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Demonix Remix

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<strong>Demonix</strong> <strong>Remix</strong><br />

Texto Original y Correcciones:<br />

G. E. Ranne<br />

Desarrollo:<br />

CROC<br />

Ilustraciones interiores:<br />

Var Anda<br />

Ilustración de portada:<br />

Miquel Puig<br />

Traducción:<br />

Ricard Ibáñez<br />

Asesoramiento y adaptación:<br />

Cristina Peregrín y Julio Recarte<br />

Producción:<br />

Montserrat Vilá Planas<br />

Maquetación Informática:<br />

Johansolo (alias Juan Cruz Balda)<br />

1


SUMARIO<br />

Reglas<br />

Visualización de daños .....................................................................................................................................3<br />

Combate de Masas............................................................................................................................................5<br />

Increíble pero... ¡Jugable! .................................................................................................................................9<br />

Módulos<br />

Fancine-Hunter (MV) .....................................................................................................................................13<br />

Tú, pega y calla (INS).....................................................................................................................................19<br />

Locura de amor (INS/MV) .............................................................................................................................26<br />

Hay algo que huele a podrido en Castrofortes (MV) ......................................................................................36<br />

Limpieza étnica (INS/MV) .............................................................................................................................44<br />

Nota del maquetador* .........................................................................................................................................53<br />

2


Visualización de daños<br />

Benjamín, Ángel de Mikel, se detuvo en el umbral, estudiando el terreno antes de seguir. Hacía ya años que participaba de<br />

forma activa en la guerra entre el Cielo y el Infierno. ¿Cuántos? No lo recordaba. Pero no eran tantos los Ángeles (y los Demonios)<br />

que seguían en activo tras seiscientos años de escaramuzas constantes. Lo normal, a estas alturas, era que se hubiesen<br />

convertido en Arcángeles o Príncipes... o estuvieran muertos. Pocos, muy pocos seguían por el puro y simple placer de la caza<br />

y el combate.<br />

El Demonio estaba allí. Lo sabía. Había roto las reglas... ¿Qué se puede esperar de un Demonio? En algún lugar de esa fábrica<br />

abandonada se encontraba un rehén humano. Rehén que tendría que sacar de allí con vida... e ignorante de lo que sucediera a<br />

continuación.<br />

La espada se materializó en su mano. Una katana, forjada por los fuegos primigenios, allá en las Marcas Intermedias. Lo más<br />

parecido a un amigo que tuvo jamás... Salvo, quizás...<br />

Su enemigo lo esperaba, la espada ya en la mano, en el centro de la nave industrial. Buen lugar para combatir. No intentó esconderse,<br />

no intentó ninguna trampa. Solamente le sonreía. Benjamín parpadeó un par de veces. Ese brillo en la mirada...<br />

-¿Sándalo?<br />

-Hola, Ángel. Ha pasado mucho tiempo...<br />

Benjamín sintió que la cabeza le daba vueltas. Conocía a ese Demonio de Baal. Habían luchado juntos contra un Hechicero<br />

humano, hace ya muchos años...<br />

-Ya sabes las reglas, Benjamín... De nosotros dos, sólo puede quedar uno...- le dijo el Demonio con una sonrisa en<br />

los labios -Por los amigos ausentes, Ángel- añadió poniéndose en guardia.<br />

-Por los compañeros perdidos, Demonio- dijo Benjamín adoptando una pose de combate.<br />

El duelo fue largo y difícil. Por último, la espada del Ángel logró encontrar una fisura en la guardia de su enemigo, haciéndole<br />

un profundo corte de abajo arriba, casi cortándole en dos. El Demonio cayó de rodillas, agonizante, y dirigió al Ángel una mirada<br />

cómplice. Benjamín asintió, y volteando la espada como si fuera un derviche segó de un solo tajo el cuello de su ¿enemigo?<br />

Y mientras el cuerpo de Sándalo caía pesadamente al suelo, para desintegrarse casi inmediatamente, Benjamín oyó una exclamación<br />

ahogada a su espalda... Y vio que el cabrón de Sándalo le había gastado la última broma, y que la chica que había tomado<br />

como rehén lo había visto todo... Benjamín pensó en algo lo bastante inverosímil para que se lo creyera... Así que respiró<br />

profundamente y empezó:<br />

- Mi nombre es Duncan Maclaud. Soy inmortal, y no soy el único...<br />

3


En In Nomine Satanis/Magan Veritas, y a diferencia de otros juegos de rol, no hay localización al daño. Con ello se pretende<br />

simplificar las reglas de combate, para hacer éste más ágil. Por otro lado, la muerte es un hecho con el que los Pj se tropiezan a<br />

menudo en el juego, ya sea la de sus enemigos o (desgraciadamente) la suya propia. Estas reglas opcionales están destinadas a<br />

ayudar al DJ a describir la muerte de Pj y PnJ. Como una lectura casual revelará enseguida, le dan al juego (y en especial a los<br />

combates) un aire más sangriento y salvaje...<br />

Las cifras que preceden las descripciones corresponden al número de puntos de daño que causan la muerte del personaje.<br />

Muerte por fuego (lanzallamas, poderes de fuego)<br />

(1-3): El fuego quema totalmente el rostro, cuece el cerebro y<br />

vuelve irreconocible a la víctima, que aúlla de dolor antes de<br />

exhalar su último aliento.<br />

(4-6): El cuerpo no es más que una masa chamuscada y<br />

sanguinolenta. La mayor parte de los huesos están<br />

ennegrecidos. Un olor insoportable de carne quema-da invade<br />

la zona.<br />

(7-9): La lengua de fuego alcanza la parte inferior del cuerpo,<br />

consumiéndola en el acto y partiendo en dos la víctima. Esta,<br />

sigue viva escasos segundos más.<br />

(10-12): Solamente el esqueleto permanece tras la llamarada...<br />

pero no por mucho tiempo. Los huesos calcinados se<br />

desmoronan en un confuso montón.<br />

(13+): Una sombra negra en un muro calcinado es el único<br />

testimonio de la presencia del ser vivo que se encontraba allí.<br />

De él ya no quedan ni cenizas.<br />

Muerte por ataque cortante (espada, hacha)<br />

(1-3): La hoja se hunde entre dos costillas, llegando hasta el<br />

corazón, que, atravesado, deja de latir.<br />

(4-6): Estocada; La hoja revienta el ojo y hunde la parte<br />

posterior del cráneo. Sesos, sangre y restos del ojo se<br />

desparraman por la herida.<br />

(7-9): Tajo al estómago; Los intestinos caen a los pies de la<br />

víctima, que intenta sujetarlos desesperada-mente con las<br />

manos antes de morir segundos más tarde.<br />

(10-12): Tajo de arriba abajo, de la cabeza al pubis. Ambas<br />

mitades permanecen juntas un segundo, luego se separan<br />

mientras la sangre cae a mares.<br />

(13+): Estocada. La hoja corta en dos el esternón, empalando<br />

a la víctima. La columna vertebral se par-te, desgarrando la<br />

carne de la espalda. El cuerpo muerto cae como un muñeco<br />

roto.<br />

4<br />

Muerte por contusión (golpe, maza)<br />

(1-3): El golpe alcanza la base del cráneo. Hunde la nuez y<br />

rompe la nuca, provocando una muerte rápida pero dolorosa.<br />

(4-6): El golpe alcanza la caja torácica, reventando las<br />

costillas. Una de ellas se desgarra el corazón, provocando la<br />

muerte casi en el acto.<br />

(7-9): El arma da a la víctima en plena boca, saltándole todos<br />

los dientes y arrancándole la mandíbula inferior. ¡Lástima que<br />

la víctima muera, porque no tendría más problemas de caries!<br />

(10-12): El golpe impacta en la parte superior de la cabeza,<br />

aplastando totalmente el cerebro. El cadáver de la víctima<br />

mide ahora 20 cm. menos.<br />

(13+): El arma y el brazo que la empuña entran en el<br />

estómago saliendo por la espalda. Al sacarlo, las vísceras caen<br />

al suelo haciendo un húmedo y viscoso “flotch”.<br />

Muerte por disparo (revolver, fúsil)<br />

(1-3): La bala alcanza a la vez el corazón y la octava vértebra,<br />

volviendo a la víctima simultáneamente paralítica y cadáver.<br />

(4-6): La bala alcanza exactamente entre los ojos, produciendo<br />

un tercer agujero por el que sale a borbotones un chorrito de<br />

sangre.<br />

(7-9): El proyectil alcanza el tórax, perforando un pulmón y<br />

creando así un nuevo orificio respiratorio por el que se escapa<br />

la vida de la víctima.<br />

(10-12): La bala penetra en el cuello y explota. La mitad de<br />

éste último es arrancado. La víctima queda con la cabeza<br />

colgando de un pedazo de carne.<br />

(13+): La víctima es alcanzada por una ráfaga de balas,<br />

creando numerosos orificios no naturales en la víctima, por<br />

donde escapa a chorro su sangre. Repintad la habitación.


Y Aquel que te derribó en el Campo de Batalla...<br />

Lo sabe todo... ¡Lo sabe! ¡Lo sabe!<br />

Omar Khayam<br />

Combate de masas<br />

Ya te dije que no funcionaría, Ulises. Puede que en Troya si, pero aquí, en vez de Casandra, tenemos a un montón<br />

de ruskis tercos como mulas”.<br />

Aquiles estaba aquella mañana de muy mal humor, y lo único que faltaba era el asunto del tanque para acabar de arreglarlo.<br />

Una mina bien colocada había reducido a chatarra la oruga derecha del T-34; fuera se dejaba sentir la preocupante sinfonía de<br />

morteros y armas automáticas.<br />

Y allí estaban Ayax, Patroclo, Ulises y Aquiles, encerrados entre varias toneladas de buen metal ruso, un acero dispuesto a<br />

convertirse en mortífera granalla a las primeras de cambio.<br />

Porque los héroes, por mucho que digan los mitos griegos, son invulnerables, pero no inmortales ni omniscientes. Digamos<br />

que son gente de recursos. Lo que de ellos perdura es un esencia intemporal presta a enrolarse en otro cuerpo camino de la guerra.<br />

La batalla, cualquier batalla: no importan ni el tiempo ni el espacio.<br />

¿Cuanto hacía que servían en las SS? ¿Meses? ¿Años? ¿Eones, quizás? La campaña de Rusia iba directa hacia el desastre, y<br />

muchos despertaban de su fe ciega confiada a aquel cabo de Bohemia. El III Reich parecía mas que nunca un sueño hilvanado<br />

con prisas.<br />

Intentar colarse de rondón tras las líneas rusas, en casa del mismísimo Ivan, era una rematada locura, por muy héroe intemporal<br />

que se fuese. Asignada la misión, el grupo se volvió hacia Ulises, para ver si era capaz de sorprenderles con una de sus<br />

ideas geniales. ¡Y vaya si lo hizo! A la mañana siguiente, el rey de Itaca en el exilio se presentó con un T-34 en estado de revista,<br />

causando la alarma entre los soldados alemanes, que ya se veían con los bigotes de Stalin pegados al culo. Preguntar de<br />

donde había salido aquel mastodonte no era una buena idea si conocías a Ulises lo suficiente.<br />

La idea era bien sencilla. En vez de caballo de Troya, usarían el tanque para adentrarse en terreno ruso. Una vez dentro, el<br />

azar y las Parcas sabrían aliarse para llevar a buen término la misión.<br />

No fue fácil disimular la llegada del blindado a la tierra de nadie que separaba las posiciones alemanas de las rusas. Los chicos<br />

de Artillería tuvieron que emplearse a fondo para que los ruskis no notaran demasiado la extraña maniobra. Aquiles y los<br />

suyos avanzaron no muy marciales, pero si a buena velocidad, sobre la nieve rojiza, frío testigo de toda aquella masacre sin<br />

sentido. Aunque Patroclo y Ayax mostraron sus reservas al plan, tampoco fueron capaces de sugerir nada mejor. Había que<br />

apuntarse un tanto ante el Estado Mayor, ávido de poder enviar buenas noticias a Berlín: el hacha del verdugo del Reich silbaba<br />

con demasiada frecuencia en estos tiempos difíciles.<br />

Sin embargo, hasta las conciencias inmortales tienen sus fallos. Una cosa es un caballo de madera delante de un montón de<br />

ingenuos troyanos de hace varios siglos, y otra muy distinta un monstruo de acero, orlado con la estrella roja de cinco puntas,<br />

en veloz carrera hacia sus propias líneas.<br />

Desde su empecinamiento de bravo guerrero, Ulises ignoraba que la cobardía es un pecado atroz en el Ejército Rojo, que se<br />

castiga con la muerte inmediata. El comisario político abre fuego contra cualquier campesino que, en un ataque de pánico, confunda<br />

los uniformes grises con los verdes. Y esta vez no fue una excepción.<br />

La sola visión del T-34 cargando contra sus presuntos amos bastó para que unos cuantos soldados pusieran pies en polvorosa.<br />

El nagán no tuvo balas suficientes para todos, pero los gritos del comisario lograron hacerse oír por encima del estruendo.<br />

Aquiles, desde el tanque, notó un pinchazo por debajo de la rodilla, y presintió que algo iba mal, muy mal.<br />

Las balas repiqueteaban sobre el blindaje. En el interior del carro, alguien empezó a sudar a pesar de la gélida temperatura.<br />

El primer impacto de mortero alcanzó la torreta, sacudiendo a sus ocupantes como monedas en un bolsillo vacío. Apretando<br />

los dientes, Ayax oprimió el gatillo de la ametralladora, dejando un reguero de sangre y humanos rotos como muñecos a su alrededor.<br />

Bajaban como piojos en el sexo de una hetaira. Ateridos de frío, de miedo, borrachos de hastío y desesperación. Y se acercaban<br />

al tanque, aún a sabiendas que sus armas solo harían cosquillas al coloso.<br />

Los héroes se miraban los unos a los otros, en un gesto mudo que muy bien podría significar “Y ahora, ¿qué?”. Ulises se encogió<br />

de hombros de manera maquinal, y demostró un súbito interés por saber cuantas granadas le pendían del cinto.<br />

Un ruido sordo, amortiguado, se dejó sentir en el exterior. Un sonido que estremeció a Aquiles mucho mas que las explosiones<br />

incesantes que rodeaban al tanque. Ayax miró incrédulo en dirección hacia fuera, y en ese momento, Aquiles sintió ganas<br />

de estrangularlo entre sus poderosos brazos.<br />

Un cazador de carros. Un maldito cazador de carros...<br />

Por el rabillo del ojo, mas allá de la tronera, Aquiles vio al hombre, un tipo nervudo embutido en un abrigo de pieles, rodar<br />

por la nieve. Las cadenas le esquivaron por centímetros, respetando su miserable vida. Una vida que parecía haber perdido todo<br />

significado en mitad de aquella locura de aullidos y deflagraciones.<br />

Casi contó los segundos, los eternos segundos que pasaron hasta que la mina explotó, colocando a los eternos en una incómoda<br />

posición dentro de aquel ataúd de muerte vociferante.<br />

5


Destruida la cadena derecha, el carro comenzó a dar vueltas como un mamut ciego, añadiendo un elemento de diversión a<br />

los artilleros que intentaban cobrar la pieza.<br />

“¡Todos fuera, por los sagrados huevos de Zeus!”<br />

Si le oyeron o no es lo de menos. Los reflejos adquiridos y curtidos en mil combates fueron mas poderosos. Como pudieron,<br />

con mas suerte que honra, los héroes lograron salir de su maltrecho y falso caballo de guerra.<br />

En otros tiempos, el arte de la guerra era honesto, y permitía mirar a los ojos a tu enemigo. Era la fuerza de tu brazo, prolongada<br />

en la espada, la que podía poner fin a su vida. Pero esto...<br />

Por fortuna, Ulises no había perdido el tino que le había hecho famoso, y un par de granadas cubrieron la confusa retirada<br />

del atribulado comando. Cuando el tanque estalló, en una inmolación que se apropió de demasiadas vidas ajenas, ellos ya tenían<br />

la boca llena de nieve y las Schmeisser a punto.<br />

Por primera vez en toda una eternidad, Aquiles comenzó a preguntarse qué sentido tenía todo aquello. ¿Honor? ¿Acaso le<br />

quedaba alguno? ¿Patria? No luchaba por la suya, si es que la había tenido. Lo único que le quedaba era su furia. Matar es demasiado<br />

fácil para alguien que es invulnerable.<br />

Su garganta emitió un grito de guerra que, durante siglos, nunca pudieron proferir hombres ni demonios. Empuñó la ametralladora<br />

pesada y comenzó a disparar contra todo aquello que se moviera, mientras corría en dirección al corazón del enemigo.<br />

El enemigo confuso que cambiaba de rostro y de aspecto, pero que siempre estuvo allí.<br />

Nada pudieron hacer los otros por frenarle. Tampoco las balas rusas tuvieron mas suerte.<br />

Muchos años después, quienes volvieron de aquel infierno para contarlo relataban junto al samovar que, en las heladas estepas,<br />

un ser que no era de este mundo vestido con el uniforme de las SS vino para ajustar cuentas con el ejército de la Unión<br />

Soviética. El solo contra todas las armas y los hombres de los que disponía el tío Josif como si fuesen propios.<br />

En su frenética carga, Aquiles solo notó un impacto seco en la parte trasera de su bota, junto al tobillo. Corrió algunos metros<br />

mas y cayó de bruces sobre la nieve, sin alcanzar a entender por qué. Por un momento, casi se hizo el silencio en la tundra.<br />

El soldado ruso no daba crédito a sus ojos. Juraría que había errado el tiro. Bajó el fusil lentamente, mientras se mesaba el<br />

helado bigote. La historia, el mito, la leyenda, ¿qué mas da?, se había cobrado una vez mas su molesto tributo.<br />

Aquel joven era de Riga, y acabó en el cielo de los proletarios, si es que eso existe, sin saber que había matado a un inmortal.<br />

Se llamaba Dimitri. Dimitri Paris.<br />

Francisco José Campos<br />

En una partida de In Nomine Satanis/Magna Veritas, a veces puede ser necesario resolver rápidamente un conflicto<br />

entre dos grupos beligerantes, sin que necesariamente los Pj tengan que tener un papel decisivo en la contienda. Para ello, se<br />

sumará el valor básico de cada combatiente, más el que le den su equipo y sus poderes:<br />

Ejércitos Diabólicos<br />

Tipo de combatiente Valor<br />

Humano normal 1<br />

Muerto viviente (*) 1´3<br />

Humano entrenado (policía, ejército) 2<br />

Humano muy entrenado (cuerpo de élite) 2´5<br />

Familiar 3<br />

Demonio 5<br />

Príncipe Demonio 10<br />

(*) Se tiene en cuenta el poder intrínseco del Miedo<br />

Equipo Valor<br />

Arma de mano 0´3<br />

Arma de dos manos 0´5<br />

Arma corta 1<br />

Arma larga 1´5<br />

Arma pesada 3<br />

Arma muy pesada (cañón, mortero) 10<br />

Vehículo ligero (coche) 4<br />

Vehículo pesado (camioneta) 6<br />

Blindado ligero (transporte de tropa) 12<br />

Blindado pesado (carro de combate) 25<br />

6<br />

Tipo de poder Valor<br />

Ataque corporal (D11-) 3<br />

Ataque a distancia (D12-) 6<br />

Ataque no letal (D13-) 4<br />

Absorción (D14-) 1´5<br />

Maldición (D15-) 2<br />

Contacto (D16-) 3<br />

Defensa permanente (D21-) (*) 2<br />

Defensa mental (D22-) 2<br />

Aumento temporal de características (D24-) 0´5<br />

Defensa temporal (D25-) 2<br />

Camuflaje (D26-) 1´5<br />

Detección (D31-) (**) 0´5<br />

Comunicación (D32-) (***) 0´2<br />

Aumento permanente de características (D35-) 1<br />

Control (D36-) 0´5<br />

Arma (D41-) (****) -<br />

Objeto mágico (D42-) (*****) -<br />

Poder “especial” (******) -<br />

(*) Excepto 215 y 216<br />

(**) Excepto 316<br />

(***) Excepto 326<br />

(****) Doble valor de base del arma<br />

(*****) Posee el mismo valor que el tipo de poder que contiene.<br />

(******) Variable, según el poder. A decidir por el DJ.


Ejércitos Angélicos<br />

Tipo de combatiente Valor<br />

Humano normal 1<br />

Humano entrenado (policía, ejército) 2<br />

Humano muy entrenado (Servidor de Dios) (*) 2´5<br />

Ángel 5´5<br />

Arcángel 11<br />

(*) Se tiene en cuenta el poder intrínseco de Voluntad supra-normal<br />

Equipo Valor<br />

Arma de mano 0´3<br />

Arma de dos manos 0´5<br />

Arma corta 1<br />

Arma larga 1´5<br />

Arma pesada 3<br />

Arma muy pesada (cañón, mortero) 10<br />

Vehículo ligero (coche) 4<br />

Vehículo pesado (camioneta) 6<br />

Blindado ligero (transporte de tropa) 12<br />

Blindado pesado (carro de combate) 25<br />

Tipo de poder Valor<br />

Ataque corporal (A11-) 3<br />

Ataque a distancia (A12-) 6<br />

Ataque no letal (A13-) 4<br />

Contacto (A16-) 3<br />

Defensa permanente (A21-) (*) 2<br />

Defensa mental (A22-) 2<br />

Aumento temporal de características (A24-) 0´5<br />

Defensa temporal (A25-) 2<br />

Camuflaje (A26-) 1´5<br />

Detección (A31-) (**) 0´5<br />

Comunicación (A32-) (***) 0´2<br />

Desplazamiento (A33-) 0´5<br />

Talento (A34-) (****) 0´2<br />

Aumento permanente de características (A35-) 1<br />

Control (A36-) 0´5<br />

Arma (A41-) (*****) -<br />

Objeto mágico (A42-) (******) -<br />

Poder “especial” (*******) -<br />

(*) Excepto A215 y A216<br />

(**) Excepto A316<br />

(***) Excepto A326<br />

(****) Excepto A342 y 343<br />

(*****) Doble valor de base del arma<br />

(******) Posee el mismo valor que el tipo de poder que<br />

contiene.<br />

(*******) Variable, según el poder. A decidir por el DJ.<br />

... Tenidos en cuenta estos valores se tendrá el poder (teórico)<br />

de cada ejército.<br />

Tipo de combate<br />

A continuación se determinarán las condiciones en las que<br />

tiene lugar el combate, y que evidentemente afectarán al<br />

porcentaje de pérdidas de ambos bandos y a la duración (en<br />

tiempo de juego) del conflicto.<br />

7<br />

Batalla campal<br />

Los dos bandos (A y B) se enfrentan cara a cara. El combate<br />

es normalmente rápido y las bajas por ambos lados abundantes.<br />

Asalto<br />

El bando A ataca un edificio o énclave concreto defendido<br />

por el bando B. Las bajas serán siempre mayores en el bando<br />

A que en el B, aunque este último sea menos poderoso.<br />

Emboscada<br />

El bando A sorprende al bando B. Las bajas de éste último<br />

serán más abundantes. Según la naturaleza del ataque, la<br />

emboscada durará más o menos tiempo (no es lo mismo recibir<br />

una ataque por la retaguardia que en un desfiladero).<br />

Tipo de combate Bunos A Bonus B Bajas<br />

Batalla campal --- --- +20%<br />

Asalto --- x2 +10%<br />

Emboscada x1’5 x0’5 ---<br />

Bonus (x): El bando (x) ve el poder de sus tropas multiplicado<br />

(x) por el valor indicado.<br />

Bajas: Las de cada bando se modificarán según el porcentaje<br />

indicado.<br />

Efecto de los líderes<br />

El líder de cada grupo de combatientes tiene derecho a una<br />

tirada de Estrategia o táctica (según el número de tropas bajo<br />

su mando). El RU del vencedor, multiplicado por diez, da<br />

el porcentaje de pérdidas de más.<br />

Resolución del combate<br />

Bajas<br />

Cada 10 segundos (10 turnos de combate personal) cada<br />

bando causará al otro un número de puntos de daño calculados<br />

del siguiente modo:<br />

Valor del ejército dividido por 10, + bonus por el líder (si<br />

los hay) + bonus por el tipo de ataque (si los hay).<br />

Estos puntos de daño merman el valor del ejército del contrario.<br />

Una vez terminado el enfrentamiento, el DJ ya elegirá<br />

qué tropas han sido destruidas y cuales sobreviven<br />

(“comprándolas” con los puntos que le queden.<br />

Retirada<br />

El combate finalizará cuando uno de los dos líderes, haciendo<br />

gala de sentido común, ordene a sus tropas retirarse más<br />

o menos ordenadamente. Pero también puede suceder que<br />

las tropas huyan: Una tropa poco entrenada huirá de manera<br />

espontánea cuando halla perdido al menos 1/3 de sus efectivos.<br />

Una tropa normal al perder 2/3 de los mismos, y una<br />

tropa de élite... se dejará exterminar antes que retroceder sin<br />

órdenes.


Huída<br />

Los combatientes que intenten huir sufrirán un 20% de pérdidas<br />

más durante dos turnos de combate (20 seg.) calculándose<br />

su valor (para determinar las posibles bajas que le<br />

causen al contrario) por la mitad. Solamente los supervivientes<br />

a estos dos mortales turnos podrán salvar el pellejo...<br />

Excepciones<br />

Este sistema es demasiado lineal para resolver todas las posibilidades<br />

de un combate, correspondiendo al DJ ajustarlo<br />

a cada caso particular. A título de ejemplo, un grupo de<br />

combatientes de Vephar peleando en un balneario tendrán<br />

su valor incrementado. En caso que lo hicieran en un desierto<br />

lo tendrían reducido.<br />

Los Pj en un Combate de Masas<br />

Se interrogará a los jugadores acerca de la actitud de sus Pj<br />

en el combate, obteniéndose un factor<br />

Cobarde Normal Valiente Suicida<br />

0’5 1’0 1’5 2’0<br />

Una vez calculado el porcentaje de bajas del combate se<br />

lanzará 1D100. Si el número obtenido, multiplicado por el<br />

factor de la actitud del Pj en la batalla es mayor que ese<br />

porcentaje, el Pj tendrá un enfrentamiento especial en el<br />

mismo. Para determinar dicho enfrentamiento, se deberá<br />

calcular si el bando del Pj estaba en superioridad, igualdad o<br />

inferioridad numéricas con respecto a sus enemigos:<br />

Superioridad: 2 a 1 a favor o más<br />

Inferioridad: 1 a 2 en contra o menos<br />

Igualdad: Resto.<br />

A continuación se tirará 1D6 en la tabla siguiente para encontrar<br />

el valor en puntos del enemigo (o enemigos) con<br />

el/los que se enfrenta el Pj en combate singular:<br />

D6 Inferioridad Igualdad Superioridad<br />

1 23 8 2<br />

2 25 11 4<br />

3 30 13 8<br />

4 34 19 11<br />

5 38 23 15<br />

6 41 26 19<br />

Claro que el Pj puede tener una idea concreta (ir a por el líder,<br />

o a por un enemigo en concreto). O, quizá, el DJ tenga<br />

pensado algo...<br />

Ejemplo de combate de masas<br />

Pietro, un Ángel de Daniel, al frente de una sección de Soldados<br />

de Dios de élite, recibe la orden de asaltar una iglesia<br />

desconsagrada, defendida por un Demonio de Bifron, dos<br />

familiares y doce Muertos Vivientes.<br />

Valor del grupo angélico:<br />

Combatientes:<br />

8<br />

Pietro (Ángel) 5´5<br />

Sección de 20 Soldados de Dios 50<br />

Equipo:<br />

Armas largas (20 Fusiles) 30<br />

Arma muy pesada (1 mortero) 10<br />

Blindado ligero (2) 24<br />

Poderes de Pietro:<br />

Ataques múltiples (A113) 3<br />

Miembro blindado (A114) 3<br />

Luz (A122) 6<br />

Armadura corporal (A211) 2<br />

Rebote (A255) 2<br />

Carne en Piedra (Especial) 2<br />

Total: 137´5<br />

Valor del grupo demoníaco:<br />

Combatientes:<br />

Demonio 5<br />

Familiares (2) 6<br />

Muertos Vivientes (12) 15´6<br />

Equipo:<br />

Armas cortas (3) 3<br />

Arma larga (1) 1´5<br />

Armas a dos manos (12) 6<br />

Poderes del Demonio:<br />

Veneno (D161) 3<br />

Dolor (D166) 3<br />

Polimorfo (D266) 1´5<br />

Leer los sentimientos (D324) 0´2<br />

Arma a dos manos maldita (D411) 1<br />

Resurrección (Especial) 2´5<br />

Total: 48´3<br />

Como ya se ha dicho se trata de un asalto, con lo que el<br />

bando demoníaco (defensor) multiplica por dos su valor:<br />

(48´3 x2 = 96´4). Ambos bandos sumarán un 10% a sus bajas.<br />

Daniel tiene el talento de táctica, y pasa la tirada con un RU<br />

de 3. Su enemigo carece de tal habilidad, por lo que el bando<br />

de Daniel sumará un 30% más de bajas a sus enemigos.<br />

Tras los primeros diez segundos de combate, “los de Dios”<br />

han causado 13 + 30 + 10 = 53% de bajas al enemigo. Por<br />

su parte, “los del Diablo” les han hecho 9 + 10 = 19% de<br />

bajas. Haciendo números muy redondos, han caído la mitad<br />

de los defensores de la Iglesia desconsagrada, mientras que<br />

por parte de los soldados de Dios hay cuatro hombres muertos<br />

o gravemente heridos.<br />

Pietro sabe que la muerte del Demonio que dirige la defensa<br />

pondría fin al combate, así que se lanza contra él suicidamente:<br />

Lanza 1D100, saca 25 y lo multiplica por el factor<br />

de “Suicida” (2): Total 50, lo que le asegura un enfrentamiento<br />

especial. Los dos bandos estaban en condiciones de<br />

Igualdad, así que el DJ tira un dado y saca un 4, con lo que<br />

tendrá que enfrentarse en duelo personal a 19 puntos de valor<br />

de combate... Como Petrus especificó que iba a por el<br />

Demonio y al Dj le gusta la idea, con él se enfrenta (16´2<br />

puntos), más a dos Muertos Vivientes armados con armas a<br />

dos (3´6 puntos) para redondear el cupo. Si logra vencerles,<br />

o al menos matar o hacer huir al Demonio, los supervivientes<br />

demoníacos huirán, y sus chicos podrán perseguirlos<br />

hasta posiblemente exterminarlos. Tiene diez segundos...


Increíble... ¡Pero jugable!<br />

A veces, los personajes tienden a ser demasiado convencionales. Se puede ser algo más además de un Demonio de Belial pirómano,<br />

una Demonio de Andrialfo prostituta, un Ángel de Dominic abogado o un Demonio de Bifrón forense... Los personajes<br />

que a continuación se describen son muy diferentes a los estereotipos habituales, y pueden ser interesantes, ya sea para dar<br />

ideas a Directores y jugadores, para usarlos como Pj pregenerados o incluso para sacarlos como PnJ en alguna aventura...<br />

Nombre: Boris Laguna<br />

Superior: Scox, Príncipe de las Almas<br />

Cobertura: Feto no nato.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 6 1 3 3 5 11<br />

Talentos Nivel<br />

Informática +2<br />

Medicina +2<br />

Táctica +1<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Hechizar AP +0 D131 4PP/ataque<br />

Miedo VO +0 D134 2PP/ataque<br />

Voluntad - - D353 Permanente<br />

C. Humanos VO +0 D361 2PP/ataque<br />

Posesión VO +0 Esp 1PP/poseído<br />

Megalomanía - - 633 Permanente<br />

Descripción: Boris es un feto de 6 meses, muy majo pese a<br />

sus ojos globulosos y sus rasgos aún no definidos. Muy<br />

inteligente, está limitado por el triste accidente de no haber<br />

nacido aún.<br />

Equipo: Boris está en el vientre de Lilian, su madre, que es<br />

dónde deben estar este tipo de cosas. En el momento de su<br />

encarnación hizo un trato con ella. Ella aceptaba ser controlada<br />

por él y él mantenía “en vida” al feto. Lilian aceptó... y<br />

Boris uso su poder de Posesión sobre ella. esto le permite<br />

controlar fácilmente el cuerpo “de su madre”, a la que usa<br />

cómo vehículo y cómo protección. Lilian tiene las siguientes<br />

características:<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 2 1 2 2 2 --<br />

Talentos: Esquiva+0, Coche+0, Arma corta +0, Sus labores+0,<br />

Correr+0<br />

Poderes: Armadura+0 (D211) *<br />

(* Lilian dispone de este poder ya que sirve de protección a<br />

Boris. Siendo un Demonio menos, no divide los daños que<br />

podrían ocasionarle un accidente o un ataque).<br />

Carácter: Boris es un megalomaniaco de mucho cuidado.<br />

No se siente en absoluto limitado por su edad. Se comunica<br />

por la boca de su madre y se mueve por el mundo gracias a<br />

ella. Su gran pasión es Internet, que ya ha empezado a utilizar<br />

(en especial los servicios Chat, para corromper el mayor<br />

número posible de almas humanas). Espera con impaciencia<br />

el momento de su nacimiento, durante el cual matará a su<br />

9<br />

madre, para recuperar el punto de poder gastado en poseerla.<br />

Causas de la muerte: Boris murió en el vientre de su madre,<br />

tras una de tantas palizas que le propinó su marido.<br />

Tras su encarnación y posesión de “su madre” decidió librarse<br />

del padre, más que nada por razones de seguridad.<br />

Así que usó su poder de Control sobre un vecino especialmente<br />

irascible, amante de la caza, que le disparó a “su padre”<br />

una escopeta de postas en las partes genitales...<br />

Hobbies: A Boris le apasionan la Informática y la telemática,<br />

y usa su talento y los dedos de su madre para piratear<br />

bancos de datos y servidores.<br />

Nombre: Felipe Donjon<br />

Superior: Mammón, Príncipe de Codicia<br />

Cobertura: Representante comercial de un fabricante de<br />

armas.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 5 2 4 2 4 11<br />

Talentos Nivel<br />

Camelar +2<br />

Seducción +2<br />

Savoir-faire +1<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Detección del Bien - +0 D311 1PP/seg.<br />

Detec. de la Verdad - +0 D316 1PP/min.<br />

Dialogo mental - +0 D322 1PP/min.<br />

Vehículo - - D554 Permanente<br />

Soborno VO +0 Esp 1PP/intento<br />

Dandy - - D614 Permanente<br />

Descripción: Felipe, de 31 años, es el típico yuppie agresivo<br />

que cuida su cuerpo y que se sabe atractivo con las mujeres.<br />

Sería capaz de vender arena del desierto a un beduino, y<br />

ello sin perder la sonrisa... No es exactamente un demonio<br />

de combate, por lo que no se le destina a misiones violentas...<br />

afortunadamente, porque una bofetada lo enviaría de<br />

vuelta al Infierno<br />

Equipo: Felipe lleva siempre mucho dinero encima, por si<br />

hay que sobornar a alguien “in situ”. Nunca se desplaza sin<br />

sus tarjetas de crédito (posee todas las del mercado) y sin<br />

una docena de talonarios de cheques de cuentas bien provistas<br />

en los bancos más importantes del mundo. Se desplaza<br />

en un jaguar XJS 4.2, que en realidad es un familiar con las<br />

características siguientes:


Clito. Familiar bajo el aspecto de un Jaguar XJS 4.2<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 3 4 1 1 2 5<br />

Talentos: Esquiva+2<br />

Poderes: Garras+1 (D113), Miedo+0 (D134)<br />

Felipe no necesita ningún sistema de alarma en su coche, ya<br />

que el jaguar usa su poder de Miedo contra todo el que se le<br />

acer-ca con malas intenciones. El poder de Garras lo usa para<br />

destrozar los neumáticos de los coches poniéndose a su<br />

lado, rueda contra rueda.<br />

Carácter: Felipe tiene el carácter del comercial perfecto.<br />

Todo hay que decirlo, de cuando en cuando hace uso y abuso<br />

de sus talentos y poderes para conseguir sustanciosos<br />

contratos.<br />

Causas de la muerte: Mientras negociaba un contrato en<br />

un país de Oriente medio, Felipe fue tomado como rehén<br />

por los Integristas Sunitas Libano-Sírios de tendencia maoísta.<br />

Intentó hacerles entrar en razón, les prometió mucho<br />

dinero, pero fue ejecutado y enterrado en una fosa común.<br />

Hobbies: La única afición de Felipe es la moda. Siempre va<br />

vestido a la última, con los diseños de los mejores creadores,<br />

y hace frecuentes viajes al extranjero para adquirir toneladas<br />

y toneladas de trajes y complementos. Su apartamento,<br />

en el centro de la ciudad, es un inmenso guardarropía.<br />

Nombre: Fernando Rodes<br />

Superior: Kobal, Príncipe del humor negro<br />

Cobertura: Cómico jubilado.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 4 4 2 4 2 10<br />

Talentos Nivel<br />

Esquiva +2<br />

Comedia +1<br />

Chistes +0<br />

Danza +0<br />

Arma corta +0<br />

Discreción +0<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Multiplicación VO +0 D223 1PP/seg.<br />

Polimorfo VO +0 D266 1PP/h.<br />

Pesadilla VO +0 D326 3PP<br />

Chiste absurdo VO +1 Esp 1PP/Victima<br />

Monomaníaco - - D634 Permanente<br />

Descripción: Fernando es un individuo encorvado, ya anciano<br />

(67 años) que parece cargar con todo el peso de los<br />

años sobre sus trémulos hombros. No obstante, cuando lo<br />

requieren para una misión, se convierte en un tipo alegre y<br />

alocado, que nos e corta un pelo a la hora de ponerse su viejo<br />

disfraz de payaso si es que hay que llamar la atención,<br />

distraer a alguien o simplemente crear un poco de desorden.<br />

Cuando conviene, los años no le impiden ser más ágil que<br />

una bailarina o más ingenioso que un juglar.<br />

10<br />

Equipo: Ropa a cuadros, bombín, pantalón tres tallas más<br />

grande, flor de plástico que escupe agua, zapatos planos y<br />

gigantescos, nariz roja, maquillaje... En suma, todo lo que<br />

necesita el payaso perfecto. En sus bolsillos esconde mil y<br />

una bromas: pistolas de dos cañones (uno saca una banderita<br />

que pone bang, el otro hace “bang” de verdad), bombas<br />

fétidas de napalm, cajitas de bombones rellenos de cucarachas,<br />

arañas y arsénico, cajas-sorpresa llenas de hojas de<br />

afeitar, etc...<br />

Carácter: Fernando, sin el maquillaje, tiene todo el aspecto<br />

de un tipo que acaba de enterrar a su mamá. No obstante,<br />

disfrazado de payaso parece transformarse en otra persona,<br />

siempre intentando arrancar una sonrisa a la gente, y en especial<br />

a sus amigos. Conoce sus limitaciones, así que procurará<br />

mantenerse en un segundo plano en caso de combate,<br />

usando su poder de Chiste Absurdo para ayudar a sus camaradas.<br />

Causas de la muerte: Fernando Rodés era un payaso famoso<br />

hace unos años. Pero el circo ya no es lo que era y el viejo<br />

payaso no pudo competir con la televisión y el cine. Un<br />

día se suicidó en un ataque de desesperación, embistiendo el<br />

televisor cuando daba un anuncio de yogurs de fresa (y con<br />

tan mala suerte que incrustó la cabeza dentro y se degolló<br />

con la pantalla).<br />

Hobbies: Fernando tiene placeres muy sencillos. Ha decidido<br />

eliminar a todas las personas que juzga responsables de<br />

su desgracia. La mayor parte son presentadores de TV, pero<br />

hay también actores de culebrones, así como otras personas<br />

relacionadas de cerca o de lejos con el mundo del espectáculo.<br />

En total, su lista tiene 2387 nombres... Es evidente que<br />

entre ellos se esconden varios Ángeles al servicio de Dadá,<br />

y quizá algunos Demonios al servicio de Nybbas... claro que<br />

esto no es una insinuación para DJ perversos...<br />

Nombre: Paquita Julve<br />

Superior: Shaytan, Príncipe de la Fealdad.<br />

Cobertura: Barman de coctelería de diseño.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

4 4 2 3 3 2 10<br />

Talentos Nivel<br />

Cócteles +2<br />

Escalpelo +2<br />

Seducción +1<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Absorción de dolor VO +0 D144 -<br />

Fealdad VO +0 D156 Todos-1<br />

Polimorfo VO +1 D266 1PP/h<br />

Joya mágica - - D424 Permanente<br />

Asesino psicópata - - D635 Permanente<br />

Descripción: Paqui no es fea, pero tampoco es demasiado<br />

guapa. Corresponde exactamente a la media de la mujer de<br />

33 años. No obstante, con su poder de Polimorfo se convierte<br />

en una mezcla de Madonna, Pamela Anderson y Marilyn<br />

Monroe pero en guapa... Vamos, alguien capaz de hacer pecar<br />

a un santo... o casi.


