Pasatiempos habilidades
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® JUEGO DEL PAÑUELO<br />
Unos 18 a 20 jugadores podrían tomar parte en este interesante<br />
juego. Empezarán por dividirse en dos grupos, de igua! número<br />
de jugadores.<br />
Tres líneas paralelas y equidistantes han de trazarse en el<br />
campo en donde se vaya a desarrollar el juego, destinándose<br />
para la alineación de cada grupo, las líneas de los extremos.<br />
En secreto se numeran los jugadores de cada bando, tras de lo<br />
cual el que haga de director del juego, coloca sobre la mitad de la<br />
línea del centro, un pañuelo u otro objeto apropiado. Nombra<br />
luego un número, y los dos jugadores que lo tengan en sus<br />
respectivos campos, corren a apoderarse del pañuelo para<br />
llevarlo a su campo.<br />
Si logra hacerlo sin que el contrario lo atrape, quien no pudo<br />
impedirlo debe salir del juego. Colocado nuevamente el pañuelo<br />
en el lugar que le corresponde, el director nombra otro número y<br />
quienes lo tengan se lanzan nuevamente para traerlo a su<br />
campo, procediendo en la misma forma indicada, hasta que los<br />
jugadores de uno de los campos queden totalmente eliminados.<br />
Se entiende que gana el partido quien logra eliminar a sus<br />
contrarios de equipo.<br />
Si el que se haya apoderado del pañuelo fuere alcanzado por su<br />
contrario, el que debe salir del juego es el jugador atrapado.<br />
CACERÍA DE NOTICIAS<br />
Para este interesante juego se requiere algunos ejemplares del<br />
mismo periódico o revista. Previamente el director ha debido<br />
sacar en una hoja aparte, los títulos, palabras que aparezcan en<br />
titulares grandes, o avisos importantes, etc. y al enunciar uno de<br />
tales titulares o avisos, los participantes deben buscar el lugar<br />
en donde se halla, ganando un puntaje quien primero indique el<br />
lugar en que aparece.<br />
Pueden también, para no tener que emplear tantos periódicos o<br />
revistas, formarse equipos de a unos cuatro participantes por<br />
equipo, lo que ayudará mucho a la rápida localización de lo<br />
buscado.<br />
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Para el mejor efecto de este juego, debe disponerse de cierta<br />
comodidad, por ejemplo, de las bancas o pupitres de un salón de<br />
clase. Esto permite la fácil manipulación del periódico, y la mejor<br />
visibilidad de los compañeros de equipo, cuando han sido<br />
formados.<br />
CADENA DE PALABRAS<br />
Los que hayan de tomar parte en este juego de palabras, se<br />
dividen en dos grupos o equipos, de igual número de participantes,<br />
y se numeran, para que cada jugador sepa el número<br />
que le corresponde, pero empezando ambos por el número 1.<br />
El primero de uno de los equipos dice el nombre de una ciudad,<br />
no importa la letra inicial, pero quien tenga el número 1 en el<br />
otro equipo, dirá el nombre de otra ciudad o puebloque empiece<br />
por la letra en que terminó el nombre anteriormente dado.<br />
Ejemplo: Si el primero dijo Bucaramanga, el que tenga el mismo<br />
número en el equipo contrario debe decir el nombre de otra<br />
ciudad que empiece por A, como Armenia. Continúan así<br />
alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando<br />
ciudades que empiecen por la letra en que terminó el nombre<br />
anterior. Quien demore más de medio minuto para encontrar el<br />
nombre de una ciudad o pueblo que empiece con la letra que le<br />
corresponde, sale del juego.<br />
Después de emplear nombres de ciudades, puede convenirse en<br />
emplear nombres de plantas, animales, personajes históricos,<br />
etc. pero siempre siguiendo el mismo proceso.<br />
Gana el equipo que menos jugadores pierde, por causa de no<br />
encontrar a tiempo la palabra necesaria.<br />
CANCIONES A GRANEL<br />
Este interesante juego, que no es otra cosa que un auténtico<br />
concurso de canto, se desarrolla en la siguiente forma: Se<br />
reparten los participantes en dos equipos de igual número, pero<br />
sin que medie ningún examen de aptitudes o conocimientos<br />
musicales. Cada equipo adopta un nombre y elige su respectivo<br />
coordinador.<br />
Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, el<br />
coordinador del otro equipo, previa consulta de sus integrantes.<br />
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