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<strong>Demonix</strong> <strong>Remix</strong><br />
Texto Original y Correcciones:<br />
G. E. Ranne<br />
Desarrollo:<br />
CROC<br />
Ilustraciones interiores:<br />
Var Anda<br />
Ilustración de portada:<br />
Miquel Puig<br />
Traducción:<br />
Ricard Ibáñez<br />
Asesoramiento y adaptación:<br />
Cristina Peregrín y Julio Recarte<br />
Producción:<br />
Montserrat Vilá Planas<br />
Maquetación Informática:<br />
Johansolo (alias Juan Cruz Balda)<br />
1
SUMARIO<br />
Reglas<br />
Visualización de daños .....................................................................................................................................3<br />
Combate de Masas............................................................................................................................................5<br />
Increíble pero... ¡Jugable! .................................................................................................................................9<br />
Módulos<br />
Fancine-Hunter (MV) .....................................................................................................................................13<br />
Tú, pega y calla (INS).....................................................................................................................................19<br />
Locura de amor (INS/MV) .............................................................................................................................26<br />
Hay algo que huele a podrido en Castrofortes (MV) ......................................................................................36<br />
Limpieza étnica (INS/MV) .............................................................................................................................44<br />
Nota del maquetador* .........................................................................................................................................53<br />
2
Visualización de daños<br />
Benjamín, Ángel de Mikel, se detuvo en el umbral, estudiando el terreno antes de seguir. Hacía ya años que participaba de<br />
forma activa en la guerra entre el Cielo y el Infierno. ¿Cuántos? No lo recordaba. Pero no eran tantos los Ángeles (y los Demonios)<br />
que seguían en activo tras seiscientos años de escaramuzas constantes. Lo normal, a estas alturas, era que se hubiesen<br />
convertido en Arcángeles o Príncipes... o estuvieran muertos. Pocos, muy pocos seguían por el puro y simple placer de la caza<br />
y el combate.<br />
El Demonio estaba allí. Lo sabía. Había roto las reglas... ¿Qué se puede esperar de un Demonio? En algún lugar de esa fábrica<br />
abandonada se encontraba un rehén humano. Rehén que tendría que sacar de allí con vida... e ignorante de lo que sucediera a<br />
continuación.<br />
La espada se materializó en su mano. Una katana, forjada por los fuegos primigenios, allá en las Marcas Intermedias. Lo más<br />
parecido a un amigo que tuvo jamás... Salvo, quizás...<br />
Su enemigo lo esperaba, la espada ya en la mano, en el centro de la nave industrial. Buen lugar para combatir. No intentó esconderse,<br />
no intentó ninguna trampa. Solamente le sonreía. Benjamín parpadeó un par de veces. Ese brillo en la mirada...<br />
-¿Sándalo?<br />
-Hola, Ángel. Ha pasado mucho tiempo...<br />
Benjamín sintió que la cabeza le daba vueltas. Conocía a ese Demonio de Baal. Habían luchado juntos contra un Hechicero<br />
humano, hace ya muchos años...<br />
-Ya sabes las reglas, Benjamín... De nosotros dos, sólo puede quedar uno...- le dijo el Demonio con una sonrisa en<br />
los labios -Por los amigos ausentes, Ángel- añadió poniéndose en guardia.<br />
-Por los compañeros perdidos, Demonio- dijo Benjamín adoptando una pose de combate.<br />
El duelo fue largo y difícil. Por último, la espada del Ángel logró encontrar una fisura en la guardia de su enemigo, haciéndole<br />
un profundo corte de abajo arriba, casi cortándole en dos. El Demonio cayó de rodillas, agonizante, y dirigió al Ángel una mirada<br />
cómplice. Benjamín asintió, y volteando la espada como si fuera un derviche segó de un solo tajo el cuello de su ¿enemigo?<br />
Y mientras el cuerpo de Sándalo caía pesadamente al suelo, para desintegrarse casi inmediatamente, Benjamín oyó una exclamación<br />
ahogada a su espalda... Y vio que el cabrón de Sándalo le había gastado la última broma, y que la chica que había tomado<br />
como rehén lo había visto todo... Benjamín pensó en algo lo bastante inverosímil para que se lo creyera... Así que respiró<br />
profundamente y empezó:<br />
- Mi nombre es Duncan Maclaud. Soy inmortal, y no soy el único...<br />
3
En In Nomine Satanis/Magan Veritas, y a diferencia de otros juegos de rol, no hay localización al daño. Con ello se pretende<br />
simplificar las reglas de combate, para hacer éste más ágil. Por otro lado, la muerte es un hecho con el que los Pj se tropiezan a<br />
menudo en el juego, ya sea la de sus enemigos o (desgraciadamente) la suya propia. Estas reglas opcionales están destinadas a<br />
ayudar al DJ a describir la muerte de Pj y PnJ. Como una lectura casual revelará enseguida, le dan al juego (y en especial a los<br />
combates) un aire más sangriento y salvaje...<br />
Las cifras que preceden las descripciones corresponden al número de puntos de daño que causan la muerte del personaje.<br />
Muerte por fuego (lanzallamas, poderes de fuego)<br />
(1-3): El fuego quema totalmente el rostro, cuece el cerebro y<br />
vuelve irreconocible a la víctima, que aúlla de dolor antes de<br />
exhalar su último aliento.<br />
(4-6): El cuerpo no es más que una masa chamuscada y<br />
sanguinolenta. La mayor parte de los huesos están<br />
ennegrecidos. Un olor insoportable de carne quema-da invade<br />
la zona.<br />
(7-9): La lengua de fuego alcanza la parte inferior del cuerpo,<br />
consumiéndola en el acto y partiendo en dos la víctima. Esta,<br />
sigue viva escasos segundos más.<br />
(10-12): Solamente el esqueleto permanece tras la llamarada...<br />
pero no por mucho tiempo. Los huesos calcinados se<br />
desmoronan en un confuso montón.<br />
(13+): Una sombra negra en un muro calcinado es el único<br />
testimonio de la presencia del ser vivo que se encontraba allí.<br />
De él ya no quedan ni cenizas.<br />
Muerte por ataque cortante (espada, hacha)<br />
(1-3): La hoja se hunde entre dos costillas, llegando hasta el<br />
corazón, que, atravesado, deja de latir.<br />
(4-6): Estocada; La hoja revienta el ojo y hunde la parte<br />
posterior del cráneo. Sesos, sangre y restos del ojo se<br />
desparraman por la herida.<br />
(7-9): Tajo al estómago; Los intestinos caen a los pies de la<br />
víctima, que intenta sujetarlos desesperada-mente con las<br />
manos antes de morir segundos más tarde.<br />
(10-12): Tajo de arriba abajo, de la cabeza al pubis. Ambas<br />
mitades permanecen juntas un segundo, luego se separan<br />
mientras la sangre cae a mares.<br />
(13+): Estocada. La hoja corta en dos el esternón, empalando<br />
a la víctima. La columna vertebral se par-te, desgarrando la<br />
carne de la espalda. El cuerpo muerto cae como un muñeco<br />
roto.<br />
4<br />
Muerte por contusión (golpe, maza)<br />
(1-3): El golpe alcanza la base del cráneo. Hunde la nuez y<br />
rompe la nuca, provocando una muerte rápida pero dolorosa.<br />
(4-6): El golpe alcanza la caja torácica, reventando las<br />
costillas. Una de ellas se desgarra el corazón, provocando la<br />
muerte casi en el acto.<br />
(7-9): El arma da a la víctima en plena boca, saltándole todos<br />
los dientes y arrancándole la mandíbula inferior. ¡Lástima que<br />
la víctima muera, porque no tendría más problemas de caries!<br />
(10-12): El golpe impacta en la parte superior de la cabeza,<br />
aplastando totalmente el cerebro. El cadáver de la víctima<br />
mide ahora 20 cm. menos.<br />
(13+): El arma y el brazo que la empuña entran en el<br />
estómago saliendo por la espalda. Al sacarlo, las vísceras caen<br />
al suelo haciendo un húmedo y viscoso “flotch”.<br />
Muerte por disparo (revolver, fúsil)<br />
(1-3): La bala alcanza a la vez el corazón y la octava vértebra,<br />
volviendo a la víctima simultáneamente paralítica y cadáver.<br />
(4-6): La bala alcanza exactamente entre los ojos, produciendo<br />
un tercer agujero por el que sale a borbotones un chorrito de<br />
sangre.<br />
(7-9): El proyectil alcanza el tórax, perforando un pulmón y<br />
creando así un nuevo orificio respiratorio por el que se escapa<br />
la vida de la víctima.<br />
(10-12): La bala penetra en el cuello y explota. La mitad de<br />
éste último es arrancado. La víctima queda con la cabeza<br />
colgando de un pedazo de carne.<br />
(13+): La víctima es alcanzada por una ráfaga de balas,<br />
creando numerosos orificios no naturales en la víctima, por<br />
donde escapa a chorro su sangre. Repintad la habitación.
Y Aquel que te derribó en el Campo de Batalla...<br />
Lo sabe todo... ¡Lo sabe! ¡Lo sabe!<br />
Omar Khayam<br />
Combate de masas<br />
Ya te dije que no funcionaría, Ulises. Puede que en Troya si, pero aquí, en vez de Casandra, tenemos a un montón<br />
de ruskis tercos como mulas”.<br />
Aquiles estaba aquella mañana de muy mal humor, y lo único que faltaba era el asunto del tanque para acabar de arreglarlo.<br />
Una mina bien colocada había reducido a chatarra la oruga derecha del T-34; fuera se dejaba sentir la preocupante sinfonía de<br />
morteros y armas automáticas.<br />
Y allí estaban Ayax, Patroclo, Ulises y Aquiles, encerrados entre varias toneladas de buen metal ruso, un acero dispuesto a<br />
convertirse en mortífera granalla a las primeras de cambio.<br />
Porque los héroes, por mucho que digan los mitos griegos, son invulnerables, pero no inmortales ni omniscientes. Digamos<br />
que son gente de recursos. Lo que de ellos perdura es un esencia intemporal presta a enrolarse en otro cuerpo camino de la guerra.<br />
La batalla, cualquier batalla: no importan ni el tiempo ni el espacio.<br />
¿Cuanto hacía que servían en las SS? ¿Meses? ¿Años? ¿Eones, quizás? La campaña de Rusia iba directa hacia el desastre, y<br />
muchos despertaban de su fe ciega confiada a aquel cabo de Bohemia. El III Reich parecía mas que nunca un sueño hilvanado<br />
con prisas.<br />
Intentar colarse de rondón tras las líneas rusas, en casa del mismísimo Ivan, era una rematada locura, por muy héroe intemporal<br />
que se fuese. Asignada la misión, el grupo se volvió hacia Ulises, para ver si era capaz de sorprenderles con una de sus<br />
ideas geniales. ¡Y vaya si lo hizo! A la mañana siguiente, el rey de Itaca en el exilio se presentó con un T-34 en estado de revista,<br />
causando la alarma entre los soldados alemanes, que ya se veían con los bigotes de Stalin pegados al culo. Preguntar de<br />
donde había salido aquel mastodonte no era una buena idea si conocías a Ulises lo suficiente.<br />
La idea era bien sencilla. En vez de caballo de Troya, usarían el tanque para adentrarse en terreno ruso. Una vez dentro, el<br />
azar y las Parcas sabrían aliarse para llevar a buen término la misión.<br />
No fue fácil disimular la llegada del blindado a la tierra de nadie que separaba las posiciones alemanas de las rusas. Los chicos<br />
de Artillería tuvieron que emplearse a fondo para que los ruskis no notaran demasiado la extraña maniobra. Aquiles y los<br />
suyos avanzaron no muy marciales, pero si a buena velocidad, sobre la nieve rojiza, frío testigo de toda aquella masacre sin<br />
sentido. Aunque Patroclo y Ayax mostraron sus reservas al plan, tampoco fueron capaces de sugerir nada mejor. Había que<br />
apuntarse un tanto ante el Estado Mayor, ávido de poder enviar buenas noticias a Berlín: el hacha del verdugo del Reich silbaba<br />
con demasiada frecuencia en estos tiempos difíciles.<br />
Sin embargo, hasta las conciencias inmortales tienen sus fallos. Una cosa es un caballo de madera delante de un montón de<br />
ingenuos troyanos de hace varios siglos, y otra muy distinta un monstruo de acero, orlado con la estrella roja de cinco puntas,<br />
en veloz carrera hacia sus propias líneas.<br />
Desde su empecinamiento de bravo guerrero, Ulises ignoraba que la cobardía es un pecado atroz en el Ejército Rojo, que se<br />
castiga con la muerte inmediata. El comisario político abre fuego contra cualquier campesino que, en un ataque de pánico, confunda<br />
los uniformes grises con los verdes. Y esta vez no fue una excepción.<br />
La sola visión del T-34 cargando contra sus presuntos amos bastó para que unos cuantos soldados pusieran pies en polvorosa.<br />
El nagán no tuvo balas suficientes para todos, pero los gritos del comisario lograron hacerse oír por encima del estruendo.<br />
Aquiles, desde el tanque, notó un pinchazo por debajo de la rodilla, y presintió que algo iba mal, muy mal.<br />
Las balas repiqueteaban sobre el blindaje. En el interior del carro, alguien empezó a sudar a pesar de la gélida temperatura.<br />
El primer impacto de mortero alcanzó la torreta, sacudiendo a sus ocupantes como monedas en un bolsillo vacío. Apretando<br />
los dientes, Ayax oprimió el gatillo de la ametralladora, dejando un reguero de sangre y humanos rotos como muñecos a su alrededor.<br />
Bajaban como piojos en el sexo de una hetaira. Ateridos de frío, de miedo, borrachos de hastío y desesperación. Y se acercaban<br />
al tanque, aún a sabiendas que sus armas solo harían cosquillas al coloso.<br />
Los héroes se miraban los unos a los otros, en un gesto mudo que muy bien podría significar “Y ahora, ¿qué?”. Ulises se encogió<br />
de hombros de manera maquinal, y demostró un súbito interés por saber cuantas granadas le pendían del cinto.<br />
Un ruido sordo, amortiguado, se dejó sentir en el exterior. Un sonido que estremeció a Aquiles mucho mas que las explosiones<br />
incesantes que rodeaban al tanque. Ayax miró incrédulo en dirección hacia fuera, y en ese momento, Aquiles sintió ganas<br />
de estrangularlo entre sus poderosos brazos.<br />
Un cazador de carros. Un maldito cazador de carros...<br />
Por el rabillo del ojo, mas allá de la tronera, Aquiles vio al hombre, un tipo nervudo embutido en un abrigo de pieles, rodar<br />
por la nieve. Las cadenas le esquivaron por centímetros, respetando su miserable vida. Una vida que parecía haber perdido todo<br />
significado en mitad de aquella locura de aullidos y deflagraciones.<br />
Casi contó los segundos, los eternos segundos que pasaron hasta que la mina explotó, colocando a los eternos en una incómoda<br />
posición dentro de aquel ataúd de muerte vociferante.<br />
5
Destruida la cadena derecha, el carro comenzó a dar vueltas como un mamut ciego, añadiendo un elemento de diversión a<br />
los artilleros que intentaban cobrar la pieza.<br />
“¡Todos fuera, por los sagrados huevos de Zeus!”<br />
Si le oyeron o no es lo de menos. Los reflejos adquiridos y curtidos en mil combates fueron mas poderosos. Como pudieron,<br />
con mas suerte que honra, los héroes lograron salir de su maltrecho y falso caballo de guerra.<br />
En otros tiempos, el arte de la guerra era honesto, y permitía mirar a los ojos a tu enemigo. Era la fuerza de tu brazo, prolongada<br />
en la espada, la que podía poner fin a su vida. Pero esto...<br />
Por fortuna, Ulises no había perdido el tino que le había hecho famoso, y un par de granadas cubrieron la confusa retirada<br />
del atribulado comando. Cuando el tanque estalló, en una inmolación que se apropió de demasiadas vidas ajenas, ellos ya tenían<br />
la boca llena de nieve y las Schmeisser a punto.<br />
Por primera vez en toda una eternidad, Aquiles comenzó a preguntarse qué sentido tenía todo aquello. ¿Honor? ¿Acaso le<br />
quedaba alguno? ¿Patria? No luchaba por la suya, si es que la había tenido. Lo único que le quedaba era su furia. Matar es demasiado<br />
fácil para alguien que es invulnerable.<br />
Su garganta emitió un grito de guerra que, durante siglos, nunca pudieron proferir hombres ni demonios. Empuñó la ametralladora<br />
pesada y comenzó a disparar contra todo aquello que se moviera, mientras corría en dirección al corazón del enemigo.<br />
El enemigo confuso que cambiaba de rostro y de aspecto, pero que siempre estuvo allí.<br />
Nada pudieron hacer los otros por frenarle. Tampoco las balas rusas tuvieron mas suerte.<br />
Muchos años después, quienes volvieron de aquel infierno para contarlo relataban junto al samovar que, en las heladas estepas,<br />
un ser que no era de este mundo vestido con el uniforme de las SS vino para ajustar cuentas con el ejército de la Unión<br />
Soviética. El solo contra todas las armas y los hombres de los que disponía el tío Josif como si fuesen propios.<br />
En su frenética carga, Aquiles solo notó un impacto seco en la parte trasera de su bota, junto al tobillo. Corrió algunos metros<br />
mas y cayó de bruces sobre la nieve, sin alcanzar a entender por qué. Por un momento, casi se hizo el silencio en la tundra.<br />
El soldado ruso no daba crédito a sus ojos. Juraría que había errado el tiro. Bajó el fusil lentamente, mientras se mesaba el<br />
helado bigote. La historia, el mito, la leyenda, ¿qué mas da?, se había cobrado una vez mas su molesto tributo.<br />
Aquel joven era de Riga, y acabó en el cielo de los proletarios, si es que eso existe, sin saber que había matado a un inmortal.<br />
Se llamaba Dimitri. Dimitri Paris.<br />
Francisco José Campos<br />
En una partida de In Nomine Satanis/Magna Veritas, a veces puede ser necesario resolver rápidamente un conflicto<br />
entre dos grupos beligerantes, sin que necesariamente los Pj tengan que tener un papel decisivo en la contienda. Para ello, se<br />
sumará el valor básico de cada combatiente, más el que le den su equipo y sus poderes:<br />
Ejércitos Diabólicos<br />
Tipo de combatiente Valor<br />
Humano normal 1<br />
Muerto viviente (*) 1´3<br />
Humano entrenado (policía, ejército) 2<br />
Humano muy entrenado (cuerpo de élite) 2´5<br />
Familiar 3<br />
Demonio 5<br />
Príncipe Demonio 10<br />
(*) Se tiene en cuenta el poder intrínseco del Miedo<br />
Equipo Valor<br />
Arma de mano 0´3<br />
Arma de dos manos 0´5<br />
Arma corta 1<br />
Arma larga 1´5<br />
Arma pesada 3<br />
Arma muy pesada (cañón, mortero) 10<br />
Vehículo ligero (coche) 4<br />
Vehículo pesado (camioneta) 6<br />
Blindado ligero (transporte de tropa) 12<br />
Blindado pesado (carro de combate) 25<br />
6<br />
Tipo de poder Valor<br />
Ataque corporal (D11-) 3<br />
Ataque a distancia (D12-) 6<br />
Ataque no letal (D13-) 4<br />
Absorción (D14-) 1´5<br />
Maldición (D15-) 2<br />
Contacto (D16-) 3<br />
Defensa permanente (D21-) (*) 2<br />
Defensa mental (D22-) 2<br />
Aumento temporal de características (D24-) 0´5<br />
Defensa temporal (D25-) 2<br />
Camuflaje (D26-) 1´5<br />
Detección (D31-) (**) 0´5<br />
Comunicación (D32-) (***) 0´2<br />
Aumento permanente de características (D35-) 1<br />
Control (D36-) 0´5<br />
Arma (D41-) (****) -<br />
Objeto mágico (D42-) (*****) -<br />
Poder “especial” (******) -<br />
(*) Excepto 215 y 216<br />
(**) Excepto 316<br />
(***) Excepto 326<br />
(****) Doble valor de base del arma<br />
(*****) Posee el mismo valor que el tipo de poder que contiene.<br />
(******) Variable, según el poder. A decidir por el DJ.
Ejércitos Angélicos<br />
Tipo de combatiente Valor<br />
Humano normal 1<br />
Humano entrenado (policía, ejército) 2<br />
Humano muy entrenado (Servidor de Dios) (*) 2´5<br />
Ángel 5´5<br />
Arcángel 11<br />
(*) Se tiene en cuenta el poder intrínseco de Voluntad supra-normal<br />
Equipo Valor<br />
Arma de mano 0´3<br />
Arma de dos manos 0´5<br />
Arma corta 1<br />
Arma larga 1´5<br />
Arma pesada 3<br />
Arma muy pesada (cañón, mortero) 10<br />
Vehículo ligero (coche) 4<br />
Vehículo pesado (camioneta) 6<br />
Blindado ligero (transporte de tropa) 12<br />
Blindado pesado (carro de combate) 25<br />
Tipo de poder Valor<br />
Ataque corporal (A11-) 3<br />
Ataque a distancia (A12-) 6<br />
Ataque no letal (A13-) 4<br />
Contacto (A16-) 3<br />
Defensa permanente (A21-) (*) 2<br />
Defensa mental (A22-) 2<br />
Aumento temporal de características (A24-) 0´5<br />
Defensa temporal (A25-) 2<br />
Camuflaje (A26-) 1´5<br />
Detección (A31-) (**) 0´5<br />
Comunicación (A32-) (***) 0´2<br />
Desplazamiento (A33-) 0´5<br />
Talento (A34-) (****) 0´2<br />
Aumento permanente de características (A35-) 1<br />
Control (A36-) 0´5<br />
Arma (A41-) (*****) -<br />
Objeto mágico (A42-) (******) -<br />
Poder “especial” (*******) -<br />
(*) Excepto A215 y A216<br />
(**) Excepto A316<br />
(***) Excepto A326<br />
(****) Excepto A342 y 343<br />
(*****) Doble valor de base del arma<br />
(******) Posee el mismo valor que el tipo de poder que<br />
contiene.<br />
(*******) Variable, según el poder. A decidir por el DJ.<br />
... Tenidos en cuenta estos valores se tendrá el poder (teórico)<br />
de cada ejército.<br />
Tipo de combate<br />
A continuación se determinarán las condiciones en las que<br />
tiene lugar el combate, y que evidentemente afectarán al<br />
porcentaje de pérdidas de ambos bandos y a la duración (en<br />
tiempo de juego) del conflicto.<br />
7<br />
Batalla campal<br />
Los dos bandos (A y B) se enfrentan cara a cara. El combate<br />
es normalmente rápido y las bajas por ambos lados abundantes.<br />
Asalto<br />
El bando A ataca un edificio o énclave concreto defendido<br />
por el bando B. Las bajas serán siempre mayores en el bando<br />
A que en el B, aunque este último sea menos poderoso.<br />
Emboscada<br />
El bando A sorprende al bando B. Las bajas de éste último<br />
serán más abundantes. Según la naturaleza del ataque, la<br />
emboscada durará más o menos tiempo (no es lo mismo recibir<br />
una ataque por la retaguardia que en un desfiladero).<br />
Tipo de combate Bunos A Bonus B Bajas<br />
Batalla campal --- --- +20%<br />
Asalto --- x2 +10%<br />
Emboscada x1’5 x0’5 ---<br />
Bonus (x): El bando (x) ve el poder de sus tropas multiplicado<br />
(x) por el valor indicado.<br />
Bajas: Las de cada bando se modificarán según el porcentaje<br />
indicado.<br />
Efecto de los líderes<br />
El líder de cada grupo de combatientes tiene derecho a una<br />
tirada de Estrategia o táctica (según el número de tropas bajo<br />
su mando). El RU del vencedor, multiplicado por diez, da<br />
el porcentaje de pérdidas de más.<br />
Resolución del combate<br />
Bajas<br />
Cada 10 segundos (10 turnos de combate personal) cada<br />
bando causará al otro un número de puntos de daño calculados<br />
del siguiente modo:<br />
Valor del ejército dividido por 10, + bonus por el líder (si<br />
los hay) + bonus por el tipo de ataque (si los hay).<br />
Estos puntos de daño merman el valor del ejército del contrario.<br />
Una vez terminado el enfrentamiento, el DJ ya elegirá<br />
qué tropas han sido destruidas y cuales sobreviven<br />
(“comprándolas” con los puntos que le queden.<br />
Retirada<br />
El combate finalizará cuando uno de los dos líderes, haciendo<br />
gala de sentido común, ordene a sus tropas retirarse más<br />
o menos ordenadamente. Pero también puede suceder que<br />
las tropas huyan: Una tropa poco entrenada huirá de manera<br />
espontánea cuando halla perdido al menos 1/3 de sus efectivos.<br />
Una tropa normal al perder 2/3 de los mismos, y una<br />
tropa de élite... se dejará exterminar antes que retroceder sin<br />
órdenes.
Huída<br />
Los combatientes que intenten huir sufrirán un 20% de pérdidas<br />
más durante dos turnos de combate (20 seg.) calculándose<br />
su valor (para determinar las posibles bajas que le<br />
causen al contrario) por la mitad. Solamente los supervivientes<br />
a estos dos mortales turnos podrán salvar el pellejo...<br />
Excepciones<br />
Este sistema es demasiado lineal para resolver todas las posibilidades<br />
de un combate, correspondiendo al DJ ajustarlo<br />
a cada caso particular. A título de ejemplo, un grupo de<br />
combatientes de Vephar peleando en un balneario tendrán<br />
su valor incrementado. En caso que lo hicieran en un desierto<br />
lo tendrían reducido.<br />
Los Pj en un Combate de Masas<br />
Se interrogará a los jugadores acerca de la actitud de sus Pj<br />
en el combate, obteniéndose un factor<br />
Cobarde Normal Valiente Suicida<br />
0’5 1’0 1’5 2’0<br />
Una vez calculado el porcentaje de bajas del combate se<br />
lanzará 1D100. Si el número obtenido, multiplicado por el<br />
factor de la actitud del Pj en la batalla es mayor que ese<br />
porcentaje, el Pj tendrá un enfrentamiento especial en el<br />
mismo. Para determinar dicho enfrentamiento, se deberá<br />
calcular si el bando del Pj estaba en superioridad, igualdad o<br />
inferioridad numéricas con respecto a sus enemigos:<br />
Superioridad: 2 a 1 a favor o más<br />
Inferioridad: 1 a 2 en contra o menos<br />
Igualdad: Resto.<br />
A continuación se tirará 1D6 en la tabla siguiente para encontrar<br />
el valor en puntos del enemigo (o enemigos) con<br />
el/los que se enfrenta el Pj en combate singular:<br />
D6 Inferioridad Igualdad Superioridad<br />
1 23 8 2<br />
2 25 11 4<br />
3 30 13 8<br />
4 34 19 11<br />
5 38 23 15<br />
6 41 26 19<br />
Claro que el Pj puede tener una idea concreta (ir a por el líder,<br />
o a por un enemigo en concreto). O, quizá, el DJ tenga<br />
pensado algo...<br />
Ejemplo de combate de masas<br />
Pietro, un Ángel de Daniel, al frente de una sección de Soldados<br />
de Dios de élite, recibe la orden de asaltar una iglesia<br />
desconsagrada, defendida por un Demonio de Bifron, dos<br />
familiares y doce Muertos Vivientes.<br />
Valor del grupo angélico:<br />
Combatientes:<br />
8<br />
Pietro (Ángel) 5´5<br />
Sección de 20 Soldados de Dios 50<br />
Equipo:<br />
Armas largas (20 Fusiles) 30<br />
Arma muy pesada (1 mortero) 10<br />
Blindado ligero (2) 24<br />
Poderes de Pietro:<br />
Ataques múltiples (A113) 3<br />
Miembro blindado (A114) 3<br />
Luz (A122) 6<br />
Armadura corporal (A211) 2<br />
Rebote (A255) 2<br />
Carne en Piedra (Especial) 2<br />
Total: 137´5<br />
Valor del grupo demoníaco:<br />
Combatientes:<br />
Demonio 5<br />
Familiares (2) 6<br />
Muertos Vivientes (12) 15´6<br />
Equipo:<br />
Armas cortas (3) 3<br />
Arma larga (1) 1´5<br />
Armas a dos manos (12) 6<br />
Poderes del Demonio:<br />
Veneno (D161) 3<br />
Dolor (D166) 3<br />
Polimorfo (D266) 1´5<br />
Leer los sentimientos (D324) 0´2<br />
Arma a dos manos maldita (D411) 1<br />
Resurrección (Especial) 2´5<br />
Total: 48´3<br />
Como ya se ha dicho se trata de un asalto, con lo que el<br />
bando demoníaco (defensor) multiplica por dos su valor:<br />
(48´3 x2 = 96´4). Ambos bandos sumarán un 10% a sus bajas.<br />
Daniel tiene el talento de táctica, y pasa la tirada con un RU<br />
de 3. Su enemigo carece de tal habilidad, por lo que el bando<br />
de Daniel sumará un 30% más de bajas a sus enemigos.<br />
Tras los primeros diez segundos de combate, “los de Dios”<br />
han causado 13 + 30 + 10 = 53% de bajas al enemigo. Por<br />
su parte, “los del Diablo” les han hecho 9 + 10 = 19% de<br />
bajas. Haciendo números muy redondos, han caído la mitad<br />
de los defensores de la Iglesia desconsagrada, mientras que<br />
por parte de los soldados de Dios hay cuatro hombres muertos<br />
o gravemente heridos.<br />
Pietro sabe que la muerte del Demonio que dirige la defensa<br />
pondría fin al combate, así que se lanza contra él suicidamente:<br />
Lanza 1D100, saca 25 y lo multiplica por el factor<br />
de “Suicida” (2): Total 50, lo que le asegura un enfrentamiento<br />
especial. Los dos bandos estaban en condiciones de<br />
Igualdad, así que el DJ tira un dado y saca un 4, con lo que<br />
tendrá que enfrentarse en duelo personal a 19 puntos de valor<br />
de combate... Como Petrus especificó que iba a por el<br />
Demonio y al Dj le gusta la idea, con él se enfrenta (16´2<br />
puntos), más a dos Muertos Vivientes armados con armas a<br />
dos (3´6 puntos) para redondear el cupo. Si logra vencerles,<br />
o al menos matar o hacer huir al Demonio, los supervivientes<br />
demoníacos huirán, y sus chicos podrán perseguirlos<br />
hasta posiblemente exterminarlos. Tiene diez segundos...
Increíble... ¡Pero jugable!<br />
A veces, los personajes tienden a ser demasiado convencionales. Se puede ser algo más además de un Demonio de Belial pirómano,<br />
una Demonio de Andrialfo prostituta, un Ángel de Dominic abogado o un Demonio de Bifrón forense... Los personajes<br />
que a continuación se describen son muy diferentes a los estereotipos habituales, y pueden ser interesantes, ya sea para dar<br />
ideas a Directores y jugadores, para usarlos como Pj pregenerados o incluso para sacarlos como PnJ en alguna aventura...<br />
Nombre: Boris Laguna<br />
Superior: Scox, Príncipe de las Almas<br />
Cobertura: Feto no nato.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 6 1 3 3 5 11<br />
Talentos Nivel<br />
Informática +2<br />
Medicina +2<br />
Táctica +1<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Hechizar AP +0 D131 4PP/ataque<br />
Miedo VO +0 D134 2PP/ataque<br />
Voluntad - - D353 Permanente<br />
C. Humanos VO +0 D361 2PP/ataque<br />
Posesión VO +0 Esp 1PP/poseído<br />
Megalomanía - - 633 Permanente<br />
Descripción: Boris es un feto de 6 meses, muy majo pese a<br />
sus ojos globulosos y sus rasgos aún no definidos. Muy<br />
inteligente, está limitado por el triste accidente de no haber<br />
nacido aún.<br />
Equipo: Boris está en el vientre de Lilian, su madre, que es<br />
dónde deben estar este tipo de cosas. En el momento de su<br />
encarnación hizo un trato con ella. Ella aceptaba ser controlada<br />
por él y él mantenía “en vida” al feto. Lilian aceptó... y<br />
Boris uso su poder de Posesión sobre ella. esto le permite<br />
controlar fácilmente el cuerpo “de su madre”, a la que usa<br />
cómo vehículo y cómo protección. Lilian tiene las siguientes<br />
características:<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 2 1 2 2 2 --<br />
Talentos: Esquiva+0, Coche+0, Arma corta +0, Sus labores+0,<br />
Correr+0<br />
Poderes: Armadura+0 (D211) *<br />
(* Lilian dispone de este poder ya que sirve de protección a<br />
Boris. Siendo un Demonio menos, no divide los daños que<br />
podrían ocasionarle un accidente o un ataque).<br />
Carácter: Boris es un megalomaniaco de mucho cuidado.<br />
No se siente en absoluto limitado por su edad. Se comunica<br />
por la boca de su madre y se mueve por el mundo gracias a<br />
ella. Su gran pasión es Internet, que ya ha empezado a utilizar<br />
(en especial los servicios Chat, para corromper el mayor<br />
número posible de almas humanas). Espera con impaciencia<br />
el momento de su nacimiento, durante el cual matará a su<br />
9<br />
madre, para recuperar el punto de poder gastado en poseerla.<br />
Causas de la muerte: Boris murió en el vientre de su madre,<br />
tras una de tantas palizas que le propinó su marido.<br />
Tras su encarnación y posesión de “su madre” decidió librarse<br />
del padre, más que nada por razones de seguridad.<br />
Así que usó su poder de Control sobre un vecino especialmente<br />
irascible, amante de la caza, que le disparó a “su padre”<br />
una escopeta de postas en las partes genitales...<br />
Hobbies: A Boris le apasionan la Informática y la telemática,<br />
y usa su talento y los dedos de su madre para piratear<br />
bancos de datos y servidores.<br />
Nombre: Felipe Donjon<br />
Superior: Mammón, Príncipe de Codicia<br />
Cobertura: Representante comercial de un fabricante de<br />
armas.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 5 2 4 2 4 11<br />
Talentos Nivel<br />
Camelar +2<br />
Seducción +2<br />
Savoir-faire +1<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Detección del Bien - +0 D311 1PP/seg.<br />
Detec. de la Verdad - +0 D316 1PP/min.<br />
Dialogo mental - +0 D322 1PP/min.<br />
Vehículo - - D554 Permanente<br />
Soborno VO +0 Esp 1PP/intento<br />
Dandy - - D614 Permanente<br />
Descripción: Felipe, de 31 años, es el típico yuppie agresivo<br />
que cuida su cuerpo y que se sabe atractivo con las mujeres.<br />
Sería capaz de vender arena del desierto a un beduino, y<br />
ello sin perder la sonrisa... No es exactamente un demonio<br />
de combate, por lo que no se le destina a misiones violentas...<br />
afortunadamente, porque una bofetada lo enviaría de<br />
vuelta al Infierno<br />
Equipo: Felipe lleva siempre mucho dinero encima, por si<br />
hay que sobornar a alguien “in situ”. Nunca se desplaza sin<br />
sus tarjetas de crédito (posee todas las del mercado) y sin<br />
una docena de talonarios de cheques de cuentas bien provistas<br />
en los bancos más importantes del mundo. Se desplaza<br />
en un jaguar XJS 4.2, que en realidad es un familiar con las<br />
características siguientes:
Clito. Familiar bajo el aspecto de un Jaguar XJS 4.2<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 3 4 1 1 2 5<br />
Talentos: Esquiva+2<br />
Poderes: Garras+1 (D113), Miedo+0 (D134)<br />
Felipe no necesita ningún sistema de alarma en su coche, ya<br />
que el jaguar usa su poder de Miedo contra todo el que se le<br />
acer-ca con malas intenciones. El poder de Garras lo usa para<br />
destrozar los neumáticos de los coches poniéndose a su<br />
lado, rueda contra rueda.<br />
Carácter: Felipe tiene el carácter del comercial perfecto.<br />
Todo hay que decirlo, de cuando en cuando hace uso y abuso<br />
de sus talentos y poderes para conseguir sustanciosos<br />
contratos.<br />
Causas de la muerte: Mientras negociaba un contrato en<br />
un país de Oriente medio, Felipe fue tomado como rehén<br />
por los Integristas Sunitas Libano-Sírios de tendencia maoísta.<br />
Intentó hacerles entrar en razón, les prometió mucho<br />
dinero, pero fue ejecutado y enterrado en una fosa común.<br />
Hobbies: La única afición de Felipe es la moda. Siempre va<br />
vestido a la última, con los diseños de los mejores creadores,<br />
y hace frecuentes viajes al extranjero para adquirir toneladas<br />
y toneladas de trajes y complementos. Su apartamento,<br />
en el centro de la ciudad, es un inmenso guardarropía.<br />
Nombre: Fernando Rodes<br />
Superior: Kobal, Príncipe del humor negro<br />
Cobertura: Cómico jubilado.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 4 4 2 4 2 10<br />
Talentos Nivel<br />
Esquiva +2<br />
Comedia +1<br />
Chistes +0<br />
Danza +0<br />
Arma corta +0<br />
Discreción +0<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Multiplicación VO +0 D223 1PP/seg.<br />
Polimorfo VO +0 D266 1PP/h.<br />
Pesadilla VO +0 D326 3PP<br />
Chiste absurdo VO +1 Esp 1PP/Victima<br />
Monomaníaco - - D634 Permanente<br />
Descripción: Fernando es un individuo encorvado, ya anciano<br />
(67 años) que parece cargar con todo el peso de los<br />
años sobre sus trémulos hombros. No obstante, cuando lo<br />
requieren para una misión, se convierte en un tipo alegre y<br />
alocado, que nos e corta un pelo a la hora de ponerse su viejo<br />
disfraz de payaso si es que hay que llamar la atención,<br />
distraer a alguien o simplemente crear un poco de desorden.<br />
Cuando conviene, los años no le impiden ser más ágil que<br />
una bailarina o más ingenioso que un juglar.<br />
10<br />
Equipo: Ropa a cuadros, bombín, pantalón tres tallas más<br />
grande, flor de plástico que escupe agua, zapatos planos y<br />
gigantescos, nariz roja, maquillaje... En suma, todo lo que<br />
necesita el payaso perfecto. En sus bolsillos esconde mil y<br />
una bromas: pistolas de dos cañones (uno saca una banderita<br />
que pone bang, el otro hace “bang” de verdad), bombas<br />
fétidas de napalm, cajitas de bombones rellenos de cucarachas,<br />
arañas y arsénico, cajas-sorpresa llenas de hojas de<br />
afeitar, etc...<br />
Carácter: Fernando, sin el maquillaje, tiene todo el aspecto<br />
de un tipo que acaba de enterrar a su mamá. No obstante,<br />
disfrazado de payaso parece transformarse en otra persona,<br />
siempre intentando arrancar una sonrisa a la gente, y en especial<br />
a sus amigos. Conoce sus limitaciones, así que procurará<br />
mantenerse en un segundo plano en caso de combate,<br />
usando su poder de Chiste Absurdo para ayudar a sus camaradas.<br />
Causas de la muerte: Fernando Rodés era un payaso famoso<br />
hace unos años. Pero el circo ya no es lo que era y el viejo<br />
payaso no pudo competir con la televisión y el cine. Un<br />
día se suicidó en un ataque de desesperación, embistiendo el<br />
televisor cuando daba un anuncio de yogurs de fresa (y con<br />
tan mala suerte que incrustó la cabeza dentro y se degolló<br />
con la pantalla).<br />
Hobbies: Fernando tiene placeres muy sencillos. Ha decidido<br />
eliminar a todas las personas que juzga responsables de<br />
su desgracia. La mayor parte son presentadores de TV, pero<br />
hay también actores de culebrones, así como otras personas<br />
relacionadas de cerca o de lejos con el mundo del espectáculo.<br />
En total, su lista tiene 2387 nombres... Es evidente que<br />
entre ellos se esconden varios Ángeles al servicio de Dadá,<br />
y quizá algunos Demonios al servicio de Nybbas... claro que<br />
esto no es una insinuación para DJ perversos...<br />
Nombre: Paquita Julve<br />
Superior: Shaytan, Príncipe de la Fealdad.<br />
Cobertura: Barman de coctelería de diseño.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
4 4 2 3 3 2 10<br />
Talentos Nivel<br />
Cócteles +2<br />
Escalpelo +2<br />
Seducción +1<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Absorción de dolor VO +0 D144 -<br />
Fealdad VO +0 D156 Todos-1<br />
Polimorfo VO +1 D266 1PP/h<br />
Joya mágica - - D424 Permanente<br />
Asesino psicópata - - D635 Permanente<br />
Descripción: Paqui no es fea, pero tampoco es demasiado<br />
guapa. Corresponde exactamente a la media de la mujer de<br />
33 años. No obstante, con su poder de Polimorfo se convierte<br />
en una mezcla de Madonna, Pamela Anderson y Marilyn<br />
Monroe pero en guapa... Vamos, alguien capaz de hacer pecar<br />
a un santo... o casi.