Equipo: A Paqui no le gusta llevar armas, pero en su bolso<br />

lleva una cartera con una preciosa colección de bisturís y<br />

escalpelos especialmente afilados. Su joya mágica (un collar)<br />

posee los poderes de Ácido+0 (D126) y de Forma gaseosa+0<br />

(D335)<br />

Carácter: Paqui es una asesina psicópata de la peor especie.<br />

Solamente mata a los jóvenes machitos más o menos pijos<br />

que se acomodan en su barra a pedirle copas. Paqui intenta<br />

primero seducirles por las buenas, y si el tipo la rechaza<br />

o se ríe de ella, se transforma en rubia despampanante, se<br />

lo liga, se lo lleva a un sitio tranquilo... y le desfigura la cara<br />

con sus afilados juguetitos. No suele hacer nada que les<br />

provoque la muerte... (es más divertido dejarlos vivos). No<br />

obstante, al menos una vez a la semana se le va la mano con<br />

al menos uno de los chicos.<br />

Causas de la muerte: Paqui estaba casada con un hombre<br />

joven y guapo, y se amaban con un amor más poderoso que<br />

el sol y que la luna... o eso pensaban. Su marido se dejó seducir<br />

por una chica de 18 años, que le forzó a pedir el divorcio.<br />

Paqui se negó, y la jovencita le insinuó al oído de su<br />

amante ciertas ideas radicales para terminar con la situación...<br />

Quizá el hecho de que la jovencita fuera un Demonio<br />

de Andromalios ayudó algo... La cuestión es que el enamorado<br />

marido de Paqui asesinó a su mujer asfixiándola bajo<br />

una almohada. Paqui, con todo, no le guarda rencor a su marido:<br />

Se suicidó cuando la jovencita lo dejó.<br />

Hobbies: Además de desfigurar a guaperas, a Paqui esto de<br />

ser chica de barra le mola, y de cuando en cuando inventa<br />

nuevos cócteles... Cócteles, por cierto, infernalmente buenos...<br />

Nombre: Alioune Camara<br />

Superior: Dadá, Arcángel de la Comunicación<br />

Cobertura: Agente de prensa de una firma de alta costura.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 4 3 4 2 4 10<br />

Talentos Nivel<br />

Arma corta +1<br />

Esquiva +0<br />

Danza +0<br />

Camelar +0<br />

Discusión +0<br />

Moda +0<br />

Cocina +0<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Hechizar AP +0 A161 4PP/ataque<br />

Polimorfo - +0 A266 1PP/h.<br />

Telepatía - +0 A321 1PP/h.<br />

Diálogo mental - +0 A322 1PP/min.<br />

Control mamiferos VO +0 A365 2PP/ataque<br />

Gula - - A664 Permanente<br />

Descripción: Alioune es de origen Camerunés. Muy hermosa,<br />

y ferviente católica, hizo carrera en el mundo de la alta<br />

costura como Top Model. Tras su encarnación, a los 28<br />

11<br />

años, bajó de la pasarela para convertirse en agente de prensa,<br />

lo que le permite, gracias a las relaciones y contactos<br />

que consigue, seguir más eficazmente los preceptos de su<br />

Arcángel.<br />

Equipo: Alioune vive en un lujoso chalet en las afueras de<br />

la ciudad. Además de una inmensa colección de trajes para<br />

cualquier ocasión, catálogos y sus dossieres de trabajo,<br />

Alioune posee una Beretta 92 que sabe usar bastante bien.<br />

Cuando hay problemas, mete mano a su bolso y “la saca a<br />

que le dé el aire”<br />

Carácter: Alioune conoce a todo el mundo, está a buenas<br />

con todo el mundo y no le hace la zancadilla a nadie. Y no<br />

se trata de hipocresía. Ella simplemente es así, amable y optimista,<br />

con tendencia a ver solamente el lado bueno de las<br />

personas. eso no le impide usar la violencia si la situación lo<br />

requiere.<br />

Hobbies: Alioune es buena cocinera, y pasa mucho tiempo<br />

en la cocina preparando suculentos bocados para ella y sus<br />

amigos. Incluso en la peor de las misiones, intentará encontrar<br />

un momento para buscar “el pequeño restaurante típico”<br />

de la zona. Evidentemente, nunca se saltará una comida si<br />

puede evitarlo.<br />

Nombre: Lucas Barral<br />

Superior: Marco, Arcángel de los intercambios<br />

Cobertura: Director de Seminarios en el Instituto de Ciencias<br />

Políticas.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 5 4 3 3 2 11<br />

Talentos Nivel<br />

Economía +1<br />

Esquiva +1<br />

Pelea +1<br />

Arma a dos manos +1<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Fuerza VO +0 A241 1PP<br />

Det. futuro cercano VO +0 A314 3PP<br />

Leer pensamientos VO +0 A323 3PP<br />

Bote - +0 A333 1PP<br />

Contrato Divino - +0 Esp 1PP<br />

Instinto Asesino - - A666 Permanente<br />

Descripción: Lucas es un joven de 26 años, muy nervioso,<br />

que se debate entre sus convicciones y sus instintos, esa sed<br />

de violencia que nunca consigue satisfacer.<br />

Equipo: Lucas guarda en su casa un hacha de batalla, de la<br />

que se enamoró al verla tras la vitrina de un anticuario. Sabe<br />

usarla... quizá demasiado bien. Vive en un pequeño estudio<br />

en el casco antiguo, estudio siempre en desorden, lo que refleja<br />

sus trastornos mentales.<br />

Carácter: Lucas tiene un grave problema psicológico, un<br />

problema que le coloca en abierta contradicción con los<br />

preceptos de su Arcángel. Pues Marcos abomina todo tipo<br />

de violencia (2 columnas de malus para cualquier tentativa<br />

de invocación). La cosa no pasa de ahí porque el Arcángel


cree que Lucas solamente usa el hacha en legítima defensa y<br />

contra criaturas maléficas. El problema es bastante más grave<br />

que eso (ver tabla de defectos en el manual). Por ello Lucas<br />

vive en el constante terror de ser descubierto, y tiene fobia<br />

a los Ángeles al servicio de Dominic.<br />

Hobbies: Por la noche Lucas se refugia en sus libros e intenta<br />

escribir una tesis acerca de los flujos financieros del<br />

mundo capitalista, para intentar olvidar sus problemas.<br />

Nombre: Paco Montoya<br />

Superior: Francis, Arcángel de la Diplomacia.<br />

Cobertura: ¿Delincuente?<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 4 5 3 2 3 10<br />

Talentos Nivel<br />

Camelar +3<br />

Esquiva +2<br />

Correr +0<br />

Nadar +0<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Curación de locura VO +0 A154 Mitad<br />

Invisibilidad - +0 A261 1PP/3 seg.<br />

Detec. de la mentira VO +0 A316 1PP/min.<br />

Comunicación - +0 A334 Permanente<br />

Alianza VO +0 Esp 2PP<br />

Lujuria - - A663 Permanente<br />

Descripción: Paco es un joven gitano de 23 años, seguro de<br />

sí, sonriente, delgado y extremadamente ágil. Viste siempre<br />

tejanos negros ajustados, camisas abiertas, pelo largo y<br />

gruesos collares de oro.<br />

Equipo: Paco vive en un piso de dos habitaciones en los<br />

suburbios. Casi siempre tiene algún que otro delincuente juvenil<br />

al que acoge para intentar reinsertarlo en la sociedad.<br />

Nunca lleva ningún arma, ni siquiera una navaja.<br />

Carácter: Paco odia la violencia y nunca la utiliza, aunque<br />

su vida dependa de ello. Está muy identificado con los marginados<br />

del barrio y pasa mucho tiempo intentando mejorar<br />

sus condiciones de vida, e intentando evitar que las diferentes<br />

pandillas juveniles no se peleen entre si. Tiene algo personal<br />

contra los cabezas rapadas, a los que intenta apartar<br />

del mundo de la violencia y de las drogas. Tiene enemigos<br />

mortales, pero también grandes amigos, y son muchos los<br />

que “le deben una”. También tiene buenos contactos con los<br />

servicios sociales del barrio, que lo aprecian mucho.<br />

12<br />

Hobbies: Sólo tiene uno: las mujeres. En especial las jovencitas<br />

entre 16 y 20 años, sea cual sea su raza o religión.<br />

Nombre: María Teresa de Alba<br />

Superior: Walther, Arcángel de los exorcistas.<br />

Cobertura: Estudiante.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 6 3 3 4 3 12<br />

Talentos Nivel<br />

Pelea +1<br />

Historia +1<br />

Teología +1<br />

Discusión +1<br />

Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />

Agua bendita PR +0 A124 4PP/ataque<br />

Absorb. de Voluntad VO +0 A141 -<br />

Miedo VO +0 A164 2PP/ataque<br />

Voluntad - - A353 Permanente<br />

Exorcismo VO +0 A 8PP<br />

Pereza - - A661 Permanente<br />

Descripción: María Teresa tiene 16 años, es morena, lleva<br />

el pelo siempre muy corto y la ropa de marca: tejanos limpios,<br />

mocasines Celinne, jersey de cachemira y clips dorados<br />

en el pelo. En verano cambia el jersey por un Lacoste.<br />

Equipo: Vive con sus padres, en la zona alta de la ciudad.<br />

Argumenta que es para hace mejor su trabajo, sin tener que<br />

pensar en arreglar la casa o cocinar. Sus padres no se enteran<br />

de nada, y de lo único que hablan con “la niña” es de los<br />

problemas habituales de las adolescentes de su edad: Por<br />

qué no puede salir de noche y cosas así.. María Teresa no<br />

posee armas.<br />

Carácter: María teresa sería una fanática si no fuera tan perezosa.<br />

Se levanta tardísimo por la mañana y no hace absolutamente<br />

nada en el Instituto (pese a que saca bastantes<br />

buenas notas). Como la mayoría de los ángeles al servicio<br />

de Walther, ve el Mal acechando por todas partes, pero eso<br />

no la altera. Su frase favorita es: “Las Fuerzas del Mal deben<br />

ser perseguidas sin piedad... pero después del desayuno”<br />

No obstante, una vez puesta en materia es bastante eficaz<br />

en la lucha contra los demonios: Muy responsable y<br />

quizá un poco cruel. María Teresa no gusta de usar la fuerza<br />

física, salvo cómo último recurso o para inmovilizar a un<br />

adversario... Claro que ella, rociar a un demonio con Agua<br />

bendita no lo considera un acto de fuerza física...<br />

Hobbies: La teología y su cama.


“Los niños, siempre dicen la verdad...”<br />

La Historia<br />

Cristo-Líder es una publicación muy especial. Se trata de<br />

una revista cristiana post-moderna, que mezcla alegremente<br />

las nuevas tendencias artísticas, la filosofía actual, los últimos<br />

descubrimientos científicos... y el Evangelio.<br />

La redactora jefe es Mar Calegría, un Ángel de Blandin especialmente<br />

inspirada para estas cosas. Por desgracia, la<br />

buena de Mar, además de ser talentosa donde las halla y<br />

muy buena chica, es una despistada del copón, y pensando<br />

en sus articulitos no presta atención a nada de lo que sucede<br />

a su alrededor...<br />

Y hace mal, pues no se ha dado cuenta de que desde hace ya<br />

cuatro meses su adjunto en el equipo de redacción ha sido<br />

reemplazado por un Demonio. Daniel Aprisa era un cristiano<br />

convencido, un escritor mediocre y un purista del<br />

lenguaje, acostumbrado a corregir más mal que bien los<br />

numerosos errores ortográficos de Mar... Hasta la crisis cardiaca<br />

que lo abatió de repente, en la intimidad de su habitación<br />

y sin testigos. Evidentemente, su cuerpo fue ocupado<br />

en el acto por Alphar, un Demonio de Malfás.<br />

Dejando aparte el natural placer que pueda sentir un Demonio<br />

al verse como co-redactor de una revista cristiana, Alphar<br />

tiene una misión muy concreta: Ejercer de topo. Pues<br />

Mar, aparte de hacer más o menos decentemente su trabajo,<br />

es una chica muy sociable, que gusta de la compañía de sus<br />

iguales. Conoce a mucha, mucha gente de los que trabajan<br />

para el Bien...<br />

Y así Alphar empieza su trabajo de espía, hojeado periódicamente<br />

los papeles de Mar, poniendo un escucha en su teléfono<br />

y enviando regularmente informes a sus superiores.<br />

Algunos Ángeles descubiertos son eliminados, otros colocados<br />

bajo una discreta pero atenta vigilancia... El sistema<br />

marcha sobre ruedas.<br />

Alphar acaba de encontrarse con una perita en dulce. Escuchando<br />

una llamada telefónica de Mar ha descubierto que<br />

Francesc Vives, un empresario muy conocido entre los partidarios<br />

del Bien, prepara con el mayor de los secretos un<br />

informe sobre los tejemanejes de un periódico muy popular,<br />

El Planeta. Este informe es considerado como mínimo “inoportuno”<br />

por parte de las fuerzas del Mal. Por consiguiente,<br />

el mismo comando que suele ocuparse de hacer desaparecer<br />

a los Ángeles desenmascarados por Alphar recibe el<br />

encarguito de decirle “adiós” al señor Vives. Su asesinato<br />

está programado para el 23 de octubre por la tarde.<br />

Y es entonces cuando un guijarro se mete en el perfecto engranaje<br />

de los Demonios. Ricard Juánez es un Ángel de<br />

Dominic, avispado y peleón. Acaba de llegar a la ciudad<br />

tras una misión de más de seis meses en el Senegal, y aprovecha<br />

unos días de merecido descanso para reencontrarse<br />

Fancine-Hunter<br />

Una aventura para Magna Veritas<br />

13<br />

con sus amigos y conocidos... dos de los cuales no son otros<br />

que Mar Calegría y Dani Aprisa. Telefonazo a la redacción<br />

de Cristo-Líder, pasarse por el local para entregar un artículo<br />

sobre la situación actual en el Senegal, una cervecilla y<br />

algo de charla insustancial entre amigotes... ¿Ha sospechado<br />

algo? ¿Ha descubierto que Dani Aprisa no es el mismo de<br />

seis meses atrás? Alphar no lo sabe, pero no puede permitirse<br />

correr riesgos. Gracias a su poder de Detección del Bien<br />

sabe que Juanez es un Ángel, así que hay que hacer algo... y<br />

deprisa.<br />

Cuando Ricard deja el local, Alphar se apresura a<br />

llamar por teléfono a Salvador Blanch, (en realidad un Demonio<br />

de Belial llamado Zalba) que se encarga de limpiar la<br />

redacción y hacer los recados (por supuesto, ha conseguido<br />

el empleo gracias a Alphar). Ricard sale del edificio y se dirige<br />

sin prisas a su moto, aparcada a la entrada de la calle<br />

sin salida al fondo de la cual se encuentran los locales de<br />

Cristo-Líder. Zalba ataca entonces, y soluciona el problema<br />

vomitando algunas llamas... Por desgracia la escena ha tenido<br />

un testigo... Y es aquí donde entran los personajes de los<br />

jugadores...<br />

Introducción<br />

Los Pj son citados el 17 de octubre por la mañana en la Capilla<br />

de los pecadores arrepentidos, en la Catedral. Allí les<br />

espera mossén Jordi C., que les explica que tiene para ellos<br />

una misión muy especial... ¡tan especial que quizá no sea ni<br />

misión! Lo único que puede darles es un dibujo de niño. Un<br />

dibujo coloreado con lápices a la cera, realizado con mano<br />

torpe... pero que no deja de llamar la atención a los que saben<br />

de la eterna guerra entre el Cielo y el Infierno.<br />

En el dibujo hay dos figuras: Una de ellas está representada<br />

con color amarillo y naranja, y tiene una gran espada en la<br />

mano. Frente a ella, la otra está pintada de rojo, como si estuviera<br />

envuelta en llamas, llamas que parece vomitar contra<br />

su adversario. ¿Se trata de una torpe representación de<br />

una lucha entre un Ángel de Lauren y un Demonio de Belial?<br />

¿O es que el pequeño autor del dibujo está viendo demasiados<br />

“Manga” en la tele? Sea como fuere el dibujo llamó<br />

la atención de un agente, que lo cogió de la pared de la<br />

clase donde estaba pegado para traerlo a la catedral... Y como<br />

nunca se sabe, y más vale un “por si acaso” que no un<br />

“¡quién lo hubiera dicho!” los Pj reciben la misión de echar<br />

una ojeada... dentro de la más rigurosa discreción, por supuesto.<br />

La escuela está ubicada en el 35 de la calle Hipólita,<br />

en el barrio de San Andrés.


La escuela<br />

La directora, Beatriz Cortés, recibirá a los Pj con toda la<br />

amabilidad del mundo... si su tapadera es medianamente realista.<br />

(En caso contrario... bueno, que se lo monten como<br />

puedan). El niño que hizo ese dibujo tan imaginativo se<br />

llama Enrique Greu. Está en 2º de EGB, tiene 8 años y vive<br />

con su abuela, en el Pasaje Verde núm. 4.<br />

Si los Pj tienen la ocurrencia de hablar con la maestra del<br />

niño, descubrirán que ésta no sabe mucho más. Enriquito es<br />

un niño de lo más normal, ni más ni menos estudioso ni alborotador<br />

que otros, y que nunca ha dado pruebas de tener<br />

una imaginación desbordante. Los Pj deberán hacer gala de<br />

la más delicada de las psicologías, para que la maestra no<br />

sospeche, pues no entiende por qué unos desconocidos le<br />

hacen tantas preguntas sobre un dibujo aparentemente normal.<br />

Respecto a los compañeros de clase de Enrique, dicen de él<br />

que es un buen colega. Si los Pj les enseñan el dibujo, les<br />

dirán que les recuerda a las series “Manga” de moda (léase<br />

Dragón Ball o similar)<br />

Enrique Greu<br />

Enriquito es un chaval de ocho años, de pelo y ojos negros.<br />

Actuará con la mayor de las normalidades... hasta que los Pj<br />

empiecen a hablar del dibujo. A partir de entonces se encerrará<br />

en un silencio hosco, y lo único que se le podrá sacar<br />

(a base de mucho tacto, o quizá con algún poder) es que se<br />

trata de una pesadilla que tuvo hace un tiempo. Parece tener<br />

miedo de algo. Si los Pj pronuncian en algún momento la<br />

palabra “policía”, o si, más inteligentemente, logran ganarse<br />

su confianza, el niño estallará en sollozos, explicando entrecortadamente<br />

que “él no ha hecho nada, no es culpa suya,<br />

es su abuela la que le dijo que cerrara la boca, porque no<br />

quiere que venga la policía”. No querrá decir nada más.<br />

El Pasaje Verde<br />

El pasaje verde no es precisamente un paseo ajardinado. Por<br />

un lado los muros de una fábrica, por el otro tres casas unifamiliares,<br />

una de las cuales está en ruinas y la otra desocupada.<br />

(En la tercera vive la señora Peregrina, la abuela de<br />

Enriquito). Al fondo del callejón se alza un edificio de tres<br />

pisos, más moderno y en mejor estado. La puerta de cristal<br />

de dicho edificio esta cerrada, y en ella hay una placa con el<br />

nombre de Cristo-Líder... pero como los Pj no tienen de<br />

momento ninguna razón para investigar en el edificio en<br />

cuestión, el DJ se callará este pequeño detalle, salvo que los<br />

jugadores se pongan realmente pesados.<br />

Por cierto, lo único “verde” del pasaje es un viejo árbol medio<br />

seco, justo enfrente de la casita de doña Peregrina.<br />

La abuelita<br />

Doña Peregrina es una anciana de 75 años, mal vestida y<br />

peor hablada. Suele mostrarse muy desagradable, incluso<br />

grosera, con los extraños... y los Pj no serán una excepción.<br />

Se negará a contestar a sus preguntas, y repetirá machaconamente<br />

la letanía de salganenseguidademicasaollamoala-<br />

14<br />

policía. Si los Pj (astutos ellos) se sacan del bolsillo alguna<br />

identificación oficial (de la policía, de prensa o de cualquier<br />

asociación) o si argumentan un motivo oficial para hacer<br />

esas preguntas (venir de parte de Protección de Menores o<br />

simplemente de la escuela) la anciana cambiará en el acto<br />

de actitud, mostrándose servil e hipócrita.<br />

Al ver el dibujo, al principio se pondrá furiosa contra su nieto,<br />

al que le repitió hasta la saciedad que no dijera nada.<br />

Dudará aún un momento, y luego, ensayando una sonrisa<br />

insegura, explicará su historia al grupo, intercalándola con<br />

frases del tipo “no se si me creerán, pero...”, “...no podía<br />

creer lo que veían mis ojos...”, “...creí que había llegado el<br />

Fin del Mundo...”<br />

El día 14 por la tarde, cuando acababa de poner el televisor,<br />

le pareció oír algo raro en la calle. Así que descorrió discretamente<br />

la cortina para ver qué pasaba. (Si los Pj tienen una<br />

pizca de psicología se darán cuenta de que al parecer esto de<br />

fisgonear a los vecinos es una costumbre de la simpática<br />

vieja). Enriquito estaba a su lado, oscurecía ya, y vieron a<br />

un guapo muchachote, vestido con tejanos, chupa de cuero<br />

y un macuto a la espalda, que se acercaba a una moto aparcada<br />

junto al árbol que está delante de su hogar. Cuando iba<br />

ya a subir a ella, una especie de cosa rojiza y llameante apareció<br />

de la nada tras él, en la penumbra, y... ¡Un chorro de<br />

fuego salió de su boca!<br />

Esta historia, por supuesto, corresponde al combate entre<br />

Ricard Juánez, Ángel de Dominic, y Salvador Blanch, Demonio<br />

de Belial, combate en el que Ricard encontró la<br />

muerte. Zalba se llevó la moto del Ángel para tirarla al río,<br />

más que nada para borrar huellas, ya se sabe...<br />

Si los Pj le preguntan un poco más, doña Peregrina puede<br />

recordar que Ricard Juánez tiró su macuto para tener las<br />

manos libres e intentar defenderse. También puede recordar<br />

que Enriquito salió a la calle cuando todo hubo terminado,<br />

más que nada para ver si quedaba algo del pobre chico.<br />

Ricard Juánez<br />

Los Pj tienen dos medios para identificar a Ricard. El más<br />

sencillo es, simplemente, preguntar a uno de sus superiores<br />

o al padre Jordi C., en la Catedral, si hubo alguna desaparición<br />

angélica el día 14 de Octubre. Tras dos días de investigación<br />

(un tiempo precioso que perderán los Pj) se les contestará<br />

que no uno, sino tres Ángeles desaparecieron aquél<br />

día en la zona: Un Ángel de Daniel en una batalla entre gitanos<br />

y rapaos; un Ángel de Novalis, rubio y de sexo femenino,<br />

durante una misión; y un Ángel de Dominic, Ricard<br />

Juánez. Su descripción coincide con el que buscan. Se les<br />

facilitará su dirección: Calle Normadía 10, 5º piso.<br />

“Toda la ropa del muchachote se incendió al instante, y ya<br />

creía que estaba muerto... ¡Pero no! Dio un salto, se acercó<br />

a aquello... ¡Y se volvió dorado! ¡Totalmente, incluso la jeta!<br />

Aulló algo, y una espada apareció en su mano, hundiéndola<br />

en aquella cosa sin dejar de gritar. Y entonces, pareció<br />

que la espada salía de su mano para atacar una y otra vez a<br />

la criatura... Pero aquella cosa lanzó un nuevo chorro de<br />

fuego, aún mayor que el anterior, y el chaval desapareció,<br />

junto con la espada, y todo se acabó. La “cosa también se


fue, y un tipo, que yo no sé de dónde salió, se subió a la moto<br />

y se fue a toda velocidad...”<br />

El otro medio, menos evidente, es registrar la habitación de<br />

Enriquito. Efectivamente, cuando el niño salió a la calle tras<br />

la pelea se agenció el macuto de Ricard, sin decirle nada a<br />

la abuela. Es por eso, y no por otra cosa, que en la escuela<br />

tenía ese aire de culpabilidad.<br />

El macuto se encuentra bajo su cama. Dentro hay: El DNI<br />

de Ricard Juanez (con su nombre y dirección actual, por supuesto),<br />

su pasaporte (en el que hay estampado un flamante<br />

visado de entrada y de salida, con el que puede deducirse<br />

que ha pasado seis meses en el Senegal). En el macuto también<br />

hay un grueso portafolios rojo con los borradores de<br />

una serie de artículos sobre el Senegal. El papel en el que<br />

han sido escritos lleva el membrete de dos publicaciones<br />

con las que normalmente colaboraba Ricard: Obra y Vida y<br />

Cristo-Líder. La dirección de esta última corresponde al<br />

número 10 del pasaje verde...lo cual debería llamar la atención<br />

de los Pj.<br />

El apartamento de Ricard es chiquitín, pero está decorado<br />

con cierto gusto. Lo más remarcable son los libros que se<br />

amontonan en las estanterías (cerca de un millar, en su mayoría<br />

de economía e historia) y un Pentium sobre una mesaescritorio.<br />

Si alguien más o menos habilidoso con esto de la<br />

Informática lo enciende y se pone a trabajar con él, podrá<br />

acceder sin problemas a los originales de los artículos sobre<br />

Senegal de Ricard, así como otros incompletos. También<br />

tendrá acceso a una agenda: En el día 14 de Octubre hay dos<br />

anotaciones: A las 16´30 h., en Obra y Vida. A las 18´30 h.,<br />

en Cristo-Líder.<br />

Las direcciones se encuentran en un librito de agendas (bastante<br />

ajado por el uso) que los Pj pueden encontrar en uno<br />

de los cajones del escritorio. En él se encuentra, junto a<br />

otras, la dirección de Daniel Aprisa, pero de momento no<br />

hay ningún motivo para que los Pj se interesen por ella. Si<br />

se pregunta a la Sra. Ana (la portera), lo único que sabe es<br />

que el Sr. Juánez llegó hace diez días del Senegal, y que es<br />

un joven muy educado y amable.<br />

Cristo-Líder<br />

Si los Pj preguntan al padre Jordi C. o a cualquier otro en la<br />

Catedral acerca de la revista Cristo-Líder se les contestará<br />

en menos de una hora que la redactora jefe, Mar Calegría,<br />

“es uno de los nuestros” y que, si lo desean, pueden ponerse<br />

en contacto con ella sin problemas.<br />

Nota al DJ: Aparte de los dos demonios (Dani y Zalba) y,<br />

por supuesto, Mar, nadie en la redacción está al corriente<br />

acerca de la lucha épica entre el Cielo y el Infierno. ¡De<br />

hecho, se reirían de muy buena gana si alguien intentara<br />

convencerles de que Mar es un Ángel!<br />

Por la noche, las oficinas de Cristo-Líder están vigiladas por<br />

Salvador Blanch (Zalba), cuyas funciones de “chico para<br />

todo” incluyen la de vigilante. Salvador es un tipo grande,<br />

de pelo rubio, pajizo. Viste casi siempre unos tejanos de peto<br />

y camiseta. Le gusta leer libros de cocina y colecciona los<br />

vídeos del Arguiñano ese. Tiene el oído fino, pero no es ni<br />

la mitad de imbécil de lo que aparenta, y lo que menos quiere<br />

es llamar la atención sobre Cristo-Líder. Así que en caso<br />

15<br />

de que intenten colarse intrusos en las oficinas empleará contra<br />

ellos métodos de disuasión “normales”. Estos métodos<br />

pueden incluir su escopeta, paro es más fácil que sean, simplemente,<br />

llamar por teléfono a la policía.<br />

Salvador Blanch (Zalba)<br />

Demonio de Belial (Grado 1)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

4 3 3 2 3 4 13<br />

Talentos: Esquiva+2, Pelea+1, Arma larga+1<br />

Poderes: Fuego+1 (D121), Armadura+2 (D211), Indetección<br />

(D222), Regeneración+1 (D226), Fuego+1 (D253).<br />

Aparentemente, no tiene nada que ocultar ¡hasta tiene un<br />

permiso de caza para su vieja escopeta! Por supuesto, si<br />

realmente se siente en peligro, se defenderá con todos los<br />

recursos a su disposición... incluyendo sus poderes demoníacos.<br />

Peleará hasta la muerte. Si, por una razón u otra, se<br />

da cuenta de que los Pj son Ángeles y que no lo han identificado<br />

les hará el papelito de “humano muy asustado y sorprendido<br />

que no se entera de nada”... para, a la primera ocasión<br />

que se le presente, saltar hacia el teléfono más próximo<br />

y llamar al comando de exterminio demoníaco de la zona<br />

(ver más adelante).<br />

Caso de que los Pj se presenten a la redacción de día, los recibirá<br />

una secretaria instalada en una pequeña oficinita a la<br />

entrada, a modo de recepción. Se llama Xenia Iglesias y es<br />

gorda, rubia, y tan tonta como parece. Mar sencillamente la<br />

vuelve loca, ya que la encuentra lenta y poco eficaz, por lo<br />

que se dedica a comerle la moral implacablemente. Pero<br />

Xenia es de esas personas que nunca dirán nada malo de<br />

nadie, y que disculparían hasta a un psicokiller. Aparte de la<br />

oficinita de Xenia y del cuartito donde se amontonan los libros<br />

de cocina de Zalba (y que le sirve de garita de vigilancia<br />

por las noches) en la planta baja del edificio solamente<br />

hay una tercera pieza: Corresponde al archivo, y allí tiene su<br />

camastro Zalba (que duerme allí hasta mediodía). Si los Pj<br />

quieren registrarlo (pese a las protestas del chico) se encontrarán<br />

con que hay poca cosa más que la colección de ejemplares<br />

atrasados de la revista. Nada de interés.<br />

En el primer piso se encuentran los despachos de Francisco<br />

Sincero, el comercial, y de Alberto Montes, el maquetista.<br />

Francisco (“Fran”, para los amigos) es un tipo acelerado,<br />

uno de esos que habla mucho y que no dice nunca nada. Pero,<br />

para el que tenga paciencia para aguantarlo, de cuando<br />

en cuando deja escapar algo interesante. Conocía a Ricard<br />

Juánez, era un buen tipo y lo apreciaba. Así que cuando se<br />

pasó por la redacción el 14 de octubre a esto de las seis y<br />

media de la tarde lo llamó, charlaron cinco minutos y tomaron<br />

una taza de café (Fran es un adicto a la cafeína y tiene<br />

siempre un termo lleno de excelente café caliente). Ricard<br />

solamente se entretuvo con él cinco minutos, pues había venido<br />

expresamente a ver a Dani. Explicará que Dani y Ricard<br />

son muy amigos, y claro, llevaban seis meses sin verse...<br />

Si se le pregunta directamente acerca de Dani Aprisa (y<br />

solamente entonces) dirá que es un chaval muy majo, pero<br />

desde hace algunos meses está un poco raro. Según él, debe<br />

arrastrar algo de depresión.<br />

Nota para el DJ: Como ya se ha dicho, hace cuatro meses<br />

que Dani Aprisa ha sido sustituido por Alphar. Los Pj harían<br />

bien en escuchar a Fran, pues el demonio lleva tan bien


su papel que solamente el perspicaz Fran se ha dado cuenta<br />

de algo...<br />

Sobre sus compañeros, Fran considera que Alberto es un<br />

buenazo, Xenia una tonta y que la jefa (Mar) no se entera de<br />

nada. Tiene razón en todo.<br />

Alberto Montes, el maquetista, es bajito y seboso. Considera<br />

que todos trabajan guay, que Cristo-Líder es la revista<br />

más guay del mercado, que Dani es un tipo guay y que Mar<br />

es una jefa guay (sí, es muy difícil que use otro adjetivo que<br />

no sea “guay”). Estaba en la oficina de Daniel cuando Ricard<br />

llegó. Éste quería invitarlo a cenar, pero Dani rechazó<br />

la invitación. Es todo lo que Alberto puede decir.<br />

Alberto y Fran no saben, evidentemente, que Ricard ha<br />

muerto. Si esta información se les escapa a los Pj, verán<br />

como les afecta profundamente, para, a continuación, sepultar<br />

a sus interlocutores con un montón de preguntas... ¡a ver<br />

cómo las contestan los Pj! Además, correrán a decírselo a<br />

Dani...<br />

En el segundo piso se encuentran los despachos de Mar Calegría<br />

y de Daniel Aprisa. La oficina de Mar es grande y<br />

luminosa, tan llena de macetas con plantas que parece una<br />

selva tropical. Las paredes están casi literalmente empapeladas<br />

con litografías de dudoso gusto, cuyos estilos abarcan<br />

desde Modigliani hasta Andy Warhol. Con todo, preside la<br />

estancia un crucifijo... bueno, llamémoslo original, obra de<br />

Salvador Dalí, que parece semi-licuarse en una de las paredes.<br />

Mar es una mujer de unos cincuenta años, más bien gordita,<br />

siempre vestida con colores chillones que no pegan entre sí<br />

ni con cola. Con todo, en otros tiempos debió ser una mujer<br />

sumamente atractiva, y ya se sabe, quien tuvo, retuvo. Solamente<br />

le interesa una cosa: el Arte, en cualquiera de sus<br />

manifestaciones. Es su tema favorito, y está dispuesta a<br />

hablar de él durante horas y horas... (de hecho, tiene serias<br />

dificultades a la hora de concentrarse en cualquier otra cosa).<br />

Con todo, es una mujer muy amable, que ayudará a los<br />

Pj tanto como pueda una vez se identifiquen como Ángeles.<br />

Por desgracia, la idea de que “el Mal” se halla introducido<br />

en sus oficinas escapa a su comprensión y entendimiento.<br />

Harán falta pruebas irrefutables (Dani mostrando un aura<br />

maléfica, o usando un poder intrínsecamente demoníaco)<br />

para que entre en un estado de furia cuasi-homicida, usando<br />

sus poderes a saco, mientras aúlla algo así como: “¡¿Cómo<br />

se pueden haber atrevido a infiltrar a un asqueroso demonio<br />

en MI revista?!”<br />

Mar Calegría<br />

Ángel de Blandin (Grado 2)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 5 3 2 2 5 23<br />

Talentos: Literatura+3, Música clásica+3, Pintura moderna+3,<br />

Escultura+3, Inglés+1, Alemán+2, Ruso+0, Japonés+0,<br />

Esperanto+0<br />

Poderes: Sueño+2 (A132), Inmunidad+2 (A225, Hechizar,<br />

Parálisis, Miedo), Rebote+2 (A255, balas), Sueño+2<br />

(A325), Artístico (A342), Artístico (A342), Artístico<br />

(A342), Artístico (A342), Sueño divino+1 (Especial).<br />

16<br />

Dani Aprisa<br />

Alphar es un demonio especialmente astuto y retorcido. Y<br />

tras la muerte de Ricard, está especialmente alerta. No puede<br />

usar su poder de Detección del Bien en todos los que entran<br />

en la redacción, pero no tardará en hacerlo cuando los<br />

Pj hagan lo más mínimo que pueda despertar sus sobreexcitadas<br />

sospechas (por ejemplo, si se entera que anadan preguntando<br />

sobre Ricard Juanez) Y es que un demonio prevenido<br />

vale por dos...<br />

Alphar<br />

Demonio de Malfás (Grado 1)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 2 3 3 3 13<br />

Talentos: Correr+1, Esquiva+1, Periodismo+1<br />

Poderes: Hechizar+1 (D131), Debilidad+1 (D133), Miedo+1<br />

(D134), Detección del Bien+1 (D311)<br />

El despacho de Dani no tiene nada de particular: Paredes<br />

desnudas, pulcramente pintadas de blanco, una mesa y un<br />

ordenador “Mac” sobre ella. La única concesión a la vida<br />

privada de su ocupante es la foto de una jovencita rubia<br />

apoyada junto a la pantalla. Se trata de la hermana de Dani.<br />

Por desgracia, Alphar ignora este dato. Solamente posee una<br />

parte de los recuerdos de Dani, y teme (con razón) caer en<br />

una trampa o simplemente meter la pata. Por ello cambiará<br />

rápidamente el tema de la conversación si ésta deriva hacia<br />

la foto o hacia su familia en general.<br />

El cuerpo de Dani Aprisa mide 1´65 m, es moreno y su rasgo<br />

más característico son su par de gafas con cristales de<br />

“culo de vaso”, tan gruesos que esconden por completo la<br />

expresión de sus ojos. Salvo que sea descubierto, hará a la<br />

perfección el papelito de amigo de Ricard (“...no, no, no le<br />

vi nada raro cuando vino a verme...”), así como el de colaborador<br />

fiel y algo perruno (“... hombre, puede que Mar<br />

tenga a veces la cabeza en las nubes, pero es indiscutible su<br />

gran talento...”). Con todo, no olvidemos que su objetivo es<br />

el de descubrir y eliminar el mayor número posible de agentes<br />

angélicos, así que si identifica a los Pj ideará los siguientes<br />

planes para beneficiárselos:<br />

- Procurará enterarse del domicilio de los Pj, por ejemplo,<br />

prometiéndoles que les avisará si se entera de algo nuevo<br />

sobre Ricard. Los pobres pardi... perdón, Pj, que le den su<br />

dirección (o teléfono, que a través de uno puede localizarse<br />

la otra) se encontrarán con que el famoso “comando de exterminio”<br />

los irá sorprendiendo en sus casitas de uno en<br />

uno.<br />

- Si los Pj no le dan su dirección, o si progresan en la investigación<br />

demasiado rápidamente para el gusto de Alphar, el<br />

comando los atacará con menos rodeos. Por ejemplo, siguiéndolos<br />

más o menos discretamente y montándoles una<br />

emboscada en cualquier calle más o menos solitaria.<br />

- Si los Pj cometen el error de separarse y solamente uno o<br />

dos de ellos investigan en las oficinas de Cristo-Líder, puede<br />

que Dani se arriesgue a enviar a Zalba a que los espere<br />

en el pasaje verde, como ya hiciera con Ricard.


