exposición] vol. II. Granada: Universidad, pp.18-20.<br />

KHRONOS: [Online. URL]: https://cvs.khronos.org/svn/repos/registry/trunk/public/webgl [Consulta: 1-5-2012]<br />

MARTÍNEZ PELÁEZ, A. (2006): “Papelera y mesa”. En Obras Maestras del Patrimonio de la Universidad de Granada. [Catálogo de la<br />

Exposición] vol. II. Granada: Universidad.<br />

SÁNCHEZ-MESA MARTÍN, D., y LÓPEZ-GUADALUPE MUÑOZ, J.J. (2006): “Inmaculada Concepción”. En Obras Maestras del<br />

Patrimonio de la Universidad de Granada. [Catálogo de la Exposición] vol. II. Granada: Universidad, pp.78-79.<br />

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Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Formación de profesionales para la educación en los museos<br />

y la puesta en valor del Patrimonio.<br />

Máster Universitario en Educación y Museos:<br />

Patrimonio, Identidad y Mediación Cultural<br />

Resumen<br />

Rosa María Hervás Avilés 1, Raquel Tudela Romero 2, Elena Tiburcio<br />

Sánchez 3 y José Mariano Luján González 2<br />

1Universidad de Murcia. Centro de Estudios de Arqueología <strong>Virtual</strong>. Máster eMus. Murcia. España.<br />

2Universidad de Murcia. Máster eMus. Murcia. España.<br />

3Universidad de Murcia. Doctorado Educación y Museos. Murcia. España.<br />

En esta comunicación se presenta un modelo de formación online basado en la web 2.0, el Máster Universitario en Educación, Museos. Patrimonio, Identidad y<br />

Mediación Cultural (eMus). Este título se desarrolla en el “Aula <strong>Virtual</strong>” de la Universidad de Murcia, basada en la plataforma de software libre Sakai que<br />

facilita el uso de herramientas interactivas y que permite la comunicación, la generación de ideas y el aprendizaje colaborativo en un entorno social. Se trata de un<br />

título innovador en un entorno C-Learning en donde profesorado y alumnado interactúan desarrollando procesos educativos alejados de una estructura tradicional<br />

de enseñanza aprendizaje. Se ha conseguido diseñar una interfaz intuitiva que provoca la construcción del aprendizaje, el desarrollo de la creatividad y del<br />

pensamiento crítico 1.<br />

Palabras Clave: ENSEÑANZA VIRTUAL, INNOVACIÓN, TECNOLOGÍA, WEB 2.0<br />

Abstract<br />

This communication presents an educational model based on the web 2.0 through the online Masters Degree in Education and <strong>Museums</strong>. Heritage, Identity and<br />

Cultural Mediation (eMus). This program is hosted at the "Aula <strong>Virtual</strong>", University of Murcia's C-Learning enviroment, based on the open source software<br />

"Sakai" which facilitates communication, discussion and collaborative learning. It is an innovative program designed for an eLearning platform where students and<br />

teachers interact developing non-traditional teaching and learning processes. We have achieved to create a friendly and intuitive interface to present the contents that<br />

encourages knowledge building, creativity development and critical thinking.<br />

Key words: VIRTUAL LEARNING, INNOVATION, TECHNOLOGY, WEB 2.0<br />

1. Introducción 1<br />

Los cambios recientes experimentados en Internet convierten a<br />

la Red en un espacio social que da cobertura a la gran cantidad<br />

de información que genera y distribuye la sociedad actual. La<br />

web de los datos (web 1.0) ha dado paso a la web de las personas<br />

(web 2.0) que potencia la interacción social (CASAMAYOR,<br />

2008). Con la aparición de la web 2.0 se han desarrollado nuevos<br />

instrumentos online de interacción, debate e intercambio. Uno<br />

de los más extendidos actualmente son las redes sociales,<br />

herramientas de comunicación y participación, que permiten la<br />

creación de comunidades sociales con intereses afines y<br />

1 El Máster eMus ha sido reconocido recientemente con una<br />

mención de Honor en los premios TWSIA (Teaching With Sakai<br />

Innovation Award) por las innovaciones realizadas.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

perspectivas diferentes utilizando códigos escritos, auditivos e<br />

icónicos (LLADÓ, 2010). La web 2.0 favorece la interactividad<br />

en sitios dinámicos de participación. En el ámbito cultural,<br />

museístico y patrimonial, facilita la interacción social de los<br />

profesionales y del público de museos, centros patrimoniales y<br />

culturales (GÓMEZ, 2010). Abre los museos al público,<br />

posibilita, no solo la difusión, sino también el contacto activo<br />

con sus visitantes y la comunicación colaborativa. Con la web 2.0<br />

la interacción bidireccional, tanto entre las diferentes<br />

instituciones, como entre sus usuarios es una realidad.<br />

La transformación educativa derivada del uso generalizado de la<br />

red y la presencia de la web 2.0 en los ámbitos vinculados al<br />

patrimonio, nos permite presentar el Máster Universitario en<br />

Educación y Museos (eMus) como un modelo de enseñanza y de<br />

aprendizaje basado en la utilización de los recursos que ésta<br />

facilita.<br />

El máster eMus tiene su origen en la escasez de títulos oficiales<br />

online interdisciplinares, relacionados con la educación, los<br />

museos, el patrimonio, la identidad y la mediación. Una de sus<br />

60


61<br />

características fundamentales es el aprendizaje comunitario y<br />

colaborativo gracias al uso de herramientas de comunicación<br />

como medio potente y facilitador del mismo. (HERVÁS et al.,<br />

2011). Presentamos un modelo pedagógico centrado en el<br />

estudiante, en el que cada asignatura se desarrolla a través de una<br />

guía de contenidos que incluye recursos en red, enlaces a webs,<br />

podcast e imágenes. Se inserta en una plataforma que favorece<br />

el intercambio de ideas y los espacios de colaboración gracias a<br />

herramientas como los foros, los wikis, los chats o las<br />

videoconferencias.<br />

2. La Web 2.0<br />

Desde que en 2004 se registró el término Web 2.0 éste se<br />

relaciona con un espacio donde el usuario decide directamente<br />

qué hacer. Las herramientas disponibles permiten, a quienes las<br />

utilizan, producir y crear sus propios contenidos y trabajar a<br />

distancia y en red. Esta evolución elimina la concepción de la<br />

web como un espacio solamente informativo donde el usuario<br />

era un receptor pasivo. La web 2.0 es una red social abierta a<br />

todos los que desean participar en los procesos comunicativos<br />

de producción, difusión, recepción e intercambio de archivos<br />

(texto, audios, videos, enlaces, etc.). En ella es fácil ampliar,<br />

debatir y reflexionar sobre los contenidos (CEBRIÁN, 2008). Lo<br />

importante es conectar con las fuentes pues el conocimiento<br />

fluye con gran rapidez. Para CASAMAYOR (2008) la web 2.0<br />

supone un cambio de paradigma. Es el paso de la interacción a la<br />

colaboración.<br />

Para los profesionales del patrimonio, la arqueología, la<br />

educación y los museos, la web 2.0 es un espacio global y<br />

abierto. Las redes sociales y las diferentes herramientas de la<br />

web 2.0 facilitan a las instituciones museísticas una nueva<br />

relación con el público. Se apoyan en la web para dar a conocer<br />

el patrimonio, tanto a sus visitantes reales como potenciales.<br />

3. Herramientas 2.0<br />

Los recursos desarrollados en la web 2.0 se conocen como<br />

software social creado para facilitar procesos grupales como<br />

compartir, participar e interactuar. En la web 2.0 los desarrollos<br />

tecnológicos están orientados a potenciar la colaboración. Los<br />

recursos multimedia, los juegos interactivos, los blogs, las<br />

aplicaciones de la telefonía móvil y las redes sociales son una<br />

muestra de ello.<br />

El desarrollo de los recursos multimedia como los podcast<br />

(archivos de audio y de vídeo distribuidos por suscripción a los<br />

oyentes) o los códigos QR, cada vez más generalizados para<br />

almacenar información disponible de forma simple, caracteriza<br />

también a la web 2.0. La aparición de sitios web como YouTube<br />

o Flickr, donde el usuario puede subir, compartir, comprar o<br />

vender recursos multimedia (videos o imagen) de forma libre es<br />

otro de los elementos de la web 2.0.<br />

Estas herramientas son utilizadas por las nuevas empresas<br />

(startup) para el desarrollo de utilidades y aplicaciones en red en<br />

distintos dominios, que permiten ir mucho más allá de la<br />

interacción a través de la web. Se han convertido en propuestas<br />

innovadoras de primer orden asociadas a la propia evolución<br />

tecnológica, que en el ámbito en el que nos encontramos,<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

modifican sustancialmente la forma de relacionarse el público<br />

con su territorio.<br />

Todos los museos buscan la colaboración con su público. La<br />

mayoría disponen, para su difusión, de un canal propio en<br />

Youtube o Flirck o, como en el Tate Museum 2, desarrollan sus<br />

propios podcast, presentando los fondos de sus colecciones<br />

para mejorar la accesibilidad de las mismas.<br />

La creación de las redes virtuales supone también un avance<br />

cualitativo en el desarrollo de la interacción en la red 2.0. En ellas<br />

los usuarios crean su propia vida virtual y eligen cómo<br />

desarrollarla. Es el caso de la plataforma Second Live<br />

(ECHEVERRÍA, 2000). Existen multitud de museos que<br />

exponen de forma virtual sus exposiciones como por ejemplo<br />

The Second Louvre en Second Live o El Museo del Prado en<br />

Google Earth. La realidad virtual y la creación de espacios en 3D<br />

permiten a los usuarios de la red descubrir yacimientos<br />

arqueológicos y conocer la época histórica a través la<br />

reconstrucción virtual.<br />

Una de las herramientas de comunicación más utilizadas por los<br />

usuarios de la red son los blogs, conocidos también como<br />

weblogs o bitácoras. Espacios en los que es posible la expresión<br />

libre de opiniones y reflexiones personales, que a su vez reciben<br />

los comentarios de sus seguidores. Son un lugar para compartir e<br />

intercambiar ideas sobre cualquier tema de interés de forma<br />

ordenada y cronológicamente inversa. Su capacidad para<br />

incorporar imágenes, sonido, vídeos, enlaces y archivos adjuntos<br />

las convierten en unas herramientas efectivas, versátiles y<br />

adaptativas para la generación de conocimiento. Pueden<br />

incorporar tecnología de sindicación que les permite la<br />

notificación sincrónica de sus entradas a todos los interesados a<br />

través de las redes sociales. Existen multitud de variantes como<br />

los fotoblogs, audioblogs, videoblogs, teleblogs o moblogs.<br />

(CASAMAYOR, 2008; CEBRIÁN et al., 2007). Las instituciones<br />

culturales y museísticas se apoyan en los blogs para crear<br />

espacios de reflexión y tratar temas de forma más extensa.<br />

Los blogs son utilizados también por los investigadores para<br />

difundir sus trabajos y los resultados de sus investigaciones.<br />

Permiten a los usuarios de la red interesados en el arte encontrar<br />

un amplio repertorio, no solo de obras de arte, sino también de<br />

2 Expuesto por Jane Burton. El II Encuentro sobre Redes<br />

Sociales en Museos y Centros de Arte Contemporáneo celebrado<br />

el 11 de mayo en el Museo de Arte Contemporáneo de Castilla<br />

León (MUSAC), donde mostró las innovaciones realizadas en el<br />

Tate Museum a través de su Departamento Tate Media.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

información aportada por los artistas y expertos en la materia.<br />

Destacamos el proyecto “La exposición expandida” 3 idea<br />

original de Montaña Hurtado Muñoz quien, junto con otras<br />

curadoras, desarrollan un proyecto expositivo alojado en la web.<br />

La finalidad es crear una muestra digital en la que las distintas<br />

salas de exposición son blogs virtuales. Cada uno de ellos con un<br />

discurso expositivo y un hilo conductor: la ciudad.<br />

La web 2.0 y las redes sociales se han visto impulsadas por el<br />

gran desarrollo y popularización de la telefonía móvil y el uso de<br />

smartphones. Con la llegada de la web móvil se ha<br />

experimentado un cambio en el uso de Internet. El teléfono<br />

permite a los usuarios asiduos de estas herramientas 2.0<br />

mantener una comunicación constante y permanente. La función<br />

multitarea y el acceso a Internet han generado la producción de<br />

multitud de aplicaciones para adaptar los recursos en red y redes<br />

sociales al soporte móvil. Asimismo, ha motivado la creación de<br />

aplicaciones exclusivas para smartphones como juegos, sistema<br />

de comunicación móvil, ya sea a través del texto escrito o por<br />

voz.<br />

Al igual que ha sucedido con el desarrollo de la web 2.0, las<br />

instituciones culturales y museísticas han utilizado telefonía<br />

móvil como una herramienta de comunicación con sus<br />

visitantes. El desarrollo de aplicaciones ha permitido la creación<br />

de contenidos multimedia como guías de consulta de<br />

exposiciones, enlaces web o podscast. La telefonía móvil y la<br />

realidad aumentada proporcionan a los visitantes de los<br />

yacimientos arqueológicos información sobre la localización y las<br />

características de elementos patrimoniales.<br />

Por último, las redes sociales abren un espacio a la<br />

comunicación e interacción directa entre artistas, instituciones,<br />

investigadores e interesados en patrimonio y arte. Facilitan su<br />

difusión y la generación de ideas y reflexiones conjuntas.<br />

(OJEDA, 2009). Multitud de instituciones y artistas disponen de<br />

un perfil, tanto personal como institucional, en diferentes redes<br />

sociales como Twister, Facebook o Linkedin, esta última<br />

desarrollada con la finalidad de conectar perfiles profesionales.<br />

Conscientes de la importancia de las redes sociales, el máster<br />

eMus tiene presencia en Facebook y Twitter, redes que facilitan<br />

su difusión y además permiten una comunicación entre<br />

diferentes instituciones museísticas y expertos en patrimonio,<br />

creando un lugar de encuentro entre la formación de expertos y<br />

su práctica laboral.<br />

3 http://laexposicionexpandida.net/<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

4. El Master eMus en la web 2.0<br />

La consideración de la Red como espacio social influye en la<br />

metodología de enseñanza aprendizaje. La evolución de la web y<br />

las herramientas de comunicación han permitido la innovación<br />

en la enseñanza online. Asimismo, el desarrollo de plataformas<br />

educativas virtuales y de herramientas de comunicación,<br />

promueven nuevas formas de aprendizaje donde el alumnado<br />

está generando formas de relacionarse con la información, más<br />

activas, significativas, colaborativas, constructivas y sociales.<br />

(HERVÁS et al., 2011). La web 2.0 permite que sean los propios<br />

estudiantes quienes elaboren y compartan los contenidos y las<br />

actividades que serán el núcleo de su proceso de aprendizaje. En<br />

el caso del máster eMus, se ha trabajado con la plataforma de<br />

software libre Sakai cuyas herramientas facilitan el aprendizaje<br />

colaborativo gracias a la participación de estudiantes,<br />

profesorado, tutores y coordinadores. Todos ellos forman un<br />

entramado de recursos personales que se comunican, colaboran<br />

y participan en actividades comunes gracias a herramientas<br />

sincrónicas y asincrónicas como los foros, la mensajería<br />

instantánea o la videoconferencia (HERVÁS et al., 2011).<br />

Además, este título está destinado a un amplio perfil de<br />

estudiantes, dado el carácter multidisciplinar de su plan de<br />

estudios, elaborado con la finalidad de investigar sobre el<br />

patrimonio desde diferentes y complementarias disciplinas.<br />

“Patrimonio integral e identidad”, “Paisaje y patrimonio” o<br />

“Contribuciones de la investigación en patrimonio integral e<br />

identidad”, son algunas de las asignaturas del máster en las que<br />

la arqueología del paisaje, por ejemplo, ayuda a los estudiantes a<br />

su interpretación a través de los objetos arqueológicos que lo<br />

concretan, favoreciendo el conocimiento de las formas de vida<br />

de las sociedades del pasado insertas en el territorio. Asimismo,<br />

el conocimiento de las técnicas y disciplinas como la<br />

geoarqueología, la arqueología aérea o la arqueología de la<br />

percepción facilita la profundización del conocimiento adquirido<br />

por los estudiantes.<br />

Como ya se ha dicho anteriormente este máster online ofrece<br />

gran variedad de posibilidades desde distintas perspectivas de<br />

comunicación. En cada asignatura se utilizan herramientas y<br />

recursos multimedia que facilitan la interactividad en el proceso<br />

de enseñanza aprendizaje.<br />

El tipo de agrupamiento de los estudiantes difiere según el tipo<br />

de actividad. Los estudiantes trabajan individualmente, en grupos<br />

reducidos y en gran grupo. Las tareas de gran grupo tienen<br />

como finalidad dotar de contenidos contextuales, información<br />

general y facilitar una comunicación fluida y abierta entre el<br />

62


63<br />

profesorado y los estudiantes. Las herramientas del Aula <strong>Virtual</strong><br />

que más se utilizan para el aprendizaje en gran grupo son los<br />

denominados contenidos, recursos, anuncios, videoconferencia y<br />

chat.<br />

Para facilitar la comunicación y el debate enriquecido con la<br />

participación activa de los estudiantes en grupos reducidos se<br />

utilizan los foros y la Wiki. Para una relación individual con los<br />

estudiantes la mejor herramienta es la tutoría virtual o los<br />

mensajes instantáneos.<br />

Los contenidos en cada una de las asignaturas se estructuran a<br />

partir de una guía de contenidos y recursos complementarios<br />

que ofrece a los estudiantes una síntesis de la asignatura y en la<br />

que se incluyen hipertextos para ampliar la información, enlaces<br />

directos a webs relacionadas con el tema tratado, podcast e<br />

imágenes. Cada asignatura tiene en la herramienta recursos un<br />

repositorio para organizar todos los contenidos del curso, incluir<br />

bibliografía más extensa y contenidos adicionales.<br />

El chat y la videoconferencia son las dos herramientas del<br />

máster que se utilizan cuando lo que se pretende es una<br />

comunicación bidireccional y directa para conseguir una<br />

respuesta instantánea del tutor y los compañeros.<br />

La videoconferencia es una herramienta muy versátil que<br />

facilita la comunicación bidireccional, con todos los miembros<br />

del grupo simultáneamente, en grupos reducidos o<br />

individualmente. Asimismo, permite establecer una relación más<br />

próxima y fluida, generando un amplio debate que aclara dudas y<br />

concreta la finalidad de cada actividad. Realizada siempre que<br />

los estudiantes lo necesitan y durante los primeros días de cada<br />

asignatura, la videoconferencia le sirve al alumnado para exponer<br />

sus dudas sobre contenidos y tareas, intercambiar ideas, sugerir<br />

propuestas para la resolución de problemas y concretar<br />

respuestas instantáneas de su tutor y del propio grupo.<br />

En el máster, los estudiantes han construido su propia<br />

comunidad en torno a la herramienta del chat, lugar donde<br />

pueden compartir sus puntos de vista sobre las actividades o<br />

incluso dar apoyo a los compañeros. En este espacio de<br />

comunicación desinhibida los estudiantes se expresan libremente<br />

entre ellos por iniciativa propia, se conocen, resuelven dudas<br />

conjuntamente y valoran el desarrollo de cada asignatura. El<br />

equipo docente tiene acceso a esas conversaciones, los<br />

estudiantes mantienen sus debates abiertos y la frescura de sus<br />

aportaciones no disminuye.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

La herramienta anuncios es fundamental para enviar noticias a<br />

toda la comunidad educativa del máster en el Aula <strong>Virtual</strong>. Su<br />

finalidad es informar. No permite la comunicación bidireccional.<br />

La coordinación del máster, los tutores o los coordinadores de<br />

cada asignatura envían desde aquí información general sobre el<br />

máster para todo el grupo y también es posible dirigir anuncios<br />

solamente a los alumnos de cada una de las asignaturas<br />

(obligatorias u optativas). Además en este espacio los estudiantes<br />

reciben la bienvenida al máster y la presentación que sus tutores<br />

hacen de sí mismos y de los contenidos de las materias.<br />

Es importante destacar la importancia que tiene en este proceso<br />

de construcción compartida de conocimientos la tutoría virtual.<br />

Sobre ella se fundamentan los procesos de enseñanza<br />

aprendizaje caracterizados por la promoción de un conocimiento<br />

intuitivo, constructivo, creativo y crítico. El sistema tutorial es<br />

esencial en la formación online. La calidad con la que el<br />

profesor-tutor desarrolla su función tutorial es importante para<br />

que los estudiantes adquieran las competencias previstas y logren<br />

sus objetivos. La diversidad del alumnado 4 en el e-learning<br />

requiere un contexto en el que se facilite la interacción, la<br />

flexibilidad, la apertura y la comunicación inmediata. En la<br />

enseñanza virtual, el tutor es el que proporciona<br />

retroalimentación a los estudiantes sobre sus procesos<br />

educativos, debe tener capacidad para motivar a cada estudiante<br />

acompañándolo en todo momento, facilita el acceso a la<br />

información y a la comunicación interactiva, aporta recursos<br />

complementarios y de ampliación. La interacción profesorestudiante-contenidos<br />

implica atender, dinamizar, socializar y<br />

aprender en colaboración.<br />

En los foros se generan los debates propuestos en cada<br />

actividad, los estudiantes exponen sus reflexiones y el tutor<br />

realiza un análisis del trabajo individual, plantea propuestas de<br />

mejora y, finalmente, sintetiza las conclusiones elaboradas entre<br />

el grupo. Los foros promueven la reflexión y la creación de<br />

conocimiento conjunto sobre un tema propuesto gracias a la<br />

lluvia de ideas que se produce con las reflexiones de cada uno de<br />

los estudiantes.<br />

Finalmente, la herramienta mensajes privados se utiliza<br />

principalmente para la comunicación entre el tutor y los<br />

estudiantes. Los mensajes privados permiten una comunicación<br />

personalizada con cada uno de los miembros del grupo.<br />

Una de las innovaciones y mejoras del máster eMus es la<br />

implantación de nuevas herramientas de comunicación, entre<br />

ellas la Wiki, esta facilita el aprendizaje colaborativo, abre un<br />

4 El perfil de los destinatarios de este máster es muy amplio,<br />

véase:http://www.um.es/educacionymuseos/alumnado/<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

espacio de comunicación entre el alumnado donde cada<br />

estudiante aporta sus ideas e informaciones sobre un tema<br />

concreto, creándose de forma conjunta un texto único. Esta<br />

herramienta no propicia el debate sino que todo el alumnado va<br />

modificando un mismo documento.<br />

Bibliografía<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Para finalizar coincidimos con quienes afirman que la web 2.0 ha<br />

supuesto la aparición de muchos y variados modelos,<br />

herramientas y formas de hacer en la Red que afectan a los<br />

procesos de aprendizaje. La web ha dejado de ser un lugar donde<br />

leer y se ha convertido en un espacio para escribir. Se trata de un<br />

aprendizaje activo centrado en la práctica (CASAMAYOR et al.<br />

2008).<br />

BURTON, Jane (2012): “Innovación y contenidos en la web del museo”. II encuentro sobre redes sociales en Museos y centros de arte contemporáneo. Museo de<br />

Arte Contemporaneo de Castilla León (MUSAC), 11 mayo (en video). http://musac.es/index.php?ref=142400<br />

CASAMAYOR, Gregorio (Coord.) (2008): La formación on-line. Una mirada integral sobre el e-learning, b-learning. Barcelona: Graó.<br />

CEBRIÁN, Mariano (2008): “La Web 2.0 como red social de comunicación e información”. En revista: Estudios sobre el mensaje periodístico, nº 14, pp.<br />

345-461. http://www.ucm.es/info/emp/Numer_14/Sum/4-04.pdf<br />

CEBRIÁN, Mariano et al. (2007): Blogs y periodismo en Internet. Madrid: Fragua.<br />

ECHEVERRÍA, Javier (2000): Un mundo virtual. Barcelona: Debolsillo.<br />

FONTAL, Olaia (2004): “Museos de arte y tics: usos, tipologías, ejemplos y derivaciones”. En Formación de la ciudadanía: las TICs y los nuevos problemas.<br />

En Simposio XV Internacional de Didáctica de las Ciencias Sociales. Alicante, 30, 31 de marzo, 1,2, abril.<br />

GÓMEZ, Mª Soledad (2010): “Museos&red. Estadísticas”. En mediamusea: http://mediamusea.com/<br />

HERVAS, et al. (2011): “Diseño y desarrollo de materiales interactivos y multimedia en el Máster Universitario Educación y Museos: Patrimonio, Identidad y<br />

Mediación Cultural (eMus)”. Congreso Internacional de innovación docente. Cartagena, 6 al 8 Julio (en papel).<br />

HERVAS, et al. (2011): “Master’s negree and PhD program in Education and <strong>Museums</strong>: Heritage, Identity and Cultural Meditation. En Conference on<br />

Education and New Learning Technologies (EDULEARN11) Barcelona, 4-6 julio, (en papel).<br />

LLADÓ, Magali et al. (2010): “La interactividad y la web”. En Joan Santacana et. al. (Coord.) Manual de museografía interactiva. Gijón: Trea, pp.<br />

337-368.<br />

LAUZIRIKA, A. (2003): “Arte en Internet”. En espacios artísticos y educación. Encuentros de arte y cultura. Bilbao: UPV-EHU/BCU, pp. 15-16.<br />

OJEDA, Carlos (2009): “Museo y web social: formas de plantearse una relación” En NeoMuseos: http://neomuseos.wordpress.com/<br />

RIVERO, Mª Pilar (2010): “Cibermuseología interactiva on-line”. En Joan Santacana et. al. (Coord.) Manual de museografía interactiva. Gijón: Trea,<br />

pp. 369-390.<br />

UNESCO (2003): “Charter on the Preservation of Digital Heritage”, en: http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001331/133171e.pdf#page=80.<br />

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65<br />

Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Serious games para la puesta en valor de la cultura.<br />

Un caso práctico: SUM<br />

Jon Arambarri Basañez, Leire Armentia Lasuen y Unai Baeza Santamaría<br />

<strong>Virtual</strong>ware. Bilbao, España.<br />

Los videojuegos y los Serious Games comparten la tecnología, pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Trabajar objetivos y adquirir competencias para la<br />

vida, incitar a cooperar con los demás… en definitiva todas las premisas que persiguen los videojuegos serios como una herramienta inmejorable para poner la<br />

cultura en manos de la sociedad haciendo uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.<br />

A continuación vamos a presentar el caso práctico Sum, un serious game on-line que tiene como objetivo dar a conocer la cultura de España como una cultura<br />

global surgida de la unión de los acontecimientos históricos que han sucedido a lo largo de su geografía.<br />

Palabras Clave: Videojuego Serio, Videojuego, Gamificación, Realidad <strong>Virtual</strong>, On-Line<br />

Abstract<br />

Although video games and serious games are based on similar technologies, their uses and purposes are completely different. Some examples of what serious games<br />

are designed for include achieving objectives, acquiring complex life skills and promoting cooperation at work. The main goal of a serious game is to make culture<br />

accessible to everyone using Information and Communication Technologies.<br />

This paper will present the case study of Sum, an on-line serious game which aims to promote Spanish culture as a global culture that has been directly influenced<br />

by the historical events that have taken place in the past throughout the country.<br />