Equipo: A Paqui no le gusta llevar armas, pero en su bolso<br />
lleva una cartera con una preciosa colección de bisturís y<br />
escalpelos especialmente afilados. Su joya mágica (un collar)<br />
posee los poderes de Ácido+0 (D126) y de Forma gaseosa+0<br />
(D335)<br />
Carácter: Paqui es una asesina psicópata de la peor especie.<br />
Solamente mata a los jóvenes machitos más o menos pijos<br />
que se acomodan en su barra a pedirle copas. Paqui intenta<br />
primero seducirles por las buenas, y si el tipo la rechaza<br />
o se ríe de ella, se transforma en rubia despampanante, se<br />
lo liga, se lo lleva a un sitio tranquilo... y le desfigura la cara<br />
con sus afilados juguetitos. No suele hacer nada que les<br />
provoque la muerte... (es más divertido dejarlos vivos). No<br />
obstante, al menos una vez a la semana se le va la mano con<br />
al menos uno de los chicos.<br />
Causas de la muerte: Paqui estaba casada con un hombre<br />
joven y guapo, y se amaban con un amor más poderoso que<br />
el sol y que la luna... o eso pensaban. Su marido se dejó seducir<br />
por una chica de 18 años, que le forzó a pedir el divorcio.<br />
Paqui se negó, y la jovencita le insinuó al oído de su<br />
amante ciertas ideas radicales para terminar con la situación...<br />
Quizá el hecho de que la jovencita fuera un Demonio<br />
de Andromalios ayudó algo... La cuestión es que el enamorado<br />
marido de Paqui asesinó a su mujer asfixiándola bajo<br />
una almohada. Paqui, con todo, no le guarda rencor a su marido:<br />
Se suicidó cuando la jovencita lo dejó.<br />
Hobbies: Además de desfigurar a guaperas, a Paqui esto de<br />
ser chica de barra le mola, y de cuando en cuando inventa<br />
nuevos cócteles... Cócteles, por cierto, infernalmente buenos...<br />
Nombre: Alioune Camara<br />
Superior: Dadá, Arcángel de la Comunicación<br />
Cobertura: Agente de prensa de una firma de alta costura.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 4 3 4 2 4 10<br />
Talentos Nivel<br />
Arma corta +1<br />
Esquiva +0<br />
Danza +0<br />
Camelar +0<br />
Discusión +0<br />
Moda +0<br />
Cocina +0<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Hechizar AP +0 A161 4PP/ataque<br />
Polimorfo - +0 A266 1PP/h.<br />
Telepatía - +0 A321 1PP/h.<br />
Diálogo mental - +0 A322 1PP/min.<br />
Control mamiferos VO +0 A365 2PP/ataque<br />
Gula - - A664 Permanente<br />
Descripción: Alioune es de origen Camerunés. Muy hermosa,<br />
y ferviente católica, hizo carrera en el mundo de la alta<br />
costura como Top Model. Tras su encarnación, a los 28<br />
11<br />
años, bajó de la pasarela para convertirse en agente de prensa,<br />
lo que le permite, gracias a las relaciones y contactos<br />
que consigue, seguir más eficazmente los preceptos de su<br />
Arcángel.<br />
Equipo: Alioune vive en un lujoso chalet en las afueras de<br />
la ciudad. Además de una inmensa colección de trajes para<br />
cualquier ocasión, catálogos y sus dossieres de trabajo,<br />
Alioune posee una Beretta 92 que sabe usar bastante bien.<br />
Cuando hay problemas, mete mano a su bolso y “la saca a<br />
que le dé el aire”<br />
Carácter: Alioune conoce a todo el mundo, está a buenas<br />
con todo el mundo y no le hace la zancadilla a nadie. Y no<br />
se trata de hipocresía. Ella simplemente es así, amable y optimista,<br />
con tendencia a ver solamente el lado bueno de las<br />
personas. eso no le impide usar la violencia si la situación lo<br />
requiere.<br />
Hobbies: Alioune es buena cocinera, y pasa mucho tiempo<br />
en la cocina preparando suculentos bocados para ella y sus<br />
amigos. Incluso en la peor de las misiones, intentará encontrar<br />
un momento para buscar “el pequeño restaurante típico”<br />
de la zona. Evidentemente, nunca se saltará una comida si<br />
puede evitarlo.<br />
Nombre: Lucas Barral<br />
Superior: Marco, Arcángel de los intercambios<br />
Cobertura: Director de Seminarios en el Instituto de Ciencias<br />
Políticas.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 5 4 3 3 2 11<br />
Talentos Nivel<br />
Economía +1<br />
Esquiva +1<br />
Pelea +1<br />
Arma a dos manos +1<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Fuerza VO +0 A241 1PP<br />
Det. futuro cercano VO +0 A314 3PP<br />
Leer pensamientos VO +0 A323 3PP<br />
Bote - +0 A333 1PP<br />
Contrato Divino - +0 Esp 1PP<br />
Instinto Asesino - - A666 Permanente<br />
Descripción: Lucas es un joven de 26 años, muy nervioso,<br />
que se debate entre sus convicciones y sus instintos, esa sed<br />
de violencia que nunca consigue satisfacer.<br />
Equipo: Lucas guarda en su casa un hacha de batalla, de la<br />
que se enamoró al verla tras la vitrina de un anticuario. Sabe<br />
usarla... quizá demasiado bien. Vive en un pequeño estudio<br />
en el casco antiguo, estudio siempre en desorden, lo que refleja<br />
sus trastornos mentales.<br />
Carácter: Lucas tiene un grave problema psicológico, un<br />
problema que le coloca en abierta contradicción con los<br />
preceptos de su Arcángel. Pues Marcos abomina todo tipo<br />
de violencia (2 columnas de malus para cualquier tentativa<br />
de invocación). La cosa no pasa de ahí porque el Arcángel
cree que Lucas solamente usa el hacha en legítima defensa y<br />
contra criaturas maléficas. El problema es bastante más grave<br />
que eso (ver tabla de defectos en el manual). Por ello Lucas<br />
vive en el constante terror de ser descubierto, y tiene fobia<br />
a los Ángeles al servicio de Dominic.<br />
Hobbies: Por la noche Lucas se refugia en sus libros e intenta<br />
escribir una tesis acerca de los flujos financieros del<br />
mundo capitalista, para intentar olvidar sus problemas.<br />
Nombre: Paco Montoya<br />
Superior: Francis, Arcángel de la Diplomacia.<br />
Cobertura: ¿Delincuente?<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 4 5 3 2 3 10<br />
Talentos Nivel<br />
Camelar +3<br />
Esquiva +2<br />
Correr +0<br />
Nadar +0<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Curación de locura VO +0 A154 Mitad<br />
Invisibilidad - +0 A261 1PP/3 seg.<br />
Detec. de la mentira VO +0 A316 1PP/min.<br />
Comunicación - +0 A334 Permanente<br />
Alianza VO +0 Esp 2PP<br />
Lujuria - - A663 Permanente<br />
Descripción: Paco es un joven gitano de 23 años, seguro de<br />
sí, sonriente, delgado y extremadamente ágil. Viste siempre<br />
tejanos negros ajustados, camisas abiertas, pelo largo y<br />
gruesos collares de oro.<br />
Equipo: Paco vive en un piso de dos habitaciones en los<br />
suburbios. Casi siempre tiene algún que otro delincuente juvenil<br />
al que acoge para intentar reinsertarlo en la sociedad.<br />
Nunca lleva ningún arma, ni siquiera una navaja.<br />
Carácter: Paco odia la violencia y nunca la utiliza, aunque<br />
su vida dependa de ello. Está muy identificado con los marginados<br />
del barrio y pasa mucho tiempo intentando mejorar<br />
sus condiciones de vida, e intentando evitar que las diferentes<br />
pandillas juveniles no se peleen entre si. Tiene algo personal<br />
contra los cabezas rapadas, a los que intenta apartar<br />
del mundo de la violencia y de las drogas. Tiene enemigos<br />
mortales, pero también grandes amigos, y son muchos los<br />
que “le deben una”. También tiene buenos contactos con los<br />
servicios sociales del barrio, que lo aprecian mucho.<br />
12<br />
Hobbies: Sólo tiene uno: las mujeres. En especial las jovencitas<br />
entre 16 y 20 años, sea cual sea su raza o religión.<br />
Nombre: María Teresa de Alba<br />
Superior: Walther, Arcángel de los exorcistas.<br />
Cobertura: Estudiante.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 6 3 3 4 3 12<br />
Talentos Nivel<br />
Pelea +1<br />
Historia +1<br />
Teología +1<br />
Discusión +1<br />
Poderes Carac. Nivel Num. Coste<br />
Agua bendita PR +0 A124 4PP/ataque<br />
Absorb. de Voluntad VO +0 A141 -<br />
Miedo VO +0 A164 2PP/ataque<br />
Voluntad - - A353 Permanente<br />
Exorcismo VO +0 A 8PP<br />
Pereza - - A661 Permanente<br />
Descripción: María Teresa tiene 16 años, es morena, lleva<br />
el pelo siempre muy corto y la ropa de marca: tejanos limpios,<br />
mocasines Celinne, jersey de cachemira y clips dorados<br />
en el pelo. En verano cambia el jersey por un Lacoste.<br />
Equipo: Vive con sus padres, en la zona alta de la ciudad.<br />
Argumenta que es para hace mejor su trabajo, sin tener que<br />
pensar en arreglar la casa o cocinar. Sus padres no se enteran<br />
de nada, y de lo único que hablan con “la niña” es de los<br />
problemas habituales de las adolescentes de su edad: Por<br />
qué no puede salir de noche y cosas así.. María Teresa no<br />
posee armas.<br />
Carácter: María teresa sería una fanática si no fuera tan perezosa.<br />
Se levanta tardísimo por la mañana y no hace absolutamente<br />
nada en el Instituto (pese a que saca bastantes<br />
buenas notas). Como la mayoría de los ángeles al servicio<br />
de Walther, ve el Mal acechando por todas partes, pero eso<br />
no la altera. Su frase favorita es: “Las Fuerzas del Mal deben<br />
ser perseguidas sin piedad... pero después del desayuno”<br />
No obstante, una vez puesta en materia es bastante eficaz<br />
en la lucha contra los demonios: Muy responsable y<br />
quizá un poco cruel. María Teresa no gusta de usar la fuerza<br />
física, salvo cómo último recurso o para inmovilizar a un<br />
adversario... Claro que ella, rociar a un demonio con Agua<br />
bendita no lo considera un acto de fuerza física...<br />
Hobbies: La teología y su cama.
“Los niños, siempre dicen la verdad...”<br />
La Historia<br />
Cristo-Líder es una publicación muy especial. Se trata de<br />
una revista cristiana post-moderna, que mezcla alegremente<br />
las nuevas tendencias artísticas, la filosofía actual, los últimos<br />
descubrimientos científicos... y el Evangelio.<br />
La redactora jefe es Mar Calegría, un Ángel de Blandin especialmente<br />
inspirada para estas cosas. Por desgracia, la<br />
buena de Mar, además de ser talentosa donde las halla y<br />
muy buena chica, es una despistada del copón, y pensando<br />
en sus articulitos no presta atención a nada de lo que sucede<br />
a su alrededor...<br />
Y hace mal, pues no se ha dado cuenta de que desde hace ya<br />
cuatro meses su adjunto en el equipo de redacción ha sido<br />
reemplazado por un Demonio. Daniel Aprisa era un cristiano<br />
convencido, un escritor mediocre y un purista del<br />
lenguaje, acostumbrado a corregir más mal que bien los<br />
numerosos errores ortográficos de Mar... Hasta la crisis cardiaca<br />
que lo abatió de repente, en la intimidad de su habitación<br />
y sin testigos. Evidentemente, su cuerpo fue ocupado<br />
en el acto por Alphar, un Demonio de Malfás.<br />
Dejando aparte el natural placer que pueda sentir un Demonio<br />
al verse como co-redactor de una revista cristiana, Alphar<br />
tiene una misión muy concreta: Ejercer de topo. Pues<br />
Mar, aparte de hacer más o menos decentemente su trabajo,<br />
es una chica muy sociable, que gusta de la compañía de sus<br />
iguales. Conoce a mucha, mucha gente de los que trabajan<br />
para el Bien...<br />
Y así Alphar empieza su trabajo de espía, hojeado periódicamente<br />
los papeles de Mar, poniendo un escucha en su teléfono<br />
y enviando regularmente informes a sus superiores.<br />
Algunos Ángeles descubiertos son eliminados, otros colocados<br />
bajo una discreta pero atenta vigilancia... El sistema<br />
marcha sobre ruedas.<br />
Alphar acaba de encontrarse con una perita en dulce. Escuchando<br />
una llamada telefónica de Mar ha descubierto que<br />
Francesc Vives, un empresario muy conocido entre los partidarios<br />
del Bien, prepara con el mayor de los secretos un<br />
informe sobre los tejemanejes de un periódico muy popular,<br />
El Planeta. Este informe es considerado como mínimo “inoportuno”<br />
por parte de las fuerzas del Mal. Por consiguiente,<br />
el mismo comando que suele ocuparse de hacer desaparecer<br />
a los Ángeles desenmascarados por Alphar recibe el<br />
encarguito de decirle “adiós” al señor Vives. Su asesinato<br />
está programado para el 23 de octubre por la tarde.<br />
Y es entonces cuando un guijarro se mete en el perfecto engranaje<br />
de los Demonios. Ricard Juánez es un Ángel de<br />
Dominic, avispado y peleón. Acaba de llegar a la ciudad<br />
tras una misión de más de seis meses en el Senegal, y aprovecha<br />
unos días de merecido descanso para reencontrarse<br />
Fancine-Hunter<br />
Una aventura para Magna Veritas<br />
13<br />
con sus amigos y conocidos... dos de los cuales no son otros<br />
que Mar Calegría y Dani Aprisa. Telefonazo a la redacción<br />
de Cristo-Líder, pasarse por el local para entregar un artículo<br />
sobre la situación actual en el Senegal, una cervecilla y<br />
algo de charla insustancial entre amigotes... ¿Ha sospechado<br />
algo? ¿Ha descubierto que Dani Aprisa no es el mismo de<br />
seis meses atrás? Alphar no lo sabe, pero no puede permitirse<br />
correr riesgos. Gracias a su poder de Detección del Bien<br />
sabe que Juanez es un Ángel, así que hay que hacer algo... y<br />
deprisa.<br />
Cuando Ricard deja el local, Alphar se apresura a<br />
llamar por teléfono a Salvador Blanch, (en realidad un Demonio<br />
de Belial llamado Zalba) que se encarga de limpiar la<br />
redacción y hacer los recados (por supuesto, ha conseguido<br />
el empleo gracias a Alphar). Ricard sale del edificio y se dirige<br />
sin prisas a su moto, aparcada a la entrada de la calle<br />
sin salida al fondo de la cual se encuentran los locales de<br />
Cristo-Líder. Zalba ataca entonces, y soluciona el problema<br />
vomitando algunas llamas... Por desgracia la escena ha tenido<br />
un testigo... Y es aquí donde entran los personajes de los<br />
jugadores...<br />
Introducción<br />
Los Pj son citados el 17 de octubre por la mañana en la Capilla<br />
de los pecadores arrepentidos, en la Catedral. Allí les<br />
espera mossén Jordi C., que les explica que tiene para ellos<br />
una misión muy especial... ¡tan especial que quizá no sea ni<br />
misión! Lo único que puede darles es un dibujo de niño. Un<br />
dibujo coloreado con lápices a la cera, realizado con mano<br />
torpe... pero que no deja de llamar la atención a los que saben<br />
de la eterna guerra entre el Cielo y el Infierno.<br />
En el dibujo hay dos figuras: Una de ellas está representada<br />
con color amarillo y naranja, y tiene una gran espada en la<br />
mano. Frente a ella, la otra está pintada de rojo, como si estuviera<br />
envuelta en llamas, llamas que parece vomitar contra<br />
su adversario. ¿Se trata de una torpe representación de<br />
una lucha entre un Ángel de Lauren y un Demonio de Belial?<br />
¿O es que el pequeño autor del dibujo está viendo demasiados<br />
“Manga” en la tele? Sea como fuere el dibujo llamó<br />
la atención de un agente, que lo cogió de la pared de la<br />
clase donde estaba pegado para traerlo a la catedral... Y como<br />
nunca se sabe, y más vale un “por si acaso” que no un<br />
“¡quién lo hubiera dicho!” los Pj reciben la misión de echar<br />
una ojeada... dentro de la más rigurosa discreción, por supuesto.<br />
La escuela está ubicada en el 35 de la calle Hipólita,<br />
en el barrio de San Andrés.
La escuela<br />
La directora, Beatriz Cortés, recibirá a los Pj con toda la<br />
amabilidad del mundo... si su tapadera es medianamente realista.<br />
(En caso contrario... bueno, que se lo monten como<br />
puedan). El niño que hizo ese dibujo tan imaginativo se<br />
llama Enrique Greu. Está en 2º de EGB, tiene 8 años y vive<br />
con su abuela, en el Pasaje Verde núm. 4.<br />
Si los Pj tienen la ocurrencia de hablar con la maestra del<br />
niño, descubrirán que ésta no sabe mucho más. Enriquito es<br />
un niño de lo más normal, ni más ni menos estudioso ni alborotador<br />
que otros, y que nunca ha dado pruebas de tener<br />
una imaginación desbordante. Los Pj deberán hacer gala de<br />
la más delicada de las psicologías, para que la maestra no<br />
sospeche, pues no entiende por qué unos desconocidos le<br />
hacen tantas preguntas sobre un dibujo aparentemente normal.<br />
Respecto a los compañeros de clase de Enrique, dicen de él<br />
que es un buen colega. Si los Pj les enseñan el dibujo, les<br />
dirán que les recuerda a las series “Manga” de moda (léase<br />
Dragón Ball o similar)<br />
Enrique Greu<br />
Enriquito es un chaval de ocho años, de pelo y ojos negros.<br />
Actuará con la mayor de las normalidades... hasta que los Pj<br />
empiecen a hablar del dibujo. A partir de entonces se encerrará<br />
en un silencio hosco, y lo único que se le podrá sacar<br />
(a base de mucho tacto, o quizá con algún poder) es que se<br />
trata de una pesadilla que tuvo hace un tiempo. Parece tener<br />
miedo de algo. Si los Pj pronuncian en algún momento la<br />
palabra “policía”, o si, más inteligentemente, logran ganarse<br />
su confianza, el niño estallará en sollozos, explicando entrecortadamente<br />
que “él no ha hecho nada, no es culpa suya,<br />
es su abuela la que le dijo que cerrara la boca, porque no<br />
quiere que venga la policía”. No querrá decir nada más.<br />
El Pasaje Verde<br />
El pasaje verde no es precisamente un paseo ajardinado. Por<br />
un lado los muros de una fábrica, por el otro tres casas unifamiliares,<br />
una de las cuales está en ruinas y la otra desocupada.<br />
(En la tercera vive la señora Peregrina, la abuela de<br />
Enriquito). Al fondo del callejón se alza un edificio de tres<br />
pisos, más moderno y en mejor estado. La puerta de cristal<br />
de dicho edificio esta cerrada, y en ella hay una placa con el<br />
nombre de Cristo-Líder... pero como los Pj no tienen de<br />
momento ninguna razón para investigar en el edificio en<br />
cuestión, el DJ se callará este pequeño detalle, salvo que los<br />
jugadores se pongan realmente pesados.<br />
Por cierto, lo único “verde” del pasaje es un viejo árbol medio<br />
seco, justo enfrente de la casita de doña Peregrina.<br />
La abuelita<br />
Doña Peregrina es una anciana de 75 años, mal vestida y<br />
peor hablada. Suele mostrarse muy desagradable, incluso<br />
grosera, con los extraños... y los Pj no serán una excepción.<br />
Se negará a contestar a sus preguntas, y repetirá machaconamente<br />
la letanía de salganenseguidademicasaollamoala-<br />
14<br />
policía. Si los Pj (astutos ellos) se sacan del bolsillo alguna<br />
identificación oficial (de la policía, de prensa o de cualquier<br />
asociación) o si argumentan un motivo oficial para hacer<br />
esas preguntas (venir de parte de Protección de Menores o<br />
simplemente de la escuela) la anciana cambiará en el acto<br />
de actitud, mostrándose servil e hipócrita.<br />
Al ver el dibujo, al principio se pondrá furiosa contra su nieto,<br />
al que le repitió hasta la saciedad que no dijera nada.<br />
Dudará aún un momento, y luego, ensayando una sonrisa<br />
insegura, explicará su historia al grupo, intercalándola con<br />
frases del tipo “no se si me creerán, pero...”, “...no podía<br />
creer lo que veían mis ojos...”, “...creí que había llegado el<br />
Fin del Mundo...”<br />
El día 14 por la tarde, cuando acababa de poner el televisor,<br />
le pareció oír algo raro en la calle. Así que descorrió discretamente<br />
la cortina para ver qué pasaba. (Si los Pj tienen una<br />
pizca de psicología se darán cuenta de que al parecer esto de<br />
fisgonear a los vecinos es una costumbre de la simpática<br />
vieja). Enriquito estaba a su lado, oscurecía ya, y vieron a<br />
un guapo muchachote, vestido con tejanos, chupa de cuero<br />
y un macuto a la espalda, que se acercaba a una moto aparcada<br />
junto al árbol que está delante de su hogar. Cuando iba<br />
ya a subir a ella, una especie de cosa rojiza y llameante apareció<br />
de la nada tras él, en la penumbra, y... ¡Un chorro de<br />
fuego salió de su boca!<br />
Esta historia, por supuesto, corresponde al combate entre<br />
Ricard Juánez, Ángel de Dominic, y Salvador Blanch, Demonio<br />
de Belial, combate en el que Ricard encontró la<br />
muerte. Zalba se llevó la moto del Ángel para tirarla al río,<br />
más que nada para borrar huellas, ya se sabe...<br />
Si los Pj le preguntan un poco más, doña Peregrina puede<br />
recordar que Ricard Juánez tiró su macuto para tener las<br />
manos libres e intentar defenderse. También puede recordar<br />
que Enriquito salió a la calle cuando todo hubo terminado,<br />
más que nada para ver si quedaba algo del pobre chico.<br />
Ricard Juánez<br />
Los Pj tienen dos medios para identificar a Ricard. El más<br />
sencillo es, simplemente, preguntar a uno de sus superiores<br />
o al padre Jordi C., en la Catedral, si hubo alguna desaparición<br />
angélica el día 14 de Octubre. Tras dos días de investigación<br />
(un tiempo precioso que perderán los Pj) se les contestará<br />
que no uno, sino tres Ángeles desaparecieron aquél<br />
día en la zona: Un Ángel de Daniel en una batalla entre gitanos<br />
y rapaos; un Ángel de Novalis, rubio y de sexo femenino,<br />
durante una misión; y un Ángel de Dominic, Ricard<br />
Juánez. Su descripción coincide con el que buscan. Se les<br />
facilitará su dirección: Calle Normadía 10, 5º piso.<br />
“Toda la ropa del muchachote se incendió al instante, y ya<br />
creía que estaba muerto... ¡Pero no! Dio un salto, se acercó<br />
a aquello... ¡Y se volvió dorado! ¡Totalmente, incluso la jeta!<br />
Aulló algo, y una espada apareció en su mano, hundiéndola<br />
en aquella cosa sin dejar de gritar. Y entonces, pareció<br />
que la espada salía de su mano para atacar una y otra vez a<br />
la criatura... Pero aquella cosa lanzó un nuevo chorro de<br />
fuego, aún mayor que el anterior, y el chaval desapareció,<br />
junto con la espada, y todo se acabó. La “cosa también se
fue, y un tipo, que yo no sé de dónde salió, se subió a la moto<br />
y se fue a toda velocidad...”<br />
El otro medio, menos evidente, es registrar la habitación de<br />
Enriquito. Efectivamente, cuando el niño salió a la calle tras<br />
la pelea se agenció el macuto de Ricard, sin decirle nada a<br />
la abuela. Es por eso, y no por otra cosa, que en la escuela<br />
tenía ese aire de culpabilidad.<br />
El macuto se encuentra bajo su cama. Dentro hay: El DNI<br />
de Ricard Juanez (con su nombre y dirección actual, por supuesto),<br />
su pasaporte (en el que hay estampado un flamante<br />
visado de entrada y de salida, con el que puede deducirse<br />
que ha pasado seis meses en el Senegal). En el macuto también<br />
hay un grueso portafolios rojo con los borradores de<br />
una serie de artículos sobre el Senegal. El papel en el que<br />
han sido escritos lleva el membrete de dos publicaciones<br />
con las que normalmente colaboraba Ricard: Obra y Vida y<br />
Cristo-Líder. La dirección de esta última corresponde al<br />
número 10 del pasaje verde...lo cual debería llamar la atención<br />
de los Pj.<br />
El apartamento de Ricard es chiquitín, pero está decorado<br />
con cierto gusto. Lo más remarcable son los libros que se<br />
amontonan en las estanterías (cerca de un millar, en su mayoría<br />
de economía e historia) y un Pentium sobre una mesaescritorio.<br />
Si alguien más o menos habilidoso con esto de la<br />
Informática lo enciende y se pone a trabajar con él, podrá<br />
acceder sin problemas a los originales de los artículos sobre<br />
Senegal de Ricard, así como otros incompletos. También<br />
tendrá acceso a una agenda: En el día 14 de Octubre hay dos<br />
anotaciones: A las 16´30 h., en Obra y Vida. A las 18´30 h.,<br />
en Cristo-Líder.<br />
Las direcciones se encuentran en un librito de agendas (bastante<br />
ajado por el uso) que los Pj pueden encontrar en uno<br />
de los cajones del escritorio. En él se encuentra, junto a<br />
otras, la dirección de Daniel Aprisa, pero de momento no<br />
hay ningún motivo para que los Pj se interesen por ella. Si<br />
se pregunta a la Sra. Ana (la portera), lo único que sabe es<br />
que el Sr. Juánez llegó hace diez días del Senegal, y que es<br />
un joven muy educado y amable.<br />
Cristo-Líder<br />
Si los Pj preguntan al padre Jordi C. o a cualquier otro en la<br />
Catedral acerca de la revista Cristo-Líder se les contestará<br />
en menos de una hora que la redactora jefe, Mar Calegría,<br />
“es uno de los nuestros” y que, si lo desean, pueden ponerse<br />
en contacto con ella sin problemas.<br />
Nota al DJ: Aparte de los dos demonios (Dani y Zalba) y,<br />
por supuesto, Mar, nadie en la redacción está al corriente<br />
acerca de la lucha épica entre el Cielo y el Infierno. ¡De<br />
hecho, se reirían de muy buena gana si alguien intentara<br />
convencerles de que Mar es un Ángel!<br />
Por la noche, las oficinas de Cristo-Líder están vigiladas por<br />
Salvador Blanch (Zalba), cuyas funciones de “chico para<br />
todo” incluyen la de vigilante. Salvador es un tipo grande,<br />
de pelo rubio, pajizo. Viste casi siempre unos tejanos de peto<br />
y camiseta. Le gusta leer libros de cocina y colecciona los<br />
vídeos del Arguiñano ese. Tiene el oído fino, pero no es ni<br />
la mitad de imbécil de lo que aparenta, y lo que menos quiere<br />
es llamar la atención sobre Cristo-Líder. Así que en caso<br />
15<br />
de que intenten colarse intrusos en las oficinas empleará contra<br />
ellos métodos de disuasión “normales”. Estos métodos<br />
pueden incluir su escopeta, paro es más fácil que sean, simplemente,<br />
llamar por teléfono a la policía.<br />
Salvador Blanch (Zalba)<br />
Demonio de Belial (Grado 1)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
4 3 3 2 3 4 13<br />
Talentos: Esquiva+2, Pelea+1, Arma larga+1<br />
Poderes: Fuego+1 (D121), Armadura+2 (D211), Indetección<br />
(D222), Regeneración+1 (D226), Fuego+1 (D253).<br />
Aparentemente, no tiene nada que ocultar ¡hasta tiene un<br />
permiso de caza para su vieja escopeta! Por supuesto, si<br />
realmente se siente en peligro, se defenderá con todos los<br />
recursos a su disposición... incluyendo sus poderes demoníacos.<br />
Peleará hasta la muerte. Si, por una razón u otra, se<br />
da cuenta de que los Pj son Ángeles y que no lo han identificado<br />
les hará el papelito de “humano muy asustado y sorprendido<br />
que no se entera de nada”... para, a la primera ocasión<br />
que se le presente, saltar hacia el teléfono más próximo<br />
y llamar al comando de exterminio demoníaco de la zona<br />
(ver más adelante).<br />
Caso de que los Pj se presenten a la redacción de día, los recibirá<br />
una secretaria instalada en una pequeña oficinita a la<br />
entrada, a modo de recepción. Se llama Xenia Iglesias y es<br />
gorda, rubia, y tan tonta como parece. Mar sencillamente la<br />
vuelve loca, ya que la encuentra lenta y poco eficaz, por lo<br />
que se dedica a comerle la moral implacablemente. Pero<br />
Xenia es de esas personas que nunca dirán nada malo de<br />
nadie, y que disculparían hasta a un psicokiller. Aparte de la<br />
oficinita de Xenia y del cuartito donde se amontonan los libros<br />
de cocina de Zalba (y que le sirve de garita de vigilancia<br />
por las noches) en la planta baja del edificio solamente<br />
hay una tercera pieza: Corresponde al archivo, y allí tiene su<br />
camastro Zalba (que duerme allí hasta mediodía). Si los Pj<br />
quieren registrarlo (pese a las protestas del chico) se encontrarán<br />
con que hay poca cosa más que la colección de ejemplares<br />
atrasados de la revista. Nada de interés.<br />
En el primer piso se encuentran los despachos de Francisco<br />
Sincero, el comercial, y de Alberto Montes, el maquetista.<br />
Francisco (“Fran”, para los amigos) es un tipo acelerado,<br />
uno de esos que habla mucho y que no dice nunca nada. Pero,<br />
para el que tenga paciencia para aguantarlo, de cuando<br />
en cuando deja escapar algo interesante. Conocía a Ricard<br />
Juánez, era un buen tipo y lo apreciaba. Así que cuando se<br />
pasó por la redacción el 14 de octubre a esto de las seis y<br />
media de la tarde lo llamó, charlaron cinco minutos y tomaron<br />
una taza de café (Fran es un adicto a la cafeína y tiene<br />
siempre un termo lleno de excelente café caliente). Ricard<br />
solamente se entretuvo con él cinco minutos, pues había venido<br />
expresamente a ver a Dani. Explicará que Dani y Ricard<br />
son muy amigos, y claro, llevaban seis meses sin verse...<br />
Si se le pregunta directamente acerca de Dani Aprisa (y<br />
solamente entonces) dirá que es un chaval muy majo, pero<br />
desde hace algunos meses está un poco raro. Según él, debe<br />
arrastrar algo de depresión.<br />
Nota para el DJ: Como ya se ha dicho, hace cuatro meses<br />
que Dani Aprisa ha sido sustituido por Alphar. Los Pj harían<br />
bien en escuchar a Fran, pues el demonio lleva tan bien
su papel que solamente el perspicaz Fran se ha dado cuenta<br />
de algo...<br />
Sobre sus compañeros, Fran considera que Alberto es un<br />
buenazo, Xenia una tonta y que la jefa (Mar) no se entera de<br />
nada. Tiene razón en todo.<br />
Alberto Montes, el maquetista, es bajito y seboso. Considera<br />
que todos trabajan guay, que Cristo-Líder es la revista<br />
más guay del mercado, que Dani es un tipo guay y que Mar<br />
es una jefa guay (sí, es muy difícil que use otro adjetivo que<br />
no sea “guay”). Estaba en la oficina de Daniel cuando Ricard<br />
llegó. Éste quería invitarlo a cenar, pero Dani rechazó<br />
la invitación. Es todo lo que Alberto puede decir.<br />
Alberto y Fran no saben, evidentemente, que Ricard ha<br />
muerto. Si esta información se les escapa a los Pj, verán<br />
como les afecta profundamente, para, a continuación, sepultar<br />
a sus interlocutores con un montón de preguntas... ¡a ver<br />
cómo las contestan los Pj! Además, correrán a decírselo a<br />
Dani...<br />
En el segundo piso se encuentran los despachos de Mar Calegría<br />
y de Daniel Aprisa. La oficina de Mar es grande y<br />
luminosa, tan llena de macetas con plantas que parece una<br />
selva tropical. Las paredes están casi literalmente empapeladas<br />
con litografías de dudoso gusto, cuyos estilos abarcan<br />
desde Modigliani hasta Andy Warhol. Con todo, preside la<br />
estancia un crucifijo... bueno, llamémoslo original, obra de<br />
Salvador Dalí, que parece semi-licuarse en una de las paredes.<br />
Mar es una mujer de unos cincuenta años, más bien gordita,<br />
siempre vestida con colores chillones que no pegan entre sí<br />
ni con cola. Con todo, en otros tiempos debió ser una mujer<br />
sumamente atractiva, y ya se sabe, quien tuvo, retuvo. Solamente<br />
le interesa una cosa: el Arte, en cualquiera de sus<br />
manifestaciones. Es su tema favorito, y está dispuesta a<br />
hablar de él durante horas y horas... (de hecho, tiene serias<br />
dificultades a la hora de concentrarse en cualquier otra cosa).<br />
Con todo, es una mujer muy amable, que ayudará a los<br />
Pj tanto como pueda una vez se identifiquen como Ángeles.<br />
Por desgracia, la idea de que “el Mal” se halla introducido<br />
en sus oficinas escapa a su comprensión y entendimiento.<br />
Harán falta pruebas irrefutables (Dani mostrando un aura<br />
maléfica, o usando un poder intrínsecamente demoníaco)<br />
para que entre en un estado de furia cuasi-homicida, usando<br />
sus poderes a saco, mientras aúlla algo así como: “¡¿Cómo<br />
se pueden haber atrevido a infiltrar a un asqueroso demonio<br />
en MI revista?!”<br />
Mar Calegría<br />
Ángel de Blandin (Grado 2)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 5 3 2 2 5 23<br />
Talentos: Literatura+3, Música clásica+3, Pintura moderna+3,<br />
Escultura+3, Inglés+1, Alemán+2, Ruso+0, Japonés+0,<br />
Esperanto+0<br />
Poderes: Sueño+2 (A132), Inmunidad+2 (A225, Hechizar,<br />
Parálisis, Miedo), Rebote+2 (A255, balas), Sueño+2<br />
(A325), Artístico (A342), Artístico (A342), Artístico<br />
(A342), Artístico (A342), Sueño divino+1 (Especial).<br />
16<br />
Dani Aprisa<br />
Alphar es un demonio especialmente astuto y retorcido. Y<br />
tras la muerte de Ricard, está especialmente alerta. No puede<br />
usar su poder de Detección del Bien en todos los que entran<br />
en la redacción, pero no tardará en hacerlo cuando los<br />
Pj hagan lo más mínimo que pueda despertar sus sobreexcitadas<br />
sospechas (por ejemplo, si se entera que anadan preguntando<br />
sobre Ricard Juanez) Y es que un demonio prevenido<br />
vale por dos...<br />
Alphar<br />
Demonio de Malfás (Grado 1)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 2 3 3 3 13<br />
Talentos: Correr+1, Esquiva+1, Periodismo+1<br />
Poderes: Hechizar+1 (D131), Debilidad+1 (D133), Miedo+1<br />
(D134), Detección del Bien+1 (D311)<br />
El despacho de Dani no tiene nada de particular: Paredes<br />
desnudas, pulcramente pintadas de blanco, una mesa y un<br />
ordenador “Mac” sobre ella. La única concesión a la vida<br />
privada de su ocupante es la foto de una jovencita rubia<br />
apoyada junto a la pantalla. Se trata de la hermana de Dani.<br />
Por desgracia, Alphar ignora este dato. Solamente posee una<br />
parte de los recuerdos de Dani, y teme (con razón) caer en<br />
una trampa o simplemente meter la pata. Por ello cambiará<br />
rápidamente el tema de la conversación si ésta deriva hacia<br />
la foto o hacia su familia en general.<br />
El cuerpo de Dani Aprisa mide 1´65 m, es moreno y su rasgo<br />
más característico son su par de gafas con cristales de<br />
“culo de vaso”, tan gruesos que esconden por completo la<br />
expresión de sus ojos. Salvo que sea descubierto, hará a la<br />
perfección el papelito de amigo de Ricard (“...no, no, no le<br />
vi nada raro cuando vino a verme...”), así como el de colaborador<br />
fiel y algo perruno (“... hombre, puede que Mar<br />
tenga a veces la cabeza en las nubes, pero es indiscutible su<br />
gran talento...”). Con todo, no olvidemos que su objetivo es<br />
el de descubrir y eliminar el mayor número posible de agentes<br />
angélicos, así que si identifica a los Pj ideará los siguientes<br />
planes para beneficiárselos:<br />
- Procurará enterarse del domicilio de los Pj, por ejemplo,<br />
prometiéndoles que les avisará si se entera de algo nuevo<br />
sobre Ricard. Los pobres pardi... perdón, Pj, que le den su<br />
dirección (o teléfono, que a través de uno puede localizarse<br />
la otra) se encontrarán con que el famoso “comando de exterminio”<br />
los irá sorprendiendo en sus casitas de uno en<br />
uno.<br />
- Si los Pj no le dan su dirección, o si progresan en la investigación<br />
demasiado rápidamente para el gusto de Alphar, el<br />
comando los atacará con menos rodeos. Por ejemplo, siguiéndolos<br />
más o menos discretamente y montándoles una<br />
emboscada en cualquier calle más o menos solitaria.<br />
- Si los Pj cometen el error de separarse y solamente uno o<br />
dos de ellos investigan en las oficinas de Cristo-Líder, puede<br />
que Dani se arriesgue a enviar a Zalba a que los espere<br />
en el pasaje verde, como ya hiciera con Ricard.
