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Arnor Adventure.pdf - Fan Modules

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Bandidos<br />

DE LAS TIERRAS FRONTERIZAS <br />

Renuncia ..... ....................................................................... 2<br />

1. Notas Generales ....................................................... 3<br />

1.1 ABREVIATURAS..................................................... 3<br />

1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A TU<br />

CAMPAÑA................................................................ 3<br />

2. Introducción ............................................................... 4<br />

3. La Tierra de Numeriador ................................. 5<br />

3.1 LA GEOGRAFÍA ...................................................... 5<br />

3.2 EL CLIMA ................................................................. 5<br />

4 Flora y Fauna........................................... 5<br />

4.1 FLORA ....................................................................... 5<br />

4.2 FAUNA ...................................................................... 6<br />

4.3 MONSTRUOS ........................................................... 9<br />

5 Gentes y Culturas ................................................... 9<br />

5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO ....................................... 9<br />

5.2 LOS DÚNEDAIN ...................................................... 9<br />

5.3 LOS ENANOS DE NAN-I-NAUGRIM..................10<br />

5.4 LOS ELFOS .............................................................10<br />

5.5 OTRAS RAZAS.......................................................10<br />

6 Política y Poder ......................................................10<br />

6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN .................................10<br />

6.2 LINDON Y LOS ELFOS.........................................10<br />

6.3 LOS ENANOS .........................................................11<br />

6.4 PERSONAJES DESTACADOS..............................11<br />

7 Ciudades y Pueblos de Numeriador ........13<br />

7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS ..................13<br />

7.2 EL VALLE ENANO................................................14<br />

7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS ......................................14<br />

8 La Leyenda de las Cuevas de Hielo .........14<br />

8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR .........................15<br />