Key words: SERIOUS GAME, VIDEOGAME, GAMIFICATION, VIRTUAL REALITY, ON-LINE<br />

1. Los Serious Games<br />

Los videojuegos y los Serious Games comparten la tecnología,<br />

pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Según el<br />

último informe de ADESE (Asociación Española de<br />

Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento),<br />

España se sitúa como el cuarto país europeo más importante en<br />

venta de videojuegos y el sexto a nivel mundial (ADESE, 2012).<br />

A pesar de que aún existen ciertas reticencias en determinados<br />

ámbitos de la sociedad respecto al uso de videojuegos y medios<br />

digitales, cada vez son más palpables los valores positivos de<br />

estas aplicaciones y de las ventajas que suponen su utilización.<br />

Y es que Las tecnologías desarrolladas para llevar a la pantalla un<br />

escenario interactivo y el conocimiento técnico asociado con la<br />

narrativa del juego, son cada vez más utilizados para la<br />

capacitación y transmisión de conocimientos.<br />

2. ¿Por qué serious games y cultura?<br />

“Los ordenadores y los videojuegos no son tan malos como se<br />

dice” Marc Prensky, especialista en videojuegos y aprendizaje<br />

(PRENSKY, 2005).<br />

Figura 1. Lanian - Serious Game de emprendizaje.<br />

Un Serious Game debe cumplir las siguientes características:<br />

trabajar objetivos y adquirir competencias para la vida, adaptados<br />

a las necesidades de la nueva generación de estudiantes, mostrar<br />

ejemplos que son difíciles de enseñar en la vida real,<br />

proporcionar alegría y placer, tener un objetivo (motivación),<br />

incitar a cooperar con los demás, agudizar la creatividad,<br />

recompensar los logros conseguidos y ser inmersivo (FELICIA,<br />

2009).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Estas premisas se presentan como una herramienta inmejorable<br />

para poner la cultura en manos de la sociedad haciendo uso de<br />

las TIC.<br />

Figura 2. La educación y la cultura tuvieron un peso importante en el 1º<br />

Congreso Internacional Fun & Serious Game Festival (Bilbao, 2012).<br />

Los serious games ya están demostrando su utilidad y ventajas en<br />

muchos de los ámbitos a los que se dirigen, entre ellos la puesta<br />

en valor del patrimonio.<br />

3. Un caso práctico: Sum<br />

Sum es un videojuego serio on-line que tiene como objetivo dar<br />

a conocer la cultura de España como una cultura global surgida<br />

de la unión de los acontecimientos históricos que han sucedido a<br />

lo largo de su geografía.<br />

La pérdida de la memoria cultural es hilo que conduce la historia,<br />

siendo el propio jugador el responsable de reconocer y devolver<br />

a los diversos elementos culturales a su lugar y época, tejiendo de<br />

esta manera los caminos de la cultura de España.<br />

Figura 3. Avatar se encuentra en el 1º escenario a Picasso “pintando” un<br />

cuadro que no le pertenece.<br />

En el juego destacan 3 lugares o niveles, en los que se dan a<br />

conocer personajes de la cultura de España (Picasso, Don<br />

Quijote de la Mancha, Manuela Malasaña y Félix Rodríguez de la<br />

Fuente), fragmentos de trabajos de Rubén Darío, Cervantes,<br />

Velázquez etc.), y características de la cultura como la influencia<br />

del árabe en el castellano, la importancia de la ciencia para el<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

desarrollo de la vida de los españoles (desde el megalitismo hasta<br />

la actualidad) y la música.<br />

El proyecto ha sido cofinanciado por el Ministerio de Cultura y<br />

<strong>Virtual</strong>ware y ha sido recientemente publicado (febrero 2.012),<br />

accesible on-line desde el portal http://www.geugames.com.<br />

3. Storyboard y objetivos del proyecto<br />

“Sum qui sum” es una historia gráfica en la que los jugadores<br />

tendrán que recuperar la identidad cultural de un pueblo.<br />

Combinando las habilidades de los cuatro protagonistas (Adiba,<br />

Iris, Alvaro y Jai), con la ayuda de una pluma, un diario y el<br />

apoyo de los personajes secundarios, deberán recoger todos los<br />

objetos, recorrer todas las pantallas y descubrir los mensajes<br />

necesarios para recuperar la identidad de su pueblo.<br />

Figura 4. El usuario interactúa con los personajes que se encuentra para ir<br />

resolviendo enigmas.<br />

Para ello, tendrán que resolver enigmas relacionados con la<br />

historia de España, visitarán lugares de interés cultural y<br />

descubrirán obras de arte, textos, música, inventos, idiomas y<br />

tradiciones que forman parte de la cultura actual y se han forjado<br />

y han evolucionado a lo largo de la historia.En la historia se<br />

mezclarán arte con ciencia, literatura con música y personajes y<br />

tendencias actuales con las pasadas.<br />

4. Sum y patrimonio arqueológico: los dólmenes<br />

de Gorafe<br />

En este contexto es protagonista el escenario de Gorafe. El<br />

jugador podrá navegar y explorar el poblado del Neolítico final<br />

del valle del río Gor en busca de herramientas y apoyo para<br />

construir el gran gigante de piedra.<br />

En la ribera encontrará los materiales necesarios para el<br />

transporte de las rocas. Combinando materiales conseguirán<br />

crear palas para preparar el terreno, e interactuando con los<br />

personajes de la época y ayudándoles en sus quehaceres diarios<br />

conseguirán la ayuda para levantar el dolmen.<br />

66


67<br />

Todo ello en 3D y de manera interactiva para conseguir que Don<br />

Quijote de la mancha recuerde quien es y dónde podrá encontrar<br />

a su amada Dulcinea.<br />

5. Conclusiones<br />

Figura 5. Poblado neolítico de escenario de SUM.<br />

Las nuevas tecnologías están irrumpiendo en el ámbito del<br />

patrimonio arqueológico, histórico y cultural como instrumentos<br />

de transmisión del conocimiento. En este contexto, los serious<br />

games nos brindan una magnífica oportunidad de difundir<br />

nuestro legado cultural de una manera muy diferente, haciendo<br />

más fácil el acceso a toda la sociedad, empezando desde los más<br />

jóvenes.<br />

Agradecimientos<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Es destacable que el informe Horizon (NEW MEDIA<br />

CONSORTIUM, 2011), referencia internacional para la<br />

identificación de necesidades y tendencias en el mundo<br />

educativo, define como una de las tendencias a corto plazo el<br />

uso de aplicaciones móviles en el mundo educativo.<br />

El Game play learning (aprendizaje basado en juegos) y la<br />

realidad aumentada (RA), a medio plazo, se identifican como las<br />

principales vías de innovación en el mundo educativo en un<br />

plazo de 2 a 3 años. El desarrollo del serious game, la versión<br />

multiplataforma (para Smart phones-móviles-, tablets y PCs) y la<br />

tecnología RA permite hacer frente a estas necesidades,<br />

aportando antes de lo previsto las soluciones que se han<br />

identificado necesarias para la difusión de conocimientos y<br />

competencias en los jóvenes en edad escolar.<br />

Alineado con esto, el proyecto presentado, accesible para PC y<br />

MAC de manera on-line así como para dispositivos móviles<br />

Android, se presenta recientemente publicado como una<br />

ilusionante apuesta estratégica del impulso de los serious games<br />

como herramienta divulgativa del patrimonio histórico y cultural.<br />

Agradecemos la implicación en el trabajo tanto al equipo de desarrollo de <strong>Virtual</strong>ware, que ha puesto un especial empeño en diseñar la<br />

mejor solución para poner en marcha el videojuego on-line.<br />

Bibliografía<br />

ADESE - ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO<br />

(2012): “El consumo en el sector del videojuego se situó en 980 millones de euros en 2011” [online]<br />

http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=85:el-consumo-en-el-sector-del-videojuego-se-situo-en-980-millones-de-euros-en-<br />

2011&catid=0:adese.<br />

FELICIA, PATRICK (2009): “Videojuegos en el aula: manual para docentes”, [online] http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf.<br />

EUROPEAN SCHOOLNET. Bruselas.<br />

NEW MEDIA CONSORTIUM (2011): “Horizon Report 2011”, [online] http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report.pdf<br />

PRENSKY, MARC (2005): “Don’t Bother Me Mom—I’m Learning!”. Paragon House. EEUU.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Abstract<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

“Matera: tales of a city” project:<br />

an original multiplatform guide on mobile devices<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Eva Pietroni<br />

CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy<br />

Matera città Narrata is a project coordinated by CNR ITABC and financed by the Agency of Tourist Promotion of Basilicata region, aimed at the creation of a<br />

digital platform able to support the public before and during the visit of Matera (World Heritage since 1993), providing cultural contents by multiple<br />

communicative formats and access possibilities. The main components of the project are: 1) the web site, accessible in remote and adapted also from smartphone, 2)<br />

cultural contents and applications for mobile devices (old style mobile phone, smartphone, iPad) with different operative systems. Every user can reach cultural<br />

contents in a simple way, choosing the communicative format he prefers and supported by the technology he owns. In this paper we'll describe, more in detail, the<br />

applications developed.<br />

Keywords: MULTIMEDIA GUIDE, MOBILE TECHNOLOGIES, MULTIPLATFORM SYSTEM, STORYTELLING,<br />

USABILITY, INCLUSIVITY, 3D RECONSTRUCTIONS.<br />

Resumen<br />

Matera città Narrata es un proyecto coordinado por el CNR ITABC y financiado por la Agencia de Promoción Turística de la región de Basilicata, dirigido a la<br />

creación de una plataforma digital capaz de guiar al público antes y durante la visita a la ciudad de Matera (Patrimonio de la Humanidad desde 1993),<br />

proporcionando contenidos culturales en múltiples formatos de comunicación y posibilidades de acceso. Los componentes principales del proyecto son el primer lugar<br />

el sitio web, accesible y adaptado también a smartphone, y, en segundo término los contenidos culturales y las aplicaciones para dispositivos móviles (teléfono móvil<br />

convencional, smartphone, iPad) con diferentes sistemas operativos. Cada usuario puede llegar a los contenidos culturales de una manera sencilla, elegir el formato<br />

de comunicación que prefiera en función de la tecnología que posee. En este artículo se describen, más en detalle, las aplicaciones desarrolladas.<br />

Palabras clave: GUÍA MULTIMEDIA, TECNOLOGÍAS MÓVILES, SISTEMA MULTIPLATAFORMA,<br />

NARRACIÓN, USABILIDAD, INCLUSIÓN, RECONSTRUCCIONES 3D.<br />

1. Matera, an uninterrupted continuity<br />

“Matera: città narrata” (Matera: Tales of a City) is a project<br />

developed by the ITABC – CNR in collaboration with public<br />

and private organizations and supported by APT Basilicata (the<br />

tourist agency for regional promotion).<br />

Matera (World Heritage since 1993), is an extraordinary place in<br />

South Italy, where the human presence can be perceived in its<br />

uninterrupted continuity best than everywhere, from 12.000<br />

years ago until today. The morphology of the environment<br />

characterized by thousands of natural caves, allowed men and<br />

women to be hosted and protected (LAUREANO, 1993),<br />

developing very particular kind of civilization in accordance with<br />

the rupestrian habitat. Matera seems an enormous sculpture<br />

excavated in the rock, the symbiosis between nature and urban<br />

environment is total. The city has gained international fame for<br />

its ancient town, the "Sassi", houses dug into the calcareous<br />

rock, which is characteristic of Basilicata and Puglia. Many of<br />

these "houses" are really only caverns, and the streets in some<br />

parts of the Sassi often are located on the rooftops of other<br />

houses. The ancient town grew in height on one slope of the<br />

“Gravina”, a canyon created by a river that is now a small<br />

stream. Because of the very bad condition of life, in the 1950s,<br />

the italian government forcefully relocated most of the<br />

population of the Sassi to areas of the developing modern city.<br />

Until the late 1980s this was considered an area of poverty, since<br />

these houses were, and in many areas still are, mostly unlivable.<br />

Current local administration, however, has become more<br />

tourism-oriented, and has promoted the re-generation of the<br />

Sassi with the aid of the European Union, the government,<br />

UNESCO, and cinema industries (as many famous movies were<br />

realized in this scenario, from Pasolini to Mel Gibson). Now<br />

many Sassi have been restored and re-occupied for touristic and<br />

craft activities or for living.<br />

2. Matera tales of a city project: aims and target<br />

The overall objective of the project is the realization of an<br />

integrated, multidisciplinary and multidimensional network of<br />

virtual heritage that connects ideally, places, times, authors, users,<br />

the real world and virtual dimensions. The main target of the<br />

project are tourists and occasional visitors. Today the visit of<br />

Matera is usually included in wider package tours (from the<br />

Adriatic and Ionic coasts) and generally people visiting this place<br />

remain just few hours or one day, an insufficient time to be able<br />

to enjoy and understand the place and its extraordinary cultural<br />

heritage. Given this situation, the final purpose of the project is<br />

68


69<br />

to encourage tourists and families to spend a longer time in the<br />

town and in its territory through an improved cultural offer.<br />

The general design of the system, the organization of cultural<br />

contents, the choice of itineraries, sites, communicative formats<br />

were prepared by an accurate and fundamental monitoring<br />

activity of tourists' preference, provenance, alphabetization and<br />

condition.<br />

The core of the work consists in a digital platform containing<br />

multimedia, virtual reality, storytelling contents aimed to support<br />

the cultural experience of people who are visiting the town or<br />

are going to. Such contents, living in a website, can be accessed<br />

through your mobile device (cell phone, smart phone, computer)<br />

using the phone network or a wi-fi connection. The<br />

communicative approach is completely differently from<br />

traditional guides. In fact it does not describe or inspect<br />

monuments just mentioning who made them and when; it tells<br />

the stories that took place in ancient sites, real fragments of life,<br />

myths, characters, memories. The system thus consists of two<br />

parts and two modes of use in order to simplify and promote<br />

maximum access and use:<br />

the multimedia website<br />

the material for portable systems (telephone, smartphone,<br />

devices, laptops, tablet..) with different Operative systems.<br />

The technology is used to the minimum necessary for the<br />

purposes to be achieved and in the simplest version available for<br />

the various functionalities, according to the urser's need and<br />

abilities; cultural content and services are given for free.<br />

Images, sounds, 3D reconstructions, movies concerning a<br />

specific historical site rather than gastronomy or local crafts, try<br />

to involve the user in an emotional dimension.<br />

The web site has a vital role, both for the preliminary planning<br />

of the visit and during the visit itself.<br />

The web site (http://www.materacittanarrata.it) has been developed<br />

in Flash but with a back-end structure allowing people with<br />

proper rights to add new contents or new graphic items very<br />

quickly and simply. On the site the user can explore itineraries,<br />

sites, personal stories, 3d reconstructions of the city and its<br />

landscape through nine different chronological phases; he can<br />

also download content to his phone or laptop (.pdf documents,<br />

movies, .mp3 audio files, applications), useful during the<br />

successive visit to the sites.<br />

The web site has been developed also in HTML and declined<br />

also to be accesses from smartphone.<br />

From the begin a fundamental issue of the project has been the<br />

“transparency” of the technological infrastructure: solidity and<br />

stability of the system are a “must” but also facility for public to<br />

use technology and to access to cultural contents. These ones<br />

can automatically fit to personal mobile devices (technological<br />

profiling), in order to include, as potential target, all the<br />

categories of people.<br />

The contents can be accesses in several ways.<br />

The “Database” Mode is optimal while moving through the site:<br />

the visitor stops in front of a monument and finds a sign with its<br />

name and ID, together with an internet website and a toll free<br />

number. He has many possibilities. If he can connect to the<br />

internet (the place is in a wi-fi area or he uses his own charges<br />

profile) he can access to the web site and, keying in the ID, he<br />

reaches information about the monument and other related<br />

contents (fig.1).<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figure 1: matera città narrata web site for smartphone<br />

He can also download a stand alone application if he owns a<br />

smartphone, in order to avoid to connect to the internet in the<br />

successive steps of the visit.<br />

On the contrary, if he has not the internet connection, he can<br />

call the toll free number indicated on the sign. In this case a<br />

synthetic voice (IVR, Interactive Voice Response) will answer<br />

asking to choose the preferred language (Italian, English,<br />

German); after it will ask the monument ID and finally if the<br />

user's preference is for an audio guide (2-3 minutes) or an MMS<br />

(multimedia message, 30-40 seconds and 5 images). After this<br />

third choice the proper content will be sent.<br />

The “Guide” Mode is optimal when the user accesses the<br />

website from home, school or every other static base and he<br />

finds cultural contents organized in thematic itineraries or more<br />

structured sections; he can explore or download them in<br />

different formats in order to use these materials while the real<br />

visit of Matera.<br />

2. Contents<br />

In the following part of the paragraph we are going to explain<br />

the main sections of the application.<br />

Fly on the territory:<br />

This section aims to the real time 3D exploration of the territory<br />

all around Matera. It is an “holistic” vision of the context where<br />

the user has the possibility to visualize and locate the main<br />

typologies of cultural heritage present in the area (fig. 2).<br />

In fact the rupestrian civilization is not only referred to the<br />

central historical neighborhoods of the town but also to the<br />

territory of the Rupestrian Churches Park all around, including<br />

thousands of prehistorical, neolithic, medieval sites<br />

(FONSECA, 1978). The 3D reconstruction of the context is<br />

based on a GIS project, where all the data are geo-referred and<br />

integrated. The DEM was generated from topographical surveys<br />

with different resolutions: 1:10.000, 1:2.000, 1:500 (thanks to<br />

Ufficio Sassi of Matera) and its final resolution is 2 mt, to be<br />

managed with many LODs (level of details) because for the real<br />

time visualization in iPad 1 st generation we need to limit the<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

calculation to 20-25.000 polygons. The 3D geometry, divided in<br />

many tiles according to the level of detail adopted, was mapped<br />

with Quickbird satellite photos (80 cm resolution), and with an<br />

IGM map where it is easier lo locate and identify all the<br />

topographical themes. The virtual exploration is controlled by a<br />

very particular third person camera: moving and tiping the iPad<br />

the user must guide a Lesser Kestrel (a typical little hawk living<br />

of Basilicata) flying all over the territory; it can lose or gain<br />

altitude and speed, turn left and right acting the proper<br />

animations. Even if the user decides the direction to apply to his<br />

movement, the bird keeps a certain degree of autonomy. The<br />

camera has not a rigid constrain and a fixed distance from the<br />

avatar-hawk but a flexible behavior and this solution produces a<br />

very nice effect.<br />

Figure 2. Ipad application: real time exploration of the territory<br />

The user can modify the textures of the territory choosing the<br />

map or the satellite image, he can also visualize some thematic<br />

layers, as 3D icons located on the landscape: prehistorical sites,<br />

rupestrian churches, shepherd's settlements, manor farms, new<br />

urban quarters, towns near Matera and so on. Some of these<br />

icons are interactive and let the user access to more detailed<br />

information about specific sites.<br />

The GiS project integrates also data connected with the<br />

reconstruction of the potential ancient landscape of Matera<br />

(FORTE, 2008) (vegetation and soils maps, geological and<br />

paleobotanic data, thanks to the Park authority and HSH<br />

company) that we propose in another section of the application.<br />

Guide:<br />

As mentioned before our goal wasn't to create a guide following<br />

the traditional descriptive approach of monuments and sites.<br />

The places we meet are occasions to tell stories, fragments of<br />

real life, memories, events, legends, through the voices of<br />

characters lived in different times – counts, knights, saints,<br />

governors, chroniclers, historians, archaeologists, artists, farmers,<br />

abbesses - and following a progression where many cultures and<br />

building techniques meet and cross each other. Each place/story<br />

is told through a slide-show and an audio comment, a not heavy<br />

format in terms of resources but efficacious from a<br />

communicative point of view (if the user is in front of the real<br />

place he doesn't need an oversized multimedia format). The sites<br />

can be accessed directly from a map or following thematic<br />

itineraries (there are four, two in the Sassi neighborhood, one up<br />

to the Civita and one in the territory outside Matera, along the<br />

Gravina).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

The passing of the time:<br />

The section is dedicated to the evolution of the landscape and of<br />

the urban context of Matera through the time. This evolution<br />

process is described and shown through video clips based on 3D<br />

rendering showing the context in eight different ages: the<br />

emersion of lands from the sea more than two million years ago<br />

(TROPEANO, 2003), the terrain and “gravina” formation, the<br />

birth of the first Neolithic entrenched settlements (5000-4000<br />

b.C.), the diffusion of the life in the caves, the construction of<br />

the “built” and fortified space in the Middle Ages, the expansion<br />

from the Civitas to Sassi suburbs, from Sassi to the planar area<br />

where the modern and contemporary city developed (GATTINI,<br />

1882; VOLPE, 1818; FONSECA, DEMETRIO,<br />

GUADAGNO, 1999; DEMETRIO, 2009). The 3D rendering<br />

are supported and combined with historical documentation,<br />

iconography, literary citations; a critical info-graphic apparatus<br />

was also elaborated in order to highlight, on the actual images of<br />

the town, the interpretation process followed and the<br />

correspondences between the 3D reconstructions of the past<br />

and what is still visible today.<br />

Views through the time:<br />

The 3D reconstructions of the past chronological phases have<br />

been used in this section in order to create an experience of<br />

“augmented reality” (GIBSON, 1979; FORTE, 2008;<br />

CAMERON & KENDERDINE, 2007).<br />

The views through the time, in fact, are views on the urban and/or<br />

natural urban landscape that can be observed in their process of<br />

historical evolution and transformation. Six main views<br />

(indicated on the map with orange icons) are panoramas in 3D<br />

reconstructed in eight chronological phases, from 2 million<br />

years ago until today. In each of them the actual image and the<br />

3D reconstructions of the past are perfectly overlapping and it is<br />

possible to perceive and understand the whole chronological<br />

progression. A cursor allows to modify the transparency of the<br />

levels in order to have more possibilities of comparisons and<br />

analysis (fig. 3a - 3b).<br />

Other views consist in historical images taken inside the Sassi<br />

areas (blue icons on the map, fig.4). Every couple of images<br />

shows the life and the places before and after the depopulation<br />

of 1950s or their successive restoration (fig. 5)<br />

Witnesses:<br />

Many people living in Matera supported our project: they<br />

described places and events in the light of their memories,<br />

encounters, visions, works, life experiences. The space become<br />

place: a new identity emerges, a new “speaking” portrait of the<br />

town, after that one, very famous, by Carlo Levi, "Lucania<br />

1961", today preserved in the National Museum of Medieval<br />

and Modern Art in Palazzo Lanfranchi. In our application these<br />

witnesses are fixed in video clips, each one two- three minutes<br />

long.<br />

3. Conclusions<br />

The project introduces a new approach in the re- qualification<br />

and valorisation of the cultural landscape of Matera<br />

(archaeological, historical, artistic, natural contexts), focusing not<br />

only on the most important sites but on the diffused cultural<br />

heritage. The main idea is to provide people a system able to<br />

support the visit experience before it begins and while it is in<br />

70


71<br />

progress through a variety of communicative formats. These<br />

contents are resident in a web site and can be accessed also<br />

through many kinds of mobile device with different operative<br />

systems, using a free wi-fi (the wi-fi hardware infrastructure has<br />

been created within the project in the historical centre of the<br />

city) or a telephone connection. We didn't want to confuse the<br />

instruments (new technologies subjected to fast obsolescence)<br />

with the final purpose: cultural dissemination, innovative models<br />

for the Cultural heritage fruition. For this reason we decided to<br />

invest mainly on the capitalization of the intangible heritage, in<br />

order to strengthen the unicity of this territory.<br />

Figure 3a – 3b: . Interactive panorama, from the “Belvedere della<br />

Murgia”: the first image refers to the end of the IXX century, the second one<br />

to the Neolithic age (5000-4000 B.C.). Ipad application developed in<br />

Unity 3D.<br />

For the first time Matera and its evolution through the time has<br />

been represented in 3D thanks to an imposing work of data<br />

collection, interpretative study and computer graphic. The 3D<br />

reconstruction of the context enables to appreciate the town in a<br />

wide visual field. Our goal was to give the idea of Matera as a<br />

unitary object and not as a combination of different particles.<br />

We wanted to represent the town as a unique body, evolving<br />

stage by stage (fig. 6).<br />

The project has been concluded from a technical point of view<br />

and the applications are already available in the web. The<br />

evaluation on public is in<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figure 4. The interactive map with the views through the time indicated<br />

with orange and blue icons.<br />

Figure 5. Historical photos taken from the same point of view, showing<br />

people living inside the Sassi neighbourhoods before 1950s and the same<br />

place after the depopulation.<br />

Progress.<br />

Figure 6. <strong>Virtual</strong> reconstruction of Matera during the Renaissance, realized<br />

in 3D Studio Max and Vue (Raffaele Carlani, Stefano Borghini, CNR<br />

ITABC)<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Acknowledgements<br />

My acknowledgements to APT Basilicata for supporting the project, Francesco Antinucci from CNR-ISTC for the scientific coordination<br />

of the storytelling, the Superintendency for Architectonic and Environmental Heritage of Basilicata Region together with Francesca<br />

Sogliani and Dimitris Roubis from CNR IBAM for the historical support, the members of the scientific committee of the project, our<br />

colleagues from CNR ITABC that collaborated to the creation of cultural contents: Stefano Borghini and Raffaele Carlani, Nicola<br />

Montesano, Claudio Rufa, Bartolomeo Trabassi, Sofia Pescarin, Marco Di Ioia, Augusto Palombini, Sara Zanni, Belen Jimenez an all the<br />

people that gave their fundamental contribute.<br />

References<br />

ANTINUCCI, F. (2004): Comunicare nel Museo, Laterza.<br />

ANTINUCCI, F. (2007): Musei <strong>Virtual</strong>i, Laterza, Bari<br />

CAMERON, F. & KENDERDINE, S. (2007): Theorizing Digital Cultural Heritage: a critical discourse, Mit Press.<br />

DEMETRIO, R. (2009): Matera. Forma et Imago urbis, Laterza, Bari.<br />

FONSECA, C.D., DEMETRIO, R., GUADAGNO, G. (1999): Matera, Laterza, Bari.<br />

FONSECA, C.D. (1978): Habitat – Strutture – Territorio, Galatina.<br />

GATTINI, G. (1882): Note storiche sulla cittˆ di Matera, Stab. Tip. Perotti, Napoli.<br />

GIBSON, J. (1979): The Ecological Approach to Visual Perception, Lawrence Erlbaum Associates. Hillsdale NJ.<br />

FORTE, M. ET AL. (2008): La Villa di Livia, un percorso di archeologia virtuale, Erma di Bretschneider, Roma.<br />

LAUREANO, P. (1993): Giardini di pietra: i Sassi di matera e la civiltà mediterranea, Bollati Beringhieri, Torino.<br />

LEVITA, M. (2008): Il castello di Melfi. Storia e architettura, Mario Adda Editore, Bari.<br />

TROPEANO, M. (2003): Il Parco Archeologico, Storico, Naturale delle Chiese Rupestri del Materano, in “Geologia dell'Ambiente” Suppl 1/2003.<br />

ROTA, L., CONESE, F., TOMMASELLI, M. (1990): Matera:storia di una città, BMG, Matera.<br />

VOLPE, F.P. (1818): Memorie storiche profane e religiose sulla città di Matera, Stamperia Simoniaca, Napoli.<br />

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Diciembre 2012<br />

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73<br />

Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

The everyday-life in neanderthal times:<br />

a full-immersive Pleistocene reconstruction for the<br />

Casal De' Pazzi Museum (Rome)<br />

Augusto Palombini 1, Antonia Arnoldus-Huyzendveld 2, Marco Di Ioia 1, Patrizia Gioia 3,<br />

Carlo Persiani 3, Sofia Pescarin 1<br />

1 Consiglio Nazionale delle Ricerche – Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali – Roma. Italy<br />

2 Digiter s.r.l. Italy. 3 Comune di Roma – Sovraintendenza ai Beni Culturali. Italy<br />

El Museo de Casal De' Pazzi (Roma) se construyó hace unos diez años en un terreno pleistocénico, en el que hace aproximadamente 200.000 años se encontraba<br />

el antiguo cauce del río Aniene. Desde su apertura, el Museo se ha caracterizado por un fuerte enfoque narrativo y comunicativo. El proyecto digital realizado por<br />

el CNR italiano (Instituto de las Tecnologías aplicadas a Bienes Culturales) incluye tres aplicaciones: una simulación de las inundaciones, que muestra como se<br />

anegó del antiguo lecho del río; una película de<br />

animación por ordenador, en la que se presenta al público cómo era el antiguo hombre de Neanderthal y la vida de los elefantes antiguos, y un juego educativo, que<br />

fomenta el aprendizaje de los niños, el Plei-sto-station, implementado mediante un sistema dinámico con pantalla de interacción táctil.<br />

Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL , PLEISTOCENO, NEANDERTHAL, SIMULACIÓN DE INUNDACIÓN<br />

Abstract<br />

The Museum of Casal De' Pazzi (Rome) is built since about ten years on a Pleistocene floor consisting in the ancient riverbed of the Aniene river, at about<br />

200.000 bp. Since its opening, it has been characterized by a strong narrative approach, and communication effort. The digital project realized by the Italian<br />

