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Videojuegos en el aula

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¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

2 de estas teorías educativas se incluy<strong>en</strong> <strong>en</strong> las<br />

sigui<strong>en</strong>tes categorías: cognitivismo, conductismo y<br />

constructivismo. En <strong>el</strong> <strong>en</strong>foque conductista, los<br />

sujetos no son responsables directos de sus<br />

actividades de apr<strong>en</strong>dizaje, <strong>en</strong> cambio, están<br />

condicionados a reaccionar ante los estímulos.<br />

10<br />

Para las teorías cognitivistas, <strong>el</strong> sujeto dispone de<br />

un mapa interno (conocimi<strong>en</strong>to) que se actualiza<br />

mediante los acontecimi<strong>en</strong>tos externos. Estas<br />

teorías hac<strong>en</strong> especial hincapié <strong>en</strong> <strong>el</strong> proceso<br />

cognitivo subyac<strong>en</strong>te. Varias conocidas teorías se<br />

han establecido bajo <strong>el</strong> movimi<strong>en</strong>to cognitivista,<br />

como <strong>el</strong> efecto de transfer<strong>en</strong>cia, mediante <strong>el</strong> cual <strong>el</strong><br />

apr<strong>en</strong>dizaje se ve influ<strong>en</strong>ciado por los<br />

conocimi<strong>en</strong>tos previos. Por último, <strong>en</strong> las teorías<br />

constructivistas, los sujetos apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> interactuando<br />

con su <strong>en</strong>torno y con sus semejantes, implicando<br />

un proceso de <strong>en</strong>sayo-error y la habilidad d<strong>el</strong> sujeto<br />

para interpretar las experi<strong>en</strong>cias pasadas y<br />

pres<strong>en</strong>tes y actualizar así su conocimi<strong>en</strong>to.<br />

No todos los videojuegos, diseñados inicialm<strong>en</strong>te<br />

para <strong>el</strong> ocio, se crean basándose <strong>en</strong> las teorías de<br />

la ing<strong>en</strong>iería pedagógica. De cualquier modo,<br />

algunos de <strong>el</strong>los implem<strong>en</strong>tan intrínsecam<strong>en</strong>te<br />

a algunos conceptos pedagógicos conocidos. Los<br />

videojuegos su<strong>el</strong><strong>en</strong> incluir por ejemplo una alta<br />

int<strong>en</strong>sidad interactiva, objetivos específicos,<br />

desafíos continuos y s<strong>en</strong>tido d<strong>el</strong> compromiso;<br />

Norman (1993 1 ) asoció estos conceptos<br />

a <strong>en</strong>tornos de apr<strong>en</strong>dizaje satisfactorios. Hasta<br />

cierto punto, los videojuegos dispon<strong>en</strong> de<br />

características conductistas, cognitivistas y<br />

constructivistas. Sin embargo, mi<strong>en</strong>tras que los<br />

primeros programas pedagógicos hacían hincapié<br />

<strong>en</strong> las dos primeras teorías, los videojuegos más<br />

reci<strong>en</strong>tes, debido a su complejidad, los finales<br />

abiertos y su naturaleza colaborativa, fom<strong>en</strong>tan <strong>el</strong><br />

<strong>en</strong>foque constructivista d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Con los<br />

videojuegos, los jugadores pued<strong>en</strong> <strong>el</strong>aborar<br />

teorías e hipótesis, probarlas y ajustar su<br />

conocimi<strong>en</strong>to y habilidades <strong>en</strong> función de <strong>el</strong>lo. Los

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