En casa de Dani<br />
Los Pj pueden obtener fácilmente las direcciones de todos<br />
los colaboradores de Cristo-Líder, simplemente pidiéndoselas<br />
a Mar, o chafardeando en la agenda de su ordenador.<br />
Salvador Blanch no tiene domicilio (evidentemente, vive y<br />
duerme en la redacción). Los Pj no encontrarán nada especial<br />
en los hogares de los redactores... excepto, claro está,<br />
en el de Dani.<br />
Dani vive en la calle Paraíso, número 8, tercer piso. La<br />
puerta de entrada al inmueble es bastante resistente, no hay<br />
portera y los vecinos son especialmente reacios a abrir por<br />
las buenas a desconocidos, ni aunque digan por el interfono<br />
aquello de “correo comercial”...<br />
Si los Pj consiguen entrar en el inmueble (y en el piso de<br />
Dani) no les harán falta ningún tipo de tiradas para darse<br />
cuenta de que algo no funciona: El piso es un pequeño apartamento<br />
con una sala de estar con cocina americana, una<br />
habitación y un WC. Todas las cosas más o menos personales<br />
de Dani (desde libros, fotos, revistas hasta detalles decorativos<br />
estilo cuadros o jarrones) han sido arrojados sin excesiva<br />
ceremonia a un rincón, donde forman un patético<br />
montón de basura. Ese caos contrasta con el resto del apartamento,<br />
con las paredes desnudas, las estanterías vacías y<br />
los cajones revueltos... Solamente lo que Alphar necesita (la<br />
cama, la mesa, una silla y un PC Pentium) están intactos. El<br />
resto está destrozado, sembrando el suelo aquí y allá. Otro<br />
contraste: los que Alphar necesita para su “trabajo” se encuentra<br />
en un orden impecable: dos mudas de ropa colgando<br />
solitarias de un armario vacío, artículos de toilette en el baño,<br />
y varios portafolios pulcramente colocados encima de la<br />
mesa, al lado del ordenador.<br />
Dentro del ordenador hay varios archivos de texto con<br />
ideas, borradores y artículos ya terminados para Cristo-<br />
Líder. No hay nada de especial en ellos. Alphar se toma su<br />
trabajo en serio, e imita a la perfección el estilo de Dani. En<br />
los portafolios los Pj pueden encontrar toda la documentación<br />
de Dani que Alphar pueda necesitar: Número de la Seguridad<br />
Social, fotocopia del DNI, etc. En uno de los portafolios,<br />
sin embargo, los Pj encontrarán varias cosas bastante<br />
más interesantes:<br />
- Un folio con un número de teléfono: 909 45 25 90, con<br />
una palabra escrita al lado, en rojo: Desratización. (Se trata<br />
del móvil que lleva el jefe del comando de exterminio. Alphar<br />
lo tiene siempre a mano por si acaso).<br />
- Una lista de nombres y direcciones (se trata de una copia<br />
impresa de la agenda personal de Mar, pirateada de su ordenador<br />
de la oficina). Algunos nombres están subrayados con<br />
un círculo rojo, otros han sido subrayados y tachados.<br />
- En otra hoja de papel hay escritos a mano siete nombres<br />
junto a siete fechas. Los nombres coinciden con los que están<br />
marcados en la lista anterior. Se trata de Juan Carlos<br />
Baster (2 de Julio), Silvia Darsa (10 de Julio), Francisco<br />
Benítez (19 de Agosto), Laura Riera (30 de Agosto), Aïsha<br />
Malavia (26 de Septiembre), Alex Varela (9 de Octubre) y<br />
Francesc Vives (23 de Octubre). Los seis primeros han sido<br />
subrayados y tachados. El séptimo (el de Francesc) está solamente<br />
subrayado. Grapados a la hoja hay dos fotocopias<br />
de artículos (de El Diario y de El Planeta) en los que hablan<br />
de la carrera financiera de Francesc Vives, presentándolo<br />
17<br />
como un hábil magnate, que ha hecho una gran fortuna con<br />
los juegos de cartas coleccionables. Francesc es también un<br />
conocido filántropo, siempre dispuesto a apoyar económicamente<br />
cualquier causa justa.<br />
Francesc Vives<br />
Seguramente, los Pj intentarán conseguir más información<br />
acerca de estos siete nombres. Si contactan con mossén Jordi<br />
C. o con alguno de sus superiores, se les contestará (tras<br />
una media hora larga de consultas) que los seis primeros<br />
nombres corresponden a seis Ángeles, todos ellos caídos<br />
sirviendo al Señor. La fecha de su asesinato coincide con la<br />
marcada en la lista. Oficialmente no se sabe nada más... y<br />
no se dirá nada más, ni siquiera a un grupo de Ángeles en<br />
misión (admitir que alguien se está cargando Ángeles sin<br />
que la Iglesia pueda hacer nada para impedirlo no es muy<br />
buena propaganda, que digamos).<br />
Por lo que respecta a Francesc Vives... bueno, es un caso<br />
aparte. No se trata de un Ángel, sino de un hombre de negocios<br />
que trabaja para el Bien. Que se sepa, aún está vivo<br />
(siempre que los Pj no se hallan dormido y no hallan llegado<br />
hasta aquí después del 23 de Octubre). Se les proporcionará<br />
a los Pj la dirección del financiero: Avenida Hipólita,<br />
núm. 13. Una investigación más a fondo sobre las otras seis<br />
víctimas no aportará muchos más datos al grupo, y quizá les<br />
haga perder un tiempo precioso: No obstante, pueden averiguar<br />
que han desaparecido (evidentemente, ya que al ser<br />
Ángeles sus cuerpos se volatilizan al morir) y que la única<br />
relación entre ellos es que todos tenían una conocida común:<br />
Mar Calegría... Evidentemente, estos seis Ángeles son<br />
los que Alphar ha logrado descubrir gracias a su puesto de<br />
topo dentro de la redacción de Cristo-Líder... y eliminar siguiendo<br />
las órdenes de sus superiores mediante el “comando<br />
de exterminio”<br />
Comando de exterminio<br />
Está formado por tres Demonios, que casi siempre actúan<br />
del mismo modo: Una muchachita rubia, de largos cabellos<br />
cayendo lánguidamente sobre un sucinto vestido blanco, se<br />
acerca sonriente a la víctima elegida. Si el comando se ha<br />
introducido en el piso de la víctima, la jovencita está sentada<br />
en medio de la sala de estar. Sus ropas son demasiado<br />
ajustadas para ocultar un arma, y tiene un aspecto tan dulce...<br />
Pero cuando abra su boquita de piñón para hablar (o<br />
para besar) ¡soltará un chorro de ácido sobre el incauto que<br />
se halla acercado demasiado! Y es que se trata de un Demonio<br />
de Baal. Aprovechando la sorpresa, los otros dos miembros<br />
del comando, un Demonio de Crocell y otro de Belial,<br />
se lanzarán a rematar a la víctima.<br />
Los tres Demonios viven en una furgoneta reconvertida por<br />
dentro en autocaravana, con la que se desplazan procurando<br />
no llamar demasiado la atención. Son poderosos y eficaces,<br />
pero tienen un defecto como grupo: la rivalidad entre los<br />
Demonios de Belial y de Crocell. Se trata de dos tipejos bigotudos,<br />
(puedes inspirarte en los Hernández y Fernández<br />
de Tintín), que se diferencian entre sí solamente por sus<br />
camisetas. El Demonio de Crocell (Jim) lleva una camiseta<br />
negra en la que pone “Let´s stay cool”, y el Demonio de Belial<br />
(Jo) lleva otra del mismo color pero con la inscripción
“Some Like it Hot!”. No pelean mal, pero, quizá afortunadamente<br />
para los Pj, tienen la costumbre de insultarse mutuamente<br />
en pleno combate... Cosas del estilo de: “Imbécil”,<br />
“Idiota”, “Tienes menos fuerza que el pedo de un marica”,<br />
“¿Te lo estas cargando o te lo estás tirando?”. Por su parte<br />
la chiquita va por faena, y es de una eficacia mortal.<br />
Alison, Demonio de Baal (Grado 2)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 2 3 3 3 24<br />
Talentos: Esquiva+1, Correr+2, Acrobacia+1, Arma a dos<br />
manos+2<br />
Poderes: Dientes+1 (D111, pequeños), Garras+2 (D113,<br />
grandes), Ácido+2 (D126), Veneno+0 (D161), Armadura+1<br />
(D211), Voluntad supra-normal+0 (D221), Velocidad+2<br />
(D334), Arma blanca maldita (411, Alabarda), Arte de<br />
Combate+2 (Especial)<br />
Jo, Demonio de Belial (Grado 1)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
5 1 4 3 3 2 9<br />
Talentos: Esquiva+0, Pelea+0, Insultar+2<br />
Poderes: Lengua+0 (D112, con púas), Ácido+0 (D126),<br />
Fuego+1 (D121), Fuego+1 (D253), Reducción+0 (D265),<br />
Ojos rojos (624)<br />
Jim, Demonio de Crocell (Grado 1)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
4 2 3 4 3 2 9<br />
Talentos: Esquiva+1, Pelea+0, Correr+0<br />
Poderes: Cuernos+0 (D116), Hielo+1 (D122), Inmunidad al<br />
frío (D214), Hielo+1 (D252), Licuefacción+0 (D264)<br />
Si, en el transcurso de la aventura, los Pj son detectados por<br />
Alphar, tendrán bastantes oportunidades de tropezarse con<br />
tan simpático trío. Si la totalidad del comando es destruido<br />
por nuestros angelicales protagonistas, el atentado contra<br />
Francesc se anulará y Alphar tomará las de Villadiego tan<br />
pronto como le sea posible. Lo mismo hará si muere Alison.<br />
Si, por el contrario, la simpática chiquita sobrevive, Alphar<br />
continuará haciendo de las suyas, pues se siente seguro con<br />
la Demonio de Baal a su lado (¡y con bastante razón!)<br />
Si los Pj atacan a Alphar, éste intentará rehuir la pelea y escapar,<br />
llamando en su ayuda a Zalba y al comando. Esto lo<br />
hará (de ser necesario) incluso en los locales de Cristo-<br />
Líder. Y es que Alphar valora más su pellejo que su tapadera.<br />
Si Alphar muere, el comando intentará llevar a cabo el<br />
atentado contra el financiero a las pocas horas de conocer la<br />
noticia, para luego esfumarse en espera de tiempos mejores.<br />
Si por una vez los Pj hacen gala de una discreción ejemplar<br />
y no meten la pata, Alphar no encontrará ninguna razón para<br />
sospechar de ellos. Los Pj podrán entonces prevenir a<br />
Francesc Vives de la amenaza que se cierne sobre él, y esperar<br />
al 23 de Octubre para tender una emboscada al comando<br />
demoníaco. También pueden informar a su Jerarquía,<br />
que se encargará del problema enviando algunos Ángeles<br />
de Lauren de grado 2 para proteger al financiero. Esto<br />
privará a los Pj del combate final... pero no deja de ser una<br />
manera fácil y segura de terminar con éxito la misión.<br />
18<br />
Recompensas<br />
F. Vives vivo y Alphar muerto o huido Victoria total<br />
F. Vives muerto y Alphar muerto o huido Victoria Total<br />
En cualquier otro caso... Fracaso...
Una aventura para In Nomine Satanis, que colocará a los Pj<br />
tras los pasos de un ingeniero de una gran firma automovilística,<br />
a punto de descubrir “algo” que conmocionará dicha<br />
industria. Esta aventura, para variar, empieza por las bofetadas<br />
y termina por la investigación. También intenta romper<br />
el típico esquema de “asesino sin piedad a sueldo de<br />
una poderosa organización”, y quizá en ella los Pj aprendan<br />
una importante lección, por lo demás difícil de retener: saber<br />
pararse a tiempo.<br />
Introducción<br />
Los Pj reciben de parte de su contacto habitual (sea Demonio<br />
o humano-machaca) una invitación para ir a la inauguración<br />
de una exposición de cuadros. La galería donde se<br />
lleva a cabo la exposición se llama Naytemon-Delsol, y está<br />
ubicada en los barrios altos de la ciudad. Por cierto, el Dj<br />
deberá tener presente que hemos dicho invitación. Aunque<br />
proceda de los medios demoníacos, no se trata de una misión<br />
oficial... Pero todo se hará con suficiente ambigüedad<br />
como para que lo parezca, así que los Pj tendrán que averiguarlo<br />
por ellos mismos.<br />
La galería de arte es como cualquier otra galería moderna<br />
que se precie: un gran espacio vacío, con muros blancos cubiertos<br />
de cuadros, a cada cual más horroroso y caro. La<br />
propietaria es una francesa llamada Marie Helene Naytemon,<br />
una mujer ya madura, delgada y dentona. Frente a los<br />
“don nadie” es tan amable como la puerta de un calabozo,<br />
pero puede desplegar la más profunda de las hipocresías ante<br />
gente con poder e influencias (¡a ver que tal se portan los<br />
Demonios de Malfás y similares!) Por cierto, y aunque parezca<br />
raro, Marie Helene Naytemon no forma parte de la jerarquía<br />
demoníaca. Es solamente una visionaria empeñada<br />
en dar oportunidades a los jóvenes artistas en los que ella<br />
cree ver talento... y a los que espera que le agradezcan la<br />
oportunidad que les ofrece de alcanzar la fama. Y claro, esa<br />
es la reputación de su galería de arte: Una galería hortera,<br />
donde solamente se exhiben auténticos bodrios que atentan<br />
contra la más elemental de las sensibilidades... O por lo menos,<br />
hasta ahora. Pues por primera vez desde que se inauguró<br />
la galería, Marie Helene ha encontrado a un verdadero artista.<br />
O por lo menos, eso es lo que aseguran los más prestigiosos<br />
críticos. Sea como fuere, todo el gran mundo del arte<br />
y la bohemia ha acudido a la galería.<br />
El joven artista en cuestión, Vladimir Vidal, es un demonio<br />
al servicio de Morax, el Príncipe de las Dotes Artísticas. No<br />
ha tenido ningún problema, gracias a su agente (otro Demonio,<br />
al servicio de Baalberith) para contactar con las revistas<br />
especializadas y “comerles el coco” a los críticos (y perdonen<br />
la expresión). Ya se sabe, se puede vender cualquier<br />
Tu, pega y calla<br />
o<br />
No pienses, que debilita mucho.<br />
19<br />
tontería... con una promoción adecuada (solamente tienes<br />
que ver el suplemento que tienes en las manos).<br />
Como buen Demonio, Vladimir se divierte sin descuidar sus<br />
obligaciones. Siendo servidor de Morax, es de cajón que use<br />
el poder de Obra de Arte sobre sus creaciones. La mayoría<br />
de las telas expuestas tienen el poder de hechizar (D131),<br />
con el fin de conquistar aún más deprisa al público. Algunas<br />
de ellas, las de estilo más abstracto si cabe, tienen el poder<br />
de Locura (D152). Hay incluso un cuadro, pintado exclusivamente<br />
con tonos rojos, que lleva como regalo el poder de<br />
Fuego, pero es una pintura tan difícil de entender que es poco<br />
más que inofensiva... Con todo, un Ángel o Demonio de<br />
poder 6 podría llegar a entender su significado... activando<br />
el poder en cuestión y provocando un bonito (e inexplicable)<br />
caso de combustión instantánea.<br />
Durante el cóctel de inauguración, los invitados no podrán<br />
hacer mucho más que babear admirados ante las pinturas,<br />
llenando de elogios al artista, al que definirán como una<br />
mezcla de Picasso y Modigliani.<br />
Vladimir Vidal y su agente están en el ojo del huracán, ambos<br />
absolutamente encantadores, aceptando afablemente los<br />
flashes de los fotógrafos, las preguntas de los periodistas y<br />
las peticiones de autógrafos de sus novísimos fans. Evidentemente,<br />
a menos que los Pj no tengan (por background o<br />
similar) alguna relación con el mundo del arte, lo más probable<br />
es que se sientan en mitad de este maremagnum más<br />
despistados que un senegalés en una reunión del Ku-Kux-<br />
Klan. Convendría destacar que los Pj no tienen por qué saber<br />
que el artista y su agente son coleguillas infernales...<br />
Conociendo la facilidad que tienen los Pj en general a la<br />
hora de meter la pata en reuniones sociales, podría ser<br />
divertido que el DJ les diera cancha. Cuando las cosas se<br />
vayan a salir de madre, el contacto infernal de los Pj hará su<br />
aparición, copa de excelente champán en mano, y presentará<br />
a los Pj al artista y su agente... sin omitir sus grados respectivos,<br />
para que se enteren, si aún no se han dado cuenta, de<br />
qué pie calzan los susodichos. Seguidamente los conducirá<br />
discretamente hasta una salita anexa, ocupada por un único<br />
cuadro, sin título, cuyo lienzo está totalmente pintado de<br />
negro. Si alguien suelta una parida del estilo “¿Y esto qué<br />
es? ¿Un negro haciéndose una paja en un túnel?” el Dj le<br />
hará hacer una tirada de Voluntad media. Si la falla, sufrirá<br />
las consecuencias del poder de Miedo (D134) que posee el<br />
cuadro... con lo que no podrá resistir estar junto a él y saldrá<br />
corriendo.<br />
Junto al cuadro hay un joven de aspecto anodino, al que el<br />
contacto de los Pj presentará como Tristán Manchón, alias<br />
Hiconsol, Demonio a las órdenes de Malfás.
Roger II, la misión<br />
La misión que el contacto de los Pj dará al grupo es, por lo<br />
demás, muy sencilla: Deben eliminar discretamente a un<br />
atontolinado ingeniero de la Wolgswagen. Especificará que,<br />
que él sepa, el tipo en cuestión no tiene nada que ver con las<br />
fuerzas del Bien, por lo que será una misión sencilla y rutinaria.<br />
Les pasará un portafolios con todos los datos necesarios,<br />
así como una foto de su futura víctima. Justo en ese<br />
momento, si alguno de los Pj pasa una tirada de Percepción,<br />
se dará cuenta de que Tristán Manchón baja los ojos. De<br />
hecho, baja los ojos cada vez que el contacto del grupo pronuncia<br />
el nombre de la víctima. Como si tuviera algo que<br />
ocultar... o de lo que avergonzarse. No dará explicaciones ni<br />
más información. Solamente si alguno de los Pj, más o menos<br />
escamado, le pregunta directamente si esta es una misión<br />
oficial o no, vacilará apenas un segundo antes de responder<br />
que “si un Demonio de Baalberith está aquí, debe<br />
ser para algo más que para hacer de agente de un pintamonas”.<br />
Con lo que no dice ni sí ni no sino todo lo contrario,<br />
pero servirá para que un Demonio normal y corriente cierre<br />
la boca.<br />
Algunas explicaciones<br />
Ustedes me dirán ¿cómo puede ser que eliminar a un ingeniero<br />
de la Wolgswagen sea curro de Demonios?... La respuesta<br />
no es sencilla, ni fácil de dar. Se encuentra en una serie<br />
de desafortunadas circunstancias: Todo empezó cuando<br />
Hiconsol, un Demonio tan patético que ni siquiera ha alcanzado<br />
el Grado 1, contrajo una importante deuda de juego<br />
imposible de pagar con sus ingresos habituales. Además sufre<br />
de un terrible defecto para un Demonio: es leal, y fiel a<br />
la palabra dada. Así que se siente en deuda con sus acreedores.<br />
Así que cuando estos le proponen, en pago de su deuda,<br />
eliminar al Sr. Guarro, ingeniero de la Wolgswagen, Hiconsol<br />
se siente en la obligación de acceder, metiéndose en un<br />
lío de proporciones casi infernales. Sus acreedores son dos<br />
mafiosillos, a sueldo de oscuros intereses a los que no les<br />
gusta nada el trabajo del ingeniero. Pues Tiburcio Guarro<br />
está a punto de descubrir, en el laboratorio de investigación<br />
de la WW, una técnica revolucionaria en el campo de las<br />
baterías eléctricas, que haría posible la construcción de un<br />
coche eléctrico, barato y ecológico. Y claro, esto no gusta<br />
pero nada, nada a los productores de petróleo, que encargan<br />
a unos matones la eliminación del tarao ese. Por motivos<br />
que ya se explicarán en su momento, éstos deciden recurrir<br />
a un desconocido, es decir, Hinconsol, para realizar tan sucio<br />
trabajo. Éste, a su vez, conoce al contacto habitual de los<br />
Pj, y sabiendo que es el encargado demoníaco de distribuir<br />
misiones oficiales, le pide este pequeño favor. Pensando que<br />
tampoco es nada tan grave, el contacto convoca al grupo de<br />
Demonios más patata que tiene a mano... es decir, al grupo<br />
de Pj.<br />
¿Así que todo es una TAMPAX?<br />
Pues sí... Una Trampa Altamente Mortal Para Aventureros<br />
eXperimentados. Y de las peores, palabra. Pero claro, posi-<br />
20<br />
blemente los Pj no se darán cuenta de ello hasta que no estén<br />
metidos en la mierda hasta el cuello. Evidentemente, ya<br />
que no se trata de una misión oficial, no habrá recompensas.<br />
Aunque, si los Pj por una vez son perspicaces y descubren<br />
que el meollo del asunto, es decir, que su contacto les ha<br />
metido en un rollo de lío por culpa de un defecto de un colega,<br />
pueden apretarle las tuercas a quien corresponda, o<br />
bien ir con el cuento a sus superiores. Y es que acogotar a<br />
un ingenierucho de la Wolgswagen no deja de ser pecata<br />
minuta, pero utilizar un equipo de Demonios que podrían<br />
ser utilizados para cosas más importantes haciéndoles creer<br />
que están en misión oficial es una cosa bastante más seria.<br />
Ni a las Fuerzas del Mal ni a las del Bien les gusta ser manipuladas...<br />
¿Y cómo caerán en ello?<br />
Bueno, no es demasiado difícil... Hasta los demonios menos<br />
perspicaces se darán cuenta de que algo falla cuando se metan<br />
con el ingenierito en cuestión... ¡pues lo protegen las<br />
fuerzas del Bien! Y claro, a partir de ahí todo se dispara:<br />
Preguntas al contacto de los Pj (¿Pero tú no habías dicho<br />
que...?), respuestas evasivas de éste (Sí, pero no...). El contacto<br />
llamará a los Pj día y noche, los amenazará con imponerles<br />
un defecto, con enviarlos a las letrinas del Infierno,<br />
con convertirlos en Familiares o en Muertos Vivientes. Insistirá<br />
continuamente en saber si ya han planeado algo contra<br />
el pobre Tiburcio Guarro, y solicitará detalles concretos,<br />
día, hora y lugar. Evidentemente, el motivo de su insistencia<br />
es que él, a su vez, está presionado por Hiconsol, que<br />
le aprieta las tuercas tanto o más que él a los Pj. El grupo<br />
puede darse cuenta de ello con cierta facilidad, pues Hiconsol<br />
llama continuamente a la Motorola de su amigo (y el dichoso<br />
Bip-Bip lo está volviendo literalmente loco). Evidentemente,<br />
si Hiconsol presiona al contacto de los Pj, es por la<br />
misma razón por la que éste presiona a los Pj: porque a su<br />
vez es presionado, en su caso por los matones a los que debe<br />
un favor.<br />
Resumiendo...<br />
Los matones presionan a Hiconsol, que presiona al contacto<br />
de los Pj, el cual, para sacarse de encima al pesao ese (y para<br />
terminar una historia que cada vez se parece más a una<br />
patata caliente), presionará a los Pj, no cortándose en absoluto<br />
con llamarlos 5 o 6 veces al día... o a la noche.<br />
El genio de WW<br />
Si los Pj investigan un poquillo en el pasado de Tiburcio<br />
Guarro, descubrirán sin grandes dificultades que hace bastantes<br />
años que está en nomina de la empresa. Sus investigaciones<br />
actuales se centran en la aplicación de nuevas tecnologías<br />
en acumuladores de energía... es decir, en baterías.<br />
Su laboratorio está situado en el centro de un enorme complejo<br />
industrial WW, que el DJ puede ubicar dónde más rabia<br />
le dé. La Seguridad del complejo es muy rigurosa, en<br />
especial alrededor de los laboratorios de investigación, considerados<br />
como una zona secreta y de acceso muy restringi-
do, con tarjetas magnéticas, comprobación de voz y todas<br />
esas cosas tan divertidas que se ven en las películas de espías.<br />
Incluyendo, claro está, rondas de vigilantes jurados con<br />
escaso sentido del humor.<br />
Lo que llama más la atención del pasado del señor Tiburcio<br />
es que no hace tanto tiempo que está en la cresta de la ola.<br />
De hecho, su carrera dio un giro tras una serie más o menos<br />
seguida de desastres personales: Crisis depresiva, divorcio,<br />
y ¡crisis religiosa! Pues, un buen día, el bueno de Tiburcio<br />
se encontró separado de su mujer, con la baja laboral en el<br />
bolsillo por depresión de caballo y sin ningún objetivo en la<br />
vida. Y al muy mentecato no se le ocurrió otra cosa que ir a<br />
la búsqueda de sí mismo encerrándose en un pequeño y<br />
anónimo monasterio de provincias. Allí, arropado por el silencio,<br />
la oración y los comprensivos y bondadosos monjes,<br />
descubrió la Vía Verdadera. Volvió al trabajo, retomó sus<br />
investigaciones, y pese a ciertos comentarios religiosos que<br />
inquietaron un poquillo a sus jefes, pronto los deslumbró<br />
presentándoles en bandeja una serie de soluciones a problemas<br />
que habían mantenido la producción estancada durante<br />
años. Algunos meses más tarde la gerencia confiaba<br />
plenamente en él, le dio un laboratorio para él solito y dispuso<br />
carta blanca en lo referente al crédito para financiar<br />
sus proyectos. Desde entonces es el genio de WW, el niño<br />
mimado, y dispone de un chofer propio y de un sueldo de<br />
ministro. Lo que los Pj, los directivos de WW y el mundo<br />
en general no saben es que todo ello no es más que una farsa...<br />
Tramposillo, tramposillo...<br />
Y es que se podría decir sin faltar demasiado a la verdad<br />
que el bueno de Tiburcio Guarro está iluminado por la Inspiración<br />
Divina. Todo empezó, por supuesto, mientras se<br />
encontraba en el monasterio. Algunos monjes quedaron gratamente<br />
impresionados por el hombrecillo, hablaron de él a<br />
su superior, el cual lo comentó al suyo, etc, etc. Y así sucedió<br />
que el caso de Tiburcio terminó llegando a oídos de<br />
Juan, el Arcángel del Rayo. Satisfecho por la fe de Tiburcio,<br />
delegó a uno de sus mejores Ángeles para que usara al<br />
hombrecillo como instrumento: él sería el elegido que llevaría<br />
a cabo la revolución de los transportes automovilísticos<br />
en el mundo. El poderoso Ángel obtuvo de su superior carta<br />
blanca para introducirse en el sueño del pobre Guarro,<br />
modificando noche tras noche sus recuerdos e “inspirándole”<br />
sus geniales ideas. Y así el hombrecillo ha resuelto los<br />
innumerables problemas técnicos, dispone de laboratorio<br />
propio y chófer a su servicio... y cada noche, su “Ángel de<br />
la guarda” le ilumina sobre el camino que debe seguir su investigación...<br />
El chico de al lado...<br />
Tiburcio Guarro vive en un magnífico 5º piso de cuatro<br />
habitaciones en el centro de la ciudad. En concreto, en el<br />
edificio número 47 de la calle que más rabia dé al DJ. El piso<br />
está decorado con buen gusto, aunque de una manera<br />
muy clásica. Pocos muebles, una instalación hifi-vídeo que<br />
haría palidecer de envidia a cualquier cadena local de TV,<br />
una cocina equipada con los últimos adelantos (vitrocerámi-<br />
21<br />
ca incluida). Un observador perspicaz puede que se de cuenta<br />
que todo es muy nuevo... quizá demasiado nuevo. Y es<br />
que claro, hace relativamente poco tiempo que Tiburcio gana<br />
lo suficiente para permitirse semejante tren de vida, decoración<br />
y caprichitos incluidos.<br />
En el 5º piso del número 49 de la misma calle, en un piso<br />
adyacente al de Tiburcio (pero perteneciente a otro inmueble)<br />
se esconde Alan Larner, Ángel al servicio de Juan,<br />
Amo de la tecnología y Servidor de la felicidad eterna. (Ver<br />
características para más información). Alan no se mueve de<br />
su piso, y vigila a Tiburcio la ayuda de un sofisticado equipo.<br />
Así que se dará inmediatamente cuenta de cualquier tipo<br />
de intrusión en el mismo, y reaccionará como corresponda.<br />
Cada noche entra en el sueño de Tiburcio y cambia lo que<br />
ha de cambiar, crea lo que hay que crear.<br />
El chófer<br />
Daniela Fergusson es el chófer de Tiburcio Guarro. Viene a<br />
buscarlo por la mañana, ante su puerta, a las 7:30 h. en punto,<br />
y está a su disposición durante todo el día, llevándolo de<br />
vuelta a su casa alrededor de las 20 h. Lo que Guarro no sabe<br />
es que cuando Daniela lo deja aparca el coche en un parking<br />
subterráneo cercano, sube al quinto piso del edificio de<br />
al lado y participa en la vigilancia del piso junto a Alan,<br />
como buen Ángel de Daniel que es.<br />
No hay dos sin tres...<br />
Ya se sabe, las desgracias siempre vienen juntas. El encargado<br />
de rematar la faena es Igor Galiekin, Ángel al servicio<br />
de Lukas, el Arcángel de los Protectores. Con la ayuda de<br />
su poder de Polimorfo, sigue discretamente a Tiburcio vaya<br />
donde vaya. Esto hace (si nos salen bien las cuentas) tres<br />
Ángeles bastante poderosillos asegurando la protección del<br />
Sr. Guarro, con dos junto a él casi en todo momento. Eso<br />
debería hacer pensar a los esforzados Pj, en especial cuando<br />
sus angelicales enemigos empiecen a zurrarles. es posible<br />
que piensen en la categórica frase de su contacto: “el tipo en<br />
cuestión no tiene nada que ver con las fuerzas del Bien...”<br />
El chivatazo<br />
Si a los Pj se les pone la mosca detrás de la oreja, o descubren<br />
todo o parte del engaño al que han sido sometidos,<br />
siempre pueden hacer una denuncia oficial. Para ello, basta<br />
con que se pongan en contacto con un Demonio a las órdenes<br />
de Andromalios, o que realicen directamente una invocación<br />
a su Príncipe explicándoselo todo.<br />
A partir de entonces, menos bromas. Mejor será (para los<br />
Pj) que tengan suficientes pruebas para demostrar lo que dicen...<br />
o al menos parte de ello, y que lo argumenten todo<br />
con lógica y seriedad. Que a los de Abajo no les hacen gracia,<br />
ni los acusicas, ni los abusones que vapulean colegas...<br />
Y mucho menos los arribistas que usan todas las oportunidades<br />
que se les presentan para dar la nota y destacar. No<br />
obstante, si los Pj logran demostrar la verdad, recibirán a<br />
cambio una misión oficial: Eliminar a los matones mafiosillos<br />
que han osado atornillar a un pobre Demonio. Respecto
al Demonio en cuestión y a su amiguete el contacto... bueno,<br />
serán enviados de vuelta al Infierno, a contestar algunas<br />
preguntas... durante algunos miles de años.<br />
¿Y cómo encontrar a los matones?<br />
Es una buena pregunta... Y quizá sería mejor para los Pj que<br />
pensaran en ella antes de precipitarse a hacer la denuncia<br />
oficial, si es que quieren reunir alguna que otra prueba.<br />
Bueno, hay dos maneras de hacer este tipo de cosas:<br />
La solución más sencilla: usar los puños (o las garras, o el<br />
cuchillo, o...). Apenas un par de vapuleos bien dados bastarán<br />
para que el contacto de los Pj “cante” y descubra el<br />
“merdé” en el que se encuentra Hiconsol. Claro que... el tema<br />
es delicado ¿Demonios leales zurrando a su contacto (y<br />
supuesto superior)? Tsc, tsc, tsc. Caso de que Hiconsol reciba<br />
un tratamiento similar, les dirá a los Pj todo lo que quieran<br />
saber, sin dar problemas. Solamente si el grupo de Demonios<br />
se pone muy pesado o muy violento reaccionará<br />
usando su poder de Discordia contra ellos.<br />
La solución más complicada, aunque más sutil: usar el cerebro,<br />
y rastrear los indicios con discreción.<br />
Las pistas<br />
Como ya se ha dicho antes, el contacto de los Pj se comporta<br />
de una manera rara, parece estresado y es estresante... en<br />
especial con los Pj. El DJ deberá esmerarse en hacer ver al<br />
grupo que la actitud de su contacto no es normal.<br />
Durante la asignación de la misión Tristán (que, sinceramente,<br />
no tenía por qué estar allí) tuvo una actitud de ansiedad-culpabilidad<br />
que posiblemente no pasó por alto a alguno<br />
de los Pj. Tras ello, este demonio en apuros pasará el<br />
tiempo en su piso, mordiéndose las uñas, cuando no está incordiando<br />
al contacto de los Pj para meterle prisa (con lo<br />
que consigue, como ya se ha dicho, poner de los nervios al<br />
tipo en cuestión, que a su vez se dedica a meterle kaña al<br />
grupo). De hecho, en una de las llamaditas más o menos<br />
histéricas que el contacto haga a los Pj, puede que alguno de<br />
ellos, con una buena tirada de Percepción, alcance a oír en<br />
segundo plano la voz de Hiconsol quejándose en voz alta al<br />
sufrido contacto. Hiconsol también recibe cada dos por tres<br />
llamadas de los matones mafiosos con los que está en deuda,<br />
a los que asegura (¡por mis muertos, oiga!) que todo va<br />
sobre ruedas, y que es sólo cuestión de tiempo que el ingeniero<br />
estrene un pijama de madera a medida. Si los Pj, una<br />
vez sobre su pista, deciden ir más lejos, descubrirán en el<br />
apartamento de Tristán un contestador automático de teléfono<br />
con el siguiente mensaje:<br />
“Oche tú, soy er Tínez. No queía yo metéte kaña, peo er<br />
cliente m´atosiga, y un trato e un trato. Vamo, que la cosa<br />
empiesa a corré prisa, tú cha m´entiende... Pue na, que te la<br />
pique un pollo”<br />
Hay cierto ruido de fondo... Una buena oreja podría identificarlo<br />
como el ruido característico de todo cutre-bar de barrio.<br />
Si los Pj chafardean un poco más y se les ocurre mirar<br />
en la agenda de direcciones y teléfonos que hay junto al<br />
aparato encontrarán una número y una dirección en la “T”<br />
de Tínez... de los Tínez.<br />
22<br />
Número y dirección corresponden al “Bar del Maño”, situado<br />
en un barrio periférico de la ciudad. El dueño, parapetado<br />
tras la barra, corresponde al arquetipo de barman hosco y<br />
con pocas ganas de hablar, que no sabe nada, no ha visto<br />
nada y no ha oído nada. Su lema es: “Yo no sé nada. Un<br />
cliente es un cliente. ¿Qué va a tomar? Tómese lo que sea,<br />
pague y lárguese. Y es que los Tínez, tres indeseables, mitad<br />
chulea-putas, mitad camellos a pequeña escala, lo tienen<br />
aterrorizado y comprado... dos argumentos de peso que, juntos,<br />
hacen que “el Maño” sea inmune a cualquier otro tipo<br />
de amenaza o de soborno. Se puede arrasar el local, claro,<br />
pero evidentemente será más discreto rondar por el local<br />
hasta que uno de los Tínez se pase por ahí para ver si hay<br />
novedades (por ejemplo, si alguien ha llamado preguntando<br />
por ellos).<br />
Habría que ser un ciego para no ver que el del bar y el matón<br />
están conchabados. En caso de bofetadas... Tínez procurará<br />
salir corriendo. Una vez atrapado (o seguido) será fácil<br />
encontrar a sus hermanos, en un piso de tres habitaciones a<br />
un par de manzanas del bar.<br />
Pero... ¿Quién está tras todo esto?<br />
Los Tínez plantarán cara a los Pj durante unos diez segundos...<br />
el tiempo en el que empiecen a verle las orejas al lobo.<br />
A la menor heridita o a la menor visión de algo “sobrenatural”<br />
uno se desmayará, otro se pondrá a llorar a lágrima<br />
viva y el tercero se hará caca. Evidentemente, contarán a los<br />
Pj todo lo que ellos quieran saber... Hasta dirán la verdad.<br />
Los contrató el secretario del Cónsul de Kuwait para atoñinar<br />
al tal Guarro. Esta afirmación puede que sea acogida<br />
con escepticismo por parte de los Pj, no por las motivaciones<br />
del Cónsul (que las hay) sino porque se puede argumentar,<br />
con cierta lógica, que Kuwait tiene suficientes recursos<br />
para contratar asesinos profesionales de más clase y bastante<br />
más eficacia. (Hay un motivo, que se explicará un poco<br />
más adelante). El secretario se puso en contacto con los Tínez<br />
por teléfono. No se dio a conocer, pero les dijo que<br />
había oído hablar de su reputación (lo que les sorprendió<br />
mucho). Quedaron en verse en un parque discreto, y allí<br />
fueron, más por curiosidad que por otra cosa. El individuo<br />
les ofreció diez millones de Ptas. por eliminar a Tiburcio<br />
Guarro. Cinco por adelantado, cinco cuando el tal Tiburcio<br />
pasara al estado de fiambre. ¡Era el mejor negocio que los<br />
Tínez habían tenido jamás, así que se apresuraron a aceptar,<br />
preguntándose cómo les había caído semejante regalo del<br />
cielo...<br />
La respuesta les esperaba en casa, con una segunda llamada<br />
telefónica. Se trataba de Asham Harrad, un amiguete marroquí.<br />
Seis meses atrás le habían echado una mano en un<br />