En casa de Dani<br />

Los Pj pueden obtener fácilmente las direcciones de todos<br />

los colaboradores de Cristo-Líder, simplemente pidiéndoselas<br />

a Mar, o chafardeando en la agenda de su ordenador.<br />

Salvador Blanch no tiene domicilio (evidentemente, vive y<br />

duerme en la redacción). Los Pj no encontrarán nada especial<br />

en los hogares de los redactores... excepto, claro está,<br />

en el de Dani.<br />

Dani vive en la calle Paraíso, número 8, tercer piso. La<br />

puerta de entrada al inmueble es bastante resistente, no hay<br />

portera y los vecinos son especialmente reacios a abrir por<br />

las buenas a desconocidos, ni aunque digan por el interfono<br />

aquello de “correo comercial”...<br />

Si los Pj consiguen entrar en el inmueble (y en el piso de<br />

Dani) no les harán falta ningún tipo de tiradas para darse<br />

cuenta de que algo no funciona: El piso es un pequeño apartamento<br />

con una sala de estar con cocina americana, una<br />

habitación y un WC. Todas las cosas más o menos personales<br />

de Dani (desde libros, fotos, revistas hasta detalles decorativos<br />

estilo cuadros o jarrones) han sido arrojados sin excesiva<br />

ceremonia a un rincón, donde forman un patético<br />

montón de basura. Ese caos contrasta con el resto del apartamento,<br />

con las paredes desnudas, las estanterías vacías y<br />

los cajones revueltos... Solamente lo que Alphar necesita (la<br />

cama, la mesa, una silla y un PC Pentium) están intactos. El<br />

resto está destrozado, sembrando el suelo aquí y allá. Otro<br />

contraste: los que Alphar necesita para su “trabajo” se encuentra<br />

en un orden impecable: dos mudas de ropa colgando<br />

solitarias de un armario vacío, artículos de toilette en el baño,<br />

y varios portafolios pulcramente colocados encima de la<br />

mesa, al lado del ordenador.<br />

Dentro del ordenador hay varios archivos de texto con<br />

ideas, borradores y artículos ya terminados para Cristo-<br />

Líder. No hay nada de especial en ellos. Alphar se toma su<br />

trabajo en serio, e imita a la perfección el estilo de Dani. En<br />

los portafolios los Pj pueden encontrar toda la documentación<br />

de Dani que Alphar pueda necesitar: Número de la Seguridad<br />

Social, fotocopia del DNI, etc. En uno de los portafolios,<br />

sin embargo, los Pj encontrarán varias cosas bastante<br />

más interesantes:<br />

- Un folio con un número de teléfono: 909 45 25 90, con<br />

una palabra escrita al lado, en rojo: Desratización. (Se trata<br />

del móvil que lleva el jefe del comando de exterminio. Alphar<br />

lo tiene siempre a mano por si acaso).<br />

- Una lista de nombres y direcciones (se trata de una copia<br />

impresa de la agenda personal de Mar, pirateada de su ordenador<br />

de la oficina). Algunos nombres están subrayados con<br />

un círculo rojo, otros han sido subrayados y tachados.<br />

- En otra hoja de papel hay escritos a mano siete nombres<br />

junto a siete fechas. Los nombres coinciden con los que están<br />

marcados en la lista anterior. Se trata de Juan Carlos<br />

Baster (2 de Julio), Silvia Darsa (10 de Julio), Francisco<br />

Benítez (19 de Agosto), Laura Riera (30 de Agosto), Aïsha<br />

Malavia (26 de Septiembre), Alex Varela (9 de Octubre) y<br />

Francesc Vives (23 de Octubre). Los seis primeros han sido<br />

subrayados y tachados. El séptimo (el de Francesc) está solamente<br />

subrayado. Grapados a la hoja hay dos fotocopias<br />

de artículos (de El Diario y de El Planeta) en los que hablan<br />

de la carrera financiera de Francesc Vives, presentándolo<br />

17<br />

como un hábil magnate, que ha hecho una gran fortuna con<br />

los juegos de cartas coleccionables. Francesc es también un<br />

conocido filántropo, siempre dispuesto a apoyar económicamente<br />

cualquier causa justa.<br />

Francesc Vives<br />

Seguramente, los Pj intentarán conseguir más información<br />

acerca de estos siete nombres. Si contactan con mossén Jordi<br />

C. o con alguno de sus superiores, se les contestará (tras<br />

una media hora larga de consultas) que los seis primeros<br />

nombres corresponden a seis Ángeles, todos ellos caídos<br />

sirviendo al Señor. La fecha de su asesinato coincide con la<br />

marcada en la lista. Oficialmente no se sabe nada más... y<br />

no se dirá nada más, ni siquiera a un grupo de Ángeles en<br />

misión (admitir que alguien se está cargando Ángeles sin<br />

que la Iglesia pueda hacer nada para impedirlo no es muy<br />

buena propaganda, que digamos).<br />

Por lo que respecta a Francesc Vives... bueno, es un caso<br />

aparte. No se trata de un Ángel, sino de un hombre de negocios<br />

que trabaja para el Bien. Que se sepa, aún está vivo<br />

(siempre que los Pj no se hallan dormido y no hallan llegado<br />

hasta aquí después del 23 de Octubre). Se les proporcionará<br />

a los Pj la dirección del financiero: Avenida Hipólita,<br />

núm. 13. Una investigación más a fondo sobre las otras seis<br />

víctimas no aportará muchos más datos al grupo, y quizá les<br />

haga perder un tiempo precioso: No obstante, pueden averiguar<br />

que han desaparecido (evidentemente, ya que al ser<br />

Ángeles sus cuerpos se volatilizan al morir) y que la única<br />

relación entre ellos es que todos tenían una conocida común:<br />

Mar Calegría... Evidentemente, estos seis Ángeles son<br />

los que Alphar ha logrado descubrir gracias a su puesto de<br />

topo dentro de la redacción de Cristo-Líder... y eliminar siguiendo<br />

las órdenes de sus superiores mediante el “comando<br />

de exterminio”<br />

Comando de exterminio<br />

Está formado por tres Demonios, que casi siempre actúan<br />

del mismo modo: Una muchachita rubia, de largos cabellos<br />

cayendo lánguidamente sobre un sucinto vestido blanco, se<br />

acerca sonriente a la víctima elegida. Si el comando se ha<br />

introducido en el piso de la víctima, la jovencita está sentada<br />

en medio de la sala de estar. Sus ropas son demasiado<br />

ajustadas para ocultar un arma, y tiene un aspecto tan dulce...<br />

Pero cuando abra su boquita de piñón para hablar (o<br />

para besar) ¡soltará un chorro de ácido sobre el incauto que<br />

se halla acercado demasiado! Y es que se trata de un Demonio<br />

de Baal. Aprovechando la sorpresa, los otros dos miembros<br />

del comando, un Demonio de Crocell y otro de Belial,<br />

se lanzarán a rematar a la víctima.<br />

Los tres Demonios viven en una furgoneta reconvertida por<br />

dentro en autocaravana, con la que se desplazan procurando<br />

no llamar demasiado la atención. Son poderosos y eficaces,<br />

pero tienen un defecto como grupo: la rivalidad entre los<br />

Demonios de Belial y de Crocell. Se trata de dos tipejos bigotudos,<br />

(puedes inspirarte en los Hernández y Fernández<br />

de Tintín), que se diferencian entre sí solamente por sus<br />

camisetas. El Demonio de Crocell (Jim) lleva una camiseta<br />

negra en la que pone “Let´s stay cool”, y el Demonio de Belial<br />

(Jo) lleva otra del mismo color pero con la inscripción


“Some Like it Hot!”. No pelean mal, pero, quizá afortunadamente<br />

para los Pj, tienen la costumbre de insultarse mutuamente<br />

en pleno combate... Cosas del estilo de: “Imbécil”,<br />

“Idiota”, “Tienes menos fuerza que el pedo de un marica”,<br />

“¿Te lo estas cargando o te lo estás tirando?”. Por su parte<br />

la chiquita va por faena, y es de una eficacia mortal.<br />

Alison, Demonio de Baal (Grado 2)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 2 3 3 3 24<br />

Talentos: Esquiva+1, Correr+2, Acrobacia+1, Arma a dos<br />

manos+2<br />

Poderes: Dientes+1 (D111, pequeños), Garras+2 (D113,<br />

grandes), Ácido+2 (D126), Veneno+0 (D161), Armadura+1<br />

(D211), Voluntad supra-normal+0 (D221), Velocidad+2<br />

(D334), Arma blanca maldita (411, Alabarda), Arte de<br />

Combate+2 (Especial)<br />

Jo, Demonio de Belial (Grado 1)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

5 1 4 3 3 2 9<br />

Talentos: Esquiva+0, Pelea+0, Insultar+2<br />

Poderes: Lengua+0 (D112, con púas), Ácido+0 (D126),<br />

Fuego+1 (D121), Fuego+1 (D253), Reducción+0 (D265),<br />

Ojos rojos (624)<br />

Jim, Demonio de Crocell (Grado 1)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

4 2 3 4 3 2 9<br />

Talentos: Esquiva+1, Pelea+0, Correr+0<br />

Poderes: Cuernos+0 (D116), Hielo+1 (D122), Inmunidad al<br />

frío (D214), Hielo+1 (D252), Licuefacción+0 (D264)<br />

Si, en el transcurso de la aventura, los Pj son detectados por<br />

Alphar, tendrán bastantes oportunidades de tropezarse con<br />

tan simpático trío. Si la totalidad del comando es destruido<br />

por nuestros angelicales protagonistas, el atentado contra<br />

Francesc se anulará y Alphar tomará las de Villadiego tan<br />

pronto como le sea posible. Lo mismo hará si muere Alison.<br />

Si, por el contrario, la simpática chiquita sobrevive, Alphar<br />

continuará haciendo de las suyas, pues se siente seguro con<br />

la Demonio de Baal a su lado (¡y con bastante razón!)<br />

Si los Pj atacan a Alphar, éste intentará rehuir la pelea y escapar,<br />

llamando en su ayuda a Zalba y al comando. Esto lo<br />

hará (de ser necesario) incluso en los locales de Cristo-<br />

Líder. Y es que Alphar valora más su pellejo que su tapadera.<br />

Si Alphar muere, el comando intentará llevar a cabo el<br />

atentado contra el financiero a las pocas horas de conocer la<br />

noticia, para luego esfumarse en espera de tiempos mejores.<br />

Si por una vez los Pj hacen gala de una discreción ejemplar<br />

y no meten la pata, Alphar no encontrará ninguna razón para<br />

sospechar de ellos. Los Pj podrán entonces prevenir a<br />

Francesc Vives de la amenaza que se cierne sobre él, y esperar<br />

al 23 de Octubre para tender una emboscada al comando<br />

demoníaco. También pueden informar a su Jerarquía,<br />

que se encargará del problema enviando algunos Ángeles<br />

de Lauren de grado 2 para proteger al financiero. Esto<br />

privará a los Pj del combate final... pero no deja de ser una<br />

manera fácil y segura de terminar con éxito la misión.<br />

18<br />

Recompensas<br />

F. Vives vivo y Alphar muerto o huido Victoria total<br />

F. Vives muerto y Alphar muerto o huido Victoria Total<br />

En cualquier otro caso... Fracaso...


Una aventura para In Nomine Satanis, que colocará a los Pj<br />

tras los pasos de un ingeniero de una gran firma automovilística,<br />

a punto de descubrir “algo” que conmocionará dicha<br />

industria. Esta aventura, para variar, empieza por las bofetadas<br />

y termina por la investigación. También intenta romper<br />

el típico esquema de “asesino sin piedad a sueldo de<br />

una poderosa organización”, y quizá en ella los Pj aprendan<br />

una importante lección, por lo demás difícil de retener: saber<br />

pararse a tiempo.<br />

Introducción<br />

Los Pj reciben de parte de su contacto habitual (sea Demonio<br />

o humano-machaca) una invitación para ir a la inauguración<br />

de una exposición de cuadros. La galería donde se<br />

lleva a cabo la exposición se llama Naytemon-Delsol, y está<br />

ubicada en los barrios altos de la ciudad. Por cierto, el Dj<br />

deberá tener presente que hemos dicho invitación. Aunque<br />

proceda de los medios demoníacos, no se trata de una misión<br />

oficial... Pero todo se hará con suficiente ambigüedad<br />

como para que lo parezca, así que los Pj tendrán que averiguarlo<br />

por ellos mismos.<br />

La galería de arte es como cualquier otra galería moderna<br />

que se precie: un gran espacio vacío, con muros blancos cubiertos<br />

de cuadros, a cada cual más horroroso y caro. La<br />

propietaria es una francesa llamada Marie Helene Naytemon,<br />

una mujer ya madura, delgada y dentona. Frente a los<br />

“don nadie” es tan amable como la puerta de un calabozo,<br />

pero puede desplegar la más profunda de las hipocresías ante<br />

gente con poder e influencias (¡a ver que tal se portan los<br />

Demonios de Malfás y similares!) Por cierto, y aunque parezca<br />

raro, Marie Helene Naytemon no forma parte de la jerarquía<br />

demoníaca. Es solamente una visionaria empeñada<br />

en dar oportunidades a los jóvenes artistas en los que ella<br />

cree ver talento... y a los que espera que le agradezcan la<br />

oportunidad que les ofrece de alcanzar la fama. Y claro, esa<br />

es la reputación de su galería de arte: Una galería hortera,<br />

donde solamente se exhiben auténticos bodrios que atentan<br />

contra la más elemental de las sensibilidades... O por lo menos,<br />

hasta ahora. Pues por primera vez desde que se inauguró<br />

la galería, Marie Helene ha encontrado a un verdadero artista.<br />

O por lo menos, eso es lo que aseguran los más prestigiosos<br />

críticos. Sea como fuere, todo el gran mundo del arte<br />

y la bohemia ha acudido a la galería.<br />

El joven artista en cuestión, Vladimir Vidal, es un demonio<br />

al servicio de Morax, el Príncipe de las Dotes Artísticas. No<br />

ha tenido ningún problema, gracias a su agente (otro Demonio,<br />

al servicio de Baalberith) para contactar con las revistas<br />

especializadas y “comerles el coco” a los críticos (y perdonen<br />

la expresión). Ya se sabe, se puede vender cualquier<br />

Tu, pega y calla<br />

o<br />

No pienses, que debilita mucho.<br />

19<br />

tontería... con una promoción adecuada (solamente tienes<br />

que ver el suplemento que tienes en las manos).<br />

Como buen Demonio, Vladimir se divierte sin descuidar sus<br />

obligaciones. Siendo servidor de Morax, es de cajón que use<br />

el poder de Obra de Arte sobre sus creaciones. La mayoría<br />

de las telas expuestas tienen el poder de hechizar (D131),<br />

con el fin de conquistar aún más deprisa al público. Algunas<br />

de ellas, las de estilo más abstracto si cabe, tienen el poder<br />

de Locura (D152). Hay incluso un cuadro, pintado exclusivamente<br />

con tonos rojos, que lleva como regalo el poder de<br />

Fuego, pero es una pintura tan difícil de entender que es poco<br />

más que inofensiva... Con todo, un Ángel o Demonio de<br />

poder 6 podría llegar a entender su significado... activando<br />

el poder en cuestión y provocando un bonito (e inexplicable)<br />

caso de combustión instantánea.<br />

Durante el cóctel de inauguración, los invitados no podrán<br />

hacer mucho más que babear admirados ante las pinturas,<br />

llenando de elogios al artista, al que definirán como una<br />

mezcla de Picasso y Modigliani.<br />

Vladimir Vidal y su agente están en el ojo del huracán, ambos<br />

absolutamente encantadores, aceptando afablemente los<br />

flashes de los fotógrafos, las preguntas de los periodistas y<br />

las peticiones de autógrafos de sus novísimos fans. Evidentemente,<br />

a menos que los Pj no tengan (por background o<br />

similar) alguna relación con el mundo del arte, lo más probable<br />

es que se sientan en mitad de este maremagnum más<br />

despistados que un senegalés en una reunión del Ku-Kux-<br />

Klan. Convendría destacar que los Pj no tienen por qué saber<br />

que el artista y su agente son coleguillas infernales...<br />

Conociendo la facilidad que tienen los Pj en general a la<br />

hora de meter la pata en reuniones sociales, podría ser<br />

divertido que el DJ les diera cancha. Cuando las cosas se<br />

vayan a salir de madre, el contacto infernal de los Pj hará su<br />

aparición, copa de excelente champán en mano, y presentará<br />

a los Pj al artista y su agente... sin omitir sus grados respectivos,<br />

para que se enteren, si aún no se han dado cuenta, de<br />

qué pie calzan los susodichos. Seguidamente los conducirá<br />

discretamente hasta una salita anexa, ocupada por un único<br />

cuadro, sin título, cuyo lienzo está totalmente pintado de<br />

negro. Si alguien suelta una parida del estilo “¿Y esto qué<br />

es? ¿Un negro haciéndose una paja en un túnel?” el Dj le<br />

hará hacer una tirada de Voluntad media. Si la falla, sufrirá<br />

las consecuencias del poder de Miedo (D134) que posee el<br />

cuadro... con lo que no podrá resistir estar junto a él y saldrá<br />

corriendo.<br />

Junto al cuadro hay un joven de aspecto anodino, al que el<br />

contacto de los Pj presentará como Tristán Manchón, alias<br />

Hiconsol, Demonio a las órdenes de Malfás.