CNR (Institut for Technology applied to Cultural Heritage) implies three applications: a flood simulation, to show the water refilling of the ancient riverbed; a<br />

movie in computer-graphic, to be shown to the public, explaining neanderthal man and ancient elephant's life, and an edu-game, for children's learning, the Plei-stostation,<br />

implemented by touch-screen interaction dynamics.<br />

Key words: VIRTUAL MUSEUM, PLEISTOCENE, NEANDERTHAL, SIMULATION<br />

1. The site and the museum<br />

The Pleistocene Museum of Casal De' Pazzi in Rome is built on<br />

a prehistoric floor consisting in the ancient riverbed of the<br />

Aniene river, at about 200.000 bp (fig. 1a,b).<br />

It is located at an altitude between 30 and 34 m a.s.l. along the<br />

lower Aniene valley. The Aniene is one of the major tributaries<br />

of the Tiber river, and in this area is running from east to west,<br />

with a valley floor gently sloping down from about 19 m to 16 m<br />

a.s.l.<br />

The archaeological site is located in a point where the river<br />

crossed rather resistant volcanic formations like the Tufo<br />

lionato. On the site of the excavation the Lionato tuff layers are<br />

slightly dipping. The portion of the river bed preserved at the<br />

site is made up of pebbles with a clear volcanic component, and<br />

moreover of sand and silt layers. The protruding and slightly<br />

sloping hard tuff layers must have played a decisive role in<br />

trapping the river’s sediment load.<br />

More than 2000 faunal remains were discovered in the deposit:<br />

straight-tusked elephant (Elephas antiquus), extinct aurochs,<br />

hippopotamus, bear, rhinoceros, horse, wild boar, hyena, wolf,<br />

fallow deer, deer, waterfowl, and also fossil leaves of a tree of the<br />

Ulmaceae family. The remains of Elephas antiquus stroke the<br />

imagination of people already during excavation, because of their<br />

size and quantity: some thirty tusks were found, together with<br />

molars, skull and basin fragments, as well as some long bones.<br />

The human presence is also attested: in 1983 the fragment of a<br />

human parietal bone was discovered under a tuff block;<br />

according to the suggested chronology, this is the time when the<br />

Neanderthals peopled Europe. Furthermore, more than 1,500<br />

stone tools were collected, made from small pebbles, as it is<br />

usual in this coastal part of central Italy.<br />

The value of the deposit relies on many issues: it is exceptionally<br />

well preserved, in the heart of the modern city; it allows to<br />

reconstruct and depict an ancient landscape as well as identify<br />

the animal species; it shows the presence of hunter-gatherer<br />

human groups in the territory of Rome since early times; and it is<br />

the only Pleistocene site to be preserved and visible today in the<br />

lower Aniene valley<br />

The partnership among many institutions made possible the<br />

realization of this unusual museum. Many actions were carried<br />

out to realize a widespread appreciation of the site.<br />

The archaeological excavation of the 80s brought to light an area<br />

of 1200 m2. After that, 300 were preserved under a shield of<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

foamed clay, plaster and wood planks. In the following years, up<br />

to 1995, the site was totally neglected. In 1996, the site<br />

management was assigned to the Municipality of Rome<br />

(Sovraintendenza ai Beni Culturali).<br />

The first project for a permanent shelter, laid out in the 80s, was<br />

aimed mainly at protecting the deposit from natural hazards and<br />

from vandalism and envisaged a built large canopy. In the year<br />

2000 the new building was completed, and a transparent roof<br />

was added over the visitors path.<br />

The deposit was then restored in 2001, in collaboration with the<br />

Istituto Centrale per il Restauro, and the finds were replaced in<br />

their original location.<br />

Figure 1 (a-b). The Casal De' Pazzi Museum deposit<br />

Then, museological and museographic actions followed to these<br />

works, based on a communication systems that uses textual,<br />

verbal, symbolic and technological communication.<br />

Nevertheless, in addition to the traditional forms of exhibition,<br />

more direct communication tools were preferred, like those of<br />

visual and / or interactive type, as well as new educational<br />

techniques such as real and virtual reconstructions and hands-on<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

labs. The aim is to make the visitor interact with the<br />

informations and also to keep his/her attention alive.<br />

Figure 2 . The outside appearance of the Casal De' Pazzi Museum, with<br />

the majolica painted panels<br />

The outside visibility of museum is provided by two large panels<br />

of majolica tiles painted with artistic reconstructions of the<br />

Pleistocene environment. Many ongoing activities are designed<br />

and planned inside the framework of the close relationships<br />

established with the urban study and research institutions. Thus<br />

the museum has set up contacts with the nearby Rebibbia jail,<br />

with local and city environmental associations, with primary<br />

school pupils and large groups of university students who carry<br />

out their internships there.<br />

2. The digital project<br />

The Museum is, since its origin, a valid example of didactic<br />

approach targeted to educational purpose. More recently, a<br />

system developed by the Institute of Technologies Applied to<br />

Cultural Heritage of Italian CNR, has even enhanced such a<br />

dimension, by the spectacular immersive reconstruction of a<br />

spot of Pleistocene everyday life.<br />

Starting from detailed studies of the geomorphological and<br />

environmental conditions, the virtual reconstruction process led<br />

to a highly impressive application, through the most advanced<br />

photorealistic terrain generator software and fluid simulators.<br />

The whole communication system implies 3 main elements.<br />

2.1. The flood simulation<br />

One couple of projectors targeted to the deposit, aimed to show<br />

on the Pleistocene ground, in the darkness and with an<br />

immersive audio track, the effect of river refilling (fig.3a,b).<br />

This reconstruction has been obtained through the most<br />

updated algorithms for fluid dynamics and waves/splash/foam<br />

generation. The model geometry is imported, and is interpreted<br />

by the fluid particles as “rigid body” to impact on. Once particles<br />

are rendered in an image sequence, on transparent alpha-channel<br />

background, it is superimposed in post-production to the fluid<br />

movie already rendered by Global Illumination engines,<br />

obtaining the final result of flood simulating.<br />

74


75<br />

2.2. The movie<br />

Figure 3 (a-b). The flood simulation on the riverbed<br />

A second projectors couple is targeted to the wall in front of<br />

visitors platform, and a movie on Elephas Antiquus and<br />

Neanderthal man's life is projected (fig.4a,b,c).<br />

For this movie, the landscape reconstruction has been created<br />

starting from GIS data. The reconstruction of the paleo-valley,<br />

apart from the geological map (FUNICIELLO & GIORDANO<br />

2008), has been performed through contour lines series at an<br />

equidistance of 10 meters, as well as the known local distribution<br />

of the paleolithic sites. The exact correspondence between the<br />

real model and the virtual reconstruction allows to perform<br />

video transitions by virtual cameras placed in the users position:<br />

the museum platform (fig 1a). DEM's are then textured with<br />

procedural plants and materials based both on basic software<br />

libraries and specific pleistocene plant features (species, height,<br />

density, seasonality, etc.); and placed according to terrain slope,<br />

proximity to streams, chemical and geological aspects and so on,<br />

on the basis of experts' indications. Even shores profiles and<br />

single stones have been modelled under geologists supervision.<br />

The Elephas Antiquus character has been created starting from<br />

the photo-restitution of the Casal De' Pazzi Museum's elephant<br />

teeth, through Computer-vision data post-processing in cloud<br />

computing. The result is a hi-poly model placed in right scale in<br />

the 3d model of elephant body (both skeleton and external<br />

aspect have been validated by paleontologists). Then, the work<br />

has been completed with rigging and animation operations.<br />

2.3. The Plei-sto-station<br />

The third creation is the so-called The Plei-sto-station: an<br />

educational application targeted to childhood's learning,<br />

implemented by a touch-screen interaction dynamic (fig.5a,b).<br />

The goal of the four quests is to find the every-day life elements<br />

in common between the upper (Pleistocene kid) and the lower<br />

(today kid) domain, thus checking couples of objects referring to<br />

the same functions (fruits, leaves, elephant teeth, etc.)<br />

The next museum steps, which will be realized soon, consist in<br />

setting up the large outdoor space with a thematic garden<br />

exemplifying part of the Pleistocene flora. Here new spaces<br />

equipped for hands-on labs will also be done, to carry out future<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

labs of archaeological excavation, stone flaking, use of flint tools,<br />

etc.<br />

Figure 4 (a-b-c). Three scenes from the movie on pleistocene life, with the<br />

Elephas Antiquus character<br />

Figure 5 (a). Quests of the Plei-sto-station educational application for<br />

children<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Acknowledgements<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Figure 5 (b). Quests of the Plei-sto-station educational application for children<br />

We want to express our thanks to the many scholars and students who worked in the site of Casal De' Pazzi since its descovering. Their<br />

careful work has been essential for the realization of the Museum.<br />

We also thank Lola Vico Lopez, author of the spanish abstract.<br />

References<br />

FUNICIELLO R., GIORDANO G. (2008): “La geologia di Roma - Dal centro storico alla periferia”. Memorie descrittive della Carta Geologica<br />

d'Italia n. 80/2008 – Servizio Geologico Nazionale - APAT<br />

76


77<br />

Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Computer Simulation of Multidimensional<br />

Archaeological Artefacts<br />

Vera Moitinho de Almeida and Juan Anton Barceló<br />

Department of Prehistory, Universitat Autònoma de Barcelona. Spain<br />

El principal propósito de esta investigación consiste en comprender la(s) función(es) más probable(s) de los artefactos arqueológicos a través de un proceso de<br />

Ingeniería Inversa. Además, intentamos proporcionar nuevos datos y, en la medida de lo posible, explicaciones, del registro arqueológico de acuerdo con lo que<br />

sabemos de las actividades sociales y procesos de trabajo, por medio de la simulación de las potencialidades de esas acciones en términos de relaciones input-output.<br />

Nuestro proyecto se centra en el sitio lacustre neolítico de La Draga (Banyoles, Girona). En este artículo empezamos proporcionando un resumen exhaustivo de los<br />

procedimientos usados para capturar y procesar datos digitales 3D de diversos objetos de madera. A continuación presentamos el uso de métodos semi-automáticos<br />

de extracción de rasgos relevantes. Finalmente, se discuten cuestiones preliminares acerca de simulación computacional.<br />

Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, INGENIERÍA INVERSA,<br />

SIMULACIÓN, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL.<br />

Abstract<br />

The main purpose of this ongoing research is to understand possible function(s) of archaeological artefacts through Reverse Engineering processes. In addition, we<br />

intend to provide new data, as well as possible explications of the archaeological record according to what it expects about social activities and working processes, by<br />

simulating the potentialities of such actions in terms of input-output relationships.<br />

Our project focuses on the Neolithic lakeside site of La Draga (Banyoles, Catalonia). In this presentation we will begin by providing a clear overview of the major<br />

guidelines used to capture and process 3D digital data of several wooden artefacts. Then, we shall present the use of semi-automated relevant feature extractions.<br />

Finally, we intend to share preliminary computer simulation issues.<br />

Key words: 3D SCAN, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, REVERSE ENGINEERING, SIMULATION,<br />

VIRTUAL RECONSTRUCTION.<br />

1. Introduction<br />

The archaeological lakeside site of La Draga is located on the<br />

eastern shore of the Banyoles Lake (Catalonia, Spain). It was<br />

discovered in 1990 during the construction works of the<br />

Olympic channel and it is the first prehistoric site in a lakeside<br />

environment found in the Iberian Peninsula. This early Neolithic<br />

village dates from the second half of the 6th millennium cal BC.<br />

One of the aspects that make this settlement so unique is the<br />

recovery of a vast number and variety of wooden and other<br />

vegetable fibres objects. The contact between the archaeological<br />

level and the water table in two of the excavated sectors enabled<br />

the preservation of the most important collection of organic<br />

materials finds from this period, like the remains of large<br />

rectangular huts with oak posts, various wooden and basketry<br />

objects and large quantities of cereal grains and animal bones.<br />

Hence, making this settlement a very rich source of information<br />

and contributing substantially to our knowledge of early<br />

Neolithic settlements in the Iberian Peninsula, as well as in the<br />

Mediterranean area [BOSCH, 2006; TARRÚS, 2008].<br />

2. Multidimensional Archaeological Data<br />

Before proceeding with the technical procedures of three<br />

dimensional data capturing, processing and extraction, it is<br />

crucial to define previously what sorts of information are<br />

archaeologically relevant to solve a specific problematic. In other<br />

words, in which way can such data generate useful information<br />

and how can we translate it into knowledge? These kinds of<br />

questions are not very usual in our disciplines, and as a result,<br />

archaeological data are insufficiently described, and historical<br />

knowledge cannot be extracted. Even when using complex<br />

technology as photogrammetry, 3D scan and the like,<br />

archaeological data remain passive entities, whose descriptions<br />

are so ambiguous that no explanation is possible. In this paper<br />

we approach this problem distinguishing data capture from data<br />

representation, and introducing the need of archaeological<br />

artefacts as dynamic entities, whose description should enable<br />

researchers and the public to “use” them in the way scientific<br />

hypotheses suggest.<br />

It is our view that the real value of archaeological data should<br />

come from the ability to extract useful information from them.<br />

This is only possible when all relevant information has been<br />

captured and coded. Nevertheless, archaeologists usually tend to<br />

only consider very basic physical properties, like size and shape.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Sometimes, texture, that is, the visual appearance of a surface is<br />

also taken into account, or the mineral/chemical composition.<br />

The problem is that in most cases, such properties are not<br />

rigorously measured and coded. They are applied as subjective<br />

adjectives, expressed as verbal descriptions preventing other<br />

people will use the description without having seen the object.<br />

Instead of traditional data files, the best way to code size and<br />

shape information, and even textural details of archaeological<br />

objects, we suggest to use full solid models, as generated using<br />

3D scanning and appropriate softwares. The same problem<br />

affects the temporal and spatial location of the object. If spatial<br />

coordinates or dates have been measured, they are neither<br />

integrated in the same database, nor formalized as basic<br />

properties of the historical object.<br />

Nowadays, it is popular to discuss about cultural heritage data<br />

semantics and “metadata”. Metadata can provide more insight<br />

into the object, by overlaying them with increasing meaningful<br />

information. Therefore, ease the interpretation and exchange of<br />

the descriptive data and ensure that these are more accessible<br />

and retrievable for digital archives and repositories. However,<br />

the lack of 3D documentation standards lead us to follow the<br />

3D-COFORM [3D-COFORM, 2009] recommendations and a<br />

conjunction of scattered data fields to set out what information<br />

to record in our archaeological dataset. In the near future we<br />

intend to start converting this dataset to the CARARE’s<br />

metadata schema [PAPATHEODOROU, 2012], as well as including<br />

it in the PADICAT system [PADICAT].<br />

Data representation must be so complex because archaeological<br />

objects must be documented in their past functional terms. What<br />

the current metadata lacks are structural properties, relevant for<br />

technical and functional knowledge of physical movements that<br />

were possible with that object given what we know about their<br />

use in the past. There are not yet any formalized semantics for<br />

technical and functional properties, therefore we are working<br />

from the point of view of current research in Artificial<br />

Intelligence and Object Recognition. Our approach to document<br />

the functional aspects of historical objects involves applying<br />

Reverse Engineering processes, by simulating the artefacts’<br />

function(s) and inferring possible inherent working processes<br />

[MOITINHO, 2011].<br />

3. Reverse Engineering Archaeological Artefacts<br />

3.1. 3D Surface Data Capture<br />

Even though these artefacts have been restored and given its still<br />

fragile nature, we used a non-contact close-range 3D structured<br />

light scanner (SmartSCAN3D Duo System, Breukmann) to first<br />

proceed with the capture of the three dimensional geometric<br />

digital models and new data concerning to the individual form of<br />

each item.<br />

Because of the specificities of these artefacts – overall<br />

dimensions, type of raw-material, macro-topography and desired<br />

level of detail (as these artefacts are very fragile and made of a<br />

perishable material, it is important for us to document them with<br />

as much detail as possible, to avoid manipulating them further,<br />

for cyclic monitoring and preservation, and for future<br />

researches) – we decided to use the shortest FOV available for<br />

this scanner, the 90 mm set of lenses, which has the highest<br />

resolution and gives the maximum level of detail (x,y resolution:<br />

50 µm).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Due to logistic matters and to the short time available, after<br />

calibrating the scanner we decided to continue only with the<br />

point cloud capture – including their pre alignment and<br />

alignment, to ensure that there weren´t any relevant parts of the<br />

form missing, as well as the quality of the recorded data – at the<br />

MACB, using the scanner’s capturing software Optocat 2009.<br />

It is crucial to have a thorough understanding of these sequential<br />

steps, because the final outcome depends intrinsically on all of<br />

them. Consequently, each step’s parameters must be specially<br />

tailored according to clear objectives previously set. Nonetheless,<br />

the resulting geometric model is not exact. There are many<br />

factors that limit the precision and even reliability of the 3D<br />

geometrical data. Among them we can mention: alterations of<br />

the original artefact in form, size, texture and colour, due to<br />

taphonomic or post-excavation factors; the present and overall<br />

geometry of the artefact (i.e. the macro-topography of the<br />

object); the type of raw material and archaeological surface<br />

finishing (e.g. wood hardened with fire); distinct surface<br />

characteristics on a specific area (e.g. wood hardened with fire,<br />

plus restoring product, plus natural wood surface); restoration<br />

techniques; identification code on the artefact’s surface;<br />

environment lightning conditions; and hardware-software issues.<br />

3.2. 3D Surface Data Post-processing<br />

The 3D surface data post-processing stage consists in processing<br />

the 3D data formerly captured by the acquisition system – from<br />

scan data cleaning, to point clouds final alignment, scans<br />

merging and polygonal mesh generating. At the end of this stage,<br />

we aim to obtain a 3D surface model.<br />

As mentioned earlier, since each stage of the process depends on<br />

the outcome of the previous ones and determines the following<br />

ones, here again all parameters must be tailored accordingly.<br />

Finally, the 3D surface model was ready and we were able to<br />

carry on with feature extraction.<br />

3.3. 3D Surface Feature Extraction<br />

This stage consisted in extracting quantitative data from the 3D<br />

surface model, in a way it could be decoded and understood by<br />

the archaeologist. We used both Rapidform XO Scan 2010<br />

(INUS Technology) and MeshLab V1.3.0 (Visual Computing<br />

Lab, ISTI-CNR) softwares.<br />

We used mostly MeshLab software to compute geometric data<br />

(e.g. width, height, depth and diagonal of bounding box; mesh<br />

volume and surface; mass and volume centres) and topological<br />

measurements; and Rapidform to semi-automatically analyze the<br />

curvature angles of the surface. Analyzing these curvatures<br />

allows detecting edges and patterns, in other words possible usewear<br />

macro traces and working surfaces (Fig. 1).<br />

These new information provide meaningful data to distinguish<br />

one artefact from another.<br />

3.4. Computer Simulation<br />

The purpose of documenting historical objects is to be able to<br />

“use” them in the same way they were used in the past.<br />

Obviously, historical objects cannot be used in a real way,<br />

because they must be preserved, but we can approach them in a<br />

virtual way. Computer simulation is then a fundamental aspect<br />

78


79<br />

of heritage documentation because it allows seeing ancient<br />

artefacts as dynamic entities and not as passive objects. Artificial<br />

Intelligence techniques, in particular computer simulation,<br />

permit to test different features and replicate distinct behaviours<br />

on a specific 3D digital model of an archaeological artefact –<br />

here described as a mathematical model that incorporates several<br />

variables. That is to say, the use of computer simulation as an<br />

experimentation and validation tool towards a better<br />

understanding of archaeological artefacts, by endowing 3D<br />

digital models with both physical and mechanical properties, and<br />

thereafter manipulate virtually these enhanced multidimensional<br />

models [REICHENBACH, 2003; KAMAT, 2007; PERROS, 2009].<br />

Figure 1. 3D digital surface model of spear (D03-JF88-3), curvature<br />

extraction.<br />

Given that we already have the 3D digital surface model, we can<br />

now convert it to a 3D digital solid model, to then simulate and<br />

analyze possible functions of each of the archaeological artefacts<br />

initially scanned. Here we present a work in progress. For this<br />

project we are using Solidworks Simulation Premium 2011<br />

software (Dassault Systèmes). It provides several tools for<br />

testing and analyzing the form, motion, function, and multiphysics<br />

of artefacts, wether they are parts or assemblies, by<br />

setting up virtual real-world environments and operating<br />

conditions. Before running any type of simulation tests it is<br />

necessary to follow a few steps, to ensure best results.<br />

3.4.1. 3D Solid Model<br />

The objective of this step is to obtain a 3D digital solid<br />

model. It comprises, first of all, preparing the surface mesh.<br />

Next, creating a filled surface. Last, converting the surface<br />

into a solid model, by generating parabolic tetrahedral solid<br />

elements.<br />

Finite Element Analysis (FEA) allows the body of an<br />

artefact, or even a component, to be divided in a discrete<br />

number of interconnected smaller elements, where each<br />

element intersection, a node, can have different degrees of<br />

freedom. This permits to model more complex behaviours,<br />

by combining the information obtained from all its<br />

elements and nodes.<br />

Even though the geometry of the model has to be<br />

optimized before a simulation can be achieved, the final<br />

solid model has to carry all the relevant information. The<br />

accuracy of the simulation results is intrinsically linked to<br />

the quality of this new mesh, while being easier to handle<br />

and process than the initial form directly.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

3.4.2. Material Composition<br />

Including mass and assigning the raw-materials’ physical<br />

and mechanical properties to each artefact and its<br />

components can benefit reasoning about object<br />

functionality. In fact, these are properties that should be<br />

included – along with, for instance, geometry, texture,<br />

colour or weight of the raw-material – whenever describing<br />

an artefact.<br />

Each type of simulation analysis and material model<br />

determines which mandatory properties’ values fields must<br />

be filled in – i.e. mass density, tensile strength, compressive<br />

strength, yield strength, elastic modulus, shear modulus,<br />

material damping ratio, thermal conductivity, thermal<br />

expansion coefficient and specific heat values.<br />

Since we weren’t able to find neither existing material<br />

libraries with the woods which the artefacts of our study<br />

are made of – Taxus baccata, Buxus sempervirens, Salix sp,<br />

Cornus and Corylus Avellana –, nor in the available<br />

literature all the required physical and mechanical<br />

properties’ quantitative data, the only way out was to<br />

conduct real-world tests to obtain these values.<br />

All the wood samples were cut according to the ASTM D<br />

international standard. Yet, both physical and mechanical<br />

tests had to be conducted according to the equivalent<br />

Spanish standards UNE, since these require smaller<br />

samples and some of the wood logs were rather small.<br />

The fundamental structure of wood, from the molecular to<br />

the cellular or anatomical level, determines the properties<br />

and behaviour of wood. Because of the fact that this<br />

material is heterogeneous and anisotropic – i.e. its structure<br />

and properties vary in different directions: radial<br />

(perpendicular to the grain in the radial direction),<br />

tangential (perpendicular to the grain, but tangent to the<br />

growth rings) and longitudinal (parallel to the grain) – in<br />

both its hygroscopic and mechanical behaviours [Forest,<br />

1999], it is necessary to perform tests not only parallel but<br />

also perpendicular to the wood’s grain. We are currently<br />

entering the outcome data into Solidworks Simulation<br />

software, and finally starting to create a material library<br />

specifically for the artefacts of La Draga to then proceed<br />

with the simulation tests [Moitinho, 2012].<br />

3.4.3. Tests and Analysis<br />

This step will consist in first selecting the type of<br />

simulation, namely static, which calculates displacements,<br />

reaction forces, strains, stresses, and factor of safety<br />

distribution; frequency, calculates stresses caused by<br />

resonance; buckling, calculates large displacements and<br />

failure due to axial loads; fatigue, calculates the total<br />

lifetime, damage, and load factors due to cyclic loading;<br />

nonlinear, calculates displacements, reaction forces, strains,<br />

and stresses at incrementally varying levels of loads and<br />

restraints; dynamic, calculates the model's response due to<br />

loads that are applied suddenly or change with time or<br />

frequency [Solidworks, 2012]. Another possibility is to<br />

conduct motion simulation, which allows defining<br />

parameters such as gravity, type of contact and position<br />

relationship between components or assemblies. Besides<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

simulation type and settings, the form and dimension of the<br />

model, the material(s) properties, the relation between the<br />

artefacts’ components, the mechanics of human movement<br />

(kinematics), the type of medium and physics, are all<br />

considered in order to conduct tests, analyze and predict<br />

how the virtual artefact would behave as a physical object<br />

in possible scenarios of real world operating conditions.<br />

Then, in defining the parameters for the simulation and<br />

assigning the parameters’ values and settings. In addition,<br />

FEA enables to determine how each node will react to<br />

distinct forces and magnitudes, such as certain stress levels,<br />

while indicating the distribution of stress, displacement and<br />

potential body deformation. As mentioned before, it is also<br />

possible to apply restraints to the whole assembly.<br />

After that, running the real-time simulation test. And last,<br />

analyzing, comparing and evaluating the output data or<br />

checking possible behaviours and functions of the<br />

enhanced multidimensional virtual artefact under certain<br />

working conditions. If necessary, one can modify the mesh<br />

density and other characteristics (FEA), redefine<br />

parameters, assign new values and settings or any other<br />

input data, select another simulation study or run a new<br />

simulation test, to troubleshoot problems or equation the<br />

validity of the model itself.<br />

Simulation results may provide new insights into the<br />

complex dynamics of certain phenomena, such as eventbased<br />

motion or kinematics. Here, the computer simulates<br />

the motion of an artefact or an assembly and tries to<br />

determine its behaviour by incorporating the effects of<br />

force and friction – e.g., ballistic, where the parameters of<br />

possible trajectories, elements positions, velocity,<br />

acceleration, friction and distance can be successively<br />

changed and tested. Meshes density, component contacts<br />

and connections, and material properties are also to be<br />

taken into account, when simulating motion capabilities to<br />

assess artefacts’ functions. Mechanism Analysis allows to<br />

Aknowledgements<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

understand how the mechanism of an artefact assembly<br />

performs – e.g., to analyze the needed force to activate a<br />

specific mechanism or to exert mechanical forces to study<br />

phenomena and processes such as wear resistance.<br />

Of course, one should keep in mind that depending on the<br />

problematic and artefacts to be studied, some of these<br />

simulations might be more or less suitable, not suitable at<br />

all, or should even be used in conjunction with each others.<br />

4. CONCLUSIONS<br />

At the methodological level, we haven´t fully implemented RE<br />

processes in our project, for the reason that we haven´t yet<br />

reached all the stages and steps of the workflow. There is still<br />

much work ahead.<br />

When planning survey strategies, there are technical issues,<br />

operational imperatives and environmental conditions which<br />

must be taken into account, in order to prevent or troubleshoot<br />

problems. Likewise, on the one hand, it is fundamental to have a<br />

thorough understanding and knowledge of how the workflow<br />

functions, since each stage of the process depends on the<br />

outcome of the previous ones and determines the subsequent<br />

ones. On the other hand, to set clear objectives when tailoring<br />

each step’s parameters.<br />

The archaeological artefact can be faced as an enhanced<br />

multidimensional model, and computer simulation can be<br />

understood as an experimentation and validation tool that takes<br />

care of many different tasks, as well as a kind of coordinator<br />

between the different artefact’s components, properties and<br />

behaviours<br />

This research is part of the project PADICAT ("Patrimoni Digital Arqueològic de Catalunya), funded by the Obra Social la Caixa and the<br />

Asociació d'Universitats Catalanes (Programa RecerCaixa, RECER2010-05), as well as of the project "Social and environmental<br />

transitions: Simulating the Past to understand human behaviour", funded by the Spanish Ministry for Science and Innovation, under the<br />

program CONSOLIDER-INGENIO 2010, CSD2010-00034. This research also benefits from Vera Moitinho’s Ph. D. grant from the<br />

Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), Portugal.<br />

References<br />

3D-COFORM (2009): “D.2.1 – Initial version of ‘User Requirement analysis and Functional Specifications’ (version 8)”. 3DCOFORM Consortium.<br />

http://www.3d-coform.eu/downloads/D_2_1_User_Req_and_Fnctl_Specs_online.pdf [View: 12-03-2012].<br />

BOSCH, Angèl, CHINCHILLA, Júlia, TARRÚS, Josep et al (2006): “Els objectes de fusta del poblat neolític de la Draga. Excavacions de 1995-<br />

2005”, in Monografies del CASC, 6. Girona.<br />

FOREST PRODUCTS LABORATORY (1999): “Wood Handbook - Wood as an Engineering Material”. Department of Agriculture, Forest<br />

Service. Madison, WI.<br />

KAMAT, Vineet, MARTINEZ, Julio (2007): "Variable-speed object motion in 3D visualizations of discrete-event construction simulation models", in<br />

ITcon, 12: 293-303. http://www.itcon.org/2007/20 [View: 12-03-2012].<br />

80


81<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

MOITINHO, Vera, BARCELÓ, Juan Anton (2012): “3D Scanning and Computer Simulation of Archaeological Artefacts", in Proceedings of the 1 st<br />

International Conference on Best Practices in World Heritage: Archaeology (in press). Menorca.<br />

MOITINHO, Vera, BARCELÓ, Juan Anton (2011): “Understanding <strong>Virtual</strong> Objects through Reverse Engineering", in Proceedings of the III Congreso<br />

Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación, Arqueológica 2.0 (in press). Seville.<br />

PADICAT (2010): “Patrimoni Digital Arqueològic de Catalunya”. http://www.recercaixa.cat/ca/ArxiuDe<br />

Videos/Video_JuanAntonioBarceloAlvarez.html [View: 12-03-2012].<br />

PAPATHEODOROU, Christos et al. (2012): “The CARARE metadata schema”. Europeana CARARE project.<br />

http://www.carare.eu/eng/Resources/CARARE-metadata-schema-outline-v1.0 [View: 12-03-2012].<br />

PERROS, Harry (2009): "Computer Simulation Techniques: The definitive introduction!". Computer Science Department - NC State University,<br />

Raleigh, NC. http://www4.ncsu.edu/~hp/simulation.pdf [View: 12-03-2012].<br />

REICHENBACH, Tomislav, KOVAČIĆ, Zdenko (2003): "Derivation of Kinematic Parameters from a 3D Robot Model Used for<br />

Collision-free Path Planning", in Proceedings of the 11th Mediterranean Conference on Control and Automation, MED '03.<br />

http://med.ee.nd.edu/MED11/pdf/papers/t2-039.pdf [View: 12-03-2012].<br />

SOLIDWORKS (2012): Solidworks. Dassault Systèmes. http://www.solidworks.com/ [View: 12-03-2012].<br />

TARRÚS, Josep (2008): “La Draga (Banyoles, Catalonia), an Early Neolithic Lakeside Village in Mediterranean Europe”, in Catalan Historical Review,<br />

1:17-33. Institut d’Estudis Catalans, Barcelona. http://revistes.iec.cat/chr/ [View: 12-03-2012].<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

The Marcus Caelius Project: a transmedial approach<br />

to support cultural communication and educational activities<br />

at the Civical Archaeological Museum of Bologna<br />

Laura Bentini 1 y Daniele De Luca 2 y Cristina Donati 3 y Paola Giovetti 1 y Antonella Guidazzoli 2 y Federica<br />

Guidi 1 y Marinella Marchesi 1 y Alessandro Pirotti 4 y Micaela Spigarolo 2<br />

Resumen<br />

1 Museo Civico Archeologico. Bologna. Italy. 2 CINECA. Bologna. Italy.<br />

3 Key user and moderator for the Italian Sims Community. 4 Young composer.<br />

El proyecto de "Marcus Caelius, el valor de la memoria" es una breve película de animación de 8 minutos ambientada en la Bolonia romana (Bononia) durante el<br />

periodo del emperador Augusto, que surge de una iniciativa del Museo Arqueológico de Bolonia, en colaboración con Cineca. Este proyecto, basado en un famoso<br />

hecho histórico (la batalla de Teutoburgo), quiere proponer un enfoque filológico dentro de un proceso emocional/narrativo, definiendo una pipeline de producción<br />

apropiada (que incluye renderizado de Blender, Chroma key y animación Machinima) para definir tiempo y costes que puedan ser cubiertos por un pequeña<br />

producción. Nuevas reconstrucciones filológicamente adecuadas (restos arqueológicos en la Colección del Museo), se integran dentro de sets en 3D que proceden de<br />

proyectos anteriores de Cineca.<br />

Palabras Clave: EDUTAIMENT, MUSEO VIRTUAL, REPOSITORIO3D, TRANSMEDIALITY, REUTILIZACIÓN<br />

Abstract<br />

The project “Marcus Caelius – the Value of Memory” is a 8 minute short animation movie located in the Roman Bologna at the Augustan Age. It originated<br />

with the Civical Archaeological Museum of Bologna in collaboration with Cineca VisIT-Lab. The project emploies a well known historical fact (the Battle of<br />

Teutoburg) to enable a philological approach within an emotional/narrative process. New philologically accurate reconstructions (i.e archaeological finds hedged in<br />

the Museum’s collection) are integrated with 3D historical sets caming form previous Cineca projects. Mixed movie-making techniques, such as Blender rendering,<br />

Chroma key and Machinima animation, implemented an ad hoc production pipeline in order to define times and costs which could be supported by a small<br />

production.<br />

Key words: EDUTAIMENT, VIRTUAL MUSEUM, 3D REPOSITORIES, TRANSMEDIALITY, REUSABILITY<br />

1. Introduction<br />

The project “Marcus Caelius – the Value of Memory” is a 8<br />

minute short animation movie located in the Roman Bologna<br />

at the Augustan Age. This project originated with the Civical<br />

Archaeological Museum of Bologna and involved the skills in<br />

<strong>Virtual</strong> Heritage gained by Cineca with VisIT-Lab projects<br />

(BORGATTI, 2004: 30). (www.comune.bologna.it/museoarcheologico)<br />

(www.cineca.it)<br />

Starting from a well known historical fact (the Battle of<br />

Teutoburg), the story is a ploy to intrigue the largest number of<br />

people (with different ages and background) in order to prompt<br />

them to discover items seen in the movie within the museum<br />

itself.<br />

This aim raised a twofold challenge concerning both<br />

communicational and reusability issues.<br />

From one hand, edutainment products increasingly rely upon<br />

storytelling in order to catch the audience interest. When joined<br />

to CG applications, this solution risks to make costs unbearable,<br />

in particular for museums always struggling with expense cuts.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