asunto de tráfico de drogas, y lo habían acompañado a bajarse<br />
al moro como guardaespaldas. Hubo problemas, lo típico:<br />
proveedores que a última hora quieren subir el precio<br />
de su mercancía. Bravuconearon, y la cosa funcionó: Se<br />
chulearon de ser tipos duros, asesinos profesionales y todo<br />
eso. Terminado el trabajo, no volvieron a tener contacto con<br />
Asham. Pues lo que no sabían es que era primo por parte de<br />
madre del cuñado del tío del recién nombrado Cónsul de<br />
Kuwait en el país. Y claro, cuando se enteró de que su medio-pariente<br />
había llegado a tomar posesión del cargo, se las
ingenió para pegarse a él como una lapa (Ashan es demasiado<br />
zorro como para dejar escapar una ocasión así). Los<br />
últimos seis meses los ha pasado de puta madre, holgazaneando<br />
y viviendo a costa del Consulado, realizando a cambio<br />
determinados trabajitos no del todo legales... Y claro,<br />
cuando el Cónsul recibió la orden de los servicios secretos<br />
de su país de hacer eliminar a Tiburcio Guarro, un oscuro<br />
ingeniero que trabajaba en un prototipo de coche eléctrico, a<br />
Asham se le ocurrió una manera de redondear sus ingresos.<br />
Convenció al Cónsul de usar para el trabajo a profesionales<br />
locales. Así, si algo no fuera bien, no se podría acusar de<br />
nada a Kuwait. Le habló entonces a su medio pariente de los<br />
Tínez, exagerando las cosas hasta presentarlos como unos<br />
verdaderos profesionales en lo que a asesinato por encargo<br />
se refiere, unas sentencias de muerte ambulantes, vamos.<br />
Y esto es lo que Asham contó, entre carcajadas, a los Tínez,<br />
ante unas cervezas, afirmando que se contentaba con la<br />
cuarta parte del pastel (¡dos kilos y medio, no está mal!) Un<br />
pelín bocas, les explicó todo lo que ignoraban: Que tras el<br />
negocio estaba el Consulado y que quien los había contratado<br />
había sido el secretario del Cónsul.<br />
Pero hay un problema. Los Tínez no son unos asesinos sin<br />
escrúpulos, sino un más bien patético trío de delincuentes de<br />
baja estofa. Encontraban el negocio problemático y muy peligroso,<br />
porque aunque fuera a un don nadie, un asesinato es<br />
un asesinato. Por otro lado, diez kilos (o siete y medio, descontando<br />
la parte de Asham) no son moco de pavo. Así que<br />
planearon cumplir con el contrato sin ensuciarse las manos.<br />
Así que le montaron una encerrona a un pardillo, una deuda<br />
de juego tras una partida con cartas marcadas. El pipiolo resultó<br />
ser un tal Tristán Manchón, y el resto ya se sabe. Y así<br />
es como una historia sórdida, con matones patéticos pero sin<br />
escrúpulos, puede empujar a un grupo de pobres Demonios,<br />
a los que no se les ha perdido nada, a jugarse el pellejo contra<br />
un grupo de Ángeles que de patéticos no tienen nada.<br />
El Consulado<br />
El único medio de lograr esta información es hacer cantar a<br />
los Tínez. En caso contrario, la investigación se termina<br />
aquí. Y si los Pj son listos, la terminarán igualmente aquí.<br />
Pues, de hecho, el Consulado en sí no ha hecho nada (querer<br />
quitarse de encima a un ingeniero atontolinado no tiene ninguna<br />
importancia a los ojos de la Jerarquía demoníaca). Indirectamente<br />
ha manipulado a Demonios, pero el Cónsul ha<br />
sido ignorante de ello. Además, atacar un Consulado no es<br />
algo demasiado discreto, y choca frontalmente con los preceptos<br />
de satán. Repetimos: la mejor manera de terminar la<br />
misión es pararse aquí, hacer un informe completo a un superior,<br />
invocarlo o contactar con él de algún modo y a otra<br />
cosa. El superior obrará con el Consulado como mejor le<br />
parezca (lo cual depende un poco de a qué Príncipe sirva).<br />
Sea como fuere, si se quiere hacer cantar al Cónsul, se le<br />
hará cantar, y si son necesarias pruebas, ya se infiltrarán<br />
Demonios especializados para conseguirlas. Pero claro, como<br />
los jugadores de algunos Pj son especialmente catetos,<br />
en el apéndice siguiente viene una somera descripción del<br />
personal que pueden encontrarse en el Consulado, caso de<br />
que opten por un ataque más o menos frontal... que con casi<br />
23<br />
total seguridad terminará con un reparto de defectos al pilpil.<br />
Resultado de la misión<br />
La misión se acaba cuando Tiburcio Guarro es eliminado<br />
y/o se descubren las motivaciones que llevaron a ello.<br />
Se descubren las motivaciones<br />
Matones eliminados +60<br />
Matones en fuga y/o parcialmente eliminados +20<br />
Denuncia del contacto de los Pj +10(*)<br />
Denuncia de Hiconsol +20(*)<br />
Investigación llevada hasta el Consulado +20<br />
(*) En este caso en concreto no se trata de enviar simplemente<br />
un informe a los superiores, sino entregar a los dos<br />
culpables, y en el caso concreto de Hiconsol, dejarlo en manos<br />
de un servidor de Andromalios que solucione su problemilla<br />
de lealtad... Definitivamente.<br />
Menos de 20 (o asalto al Consulado) Defecto<br />
20 a 50 Victoria parcial<br />
51 a 90 Victoria normal<br />
91 o + Victoria total.<br />
En lo que respecta al coche eléctrico... bueno, suponiendo<br />
que el prototipo funcione aún habrá que encontrar a una<br />
multinacional o a un país dispuesto a enfrentarse con todo el<br />
lobby petrolero... Y eso no será algo que pase mañana...<br />
En caso de que Tiburcio Guarro muera... Pues nada. Ni defectos,<br />
ni recompensas. Los Pj se han portado como unos<br />
borricos, y la próxima vez, que espabilen.<br />
Un Consulado como tantos otros...<br />
El personal del consulado<br />
Por el día rondan por él unas diez personas, Cónsul incluido.<br />
Todos ellos humanos corrientes y molientes repartidos<br />
como sigue:<br />
El Cónsul, su secretario y tres administrativos.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 3 1 2 2 3 -<br />
Talentos: Castellano+1, Diplomacia+1. Derecho internacional+1,<br />
Camelar+1, Discusión+1, Árabe+2<br />
Cuatro especialistas de la seguridad<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 2 1 2 2 2 -<br />
Talentos: Español+0, Arma corta+1, Esquiva+0, Pelea+0,<br />
Árabe+2<br />
Un “Profesional” de la seguridad<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 2 2 3 3 1 -<br />
Talentos: Español+0, Arma corta+2, Esquiva+1, Árabe+2
Durante la noche se encuentran solamente un “profesional”<br />
y dos “especialistas”. El consulado, por cierto, está trufadito<br />
de alarmas. De nada.<br />
Y los amabilísimos PnJ...<br />
Alan Larner, (Green). Ángel al servicio de Juan. Amo de<br />
la Tecnología (grado 3), Servidor de la felicidad eterna<br />
(grado 1). 1´67 m, 73 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
4 5 3 3 4 2 32<br />
Talentos: Mecánica+3, Electrónica+3, Electricidad+3, Informática+3,<br />
Física+3, Automóvil+0, Esquiva+2, Discreción+0<br />
Poderes: Fuego+3 (A121), Sueño+0 (A132), Fertilidad+0<br />
(A152), Voluntad supra normal+2 (A221), Corriente de aire+2<br />
(A253), Campo Magnético+2 (A254), Electricidad+2<br />
(A264), Generador+0 (Especial), Leer los pensamientos+0<br />
(A323), Sueño+0 (A325), Científico (A343), Científico<br />
(A343), Científico (A343), Fuerza+0 (A351), Integrismo<br />
(A656), Sueño Divino (Especial)<br />
Alan Larner es uno de los Amos de la Tecnología que rodean<br />
a Juan, Arcángel del Rayo. Es pequeñajo y algo fondón,<br />
con el aspecto más inofensivo del mundo, pero no se<br />
cortará un pelo a la hora de usar la violencia si lo considera<br />
necesario. Para él, la buena marcha de la misión es prioritaria<br />
a todo, incluidos sus colaboradores y él mismo: Si hay<br />
una desgracia serán pérdidas asumibles. Su papel consiste<br />
en vigilar el apartamento de Tiburcio Guarro y de inspirarle<br />
mediante sus sueños los progresos científicos que, por regla<br />
general, un ser humano es incapaz de descubrir solito. En el<br />
caso de una intrusión maléfica en el piso del Sr. Guarro, se<br />
transformará en electricidad, se trasladará por los cables<br />
eléctricos de su piso al de Tiburcio y se dedicará a chamuscar<br />
a todo lo que se le ponga a tiro. Consiguió el grado 1 de<br />
Blandin en una misión especialmente peligrosa en el mundo<br />
de los sueños, en la que se distinguió especialmente. La mayor<br />
parte del tiempo la pasa conectado a un enchufe eléctrico<br />
(como los cabletas descritos por Larry Niven en “Los<br />
Ingenieros de Mundo Anillo”). Más que nada, lo hace para<br />
irse recuperando del brutal gasto de PP que le cuesta usar el<br />
poder de “Sueño Divino”<br />
Daniela Ferguson, (Sinhead), Ángel al servicio de Daniel.<br />
Servidor de los Mundos Subterráneos (Grado 1), 1´70 m, 65<br />
kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
5 4 5 3 2 2 14<br />
Talentos: Pelea+2, Esquiva+1, Arma corta+0, Automóvil+0<br />
Poderes: Ataques múltiples+1 (A113), Armadura+1<br />
(A211), Atravesar muros+0 (A335), Voluntad+0 (A353),<br />
Arma bendita+0 (A411), Cólera (A665), Petrificación+1<br />
(Especial)<br />
Equipo: Beretta 92 (+1), uniforme de chófer (gorra incluida),<br />
WWGTI, “busca” personal.<br />
Daniela es el chófer de Tiburcio Guarro. Es una mujer de<br />
unos treinta años, atractiva y muy femenina. Sin embargo<br />
pierde los estribos con excesiva facilidad... en especial<br />
cuando tiene ante ella a enemigos a los que machacar. En<br />
24<br />
caso de un atentado “humano” contra Tiburcio, meterá mano<br />
a su Beretta y reaccionará como un guardaespaldas normal<br />
y corriente. Pero si los atacantes son visiblemente Demoníacos,<br />
hará aparecer a DCNUKE, su puño americano<br />
bendito, con el que golpeará a quien se le ponga por delante<br />
con una potencia total de +3 (bonus de fuerza incluidos). No<br />
hay que decir que haciendo tres ataques por asalto en pelea,<br />
y golpeando con un +3, y utilizando el máximo permitido<br />
de columnas de malus (ver pág. 25 del manual) hará mucho,<br />
mucho daño... Esa es exactamente su intención. Está ahí para<br />
proteger a Tiburcio Guarro, y lo protegerá. Si además<br />
puede partirle la cara a uno o dos Demonios, mejor que mejor.<br />
Además, la mayor parte del tiempo tendrá a un Ángel<br />
de Lukas cubriéndole la retaguardia... lo que siempre es<br />
tranquilizador. En resumen, una chica con carácter...<br />
Igor Galiekin, (Altari). Ángel al servicio de Lukas. Servidor<br />
de la Armadura Divina (Grado 1). 1´75 m, 75 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
4 3 4 3 2 2 18<br />
Talentos: Esquiva+2, Automóvil+0, Discreción+1, Medicina+0.<br />
Poderes: Armadura+2 (A211), Campo de Fuerza+1 (A251),<br />
Corriente de Aire+1 (A253), Campo Magnético+1 (A254),<br />
Polimorfo+0 (A266), Desplazamiento temporal+0 (A336),<br />
Último sacrificio+2 (Especial), Paranoia (A631).<br />
Igor Galiekin es la vuelta de tuerca del sistema de vigilancia<br />
de Tiburcio Guarro. Gracias a su poder de Polimorfo, le sigue<br />
prácticamente a cada momento, cubriendo al mismo<br />
tiempo las espaldas a Daniela. Puede transformarse tanto en<br />
investigador de la WW, como en usuario de la máquina de<br />
café, o en peatón anodino que pasa por ahí. Por otra parte,<br />
Igor es un paranoíco, y quizá eso haga que los Pj se fijen en<br />
él. Pues sea cual sea su aspecto del momento, Igor tiene<br />
siempre los mismos reflejos, y está continuamente mirando<br />
en todas direcciones con aire entre desconfiado y furtivo.<br />
Igor hace lo imposible para seguir las directrices marcadas<br />
por su Arcángel, pues su máxima aspiración es alcanzar el<br />
Grado 2, y desde allí hacer oposiciones para ingresar en la<br />
Guardia Suiza del Papa. Está en contacto permanente con<br />
Alan, que a su vez puede contactar con Daniela mediante su<br />
busca. Su poderoso poder (valga la redundancia) de desplazamiento<br />
temporal será usado de manera que Tiburcio Guarro<br />
no pueda ser eliminado de ningún modo. En caso de que<br />
éste sufra un impacto directo Igor se desplazará un segundo<br />
en el tiempo y usará su poder de Último sacrificio para librarlo<br />
de una muerte segura.<br />
Tristán Manchón, (Hiconsol), Demonio a las órdenes de<br />
Malfás. Sin grado. 1´65 m, 60 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 2 3 3 3 11<br />
Talentos: Camelar+2, Seducción+2, Discusión+1<br />
Poderes: Enemigos+0 (D312), Mentira+0 (D316), Telepatía+0<br />
(D321), Demonio (D561), Credulidad (D665), Discordia+0<br />
(Especial)<br />
Hiconsol acaba de encarnarse en el cuerpo de Tristán Manchón.<br />
Aún no ha logrado ni el primer grado ni la primera<br />
distinción. Es un novato, novato, y su defecto no le ayuda
demasiado. De hecho, aún está adaptándose a la vida terrestre,<br />
frecuentando ambientes no demasiado recomendables,<br />
en los que conoció a los “Tínez”: Miky, Paco y Pepe.<br />
Estos chulos de barrio olieron enseguida el tufo de pardillo<br />
del patético demonio, y le fueron animando a participar en<br />
largas, largas partidas de póker que poco a poco fueron<br />
arruinando al pobre Tristán. Cuando se acabó el metálico,<br />
empezaron los pagarés, aparentemente para darle una oportunidad<br />
de rehacerse, en la práctica para hundirlo más. No le<br />
dieron nunca prisa en pagarlo todo de golpe “¡no hablemos<br />
de dinero entre amigos!”. Tristán pagaba lo que podía<br />
cuando podía, jugaba más, se adeudaba más. En resumen:<br />
Una segura y constante fuente de ingresos.<br />
Una noche, un desconocido se unió a la sagrada partida del<br />
fin de semana. Como siempre, Tristán perdió hasta las pestañas,<br />
perdiendo el importe de su salario de varios años. Pero<br />
esa vez no le valieron los pagarés: El desconocido insistió<br />
en cobrar en el acto.<br />
Los Tínez intercedieron en favor de su “amigo”, explicando<br />
al desconocido que Tristán era un buen tío. A su vez, le dijeron<br />
(muy preocupados) a Tristán que el desconocido era<br />
un tipo importante en el mundo de la delincuencia, y que<br />
ahora había contraído una deuda de honor con él. Si no le<br />
pagaba en metálico, tendría que hacerlo en especias... Tristán,<br />
entre la espada y la pared, se tragó todo lo que le dijeron,<br />
mirando con respeto y algo de miedo al desconocido<br />
(en realidad, un amiguete de los Tínez). Pero cuando le dijeron<br />
que a cambio de su deuda tendría que matar a alguien...<br />
bueno, eso son palabras mayores. Con un destello de astucia<br />
usó su poder de Detección de Enemigos... más que nada para<br />
ver si lo engañaban y era una trampa. El poder dio negativo:<br />
ninguno de los presentes le quería ningún mal... Y es<br />
que es verdad. Los Tínez no sienten la más mínima animadversión<br />
por su fuente de ingresos. Lo consideran simplemente<br />
un desesperado, un ludópata que haría cualquier cosa...<br />
incluso matar. Tristán llamó a su contacto, el Demonio<br />
que se ocupa habitualmente de hacer de enlace de los Pj, y<br />
le pidió amablemente si podía ocuparse de su pequeño problema.<br />
Evidentemente, la bronca que recibió por parte de su<br />
amigo fue de las finas, pero le prometió que se ocuparía de<br />
todo...<br />
Los Tínez<br />
Miguel Martínez, Paco Martínez, Pepe Martínez<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 2 1 2 2 1 -<br />
Talentos: Discreción+0, Arma corta+1, Arma blanca+1,<br />
Camelar+0<br />
Equipo: Colt 45 (+1), Navaja, Porra, Escopeta de cañones<br />
recortados...<br />
Los Tínez son tres hermanos (hijos de diferentes padres, por<br />
cierto) muy conocidos tanto por la policía como por los<br />
círculos delincuentes de la ciudad. Se trata de tres<br />
desgraciados que malviven chuleando alguna que otra puta,<br />
traficando con algo de droga, vendiendo protección a los<br />
comerciantes que les tienen miedo y haciendo de<br />
intermediarios para adquirir papeles falsos o pasar cheques<br />
sin fondos o moneda falsa. Cuando todo eso les falla buscan<br />
algún incauto, se hacen amigos de él, le pagan un par de<br />
copas y lo invitan a una partida de póker... en la que lo<br />
25<br />
despluman como si fuera una gallina. Su cuartel general es<br />
el “Bar del Maño”.
J.P. “Mataviejas” Buzzy cogió a la joven thailandesa por el<br />
hombro... y con una sutil y delicada torsión le arrancó de<br />
cuajo el brazo. Siempre empezaba los trabajos con delicadeza.<br />
Solamente después, cuando el cráneo de la oriental se<br />
quebró a golpes de su propio brazo Lucy pensó que su colega<br />
se había pasado.<br />
Se giró. Sonia entraba en la habitación, sonrisa en los labios,<br />
cuernos en la cabeza, ropas empapadas en sangre. En<br />
una mano sostenía un puñado de dedos, en la otra los famosos<br />
documentos que habían venido a buscar. Lucy no pudo<br />
menos que sentirse impresionada. Nunca hubiera creído<br />
que Sonia fuera capaz de conseguir la información tan deprisa.<br />
El jovencito de aspecto duro e idealista había aullado<br />
diez veces (diez, claro) que nunca hablaría. Ahora seguro<br />
que lo que quedaba de él ya no lo haría. Sin saber por qué,<br />
Lucy se sintió ligeramente decepcionada.<br />
Tras Sonia, Víctor “Angel” Aubreil chutaba su improvisado<br />
balón. Últimamente se sentía Ronaldo. “¡Y gol!” Fue un<br />
bonito chut, y lo que quedaba de la joven Thai aterrizó en<br />
las manos de Lucy. Casi con ternura, levantó la cabeza y le<br />
miró la cara, adivinando el significado de esa expresión de<br />
absoluto desconcierto y agonía...<br />
“Oye... ¡qué te pasa?” “¿Estás drogada o qué?”, le espetó<br />
Sonia colocándose ante ella. Lucy se dio cuenta entonces<br />
que hacía cinco minutos que estaba allí, en mitad de la sala,<br />
de pie, mientras sus compañeros trabajaban o simplemente<br />
se divertían. Pero hoy no tenía el día divertido. Le<br />
dio una patada al cadáver más cercano, enviándolo unos<br />
metros más allá. Se sentía deprimida.<br />
Esta aventura puede jugarse tanto por Ángeles como por<br />
Demonios. No obstante, es necesario un buen conocimiento<br />
del mundo de In Nomine Satanis/Magna Veritas por parte<br />
de los jugadores, por lo que mejor que no sea la primera<br />
partida de un grupo. También sería deseable una buena dosis<br />
de improvisación por parte del DJ, pues determinadas<br />
partes de la narración pueden (y deben) ser modificadas sustancialmente<br />
dependiendo de las acciones de los Pj.<br />
La historia<br />
Había una vez, en la romántica y dulce ciudad de París, un<br />
Ángel de Blandin que se volvió loco. Nadie se dio cuenta<br />
inmediatamente de ello: Ángel de Grado 3, era poderoso y<br />
respetado, y se le perdonaban determinadas... excentricidades.<br />
Y cuando las reacciones... extrañas empezaron a despertar<br />
rumores Blandin, Arcángel de los sueños, que lo quería<br />
como uno de sus hijos principales, lo protegió. Un mal<br />
día, sin embargo, fue enviado en misión, junto con otros dos<br />
Ángeles. Su víctima era Lucy Steel, una jovencita, Demonio<br />
Locura de amor<br />
Una historia casi-romántica.<br />
Aventura para In Nomine Satanis / Magna Veritas<br />
26<br />
de Abalam, el príncipe de la Locura, para más señas. El<br />
grupo nunca volvió. El Ángel de Blandin se enamoró como<br />
un colegial de la jovencita, asesinó a sus compañeros y<br />
huyó con ella hacia un futuro mejor...<br />
Evidentemente, esto ya no lo tapaba ni la influencia del más<br />
poderoso de los Arcángeles. Dominic en persona dirigió la<br />
persecución del Ángel renegado. Pero se tropezó con Abalam,<br />
que se tomó el asunto como algo personal, orgulloso de<br />
que uno de sus subordinados hubiera seducido y corrompido<br />
a un Ángel (¡y de Grado 3!). Así que se ocupó de la parejita,<br />
amparándolos bajo su protección. Los llevó a donde nadie<br />
pudiera encontrarlos, y durante cinco años nadie oyó hablar<br />
de ellos...<br />
Claro que, trascurridos esos cinco años..<br />
Introducción para In Nomine Satanis<br />
Los Pj son convocados por su contacto habitual, demasiado<br />
ocupado para entretenerse más de cinco minutos con un<br />
grupillo de Demoniejos de segunda categoría (que es lo que<br />
son, según él). De hecho, está esperando a un grupo de Demonios<br />
de élite para confiarles una importantísima misión<br />
(“en la ex-Yugoslavia, no os digo más”). Así que será algo<br />
más escueto que de costumbre a la hora de explicarles su<br />
misión: Tienen que ir a Londres a echar una mano al servicio<br />
de seguridad de una Convención Parapsicológica. Al parecer<br />
se rumorea que determinados grupos católico / integristas<br />
planean hacer algo para boicotear el acto, y al Demonio<br />
responsable de la organización no le iría mal un poco<br />
de ayuda, si después de todo las cosas se tuercen. Como<br />
puede que todo no sea más que una falsa alarma, en un<br />
principio no se considerará una verdadera misión, así que<br />
será mejor que no esperen recompensas. Si luego salta la<br />
liebre, bueno, ya hablaremos.<br />
No se facilitará a los Pj dinero para ir hasta Londres (“la<br />
crisis, ya se sabe...”), así que tendrán que buscarse la vida<br />
(es decir, pagar con el bolsillo de sus tapaderas humanas o<br />
similar) para estar al día siguiente a las 13 h. en el Electric<br />
Ballroom, Candem, Londres, donde deberán contactar con<br />
Mercy Comate. La llegada del grupo de Demonios de élite<br />
dará fin a la entrevista, acallando las posibles preguntas (y<br />
seguras protestas) del grupo. De hecho, si los Pj se hacen<br />
los remolones se les sacará de ahí a patadas en el culo, bajo<br />
las despreciativas miradas de los “Demonios Superiores”.<br />
Fundido en negro (en el que el DJ se divertirá como un loco<br />
viendo cómo se rompen los cuernos los Pj para pasar la “artillería”<br />
por las aduanas de un país donde se sufre el azote<br />
del terrorismo... ¿Por casualidad alguno de los Demonios es
irlandés?). Ya en Londres (si todo ha ido bien) y junto al<br />
mercadillo de Candem (una especie de “Rastro”, para entendernos)<br />
los Pj encontrarán sin excesivas dificultades el<br />
famoso Forum of Paranormal Research and Studies. La entrada<br />
cuesta 9 Libras (recordemos que los Pj no llevan acreditación<br />
ni pase de ningún tipo). Una vez en el interior del<br />
recinto encontrarán sin problemas el stand de Mercy Comate,<br />
una jovencita pelirroja, bonita como un Ángel (si me<br />
perdonan la expresión) y retorcida como un Demonio (cosa<br />
que es realmente. En concreto de Scox, el Príncipe de las<br />
Almas). recibirá a los Pj con cierta frialdad: “¡Llegáis tarde!<br />
¡Dejad vuestros trastos por ahí y no me deis el koñazo!”, y<br />
no les ayudará lo más mínimo a la hora de buscar una habitación<br />
de hotel o sitio similar donde alojarse. Su stand consta<br />
de una gran mesa de conglomerado (cubierta con una tela<br />
negra) donde vende a precios carísimos tarots, amuletos de<br />
la suerte, cristales “energéticos” y cosas así.<br />
En un lugar estratégico del stand un cartel anuncia que por<br />
40 Libras hace consultas de Psico-astrología. Es muy posible<br />
que los Pj la vean en acción en más de una ocasión.<br />
Mercy, fría como el hielo y de la manera más impersonal y<br />
antipática que pueda uno imaginarse, coge la mano izquierda<br />
de sus clientes y les mira fijamente a los ojos. A continuación<br />
empieza a soltarles (en tono monocorde) el típico<br />
camelo sobre los problemas que puede encontrarse en la vida,<br />
en el trabajo, con la familia... Gracias a las reacciones de<br />
sus víctimas, así como una oportuna utilización de sus poderes<br />
(Leer los sentimientos, Leer los pensamientos), Mercy<br />
puede llegar a tocarles la fibra sensible, “adivinando” con<br />
detalle secretos inconfesables sobre su situación. Sus clientes<br />
se quedan, literalmente, de pasta de boniato, y Mercy<br />
tiene, gracias a ello, una excelente reputación y una clientela<br />
fiel y muy motivada. Claro que un Demonio lo es para<br />
algo, y una vez Mercy empieza a tener influencia sobre sus<br />
clientes (mayoritariamente mujeres, que todo hay que decirlo),<br />
la muchacha la utiliza con la más mala idea que se le<br />
ocurre, procurando hacer el mayor daño posible a la psique<br />
y a la vida de la persona en cuestión. De cuando en cuando<br />
hay algún que otro suicidio, pero ésta política, en general,<br />
da como fruto que sus clientes vuelven una y otra vez a ella,<br />
para que les aconseje sobre sus múltiples problemas...<br />
Es posible que los Pj se sienten un poco fuera de lugar, más<br />
o menos tan despistados como un hippie en una reunión de<br />
la OTAN o un pulpo en un garaje, en especial si esperan ansiosamente<br />
el ataque de un grupo de fanáticos seguidores de<br />
Dios. Si interrogan al respecto a Mercy (que pasará de ellos<br />
en estéreo siempre que tenga oportunidad) puede que les<br />
confiese que no está en absoluto segura de que dicho ataque<br />
vaya a producirse. Pidió ayuda porque hace un par de días<br />
sorprendió a un par de pandilleros paseándose por la convención<br />
con cara de asco, comentando algo así como<br />
“habrá que partirles la jeta a todos estos Weirdoes (tipos<br />
raros, en traducción libre)”. Como además tenían insignias<br />
de un grupo llamado Living Church, de claras implicaciones<br />
religiosas. Sólo eso bastó para que diera la voz de alarma. Y<br />
cómo está bien vista por la Jerarquía, y tiene contactos...<br />
pues bueno, la escucharon.<br />
Si de todos modos los Pj deciden investigar un poco (más<br />
que nada por el qué dirán), se encontrarán que, en efecto,<br />
hay una banda de seis pandilleros que suele rondar por el<br />
mercadillo de Candem. Son tipos duros, o al menos eso<br />
27<br />
creen, y reaccionarán violentamente ante cualquier provocación...<br />
o ante lo que ellos consideren cualquier provocación.<br />
Por cierto, no se trata más que un atajo de delincuentes<br />
juveniles, carne de reformatorio, con más fuerza en la boca<br />
que en los puños. Evidentemente, sin ninguna relación con<br />
Daniel ni con nadie de las Fuerzas del Bien.<br />
Al cabo de uno o dos días (o cuando los Pj se suban ya por<br />
las paredes, queda a decisión del DJ), Mercy les indicará<br />
con un gesto que se acerquen, que quiere decirles algo:<br />
Una señora de unos cincuenta años está sentada ante la mesa.<br />
Mercy se lleva aparte al grupo, explicándoles que la maruja<br />
en cuestión se llama Irma, y que le ha contado una cosa<br />
bastante rara. Apesta a sobrenatural... puede ser cosa de un<br />
maldito hechicero humano... o quizá es un colega Demonio<br />
que tiene ganas de divertirse. Sea como fuere, ya que los Pj<br />
no tienen nada mejor que hacer, podrían interrogar a la señora<br />
en cuestión e investigar un poquillo el caso. Irma, por<br />
cierto, es una de sus más viejas y fieles clientes. Cree a pies<br />
juntillas en la Parapsicología y todo lo relacionado con<br />
ella... pero (nadie es perfecto) es también una fervorosa cristiana.<br />
No hay que decir que los Pj deberán ser lo más discretos<br />
posible.<br />
Si alguien del grupo dice que pasa del rollo, Mercy se pondrá<br />
desagradable, recordando que “tengo el brazo lo bastante<br />
largo en la Jerarquía como para enviar a las letrinas del<br />
Infierno a cualquiera que se me rebote” De todos modos<br />
añadirá que, en caso de que el culpable de todo fuera un<br />
hideputa de hechicero humano, la Jerarquía Infernal (y, de<br />
paso, la Celestial) vería con muy buenos ojos su atoñinamiento...<br />
suficientes buenos ojos como para considerar la<br />
acción como una misión oficial, y premiarla con las promociones<br />
normales. Si por el contrario la cosa termina en agua<br />
de borrajas... bueno, tanto peor para los Pj. Tiempo y dinero<br />
perdidos, y más suerte la próxima vez. Si los Pj aún dudan,<br />
una llamada telefónica al contacto del grupo (y una bronca<br />
morrocotuda por parte de éste) les convencerá de que deben<br />
obedecer los caprichos de Mercy por tontos que les parezcan.<br />
Así que Mercy presentará a los Pj a Irma, bajo la cobertura<br />
clásica de miembros de una sociedad parapsicológica. Irma<br />
se contentará con esa explicación, estallará en sollozos y dirá<br />
con voz temblorosa: “¡Estoy poseída por el Diablo!”<br />
Introducción para Magna Veritas<br />
Los Pj son invitados a una serie de conferencias en Londres,<br />
en el Kesington Park Hotel. Se trata de un seminario organizado<br />
por las Fuerzas del Bien, en especial por varios Ángeles<br />
de Yves, exasperados por la ignorancia de ciertos Ángeles<br />
sobre principios básicos de la Teología cristiana. El<br />
DJ debería mirar fijamente a los jugadores de los Pj mientras<br />
dice esto, remarcando las palabras y procurando que algunos,<br />
si no todos, sientan que la indirecta va especialmente<br />
por ellos. Unos cincuenta Ángeles y simpatizantes de las<br />
Fuerzas del Bien participan en el Seminario. El viaje se organiza<br />
en autocares, con paradas para comer, azafatas muy<br />
amables y una serie de conferencias en vídeo (Las raíces del<br />
Anglicanismo) para entretener el viaje. En suma, las ventajas<br />
del viaje organizado. El Kesington Park Hotel es lujoso,<br />
y está bien situado. Las habitaciones en las que se alojarán
los Pj son dobles, hay un salón-comedor privado reservado<br />
a los miembros del seminario. Las salas de conferencias están<br />
en los sótanos. El organizador se llama Jonathan Rash, y<br />
sacerdote además de un Ángel de Yves bastante histérico,<br />
que se dedica a correr de un lado para otro rezando para que<br />
todo salga bien. Parece ser que sus plegarias están siendo<br />
oídas, pues todo está marchando sobre ruedas. Los Pj, muertos<br />
de aburrimiento, tienen el dudoso privilegio de asistir a<br />
las “interesantes” conferencias: “Protestantismo y Cristianismo<br />
Ortodoxo: puntos comunes y divergencias”, “El papel<br />
de Jesucristo en el Corán” y “El Génesis, ¿fundamento<br />
de la Fe?”<br />
Por suerte, al mediodía del tercer día de suplicio (concretamente,<br />
el lunes 10 de Diciembre), Jonathan Rash llama a los<br />
Pj a una pequeña habitación, normalmente cerrada con llave,<br />
cerca del hall del hotel. Allí les presenta a una mujer de<br />
unos cincuenta años. Jonathan explicará al grupo que dicha<br />
dama, de la que tiene el honor de ser su confesor, tiene un<br />
pequeño problema, por cierto bastante curioso. Desgraciadamente,<br />
con esto de la convención él no tiene tiempo para<br />
dedicarle al asunto toda la atención que se merece. Si los Pj<br />
fueran tan amables de hacerle ese favor...<br />
El padre Jonathan presentará al grupo como “sus asistentes”.<br />
Irma se contentará con esa explicación, estallará en sollozos<br />
y dirá con voz temblorosa: “¡Estoy poseída por el<br />
Diablo!”<br />
¡Música, Maestro!<br />
Valentine is done<br />
Here but now they´re gone<br />
Romeo and Juliet<br />
Are together in eternity<br />
Romeo and Juliet<br />
(40000 men and women every day)<br />
Like Romeo and Juliet<br />
(40000 men and women every day)<br />
Redefine happiness<br />
(40000 men and women every day)<br />
And we can be like they are<br />
(Come on Baby)<br />
Don´t fear the reaper<br />
(Don´t fear) the Reaper<br />
Donald Roeser<br />
Blue öyster Cult<br />
Irma, la dulce<br />
Irma es francesa, y reside en Londres desde hace más de<br />
diez años. Los últimos dos años los ha pasado en una clínica<br />
de reposo para franceses acomodados residentes en Inglaterra:<br />
Hartford House. Se siente un poco cansada: “Los doctores<br />
dicen que tengo un poco de neurosis depresiva”. Desde<br />
siempre su gran afición han sido la parapsicología, la astrología<br />
y la quiromancia. Así que se divierte adivinando (sin<br />
cobrar, que no tiene problemas de dinero) el futuro a amigos<br />
y conocidos. Pero, cómo ella misma confesará con cierto<br />
embarazo a los Pj, en el fondo no termina de creerse lo que<br />
28<br />
dice. Hace un poquillo de comedia, le dice a la gente lo que<br />
ésta quiere oír, y todos tan contentos. El único problema...<br />
es que últimamente todo lo que ha dicho ha sucedido. Y tras<br />
esto, la serenidad de la buena señora se rompe. Los Pj necesitarán<br />
una hora larga de charla, algo de psicología y mucha<br />
paciencia para entresacar las siguientes conclusiones de los<br />
lloros, invocaciones a Dios y a los santos y auto acusaciones<br />
de posesión demoníaca: El 4 de Septiembre Irma estaba<br />
hablando tranquilamente, en su habitación de Hartford House,<br />
con otros dos residentes: Madame de Landornay y Monsieur<br />
Pierre Melun. También estaba una enfermera, la señorita<br />
Sally Fields, más que nada por curiosidad. Irma predijo<br />
lo siguiente:<br />
- El suicidio de una recién llegada a la clínica, Marie Hélène<br />
Fontenay. “Por que está como está, pobre mujer, tan enferma<br />
y sola. Un día u otro hará una locura...”⋅<br />
- La muerte de una vieja paciente, Germaine Durtil. “Es<br />
TAN desagradable, su único placer es hacer la vida imposible<br />
a los demás...”<br />
- Una visita de su familia a Pierre Melun.<br />
- Y la llegada de un guapo hombre rubio en la vida de Madame<br />
De Landornay.<br />
Pierre Melun, escéptico, insistió en datos más concretos.<br />
Irma le escribió entonces, en un papel, dos fechas: el 12 de<br />
Octubre para Marie Hélène Fontenay, y el 23 de Noviembre<br />
para Madame Durtil. El 12 de Octubre, Marie Hélène Fontenay<br />
se arrojó por la ventana. Muerta en el acto. El 23 de<br />
Noviembre encontraron en el jardín de Hartford House el<br />
cuerpo de Madame Durtil, lacerada al parecer por ¿un tenedor?<br />
(La investigación policial aún no ha terminado).<br />
Por cierto, la nieta de Monsieur Melun vino a verlo tres semanas<br />
atrás, y Madame De Landornay le contó anoche que,<br />
tal como ella predijo, se ve en secreto con un hombre rubio<br />
y guapo. Pero claro, Madame De Landornay tiene costumbre,<br />
de cuando en cuando, de decir tonterías...<br />
Me gusta que me haga esta pregunta...<br />
Y a fin de cuentas... ¿qué sucede en Hartford House?<br />
La única ventaja de ser DJ es que se conocen las respuestas<br />
antes que los demás. Y en este caso en concreto, la<br />
respuesta es absurdamente sencilla: con la protección (y el<br />
dinero) de Abalam, nuestros dos tortolitos (es decir, la Demonio<br />
y el Ángel) adquirieron una bonita propiedad en<br />
Hartford. La convirtieron en una clínica de reposo, y allí<br />
han vivido felices los últimos cinco años, jugando a sus jueguecitos<br />
privados. El Demonio de Abalam, Lucy Steel, es la<br />
directora del establecimiento. El Ángel renegado, Louis Delarisse,<br />
es el médico del centro. ¿Y sus jueguecitos? Simplemente<br />
volver loca a la gente. Literalmente. Sin pasarse,<br />
claro, ya que si el número de suicidas fuera demasiado alto,<br />
la policía se preocuparía. Además, hay médicos “de afuera”<br />
que de cuando en cuando hacen inspecciones. Por último,<br />
una buena reputación es indispensable en cualquier negocio<br />
de particulares que quiera ser lucrativo. Pero eso no impide<br />
que la clínica esté llena de depresivos y de desequilibrados<br />
leves. Al fin y al cabo, son viejos, y nadie les hace demasiado<br />
caso...