Roger II, la misión<br />

La misión que el contacto de los Pj dará al grupo es, por lo<br />

demás, muy sencilla: Deben eliminar discretamente a un<br />

atontolinado ingeniero de la Wolgswagen. Especificará que,<br />

que él sepa, el tipo en cuestión no tiene nada que ver con las<br />

fuerzas del Bien, por lo que será una misión sencilla y rutinaria.<br />

Les pasará un portafolios con todos los datos necesarios,<br />

así como una foto de su futura víctima. Justo en ese<br />

momento, si alguno de los Pj pasa una tirada de Percepción,<br />

se dará cuenta de que Tristán Manchón baja los ojos. De<br />

hecho, baja los ojos cada vez que el contacto del grupo pronuncia<br />

el nombre de la víctima. Como si tuviera algo que<br />

ocultar... o de lo que avergonzarse. No dará explicaciones ni<br />

más información. Solamente si alguno de los Pj, más o menos<br />

escamado, le pregunta directamente si esta es una misión<br />

oficial o no, vacilará apenas un segundo antes de responder<br />

que “si un Demonio de Baalberith está aquí, debe<br />

ser para algo más que para hacer de agente de un pintamonas”.<br />

Con lo que no dice ni sí ni no sino todo lo contrario,<br />

pero servirá para que un Demonio normal y corriente cierre<br />

la boca.<br />

Algunas explicaciones<br />

Ustedes me dirán ¿cómo puede ser que eliminar a un ingeniero<br />

de la Wolgswagen sea curro de Demonios?... La respuesta<br />

no es sencilla, ni fácil de dar. Se encuentra en una serie<br />

de desafortunadas circunstancias: Todo empezó cuando<br />

Hiconsol, un Demonio tan patético que ni siquiera ha alcanzado<br />

el Grado 1, contrajo una importante deuda de juego<br />

imposible de pagar con sus ingresos habituales. Además sufre<br />

de un terrible defecto para un Demonio: es leal, y fiel a<br />

la palabra dada. Así que se siente en deuda con sus acreedores.<br />

Así que cuando estos le proponen, en pago de su deuda,<br />

eliminar al Sr. Guarro, ingeniero de la Wolgswagen, Hiconsol<br />

se siente en la obligación de acceder, metiéndose en un<br />

lío de proporciones casi infernales. Sus acreedores son dos<br />

mafiosillos, a sueldo de oscuros intereses a los que no les<br />

gusta nada el trabajo del ingeniero. Pues Tiburcio Guarro<br />

está a punto de descubrir, en el laboratorio de investigación<br />

de la WW, una técnica revolucionaria en el campo de las<br />

baterías eléctricas, que haría posible la construcción de un<br />

coche eléctrico, barato y ecológico. Y claro, esto no gusta<br />

pero nada, nada a los productores de petróleo, que encargan<br />

a unos matones la eliminación del tarao ese. Por motivos<br />

que ya se explicarán en su momento, éstos deciden recurrir<br />

a un desconocido, es decir, Hinconsol, para realizar tan sucio<br />

trabajo. Éste, a su vez, conoce al contacto habitual de los<br />

Pj, y sabiendo que es el encargado demoníaco de distribuir<br />

misiones oficiales, le pide este pequeño favor. Pensando que<br />

tampoco es nada tan grave, el contacto convoca al grupo de<br />

Demonios más patata que tiene a mano... es decir, al grupo<br />

de Pj.<br />

¿Así que todo es una TAMPAX?<br />

Pues sí... Una Trampa Altamente Mortal Para Aventureros<br />

eXperimentados. Y de las peores, palabra. Pero claro, posi-<br />

20<br />

blemente los Pj no se darán cuenta de ello hasta que no estén<br />

metidos en la mierda hasta el cuello. Evidentemente, ya<br />

que no se trata de una misión oficial, no habrá recompensas.<br />

Aunque, si los Pj por una vez son perspicaces y descubren<br />

que el meollo del asunto, es decir, que su contacto les ha<br />

metido en un rollo de lío por culpa de un defecto de un colega,<br />

pueden apretarle las tuercas a quien corresponda, o<br />

bien ir con el cuento a sus superiores. Y es que acogotar a<br />

un ingenierucho de la Wolgswagen no deja de ser pecata<br />

minuta, pero utilizar un equipo de Demonios que podrían<br />

ser utilizados para cosas más importantes haciéndoles creer<br />

que están en misión oficial es una cosa bastante más seria.<br />

Ni a las Fuerzas del Mal ni a las del Bien les gusta ser manipuladas...<br />

¿Y cómo caerán en ello?<br />

Bueno, no es demasiado difícil... Hasta los demonios menos<br />

perspicaces se darán cuenta de que algo falla cuando se metan<br />

con el ingenierito en cuestión... ¡pues lo protegen las<br />

fuerzas del Bien! Y claro, a partir de ahí todo se dispara:<br />

Preguntas al contacto de los Pj (¿Pero tú no habías dicho<br />

que...?), respuestas evasivas de éste (Sí, pero no...). El contacto<br />

llamará a los Pj día y noche, los amenazará con imponerles<br />

un defecto, con enviarlos a las letrinas del Infierno,<br />

con convertirlos en Familiares o en Muertos Vivientes. Insistirá<br />

continuamente en saber si ya han planeado algo contra<br />

el pobre Tiburcio Guarro, y solicitará detalles concretos,<br />

día, hora y lugar. Evidentemente, el motivo de su insistencia<br />

es que él, a su vez, está presionado por Hiconsol, que<br />

le aprieta las tuercas tanto o más que él a los Pj. El grupo<br />

puede darse cuenta de ello con cierta facilidad, pues Hiconsol<br />

llama continuamente a la Motorola de su amigo (y el dichoso<br />

Bip-Bip lo está volviendo literalmente loco). Evidentemente,<br />

si Hiconsol presiona al contacto de los Pj, es por la<br />

misma razón por la que éste presiona a los Pj: porque a su<br />

vez es presionado, en su caso por los matones a los que debe<br />

un favor.<br />

Resumiendo...<br />

Los matones presionan a Hiconsol, que presiona al contacto<br />

de los Pj, el cual, para sacarse de encima al pesao ese (y para<br />

terminar una historia que cada vez se parece más a una<br />

patata caliente), presionará a los Pj, no cortándose en absoluto<br />

con llamarlos 5 o 6 veces al día... o a la noche.<br />

El genio de WW<br />

Si los Pj investigan un poquillo en el pasado de Tiburcio<br />

Guarro, descubrirán sin grandes dificultades que hace bastantes<br />

años que está en nomina de la empresa. Sus investigaciones<br />

actuales se centran en la aplicación de nuevas tecnologías<br />

en acumuladores de energía... es decir, en baterías.<br />

Su laboratorio está situado en el centro de un enorme complejo<br />

industrial WW, que el DJ puede ubicar dónde más rabia<br />

le dé. La Seguridad del complejo es muy rigurosa, en<br />

especial alrededor de los laboratorios de investigación, considerados<br />

como una zona secreta y de acceso muy restringi-


do, con tarjetas magnéticas, comprobación de voz y todas<br />

esas cosas tan divertidas que se ven en las películas de espías.<br />

Incluyendo, claro está, rondas de vigilantes jurados con<br />

escaso sentido del humor.<br />

Lo que llama más la atención del pasado del señor Tiburcio<br />

es que no hace tanto tiempo que está en la cresta de la ola.<br />

De hecho, su carrera dio un giro tras una serie más o menos<br />

seguida de desastres personales: Crisis depresiva, divorcio,<br />

y ¡crisis religiosa! Pues, un buen día, el bueno de Tiburcio<br />

se encontró separado de su mujer, con la baja laboral en el<br />

bolsillo por depresión de caballo y sin ningún objetivo en la<br />

vida. Y al muy mentecato no se le ocurrió otra cosa que ir a<br />

la búsqueda de sí mismo encerrándose en un pequeño y<br />

anónimo monasterio de provincias. Allí, arropado por el silencio,<br />

la oración y los comprensivos y bondadosos monjes,<br />

descubrió la Vía Verdadera. Volvió al trabajo, retomó sus<br />

investigaciones, y pese a ciertos comentarios religiosos que<br />

inquietaron un poquillo a sus jefes, pronto los deslumbró<br />

presentándoles en bandeja una serie de soluciones a problemas<br />

que habían mantenido la producción estancada durante<br />

años. Algunos meses más tarde la gerencia confiaba<br />

plenamente en él, le dio un laboratorio para él solito y dispuso<br />

carta blanca en lo referente al crédito para financiar<br />

sus proyectos. Desde entonces es el genio de WW, el niño<br />

mimado, y dispone de un chofer propio y de un sueldo de<br />

ministro. Lo que los Pj, los directivos de WW y el mundo<br />

en general no saben es que todo ello no es más que una farsa...<br />

Tramposillo, tramposillo...<br />

Y es que se podría decir sin faltar demasiado a la verdad<br />

que el bueno de Tiburcio Guarro está iluminado por la Inspiración<br />

Divina. Todo empezó, por supuesto, mientras se<br />

encontraba en el monasterio. Algunos monjes quedaron gratamente<br />

impresionados por el hombrecillo, hablaron de él a<br />

su superior, el cual lo comentó al suyo, etc, etc. Y así sucedió<br />

que el caso de Tiburcio terminó llegando a oídos de<br />

Juan, el Arcángel del Rayo. Satisfecho por la fe de Tiburcio,<br />

delegó a uno de sus mejores Ángeles para que usara al<br />

hombrecillo como instrumento: él sería el elegido que llevaría<br />

a cabo la revolución de los transportes automovilísticos<br />

en el mundo. El poderoso Ángel obtuvo de su superior carta<br />

blanca para introducirse en el sueño del pobre Guarro,<br />

modificando noche tras noche sus recuerdos e “inspirándole”<br />

sus geniales ideas. Y así el hombrecillo ha resuelto los<br />

innumerables problemas técnicos, dispone de laboratorio<br />

propio y chófer a su servicio... y cada noche, su “Ángel de<br />

la guarda” le ilumina sobre el camino que debe seguir su investigación...<br />

El chico de al lado...<br />

Tiburcio Guarro vive en un magnífico 5º piso de cuatro<br />

habitaciones en el centro de la ciudad. En concreto, en el<br />

edificio número 47 de la calle que más rabia dé al DJ. El piso<br />

está decorado con buen gusto, aunque de una manera<br />

muy clásica. Pocos muebles, una instalación hifi-vídeo que<br />

haría palidecer de envidia a cualquier cadena local de TV,<br />

una cocina equipada con los últimos adelantos (vitrocerámi-<br />

21<br />

ca incluida). Un observador perspicaz puede que se de cuenta<br />

que todo es muy nuevo... quizá demasiado nuevo. Y es<br />

que claro, hace relativamente poco tiempo que Tiburcio gana<br />

lo suficiente para permitirse semejante tren de vida, decoración<br />

y caprichitos incluidos.<br />

En el 5º piso del número 49 de la misma calle, en un piso<br />

adyacente al de Tiburcio (pero perteneciente a otro inmueble)<br />

se esconde Alan Larner, Ángel al servicio de Juan,<br />

Amo de la tecnología y Servidor de la felicidad eterna. (Ver<br />

características para más información). Alan no se mueve de<br />

su piso, y vigila a Tiburcio la ayuda de un sofisticado equipo.<br />

Así que se dará inmediatamente cuenta de cualquier tipo<br />

de intrusión en el mismo, y reaccionará como corresponda.<br />

Cada noche entra en el sueño de Tiburcio y cambia lo que<br />

ha de cambiar, crea lo que hay que crear.<br />

El chófer<br />

Daniela Fergusson es el chófer de Tiburcio Guarro. Viene a<br />

buscarlo por la mañana, ante su puerta, a las 7:30 h. en punto,<br />

y está a su disposición durante todo el día, llevándolo de<br />

vuelta a su casa alrededor de las 20 h. Lo que Guarro no sabe<br />

es que cuando Daniela lo deja aparca el coche en un parking<br />

subterráneo cercano, sube al quinto piso del edificio de<br />

al lado y participa en la vigilancia del piso junto a Alan,<br />

como buen Ángel de Daniel que es.<br />

No hay dos sin tres...<br />

Ya se sabe, las desgracias siempre vienen juntas. El encargado<br />

de rematar la faena es Igor Galiekin, Ángel al servicio<br />

de Lukas, el Arcángel de los Protectores. Con la ayuda de<br />

su poder de Polimorfo, sigue discretamente a Tiburcio vaya<br />

donde vaya. Esto hace (si nos salen bien las cuentas) tres<br />

Ángeles bastante poderosillos asegurando la protección del<br />

Sr. Guarro, con dos junto a él casi en todo momento. Eso<br />

debería hacer pensar a los esforzados Pj, en especial cuando<br />

sus angelicales enemigos empiecen a zurrarles. es posible<br />

que piensen en la categórica frase de su contacto: “el tipo en<br />

cuestión no tiene nada que ver con las fuerzas del Bien...”<br />

El chivatazo<br />

Si a los Pj se les pone la mosca detrás de la oreja, o descubren<br />

todo o parte del engaño al que han sido sometidos,<br />

siempre pueden hacer una denuncia oficial. Para ello, basta<br />

con que se pongan en contacto con un Demonio a las órdenes<br />

de Andromalios, o que realicen directamente una invocación<br />

a su Príncipe explicándoselo todo.<br />

A partir de entonces, menos bromas. Mejor será (para los<br />

Pj) que tengan suficientes pruebas para demostrar lo que dicen...<br />

o al menos parte de ello, y que lo argumenten todo<br />

con lógica y seriedad. Que a los de Abajo no les hacen gracia,<br />

ni los acusicas, ni los abusones que vapulean colegas...<br />

Y mucho menos los arribistas que usan todas las oportunidades<br />

que se les presentan para dar la nota y destacar. No<br />

obstante, si los Pj logran demostrar la verdad, recibirán a<br />

cambio una misión oficial: Eliminar a los matones mafiosillos<br />

que han osado atornillar a un pobre Demonio. Respecto


al Demonio en cuestión y a su amiguete el contacto... bueno,<br />

serán enviados de vuelta al Infierno, a contestar algunas<br />

preguntas... durante algunos miles de años.<br />

¿Y cómo encontrar a los matones?<br />

Es una buena pregunta... Y quizá sería mejor para los Pj que<br />

pensaran en ella antes de precipitarse a hacer la denuncia<br />

oficial, si es que quieren reunir alguna que otra prueba.<br />

Bueno, hay dos maneras de hacer este tipo de cosas:<br />

La solución más sencilla: usar los puños (o las garras, o el<br />

cuchillo, o...). Apenas un par de vapuleos bien dados bastarán<br />

para que el contacto de los Pj “cante” y descubra el<br />

“merdé” en el que se encuentra Hiconsol. Claro que... el tema<br />

es delicado ¿Demonios leales zurrando a su contacto (y<br />

supuesto superior)? Tsc, tsc, tsc. Caso de que Hiconsol reciba<br />

un tratamiento similar, les dirá a los Pj todo lo que quieran<br />

saber, sin dar problemas. Solamente si el grupo de Demonios<br />

se pone muy pesado o muy violento reaccionará<br />

usando su poder de Discordia contra ellos.<br />

La solución más complicada, aunque más sutil: usar el cerebro,<br />

y rastrear los indicios con discreción.<br />

Las pistas<br />

Como ya se ha dicho antes, el contacto de los Pj se comporta<br />

de una manera rara, parece estresado y es estresante... en<br />

especial con los Pj. El DJ deberá esmerarse en hacer ver al<br />

grupo que la actitud de su contacto no es normal.<br />

Durante la asignación de la misión Tristán (que, sinceramente,<br />

no tenía por qué estar allí) tuvo una actitud de ansiedad-culpabilidad<br />

que posiblemente no pasó por alto a alguno<br />

de los Pj. Tras ello, este demonio en apuros pasará el<br />

tiempo en su piso, mordiéndose las uñas, cuando no está incordiando<br />

al contacto de los Pj para meterle prisa (con lo<br />

que consigue, como ya se ha dicho, poner de los nervios al<br />

tipo en cuestión, que a su vez se dedica a meterle kaña al<br />

grupo). De hecho, en una de las llamaditas más o menos<br />

histéricas que el contacto haga a los Pj, puede que alguno de<br />

ellos, con una buena tirada de Percepción, alcance a oír en<br />

segundo plano la voz de Hiconsol quejándose en voz alta al<br />

sufrido contacto. Hiconsol también recibe cada dos por tres<br />

llamadas de los matones mafiosos con los que está en deuda,<br />

a los que asegura (¡por mis muertos, oiga!) que todo va<br />

sobre ruedas, y que es sólo cuestión de tiempo que el ingeniero<br />

estrene un pijama de madera a medida. Si los Pj, una<br />

vez sobre su pista, deciden ir más lejos, descubrirán en el<br />

apartamento de Tristán un contestador automático de teléfono<br />

con el siguiente mensaje:<br />

“Oche tú, soy er Tínez. No queía yo metéte kaña, peo er<br />

cliente m´atosiga, y un trato e un trato. Vamo, que la cosa<br />

empiesa a corré prisa, tú cha m´entiende... Pue na, que te la<br />

pique un pollo”<br />

Hay cierto ruido de fondo... Una buena oreja podría identificarlo<br />

como el ruido característico de todo cutre-bar de barrio.<br />

Si los Pj chafardean un poco más y se les ocurre mirar<br />

en la agenda de direcciones y teléfonos que hay junto al<br />

aparato encontrarán una número y una dirección en la “T”<br />

de Tínez... de los Tínez.<br />

22<br />

Número y dirección corresponden al “Bar del Maño”, situado<br />

en un barrio periférico de la ciudad. El dueño, parapetado<br />

tras la barra, corresponde al arquetipo de barman hosco y<br />

con pocas ganas de hablar, que no sabe nada, no ha visto<br />

nada y no ha oído nada. Su lema es: “Yo no sé nada. Un<br />

cliente es un cliente. ¿Qué va a tomar? Tómese lo que sea,<br />

pague y lárguese. Y es que los Tínez, tres indeseables, mitad<br />

chulea-putas, mitad camellos a pequeña escala, lo tienen<br />

aterrorizado y comprado... dos argumentos de peso que, juntos,<br />

hacen que “el Maño” sea inmune a cualquier otro tipo<br />

de amenaza o de soborno. Se puede arrasar el local, claro,<br />

pero evidentemente será más discreto rondar por el local<br />

hasta que uno de los Tínez se pase por ahí para ver si hay<br />

novedades (por ejemplo, si alguien ha llamado preguntando<br />

por ellos).<br />

Habría que ser un ciego para no ver que el del bar y el matón<br />

están conchabados. En caso de bofetadas... Tínez procurará<br />

salir corriendo. Una vez atrapado (o seguido) será fácil<br />

encontrar a sus hermanos, en un piso de tres habitaciones a<br />

un par de manzanas del bar.<br />

Pero... ¿Quién está tras todo esto?<br />

Los Tínez plantarán cara a los Pj durante unos diez segundos...<br />

el tiempo en el que empiecen a verle las orejas al lobo.<br />

A la menor heridita o a la menor visión de algo “sobrenatural”<br />

uno se desmayará, otro se pondrá a llorar a lágrima<br />

viva y el tercero se hará caca. Evidentemente, contarán a los<br />

Pj todo lo que ellos quieran saber... Hasta dirán la verdad.<br />

Los contrató el secretario del Cónsul de Kuwait para atoñinar<br />

al tal Guarro. Esta afirmación puede que sea acogida<br />

con escepticismo por parte de los Pj, no por las motivaciones<br />

del Cónsul (que las hay) sino porque se puede argumentar,<br />

con cierta lógica, que Kuwait tiene suficientes recursos<br />

para contratar asesinos profesionales de más clase y bastante<br />

más eficacia. (Hay un motivo, que se explicará un poco<br />

más adelante). El secretario se puso en contacto con los Tínez<br />

por teléfono. No se dio a conocer, pero les dijo que<br />

había oído hablar de su reputación (lo que les sorprendió<br />

mucho). Quedaron en verse en un parque discreto, y allí<br />

fueron, más por curiosidad que por otra cosa. El individuo<br />

les ofreció diez millones de Ptas. por eliminar a Tiburcio<br />

Guarro. Cinco por adelantado, cinco cuando el tal Tiburcio<br />

pasara al estado de fiambre. ¡Era el mejor negocio que los<br />

Tínez habían tenido jamás, así que se apresuraron a aceptar,<br />

preguntándose cómo les había caído semejante regalo del<br />

cielo...<br />

La respuesta les esperaba en casa, con una segunda llamada<br />

telefónica. Se trataba de Asham Harrad, un amiguete marroquí.<br />

Seis meses atrás le habían echado una mano en un<br />

asunto de tráfico de drogas, y lo habían acompañado a bajarse<br />

al moro como guardaespaldas. Hubo problemas, lo típico:<br />

proveedores que a última hora quieren subir el precio<br />

de su mercancía. Bravuconearon, y la cosa funcionó: Se<br />

chulearon de ser tipos duros, asesinos profesionales y todo<br />

eso. Terminado el trabajo, no volvieron a tener contacto con<br />

Asham. Pues lo que no sabían es que era primo por parte de<br />

madre del cuñado del tío del recién nombrado Cónsul de<br />

Kuwait en el país. Y claro, cuando se enteró de que su medio-pariente<br />

había llegado a tomar posesión del cargo, se las


ingenió para pegarse a él como una lapa (Ashan es demasiado<br />

zorro como para dejar escapar una ocasión así). Los<br />

últimos seis meses los ha pasado de puta madre, holgazaneando<br />

y viviendo a costa del Consulado, realizando a cambio<br />

determinados trabajitos no del todo legales... Y claro,<br />

cuando el Cónsul recibió la orden de los servicios secretos<br />

de su país de hacer eliminar a Tiburcio Guarro, un oscuro<br />

ingeniero que trabajaba en un prototipo de coche eléctrico, a<br />

Asham se le ocurrió una manera de redondear sus ingresos.<br />

Convenció al Cónsul de usar para el trabajo a profesionales<br />

locales. Así, si algo no fuera bien, no se podría acusar de<br />

nada a Kuwait. Le habló entonces a su medio pariente de los<br />

Tínez, exagerando las cosas hasta presentarlos como unos<br />

verdaderos profesionales en lo que a asesinato por encargo<br />

se refiere, unas sentencias de muerte ambulantes, vamos.<br />

Y esto es lo que Asham contó, entre carcajadas, a los Tínez,<br />

ante unas cervezas, afirmando que se contentaba con la<br />

cuarta parte del pastel (¡dos kilos y medio, no está mal!) Un<br />

pelín bocas, les explicó todo lo que ignoraban: Que tras el<br />

negocio estaba el Consulado y que quien los había contratado<br />

había sido el secretario del Cónsul.<br />

Pero hay un problema. Los Tínez no son unos asesinos sin<br />

escrúpulos, sino un más bien patético trío de delincuentes de<br />

baja estofa. Encontraban el negocio problemático y muy peligroso,<br />

porque aunque fuera a un don nadie, un asesinato es<br />

un asesinato. Por otro lado, diez kilos (o siete y medio, descontando<br />

la parte de Asham) no son moco de pavo. Así que<br />

planearon cumplir con el contrato sin ensuciarse las manos.<br />

Así que le montaron una encerrona a un pardillo, una deuda<br />

de juego tras una partida con cartas marcadas. El pipiolo resultó<br />

ser un tal Tristán Manchón, y el resto ya se sabe. Y así<br />

es como una historia sórdida, con matones patéticos pero sin<br />

escrúpulos, puede empujar a un grupo de pobres Demonios,<br />

a los que no se les ha perdido nada, a jugarse el pellejo contra<br />

un grupo de Ángeles que de patéticos no tienen nada.<br />

El Consulado<br />

El único medio de lograr esta información es hacer cantar a<br />

los Tínez. En caso contrario, la investigación se termina<br />

aquí. Y si los Pj son listos, la terminarán igualmente aquí.<br />

Pues, de hecho, el Consulado en sí no ha hecho nada (querer<br />

quitarse de encima a un ingeniero atontolinado no tiene ninguna<br />

importancia a los ojos de la Jerarquía demoníaca). Indirectamente<br />

ha manipulado a Demonios, pero el Cónsul ha<br />

sido ignorante de ello. Además, atacar un Consulado no es<br />

algo demasiado discreto, y choca frontalmente con los preceptos<br />

de satán. Repetimos: la mejor manera de terminar la<br />

misión es pararse aquí, hacer un informe completo a un superior,<br />

invocarlo o contactar con él de algún modo y a otra<br />

cosa. El superior obrará con el Consulado como mejor le<br />

parezca (lo cual depende un poco de a qué Príncipe sirva).<br />

Sea como fuere, si se quiere hacer cantar al Cónsul, se le<br />

hará cantar, y si son necesarias pruebas, ya se infiltrarán<br />

Demonios especializados para conseguirlas. Pero claro, como<br />

los jugadores de algunos Pj son especialmente catetos,<br />

en el apéndice siguiente viene una somera descripción del<br />

personal que pueden encontrarse en el Consulado, caso de<br />

que opten por un ataque más o menos frontal... que con casi<br />

23<br />

total seguridad terminará con un reparto de defectos al pilpil.<br />

Resultado de la misión<br />

La misión se acaba cuando Tiburcio Guarro es eliminado<br />

y/o se descubren las motivaciones que llevaron a ello.<br />

Se descubren las motivaciones<br />

Matones eliminados +60<br />

Matones en fuga y/o parcialmente eliminados +20<br />

Denuncia del contacto de los Pj +10(*)<br />

Denuncia de Hiconsol +20(*)<br />

Investigación llevada hasta el Consulado +20<br />

(*) En este caso en concreto no se trata de enviar simplemente<br />

un informe a los superiores, sino entregar a los dos<br />

culpables, y en el caso concreto de Hiconsol, dejarlo en manos<br />

de un servidor de Andromalios que solucione su problemilla<br />

de lealtad... Definitivamente.<br />

Menos de 20 (o asalto al Consulado) Defecto<br />

20 a 50 Victoria parcial<br />

51 a 90 Victoria normal<br />

91 o + Victoria total.<br />

En lo que respecta al coche eléctrico... bueno, suponiendo<br />

que el prototipo funcione aún habrá que encontrar a una<br />

multinacional o a un país dispuesto a enfrentarse con todo el<br />

lobby petrolero... Y eso no será algo que pase mañana...<br />

En caso de que Tiburcio Guarro muera... Pues nada. Ni defectos,<br />

ni recompensas. Los Pj se han portado como unos<br />

borricos, y la próxima vez, que espabilen.<br />

Un Consulado como tantos otros...<br />

El personal del consulado<br />

Por el día rondan por él unas diez personas, Cónsul incluido.<br />

Todos ellos humanos corrientes y molientes repartidos<br />

como sigue:<br />

El Cónsul, su secretario y tres administrativos.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 3 1 2 2 3 -<br />

Talentos: Castellano+1, Diplomacia+1. Derecho internacional+1,<br />

Camelar+1, Discusión+1, Árabe+2<br />

Cuatro especialistas de la seguridad<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 2 1 2 2 2 -<br />

Talentos: Español+0, Arma corta+1, Esquiva+0, Pelea+0,<br />

Árabe+2<br />

Un “Profesional” de la seguridad<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 2 2 3 3 1 -<br />

Talentos: Español+0, Arma corta+2, Esquiva+1, Árabe+2


Durante la noche se encuentran solamente un “profesional”<br />

y dos “especialistas”. El consulado, por cierto, está trufadito<br />

de alarmas. De nada.<br />

Y los amabilísimos PnJ...<br />

Alan Larner, (Green). Ángel al servicio de Juan. Amo de<br />

la Tecnología (grado 3), Servidor de la felicidad eterna<br />

(grado 1). 1´67 m, 73 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

4 5 3 3 4 2 32<br />

Talentos: Mecánica+3, Electrónica+3, Electricidad+3, Informática+3,<br />

Física+3, Automóvil+0, Esquiva+2, Discreción+0<br />

Poderes: Fuego+3 (A121), Sueño+0 (A132), Fertilidad+0<br />

(A152), Voluntad supra normal+2 (A221), Corriente de aire+2<br />

(A253), Campo Magnético+2 (A254), Electricidad+2<br />

(A264), Generador+0 (Especial), Leer los pensamientos+0<br />

(A323), Sueño+0 (A325), Científico (A343), Científico<br />

(A343), Científico (A343), Fuerza+0 (A351), Integrismo<br />

(A656), Sueño Divino (Especial)<br />

Alan Larner es uno de los Amos de la Tecnología que rodean<br />

a Juan, Arcángel del Rayo. Es pequeñajo y algo fondón,<br />

con el aspecto más inofensivo del mundo, pero no se<br />

cortará un pelo a la hora de usar la violencia si lo considera<br />

necesario. Para él, la buena marcha de la misión es prioritaria<br />

a todo, incluidos sus colaboradores y él mismo: Si hay<br />

una desgracia serán pérdidas asumibles. Su papel consiste<br />

en vigilar el apartamento de Tiburcio Guarro y de inspirarle<br />

mediante sus sueños los progresos científicos que, por regla<br />

general, un ser humano es incapaz de descubrir solito. En el<br />

caso de una intrusión maléfica en el piso del Sr. Guarro, se<br />

transformará en electricidad, se trasladará por los cables<br />

eléctricos de su piso al de Tiburcio y se dedicará a chamuscar<br />

a todo lo que se le ponga a tiro. Consiguió el grado 1 de<br />

Blandin en una misión especialmente peligrosa en el mundo<br />

de los sueños, en la que se distinguió especialmente. La mayor<br />

parte del tiempo la pasa conectado a un enchufe eléctrico<br />

(como los cabletas descritos por Larry Niven en “Los<br />

Ingenieros de Mundo Anillo”). Más que nada, lo hace para<br />

irse recuperando del brutal gasto de PP que le cuesta usar el<br />

poder de “Sueño Divino”<br />

Daniela Ferguson, (Sinhead), Ángel al servicio de Daniel.<br />

Servidor de los Mundos Subterráneos (Grado 1), 1´70 m, 65<br />

kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

5 4 5 3 2 2 14<br />

Talentos: Pelea+2, Esquiva+1, Arma corta+0, Automóvil+0<br />

Poderes: Ataques múltiples+1 (A113), Armadura+1<br />

(A211), Atravesar muros+0 (A335), Voluntad+0 (A353),<br />

Arma bendita+0 (A411), Cólera (A665), Petrificación+1<br />

(Especial)<br />

Equipo: Beretta 92 (+1), uniforme de chófer (gorra incluida),<br />

WWGTI, “busca” personal.<br />

Daniela es el chófer de Tiburcio Guarro. Es una mujer de<br />

unos treinta años, atractiva y muy femenina. Sin embargo<br />

pierde los estribos con excesiva facilidad... en especial<br />

cuando tiene ante ella a enemigos a los que machacar. En<br />

24<br />

caso de un atentado “humano” contra Tiburcio, meterá mano<br />

a su Beretta y reaccionará como un guardaespaldas normal<br />

y corriente. Pero si los atacantes son visiblemente Demoníacos,<br />

hará aparecer a DCNUKE, su puño americano<br />

bendito, con el que golpeará a quien se le ponga por delante<br />

con una potencia total de +3 (bonus de fuerza incluidos). No<br />

hay que decir que haciendo tres ataques por asalto en pelea,<br />

y golpeando con un +3, y utilizando el máximo permitido<br />

de columnas de malus (ver pág. 25 del manual) hará mucho,<br />

mucho daño... Esa es exactamente su intención. Está ahí para<br />

proteger a Tiburcio Guarro, y lo protegerá. Si además<br />

puede partirle la cara a uno o dos Demonios, mejor que mejor.<br />

Además, la mayor parte del tiempo tendrá a un Ángel<br />

de Lukas cubriéndole la retaguardia... lo que siempre es<br />

tranquilizador. En resumen, una chica con carácter...<br />

Igor Galiekin, (Altari). Ángel al servicio de Lukas. Servidor<br />

de la Armadura Divina (Grado 1). 1´75 m, 75 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

4 3 4 3 2 2 18<br />

Talentos: Esquiva+2, Automóvil+0, Discreción+1, Medicina+0.<br />

Poderes: Armadura+2 (A211), Campo de Fuerza+1 (A251),<br />

Corriente de Aire+1 (A253), Campo Magnético+1 (A254),<br />

Polimorfo+0 (A266), Desplazamiento temporal+0 (A336),<br />

Último sacrificio+2 (Especial), Paranoia (A631).<br />

Igor Galiekin es la vuelta de tuerca del sistema de vigilancia<br />

de Tiburcio Guarro. Gracias a su poder de Polimorfo, le sigue<br />

prácticamente a cada momento, cubriendo al mismo<br />

tiempo las espaldas a Daniela. Puede transformarse tanto en<br />

investigador de la WW, como en usuario de la máquina de<br />

café, o en peatón anodino que pasa por ahí. Por otra parte,<br />

Igor es un paranoíco, y quizá eso haga que los Pj se fijen en<br />

él. Pues sea cual sea su aspecto del momento, Igor tiene<br />

siempre los mismos reflejos, y está continuamente mirando<br />

en todas direcciones con aire entre desconfiado y furtivo.<br />

Igor hace lo imposible para seguir las directrices marcadas<br />

por su Arcángel, pues su máxima aspiración es alcanzar el<br />

Grado 2, y desde allí hacer oposiciones para ingresar en la<br />

Guardia Suiza del Papa. Está en contacto permanente con<br />

Alan, que a su vez puede contactar con Daniela mediante su<br />

busca. Su poderoso poder (valga la redundancia) de desplazamiento<br />

temporal será usado de manera que Tiburcio Guarro<br />

no pueda ser eliminado de ningún modo. En caso de que<br />

éste sufra un impacto directo Igor se desplazará un segundo<br />

en el tiempo y usará su poder de Último sacrificio para librarlo<br />

de una muerte segura.<br />

Tristán Manchón, (Hiconsol), Demonio a las órdenes de<br />

Malfás. Sin grado. 1´65 m, 60 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 2 3 3 3 11<br />

Talentos: Camelar+2, Seducción+2, Discusión+1<br />

Poderes: Enemigos+0 (D312), Mentira+0 (D316), Telepatía+0<br />

(D321), Demonio (D561), Credulidad (D665), Discordia+0<br />

(Especial)<br />

Hiconsol acaba de encarnarse en el cuerpo de Tristán Manchón.<br />

Aún no ha logrado ni el primer grado ni la primera<br />

distinción. Es un novato, novato, y su defecto no le ayuda


demasiado. De hecho, aún está adaptándose a la vida terrestre,<br />

frecuentando ambientes no demasiado recomendables,<br />

en los que conoció a los “Tínez”: Miky, Paco y Pepe.<br />

Estos chulos de barrio olieron enseguida el tufo de pardillo<br />

del patético demonio, y le fueron animando a participar en<br />

largas, largas partidas de póker que poco a poco fueron<br />

arruinando al pobre Tristán. Cuando se acabó el metálico,<br />

empezaron los pagarés, aparentemente para darle una oportunidad<br />

de rehacerse, en la práctica para hundirlo más. No le<br />

dieron nunca prisa en pagarlo todo de golpe “¡no hablemos<br />

de dinero entre amigos!”. Tristán pagaba lo que podía<br />

cuando podía, jugaba más, se adeudaba más. En resumen:<br />

Una segura y constante fuente de ingresos.<br />

Una noche, un desconocido se unió a la sagrada partida del<br />

fin de semana. Como siempre, Tristán perdió hasta las pestañas,<br />

perdiendo el importe de su salario de varios años. Pero<br />

esa vez no le valieron los pagarés: El desconocido insistió<br />

en cobrar en el acto.<br />

Los Tínez intercedieron en favor de su “amigo”, explicando<br />

al desconocido que Tristán era un buen tío. A su vez, le dijeron<br />

(muy preocupados) a Tristán que el desconocido era<br />

un tipo importante en el mundo de la delincuencia, y que<br />

ahora había contraído una deuda de honor con él. Si no le<br />

pagaba en metálico, tendría que hacerlo en especias... Tristán,<br />

entre la espada y la pared, se tragó todo lo que le dijeron,<br />

mirando con respeto y algo de miedo al desconocido<br />

(en realidad, un amiguete de los Tínez). Pero cuando le dijeron<br />

que a cambio de su deuda tendría que matar a alguien...<br />

bueno, eso son palabras mayores. Con un destello de astucia<br />

usó su poder de Detección de Enemigos... más que nada para<br />

ver si lo engañaban y era una trampa. El poder dio negativo:<br />

ninguno de los presentes le quería ningún mal... Y es<br />

que es verdad. Los Tínez no sienten la más mínima animadversión<br />

por su fuente de ingresos. Lo consideran simplemente<br />

un desesperado, un ludópata que haría cualquier cosa...<br />

incluso matar. Tristán llamó a su contacto, el Demonio<br />

que se ocupa habitualmente de hacer de enlace de los Pj, y<br />

le pidió amablemente si podía ocuparse de su pequeño problema.<br />

Evidentemente, la bronca que recibió por parte de su<br />

amigo fue de las finas, pero le prometió que se ocuparía de<br />

todo...<br />

Los Tínez<br />

Miguel Martínez, Paco Martínez, Pepe Martínez<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 2 1 2 2 1 -<br />

Talentos: Discreción+0, Arma corta+1, Arma blanca+1,<br />

Camelar+0<br />

Equipo: Colt 45 (+1), Navaja, Porra, Escopeta de cañones<br />

recortados...<br />

Los Tínez son tres hermanos (hijos de diferentes padres, por<br />

cierto) muy conocidos tanto por la policía como por los<br />

círculos delincuentes de la ciudad. Se trata de tres<br />

desgraciados que malviven chuleando alguna que otra puta,<br />

traficando con algo de droga, vendiendo protección a los<br />

comerciantes que les tienen miedo y haciendo de<br />

intermediarios para adquirir papeles falsos o pasar cheques<br />

sin fondos o moneda falsa. Cuando todo eso les falla buscan<br />

algún incauto, se hacen amigos de él, le pagan un par de<br />

copas y lo invitan a una partida de póker... en la que lo<br />

25<br />

despluman como si fuera una gallina. Su cuartel general es<br />

el “Bar del Maño”.


J.P. “Mataviejas” Buzzy cogió a la joven thailandesa por el<br />

hombro... y con una sutil y delicada torsión le arrancó de<br />

cuajo el brazo. Siempre empezaba los trabajos con delicadeza.<br />

Solamente después, cuando el cráneo de la oriental se<br />

quebró a golpes de su propio brazo Lucy pensó que su colega<br />

se había pasado.<br />

Se giró. Sonia entraba en la habitación, sonrisa en los labios,<br />

cuernos en la cabeza, ropas empapadas en sangre. En<br />

una mano sostenía un puñado de dedos, en la otra los famosos<br />

documentos que habían venido a buscar. Lucy no pudo<br />

menos que sentirse impresionada. Nunca hubiera creído<br />

que Sonia fuera capaz de conseguir la información tan deprisa.<br />

El jovencito de aspecto duro e idealista había aullado<br />

diez veces (diez, claro) que nunca hablaría. Ahora seguro<br />

que lo que quedaba de él ya no lo haría. Sin saber por qué,<br />

Lucy se sintió ligeramente decepcionada.<br />

Tras Sonia, Víctor “Angel” Aubreil chutaba su improvisado<br />

balón. Últimamente se sentía Ronaldo. “¡Y gol!” Fue un<br />

bonito chut, y lo que quedaba de la joven Thai aterrizó en<br />

las manos de Lucy. Casi con ternura, levantó la cabeza y le<br />

miró la cara, adivinando el significado de esa expresión de<br />

absoluto desconcierto y agonía...<br />

“Oye... ¡qué te pasa?” “¿Estás drogada o qué?”, le espetó<br />

Sonia colocándose ante ella. Lucy se dio cuenta entonces<br />

que hacía cinco minutos que estaba allí, en mitad de la sala,<br />

de pie, mientras sus compañeros trabajaban o simplemente<br />

se divertían. Pero hoy no tenía el día divertido. Le<br />

dio una patada al cadáver más cercano, enviándolo unos<br />

metros más allá. Se sentía deprimida.<br />

Esta aventura puede jugarse tanto por Ángeles como por<br />

Demonios. No obstante, es necesario un buen conocimiento<br />

del mundo de In Nomine Satanis/Magna Veritas por parte<br />

de los jugadores, por lo que mejor que no sea la primera<br />

partida de un grupo. También sería deseable una buena dosis<br />

de improvisación por parte del DJ, pues determinadas<br />

partes de la narración pueden (y deben) ser modificadas sustancialmente<br />

dependiendo de las acciones de los Pj.<br />

La historia<br />

Había una vez, en la romántica y dulce ciudad de París, un<br />

Ángel de Blandin que se volvió loco. Nadie se dio cuenta<br />

inmediatamente de ello: Ángel de Grado 3, era poderoso y<br />

respetado, y se le perdonaban determinadas... excentricidades.<br />

Y cuando las reacciones... extrañas empezaron a despertar<br />

rumores Blandin, Arcángel de los sueños, que lo quería<br />

como uno de sus hijos principales, lo protegió. Un mal<br />

día, sin embargo, fue enviado en misión, junto con otros dos<br />

Ángeles. Su víctima era Lucy Steel, una jovencita, Demonio<br />

Locura de amor<br />

Una historia casi-romántica.<br />

Aventura para In Nomine Satanis / Magna Veritas<br />

26<br />

de Abalam, el príncipe de la Locura, para más señas. El<br />

grupo nunca volvió. El Ángel de Blandin se enamoró como<br />

un colegial de la jovencita, asesinó a sus compañeros y<br />

huyó con ella hacia un futuro mejor...<br />

Evidentemente, esto ya no lo tapaba ni la influencia del más<br />

poderoso de los Arcángeles. Dominic en persona dirigió la<br />

persecución del Ángel renegado. Pero se tropezó con Abalam,<br />

que se tomó el asunto como algo personal, orgulloso de<br />

que uno de sus subordinados hubiera seducido y corrompido<br />

a un Ángel (¡y de Grado 3!). Así que se ocupó de la parejita,<br />

amparándolos bajo su protección. Los llevó a donde nadie<br />

pudiera encontrarlos, y durante cinco años nadie oyó hablar<br />

de ellos...<br />

Claro que, trascurridos esos cinco años..<br />

Introducción para In Nomine Satanis<br />

Los Pj son convocados por su contacto habitual, demasiado<br />

ocupado para entretenerse más de cinco minutos con un<br />

grupillo de Demoniejos de segunda categoría (que es lo que<br />

son, según él). De hecho, está esperando a un grupo de Demonios<br />

de élite para confiarles una importantísima misión<br />

(“en la ex-Yugoslavia, no os digo más”). Así que será algo<br />

más escueto que de costumbre a la hora de explicarles su<br />

misión: Tienen que ir a Londres a echar una mano al servicio<br />

de seguridad de una Convención Parapsicológica. Al parecer<br />

se rumorea que determinados grupos católico / integristas<br />

planean hacer algo para boicotear el acto, y al Demonio<br />

responsable de la organización no le iría mal un poco<br />

de ayuda, si después de todo las cosas se tuercen. Como<br />

puede que todo no sea más que una falsa alarma, en un<br />

principio no se considerará una verdadera misión, así que<br />

será mejor que no esperen recompensas. Si luego salta la<br />

liebre, bueno, ya hablaremos.<br />

No se facilitará a los Pj dinero para ir hasta Londres (“la<br />

crisis, ya se sabe...”), así que tendrán que buscarse la vida<br />

(es decir, pagar con el bolsillo de sus tapaderas humanas o<br />

similar) para estar al día siguiente a las 13 h. en el Electric<br />

Ballroom, Candem, Londres, donde deberán contactar con<br />

Mercy Comate. La llegada del grupo de Demonios de élite<br />

dará fin a la entrevista, acallando las posibles preguntas (y<br />

seguras protestas) del grupo. De hecho, si los Pj se hacen<br />

los remolones se les sacará de ahí a patadas en el culo, bajo<br />

las despreciativas miradas de los “Demonios Superiores”.<br />

Fundido en negro (en el que el DJ se divertirá como un loco<br />

viendo cómo se rompen los cuernos los Pj para pasar la “artillería”<br />

por las aduanas de un país donde se sufre el azote<br />

del terrorismo... ¿Por casualidad alguno de los Demonios es


irlandés?). Ya en Londres (si todo ha ido bien) y junto al<br />

mercadillo de Candem (una especie de “Rastro”, para entendernos)<br />

los Pj encontrarán sin excesivas dificultades el<br />

famoso Forum of Paranormal Research and Studies. La entrada<br />

cuesta 9 Libras (recordemos que los Pj no llevan acreditación<br />

ni pase de ningún tipo). Una vez en el interior del<br />

recinto encontrarán sin problemas el stand de Mercy Comate,<br />

una jovencita pelirroja, bonita como un Ángel (si me<br />

perdonan la expresión) y retorcida como un Demonio (cosa<br />

que es realmente. En concreto de Scox, el Príncipe de las<br />

Almas). recibirá a los Pj con cierta frialdad: “¡Llegáis tarde!<br />

¡Dejad vuestros trastos por ahí y no me deis el koñazo!”, y<br />

no les ayudará lo más mínimo a la hora de buscar una habitación<br />

de hotel o sitio similar donde alojarse. Su stand consta<br />

de una gran mesa de conglomerado (cubierta con una tela<br />

negra) donde vende a precios carísimos tarots, amuletos de<br />

la suerte, cristales “energéticos” y cosas así.<br />

En un lugar estratégico del stand un cartel anuncia que por<br />

40 Libras hace consultas de Psico-astrología. Es muy posible<br />

que los Pj la vean en acción en más de una ocasión.<br />

Mercy, fría como el hielo y de la manera más impersonal y<br />

antipática que pueda uno imaginarse, coge la mano izquierda<br />

de sus clientes y les mira fijamente a los ojos. A continuación<br />

empieza a soltarles (en tono monocorde) el típico<br />

camelo sobre los problemas que puede encontrarse en la vida,<br />

en el trabajo, con la familia... Gracias a las reacciones de<br />

sus víctimas, así como una oportuna utilización de sus poderes<br />

(Leer los sentimientos, Leer los pensamientos), Mercy<br />

puede llegar a tocarles la fibra sensible, “adivinando” con<br />

detalle secretos inconfesables sobre su situación. Sus clientes<br />

se quedan, literalmente, de pasta de boniato, y Mercy<br />

tiene, gracias a ello, una excelente reputación y una clientela<br />

fiel y muy motivada. Claro que un Demonio lo es para<br />

algo, y una vez Mercy empieza a tener influencia sobre sus<br />

clientes (mayoritariamente mujeres, que todo hay que decirlo),<br />

la muchacha la utiliza con la más mala idea que se le<br />

ocurre, procurando hacer el mayor daño posible a la psique<br />

y a la vida de la persona en cuestión. De cuando en cuando<br />

hay algún que otro suicidio, pero ésta política, en general,<br />

da como fruto que sus clientes vuelven una y otra vez a ella,<br />

para que les aconseje sobre sus múltiples problemas...<br />

Es posible que los Pj se sienten un poco fuera de lugar, más<br />

o menos tan despistados como un hippie en una reunión de<br />

la OTAN o un pulpo en un garaje, en especial si esperan ansiosamente<br />

el ataque de un grupo de fanáticos seguidores de<br />

Dios. Si interrogan al respecto a Mercy (que pasará de ellos<br />

en estéreo siempre que tenga oportunidad) puede que les<br />

confiese que no está en absoluto segura de que dicho ataque<br />

vaya a producirse. Pidió ayuda porque hace un par de días<br />

sorprendió a un par de pandilleros paseándose por la convención<br />

con cara de asco, comentando algo así como<br />

“habrá que partirles la jeta a todos estos Weirdoes (tipos<br />

raros, en traducción libre)”. Como además tenían insignias<br />

de un grupo llamado Living Church, de claras implicaciones<br />

religiosas. Sólo eso bastó para que diera la voz de alarma. Y<br />

cómo está bien vista por la Jerarquía, y tiene contactos...<br />

pues bueno, la escucharon.<br />

Si de todos modos los Pj deciden investigar un poco (más<br />

que nada por el qué dirán), se encontrarán que, en efecto,<br />

hay una banda de seis pandilleros que suele rondar por el<br />

mercadillo de Candem. Son tipos duros, o al menos eso<br />

27<br />

creen, y reaccionarán violentamente ante cualquier provocación...<br />

o ante lo que ellos consideren cualquier provocación.<br />

Por cierto, no se trata más que un atajo de delincuentes<br />

juveniles, carne de reformatorio, con más fuerza en la boca<br />

que en los puños. Evidentemente, sin ninguna relación con<br />

Daniel ni con nadie de las Fuerzas del Bien.<br />

Al cabo de uno o dos días (o cuando los Pj se suban ya por<br />

las paredes, queda a decisión del DJ), Mercy les indicará<br />

con un gesto que se acerquen, que quiere decirles algo:<br />

Una señora de unos cincuenta años está sentada ante la mesa.<br />

Mercy se lleva aparte al grupo, explicándoles que la maruja<br />

en cuestión se llama Irma, y que le ha contado una cosa<br />

bastante rara. Apesta a sobrenatural... puede ser cosa de un<br />

maldito hechicero humano... o quizá es un colega Demonio<br />

que tiene ganas de divertirse. Sea como fuere, ya que los Pj<br />

no tienen nada mejor que hacer, podrían interrogar a la señora<br />

en cuestión e investigar un poquillo el caso. Irma, por<br />

cierto, es una de sus más viejas y fieles clientes. Cree a pies<br />

juntillas en la Parapsicología y todo lo relacionado con<br />

ella... pero (nadie es perfecto) es también una fervorosa cristiana.<br />

No hay que decir que los Pj deberán ser lo más discretos<br />

posible.<br />

Si alguien del grupo dice que pasa del rollo, Mercy se pondrá<br />

desagradable, recordando que “tengo el brazo lo bastante<br />

largo en la Jerarquía como para enviar a las letrinas del<br />

Infierno a cualquiera que se me rebote” De todos modos<br />

añadirá que, en caso de que el culpable de todo fuera un<br />

hideputa de hechicero humano, la Jerarquía Infernal (y, de<br />

paso, la Celestial) vería con muy buenos ojos su atoñinamiento...<br />

suficientes buenos ojos como para considerar la<br />

acción como una misión oficial, y premiarla con las promociones<br />

normales. Si por el contrario la cosa termina en agua<br />

de borrajas... bueno, tanto peor para los Pj. Tiempo y dinero<br />

perdidos, y más suerte la próxima vez. Si los Pj aún dudan,<br />

una llamada telefónica al contacto del grupo (y una bronca<br />

morrocotuda por parte de éste) les convencerá de que deben<br />

obedecer los caprichos de Mercy por tontos que les parezcan.<br />

Así que Mercy presentará a los Pj a Irma, bajo la cobertura<br />

clásica de miembros de una sociedad parapsicológica. Irma<br />

se contentará con esa explicación, estallará en sollozos y dirá<br />

con voz temblorosa: “¡Estoy poseída por el Diablo!”<br />

Introducción para Magna Veritas<br />

Los Pj son invitados a una serie de conferencias en Londres,<br />

en el Kesington Park Hotel. Se trata de un seminario organizado<br />

por las Fuerzas del Bien, en especial por varios Ángeles<br />

de Yves, exasperados por la ignorancia de ciertos Ángeles<br />

sobre principios básicos de la Teología cristiana. El<br />

DJ debería mirar fijamente a los jugadores de los Pj mientras<br />

dice esto, remarcando las palabras y procurando que algunos,<br />

si no todos, sientan que la indirecta va especialmente<br />

por ellos. Unos cincuenta Ángeles y simpatizantes de las<br />

Fuerzas del Bien participan en el Seminario. El viaje se organiza<br />

en autocares, con paradas para comer, azafatas muy<br />

amables y una serie de conferencias en vídeo (Las raíces del<br />

Anglicanismo) para entretener el viaje. En suma, las ventajas<br />

del viaje organizado. El Kesington Park Hotel es lujoso,<br />

y está bien situado. Las habitaciones en las que se alojarán


los Pj son dobles, hay un salón-comedor privado reservado<br />

a los miembros del seminario. Las salas de conferencias están<br />

en los sótanos. El organizador se llama Jonathan Rash, y<br />

sacerdote además de un Ángel de Yves bastante histérico,<br />

que se dedica a correr de un lado para otro rezando para que<br />

todo salga bien. Parece ser que sus plegarias están siendo<br />

oídas, pues todo está marchando sobre ruedas. Los Pj, muertos<br />

de aburrimiento, tienen el dudoso privilegio de asistir a<br />

las “interesantes” conferencias: “Protestantismo y Cristianismo<br />

Ortodoxo: puntos comunes y divergencias”, “El papel<br />

de Jesucristo en el Corán” y “El Génesis, ¿fundamento<br />

de la Fe?”<br />

Por suerte, al mediodía del tercer día de suplicio (concretamente,<br />

el lunes 10 de Diciembre), Jonathan Rash llama a los<br />

Pj a una pequeña habitación, normalmente cerrada con llave,<br />

cerca del hall del hotel. Allí les presenta a una mujer de<br />

unos cincuenta años. Jonathan explicará al grupo que dicha<br />

dama, de la que tiene el honor de ser su confesor, tiene un<br />

pequeño problema, por cierto bastante curioso. Desgraciadamente,<br />

con esto de la convención él no tiene tiempo para<br />

dedicarle al asunto toda la atención que se merece. Si los Pj<br />

fueran tan amables de hacerle ese favor...<br />

El padre Jonathan presentará al grupo como “sus asistentes”.<br />

Irma se contentará con esa explicación, estallará en sollozos<br />

y dirá con voz temblorosa: “¡Estoy poseída por el<br />

Diablo!”<br />

¡Música, Maestro!<br />

Valentine is done<br />

Here but now they´re gone<br />

Romeo and Juliet<br />

Are together in eternity<br />

Romeo and Juliet<br />

(40000 men and women every day)<br />

Like Romeo and Juliet<br />

(40000 men and women every day)<br />

Redefine happiness<br />

(40000 men and women every day)<br />

And we can be like they are<br />

(Come on Baby)<br />

Don´t fear the reaper<br />

(Don´t fear) the Reaper<br />

Donald Roeser<br />

Blue öyster Cult<br />

Irma, la dulce<br />

Irma es francesa, y reside en Londres desde hace más de<br />

diez años. Los últimos dos años los ha pasado en una clínica<br />

de reposo para franceses acomodados residentes en Inglaterra:<br />

Hartford House. Se siente un poco cansada: “Los doctores<br />

dicen que tengo un poco de neurosis depresiva”. Desde<br />

siempre su gran afición han sido la parapsicología, la astrología<br />

y la quiromancia. Así que se divierte adivinando (sin<br />

cobrar, que no tiene problemas de dinero) el futuro a amigos<br />

y conocidos. Pero, cómo ella misma confesará con cierto<br />

embarazo a los Pj, en el fondo no termina de creerse lo que<br />

28<br />

dice. Hace un poquillo de comedia, le dice a la gente lo que<br />

ésta quiere oír, y todos tan contentos. El único problema...<br />

es que últimamente todo lo que ha dicho ha sucedido. Y tras<br />

esto, la serenidad de la buena señora se rompe. Los Pj necesitarán<br />

una hora larga de charla, algo de psicología y mucha<br />

paciencia para entresacar las siguientes conclusiones de los<br />

lloros, invocaciones a Dios y a los santos y auto acusaciones<br />

de posesión demoníaca: El 4 de Septiembre Irma estaba<br />

hablando tranquilamente, en su habitación de Hartford House,<br />

con otros dos residentes: Madame de Landornay y Monsieur<br />

Pierre Melun. También estaba una enfermera, la señorita<br />

Sally Fields, más que nada por curiosidad. Irma predijo<br />

lo siguiente:<br />

- El suicidio de una recién llegada a la clínica, Marie Hélène<br />

Fontenay. “Por que está como está, pobre mujer, tan enferma<br />

y sola. Un día u otro hará una locura...”⋅<br />

- La muerte de una vieja paciente, Germaine Durtil. “Es<br />

TAN desagradable, su único placer es hacer la vida imposible<br />

a los demás...”<br />

- Una visita de su familia a Pierre Melun.<br />

- Y la llegada de un guapo hombre rubio en la vida de Madame<br />

De Landornay.<br />

Pierre Melun, escéptico, insistió en datos más concretos.<br />

Irma le escribió entonces, en un papel, dos fechas: el 12 de<br />

Octubre para Marie Hélène Fontenay, y el 23 de Noviembre<br />

para Madame Durtil. El 12 de Octubre, Marie Hélène Fontenay<br />

se arrojó por la ventana. Muerta en el acto. El 23 de<br />

Noviembre encontraron en el jardín de Hartford House el<br />

cuerpo de Madame Durtil, lacerada al parecer por ¿un tenedor?<br />

(La investigación policial aún no ha terminado).<br />

Por cierto, la nieta de Monsieur Melun vino a verlo tres semanas<br />

atrás, y Madame De Landornay le contó anoche que,<br />

tal como ella predijo, se ve en secreto con un hombre rubio<br />

y guapo. Pero claro, Madame De Landornay tiene costumbre,<br />

de cuando en cuando, de decir tonterías...<br />

Me gusta que me haga esta pregunta...<br />

Y a fin de cuentas... ¿qué sucede en Hartford House?<br />

La única ventaja de ser DJ es que se conocen las respuestas<br />

antes que los demás. Y en este caso en concreto, la<br />

respuesta es absurdamente sencilla: con la protección (y el<br />

dinero) de Abalam, nuestros dos tortolitos (es decir, la Demonio<br />

y el Ángel) adquirieron una bonita propiedad en<br />

Hartford. La convirtieron en una clínica de reposo, y allí<br />

han vivido felices los últimos cinco años, jugando a sus jueguecitos<br />

privados. El Demonio de Abalam, Lucy Steel, es la<br />

directora del establecimiento. El Ángel renegado, Louis Delarisse,<br />

es el médico del centro. ¿Y sus jueguecitos? Simplemente<br />

volver loca a la gente. Literalmente. Sin pasarse,<br />

claro, ya que si el número de suicidas fuera demasiado alto,<br />

la policía se preocuparía. Además, hay médicos “de afuera”<br />

que de cuando en cuando hacen inspecciones. Por último,<br />

una buena reputación es indispensable en cualquier negocio<br />

de particulares que quiera ser lucrativo. Pero eso no impide<br />

que la clínica esté llena de depresivos y de desequilibrados<br />

leves. Al fin y al cabo, son viejos, y nadie les hace demasiado<br />

caso...