An opportunity can come from reusing three-dimensional<br />

reconstructions already submitted to a rigorous historical or<br />

archaeological validating process.<br />

Up to now Cineca is storing many three-dimensional<br />

philologically-accurate historical and archaeological<br />

reconstructions coming from projects of the past with the<br />

University of Bologna, with CNR ITABC, with the Cultural<br />

Department of Bologna, the Civic Museum and recently with the<br />

Genus Bononiae cultural heritage project (DELLI PONTI,<br />

2011).<br />

The Open Source consolidated approach adopted by Cineca for<br />

<strong>Virtual</strong> Heritage projects allows historical and archaeological<br />

assets to be reused as open contents in future upcoming<br />

projects. It is a transmedial experiment which is included into<br />

the Workpackage 5 of VMusT, a new European Network of<br />

Excellence dedicated to <strong>Virtual</strong> <strong>Museums</strong> (www.v-must.net).<br />

On the other hand, the peculiar production pipeline especially<br />

designed for this work take advantages from mixed film making<br />

techniques, such as Machinima and chroma key animation, in<br />

order to preserve graphic quality while defining times and costs<br />

which could be supported by a small production.<br />

82


83<br />

The reminder of this paper is structured as follow: Sec. 2<br />

discusses the way in which cultural communication is pursued.<br />

In Sec. 3 the mixed production pipeline is related. Finally we give<br />

some conclusions and we will point to future developments.<br />

Figure 1. Marcus Caelius' stelae.<br />

2. Story-telling for cultural communication<br />

This work enables a philological approach within a narrative<br />

process. 3D models and computer-based visualization methods<br />

can help people to be more active in visiting a museum and to<br />

correctly interpret items on the basis of their original meaning,<br />

thus reaching a new audience (ANTINUCCI, 2010).<br />

The movie is a mean to divulge historical and archaeological<br />

contents in a way which aims to be attractive for the largest<br />

number of people (with different ages and background),<br />

especially for the youth who are often inattentive on museum<br />

tours.<br />

The concept comes from a well known historical fact occurred<br />

in 9 AD, the clades Variana, the Varian disaster, or Battle of<br />

Teutoburg, when three Roman legions, led by Publius<br />

Quinctilius Varus, were ambushed and destroyed by Germanic<br />

tribes, during the expansion northward of the Roman empire.<br />

The event was handed down by the historian Tacitus and by a<br />

burial monument in memory of the centurion Marcus Caelius,<br />

from Bologna, conserved at the Museum of Bonn (Figure 1).<br />

The plot is just around Marcus Caelius and tells the moment<br />

when his brother Publius become aware of the military defeat<br />

and of the death of Marcus.<br />

3. A transmedial approach<br />

If a 3D reconstruction requires time and a large amount of<br />

human work, it can lead to many visual 3D experiences<br />

employing the same model (or causing just some changes). The<br />

project followed this idea and pursued a new communicational<br />

aim for the procedural reconstruction of the Roman Bologna<br />

(i.e. Bononia) at the Augustan Age created by Cineca/CNR for<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

“Apa the Etruscan and 2700 years of Bolognese History”, a 3D<br />

stereoscopic movie for the Museum of the History of Bologna<br />

(http://www.v-must.net/virtual-museums/vm/genus-bononiae).<br />

Figure 2. Three versions of the 3D historical reconstruction of the Augustan<br />

Bononia created by Cineca/CNR: the procedural reconstruction by CNR,<br />

the model employed in the Apa project and the one employed in the Marcus<br />

Caelius Project with different communicational aims.<br />

A comparison between the different emotional approach for the<br />

Augustan Bononia reconstruction is shown in Figure 2.<br />

A reusability approach can be especially suitable if models have<br />

been submitted to a rigorous historical or archaeological<br />

validating process (YOUG, 2011).<br />

Along this path are currently going the efforts displayed at<br />

Cineca for creating a 3D repository (Framework WP4 for V-<br />

Must <strong>Virtual</strong> Museum Transnational Network www.v-must.net),<br />

and the Marcus Caelius project was in the position to take<br />

advantage of the procedural reconstruction of the Roman<br />

Bologna (i.e. Bononia) at the Augustan Age, recently created by<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Cineca/CNR ITABC for “Apa the Etruscan and 2700 years of<br />

Bolognese History”, a 3D stereoscopic movie for the Museum<br />

of the History of Bologna (http://www.v-must.net/virtualmuseums/vm/genus-bononiae).<br />

The shared model (i.e. Bononia) was added with objects coming<br />

from the collection of the Archaeological Museum of Bologna<br />

(in fact, their valorization is one of the aims of the project), as<br />

well as with sets, which were especially modeled for the movie.<br />

It is worth noting that the modeling task, as time consuming as it<br />

is, is just a fraction of the effort required in creating and<br />

animating virtual characters. The solution has been found in a<br />

mixed use of heterogeneous movie making techniques, such as<br />

Blender, Chroma key and Machinima animation.<br />

4. The mixed production pipeline<br />

As already mentioned, we were interested in having a strict<br />

scientific accuracy with a notable graphic quality for the final<br />

product, while defining times and costs which could be<br />

supported by a small production. So sets are integrated with<br />

archaeological finds hedged in the Museum’s collections in order<br />

to enable spectators to compare real and virtual. As an example,<br />

see the Blender screenshot shown in Figure 3.<br />

In the same way, the design of characters, most of which are<br />

truly documented, reckon with attitudes, rituals and social<br />

customs of the Augustan Bologna. As a result, this work<br />

required a continuous check by historians and archaeologists to<br />

create new models (props and locations) which are as rigorous<br />

and fair as possible and to integrate them within the procedural<br />

models of Roman Bologna.<br />

The pipeline production has been developed to specially address<br />

such challenges. So we selected heterogeneous movie-making<br />

technologies which sometimes are often used in discordant<br />

contexts: Blender rendering, Chroma key compositing and<br />

Machinima animation.<br />

Figure 3. An example of the modelling process for archaeological find hedged<br />

in the Museum’s collections: the original position of the object in the<br />

Museum, a Blender modelling screenshot with a Blender rendering, and the<br />

object in a shot.<br />

Blender, chosen at Cineca as part of its effort in promoting<br />

Open-Source tools, is a single product similar to other 3D tools<br />

such as 3D Studion Max or Maya, which allowed us both to<br />

reconstruct sets and props with a particular accuracy in shape<br />

and materials, and to integrate assets developed in previous<br />

projects, i.e. the Roman Bologna.<br />

Blender capability of exporting its output into a wide range of<br />

different file format enabled the acquisition of heterogeneous<br />

movie-making technologies such as Chroma key e Machinima<br />

animation into the production chain.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Furthermore, the Blender Open Source feature entered in the<br />

process many benefits which Cineca has been able to experience<br />

in previous projects, such as code availability, great compatibility,<br />

scripting customizability and a rich developers community,<br />

which not only supports problem solving, but also entails an<br />

Architecture of Participation that O'Reilly points out as a more<br />

representative property for the Open Source model today, than<br />

in fact the source availability (O'REILLY, 2003).<br />

<strong>Virtual</strong> worlds (i.e. Metaverses such as OpenSim or Second Life,<br />

and game engines such as the Sims 3 by EA) and modding tools<br />

delivered by communities, such as The Sims, can limit time and<br />

costs relating to characters modelling and animating tasks, while<br />

assuring a scientific accuracy with a notable graphic quality for<br />

the final product. Avatars (i.e. <strong>Virtual</strong> characters) will be<br />

employed as actors in the virtual world.<br />

Figure 4. The Sims 3 screenshot for avatar customization as an ancient<br />

roman of the Augustan Bologna.<br />

Two worlds (Second Life and the Sims 3) have been taken into<br />

account for this project and a chroma key test has been checked<br />

within The Sims 3 machinima game engine. This software allows<br />

users to customize characters with a high degree of accuracy<br />

(Figure 4) and to make them acting as in a real set thanks to the<br />

process termed machinima (i.e machine cinema). The use of<br />

such sets avoids the phases of modelling, animating and<br />

rendering the characters and their actions, required instead with<br />

a 3D software such as Blender, since the scenes are shot directly<br />

inside The Sims’ environment. As an example, the machinima<br />

can be performed in chroma key: avatars plays inside the scene<br />

on a monochromatic green or blue background.<br />

Figure 5. A Blender screenshot of the chroma key editing performed as a test<br />

to verify the capability of compositing The Sims 3 machinima animations<br />

and Blender rendered sets.<br />

This makes possible to add animation with locations rendered<br />

with Blender. The compositing between the The Sims 3<br />

machinima animations and the sets is realized by Blender itself,<br />

which enables chroma key editing. A screenshot of our test is<br />

shown in Figure 5.<br />

84


85<br />

5. Conclusions and further work<br />

This work related the pipeline production for a 3D 8 minutes<br />

short movie as an edutaiment product which used a mixed<br />

pipeline production in order to enable short productions such as<br />

<strong>Museums</strong>.<br />

At the moment, Blender reconstructions have been<br />

accomplished, while animations will be performing in the<br />

remainder of the project. We already tried a test which<br />

confirmed the high level of quality which can be reached, while<br />

maintaining low time and rendering costs. The capability of<br />

compositing The Sims 3 machinima animations and set rendered<br />

with Blender is realized by Blender itself through chroma-key<br />

editing, as shown in Figure 5.<br />

Acknowledgements<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

The innovative production pipeline so developed can lead to a<br />

fair cost reduction and an active involvement in creating new<br />

stories or characters by younger people (machinima modders<br />

world). It is worth noting the current involvement of a student<br />

who entirely realized the soundtrack. As a further work, we are<br />

planning to add subtitles and dubbing in Latin language, as well<br />

as to realize a comic book based on the storyboard, in order to<br />

enhance the transmedial approach. Of course, the models<br />

realised for this production will become part of the<br />

aforementioned 3D repository which is going to be developed<br />

for the area of Bologna by Cineca and Comune di Bologna<br />

(Bologna City Council). The projects suggests an Open Data<br />

approach in order to make 3D philologically accurate<br />

reconstructions available for a creative reuse in order to support<br />

and stimulate transmedial story-telling such as started with<br />

Marcus Caelius project.<br />

The research leading to these results is partly funded by the EU Community's FP7 ICT under the V-MusT.net Project (Grant Agreement<br />

270404). The publication reflects only the author’s views and the Community is not liable for any use that may be made of the<br />

information contained therein. Neither the V-MusT.net consortium as a whole, nor a certain participant of the V-MusT.net consortium,<br />

warrant that the information contained in this document is capable of use, nor that use of the information is free from risk, and accepts<br />

no liability for loss or damage suffered by any person using this information.<br />

References<br />

ANTINUCCI, F. (2010): Comunicare nel museo. Con DVD. Percorsi Laterza. Laterza.<br />

BORGATTI, C. et al. (2004): “Databases and virtual environments: a good match for communicating complex cultural sites”. in ACM SIGGRAPH<br />

2004 Educators program (New York, NY, USA, 2004), SIGGRAPH ’04, ACM.<br />

DELLI PONTI, Francesca et al. (2011): “A Blender open pipeline for a 3D animated historical short film”, in Proceeding of the 12th International<br />

Symposium on <strong>Virtual</strong> Reality, Archaeology and Cultural Heritage - Short and Project Papers, VAST 2011.<br />

JUNG, Y. et al. (2011): “X3DOM AS CARRIER OF THE VIRTUAL HERITAGE”, International Workshop 3D-ARCH, 4, 2011,<br />

Trento.<br />

O’REILLY, T. (2003): “The Architecture of Participation”, [online] http:// www.oreillynet.com/lpt/wlg/3017 [Consult: 14-04-2012].<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Abstract<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Natural interaction in<br />

<strong>Virtual</strong> Environments for Cultural Heritage:<br />

Giotto in 3D and Etruscanning study cases<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Eva Pietroni 1 Claudio Rufa 2<br />

1 CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy<br />

2 E.V.O.CA srl, Italy<br />

A basic limit of most of VR applications created by the scientific community and reproducing cultural sites or artefacts is that they do not fire up the attention of<br />

public, in comparison with the great potentialities of VR system for cultural transmission: they are often lacking in emotional storytelling and difficult to manage.<br />

An important factor is the need of more natural and simple interfaces, especially for applications hosted inside museums. Starting from our experience in this<br />

domain, we propose new metaphors of narration and paradigm of interaction based on natural interfaces (body movements), presenting three study cases: “The Rule<br />

confirmation: virtual experience among Giotto's characters”, “Etruscanning3D”, “<strong>Virtual</strong> Exploration of the ancient Pharmacy of S. Maria della Scaletta<br />

Hospital at Imola”.<br />

Keywords: VIRTUAL REALITY, CULTURAL CONTEXT, COMMUNICATION, PERCEPTION, NATURAL<br />

INTERACTION, LEARNING, COGNITION.<br />

Resumen<br />

Un límite básico de la mayoría de las aplicaciones de realidad virtual creadas por la comunidad científica que reproducen sitios culturales o artefactos es que no<br />

logran activar la atención del público, en contraposición y contraste con las grandes potencialidades que ofrecen los sistemas de RV para la transmisión cultural. A<br />

menudo estas aplicaciones carecen de una narración emocional y son difíciles de manejar. Un factor importante a tener en cuenta es la necesidad de generar interfaces<br />

más naturales y sencillos, especialmente para las aplicaciones alojadas en el interior de los museos. A partir de nuestra experiencia en este campo, se proponen<br />

nuevas metáforas de narración y paradigmas de interacción basados en interfaces naturales (movimientos corporales). Para ello se presentan tres casos de estudio:<br />

“La confirmación de la regla: experiencia virtual entre los personajes de Giotto”, “Etruscanning3D”, y “Exploración <strong>Virtual</strong> de la antigua Farmacia del<br />

hospital de S. Maria della Scaletta en Imola”<br />

Palabras clave: REALIDAD VIRTUAL, CONTEXTO CULTURAL, COMUNICACIÓN, PERCEPCIÓN,<br />

INTERACCIÓN NATURAL, APRENDIZAJE, COGNICIÓN.<br />

1. State of the art of VR environments for<br />

Cultural Heritage<br />

Digital cultural heritage deployment in the communication<br />

domain has changed in the last few decades. Unlike early<br />

approaches based on showing collections of items aimed to the<br />

expert and culturally prepared audience, there is an emergent<br />

need of institutions that promote diffusion of culture and<br />

education in a broader sense, and to a larger public<br />

(ANTINUCCI, 2007). The focus has thus shifted from<br />

collecting items to define a communication strategy and style,<br />

able to capture the interest and attention of people from<br />

different ages and different education or cultural backgrounds.<br />

Three-dimensional perception and action are necessary in the<br />

cognitive process based on experience (embodiment), because<br />

the possibility to explore and perceive the space and the<br />

information from different points of view enhances our sense of<br />

presence and learning. The third dimension creates a difference<br />

between who is interacting and the environment; we learn, in<br />

fact, through the perception and interpretation of the differences<br />

(BATESON, 1972): we try, we act in the surrounding<br />

environment while observing the results of our behaviors, we try<br />

again till we understand and obtain what we are looking for.<br />

To receive, elaborate information means to acquire new<br />

differences, to establish and modify relations in the space-time.<br />

Given that visualization and exploration of the 3D space are<br />

necessary first steps towards knowledge, they are not sufficient<br />

to understand, learn, and experience cultural contents.<br />

In many cases, VR applications developed by the scientific<br />

community show an accurate graphic elaboration, that is often<br />

obtained through advanced techniques of digital acquisition<br />

(laser scanner, photogrammetry etc.), but they are not satisfying<br />

in terms of cultural communication, artistic impact and<br />

interaction with the information. They do not suit the wider<br />

needs of the public. Cinema and video-games have made the<br />

public accustomed to very involving, immersive and<br />

sophisticated scenarios, advanced languages and media, complex<br />

interaction metaphors. The research in this field for CH is still<br />

pioneering. A storytelling oriented approach needs to be<br />

undertaken to make the application more compelling for the<br />

86


87<br />

public, and to make it possible to convey the contents to a larger<br />

audience.<br />

Moreover many people have still problems to manage common<br />

input devices for interacting inside the 3D space and with<br />

cultural objects: mouse, joystick, keyboard, console are not<br />

natural interfaces, they request time to become familiar. This<br />

condition can produce uneasiness and effort in establishing a<br />

contact between us, the digital environment and the<br />

technologies. The improvement of this aspect is fundamental.<br />

We think that it is really necessary to develop, beside the<br />

technological improvements, an appropriate epistemological<br />

approach aimed to identify the conditions of cultural<br />

transmission, the dynamics of learning, the quality and the<br />

“geometry” of information, new approaches in the interaction,<br />

languages and metaphors of the “virtual”. All the data need be<br />

integrated in the virtual space, linear storytelling and free<br />

interaction need to find a new positive combination; one that is<br />

alternating, yet mutually empowering.<br />

Starting from this premise and from our past experience, we are<br />

focusing part of our research on the development and<br />

experimentation of new low cost and markless interaction<br />

interfaces inside of 3D environments - interfaces that can be<br />

used inside a museum - based only on the use of body<br />

movements (natural interaction). This kind of approach<br />

influences also the general design of the application: the<br />

perceptive impact of the real time exploration, the sense of<br />

immersion an emotional involvement, the access to storytelling,<br />

the selection mode, and the possibilities of objects manipulation,<br />

the duration of the virtual experience. The experience for public<br />

is completely new.<br />

In the next paragraphs we are going to present three study cases<br />

based on this approach.<br />

2. “The Approval of the Franciscan Rule”.<br />

<strong>Virtual</strong> Experience among the Characters of<br />

Giotto’s Work<br />

On the 10 th of April 2010 an important exhibition has been<br />

opened in Assisi, dedicated to the restoration of Giotto's fresco<br />

paintings in the Basilica of St. Francis, after the earthquake of<br />

1997, and to the virtual restitution of the artist's original colors.<br />

The exhibition, promoted by the Municipality of Assisi and the<br />

Franciscan Fathers, has been coordinated by the Italian Central<br />

Institute for Restoration (BASILE, 2010). In this occasion the<br />

National Research Council realized an innovative project<br />

creating a virtual environment from the scene “The Rule<br />

Confirmation”, painted by Giotto in the Upper Basilica of St.<br />

Francis at the end of the XIII century.<br />

Starting from a very accurate analysis of the perspective, the<br />

proportion and the position of the elements painted in the scene,<br />

a complete three-dimensional model has been realized, matching<br />

as nearly as possible the original (figg.1a -1b).<br />

Giotto’s image was acquired at very high resolution and<br />

subdivided in order to be used for the texturing of the 3D<br />

models.<br />

A wondering effect has been obtained, as it is possible to<br />

recognize the artist's strokes and style on the volumes.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figure 1a. The Rule Confirmation painted by Giotto (actual condition of<br />

conservation)<br />

Figure 1b. The Rule Confirmation represented in 3D<br />

(elaboration by Massimiliano Forlani<br />

The installation has been located in a dark space and the<br />

visualization is projected on a surface of 4x5 meters. The visitor<br />

can move in real time within this virtual environment, changing<br />

the view points, entering among the characters and live an<br />

experience of sensorial, emotional immersion into the scene.<br />

The primary objective of the first installation is to involve the<br />

observer in the scene painted by Giotto in such a way as to<br />

enable the visitor to feel and understand the message that Giotto<br />

was communicating, at least on an emotional level.<br />

In fact the space illustrated by Giotto becomes a place of<br />

experience, open to multi-sensorial narration and participation.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

The scene itself is brought to life: the characters are animated,<br />

and they are represented while performing the action described<br />

by Giotto (fig. 2).<br />

Pope Innocence III and his following of bishops and prelates are<br />

in the room, waiting to be joined by Francis and his eleven<br />

disciples. Few seconds later the franciscan enter in the room<br />

and stop exactly in the places in which Giotto has portrayed<br />

them. Then a brief conversation between Francis and the Pope<br />

follows.<br />

At the end of this dramatized prologue, the user can interaction<br />

in the scene in real time.<br />

One of the project’s most innovative elements is the paradigm of<br />

interaction which has been developed using natural interfaces.<br />

Figure 2. Characters performing the action represented by Giotto in the<br />

virtual environment<br />

To encourage the perception of immersion, the scene is<br />

projected on a scale of 1:1 in respect of the space represented by<br />

Giotto, thus on a screen of 5 x 4m. Visitors can interact inside<br />

the virtual space simply by changing their position and moving<br />

their bodies in the real space, without the aid of any traditional<br />

interfaces (mouse, joystick, etc.), so in the most natural way (fig.<br />

3).<br />

Figure 3. Children playing with virtual characters in the interaction area,<br />

VR application with natural interaction (CNR ITABC in collaboration<br />

with BCAA s.r.l.), 2010.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

When the visitor moves in the area in front of the projection (a<br />

space of about 5 x 4m) his position is identified and tracked – in<br />

coordinates xy on a horizontal plane – instant by instant by a<br />

motion capture system which is able to recognise and follow the<br />

visitor. This position is transmitted to the graphic engine which<br />

calculates and returns, in real time, the correspondent view point<br />

of the scene. In this way, the visitor, thanks to his own<br />

movements takes on the function of a tracer and has the<br />

sensation of entering and walking in the scene.<br />

Therefore icons, push-buttons, dialogue windows, keyboards, all<br />

disappear. What remains is the sensitive space of which the user<br />

is an integral part and, above all, an active element. The<br />

technology is modelled on the needs and the natural capabilities<br />

of a person, no particular knowledge or training is necessary to<br />

communicate with the system except that which comes from<br />

one’s natural experience.<br />

Music and sounds have another key role; environmental noises,<br />

murmurings, music are contextualized in the three dimensions.<br />

Medieval gregorian chant, poliphony fragments, contemporary<br />

electronic sounds are combined in order to create a very<br />

impressive suggestion. The interaction can be managed by only<br />

one person at a time but the public (up to about 15 people) can<br />

watch and take turns at interaction.<br />

The system of motion capture is agile and low cost. There is no<br />

need for the user to wear markers or sensors because the whole<br />

system is based on the use of an infrared videocamera placed on<br />

the ceiling, which frames the interactive space, identifies the first<br />

user to enter and traces him while he remains inside the sensitive<br />

area. The interaction continues until the user leaves the area or<br />

changes places with another user. The person traced by the<br />

system is illuminated and “marked out” by a bull’s eye light<br />

installed on the ceiling which follows him. This makes clear for<br />

the public who is the active user recognized by the software.<br />

Motion capture is managed by VVVV 3d engine, based on<br />

Microsofts DirectX technology; the graphic engine used for real<br />

time visualization is Unity 3D, a multi-platform game<br />

development tool. The software has been developed by BCAA<br />

s.r.l.<br />

The three-dimensional reconstruction of the scene “The Rule<br />

Confirmation” offers a unique occasion to penetrate in the<br />

history of painting and to appreciate one of its fundamental step:<br />

the transition from the medieval, ancient, approach in<br />

representation to the modern approach, born during the<br />

Renaissance. Giotto's image, in which the perspective<br />

simulation of space appears still very empirical, is compared with<br />

its three-dimensional translation. A second installation, more<br />

descriptive and interpretative, has been created in order to<br />

analyse and investigate Giotto's space and perspective.<br />

In conclusion this project constitutes one of the first example of<br />

real time, natural and immersive interaction inside a painted<br />

scene and it allows to test a new way of experiencing and<br />

learning the art, useful for students, children, common public<br />

and even for experts.<br />

It is possible to find material and movies about the project in the<br />

dedicated website www.icoloridigiotto.it.<br />

We are now working on an update of the application to be<br />

presented as permanent installation in Assisi.<br />

88


89<br />

3. The Etruscanning project<br />

Etruscanning is an European project in the Culture 2007<br />

framework, that involves a consortium of museums and research<br />

organizations from 3 European countries for the purpose of<br />

exploring the possibilities of new digitization and visualization<br />

techniques, in order to re-create and restore the original context<br />

of the Etruscan graves. Although the project is still in progress,<br />

some important results have been already obtained. The main<br />

objectives of the project are:<br />

International cooperation in digital acquisition, digital<br />

restoration, 3D representation.<br />

Communication of Etruscan tombs and collections during<br />

exhibitions in the Netherlands, Belgium and Germany, and,<br />

at the end of the project, for permanent use in Italian<br />

museums.<br />

Enable and support cultural heritage institutions to create,<br />

run and exchange digital 3D reconstructions.<br />

We focus on two important Etruscan tombs: Regolini Galassi,<br />

the grave of a princess in the Sorbo necropolis of Cerveteri, and<br />

Tomb n.5 in Monte Michele, the grave of a warrior, in Veio. The<br />

finds from these tombs are mostly in museum collections and<br />

the existing (empty) tombs are not always open to public. By<br />

making 3D reconstructions of the tombs and of the objects<br />

which originally were found inside, we can re-create the<br />

archaeological context of these Etruscan tombs. The Regolini<br />

Galassi tomb is the tomb which we have already reconstructed<br />

in 3D and implemented in a <strong>Virtual</strong> Reality environment using<br />

natural interaction interfaces.<br />

It is one of the most appealing Etruscan graves we know,<br />

famous for its rich contents but also for the many objects that<br />

show the Orientalising influence. The discovery of the tomb in<br />

1836 was done by the priest Alessandro Regolini and the general<br />

Vincenzo Galassi who made some reports on the discovery but<br />

they did not document methodically. Our virtual reconstruction<br />

tries to visualize this tomb at the moment it was closed, halfway<br />

through the VII century B.C. (fig.4). Therefore, by developing a<br />

3D reconstruction, we have been forced to re-evaluate and verify<br />

all of the available sources, asking ourselves very practical<br />

questions relating to the placement of the objects and their<br />

original position.<br />

The project has been developing through a complex<br />

methodological approach; from the collection of existing data, to<br />

new topographical digital acquisition (laser scanner,<br />

photogrammetry dense stereo matching, computer graphics).<br />

This VR application has been presented during two exhibitions<br />

in the Netherlands, Riches and Religion of the Etruscans - Princes and<br />

Priests (in Amsterdam) and Princesses and Goddesses (in Leiden),<br />

open from the 13th of October 2011 until the 18 th of March<br />

2012, and during the exhibition Archeovirtual in Paestum at the<br />

Mediterranean Archaeological Tourism Exchange, in November<br />

2011.<br />

Also in this case the VR application uses paradigm of interaction<br />

based on natural interfaces.<br />

The user moves inside the 3D space through his body<br />

movements. The public explore the virtual tomb, get near the<br />

artifacts and listen to the narrative contents directly from the<br />

voices of the prestigious Etruscan personages buried inside; the<br />

princess and the warrior. All this is possible moving in the space<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

in front of the projection, in the simplest and natural way and<br />

without any device. The user walks on a real map of the grave<br />

placed on the floor, onto which some “hotspots” are attached.<br />

Changing his position from one hotspot to another, he also<br />

moves in the virtual space, going closer to the objects and<br />

prompting the storytelling to emerge. The order in the choice of<br />

the hotspot activation is free, so every sequence can be activated<br />

(fig.5).<br />

Figure 4: 3D model of the Regolini Galassi tomb and re-contextualization<br />

of the grave goods. In this image, captured from the VR application, we can<br />

see the final chamber with the buried princess.<br />

Figure 5: VR installation in Allard Pierson Museum, Amsterdam and at<br />

Archeovirtual in Paestum (2011, photo by Bartolomeo Trabassi).<br />

The projection of 12 m², the evocative storytelling done in firstperson,<br />

the use lighting to gradually reveal the objects as the<br />

space is explored, and the physical involvement of the user<br />

produce a strong sensation of immersion. While the active user<br />

is guiding the system, other visitors can sit down in the viewing<br />

area, visualizing and listening to the cultural contents in a passive<br />

way; always with the opportunity to engage in active exploration.<br />

This solution not only makes the interaction amazing for the<br />

public, but allows people of every age and every “technical” skill<br />

to enjoy the virtual contents. The total duration of storytelling in<br />

7 hotspot (about 30 objects) is 28 minutes. We have verified that<br />

the medium time of interaction for each user is about 12<br />

minutes; a very good result according to our expectations.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

The application is built in Unity 3D and uses the Kinect sensor<br />

for motion capture. The system has been derived from the new<br />

generation of games, but for the first time it has been applied to<br />

VR environments dedicated to the CH . The framework to<br />

interface between the Kinect and the computer is OpenNI; an<br />

open source application programming interface (API) developed<br />

by Prime Sense and Willow Garage industries for writing<br />

applications using natural interaction. The application doesn't<br />

need calibration, as the skeleton does not require measurements.<br />

If another user enters the interactive area without stopping on an<br />

hotspot, his presence has no influence on the system (even if he<br />

is detected); if he enters the interactive area and goes on an<br />

hotspot, he will be identified and the system will be guided by<br />

him. We tested the system with seven people present in the same<br />

time in the interactive area and we had no crashes, demonstrating<br />

the stability of the software.<br />

A very important evaluation on public behaviours has been done<br />

during the exhibitions and this observation has been fundamental<br />

to improve the system, enforcing some aspects and changing<br />

some other functions, in successive versions of the application.<br />

The general feedback is now very good.<br />

4. <strong>Virtual</strong> Exploration of the ancient Pharmacy<br />

of S. Maria della Scaletta Hospital at Imola.<br />

This third study case has been developed in occasion of the<br />

exhibition “Ceramic Masterpieces from Castelli between '500 and third<br />

fire”, opened on the 2 nd of April 2012 at the Pinacoteca Civica in<br />

Teramo and presenting more than two hundred ceramic artifacts<br />

of the Matricardi collection. This wonderful objects were<br />

produced from the Renaissance to the end of the XVIII century<br />

A.D. by artists of Castelli, a small village in Abruzzo (Italy),<br />

close to Gran Sasso montain. In this context we have realized a<br />

VR stereoscopic application using natural interaction in order to<br />

explore some precious vases, re-contextualizing them inside the<br />

ancient pharmacy of S. Maria della Scaletta Hospital at Imola.<br />

Starting from photos taken all around each artifact, 3D models of<br />

a bottle and two vases (“albarelli”) have been reconstructed and<br />

textured with high resolute images. Manual computer graphic<br />

techniques have been used for this process in order to obtain the<br />

best result.<br />

The VR installation, requiring stereo glasses, has been located in a<br />

proper space integrated within the main visit path of the<br />

exhibition.<br />

The user interacts from a fixed position and his movements are<br />

captured by a Kinect sensor, without need of calibration He<br />

needs to use just the right hand to dialogue with the digital space.<br />

Moving the right hand in front of the sensor, left and right, he<br />

can select an object; pushing the same hand forward the selection<br />

can be confirmed. After selection it is possible to use the same<br />

hand to manipulate the object in real time, turning it left and<br />

right, up and down, along z and x axes, while the object tells its<br />

story (fig.6).<br />

A virtual character on the screen suggests the user the proper<br />

gesture to perform in every moment (only two gestures are<br />

required) in order to make the interaction as immediate and<br />

simple as possible.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Also in this case the application has been developed using<br />