Las pequeñas manías de Irma eran una tentación demasiado<br />
grande para nuestra parejita. Sus predicciones del 4 de Septiembre<br />
llegaron rápidamente hasta sus oídos, gracias ese<br />
par de bocazas que son Sally Fields y a Madame de Landornay.<br />
Nada más fácil que hacer que las predicciones se<br />
hicieran realidad, pues tanto Lucy como Louis tienen el poder<br />
de Polimorfo. Poder del que hacen uso y abuso, al igual<br />
que con el poder de Sueño de Louis, para divertirse con sus<br />
residentes. Louis, bajo la apariencia de un guapísimo mocetón<br />
rubio, empezó a visitar a Madame de Landornay por las<br />
noches... y a hacerle cosas que la moral normalmente no<br />
aprueba. Lucy, bajo la identidad de la nieta de Monsieur<br />
Melun, visitó a su “tío”. Además, Louis se divirtió introduciendo<br />
pesadillas en el sueño de Marie Hélène Fontenay y a<br />
visitarla bajo la apariencia de su marido (muerto hace ya varios<br />
años). La noche del 12 de Octubre, bajo dicho aspecto,<br />
y cuando la pobre María Hélèna estaba ya prácticamente loca<br />
de atar... bueno, sencillamente la empujó por la ventana.<br />
Ya se sabe, la mejor manera de estar seguro de que alguien<br />
se suicidará en el momento adecuado es echarle una mano.<br />
El 23 de Noviembre, hacia las tres de la mañana, Lucy<br />
hechizó a la cocinera, la señora Roper. Esta sacó a Madame<br />
Dutil de la cama, la llevó al jardín... y la asesinó ¡con un tenedor!<br />
Luego volvió a la cocina, lavó el tenedor, lo guardó,<br />
y se acostó. Por la mañana no guardaba ningún recuerdo de<br />
tan dantesca noche. Claro que, como la cosa ha sido bastante<br />
bestia, su subconsciente ha quedado algo tocadillo, y tiene<br />
pesadillas al respecto casi cada noche... para regocijo de<br />
Lucy, que piensa que ha matado a dos pájaros de un tiro. E<br />
Irma... ¡Irma es una mina! Pues su pequeña historia atrae a<br />
los Pj, seres que, ya sean Ángeles o Demonios, sin duda<br />
harán que la parejita se divierta aún más...<br />
Y en el último piso, mi oficina...<br />
Hartford House es una bonita mansión de tres pisos en las<br />
afueras de Londres, rodeada de un hermoso jardín vallado.<br />
En la planta baja se encuentran el Salón, donde se reúnen<br />
los residentes para tomar el té y ver la televisión. También<br />
se encuentran en ella las oficinas, el despacho de Lucy, el<br />
comedor, la cocina y, al final de un largo corredor “la sala<br />
de actos” (que se describirá más adelante). En el primer piso:<br />
Un pequeño despacho para la enfermera de guardia, la<br />
habitación de Madame de Fontenay, la de Irma, la de Charles<br />
Henri Trintignant y una última habitación vacía, que fue<br />
la de Germaine Durtil. Todas las habitaciones disponen de<br />
WC. En el segundo piso: La habitación de una vieja paciente,<br />
Madame Therésa Leigh y la de Monsieur Melun. A continuación,<br />
tras una puerta cerrada con llave durante la noche,<br />
el “bloque quirúrgico”, la farmacia con las medicinas,<br />
el despacho del médico (Louis Delarisse) y tras una segunda<br />
puerta siempre cerrada, una habitación con una cama de matrimonio<br />
y una salita privada. Se trata de las habitaciones de<br />
Louis y Lucy.<br />
Los residentes de Hartford House<br />
El personal: Aparentemente, la residencia es el modelo<br />
ideal de clínica de reposo. Todo está muy bien dispuesto,<br />
hay bonitos jarrones con flores frescas, el personal es muy<br />
29<br />
amable y solícito, los residentes son libres de entrar y salir<br />
cuando lo deseen... El personal está formado por un enfermero,<br />
Bertrand Shamah, y por una enfermera, Sally Fields.<br />
Ni uno ni otra sospechan nada, pero claro, Bertrand apenas<br />
lleva seis meses en el curro, y el coeficiente intelectual de<br />
Sally es de 35 los días buenos. No obstante, ambos son eficaces<br />
y muy amables. Hay también dos mujeres de la limpieza<br />
(una irlandesa y otra hindú), y una cocinera, la Sra.<br />
Roper, que últimamente parece que hace mala cara, como si<br />
estuviera enferma o no durmiera bien (y no lo hace, sus<br />
sueños la aterrorizan). El médico del centro es Louis Delarisse,<br />
el Ángel renegado. Es un individuo delgado, de espesa<br />
barba negra, con ese aire despistado de los que están siempre<br />
pensando en sus cosas. A las 17 h. en punto empieza la<br />
ronda diaria entre sus pacientes del centro. El resto del<br />
tiempo lo dedica a leer, solo en su habitación, o a recorrer<br />
las librerías de Londres en busca de novedades. Lucy Steel,<br />
la Demonio, es la directora de la institución. Se trata de una<br />
rubita de unos treinta años, de cabellos cortos y gafas a lo<br />
Lennon. No es excesivamente bonita, pero sabe hacerse<br />
simpática. Define perfectamente la imagen de respetabilidad,<br />
seriedad y amabilidad que quiere dar el centro. Se la<br />
puede encontrar en su despacho o en la sala de estar, donde<br />
le gusta tomar el té tranquilamente con los residentes.<br />
Los residentes: Madame de Landornay y Monsieur Pierre<br />
Melun son dos personas adineradas, ya retiradas, sin excesivo<br />
interés. Ambos están en la clínica por depresiones más o<br />
menos nebulosas. Madame de Landornay chochea un poquillo,<br />
y es muy parlanchina. “Irma” se llama en realidad Irène<br />
Dumont. Es lo que parece ser (una anciana excéntrica y poco<br />
más) pero hace un par de semanas que Lucy está utilizando<br />
sobre ella el poder de Locura. Así que es un manojo<br />
de nervios, agudizado por el miedo de estar poseída por el<br />
Diablo. La mente de Irma se irá deteriorando a lo largo de la<br />
aventura, y si ésta se prolonga, los Pj podrán ver como Irma<br />
hace cada vez cosas más raras, y alterna en su discurso verdades<br />
con mentiras, pudiendo llegar a tener crisis de ansiedad<br />
y desmayos, para terminar loca de atar y teniendo que<br />
serle administrados sedantes... Charles Henri Trintignant<br />
padece una neurosis depresiva-compulsiva grave. Es un<br />
adolescente de 16 años, y siempre viste de negro. Es maleducado,<br />
desagradable y vanidoso, y opina con afectación<br />
que todo está “podrido por el capitalismo”. Se ha instalado<br />
en la habitación de Marie Hélène, diciendo que la suya no le<br />
gustaba. Se pasará toda la aventura intentando acercarse sin<br />
hacer ruido a la espalda de los Pj, para pellizcarles la nuca<br />
(o el trasero, si son chicas), con el fin (según él) de “calibrar<br />
sus posibilidades de supervivencia en la jungla humana”.<br />
Madame Leigh es una anciana franco-libanesa. Es paralítica<br />
y no le gusta salir de su habitación. Perfectamente<br />
lúcida, sabe que su familia la ha dejado en la clínica simplemente<br />
para librarse de ella. Es la que sabe más, y los Pj<br />
harían bien ganándose su confianza y hablando con ella. Sin<br />
nada que hacer, escucha todas las conversaciones de las enfermeras<br />
mientras simula dormitar, y no se le escapa una.<br />
Principalmente, ha llegado a tres conclusiones: Que el doctor<br />
Delarisse y la directora son amantes. Que el doctor Delarisse<br />
no es demasiado bueno, pues no hace nada importante<br />
y cuando alguno de los residentes enferma de algo realmente<br />
grave la directora llama siempre a un médico de fuera.
Por último, hace cinco años que está en la clínica... y aún no<br />
ha visto a nadie salir vivo del establecimiento. Contará sus<br />
dos primeras conclusiones a cualquiera que la trate amablemente<br />
y charle con ella cinco minutos... pero la tercera<br />
solamente la dirá si alguien la hace partícipe de sus sospechas<br />
sobre Hartford House<br />
¡No te gires ahora!<br />
Motivaciones: Vistos el grado de Louis y de Lucy (grado<br />
3), sus puntos de poder, sus poderes y sus características,<br />
parece evidente que si lo que pretenden es eliminar a los<br />
Pj... pues lo conseguirán. Y de hecho, sería lo lógico que<br />
hicieran, a la que empezasen a sospechar de ellos: Matarlos<br />
lo más rápida y discretamente posible antes de que le cuenten<br />
historias a alguien, para evitar un posible informe que<br />
pondría tras su pista a los Ángeles de Dominic o a los Demonios<br />
de Andromalios. Pero ni Lucy ni Louis son gente<br />
lógica. Louis está loco, claro. Pero Lucy tampoco está muy<br />
cuerda. Y no por ser discípula del Príncipe Demonio de la<br />
Locura (que le gusta que los que trabajen para él tengan la<br />
cabeza bien puesta sobre los hombros), sino por que, al<br />
igual que Louis, algo se rompió dentro de su cordura a lo<br />
largo de su larga carrera. Así que sus actos serán profundamente...<br />
ilógicos.<br />
MV: Louis, desde que es un renegado, odia profundamente<br />
todo lo que le recuerda su vida pasada, empezando, por supuesto,<br />
por los Ángeles, que quieren terminar con su bonita<br />
historia de amor con Lucy. Así que le encantará “jugar” con<br />
ellos y hacerles sufrir lo más posible, aunque si un colega de<br />
Blandin forma parte del grupo.<br />
INS: Lucy no odia a los demonios (no le han hecho nada).<br />
Pero, habiendo caído una plácida locura (decimos plácida<br />
por decir algo) tiene dificultades para diferenciar el Bien del<br />
Mal (al menos desde el punto de vista Demoníaco). Así que<br />
hará lo que sea para contentar a Louis, sin reflexionar que<br />
esto la coloca fuera de la ley del Infierno y que la enemista<br />
con sus superiores.<br />
Lucy es, no obstante, muy respetuosa con su Príncipe Demonio,<br />
que la ha ayudado en los tiempos difíciles, y no querrá<br />
hacerle daño a un colega de Abalam:<br />
Si el Demonio se comporta o habla de la manera propia de<br />
los Demonios de Abalam (es decir, llevando unas braguitas<br />
como si fueran una gorra, o similar) en un momento en el<br />
que Louis o Lucy estén a la escucha (ya sea de forma visible<br />
o invisible), Lucy atará rápidamente cabos. Entonces le sucederá<br />
algo realmente extraño al Demonio en cuestión: en<br />
concreto, no le sucederá nada. Sus compañeros sufrirán<br />
atentados físicos y psíquicos... pero su persona y su mente<br />
serán respetadas. Incluso en el caso de una batalla campal,<br />
nadie levantará un dedo contra él. (Sus colegas demoníacos<br />
no podrán evitar darse cuenta de tan sutil detalle, lo que debería<br />
ayudar a dar cierta ambientación paranoica a la aventura...<br />
Solamente en el caso de que se vuelva peligroso en<br />
exceso para la pareja Lucy lo paraliza sin dejarse ver, lo dejará<br />
inconsciente y lo llevará, intacto, a la comisaría más<br />
cercana, diciendo que está enfermo y que lo ha encontrado<br />
así... (Por cierto, convendría recordar que en casi todas las<br />
30<br />
comisarías hay agentes del Bien, incluso algún que otro Ángel<br />
camuflado)<br />
La paranoia ambiental: Una vez los Pj metan la pata,<br />
haciendo algo que se salga de lo normal aunque sea un milímetro<br />
(o pregunten demasiado), ya sea ante Louis o Lucy,<br />
o ante las bocazas de Sally y/o de Madame de Landornay,<br />
Lucy lanzará un detección del Bien (o, Louis un detección<br />
del mal según sea el caso). Una vez identificados, la parejita<br />
dejará al grupo tranquilo uno o dos días, mientras los observan<br />
y estudian, ya sea bajo su apariencia normal, o de<br />
forma invisible. Luego, bueno, empezarán a jugar:<br />
1) Cuando uno de los Pj se separe del grupo, Louis y Lucy<br />
lo atacarán. Ya sea bajo forma invisible o transformados<br />
con el poder de Polimorfo, la cuestión es que si el ataque<br />
fracasa, quieren cubrirse las espaldas. Su objetivo es paralizar<br />
a su víctima y guardarla como rehén “para el espectáculo”.<br />
Si el Pj en cuestión se defiende más de lo que esperaban...<br />
bueno, se le mata y a otra cosa. Si logran reducir al Pj,<br />
será paralizado, drogado y violado (por éste orden) por la<br />
simpática parejita. Evidentemente, las drogas no le impedirán<br />
perder del todo la consciencia... Eso será más tarde,<br />
cuando lo trufen a somníferos y lo escondan en el bloque<br />
quirúrgico del tercer piso.<br />
2) Halla tenido o no éxito el ataque, Louis y Lucy enviarán<br />
una nota al hotel, dirigida al “Yu Yu Power Force” (MV), o<br />
a Mercy en el Forum de Parapsicología, dirigida a “los<br />
Grandes Cornudos” (INS) con, debajo, los nombres de los<br />
Pj. La nota es una cita en el 23 de Denmark Street, London.<br />
Si la parejita ha logrado secuestrar o asesinar a uno de los<br />
Pj, estará firmada con su nombre, en caso contrario la nota<br />
será anónima. Importa poco que el negocio huela a trampa a<br />
3 km. En Denmark Street lo único que encontrarán los Pj<br />
será una ancianita despistada, a la que una rubia de las que<br />
quitan el hipo (Lucy con el poder polimorfo) habrá pagado<br />
para que dé a los Pj un paquete... con un tenedor.<br />
3) Guerra psicológica... Los Pj empezarán a recibir llamaditas<br />
telefónicas, por la noche, en las que Lucy les insultará en<br />
lenguaje demoníaco (MV) o Louis en Angélico, para añadir<br />
a continuación: “No te gires ahora... pero hay un Demonio<br />
(INS: Ángel de Mikel) a tus espaldas...” En la oscuridad y a<br />
medianoche, la frasecita no dejará de hacer lo que deba<br />
hacer...<br />
4) Guerra psicológica, segunda parte. En la sala de estar de<br />
Hartford House, de día. Basta con que uno o varios Pj se<br />
encuentren allí en uno u otro momento, por casualidad, junto<br />
al menos cuatro o cinco residentes o miembros del personal,<br />
además de la siempre correcta Lucy. Ésta lanzará entonces<br />
un “Miedo” contra uno de los Pj... que ante todo el<br />
mundo, sufrirá una espectacular crisis de pánico, llorará, se<br />
hará caquita y todo eso. Cualquiera que tenga dos dedos de<br />
frente se dará cuenta de que una de las personas de la sala le<br />
ha lanzado a la cara un poder o un hechizo... pero ¿quién ha<br />
sido? Buena pregunta para Agatha Christie...<br />
5) Golpes bajos, primera parte: ¿Qué se puede hacer con los<br />
poderes de Teletransporte, Invisibilidad y Polimorfo? Sencillamente,<br />
hacerse pasar por un Arcángel (MV) o un Príncipe<br />
Demonio (INS). En el momento en que alguno de los Pj se<br />
quede solo (por ejemplo, en alguna de las habitaciones del<br />
hotel), Louis se encargará de encarnarse en un Arcángel, o<br />
Lucy en un Príncipe Demonio, según convenga... El farsan-
te en cuestión se introducirá invisible en la habitación... para<br />
aparecer ante él de golpe, bajo alguna de las formas más<br />
clásicas del superior del pobre Pj. Él/ella no tiene el aura correspondiente...<br />
¿pero quien va a tener c... de pedirle a sus<br />
superior que le enseñe dicha aura?<br />
Si a pesar de todo el Pj se la pide, Louis (o Lucy) se teletransportarán<br />
lejos, lanzando una carcajada. Por el contrario,<br />
si el Pj se traga el cuento, le ordenarán vigilar a alguno de<br />
sus compañeros, sospechoso de poseer un defecto mayor<br />
(Instinto asesino o Piedad) y del que se teme que quiera pasarse<br />
al otro bando. En caso de que su actitud demuestre<br />
eso, las órdenes son que el Pj esté dispuesto a detenerle o<br />
ejecutarle, a la menor orden al respecto que venga de Arriba<br />
(o de Abajo). ¿Extrañas órdenes para proceder de un Arcángel?<br />
¿Raro que un Príncipe Demonio se desplace a la Tierra<br />
para tan poca cosa? A los Pj les toca reflexionar un poco...<br />
6) Golpes bajos, segunda parte: Un golpe de efecto por parte<br />
de un Ángel de Dominic (MV) o de un Demonio de Andromalios<br />
(INS). MV: Louis, que ha leído en el alma de Irma<br />
(con el Sueño Divino) dónde ha ido y con quién ha<br />
hablado, se presentará a Jonathan Rash como Lucio Beausonge,<br />
Ángel de Dominic de Grado 3.<br />
INS: Lucy se presentará ante Mercy como Helena Vargas,<br />
Demonio de Andromalios de Grado 3. Ambos, evidentemente,<br />
han alterado su aspecto con el poder de Polimorfo<br />
para no ser identificados. La superchería será difícil de detectar,<br />
ya que, en éste caso, ambos tienen el aura correspondiente.<br />
Pedirán ver a uno o varios de los Pj, y les largarán el<br />
mismo cuento que el falso superior intentó (y quizá coló) a<br />
algún otro de ellos.<br />
El DJ tiene un sin número de posibilidades para seguir poniendo<br />
nerviosos a los Pj, según su imaginación y su sadismo<br />
personal. También pueden ayudarle en ello las acciones<br />
y la personalidad de los Pj. Por ejemplo, Lucy puede adoptar<br />
la forma del padre Jonathan o de alguno de los residentes<br />
de la clínica, y hacer ante alguno de los Pj algo extremadamente<br />
“demoníaco”. Hasta puede llegar a atacar al grupo<br />
bajo dicha apariencia, y matar uno solamente para reírse un<br />
poquillo. Después se esfumaría, dejando que la persona a la<br />
que había suplantado la personalidad cargase con el mochuelo...<br />
(MV). En el caso de (INS) puede intentarse el<br />
mismo truco con Mercy. También pueden servir amigos o<br />
conocidos que los Pj hallan podido hacer durante el viaje<br />
(una oportunidad para los PnJ improvisados del DJ). Importa<br />
poco que los Pj “piquen” o no en tan retorcidas trampas.<br />
El objetivo es volverlos paranoicos, irritables, y de jugar sin<br />
parar con sus nervios...<br />
Fin de fiesta<br />
Al cabo de dos o tres días de esta guerra de nervios, Louis y<br />
Lucy cambiarán de tercio. Desde los primeros tiempos de<br />
Hartford House, Lucy se divierte haciendo proyectar los sábados,<br />
en la sala de actos, películas de terror (Hellraiser,<br />
Amity Ville, o similar). Nadie lo oculta en la residencia, y si<br />
se interroga al respecto a Lucy, replicará que se trata de una<br />
nueva terapia destinada a erradicar las compulsiones negativas<br />
de los residentes. Evidentemente, su objetivo es des-<br />
31<br />
equilibrarlos, pero de ser consultados, Bertrand y Sally confesarán<br />
que, para ellos, las películas de los sábados no producen<br />
el menor efecto... ni bueno, ni malo. Lucy, de todos<br />
modos, sigue con ellas, esperando, más o menos, hacer así<br />
algo de propaganda demoníaca.<br />
Lo cierto es que tras haberse divertido con un grupo de Ángeles<br />
(MV) o de Demonios (INS), la idea de volver a sus<br />
ocupaciones cotidianas (es decir, torturar psicológicamente<br />
a sus juguetitos humanos) le resulta a nuestra simpática parejita<br />
terriblemente aburrida. Así que han decidido terminar<br />
la juerga como se merece, es decir, con la masacre de los Pj<br />
junto a la mayor parte de los residentes y personal de Hartford<br />
House, para luego desaparecer y empezar de nuevo en<br />
algún otro lugar... Así que, sea o no sea sábado, Lucy y<br />
Louis convocarán a todos los residentes, al personal de la<br />
clínica y al grupo de Pj a una “sesión de cine” privada...<br />
La sala de actos es pequeña y bastante oscura. En el fondo<br />
hay un estrado, cerrado por una cortina, con una segunda<br />
puerta que sirve de “entrada a los artistas” cuando se hace<br />
algún espectáculo en vivo. En un rincón hay una televisión<br />
de pantalla gigante y un equipo de vídeo, con el que Lucy<br />
proyecta sus películas de terapia. A las 21 h, Lucy convocará<br />
a todo el mundo a la sala. Solamente faltará Louis, que<br />
habrá desaparecido misteriosamente... (Si alguno de los Pj<br />
es reacio a acudir, el DJ puede insinuarle que Lucy puede<br />
querer hacer alguna confesión pública, muy en la línea de<br />
Agatha Cristie o similar).<br />
Lucy hará que todos se sienten, cogerá una guitarra y en el<br />
más puro estilo kumbayá empezará a cantar canciones revolucionarias<br />
irlandesas. Tras un par o tres de insufribles canciones,<br />
hará subir a los Pj al escenario y anunciará muy sonriente<br />
un espectáculo especial con fabulosos efectos especiales.<br />
Su sonrisa será aún más amplia, y tomando el micro<br />
dirá: “Señoras y Señores... ¡El Arcángel Dominic! (MV) o<br />
“Señoras y Señores... ¡El Príncipe Andromalios! (INS)<br />
Louis, bajo la apariencia de un hombre moreno, vestido con<br />
un riguroso traje negro, hará su aparición, ordenando al Pj<br />
que mejor se halla tragado las “bolas” que les han estado<br />
metiendo estos últimos días que ejecute “in situ” al Pj que<br />
en teoría estaba bajo sospecha. En mitad de la confusión<br />
que semejante declaración comportará, Lucy cogerá una vez<br />
más el micro para decir: “Pues yo, si Andromalios me dijera<br />
que me cargara a uno de mis colegas, no dudaría...” Inmediatamente<br />
activará el poder de Armadura de Caparazón. El<br />
público empezará a agitarse, visiblemente inquieto. El falso<br />
Dominic (o Andromalios) se girará hacia los asistentes<br />
aullando: “¡He dicho silencio!, lanzando varios rayos contra<br />
los espectadores, y dejando fuera de combate a uno o dos<br />
(INS: ¡Pero si lanzar rayos es un poder Angélico! MV:<br />
Dominic no suele matar inocentes a descargas de rayos...<br />
No es su estilo)<br />
Y a partir de entonces, caos total. Lucy intentará paralizar y<br />
matar a los Pj entre consignas megalomaniacas, mientras<br />
que por su lado Louis intentará hacer lo mismo mientras<br />
prosigue con la farsa de que es Dominic (o Andromalios).<br />
Nota para el DJ: Con los poderes de la parejita, si no logras<br />
matar al menos a uno de los Pj... háztelo mirar.<br />
¿Y el fin de la fiesta? Si Lucy y Louis lograron al inicio de<br />
la aventura secuestrar y drogar a uno de los Pj, en mitad del<br />
escenario habrá una gran caja (decorada con un lacito rojo)
con el Pj sin sentido en el interior. El Dj deberá elegir el<br />
momento más apropiado (a su juicio) para que Lucy abra la<br />
caja, saque al Pj, un martillo y varios clavos y empiece a<br />
crucificarlo sobre el parquet “para dar ejemplo”. El pobre<br />
Pj tiene derecho, cada vez que Lucy le inque uno de los clavos,<br />
a hacer una tirada de Voluntad (con dos columnas de<br />
malus) para intentar recuperar sus sentidos pese a las poderosas<br />
drogas que le han inyectado.<br />
MV: Si los Pj logran invocar a uno de sus Arcángeles, Lucy<br />
dejará de combatir, y dirá: “¡Tramposos! ¡Pues yo a Abalam<br />
lo llamo cuando me dá la gana!” Y se limitará a chasquear<br />
los dedos haciendo su invocación. Hay grandes posibilidades<br />
de que tenga éxito, ya que como este Príncipe<br />
siente debilidad por Lucy, ésta tiene un bonus de 4 columnas<br />
a su invocación, que se suman a los bonus por su grado<br />
y por la situación: Pues en verdad Lucy está en peligro de<br />
muerte si un Arcángel la pilla jugando con Ángeles... Si un<br />
Arcángel y Abalam llegan a encontrarse frente a frente, el<br />
DJ puede decidir que pasan de combatir entre ellos. Más o<br />
menos amistosamente se irán a un rincón tranquilo, discutirán<br />
algunos minutos y finalmente llegarán a la conclusión<br />
de que es mejor dejar las cosas en tablas. Abalam desaparecerá<br />
llevándose a Louis y a Lucy con él, y dejando a los<br />
Ángeles dueños del campo de batalla. Claro que, si el Arcángel<br />
invocado es Dominic, no querrá dialogar con Abalam<br />
mientras Louis siga vivo...<br />
INS: Si Lucy cree que ella o Louis corren verdadero peligro<br />
durante la refriega, o si los Pj invocan a algún Príncipe Demonio,<br />
Lucy hará lo propio con Abalam. A no ser que se<br />
odien a muerte, ambos Príncipes llegarán sin problemas a<br />
un acuerdo del tipo “¡Huy! ¡Qué malentendido más tonto!”<br />
Cada uno se hará cargo de los suyos, y que se jodan los<br />
muertos. (Acuerdo, por cierto, que harán aparte, de espaldas<br />
al grupo). Louis y Lucy recibirán una regañina por parte de<br />
Abalam (“Esto no se hace, habéis sido muy malos”) y tendrán<br />
que cambiar de cobertura.<br />
Evidentemente, los Pj son libres de hacer (individualmente<br />
o en grupo) un informe o de denunciar directamente ante<br />
Andromalios a la parejita o incluso a Abalam... pero antes<br />
de ello convendría que se enteraran de las relaciones existentes<br />
entre Andromalios, Abalam y el Príncipe de cada Pj,<br />
pues las denuncias y los informes pasan por el tamiz de las<br />
intrigas diplomáticas del Infierno. Si el superior de los Pj es<br />
un aliado de Abalam o es hostil a Andromalios no solamente<br />
la denuncia no llegará hasta Andromalios, sino que es<br />
muy posible que los Pj tengan problemas en el futuro. En<br />
caso de que las relaciones sean neutras, todo dependerá de<br />
las pruebas que los Pj aporten y de cómo se expresen en su<br />
exposición para que la balanza se decante para uno u otro<br />
lado. Evidentemente, en caso de hostilidad entre ambos, la<br />
denuncia llegará ante Andromalios sin ninguna demora.<br />
Evidentemente, si el Príncipe Demonio invocado y Abalam<br />
son enemigos jurados, donde dije digo digo diego, bofetadas<br />
por un tubo al grito de “¡Ya te tenía ganas, ya!”<br />
En este caso, sea cual sea el resultado de la batalla, será el<br />
Príncipe Demonio implicado el que hará un informe directamente<br />
a Andromalios (a no ser que también se lleve mal<br />
con él). Los Pj pueden igualmente hacer denuncias y/o in-<br />
32<br />
formes. Sea como fuere, si la denuncia llega hasta Andromalios,<br />
la parejita será eliminada pese a la protección de<br />
Abalam... que se convertirá a partir de entonces en un enemigo<br />
personal del (o de los) Pj responsables del informe y<br />
la denuncia.<br />
Recompensas<br />
Magna Veritas<br />
Lucy muerta +50<br />
Louis muerto +50<br />
Lucy huye +30<br />
Louis huye +30<br />
Inocentes muertos (por cabeza) -15<br />
Pelea de Ángel contra Ángel -50 (a)<br />
Menos de 15 Fracaso<br />
16 a 60 Victoria parcial<br />
61 y más Victoria total<br />
(a): Si la cosa termina en una muerte, el Ángel culpable será<br />
eliminado si fue el que atacó al otro. Si él fue el atacado, la<br />
cosa se arreglará con un defectillo de nada...<br />
In Nomine Satanis<br />
Lucy muerta +70<br />
Louis muerto +35<br />
Lucy huye -50<br />
Louis huye -10<br />
Inocentes muertos (por cabeza) -10 (b)<br />
Demonio matando otro Demonio -40 (c)<br />
Menos de 15 Fracaso<br />
16 a 60 Victoria parcial<br />
61 y más Victoria total<br />
(b): No tanto por razones morales sino por razones de discreción.<br />
De hecho, el DJ puede reducir o anular este malus<br />
si la muerte ha sido discreta.<br />
(c): El Pj asesino se llevará como mínimo un defecto, y si<br />
no tiene atenuantes será aún peor. Claro que... si su Príncipe<br />
Demonio y el del finado son hostiles, pues aquí no ha pasado<br />
nada.<br />
Especial para los Demonios de Abalam<br />
Si el Demonio hace un informe a Andromalios contra Lucy,<br />
Abalam lo castigará con un defecto, aunque sea recompensado<br />
por la Jerarquía Demoníaca. Por el contrario, si el demonio<br />
se opone al informe o intenta ayudar a Lucy, Abalam<br />
puede decidir premiarle con un poder, incluso si finalmente<br />
el Pj es castigado por la Jerarquía.