Las pequeñas manías de Irma eran una tentación demasiado<br />

grande para nuestra parejita. Sus predicciones del 4 de Septiembre<br />

llegaron rápidamente hasta sus oídos, gracias ese<br />

par de bocazas que son Sally Fields y a Madame de Landornay.<br />

Nada más fácil que hacer que las predicciones se<br />

hicieran realidad, pues tanto Lucy como Louis tienen el poder<br />

de Polimorfo. Poder del que hacen uso y abuso, al igual<br />

que con el poder de Sueño de Louis, para divertirse con sus<br />

residentes. Louis, bajo la apariencia de un guapísimo mocetón<br />

rubio, empezó a visitar a Madame de Landornay por las<br />

noches... y a hacerle cosas que la moral normalmente no<br />

aprueba. Lucy, bajo la identidad de la nieta de Monsieur<br />

Melun, visitó a su “tío”. Además, Louis se divirtió introduciendo<br />

pesadillas en el sueño de Marie Hélène Fontenay y a<br />

visitarla bajo la apariencia de su marido (muerto hace ya varios<br />

años). La noche del 12 de Octubre, bajo dicho aspecto,<br />

y cuando la pobre María Hélèna estaba ya prácticamente loca<br />

de atar... bueno, sencillamente la empujó por la ventana.<br />

Ya se sabe, la mejor manera de estar seguro de que alguien<br />

se suicidará en el momento adecuado es echarle una mano.<br />

El 23 de Noviembre, hacia las tres de la mañana, Lucy<br />

hechizó a la cocinera, la señora Roper. Esta sacó a Madame<br />

Dutil de la cama, la llevó al jardín... y la asesinó ¡con un tenedor!<br />

Luego volvió a la cocina, lavó el tenedor, lo guardó,<br />

y se acostó. Por la mañana no guardaba ningún recuerdo de<br />

tan dantesca noche. Claro que, como la cosa ha sido bastante<br />

bestia, su subconsciente ha quedado algo tocadillo, y tiene<br />

pesadillas al respecto casi cada noche... para regocijo de<br />

Lucy, que piensa que ha matado a dos pájaros de un tiro. E<br />

Irma... ¡Irma es una mina! Pues su pequeña historia atrae a<br />

los Pj, seres que, ya sean Ángeles o Demonios, sin duda<br />

harán que la parejita se divierta aún más...<br />

Y en el último piso, mi oficina...<br />

Hartford House es una bonita mansión de tres pisos en las<br />

afueras de Londres, rodeada de un hermoso jardín vallado.<br />

En la planta baja se encuentran el Salón, donde se reúnen<br />

los residentes para tomar el té y ver la televisión. También<br />

se encuentran en ella las oficinas, el despacho de Lucy, el<br />

comedor, la cocina y, al final de un largo corredor “la sala<br />

de actos” (que se describirá más adelante). En el primer piso:<br />

Un pequeño despacho para la enfermera de guardia, la<br />

habitación de Madame de Fontenay, la de Irma, la de Charles<br />

Henri Trintignant y una última habitación vacía, que fue<br />

la de Germaine Durtil. Todas las habitaciones disponen de<br />

WC. En el segundo piso: La habitación de una vieja paciente,<br />

Madame Therésa Leigh y la de Monsieur Melun. A continuación,<br />

tras una puerta cerrada con llave durante la noche,<br />

el “bloque quirúrgico”, la farmacia con las medicinas,<br />

el despacho del médico (Louis Delarisse) y tras una segunda<br />

puerta siempre cerrada, una habitación con una cama de matrimonio<br />

y una salita privada. Se trata de las habitaciones de<br />

Louis y Lucy.<br />

Los residentes de Hartford House<br />

El personal: Aparentemente, la residencia es el modelo<br />

ideal de clínica de reposo. Todo está muy bien dispuesto,<br />

hay bonitos jarrones con flores frescas, el personal es muy<br />

29<br />

amable y solícito, los residentes son libres de entrar y salir<br />

cuando lo deseen... El personal está formado por un enfermero,<br />

Bertrand Shamah, y por una enfermera, Sally Fields.<br />

Ni uno ni otra sospechan nada, pero claro, Bertrand apenas<br />

lleva seis meses en el curro, y el coeficiente intelectual de<br />

Sally es de 35 los días buenos. No obstante, ambos son eficaces<br />

y muy amables. Hay también dos mujeres de la limpieza<br />

(una irlandesa y otra hindú), y una cocinera, la Sra.<br />

Roper, que últimamente parece que hace mala cara, como si<br />

estuviera enferma o no durmiera bien (y no lo hace, sus<br />

sueños la aterrorizan). El médico del centro es Louis Delarisse,<br />

el Ángel renegado. Es un individuo delgado, de espesa<br />

barba negra, con ese aire despistado de los que están siempre<br />

pensando en sus cosas. A las 17 h. en punto empieza la<br />

ronda diaria entre sus pacientes del centro. El resto del<br />

tiempo lo dedica a leer, solo en su habitación, o a recorrer<br />

las librerías de Londres en busca de novedades. Lucy Steel,<br />

la Demonio, es la directora de la institución. Se trata de una<br />

rubita de unos treinta años, de cabellos cortos y gafas a lo<br />

Lennon. No es excesivamente bonita, pero sabe hacerse<br />

simpática. Define perfectamente la imagen de respetabilidad,<br />

seriedad y amabilidad que quiere dar el centro. Se la<br />

puede encontrar en su despacho o en la sala de estar, donde<br />

le gusta tomar el té tranquilamente con los residentes.<br />

Los residentes: Madame de Landornay y Monsieur Pierre<br />

Melun son dos personas adineradas, ya retiradas, sin excesivo<br />

interés. Ambos están en la clínica por depresiones más o<br />

menos nebulosas. Madame de Landornay chochea un poquillo,<br />

y es muy parlanchina. “Irma” se llama en realidad Irène<br />

Dumont. Es lo que parece ser (una anciana excéntrica y poco<br />

más) pero hace un par de semanas que Lucy está utilizando<br />

sobre ella el poder de Locura. Así que es un manojo<br />

de nervios, agudizado por el miedo de estar poseída por el<br />

Diablo. La mente de Irma se irá deteriorando a lo largo de la<br />

aventura, y si ésta se prolonga, los Pj podrán ver como Irma<br />

hace cada vez cosas más raras, y alterna en su discurso verdades<br />

con mentiras, pudiendo llegar a tener crisis de ansiedad<br />

y desmayos, para terminar loca de atar y teniendo que<br />

serle administrados sedantes... Charles Henri Trintignant<br />

padece una neurosis depresiva-compulsiva grave. Es un<br />

adolescente de 16 años, y siempre viste de negro. Es maleducado,<br />

desagradable y vanidoso, y opina con afectación<br />

que todo está “podrido por el capitalismo”. Se ha instalado<br />

en la habitación de Marie Hélène, diciendo que la suya no le<br />

gustaba. Se pasará toda la aventura intentando acercarse sin<br />

hacer ruido a la espalda de los Pj, para pellizcarles la nuca<br />

(o el trasero, si son chicas), con el fin (según él) de “calibrar<br />

sus posibilidades de supervivencia en la jungla humana”.<br />

Madame Leigh es una anciana franco-libanesa. Es paralítica<br />

y no le gusta salir de su habitación. Perfectamente<br />

lúcida, sabe que su familia la ha dejado en la clínica simplemente<br />

para librarse de ella. Es la que sabe más, y los Pj<br />

harían bien ganándose su confianza y hablando con ella. Sin<br />

nada que hacer, escucha todas las conversaciones de las enfermeras<br />

mientras simula dormitar, y no se le escapa una.<br />

Principalmente, ha llegado a tres conclusiones: Que el doctor<br />

Delarisse y la directora son amantes. Que el doctor Delarisse<br />

no es demasiado bueno, pues no hace nada importante<br />

y cuando alguno de los residentes enferma de algo realmente<br />

grave la directora llama siempre a un médico de fuera.


Por último, hace cinco años que está en la clínica... y aún no<br />

ha visto a nadie salir vivo del establecimiento. Contará sus<br />

dos primeras conclusiones a cualquiera que la trate amablemente<br />

y charle con ella cinco minutos... pero la tercera<br />

solamente la dirá si alguien la hace partícipe de sus sospechas<br />

sobre Hartford House<br />

¡No te gires ahora!<br />

Motivaciones: Vistos el grado de Louis y de Lucy (grado<br />

3), sus puntos de poder, sus poderes y sus características,<br />

parece evidente que si lo que pretenden es eliminar a los<br />

Pj... pues lo conseguirán. Y de hecho, sería lo lógico que<br />

hicieran, a la que empezasen a sospechar de ellos: Matarlos<br />

lo más rápida y discretamente posible antes de que le cuenten<br />

historias a alguien, para evitar un posible informe que<br />

pondría tras su pista a los Ángeles de Dominic o a los Demonios<br />

de Andromalios. Pero ni Lucy ni Louis son gente<br />

lógica. Louis está loco, claro. Pero Lucy tampoco está muy<br />

cuerda. Y no por ser discípula del Príncipe Demonio de la<br />

Locura (que le gusta que los que trabajen para él tengan la<br />

cabeza bien puesta sobre los hombros), sino por que, al<br />

igual que Louis, algo se rompió dentro de su cordura a lo<br />

largo de su larga carrera. Así que sus actos serán profundamente...<br />

ilógicos.<br />

MV: Louis, desde que es un renegado, odia profundamente<br />

todo lo que le recuerda su vida pasada, empezando, por supuesto,<br />

por los Ángeles, que quieren terminar con su bonita<br />

historia de amor con Lucy. Así que le encantará “jugar” con<br />

ellos y hacerles sufrir lo más posible, aunque si un colega de<br />

Blandin forma parte del grupo.<br />

INS: Lucy no odia a los demonios (no le han hecho nada).<br />

Pero, habiendo caído una plácida locura (decimos plácida<br />

por decir algo) tiene dificultades para diferenciar el Bien del<br />

Mal (al menos desde el punto de vista Demoníaco). Así que<br />

hará lo que sea para contentar a Louis, sin reflexionar que<br />

esto la coloca fuera de la ley del Infierno y que la enemista<br />

con sus superiores.<br />

Lucy es, no obstante, muy respetuosa con su Príncipe Demonio,<br />

que la ha ayudado en los tiempos difíciles, y no querrá<br />

hacerle daño a un colega de Abalam:<br />

Si el Demonio se comporta o habla de la manera propia de<br />

los Demonios de Abalam (es decir, llevando unas braguitas<br />

como si fueran una gorra, o similar) en un momento en el<br />

que Louis o Lucy estén a la escucha (ya sea de forma visible<br />

o invisible), Lucy atará rápidamente cabos. Entonces le sucederá<br />

algo realmente extraño al Demonio en cuestión: en<br />

concreto, no le sucederá nada. Sus compañeros sufrirán<br />

atentados físicos y psíquicos... pero su persona y su mente<br />

serán respetadas. Incluso en el caso de una batalla campal,<br />

nadie levantará un dedo contra él. (Sus colegas demoníacos<br />

no podrán evitar darse cuenta de tan sutil detalle, lo que debería<br />

ayudar a dar cierta ambientación paranoica a la aventura...<br />

Solamente en el caso de que se vuelva peligroso en<br />

exceso para la pareja Lucy lo paraliza sin dejarse ver, lo dejará<br />

inconsciente y lo llevará, intacto, a la comisaría más<br />

cercana, diciendo que está enfermo y que lo ha encontrado<br />

así... (Por cierto, convendría recordar que en casi todas las<br />

30<br />

comisarías hay agentes del Bien, incluso algún que otro Ángel<br />

camuflado)<br />

La paranoia ambiental: Una vez los Pj metan la pata,<br />

haciendo algo que se salga de lo normal aunque sea un milímetro<br />

(o pregunten demasiado), ya sea ante Louis o Lucy,<br />

o ante las bocazas de Sally y/o de Madame de Landornay,<br />

Lucy lanzará un detección del Bien (o, Louis un detección<br />

del mal según sea el caso). Una vez identificados, la parejita<br />

dejará al grupo tranquilo uno o dos días, mientras los observan<br />

y estudian, ya sea bajo su apariencia normal, o de<br />

forma invisible. Luego, bueno, empezarán a jugar:<br />

1) Cuando uno de los Pj se separe del grupo, Louis y Lucy<br />

lo atacarán. Ya sea bajo forma invisible o transformados<br />

con el poder de Polimorfo, la cuestión es que si el ataque<br />

fracasa, quieren cubrirse las espaldas. Su objetivo es paralizar<br />

a su víctima y guardarla como rehén “para el espectáculo”.<br />

Si el Pj en cuestión se defiende más de lo que esperaban...<br />

bueno, se le mata y a otra cosa. Si logran reducir al Pj,<br />

será paralizado, drogado y violado (por éste orden) por la<br />

simpática parejita. Evidentemente, las drogas no le impedirán<br />

perder del todo la consciencia... Eso será más tarde,<br />

cuando lo trufen a somníferos y lo escondan en el bloque<br />

quirúrgico del tercer piso.<br />

2) Halla tenido o no éxito el ataque, Louis y Lucy enviarán<br />

una nota al hotel, dirigida al “Yu Yu Power Force” (MV), o<br />

a Mercy en el Forum de Parapsicología, dirigida a “los<br />

Grandes Cornudos” (INS) con, debajo, los nombres de los<br />

Pj. La nota es una cita en el 23 de Denmark Street, London.<br />

Si la parejita ha logrado secuestrar o asesinar a uno de los<br />

Pj, estará firmada con su nombre, en caso contrario la nota<br />

será anónima. Importa poco que el negocio huela a trampa a<br />

3 km. En Denmark Street lo único que encontrarán los Pj<br />

será una ancianita despistada, a la que una rubia de las que<br />

quitan el hipo (Lucy con el poder polimorfo) habrá pagado<br />

para que dé a los Pj un paquete... con un tenedor.<br />

3) Guerra psicológica... Los Pj empezarán a recibir llamaditas<br />

telefónicas, por la noche, en las que Lucy les insultará en<br />

lenguaje demoníaco (MV) o Louis en Angélico, para añadir<br />

a continuación: “No te gires ahora... pero hay un Demonio<br />

(INS: Ángel de Mikel) a tus espaldas...” En la oscuridad y a<br />

medianoche, la frasecita no dejará de hacer lo que deba<br />

hacer...<br />

4) Guerra psicológica, segunda parte. En la sala de estar de<br />

Hartford House, de día. Basta con que uno o varios Pj se<br />

encuentren allí en uno u otro momento, por casualidad, junto<br />

al menos cuatro o cinco residentes o miembros del personal,<br />

además de la siempre correcta Lucy. Ésta lanzará entonces<br />

un “Miedo” contra uno de los Pj... que ante todo el<br />

mundo, sufrirá una espectacular crisis de pánico, llorará, se<br />

hará caquita y todo eso. Cualquiera que tenga dos dedos de<br />

frente se dará cuenta de que una de las personas de la sala le<br />

ha lanzado a la cara un poder o un hechizo... pero ¿quién ha<br />

sido? Buena pregunta para Agatha Christie...<br />

5) Golpes bajos, primera parte: ¿Qué se puede hacer con los<br />

poderes de Teletransporte, Invisibilidad y Polimorfo? Sencillamente,<br />

hacerse pasar por un Arcángel (MV) o un Príncipe<br />

Demonio (INS). En el momento en que alguno de los Pj se<br />

quede solo (por ejemplo, en alguna de las habitaciones del<br />

hotel), Louis se encargará de encarnarse en un Arcángel, o<br />

Lucy en un Príncipe Demonio, según convenga... El farsan-


te en cuestión se introducirá invisible en la habitación... para<br />

aparecer ante él de golpe, bajo alguna de las formas más<br />

clásicas del superior del pobre Pj. Él/ella no tiene el aura correspondiente...<br />

¿pero quien va a tener c... de pedirle a sus<br />

superior que le enseñe dicha aura?<br />

Si a pesar de todo el Pj se la pide, Louis (o Lucy) se teletransportarán<br />

lejos, lanzando una carcajada. Por el contrario,<br />

si el Pj se traga el cuento, le ordenarán vigilar a alguno de<br />

sus compañeros, sospechoso de poseer un defecto mayor<br />

(Instinto asesino o Piedad) y del que se teme que quiera pasarse<br />

al otro bando. En caso de que su actitud demuestre<br />

eso, las órdenes son que el Pj esté dispuesto a detenerle o<br />

ejecutarle, a la menor orden al respecto que venga de Arriba<br />

(o de Abajo). ¿Extrañas órdenes para proceder de un Arcángel?<br />

¿Raro que un Príncipe Demonio se desplace a la Tierra<br />

para tan poca cosa? A los Pj les toca reflexionar un poco...<br />

6) Golpes bajos, segunda parte: Un golpe de efecto por parte<br />

de un Ángel de Dominic (MV) o de un Demonio de Andromalios<br />

(INS). MV: Louis, que ha leído en el alma de Irma<br />

(con el Sueño Divino) dónde ha ido y con quién ha<br />

hablado, se presentará a Jonathan Rash como Lucio Beausonge,<br />

Ángel de Dominic de Grado 3.<br />

INS: Lucy se presentará ante Mercy como Helena Vargas,<br />

Demonio de Andromalios de Grado 3. Ambos, evidentemente,<br />

han alterado su aspecto con el poder de Polimorfo<br />

para no ser identificados. La superchería será difícil de detectar,<br />

ya que, en éste caso, ambos tienen el aura correspondiente.<br />

Pedirán ver a uno o varios de los Pj, y les largarán el<br />

mismo cuento que el falso superior intentó (y quizá coló) a<br />

algún otro de ellos.<br />

El DJ tiene un sin número de posibilidades para seguir poniendo<br />

nerviosos a los Pj, según su imaginación y su sadismo<br />

personal. También pueden ayudarle en ello las acciones<br />

y la personalidad de los Pj. Por ejemplo, Lucy puede adoptar<br />

la forma del padre Jonathan o de alguno de los residentes<br />

de la clínica, y hacer ante alguno de los Pj algo extremadamente<br />

“demoníaco”. Hasta puede llegar a atacar al grupo<br />

bajo dicha apariencia, y matar uno solamente para reírse un<br />

poquillo. Después se esfumaría, dejando que la persona a la<br />

que había suplantado la personalidad cargase con el mochuelo...<br />

(MV). En el caso de (INS) puede intentarse el<br />

mismo truco con Mercy. También pueden servir amigos o<br />

conocidos que los Pj hallan podido hacer durante el viaje<br />

(una oportunidad para los PnJ improvisados del DJ). Importa<br />

poco que los Pj “piquen” o no en tan retorcidas trampas.<br />

El objetivo es volverlos paranoicos, irritables, y de jugar sin<br />

parar con sus nervios...<br />

Fin de fiesta<br />

Al cabo de dos o tres días de esta guerra de nervios, Louis y<br />

Lucy cambiarán de tercio. Desde los primeros tiempos de<br />

Hartford House, Lucy se divierte haciendo proyectar los sábados,<br />

en la sala de actos, películas de terror (Hellraiser,<br />

Amity Ville, o similar). Nadie lo oculta en la residencia, y si<br />

se interroga al respecto a Lucy, replicará que se trata de una<br />

nueva terapia destinada a erradicar las compulsiones negativas<br />

de los residentes. Evidentemente, su objetivo es des-<br />

31<br />

equilibrarlos, pero de ser consultados, Bertrand y Sally confesarán<br />

que, para ellos, las películas de los sábados no producen<br />

el menor efecto... ni bueno, ni malo. Lucy, de todos<br />

modos, sigue con ellas, esperando, más o menos, hacer así<br />

algo de propaganda demoníaca.<br />

Lo cierto es que tras haberse divertido con un grupo de Ángeles<br />

(MV) o de Demonios (INS), la idea de volver a sus<br />

ocupaciones cotidianas (es decir, torturar psicológicamente<br />

a sus juguetitos humanos) le resulta a nuestra simpática parejita<br />

terriblemente aburrida. Así que han decidido terminar<br />

la juerga como se merece, es decir, con la masacre de los Pj<br />

junto a la mayor parte de los residentes y personal de Hartford<br />

House, para luego desaparecer y empezar de nuevo en<br />

algún otro lugar... Así que, sea o no sea sábado, Lucy y<br />

Louis convocarán a todos los residentes, al personal de la<br />

clínica y al grupo de Pj a una “sesión de cine” privada...<br />

La sala de actos es pequeña y bastante oscura. En el fondo<br />

hay un estrado, cerrado por una cortina, con una segunda<br />

puerta que sirve de “entrada a los artistas” cuando se hace<br />

algún espectáculo en vivo. En un rincón hay una televisión<br />

de pantalla gigante y un equipo de vídeo, con el que Lucy<br />

proyecta sus películas de terapia. A las 21 h, Lucy convocará<br />

a todo el mundo a la sala. Solamente faltará Louis, que<br />

habrá desaparecido misteriosamente... (Si alguno de los Pj<br />

es reacio a acudir, el DJ puede insinuarle que Lucy puede<br />

querer hacer alguna confesión pública, muy en la línea de<br />

Agatha Cristie o similar).<br />

Lucy hará que todos se sienten, cogerá una guitarra y en el<br />

más puro estilo kumbayá empezará a cantar canciones revolucionarias<br />

irlandesas. Tras un par o tres de insufribles canciones,<br />

hará subir a los Pj al escenario y anunciará muy sonriente<br />

un espectáculo especial con fabulosos efectos especiales.<br />

Su sonrisa será aún más amplia, y tomando el micro<br />

dirá: “Señoras y Señores... ¡El Arcángel Dominic! (MV) o<br />

“Señoras y Señores... ¡El Príncipe Andromalios! (INS)<br />

Louis, bajo la apariencia de un hombre moreno, vestido con<br />

un riguroso traje negro, hará su aparición, ordenando al Pj<br />

que mejor se halla tragado las “bolas” que les han estado<br />

metiendo estos últimos días que ejecute “in situ” al Pj que<br />

en teoría estaba bajo sospecha. En mitad de la confusión<br />

que semejante declaración comportará, Lucy cogerá una vez<br />

más el micro para decir: “Pues yo, si Andromalios me dijera<br />

que me cargara a uno de mis colegas, no dudaría...” Inmediatamente<br />

activará el poder de Armadura de Caparazón. El<br />

público empezará a agitarse, visiblemente inquieto. El falso<br />

Dominic (o Andromalios) se girará hacia los asistentes<br />

aullando: “¡He dicho silencio!, lanzando varios rayos contra<br />

los espectadores, y dejando fuera de combate a uno o dos<br />

(INS: ¡Pero si lanzar rayos es un poder Angélico! MV:<br />

Dominic no suele matar inocentes a descargas de rayos...<br />

No es su estilo)<br />

Y a partir de entonces, caos total. Lucy intentará paralizar y<br />

matar a los Pj entre consignas megalomaniacas, mientras<br />

que por su lado Louis intentará hacer lo mismo mientras<br />

prosigue con la farsa de que es Dominic (o Andromalios).<br />

Nota para el DJ: Con los poderes de la parejita, si no logras<br />

matar al menos a uno de los Pj... háztelo mirar.<br />

¿Y el fin de la fiesta? Si Lucy y Louis lograron al inicio de<br />

la aventura secuestrar y drogar a uno de los Pj, en mitad del<br />

escenario habrá una gran caja (decorada con un lacito rojo)


con el Pj sin sentido en el interior. El Dj deberá elegir el<br />

momento más apropiado (a su juicio) para que Lucy abra la<br />

caja, saque al Pj, un martillo y varios clavos y empiece a<br />

crucificarlo sobre el parquet “para dar ejemplo”. El pobre<br />

Pj tiene derecho, cada vez que Lucy le inque uno de los clavos,<br />

a hacer una tirada de Voluntad (con dos columnas de<br />

malus) para intentar recuperar sus sentidos pese a las poderosas<br />

drogas que le han inyectado.<br />

MV: Si los Pj logran invocar a uno de sus Arcángeles, Lucy<br />

dejará de combatir, y dirá: “¡Tramposos! ¡Pues yo a Abalam<br />

lo llamo cuando me dá la gana!” Y se limitará a chasquear<br />

los dedos haciendo su invocación. Hay grandes posibilidades<br />

de que tenga éxito, ya que como este Príncipe<br />

siente debilidad por Lucy, ésta tiene un bonus de 4 columnas<br />

a su invocación, que se suman a los bonus por su grado<br />

y por la situación: Pues en verdad Lucy está en peligro de<br />

muerte si un Arcángel la pilla jugando con Ángeles... Si un<br />

Arcángel y Abalam llegan a encontrarse frente a frente, el<br />

DJ puede decidir que pasan de combatir entre ellos. Más o<br />

menos amistosamente se irán a un rincón tranquilo, discutirán<br />

algunos minutos y finalmente llegarán a la conclusión<br />

de que es mejor dejar las cosas en tablas. Abalam desaparecerá<br />

llevándose a Louis y a Lucy con él, y dejando a los<br />

Ángeles dueños del campo de batalla. Claro que, si el Arcángel<br />

invocado es Dominic, no querrá dialogar con Abalam<br />

mientras Louis siga vivo...<br />

INS: Si Lucy cree que ella o Louis corren verdadero peligro<br />

durante la refriega, o si los Pj invocan a algún Príncipe Demonio,<br />

Lucy hará lo propio con Abalam. A no ser que se<br />

odien a muerte, ambos Príncipes llegarán sin problemas a<br />

un acuerdo del tipo “¡Huy! ¡Qué malentendido más tonto!”<br />

Cada uno se hará cargo de los suyos, y que se jodan los<br />

muertos. (Acuerdo, por cierto, que harán aparte, de espaldas<br />

al grupo). Louis y Lucy recibirán una regañina por parte de<br />

Abalam (“Esto no se hace, habéis sido muy malos”) y tendrán<br />

que cambiar de cobertura.<br />

Evidentemente, los Pj son libres de hacer (individualmente<br />

o en grupo) un informe o de denunciar directamente ante<br />

Andromalios a la parejita o incluso a Abalam... pero antes<br />

de ello convendría que se enteraran de las relaciones existentes<br />

entre Andromalios, Abalam y el Príncipe de cada Pj,<br />

pues las denuncias y los informes pasan por el tamiz de las<br />

intrigas diplomáticas del Infierno. Si el superior de los Pj es<br />

un aliado de Abalam o es hostil a Andromalios no solamente<br />

la denuncia no llegará hasta Andromalios, sino que es<br />

muy posible que los Pj tengan problemas en el futuro. En<br />

caso de que las relaciones sean neutras, todo dependerá de<br />

las pruebas que los Pj aporten y de cómo se expresen en su<br />

exposición para que la balanza se decante para uno u otro<br />

lado. Evidentemente, en caso de hostilidad entre ambos, la<br />

denuncia llegará ante Andromalios sin ninguna demora.<br />

Evidentemente, si el Príncipe Demonio invocado y Abalam<br />

son enemigos jurados, donde dije digo digo diego, bofetadas<br />

por un tubo al grito de “¡Ya te tenía ganas, ya!”<br />

En este caso, sea cual sea el resultado de la batalla, será el<br />

Príncipe Demonio implicado el que hará un informe directamente<br />

a Andromalios (a no ser que también se lleve mal<br />

con él). Los Pj pueden igualmente hacer denuncias y/o in-<br />

32<br />

formes. Sea como fuere, si la denuncia llega hasta Andromalios,<br />

la parejita será eliminada pese a la protección de<br />

Abalam... que se convertirá a partir de entonces en un enemigo<br />

personal del (o de los) Pj responsables del informe y<br />

la denuncia.<br />

Recompensas<br />

Magna Veritas<br />

Lucy muerta +50<br />

Louis muerto +50<br />

Lucy huye +30<br />

Louis huye +30<br />

Inocentes muertos (por cabeza) -15<br />

Pelea de Ángel contra Ángel -50 (a)<br />

Menos de 15 Fracaso<br />

16 a 60 Victoria parcial<br />

61 y más Victoria total<br />

(a): Si la cosa termina en una muerte, el Ángel culpable será<br />

eliminado si fue el que atacó al otro. Si él fue el atacado, la<br />

cosa se arreglará con un defectillo de nada...<br />

In Nomine Satanis<br />

Lucy muerta +70<br />

Louis muerto +35<br />

Lucy huye -50<br />

Louis huye -10<br />

Inocentes muertos (por cabeza) -10 (b)<br />

Demonio matando otro Demonio -40 (c)<br />

Menos de 15 Fracaso<br />

16 a 60 Victoria parcial<br />

61 y más Victoria total<br />

(b): No tanto por razones morales sino por razones de discreción.<br />

De hecho, el DJ puede reducir o anular este malus<br />

si la muerte ha sido discreta.<br />

(c): El Pj asesino se llevará como mínimo un defecto, y si<br />

no tiene atenuantes será aún peor. Claro que... si su Príncipe<br />

Demonio y el del finado son hostiles, pues aquí no ha pasado<br />

nada.<br />

Especial para los Demonios de Abalam<br />

Si el Demonio hace un informe a Andromalios contra Lucy,<br />

Abalam lo castigará con un defecto, aunque sea recompensado<br />

por la Jerarquía Demoníaca. Por el contrario, si el demonio<br />

se opone al informe o intenta ayudar a Lucy, Abalam<br />

puede decidir premiarle con un poder, incluso si finalmente<br />

el Pj es castigado por la Jerarquía.


Personajes de la aventura<br />

Lucy Steel<br />

Demonio al servicio de Abalam (Grado 3)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 3 4 3 2 35<br />

Talentos: Manipulación+2, Discreción+2, Seducción+1,<br />

Camelar+2, Medicina+1, Cantar+3, Danza+2, Esquiva+2,<br />

Pelea+1, Arma blanca+2<br />

Poderes: Dientes+0 (D111), Hechizar+1 (D131), Miedo+2<br />

(D134), Parálisis+2 (D135), Armadura corporal+3 (D211),<br />

Voluntad supra normal+1 (D221), Campo magnético+0<br />

(D254), Invisibilidad+2 (D261), Polimorfo+2 (D266), Detección<br />

del Bien+1 (D311), Teletransportación+2 (D331),<br />

Desplazamiento temporal (D336), Artístico (D342), Megalomanía<br />

(D633), Camisa de fuerza+0 (Especial).<br />

El cuerpo de Lucy tiene 38 años. Se encarnó en el cadáver<br />

de una suicida hace 24 años, y desde entonces ha hecho una<br />

muy fructífera carrera al servicio de abalam. Hace 7 años,<br />

durante una masacre general en una casa de masajes thailandeses,<br />

algo se rompió dentro de su ser. A partir de entonces<br />

sufrió una abulia, una apatía hacia todo lo que no fueran<br />

los desequilibrios mentales. Durante un par de años aún<br />

funcionó bien, en gran parte gracias a las drogas, pero sin<br />

encontrar nada que le diera sentido a la vida. Hasta que un<br />

día, en una misión que hacía por hacer algo, se encontró con<br />

Louis. Sus almas y sus “vidas” parecían gemelas, y claro, se<br />

enamoraron como colegiales. Protegidos por Abalam, que<br />

tiene una gran amistad personal con Lucy, ésta se convirtió<br />

en la directora de Hartford House. Allí ha encontrado una<br />

relativa estabilidad emocional, pues se siente muy bien en<br />

su papel, y es una excelente actriz. Para todos es la perfecta<br />

directora amable, eficaz y responsable hasta la perfección.<br />

Normalmente viste traje-chaqueta, blusa y gafas con una<br />

severa permanente. Su aspecto favorito bajo el poder de Polimorfo<br />

es el de una rubia exuberante, una mezcla entre Marilyn<br />

Monroe y Rita Hayworth. Lucy suele usar la camisa de<br />

fuerza del bloque quirúrgico para recuperar sus puntos de<br />

poder.<br />

Nota: Los inquilinos de Hartford House, salvo quizá Irma al<br />

final de la aventura, aún no están lo bastante locos como para<br />

que Lucy pueda usar con ellos el poder intrínseco a su<br />

grado de Barón de los Psicópatas.<br />

Louis Delarisse<br />

Ángel renegado al servicio de Blandin (Grado 3)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 3 4 4 2 39<br />

Talentos: Esquiva+0, Filosofía+1, Literatura inglesa+2, Pintura<br />

pre rafaelita+2 (Percepción), Poesía+3 (Voluntad),<br />

Medicina+0.<br />

Poderes: Rayo+2 (A121), Hechizar+2 (A131), Sueño+1<br />

(A132), Calma+2 (A166), Voluntad Supra-normal+2<br />

(A221), Multiplicación+0 (A223), Invisibilidad+2 (A261),<br />

Polimorfo+2 (A266), Detección del Mal+0 (A311), Sueño+3<br />

(A325), Teletransportación+1 (A331), Artístico<br />

(A342), Mitomanía (A632), Sueño Divino+3 (Especial)<br />

33<br />

Louis ha sufrido el mismo destino que Lucy. Demasiado<br />

poderoso... demasiado tarde. Inestable psicológicamente y<br />

testigo de demasiados horrores y fallos. Depresión, luego<br />

locura, Lucy es lo único que le queda. Solamente la obedece<br />

a ella, solamente la escucha a ella. Tiene los conocimientos<br />

médicos suficientes para no decir excesivas tonterías, y de<br />

todos modos, no habla demasiado. Deja pasar la vida durmiendo<br />

y descansando, como sus ex-colegas de Blandin, pero<br />

su mitomanía le permite representar sin problemas los<br />

“roles” que le indica su amada (su favorito es el de Arcángel<br />

o de Ángel de Dominic).<br />

A primera vista parece inofensivo, pero puede ser de una<br />

crueldad y una perversidad monstruosas. Hacia las 17 h. de<br />

la tarde suele echar una mirada a los residentes de Hartford<br />

House, como un médico pasando visita. El resto de su tiempo<br />

lo pasa leyendo, descansando o visitando librerías londinenses.<br />

Excepto madame Leigh, todos los residentes lo adoran<br />

(al fin y al cabo es el médico).<br />

Nota: Louis, como Ángel renegado, solamente recupera sus<br />

puntos de poder a razón de uno por semana.<br />

Jonathan Rash<br />

Ángel al servicio de Yves (Grado 1)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 5 3 3 4 2 14<br />

Talentos: Inglés+2, Teología+3 (Voluntad), Historia+2 (Voluntad),<br />

Pedagogía+1 (Voluntad), Hablar en público+1 (Voluntad),<br />

Arma corta+0<br />

Poderes: Curación de fobias+1 (A155), Calma+1 (A166),<br />

Voluntad supranormal+1 (A221), Telepatía+0 (321), Científico<br />

(A343), Filosofía+0 (Especial)<br />

Jonathan Rash es un hombre inteligente, dotado de una gran<br />

fe. No obstante, tiene un defecto: Es un manojo de nervios.<br />

Es el primer congreso que organiza, y la idea de que algo<br />

pueda salir mal lo pone histérico y tremendamente irritable.<br />

Se desinteresará por la misión envenenada que les ha encasquetado<br />

a los Pj, pues todo lo que quiere y le preocupa es<br />

que nada altere la buena marcha del congreso. No obstante,<br />

en el fondo es buen chico, y si los Pj le piden algo que no le<br />

ocupe demasiado tiempo es posible que les ayude (aunque<br />

tendrán que insistirle mucho)<br />

Comate Mercy<br />

Demonio al servicio de Scox (Grado 2)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 6 2 4 1 5 25<br />

Talentos: Ocultismo+1, Parapsicología+1, Astrología+1,<br />

Discusión+1, Psicología+3 (Voluntad)<br />

Poderes: Hechizar+2 (D131), Coma+1 (D136), Absorción<br />

de Voluntad+0 (D143), Voluntad supra normal+2 (D221),<br />

Detección de la Verdad+1 (D316), Leer los pensamientos+2<br />

(D323), Leer los sentimientos+2 (D324), Comunicación<br />

(D344), Voluntad (D353), Relación con un Demonio<br />

(D561), Posesión+1 (Especial)<br />

Mercy es una pelirroja de las que quitan el hipo, de redondeces<br />

muy marcadas y de lengua viperina. Tambien es una<br />

de las mayores h... de p... que cuenta el Infierno. Para empezar,<br />

nunca es amable, ni con sus clientes ni con los colegas.<br />

Lo único que quiere es lograr una nueva promoción, y


está dispuesta a pisotear a cualquiera con tal de conseguirla.<br />

Su amante es John Easterling, un Demonio de Andromalios<br />

de Grado 3 que está absolutamente encoñado por ella.<br />

Bertrand Shamah<br />

Enfermero<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 3 2 1 2 3 -<br />

Talentos: Medicina+1, Cine+1 (Voluntad), Camelar+1, Pelea+1,<br />

Esquiva+1, Seducción+0.<br />

Bertrand es guapo, inteligente, eficaz y amable. Lo sabe y lo<br />

utiliza. Toda mujer de menos de cuarenta años que pase por<br />

su lado corre el peligro de terminar en sus brazos, seducida<br />

por un tipo tan encantador.<br />

No sabe nada, hace solamente seis meses que tiene el trabajo<br />

y no cree en la parapsicología, ni siquiera en Dios. No<br />

obstante, si se le demuestra que algo realmente paranormal<br />

e inexplicable está sucediendo en Hartford House intentará<br />

ayudar sinceramente a los Pj.<br />

Sally Fields<br />

Enfermera<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 1 2 2 2 3 -<br />

Talentos: Medicina+0, Astrología+0, Parapsicología+0<br />

(Voluntad), Literatura “rosa”+0 (Voluntad... ¡y aún así!)<br />

Sally es bonita pero francamente tonta. Trabaja en Hartford<br />

House desde su apertura, y nunca ha notado nada raro. Cree<br />

muchísimo en la Astrología, y admira profundamente a Irma,<br />

pues la cree dotada de numerosos poderes. Suele anotar<br />

por escrito las predicciones de Irma... papel que deja sobre<br />

la mesa de su habitación, donde cualquiera puede leerlo. Sally<br />

es parlanchina como una cotorra, se asusta por nada y<br />

tiene una de esas risas agudas y crispantes de gallina semi<br />

degollada.<br />

Marie Roper<br />

Cocinera.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 1 2 2 2 2 -<br />

Talentos: Cocina+1 (Precisión), Inglés+0, Arma blanca+0<br />

La Sra. Roper era una mujer afable y reidora... hasta que las<br />

pesadillas (producto de sus actos inconscientes) se apoderaron<br />

de sus noches. No ha dicho nada a la policía, pero ha<br />

hablado mucho de ello al doctor del centro, Louis Delarisse,<br />

que le ha aconsejado que se relaje y lo olvide, que los sueños,<br />

sueños son. Ahora la señora Roper está adelgazando,<br />

está callada y triste. Si alguien intenta interrogarla violentamente<br />

solamente obtendrá de ella el silencio.. pero puede<br />

que se confíe en alguien amable y comprensivo.<br />

Irène Dumont<br />

Pensionista<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 3 1 2 1 2 -<br />

Talentos: Camelar+1, Parapsicología+1, Psicología+2<br />

34<br />

Mientras siga más o menos cuerda (es decir, durante los dos<br />

primeros días) Irma pasará de la depresión más brutal “He<br />

pecado contra el Señor y estoy poseída por el Demonio” a<br />

la comedia de la vidente “Siento que hay algo extraño en la<br />

mansión...” Buena psicóloga, hará una buena estimación del<br />

carácter de cada uno de los residentes y personal de la casa...<br />

excepto de los dos más importantes, Louis y Lucy.<br />

Luego, la locura se apoderará de ella poco a poco, verá presagios<br />

de muerte en todas partes, y finalmente tendrá que<br />

ser calmada a base de tranquilizantes, que le administrará<br />

Sally.<br />

Pierre Melun<br />

Pensionista<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 2 2 2 2 2 -<br />