OpenNi and Unity3D, the Kinect sensor has been put just below<br />

the projection, 1 mt from the floor.<br />

Figure 6: VR stereoscopic application dedicated to the ancient pharmacy,<br />

2012<br />

The application is very easy but it has a great impact on public.<br />

Visitors are really involved in this experience and they remain<br />

playing with the objects for several minutes, repeating the actions<br />

until they have full control on the system, listening many time the<br />

audio explanations and narratives.<br />

In conclusion the use of the natural interaction in virtual<br />

applications can be much simpler than the traditional interfaces<br />

and it seems a wonderful chance for museums. We are developing<br />

an interesting research in order to define a proper grammar of<br />

gestures that can be tested on public and continuously improved,<br />

also with the support of experts in cognitive science.<br />

In fact gestures needs to be really intuitive, responsive and well<br />

designed by the authors as no all people have the same<br />

perception, coordination and awareness of their own movements.<br />

Many people reveal a creative/emphatic approach in performing<br />

the required movements, as they have the feeling to be in a game,<br />

exaggerating their role. For this reason the use of natural<br />

interaction can produce less precise input, in comparison with<br />

traditional interfaces (mouse click, keyboard, joystick....) but this<br />

limit does not generate frustration in the visitors, on the contrary<br />

it translates in a challenge encouraging people to try, explore and<br />

learn until they obtain good results.<br />

We believe these three study case can be considered pioneering,<br />

as at the moment there are no projects in the world dedicated to<br />

the communication of cultural heritage in museums using natural<br />

interaction interfaces in 3D real time environments. Instead, this<br />

kind of approach seems to be a bit more diffused in 2D<br />

visualization, in order to browse through images and multimedia.<br />

In the next projects we are going to develop the motion capture<br />

system further on, in order to multiply the possible behaviours<br />

and exchanges between real and virtual worlds.<br />

90


91<br />

Acknowledgements<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Special thanks to our colleagues for their support and collaboration: Roberto de Mattei, Francesco Antinucci, Massimiliano Forlani,<br />

BCAA, the Municipality of Assisi; the partners of the Etruscanning project, Allard Pierson Museum of Amsterdam, Visual Dimension in<br />

Ename, National Museum for Antiquities in Leiden, Gallo-Roman Museum in Tongeren, Vatican Museum, National Etruscan Museum in<br />

Villa Giulia, in Rome, CNR ISCIMA; Paola Di Felice and the municipality of Teramo; the colleagues of VHLab at CNR ITABC.<br />

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VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Abstract<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Etruscanning 3D project.<br />

The 3D reconstruction of the Regolini Galassi Tomb<br />

as a research tool and a new approach in storytelling<br />

Wim Hupperetz 1, Raffaele Carlani 2, Daniel Pletinckx 3, Eva Pietroni 2<br />

1Allard Pierson Museum-Amstersam University<br />

2 CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy<br />

3 Visual Dmension, Italy<br />

In the “Etruscanning3D” european project framework, the virtual reconstruction of the Regolini Galassi tomb, in Cerveteri, has been realized, in order to recontextualize<br />

its precious funerary goods, today preserved in the vatican <strong>Museums</strong>, in their ancient space, digitally represented in 3D. The reconstruction has been<br />

preceded by a huge work of data collection, reinterpretations, topographical acquisitions through a variety of techniques, digital restorations, in order to create a<br />

plausible simulation of how the tomb could appear when it was closed, at the half of the VII century BC. The final purpose of the VR application is<br />

communication inside museums, so the narrative approach and the metaphors of interactions played another key role.<br />

Keywords: ETRUSCANS, DIGITAL RE-CREATION OF ANCIENT CONTEXTS, DIGITAL RESTORATION,<br />

VIRTUAL REALITY, COMMUNICATION, NATURAL INTERACTION,<br />

Resumen<br />

En el proyecto europeo “Etruscanning3D” basado en la reconstrucción virtual de la tumba Regolini Galassi, en Cerveteri, se ha realizado con el fin de volver a<br />

contextualizar sus valiosos bienes funerarios, hoy conservados en los Museos Vaticanos, en su espacio original representado digitalmente en 3D. La reconstrucción<br />

ha estado precedida por un enorme trabajo de recopilación de datos, reinterpretaciones, adquisiciones topográficas a través de una gran variedad de técnicas,<br />

restauraciones digitales, etc., con el objetivo de crear una simulación plausible sobre el aspecto que pudo presentar la tumba cuando se cerró, a mediados del siglo<br />

VII antes de Cristo. El objetivo final de la aplicación VR ha sido generar un sistema de comunicación utilizable en el interior de los museos, por lo que el enfoque<br />

narrativo y las metáforas de interacción han jugado un papel clave.<br />

Palabras clave: ETRUSCOS, RECREACIÓN DIGITAL DE CONTEXTOS ANTIGUOS, RESTAURACIÓN DIGITAL,<br />

REALIDAD VIRTUAL, COMUNICACIÓN, INTERACCIÓN NATURAL.<br />

1. The Etruscanning project<br />

“Etruscanning in 3D” is a European project (Culture 2007<br />

framework) involving a consortium of museums and research<br />

organizations from 3 European countries: Allard Pierson<br />

Museum and the University of Amsterdam (as coordinator), the<br />

CNR-ITABC in Rome, Visual Dimension in Ename, the<br />

National Museum for Antiquities in Leiden, the Gallo-Roman<br />

Museum in Tongeren; the Vatican Museum, the National<br />

Etruscan Museum in Villa Giulia in Rome and CNR ISCIMA<br />

are associated partners, mainly for scientific -archaeological<br />

consulting.<br />

Main objectives of the project, that has been included in the<br />

european network of excellence on <strong>Virtual</strong> <strong>Museums</strong> – V-<br />

Must.Net-, are:<br />

International cooperation in the development of<br />

digitization and presentation techniques in order to recreate<br />

and restore the original context of the Etruscan<br />

graves,<br />

Digital acquisition,<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Digital restoration,<br />

3D reconstructions<br />

Final communication of Etruscan graves and collections in<br />

museums, through innovative VR systems and multimedia.<br />

Two important exhibitions, Richness and Religion at the<br />

Etruscans – Princes and Priests, and Princesses and<br />

Goddesses, have already organized and concluded in<br />

2011-2012 in the Netherlands (Amsterdam and Leiden),<br />

plus one exhibition in Paestum, in Italy; now we are<br />

working on new VR implementations for temporary<br />

exhibitions in Belgium and Germany, and for permanent<br />

use in Italian and Dutch museums.<br />

The project is in progress and will last until 2013.<br />

The project focuses on two important Etruscan tombs, as study<br />

cases: Tomba Regolini Galassi, in the Sorbo necropolis in<br />

Cerveteri, and Tomba 5 Monte Michele, in Veio.<br />

The finds from these tombs are mostly in museum collections<br />

and the existing (empty) tombs are not always open to public. By<br />

making 3D reconstructions of the tombs and of the objects<br />

92


93<br />

which originally were found inside, we can re-create the<br />

archaeological context of these Etruscan tombs.<br />

2. <strong>Virtual</strong> reconstruction of the Regolini Galassi<br />

Tomb<br />

a. Methodological approach<br />

A digital 3D reconstruction is not simply a digital replica of a<br />

real grave. It is more than a simple logical collection of digital<br />

objects: the VR application we are developing uses storytelling<br />

and interaction to create an experience that can bring visitors<br />

inside the ancient etruscan mind and culture. According to our<br />

approach “<strong>Virtual</strong> heritage” means the elaboration of the<br />

information associated to cultural objects that modifies their<br />

character, interpretation and value. The final goal of a virtual<br />

reconstruction is the cognitive perceptual and communicative<br />

enhancement of the cultural object that translates into a wider<br />

and deeper exchange with the visitors (FORTE, 2008). <strong>Virtual</strong><br />

reconstructions can restitute what is illegible, contextualize what<br />

is fragmented, isolated, can put back together cultural ties<br />

essential to the cultural object. It is thus an extension and a<br />

potentiation of reality, by putting together, as it does, real and<br />

imaginary, perceptual and experiential aspects to interpretive and<br />

symbolic ones. Through it we can establish a series of relations<br />

reconnecting the cultural object to the anthropological,<br />

historical, philosophical, social and technical themes of which it<br />

is a manifestation (ANTINUCCI, 2004). Themes that are<br />

seldom brought to the attention of the public in ordinary places<br />

of cultural transmission. The "<strong>Virtual</strong> Heritage" is the<br />

information associated to the cultural heritage that is transmitted<br />

through the digital technologies.<br />

Digital documentation and 3D elaboration are just first steps<br />

toward the reconstruction of the cultural context but they are<br />

not sufficient. Knowledge of a cultural object is an interactive<br />

process: we learn by acting on the environment and observing<br />

the way it reacts to our action. Therefore tridimensionality,<br />

immersion, interactivity, embodiment, storytelling, emotion are<br />

fundamental to the cognitive processes. Learning in such an<br />

environment takes place simultaneously both in the<br />

sensorimotor mode and in the symbolic-reconstructive one.<br />

Cultural communication should try to answer very hard<br />

questions: how did ancient people live? How were their mind<br />

and their behaviors, their activities in the territory? Which<br />

meanings and symbolic values did they attribute to places?<br />

Which are our contemporary approach and reactions towards<br />

these contents? In this way from the space the places will emerge<br />

and their specific identity.<br />

b. The tomb: discovery and interpretative problems<br />

The Regolini Galassi tomb is one of the most remarkable<br />

Etruscan graves, famous not only for its rich contents, but also<br />

for the many objects that show the Middle-East influence<br />

(SANNIBALE, 2008). The discovery of the tomb in 1836 was<br />

made by the priest Alessandro Regolini and the general<br />

Vincenzo Galassi, who made some reports on the discovery but<br />

they did not document methodically. The first publication on the<br />

grave was quickly prepared in 1836 and L. Grifi, together with<br />

Luigi Canina, made the first drawings (fig.1).<br />

The objects were bought away from the tomb immediately after<br />

their discovery (COLONNA, DE PAOLO, 1999). Despite the<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

fact that many scholars have studied this grave, some mysteries<br />

on the outline, confusion on the place of the objects and the<br />

interpretation of the whole setting of the grave goods remains.<br />

This explains the many different, often contradictory<br />

reconstructions that were subsequently published. If we compare<br />

the two drawings by Grifi and Canina with the actual situation<br />

(fig. 2), we see that none of the drawings was made really inside<br />

the tomb: none of the drawings represents for example the<br />

ceiling properly. The drawing of Canina represents a bit better<br />

the real tomb and represents better the real size of the objects.<br />

The big difference however is that Canina shows more objects<br />

than Grifi (HUPPERETZ et al., 2011).<br />

Figure 1. Ground plan by Grifi (1841, above) and Canina (1846, below)<br />

As the process of virtual reconstruction of the Regolini Galassi<br />

grave tries to visualise this tomb at the moment it was closed<br />

(half of the VII century BC), we need to recompose the original<br />

set up of the objects and their ancient aspect, virtually restoring<br />

their shape and color (without touching the physical objects).<br />

We have had to re-evaluate and re-interpret all of the available<br />

sources in order to seek answers to difficult questions and make<br />

plausible hypothesis regarding the placement of the objects and<br />

their original position (PARETI, 1947). That's why 3D<br />

reconstructions can be useful both in the interpretative process<br />

and in public presentation. In order to use 3D reconstruction in<br />

a transparent way, we have realized a blog<br />

(http://regolinigalassi.wordpress.com/) in which we try to explain the<br />

main steps we have applied in interpretation process, showing<br />

the uncertainty in the reconstructions, and securing the data,<br />

and, finally, to enable and facilitate multidisciplinary research.<br />

The original tumulus, built in the 7 th century BCE, was covered<br />

by a second tumulus, formed during the 6th century BCE,<br />

allowing for the construction of additional tombs, which were<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

probably meant for descendants of the same family. These<br />

peripheral tombs, though more vulnerable to tomb robbers,<br />

have protected the more ancient tomb inside from inevitable<br />

plunder.<br />

Figure 2. The Antechamber: Grifi (1841, up-left), Canina (1846, upright),<br />

today (below)<br />

The tomb has a short dromos in the form of a narrow corridor<br />

constructed of rectangular blocks and was plenty of funerary<br />

bronze and iron objects. A wall with a small window enclosed<br />

the main chamber at the end of the tomb where the princess<br />

was buried dressed and surrounded of marvelous golden jewels<br />

and silver artifacts. There were also two side chambers, oval in<br />

shape, which have been dug into the tuff. In the right cell the<br />

cremation remains of the man (probably a warrior) were put in a<br />

cinerary urn. In its construction, half of the tomb height was<br />

excavated from the naturally surrounding tuff, while the other<br />

half was built using square blocks to form a false roof in a<br />

wedge shape.<br />

c. Digitization<br />

The project has been developing through a complex<br />

methodological approach; from the collection of existing data, to<br />

new topographical digital acquisition. Several ontologies of data<br />

have been acquired and elaborated, according to the typology<br />

and topology of the artifacts, including point clouds from laser<br />

scanner, photogrammetric data (dense stereo matching), and<br />

computer graphics.<br />

A “time of flight” laser scanner (Riegl z390i) was used to acquire<br />

the tomb in 3D as point clouds with high resolution (6 mm) and<br />

maximum accuracy of 2-3 mm. The 3D point clouds were<br />

aligned through the use of targets and successively processed in<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

order to obtain surfaces. The mesh model was textured using the<br />

ortho-photomosaic obtained from digital photos. From the high<br />

resolution geometries (8 million polygon), normal maps have<br />

been calculated and applied to a low poly version of the tomb,<br />

optimized for the real time engine using natural interaction<br />

interface. Moreover, from the 3D model of the tomb as it exists<br />

today, we have expanded upon the model to present the tomb as<br />

it could have been in Etruscan age; with the objects<br />

contextualized inside, based upon historical sources and<br />

archaeological interpretation (fig. 3).<br />

Figure 3: 3D model of the Regolini Galassi tomb and re-contextualization<br />

of the grave goods. In this image, captured from the VR application, we can<br />

see the final chamber with the buried princess.<br />

The objects found within the tomb were digitally acquired at the<br />

Vatican <strong>Museums</strong>. We obtained some existing photos from the<br />

photo-library of the <strong>Museums</strong>, but we had to supplement this<br />

documentation by taking new photos of the objects, getting them<br />

out of the showcases. The museum did not allow us to use any<br />

other equipment, such as a laser scanner. We used a turn table in<br />

order to take photos all around each object (about 36 photos for<br />

each object); occasionally the photographer moved all around the<br />

object that remained still. As almost all the object are in bronze,<br />

silver, or gold, we needed to avoid reflections of the light, so we<br />

used a white tent to contain the object and the turning table (fig.<br />

4).<br />

This acquisition technique was useful both for 3D modeling<br />

made by hand, using 3D Studio Max (fig. 5) and Blender, and for<br />

dense stereo-matching techniques, using Autodesk<br />

Photofly/123D Catch, Photoscan and ARC3D Web Service. The<br />

first software seems to give best results in the dense stereomatching<br />

process. In some cases, we also obtained good<br />

sequences for stitched panoramas.<br />

On the base of photo interpretation and especially of the<br />

iconographic comparisons and similarities, we started the work of<br />

digital restoration on the deficient objects and decorations.<br />

Drawings in grey scale were elaborated upon in order to use them<br />

to generate normal maps and apply them to the 3D model inside<br />

Unity 3D; the real time graphic engine we used. The process of<br />

digital restoration was followed and verified, step by step, by a<br />

staff of external experts (figs. 6a-6b).<br />

The editing of the final material and shaders was made inside<br />

Unity 3D. In fact, the great potential of the latest generation<br />

94


95<br />

video game engine, in terms of an editing tool, has completely<br />

changed the traditional work pipelines: in the past we used to<br />

finish and optimize the quality of our 3D models inside 3D<br />

graphic software (3D Studio Max, Maya etc.), finally exporting<br />

them into the real time engine where they were directly managed<br />

at programming level. On the contrary, the actual engines have<br />

many editing tools that allow complex lighting calculations,<br />

generate normal maps and edit the materials and shaders, in order<br />

to have full control over the final result of the visualization.<br />

Figure 4: Objects digital photographic acquisition in Vatican <strong>Museums</strong><br />

with turning table and a white tent<br />

Figure 5: golden fibula reconstructed in 3D (manual modelling)<br />

d. Storytelling and final VR implementation<br />

The digital reconstruction of the Regolini Galassi tomb has been<br />

implemented in a VR application using natural interfaces of<br />

interaction, that means that the user moves and interacts in the<br />

3D space through the body movements, without using any<br />

traditional device (mouse, joystick, keyboard etc.).<br />

The public has the possibility to explore the virtual tomb, to get<br />

near the artifacts, to listen to narrative contents from the voices<br />

of the prestigious etruscan personages buried inside to which<br />

such precious objects were dedicated. The princess and the<br />

warrior speak not from the past but from today, knowing our<br />

world, but nevertheless seen from their point of view as<br />

Etruscans. So they still speak as rulers of an Etruscan city-state,<br />

with aristocratic authority, but open and welcoming the people<br />

at the exhibition, just as they have welcomed so many people in<br />

their lifetime. Their point of view is that they indeed enjoy the<br />

afterlife; they keep on living so many years later, through the<br />

scientific research, the publications, the museums and<br />

exhibitions. They look upon us and how we deal with their<br />

culture, not giving away the secrets that we still haven’t<br />

unravelled. The underlying message is the role of heritage and<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

how much this Etruscan heritage has contributed to our society<br />

of today (alphabet, holy water, afterlife, symbolism …).<br />

Figure 6a – 6b: examples of digital restoriation: situla (above) and<br />

golden phoenician patera below<br />

The storytelling is used in non linear way, for interactive<br />

experience. The user walks on a real map of the grave placed on<br />

the floor, onto which some “hotspots” are attached. Changing<br />

his position from one hotspot to another, he also moves in the<br />

virtual space, going deeper into the tomb, closer to the objects<br />

and prompting the voices of the two characters to emerge.<br />

Figure 5: VR installation in Allard Pierson Museum, Amsterdam and at<br />

Archeovirtual in Paestum (2011, photo by Bartolomeo Trabassi).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

The order in the choice of the hotspot activation is free, so every<br />

sequence can be activated. This solution not only makes the<br />

interaction amazing for the public, but allows people of every<br />

age and every “technical” skill to enjoy the virtual contents. The<br />

Acknowledgements<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

detailed description of the VR application and the research<br />

activity realized in the domain of natural interaction in the virtual<br />

space is not a subject covered by this paper.<br />

Special thanks to all the partners and colleagues working in and supporting the Etruscanning project, in particular the Vatican <strong>Museums</strong><br />

(Maurizio Sannibale), the Soprintendenza all'Etruria Meridionale (Francesca Boitani, Rita Cosentino, Iefke Van Kampen), CNR ISCIMA<br />

(Vincenzo Bellelli).<br />

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PARETI, L. (1947): La Tomba Regolini - Galassi del Museo Gregoriano Etrusco e la civiltà dell’Italia centrale nel sec. VII a.C., Città del<br />

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Siena, pp. 89-98.<br />

SANNIBALE, M., BURANELLI, F. (2003): “Vaticano. Museo Gregoriano Etrusco”, Milano, pp. 35-214.<br />

96


97<br />

Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

The <strong>Virtual</strong> Museum of the Tiber Valley Project<br />

Antonia Arnoldus Huyzendveld 1, Marco Di Ioia 2, Daniele Ferdani 2,<br />

Augusto Palombini 2, Valentina Sanna 2, Sara Zanni 2 , Eva Pietroni 2<br />

1 Digiter. Rome, Italy<br />

2 Institute for Technologies Applied to Cultural Heritage, CNR. Rome, Italy<br />

El objetivo del proyecto del Museo <strong>Virtual</strong> del Valle del Tiber es la creación de un sistema digital integrado para el conocimiento, la<br />

valorización y la comunicación del paisaje cultural, arqueológico y natural a lo largo del valle del Tíber, en la zona Sabina entre Monte<br />

Soratte y la antigua ciudad de Lucus Feroniae (Capena). Actualmente están en proceso de construcción varias aplicaciones de realidad<br />

virtual, contenidos multimedia, junto con un sitio web, a los que se tendrá acceso en diversos museos de la zona así como en un museo<br />

central ubicado en Roma. Las diferentes fases de trabajo se centrarán en la construcción de una base de datos arqueológicos geo-espacial,<br />

en la reconstrucción del paisaje antiguo y en la creación de los modelos virtuales de los sitios arqueológicos más importantes. Este<br />

documento se centra en la metodología utilizada, desgranado los resultados presentes y futuros esperados.<br />

Palabras Clave: REALIDAD VIRTUAL, PAISAJE CULTURAL, ENFOQUE MULTIDISCIPLINARIO, RED DE MUSEOS, SIG<br />

Abstract<br />

The aim of the <strong>Virtual</strong> Museum of the Tiber Valley project is the creation of an integrated digital system for the knowledge, valorisation<br />

and communication of the cultural landscape, archaeological and naturalistic sites along the Tiber Valley, in the Sabina area between<br />

Monte Soratte and the ancient city of Lucus Feroniae (Capena). <strong>Virtual</strong> reality applications, multimedia contents, together with a web site,<br />

are under construction and they will be accessed inside the museums of the territory and in a central museum in Rome. The different<br />

stages of work will cover the building of a geo-spatial archaeological database, the reconstruction of the ancient potential landscape and<br />

the creation of virtual models of the major archaeological sites. This paper will focus on the methodologies used and on present and<br />

future results.<br />

Key words: VIRTUAL REALITY, TIBER LANDSCAPE, MULTIDISCIPLINARY APPROACH, INTEGRATION,<br />

MUSEUMS NETWORK, GIS.<br />

1. The project: goals, philosophy, methodology<br />

There are no knowledge and communication without context,<br />

there is no museum without territory and is difficult to<br />

understand an area without a museum or a museum network.<br />

The <strong>Virtual</strong> Museum of the Tiber Valley has been conceived in<br />

order to increment and disseminate the knowledge of the<br />

territory and encourage the people to visit some important and<br />

beautiful places that are still marginal in relation with the main<br />

touristic itineraries, too much focused on the Capital. The Sabina<br />

area, north of Rome, between Monte Soratte and the ancient city<br />

of Lucus Feroniae (Capena) and along the ancient consular road<br />

via Salaria, has been taken in consideration.<br />

<strong>Virtual</strong> reality applications, multimedia contents, together with a<br />

web site, will support the public before and during the visit of<br />

the real sites through the access to cultural contents while<br />

attending places, museums, sites, itineraries. From the same<br />

dataset many elaborations and specific communicative formats<br />

accessible from multiple platforms will be realized: a spectacular<br />

installation of virtual reality in the roman museum (conceived as<br />

a sort of “portal” to the discovery of the external territory) based<br />

on the use of natural interfaces to explore the landscape in its<br />

interpretative and emotional dimensions; narrative and<br />

multimedia guides for mobile devices to be used during the visit<br />

of archaeological sites or naturalistic oasis; movies and<br />

multimedia in the small museums of the territory dedicated,<br />

together with a web site, to the evolution of the cultural<br />

landscape during the centuries (prehistorical, pre-roman, roman,<br />

medieval and actual periods); multimedia iBooks multi-touch. In<br />

the virtual museum the information is organized as a network of<br />

data, paths, themes highlighting the relations among sites,<br />

settlements, human activities, land, memory and history, the<br />

river environment in its developments and transformations. The<br />

project, supported by Arcus s.p.a., started in July 20111 and it<br />

will be finished in 2013; it involves a multidisciplinary team<br />

composed by CNR and University researchers (archaeologists,<br />

art historians, geologists, ethologists, cognitivists, computer<br />

scientists, surveyors, computer graphics) but also by artists,<br />

musicians and public stakeholders.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

2. The ancient potential landscape<br />

reconstruction<br />

a. Geology, soil-landscape and potentiality<br />

One of the priorities of the project was to find a convincing<br />

method to simulate the ecosystems and the soil use in the past,<br />

finalized to the reconstruction of the potential ancient landscape<br />

of the Tiber Valley in different ages. A fundamental contribution<br />

comes from geological and pedagogical studies.<br />

The area is composed mainly of sandy and conglomeratic<br />

sedimentary hills, which are partially covered by Middle-<br />

Pleistocene volcanic sediments, and to the east of calcareous<br />

mountain ranges reaching altitudes over 1200 m a.s.l. The Tiber<br />

valley occupies the depression separating the two volcanic<br />

edifices, Sabatino and Albano.<br />

The basis of the landscape study has been the existing semidetailed<br />

Soil-Landscape map, a theme showing the soil<br />

distribution in its context of lithology, morphology and<br />

watersheds. From this map, in combination with the known<br />

phytoclimatic spatial variation, the production potential for<br />

cereals (eventually with vine rows), olive/fruit trees and forests<br />

was derived. Several relative density scenarios of the various<br />

cultures were proposed.<br />

Figure 1. Eco-landscape map of the Tiber Valley Project area, with the<br />

proposed Tiber course for the Roman period.<br />

In order to express the potential for the natural vegetation<br />

systems, the same data were used to create an Eco-Landscape<br />

map (fig.1). This map has a condensed legend with respect to the<br />

original, and has formed the landscape “input” for the<br />

reconstruction of the historical vegetation distribution. Striking<br />

for instance is the contrast in plant potential between the<br />

volcanic lands - with moderate slopes, a high water retention<br />

capacity, almost never stony and with a good natural fertility -<br />

and the pre-volcanic environments, with diametrically opposed<br />

characteristics.<br />

During the historical time span relevant to the project,<br />

coinciding with the Upper Holocene, the morphology of the<br />

hills, mountains, river terraces and valley floor should not have<br />

undergone perceptible changes, but the valley floor drainage<br />

conditions and the Tiber river course may have varied sensibly.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