8.2 LOS PNJS.................................................................15<br />

8.3 EL ESCENARIO......................................................17<br />

8.4 LA MISIÓN .............................................................20<br />

8.5 ENCUENTROS .......................................................20<br />

9 Sin Sentido del Humor......................................21<br />

9.1 URBUTH, GRUD Y WUMAG ...............................21<br />

9.2 LOS PNJS.................................................................21<br />

9.3 EL ESCENARIO......................................................22<br />

9.4 LA MISIÓN .............................................................25<br />

9.5 ENCUENTROS .......................................................26<br />

© de la presente traducción al Castellano: Roberto Vecillas Fernández<br />

10 Los Túmulos De Celeglin ...............................26<br />

10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS<br />

FUNERARIOS .........................................................26<br />

10.2 LOS PNJS.................................................................27<br />

10.3 EL ESCENARIO......................................................28<br />

10.4 LA MISIÓN..............................................................31<br />

10.5 ENCUENTROS........................................................32<br />

11 Otras Sugerencias De Aventuras..............32<br />

11.1 LA ESPADA ROBADA ..........................................32<br />

11.2 EL NIDO DEL ÁGUILA .........................................33<br />

11.3 LAS MINAS DE BELEGOST.................................33<br />

12 Tablas..... .....................................................................34<br />

12.1 TABLA DE PNJS.....................................................34<br />

12.2 TABLA DE BESTIAS .............................................36<br />

12.3 TABLA DE ENCUENTROS ...................................37<br />

12.4 TABLA DE CLIMA.................................................37<br />

12.5 TABLA DE VIENTO...............................................37<br />

CRÉDITOS<br />

Autor/Diseñador: John Crowdis<br />

La Espada Robada: Jessica Ney<br />

Editor/Revelador: Jessica Ney<br />

Ilustraciones de Portada: Angus McBride<br />

Ilustraciones Interiores: Paul Jermy<br />

Mapas: David y Elisa Martín, William Hyde<br />

Mapas a Color: Pete Fenlon<br />

Contribuciones Específicas al Proyecto: Editor de la<br />

Serie: Jessica M. Ney; Editor de Contenidos: Peter C.<br />

Fenlon; Diseño de Página: Jennifer Kleine;<br />

Composición: Andrew Christensen, Edward<br />

Dinwiddie; Gráficos de Portada: I. Haines Sprunt;<br />

Contribuciones Editoriales: S. Coleman Charlton.<br />

ADMINISTRACIÓN DE ICE – Director Artístico / jefe de<br />

Producción: Terry K. Amthor; Jefe de Ventas: Deane Begiebing; Jefe de<br />

Edición y Desarrollo: Coleman Charlton; Presidente: Peter Fenlon; CEO:<br />

Bruce Neidlinger; Controlador: Kurt Rasmussen.<br />

PLANTILLA DE ICE – Consultor de Marketing: John Morgan;<br />

Marchante de Tinta: Bill Downs; Supervisor de Producción: Suzanne<br />

Young; Plantilla de Edición y Desarrollo: Kevin Barrett, Rob Bell, Pete<br />

Fenlon, Jessica Ney; John Ruemmler; Plantilla de Gráficos y<br />

Producción: Andrew Christensen, Edward Dinwiddie, William Hyde,<br />

Jennifer Kleine, I. Haines Sprunt, Kevin Williams; Plantilla de Ventas y<br />

Atención al Cliente: John Brunkhart; Plantilla de Finanzas: Heidi<br />

Heffner; Plantilla de Transporte: John Breckenridge, Kurt Fischer, David<br />

Jonson, Leo LaDell.<br />

Traducción: Roberto Vecillas Fernández<br />

©1990 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Trolls de las Montañas Nubladas. El Hobbit y El<br />

Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Producido y<br />

distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc. P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902.<br />

Stock 8103<br />

Primera Impresión en USA, Enero de 1990. ISBN 1-55806-083-9


RENUNCIA<br />

El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Rogues of the Borderlands para El Señor de los Anillos y Rolemaster<br />

publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1990. Rogues of the Borderlands, El Señor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros<br />

mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y<br />

exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas.<br />

El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una copia de dicho módulo en<br />

inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.<br />

La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos aquellos castellanoparlantes a<br />