Talentos: Historia+1, Arma corta+1, Esquiva+1<br />

Pierre Melun, coronel retirado, tiene 70 años. Es un individuo<br />

muy estricto e intransigente, pero sin caer en lo caricaturesco.<br />

Tiene los pies bien apoyados en el suelo, la cabeza<br />

sobre los hombros, y no cree en las tonterías que cuenta Irma.<br />

Lo de las fechas solamente se explica con una coincidencia,<br />

y eso es todo. Cree realmente que su nieta, cuya foto<br />

tiene siempre en la mesita de noche, vino a verle. Tiene<br />

muy clara su opinión sobre los otros residentes: Madame de<br />

Landornay es una ninfómana, Irma está loca y Charles Henri<br />

es un niñato.<br />

Charles-Henri Trigtignant<br />

Adolescente<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 2 2 2 2 2 -<br />

Talentos: Juegos de cartas+2 (Voluntad), Camelar+1, esquiva+0,<br />

Pelea+0, Discreción+1<br />

Charles Henri está en al residencias por síndrome depresivo<br />

agudo. Sus padres se trasladaron a Londres sin pedirle opinión,<br />

ha dejado atrás a todos sus amigos y se ha integrado<br />

muy mal en el nuevo país. Tras su segunda tentativa de suicidio<br />

sus padres decidieron dejarlo en Hartford House, aliviados<br />

por quitárselo al fin de encima. Charles Henri compensa<br />

su asco por la vida con una agresividad y rebeldía<br />

hacia todo y todos, que lo hacen realmente insoportable.<br />

Cuando habla, y habla mucho, es siempre una nueva variante<br />

del mismo tema: “El mundo está podrido” o bien “El<br />

hombre nace malvado, Rousseau era un imbécil”. Su única<br />

gran pasión son los juegos de cartas coleccionables. Para él,<br />

solamente hay uno: Majik, el primero, el mejor. Los demás,<br />

son una copia y una mierda... Charles gusta de vestir siempre<br />

de negro, y su distracción favorita en la residencia es<br />

apostarse tras las espaldas de la gente para asustarles... ¡Pobre<br />

de él si se tropieza con algún Pj de gatillo fácil!<br />

Emma de Landornay<br />

Pensionista<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 1 2 2 2 2 -<br />

Talentos: Camelar+2, Conocimientos musicales+1 (Percepción)


Emma es una mujer gordita, bien conservada para sus 65<br />

años. Es muy coqueta, y los cajones de su cómoda están repletos<br />

de ropa sexy y lencería fina. Desde hace un tiempo<br />

está de muy buen humor, pues un apuesto desconocido rubio<br />

la visita por las noches en la intimidad de su alcoba... Bueno,<br />

lo de intimidad es un decir, porque la muy bocazas se lo<br />

ha contado a todo el mundo. Su galán le ha dicho que hace<br />

ya seis años que está enamorado de ella, y que su amor debe<br />

permanecer en secreto. ¿Cómo es que nadie lo ha visto entrar<br />

ni salir nunca de la residencia? Emma no se cuestiona<br />

nada, y como nadie la cree, el misterio y su ilusión se mantienen<br />

intactos.<br />

Thérésa Leigh<br />

Pensionista<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 3 1 2 1 2 -<br />

Talentos: Camelar+0, Discusión+0, Psicología+1<br />

Thérésa tiene 84 años y solamente puede ponerse en pie si<br />

la sostienen dos personas. la mayor parte de su tiempo lo<br />

pasa en su habitación, y se niega a asistir a los pases de<br />

películas de los sábados. Piensa que todos en la residencia<br />

están como una cabra, incluidos Louis y Lucy, que para ella<br />

son los menos cuerdos de todos. Es inteligente y tiene un<br />

gran sentido del humor, pero pese a ello tiende a desconfiar<br />

de todo el mundo (y con razón) y querrá saber por qué se le<br />

hacen las preguntas antes de contestarlas. No obstante,<br />

puede ser un valioso aliado para los Pj si éstos la convencen<br />

con buenas razones.<br />

35


Hay algo que huele a podrido en<br />

Castrofortes, 40.000 habitantes, población de Castilla-La<br />

Mancha. Un remanso de paz, un sueño para los aficionados<br />

a la historia. A destacar la iglesia del siglo XIII, el museo<br />

municipal (muy completo) y las espléndidas mansiones señoriales<br />

de los indianos. La población es atravesada por un<br />

riachuelo, el Varroso, que cruzan tres puentes, todos ellos<br />

tan antiguos como la iglesia (restaurados recientemente).<br />

Edición 1999 de la guía Miguelín.<br />

La Historia<br />

Desde hace tres generaciones, el Ayuntamiento de Castroforte<br />

está en manos de la familia Lucio. La tradición la empezó<br />

el abuelo, Humberto, que fue reelegido una y otra vez<br />

hasta su muerte. Su hijo Carlos tomó el relevo, cediéndoselo<br />

a su vez a los 60 años a su propio hijo, Amaya. Carlos se<br />

había casado con Lola Tarantos, una joven de origen gitano<br />

(lo que explica el nombre de su hijo). Evidentemente, todo<br />

ello fue, en su tiempo, un pequeño y jugoso escándalo para<br />

una comunidad rural y moderadamente racista.<br />

Amaya es muy religioso, y, digno sucesor de su padre fue<br />

elegido (tras unas votaciones algo más difíciles que las de<br />

sus antecesores) alcalde de Castrofortes. Una facción importante<br />

de ciudadanos del pueblo se oponen, sin embargo, al<br />

nuevo alcalde, y se agrupan en torno a su principal enemigo<br />

político: Un tal Juan Pedro Gómez “que tiene un nombre de<br />

verdad y no uno de mierda”, como dicen sus partidarios, incluso<br />

cuando hablan entre ellos. Lo que Juan Pedro y sus<br />

seguidores no saben es que Amaya fue reemplazado poco<br />

antes de terminar sus estudios por un Ángel de Christopher.<br />

eso puede ser útil para recordar a los Pj que ya sean cristianos,<br />

judíos, musulmanes o gitanos, tienen todos ellos un<br />

mismo y único Dios.<br />

Amaya es un buen alcalde, y su popularidad crece día a día,<br />

para desesperación de Juan Pedro, que es dolorosamente<br />

consciente que sus posibilidades de ganar en las próximas<br />

elecciones disminuyen día a día. Así que ha decidido inclinar<br />

un poquillo la balanza a su favor, asestando un golpe<br />

mortal a la reputación de Amaya. Eso, unido al racismo natural<br />

de las gentes del municipio, hará que la gente le dé la<br />

espalda y le apoye a él, el candidato en la oposición, que<br />

podrá desgañitarse diciendo cosas como “¡Váyase, señor<br />

Lucio! o similar.<br />

Para ello se ha unido al que le organizó la campaña publicitaria<br />

para su campaña electoral. Gerardo Riego es gerente<br />

de la Publicitas Consulting S.A... y es en realidad el único<br />

asesor publicitario de la comarca (de hecho, es el que organizó<br />

también la campaña publicitaria de Amaya. Actual-<br />

Castrofortes<br />

Aventura para Magna Veritas<br />

36<br />

mente es consejero del Ayuntamiento... Pero Riego es en el<br />

fondo un mal bicho (ver ficha) y está siempre con el que<br />

paga más. Junto a Juan Pedro elaboran un plan para acusar a<br />

Amaya de pedofilia, violación y asesinato... Como dice el<br />

honradísimo Juan Pedro Gómez... “hay que echar toda la<br />

carne al asador...”<br />

Una vez tomada la decisión, Gerardo Riego se encarga de<br />

todo. Evidentemente, no quiere ensuciarse las manos, así<br />

que recurre a un tipo sucio para hacer el trabajo sucio. Un<br />

tal Max, concretamente, que “casualmente” es un Demonio.<br />

Empiezan a darse en la población y sus alrededores casos de<br />

asesinatos (previa violación) de niños. La policía hace lo<br />

posible... sin éxito. El objetivo de Juan Pedro y Gerardo es<br />

el de esperar a que la presión pública sea lo bastante fuerte,<br />

para que, gracias a un par de testigos bien colocados y el<br />

poder de la prensa, acusar del crimen a Amaya Lucio. Es<br />

una jugada ganadora, ya que aunque Amaya consiga demostrar<br />

su inocencia, su reputación quedará manchada para<br />

siempre. “Donde hay humo, hay fuego, seguro que con su<br />

dinero ha sobornado a jueces y jurado...”. Un alcalde sobre<br />

el que han caído tales sospechas no será jamás reelegido.<br />

Cronología<br />

23 de Febrero: El cuerpo de María Luisa, de 9 años, es encontrado<br />

en lamentable estado en una de las orillas del Varroso,<br />

en el centro de la población. La niña había desaparecido<br />

24 h. antes.<br />

28 de Febrero: El cuerpo de Mohamed Moussine, de 8 años,<br />

es descubierto en un descampado, casi totalmente desfigurado<br />

a golpes. Mohamed había desaparecido apenas 6 h. antes.<br />

3 de Marzo: El cadáver de Alfredo Búcaro, de 10 años, violado<br />

y ahogado, es encontrado, tras 48 h. de desaparición,<br />

por la policía, que estaba dragando el río en su busca.<br />

4 de Marzo, 10 h.: Amaya Lucio pide la ayuda de las fuerzas<br />

del Bien.<br />

4 de Marzo, 12 h.: El equipo de Ángeles (los Pj) es convocado,<br />

encargándoseles la misión. Llegan a Castrofortes dos<br />

o tres horas después. A partir de aquí, lo que sigue es muy<br />

posible que sea modificado por éstos. Lo previsto por Juan<br />

Pedro Gómez y Gerardo Riego es lo siguiente:<br />

7 de Marzo: Asesinato del pequeño Lorenzo, de 10 años,<br />

atraído por Max a la salida del colegio (hacia las 16'30 h).<br />

Max lo violará y asesinará en el mismo sótano del edificio<br />

donde vive con sus padres.<br />

10 de Marzo, 14 h: ¡Gracias al heroísmo de la Juana (una<br />

vecina que casualmente pasaba por ahí) la pequeña Laura


logra salvarse! El asesino, al huir, ha mostrado su rostro...<br />

¡Y la Juana jura haber reconocido nada menos que al alcalde!<br />

13 de Marzo: Tras tres días de fuerte presión pública, azuzada<br />

por el periódico “El Heraldo Manchego” (que apoya a<br />

Juan Pedro Gómez), Amaya Lucio es puesto a disposición<br />

judicial.<br />

14 de Marzo, 12 h: Amaya presenta su dimisión. Lázaro<br />

Maroto, teniente de alcalde, lo sustituye hasta las elecciones<br />

anticipadas que se convocarán próximamente. Según los últimos<br />

sondeos, Juan Pedro Gómez es ahora el candidato favorito<br />

de la población.<br />

Introducción<br />

Los Ángeles son convocados por su contacto habitual, que<br />

les explica que van a ser enviados a Castrofortes para investigar<br />

un caso de asesinatos en serie. Se trata de niños, y el<br />

alcalde, “que es de los nuestros” ha pedido a la jerarquía<br />

ayuda urgente. El contacto dará a los Pj todos los detalles<br />

que le pidan (siempre que los sepa), aunque es posible que<br />

los Pj hallan oído hablar del tema por los periódicos o por la<br />

TV (recuerda el follón que se armó hace unos años con lo<br />

del “caso Alcasser”). Amaya Lucio espera a los Pj en su<br />

despacho del Ayuntamiento, a las 18 h.<br />

El alcalde recibirá en el acto al grupo, dándoles los detalles<br />

que se explican en la primera parte de la cronología. Está<br />

cansado y habla con voz pastosa, y al describir los asesinatos<br />

no puede evitar ponerse a llorar. Se deshará en disculpas,<br />

explicando que como Ángel de Christopher, éste asunto<br />

le afecta especialmente. Se trata de un bajón debido al cansancio<br />

y a la impotencia, pero un Pj especialmente paranoide<br />

puede pensar algo así cómo “¡Hum! Lágrimas = Inestabilidad<br />

mental = Síndrome de culpabilidad...”<br />

Amaya pondrá a disposición de los Pj copias de los informes<br />

policiales, donde se encuentran las fotos de los cadáveres<br />

(no son muy agradables de ver), así como la dirección de<br />

las familias, los testimonios de los que encontraron los cadáveres<br />

y los informes de las autopsias. Cada informe, con<br />

más o menos detalles de mal gusto, estilo “Ano desgarrado<br />

por presunta violación, confirmada por la presencia de restos<br />

de semen en el recto. Costillas flotantes hundidas, posiblemente<br />

pateado desde el suelo. Neumotórax provocado<br />

por pulmón perforado por una astilla del esternón... nada ,<br />

por otra parte, que no halla podido hacer un ser humano. No<br />

hay restos de garras ni de cuernos, ni nada parecido...<br />

Amaya da también a los Pj unas identificaciones del municipio<br />

de Castrofortes. Carnets que en realidad no son más<br />

que papel mojado, pero que les darán un aire pseudo-oficial.<br />

También les dirá que, ya que supone que no conocen la población,<br />

pueden recurrir siempre que lo necesiten a uno de<br />

sus hombres de confianza: su consejero y amigo Gerardo<br />

Riego.<br />

Amaya le ha explicado a Gerardo que se trata de un grupo<br />

de amigos suyos, de la capital, una especie de detectives<br />

privados, con experiencia en estos casos. También le ha pedido<br />

que los ayude en lo que pueda, ya que lamentablemente<br />

sus obligaciones al frente de la cada vez más crispada<br />

ciudad le impiden hacerlo. Gerardo Riego ha aceptado con<br />

entusiasmo, pensando para sí que así podrá llevar al grupo<br />

37<br />

hacia las pistas falsas que le interese. Con toda la mala fe<br />

del mundo, no cree que los Pj sean realmente ni policías ni<br />

detectives: Más bien piensa que se trata de un grupo de matones<br />

a los que el desesperado alcalde ha contratado para<br />

que busquen al asesino con la ley o sin ella... y lo ejecuten<br />

in situ más o menos discretamente (sospechas que pueden<br />

verse confirmadas o no según la actitud y comportamiento<br />

de los Pj en los próximos días)<br />

Las víctimas<br />

Gerardo Riego no ha olvidado que el objetivo de todo esto<br />

es el que Juan Pedro Gómez gane las elecciones, así que ha<br />

elegido cuidadosamente a las víctimas, como si de una operación<br />

de marketing se tratase: Los tres niños eran muy<br />

guapos, para tocar hasta lo más hondo la fibra sensible de<br />

las abuelitas cuando sus fotos y vídeos familiares se retransmitan<br />

en la Televisión o se publiquen en la prensa local.<br />

Eran de tres clases sociales diferentes, para que toda la<br />

masa social se sienta amenazada y se arrojen contra el primer<br />

sospechoso que le presenten en bandeja. Por último, los<br />

golpes y las heridas son diferentes en los tres, para presentar<br />

al culpable como el ser más abyecto y perverso imaginable<br />

¿Cuál es el punto en común entre las tres víctimas? Solamente<br />

hay uno: El alcalde. Y es que si Gerardo quiere que<br />

las sospechas tengan cierto peso, Amaya debe haber tenido<br />

relación en algún momento de reparar en sus “futuras víctimas”.<br />

Como alcalde, está demasiado ocupado para perder<br />

tiempo en merodear a la salida de los colegios como un obseso<br />

sexual cualquiera. Este punto en común no es excesivamente<br />

evidente, en especial para los Pj con más músculo<br />

que cerebro. Pero claro, si uno busca encuentra, y puede que<br />

tengan alguna ayudita por parte de Gerardo... Al cual le encantaría<br />

que la semilla de la sospecha sobre el alcalde germinara<br />

en la mente del grupo.<br />

Claro que, hay un segundo punto en común en todas las víctimas.<br />

Y se trata de Gerardo Riego. Los tres niños fueron<br />

vistos al menos una vez por él, investigó a sus familias y<br />

puso todos esos datos en manos de Max. Claro que éste es<br />

un razonamiento al que será mucho más difícil llegar (entre<br />

otras cosas porque tendrán que llegar a él sin ayuda)<br />

María Luísa<br />

Padres: Felipe y Helena Fragoso<br />

Hermana: Isabel, de 18 años<br />

Los Fragoso son una familia bien situada económicamente,<br />

que viven en una gran residencia en el barrio viejo de la población.<br />

El padre es profesor de Historia en el Instituto, y<br />

también se encarga de organizar diferentes actos culturales<br />

para el municipio. Es muy amigo de Amaya, que más de<br />

una vez ha cenado en su casa. También conoce bien a Gerardo,<br />

que organizó una campaña pro-preservativos en el<br />

Instituto. Luego, Gerardo se hizo el encontradizo con ellos<br />

un par de veces, cuando salían a pasear con la pequeña María<br />

Luísa. La familia está hundida, la madre con depresión<br />

nerviosa grave. No obstante, de ser interrogados acerca de<br />

Amaya, solamente dirán cosas buenas de él. Mantendrán su<br />

amistad hacia él incluso en los peores momentos.


María Luísa, una preciosa niñita rubia de ojos azules (hay<br />

fotos de ella por toda la casa) salió a las 19´30h de su clase<br />

de ballet. La escuela está a dos manzanas de su casa... Pero<br />

nunca llegó a ella. Otra niña de la clase, Eloísa, dijo haberla<br />

visto marcharse con un señor alto y moreno, vestido con un<br />

impermeable como el de su papá (un Burberry´s, marca bastante<br />

cara, por cierto). Eloísa ha contado todo lo que sabe a<br />

la policía. ¿Que quien sabía que María Luísa iba a clase de<br />

ballet? puede que pregunten los Pj a Felipe... Pues todo el<br />

mundo que nos conocía (incluido Gerardo, que estuvo preguntándole<br />

con la excusa de “comparar la calidad de los<br />

cursos de baile en la población”)<br />

Mohammed<br />

Padres: Ahmed y Malika Moussine<br />

Hermanos: Aisha (4 años), Malik (12 años)<br />

Los Moussine son una familia de emigrantes magrebís, con<br />

los papeles en regla. Los padres vinieron al país hace más<br />

de quince años, encontraron trabajo y se instalaron para<br />

siempre. Con sus ahorros (e hipotecándose hasta las cejas)<br />

abrieron una tienda de juguetes en el centro del pueblo, junto<br />

a la zona peatonal. La tienda está cerrada, los Moussine<br />

están en su piso (situado justo encima) y solamente responderán<br />

con monosílabos a las preguntas de los Pj.<br />

Mohammed era un hermoso niño de 8 años, de grandes ojos<br />

negros. Desapareció un miércoles. Volvía de jugar un partido<br />

de fútbol con sus colegas. Debía estar en casa a la hora<br />

de la comida... pero no llegó. Finalmente, su madre llamó a<br />

la policía. Mohammed era un niño tan majo, todo el mundo<br />

lo quería tanto... El alcalde lo había elegido para participar<br />

en la Coral con ocasión de las festividades patronales del<br />

pueblo, añadirá Aisha...<br />

Mohammed conocía a Gerardo Riego, pero sus padres no lo<br />

sabían: Fue uno de los modelos de su famosa campaña a favor<br />

del preservativo. Hay un cartel de la campaña colgado<br />

en la habitación de Malik, que quería mucho a su hermano.<br />

En el cartel se puede ver una foto de Mohammed, en uno de<br />

esos montajes lacrimógenos, cómo las que organiza Benetton<br />

de cuando en cuando (ya se sabe, “no quiero que mi<br />

abuela muera por hacer el amor”, y cosas así). Fue Gerardo<br />

Riego el que seleccionó a los modelos para las fotos...<br />

Los niños con los que jugó aquella mañana dirán que se fue<br />

a mediodía, con prisas, de camino a su casa. Por ello seguramente<br />

atravesaría el parque público (para ganar tiempo).<br />

Hay un guarda en el parque, y es fácil encontrarlo cerca de<br />

la puerta de reja. No es fácil que a los Pj se les ocurra interrogarlo,<br />

pero si lo hacen les explicará que vio como “al morito”<br />

se le acercaba un tipo alto, moreno, vestido con traje e<br />

impermeable. El guarda no reconoció al individuo en cuestión.<br />

Por cierto, el guarda es uno de los personajes más interesantes<br />

con los que pueden tropezarse los Pj, aunque éstos<br />

lo ignoren: Le espera un pequeño papel de comparsa en el<br />

drama. La verdad es que no vio nada, pero Gerardo le pagó<br />

para que fuera contando esa historia... y, más adelante,<br />

cuando las cosas se pongan calientes (en concreto, a la quinta<br />

agresión, el 10 de Marzo), debe ir a la policía y declarar<br />

que ha reflexionado y que cree que el individuo que abordó<br />

al morito era el alcalde. Su testimonio, junto al de la Juana,<br />

echará a la policía sobre Amaya, en el momento en que, según<br />

Gerardo, la presión popular será más fuerte.<br />

38<br />

Alfredo<br />

Padres: Teresa Búcaro<br />

Hermanos: Ninguno<br />

Teresa vive en un pequeño sótano en los suburbios de Castrofortes.<br />

Alfredo era su único hijo, el padre los abandonó<br />

hace ya varios años. Está desesperada. Es sin duda ella, y<br />

solo ella, la que ha recibido el peor golpe. Se pasa todo el<br />

rato en un estado de postración, llorando sin parar, negándose<br />

a comer o hablar. Dos vecinas se turnan para estar con<br />

ella continuamente, más que nada para impedir que haga alguna<br />

tontería. Ellas, claro está, estarán dispuestas a hablar<br />

largo y tendido con los Pj...<br />

Alfredo era un niñito muy bueno y amable, moreno y de<br />

ojos azules. También era buen alumno y muy inteligente: ¡el<br />

primero de la clase! Por ello el alcalde le había regalado un<br />

libro durante una visita escolar al Ayuntamiento... (Es la<br />

misma historia que la vecina le contó a Gerardo cuando éste<br />

se acercó al edificio buscando modelos para su campaña...<br />

Teresa, por cierto, se negó a que su hijo fuera fotografiado<br />

para eso).<br />

El 3 de Marzo, Alfredo salió de la escuela hacia las 16'30<br />

h... y nadie le vio más. Los niños del colegio lo vieron irse<br />

acompañado de su amigo Jeremías... que dice que no sabe<br />

nada. Se despidieron en la encrucijada de calles de siempre<br />

y cada uno siguió rumbo a su casa. Una charla algo más extensa<br />

con la vecina (quizá dorarle un poco la píldora, ya se<br />

sabe) puede dar un dato interesante: Si se le insiste (y solamente<br />

entonces) dirá que conoce a alguien, otra vecina, que<br />

quizá sepa “algo” que en su momento no dijo a la policía...<br />

Dicha vecina se llama doña Marcela. Se trata de una mujer<br />

bastante rolliza, que no sale a menudo de su casa porque<br />

camina muy despacio y se acalora enseguida. Su mayor distracción,<br />

además de ver la tele, es la de sentarse en la ventana<br />

para ver pasar a la gente. Aquél día maldito vio a Alfredo<br />

cogido de la mano (Max usa el poder de “Hechizar”) de un<br />

hombre alto y moreno, vestido con impermeable. El interés<br />

del testimonio de esta mujer es que vio el rostro del hombre.<br />

Dará una descripción más o menos vaga, pero si los Pj sospechan<br />

del alcalde, o si, tras el 13 de marzo, Juana afirmará<br />

haber reconocido a Amaya, los Pj vuelven con Marcela, ésta<br />

puede convertirse en un testigo precioso: Pues la vieja señora<br />

jurará por lo más sagrado que el hombre que cogía la<br />

mano de Alfredo no era el alcalde... No obstante, no se lleva<br />

bien con la policía (desconfía mucho de ellos por algo de<br />

su juventud que no quiere contar) y no querrá bajo ningún<br />

concepto ir a hacer una declaración oficial.<br />

Lorenzo<br />

Padres: Roberto y María Lozano<br />

Hermano: Julio (3 años)<br />

Roberto y María viven en una casita en las afueras de Castrofortes.<br />

María no trabaja, y Roberto es cartero. Se trata de<br />

una familia gris, como tantas otras, a la que la muerte de su<br />

hijo destruirá para siempre. Como otras parejas, los padres<br />

pidieron al alcalde que fuera el padrino en el bautismo de su<br />

hijo. Así, Lorenzo iba cada Navidad a la recepción oficial<br />

del Ayuntamiento... y allí se fijó en él Gerardo Riego.