The reconstruction of the latter was based upon the present<br />

distribution of the river curves and the terraces, the presumed<br />

persistence in time of the narrow and steep passage near<br />

Nazzano, and moreover upon aerial photographs and historical<br />

maps. Successively, the proposed Tiber courses for the various<br />

periods were checked against the archaeological data. Older<br />

landscape reconstructions, referring to the Upper Pliocene and<br />

the Pleistocene, were based upon existing literature (PAROTTO,<br />

2008).<br />

This project has thus been characterized by an strong integration<br />

and feedback between physical landscape and vegetation<br />

elements and historical and archaeological data. In fact all the<br />

geological and pedagogical data, as the natural ecosystems, have<br />

been compared and overlapped with the archaeological data, in<br />

order to simulate how the natural and antropic landscapes could<br />

combine each other in different ages.<br />

b. The archaeological GIS<br />

One of the main goals of the project is the interpretation and<br />

reconstruction of the landscape in its diachronic dimension in<br />

three different phases: the Bronze and Iron Age, the Roman<br />

period and the Middle Age. In order to obtain the virtual<br />

reconstruction of the landscape through the time, we have<br />

crossed data coming from different disciplines (geology,<br />

archaeology, pedagogy, history, botanic, literature) and in<br />

different formats (GIS datasets, archaeological reports, scientific<br />

articles), to obtain a Geographic Information System of the<br />

landscapes in the three chronological phases (fig.2). Accordingly<br />

to this goal, we collected all the data that could help us<br />

understand the natural environment in the past and its<br />

interaction with the human population of the Tiber Valley. First<br />

of all, working on the actual Digital Terrain Model (TARQUINI<br />

et al., 2007; TARQUINI et al., 2012), it was possible to<br />

reconstruct the orographic evolution of the Latium area, with<br />

the different stages of digression of the coastline and of the<br />

raising and lowering of the terrain.<br />

In the meanwhile, we needed as many data as possible regarding<br />

the modes of human settlement and land use through the time,<br />

so we made an in-depth research about the different ethnic and<br />

cultural facies that occupied the area and their habits of life:<br />

Etruscans, Sabines, Faliscans, Romans and so on. The main<br />

problem regarding this part of the project was that the Tiber<br />

Valley was the object of many research projects in the past, but<br />

really a few of them realized a detailed and available cartographic<br />

output. Consequently, we started from scratch a new GIS<br />

project collecting all the basic data concerning the area of the<br />

medium Tiber Valley. The basic cartographic support was<br />

provided through the use of 1:25000 scale maps produced by the<br />

Istituto Geografico Militare and available by WMS and of<br />

1:10000 scale maps produced by the Regione Lazio, the<br />

geological map and the Carta dell’Agro, which registers all the<br />

archaeological evidences of the city of Rome.<br />

For the generation of the archaeological GIS, we made an<br />

extensive perusal of the bibliographic sources, interacting also<br />

with the Soprintendenza per i Beni Archeologici dell’Etruria<br />

Meridionale, to make accurate topographical and 3D reliefs of<br />

the sites of Lucus Feroniae and Villa dei Volusii Saturnini. Besides<br />

the study of the two main archaeological sites which will be the<br />

focuses of the <strong>Virtual</strong> Museum together with the natural<br />

protected area of Nazzano, we built a GIS which includes data<br />

for 200 sites classified by chronology (Bronze and Iron Age,<br />

Roman period, Middle Age), typology (sanctuary, town, villa,<br />

98


99<br />

river port, ford, …) and extension. Another important part of<br />

the GIS implementation has been the study of the ancient<br />

communication routes: for reconstructing the itineraries of the<br />

Via Tiberina, on the right bank, of the Via Salaria on the left<br />

one, and of other secondary roads we used the published studies,<br />

the most recent archaeological data coming from the excavations<br />

of the Soprintendenza dell’Etruria Meridionale and, finally, our<br />

own surveys in order to register the remainings of the ancient<br />

routes.<br />

Figure 2.GIS of the archaeological evidences in the project area.<br />

Another important aspect, especially for the Roman period, was<br />

the identification of the traces of centuriationes (agricultural<br />

divisions) (CAMBI, 2004; STERNINI, 2004): these data were<br />

particularly useful for the generation of the reconstructed<br />

landscape, since they allowed us - when available - to clearly<br />

identify the portion of territory belonging to a given village.<br />

At present, the elaboration of the Geographic Information<br />

System of the archaeological evidences is maintained updatable<br />

with new data and sources of information available. The outputs<br />

of this work, impressive because of the lack of a comprehensive<br />

and open collection of all the archaeological sites falling in the<br />

project area, were the basis for the subsequent work aimed at<br />

reconstructing the distribution of ancient ecosystems and<br />

vegetation of the landscape through time.<br />

c. Development and mapping of the natural and anthropic<br />

ecosystems<br />

The first task after the GIS creation is the definition of different<br />

ecosystems characterizing - in each historical period - the<br />

different parts of the landscape. Each ecosystem is a collection<br />

of many plant species whose presence, height and density is<br />

highly interconnected and influenced by many factors such as<br />

geological soil composition, slope, sun exposition, closeness to<br />

water streams and so on. Two main steps are requested in such a<br />

perspective: the first one is related to the natural ecosystem: i.e.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

the part of the landscape not affected by human actions. This<br />

kind of areas are relatively easy to be set up, according to the<br />

already mentioned data, which are the fundamental influencing<br />

factors. Over this naturally-shaped landscape, a second series of<br />

layers has to be defined: the anthropic landscape. The working<br />

process is, in this step a bit more complex. starting from the<br />

settlements, known through the historical sources and the<br />

archaeological data, areas of main influence are drawn as circular<br />

buffers whose dimension can be defined according to specific<br />

studies. The so-called site-catchment analysis, is a spatial study<br />

used in archaeology since about 40 years ago (HIGGS & VITA-<br />

FINZI, 1970) and applied to GIS analysis since 20 (GAFFNEY<br />

& STANCIC, 1992).<br />

In our effort, we took into consideration many land factors:<br />

distance from settlements, from water supplies, from routes,<br />

kind of soil, sun exposition, slope, terrain elevation and cost (in<br />

terms of effort requested to reach each soil point from the<br />

settlement. All these factors were given different weight in<br />

relation to the technological and organization features of the<br />

community in the considered time span. The result is a map of<br />

the most suitable land units for cultivation (fig. 3). The<br />

determination of a threshold in this whole was then performed<br />

calculating the harvesting needs of the community, and a further<br />

step has been the definition of two main cultivation classes for<br />

the terrain, according to the slope (0-7% and 7-20%) respectively<br />

assigned to cereals and to fruit trees (but it is important to keep<br />

in mind that, up to the middle ages, cultivation was performed<br />

mixing together different plant species).<br />

Figure 3. First elaboration of a cultivation potential map for the Roman<br />

period.<br />

d. From GIS to the real time graphic engine<br />

The data coming from GIS have been translated in a compatible<br />

format for two different kinds of visualization/outputs: video<br />

and real-time applications. We chose to export from GIS<br />

software (Grass) the height maps in GeoTIFF image format in<br />

order to keep the necessary geographical information associated<br />

to the terrain tiles and, as next step, to generate from the height<br />

maps the 3D model of the terrain inside other applications (Vue<br />

for movie and Unity3D for real time exploration).<br />

Then geotiff grayscale images for the video applications were<br />

used without further modification to generate terrain in Vue<br />

with the technique of displacement mapping, while those<br />

destined for real time applications have been saved in RAW<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

format, which is the only format suitable for the Terrain Modul<br />

of Unity 3D. It would be also possible to directly import 3D<br />

mesh in the real time engine, but in this way we could not take<br />

advantage of the enormous potential of terrain generator<br />

embedded in the software. In fact, using RAW images and<br />

generating the 3D model in real time, inside Unity 3D, a series of<br />

very useful tools become available such as the automatic LOD<br />

function (Level Of Detail), that make the mesh more or less<br />

resoluted in terms of polygons in relation to the distance of the<br />

virtual camera from the ground; the terrain sculpting, useful to<br />

adapt perfectly the terrain to the 3d models of Lucus Feroniae or<br />

Villa dei Volusii Saturnini; the Splat Maps, useful to paint directly<br />

on the terrain textures such as sand, grass or gravel, and finally<br />

the possibility to put onto the terrain thousand of trees, bushes,<br />

flowers, grass, stones and so on just with a painting action.<br />

3. From survey to the 3D models: <strong>Virtual</strong><br />

reconstruction of Lucus Feroniae<br />

All the data coming from the archaeological survey and<br />

excavations, such as CAD, drawings, photos and historical<br />

sources, were collected and used to set the reconstructive models<br />

of Lucus Feronie, a small roman settlement placed in the north-est<br />

of Rome along the Tiber river. The reconstructive hypotheses<br />

were based on analogy, comparisons and deduction criteria<br />

(MORACHIELLO & FONTANA, 2009). For most part of the<br />

structures we referred to the 1st century architectures of Pompei,<br />

Rome and Ostia.<br />

After the interpretative studies, the CG reconstruction was<br />

developed and the buildings were modeled using Autodesk<br />

3DStudio Max. The 3D modeling work was approached using<br />

2D plan and profiles as reference, coming from architectural<br />

survey with laser total station and GPS, then the height was<br />

extruded and the supposed volumes were built.<br />

All the models were unwrapped and mapped with textures made<br />

“ad hoc” using a photographic campaign “in situ” in order to<br />

make them as real and likely as possible. Finally the most<br />

complex architectural elements, such as bas-relief worked altars<br />

and statues, were modeled using dense stereo matching<br />

techniques and after optimizing the polygons with sculpting<br />

software (for both uses, in real time application and movie<br />

rendering). Up to now, we obtained the followings models in the<br />

Traianus period: 4 roman domus and tabernae bloks, the forum, the<br />

schola (fig.4) and the sacred area composed by the Basilica, the<br />

Augusteum and a temple. In the next steps we are going to add also<br />

the thermal baths and the anphiteatrum. As first output, the 3D<br />

scene have been integrated with landscape and vegetation and<br />

implemented in a real time engine (Unity 3D) in order to get an<br />

immersive VR application for cultural dissemination.<br />

Acknowledgements<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Figure 4. Rendering of the 3D reconstruction of the Roman city of Lucus<br />

Feroniae<br />

4. Conclusions<br />

100<br />

The Tiber has always been a central presence for the<br />

development of the territory of Rome. Despite its economical<br />

importance has probably reduced, a strong tendency to regard<br />

the river as a mirror of our cultural identity still remains: the<br />

"God Tiber", author, witness and keeper of history, the<br />

repository of memory, shaper of the landscape, vehicle for<br />

transformation.<br />

In the project the theme of the river is faced following a<br />

multidisciplinary and multidimensional approach: we offer both<br />

holistic and monographic representations (landscape and<br />

“landings”), in diachronical, evolving visions.<br />

Starting from common resources we are developing a variety of<br />

outputs for many targets and contexts of fruition, in order to<br />

support the knowledge of the territory in different phases: from<br />

the preparation of the visit, to the moments of its execution,<br />

remembering and sharing.<br />

The project is still in progress and we hope it will be able to<br />

promote local knowledge, creativity, development of local and<br />

foreign tourist flows, in order to overcome, at least partially, the<br />

fragmentation of the numerous museums, itineraries and local<br />

realities disseminated in the territory, contributing to the<br />

valorization and promotion of such an important context.<br />

We want to thanks Arcus Spa, the Regional Direction of the Ministry of Cultural Heritage and the Soprintendenza all'Etruria Meridionale,<br />

the colleagues of FBK Fundation, the Museum of the River in Nazzano, all the team of CNR ITABC.


101<br />

References<br />

ADAM, J.P. (1988): L’arte di costruire presso i romani, Longanesi, Milano.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

CAMBI, F. (2004): “Le campagne di Falerii e di Capena dopo la romanizzazione”, in Bridging the Tiber, London, pp. 75-102.<br />

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VITRUVIO, De Architectura.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Tecnologías para museos virtuales en dispositivos móviles<br />

María Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela,<br />

Juan José Jiménez Delgado y Rafael J. Segura Sánchez<br />

Departamento de Informática de la Universidad de Jaén. España<br />

Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías, los museos virtuales han ido evolucionando e incorporando nuevos contenidos con el objetivo de facilitar la<br />

transmisión del conocimiento. Evidentemente, con el auge actual de los dispositivos móviles, sería conveniente que todos estos elementos pudieran ser accesibles desde<br />

este tipo de herramientas.<br />

En este artículo se realiza un estudio de los principales lenguajes utilizados para el desarrollo de museos virtuales y su posible adaptación para su uso en<br />

dispositivos móviles. En concreto, se valorarán las siguientes tecnologías: Flash, VRML y X3D. Se describirán asimismo los trabajos iniciales realizados para<br />

adaptar el Museo <strong>Virtual</strong> de Arte Ibérico desarrollado en trabajos anteriores con el objetivo de visualizarlo en un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 con<br />

sistema operativo Android.<br />

Palabras Clave: MUSEOS; WEBGL; X3D; X3DOM; DISPOSITIVOS MÓVILES<br />

Abstract<br />

<strong>Virtual</strong> museums have incorporated new contents which make the knowledge transmission easier, thanks to the development of the new technologies. Evidently, it<br />

would be desirable that all these new elements could be accessed using any mobile device.<br />

In this paper we study the main graphical languages to create 3D virtual museums and the process to adapt it to mobile devices. Specifically, we focus on the<br />

following technologies: Flash, VRML and X3D. We also explain the initial process to migrate the <strong>Virtual</strong> Museum of Iberian Art developed in a previous work<br />

in order to be renderized using a Samsung Galaxy Tab 10.1 with Android as operative system.<br />

Key words: MUSEUMS; WEBGL; X3D; X3DOM; MOBILE DEVICES<br />

1. Introducción<br />

Un museo, según el Consejo Internacional de Museos (ICOM,<br />

http://icom.museum), puede definirse como una institución sin<br />

fines de lucro y abierta al público cuya finalidad consiste en la<br />

adquisición, conservación, estudio y exposición de los objetos<br />

que mejor ilustran las actividades del hombre o que son<br />

culturalmente importantes para el desarrollo de los<br />

conocimientos humanos.<br />

Tradicionalmente los museos han sido centros pasivos de<br />

exposición. Sin embargo, hoy día están en continua evolución,<br />

convirtiéndose en centros de activos de experimentación en los<br />

que la participación del público toma una especial relevancia<br />

(CABALLERO, 2011).<br />

La mayoría de los museos reales actuales disponen de museos<br />

virtuales asociados, que permiten acceder a sus contenidos a<br />

cualquier persona desde cualquier lugar del mundo en cualquier<br />

momento y, más específicamente, a estudiantes y profesores<br />

(HANISCH, 2000). Estos contenidos virtuales preservan,<br />

asimismo, los objetos obtenidos tras las investigaciones de<br />

posibles saqueos, actos de vandalismo o incluso desastres<br />

naturales (HARNAUD, 2007), evitando también el problema de<br />

falta de espacio para las exhibiciones de piezas y elementos.<br />

La evolución de estos museos virtuales se ha desarrollado<br />

paralelamente a la evolución de las nuevas tecnologías. Así, las<br />

primeras páginas de museos que contenían únicamente imágenes<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

102<br />

y fotografías de las piezas y fragmentos han sido sustituidas por<br />

nuevos contenidos interactivos que permiten al usuario acceder a<br />

recursos e información adicional sobre los fragmentos. Además,<br />

en la mayoría de los casos, se han incluido modelos<br />

tridimensionales que aportan una mayor cantidad de<br />

información que sus correspondientes imágenes 2D.<br />

El siguiente paso en este proceso es permitir que los museos<br />

virtuales sean accesibles a través de dispositivos móviles. Para<br />

ello, es necesario realizar un procedimiento de adaptación de los<br />

contenidos actuales a un formato adecuado para este tipo de<br />

herramientas.<br />

En este artículo se realiza un estudio de las principales<br />

herramientas utilizadas en el desarrollo de museos virtuales y su<br />

posible adaptación para su uso en dispositivos móviles. En<br />

concreto, se valorarán las siguientes tecnologías: Flash, VRML y<br />

X3D. Se describirán asimismo los trabajos iniciales realizados<br />

para adaptar el Museo <strong>Virtual</strong> de Arte Ibérico desarrollado en<br />

(ROBLES ORTEGA, 2011) para su uso en un dispositivo<br />

Samsung Galaxy Tab 10.1 con sistema operativo Android. En<br />

cada caso, se indicarán los problemas observados respecto a la<br />

visualización de las escenas utilizadas usando el navegador<br />

Firefox Mobile.


103<br />

2. Lenguajes tradicionalmente utilizados para<br />

crear museos virtuales. Uso en dispositivos<br />

móviles<br />

Los primeros museos virtuales estaban formados por un<br />

conjunto de páginas web (en su mayoría estáticas, aunque en<br />

algunos casos dinámicas) en las que se mostraban imágenes y<br />

fotografías de los elementos expuestos junto con una breve<br />

descripción. Estos portales, generalmente, pueden visualizarse<br />

sin ningún tipo de problema en dispositivos móviles utilizando<br />

alguno de los diferentes navegadores disponibles para este tipo<br />

de herramientas.<br />

Sin embargo, estos primeros museos ofrecían una interactividad<br />

limitada, por lo que fue necesario incluir técnicas utilizadas en<br />

otros campos como, por ejemplo, la informática gráfica. De esta<br />

forma, se mejoró la calidad de los contenidos ofrecidos y las<br />

posibilidades de acceder a información adicional. En concreto, la<br />

utilización de técnicas de Realidad <strong>Virtual</strong> supuso una mejora en<br />

la experiencia del usuario gracias a la inclusión de modelos<br />

tridimensionales con los que el visitante podía interactuar. De<br />

esta forma, el usuario no sólo podría visualizar las piezas tal y<br />

como lo haría en un sitio tradicional, sino que también podría<br />

moverlos y observar nuevas características y detalles que no vería<br />

a través de una simple imagen. Por tanto, el uso de estos<br />

métodos permite que la visita a un museo virtual sea más realista.<br />

Al contrario que con las páginas HTML tradicionales, en el caso<br />

de museos que incluyen contenidos 3D la visualización en<br />

dispositivos móviles no suele ser inmediata. Esto se debe a que<br />

no existe un soporte adecuado en este tipo de herramientas para<br />

algunas de las tecnologías tradicionalmente utilizadas para<br />

generar modelos tridimensionales. Además, hay que tener en<br />

cuenta la baja capacidad gráfica y de memoria de los terminales<br />

móviles frente a los tradicionales. Aunque estas herramientas<br />

cada día disponen de mejores prestaciones, en muchos casos no<br />

es posible realizar una visualización correcta de los museos ya<br />

existentes. Así, podría ser necesario reducir el tamaño de la<br />

escena original para obtener un rendimiento aceptable de la<br />

aplicación.<br />

A continuación se expone una lista con los lenguajes más<br />

utilizados para generar museos virtuales, indicando para cada<br />

uno de ellos ejemplos reales y la posibilidad de visitarlos usando<br />

un dispositivo móvil con sistema operativo Android.<br />

QuickTime (http://www.apple.com/es/quicktime) Aunque<br />

realmente no muestra contenido 3D, permite visualizar<br />

fotos panorámicas de las salas reales del museo. La<br />

interactividad que permite es reducida y limitada al giro de<br />

la cámara. Es común en muchos museos como, por<br />

ejemplo, el de Louvre incluye visitas virtuales utilizando<br />

esta tecnología. Aunque actualmente QuickTime no<br />

dispone de una versión para Android, existen otros<br />

programas que podrían utilizarse para visualizar este tipo de<br />

contenidos. (http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp)<br />

Flash (http://www.adobe.com/es/products/) Es una de las<br />

tecnologías más utilizadas actualmente para la creación de<br />

contenidos interactivos en Internet. La página del Museo<br />

del Prado, por ejemplo, incluye esta clase de elementos<br />

(http://www.museodelprado.es/). Existe una versión que puede<br />

descargarse e instalarse en Android, tal y como se explica<br />

en la Sección 3.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

XVR (http://www.vrmedia.it/) Tiene una arquitectura<br />

modular y proporciona un lenguaje de script orientado a<br />

realidad virtual para programadores, lo que permite generar<br />

contenidos más complejos con dispositivos avanzados<br />

como trackers, sistemas de proyección estéreo o HMDs.<br />

Un ejemplo de aplicación que utiliza esta tecnología es la<br />

Piazza dei Miracoli en Pisa, que puede consultarse a través<br />

de la página http://piazza.opapisa.it/3D/index.html.<br />

Actualmente el plugin sólo está disponible para sistemas<br />

operativos Windows 98/Me, 2000/XP y Vista.<br />

VRML (<strong>Virtual</strong> Reality Modeling Language) Ha sido un<br />

estándar para el intercambio de contenido 3D en sistemas<br />

web hasta su reemplazo por X3D. Se ha utilizado en la<br />

creación de numerosos sitios de museos virtuales como,<br />

por ejemplo, INUIT3D (CORCORAN, 2002), en la que los<br />

usuarios pueden visitar tres salas de exposiciones e<br />

interactuar con doce modelos tridimensionales o el sistema<br />

Minerva (AMIGONI, 2009), que facilita la organización de<br />

los museos estableciendo diferentes colecciones o<br />

exposiciones. Asimismo se puede utilizar con sistemas de<br />

proyección estéreo (ROBLES ORTEGA, 2010).<br />

X3D (Extensible 3D, http://www.web3d.org/x3d/)<br />

Desarrollado por el Consorcio Web3D, es el sucesor de<br />

VRML. Permite generar contenidos 3D interactivos, tanto<br />

estáticos como dinámicos. Está basado en XML y puede<br />

utilizarse conjuntamente con tecnologías como Ajax y PHP<br />

para el acceso a bases de datos. Se ha utilizado para crear<br />

museos dinámicos como el prototipo de museo virtual de<br />

Arte Ibérico desarrollado por los autores que puede<br />

consultarse en la página<br />

http://150.214.97.135/X3D/English/indexEngl.htm.<br />

3DVia (http://www.3dvia.com/downloads) Permite crear<br />

modelos y entornos 3D de los que el usuario puede obtener<br />

algún tipo de información adicional. Existen versiones<br />

disponibles tanto para iPad como para iPhone. El museo de<br />

Louvre incluye elementos de este tipo.<br />

WebGL (http://www.khronos.org/webgl/) Permite incluir<br />

modelos 3D en páginas web a través de HTML5 sin<br />

necesidad de instalar ningún plugin adicional. Ya existen<br />

algunos museos que lo utilizan como Wikipedia Art Gallery<br />

(http://www.wikiartgallery.org/about.html). Se prevé que en un<br />

futuro todos los navegadores soporten esta tecnología.<br />

Actualmente es compatible con navegadores móviles como<br />

Ópera, Chrome y Firefox Mobile.<br />

O3D (http://code.google.com/intl/es-ES/apis/o3d/) Se trata de<br />

una API web de software libre que permite crear<br />

aplicaciones 3D completas e interactivas. Inicialmente se<br />

creó como un plugin pero actualmente existe una nueva<br />

versión implementada sobre WebGL. La Universidad de<br />

Queensland ha desarrollado un proyecto (3DSA) que<br />

permite realizar anotaciones en modelos tridimensionales<br />

utilizando O3D. Existe una versión accesible en Internet<br />

desde la dirección<br />

http://itee.uq.edu.au/~eresearch/projects/3dsa/.<br />

Aunque existan programas que soporten las tecnologías<br />

utilizadas en el desarrollo de un museo virtual, en muchos casos<br />

será necesario realizar un proceso de adaptación de los<br />

contenidos a los dispositivos móviles. En este artículo se<br />

describen los trabajos iniciales realizados para visualizar el<br />

Museo <strong>Virtual</strong> de Arte Ibérico desarrollado en (ROBLES<br />

ORTEGA, 2011) usando un dispositivo Samsung Galaxy Tab<br />

10.1 con sistema operativo Android. El objetivo final es que el<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

museo de Arte Ibérico pueda ser visitado utilizando cualquier<br />

dispositivo móvil.<br />

En las siguientes secciones se describen los problemas<br />

encontrados para cada una de las tecnologías utilizadas: Flash,<br />

VRML y X3D.<br />

3. Utilización de Flash en dispositivos móviles<br />

con sistema operativo Android<br />

Flash es una de las tecnologías más utilizadas actualmente para la<br />

creación de contenidos interactivos en Internet. Existen muchos<br />

museos que la utilizan como, por ejemplo, el Museo del Prado<br />

(http://www.museodelprado.es) o el Museo Reina Sofía<br />

(http://www.museoreinasofia.es/), entre otros.<br />

Aunque la aplicación Adobe Flash Player no está disponible para<br />

todos los dispositivos móviles, en el caso del dispositivo<br />

Samsung Galaxy Tab 10.1 puede ser utilizada sin problemas.<br />

Figura 1: Visualización de un archivo Flash usando el navegador Ópera en<br />

un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1<br />

Sin embargo, en el caso del navegador Firefox actualmente no<br />

está disponible el plugin para visualizar este tipo de archivos.<br />

Esto supone una limitación cuando se visitan muchos de los<br />

museos actuales. Para Ópera Mobile, en cambio, es posible<br />

habilitar una extensión para mostrar estos contenidos, como se<br />

puede apreciar en la Figura 1.<br />

4. Utilización de VRML en dispositivos móviles<br />

con sistema operativo Android<br />

Tal y como se ha comentado anteriormente, VRML (<strong>Virtual</strong><br />

Reality Modeling Language) ha sido un estándar para el<br />

intercambio de contenido 3D en sistemas web hasta su<br />

reemplazo por X3D.<br />

Aunque existen diferentes visores y plugins para visualizar<br />

archivos VRML en distintos navegadores y sistemas operativos,<br />

la mayoría de éstos no disponen de una versión operativa para<br />

Android. Entre las aplicaciones disponibles, puede destacarse el<br />

plugin de BS-Contact (http://www.bitmanagement.de/).<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

104<br />

A pesar de que las versiones para PC de BS-Contact pueden<br />

mostrar tanto modelos en VRML como en X3D, en el caso de la<br />

versión para Android utilizada (versión 7.220), sólo es posible<br />

visualizar archivos VRML. Para ello, se debe escribir en el<br />

navegador la dirección bscontact:file.wrl, donde file.wrl es la url<br />

del fichero VRML que se desea visualizar. En la Figura 2 se<br />

puede observar una captura de pantalla que muestra un modelo<br />

tridimensional usando un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1<br />

y la aplicación BS-Contact para Android.<br />

Figura 2: Visualización de un modelo VRML usando BS-Contact en un<br />

Samsung Galaxy Tab 10.1<br />

El principal problema de esta versión de BS-Contact es que<br />

proporciona una interactividad limitada y la imposibilidad de<br />

mostrar archivos en X3D. Tal y como se ha comentado<br />

anteriormente, VRML ha sido sustituido en la mayoría de los<br />

museos virtuales por modelos X3D, por lo que esta aplicación<br />

no resulta válida para realizar una visita a museos ya disponibles.<br />

La alternativa propuesta en este artículo para realizar esta tarea es<br />

visualizar los modelos X3D utilizando la tecnología WebGL, tal<br />

y como se describe en la siguiente sección.<br />

5. Utilización de X3D y WebGL en dispositivos<br />

móviles con sistema operativo Android<br />

El lenguaje X3D, desarrollado por el consorcio Web3D, permite<br />

generar contenidos 3D interactivos, tanto estáticos como<br />

dinámicos. X3D está basado en XML y puede utilizarse<br />

conjuntamente con tecnologías como Ajax y PHP para el acceso<br />

a bases de datos. Al igual que para VRML, se necesita un plugin<br />

que permita visualizar el contenido 3D en una página web. En el<br />

caso de dispositivos de escritorio existen varias herramientas<br />

disponibles. Para móviles, en cambio, en este momento no se<br />

han desarrollado programas de este tipo.<br />

Para evitar estos problemas, se propone utilizar WebGL<br />

(http://www.khronos.org/webgl/). Este nuevo estándar para<br />

visualización de gráficos 3D en Internet permite incluir modelos<br />

3D en páginas web sin necesidad de instalar ningún plugin<br />

adicional. Para ello, se complementa con otras tecnologías como<br />

el futuro estándar HTML5 (MARRIN, 2011). En cuanto a<br />

navegadores compatibles, la mayoría de ellos pueden mostrar<br />

este tipo de contenidos, tanto en dispositivos móviles como de<br />

escritorio.


105<br />

WebGL, por tanto, parece ser la solución para poder visitar los<br />

museos virtuales ya existentes en móviles o tabletas. Sin<br />

embargo, surge un problema adicional: WebGL no puede<br />

visualizar directamente los modelos X3D, sino que es necesario<br />

un proceso de migración a la nueva tecnología. Este<br />

procedimiento es complejo, puesto que no existe una<br />

correspondencia directa entre ambos lenguajes.<br />

Para evitar este proceso de traducción puede utilizarse la librería<br />

X3DOM [BEHR, 2009] que permite la integración directa de la<br />

escena X3D en la estructura DOM (Document Object Model)<br />

de HTML5 con ciertas limitaciones (ROBLES-ORTEGA,<br />

2012). X3DOM se está utilizando actualmente en diferentes<br />

proyectos (ZOLLO, 2011; BEHR, 2011).<br />

A continuación se describen los trabajos iniciales realizados para<br />

mostrar el Museo de Arte Ibérico utilizando WebGL y X3DOM<br />

usando el navegador Firefox Mobile.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Hello World<br />

<br />

<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

El primer cambio que debe realizarse es modificar la página de<br />

inicio para que incluya el fichero X3D de la escena que se desea<br />

visualizar. Para ello, en la cabecera del archivo xhtml debe<br />

incluirse el fichero javaScript de la librería: el x3dom.js, tal y<br />

como se muestra en la Tabla 1. El resultado final tras visualizar<br />

el código de este ejemplo en el navegador Firefox Mobile se<br />

puede apreciar en la Figura 3.<br />

Además de la modificación de la página inicial, es necesario<br />

realizar un proceso previo de adaptación del museo en X3D para<br />

su correcta visualización usando X3DOM. Así, se debe<br />

comprobar la compatibilidad de los distintos tipos de nodos y<br />

campos utilizados en la escena. En los siguientes apartados se<br />

explican los problemas encontrados para los distintos tipos de<br />

nodos: geometría, realismo y navegación<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Tabla 1: Código para visualizar un fichero X3D en una página web usando X3DOM<br />

Figura 3: Visualización del ejemplo de la tabla 1 usando X3DOM<br />

5.1. Geometría<br />

X3D admite diferentes nodos de geometría, que pueden<br />

clasificarse como objetos primitivos simples (esferas, cilindros,<br />

conos, cajas y texto) o bien complejos (nubes de puntos, mallas<br />

de polígonos, extrusiones, etc.). En general, X3DOM admite<br />

soporte para la mayoría de estos elementos, aunque en algunos<br />

casos existen problemas de compatibilidad para algunos campos<br />

en concreto.<br />

En el caso de la geometría del museo, ésta es relativamente<br />

sencilla y se genera mediante mallas de polígonos (nodo<br />

IndexedFaceSet) de X3D. Los diferentes atributos posibles de este<br />

nodo son compatibles con X3DOM, salvo el campo ccw. Este<br />

atributo indica si los puntos que definen una cara están<br />

ordenados en sentido horario (valor verdadero) o antihorario<br />

(falso). En las pruebas realizadas no ha sido posible visualizar<br />

correctamente los objetos que tenían activado este campo, por lo<br />

que se ha eliminado de todos los modelos del museo. En la<br />

Figura 4 se puede observar la correcta visualización de la<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

geometría de una sala del museo en el dispositivo Samsung<br />

Galaxy Tab 10.1 usando X3DOM y Firefox Mobile.<br />

Otro factor que influye en la visualización de los modelos de<br />

X3D en un dispositivo móvil es su tamaño. Así, para fragmentos<br />

con un excesivo tamaño sería conveniente utilizar técnicas que<br />

permitan reducir la complejidad del modelo. Por ejemplo,<br />

podrían usarse técnicas de niveles de detalle (LODs) que<br />

permitan eliminar detalles de las piezas que no son visibles en<br />

una pantalla más reducida. Como X3D admite soporte para esta<br />

técnica, la adaptación de las escenas se podría realizar de una<br />

forma sencilla y eficiente. En el caso del museo, el proceso<br />

consistiría en generar modelos de piezas equivalentes a las<br />

originales, pero más simples y con un menor número de puntos<br />

y nodos. De esta forma se mejoraría el tiempo de carga de la<br />

aplicación en el dispositivo móvil.<br />

Figura 4: Visualización de la geometría de una sala del museo usando<br />

X3DOM<br />

5.2. Realismo<br />

En X3D el realismo de una escena puede mejorarse<br />

principalmente de tres maneras: utilizando colores, añadiendo<br />

texturas o incluyendo fuentes de luz (direccionales o puntuales).<br />

En el caso del museo, se han utilizado estos tres tipos de<br />

recursos, por lo que se ha estudiado su compatibilidad con<br />

X3DOM en el Samsung Galaxy.<br />

El primero de ellos, los colores, se consigue gracias al nodo<br />

Appearance de X3D. Tal y como se puede observar en la Figura 4,<br />

los atributos de este nodo son compatibles con el dispositivo<br />

móvil y X3DOM, manteniéndose así la apariencia de la escena<br />

original.<br />

En el caso de las texturas se usa generalmente el nodo<br />

ImageTexture, que es compatible con X3DOM. Sin embargo,<br />

actualmente existen ciertas restricciones en las imágenes que<br />

deben considerarse para obtener resultados correctos. En<br />

concreto, para poder mostrar una textura que no sea potencia de<br />

dos (NPOT texture, non-power-of-two texture), los campos repeatS y<br />

repeatT deben establecerse a un valor falso. Las texturas con<br />

tamaño potencia de dos, en cambio, pueden mostrarse sin<br />

problemas. Por tanto, existen dos posibles soluciones para<br />

visualizar modelos que utilicen texturas que no sean potencia de<br />

dos: establecer el valor de los dos campos repeat a falso o bien<br />

sustituir la textura por otra cuyo tamaño sea potencia de dos. Tal<br />

y como se puede observar en la Figura 5, tras realizar los<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

106<br />

cambios necesarios se obtienen resultados similares al modelo<br />

inicial.<br />

Respecto a la iluminación, en las salas del museo se usan luces<br />

puntuales que simulan lámparas reales. El nodo utilizado,<br />

PointLight, es completamente compatible con X3DOM, tal y<br />

como se puede observar en la Figura 6, en la que se muestra una<br />

pared de una sala iluminada.<br />

Figura 5: Visualización del la textura de la puerta de entrada del museo<br />

usando X3DOM<br />

Figura 6: Visualización de una sala del museo iluminada usando<br />

X3DOM<br />

5.3. Navegación<br />

La implementación actual de WebGL conjuntamente con<br />

JavaScript proporciona algunos métodos básicos de navegación e<br />

interacción, aunque es posible también definir nuevos<br />

mecanismos de movimiento personalizados.<br />

En el caso de la navegación, se permiten los modos Examine,<br />

Walk, Fly y LookAt de X3D, por lo que deberían ser compatibles<br />

con las escenas originales. No obstante, cuando se ha visualizado<br />

el museo utilizando el dispositivo Samsung Galaxy Tab, se han<br />

observado problemas relativos al movimiento en la escena y a la<br />

posibilidad de cambiar el tipo de navegación. Por ello, en el<br />

futuro se desea realizar un estudio en profundidad de estos<br />

problemas para determinar una solución adecuada a los mismos.