Personajes de la aventura<br />
Lucy Steel<br />
Demonio al servicio de Abalam (Grado 3)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 3 4 3 2 35<br />
Talentos: Manipulación+2, Discreción+2, Seducción+1,<br />
Camelar+2, Medicina+1, Cantar+3, Danza+2, Esquiva+2,<br />
Pelea+1, Arma blanca+2<br />
Poderes: Dientes+0 (D111), Hechizar+1 (D131), Miedo+2<br />
(D134), Parálisis+2 (D135), Armadura corporal+3 (D211),<br />
Voluntad supra normal+1 (D221), Campo magnético+0<br />
(D254), Invisibilidad+2 (D261), Polimorfo+2 (D266), Detección<br />
del Bien+1 (D311), Teletransportación+2 (D331),<br />
Desplazamiento temporal (D336), Artístico (D342), Megalomanía<br />
(D633), Camisa de fuerza+0 (Especial).<br />
El cuerpo de Lucy tiene 38 años. Se encarnó en el cadáver<br />
de una suicida hace 24 años, y desde entonces ha hecho una<br />
muy fructífera carrera al servicio de abalam. Hace 7 años,<br />
durante una masacre general en una casa de masajes thailandeses,<br />
algo se rompió dentro de su ser. A partir de entonces<br />
sufrió una abulia, una apatía hacia todo lo que no fueran<br />
los desequilibrios mentales. Durante un par de años aún<br />
funcionó bien, en gran parte gracias a las drogas, pero sin<br />
encontrar nada que le diera sentido a la vida. Hasta que un<br />
día, en una misión que hacía por hacer algo, se encontró con<br />
Louis. Sus almas y sus “vidas” parecían gemelas, y claro, se<br />
enamoraron como colegiales. Protegidos por Abalam, que<br />
tiene una gran amistad personal con Lucy, ésta se convirtió<br />
en la directora de Hartford House. Allí ha encontrado una<br />
relativa estabilidad emocional, pues se siente muy bien en<br />
su papel, y es una excelente actriz. Para todos es la perfecta<br />
directora amable, eficaz y responsable hasta la perfección.<br />
Normalmente viste traje-chaqueta, blusa y gafas con una<br />
severa permanente. Su aspecto favorito bajo el poder de Polimorfo<br />
es el de una rubia exuberante, una mezcla entre Marilyn<br />
Monroe y Rita Hayworth. Lucy suele usar la camisa de<br />
fuerza del bloque quirúrgico para recuperar sus puntos de<br />
poder.<br />
Nota: Los inquilinos de Hartford House, salvo quizá Irma al<br />
final de la aventura, aún no están lo bastante locos como para<br />
que Lucy pueda usar con ellos el poder intrínseco a su<br />
grado de Barón de los Psicópatas.<br />
Louis Delarisse<br />
Ángel renegado al servicio de Blandin (Grado 3)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 3 4 4 2 39<br />
Talentos: Esquiva+0, Filosofía+1, Literatura inglesa+2, Pintura<br />
pre rafaelita+2 (Percepción), Poesía+3 (Voluntad),<br />
Medicina+0.<br />
Poderes: Rayo+2 (A121), Hechizar+2 (A131), Sueño+1<br />
(A132), Calma+2 (A166), Voluntad Supra-normal+2<br />
(A221), Multiplicación+0 (A223), Invisibilidad+2 (A261),<br />
Polimorfo+2 (A266), Detección del Mal+0 (A311), Sueño+3<br />
(A325), Teletransportación+1 (A331), Artístico<br />
(A342), Mitomanía (A632), Sueño Divino+3 (Especial)<br />
33<br />
Louis ha sufrido el mismo destino que Lucy. Demasiado<br />
poderoso... demasiado tarde. Inestable psicológicamente y<br />
testigo de demasiados horrores y fallos. Depresión, luego<br />
locura, Lucy es lo único que le queda. Solamente la obedece<br />
a ella, solamente la escucha a ella. Tiene los conocimientos<br />
médicos suficientes para no decir excesivas tonterías, y de<br />
todos modos, no habla demasiado. Deja pasar la vida durmiendo<br />
y descansando, como sus ex-colegas de Blandin, pero<br />
su mitomanía le permite representar sin problemas los<br />
“roles” que le indica su amada (su favorito es el de Arcángel<br />
o de Ángel de Dominic).<br />
A primera vista parece inofensivo, pero puede ser de una<br />
crueldad y una perversidad monstruosas. Hacia las 17 h. de<br />
la tarde suele echar una mirada a los residentes de Hartford<br />
House, como un médico pasando visita. El resto de su tiempo<br />
lo pasa leyendo, descansando o visitando librerías londinenses.<br />
Excepto madame Leigh, todos los residentes lo adoran<br />
(al fin y al cabo es el médico).<br />
Nota: Louis, como Ángel renegado, solamente recupera sus<br />
puntos de poder a razón de uno por semana.<br />
Jonathan Rash<br />
Ángel al servicio de Yves (Grado 1)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 5 3 3 4 2 14<br />
Talentos: Inglés+2, Teología+3 (Voluntad), Historia+2 (Voluntad),<br />
Pedagogía+1 (Voluntad), Hablar en público+1 (Voluntad),<br />
Arma corta+0<br />
Poderes: Curación de fobias+1 (A155), Calma+1 (A166),<br />
Voluntad supranormal+1 (A221), Telepatía+0 (321), Científico<br />
(A343), Filosofía+0 (Especial)<br />
Jonathan Rash es un hombre inteligente, dotado de una gran<br />
fe. No obstante, tiene un defecto: Es un manojo de nervios.<br />
Es el primer congreso que organiza, y la idea de que algo<br />
pueda salir mal lo pone histérico y tremendamente irritable.<br />
Se desinteresará por la misión envenenada que les ha encasquetado<br />
a los Pj, pues todo lo que quiere y le preocupa es<br />
que nada altere la buena marcha del congreso. No obstante,<br />
en el fondo es buen chico, y si los Pj le piden algo que no le<br />
ocupe demasiado tiempo es posible que les ayude (aunque<br />
tendrán que insistirle mucho)<br />
Comate Mercy<br />
Demonio al servicio de Scox (Grado 2)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 6 2 4 1 5 25<br />
Talentos: Ocultismo+1, Parapsicología+1, Astrología+1,<br />
Discusión+1, Psicología+3 (Voluntad)<br />
Poderes: Hechizar+2 (D131), Coma+1 (D136), Absorción<br />
de Voluntad+0 (D143), Voluntad supra normal+2 (D221),<br />
Detección de la Verdad+1 (D316), Leer los pensamientos+2<br />
(D323), Leer los sentimientos+2 (D324), Comunicación<br />
(D344), Voluntad (D353), Relación con un Demonio<br />
(D561), Posesión+1 (Especial)<br />
Mercy es una pelirroja de las que quitan el hipo, de redondeces<br />
muy marcadas y de lengua viperina. Tambien es una<br />
de las mayores h... de p... que cuenta el Infierno. Para empezar,<br />
nunca es amable, ni con sus clientes ni con los colegas.<br />
Lo único que quiere es lograr una nueva promoción, y
está dispuesta a pisotear a cualquiera con tal de conseguirla.<br />
Su amante es John Easterling, un Demonio de Andromalios<br />
de Grado 3 que está absolutamente encoñado por ella.<br />
Bertrand Shamah<br />
Enfermero<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 3 2 1 2 3 -<br />
Talentos: Medicina+1, Cine+1 (Voluntad), Camelar+1, Pelea+1,<br />
Esquiva+1, Seducción+0.<br />
Bertrand es guapo, inteligente, eficaz y amable. Lo sabe y lo<br />
utiliza. Toda mujer de menos de cuarenta años que pase por<br />
su lado corre el peligro de terminar en sus brazos, seducida<br />
por un tipo tan encantador.<br />
No sabe nada, hace solamente seis meses que tiene el trabajo<br />
y no cree en la parapsicología, ni siquiera en Dios. No<br />
obstante, si se le demuestra que algo realmente paranormal<br />
e inexplicable está sucediendo en Hartford House intentará<br />
ayudar sinceramente a los Pj.<br />
Sally Fields<br />
Enfermera<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 1 2 2 2 3 -<br />
Talentos: Medicina+0, Astrología+0, Parapsicología+0<br />
(Voluntad), Literatura “rosa”+0 (Voluntad... ¡y aún así!)<br />
Sally es bonita pero francamente tonta. Trabaja en Hartford<br />
House desde su apertura, y nunca ha notado nada raro. Cree<br />
muchísimo en la Astrología, y admira profundamente a Irma,<br />
pues la cree dotada de numerosos poderes. Suele anotar<br />
por escrito las predicciones de Irma... papel que deja sobre<br />
la mesa de su habitación, donde cualquiera puede leerlo. Sally<br />
es parlanchina como una cotorra, se asusta por nada y<br />
tiene una de esas risas agudas y crispantes de gallina semi<br />
degollada.<br />
Marie Roper<br />
Cocinera.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 1 2 2 2 2 -<br />
Talentos: Cocina+1 (Precisión), Inglés+0, Arma blanca+0<br />
La Sra. Roper era una mujer afable y reidora... hasta que las<br />
pesadillas (producto de sus actos inconscientes) se apoderaron<br />
de sus noches. No ha dicho nada a la policía, pero ha<br />
hablado mucho de ello al doctor del centro, Louis Delarisse,<br />
que le ha aconsejado que se relaje y lo olvide, que los sueños,<br />
sueños son. Ahora la señora Roper está adelgazando,<br />
está callada y triste. Si alguien intenta interrogarla violentamente<br />
solamente obtendrá de ella el silencio.. pero puede<br />
que se confíe en alguien amable y comprensivo.<br />
Irène Dumont<br />
Pensionista<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 3 1 2 1 2 -<br />
Talentos: Camelar+1, Parapsicología+1, Psicología+2<br />
34<br />
Mientras siga más o menos cuerda (es decir, durante los dos<br />
primeros días) Irma pasará de la depresión más brutal “He<br />
pecado contra el Señor y estoy poseída por el Demonio” a<br />
la comedia de la vidente “Siento que hay algo extraño en la<br />
mansión...” Buena psicóloga, hará una buena estimación del<br />
carácter de cada uno de los residentes y personal de la casa...<br />
excepto de los dos más importantes, Louis y Lucy.<br />
Luego, la locura se apoderará de ella poco a poco, verá presagios<br />
de muerte en todas partes, y finalmente tendrá que<br />
ser calmada a base de tranquilizantes, que le administrará<br />
Sally.<br />
Pierre Melun<br />
Pensionista<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 2 2 2 2 2 -<br />
Talentos: Historia+1, Arma corta+1, Esquiva+1<br />
Pierre Melun, coronel retirado, tiene 70 años. Es un individuo<br />
muy estricto e intransigente, pero sin caer en lo caricaturesco.<br />
Tiene los pies bien apoyados en el suelo, la cabeza<br />
sobre los hombros, y no cree en las tonterías que cuenta Irma.<br />
Lo de las fechas solamente se explica con una coincidencia,<br />
y eso es todo. Cree realmente que su nieta, cuya foto<br />
tiene siempre en la mesita de noche, vino a verle. Tiene<br />
muy clara su opinión sobre los otros residentes: Madame de<br />
Landornay es una ninfómana, Irma está loca y Charles Henri<br />
es un niñato.<br />
Charles-Henri Trigtignant<br />
Adolescente<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 2 2 2 2 2 -<br />
Talentos: Juegos de cartas+2 (Voluntad), Camelar+1, esquiva+0,<br />
Pelea+0, Discreción+1<br />
Charles Henri está en al residencias por síndrome depresivo<br />
agudo. Sus padres se trasladaron a Londres sin pedirle opinión,<br />
ha dejado atrás a todos sus amigos y se ha integrado<br />
muy mal en el nuevo país. Tras su segunda tentativa de suicidio<br />
sus padres decidieron dejarlo en Hartford House, aliviados<br />
por quitárselo al fin de encima. Charles Henri compensa<br />
su asco por la vida con una agresividad y rebeldía<br />
hacia todo y todos, que lo hacen realmente insoportable.<br />
Cuando habla, y habla mucho, es siempre una nueva variante<br />
del mismo tema: “El mundo está podrido” o bien “El<br />
hombre nace malvado, Rousseau era un imbécil”. Su única<br />
gran pasión son los juegos de cartas coleccionables. Para él,<br />
solamente hay uno: Majik, el primero, el mejor. Los demás,<br />
son una copia y una mierda... Charles gusta de vestir siempre<br />
de negro, y su distracción favorita en la residencia es<br />
apostarse tras las espaldas de la gente para asustarles... ¡Pobre<br />
de él si se tropieza con algún Pj de gatillo fácil!<br />
Emma de Landornay<br />
Pensionista<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 1 2 2 2 2 -<br />
Talentos: Camelar+2, Conocimientos musicales+1 (Percepción)
Emma es una mujer gordita, bien conservada para sus 65<br />
años. Es muy coqueta, y los cajones de su cómoda están repletos<br />
de ropa sexy y lencería fina. Desde hace un tiempo<br />
está de muy buen humor, pues un apuesto desconocido rubio<br />
la visita por las noches en la intimidad de su alcoba... Bueno,<br />
lo de intimidad es un decir, porque la muy bocazas se lo<br />
ha contado a todo el mundo. Su galán le ha dicho que hace<br />
ya seis años que está enamorado de ella, y que su amor debe<br />
permanecer en secreto. ¿Cómo es que nadie lo ha visto entrar<br />
ni salir nunca de la residencia? Emma no se cuestiona<br />
nada, y como nadie la cree, el misterio y su ilusión se mantienen<br />
intactos.<br />
Thérésa Leigh<br />
Pensionista<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 3 1 2 1 2 -<br />
Talentos: Camelar+0, Discusión+0, Psicología+1<br />
Thérésa tiene 84 años y solamente puede ponerse en pie si<br />
la sostienen dos personas. la mayor parte de su tiempo lo<br />
pasa en su habitación, y se niega a asistir a los pases de<br />
películas de los sábados. Piensa que todos en la residencia<br />
están como una cabra, incluidos Louis y Lucy, que para ella<br />
son los menos cuerdos de todos. Es inteligente y tiene un<br />
gran sentido del humor, pero pese a ello tiende a desconfiar<br />
de todo el mundo (y con razón) y querrá saber por qué se le<br />
hacen las preguntas antes de contestarlas. No obstante,<br />
puede ser un valioso aliado para los Pj si éstos la convencen<br />
con buenas razones.<br />
35
Hay algo que huele a podrido en<br />
Castrofortes, 40.000 habitantes, población de Castilla-La<br />
Mancha. Un remanso de paz, un sueño para los aficionados<br />
a la historia. A destacar la iglesia del siglo XIII, el museo<br />
municipal (muy completo) y las espléndidas mansiones señoriales<br />
de los indianos. La población es atravesada por un<br />
riachuelo, el Varroso, que cruzan tres puentes, todos ellos<br />
tan antiguos como la iglesia (restaurados recientemente).<br />
Edición 1999 de la guía Miguelín.<br />
La Historia<br />
Desde hace tres generaciones, el Ayuntamiento de Castroforte<br />
está en manos de la familia Lucio. La tradición la empezó<br />
el abuelo, Humberto, que fue reelegido una y otra vez<br />
hasta su muerte. Su hijo Carlos tomó el relevo, cediéndoselo<br />
a su vez a los 60 años a su propio hijo, Amaya. Carlos se<br />
había casado con Lola Tarantos, una joven de origen gitano<br />
(lo que explica el nombre de su hijo). Evidentemente, todo<br />
ello fue, en su tiempo, un pequeño y jugoso escándalo para<br />
una comunidad rural y moderadamente racista.<br />
Amaya es muy religioso, y, digno sucesor de su padre fue<br />
elegido (tras unas votaciones algo más difíciles que las de<br />
sus antecesores) alcalde de Castrofortes. Una facción importante<br />
de ciudadanos del pueblo se oponen, sin embargo, al<br />
nuevo alcalde, y se agrupan en torno a su principal enemigo<br />
político: Un tal Juan Pedro Gómez “que tiene un nombre de<br />
verdad y no uno de mierda”, como dicen sus partidarios, incluso<br />
cuando hablan entre ellos. Lo que Juan Pedro y sus<br />
seguidores no saben es que Amaya fue reemplazado poco<br />
antes de terminar sus estudios por un Ángel de Christopher.<br />
eso puede ser útil para recordar a los Pj que ya sean cristianos,<br />
judíos, musulmanes o gitanos, tienen todos ellos un<br />
mismo y único Dios.<br />
Amaya es un buen alcalde, y su popularidad crece día a día,<br />
para desesperación de Juan Pedro, que es dolorosamente<br />
consciente que sus posibilidades de ganar en las próximas<br />
elecciones disminuyen día a día. Así que ha decidido inclinar<br />
un poquillo la balanza a su favor, asestando un golpe<br />
mortal a la reputación de Amaya. Eso, unido al racismo natural<br />
de las gentes del municipio, hará que la gente le dé la<br />
espalda y le apoye a él, el candidato en la oposición, que<br />
podrá desgañitarse diciendo cosas como “¡Váyase, señor<br />
Lucio! o similar.<br />
Para ello se ha unido al que le organizó la campaña publicitaria<br />
para su campaña electoral. Gerardo Riego es gerente<br />
de la Publicitas Consulting S.A... y es en realidad el único<br />
asesor publicitario de la comarca (de hecho, es el que organizó<br />
también la campaña publicitaria de Amaya. Actual-<br />
Castrofortes<br />
Aventura para Magna Veritas<br />
36<br />
mente es consejero del Ayuntamiento... Pero Riego es en el<br />
fondo un mal bicho (ver ficha) y está siempre con el que<br />
paga más. Junto a Juan Pedro elaboran un plan para acusar a<br />
Amaya de pedofilia, violación y asesinato... Como dice el<br />
honradísimo Juan Pedro Gómez... “hay que echar toda la<br />
carne al asador...”<br />
Una vez tomada la decisión, Gerardo Riego se encarga de<br />
todo. Evidentemente, no quiere ensuciarse las manos, así<br />
que recurre a un tipo sucio para hacer el trabajo sucio. Un<br />
tal Max, concretamente, que “casualmente” es un Demonio.<br />
Empiezan a darse en la población y sus alrededores casos de<br />
asesinatos (previa violación) de niños. La policía hace lo<br />
posible... sin éxito. El objetivo de Juan Pedro y Gerardo es<br />
el de esperar a que la presión pública sea lo bastante fuerte,<br />
para que, gracias a un par de testigos bien colocados y el<br />
poder de la prensa, acusar del crimen a Amaya Lucio. Es<br />
una jugada ganadora, ya que aunque Amaya consiga demostrar<br />
su inocencia, su reputación quedará manchada para<br />
siempre. “Donde hay humo, hay fuego, seguro que con su<br />
dinero ha sobornado a jueces y jurado...”. Un alcalde sobre<br />
el que han caído tales sospechas no será jamás reelegido.<br />
Cronología<br />
23 de Febrero: El cuerpo de María Luisa, de 9 años, es encontrado<br />
en lamentable estado en una de las orillas del Varroso,<br />
en el centro de la población. La niña había desaparecido<br />
24 h. antes.<br />
28 de Febrero: El cuerpo de Mohamed Moussine, de 8 años,<br />
es descubierto en un descampado, casi totalmente desfigurado<br />
a golpes. Mohamed había desaparecido apenas 6 h. antes.<br />
3 de Marzo: El cadáver de Alfredo Búcaro, de 10 años, violado<br />
y ahogado, es encontrado, tras 48 h. de desaparición,<br />
por la policía, que estaba dragando el río en su busca.<br />
4 de Marzo, 10 h.: Amaya Lucio pide la ayuda de las fuerzas<br />
del Bien.<br />
4 de Marzo, 12 h.: El equipo de Ángeles (los Pj) es convocado,<br />
encargándoseles la misión. Llegan a Castrofortes dos<br />
o tres horas después. A partir de aquí, lo que sigue es muy<br />
posible que sea modificado por éstos. Lo previsto por Juan<br />
Pedro Gómez y Gerardo Riego es lo siguiente:<br />
7 de Marzo: Asesinato del pequeño Lorenzo, de 10 años,<br />
atraído por Max a la salida del colegio (hacia las 16'30 h).<br />
Max lo violará y asesinará en el mismo sótano del edificio<br />
donde vive con sus padres.<br />
10 de Marzo, 14 h: ¡Gracias al heroísmo de la Juana (una<br />
vecina que casualmente pasaba por ahí) la pequeña Laura
logra salvarse! El asesino, al huir, ha mostrado su rostro...<br />
¡Y la Juana jura haber reconocido nada menos que al alcalde!<br />
13 de Marzo: Tras tres días de fuerte presión pública, azuzada<br />
por el periódico “El Heraldo Manchego” (que apoya a<br />
Juan Pedro Gómez), Amaya Lucio es puesto a disposición<br />
judicial.<br />
14 de Marzo, 12 h: Amaya presenta su dimisión. Lázaro<br />
Maroto, teniente de alcalde, lo sustituye hasta las elecciones<br />
anticipadas que se convocarán próximamente. Según los últimos<br />
sondeos, Juan Pedro Gómez es ahora el candidato favorito<br />
de la población.<br />
Introducción<br />
Los Ángeles son convocados por su contacto habitual, que<br />
les explica que van a ser enviados a Castrofortes para investigar<br />
un caso de asesinatos en serie. Se trata de niños, y el<br />
alcalde, “que es de los nuestros” ha pedido a la jerarquía<br />
ayuda urgente. El contacto dará a los Pj todos los detalles<br />
que le pidan (siempre que los sepa), aunque es posible que<br />
los Pj hallan oído hablar del tema por los periódicos o por la<br />
TV (recuerda el follón que se armó hace unos años con lo<br />
del “caso Alcasser”). Amaya Lucio espera a los Pj en su<br />
despacho del Ayuntamiento, a las 18 h.<br />
El alcalde recibirá en el acto al grupo, dándoles los detalles<br />
que se explican en la primera parte de la cronología. Está<br />
cansado y habla con voz pastosa, y al describir los asesinatos<br />
no puede evitar ponerse a llorar. Se deshará en disculpas,<br />
explicando que como Ángel de Christopher, éste asunto<br />
le afecta especialmente. Se trata de un bajón debido al cansancio<br />
y a la impotencia, pero un Pj especialmente paranoide<br />
puede pensar algo así cómo “¡Hum! Lágrimas = Inestabilidad<br />
mental = Síndrome de culpabilidad...”<br />
Amaya pondrá a disposición de los Pj copias de los informes<br />
policiales, donde se encuentran las fotos de los cadáveres<br />
(no son muy agradables de ver), así como la dirección de<br />
las familias, los testimonios de los que encontraron los cadáveres<br />
y los informes de las autopsias. Cada informe, con<br />
más o menos detalles de mal gusto, estilo “Ano desgarrado<br />
por presunta violación, confirmada por la presencia de restos<br />
de semen en el recto. Costillas flotantes hundidas, posiblemente<br />
pateado desde el suelo. Neumotórax provocado<br />
por pulmón perforado por una astilla del esternón... nada ,<br />
por otra parte, que no halla podido hacer un ser humano. No<br />
hay restos de garras ni de cuernos, ni nada parecido...<br />
Amaya da también a los Pj unas identificaciones del municipio<br />
de Castrofortes. Carnets que en realidad no son más<br />
que papel mojado, pero que les darán un aire pseudo-oficial.<br />
También les dirá que, ya que supone que no conocen la población,<br />
pueden recurrir siempre que lo necesiten a uno de<br />
sus hombres de confianza: su consejero y amigo Gerardo<br />
Riego.<br />
Amaya le ha explicado a Gerardo que se trata de un grupo<br />
de amigos suyos, de la capital, una especie de detectives<br />
privados, con experiencia en estos casos. También le ha pedido<br />
que los ayude en lo que pueda, ya que lamentablemente<br />
sus obligaciones al frente de la cada vez más crispada<br />
ciudad le impiden hacerlo. Gerardo Riego ha aceptado con<br />
entusiasmo, pensando para sí que así podrá llevar al grupo<br />
37<br />
hacia las pistas falsas que le interese. Con toda la mala fe<br />
del mundo, no cree que los Pj sean realmente ni policías ni<br />
detectives: Más bien piensa que se trata de un grupo de matones<br />
a los que el desesperado alcalde ha contratado para<br />
que busquen al asesino con la ley o sin ella... y lo ejecuten<br />
in situ más o menos discretamente (sospechas que pueden<br />
verse confirmadas o no según la actitud y comportamiento<br />
de los Pj en los próximos días)<br />
Las víctimas<br />
Gerardo Riego no ha olvidado que el objetivo de todo esto<br />
es el que Juan Pedro Gómez gane las elecciones, así que ha<br />
elegido cuidadosamente a las víctimas, como si de una operación<br />
de marketing se tratase: Los tres niños eran muy<br />
guapos, para tocar hasta lo más hondo la fibra sensible de<br />
las abuelitas cuando sus fotos y vídeos familiares se retransmitan<br />
en la Televisión o se publiquen en la prensa local.<br />
Eran de tres clases sociales diferentes, para que toda la<br />
masa social se sienta amenazada y se arrojen contra el primer<br />
sospechoso que le presenten en bandeja. Por último, los<br />
golpes y las heridas son diferentes en los tres, para presentar<br />
al culpable como el ser más abyecto y perverso imaginable<br />
¿Cuál es el punto en común entre las tres víctimas? Solamente<br />
hay uno: El alcalde. Y es que si Gerardo quiere que<br />
las sospechas tengan cierto peso, Amaya debe haber tenido<br />
relación en algún momento de reparar en sus “futuras víctimas”.<br />
Como alcalde, está demasiado ocupado para perder<br />
tiempo en merodear a la salida de los colegios como un obseso<br />
sexual cualquiera. Este punto en común no es excesivamente<br />
evidente, en especial para los Pj con más músculo<br />
que cerebro. Pero claro, si uno busca encuentra, y puede que<br />
tengan alguna ayudita por parte de Gerardo... Al cual le encantaría<br />
que la semilla de la sospecha sobre el alcalde germinara<br />
en la mente del grupo.<br />
Claro que, hay un segundo punto en común en todas las víctimas.<br />
Y se trata de Gerardo Riego. Los tres niños fueron<br />
vistos al menos una vez por él, investigó a sus familias y<br />
puso todos esos datos en manos de Max. Claro que éste es<br />
un razonamiento al que será mucho más difícil llegar (entre<br />
otras cosas porque tendrán que llegar a él sin ayuda)<br />
María Luísa<br />
Padres: Felipe y Helena Fragoso<br />
Hermana: Isabel, de 18 años<br />
Los Fragoso son una familia bien situada económicamente,<br />
que viven en una gran residencia en el barrio viejo de la población.<br />
El padre es profesor de Historia en el Instituto, y<br />
también se encarga de organizar diferentes actos culturales<br />
para el municipio. Es muy amigo de Amaya, que más de<br />
una vez ha cenado en su casa. También conoce bien a Gerardo,<br />
que organizó una campaña pro-preservativos en el<br />
Instituto. Luego, Gerardo se hizo el encontradizo con ellos<br />
un par de veces, cuando salían a pasear con la pequeña María<br />
Luísa. La familia está hundida, la madre con depresión<br />
nerviosa grave. No obstante, de ser interrogados acerca de<br />
Amaya, solamente dirán cosas buenas de él. Mantendrán su<br />
amistad hacia él incluso en los peores momentos.
María Luísa, una preciosa niñita rubia de ojos azules (hay<br />
fotos de ella por toda la casa) salió a las 19´30h de su clase<br />
de ballet. La escuela está a dos manzanas de su casa... Pero<br />
nunca llegó a ella. Otra niña de la clase, Eloísa, dijo haberla<br />
visto marcharse con un señor alto y moreno, vestido con un<br />
impermeable como el de su papá (un Burberry´s, marca bastante<br />
cara, por cierto). Eloísa ha contado todo lo que sabe a<br />
la policía. ¿Que quien sabía que María Luísa iba a clase de<br />
ballet? puede que pregunten los Pj a Felipe... Pues todo el<br />
mundo que nos conocía (incluido Gerardo, que estuvo preguntándole<br />
con la excusa de “comparar la calidad de los<br />
cursos de baile en la población”)<br />
Mohammed<br />
Padres: Ahmed y Malika Moussine<br />
Hermanos: Aisha (4 años), Malik (12 años)<br />
Los Moussine son una familia de emigrantes magrebís, con<br />
los papeles en regla. Los padres vinieron al país hace más<br />
de quince años, encontraron trabajo y se instalaron para<br />
siempre. Con sus ahorros (e hipotecándose hasta las cejas)<br />
abrieron una tienda de juguetes en el centro del pueblo, junto<br />
a la zona peatonal. La tienda está cerrada, los Moussine<br />
están en su piso (situado justo encima) y solamente responderán<br />
con monosílabos a las preguntas de los Pj.<br />
Mohammed era un hermoso niño de 8 años, de grandes ojos<br />
negros. Desapareció un miércoles. Volvía de jugar un partido<br />
de fútbol con sus colegas. Debía estar en casa a la hora<br />
de la comida... pero no llegó. Finalmente, su madre llamó a<br />
la policía. Mohammed era un niño tan majo, todo el mundo<br />
lo quería tanto... El alcalde lo había elegido para participar<br />
en la Coral con ocasión de las festividades patronales del<br />
pueblo, añadirá Aisha...<br />
Mohammed conocía a Gerardo Riego, pero sus padres no lo<br />
sabían: Fue uno de los modelos de su famosa campaña a favor<br />
del preservativo. Hay un cartel de la campaña colgado<br />
en la habitación de Malik, que quería mucho a su hermano.<br />
En el cartel se puede ver una foto de Mohammed, en uno de<br />
esos montajes lacrimógenos, cómo las que organiza Benetton<br />
de cuando en cuando (ya se sabe, “no quiero que mi<br />
abuela muera por hacer el amor”, y cosas así). Fue Gerardo<br />
Riego el que seleccionó a los modelos para las fotos...<br />
Los niños con los que jugó aquella mañana dirán que se fue<br />
a mediodía, con prisas, de camino a su casa. Por ello seguramente<br />
atravesaría el parque público (para ganar tiempo).<br />
Hay un guarda en el parque, y es fácil encontrarlo cerca de<br />
la puerta de reja. No es fácil que a los Pj se les ocurra interrogarlo,<br />
pero si lo hacen les explicará que vio como “al morito”<br />
se le acercaba un tipo alto, moreno, vestido con traje e<br />
impermeable. El guarda no reconoció al individuo en cuestión.<br />
Por cierto, el guarda es uno de los personajes más interesantes<br />
con los que pueden tropezarse los Pj, aunque éstos<br />
lo ignoren: Le espera un pequeño papel de comparsa en el<br />
drama. La verdad es que no vio nada, pero Gerardo le pagó<br />
para que fuera contando esa historia... y, más adelante,<br />
cuando las cosas se pongan calientes (en concreto, a la quinta<br />
agresión, el 10 de Marzo), debe ir a la policía y declarar<br />
que ha reflexionado y que cree que el individuo que abordó<br />
al morito era el alcalde. Su testimonio, junto al de la Juana,<br />
echará a la policía sobre Amaya, en el momento en que, según<br />
Gerardo, la presión popular será más fuerte.<br />
38<br />
Alfredo<br />
Padres: Teresa Búcaro<br />
Hermanos: Ninguno<br />
Teresa vive en un pequeño sótano en los suburbios de Castrofortes.<br />
Alfredo era su único hijo, el padre los abandonó<br />
hace ya varios años. Está desesperada. Es sin duda ella, y<br />
solo ella, la que ha recibido el peor golpe. Se pasa todo el<br />
rato en un estado de postración, llorando sin parar, negándose<br />
a comer o hablar. Dos vecinas se turnan para estar con<br />
ella continuamente, más que nada para impedir que haga alguna<br />
tontería. Ellas, claro está, estarán dispuestas a hablar<br />
largo y tendido con los Pj...<br />
Alfredo era un niñito muy bueno y amable, moreno y de<br />
ojos azules. También era buen alumno y muy inteligente: ¡el<br />
primero de la clase! Por ello el alcalde le había regalado un<br />
libro durante una visita escolar al Ayuntamiento... (Es la<br />
misma historia que la vecina le contó a Gerardo cuando éste<br />
se acercó al edificio buscando modelos para su campaña...<br />
Teresa, por cierto, se negó a que su hijo fuera fotografiado<br />
para eso).<br />
El 3 de Marzo, Alfredo salió de la escuela hacia las 16'30<br />
h... y nadie le vio más. Los niños del colegio lo vieron irse<br />
acompañado de su amigo Jeremías... que dice que no sabe<br />
nada. Se despidieron en la encrucijada de calles de siempre<br />
y cada uno siguió rumbo a su casa. Una charla algo más extensa<br />
con la vecina (quizá dorarle un poco la píldora, ya se<br />
sabe) puede dar un dato interesante: Si se le insiste (y solamente<br />
entonces) dirá que conoce a alguien, otra vecina, que<br />
quizá sepa “algo” que en su momento no dijo a la policía...<br />
Dicha vecina se llama doña Marcela. Se trata de una mujer<br />
bastante rolliza, que no sale a menudo de su casa porque<br />
camina muy despacio y se acalora enseguida. Su mayor distracción,<br />
además de ver la tele, es la de sentarse en la ventana<br />
para ver pasar a la gente. Aquél día maldito vio a Alfredo<br />
cogido de la mano (Max usa el poder de “Hechizar”) de un<br />
hombre alto y moreno, vestido con impermeable. El interés<br />
del testimonio de esta mujer es que vio el rostro del hombre.<br />
Dará una descripción más o menos vaga, pero si los Pj sospechan<br />
del alcalde, o si, tras el 13 de marzo, Juana afirmará<br />
haber reconocido a Amaya, los Pj vuelven con Marcela, ésta<br />
puede convertirse en un testigo precioso: Pues la vieja señora<br />
jurará por lo más sagrado que el hombre que cogía la<br />
mano de Alfredo no era el alcalde... No obstante, no se lleva<br />
bien con la policía (desconfía mucho de ellos por algo de<br />
su juventud que no quiere contar) y no querrá bajo ningún<br />
concepto ir a hacer una declaración oficial.<br />
Lorenzo<br />
Padres: Roberto y María Lozano<br />
Hermano: Julio (3 años)<br />
Roberto y María viven en una casita en las afueras de Castrofortes.<br />
María no trabaja, y Roberto es cartero. Se trata de<br />
una familia gris, como tantas otras, a la que la muerte de su<br />
hijo destruirá para siempre. Como otras parejas, los padres<br />
pidieron al alcalde que fuera el padrino en el bautismo de su<br />
hijo. Así, Lorenzo iba cada Navidad a la recepción oficial<br />
del Ayuntamiento... y allí se fijó en él Gerardo Riego.
Laura<br />
Padres: Miguel y Clara Del Campo<br />
Hermanos: Ninguno<br />
Miguel y Clara son dos jóvenes dinámicos y siempre sonrientes.<br />
Miguel es empleado de ventas y Clara una secretaria<br />
con buenas nociones de informática. Viven en un bonito y<br />
moderno apartamento, y están tan agradecidos a la Juana<br />
por haber salvado a su hija que la defenderán a capa y espada.<br />
Serán los primeros en pedir la cabeza del alcalde, al que<br />
considerarán culpable. Clara trabajó 4 meses en el Ayuntamiento<br />
(haciendo unas suplencias) y en tres ocasiones llevó<br />
allí a su hija... encontrándose tanto con el alcalde como con<br />
Gerardo Riego.<br />
Investigar a los familiares de las víctimas quizá no lleve a<br />
los Pj demasiado lejos. Por suerte, hay otras fuentes de información<br />
que se pueden seguir: Lo que dice la gente, el alcalde<br />
y su entorno... y Gerardo Riego.<br />
Chismorreos y política<br />
Preguntando, hablando con la gente, escuchando los rumores,<br />
los Ángeles pueden poco a poco hacerse una idea precisa<br />
de la situación política en la población. Además de los<br />
padres de María Luísa y los de Lorenzo (partidarios incondicionales<br />
de Amaya), la opinión de cualquier otra persona<br />
que se cruce en el camino de los Pj (vecinos, comerciantes,<br />
parientes, empleados de hotel) pueden, si el DJ lo desea, ser<br />
sacados de la siguiente tabla:<br />
Tabla de chismes errantes<br />
Lanzar un D666. El resultado de las unidades (RU) matiza<br />
la opinión y las informaciones obtenidas:<br />
D666 Resultado<br />
111-436...............Persona partidaria del alcalde<br />
441-636...............Persona partidaria de Juan Pedro<br />
641-666...............Apolítico o simplemente indiferente.<br />
Persona partidaria del alcalde (RU: 1 ó 2): “Don Lucio es<br />
un excelente alcalde, como lo fueron su padre y el padre de<br />
su padre. Seguro que de un día para otro acabará con estos<br />
horribles asesinatos”<br />
Persona partidaria del alcalde (RU: 3 ó 4): “Don Lucio es<br />
un buen alcalde, pero esto será su ruina. Este tipo de asuntos<br />
son malos para el que da la cara y buenos para el que<br />
hace de oposición”<br />
Persona partidaria del alcalde (RU: 5 ó 6): “Todo esto no<br />
va a traer nada bueno para el pobre Amaya... Pase lo que<br />
pase, ese jodido de Juan Pedro Gómez saldrá favorecido...<br />
La gente no olvida que la madre de Amaya era gitana y todo<br />
eso... ¡Ojo! ¡Que no lo digo por mí! Les aseguro que<br />
nunca he creído que el color de la piel hiciera mejor o peor<br />
a una persona. Pero eso no lo piensa todo el mundo, por<br />
desgracia..”<br />
Persona partidaria de Juan Pedro Gómez (RU: 1 ó 2):<br />
“Mire usted, yo no tengo nada personal contra el señor Lucio,<br />
pero si la policía no hace su trabajo, la culpas es suyo,<br />
como responsable del municipio. Con el sr. Gómez, esto no<br />
pasaría...”<br />
39<br />
Persona partidaria de Juan Pedro Gómez (RU: 3 ó 4):<br />
“El señor Gómez siempre dijo que tarde o temprano habría<br />
problemas. Amaya es un inútil, y eso es todo. ¡Qué se podría<br />
esperar, con un nombre así! Mire, le voy a decir una<br />
cosa... Ese no dura mucho en la poltrona, y en las próximas<br />
elecciones, ya verá cómo gana el sr. Gómez...”<br />
Persona partidaria de Juan Pedro Gómez (RU: 5 ó 6):<br />
“Esta triste historia no es más que el símbolo de la degradación<br />
moral sufrida por la población desde que el sr. Lucio<br />
está en el poder. este hombre esconde una doble personalidad,<br />
y bajo sus buenas maneras esconde un alma perversa...<br />
No hablo por habar: Corrompió a la juventud dejando<br />
que se proyectara en el cine la película “Show<br />
Girls2” pese a la manifestación que siete amigos y yo organizamos<br />
en la puerta del Ayuntamiento... ¡Claro, como es<br />
un gitano, todo le importa un pito! ¡Y ojo! ¡Que yo no soy<br />
racista! Simplemente que no quiero a los gitanos, ni en mi<br />
casa, ni como alcaldes...<br />
Apolíticos e indiferentes (RU: 1 ó 5): “No, mire, verá, es<br />
que soy apolítico...”<br />
Apolíticos e indiferentes (RU: 6): “Hum... ¿No será una<br />
maniobra de los periódicos sensacionalistas y de la oposición<br />
para hacer caer al alcalde, todo esto? Yo, la verdad, a<br />
los políticos los creo capaces de todo...<br />
El alcalde y su circunstancia<br />
Las tres personas más próximas al alcalde son Gerardo Riego,<br />
su consejero privado (al que los Pj ya empiezan a conocer);<br />
Lázaro Maroto, teniente de alcalde, un hombre honesto<br />
y leal a Amaya; y su secretaria, Laura Hernández, una joven<br />
eficaz y devota.<br />
Gerardo Riego es también gerente (y propietario) de Publicitas<br />
Consulting S.A. A través de ella se ocupa de campañas<br />
publicitarias, tráfico de influencias, gestión inmobiliaria y<br />
asesoramientos jurídicos... Además, hace declaraciones de<br />
renta. La sede social de la empresa está formada por un despachito<br />
de dos habitaciones, muy de diseño, en la plaza mayor<br />
de Castrofortes. Su piso está situada en el mismo inmueble.<br />
Se trata de un piso antiguo, reformado, de cinco habitaciones.<br />
Las paredes están literalmente tapizadas de estanterías<br />
con libros y portafolios pulcramente ordenados. En ellos<br />
hay recortes de prensa, fotocopias de actas judiciales, etc...<br />
concernientes a escándalos más o menos jugosos de personalidades<br />
públicas. Gerardo no ha participado en todos los<br />
escándalos... pero le gusta estar bien informado. Lo más interesante<br />
para el grupo es la caja fuerte de Riego, escondida<br />
tras un cuadro (una horrible litografía de Mariskal). Allí<br />
Riego guarda cintas de audio con las conversaciones mantenidas<br />
con Juan Pedro Gómez... Conversaciones en las que<br />
se fraguó toda la maquiavélica conspiración contra Amaya.<br />
Gerardo grabó en su día las conversaciones por costumbre:<br />
Suele hacerlo cuando se trata de llevar a cabo un negocio<br />
importante y no demasiado legal. Dudó mucho sobre si<br />
guardar o no las cintas, luchando entre la prudencia (eran la<br />
única prueba que lo incriminaba en el asunto) y la avaricia<br />
(con ellas tendría en sus manos a Juan pedro si finalmente<br />
éste ganaba las elecciones... La avaricia ganó. A destacar
que los Pj no encontrarán, aparte de las órdenes escritas a<br />
máquina en casa de max, ninguna otra prueba del complot.<br />
Gerardo se ha dedicado a destruirlas concienzudamente. Es<br />
muy fácil encontrarlo, ya sea en su despacho o en el Ayuntamiento.<br />
Lázaro Maroto es un tipo moreno y gordo, que nunca pierde<br />
los nervios. Conoce a Amaya desde hace diez años, y dará<br />
fe de su integridad moral sean cuales sean las circunstancias.<br />
Laura Hernández es la secretaria perfecta. Cabellos cortos,<br />
trajes-chaqueta sobrios pero elegantes, gafas Ray-Ban y labios<br />
pintados muy rojos. Parece tener el don de estar en todas<br />
partes al mismo tiempo. Su despacho, en el Ayuntamiento,<br />
está al lado del alcalde. Entre muchas otras cosas,<br />
se ocupa de las citas profesionales y privadas de Amaya.<br />
Gerardo Riego necesitaba conocer las idas y venidas del alcalde,<br />
para que las muertes se realizaran en momentos en<br />
los que Amaya careciera de coartada. Es difícil, en la vida<br />
de un alcalde, encontrar un momento en el que esté solo...<br />
Pero, afortunadamente, Amaya Lucio tiene una pasión: la<br />
caza. Verdad es que hace tiempo que no dispara contra ningún<br />