los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la<br />

propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo<br />

únicas responsables aquellas personas que incurriesen en dichos usos.<br />

Roberto de las Vecillas<br />

MADRID<br />

5-Febrero-2004


Ehlissa se agachó de pronto tras la piedra enhiesta que oteaba<br />

los túmulos funerarios. ¿Era aquello una capa aleteando en la fresca<br />

brisa nocturna? Se ajustó su propia ropa, anudando el dobladillo para<br />

prevenir que un golpe de viento pudiera hacer asomar los pliegues de<br />

la capa fuera de su escondite. De rodillas en el húmedo suelo, a la<br />

sombra de la piedra, miró en torno a la masa del monolito. La luz de<br />

las estrellas, brillando pálidamente en los distantes picos de las Ered<br />

Luin, iluminaban la escena frente a ella.<br />

Un círculo de colinas ahuecaban el valle donde los Túmulos de<br />

Celeglin señalaban las tumbas de guerreros Dúnadan largo tiempo<br />

muertos. La acuclillada mujer dejó escapar un cuidadoso suspiro. El<br />

portal de piedra del túmulo más cercano se alzaba abierto y, desde su<br />

malsano y húmedo interior, una sombra cruzó el portal. Cuando los<br />

pálidos rayos de las estrellas tocaron su borrosa silueta, la sombra se<br />

convirtió en un hombre con una capa roja como la sangre. El viento<br />

alcanzó su vestidura, desplegando la pesada tela para dejar a la vista<br />

tan sólo aire bajo la ondeante capa. ¡No era un hombre! Ehlissa se<br />

estremeció cuado el espectro se volvió en su dirección<br />

1. NOTAS GENERALES<br />

El juego de rol de fantasía es parecido a una novela en la cual los<br />

jugadores son los protagonistas. Todos colaboran para escribir una<br />

historia en la que nunca faltan las aventuras. Ayudan a crear una nueva<br />

tierra y extrañas leyendas.<br />

Esta colección está pensada para directores de juego (DJs) que<br />

deseen dirigir sus aventuras o campañas ambientadas en un nuevo<br />

mundo de fantasía de propia invención. Los módulos de aventuras<br />

intentan ser estudios lo más completos posible de zonas determinadas y<br />

están pensados para ser usados con un mínimo de trabajo adicional.<br />

Cada uno de ellos posee información de datos basados en el sistema de<br />

juego de El Señor de los Anillos (MERP) y Rolemaster (RM). Pero<br />

estos mismos módulos pueden adaptarse a cualquier otro sistema de<br />

juego de rol. Lo que aquí se dan son consejos creativos, no datos<br />

absolutos o definitivos para el juego.<br />

EL LEGADO DEL PROFESOR TOLKIEN<br />

Cada módulo está basado en una exhaustiva investigación e<br />

intenta estar a la altura de los altos niveles del legado del profesor<br />

Tolkien. Se han utilizado datos geológicos, culturales, lingüísticos y<br />

racionales. El material de nuevo cuño ha sido incluido con gran<br />

cuidado, para encajar en diversos moldes y esquemas. I.C.E. no intenta<br />

que sea el único verdadero punto de vista, en lugar de eso esperamos<br />

dar al lector una idea de los procesos creativos y de la personalidad de<br />

una determinada región.<br />

Recuérdese que las fuentes definitivas son las obras del profesor J.<br />

R. R. Tolkien. Las publicaciones póstumas, editadas por su hijo<br />

Christopher, arrojan luz adicional en el mundo de la Tierra Media.<br />

Estos módulos proceden de El Hobbit y El Señor de los Anillos, aunque<br />

han sido desarrollados de manera que no entren en conflicto alguno con<br />

otras fuentes.<br />

1.1 DEFINICIONES Y TÉRMINOS<br />

Las siguientes abreviaturas y términos se usan a lo largo de la<br />

colección.<br />

SISTEMAS DE JUEGO<br />

SA..................................... El Señor de los Anillos<br />

RM ................................... Rolemaster<br />

TÉRMINOS DE LA TIERRA MEDIA<br />

A..........Adûnaico O ......... Oestron (Común)<br />

Be ........Bethteur (Silvano) Or........ Orco<br />

C.E.......Cuarta Edad P.E....... Primera Edad<br />

Cir........Cirth o Certar Q ......... Quenya<br />

D..........Dunael (Dunlendino) R.......... Rohirrico<br />