107<br />

6. Resultados<br />

A continuación se muestran algunas capturas de pantalla<br />

obtenidas tras adaptar una de las salas del Museo <strong>Virtual</strong> de Arte<br />

Ibérico para su visualización en un dispositivo móvil Samsung<br />

Galaxy Tab 10.1 con sistema operativo Android.<br />

Tal y como se puede observar en las Figuras 7 – 10, todos los<br />

elementos de la escena se muestran de forma correcta en la<br />

posición adecuada. Por tanto, se puede concluir que es posible<br />

visualizar una escena X3D en un dispositivo móvil utilizando<br />

WebGL, manteniendo la estructura original.<br />

En la siguiente sección se describirán las principales líneas de<br />

investigación futuras que permitan incorporar la interacción al<br />

museo de forma que, al igual que en el portal original, se pueda<br />

obtener información adicional sobre las piezas simplemente<br />

pulsando sobre ellas.<br />

Figura 7: Visualización de una sala del museo usando X3DOM<br />

Figura 8: Visualización de una sala del museo usando X3DOM<br />

Acknowledgments<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figura 9: Visualización de una sala del museo usando X3DOM<br />

Figura 10: Visualización de una sala del museo usando X3DOM<br />

7. Conclusiones y trabajos futuros<br />

En este trabajo se han descrito algunas de las tecnologías más<br />

importantes que pueden utilizarse para visualizar contenidos<br />

tridimensionales en dispositivos móviles con sistema operativo<br />

Android. En concreto, se han evaluado las siguientes<br />

tecnologías: Flash, X3D y WebGL utilizando X3DOM.<br />

Se ha explicado además el procedimiento seguido para adaptar<br />

una escena previamente creada en X3D para su visualización<br />

mediante X3DOM. Tal y como se ha descrito en la sección de<br />

resultados, se han obtenido resultados correctos respecto a la<br />

escena inicial.<br />

Sin embargo, para incrementar la funcionalidad de la aplicación<br />

es necesario llevar a cabo un estudio de los métodos de<br />

navegación de X3DOM en dispositivos móviles, así como de los<br />

mecanismos de interacción. De esta forma, se podrá adaptar<br />

completamente el museo original para su visualización en un<br />

dispositivo móvil, manteniendo la funcionalidad inicial.<br />

Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía bajo el<br />

proyecto P07-TIC-02773 y por el Ministerio de Educación y Ciencia de España y la Unión Europea a través de los Fondos FEDER, bajo<br />

el proyecto de investigación TIN2011-25259.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


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108


109<br />

Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Arqueología <strong>Virtual</strong> en Dispositivos Móviles.<br />

Un Caso Práctico: Patrimonio Defensivo Medieval.<br />

José M. Noguera 1, María V. Gutiérrez 2, Juan C. Castillo 2, Rafael J. Segura 1<br />

1Grupo de Gráficos y Geomática de Jaén. Departamento de Informática.<br />

2Grupo de Investigación del Patrimonio Arqueológico de Jaén. Departamento de Patrimonio Histórico.<br />

Universidad de Jaén. Jaén, España.<br />

La arqueología virtual es un interesante canal de promoción del patrimonio con fines turísticos. En este trabajo proponemos aplicar técnicas de realidad virtual<br />

en dispositivos móviles a fin de aprovechar las ventajas únicas que brindan dichas plataformas: ubiquidad y localización. Primeramente, describimos una<br />

arquitectura cliente-servidor capaz de proporcionar mapas 3D realistas en dispositivos móviles en función de la localización del usuario. A continuación,<br />

describimos un caso de estudio que consiste en aplicar dicha arquitectura para implementar una guía turística en 3D. El objetivo de esta guía es divulgar y<br />

promocionar la organización territorial y las edificaciones defensivas existentes en el “Concejo de Baeza” (España) durante la baja Edad Media. Si bien, la guía<br />

se puede extrapolar fácilmente a otros periodos y áreas geográficas.<br />

Palabras Clave: COMPUTACIÓN MÓVIL, REALIDAD VIRTUAL, MAPAS 3D, TURISMO, PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO.<br />

Abstract<br />

<strong>Virtual</strong> archaeology is an interesting way to promote cultural heritage with touristic purposes. This paper proposes to apply virtual reality techniques on mobile<br />

devices in order to exploit the unique features provided by these devices: ubiquity and location-awareness. Firstly, we propose a client-server framework that provides<br />

realistic 3D maps on mobile devices according to the user’s location. Following, we describe a study case that applies this technology to implement a 3D touristic<br />

guide. This guide aims at promoting the territorial organization and defensive buildings during the low Middle Ages in the “Council of Baeza”, Spain. However,<br />

the proposed guide can be easily expanded to cover any geographic area and historic age.<br />

Key words: MOBILE COMPUTING, VIRTUAL REALITY, 3D MAPS, TOURISM, ARCHAEOLOGICAL HERITAGE.<br />

1. Introducción<br />

La utilización del patrimonio natural y cultural con fines<br />

turísticos es un importante generador de riqueza en países como<br />

España. No obstante, existe un extenso legado patrimonial<br />

ubicado en zonas rurales que queda fuera de las rutas habituales<br />

de turismo. Es por ello que urge encontrar vías atractivas para<br />

dar a conocer y poner en valor esta riqueza patrimonial oculta.<br />

Un método de promoción habitual es la elaboración de guías<br />

turísticas impresas o multimedia (portales web, etc.). Estas guías<br />

tienen una doble utilidad: a) para dar a conocer destinos<br />

potencialmente interesantes; y b) como referencia antes y durante<br />

la visita. Las guías suelen incorporar mapas y planos para ayudar<br />

al turista a orientarse y a situarse espacialmente. Pero interpretar<br />

estos mapas requiere de ciertos conocimientos topográficos para<br />

relacionar el entorno 3D que rodea al usuario con la<br />

representación abstracta en 2D que ofrece el mapa. En cambio,<br />

una vista virtual en 3D puede asociarse inmediatamente y de<br />

manera intuitiva con el paisaje que rodea al usuario<br />

(NURMINEN, 2008). Por tanto, y dada la creciente<br />

competitividad entre destinos turísticos, la realidad virtual ha<br />

emergido como un canal de promoción y divulgación atractiva e<br />

interactiva, capaz de aportar un interesante elemento<br />

diferenciador (BAEZA, 2011).<br />

Existen herramientas de realidad virtual aplicadas al turismo que<br />

permiten realizar vuelos interactivos sobre comarcas o lugares de<br />

interés turístico y/o patrimonial. Ejemplos son algunos portales<br />

web de turismo, puntos de información turística táctiles,<br />

aplicaciones para PC basadas en Google Earth, etc. Pero, por lo<br />

general, estas herramientas no se encuentran disponibles cuando<br />

más necesarias son, esto es, cuando el usuario ya se encuentra de<br />

viaje. Resulta clara la utilidad de disponer de una herramienta<br />

accesible en cualquier lugar y momento que proporcione<br />

información adecuada según la posición geográfica en la que se<br />

encuentre el usuario.<br />

En los últimos años, la computación móvil ha tenido un<br />

espectacular auge. Según (INTERNATIONAL<br />

TELECOMMUNICATIONS UNION, 2011), a finales de 2010<br />

la tasa de penetración de la telefonía móvil en los países<br />

desarrollados superaba el 100%, y el porcentaje de abonados a<br />

banda ancha móvil era del 46%.<br />

Esta popularización de los dispositivos móviles (teléfonos<br />

inteligentes, tabletas...) ha provocado que sus características<br />

técnicas sean cada día mejores. Además, la mayoría de<br />

dispositivos modernos proporcionan conectividad ubicua a<br />

Internet y capacidad de detectar tanto la localización geográfica<br />

como la orientación del usuario (CAPIN, 2008). Estas<br />

características hacen que estos dispositivos sean plataformas<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

ideales para la implementación Sistemas Basados en la<br />

Localización (LBS, de “Location Based Services”).<br />

La herramienta que aquí presentamos podría resumirse como<br />

una aplicación de realidad virtual para dispositivos ubicuos, de<br />

manera que éstos se conviertan en un medio de divulgación y<br />

promoción del patrimonio natural y arqueológico. Las<br />

aportaciones de este trabajo son las siguientes:<br />

En primer lugar, se describe una infraestructura clienteservidor<br />

que, empleando geo-localización, posibilita la<br />

generación de una representación virtual en 3D realista del<br />

entorno geográfico que rodea al usuario en su dispositivo<br />

móvil. Esta representación virtual se aumenta con puntos<br />

de interés (POIs) naturales y culturales (accidentes<br />

geográficos, monumentos, yacimientos arqueológicos,<br />

fortalezas, etc.). Dicha recreación puede sobrevolarse o<br />

visualizarse desde el mismo punto y orientación en la que se<br />

encuentra físicamente el usuario. Por tanto, el usuario<br />

puede situarse espacialmente a sí mismo y a los lugares de<br />

interés que está contemplando de una forma inmersiva y<br />

directa.<br />

En segundo lugar, este artículo describe un caso de estudio<br />

que utiliza esta tecnología móvil para implementar una guía<br />

turística 3D de Andalucía Oriental (España). En concreto,<br />

la guía permite visitar virtualmente las fortificaciones<br />

defensivas medievales de la provincia de Jaén (castillos,<br />

atalayas, etc). Ello permite comprender su ubicación<br />

estratégica, así como vislumbrar el terreno visible desde<br />

cada fortificación. Nótese que la aplicación puede<br />

extenderse fácilmente a otras áreas geográficas y otros<br />

elementos de interés cultural y/o natural.<br />

El artículo se estructura de la siguiente forma. La Sección 2<br />

describe la metodología empleada en el diseño y construcción de<br />

la aplicación de visualización terrenos en dispositivos móviles. La<br />

Sección 3 muestra cómo esta tecnología puede aplicarse en el<br />

conocimiento y estudio del patrimonio arqueológico. La Sección<br />

4 muestra un estudio empírico que permite validar el<br />

rendimiento de la solución propuesta. Finalmente, la Sección 5<br />

concluye el trabajo.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

Figura 11. Arquitectura cliente-servidor.<br />

2. Herramientas y Métodos<br />

110<br />

En esta sección describimos el sistema de navegación en tiempo<br />

real sobre mapas 3D que forma la base de nuestra guía<br />

interactiva. Este sistema ha sido diseñado atendiendo a dos<br />

criterios principales: usabilidad y eficiencia en dispositivos<br />

móviles con prestaciones limitadas.<br />

2.1. Visualización de Mapas en 3D<br />

La computación móvil ofrece una serie de ventajas inéditas en<br />

otros entornos y que ha sido la razón de su éxito: ubicuidad,<br />

conectividad y localización geográfica. No obstante, los<br />

dispositivos móviles requieren de una batería para su<br />

funcionamiento, por lo que procesador, unidad de<br />

procesamiento gráfico (GPU), memoria, sistema operativo, etc.<br />

son diseñados anteponiendo la eficiencia energética al<br />

rendimiento (CAPIN, 2008). Por tanto, el software también debe<br />

diseñarse con esta limitación en mente.<br />

El elevado tamaño de los modelos de mapas 3D manejados en la<br />

actualidad (del orden de gigabytes o terabytes) hace inviable su<br />

almacenamiento en la limitada memoria de un dispositivo móvil.<br />

Para solucionar este problema, empleamos una técnica de<br />

visualización cliente-servidor que permite que tan solo sea<br />

preciso almacenar un pequeño subconjunto del mapa 3D<br />

disponible en la memoria del dispositivo móvil (NOGUERA,<br />

2011). La Figura 11 ilustra nuestro marco de trabajo.<br />

Existe un servidor remoto que almacena todo el conjunto de<br />

datos del terreno. Entonces, el dispositivo móvil cliente obtiene<br />

su localización mediante GPS y la comunica mediante red celular<br />

(3G ó 2G) al servidor. Finalmente, el cliente procede a descargar<br />

progresivamente una representación simplificada de la geometría<br />

3D del terreno situado en la inmediación del turista. Este terreno<br />

se visualiza de forma local y en tiempo real por el dispositivo<br />

móvil. Para ello, utilizamos una estructura de datos<br />

multirresolución conocida como quadtree (SAMET, 1984),<br />

(PAJAROLA, 1998). La representación del mapa utilizada por el<br />

cliente se actualiza progresivamente conforme el usuario se<br />

desplaza a lo largo del entorno virtual, descargando nuevas<br />

partes de terreno desde el servidor conforme sean necesarias.<br />

No obstante, hemos de tener en cuenta que muchos dispositivos<br />

móviles carecen de la capacidad gráfica suficiente como para<br />

visualizar entornos grandes y complejos. Para solventar este


111<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Figura 12. La aplicación ejecutándose en un teléfono iPhone. Se muestra el territorio guardado desde el castillo de Albanchez de Mágina (Jaén, España) y los<br />

principales municipios visibles.<br />

problema, proponemos efectuar una visualización distribuida<br />

mediante la utilización de impostores (imágenes 2D empleadas<br />

para reemplazar geometría 3D real) generados por el servidor<br />

remoto bajo demanda.<br />

La tarea de visualización de la escena se reparte entre el cliente y<br />

el servidor de la siguiente forma. El cliente descarga del servidor<br />

la geometría del terreno cercano al observador, y la visualiza de<br />

forma local según se ha explicado anteriormente. En cambio, el<br />

servidor tiene la responsabilidad de dibujar el terreno alejado<br />

según la posición del cliente. Este terreno alejado se proyecta en<br />

una imagen panorámica bidimensional, la cual se comprime y se<br />

envía al cliente. La imagen final mostrada al usuario se obtiene<br />

mediante composición de imágenes, tal y como se muestra en la<br />

Figura 13.<br />

La parte dibujada por el cliente se redibuja en tiempo real cada<br />

vez que el usuario se mueve. En cambio, la parte alejada solo se<br />

vuelve a recalcular cuando el usuario se desplaza una distancia<br />

que supere cierto umbral. Esta actualización retrasada ahorra<br />

ancho de banda y recursos del servidor.<br />

Este método de visualización distribuido permite ampliar la<br />

distancia de visionado sin con ello incrementar la complejidad<br />

geométrica de la escena. Por tanto, permite incrementar la<br />

velocidad de visualización en dispositivos menos potentes,<br />

proporcionando una experiencia de usuario más homogénea<br />

entre distintos modelos de dispositivos.<br />

Figura 13. Síntesis del terreno cercano (dibujado por el cliente) y el terreno<br />

lejano (dibujado por el servidor).<br />

Por otro lado, y exceptuando la interfaz de usuario 2D, la<br />

aplicación móvil cliente no ha sido programada para ninguna<br />

plataforma concreta. En el desarrollo hemos empleado el<br />

lenguaje de programación C++ y la librería gráfica OpenGL|ES.<br />

Estas herramientas software nos proporcionan una eficiencia<br />

máxima en dispositivos móviles y una óptima portabilidad del<br />

software. Actualmente, nuestra aplicación cliente soporta<br />

diversas plataformas, incluyendo iOS (iPhone, iPad), Windows y<br />

GNU/Linux.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


2.1. Usabilidad<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

Nuestra aplicación permite mostrar al usuario una<br />

representación virtual 3D del mundo donde éste se encuentra<br />

físicamente emplazado. Para incrementar la sensación de<br />

inmersión, nuestra aplicación hace coincidir la vista sobre el<br />

mundo virtual con la vista que tiene el usuario del mundo físico.<br />

Esto se lleva a cabo obteniendo la localización y orientación del<br />

usuario mediante el receptor de GPS y la brújula incorporada en<br />

la mayoría de dispositivos móviles actuales. Estos valores se<br />

emplean para dirigir la posición y orientación de la cámara<br />

virtual. La Figura 12 ilustra estas ideas.<br />

Este movimiento automático reduce y simplifica la interacción<br />

requerida por el usuario para manejar la aplicación. No obstante,<br />

el usuario también tiene la posibilidad de utilizar el teclado o la<br />

pantalla táctil para controlar explícitamente la navegación a lo<br />

largo del espacio geográfico, a fin de localizar zonas u elementos<br />

de su interés.<br />

Nuestra aplicación visualiza el mapa bajo una vista en<br />

perspectiva, permitiendo a los usuarios visualizar grandes áreas<br />

incluso en pantallas de dimensiones reducidas. En consecuencia,<br />

los usuarios pueden familiarizarse con la zona que están<br />

visitando.<br />

3. Un Caso Práctico: la Arqueología Defensiva<br />

Medieval en nuestro Dispositivo Móvil.<br />

En la Sección anterior nos hemos centrado en explicar de<br />

manera pormenorizada la metodología a seguir para visualizar<br />

grandes mapas 3D en dispositivos móviles. Sin embargo, este<br />

trabajo no estaría completo si no se adjunta un caso práctico que<br />

haga uso de la tecnología desarrollada, que es lo que a<br />

continuación planteamos desde este estudio.<br />

3.1. Justificación<br />

La herramienta que estamos presentando es un software eficaz y<br />

útil para la divulgación y el conocimiento del patrimonio<br />

paisajístico en el que nos vemos inmersos. Por ello, es muy<br />

interesante en aquellas disciplinas científicas que cuentan con el<br />

medio natural como punto de partida para su investigación, entre<br />

los que citar biólogos, naturalistas, etc. Pero igualmente pueden<br />

beneficiarse de esta nueva técnica informática otros colectivos de<br />

“a pie”, es decir, senderistas, y turistas en general, que se acercan<br />

al territorio rural como una actividad recreativa, sin más interés<br />

que el propio disfrute del rico patrimonio natural, arqueológico y<br />

etnológico del lugar.<br />

Es por ello, que hemos considerado oportuno tratar de explicar<br />

la utilidad de esta nueva herramienta desde el campo de la<br />

arqueología, y de manera más detallada desarrollaremos nuestra<br />

investigación desde la rama de la arqueología defensiva medieval,<br />

un tema bastante atractivo para el turismo rural en general.<br />

Nuestro marco de actuación se sitúa en la provincia de Jaén, por<br />

ser considerado el espacio con más castillos, torres o atalayas<br />

diseminadas por el territorio por kilómetros cuadrados de toda la<br />

Península Ibérica dado su carácter fronterizo durante buena<br />

parte de la Edad Media. Además, junto a este factor meramente<br />

divulgativo, debemos tener en cuenta que Jaén, ha sido<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

112<br />

considerada desde tiempos remotos como un “lugar de paso”,<br />

como ha sido denominada por grandes eruditos de los siglos<br />

XVIII y XIX.<br />

Durante la Edad Media tuvo lugar una Batalla de gran magnitud<br />

que puso en jaque el dominio musulmán en la península,<br />

denominada por grandes cronistas de la época como “La Batalla<br />

de las Navas de Tolosa o al-‘Iqab” (1212) (GARCÍA, 2008), que<br />

enfrentó en las estribaciones de Sierra Morena a dos coaliciones<br />

militares, un ejército cruzado comandado por el rey de Castilla<br />

Alfonso VIII, que contó con el apoyo de los reyes Pedro II de<br />

Aragón y Sancho VII de Navarra, y de la otra parte un<br />

contingente islámico bajo la dirección del Califa almohade<br />

Muhammad al-Nasir. Un enfrentamiento que trajo consigo<br />

multitud de consecuencias, entre ellas el traslado de la frontera al<br />

Sur de la infranqueable Sierra Morena, el establecimiento<br />

definitivo de los ejércitos cristianos en el Valle del Guadalquivir,<br />

el inicio de la conquista de Andalucía y sus principales centros<br />

urbanos.<br />

En los momentos previos a la actuación, los almohades,<br />

decidieron reforzar y construir estructuras defensivas con un<br />

claro control visual del territorio, distribuidas en zonas<br />

estratégicas, con el fin de frenar las escaramuzas castellanas que,<br />

cruzando Jaén, pretendían llegar hasta la ciudad de la Alhambra.<br />

Sin embargo, la victoria castellana dio paso a una enorme<br />

restructuración de estas defensas almohades a la vez que se iban<br />

construyendo nuevos recintos defensivos, que se han ido<br />

conservando, (algunos en pésimo estado) hasta la actualidad.<br />

Este legado, nos ha motivado a desarrollar una guía interactiva<br />

3D de estas fortificaciones, siendo para ello imprescindible un<br />

estudio histórico-arqueológico previo, que posteriormente será<br />

volcado en nuestro software, de manera que el visitante no sólo<br />

podrá obtener una imagen estática del elemento seleccionado,<br />

sino que igualmente obtendrá una descripción detallada de dicha<br />

estructura defensiva.<br />

3.2. Implementación<br />

El primer paso para construir la guía fue almacenar en nuestro<br />

servidor el modelo digital del terreno del área geográfica<br />

estudiada y sus alrededores. En nuestro caso, ésta cubre<br />

Andalucía Oriental (provincias españolas de Jaén, Granada y<br />

Almería), con una superficie aproximada de 34800km 2, ver<br />

Figura 14. El modelo digital del terreno se ha extraído de<br />

(JUNTA DE ANDALUCÍA, 2005). La resolución del mapa de<br />

alturas es de 10m entre muestras adyacentes, con una resolución<br />

vertical de 0,1m. La resolución de la ortofotografía es de 5m por<br />

píxel.<br />

Figura 14. Área geográfica representada en 3D. Fuente: (JUNTA DE<br />

ANDALUCÍA, 2005).


113<br />

A continuación, y puesto que la provincia de Jaén es bastante<br />

extensa en lo que a estructuras defensivas se refiere, nos hemos<br />

centrado tan sólo en un determinado espacio que a grosso modo<br />

abarca desde Sierra Morena hasta la serranía de Mágina, que ha<br />

pasado a denominarse como el “Concejo de Villa y Tierra de Baeza”<br />

(RODRÍGUEZ, 1978), actualmente en proceso de investigación<br />

y revisión histórica (CASTILLO et al., 2010).<br />

De esta manera, el segundo paso en la construcción de nuestra<br />

guía fue representar y analizar los diferentes recintos defensivos<br />

distribuidos por el territorio. Se efectúo una primera<br />

aproximación in situ a las distintas fortificaciones, se<br />

georreferenciaron todos los elementos (GUTIÉRREZ et al.,<br />

2011) y finalmente se introdujeron en nuestro sistema. La Figura<br />

15 muestra gráficamente el territorio del Concejo de Baeza y el<br />

emplazamiento de los recintos defensivos georreferenciados<br />

contemplados.<br />

Con esto conseguimos un corpus arqueológico de más de 50<br />

estructuras defensivas, cuya tipología se desglosa en la Tabla 1.<br />

Estas estructuras son representadas en nuestro dispositivo móvil<br />

mediante la metáfora del “punto de interés” (POI, del inglés “point<br />

of interest”). Un POI servirá para ubicar gráficamente sobre el<br />

mapa 3D el elemento de interés (en este caso arqueológico)<br />

georreferenciado.<br />

Tipología Número de POIs<br />

Ciudad amurallada (Baeza) 1<br />

Aldea fortificada 3<br />

Castillo aldeano 17<br />

Castillo rural 13<br />

Torre concejil 20<br />

Tabla 1. Distribución de POIs utilizados en nuestro sistema atendiendo a<br />

su tipología.<br />

Figura 15. Puntos de interés arqueológicos en el Concejo de Baeza.<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

La clasificación de cada uno de estos elementos defensivos ha<br />

sido objeto de un arduo proceso de estudio, atendiendo a la<br />

estructura piramidal en la que se distribuye el territorio durante la<br />

Baja Edad Media. En la cúspide estaría la ciudad amurallada,<br />

Baeza, como cabeza de un amplio distrito administrativo y<br />

político, de la que dependerán una serie de aldeas, y en un<br />

escalón inferior se situarían los cortijos y otras entidades<br />

menores de población, entre las que se incluirían torres y atalayas<br />

diseminadas por el territorio.<br />

Un caso aparte, son las Aldeas Fortificadas, éstas son<br />

identificadas como parte de la estructura territorial de Baeza,<br />

pero a diferencia de las otras aldeas, en este caso, no dependen<br />

política y administrativamente de la ciudad, sino que van<br />

adquiriendo un rango mayor de autonomía, y por lo tanto deben<br />

ser consideradas histórica y arqueológicamente como una<br />

entidad aparte (GUTIÉRREZ et al., 2011).<br />

3.3. Funcionalidad de la Guía 3D<br />

Una vez el usuario ejecute la aplicación, el dispositivo móvil<br />

obtiene las coordenadas físicas del usuario mediante GPS,<br />

establece una conexión con el servidor y le envía las<br />

coordenadas. En respuesta, el servidor le proporciona una<br />

representación virtual del territorio centrado en dicha<br />

localización. Esta recreación es enriquecida mediante la adición<br />

de los citados POIs histórico-arqueológicos y se actualiza en<br />

tiempo real conforme el usuario se desplace o gire su línea de<br />

visión. El usuario también tiene posibilidad de desplazarse a<br />

voluntad sobre el mapa 3D deslizando su dedo sobre la pantalla,<br />

para así sobrevolar la zona de su interés. Pulsar sobre un POI<br />

permite acceder a información adicional de carácter multimedia,<br />

tal y como se ilustra en la Figura 16.<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

La aplicación brinda la interesante posibilidad de permitir al<br />

usuario visualizar de manera eficaz e intuitiva el área geográfica<br />

en la que se encuentra. Gracias a ello, nuestra herramienta<br />

permite al turista lo siguiente:<br />

Comprender la distribución espacial de los distintos<br />

asentamientos ubicados por el territorio y la estrategia<br />

social y política seguida para su organización, facilitando al<br />

usuario la construcción de un mapa cognitivo del área en la<br />

que se encuentra.<br />

Identificar los accidentes geográficos que motivaron la<br />

construcción de los distintos asentamientos y entidades<br />

defensivas del territorio, ofreciendo de esta forma una<br />

ingente cantidad de información de incalculable valor desde<br />

el punto de vista didáctico y en este caso, del Patrimonio<br />

Histórico, en general, y de la arquitectura militar en<br />

particular.<br />

Recrear la vista panorámica desde cualquier emplazamiento.<br />

De esta forma, es posible visualizar el territorio guardado<br />

por cada estructura defensiva, lo que permite comprender<br />

su función defensiva. Por ejemplo, en la Figura 12 se<br />

muestra una comparación entre la vista real desde el castillo<br />

de Albánchez de Mágina y la recreación virtual<br />

proporcionada por nuestra herramienta móvil.<br />

Obtener in-situ anotaciones explicativas desde cualquier<br />

emplazamiento arbitrario del territorio, lo que facilita la<br />

interpretación del paisaje observado. Por ejemplo, en la<br />

Figura 12 el sistema señala los principales elementos<br />

visibles desde el castillo (asentamientos humanos, otros<br />

castillos, cumbres, etc.). En este sentido, nuestra<br />

herramienta permite reemplazar a los paneles descriptivos<br />

emplazados habitualmente en lugares con vistas<br />

pintorescas.<br />

Figura 16. Información multimedia asociada a un POI arqueológico.<br />

4. Resultados y Discusión<br />

La solución propuesta ha sido implementada y sometida a<br />

experimentación a fin de demostrar que su rendimiento,<br />

interactividad y consumo de ancho de banda son adecuados y<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

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114<br />

viables. Las redes inalámbricas 3G (por ejemplo, UMTS)<br />

proporcionan mayor ancho de banda y tiempos de respuesta que<br />

las 2G (como GPRS). No obstante, en áreas rurales GPRS suele<br />

ser la única red disponible.<br />

Nuestra experimentación ha consistido en realizar vuelos<br />

rectilíneos a altitud constante sobre el terreno y velocidad<br />

constante de 150 km/h en un dispositivo iPhone 3GS. Para la<br />

experimentación, se ha empleado el terreno Puget Sound 5,<br />

conjunto de datos ampliamente utilizado en la literatura para<br />

validar técnicas de visualización de terrenos.<br />

Figura 17. Triángulos visualizados durante el vuelo para distintos tipos de<br />

redes celulares.<br />

Las curvas de la Figura 17 muestran el número de triángulos<br />

visualizados para representar la escena a lo largo del<br />

experimento. Se comparan los resultados al emplear una red 3G<br />

(UMTS) y una red 2G (GPRS). Puede apreciarse como con<br />

ambos tipos de redes, nuestro sistema es capaz de mantener un<br />

número estable de triángulos a lo largo del experimento, lo que<br />

se traduce en una calidad constante. Únicamente se aprecian<br />

diferencias en el tiempo de carga inicial de la escena,<br />

sensiblemente menor con red UMTS.<br />

En ambos casos, el rendimiento de la aplicación se mantiene<br />

sobre los 20 fotogramas por segundo. Obsérvese que éste es un<br />

rendimiento muy satisfactorio considerando que estamos<br />

dibujando 40.000 triángulos por marco de animación en un<br />

dispositivo iPhone 3GS. Esta complejidad geométrica es muy<br />

elevada considerando el reducido tamaño de pantalla, y se ha<br />

empleado para estudiar el rendimiento de la aplicación en<br />

situaciones de alta carga. Como ejemplo, la Figura 12 se<br />

compone de aproximadamente 31.000 triángulos. Un estudio<br />

más detallado del rendimiento puede encontrarse en<br />

(NOGUERA, 2011).<br />

5. Conclusiones y Trabajos Futuros<br />

En este artículo hemos presentado una arquitectura software<br />

cliente-servidor capaz de proporcionar una recreación virtual<br />

realista del entorno paisajístico que rodea al usuario en un<br />

dispositivo móvil. Se han descrito las estrategias y métodos<br />

empleados para facilitar una experiencia de usuario fluida e<br />

intuitiva.<br />

5 Disponible para su descarga en la dirección:<br />

http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/ps.html [Último<br />

acceso: 20-Junio-2012].