animal, pero para él, los largos paseos por el monte,<br />
junto a su perro, son sus únicos instantes de calma y tranquilidad<br />
de su vida. Como todo debe estar programado en la<br />
vida de un alcalde, estas salidas están previstas en su agenda<br />
con un mes de antelación. Gerardo, que conoce bien las aficiones<br />
de Amaya, solamente tuvo que echar un vistazo a la<br />
agenda de Laura para averiguar las fechas y las horas de dichos<br />
paseos... Así que no habrá testigos molestos que afirmen<br />
haber estado con el alcalde cuando se produjeron los<br />
asesinatos...<br />
Laura se ocupa también de organizar la vida privada del alcalde,<br />
que vive solo. La mujer de la limpieza le avisó hace<br />
ya tres semanas de que echaba en falta una gabardina Burberry´s<br />
del guardarropa de Amaya. Desaparición tanto más<br />
inexplicable cuando no falta nada más, ni hay señales de<br />
violencia en el piso. Sencillamente, Gerardo Riego (¡qué<br />
haríamos sin él!) cogió de uno de los cajones las llaves del<br />
piso de Amaya un mediodía a la hora de comer, robó la gabardina<br />
y devolvió las llaves sin que nadie lo notase.<br />
Las inocentes reflexiones de Gerardo<br />
Riego<br />
Una vez los Pj se pongan en contacto con él, Gerardo Riego<br />
los invitará a comer al mejor restaurante de la población.<br />
Estará encantador, dándoles todos los datos que le pidan sobre<br />
Castrofortes y sus gentes. En un principio no dirá más<br />
que cosas buenas acerca de Amaya (“es un excelente alcalde,<br />
ha trabajado mucho en infraestructura, nuestra sala de<br />
Maternidad del hospital es la mejor de la región...”) Luego<br />
empezará a sembrar veneno, pero de una manera muy sutil.<br />
No dirá nada directamente, parecerá estar diciendo halagos...<br />
pero entre las cañas estarán las lanzas: Un ejemplo:<br />
“Realmente, lo admiro mucho. Tiene una gran capacidad de<br />
trabajo, hace mil y una cosas a la vez... y aún tiene tiempo<br />
para divertirse. ¡Que no se chupa el dedo nuestro alcalde,<br />
no! Pero claro, aún es joven. Me sé de buena tinta que se<br />
ha corrido cada juerga... Con mucha discreción, claro, que<br />
no hay que despertar ni rumores ni habladurías... Hay que<br />
40<br />
mantener los pecadillos de uno bien escondidos. Como el de<br />
su carácter. Parece un tipo tranquilo, pero cuando las cosas<br />
no salen como el quiere... ¡hay que esconderse, que se<br />
le cruzan los cables! Pero es solamente un estallido y nada<br />
más. Es de muy buena pasta.”<br />
En treinta segundos de conversación, Gerado Riego acaba<br />
de decir que Amaya Lucio tiene una vida sexual agitada y<br />
que no es demasiado estable psicológicamente. Evidentemente,<br />
ambas cosas son mentira. Pero a base de pequeñas<br />
insinuaciones de este estilo, pretende ir llevando al grupo a<br />
donde él quiere... Si los Pj caen en la trampa y sospechan<br />
del alcalde, les dejará hacer. Por el contrario, si se niegan a<br />
creer en su culpabilidad o en su investigación se acercan<br />
demasiado a la verdad... pedirá a Max el demonio que se<br />
encargue de ellos.<br />
Max el Demonio<br />
El cerebro del complot es evidentemente Gerardo. Pero<br />
hacen falta manos para llevarlo a cabo, y esas manos son las<br />
de Max.<br />
Max es un Demonio de Baal, literalmente tonto del culo.<br />
Trabajaba como matón y asesino de poca monta para una<br />
familia narcotraficante gallega. Se dejó detener y juzgar, y<br />
Gerardo Riego, que entonces era abogado, logró que lo absolvieran<br />
por tecnicismos legales.<br />
Desde entonces, Max siente por Gerardo una fidelidad perruna,<br />
y una noche que se fueron de copas (pagaba Max) le<br />
terminó confesando que era un Demonio. Le proporcionó<br />
pruebas (sus poderes, su casi inmortalidad...) y Gerado le<br />
creyó. Al instante se dio cuenta de la importancia de esa revelación,<br />
y esperó el momento en el que pudiera sacar un<br />
beneficio de ella.<br />
Max vive en un sótano, en un edificio de pisos de alquiler<br />
normalísimo, de cuya administración se encarga Gerardo.<br />
Solamente Gerardo conoce el escondrijo de Max, y evidentemente<br />
no guarda la dirección escrita, ni en su agenda ni en<br />
ninguna parte. Max duerme directamente sobre un colchón,<br />
rodeado de pilas de revistas porno con las hojas pegajosas y<br />
montañas de latas de cerveza vacías. Viste siempre como un<br />
squatter, salvo cuando, siguiendo las órdenes de Gerardo, se<br />
enfunda en el elegante terno gris del alcalde y se emboza<br />
con la gabardina Burberry´s, para ir a matar niños.<br />
Gerardo se lo explica todo punto por punto escribiéndolo a<br />
máquina en un papel, para que Max no meta la pata. Evidentemente,<br />
Gerardo no firma esas instrucciones. Max las<br />
sigue al pie de la letra, usando su poder de Hechizar para<br />
atraer a los niños.<br />
Si Gerardo le pide que elimine a los Pj, seguirá sus órdenes<br />
sin vacilar. Gerardo le dirá que sea discreto, sugiriéndole<br />
que ataque a esos “detectives” de uno en uno, y que en lo<br />
posible haga parecer que las muertes son accidentes... o, de<br />
no ser posible, arrojar los cuerpos al río Varroso (no sabe<br />
que, si mata a algún Ángel, no habrá cuerpo que arrojar).<br />
también tiene como última consigna huir si le plantan cara y<br />
lleva las de perder.<br />
Si los Pj (animalicos ellos) se benefician al Demonio sin<br />
hacerle hablar antes para averiguar dónde vive, nunca encontrarán<br />
dos pistas importantes: La gabardina Burberry´s
con las iniciales del alcalde (A.L) bordadas en la parte interior<br />
del cuello; y las notas de Gerardo, escritas a máquina.<br />
Max, por su parte, si lo hacen hablar, no negará que ha sido<br />
él el asesino de los niños. Al contrario, si se da cuenta que<br />
sus enemigos son Ángeles, les dará todo tipo de detalles sobre<br />
cómo los torturó y mató para provocarlos. Sin embargo,<br />
voluntariamente no dirá nada de su colega Gerardo, del que<br />
no conoce su apellido. Siempre habla de él por el seudónimo<br />
que tenía entre los delincuentes: Gerardo “Cuatrojos”<br />
¿Y ahora qué?<br />
Los Pj pueden llegar a la fecha fatídica del 10 de marzo sin<br />
haberse enterado de nada... Todo sucederá entonces según<br />
el plan previsto por Gerardo. Claro que puede suceder que<br />
Max muera. En ese caso, Gerardo se saltará el episodio de<br />
Lorenzo (caso de que no se halla producido) y pasará directamente<br />
al numerito con la Juana, teniendo él que hacer el<br />
papelón de asesino psicópata. Las acciones de los Pj pueden<br />
hacer que a Gerardo le entren las prisas y adelante la fecha<br />
de la puntilla final al alcalde.<br />
El episodio “Juana”. Juana es una jovencita rubia de ojos<br />
azules, de carita de barbie inocentona. Volviendo a su casa,<br />
le parecerá oír ruidos raros en un descampado cercano. Se<br />
acercará a tiempo para ver cómo un hombre vestido con traje<br />
e impermeable forcejea con una niña, intentando arrancarle<br />
las ropas. Sin pensar en su propia seguridad, la pequeña<br />
Juana se lanzará sobre el hombre en cuestión, que viéndose<br />
descubierto dejará a la niña y saldrá corriendo. La muchacha<br />
llegará a tiempo de cogerlo por su gabardina, que se<br />
rasgará, haciendo que el hombre se gire... ¡y Juana reconocerá<br />
en él al alcalde! Paralizada por la sorpresa, no podrá<br />
impedir que el pedófilo huya por las callejuelas de la zona<br />
vieja de la población.<br />
Inmediatamente, Juana irá a la policía, los padres de la niña<br />
la abrazarán deshechos en llanto, etc... Interviu pagará muy<br />
cara la exclusiva, y todos tan contentos... Un único problema,<br />
pero que apenas no es tal: La pequeña Laura no reconoce<br />
al alcalde como al hombre que le quería hacer daño. pero<br />
claro, la pobre niña seguramente está aún bajo los efectos<br />
del “shock”. Eso, suponiendo que no sea una de esas niñas<br />
que les gusta llevar la contraria a los mayores porque sí.<br />
¿La verdad, y nada más que la verdad? Como seguramente<br />
el lector, con la agudeza mental que le caracteriza, habrá<br />
comprendido enseguida, todo se trata de un montaje. La pequeña<br />
Laura y sus padres son inocentes, pero no así la hermosa<br />
Juana. Juana, por el día cajera de “super”... por la noche<br />
fogosa amante de Gerardo Riego. (Si los Pj investigan<br />
un poco cualquiera de sus compañeras de trabajo les dirá<br />
que Juana tiene un novio a escondidas... y su descripción<br />
coincide con la del publicista). Juana está al corriente de todo<br />
el complot (al menos, a grandes rasgos) y, enamorada<br />
pero ambiciosa, ha aceptado hacer el papelito de falso testimonio<br />
y perjurio a cambio del 10% de todas las ganancias<br />
que su novio saque de todo ello.<br />
Si los Pj no hacen nada para impedirlo, la cosa seguirá así:<br />
La misma tarde, la policía tiene las declaraciones juradas de<br />
dos testigos de cargo, Juana y el guarda del parque (que se<br />
llama Pablo Laredo, por cierto), diciendo que vio al alcalde<br />
41<br />
con Mohammed. El jefe de policía, Pedro Dorca, es muy<br />
amigo de Amaya Lucio. pero también es un policía íntegro,<br />
y no puede evitar llegar a conclusiones evidentes. por la tarde<br />
se presentará en casa de Amaya con una orden de registro,<br />
que hará él mismo. Allí encontrará, (escondido a toda<br />
prisa por Gerardo) la gabardina Burberry´s desgarrada... y el<br />
pedazo que se quedó en las manos de Juana corresponde al<br />
agujero que falta.<br />
Al día siguiente se inicia una campaña de prensa especialmente<br />
virulenta contra el alcalde... que por desgracia para<br />
él, carece de coartada. La policía se ve obligada a proceder<br />
de la manera habitual... (ver cronología)<br />
Pero claro, Amaya es un Ángel, y a las Fuerzas del Bien no<br />
les hace mucha gracia que uno de ellos sea acusado de pedofilia,<br />
asesinato y violación (y no necesariamente por éste<br />
orden). Una vez los primeros rumores a este respecto empiecen<br />
a filtrarse en el ambiente, o cuando los Pj hallan<br />
hecho un informe revelando sus sospechas hacia el alcalde,<br />
o incluso cuando aparezca el primer artículo en la prensa<br />
haciendo insinuaciones contra Amaya, las Fuerzas del Bien<br />
enviarán a Castrofortes a Carlos de Requemada, Ángel al<br />
servicio de José (ver ficha) para aclarar la culpabilidad o<br />
inocencia de Amaya.<br />
Carlos de Requemada<br />
Llegará sin previo aviso, se identificará y exigirá hablar a<br />
solas con Amaya en su despacho. Cuando salga, lo hará de<br />
muy mal humor, y convocará inmediatamente al grupo de<br />
Ángeles. En pocas palabras les dirá que son unos inútiles,<br />
que no han entendido nada de nada, y que Amaya es de-fini-ti-va-men-te<br />
inocente. Podrá dar a los Pj todas las explicaciones<br />
que le pidan... cuando se sienta con fuerzas para<br />
hablar de nuevo.<br />
Con Carlos como nuevo responsable, la misión cambia de<br />
objetivos, pues la prioridad del Ángel de José no es tanto<br />
que los Pj encuentren al culpable como que Amaya no pierda<br />
las próximas elecciones. Castrofortes es importante, y a<br />
las Fuerzas del Bien les interesa mantenerla como baluarte<br />
de la Fe. Así que los Pj no deben solamente encontrar al<br />
verdadero asesino, sino que éste sea desenmascarado como<br />
tal ante los medios de comunicación. Así que está fuera de<br />
lugar el localizarlo y descerrajarle a quemarropa media docena<br />
de tiros. Hay que llevarlo vivo (o al menos, no muy<br />
malherido) ante las autoridades, para que confiese, o de no<br />
ser posible, por lo menos poder hacer que firme una confesión<br />
manuscrita o revele cualquier prueba indiscutible antes<br />
de... bueno, suicidarse por el peso de sus crímenes.<br />
Un último detalle: Todo tiene que solucionarse en menos de<br />
tres días, tiempo que más o menos calcula Carlos que le<br />
queda a Amaya antes que su popularidad sea dañada para<br />
siempre. ¡Es importante que la gente tenga el menor tiempo<br />
posible para pensar!<br />
Si los jugadores de los Pj están más despistados que Mariskal<br />
en el Prado, y el DJ se da cuenta que si espera que resuelvan<br />
todo este embrollo solitos les van a dar las uvas,<br />
puede darles alguna pista merced a la intervención de Carlos...<br />
Se trata de que reflexionen acerca de alguna de estas<br />
preguntas:
- ¿Quién sale beneficiado con la acusación de Amaya?<br />
- Ya que Amaya es inocente, ¿quién ha tenido acceso a su<br />
agenda y a su piso?<br />
- ¿Qué testigos han mentido y por qué?<br />
Esta última pregunta conduce directamente a la solución del<br />
enigma. “Carlos” no la sugerirá a no ser que a los jugadores<br />
de los Pj se les empiece a salir el cerebro por las orejas.<br />
The end and the récompenses *<br />
(* en francés en el original)<br />
Todo el caso es bastante complicado, y las recompensas y/o<br />
castigos que sufran los Pj dependen de las diferentes posibilidades<br />
que tienen:<br />
- Si los Pj matan o eliminan de una forma u otra a Gerardo<br />
Riego y a Juan Pedro Gómez antes del 10 de Marzo, y/o sin<br />
que Amaya se vea salpicado por el escándalo: Victoria total<br />
y aplausos.<br />
Caso de que Amaya sea declarado sospechoso (aunque sea<br />
por la opinión pública), las posibilidades se multiplican:<br />
- Si los Pj matan a Gerardo Riego y/o a Juan Pedro Gómez<br />
y se las ingenian para que la policía encuentre en sus cuerpos<br />
pruebas escritas (reales o no) incriminándoles de los<br />
asesinatos, pero sin que aparezca por ningún lado su complot<br />
contra Amaya: +20 puntos por Gerardo y +30 por Juan<br />
Pedro<br />
- Los Pj obligan a Gerardo y/o a Juan Pedro a confesar ante<br />
la policía, pero sin hablar para nada de su complot contra<br />
Amaya: +25 por Gerardo, +35 por Juan Pedro.<br />
- Los Pj hacen una u otra de las anteriores posibilidades, pero<br />
incluyen en la confesión el complot contra Amaya (por<br />
ejemplo, adjuntando las cintas de casette): +80 puntos.<br />
- Los Pj encuentran o crean un falso culpable (a discreción<br />
del DJ). Medianamente convincente (+20 Puntos), muy<br />
convincente (+60 puntos), inocente acusado sin su consentimiento<br />
(-20 puntos), asesinato destinado a proporcionar el<br />
cuerpo de un “falso culpable” (-40 puntos*)<br />
- Por día de retraso a partir del 14 de Marzo: -20 puntos**<br />
- Max eliminado: +20 puntos<br />
(*) El malus en caso de muerte de un inocente es bastante<br />
inferior al habitual en otras circunstancias, ya que Carlos y<br />
sus superiores opinan que lo importante ante todo es salvar<br />
la imagen de Amaya. Así que estarán más predispuestos a<br />
dejar pasar por alto determinados... “métodos expeditivos”.<br />
ya se sabe, Dios escribe recto con reglones torcidos...<br />
(**) La idea de que Amaya es culpable va echando raíces en<br />
el espíritu de la gente, y aunque luego se demuestre su inocencia<br />
su popularidad nunca será la misma...<br />
Total Tipo de victoria<br />
60 o más Total<br />
20 a 59 Normal<br />
19 o menos Fracaso<br />
42<br />
Protagonistas y comparsas<br />
Amaya Lucio<br />
Ángel al servicio de Christopher (Grado 2)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 5 3 3 2 4 20<br />
Talentos: Administración+1, Hablar en público+1, camelar+0,<br />
Discusión+1, teología+1<br />
Poderes: Sueño+0 (A132), Amabilidad+1 (A144), Rejuvenecimiento+1<br />
(A153), Curación de fobias+1 (A155),<br />
Hechizar+0 (A161), Enfermedades y venenos (A212), reducción+0<br />
(A265), Telepatía+1 (A321), Diálogo mental+1<br />
(A322), Bote+0 (A333)<br />
Amaya es un Ángel básicamente bueno... que, como se podrá<br />
comprobar en esta aventura, no posee el poder de Suerte.<br />
Es un excelente alcalde, un iluminado según sus partidarios.<br />
Su municipio es uno de los mejor equipados del país en<br />
lo que se refiere a servicios sociales y sanitarios, todos ellos<br />
de vanguardia. Es muy honesto y no gusta de usar sus poderes<br />
por norma, aunque podrían hacerle la vida más fácil.<br />
Respetuoso con la ley, jamás de los jamases intentará manipular<br />
a los jueces o a la policía, mucho menos escapar de la<br />
cárcel. Si es necesario, soportará el oprobio de ser condenado<br />
y encarcelado por un crimen que no cometió. hasta el final,<br />
su único objetivo será dar ejemplo.<br />
Max, Demonio al servicio de Baal (Grado 1)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
5 1 3 3 4 2 17<br />
Talentos: Esquiva+1, Pelea+1, Arma corta+1<br />
Poderes: Garras+1 (D113), Cuernos+1 (D116), Onda de<br />
choque+0 (D124), Hechizar+1 (D131), Miedo+0 (D164),<br />
Dolor+0 (D166), Armadura+1 (D211), Fuerza+0 (D241),<br />
Detección del peligro+1 (D315), Arte de combate+1 (Especial)<br />
Max es moreno, lleva los cabellos muy cortos, mide 1´80 m.<br />
y pesa 80 kg. Eso le permite, de espaldas y con mal tiempo,<br />
parecerse vagamente al alcalde. Es en lo único que se parecen.<br />
Max es una bestia que deja pasar su tiempo entre los<br />
humanos de trabajo sucio mal pagado a trabajo sucio más<br />
pagado. Entre uno y otro... no cobra (tampoco se morirá de<br />
hambre). Confía ciegamente en Gerardo Riego, que le entiende<br />
bien... muy bien. No se le ha ocurrido que,<br />
revelándole su verdadera identidad, ha cometido una falta<br />
grave, por la que puede ser severamente castigado. A Max<br />
le gusta matar, violar y torturar, pero tampoco le enloquece<br />
demasiado. Todo esto lo hace por hacerle un favor a su coleguilla<br />
Gerardo.<br />
Carlos de Requemada<br />
Ángel al servicio de José (Grado 2)<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 2 5 3 3 28<br />
Talentos: Camelar+1, Discusión+1, Tortura+1, Interrogación+1<br />
Poderes: Miedo+1 (D164), Alimentación no necesaria<br />
(D215), Voluntad supra-normal+2 (D221), Invisibilidad+1<br />
(D261), Detección del Mal+2 (D311), Psicometría+1
(D312), Detección de la Mentira+2 (D316), Leer los pensamientos+2<br />
(D323), Leer los sentimientos+1 (⋅24), Tortura+1<br />
(Especial)<br />
Carlos es un tipo alto y delgado, con una mirada penetrante<br />
y abrasadora (una especie de Clint Eastwood en sus días<br />
malos). Tiene fe ciega en lo que hace y carece totalmente de<br />
sentido del humor. No apoyaría a Amaya si no fuera inocente,<br />
y no apoyará a los Pj si éstos dan pruebas de la más leve<br />
actitud herética o de falta de fe. Por otra parte, puede ayudarles<br />
a reflexionar, darles ideas... pero siempre de una manera<br />
brusca y despreciativa.<br />
Gerardo Riego<br />
Humano corriente<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 3 2 3 1 3 -<br />
Talentos: Camelar+2, Discusión+1, Marketing+1, Publicidad+1,<br />
Derecho+2, Esquiva+0, Pelea+0<br />
Gerardo es la demostración perfecta de que los humanos<br />
pueden ser tan maléficos o más que los Demonios. Desde su<br />
infancia Gerardo se ha considerado más inteligente y más<br />
dotado que los demás... y a menudo es verdad. Usa su ingenio<br />
y su creatividad para manipular a la gente, ya sea como<br />
abogado (hasta que lo dejó) o cómo consejero de márketing,<br />
que es a lo que se dedica ahora. Lo que más aprecia en el<br />
mundo no es tanto el dinero (aunque no le hace ascos) como<br />
el poder. Matar, o hacer matar, es una nueva experiencia para<br />
él... y le está proporcionando sensaciones extrañas y muy<br />
agradables. Saber que hay Ángeles y Demonios no le quita<br />
el sueño. Al contrario, lo desculpabiliza: sabe que hay un<br />
juego más allá y que está aliado con uno de los peones. Lo<br />
demás, ya se andará.<br />
Juan Pedro Gómez, Humano<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 2 2 3 2 2 -<br />
Talentos: Camelar+1, Hablar en público+1, Conocimientos<br />
del mundillo político+2, Esquiva+0, Arma corta+1<br />
Juan Pedro es un tipo gordito de aspecto bonachón, de los<br />
que un cura daría la absolución sin confesión previa. hace el<br />
papelito de hombre del campo, con los pies en el suelo y<br />
que dice lo que piensa. En realidad es uno de los mayores<br />
terratenientes locales, y ha decidido entrar en política únicamente<br />
para engrosar su fortuna con las influencias que reporta<br />
el cargo. No tiene convicciones propias, y está jugando<br />
las cartas del tradicionalismo y del racismo simplemente<br />
porque así hay quien le hace caso. Es el que más intranquilo<br />
está con todo este embrollo, teme que le estalle en las manos<br />
y maldice el día en que se dejó enredar por Gerardo. No<br />
le gusta oír hablar de las muertes de los niños, pero no se<br />
pierde detalle de lo que se dice por la “Tele” y por los periódicos,<br />
y tiene algo que no puede definir, algo que le reconcome,<br />
algo que quizá podrían ser... ¿remordimientos?<br />
Juana Lamara, Humana<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 3 2 2 2 3 -<br />
Talentos: Camelar+1, Hipocresía+1, Ventas+1<br />
43<br />
Juana es la típica ambiciosa de provincias. Hará lo que fuera<br />
para salir de ese agujero... incluso matar. Rápida y dura, sabe<br />
hacer cuando le conviene el papelito de Barbie guapita,<br />
algo tontita pero de buen corazón. Admira mucho a Gerardo,<br />
y sueña con ser algún día como él. Al mismo tiempo está<br />
un poco celosa de su éxito social. Para ello quiere tenerlo<br />
a su merced... cosa que intenta conseguir mediante el sexo.
Esta aventura para In Nomine Satanis/Magna Veritas está<br />
diseñada para un grupo de Ángeles o de Demonios en espera<br />
de promoción de Grado, (por ejemplo de Grado 2), o quizá<br />
por un grupo del que se sospeche que halla tenido o pueda<br />
tener una pequeña crisis de fe...<br />
Lo que pasa aquí, o “el cómo y el porque”<br />
¿Qué hay que hacer para probar la fe de los Ángeles del<br />
Cielo... o de los Demonios del Infierno? Esta es la pregunta<br />
que se hacen continuamente Dominic, Arcángel de la Justicia,<br />
y Andromalios, Príncipe-Demonio del Juicio. Una respuesta<br />
simplista sería recurrir a Walther y a José, respectivamente<br />
Arcángel de los exorcistas y Arcángel de la Inquisición,<br />
que ya se encargarán de hacer lo que haga falta a<br />
quién sea... ¿Pero por qué hacer las cosas sencillas cuando<br />
se pueden hacer complicadas? Quizá demasiado complicadas...<br />
Así que un buen día Dominic y Andromalios, usando la línea<br />
de teléfono rojo Cielo-Infierno elaboraron un test de pureza,<br />
una trampa para Ángeles y Demonios en la que las<br />
víctimas deberían cuestionarse el fundamento de su fe: Dios<br />
o satán y su Eternidad respectiva.<br />
Los Ángeles o los Demonios serán enviados a una misión a<br />
Croacia, donde los acontecimientos terrestres anuncian convulsiones<br />
políticas que no son del agrado del Cielo (o del<br />
Infierno). Los Pj van a ser probados, evidentemente, pero<br />
también servirán para probar el nuevo juguete de Dominic y<br />
Andromalios. Es la primera vez que se utiliza.<br />
Si hoy es lunes...<br />
Introducción para los dos grupos<br />
El contacto habitual de los Pj (o al menos el que os halla<br />
convocado en misión más a menudo), llamará a los Pj un<br />
magnífico lunes por la tarde, en el lugar habitual de reunión.<br />
Les dará sus órdenes y les explicará en líneas generales de<br />
qué se trata: En un pequeño pueblecito de Croacia va a tener<br />
lugar una conferencia ultra secreta...<br />
Está organizada por los responsables de la iglesia polaca por<br />
un lado, y por determinadas facciones del gobierno no demasiado<br />
amigas de todo lo que huela a cura. Es necesario<br />
que dicha conferencia se lleve a cabo y que se remate (en el<br />
Limpieza étnica<br />
o<br />
Sodomía de día, alegría, sodomía de noche, puro fantoche<br />
o<br />
¡Dios ha muerto, pero no os preocupéis, quedo yo!<br />
(Dominic, un mal día...)<br />
44<br />
buen sentido de la palabra, respetando los preceptos de los<br />
superiores respectivos.<br />
El contacto dará a los Pj billetes de avión para Croacia, la<br />
salida está fijada para el día siguiente a las 9´14 h. en Barajas.<br />
Insistirá que la discreción es algo absolutamente indispensable.<br />
Es por esa razón que el grupo ha sido elegido por<br />
los superiores: para que no halla fugas de información<br />
“hacia el otro lado”. No se trata tanto de la capacidad de<br />
combate de los Pj como de su fe en la causa... Una vez dadas<br />
estas últimas recomendaciones, el contacto de los Pj les<br />
presentará a un desconocido, afirmando que les dará información<br />
más precisa sobre el tema:<br />
Introducción para Magna Veritas<br />
Es Nagel, Ángel de grado 2 al servicio de Dominic, el que<br />
dará los detalles y la información traumática a los Pj. En el<br />
Cielo, los rumores de una guerra abierta y total contra el infierno<br />
son cada vez más insistentes. Lauren y Mikel se preparan<br />
para el Armagedón, el ataque final. El Consejo defensivo<br />
Celestial intenta calmar los ánimos, con escaso éxito.<br />
Las novedades no son pues muy alegres. Lo peor de todo es<br />
que se dice que ha nacido un nuevo Príncipe en el Infierno,<br />
cuyo nombre aún es desconocido, pero se sabe que sus poderes<br />
son similares a los de Matías o Emmanuel. Con ello<br />
los demonios pretenden formar una quinta columna en el<br />
Cielo. Rumores sin confirmar hablan de un intento de asesinato<br />
en la persona de Dios, pero Nagel se niega a creer que<br />
sea cierto. Si los Pj le hacen más preguntas al respecto, los<br />
acusará de heréticos, y los amenazará con un juicio ante<br />
Dominic si persisten en ello. A continuación pasará a explicarles<br />
la misión propiamente dicha:<br />
La conferencia es de vital importancia para el Bien. Un<br />
acuerdo entre la iglesia croata y el gobierno permitiría rehabilitar<br />
las iglesias croatas. El acuerdo prevé también la “importación”<br />
de personal eclesiástico, con lo que Croacia se<br />
convertiría en una gran potencia eclesiástica (y, por consiguiente,<br />
del Bien). Por desgracia, entre los miembros de la<br />
oposición se han detectado Demonios que podrían estar al<br />
servicio de éste nuevo Príncipe, cuya misión sería, seguramente,<br />
hacer fracasar la conferencia. Los Pj tienen apenas<br />
doce horas para prepararse. Un servidor de Dios les esperará<br />
en el aeropuerto. Buena suerte... ¡y que Dios les acompañe!
Introducción para In Nomine Satanis<br />
Es Velid, Demonio de Grado 2 al servicio de Andromalios,<br />
el que da los detalles y la información traumática a los Pj.<br />
En el Infierno, los rumores de guerra abierta y total contra el<br />
Cielo son cada vez más insistentes. Baal y Bifrón se preparan<br />
para el Armagedón, la última batalla. Los Señores de la<br />
Información intentan calmar los ánimos, con escaso éxito.<br />
Las novedades no son pues muy alegres. Velid recuerda a<br />
los Pj la existencia de un Arcángel llamado Emmanuel, cuyo<br />
poder principal es poder hacerse pasar por Demonio. Es<br />
seguro que él y sus chicos han reorganizado la quinta columna<br />
angélica en el infierno, que tantos quebraderos diera<br />
en su día, cuando estaban a las órdenes de Matías, el Arcángel<br />
renegado (ver manual, págs. 15-16). Algunos han sido<br />
capturados, y han muerto sin hablar. Rumores sin confirmar<br />
hablan de un intento de asesinato en la persona de Satán, pero<br />
Velid se niega a creer que sea cierto. Si los Pj le hacen<br />
más preguntas al respecto, los acusará de heréticos, y los<br />
amenazará con la mayor naturalidad del mundo en enviarlos<br />
mil años al infierno de Kobal. A continuación pasará a explicarles<br />
la misión propiamente dicha:<br />
La conferencia es de vital importancia para el Mal. Un<br />
acuerdo entre la iglesia croata y el gobierno militar permitiría<br />
usar las iglesias en mal estado como residencia provisional<br />
de los soldados que aún no tienen cuarteles. Eso sería<br />
perfecto, pues las iglesias perderían poco a poco su poder y<br />
se pervertirían lentamente. El Mal no tendría entonces que<br />
hacer mucho más para terminar con la religiosidad del pueblo<br />
croata. Por desgracia, entre los representantes de la oposición<br />
militar se han detectado Ángeles que podrían estar al<br />
servicio de Emmanuel, cuyo objetivo sería, evidentemente,<br />
hacer fracasar la conferencia, para que las iglesias conservaran<br />
su poder. Los Pj tienen apenas doce horas para prepararse.<br />
Un familiar les esperará en el aeropuerto. Buena suerte...<br />
¡y que el Infierno les acompañe!<br />
Nota para el Director de Juego<br />
Es evidente que ninguno de los célebres participantes estará<br />
presente en realidad. Se trata de una prueba, todo es falso.<br />
Los participantes en la conferencia son Ángeles al servicio<br />
de Dominic o demonios al servicio de Andromalios con el<br />
poder de Polimorfo. No habrá Ángeles al servicio de Emmanuel<br />
ni Demonios al servicio de un nuevo Príncipe inexistente.<br />
Todos los participantes Angélicos o Demoníacos<br />
serán indetectables por medios mágicos. La intervención del<br />
ejército será, por contra, real. Se trata de unas maniobras de<br />
entrenamiento. Lo mismo reza para los civiles, que saben<br />
que de cuando en cuando el ejército hace maniobras de esas,<br />
y que tiene la orden de comportarse como si se tratase de<br />
una crisis. En suma, un rol en vivo a lo bestia...<br />
... esto es la ex-Yugoslavia<br />
Barajas: a su llegada al Aeropuerto, los Ángeles o los Demonios<br />
no podrán evitar fijarse en el cartel publicitario de<br />
“Tejanos Jesús”, bajo el que les espera una jovencita... de<br />
esas que quitan el hipo. Se acercará sonriente, como si los<br />
esperara, y se identificará como su contacto. Se llama Anna<br />
Alier. No ha podido conseguir billetes para un vuelo comer-<br />
45<br />
cial, pero sí para un vuelo especial de Cruz Roja Internacional<br />
transportando medicinas, alimentos y ropa.<br />
Los Pj se harán pasar por observadores de Cruz Roja. Anna<br />
Alier los llevará a una oficina aislada donde les exigirá desnudarse<br />
completamente y mostrarle su aura. segura de su<br />
identidad, les dará uniformes de la cruz Roja, y les confiscará<br />
todas las armas que pudieran llevar encima, dejándoles<br />
como mucho una navaja suiza o similar... (que, para un<br />
miembro de la Cruz Roja, es bastante habitual llevar encima.<br />
Pasadas estas formalidades, dará a cada Pj un pasaporte<br />
suizo (para los que no lo sepan, solamente los suizos pueden<br />
ser observadores de la Cruz Roja, debido a su legendaria<br />
neutralidad)<br />
El avión aterrizará en un aeropuerto militar, donde los oficiales<br />
se harán cargo del cargamento para distribuirlo junto<br />
con la Cruz Roja. En el avión, en un vuelo que transcurre<br />
sin incidentes, Anna explica a los Pj que en un principio su<br />
papel consiste en asegurarse que el cargamento llega hasta<br />
los necesitados... pero que deberían arreglárselas para esfumarse<br />
lo más discretamente posible para dirigirse a la aldea<br />
de Bijelo Polje por sus propios medios. Una vez allí deberán<br />
ponerse en contacto con Antón Jaleski, no puede decir más,<br />
pues nada más sabe.<br />
¡Que empiece la fiesta!<br />
Sería realmente demasiado fácil si todo ocurriera según lo<br />
previsto, ¿verdad? En el aeropuerto croata no hay representantes<br />
de la Cruz Roja... pero en cambio están los militares.<br />
Los voluntarios del avión empezarán a pensar lo peor... y<br />
con razón. El capitán al mando se identificará. Es un tipo<br />
muy amable, muy correcto... y con órdenes muy estrictas:<br />
trae consigo un documento de su gobierno según el cual todo<br />
el cargamento debe ser entregado al ejército.<br />
Mientras que los voluntarios y Anna gastan saliva con el<br />
capitán, éste, como quien oye llover, da la orden a sus hombres<br />
de descargar el avión y llevar las cajas a los camiones<br />
que esperan en el exterior del aeropuerto. Se trata de un auténtico<br />
convoy, bien escoltado. Si los Pj tienen buena vista,<br />
podrán darse cuenta de que cada camión tiene pintado el<br />
nombre de su regimiento y de su cuartel. Diez de estos camiones<br />
vienen del Segundo Regimiento de la Guardia Democrática...<br />
en Bijelo Polje.<br />
Si los Pj cogen al toro por los cuernos y llegar hasta Bijelo<br />
Polje escondidos en los camiones, tendrán que hacer prueba<br />
de mucha discreción (tirada media) tanto a la subida como a<br />
la bajada. También pueden tomar un taxi, alquilar o robar<br />
un coche, etc... Se trata de desaparecer del aeropuerto, que<br />
evidentemente está bajo cobertura militar mientras se descarga<br />
el avión y se cargan los camiones.<br />
Bijelo Polje<br />
Pequeña aldea en el culo del mundo Bijelo Polje no figuraría<br />
siquiera en los mapas sin el Segundo Regimiento de la<br />
Guardia Democrática Popular (Segundo RGDP). Cuenta<br />
con 252 habitantes... y 3.000 militares. El acuartelamiento<br />
está situado a unos 2 km. de la población, que se compone<br />
de un ayuntamiento, una tienda donde se puede encontrar de<br />
todo en general y nada en particular, de un hostal-bar donde
hay la única televisión del pueblo y de un panadero que<br />
hace pan cuando tiene harina. Paradójicamente, los campos<br />
que rodean Bijelo Polje son campos de trigo, no de minas.<br />
Así que, lector curioso, seguro que te preguntas... ¿por qué<br />
falta harina en una comarca productora de trigo? Se trata de<br />
las maravillas de la economía planificada: La aldea cultiva<br />
trigo... y lo envía a la central regional que a su vez lo envía<br />
a la central estatal que lo redistribuye a las centrales regionales<br />
que a su vez lo distribuyen a cada población. ¿Sencillo,<br />
no? Antón Jaleski es precisamente el panadero de la población.<br />
Para nuestra historia, meteremos dentro de su cuerpo<br />
a quien corresponda: A Dominic, Arcángel de la Justicia<br />
si estamos jugando a Magna Veritas. A Andromalios, Príncipe<br />
del Juicio si lo hacemos a In Nomine Satanis.<br />
Antón (que evidentemente no se identificará) proporcionará<br />
a los Pj un lugar para dormir, acomodándolos en el almacén<br />
de harina, que está vacío. Compartirá con ellos una frugal<br />
cena, mientras les pone en antecedentes de lo que sabe: La<br />
conferencia tendrá lugar en el salón de actos del Ayuntamiento.<br />
Algunos oficiales del ejército ya han llegado, los<br />
otros asistentes lo harán mañana.<br />
Además del presidente Croata y de sus asesores por un lado,<br />
y varios representantes de la Iglesia por otro, estarán presentes<br />
en la conferencia el cardinal Ladisla, consejero particular<br />
del Papa en el Vaticano, y el general Smirnoff, un ex militar<br />
de la URSS que ha sabido nadar y guardar la ropa tras<br />
la caída del muro. Aunque ambos gustan de mantenerse en<br />
la sombra, ellos son las dos figuras clave de al conferencia:<br />
El cardenal Ladisla es una figura bien conocida tanto por<br />
Ángeles como por Demonios. Es el encargado de la logística<br />
del Vaticano. Respecto al general Smirnoff, era uno de<br />
los Halcones del Partido en los viejos días de Tito. No forma<br />
parte de la jerarquía demoníaca... pero hace tiempo que<br />
sus actos le han asegurado una plaza en el Infierno.<br />
Los Pj no tendrán ninguna duda de que esos individuos son<br />
los que dicen ser. Los han visto en TV, en las fotos de los<br />
periódicos, en los dossiers que se les han dado sus respectivas<br />
organizaciones.<br />
La conferencia se inicia el miércoles, a las 9 h. de la mañana.<br />
La sala de actos del ayuntamiento está protegida por<br />
agentes del servicio de seguridad polaco, así como por un<br />
grupo de élite de Guardias Suizos del Vaticano (y que no,<br />
no llevarán sus uniformes de gala). Ambos grupos vigilarán<br />
todas las entradas al Ayuntamiento y sus alrededores. De la<br />
comida de los conferenciantes se ha encargado un chef de<br />
reputada fama llamado Lenotreski. Respecto a los soldados,<br />
su alimentación corre a cargo del segundo RGDP (que a su<br />
vez les da los alimentos requisados a la Cruz Roja)<br />
Si los Pj no hacen nada, la conferencia se desarrollará de la<br />
siguiente manera:<br />
- De 9 h. a 10´30 h. (hora de la primera pausa). Sin problemas.<br />
Los asistentes discuten, nadie se baja del burro.<br />
- De las 11 h. a las 12´30 h. (hora de comer):<br />
MV: El presidente croata y el general Smirnoff empiezan a<br />
perder terreno ante los argumentos de los eclesiásticos. No<br />
obstante, el presidente rechaza de plano la importación de<br />
personal eclesiástico extranjero. Smirnoff no dice nada pero<br />
toma notas.<br />
46<br />
INS: Los representantes eclesiásticos se ven superados por<br />
el presidente y Smirnoff, que no solamente quiere convertir<br />
las iglesias en cuarteles sino cerrar la embajada vaticana y la<br />
sede de la compañía de Jesús. Ladisla no está en absoluto<br />
conforme. Como mucho, pueden sacrificarse los jesuitas,<br />
pero la embajada Vaticana no es negociable.<br />
- 12´30 h. hasta las 14 h. Descanso para comer. Berenjenas<br />
rellenas, escalopes de salmón al oporto, cordero guisado con<br />
salsa de arándanos y puré de patata, peras flambeadas con<br />
frambuesas y coñac, cafés y licores... ¡Y sigue sin llegar<br />
harina a la panadería!<br />
MV: El general Smirnoff se acerca discretamente al oficial<br />
del destacamento del Segundo RGDP que trae la comida para<br />
el servicio de seguridad. Le pregunta si todo está preparado,<br />
y si sus hombres saben lo que tienen que hacer. Esto<br />
los Pj no tienen por qué oírlo... a no ser que tengan las orejas<br />
muy muy largas.<br />
INS: El cardenal Ladisla se acerca discretamente al oficial<br />
del destacamento del Segundo RGDP que trae la comida para<br />
el servicio de seguridad. Le pregunta sobre su salud, sobre<br />
si se encuentra a gusto en su destino, en resumen, simplezas.<br />
Sin embargo, el oficial contesta que todo está preparado,<br />
y que el plan se llevará a cabo según lo previsto. Esto<br />
los Pj no tienen por qué oírlo... a no ser que tengan las orejas<br />
muy muy largas.<br />
- De 14´30 h. hasta las 17 h. aquello parece Troya. Los gritos<br />
se oyen al otro lado de la puerta (o a cierta distancia de<br />
las ventanas) sin tener que pasar tirada alguna... y se dicen<br />
de todo menos bonito. El general Smirnoff y el cardenal<br />
Ladisla consultan su reloj cada vez con más frecuencia.<br />
- 17´30 h, empieza la fiesta:<br />
MV: En el momento en que los representantes eclesiásticos<br />
parece que van a arrancar al presidente casi todas las concesiones<br />
que exigen, empiezan a oírse ruidos desde el exterior<br />
(ver El ataque). El general Smirnoff se levanta, desenfunda<br />
su arma reglamentaria y le dispara fríamente al cardenal<br />
Ladisla en pleno rostro. Inmediatamente declara la ley marcial.<br />
INS: Cuando el presidente croata está a punto de lograr su<br />
objetivo, es decir, eliminar toda la influencia de la Iglesia en<br />
Croacia, empiezan a oírse ruidos desde el exterior (ver El<br />
ataque). El cardenal Ladisla se levanta, desenfunda un arma<br />
que llevaba oculta dispara fríamente al general Smirnoff en<br />
la cabeza. A continuación pide serenidad, afirmando que todo<br />
va bien, y que la situación está bajo control.<br />
Los miembros de seguridad del grupo que halla iniciado el<br />
ataque (según el juego) reaccionarán inmediatamente aprovechando<br />
la sorpresa para neutralizar a sus homólogos del<br />
otro bando.