Laura<br />

Padres: Miguel y Clara Del Campo<br />

Hermanos: Ninguno<br />

Miguel y Clara son dos jóvenes dinámicos y siempre sonrientes.<br />

Miguel es empleado de ventas y Clara una secretaria<br />

con buenas nociones de informática. Viven en un bonito y<br />

moderno apartamento, y están tan agradecidos a la Juana<br />

por haber salvado a su hija que la defenderán a capa y espada.<br />

Serán los primeros en pedir la cabeza del alcalde, al que<br />

considerarán culpable. Clara trabajó 4 meses en el Ayuntamiento<br />

(haciendo unas suplencias) y en tres ocasiones llevó<br />

allí a su hija... encontrándose tanto con el alcalde como con<br />

Gerardo Riego.<br />

Investigar a los familiares de las víctimas quizá no lleve a<br />

los Pj demasiado lejos. Por suerte, hay otras fuentes de información<br />

que se pueden seguir: Lo que dice la gente, el alcalde<br />

y su entorno... y Gerardo Riego.<br />

Chismorreos y política<br />

Preguntando, hablando con la gente, escuchando los rumores,<br />

los Ángeles pueden poco a poco hacerse una idea precisa<br />

de la situación política en la población. Además de los<br />

padres de María Luísa y los de Lorenzo (partidarios incondicionales<br />

de Amaya), la opinión de cualquier otra persona<br />

que se cruce en el camino de los Pj (vecinos, comerciantes,<br />

parientes, empleados de hotel) pueden, si el DJ lo desea, ser<br />

sacados de la siguiente tabla:<br />

Tabla de chismes errantes<br />

Lanzar un D666. El resultado de las unidades (RU) matiza<br />

la opinión y las informaciones obtenidas:<br />

D666 Resultado<br />

111-436...............Persona partidaria del alcalde<br />

441-636...............Persona partidaria de Juan Pedro<br />

641-666...............Apolítico o simplemente indiferente.<br />

Persona partidaria del alcalde (RU: 1 ó 2): “Don Lucio es<br />

un excelente alcalde, como lo fueron su padre y el padre de<br />

su padre. Seguro que de un día para otro acabará con estos<br />

horribles asesinatos”<br />

Persona partidaria del alcalde (RU: 3 ó 4): “Don Lucio es<br />

un buen alcalde, pero esto será su ruina. Este tipo de asuntos<br />

son malos para el que da la cara y buenos para el que<br />

hace de oposición”<br />

Persona partidaria del alcalde (RU: 5 ó 6): “Todo esto no<br />

va a traer nada bueno para el pobre Amaya... Pase lo que<br />

pase, ese jodido de Juan Pedro Gómez saldrá favorecido...<br />

La gente no olvida que la madre de Amaya era gitana y todo<br />

eso... ¡Ojo! ¡Que no lo digo por mí! Les aseguro que<br />

nunca he creído que el color de la piel hiciera mejor o peor<br />

a una persona. Pero eso no lo piensa todo el mundo, por<br />

desgracia..”<br />

Persona partidaria de Juan Pedro Gómez (RU: 1 ó 2):<br />

“Mire usted, yo no tengo nada personal contra el señor Lucio,<br />

pero si la policía no hace su trabajo, la culpas es suyo,<br />

como responsable del municipio. Con el sr. Gómez, esto no<br />

pasaría...”<br />

39<br />

Persona partidaria de Juan Pedro Gómez (RU: 3 ó 4):<br />

“El señor Gómez siempre dijo que tarde o temprano habría<br />

problemas. Amaya es un inútil, y eso es todo. ¡Qué se podría<br />

esperar, con un nombre así! Mire, le voy a decir una<br />

cosa... Ese no dura mucho en la poltrona, y en las próximas<br />

elecciones, ya verá cómo gana el sr. Gómez...”<br />

Persona partidaria de Juan Pedro Gómez (RU: 5 ó 6):<br />

“Esta triste historia no es más que el símbolo de la degradación<br />

moral sufrida por la población desde que el sr. Lucio<br />

está en el poder. este hombre esconde una doble personalidad,<br />

y bajo sus buenas maneras esconde un alma perversa...<br />

No hablo por habar: Corrompió a la juventud dejando<br />

que se proyectara en el cine la película “Show<br />

Girls2” pese a la manifestación que siete amigos y yo organizamos<br />

en la puerta del Ayuntamiento... ¡Claro, como es<br />

un gitano, todo le importa un pito! ¡Y ojo! ¡Que yo no soy<br />

racista! Simplemente que no quiero a los gitanos, ni en mi<br />

casa, ni como alcaldes...<br />

Apolíticos e indiferentes (RU: 1 ó 5): “No, mire, verá, es<br />

que soy apolítico...”<br />

Apolíticos e indiferentes (RU: 6): “Hum... ¿No será una<br />

maniobra de los periódicos sensacionalistas y de la oposición<br />

para hacer caer al alcalde, todo esto? Yo, la verdad, a<br />

los políticos los creo capaces de todo...<br />

El alcalde y su circunstancia<br />

Las tres personas más próximas al alcalde son Gerardo Riego,<br />

su consejero privado (al que los Pj ya empiezan a conocer);<br />

Lázaro Maroto, teniente de alcalde, un hombre honesto<br />

y leal a Amaya; y su secretaria, Laura Hernández, una joven<br />

eficaz y devota.<br />

Gerardo Riego es también gerente (y propietario) de Publicitas<br />

Consulting S.A. A través de ella se ocupa de campañas<br />

publicitarias, tráfico de influencias, gestión inmobiliaria y<br />

asesoramientos jurídicos... Además, hace declaraciones de<br />

renta. La sede social de la empresa está formada por un despachito<br />

de dos habitaciones, muy de diseño, en la plaza mayor<br />

de Castrofortes. Su piso está situada en el mismo inmueble.<br />

Se trata de un piso antiguo, reformado, de cinco habitaciones.<br />

Las paredes están literalmente tapizadas de estanterías<br />

con libros y portafolios pulcramente ordenados. En ellos<br />

hay recortes de prensa, fotocopias de actas judiciales, etc...<br />

concernientes a escándalos más o menos jugosos de personalidades<br />

públicas. Gerardo no ha participado en todos los<br />

escándalos... pero le gusta estar bien informado. Lo más interesante<br />

para el grupo es la caja fuerte de Riego, escondida<br />

tras un cuadro (una horrible litografía de Mariskal). Allí<br />

Riego guarda cintas de audio con las conversaciones mantenidas<br />

con Juan Pedro Gómez... Conversaciones en las que<br />

se fraguó toda la maquiavélica conspiración contra Amaya.<br />

Gerardo grabó en su día las conversaciones por costumbre:<br />

Suele hacerlo cuando se trata de llevar a cabo un negocio<br />

importante y no demasiado legal. Dudó mucho sobre si<br />

guardar o no las cintas, luchando entre la prudencia (eran la<br />

única prueba que lo incriminaba en el asunto) y la avaricia<br />

(con ellas tendría en sus manos a Juan pedro si finalmente<br />

éste ganaba las elecciones... La avaricia ganó. A destacar


que los Pj no encontrarán, aparte de las órdenes escritas a<br />

máquina en casa de max, ninguna otra prueba del complot.<br />

Gerardo se ha dedicado a destruirlas concienzudamente. Es<br />

muy fácil encontrarlo, ya sea en su despacho o en el Ayuntamiento.<br />

Lázaro Maroto es un tipo moreno y gordo, que nunca pierde<br />

los nervios. Conoce a Amaya desde hace diez años, y dará<br />

fe de su integridad moral sean cuales sean las circunstancias.<br />

Laura Hernández es la secretaria perfecta. Cabellos cortos,<br />

trajes-chaqueta sobrios pero elegantes, gafas Ray-Ban y labios<br />

pintados muy rojos. Parece tener el don de estar en todas<br />

partes al mismo tiempo. Su despacho, en el Ayuntamiento,<br />

está al lado del alcalde. Entre muchas otras cosas,<br />

se ocupa de las citas profesionales y privadas de Amaya.<br />

Gerardo Riego necesitaba conocer las idas y venidas del alcalde,<br />

para que las muertes se realizaran en momentos en<br />

los que Amaya careciera de coartada. Es difícil, en la vida<br />

de un alcalde, encontrar un momento en el que esté solo...<br />

Pero, afortunadamente, Amaya Lucio tiene una pasión: la<br />

caza. Verdad es que hace tiempo que no dispara contra ningún<br />

animal, pero para él, los largos paseos por el monte,<br />

junto a su perro, son sus únicos instantes de calma y tranquilidad<br />

de su vida. Como todo debe estar programado en la<br />

vida de un alcalde, estas salidas están previstas en su agenda<br />

con un mes de antelación. Gerardo, que conoce bien las aficiones<br />

de Amaya, solamente tuvo que echar un vistazo a la<br />

agenda de Laura para averiguar las fechas y las horas de dichos<br />

paseos... Así que no habrá testigos molestos que afirmen<br />

haber estado con el alcalde cuando se produjeron los<br />

asesinatos...<br />

Laura se ocupa también de organizar la vida privada del alcalde,<br />

que vive solo. La mujer de la limpieza le avisó hace<br />

ya tres semanas de que echaba en falta una gabardina Burberry´s<br />

del guardarropa de Amaya. Desaparición tanto más<br />

inexplicable cuando no falta nada más, ni hay señales de<br />

violencia en el piso. Sencillamente, Gerardo Riego (¡qué<br />

haríamos sin él!) cogió de uno de los cajones las llaves del<br />

piso de Amaya un mediodía a la hora de comer, robó la gabardina<br />

y devolvió las llaves sin que nadie lo notase.<br />

Las inocentes reflexiones de Gerardo<br />

Riego<br />

Una vez los Pj se pongan en contacto con él, Gerardo Riego<br />

los invitará a comer al mejor restaurante de la población.<br />

Estará encantador, dándoles todos los datos que le pidan sobre<br />

Castrofortes y sus gentes. En un principio no dirá más<br />

que cosas buenas acerca de Amaya (“es un excelente alcalde,<br />

ha trabajado mucho en infraestructura, nuestra sala de<br />

Maternidad del hospital es la mejor de la región...”) Luego<br />

empezará a sembrar veneno, pero de una manera muy sutil.<br />

No dirá nada directamente, parecerá estar diciendo halagos...<br />

pero entre las cañas estarán las lanzas: Un ejemplo:<br />

“Realmente, lo admiro mucho. Tiene una gran capacidad de<br />

trabajo, hace mil y una cosas a la vez... y aún tiene tiempo<br />

para divertirse. ¡Que no se chupa el dedo nuestro alcalde,<br />

no! Pero claro, aún es joven. Me sé de buena tinta que se<br />

ha corrido cada juerga... Con mucha discreción, claro, que<br />

no hay que despertar ni rumores ni habladurías... Hay que<br />

40<br />

mantener los pecadillos de uno bien escondidos. Como el de<br />

su carácter. Parece un tipo tranquilo, pero cuando las cosas<br />

no salen como el quiere... ¡hay que esconderse, que se<br />

le cruzan los cables! Pero es solamente un estallido y nada<br />

más. Es de muy buena pasta.”<br />

En treinta segundos de conversación, Gerado Riego acaba<br />

de decir que Amaya Lucio tiene una vida sexual agitada y<br />

que no es demasiado estable psicológicamente. Evidentemente,<br />

ambas cosas son mentira. Pero a base de pequeñas<br />

insinuaciones de este estilo, pretende ir llevando al grupo a<br />

donde él quiere... Si los Pj caen en la trampa y sospechan<br />

del alcalde, les dejará hacer. Por el contrario, si se niegan a<br />

creer en su culpabilidad o en su investigación se acercan<br />

demasiado a la verdad... pedirá a Max el demonio que se<br />

encargue de ellos.<br />

Max el Demonio<br />

El cerebro del complot es evidentemente Gerardo. Pero<br />

hacen falta manos para llevarlo a cabo, y esas manos son las<br />

de Max.<br />

Max es un Demonio de Baal, literalmente tonto del culo.<br />

Trabajaba como matón y asesino de poca monta para una<br />

familia narcotraficante gallega. Se dejó detener y juzgar, y<br />

Gerardo Riego, que entonces era abogado, logró que lo absolvieran<br />

por tecnicismos legales.<br />

Desde entonces, Max siente por Gerardo una fidelidad perruna,<br />

y una noche que se fueron de copas (pagaba Max) le<br />

terminó confesando que era un Demonio. Le proporcionó<br />

pruebas (sus poderes, su casi inmortalidad...) y Gerado le<br />

creyó. Al instante se dio cuenta de la importancia de esa revelación,<br />

y esperó el momento en el que pudiera sacar un<br />

beneficio de ella.<br />

Max vive en un sótano, en un edificio de pisos de alquiler<br />

normalísimo, de cuya administración se encarga Gerardo.<br />

Solamente Gerardo conoce el escondrijo de Max, y evidentemente<br />

no guarda la dirección escrita, ni en su agenda ni en<br />

ninguna parte. Max duerme directamente sobre un colchón,<br />

rodeado de pilas de revistas porno con las hojas pegajosas y<br />

montañas de latas de cerveza vacías. Viste siempre como un<br />

squatter, salvo cuando, siguiendo las órdenes de Gerardo, se<br />

enfunda en el elegante terno gris del alcalde y se emboza<br />

con la gabardina Burberry´s, para ir a matar niños.<br />

Gerardo se lo explica todo punto por punto escribiéndolo a<br />

máquina en un papel, para que Max no meta la pata. Evidentemente,<br />

Gerardo no firma esas instrucciones. Max las<br />

sigue al pie de la letra, usando su poder de Hechizar para<br />

atraer a los niños.<br />

Si Gerardo le pide que elimine a los Pj, seguirá sus órdenes<br />

sin vacilar. Gerardo le dirá que sea discreto, sugiriéndole<br />

que ataque a esos “detectives” de uno en uno, y que en lo<br />

posible haga parecer que las muertes son accidentes... o, de<br />

no ser posible, arrojar los cuerpos al río Varroso (no sabe<br />

que, si mata a algún Ángel, no habrá cuerpo que arrojar).<br />

también tiene como última consigna huir si le plantan cara y<br />

lleva las de perder.<br />

Si los Pj (animalicos ellos) se benefician al Demonio sin<br />

hacerle hablar antes para averiguar dónde vive, nunca encontrarán<br />

dos pistas importantes: La gabardina Burberry´s


con las iniciales del alcalde (A.L) bordadas en la parte interior<br />

del cuello; y las notas de Gerardo, escritas a máquina.<br />

Max, por su parte, si lo hacen hablar, no negará que ha sido<br />

él el asesino de los niños. Al contrario, si se da cuenta que<br />

sus enemigos son Ángeles, les dará todo tipo de detalles sobre<br />

cómo los torturó y mató para provocarlos. Sin embargo,<br />

voluntariamente no dirá nada de su colega Gerardo, del que<br />

no conoce su apellido. Siempre habla de él por el seudónimo<br />

que tenía entre los delincuentes: Gerardo “Cuatrojos”<br />

¿Y ahora qué?<br />

Los Pj pueden llegar a la fecha fatídica del 10 de marzo sin<br />

haberse enterado de nada... Todo sucederá entonces según<br />

el plan previsto por Gerardo. Claro que puede suceder que<br />

Max muera. En ese caso, Gerardo se saltará el episodio de<br />

Lorenzo (caso de que no se halla producido) y pasará directamente<br />

al numerito con la Juana, teniendo él que hacer el<br />

papelón de asesino psicópata. Las acciones de los Pj pueden<br />

hacer que a Gerardo le entren las prisas y adelante la fecha<br />

de la puntilla final al alcalde.<br />

El episodio “Juana”. Juana es una jovencita rubia de ojos<br />

azules, de carita de barbie inocentona. Volviendo a su casa,<br />

le parecerá oír ruidos raros en un descampado cercano. Se<br />

acercará a tiempo para ver cómo un hombre vestido con traje<br />

e impermeable forcejea con una niña, intentando arrancarle<br />

las ropas. Sin pensar en su propia seguridad, la pequeña<br />

Juana se lanzará sobre el hombre en cuestión, que viéndose<br />

descubierto dejará a la niña y saldrá corriendo. La muchacha<br />

llegará a tiempo de cogerlo por su gabardina, que se<br />

rasgará, haciendo que el hombre se gire... ¡y Juana reconocerá<br />

en él al alcalde! Paralizada por la sorpresa, no podrá<br />

impedir que el pedófilo huya por las callejuelas de la zona<br />

vieja de la población.<br />

Inmediatamente, Juana irá a la policía, los padres de la niña<br />

la abrazarán deshechos en llanto, etc... Interviu pagará muy<br />

cara la exclusiva, y todos tan contentos... Un único problema,<br />

pero que apenas no es tal: La pequeña Laura no reconoce<br />

al alcalde como al hombre que le quería hacer daño. pero<br />

claro, la pobre niña seguramente está aún bajo los efectos<br />

del “shock”. Eso, suponiendo que no sea una de esas niñas<br />

que les gusta llevar la contraria a los mayores porque sí.<br />

¿La verdad, y nada más que la verdad? Como seguramente<br />

el lector, con la agudeza mental que le caracteriza, habrá<br />

comprendido enseguida, todo se trata de un montaje. La pequeña<br />

Laura y sus padres son inocentes, pero no así la hermosa<br />

Juana. Juana, por el día cajera de “super”... por la noche<br />

fogosa amante de Gerardo Riego. (Si los Pj investigan<br />

un poco cualquiera de sus compañeras de trabajo les dirá<br />

que Juana tiene un novio a escondidas... y su descripción<br />

coincide con la del publicista). Juana está al corriente de todo<br />

el complot (al menos, a grandes rasgos) y, enamorada<br />

pero ambiciosa, ha aceptado hacer el papelito de falso testimonio<br />

y perjurio a cambio del 10% de todas las ganancias<br />

que su novio saque de todo ello.<br />

Si los Pj no hacen nada para impedirlo, la cosa seguirá así:<br />

La misma tarde, la policía tiene las declaraciones juradas de<br />

dos testigos de cargo, Juana y el guarda del parque (que se<br />

llama Pablo Laredo, por cierto), diciendo que vio al alcalde<br />

41<br />

con Mohammed. El jefe de policía, Pedro Dorca, es muy<br />

amigo de Amaya Lucio. pero también es un policía íntegro,<br />

y no puede evitar llegar a conclusiones evidentes. por la tarde<br />

se presentará en casa de Amaya con una orden de registro,<br />

que hará él mismo. Allí encontrará, (escondido a toda<br />

prisa por Gerardo) la gabardina Burberry´s desgarrada... y el<br />

pedazo que se quedó en las manos de Juana corresponde al<br />

agujero que falta.<br />

Al día siguiente se inicia una campaña de prensa especialmente<br />

virulenta contra el alcalde... que por desgracia para<br />

él, carece de coartada. La policía se ve obligada a proceder<br />

de la manera habitual... (ver cronología)<br />

Pero claro, Amaya es un Ángel, y a las Fuerzas del Bien no<br />

les hace mucha gracia que uno de ellos sea acusado de pedofilia,<br />

asesinato y violación (y no necesariamente por éste<br />

orden). Una vez los primeros rumores a este respecto empiecen<br />

a filtrarse en el ambiente, o cuando los Pj hallan<br />

hecho un informe revelando sus sospechas hacia el alcalde,<br />

o incluso cuando aparezca el primer artículo en la prensa<br />

haciendo insinuaciones contra Amaya, las Fuerzas del Bien<br />

enviarán a Castrofortes a Carlos de Requemada, Ángel al<br />

servicio de José (ver ficha) para aclarar la culpabilidad o<br />

inocencia de Amaya.<br />

Carlos de Requemada<br />

Llegará sin previo aviso, se identificará y exigirá hablar a<br />

solas con Amaya en su despacho. Cuando salga, lo hará de<br />

muy mal humor, y convocará inmediatamente al grupo de<br />

Ángeles. En pocas palabras les dirá que son unos inútiles,<br />

que no han entendido nada de nada, y que Amaya es de-fini-ti-va-men-te<br />

inocente. Podrá dar a los Pj todas las explicaciones<br />

que le pidan... cuando se sienta con fuerzas para<br />

hablar de nuevo.<br />

Con Carlos como nuevo responsable, la misión cambia de<br />

objetivos, pues la prioridad del Ángel de José no es tanto<br />

que los Pj encuentren al culpable como que Amaya no pierda<br />

las próximas elecciones. Castrofortes es importante, y a<br />

las Fuerzas del Bien les interesa mantenerla como baluarte<br />

de la Fe. Así que los Pj no deben solamente encontrar al<br />

verdadero asesino, sino que éste sea desenmascarado como<br />

tal ante los medios de comunicación. Así que está fuera de<br />

lugar el localizarlo y descerrajarle a quemarropa media docena<br />

de tiros. Hay que llevarlo vivo (o al menos, no muy<br />

malherido) ante las autoridades, para que confiese, o de no<br />

ser posible, por lo menos poder hacer que firme una confesión<br />

manuscrita o revele cualquier prueba indiscutible antes<br />

de... bueno, suicidarse por el peso de sus crímenes.<br />

Un último detalle: Todo tiene que solucionarse en menos de<br />

tres días, tiempo que más o menos calcula Carlos que le<br />

queda a Amaya antes que su popularidad sea dañada para<br />

siempre. ¡Es importante que la gente tenga el menor tiempo<br />

posible para pensar!<br />

Si los jugadores de los Pj están más despistados que Mariskal<br />

en el Prado, y el DJ se da cuenta que si espera que resuelvan<br />

todo este embrollo solitos les van a dar las uvas,<br />

puede darles alguna pista merced a la intervención de Carlos...<br />

Se trata de que reflexionen acerca de alguna de estas<br />

preguntas:


- ¿Quién sale beneficiado con la acusación de Amaya?<br />

- Ya que Amaya es inocente, ¿quién ha tenido acceso a su<br />

agenda y a su piso?<br />

- ¿Qué testigos han mentido y por qué?<br />

Esta última pregunta conduce directamente a la solución del<br />

enigma. “Carlos” no la sugerirá a no ser que a los jugadores<br />

de los Pj se les empiece a salir el cerebro por las orejas.<br />

The end and the récompenses *<br />

(* en francés en el original)<br />

Todo el caso es bastante complicado, y las recompensas y/o<br />

castigos que sufran los Pj dependen de las diferentes posibilidades<br />

que tienen:<br />

- Si los Pj matan o eliminan de una forma u otra a Gerardo<br />

Riego y a Juan Pedro Gómez antes del 10 de Marzo, y/o sin<br />

que Amaya se vea salpicado por el escándalo: Victoria total<br />

y aplausos.<br />

Caso de que Amaya sea declarado sospechoso (aunque sea<br />

por la opinión pública), las posibilidades se multiplican:<br />

- Si los Pj matan a Gerardo Riego y/o a Juan Pedro Gómez<br />

y se las ingenian para que la policía encuentre en sus cuerpos<br />

pruebas escritas (reales o no) incriminándoles de los<br />

asesinatos, pero sin que aparezca por ningún lado su complot<br />

contra Amaya: +20 puntos por Gerardo y +30 por Juan<br />

Pedro<br />

- Los Pj obligan a Gerardo y/o a Juan Pedro a confesar ante<br />

la policía, pero sin hablar para nada de su complot contra<br />

Amaya: +25 por Gerardo, +35 por Juan Pedro.<br />

- Los Pj hacen una u otra de las anteriores posibilidades, pero<br />

incluyen en la confesión el complot contra Amaya (por<br />

ejemplo, adjuntando las cintas de casette): +80 puntos.<br />

- Los Pj encuentran o crean un falso culpable (a discreción<br />

del DJ). Medianamente convincente (+20 Puntos), muy<br />

convincente (+60 puntos), inocente acusado sin su consentimiento<br />

(-20 puntos), asesinato destinado a proporcionar el<br />

cuerpo de un “falso culpable” (-40 puntos*)<br />

- Por día de retraso a partir del 14 de Marzo: -20 puntos**<br />

- Max eliminado: +20 puntos<br />

(*) El malus en caso de muerte de un inocente es bastante<br />

inferior al habitual en otras circunstancias, ya que Carlos y<br />

sus superiores opinan que lo importante ante todo es salvar<br />

la imagen de Amaya. Así que estarán más predispuestos a<br />

dejar pasar por alto determinados... “métodos expeditivos”.<br />

ya se sabe, Dios escribe recto con reglones torcidos...<br />

(**) La idea de que Amaya es culpable va echando raíces en<br />

el espíritu de la gente, y aunque luego se demuestre su inocencia<br />

su popularidad nunca será la misma...<br />

Total Tipo de victoria<br />

60 o más Total<br />

20 a 59 Normal<br />

19 o menos Fracaso<br />

42<br />

Protagonistas y comparsas<br />

Amaya Lucio<br />

Ángel al servicio de Christopher (Grado 2)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 5 3 3 2 4 20<br />

Talentos: Administración+1, Hablar en público+1, camelar+0,<br />

Discusión+1, teología+1<br />

Poderes: Sueño+0 (A132), Amabilidad+1 (A144), Rejuvenecimiento+1<br />

(A153), Curación de fobias+1 (A155),<br />

Hechizar+0 (A161), Enfermedades y venenos (A212), reducción+0<br />

(A265), Telepatía+1 (A321), Diálogo mental+1<br />

(A322), Bote+0 (A333)<br />

Amaya es un Ángel básicamente bueno... que, como se podrá<br />

comprobar en esta aventura, no posee el poder de Suerte.<br />

Es un excelente alcalde, un iluminado según sus partidarios.<br />

Su municipio es uno de los mejor equipados del país en<br />

lo que se refiere a servicios sociales y sanitarios, todos ellos<br />

de vanguardia. Es muy honesto y no gusta de usar sus poderes<br />

por norma, aunque podrían hacerle la vida más fácil.<br />

Respetuoso con la ley, jamás de los jamases intentará manipular<br />

a los jueces o a la policía, mucho menos escapar de la<br />

cárcel. Si es necesario, soportará el oprobio de ser condenado<br />

y encarcelado por un crimen que no cometió. hasta el final,<br />

su único objetivo será dar ejemplo.<br />

Max, Demonio al servicio de Baal (Grado 1)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

5 1 3 3 4 2 17<br />

Talentos: Esquiva+1, Pelea+1, Arma corta+1<br />

Poderes: Garras+1 (D113), Cuernos+1 (D116), Onda de<br />

choque+0 (D124), Hechizar+1 (D131), Miedo+0 (D164),<br />

Dolor+0 (D166), Armadura+1 (D211), Fuerza+0 (D241),<br />

Detección del peligro+1 (D315), Arte de combate+1 (Especial)<br />

Max es moreno, lleva los cabellos muy cortos, mide 1´80 m.<br />

y pesa 80 kg. Eso le permite, de espaldas y con mal tiempo,<br />

parecerse vagamente al alcalde. Es en lo único que se parecen.<br />

Max es una bestia que deja pasar su tiempo entre los<br />

humanos de trabajo sucio mal pagado a trabajo sucio más<br />

pagado. Entre uno y otro... no cobra (tampoco se morirá de<br />

hambre). Confía ciegamente en Gerardo Riego, que le entiende<br />

bien... muy bien. No se le ha ocurrido que,<br />

revelándole su verdadera identidad, ha cometido una falta<br />

grave, por la que puede ser severamente castigado. A Max<br />

le gusta matar, violar y torturar, pero tampoco le enloquece<br />

demasiado. Todo esto lo hace por hacerle un favor a su coleguilla<br />

Gerardo.<br />

Carlos de Requemada<br />

Ángel al servicio de José (Grado 2)<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 2 5 3 3 28<br />

Talentos: Camelar+1, Discusión+1, Tortura+1, Interrogación+1<br />

Poderes: Miedo+1 (D164), Alimentación no necesaria<br />

(D215), Voluntad supra-normal+2 (D221), Invisibilidad+1<br />

(D261), Detección del Mal+2 (D311), Psicometría+1


(D312), Detección de la Mentira+2 (D316), Leer los pensamientos+2<br />

(D323), Leer los sentimientos+1 (⋅24), Tortura+1<br />

(Especial)<br />

Carlos es un tipo alto y delgado, con una mirada penetrante<br />

y abrasadora (una especie de Clint Eastwood en sus días<br />

malos). Tiene fe ciega en lo que hace y carece totalmente de<br />

sentido del humor. No apoyaría a Amaya si no fuera inocente,<br />

y no apoyará a los Pj si éstos dan pruebas de la más leve<br />

actitud herética o de falta de fe. Por otra parte, puede ayudarles<br />

a reflexionar, darles ideas... pero siempre de una manera<br />

brusca y despreciativa.<br />

Gerardo Riego<br />

Humano corriente<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 3 2 3 1 3 -<br />

Talentos: Camelar+2, Discusión+1, Marketing+1, Publicidad+1,<br />

Derecho+2, Esquiva+0, Pelea+0<br />

Gerardo es la demostración perfecta de que los humanos<br />

pueden ser tan maléficos o más que los Demonios. Desde su<br />

infancia Gerardo se ha considerado más inteligente y más<br />

dotado que los demás... y a menudo es verdad. Usa su ingenio<br />

y su creatividad para manipular a la gente, ya sea como<br />

abogado (hasta que lo dejó) o cómo consejero de márketing,<br />

que es a lo que se dedica ahora. Lo que más aprecia en el<br />

mundo no es tanto el dinero (aunque no le hace ascos) como<br />

el poder. Matar, o hacer matar, es una nueva experiencia para<br />

él... y le está proporcionando sensaciones extrañas y muy<br />

agradables. Saber que hay Ángeles y Demonios no le quita<br />

el sueño. Al contrario, lo desculpabiliza: sabe que hay un<br />

juego más allá y que está aliado con uno de los peones. Lo<br />

demás, ya se andará.<br />

Juan Pedro Gómez, Humano<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 2 2 3 2 2 -<br />

Talentos: Camelar+1, Hablar en público+1, Conocimientos<br />

del mundillo político+2, Esquiva+0, Arma corta+1<br />

Juan Pedro es un tipo gordito de aspecto bonachón, de los<br />

que un cura daría la absolución sin confesión previa. hace el<br />

papelito de hombre del campo, con los pies en el suelo y<br />

que dice lo que piensa. En realidad es uno de los mayores<br />

terratenientes locales, y ha decidido entrar en política únicamente<br />

para engrosar su fortuna con las influencias que reporta<br />

el cargo. No tiene convicciones propias, y está jugando<br />

las cartas del tradicionalismo y del racismo simplemente<br />

porque así hay quien le hace caso. Es el que más intranquilo<br />

está con todo este embrollo, teme que le estalle en las manos<br />

y maldice el día en que se dejó enredar por Gerardo. No<br />

le gusta oír hablar de las muertes de los niños, pero no se<br />

pierde detalle de lo que se dice por la “Tele” y por los periódicos,<br />

y tiene algo que no puede definir, algo que le reconcome,<br />

algo que quizá podrían ser... ¿remordimientos?<br />

Juana Lamara, Humana<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 3 2 2 2 3 -<br />

Talentos: Camelar+1, Hipocresía+1, Ventas+1<br />

43<br />

Juana es la típica ambiciosa de provincias. Hará lo que fuera<br />

para salir de ese agujero... incluso matar. Rápida y dura, sabe<br />

hacer cuando le conviene el papelito de Barbie guapita,<br />

algo tontita pero de buen corazón. Admira mucho a Gerardo,<br />

y sueña con ser algún día como él. Al mismo tiempo está<br />

un poco celosa de su éxito social. Para ello quiere tenerlo<br />

a su merced... cosa que intenta conseguir mediante el sexo.


Esta aventura para In Nomine Satanis/Magna Veritas está<br />

diseñada para un grupo de Ángeles o de Demonios en espera<br />

de promoción de Grado, (por ejemplo de Grado 2), o quizá<br />

por un grupo del que se sospeche que halla tenido o pueda<br />

tener una pequeña crisis de fe...<br />

Lo que pasa aquí, o “el cómo y el porque”<br />

¿Qué hay que hacer para probar la fe de los Ángeles del<br />

Cielo... o de los Demonios del Infierno? Esta es la pregunta<br />

que se hacen continuamente Dominic, Arcángel de la Justicia,<br />

y Andromalios, Príncipe-Demonio del Juicio. Una respuesta<br />

simplista sería recurrir a Walther y a José, respectivamente<br />

Arcángel de los exorcistas y Arcángel de la Inquisición,<br />

que ya se encargarán de hacer lo que haga falta a<br />

quién sea... ¿Pero por qué hacer las cosas sencillas cuando<br />

se pueden hacer complicadas? Quizá demasiado complicadas...<br />

Así que un buen día Dominic y Andromalios, usando la línea<br />

de teléfono rojo Cielo-Infierno elaboraron un test de pureza,<br />

una trampa para Ángeles y Demonios en la que las<br />

víctimas deberían cuestionarse el fundamento de su fe: Dios<br />

o satán y su Eternidad respectiva.<br />

Los Ángeles o los Demonios serán enviados a una misión a<br />

Croacia, donde los acontecimientos terrestres anuncian convulsiones<br />

políticas que no son del agrado del Cielo (o del<br />

Infierno). Los Pj van a ser probados, evidentemente, pero<br />

también servirán para probar el nuevo juguete de Dominic y<br />

Andromalios. Es la primera vez que se utiliza.<br />

Si hoy es lunes...<br />

Introducción para los dos grupos<br />

El contacto habitual de los Pj (o al menos el que os halla<br />

convocado en misión más a menudo), llamará a los Pj un<br />

magnífico lunes por la tarde, en el lugar habitual de reunión.<br />

Les dará sus órdenes y les explicará en líneas generales de<br />

qué se trata: En un pequeño pueblecito de Croacia va a tener<br />

lugar una conferencia ultra secreta...<br />

Está organizada por los responsables de la iglesia polaca por<br />

un lado, y por determinadas facciones del gobierno no demasiado<br />

amigas de todo lo que huela a cura. Es necesario<br />

que dicha conferencia se lleve a cabo y que se remate (en el<br />

Limpieza étnica<br />

o<br />

Sodomía de día, alegría, sodomía de noche, puro fantoche<br />

o<br />

¡Dios ha muerto, pero no os preocupéis, quedo yo!<br />

(Dominic, un mal día...)<br />

44<br />

buen sentido de la palabra, respetando los preceptos de los<br />

superiores respectivos.<br />

El contacto dará a los Pj billetes de avión para Croacia, la<br />

salida está fijada para el día siguiente a las 9´14 h. en Barajas.<br />

Insistirá que la discreción es algo absolutamente indispensable.<br />

Es por esa razón que el grupo ha sido elegido por<br />

los superiores: para que no halla fugas de información<br />

“hacia el otro lado”. No se trata tanto de la capacidad de<br />

combate de los Pj como de su fe en la causa... Una vez dadas<br />

estas últimas recomendaciones, el contacto de los Pj les<br />

presentará a un desconocido, afirmando que les dará información<br />

más precisa sobre el tema:<br />

Introducción para Magna Veritas<br />

Es Nagel, Ángel de grado 2 al servicio de Dominic, el que<br />

dará los detalles y la información traumática a los Pj. En el<br />

Cielo, los rumores de una guerra abierta y total contra el infierno<br />

son cada vez más insistentes. Lauren y Mikel se preparan<br />

para el Armagedón, el ataque final. El Consejo defensivo<br />

Celestial intenta calmar los ánimos, con escaso éxito.<br />

Las novedades no son pues muy alegres. Lo peor de todo es<br />

que se dice que ha nacido un nuevo Príncipe en el Infierno,<br />

cuyo nombre aún es desconocido, pero se sabe que sus poderes<br />

son similares a los de Matías o Emmanuel. Con ello<br />

los demonios pretenden formar una quinta columna en el<br />

Cielo. Rumores sin confirmar hablan de un intento de asesinato<br />

en la persona de Dios, pero Nagel se niega a creer que<br />

sea cierto. Si los Pj le hacen más preguntas al respecto, los<br />

acusará de heréticos, y los amenazará con un juicio ante<br />

Dominic si persisten en ello. A continuación pasará a explicarles<br />

la misión propiamente dicha:<br />

La conferencia es de vital importancia para el Bien. Un<br />

acuerdo entre la iglesia croata y el gobierno permitiría rehabilitar<br />

las iglesias croatas. El acuerdo prevé también la “importación”<br />

de personal eclesiástico, con lo que Croacia se<br />

convertiría en una gran potencia eclesiástica (y, por consiguiente,<br />

del Bien). Por desgracia, entre los miembros de la<br />

oposición se han detectado Demonios que podrían estar al<br />

servicio de éste nuevo Príncipe, cuya misión sería, seguramente,<br />

hacer fracasar la conferencia. Los Pj tienen apenas<br />

doce horas para prepararse. Un servidor de Dios les esperará<br />

en el aeropuerto. Buena suerte... ¡y que Dios les acompañe!


Introducción para In Nomine Satanis<br />

Es Velid, Demonio de Grado 2 al servicio de Andromalios,<br />

el que da los detalles y la información traumática a los Pj.<br />

En el Infierno, los rumores de guerra abierta y total contra el<br />

Cielo son cada vez más insistentes. Baal y Bifrón se preparan<br />

para el Armagedón, la última batalla. Los Señores de la<br />

Información intentan calmar los ánimos, con escaso éxito.<br />

Las novedades no son pues muy alegres. Velid recuerda a<br />

los Pj la existencia de un Arcángel llamado Emmanuel, cuyo<br />

poder principal es poder hacerse pasar por Demonio. Es<br />

seguro que él y sus chicos han reorganizado la quinta columna<br />

angélica en el infierno, que tantos quebraderos diera<br />

en su día, cuando estaban a las órdenes de Matías, el Arcángel<br />

renegado (ver manual, págs. 15-16). Algunos han sido<br />

capturados, y han muerto sin hablar. Rumores sin confirmar<br />

hablan de un intento de asesinato en la persona de Satán, pero<br />

Velid se niega a creer que sea cierto. Si los Pj le hacen<br />

más preguntas al respecto, los acusará de heréticos, y los<br />

amenazará con la mayor naturalidad del mundo en enviarlos<br />

mil años al infierno de Kobal. A continuación pasará a explicarles<br />

la misión propiamente dicha:<br />

La conferencia es de vital importancia para el Mal. Un<br />

acuerdo entre la iglesia croata y el gobierno militar permitiría<br />

usar las iglesias en mal estado como residencia provisional<br />

de los soldados que aún no tienen cuarteles. Eso sería<br />

perfecto, pues las iglesias perderían poco a poco su poder y<br />

se pervertirían lentamente. El Mal no tendría entonces que<br />

hacer mucho más para terminar con la religiosidad del pueblo<br />

croata. Por desgracia, entre los representantes de la oposición<br />

militar se han detectado Ángeles que podrían estar al<br />

servicio de Emmanuel, cuyo objetivo sería, evidentemente,<br />

hacer fracasar la conferencia, para que las iglesias conservaran<br />

su poder. Los Pj tienen apenas doce horas para prepararse.<br />

Un familiar les esperará en el aeropuerto. Buena suerte...<br />

¡y que el Infierno les acompañe!<br />

Nota para el Director de Juego<br />

Es evidente que ninguno de los célebres participantes estará<br />

presente en realidad. Se trata de una prueba, todo es falso.<br />

Los participantes en la conferencia son Ángeles al servicio<br />

de Dominic o demonios al servicio de Andromalios con el<br />

poder de Polimorfo. No habrá Ángeles al servicio de Emmanuel<br />

ni Demonios al servicio de un nuevo Príncipe inexistente.<br />

Todos los participantes Angélicos o Demoníacos<br />

serán indetectables por medios mágicos. La intervención del<br />

ejército será, por contra, real. Se trata de unas maniobras de<br />

entrenamiento. Lo mismo reza para los civiles, que saben<br />

que de cuando en cuando el ejército hace maniobras de esas,<br />

y que tiene la orden de comportarse como si se tratase de<br />

una crisis. En suma, un rol en vivo a lo bestia...<br />

... esto es la ex-Yugoslavia<br />

Barajas: a su llegada al Aeropuerto, los Ángeles o los Demonios<br />

no podrán evitar fijarse en el cartel publicitario de<br />

“Tejanos Jesús”, bajo el que les espera una jovencita... de<br />

esas que quitan el hipo. Se acercará sonriente, como si los<br />

esperara, y se identificará como su contacto. Se llama Anna<br />

Alier. No ha podido conseguir billetes para un vuelo comer-<br />

45<br />

cial, pero sí para un vuelo especial de Cruz Roja Internacional<br />

transportando medicinas, alimentos y ropa.<br />

Los Pj se harán pasar por observadores de Cruz Roja. Anna<br />

Alier los llevará a una oficina aislada donde les exigirá desnudarse<br />

completamente y mostrarle su aura. segura de su<br />

identidad, les dará uniformes de la cruz Roja, y les confiscará<br />

todas las armas que pudieran llevar encima, dejándoles<br />

como mucho una navaja suiza o similar... (que, para un<br />

miembro de la Cruz Roja, es bastante habitual llevar encima.<br />

Pasadas estas formalidades, dará a cada Pj un pasaporte<br />

suizo (para los que no lo sepan, solamente los suizos pueden<br />

ser observadores de la Cruz Roja, debido a su legendaria<br />

neutralidad)<br />

El avión aterrizará en un aeropuerto militar, donde los oficiales<br />

se harán cargo del cargamento para distribuirlo junto<br />

con la Cruz Roja. En el avión, en un vuelo que transcurre<br />

sin incidentes, Anna explica a los Pj que en un principio su<br />

papel consiste en asegurarse que el cargamento llega hasta<br />

los necesitados... pero que deberían arreglárselas para esfumarse<br />

lo más discretamente posible para dirigirse a la aldea<br />

de Bijelo Polje por sus propios medios. Una vez allí deberán<br />

ponerse en contacto con Antón Jaleski, no puede decir más,<br />

pues nada más sabe.<br />

¡Que empiece la fiesta!<br />

Sería realmente demasiado fácil si todo ocurriera según lo<br />

previsto, ¿verdad? En el aeropuerto croata no hay representantes<br />

de la Cruz Roja... pero en cambio están los militares.<br />

Los voluntarios del avión empezarán a pensar lo peor... y<br />

con razón. El capitán al mando se identificará. Es un tipo<br />

muy amable, muy correcto... y con órdenes muy estrictas:<br />

trae consigo un documento de su gobierno según el cual todo<br />

el cargamento debe ser entregado al ejército.<br />

Mientras que los voluntarios y Anna gastan saliva con el<br />

capitán, éste, como quien oye llover, da la orden a sus hombres<br />

de descargar el avión y llevar las cajas a los camiones<br />

que esperan en el exterior del aeropuerto. Se trata de un auténtico<br />

convoy, bien escoltado. Si los Pj tienen buena vista,<br />

podrán darse cuenta de que cada camión tiene pintado el<br />

nombre de su regimiento y de su cuartel. Diez de estos camiones<br />

vienen del Segundo Regimiento de la Guardia Democrática...<br />

en Bijelo Polje.<br />

Si los Pj cogen al toro por los cuernos y llegar hasta Bijelo<br />

Polje escondidos en los camiones, tendrán que hacer prueba<br />

de mucha discreción (tirada media) tanto a la subida como a<br />

la bajada. También pueden tomar un taxi, alquilar o robar<br />

un coche, etc... Se trata de desaparecer del aeropuerto, que<br />

evidentemente está bajo cobertura militar mientras se descarga<br />

el avión y se cargan los camiones.<br />

Bijelo Polje<br />

Pequeña aldea en el culo del mundo Bijelo Polje no figuraría<br />

siquiera en los mapas sin el Segundo Regimiento de la<br />

Guardia Democrática Popular (Segundo RGDP). Cuenta<br />

con 252 habitantes... y 3.000 militares. El acuartelamiento<br />

está situado a unos 2 km. de la población, que se compone<br />

de un ayuntamiento, una tienda donde se puede encontrar de<br />

todo en general y nada en particular, de un hostal-bar donde


hay la única televisión del pueblo y de un panadero que<br />

hace pan cuando tiene harina. Paradójicamente, los campos<br />

que rodean Bijelo Polje son campos de trigo, no de minas.<br />

Así que, lector curioso, seguro que te preguntas... ¿por qué<br />

falta harina en una comarca productora de trigo? Se trata de<br />

las maravillas de la economía planificada: La aldea cultiva<br />

trigo... y lo envía a la central regional que a su vez lo envía<br />

a la central estatal que lo redistribuye a las centrales regionales<br />

que a su vez lo distribuyen a cada población. ¿Sencillo,<br />

no? Antón Jaleski es precisamente el panadero de la población.<br />

Para nuestra historia, meteremos dentro de su cuerpo<br />

a quien corresponda: A Dominic, Arcángel de la Justicia<br />

si estamos jugando a Magna Veritas. A Andromalios, Príncipe<br />

del Juicio si lo hacemos a In Nomine Satanis.<br />

Antón (que evidentemente no se identificará) proporcionará<br />

a los Pj un lugar para dormir, acomodándolos en el almacén<br />

de harina, que está vacío. Compartirá con ellos una frugal<br />

cena, mientras les pone en antecedentes de lo que sabe: La<br />

conferencia tendrá lugar en el salón de actos del Ayuntamiento.<br />

Algunos oficiales del ejército ya han llegado, los<br />

otros asistentes lo harán mañana.<br />

Además del presidente Croata y de sus asesores por un lado,<br />

y varios representantes de la Iglesia por otro, estarán presentes<br />

en la conferencia el cardinal Ladisla, consejero particular<br />

del Papa en el Vaticano, y el general Smirnoff, un ex militar<br />

de la URSS que ha sabido nadar y guardar la ropa tras<br />

la caída del muro. Aunque ambos gustan de mantenerse en<br />

la sombra, ellos son las dos figuras clave de al conferencia:<br />

El cardenal Ladisla es una figura bien conocida tanto por<br />

Ángeles como por Demonios. Es el encargado de la logística<br />

del Vaticano. Respecto al general Smirnoff, era uno de<br />

los Halcones del Partido en los viejos días de Tito. No forma<br />

parte de la jerarquía demoníaca... pero hace tiempo que<br />

sus actos le han asegurado una plaza en el Infierno.<br />

Los Pj no tendrán ninguna duda de que esos individuos son<br />

los que dicen ser. Los han visto en TV, en las fotos de los<br />

periódicos, en los dossiers que se les han dado sus respectivas<br />

organizaciones.<br />

La conferencia se inicia el miércoles, a las 9 h. de la mañana.<br />

La sala de actos del ayuntamiento está protegida por<br />

agentes del servicio de seguridad polaco, así como por un<br />

grupo de élite de Guardias Suizos del Vaticano (y que no,<br />

no llevarán sus uniformes de gala). Ambos grupos vigilarán<br />

todas las entradas al Ayuntamiento y sus alrededores. De la<br />

comida de los conferenciantes se ha encargado un chef de<br />

reputada fama llamado Lenotreski. Respecto a los soldados,<br />

su alimentación corre a cargo del segundo RGDP (que a su<br />

vez les da los alimentos requisados a la Cruz Roja)<br />

Si los Pj no hacen nada, la conferencia se desarrollará de la<br />

siguiente manera:<br />

- De 9 h. a 10´30 h. (hora de la primera pausa). Sin problemas.<br />

Los asistentes discuten, nadie se baja del burro.<br />

- De las 11 h. a las 12´30 h. (hora de comer):<br />

MV: El presidente croata y el general Smirnoff empiezan a<br />

perder terreno ante los argumentos de los eclesiásticos. No<br />

obstante, el presidente rechaza de plano la importación de<br />

personal eclesiástico extranjero. Smirnoff no dice nada pero<br />

toma notas.<br />

46<br />

INS: Los representantes eclesiásticos se ven superados por<br />

el presidente y Smirnoff, que no solamente quiere convertir<br />

las iglesias en cuarteles sino cerrar la embajada vaticana y la<br />

sede de la compañía de Jesús. Ladisla no está en absoluto<br />

conforme. Como mucho, pueden sacrificarse los jesuitas,<br />

pero la embajada Vaticana no es negociable.<br />

- 12´30 h. hasta las 14 h. Descanso para comer. Berenjenas<br />

rellenas, escalopes de salmón al oporto, cordero guisado con<br />

salsa de arándanos y puré de patata, peras flambeadas con<br />

frambuesas y coñac, cafés y licores... ¡Y sigue sin llegar<br />

harina a la panadería!<br />

MV: El general Smirnoff se acerca discretamente al oficial<br />

del destacamento del Segundo RGDP que trae la comida para<br />

el servicio de seguridad. Le pregunta si todo está preparado,<br />

y si sus hombres saben lo que tienen que hacer. Esto<br />

los Pj no tienen por qué oírlo... a no ser que tengan las orejas<br />

muy muy largas.<br />

INS: El cardenal Ladisla se acerca discretamente al oficial<br />

del destacamento del Segundo RGDP que trae la comida para<br />

el servicio de seguridad. Le pregunta sobre su salud, sobre<br />

si se encuentra a gusto en su destino, en resumen, simplezas.<br />

Sin embargo, el oficial contesta que todo está preparado,<br />

y que el plan se llevará a cabo según lo previsto. Esto<br />

los Pj no tienen por qué oírlo... a no ser que tengan las orejas<br />

muy muy largas.<br />

- De 14´30 h. hasta las 17 h. aquello parece Troya. Los gritos<br />

se oyen al otro lado de la puerta (o a cierta distancia de<br />

las ventanas) sin tener que pasar tirada alguna... y se dicen<br />

de todo menos bonito. El general Smirnoff y el cardenal<br />

Ladisla consultan su reloj cada vez con más frecuencia.<br />

- 17´30 h, empieza la fiesta:<br />

MV: En el momento en que los representantes eclesiásticos<br />

parece que van a arrancar al presidente casi todas las concesiones<br />

que exigen, empiezan a oírse ruidos desde el exterior<br />

(ver El ataque). El general Smirnoff se levanta, desenfunda<br />

su arma reglamentaria y le dispara fríamente al cardenal<br />

Ladisla en pleno rostro. Inmediatamente declara la ley marcial.<br />

INS: Cuando el presidente croata está a punto de lograr su<br />

objetivo, es decir, eliminar toda la influencia de la Iglesia en<br />

Croacia, empiezan a oírse ruidos desde el exterior (ver El<br />

ataque). El cardenal Ladisla se levanta, desenfunda un arma<br />

que llevaba oculta dispara fríamente al general Smirnoff en<br />

la cabeza. A continuación pide serenidad, afirmando que todo<br />

va bien, y que la situación está bajo control.<br />

Los miembros de seguridad del grupo que halla iniciado el<br />

ataque (según el juego) reaccionarán inmediatamente aprovechando<br />

la sorpresa para neutralizar a sus homólogos del<br />

otro bando.