Du........Daenael (Dunael antiguo) Rh........ Rhovanion<br />

E ..........Edain S.......... Sindarin<br />

El .........Eldarin SdlA.... Señor de los Anillos<br />

Es.........Hombre del Este S.E....... Segunda Edad<br />

H..........Hobbítico (variante Oestron) Si......... Silvano<br />

Har.......Haradrim T.E. ..... Tercera Edad<br />

Hob......El Hobbit Teng.... Tengwar<br />

Kd........Kuduk (antiguo Hobbítico) V ......... Variag<br />

Kh........Khuzdul (Enano) Wm ..... Womaw<br />

LN........Lengua Negra (Morbeth) Wo ...... Woses (Drúedain)<br />

Mon .....Montañés<br />

CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE<br />

AGI......Agilidad (RM/MERP) ME ...... Memoria (RM)<br />

CON ....Constitución (RM/MERP) INT...... Inteligencia (MERP)<br />

FUE .....Fuerza (RM/MERP) RAZ .... Razonamiento (RM)<br />

I............Intuición (RM/MERP) EM ...... Empatía (RM)<br />

PRE......Presencia (RM/MERP) RAP .... Rapidez (RM)<br />

TÉRMINOS DE JUEGO<br />

AM ......Artes Marciales mc ....... moneda de cobre<br />

As ........Asalto me ....... moneda de estaño<br />

BD .......Bonificación defensiva mh ....... moneda de hierro<br />

BO .......Bonificación ofensiva mj ........ moneda de jade<br />

CA .......Clase de Armadura mm ...... moneda de mithril<br />

Car .......Característica mo ....... moneda de oro<br />

Crit.......Impacto Crítico N ......... Nivel<br />

D ..........Dado o dados PJ......... Personaje Jugador<br />

DJ ........Director de Juego PNJ...... Personaje No Jugador<br />

JRF ......Juego de rol de fantasía PP........ Puntos de poder<br />

Mod .....Modificador R/Rad.. Radio<br />

mb........moneda de bronce TR ....... Tirada de resistencia<br />

1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A TU<br />

CAMPAÑA<br />

Como los restantes módulos de esta colección, este módulo está<br />

diseñado para ser usado con El Señor de los Anillos o con el sistema<br />

más avanzado de Rolemaster, pero puede adaptarse a la mayoría de los<br />

restantes juegos de rol de fantasía. Las características vienen expresadas<br />

en una escala abierta o cerrada, usando una base de 1-100 y dados<br />

percentiles (D100). No hacen falta más dados.<br />

1.21 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONES Y DE<br />

PUNTOS DE VIDA<br />

Bonificaciones: Para convertir valores porcentuales a una escala<br />

de 1-20, hay una regla sencilla: por cada +5 en una escala D100, se<br />

recibe un +1 en una escala D20.<br />

Puntos de vida: Las cifras de puntos de vida que se encuentran en<br />

este módulo representan solamente lesiones generales y traumas. Se<br />

refieren a pequeños cortes y magulladuras más que a heridas. Las<br />

lesiones por impacto crítico se usan para describir las heridas graves y<br />

los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aquí se muestran<br />

son menos importantes que las que se usan en aquellos sistemas en los<br />

que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el número de<br />

puntos de vida del que se dispone. Si se usa un sistema de juego que no<br />

incluye resultados por impacto críticos (como en el caso de Dragones y<br />

Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de puntos de vida<br />

infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida con<br />

que comienza la aventura.<br />

1.22 TABLA DE CONVERSIONES<br />

Si juegas a algo más que a El Señor de los Anillos o Rolemaster y<br />

no usas un sistema percentil usa la siguiente tabla para convertir los<br />

números 01-100 a los que se ajusten a tu juego.<br />

1-100 D100 D20 3-18 2-12<br />

Carac. Bon. Bon. Carac. Carac.<br />

102+ +35 +7 20+ 17+<br />

101<br />

100<br />

98-99<br />

95-97<br />

90-94<br />

85-89<br />

75-84<br />

60-74<br />

40-59<br />

25-39<br />

15-24<br />

10-14<br />

5-9<br />

3-4<br />

2<br />

1<br />

+35<br />

+25<br />

+20<br />

+15<br />

+10<br />

+5<br />

+5<br />

0<br />

0<br />

0<br />

-5<br />

-5<br />

-10<br />

-15<br />

-20<br />

-25<br />

+6<br />

+5<br />

+4<br />

+3<br />

+2<br />

+1<br />

+1<br />

0<br />

0<br />