115<br />

A continuación, se ha presentado un caso práctico que utiliza<br />

esta arquitectura para implementar una guía turística móvil en<br />

3D para la provincia de Jaén (España). Esta guía ha requerido<br />

una exaustiva catalogación de elementos patrimoniales<br />

medievales de naturaleza defensiva y su introducción en el<br />

sistema. La guía brinda interesantes posibilidades, como una<br />

visualización interactiva y didáctica que facilita la comprensión y<br />

motivación de los emplazamientos defensivos.<br />

Finalmente, nuestros experimentos demuestran que nuestra<br />

solución es verdaderamente realista desde un punto de vista<br />

Agradecimientos<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

tecnológico, al ser capaz de proporcionar un rendimiento<br />

satisfactorio incluso con redes tan limitadas como las 2G y en<br />

dispositivos móviles de amplio uso.<br />

Como trabajos futuros, planeamos mejorar nuestra guía con la<br />

introducción de información vectorial como por ejemplo, rutas<br />

de interés turístico. También planeamos realizar una prueba<br />

piloto con usuarios reales que nos permita evaluar la aceptación<br />

de nuestra herramienta, así como obtener información que nos<br />

permita seguir mejorándola.<br />

Este trabajo ha sido parcialmente financiado por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía y la Unión<br />

Europea (fondos FEDER) mediante el proyecto de investigación P07-TIC-02773.<br />

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Baeza (Jaén). Apuntes desde la Arqueología Espacial”, en II Simposio Internacional sobre Castelos. Fortificaçoes e territorio na península Iberica e no Magreb.<br />

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World Wide Web: http://www.itu.int/ITU-D/ict/publications/idi/index.html [último acceso: 17-Mayo-2012].<br />

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y Transportes, Consejería de Agricultura y Pesca, Consejería de Medio Ambiente. DVD.<br />

NOGUERA, J.M., SEGURA, R.J., OGÁYAR, C.J., JOAN-ARINYO, R. (2011): “Navigating large terrains using commodity mobile devices”, en<br />

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VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012


Resumen<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

3DPublish: solución web para crear museos virtuales 3D<br />

dinámicos<br />

VAR. Volumen 3 Número 7. ISSN: 1989-9947<br />

Diciembre 2012<br />

P. Aguirrezabal, S. Sillaurren<br />

Media Unit, Tecnalia Research & Innovation Centre, Derio. España<br />

Hoy en día los museos de todo el mndo ofrecen sus contenidos a través de 2 métodos básicamente: una simple vista de sus obras a través de un visualizador de<br />

contenidos, o a través de una exposición virtual 2D o 3D diseñada ad hoc en donde tanto el escenario como las obras son estáticas. Este artículo describe la<br />

aplicación 3DPublish que representa una alternativa a estas 2 soluciones estáticas ya que ofrece la posibilidad de gestionar dinámicamente un escenario 3D (real o<br />

virtual) y las obras de arte que componen la exposición. 3DPublish proporciona además al usuario una experiencia realista a través de diferentes exposiciones,<br />

usando métodos que añaden valor como los visitas virtuales guiadas o la técnica de storytelling. 3DPublish facilitará las tareas diarias de los comisarios de los<br />

museos y mejorará el resultado final de las exposiciones de los muesos virtuales en 3D. Este artículo presentará también el caso de aplicación de la Sala Kubo en<br />

San Sebastián (ESPAÑA) como ejemplo de un caso de uso de 3DPublish.<br />

Palabras Clave: MUSEOS VIRTUALES, REALIDAD VIRTUAL, EXPOSICIONES INTERACTIVAS,<br />

PATRIMONIO CULTURAL, COMUNICACIÓN WEB, MULTIMEDIA<br />

Abstract<br />

Today museums around the world offer their content through two basic methods: a simple view of their artworks through a content viewer, or through a custom<br />

designed 2D or 3D virtual exhibition in which the pieces and the scene are static. This article describes a 3DPublish tool which represents an alternative to these<br />

two static solutions thereby giving the possibility to dynamically manage a 3D virtual scenario (real or imaginary) and the artwork that composes it. This gives the<br />

user a most realistic experience through different exhibitions, using various added value methods like storytelling or virtual tours. 3DPublish will facilitate the<br />

museum curator’s daily tasks and will improve the final results for 3D virtual museum exhibitions. This article will also present the case study of the Kubo<br />

Gallery in San Sebastian (SPAIN) as an example of 3DPublish use case.<br />

Key words: VIRTUAL MUSEUM, VIRTUAL REALITY, INTERACTIVE EXHIBITION, CULTURAL HERITAGE,<br />

WEB-COMMUNICATION, MULTIMEDIA.<br />

1. Contexto<br />

Durante años los esfuerzos de los comisarios de los museos<br />

alrededor del mundo se han centrado en ofrecer sus colecciones<br />

de arte públicas de forma digital, explotando los últimos avances<br />

en tecnología. Para respaldar este objetivo, los esfuerzos de la<br />

investigación tecnológica de los últimos años se ha centrado<br />

principalmente en 2 focos: en primer lugar ofrecer la posibilidad<br />

de escanear las colecciones de arte de los museos a través de<br />

distintas técnicas (Escáneres 3D, fotografías de alta resolución,<br />

panorámicas 360, etc.) y en segundo lugar presentando técnicas<br />

que representen estas obras de arte en un escenario virtual (real o<br />

imaginario) para hacer que el visitante tenga la sensación de estar<br />

físicamente en una exposición dentro de un museo.<br />

Estas soluciones estáticas fueron creadas con objetivos<br />

tecnológicos, y proveían indicadores como el número de obras<br />

de arte digitalizadas, los distintos tipos de obras digitalizadas<br />

(cuadros, obras en 3D, etc.), la similitud de un escenario virtual<br />

o la cantidad de información somática necesaria para organizar<br />

toda una colección de un museo. Pero ahora esta realidad ha<br />

cambiado.<br />

En los últimos años la experiencia de usuario en términos de<br />

educación y entretenimiento se ha convertido en la principal<br />

116<br />

prioridad, incluso sacrificando en algunos casos avances<br />

tecnológicos. El objetivo final es hacer que el usuario se interese<br />

más en los museos y en el patrimonio cultural que ofrecen. Al<br />

cambiar esta tendencia, el estilo, los materiales o la localización<br />

donde una obra de arte se ha creado no es una información tan<br />

importante como la historia asociada a esa obra y lo que<br />

representa dentro del contexto de una exposición<br />

cuidadosamente creada sobre un tema en concreto.<br />

Además, la actual situación de inestabilidad económica hace que<br />

muchos museos descarten la posibilidad de crear entornos<br />

virtuales para presentar sus exposiciones en un contexto<br />

adecuado, y si ya tienen un entorno virtual creado, no pueden<br />

afrontar el desarrollo ad hoc necesario para representar una<br />

nueva exposición. A pesar de ello, la creación de exposiciones<br />

virtuales puede ser aun una idea rentable ya que los museos que<br />

ofrecen sus colecciones en su páginas web no reducen sus<br />

visitantes, al contrario se aumenta el interés en realizar visitas<br />

físicas para conocer el contenido (THOMAS, 2005). Iniciativas<br />

recientes como la de Musem Analytics (Museum Analytics, n.d.)<br />

demuestran la fuerte correlación existente entre la actividad<br />

online y las visitas reales de los museos. En términos de<br />

rentabilidad está demostrado que los beneficios de un museo<br />

virtual contribuyen a las visitas físicas y están estrechamente<br />

ligadas al trabajo del comisario del museo en términos de<br />

documentación, conservación, investigación y exposición


117<br />

(STYLIANI, 2009). 3DPublish permite a los comisarios de los<br />

museos mejorar sus procesos de trabajo habituales y por lo tanto<br />

ser más efectivos y mejorar la rentabilidad de sus museos.<br />

2. Objetivos y alcance del proyecto<br />

El objetivo principal de 3DPublish es crear un framework<br />

común que permita a los comisarios de los museos crear<br />

exposiciones finales de forma dinámica, siendo independiente el<br />

escenario virtual del que se parta. Esto significa que el comisario<br />

del museo tiene la capacidad de elegir un escenario virtual 3D<br />

(real o imaginario) o usar uno básico disponible por defecto en<br />

los escenarios de la aplicación. Por lo tanto con 3DPublish el<br />

comisario de un museo ni siquiera tendrá que disponer de un<br />

escenario modelado para crear una exposición virtual en 3D<br />

sobre una colección determinada, por donde el usuario se podrá<br />

mover e interactuar con las obras. Un segundo objetivo es<br />

ofrecer la capacidad de gestionar el contenido de los escenarios<br />

de los que hablábamos anteriormente de forma externa,<br />

alimentando la aplicación con diferentes obras de arte en<br />

formato digital. Una vez que tenemos un escenario virtual de<br />

partida y las obras de arte disponibles, el tercer objetivo es dar la<br />

posibilidad de posicionar las obras de arte a lo largo del<br />

escenario, incluyendo la opción de crear nuevos espacios (que no<br />

existen en el escenario de partida) creando nuevas paredes con<br />

diferentes alturas y anchura en las que, por supuesto, también se<br />

podrán colocar obras de arte.<br />

Mejorar la experiencia de usuario, como se ha comentado<br />

anteriormente, es también parte del proyecto. El comisario del<br />

museo podrá crear exposiciones temáticas y el visitante podrá<br />

elegir cual quiere cargar en el escenario. Cada obra de arte puede<br />

ser asociada a una pista de audio, para complementar la<br />

información y crear un storytelling. Finalmente el comisario del<br />

museo podrá crear también visitas virtuales guiadas.<br />

Muchos museos virtuales que ofrecen sus contenidos a través de<br />

internet tienen procesos offline de soporte y gestión. Sin<br />

embargo, todos los procesos que gestiona 3DPublish son<br />

ejecutados a través de interfaces web, tanto para los visitantes<br />

como para el comisario del museo. 3DPublish permitirá a los<br />

comisarios de los museos incrementar su presencia digital a<br />

través de una simple representación basada en web de un<br />

escenario virtual en 3D, manejando diferentes tipos de obras de<br />

artes digitalizadas usando un sistema diseñado para museos y<br />

testado en museos con pilotos como el efectuado en la Sala<br />

Kubo de San Sebastián.<br />

3. Descripción del sistema, la visión del<br />

comisario del museo<br />

El trabajo de los comisarios de los museos es muy diverso.<br />

Consiste en hacer la selección de las obras de arte que<br />

compondrán una exposición, gestionar el espacio disponible para<br />

mostrar esas obras, eligiendo dónde será colocada cada obra,<br />

calcular la ruta que cada visitante podrá hacer y muchas otras<br />

acciones. Con 3DPublish, un comisario de museo podrá hacer<br />

todas estas acciones desde una única interfaz web con una<br />

estructura de pestañas. La aplicación está diseñada de forma que<br />

todos los procesos sean simples e intuitivos, con el objetivo de<br />

hacer el trabajo de los comisarios más dinámico y fácil para crear<br />

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exposiciones virtuales. También permite ofrecer fácilmente el<br />

contenido a los visitantes y potenciales usuarios de toda la<br />

comunidad web.<br />

A través de la primera pestaña el comisario podrá gestionar las<br />

obras de arte. Usando varios formularios podrá registrar,<br />

modificar y eliminar obras de arte de una forma sencilla. Una<br />

obra de arte se compondrá de diferentes metadatos: título, autor,<br />

año, técnica, copyright, etc. y lo más importante, el comisario<br />

deberá subir un archivo para ser asociado con toda esta<br />

información. Este archivo puede ser una imagen, un video, una<br />

presentación o incluso un documento pdf. Las obras de arte<br />

podrán pertenecer a una exposición real o no, por lo tanto los<br />

comisarios podrán crear exposiciones con obras de arte reales<br />

digitalizadas, con archivos sólo digitales o con una mezcla de<br />

ambos tipos. La siguiente imagen muestra un formulario de<br />

nuevo registro a través de las pestañas superiores (Fig. 1)<br />

Figura 1. Formulario de creación en el sistema de una nueva obra<br />

La segunda pestaña contiene la gestión de artistas, ofreciendo la<br />

posibilidad de registrar nuevos artistas, modificar sus datos o<br />

eliminarlos. Los metadatos asociados a un artista serán el<br />

nombre y apellidos, fecha de nacimiento, etc.<br />

En tercer lugar encontraremos la pestaña de gestión del<br />

escenario. Desde aquí, el comisario podrá elegir que obras, de las<br />

que ha registrado previamente, serán usadas finalmente en la<br />

exposición. Podrá también gestionar el espacio del escenario<br />

creando nuevas paredes y moviéndolas hasta encontrar la<br />

distribución perfecta deseada. Al principio el comisario partirá<br />

siempre de un escenario vacío para empezar a crear una<br />

exposición, pero tendrá la posibilidad de cargar exposiciones, ya<br />

creadas y guardadas anteriormente, de forma dinámica y realizar<br />

cambios si lo desea para volver a guardar todo al final. El<br />

comisario del museo podrá guardar y cargar tantas distribuciones<br />

de exposiciones como desee. Esta característica es muy útil para<br />

testar distribuciones de exposiciones reales antes de construirlas<br />

en la vida real. La siguiente imagen muestra un escenario vacío<br />

con 2 nuevas paredes y una obra de arte ya colocada en su sitio<br />

(Fig. 2)<br />

Finalmente la última pestaña es para la gestión de las<br />

exposiciones. Una vez que las obras de arte y sus autores han<br />

sido registrados y la distribución de la exposición en el escenario<br />

se ha decidido, el comisario del museo puede configurar la<br />

exposición dándole información descriptiva, un logotipo,<br />

definiendo las rutas de las visitas guiadas virtuales, asignando<br />

audios a las obras bien como audio guía o en forma de<br />

storytelling, etc. Desde esta pestaña el comisario de la exposición<br />

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podrá también elegir qué exposición se mostrará por defecto<br />

para el visitante cuando este entre a la página, y cual de las<br />

exposiciones que ha creado serán públicas o sólo de carácter<br />

privado para el museo. Como siempre todo a través de interfaces<br />

web.<br />

Figura 2. Creando una nueva exposición a partir de un escenario vacío<br />

Por lo tanto, como se ha explicado, todas las funciones<br />

principales en la gestión de exposiciones en el día a día de un<br />

comisario de museo han sido contempladas, centralizadas y<br />

facilitadas con el objetivo final de crear exposiciones virtuales<br />

3D a través de la web.<br />

4. Descripción del sistema, la visión del visitante<br />

Una vez que el comisario del museo ha publicado una<br />

exposición, los visitantes pueden acceder y disfrutar a través de<br />

internet. Entrando a la dirección web del museo virtual el<br />

visitante verá por defecto el escenario vacío y automáticamente<br />

se le cargará la exposición (obras de arte, paredes, y la<br />

información asociada a la exposición) que el comisario del<br />

museo ha elegido para ser cargada por defecto. Una vez que el<br />

contenido se ha descargado el visitante puede empezar a cambiar<br />

a través de la visita virtual a la exposición.<br />

Los visitantes disponen de varias opciones para disfrutar sus<br />

visitas. Primeramente pueden ver la información de la exposición<br />

(resumen, temática, etc.) y posteriormente podrán visitar la<br />

exposición a través del escenario en 3D por el que se podrán<br />

mover libremente. El visitante podrá ser un usuario<br />

experimentado tecnológicamente o no, y es sabido que las<br />

ayudas en la navegación de entornos virtuales que son pensadas<br />

para usuarios experimentados pueden de hecho no ser<br />

suficientemente útiles para usuario que no son expertos, y al<br />

revés, aplicaciones pensadas para usuarios no experimentados<br />

pueden resultar poco beneficiosas y tediosas para usuarios<br />

expertos. (WALCZAK, 2007). Por ello, 3DPublish permitirá a<br />

los visitantes recorrer las exposiciones de una forma libre a<br />

través del escenario 3D (las instrucciones para moverse<br />

libremente son explicadas al principio) o hacerlo a través de<br />

visitas virtuales guiadas que hayan sido definidas por el<br />

comisario del museo. Ambas opciones, como puede verse en la<br />

siguiente imagen (Fig. 3), mostrarán la misma información<br />

asociada a cada obra de arte.<br />

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Figura 3. Vista del visitante con la información de la obra de arte<br />

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Cada obra podrá también tener una pista de audio asociada, para<br />

complementar la información facilitada por pantalla, y podrá ser<br />

usada, como ya se ha comentado anteriormente, para que el<br />

usuario se adentre en una historia que describa el contexto de la<br />

exposición y hacer la exposición más interesante y educativa por<br />

ejemplo para estudiantes. La técnica de storytelling digital puede<br />

ayudarles a entender ideas complejas e introducir nuevos<br />

contenidos (YUKSEL, 2011)<br />

Otra opción muy importante será la capacidad que tendrá el<br />

visitante de cambiar entre las exposiciones del museo que hayan<br />

sido facilitadas por el comisario del museo. Esto implica recargar<br />

el escenario vacío y cargar otra exposición con sus obras y<br />

correspondiente distribución. Por lo tanto el usuario podría<br />

incluso tener una completa vista histórica de las exposiciones<br />

que ha alojado el museo que está visitando virtualmente.<br />

5. Arquitectura del sistema<br />

En esta sección se van a explicar las herramientas, lenguajes y<br />

estándares escogidos para desarrollar el proyecto. Es una<br />

explicación más técnica centrada en la parte del comisario del<br />

museo, ya que la parte del visitante es sólo la interfaz que<br />

muestra los procesos del servidor. La siguiente figura (Fig. 4)<br />

muestra una visión general de toda la arquitectura de la<br />

aplicación 3DPublish. El núcleo de la aplicación reside en un<br />

servidor web y ha sido programado en c#. Las características<br />

asociadas a la representación del escenario en 3D han sido<br />

programadas en Javascript a través del motor 3D Unity. Las<br />

interacciones entre los diferentes actores han sido desarolladas<br />

usando servicios REST.<br />

6. Arquitectura del sistema, gestión del<br />

contenido<br />

La primera característica que 3DPublish ofrece es un gestor de<br />

contenido a través de una serie de formularios web. Los tipos de<br />

archivos soportados en este gestor de contenidos han sido<br />

elegidos por ser de los más usados. Para imágenes se ha elegido<br />

los formatos JPEG y PNG, para vídeo el formato AVI, para<br />

presentaciones el formato PPT y el formato PDF para


119<br />

documentos. El comisario del museo puede examinar desde la<br />

gestión de contenidos de 3DPublish cualquier archivo en estos<br />

formatos que este en su ordenador y subirlo al servidor web.<br />

Una vez que el archivo ha sido subido correctamente, se lanza<br />

Por ejemplo, los archivos AVI serán transformados a archivos<br />

formato OGG (WAGGONER, 2010) usando las librerías de<br />

conversión ffmpeg2theora. De los archivos pdf se extraerá su<br />

información a archivos PNG (WOOTTON, 2007) usando las<br />

librerías de Ghostscript. Y finalmente los archivos PPT serán<br />

también transformados en un conjunto de PNGs (una imagen<br />

por diapositiva) usando la librería de Microsoft Office<br />

Microsoft.Office.Interop.Powerpoint. Las 2 primeras librerías<br />

son gratis y están compiladas para ser independientes y poder<br />

usarlas en cualquier circunstancia, pero las librerías de<br />

transformación del PPT necesitan de una instalación Office para<br />

su uso, y no son gratis. Por ello el servidor web tiene que tener<br />

instalado al menos el paquete de PowerPoint de la solución de<br />

Microsoft Office, lo que significa que el servidor deberá correr<br />

en un sistema operativo Windows. En este caso se ha decidido<br />

usar Windows Server 2008, y la aplicación 3DPublish estará<br />

corriendo y será accedida a través del servidor IIS que esta<br />

versión de Windows trae. Una vez que los archivos han pasado<br />

por el proceso de transformación, serán alojados en el servidor<br />

de contenido, que puede ser la misma máquina que el servidor<br />

web.<br />

El resto de metadatos asociados a las obras de arte y los artistas<br />

(incluida la ruta donde se ha alojado el archivo asociado) serán<br />

guardados en un servidor de base de datos. En este caso se<br />

decidió usar el un servidor con MySQL.<br />

Figura 4. Diagrama de la arquitectura de 3DPublish<br />

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automáticamente un proceso internamente que transforma el<br />

archivo origen a la obra final que será finalmente expuesta en la<br />

exposición.<br />

7. Arquitectura del sistema, gestión espacial<br />

Una vez que los archivos han sido subidos y procesados, y están<br />

disponibles en el servidor de contenidos, y los artistas y sus<br />

obras han sido registrados en el servidor de base de datos, el<br />

comisario del museo puede empezar a construir la exposición<br />

virtual. Empezará con un escenario virtual (real o imaginario)<br />

vacío que puede ser una por defecto de la aplicación o un<br />

modelado ad hoc para su museo, y será mostrado con la ayuda<br />

del motor gratuito de 3D Unity, concretamente usando el plugin<br />

para navegadores web gratuitos. Dentro de escenario 3D el<br />

comisario del museo tendrá diferentes obras (que han sido<br />

previamente registradas) para poder elegir a través de un<br />

selector, y podrá ir colocando una por una en las diferentes<br />

paredes de la exposición. El comisario podrá también usar la<br />

capacidad de crear nuevas paredes en espacios vacíos del<br />

escenario de una forma muy simple.<br />

Una vez que el comisario ha terminado de crear la exposición<br />

podrá guardar el conjunto del escenario en 3D que ha montado<br />

para la exposición. Internamente esto implica que todos los<br />

nuevos elementos (obras y paredes) que han sido incluidos en el<br />

escenario inicial vacío serán almacenados en un archivo XML.<br />

Habrá un archivo XML guardado en el servidor de contenido<br />

para cada exposición. Se creará también un nuevo registro en<br />

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base de datos por cada nueva exposición guardada que guardará<br />

la fecha de creación de la exposición, un nombre significativo, y<br />

la referencia al XML correspondiente en el servidor de<br />

contenido. La siguiente figura (Fig. 5) muestra la misma<br />

exposición que la figura 2 pero ya con la exposición terminada.<br />

Figura 5. Visión completa de la exposición<br />

8. Arquitectura del sistema, gestión de la<br />

exposición<br />

Cuando el comisario del museo ha terminado de definir la<br />

exposición podrá empezar la creación de valor añadido, por<br />

ejemplo asignando un logotipo y una descripción pública de la<br />

exposición para los visitantes. Este proceso implica sobrescribir<br />

el registro que comentábamos antes de la base de datos. Para<br />

crear visitas guiadas virtuales o asociar pistas de audio a las obras<br />

de arte es necesario representar el árbol de contenido XML de<br />

las exposiciones en formato de formulario web. Pero con esta<br />

característica el comisario podrá mejorar la exposición<br />

definiendo también los audios como audio guías, o como hemos<br />

comentado anteriormente buscando crear un contexto de<br />

storytelling. Todas estas opciones serán accesibles como siempre<br />

a través de formularios web con 2 restricciones únicamente: el<br />

logo tendrá que ser un archivo JPEG o PNG, y los audios<br />

tendrán que estar en formato MP3, que será convertido en<br />

OGG.<br />

Por otro lado el comisario del museo podrá gestionar<br />

exposiciones salvadas, y por ejemplo definir cual es la exposición<br />

por defecto que verán los visitantes al entra en la web del museo,<br />

o elegir qué exposiciones serán públicas y por ello accesibles para<br />

ser cargadas en el escenario por los visitantes. También podrá<br />

eliminar o despublicar exposiciones que han sido salvadas<br />

previamente.<br />

9. Conclusiones y futuros trabajos<br />

En este artículo hemos presentado una completa visión que<br />

resume la aplicación 3DPublish. Durante el proceso de<br />

investigación los desarrolladores encontraron un vacío en la<br />

gestión del trabajo diario de los comisarios de museos y por ello<br />

se ha decidido crear esta aplicación basada en web, con el<br />

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objetivo ultimo de mejorar los procesos de creación y<br />

mantenimiento de exposiciones virtuales en 3D de los museos<br />

de hoy en día.<br />

3DPublish es la opción más completa para crear exposiciones<br />

virtuales basadas en escenarios vacíos virtuales (reales o<br />

imaginarios) y hacer factible la creación dinámica de<br />

exposiciones finales para los visitantes, todo a través de una serie<br />

de procesos web centralizados, y orientados al trabajo de un<br />

comisario de museo.<br />

A partir del trabajo desarrollado en este proyecto, han emergido<br />

nuevas ideas para desarrollos futuros, para extender las<br />

funciones y mejorar la aplicación. En primer lugar sería<br />

aconsejable hacer compatible más formatos de archivos tanto<br />

para imagen como para video. Y hablando de formatos<br />

aceptados, sería ideal poder trabajar con archivos 3D en modo<br />

streaming, es decir que se modelen de forma dinámica como una<br />

obra más de la exposición. Por último para crear una<br />

herramienta 100% independiente sería importante dar la<br />

posibilidad de elegir un escenario 3D vacío cualquiera e<br />

importarlo en la aplicación para trabajar sobre él en tiempo de<br />

ejecución, y así no depender de los escenarios que vienen por<br />

defecto en la aplicación o escenarios que han de ser creados ad<br />

hoc e insertados en tiempo de ejecución. Esto significa que el<br />

escenario sería un elemento en la gestión del contenido de<br />

3DPublish.<br />

Un buen punto de mejora algo más sencillo de realizar sería<br />

poder personalizar visualmente un escenario, por ejemplo<br />

cambiando el color de las paredes o su textura, mover la<br />

posición de las luces, etc. y todo esto como siempre en tiempo<br />

de ejecución a través de la gestión espacial web de la que dispone<br />

el comisario.<br />

Muchos museos disponen ya de un gestor de contenidos (online<br />

u offline) para sus colecciones, como por ejemplo la herramienta<br />

TMS de The Museum System (The Museum System, n.d.), así<br />

que estaría bien crear una interfaz para atacar a estas colecciones<br />

ya registradas en otros sistemas o al menos a los metadatos ya<br />

codificados. Siguiendo esta idea, sería una característica<br />

importante montar una interfaz para usar el contenido público<br />

que se ofrece en Europeana.<br />

Figura 6. Resultado final de la Sala Kubo


121<br />

Agradecimientos<br />

<strong>Virtual</strong> Archaeology Review<br />

A los autores de este artículo les gustaría agradecer el trabajo de todos los socios del proyecto Tourspheres formado por el Centro de<br />

Investigación Tecnalia, la Sala Kubo, el Instituto de Investigación Fundación Deusto, perteneciente a la Universidad de Deusto, y el<br />

Centro para la Investigación cooperativa en Turismo del País Vasco (CICtourGUNE).3DPublish es parte del proyecto Tourspheres, que<br />

se centra en la investigación de la incidencia de las esferas personales en el en espacios turísticos reales, aumentados y virtuales. Mención<br />

especial a laos colaboradores de la Sala Kubo por su ayuda y apoyo durante el proceso, del cual ha resultado una exposición virtual en 3D<br />

basada en la exposición real existente en el edificio Kursaal (San Sebastián, ESPAÑA). Todas las imágenes del escenario virtual mostradas<br />

en este artículo son el resultado de esta colaboración, incluida la siguiente figura (Fig. 6) que muestra el resultado final de la exposición.<br />

Referencias<br />

STYLIANI, S., FOTIS, L., KOSTAS, K., & PETROS, P. (2009): “<strong>Virtual</strong> museums, a survey and some issues for consideration”, en Journal of<br />

Cultural Heritage, 10(4), pp. 520-528. doi:10.1016/j.culher.2009.03.003<br />

WAGGONER, B. (2010): Compression for Great Video and Audio (Second Edition) - Master Tips and Common Sense. Focal Press, pp. 349-<br />

355.<br />

WOOTTON, C. (2007): Developing Quality Metadata - Building Innovative Tools and Workflow Solutions. Focal Press.<br />

WALCZAK, K., & WIZA, W. R. (2007): “Designing behaviour-rich interactive virtual museum exhibitions”, The 8th International Symposium on<br />

<strong>Virtual</strong> Reality, Archaeology and Cultural Heritage VAST 2007, Brighton (UK), November 26-30, pp. 101-108.<br />

YUKSEL, P., ROBIN, B. R., & MCNEIL, S. (2011): “Educational uses of digital storytelling around the world”, en Proceedings of Society for<br />

Information Technology & Teacher Education International Conference 2011, pp. 1264-1271.<br />

Museum Analytics [online] http://www.museum-analytics.org/about [Consultado 13-05-12]<br />

The Museum System [online] http://www.gallerysystems.com/tms [Consultado 13-05-12]<br />

THOMAS, W., & CAREY, S. (2005): Actual/virtual visits: what are the links? In J. Trant, & D. Bearman (Eds.), <strong>Museums</strong> and the web 2005:<br />

Proceedings, toronto: Archives & museum informatics.[online] http://www.archimuse.com/mw2005/papers/thomas/thomas.html [Consultado<br />

13-05-12]<br />

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Directores / Directors<br />

Alfredo Grande León<br />

Víctor Manuel López-Menchero Bendicho<br />

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