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Videojuegos en el aula

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cierto modo, adictivos. Durante la partida, los<br />

jugadores se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> un estado de flujo<br />

(Csíksz<strong>en</strong>tmihályi,1990 6 ), <strong>en</strong> <strong>el</strong> que pued<strong>en</strong> llegar<br />

a olvidar su <strong>en</strong>torno e implicarse y c<strong>en</strong>trarse<br />

totalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la tarea que están realizando. En<br />

dicho estado, siempre y cuando dispongan de las<br />

habilidades necesarias, los jugadores pondrán<br />

todo su empeño <strong>en</strong> alcanzar los objetivos,<br />

indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te de los desafíos que<br />

<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>. Se puede estimular o fr<strong>en</strong>ar la<br />

motivación de los jugadores dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do de<br />

diversos factores como la jugabilidad, los gráficos,<br />

la interfaz o <strong>el</strong> tipo de juego. El comportami<strong>en</strong>to de<br />

los jugadores cuando juegan dep<strong>en</strong>de de su<br />

personalidad y aspiraciones. Así pues, la<br />

importancia acordada a la recomp<strong>en</strong>sa ofrecida <strong>en</strong><br />

<strong>el</strong> juego puede diferir según <strong>el</strong> jugador. Mi<strong>en</strong>tras<br />

que algunos prefier<strong>en</strong> investigar, otros prefier<strong>en</strong><br />

situaciones muy complejas que requier<strong>en</strong> mayores<br />

habilidades estratégicas; algunos disfrutarán con<br />

juegos simples con un guión lineal y que necesite<br />

poco tiempo de juego para triunfar. La<br />

proced<strong>en</strong>cia cultural y <strong>el</strong> género también influy<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong> la motivación a la hora de jugar.<br />

2.6 Aplicaciones satisfactorias<br />

Los videojuegos ya se han utilizado con objetivos<br />

formativos, educacionales o terapéuticos. Usos<br />

más comunes de los juegos serios:<br />

IV http://www.americasarmy.com<br />

V http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/<br />

13<br />

2.6.1 Entr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to de bomberos y<br />

militares<br />

En <strong>el</strong> sector militar, los MMORPGs se utilizan no<br />

solo para reclutar soldados sino para <strong>en</strong>señarles<br />

también habilidades estratégicas. El gobierno<br />

estadounid<strong>en</strong>se, por ejemplo, ha utilizado<br />

America’s Army IV para reclutar y <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ar<br />

a soldados. Actualm<strong>en</strong>te se distribuye con éxito<br />

su versión comercial.<br />

2.6.2 Condición física y salud m<strong>en</strong>tal<br />

La tecnología disponible para los juegos <strong>en</strong> 3D ha<br />

permitido crear simulaciones y <strong>en</strong>tornos<br />

considerablem<strong>en</strong>te realistas. Este extraordinario<br />

niv<strong>el</strong> de detalles se ha utilizado para curar <strong>el</strong> estrés<br />

postraumático o fobias (Emm<strong>el</strong>kamp et al., 2001 7 ).<br />

Inmersos <strong>en</strong> un <strong>en</strong>torno realista y a la vez seguro,<br />

los paci<strong>en</strong>tes apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a afrontar sus miedos<br />

sintiéndose seguros. Los videojuegos también se<br />

han utilizado para r<strong>el</strong>ajar a los paci<strong>en</strong>tes antes de<br />

una interv<strong>en</strong>ción quirúrgica y reducir su<br />

apr<strong>en</strong>sión V . La Nint<strong>en</strong>do Wii y la Wii Fit se han<br />

utilizado reci<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te para evaluar <strong>el</strong> pot<strong>en</strong>cial<br />

para la mejora de la salud y la condición física y se<br />

ha demostrado que <strong>el</strong> uso de estas consolas,<br />

sigui<strong>en</strong>do un estilo de vida equilibrado, ayuda<br />

a mejorar las condiciones físicas y la salud <strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>eral (ISSA: International Sports Sci<strong>en</strong>ces<br />

Association, 2007 8 ). Los videojuegos también se<br />

han utilizado con éxito <strong>en</strong> adultos con<br />

<strong>en</strong>fermedades crónicas.<br />

¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2

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