0<br />

-1<br />

-1<br />

-2<br />

-3<br />

-4<br />

-4<br />

19<br />

18<br />

17<br />

16<br />

15<br />

14<br />

13<br />

12<br />

10-11<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

4<br />

15-16<br />

13-14<br />

12<br />

-<br />

11<br />

10<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

3<br />

-<br />

2<br />

2


2. INTRODUCCIÓN<br />

En las tierras del oeste de Arthedain yace una gran extensión de<br />

terreno conocida como Numeriador (S. “La Tierra Occidental Vacía”).<br />

Este terreno abierto y accidentado es ondulado por una serie de<br />

estribaciones que se elevan desde el río Lhûn para convertirse en las<br />

imponentes Ered Luin, las Montañas Azules. Los picos sirven de<br />

barrera entre las tierras del valle del Lhûn y el Reino Élfico de Lindon<br />

al Oeste. En el interior de las raíces de la cadena montañosa yacen las<br />

ruinas de las antiguas ciudades Enanas de Nogrod y Belegost. Las<br />

montañas acogen múltiples maravillas y peligros para aquellos que<br />

deseen desafiar sus cimas y sus profundidades.<br />

Numeriador es olvidada a menudo por los libros de Hombres y<br />

Elfos (que la describen simplemente como una “tierra salvaje”), pero<br />

las estribaciones de las Ered Luin no son tan salvajes ya que están<br />

llenas de los caminos, setos, muros de piedra y granjas que pueblan la<br />

campiña de regiones más civilizadas. Las laderas de las estribaciones<br />

soportan una miríada de animales y plantas, algunos de los cuales sólo<br />

se pueden encontrar en Numeriador. Grandes extensiones de bosques,<br />

profundos valles y espectaculares cascadas son sólo algunas de sus<br />

múltiples visiones. De hecho, aquellos que atraviesan la región se ven a<br />

veces tan cautivados por su belleza que sientan su residencia en alguna<br />

de las pequeñas villas que pueblan el virtualmente intacto paisaje.<br />

Compuesto principalmente de territorios Élficos que rodean a las minas<br />

Enanas de Nan-i-Naugrim, el escenario mantiene el prístino carisma de<br />

las tierras dominadas por los Eldar.<br />

Esta tierra, raramente alcanzada por los estragos de la guerra<br />

desde el fin de la Primera Edad, era la frontera a los pies de la cual se<br />

alzó una vez el gran reino de Beleriand. La gente es un pueblo simple y<br />

pacífico; incluso los Enanos que permanecieron tras la destrucción de<br />

Nogrod y Belegost encontraron un lento sosiego en el gran esplendor de<br />

la zona. Y los Elfos Silvanos consintieron sus naturalezas meditativas<br />

más profundamente de lo que resulta práctico en regiones más afligidas<br />

por la guerra. Individuos de todas las razas se sienten contentos al<br />

vagabundear por Numeriador, desafiando a los animales salvajes y el,<br />

en ocasiones, impredecible clima de la zona.<br />

Lejos de estar inhabitado, tribus de Hombres del Río componen el<br />

bloque principal de la diseminada población de Numeriador. Viviendo<br />

en pequeños pueblos y campamentos que salpican las riveras del río,<br />

este pueblo se gana la vida cazando, poniendo trampas y comerciando<br />

con la gente de las tierras de la vecindad. En número menor, los Enanos<br />

viven en el nacimiento del Annúduin, en el interior del Nan-i-Naugrim<br />

(S. “Valle de los Enanos”), al pie de lo que una vez fueron las grandes<br />

ciudades de Nogrod y Belegost. Algunos de los Dúnedain de Arthedain<br />

viven en las orillas del río, comerciando tanto con los Elfos de Mithlond<br />

como con los Hombres del Río de las aguas septentrionales. En número<br />

todavía menor, algunos pueblos de Elfos permanecen aislados en el<br />

mismo inicio de las Montañas Azules, cerca de su reino natal de<br />

Lindon, al Oeste.<br />

Una extensión de simple pero espectacular belleza, Numeriador<br />

ha permanecido en paz y sin sufrir las amenazas de las fuerzas de la<br />

oscuridad durante varios milenios. El Señor Oscuro no permanece<br />

ignorante de las estribaciones, no obstante, por lo que las cosas no son<br />

siempre tan pacíficas como aparentan.


