Perdidos: análisis narrativo e influencias culturales
Perdidos: análisis narrativo e influencias culturales
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La idea de pulsar la tecla a lo largo del tiempo es el principal elemento que refleja la<br />
serie sobre la disyuntiva de razón o fe. John Locke quiere pulsarla y hacer algo en lo que cree<br />
firmemente por su convicción en la isla. Jack cree que pulsar el botón es una pérdida de<br />
tiempo y una mentira. Para el médico, una tecla no puede determinar el futuro del mundo.<br />
Esta discusión a lo largo de la temporada distanciará de manera definitiva a estos dos<br />
personajes.<br />
El tercer elemento <strong>narrativo</strong> presentado en este pequeño arco de tres episodios, es el<br />
de la escotilla en sí misma. La pequeña puerta de acero esconde un absoluto búnker que en su<br />
día fue parte de las instalaciones de la Iniciativa Dharma, concretamente se trata de la<br />
estación El Cisne. Está equipada de todas las necesidades: ducha, lavadora, almacén de<br />
comida, almacén de armas, sofá, libros y mesa de ping pon.<br />
En un primer momento este nuevo hallazgo puede parecer la solución a sus<br />
problemas, pero los guionistas darán a la escotilla las dotes del pacto de Fausto. Como dice el<br />
mito recogido por Batló y Pérez (2007:221), Fausto deseaba sobre todas las cosas la sabiduría<br />
suprema y estaba dispuesto a hacer lo que sea para conseguirla, tanto que se atrevió a pactar<br />
con el Diablo. En este caso los supervivientes han deseado tanto poder entrar en ese lugar,<br />
que cuando lo consiguen tendrán lo que desean pero a un alto precio. Las expectativas que<br />
habían albergado sobre el interior de la escotilla se verán truncadas, ya que en vez de<br />
encontrar una solución a sus problemas y una liberación, se sentirán más atrapados que<br />
nunca. El búnker sacará lo peor de ellos. Este elemento <strong>narrativo</strong> conseguirá oscurecer la<br />
redención de los personajes mostrando la peor versión de sí mismos. En definitiva, significará<br />
la llegada del mal a sus vidas dentro de la isla, algo contra lo que deberán luchar para<br />
conseguir su verdadera identidad. Este periodo será el que más se identifique con El señor de<br />
las Moscas, cuando la llegada de un paracaidista accidentado es confundida con la existencia<br />
de un monstruo, y significa el inicio del mal en el grupo de niños.<br />
El segundo arco <strong>narrativo</strong> de esta temporada va desde el episodio 2.04 hasta el 2.08.<br />
En esta tanda la trama se centra en presentar a los supervivientes de la cola del avión como<br />
grupo que se va a sumar a los accidentados principales. Concretamente, en el capítulo 2.07, se<br />
cuentan las vivencias de estos pasajeros dese que se estrellaron hasta el momento actual del<br />
argumento. Se trata de un episodio independiente a la trama de los personajes principales y es<br />
considerado como un gran fashback dentro de la narrativa del drama.<br />
Los dos grupos de supervivientes se encontrarán de manera trágica al morir Shannon,<br />
cuando es confundida por una de Los Otros. Los creadores, conociendo la pragmática de la<br />
serie, querían que la audiencia no se identificara con estos nuevos personajes y los sintiera<br />
como intrusos en el campamento. Algo que también ocurría a los protagonistas. Es la manera<br />
que tiene <strong>Perdidos</strong> de ser una serie altamente participativa y fácilmente de interpretaba desde<br />
muchos puntos de vista.<br />
Tiene especial mención la particular muerte de Shannon, que funciona como eje para<br />
ser narrada en tres capítulos. Sirve para acabar los capítulos 2.06 y 2.07, y es el comienzo de la<br />
acción ocurrida en el 2.08. Es un momento contado desde tres puntos de vista y a través de<br />
tres personajes: Sayid, Shannon y Ana Lucia respectivamente.<br />
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