El ataque<br />

De los 3.000 hombres del segundo RGDP, 2.000 participan<br />

en la toma y bloqueo de Bijelo Polje. El objetivo es el control<br />

absoluto de la zona. Los soldados se emplearán a fondo,<br />

sus órdenes son de responder si hay el menor asomo de resistencia.<br />

Sus AK47 están cargados con munición real, así<br />

como todo el material que llevan, incluidos los tanques, los<br />

lanzagranadas y los misiles anti lo que sea. El objetivo primordial<br />

es la destrucción de todos los medios de comunicación<br />

entre el pueblo y el exterior. Para ello, las líneas telefónicas<br />

serán cortadas, la televisión del bar confiscada, todas<br />

las casas sin excepción serán registradas para confiscar<br />

todo el material de audio y vídeo, o lo que pudiera servir para<br />

fabricar uno. La población será cercada por un dispositivo<br />

de carros de combate, vehículos blindados ligeros que<br />

patrullarán por la población y sus alrededores y por una estación<br />

de tiro de misiles Tierra-Aire y de Tierra-Tierra, con<br />

su radar de tiro y su ordenador de elección de blancos. Todo<br />

ello para asegurarse de que todo lo que salga de la aldea y<br />

sea más grande que un cerdo sea abatido a tiros. Si el lector<br />

no es muy bueno haciendo números, 2.000 soldados equivalen<br />

a más de 7 por habitante del pueblo. Los Pj, junto a todos<br />

los habitantes de Bijelo Polje, son ahora literalmente<br />

prisioneros de los militares, que los reunirán en la plaza para<br />

que el general Golioski (comandante del segundo RGDP)<br />

les haga un pequeño discurso:<br />

MV: Está acompañado por Smirnoff y por el presidente<br />

croata, a sus pies se encuentran los eclesiásticos supervivientes,<br />

esposados y fuertemente vigilados.<br />

INS: Está acompañado por Ladisla y los representantes<br />

eclesiásticos, a sus pies se encuentra el presidente croata y<br />

sus asesores supervivientes, esposados y fuertemente vigilados.<br />

INS/MV: El discursito en cuestión es más o menos como<br />

sigue: “Estamos aquí para defender el Nuevo Orden. Por<br />

todo el país y por todo el mundo, los restos de una vieja dictadura<br />

están siendo derribados. El ataque liberador, largamente<br />

preparado sobre la Tierra y en el cielo se desarrolla<br />

como tenía que suceder. Regocijaos, habitantes de Bijelo<br />

Polje, pues sois testigos de una Nueva Era. Respecto a los<br />

traidores que están a mis pies, nuestros Nuevos Amos cuando<br />

lleguen en su momento, se ocuparán de él...<br />

Al Dj le corresponde hacer variaciones más o menos artísticas<br />

sobre el tema, pero básicamente el meollo del asunto<br />

que ha de pronunciar cada una de las partes es ése. ¿Y que<br />

hay de la “resistencia”?<br />

La resistencia: Al inicio del ataque, Antón Jaselski intentará<br />

por todos los medios contactar con los Pj y hacerlos regresar<br />

lo más rápido posible a su casa. Allí puede esconderlos<br />

en un sótano que hay bajo una trampilla disimulada en el<br />

almacén de harina... donde también se encuentra la única<br />

radio que no ha sido confiscada (lamentablemente, es un receptor<br />

de onda corta). Si aceptan, no podrán oír el discursito<br />

de Golioski, pero Jaselski se lo contará. Si se niegan a esconderse,<br />

o el panadero no puede reunirlos a todos, los que<br />

47<br />

anden por la calle serán conducidos a la fuerza a la plaza a<br />

escuchar al general. Si se resisten, los soldados los obligarán<br />

a golpes, si se defienden o usan sus maravillosos poderes<br />

mágicos dispararán contra ellos<br />

Qué pasará ahora<br />

Los prisioneros (sean eclesiásticos o miembros del gobierno<br />

según se juegue a INS o a MV), serán conducidos al cuartel<br />

del segundo RGDP bajo una fuerte vigilancia. El cadáver<br />

del Cardenal Ladisla o del General Smirnoff será expuesto<br />

en la plaza pública, como ejemplo para los reticentes. Si los<br />

Pj intentan verificar si se trata realmente de un cadáver, no<br />

tendrán ninguna duda. Es un cadáver... con el rostro desfigurado<br />

por un balazo. Si alguien usa el poder de Psicometría<br />

inteligentemente y lo lanza sobre la ropa del muerto,<br />

descubrirá que las ropas han salido de un saco, para ser colocadas<br />

en un cadáver que tenían escondido en la cocina. Si<br />

el poder se lanza sobre algún objeto personal (unas gafas,<br />

un anillo) revelará que ha sido retirado de un cuerpo para<br />

ser colocado en otro. Seguidamente, se ha sentido un fuerte<br />

ruido, todo se ha sacudido... y nada más.<br />

Patrullan por el pueblo grupos de 12 soldados armados, y ya<br />

hemos dicho que hay un dispositivo de vigilancia compuesto<br />

por carros blindados y otras cosas. No obstante, si algún<br />

Pj aguafiestas logra escapar de la aldea usando una combinación<br />

más o menos inteligente de Atravesar Muros, Invisibilidad,<br />

Forma Gaseosa o incluso Electricidad, bueno, el Dj<br />

lo lleva al comedor, lo sienta en el sofá, le dice cómo funcionan<br />

el vídeo y el aparato de música, le pasa su colección<br />

de Play Boy y le dice que se lo tome con calma, que ya se le<br />

llamará. Y se olvida de él, al menos hasta el final de la partida.<br />

Si el intento de huída fracasa (del pueblo, no del sofá),<br />

lo más probable es que el Pj en cuestión sea abatido a tiros.<br />

Jaselski propone a los Pj organizar la resistencia contra el<br />

enemigo. Si los Pj aceptan, pueden contar con N+1 miembros<br />

(siendo N el número de Pj y el +1 Jaselski en persona...<br />

Su cuartel general será el sótano donde se esconden. Jaselski<br />

les explicará que su padre usó éste refugio en tiempos de<br />

la segunda guerra mundial, y que los nazis nunca lo descubrieron...<br />

Espera que siga siendo así con los soldados del<br />

RGDP.<br />

La radio de onda corta<br />

Si a algún Pj se le ocurriera desmontar la radio, (y pasara<br />

una buena tirada en Electrónica) vería que le faltan componentes...<br />

es imposible que funcione correctamente. Y sin<br />

embargo, funciona. Está trucado para emitir un ruido sordo,<br />

de fondo, muy similar al que se produce cuando se cambia<br />

de emisora. En el cuartel hay un par de locutores que, cada<br />

vez que los Pj enciendan el aparato, recibirán una señal<br />

(emitida por el mismo) radiando a continuación alguna de<br />

las informaciones (falsas) que tienen almacenadas para la<br />

ocasión:<br />

INS: En todos los países que de una forma u otra estaban<br />

en crisis ha tenido lugar de manera simultánea un golpe de<br />

estado, al parecer dirigido por los religiosos del país o de<br />

los países vecinos. Una vez destituido el poder central, se


ha declarado la Ley Marcial, con lo que los nuevos dirigentes<br />

pueden hacer lo que les dicte su capricho. En estos instantes<br />

los responsables de la Iglesia están reunidos con el<br />

Secretario de las Naciones Unidas, para discutir el nuevo<br />

estado de paz mundial. La Iglesia, en diferentes comunicados,<br />

insiste en que es por el bien de la Humanidad por lo<br />

que se ha visto obligada a actuar. El Papa aún no ha hecho<br />

ninguna declaración, pero ha delegado sus funciones en<br />

dos colaboradores: los Cardenales Lauren y Mikel. La Ley<br />

Marcial se ha declarado ya que todo estado de paz Mundial<br />

debe pasar por un período de purificación del Mal. El Mal<br />

debe ser expurgado, y devuelto al Infierno, que es su lugar...<br />

Esta información se irá dando con cuentagotas, aderezada<br />

con crujidos de estática y cortes de emisión, más que nada<br />

para poner nerviosos a los Pj y que se traguen mejor la bola.<br />

MV: En todos los países donde la Iglesia tenía aún un peso<br />

específico se han producido graves atentados contra los<br />

principales monumentos religiosos, que han quedado reducidos<br />

a ruinas. Es una pérdida enorme para el patrimonio<br />

cultural de la humanidad. Al mismo tiempo, un golpe de estado<br />

internacional, organizado por fuerzas neo-comunistas<br />

ha tomado el poder en todos los países del mundo. Los comentaristas<br />

no parecen entender el poder simbólico de la<br />

destrucción de las Iglesias. En el Vaticano, un comando especial<br />

lanzó un fuerte ataque contra el palacio papal. Los<br />

Guardias suizos intentaron resistir en el exterior, para luego<br />

hacerse fuertes en las dependencias. Ningún observador<br />

pudo seguir el combate de cerca, pero al parecer las fuerzas<br />

especiales atacantes disponían de lanzallamas y armas<br />

pesadas, mientras que la Guarda Suiza ponía en marcha<br />

algún tipo de defensa eléctrica, a juzgar por los numerosos<br />

estallidos de luz, como relámpagos o rayos, que se veían<br />

desde el exterior. Sin embargo, su heroica resistencia fue<br />

inútil, pues los despojos del Papa fueron arrojados a la calle<br />

junto a diferentes objetos relacionados con el culto católico,<br />

mancillados y convertidos en chatarra...<br />

En una conferencia en directo desde la ONU, el General<br />

Baalov y el Comisario Malphaski del la “nueva URSS” han<br />

explicado esta toma de poder mundial: Solamente puede y<br />

podrá haber paz en la Tierra cuando el mundo esté unificado<br />

bajo una única bandera. Es un hecho. Y no puede ni podrá<br />

haber paz en la Tierra mientras el hombre crea en otra<br />

cosa que no sea su futuro.<br />

Hay que dejar de creer en dioses que tras 2000 años solamente<br />

han provocado matanzas y genocidios. Los hemos<br />

combatido durante 2000 años. Hoy, hemos ganado...<br />

Retorno al pueblo<br />

Y aquí, por petición popular, el calendario de los acontecimientos<br />

que tendrán lugar en la población:<br />

Día 1<br />

17:30. Ataque al pueblo por el segundo RGDP<br />

19:00. Discurso sobre el Nuevo Órden por el jefe del pueblo,<br />

el General Golioski.<br />

23:00. El silencio de la noche se rompe por numerosos silbatos<br />

dando la alerta. El bloqueo de la población se abre pa-<br />

48<br />

ra dejar pasar una enorme limousine negra sin matrícula, de<br />

vidrios tintados. Una vez detenida en la plaza, apagará los<br />

faros y esperará, hasta que el alcalde, que dormía profundamente<br />

en su casa, sea sacado de la cama y llevado en batín<br />

y pijama hasta el coche. De él sale un hombre delgado,<br />

vestido de negro, con gafas de sol. Lleva un pequeño maletín<br />

en la mano. Los soldados se ponen firmes ante él, y lo<br />

llevan hasta el ayuntamiento. El recién llegado es, según el<br />

juego, un Ángel al servicio de Dominic (INS) o un Demonio<br />

a las órdenes de Andromalios (MV)<br />

Día 2<br />

05:30. Reunión general de vecinos en la plaza mayor. Los<br />

habitantes son obligados por los soldados ha salir de sus casas,<br />

de grado o a la fuerza. Se ha colocado un estrado en el<br />

centro de la plaza, y los soldados protegen un pasillo desde<br />

el Ayuntamiento al estrado. Si los Pj estaban durmiendo, sin<br />

problemas, no son descubiertos. Por el contrario, basta con<br />

que uno solo de ellos salga de su escondrijo sobre las 5 h.<br />

para que sea conducido a la plaza junto a los del pueblo.<br />

Una vez la gente sea reunida y contada, un hombre de negro<br />

(el que vino en la limousine) saldrá del ayuntamiento, y caminará<br />

sin prisa por el pasillo de soldados hasta el estrado.<br />

Los soldados y los habitantes del pueblo lo rodean, dentro<br />

de un radio de 30 metros, el alcance de un poder de Detección<br />

del Bien o del Mal. El recién llegado pronunciará el siguiente<br />

discurso: “Me llamo Basil Warsul, y he sido enviado<br />

por el Nuevo Poder. Vosotros, habitantes de Bijelo Polje,<br />

tenéis suerte. Habéis sido y sois testigos del nacimiento de<br />

un Orden Nuevo. Por ello, vais a ser recompensados. Las<br />

nuevas autoridades del país han decidido conservar el pueblo<br />

en su estado actual, y por ello han decidido ofreceros<br />

nuevas viviendas, más lejos al Este. Así esta pintoresca población<br />

será preservada por siempre jamás de la locura<br />

humana. Vendrán camiones a recogeros, familia por familia,<br />

con las cosas que podáis llevar con vosotros, a partir<br />

del mediodía. Permaneced tranquilos en vuestras casas y<br />

preparaos”. Mientras los murmullos de protesta recorren la<br />

multitud, y la gente se gira intranquila mirándose los unos a<br />

los a los otros y preguntándose qué va a suceder, Basil Warsul<br />

se concentra sobre la multitud, lanzando su poder de Detección,<br />

ya sea del Bien o del Mal. Si uno o más de los Pj<br />

están en la plaza, serán inmediatamente descubiertos... salvo<br />

si gozan de los beneficios de una inmunidad a este tipo de<br />

poder.<br />

10:30. Los primeros camiones de desalojo llegan y empiezan<br />

a situarse en las afueras de la población. El bloqueo sigue<br />

siendo infranqueable. Hasta la hora del toque de queda,<br />

la iniciativa queda en manos de los Pj. La radio sigue emitiendo<br />

noticias falsas, a cada cual más apocalíptica. Los militares<br />

irán vaciando el pueblo de sus habitantes, familia por<br />

familia, mientras Jaselski (Dominic o Andromalios) se mantiene<br />

en un segundo plano, observando cómo reacciona cada<br />

uno de los Pj... y posiblemente riéndose para sí.<br />

17:30. Toque de queda. Se instalan proyectores, las patrullas<br />

criban la población. Por la noche, Antón se despierta<br />

con un arrebato y dice que es la hora de reaccionar. Solo, o<br />

con los Pj que quieran acompañarle en su peregrinación<br />

nocturna, empezará a realizar numerosos actos de protesta,<br />

del estilo de: Pintar grandes cruces rojas en las paredes (investidas<br />

o no, según su ideología) con slogans subversivos


contra el Nuevo Orden, rajar neumáticos de vehículos militares<br />

con un cuchillo, colocar patatas en los tubos de escape<br />

para que no halla expulsión de gases y los motores estallen,<br />

etc...<br />

Día 3<br />

Durante la mañana, el desalojo prosigue. Los militares parecen<br />

seguir un orden predeterminado, desalojando unas familias<br />

sí y otras no... Ni una grieta en el bloqueo y soldados<br />

por todas partes.<br />

12:00. A esta hora Jaselski decide sacrificarse en nombre de<br />

la resistencia universal al opresor. Esgrimiendo una pequeña<br />

pistola automática (sacada no se sabe de dónde), saldrá para<br />

intentar eliminar a el máximo número de responsables posibles.<br />

Es consciente de que va camino a la muerte, pero como<br />

les dirá dramáticamente a los Pj “es mejor morir como<br />

un león que vivir como una oveja”. Si los Pj le impiden físicamente<br />

salir, empezará a hacer ruido, incluso disparará un<br />

par de tiros, para atraer la atención de las patrullas enemigas<br />

(y tendrá suerte, una patrulla aparecerá al cabo de 1D6 minutos).<br />

En ese caso los Pj deberán esconderse, momento en<br />

el que se zafará de ellos y saldrá corriendo a la calle. A destacar<br />

los cambios que ha sufrido la personalidad de Jaselski:<br />

por la noche en lo máximo que pensaba era en hacer una resistencia<br />

más o menos pasiva, ahora habla de muertes y suicidios<br />

por la causa. Si los Pj dejan marchar a Jaselski, éste<br />

logrará escabullirse hasta entrar en el Ayuntamiento... y<br />

nunca más saldrá. Si alguno de los Ángeles/Demonios deciden<br />

acompañarlo, habrá que recordar que el ayuntamiento<br />

está defendido por una buena guarnición de soldados. El<br />

general Goliosky y Basil Warsul están en el despacho del<br />

alcalde, en el primer piso. En cada puerta, en cada pasillo<br />

hay soldados vigilando, y entrar por la fuerza solamente se<br />

resolverá con una ensalada de tiros... en la que Jaselski se<br />

abstendrá de usar sus poderes.<br />

12:30. Aumentan las patrullas de soldados por todo el pueblo.<br />

Varias unidades salen del Ayuntamiento, y se forman<br />

controles en las calles principales, haciendo aún más difícil<br />

la circulación. Se instalan megáfonos en varios árboles y<br />

sobre los vehículos blindados.<br />

13:00. Se abre una brecha en el bloqueo. Una furgoneta entra<br />

en el pueblo, con los cristales tintados y sin matricula.<br />

Aparca ante la puerta del Ayuntamiento y son sacados de<br />

ella:<br />

INS: Un grupo de hombres muy delgados, muy tiesos, con<br />

uniforme para-militar y macutos. Aunque todos llevan el<br />

pelo muy corto, uno de ellos destaca por ser bajíto, casi un<br />

enano, y tener la cabeza totalmente afeitada.<br />

MV: El grupo de hombres más dispar que nunca se halla<br />

visto, que baja de la furgoneta insultándose y pegándose entre<br />

sí.<br />

13:30 Las familias que no han sido desalojadas son reunidas<br />

en la plaza mayor. Alrededor de Basil Warsul se encuentran<br />

ahora el grupo recién llegado. A sus pies se encuentran los<br />

restos de Jaselski, acribillado a balazos, con un tiro de gracia<br />

en mitad de la frente. Todo lo que dirá Warsul será retransmitido<br />

por los altavoces a todos los rincones del pueblo,<br />

así que los Pj lo oirán por fuerza: “El juego ha termina-<br />

49<br />

do. Habéis perdido. ¿Para qué seguir peleando? Ya nada<br />

os retiene aquí. Vuestra misión ha fracasado, sea cual sea<br />

la que os hallan dado tras dos mil años de luchas sin sentido.<br />

Os voy a dar una última oportunidad. Os dejo 10 minutos<br />

para reflexionar y rendiros. Pensadlo bien. Somos como<br />

vosotros. No tiene por qué haber perdedores hoy. Los de<br />

abajo y los de arriba somos hermanos. El gran juego ha durado<br />

más de dos mil años, pero ya se ha acabado. Entregaos<br />

y no nos obliguéis a usar la fuerza... Venid a mí...” Y<br />

así durante diez minutos, mientras los del pueblo lo miran<br />

todo con ojos muy abiertos sin entender nada. Ahora, todo<br />

depende de la reacción de los Pj. Si parecen emocionados<br />

por el discursito, o si se tragan aunque sea un poquillo eso<br />

del amor fraterno, insiste... Vas por buen camino.<br />

13:40. Los altavoces vuelven a ladrar la voz de Basil. Los<br />

soldados están nerviosos, al igual que los del pueblo, no entienden<br />

nada... “No me escucháis pero sé que estáis aquí.<br />

Tengo un mensaje para vosotros: es de Jaselski. En el último<br />

momento entendió que estaba equivocado, que la única<br />

vía era la nuestra. Y ahora os toca a vosotros. Si no os entregáis,<br />

haré ejecutar a un rehén por minuto a partir de las<br />

13:50. No quiero un baño de sangre, pero quiero que os entreguéis.<br />

Venid a mí. Es una oportunidad que nadie os ofrecería<br />

si el resultado de la batalla hubiera sido otro. Venid...”<br />

Los del pueblo, bastante desconcertados, son colocados<br />

formando varias filas indias según su estado: hombres,<br />

mujeres, niños y ancianos.<br />

13:50h. Primera detonación. Uno de los guardias de corps<br />

de basil se adelanta, pistola en mano, y le suelta un balazo<br />

en el cráneo a uno de los viejecitos, que se derrumba en el<br />

suelo como un muñeco roto. Las filas se agitan, pero los<br />

soldados, pálidos como muertos, los hacen mantenerse en<br />

posición. (Por cierto, no son tan brutos, usan el poder de<br />

Sueño para dejarlos inconscientes algunos minutos. Luego<br />

se llevan los “cadáveres” al ayuntamiento, más que nada<br />

para que no se despierten en mitad de las ejecuciones y tiren<br />

de la manta.<br />

14:00. Basil Warsul vuelve a coger el micro: “Ya tenéis diez<br />

muertes sobre vuestra conciencia. Estoy harto. Mis hombres<br />

van a ir a por vosotros. Salid a su encuentro, porque si<br />

dentro de media hora no estáis aquí, haré ejecutar al resto<br />

de la población. No intentéis hacerme creer que no estáis...<br />

Vuestras órdenes de misión han sido descubiertas, así como<br />

vuestro destino. Vuestros cuarteles generales y vuestros jefes<br />

están en nuestro poder. Pasaos al bando de los ganadores,<br />

podemos hacer grandes cosas juntos...”<br />

Desde las 14 h. hasta las 14:30 el grupo de combate de Basil<br />

buscará a los Pj lo mejor que sepa y pueda, usando sus poderes<br />

de detección. La población no es tan grande, así que<br />

es probable que los Pj sean finalmente descubiertos. En ese<br />

caso, el grupo de Basil no atacará el primero, dejando una<br />

última oportunidad a los Pj de entregarse pacíficamente. Si<br />

los Pj deciden resistir, su objetivo principal es el de inmovilizarlos.<br />

Claro que, como tampoco tienen muchas ganas de<br />

dejarse matar (cosa por lo demás bastante difícil) en caso de<br />

que los Pj les pongan las cosas realmente difíciles a los mejor<br />

usan un poquillo la fuerza bruta.


Condiciones de victoria y recompensas<br />

Toma notas, que hay para rato:<br />

Todas las condiciones de victoria que siguen deberán ser<br />

ponderadas Pj a Pj según sus reflexiones y sus reacciones<br />

durante la crisis, o al menos las que halla podido ver Jaselski.<br />

Caso varios<br />

Los Pj no se rinden, deciden tener un final majo y lanzan un<br />

ataque frontal (y a pelo) contra el ayuntamiento. Se corre el<br />

peligro de que todo termine en masacre... de Pj. Los soldados<br />

tienen sus instrucciones. Y no es la utilización de poderes<br />

lo que les hará retroceder. Lucharán hasta la muerte, con<br />

lo que posiblemente los Pj se encontrarán nuevamente en el<br />

Cielo (o en el Infierno), orgullosos por no haber cedido, pero<br />

quizá lamentando haber muerto por ello... Un DJ especialmente<br />

mamá (o que tenga un buen día) puede decidir<br />

que en el último momento Basil Warsul detiene la carnicería,<br />

remitiéndose al apartado “Los Pj se rinden y no quieren<br />

cambiar de bando”, mejorando las condiciones de victoria<br />

en un nivel. es decir, en ese caso una victoria marginal pasa<br />

a ser una victoria normal, etc.<br />

Los Pj no se rinden y no son descubiertos. Cuando expira el<br />

último plazo, cuando se va a realizar la masacre del pueblo,<br />

se oye una nueva voz por los micrófonos. Es la de Jaselski.<br />

MV: “Atención, atención, os habla el Arcángel Dominic.<br />

Esto no está bien. Vais a dejar que sacrifiquen a ciento y<br />

pico inocentes... No estoy contento. El juego ha terminado.<br />

No habéis ganado”. En ese momento aparecerá ante ellos<br />

un cartero. Se trata de un Ángel al servicio de Dadá, que<br />

trae un Mensaje Oficial que confirma que es Dominic, Arcángel<br />

de la Justicia, el que les habla. Una vez salgan los Pj,<br />

Dominic/Jaselski no estará contento. No está enfadado ya<br />

que por lo menos el grupo ha aguantado, pero han puesto en<br />

peligro a la población. Tras las oportunas explicaciones, los<br />

Ángeles serán recompensados según el baremo de una victoria<br />

marginal.<br />

INS: “Atención, atención, os habla Andromalios... Esta sí<br />

que es buena.. Anda, salid, que esto se acabó. No habéis<br />

ganado”. En ese momento aparecerá ante ellos un mensaka<br />

con un sobre cerrado. Se trata de un Demonio a las órdenes<br />

de Baalberith que confirmará que es Andromalios, Príncipe<br />

del Juicio, el que les habla. Una vez salgan los Pj,<br />

Andromalios/Jaselski no estará muy contento. No le importa<br />

mucho que los Pj dejasen morir inocentes, pero eso de<br />

esconderse como ratas en lugar de pelear... Tras las<br />

oportunas explicaciones, los Demonios serán<br />

recompensados según el baremo de una victoria marginal.<br />

Los Pj se entregan y cambian de bando. En este caso concreto<br />

habrá que separar a los Pj que realmente quieren cambiar<br />

de bando y los que fingen para hacer un ataque en el último<br />

momento. El Dj debería aclarar esto antes, para que<br />

luego los jugadores de los Pj, con la mayor inocencia del<br />

50<br />

mundo, no le suelten aquello de “¡pero si nunca quise cambiar<br />

de bando!”. Si los Pj (chaqueteros ellos) realmente<br />

quieren cambiar... bueno, pues es sencillo. Cuando los Pj se<br />

dirijan hacia el estrado, rodeados por soldados armados, Jaselski<br />

se levantará de un salto, los señalará con el dedo y les<br />

dirá: “Hola, soy Dominic (o Andromalios). Habéis perdido”<br />

El destino de los Pj, a partir de aquí, no es demasiado envidiable.<br />

Serán detenidos por el grupo de Basil, ganarán un<br />

defecto sin el beneficio de un punto de poder, y mejor será<br />

que esperen sentados a su próxima promoción... Además,<br />

saber que el Arcángel de la Justicia o que el Príncipe del<br />

Juicio los tiene fichados no ayudará demasiado a que duerman<br />

tranquilos...<br />

Respecto a los Pj que finjan rendirse para atacar por sorpresa<br />

a Basil y los suyos, en el momento en el que vayan a actuar<br />

Jaselski se levantará de un salto y les dirá: “Buenas, soy<br />

Dominic (o Andromalios). ¿No habéis tardado un poco en<br />

reaccionar? De todos modos, no está mal, no está mal...”<br />

Los Pj serán recompensados, con las sempiternas explicaciones,<br />

según el baremo de victoria normal<br />

¿Y los Pj que se rindan, pero que se nieguen a cambiar de<br />

bando? Depende del juego al que se juegue:<br />

MV: La recompensa de los Pj tendrá en cuenta el número<br />

de rehenes “ejecutados”. Cuantos menos, mejor. O de otro<br />

modo: Cuando más tarden en rendirse, peor. Es decir que si<br />

los Pj se rinden antes de que sea ejecutada la primera víctima,<br />

serán recompensados con una victoria total. Pues los<br />

Ángeles están para proteger a los humanos. Si aguantan el<br />

tipo pero son ejecutados diez inocentes, la cosa pasa a ser,<br />

como mucho, victoria marginal. Si los Ángeles se rinden al<br />

principio, abandonando el combate y negándose a jugar a<br />

esto de la “resistencia” no hay victoria (¡caguetas!).<br />

INS: La rendición para los Demonios es difícilmente aceptable,<br />

pero siempre es mejor que la traición. Sea como fuere,<br />

los Pj serán recompensados según su rapidez en rendirse:<br />

Si los Demonios se rinden enseguida, sin hacer nada, y antes<br />

de que sea ejecutado el primer rehén, defecto al canto. Si<br />

los Demonios se rinden tras la muerte del primero, victoria<br />

marginal. Si mueren diez rehenes o más, victoria normal.<br />

Los Pj que logren salir de la población (el tipo que está delante<br />

del vídeo ya puede volver) se darán cuenta enseguida<br />

de que algo no funciona. Fuera todo es normal, como siempre,<br />

y el pueblo es una gigantesca ratonera. Estos Pj serán<br />

recompensados, una vez se pongan en contacto con sus superiores,<br />

con una victoria total.<br />

El juego de Andromalios y Dominic no ha funcionado. La<br />

infraestructura es demasiado bestia para que sea práctica, y<br />

el proyecto de test de pureza se desestima. Quedará como<br />

un prototipo, y solamente los Pj de los jugadores estarán al<br />

corriente de ello... ¿Los soldados? Bueno, no han entendido<br />

nada. Además, cumplían órdenes... Se les había dicho que<br />

saldrían de la rutina, y no han sido decepcionados. Por el<br />

contrario, los del pueblo... Bueno, es triste para ellos, pero<br />

han visto demasiado. Han quedado un poco tocadillos, y<br />

claro, podrían ir contando por ahí que, a veces, el Cielo y el


Infierno se dan la mano... Así que el desalojo del pueblo<br />

prosigue, y nadie oirá hablar más de la aldea de Bijelo Polje,<br />

en Croacia... esta es otra de las razones por las que la cosa<br />

se deja de lado: Eliminar una población para probar a algunos<br />

Ángeles o Demonios no es práctico...<br />

¿Y si los Pj invocan a su superior? Si la invocación tiene<br />

éxito (hay que tener en cuenta los malus, pues a no ser que<br />

hagan un ataque en masa los Pj no estarán nunca en peligro<br />

real), habrá que consultar qué relación hay entre el Arcángel<br />

(o Príncipe) y Dominic (o Andromalios). Los aliados de<br />

Dominic o Andromalios no intervendrán, aunque la invocación<br />

sea un éxito. Aquellos que son neutrales con uno u otro<br />

tampoco intervendrán en persona, pero pondrán al invocador<br />

a tope de puntos de vida y de poder, o le echarán un cable<br />

bajo la manera de una teletransortación a tiempo en caso<br />

de que se cruce en su camino un misil. Por último, aquellos<br />

que están en guerra abierta (únicamente en el caso de los<br />

Demonios) se apresurarán a intervenir en persona, para fastidiar<br />

bien fastidiado el jueguecito de Andromalios...<br />

Apéndices<br />

El segundo regimiento de la Guardia Democrática<br />

Popular<br />

Características del soldado medio<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 1 2 3 2 1 -<br />

Talentos: Arma larga+2, Arma corta+0, Táctica+0<br />

Armamento: AK47, Misil tierra-aire o tierra-tierra (Stinger<br />

o Milan) algunos de ellos, Carro de combate T72<br />

Personajes principales y a la vez comparsas de<br />

tan triste drama<br />

Antón Jaselski<br />

INS: Andromalios, Príncipe del Juicio<br />

MV: Dominic, Arcángel de la Justicia<br />

Basil Warsul y su grupo de combate (INS)<br />

Basil Warsul, Ángel al servicio de Dominic<br />

(Grado 1), 1´82 m. 72 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 5 3 4 4 1 15<br />

Talentos: Discusión+2, Esquiva+0, Arma corta+0, Savoirfaire+1<br />

Poderes: Rayo+0 (A121), Miedo+1 (A134), Detección del<br />

Mal+2 (A311), Detección de la mentira+0 (A316), sentido<br />

eliminado (A611, Olfato), Juicio+0 (Especial)<br />

Basil es un Ángel de Dominic que hará carrera. Hace tiempo<br />

que sueña con pasarse a Walther o a José, pero aún sigue<br />

con Dominic. Le queda poco.<br />

Kanet, Ángel al servicio de Daniel<br />

(Grado 1), 1´70 m, 75 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

4 4 3 3 4 2 18<br />

51<br />

Talentos: Pelea+2, Esquiva+2<br />

Poderes: Miedo+0 (A134), Armadura+1 (A211), Detección<br />

de lo invisible+0 (A313), Atravesar muros+0 (A335), Pandilleros<br />

(A553), Instinto asesino (A666), Carne en piedra+1<br />

(Especial)<br />

Kanet es un Ángel de Daniel un poco bruto. Su mayor diversión<br />

es transformar a sus enemigos en piedra y luego<br />

romperlos a cachitos. Será muy duro para él aguantarse y no<br />

matar a los Pj.<br />

Gilog, Ángel al servicio de Juan<br />

(Grado 1), 1´80 m, 80 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

4 4 3 3 3 3 14<br />

Talentos: Electricidad+1, Informática+1, Esquiva+1, Mecánica+1<br />

Poderes: Rayo+1 (A121), Anaerobiosis (A216), Campo<br />

magnético+1 (A254), Electricidad+0 (A264), Volar+1<br />

(332), Alas (A625), Generador+0 (Especial)<br />

Gilog es un tipo... bueno, angelical, y su defecto le ayuda a<br />

ello. Claro que, como él dice, se ahorra una pasta en aviones.<br />

Alta, Ángel al servicio de Lauren<br />

(Grado 1), 2 m, 100 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

5 3 4 3 3 1 12<br />

Talentos: Arma a dos manos+2, Esquiva+2<br />

Poderes: Amadura+2 (A211), Regeneración+0 (A226), Detección<br />

del peligro+1 (A315), Arma bendita (A411, Espada<br />

a dos manos), Integrismo (A656), Espada Justiciera de Lauren+0<br />

(especial).<br />

¿Quién dijo que el curro era aburrido? Si se trata de machacar<br />

Demonios, éste se apunta de cabeza.<br />

Salomón, Ángel al servicio de Christopher<br />

(Grado 1), 1´25, 42 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 5 3 3 2 16<br />

Talentos: Acrobacia+2, esquiva+2<br />

Poderes: Agua del grifo+1 (A125), Parálisis+0 (A163),<br />

Sueño+0 (A165), Reducción+1 (A265), Polimorfo+0<br />

(A266), Bote+1 (A333), Asexuado (A626), Suerte (Especial)<br />

Salomón es muy juguetón... Aprovecha sus poderes de reducción<br />

y de bote para sorpender a sus adversarios y paralizarlos<br />

antes de rematarlos a chorros de agua del grifo...<br />

Basil Warsul y su grupo de combate (MV)<br />

Basil Warsul, Demonio a las órdenes de Andromalios<br />

(Grado 1), 1´82, 72 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

3 5 3 2 3 1 15<br />

Talentos: Discusión+2, Esquiva+0, Arma corta+0, savoir<br />

Faire+1


Poderes: Ácido+0 (D126), Miedo+1 (D134), Detección del<br />

Bien+2 (D311), Detección del futuro cercano+0 (D314),<br />

Detección de la verdad+0 (D316), Olor sospechoso (D621),<br />

Humanidad (Especial)<br />

Basil es un demonio de Andromalios que llegará lejos. Hace<br />

tiempo que tiene ganas de pasarse a Malfás o Nybbas, pero<br />

aún sigue con Andromalios. Le queda poco.<br />

Ricax, Demonio a las órdenes de Belial<br />

(Grado 1), 1´60 m, 75 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 1 2 3 2 1 10<br />

Talentos: Lanza llamas+2, Arma pesada+2, Pelea+1<br />

Poderes: Energía+2 (D123), Armadura+2 (D211), Inmunidad<br />

al fuego (D213), Arma de fuego maldita (D412, M60),<br />

Asesino psicópata (D635).<br />

Equipo: Lanzallamas<br />

Ricax piensa poco. Le encanta el fuego y le encanta estar en<br />

mitad de los grandes incendios que provoca con su lanza<br />

llamas. También le gusta acribillar a la gente con su M60<br />

Cassis, Demonio a las órdenes de Malthus<br />

(Grado 1), 1´80, 40 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

1 3 2 4 4 2 11<br />

Talentos: Medicina+2, Química+2, Esquiva+1<br />

Poderes: Ácido+2 (D126), Enfermedad+0 (D161), Inmunidad<br />

a enfermedades (D212), Licuefacción+0 (Especial)<br />

Cassis se mueve poco. Su débil constitución le impide participar<br />

en el combate como hacen sus amiguetes. pero bueno,<br />

siempre puede ayudar de lejos, tirando chorros de ácido<br />

Belli, Demonio a las órdenes de Malfás<br />

(Grado 1), 1´70 m, 69 kg.<br />

Armas y equipo<br />

Arma Poder Precisión Alcance Disparos Talento Notas<br />

AK47 +2(+5) - 70 30(5) Arma larga a<br />

Milan +20 - 200 1 Arma larga -<br />

Stinger +20 - 200 1 Arma larga -<br />

a: En ráfaga, esta arma puede alcanzar a cinco blancos cercanos entre sí con un poder de +2<br />

52<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

2 5 3 2 2 4 15<br />

Talentos: Discusión+2, Camelar+2, Seducción+1<br />

Poderes: Cola con pinchos+0 (D115), Sueño+0 (D132),<br />

Debilidad+0 (D133), Dolor+0 (D166), Polimorfo+1 (D266),<br />

Verdad+0 (D316), Luz (D644), Discordia+1 (Especial)<br />

Belli lleva siempre gafas negras para esconder su punto débil,<br />

pero a la hora de la verdad saca la cola y que arda troya.<br />

Con todo, prefiere usar la cabeza antes que los puños.<br />

Ceheha, Demonio a las órdenes de Crocell<br />

(Grado 1), 1´95 m, 110 kg.<br />

FU VO AG PE PR AP PP<br />

5 2 4 2 4 1 16<br />

Talentos: Arma a dos manos+2, Esquiva+2, Pelea+1<br />

Poderes: Hielo+2 8D122), Armadura+2 (D211), Inmunidad<br />

al frío (D214), hielo+2 (D252), Velocidad (D334), Arma<br />

blanca maldita (D411, Hacha a dos manos), Cleptomanía<br />

(D636), Frío (Especial)<br />

Ceheha es una bestia de combate. pero él no se ve así, más<br />

bien al contrario. Su pequeña manía es vaciarle los bolsillos<br />

a la gente que mata. Y claro, es un problema cuando se trata<br />

de pelear contra Ángeles que desaparecen cuando se mueren.<br />

Así que intenta dejarlos malheridos, luego desplumarlos<br />

y finalmente darles el golpe de gracia. Es su único punto<br />

débil... Claro que, si su enemigo está cachas, pasará de tonterías.<br />

El resto de PnJ importantes se considerarán como Ángeles<br />

de Dominic (INS) o Demonios de Andromalios (MV).<br />

T72<br />

Velocidad punta: 70 km/h.<br />

Fuerza: 50/-12<br />

Protección: 25<br />

Armamento: Cañón de 120 mm (poder +30)<br />

Este vehículo era el carro de combate más común en el ejército soviético (y en los de sus aliados).


Nota del maquetador*<br />

Ver 1.01<br />

Pues eso que ya estamos en la versión 1.01, he cambiado los grises al 25% en vez de al 50% como antes, y he puesto las tablas<br />

de críticos todas juntas para que se pueda imprimir en una sola hoja, lo de la historieta queda un poco feo ahora, pero es más<br />

útil así.<br />

Ver 1.00<br />

Pues ese soy yo, después del trabajo que me he tomado “maqueando” estos ficheros lo menos que podéis hacer es leer estos<br />

comentarios absurdos que voy a hacer a continuación.<br />

Que iba a decir..... ¡¡ya me acuerdo!!<br />

Si consigues esto fuera de la lista de correos aquelarre@egroups.com te gustará saber que es lo que tienes exactamente entre<br />

manos; verás corría el año de nuestro señor de 1994 cuando la fenecida compañía editora de juegos de rol conocida como JOC<br />

empezó a publicar un descacharrante juego francés sobre la eterna entre Dios y el Maligno, conocida como in nomine nomine nomine Satanis<br />

Satanis<br />

/ / magna magna veritas, veritas, si no sabes de que va el juego búscalo, es cojonudo, el caso está que JOC quebró y por estos azares Ricard<br />

Ibáñez, el diabólico traductor de este libro electrónico que tienes en tu disco duro (o en disquete, o en CD-ROM, o impreso, o<br />

dondequiera que lo tengas) se quedó sin poder vender la traducción a JOC, el caso está que en la lista de correo de aquelarre<br />

mencionamos unas cuantas veces el in nomine nomine Satanis Satanis / / magna magna veritas veritas y Ricard dejó los ficheros de la traducción a disposición<br />

de los miembros de la lista. Y aquí entro yo, el pesado del maqueador, como estaban un poco feos, he cogido los ficheros<br />

y los he pasado por un proceso de lifting, y cirugía estética menor y ¡¡voila!! Aquí están para el disfrute de todo diox.<br />

Muchas gracias a Ricard Ibáñez por la traducción y por dejarlo a disposición de los colisteros<br />

Un par de cosas mas:<br />

Me gustaría recibir vuestras opiniones sobre la maquetación, podéis decirlas en la lista de correos si estáis apuntados o mandármelas<br />

a mi dirección de correo electrónico: johansolo@mail.com donde la leeré con atención.<br />

Una cosa mas concreta: he usado fondos grises para personajes, historias y tablas, ¿qué tal están? (quiero decir, ¿molestan al<br />

imprimir?, ¿modifico el fichero para que no tenga grises?)<br />

Si encontráis erratas decídmelo por favor.<br />

Por cierto, esta es la versión 1.00 del <strong>Demonix</strong> <strong>Demonix</strong> <strong>Remix</strong> <strong>Remix</strong>, <strong>Remix</strong> espero terminar las posibles correcciones y modificaciones en la<br />

versión 1.666 :-)<br />

Por cierto ¿os gusta esta la fuente Black Chancery? Es la que he usado para esto:<br />

in in nomine nomine Satanis<br />

Satanis<br />

magna magna veritas<br />

veritas<br />

* Espero que no te hayas aburrido mucho, no hace falta que imprimas esta hoja, es solo un poco de desbarro mental y cuestiones<br />

de última hora.<br />

53

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