3. LAS TIERRAS DE<br />

NUMERIADOR<br />

3.1 LA GEOGRAFÍA<br />

Numeriador es una ancha franja de terreno que yace al este de las<br />

Ered Luin y al oeste del río Lhûn. El puerto Élfico de Mithlond (S.<br />

“Puertos Grises”) interrumpe su prolongación mientras que al oeste el<br />

gran reino de Lindon cubre la tierra. Numeriador mide apenas unos 160<br />

kilómetros de ancho y cerca de 320 de norte a sur – cobijando cerca de<br />

51800 kilómetros cuadrados de bosques, colinas, montañas y valles en<br />

los que sólo reside una relativamente pequeña población de miembros<br />

de los Pueblos Libres.<br />

3.11 LAS ERED LUIN<br />

En los Días Antiguos, antes del despertar de los Primeros<br />

Nacidos, la tierra fue moldeada por Aulë el Herrero bajo la dirección de<br />

Eru el Único, creador de todo Eä. En lo que se convertiría en las tierras<br />

de Numeriador, Aulë plegó y comprimió la tierra para que se alzase y<br />

se convirtiera en las Montañas Azules o Ered Luin como las llaman los<br />

Primeros Nacidos.<br />

Las Ered Luin recibieron este nombre por el aspecto que tenían<br />

los picos desde la lejanía. La roca de la que habían sido formadas es de<br />

color gris pero parece tener un tinte azulado a kilómetros de distancia.<br />

Este efecto resulta más evidente en primavera, cuando la nieve en los<br />

picos se funde lentamente; el blanco de la nieve en contraste con el gris<br />

de las rocas, bajo un cielo azul, hace que la roca parezca como una<br />

sombra de azul grisáceo aún más oscura.<br />

La cadena es más baja que las Montañas Nubladas, en el este,<br />

pero su punto más alto alcanza una altitud de cerca de 2400 metros. Las<br />

montañas son lo suficientemente bajas, no obstante, como para que en<br />

los meses de verano se funda la nieve de los picos, dejando únicamente<br />

bancos de hielo en la porción norte de las Ered Luin. El más alto de los<br />

picos es el Lossotil (S. “Pico Nevado”) en el centro de la cadena cerca<br />

de los grandes bancos de hielo. El Lossotil se alza 2895 metros y es uno<br />

de los pocos picos de nieves perpetuas. La cadena más alta de montañas<br />

(en la cual se encuentra el Lossotil) está entre trece y dieciséis<br />

kilómetros al oeste del límite oriental en que las estribaciones se<br />

convierten en los riscos rocosos de las montañas. A medida que uno<br />

sigue la cordillera hacia la costa oeste a través de Lindon, las montañas<br />

se vuelven progresivamente más bajas y más redondeadas hasta llegar<br />

al nivel del mar. Las estribaciones del lado oriental son geológicamente<br />

más jóvenes y continúan elevándose con respecto al suelo, mientras que<br />

las montañas en la cara oeste han experimentado suficiente erosión<br />

como para desgastar sus filos y redondear sus siluetas.<br />

Las suaves vertientes de estas montañas están cubiertas,<br />

predominantemente, de bosques de pinos en cotas bajas y,<br />

eventualmente, de hierba en cotas más altas. El agua de la nieve<br />

derretida, los bancos de hielo y los glaciares fluye lentamente para<br />

formar fríos lagos de montaña que, a su vez, alimentan los múltiples<br />

afluentes del poderoso Lhûn. Estos ríos y corrientes excavan los valles<br />

y barrancos que pueblan las zonas más profundas de las Ered Luin. De<br />

la misma tierra serenos y fríos manantiales borbotean a la sombra de los<br />

picos, añadiendo su humedad al mayor volumen dado por la nevada.<br />

3.12 LAS ESTRIBACIONES<br />

Las estribaciones, como se las conoce, son en realidad pequeñas<br />

montañas que todavía están siendo forzadas por la tierra. Tienen su<br />

inicio en el extremo occidental del río Lhûn y se elevan gradualmente<br />

hasta toparse con los riscos aserrados de las Ered Luin. Muchos de los<br />

residentes de Numeriador viven entre los pliegues de la cadena más<br />

baja, en los resguardados valles y claros. Las estribaciones raramente se<br />

ven cubiertas de nieve excepto en invierno y a principios de primavera.<br />

Permanecen por debajo de la línea de árboles; una vez que la altura<br />

excede de este nivel pasan a ser consideradas montañas propiamente<br />

dichas.<br />

Las montañas y estribaciones de las Ered Luin conforman una<br />

extensa cordillera que desciende de noroeste a sur. Si uno observase la<br />

tierra desde el punto de vista de una Gran Águila podría ver más<br />

claramente el dibujo formado por las montañas: una serie de altas<br />

montañas y profundos valles que se extiende desde el Lhûn hasta la<br />

costa occidental. Los ríos que atraviesan la tierra excavan pasos en las<br />

cordilleras pero todos ellos terminan por llegar hasta el río Lhûn y<br />

desembocar en el mar.<br />

3.2 EL CLIMA<br />

Numeriador existe dentro de lo que se denomina una “sombra de<br />

lluvia.” Los vientos del océano empujan la humedad tierra adentro,<br />

