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Vilém Flusser Crisis de la linealidad Conferencia ... - Flusser Estudios

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pue<strong>de</strong> ser informado. La información recogida <strong>de</strong><br />

este modo pue<strong>de</strong> guardarse y dialógicamente ser<br />

reinformada. Todo esto ocurre con gran velocidad,<br />

<strong>de</strong> tal modo que <strong>la</strong> cantidad <strong>de</strong> <strong>la</strong>s informaciones<br />

generadas es muy gran<strong>de</strong>, y algunas entre el<strong>la</strong>s<br />

completamente inesperadas. Una aventura tras<br />

otra brota <strong>de</strong>l caos y aparece en <strong>la</strong> pantal<strong>la</strong>. No<br />

se trata, por tanto sólo <strong>de</strong> <strong>la</strong> realización progresiva<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>s virtualida<strong>de</strong>s contenidas en el caos, sino<br />

sobre todo <strong>de</strong> pasar <strong>de</strong> sorpresa en sorpresa, <strong>de</strong><br />

aventura en aventura, y ésto con los <strong>de</strong>más. En<br />

verdad es cierto: máquinas automáticas pue<strong>de</strong>n<br />

proyectar fuera <strong>de</strong>l diálogo algunas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

informaciones así logradas, y modificar <strong>de</strong> esta<br />

manera el campo <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s, el<br />

.<br />

Pero este éxtasis creativo, que le sobreviene a<br />

uno en este juego puro, no remite a esta<br />

aplicabilidad <strong>de</strong>l diálogo. Es en cambio un síntoma<br />

<strong>de</strong> que el jugador se realiza a si mismo en este<br />

juego. Y ello en conjunto con otros. Por tanto,<br />

nuestros nietos dirán probablemente: hacemos<br />

ésto, porque por este medio nos realizamos<br />

intersubjetivamente y con ello le otorgamos un<br />

sentido a nuestra absurda vida.<br />

33<br />

en<br />

<strong>la</strong><br />

que<br />

tenemos<br />

primero<br />

que<br />

practicar.

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