El ataque<br />
De los 3.000 hombres del segundo RGDP, 2.000 participan<br />
en la toma y bloqueo de Bijelo Polje. El objetivo es el control<br />
absoluto de la zona. Los soldados se emplearán a fondo,<br />
sus órdenes son de responder si hay el menor asomo de resistencia.<br />
Sus AK47 están cargados con munición real, así<br />
como todo el material que llevan, incluidos los tanques, los<br />
lanzagranadas y los misiles anti lo que sea. El objetivo primordial<br />
es la destrucción de todos los medios de comunicación<br />
entre el pueblo y el exterior. Para ello, las líneas telefónicas<br />
serán cortadas, la televisión del bar confiscada, todas<br />
las casas sin excepción serán registradas para confiscar<br />
todo el material de audio y vídeo, o lo que pudiera servir para<br />
fabricar uno. La población será cercada por un dispositivo<br />
de carros de combate, vehículos blindados ligeros que<br />
patrullarán por la población y sus alrededores y por una estación<br />
de tiro de misiles Tierra-Aire y de Tierra-Tierra, con<br />
su radar de tiro y su ordenador de elección de blancos. Todo<br />
ello para asegurarse de que todo lo que salga de la aldea y<br />
sea más grande que un cerdo sea abatido a tiros. Si el lector<br />
no es muy bueno haciendo números, 2.000 soldados equivalen<br />
a más de 7 por habitante del pueblo. Los Pj, junto a todos<br />
los habitantes de Bijelo Polje, son ahora literalmente<br />
prisioneros de los militares, que los reunirán en la plaza para<br />
que el general Golioski (comandante del segundo RGDP)<br />
les haga un pequeño discurso:<br />
MV: Está acompañado por Smirnoff y por el presidente<br />
croata, a sus pies se encuentran los eclesiásticos supervivientes,<br />
esposados y fuertemente vigilados.<br />
INS: Está acompañado por Ladisla y los representantes<br />
eclesiásticos, a sus pies se encuentra el presidente croata y<br />
sus asesores supervivientes, esposados y fuertemente vigilados.<br />
INS/MV: El discursito en cuestión es más o menos como<br />
sigue: “Estamos aquí para defender el Nuevo Orden. Por<br />
todo el país y por todo el mundo, los restos de una vieja dictadura<br />
están siendo derribados. El ataque liberador, largamente<br />
preparado sobre la Tierra y en el cielo se desarrolla<br />
como tenía que suceder. Regocijaos, habitantes de Bijelo<br />
Polje, pues sois testigos de una Nueva Era. Respecto a los<br />
traidores que están a mis pies, nuestros Nuevos Amos cuando<br />
lleguen en su momento, se ocuparán de él...<br />
Al Dj le corresponde hacer variaciones más o menos artísticas<br />
sobre el tema, pero básicamente el meollo del asunto<br />
que ha de pronunciar cada una de las partes es ése. ¿Y que<br />
hay de la “resistencia”?<br />
La resistencia: Al inicio del ataque, Antón Jaselski intentará<br />
por todos los medios contactar con los Pj y hacerlos regresar<br />
lo más rápido posible a su casa. Allí puede esconderlos<br />
en un sótano que hay bajo una trampilla disimulada en el<br />
almacén de harina... donde también se encuentra la única<br />
radio que no ha sido confiscada (lamentablemente, es un receptor<br />
de onda corta). Si aceptan, no podrán oír el discursito<br />
de Golioski, pero Jaselski se lo contará. Si se niegan a esconderse,<br />
o el panadero no puede reunirlos a todos, los que<br />
47<br />
anden por la calle serán conducidos a la fuerza a la plaza a<br />
escuchar al general. Si se resisten, los soldados los obligarán<br />
a golpes, si se defienden o usan sus maravillosos poderes<br />
mágicos dispararán contra ellos<br />
Qué pasará ahora<br />
Los prisioneros (sean eclesiásticos o miembros del gobierno<br />
según se juegue a INS o a MV), serán conducidos al cuartel<br />
del segundo RGDP bajo una fuerte vigilancia. El cadáver<br />
del Cardenal Ladisla o del General Smirnoff será expuesto<br />
en la plaza pública, como ejemplo para los reticentes. Si los<br />
Pj intentan verificar si se trata realmente de un cadáver, no<br />
tendrán ninguna duda. Es un cadáver... con el rostro desfigurado<br />
por un balazo. Si alguien usa el poder de Psicometría<br />
inteligentemente y lo lanza sobre la ropa del muerto,<br />
descubrirá que las ropas han salido de un saco, para ser colocadas<br />
en un cadáver que tenían escondido en la cocina. Si<br />
el poder se lanza sobre algún objeto personal (unas gafas,<br />
un anillo) revelará que ha sido retirado de un cuerpo para<br />
ser colocado en otro. Seguidamente, se ha sentido un fuerte<br />
ruido, todo se ha sacudido... y nada más.<br />
Patrullan por el pueblo grupos de 12 soldados armados, y ya<br />
hemos dicho que hay un dispositivo de vigilancia compuesto<br />
por carros blindados y otras cosas. No obstante, si algún<br />
Pj aguafiestas logra escapar de la aldea usando una combinación<br />
más o menos inteligente de Atravesar Muros, Invisibilidad,<br />
Forma Gaseosa o incluso Electricidad, bueno, el Dj<br />
lo lleva al comedor, lo sienta en el sofá, le dice cómo funcionan<br />
el vídeo y el aparato de música, le pasa su colección<br />
de Play Boy y le dice que se lo tome con calma, que ya se le<br />
llamará. Y se olvida de él, al menos hasta el final de la partida.<br />
Si el intento de huída fracasa (del pueblo, no del sofá),<br />
lo más probable es que el Pj en cuestión sea abatido a tiros.<br />
Jaselski propone a los Pj organizar la resistencia contra el<br />
enemigo. Si los Pj aceptan, pueden contar con N+1 miembros<br />
(siendo N el número de Pj y el +1 Jaselski en persona...<br />
Su cuartel general será el sótano donde se esconden. Jaselski<br />
les explicará que su padre usó éste refugio en tiempos de<br />
la segunda guerra mundial, y que los nazis nunca lo descubrieron...<br />
Espera que siga siendo así con los soldados del<br />
RGDP.<br />
La radio de onda corta<br />
Si a algún Pj se le ocurriera desmontar la radio, (y pasara<br />
una buena tirada en Electrónica) vería que le faltan componentes...<br />
es imposible que funcione correctamente. Y sin<br />
embargo, funciona. Está trucado para emitir un ruido sordo,<br />
de fondo, muy similar al que se produce cuando se cambia<br />
de emisora. En el cuartel hay un par de locutores que, cada<br />
vez que los Pj enciendan el aparato, recibirán una señal<br />
(emitida por el mismo) radiando a continuación alguna de<br />
las informaciones (falsas) que tienen almacenadas para la<br />
ocasión:<br />
INS: En todos los países que de una forma u otra estaban<br />
en crisis ha tenido lugar de manera simultánea un golpe de<br />
estado, al parecer dirigido por los religiosos del país o de<br />
los países vecinos. Una vez destituido el poder central, se
ha declarado la Ley Marcial, con lo que los nuevos dirigentes<br />
pueden hacer lo que les dicte su capricho. En estos instantes<br />
los responsables de la Iglesia están reunidos con el<br />
Secretario de las Naciones Unidas, para discutir el nuevo<br />
estado de paz mundial. La Iglesia, en diferentes comunicados,<br />
insiste en que es por el bien de la Humanidad por lo<br />
que se ha visto obligada a actuar. El Papa aún no ha hecho<br />
ninguna declaración, pero ha delegado sus funciones en<br />
dos colaboradores: los Cardenales Lauren y Mikel. La Ley<br />
Marcial se ha declarado ya que todo estado de paz Mundial<br />
debe pasar por un período de purificación del Mal. El Mal<br />
debe ser expurgado, y devuelto al Infierno, que es su lugar...<br />
Esta información se irá dando con cuentagotas, aderezada<br />
con crujidos de estática y cortes de emisión, más que nada<br />
para poner nerviosos a los Pj y que se traguen mejor la bola.<br />
MV: En todos los países donde la Iglesia tenía aún un peso<br />
específico se han producido graves atentados contra los<br />
principales monumentos religiosos, que han quedado reducidos<br />
a ruinas. Es una pérdida enorme para el patrimonio<br />
cultural de la humanidad. Al mismo tiempo, un golpe de estado<br />
internacional, organizado por fuerzas neo-comunistas<br />
ha tomado el poder en todos los países del mundo. Los comentaristas<br />
no parecen entender el poder simbólico de la<br />
destrucción de las Iglesias. En el Vaticano, un comando especial<br />
lanzó un fuerte ataque contra el palacio papal. Los<br />
Guardias suizos intentaron resistir en el exterior, para luego<br />
hacerse fuertes en las dependencias. Ningún observador<br />
pudo seguir el combate de cerca, pero al parecer las fuerzas<br />
especiales atacantes disponían de lanzallamas y armas<br />
pesadas, mientras que la Guarda Suiza ponía en marcha<br />
algún tipo de defensa eléctrica, a juzgar por los numerosos<br />
estallidos de luz, como relámpagos o rayos, que se veían<br />
desde el exterior. Sin embargo, su heroica resistencia fue<br />
inútil, pues los despojos del Papa fueron arrojados a la calle<br />
junto a diferentes objetos relacionados con el culto católico,<br />
mancillados y convertidos en chatarra...<br />
En una conferencia en directo desde la ONU, el General<br />
Baalov y el Comisario Malphaski del la “nueva URSS” han<br />
explicado esta toma de poder mundial: Solamente puede y<br />
podrá haber paz en la Tierra cuando el mundo esté unificado<br />
bajo una única bandera. Es un hecho. Y no puede ni podrá<br />
haber paz en la Tierra mientras el hombre crea en otra<br />
cosa que no sea su futuro.<br />
Hay que dejar de creer en dioses que tras 2000 años solamente<br />
han provocado matanzas y genocidios. Los hemos<br />
combatido durante 2000 años. Hoy, hemos ganado...<br />
Retorno al pueblo<br />
Y aquí, por petición popular, el calendario de los acontecimientos<br />
que tendrán lugar en la población:<br />
Día 1<br />
17:30. Ataque al pueblo por el segundo RGDP<br />
19:00. Discurso sobre el Nuevo Órden por el jefe del pueblo,<br />
el General Golioski.<br />
23:00. El silencio de la noche se rompe por numerosos silbatos<br />
dando la alerta. El bloqueo de la población se abre pa-<br />
48<br />
ra dejar pasar una enorme limousine negra sin matrícula, de<br />
vidrios tintados. Una vez detenida en la plaza, apagará los<br />
faros y esperará, hasta que el alcalde, que dormía profundamente<br />
en su casa, sea sacado de la cama y llevado en batín<br />
y pijama hasta el coche. De él sale un hombre delgado,<br />
vestido de negro, con gafas de sol. Lleva un pequeño maletín<br />
en la mano. Los soldados se ponen firmes ante él, y lo<br />
llevan hasta el ayuntamiento. El recién llegado es, según el<br />
juego, un Ángel al servicio de Dominic (INS) o un Demonio<br />
a las órdenes de Andromalios (MV)<br />
Día 2<br />
05:30. Reunión general de vecinos en la plaza mayor. Los<br />
habitantes son obligados por los soldados ha salir de sus casas,<br />
de grado o a la fuerza. Se ha colocado un estrado en el<br />
centro de la plaza, y los soldados protegen un pasillo desde<br />
el Ayuntamiento al estrado. Si los Pj estaban durmiendo, sin<br />
problemas, no son descubiertos. Por el contrario, basta con<br />
que uno solo de ellos salga de su escondrijo sobre las 5 h.<br />
para que sea conducido a la plaza junto a los del pueblo.<br />
Una vez la gente sea reunida y contada, un hombre de negro<br />
(el que vino en la limousine) saldrá del ayuntamiento, y caminará<br />
sin prisa por el pasillo de soldados hasta el estrado.<br />
Los soldados y los habitantes del pueblo lo rodean, dentro<br />
de un radio de 30 metros, el alcance de un poder de Detección<br />
del Bien o del Mal. El recién llegado pronunciará el siguiente<br />
discurso: “Me llamo Basil Warsul, y he sido enviado<br />
por el Nuevo Poder. Vosotros, habitantes de Bijelo Polje,<br />
tenéis suerte. Habéis sido y sois testigos del nacimiento de<br />
un Orden Nuevo. Por ello, vais a ser recompensados. Las<br />
nuevas autoridades del país han decidido conservar el pueblo<br />
en su estado actual, y por ello han decidido ofreceros<br />
nuevas viviendas, más lejos al Este. Así esta pintoresca población<br />
será preservada por siempre jamás de la locura<br />
humana. Vendrán camiones a recogeros, familia por familia,<br />
con las cosas que podáis llevar con vosotros, a partir<br />
del mediodía. Permaneced tranquilos en vuestras casas y<br />
preparaos”. Mientras los murmullos de protesta recorren la<br />
multitud, y la gente se gira intranquila mirándose los unos a<br />
los a los otros y preguntándose qué va a suceder, Basil Warsul<br />
se concentra sobre la multitud, lanzando su poder de Detección,<br />
ya sea del Bien o del Mal. Si uno o más de los Pj<br />
están en la plaza, serán inmediatamente descubiertos... salvo<br />
si gozan de los beneficios de una inmunidad a este tipo de<br />
poder.<br />
10:30. Los primeros camiones de desalojo llegan y empiezan<br />
a situarse en las afueras de la población. El bloqueo sigue<br />
siendo infranqueable. Hasta la hora del toque de queda,<br />
la iniciativa queda en manos de los Pj. La radio sigue emitiendo<br />
noticias falsas, a cada cual más apocalíptica. Los militares<br />
irán vaciando el pueblo de sus habitantes, familia por<br />
familia, mientras Jaselski (Dominic o Andromalios) se mantiene<br />
en un segundo plano, observando cómo reacciona cada<br />
uno de los Pj... y posiblemente riéndose para sí.<br />
17:30. Toque de queda. Se instalan proyectores, las patrullas<br />
criban la población. Por la noche, Antón se despierta<br />
con un arrebato y dice que es la hora de reaccionar. Solo, o<br />
con los Pj que quieran acompañarle en su peregrinación<br />
nocturna, empezará a realizar numerosos actos de protesta,<br />
del estilo de: Pintar grandes cruces rojas en las paredes (investidas<br />
o no, según su ideología) con slogans subversivos
contra el Nuevo Orden, rajar neumáticos de vehículos militares<br />
con un cuchillo, colocar patatas en los tubos de escape<br />
para que no halla expulsión de gases y los motores estallen,<br />
etc...<br />
Día 3<br />
Durante la mañana, el desalojo prosigue. Los militares parecen<br />
seguir un orden predeterminado, desalojando unas familias<br />
sí y otras no... Ni una grieta en el bloqueo y soldados<br />
por todas partes.<br />
12:00. A esta hora Jaselski decide sacrificarse en nombre de<br />
la resistencia universal al opresor. Esgrimiendo una pequeña<br />
pistola automática (sacada no se sabe de dónde), saldrá para<br />
intentar eliminar a el máximo número de responsables posibles.<br />
Es consciente de que va camino a la muerte, pero como<br />
les dirá dramáticamente a los Pj “es mejor morir como<br />
un león que vivir como una oveja”. Si los Pj le impiden físicamente<br />
salir, empezará a hacer ruido, incluso disparará un<br />
par de tiros, para atraer la atención de las patrullas enemigas<br />
(y tendrá suerte, una patrulla aparecerá al cabo de 1D6 minutos).<br />
En ese caso los Pj deberán esconderse, momento en<br />
el que se zafará de ellos y saldrá corriendo a la calle. A destacar<br />
los cambios que ha sufrido la personalidad de Jaselski:<br />
por la noche en lo máximo que pensaba era en hacer una resistencia<br />
más o menos pasiva, ahora habla de muertes y suicidios<br />
por la causa. Si los Pj dejan marchar a Jaselski, éste<br />
logrará escabullirse hasta entrar en el Ayuntamiento... y<br />
nunca más saldrá. Si alguno de los Ángeles/Demonios deciden<br />
acompañarlo, habrá que recordar que el ayuntamiento<br />
está defendido por una buena guarnición de soldados. El<br />
general Goliosky y Basil Warsul están en el despacho del<br />
alcalde, en el primer piso. En cada puerta, en cada pasillo<br />
hay soldados vigilando, y entrar por la fuerza solamente se<br />
resolverá con una ensalada de tiros... en la que Jaselski se<br />
abstendrá de usar sus poderes.<br />
12:30. Aumentan las patrullas de soldados por todo el pueblo.<br />
Varias unidades salen del Ayuntamiento, y se forman<br />
controles en las calles principales, haciendo aún más difícil<br />
la circulación. Se instalan megáfonos en varios árboles y<br />
sobre los vehículos blindados.<br />
13:00. Se abre una brecha en el bloqueo. Una furgoneta entra<br />
en el pueblo, con los cristales tintados y sin matricula.<br />
Aparca ante la puerta del Ayuntamiento y son sacados de<br />
ella:<br />
INS: Un grupo de hombres muy delgados, muy tiesos, con<br />
uniforme para-militar y macutos. Aunque todos llevan el<br />
pelo muy corto, uno de ellos destaca por ser bajíto, casi un<br />
enano, y tener la cabeza totalmente afeitada.<br />
MV: El grupo de hombres más dispar que nunca se halla<br />
visto, que baja de la furgoneta insultándose y pegándose entre<br />
sí.<br />
13:30 Las familias que no han sido desalojadas son reunidas<br />
en la plaza mayor. Alrededor de Basil Warsul se encuentran<br />
ahora el grupo recién llegado. A sus pies se encuentran los<br />
restos de Jaselski, acribillado a balazos, con un tiro de gracia<br />
en mitad de la frente. Todo lo que dirá Warsul será retransmitido<br />
por los altavoces a todos los rincones del pueblo,<br />
así que los Pj lo oirán por fuerza: “El juego ha termina-<br />
49<br />
do. Habéis perdido. ¿Para qué seguir peleando? Ya nada<br />
os retiene aquí. Vuestra misión ha fracasado, sea cual sea<br />
la que os hallan dado tras dos mil años de luchas sin sentido.<br />
Os voy a dar una última oportunidad. Os dejo 10 minutos<br />
para reflexionar y rendiros. Pensadlo bien. Somos como<br />
vosotros. No tiene por qué haber perdedores hoy. Los de<br />
abajo y los de arriba somos hermanos. El gran juego ha durado<br />
más de dos mil años, pero ya se ha acabado. Entregaos<br />
y no nos obliguéis a usar la fuerza... Venid a mí...” Y<br />
así durante diez minutos, mientras los del pueblo lo miran<br />
todo con ojos muy abiertos sin entender nada. Ahora, todo<br />
depende de la reacción de los Pj. Si parecen emocionados<br />
por el discursito, o si se tragan aunque sea un poquillo eso<br />
del amor fraterno, insiste... Vas por buen camino.<br />
13:40. Los altavoces vuelven a ladrar la voz de Basil. Los<br />
soldados están nerviosos, al igual que los del pueblo, no entienden<br />
nada... “No me escucháis pero sé que estáis aquí.<br />
Tengo un mensaje para vosotros: es de Jaselski. En el último<br />
momento entendió que estaba equivocado, que la única<br />
vía era la nuestra. Y ahora os toca a vosotros. Si no os entregáis,<br />
haré ejecutar a un rehén por minuto a partir de las<br />
13:50. No quiero un baño de sangre, pero quiero que os entreguéis.<br />
Venid a mí. Es una oportunidad que nadie os ofrecería<br />
si el resultado de la batalla hubiera sido otro. Venid...”<br />
Los del pueblo, bastante desconcertados, son colocados<br />
formando varias filas indias según su estado: hombres,<br />
mujeres, niños y ancianos.<br />
13:50h. Primera detonación. Uno de los guardias de corps<br />
de basil se adelanta, pistola en mano, y le suelta un balazo<br />
en el cráneo a uno de los viejecitos, que se derrumba en el<br />
suelo como un muñeco roto. Las filas se agitan, pero los<br />
soldados, pálidos como muertos, los hacen mantenerse en<br />
posición. (Por cierto, no son tan brutos, usan el poder de<br />
Sueño para dejarlos inconscientes algunos minutos. Luego<br />
se llevan los “cadáveres” al ayuntamiento, más que nada<br />
para que no se despierten en mitad de las ejecuciones y tiren<br />
de la manta.<br />
14:00. Basil Warsul vuelve a coger el micro: “Ya tenéis diez<br />
muertes sobre vuestra conciencia. Estoy harto. Mis hombres<br />
van a ir a por vosotros. Salid a su encuentro, porque si<br />
dentro de media hora no estáis aquí, haré ejecutar al resto<br />
de la población. No intentéis hacerme creer que no estáis...<br />
Vuestras órdenes de misión han sido descubiertas, así como<br />
vuestro destino. Vuestros cuarteles generales y vuestros jefes<br />
están en nuestro poder. Pasaos al bando de los ganadores,<br />
podemos hacer grandes cosas juntos...”<br />
Desde las 14 h. hasta las 14:30 el grupo de combate de Basil<br />
buscará a los Pj lo mejor que sepa y pueda, usando sus poderes<br />
de detección. La población no es tan grande, así que<br />
es probable que los Pj sean finalmente descubiertos. En ese<br />
caso, el grupo de Basil no atacará el primero, dejando una<br />
última oportunidad a los Pj de entregarse pacíficamente. Si<br />
los Pj deciden resistir, su objetivo principal es el de inmovilizarlos.<br />
Claro que, como tampoco tienen muchas ganas de<br />
dejarse matar (cosa por lo demás bastante difícil) en caso de<br />
que los Pj les pongan las cosas realmente difíciles a los mejor<br />
usan un poquillo la fuerza bruta.
Condiciones de victoria y recompensas<br />
Toma notas, que hay para rato:<br />
Todas las condiciones de victoria que siguen deberán ser<br />
ponderadas Pj a Pj según sus reflexiones y sus reacciones<br />
durante la crisis, o al menos las que halla podido ver Jaselski.<br />
Caso varios<br />
Los Pj no se rinden, deciden tener un final majo y lanzan un<br />
ataque frontal (y a pelo) contra el ayuntamiento. Se corre el<br />
peligro de que todo termine en masacre... de Pj. Los soldados<br />
tienen sus instrucciones. Y no es la utilización de poderes<br />
lo que les hará retroceder. Lucharán hasta la muerte, con<br />
lo que posiblemente los Pj se encontrarán nuevamente en el<br />
Cielo (o en el Infierno), orgullosos por no haber cedido, pero<br />
quizá lamentando haber muerto por ello... Un DJ especialmente<br />
mamá (o que tenga un buen día) puede decidir<br />
que en el último momento Basil Warsul detiene la carnicería,<br />
remitiéndose al apartado “Los Pj se rinden y no quieren<br />
cambiar de bando”, mejorando las condiciones de victoria<br />
en un nivel. es decir, en ese caso una victoria marginal pasa<br />
a ser una victoria normal, etc.<br />
Los Pj no se rinden y no son descubiertos. Cuando expira el<br />
último plazo, cuando se va a realizar la masacre del pueblo,<br />
se oye una nueva voz por los micrófonos. Es la de Jaselski.<br />
MV: “Atención, atención, os habla el Arcángel Dominic.<br />
Esto no está bien. Vais a dejar que sacrifiquen a ciento y<br />
pico inocentes... No estoy contento. El juego ha terminado.<br />
No habéis ganado”. En ese momento aparecerá ante ellos<br />
un cartero. Se trata de un Ángel al servicio de Dadá, que<br />
trae un Mensaje Oficial que confirma que es Dominic, Arcángel<br />
de la Justicia, el que les habla. Una vez salgan los Pj,<br />
Dominic/Jaselski no estará contento. No está enfadado ya<br />
que por lo menos el grupo ha aguantado, pero han puesto en<br />
peligro a la población. Tras las oportunas explicaciones, los<br />
Ángeles serán recompensados según el baremo de una victoria<br />
marginal.<br />
INS: “Atención, atención, os habla Andromalios... Esta sí<br />
que es buena.. Anda, salid, que esto se acabó. No habéis<br />
ganado”. En ese momento aparecerá ante ellos un mensaka<br />
con un sobre cerrado. Se trata de un Demonio a las órdenes<br />
de Baalberith que confirmará que es Andromalios, Príncipe<br />
del Juicio, el que les habla. Una vez salgan los Pj,<br />
Andromalios/Jaselski no estará muy contento. No le importa<br />
mucho que los Pj dejasen morir inocentes, pero eso de<br />
esconderse como ratas en lugar de pelear... Tras las<br />
oportunas explicaciones, los Demonios serán<br />
recompensados según el baremo de una victoria marginal.<br />
Los Pj se entregan y cambian de bando. En este caso concreto<br />
habrá que separar a los Pj que realmente quieren cambiar<br />
de bando y los que fingen para hacer un ataque en el último<br />
momento. El Dj debería aclarar esto antes, para que<br />
luego los jugadores de los Pj, con la mayor inocencia del<br />
50<br />
mundo, no le suelten aquello de “¡pero si nunca quise cambiar<br />
de bando!”. Si los Pj (chaqueteros ellos) realmente<br />
quieren cambiar... bueno, pues es sencillo. Cuando los Pj se<br />
dirijan hacia el estrado, rodeados por soldados armados, Jaselski<br />
se levantará de un salto, los señalará con el dedo y les<br />
dirá: “Hola, soy Dominic (o Andromalios). Habéis perdido”<br />
El destino de los Pj, a partir de aquí, no es demasiado envidiable.<br />
Serán detenidos por el grupo de Basil, ganarán un<br />
defecto sin el beneficio de un punto de poder, y mejor será<br />
que esperen sentados a su próxima promoción... Además,<br />
saber que el Arcángel de la Justicia o que el Príncipe del<br />
Juicio los tiene fichados no ayudará demasiado a que duerman<br />
tranquilos...<br />
Respecto a los Pj que finjan rendirse para atacar por sorpresa<br />
a Basil y los suyos, en el momento en el que vayan a actuar<br />
Jaselski se levantará de un salto y les dirá: “Buenas, soy<br />
Dominic (o Andromalios). ¿No habéis tardado un poco en<br />
reaccionar? De todos modos, no está mal, no está mal...”<br />
Los Pj serán recompensados, con las sempiternas explicaciones,<br />
según el baremo de victoria normal<br />
¿Y los Pj que se rindan, pero que se nieguen a cambiar de<br />
bando? Depende del juego al que se juegue:<br />
MV: La recompensa de los Pj tendrá en cuenta el número<br />
de rehenes “ejecutados”. Cuantos menos, mejor. O de otro<br />
modo: Cuando más tarden en rendirse, peor. Es decir que si<br />
los Pj se rinden antes de que sea ejecutada la primera víctima,<br />
serán recompensados con una victoria total. Pues los<br />
Ángeles están para proteger a los humanos. Si aguantan el<br />
tipo pero son ejecutados diez inocentes, la cosa pasa a ser,<br />
como mucho, victoria marginal. Si los Ángeles se rinden al<br />
principio, abandonando el combate y negándose a jugar a<br />
esto de la “resistencia” no hay victoria (¡caguetas!).<br />
INS: La rendición para los Demonios es difícilmente aceptable,<br />
pero siempre es mejor que la traición. Sea como fuere,<br />
los Pj serán recompensados según su rapidez en rendirse:<br />
Si los Demonios se rinden enseguida, sin hacer nada, y antes<br />
de que sea ejecutado el primer rehén, defecto al canto. Si<br />
los Demonios se rinden tras la muerte del primero, victoria<br />
marginal. Si mueren diez rehenes o más, victoria normal.<br />
Los Pj que logren salir de la población (el tipo que está delante<br />
del vídeo ya puede volver) se darán cuenta enseguida<br />
de que algo no funciona. Fuera todo es normal, como siempre,<br />
y el pueblo es una gigantesca ratonera. Estos Pj serán<br />
recompensados, una vez se pongan en contacto con sus superiores,<br />
con una victoria total.<br />
El juego de Andromalios y Dominic no ha funcionado. La<br />
infraestructura es demasiado bestia para que sea práctica, y<br />
el proyecto de test de pureza se desestima. Quedará como<br />
un prototipo, y solamente los Pj de los jugadores estarán al<br />
corriente de ello... ¿Los soldados? Bueno, no han entendido<br />
nada. Además, cumplían órdenes... Se les había dicho que<br />
saldrían de la rutina, y no han sido decepcionados. Por el<br />
contrario, los del pueblo... Bueno, es triste para ellos, pero<br />
han visto demasiado. Han quedado un poco tocadillos, y<br />
claro, podrían ir contando por ahí que, a veces, el Cielo y el
Infierno se dan la mano... Así que el desalojo del pueblo<br />
prosigue, y nadie oirá hablar más de la aldea de Bijelo Polje,<br />
en Croacia... esta es otra de las razones por las que la cosa<br />
se deja de lado: Eliminar una población para probar a algunos<br />
Ángeles o Demonios no es práctico...<br />
¿Y si los Pj invocan a su superior? Si la invocación tiene<br />
éxito (hay que tener en cuenta los malus, pues a no ser que<br />
hagan un ataque en masa los Pj no estarán nunca en peligro<br />
real), habrá que consultar qué relación hay entre el Arcángel<br />
(o Príncipe) y Dominic (o Andromalios). Los aliados de<br />
Dominic o Andromalios no intervendrán, aunque la invocación<br />
sea un éxito. Aquellos que son neutrales con uno u otro<br />
tampoco intervendrán en persona, pero pondrán al invocador<br />
a tope de puntos de vida y de poder, o le echarán un cable<br />
bajo la manera de una teletransortación a tiempo en caso<br />
de que se cruce en su camino un misil. Por último, aquellos<br />
que están en guerra abierta (únicamente en el caso de los<br />
Demonios) se apresurarán a intervenir en persona, para fastidiar<br />
bien fastidiado el jueguecito de Andromalios...<br />
Apéndices<br />
El segundo regimiento de la Guardia Democrática<br />
Popular<br />
Características del soldado medio<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 1 2 3 2 1 -<br />
Talentos: Arma larga+2, Arma corta+0, Táctica+0<br />
Armamento: AK47, Misil tierra-aire o tierra-tierra (Stinger<br />
o Milan) algunos de ellos, Carro de combate T72<br />
Personajes principales y a la vez comparsas de<br />
tan triste drama<br />
Antón Jaselski<br />
INS: Andromalios, Príncipe del Juicio<br />
MV: Dominic, Arcángel de la Justicia<br />
Basil Warsul y su grupo de combate (INS)<br />
Basil Warsul, Ángel al servicio de Dominic<br />
(Grado 1), 1´82 m. 72 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 5 3 4 4 1 15<br />
Talentos: Discusión+2, Esquiva+0, Arma corta+0, Savoirfaire+1<br />
Poderes: Rayo+0 (A121), Miedo+1 (A134), Detección del<br />
Mal+2 (A311), Detección de la mentira+0 (A316), sentido<br />
eliminado (A611, Olfato), Juicio+0 (Especial)<br />
Basil es un Ángel de Dominic que hará carrera. Hace tiempo<br />
que sueña con pasarse a Walther o a José, pero aún sigue<br />
con Dominic. Le queda poco.<br />
Kanet, Ángel al servicio de Daniel<br />
(Grado 1), 1´70 m, 75 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
4 4 3 3 4 2 18<br />
51<br />
Talentos: Pelea+2, Esquiva+2<br />
Poderes: Miedo+0 (A134), Armadura+1 (A211), Detección<br />
de lo invisible+0 (A313), Atravesar muros+0 (A335), Pandilleros<br />
(A553), Instinto asesino (A666), Carne en piedra+1<br />
(Especial)<br />
Kanet es un Ángel de Daniel un poco bruto. Su mayor diversión<br />
es transformar a sus enemigos en piedra y luego<br />
romperlos a cachitos. Será muy duro para él aguantarse y no<br />
matar a los Pj.<br />
Gilog, Ángel al servicio de Juan<br />
(Grado 1), 1´80 m, 80 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
4 4 3 3 3 3 14<br />
Talentos: Electricidad+1, Informática+1, Esquiva+1, Mecánica+1<br />
Poderes: Rayo+1 (A121), Anaerobiosis (A216), Campo<br />
magnético+1 (A254), Electricidad+0 (A264), Volar+1<br />
(332), Alas (A625), Generador+0 (Especial)<br />
Gilog es un tipo... bueno, angelical, y su defecto le ayuda a<br />
ello. Claro que, como él dice, se ahorra una pasta en aviones.<br />
Alta, Ángel al servicio de Lauren<br />
(Grado 1), 2 m, 100 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
5 3 4 3 3 1 12<br />
Talentos: Arma a dos manos+2, Esquiva+2<br />
Poderes: Amadura+2 (A211), Regeneración+0 (A226), Detección<br />
del peligro+1 (A315), Arma bendita (A411, Espada<br />
a dos manos), Integrismo (A656), Espada Justiciera de Lauren+0<br />
(especial).<br />
¿Quién dijo que el curro era aburrido? Si se trata de machacar<br />
Demonios, éste se apunta de cabeza.<br />
Salomón, Ángel al servicio de Christopher<br />
(Grado 1), 1´25, 42 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 5 3 3 2 16<br />
Talentos: Acrobacia+2, esquiva+2<br />
Poderes: Agua del grifo+1 (A125), Parálisis+0 (A163),<br />
Sueño+0 (A165), Reducción+1 (A265), Polimorfo+0<br />
(A266), Bote+1 (A333), Asexuado (A626), Suerte (Especial)<br />
Salomón es muy juguetón... Aprovecha sus poderes de reducción<br />
y de bote para sorpender a sus adversarios y paralizarlos<br />
antes de rematarlos a chorros de agua del grifo...<br />
Basil Warsul y su grupo de combate (MV)<br />
Basil Warsul, Demonio a las órdenes de Andromalios<br />
(Grado 1), 1´82, 72 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
3 5 3 2 3 1 15<br />
Talentos: Discusión+2, Esquiva+0, Arma corta+0, savoir<br />
Faire+1
Poderes: Ácido+0 (D126), Miedo+1 (D134), Detección del<br />
Bien+2 (D311), Detección del futuro cercano+0 (D314),<br />
Detección de la verdad+0 (D316), Olor sospechoso (D621),<br />
Humanidad (Especial)<br />
Basil es un demonio de Andromalios que llegará lejos. Hace<br />
tiempo que tiene ganas de pasarse a Malfás o Nybbas, pero<br />
aún sigue con Andromalios. Le queda poco.<br />
Ricax, Demonio a las órdenes de Belial<br />
(Grado 1), 1´60 m, 75 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 1 2 3 2 1 10<br />
Talentos: Lanza llamas+2, Arma pesada+2, Pelea+1<br />
Poderes: Energía+2 (D123), Armadura+2 (D211), Inmunidad<br />
al fuego (D213), Arma de fuego maldita (D412, M60),<br />
Asesino psicópata (D635).<br />
Equipo: Lanzallamas<br />
Ricax piensa poco. Le encanta el fuego y le encanta estar en<br />
mitad de los grandes incendios que provoca con su lanza<br />
llamas. También le gusta acribillar a la gente con su M60<br />
Cassis, Demonio a las órdenes de Malthus<br />
(Grado 1), 1´80, 40 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
1 3 2 4 4 2 11<br />
Talentos: Medicina+2, Química+2, Esquiva+1<br />
Poderes: Ácido+2 (D126), Enfermedad+0 (D161), Inmunidad<br />
a enfermedades (D212), Licuefacción+0 (Especial)<br />
Cassis se mueve poco. Su débil constitución le impide participar<br />
en el combate como hacen sus amiguetes. pero bueno,<br />
siempre puede ayudar de lejos, tirando chorros de ácido<br />
Belli, Demonio a las órdenes de Malfás<br />
(Grado 1), 1´70 m, 69 kg.<br />
Armas y equipo<br />
Arma Poder Precisión Alcance Disparos Talento Notas<br />
AK47 +2(+5) - 70 30(5) Arma larga a<br />
Milan +20 - 200 1 Arma larga -<br />
Stinger +20 - 200 1 Arma larga -<br />
a: En ráfaga, esta arma puede alcanzar a cinco blancos cercanos entre sí con un poder de +2<br />
52<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
2 5 3 2 2 4 15<br />
Talentos: Discusión+2, Camelar+2, Seducción+1<br />
Poderes: Cola con pinchos+0 (D115), Sueño+0 (D132),<br />
Debilidad+0 (D133), Dolor+0 (D166), Polimorfo+1 (D266),<br />
Verdad+0 (D316), Luz (D644), Discordia+1 (Especial)<br />
Belli lleva siempre gafas negras para esconder su punto débil,<br />
pero a la hora de la verdad saca la cola y que arda troya.<br />
Con todo, prefiere usar la cabeza antes que los puños.<br />
Ceheha, Demonio a las órdenes de Crocell<br />
(Grado 1), 1´95 m, 110 kg.<br />
FU VO AG PE PR AP PP<br />
5 2 4 2 4 1 16<br />
Talentos: Arma a dos manos+2, Esquiva+2, Pelea+1<br />
Poderes: Hielo+2 8D122), Armadura+2 (D211), Inmunidad<br />
al frío (D214), hielo+2 (D252), Velocidad (D334), Arma<br />
blanca maldita (D411, Hacha a dos manos), Cleptomanía<br />
(D636), Frío (Especial)<br />
Ceheha es una bestia de combate. pero él no se ve así, más<br />
bien al contrario. Su pequeña manía es vaciarle los bolsillos<br />
a la gente que mata. Y claro, es un problema cuando se trata<br />
de pelear contra Ángeles que desaparecen cuando se mueren.<br />
Así que intenta dejarlos malheridos, luego desplumarlos<br />
y finalmente darles el golpe de gracia. Es su único punto<br />
débil... Claro que, si su enemigo está cachas, pasará de tonterías.<br />
El resto de PnJ importantes se considerarán como Ángeles<br />
de Dominic (INS) o Demonios de Andromalios (MV).<br />
T72<br />
Velocidad punta: 70 km/h.<br />
Fuerza: 50/-12<br />
Protección: 25<br />
Armamento: Cañón de 120 mm (poder +30)<br />
Este vehículo era el carro de combate más común en el ejército soviético (y en los de sus aliados).
Nota del maquetador*<br />
Ver 1.01<br />
Pues eso que ya estamos en la versión 1.01, he cambiado los grises al 25% en vez de al 50% como antes, y he puesto las tablas<br />
de críticos todas juntas para que se pueda imprimir en una sola hoja, lo de la historieta queda un poco feo ahora, pero es más<br />
útil así.<br />
Ver 1.00<br />
Pues ese soy yo, después del trabajo que me he tomado “maqueando” estos ficheros lo menos que podéis hacer es leer estos<br />
comentarios absurdos que voy a hacer a continuación.<br />
Que iba a decir..... ¡¡ya me acuerdo!!<br />
Si consigues esto fuera de la lista de correos aquelarre@egroups.com te gustará saber que es lo que tienes exactamente entre<br />
manos; verás corría el año de nuestro señor de 1994 cuando la fenecida compañía editora de juegos de rol conocida como JOC<br />
empezó a publicar un descacharrante juego francés sobre la eterna entre Dios y el Maligno, conocida como in nomine nomine nomine Satanis<br />
Satanis<br />
/ / magna magna veritas, veritas, si no sabes de que va el juego búscalo, es cojonudo, el caso está que JOC quebró y por estos azares Ricard<br />
Ibáñez, el diabólico traductor de este libro electrónico que tienes en tu disco duro (o en disquete, o en CD-ROM, o impreso, o<br />
dondequiera que lo tengas) se quedó sin poder vender la traducción a JOC, el caso está que en la lista de correo de aquelarre<br />
mencionamos unas cuantas veces el in nomine nomine Satanis Satanis / / magna magna veritas veritas y Ricard dejó los ficheros de la traducción a disposición<br />
de los miembros de la lista. Y aquí entro yo, el pesado del maqueador, como estaban un poco feos, he cogido los ficheros<br />
y los he pasado por un proceso de lifting, y cirugía estética menor y ¡¡voila!! Aquí están para el disfrute de todo diox.<br />
Muchas gracias a Ricard Ibáñez por la traducción y por dejarlo a disposición de los colisteros<br />
Un par de cosas mas:<br />
Me gustaría recibir vuestras opiniones sobre la maquetación, podéis decirlas en la lista de correos si estáis apuntados o mandármelas<br />
a mi dirección de correo electrónico: johansolo@mail.com donde la leeré con atención.<br />
Una cosa mas concreta: he usado fondos grises para personajes, historias y tablas, ¿qué tal están? (quiero decir, ¿molestan al<br />
imprimir?, ¿modifico el fichero para que no tenga grises?)<br />
Si encontráis erratas decídmelo por favor.<br />
Por cierto, esta es la versión 1.00 del <strong>Demonix</strong> <strong>Demonix</strong> <strong>Remix</strong> <strong>Remix</strong>, <strong>Remix</strong> espero terminar las posibles correcciones y modificaciones en la<br />
versión 1.666 :-)<br />
Por cierto ¿os gusta esta la fuente Black Chancery? Es la que he usado para esto:<br />
in in nomine nomine Satanis<br />
Satanis<br />
magna magna veritas<br />
veritas<br />
* Espero que no te hayas aburrido mucho, no hace falta que imprimas esta hoja, es solo un poco de desbarro mental y cuestiones<br />
de última hora.<br />
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