encontrándose en su camino las montanas del este de Lindon. Mientras<br />

que los vientos pueden pasar por encima de las montañas, la humedad<br />

queda atrapada a altitudes más bajas. De esta manera, más lluvias<br />

descargan sobre el lado de barlovento de las montañas que en el de<br />

sotavento. Numeriador recibe mucha menos humedad y precipitaciones<br />

que Lindon por efecto de los mismos vientos del oeste. De hecho,<br />

Numeriador recibe la mayor parte de sus precipitaciones durante el<br />

verano, cuando los vientos cambian hacia el sur y la brisa marina sopla<br />

sin inhibiciones desde la bahía, subiendo por el valle fluvial y llevando<br />

precipitaciones en forma de lluvia. En los meses de invierno, los vientos<br />

suelen cambiar hacia el Norte, trayendo una frígida masa de aire desde<br />

la capa de hielo del norte, descendiendo en ocasiones hasta temperaturas<br />

tan bajas como los –34º Celsius. El tiempo es caprichosamente<br />

impredecible, no obstante. Un quijotesco viento cálido y seco recorre en<br />

ocasiones las Ered Luin, abriendo los cielos de nubes y calentando el<br />

aire frío de las estribaciones hasta los 25º Celsius durante un período de<br />

una hora. Este fenómeno sólo ocurre en una pequeña trayectoria que va<br />

desde el Nan-i-Naugrim en el sur hasta, prácticamente, el punto en que<br />

el Lhûn comienza a girar hacia el oeste. Este fenómeno local se conoce<br />

con el nombre de Annúresule (Q. “Viento de Calor del Oeste”) y puede<br />

sentirse hasta el extremo occidental de las Emyn Uial en Arthedain, si<br />

las ventoleras son lo suficientemente fuertes. Este patrón climático es<br />

fácilmente reconocido con una tirada de adivinar clima de dificultad<br />

Rutina (+30) si hay nubes en la zona. El Annúresule es Normal (+0) de<br />

reconocer si el cielo está despejado. Los vientos que soplan desde la<br />

bahía no tienen los mismos efectos que el viento del oeste; arrastran una<br />

gran cantidad de humedad y, con frecuencia, añaden más nieve al suelo<br />

en lugar de quitarlo.<br />

La baja humedad de Numeriador explica el amplio rango de<br />

temperaturas que soporta la región. Las temperaturas en el silencio del<br />

invierno pueden descender hasta los –23ºC de media o subir hasta los<br />

27ºC de media durante el verano. Las temperaturas diarias también<br />

varían enormemente, presentando, en ocasiones, diferencias de hasta<br />

20ºC entre la máxima y mínima diaria y nocturna. Esta diferencia de<br />

temperatura suele implicar fuertes tormentas caracterizadas por la<br />

presencia de granizo incluso durante el verano.<br />

En general, el clima de Numeriador es agradable pero<br />

significativamente impredecible. En la historia de un viajero, un anciano<br />

describía un día en Numeriador con las siguientes palabras:<br />

“Debió ser antes de la plaga, recuerdo aquel día mientras estaba<br />

n’el viejo local de Varnil, camino arriba’n las estribaciones más altas.<br />

Decidí bajar y talar un poco pa ganarme’l sustento’n su casa. Pero, pa<br />

cuando por fin me había preparao, un viento frío estaba aullando desde’l<br />

Norte y, al poco, yo y Varnil nos preguntábamos si saldríamos vivos de<br />

aquella. Pero, a la tarde, la tormenta había escampao, el sol había salío y<br />

la nieve comenzaba a fundirse.”<br />

El clima es tan impredecible que requiere una maniobra estática<br />

Muy Difícil (-20) predecir con seguridad los eventos meteorológicos de<br />

un día en Numeriador. El clima es también uno de los depredadores más<br />

fieros de Numeriador y se ha cobrado las vidas de más viajeros que<br />

ningún Troll o bestia salvaje. Cuando uno viaja en invierno por las<br />

estribaciones y las montañas debe prepararse para la peor situación<br />

posible. Lo más probable es que no lo necesite pero, del modo en que<br />

soplan los vientos en Numeriador uno no puede fiarse nunca.<br />

4. FLORA Y FAUNA<br />

4.1 FLORA<br />

El suelo de Numeriador provee de una base ideal para la vida<br />

vegetal. Soporta una multitud de especies que varían de acuerdo con su<br />

proximidad a las regiones montañosas. En los puntos más bajos del<br />

valle fluvial el suelo es rico en nutrientes e ideal para la agricultura a<br />

pequeña escala, pastos altos y árboles predominantemente de hoja<br />

caduca como el castaño, el roble y el arce. Estos tipos de vida vegetal<br />

pueden encontrarse hasta altitudes de 2100 metros sobre el nivel del<br />

mar. Desde altitudes de 1800 hasta los 3000 metros, las hierbas son<br />

todavía bastante comunes, con bosques de hoja caduca por norma,<br />

aunque muchos de los árboles son variedades de álamos y abedules en<br />

lugar de los que se pueden encontrar en los valles. A mayor altitud se da<br />

una decreciente cantidad de tierra que se vuelve más y más alcalina con


la altitud. Estas condiciones son ideales para coníferas, incluidos piceas,<br />

pinos y alerces si bien se aprecian algunos abetos en las regiones<br />

australes (son nativos de Lindon, algunos de ellos alcanzan alturas de<br />

unos 60-90 m). Los árboles tienen tendencia a hacerse más pequeños a<br />

medida que uno sube a mayor altitud sobre el nivel del mar, a causa de<br />

los climas más agrestes y vientos que barren la región y la escasez<br />

general de tierra. La población arbórea disminuye y da paso a una tosca<br />

turba, líquenes y juníperos a altitudes superiores a los 2100 metros.<br />

Varias de las montañas más jóvenes, no obstante, lucen desnudas a<br />

causa de sus acantilados de roca pura y sus verticales laderas.<br />

4.11 HIERBAS<br />

Numeriador, a causa de su situación, es hogar de numerosas<br />

hierbas de múltiples aplicaciones. Se dice que muchos viajan desde<br />

tierras distantes para obtener los extraños recursos medicinales oriundos<br />

de la zona. Esto sólo es cierto en parte pero numerosas leyendas han<br />

nacido a partir de ella. La siguiente es una descripción de algunas<br />

hierbas que pueden encontrarse en la región. Para más información<br />

véase la sección 10.4.<br />

MENELAR<br />

Esta mezcla poco frecuente se elabora a partir de las piñas<br />

(semillas) del alerce. Suele usarse para combatir los efectos de venenos<br />

que entren en el torrente sanguíneo. La práctica común en que suelen<br />

coincidir la mayoría de herbolarios es machacar la piña en un pequeño<br />

tazón y entonces mezclarla con agua hirviendo. También hacen<br />

mención a la posibilidad de que el gusto y olor de este brebaje<br />

retorcieran las garras de un dragón (como puede imaginarse, nadie ha<br />

vivido para probar esta teoría).<br />

JOJOJOPO<br />

El Jojojopo es muy, muy raro y sólo puede encontrarse a las<br />

mayores altitudes en Numeriador. La hierba es una hoja de una pequeña<br />

planta con flores que crece en las condiciones más extremas. Es<br />

fácilmente reconocible por su bajo perfil a ras de suelo y una pequeña<br />

flor púrpura que señala su localización. La hoja de esta planta es<br />

extremadamente efectiva contra el frío ya que proporciona alivio contra<br />

congelaciones y exposición al frío. En aplicación, se prepara en una<br />

pulpa húmeda y, entonces, aplicada a la superficie de la piel.<br />

DARSURION<br />

La hoja de este helecho se emplea para ayudar a sanar pequeños<br />

cortes y abrasiones y es relativamente común en esta zona. Muchos<br />

herbolarios de Arthedain visitan la región para recoger este helecho en<br />

grandes cantidades. Sus hojas, como las de la Jojojopo, son machacadas<br />

pero se usan mezcladas con una pequeña cantidad de agua y aplicadas<br />

directamente sobre la herida. Mucha gente que la ha usado dice que la<br />

pasta ayuda a aplacar el dolor.<br />

THEMBITUL<br />

La flor sólo puede encontrarse en Numeriador e, incluso aquí, es<br />

poco común. La planta es una pequeña y delgada enredadera que crece<br />

en la cordillera al sur de la región. Los pétalos de las flores son<br />

masticados y tragados y sus efectos pueden sentirse inmediatamente.<br />

Curará cualquier enfermedad o aflicción que el consumidor pudiera<br />

tener y otorgará una bonificación de +50 contra cualquier TR contra<br />

enfermedades que debiera realizar en el próximo mes.<br />

4.12 VENENOS<br />

En una nota más oscura, la región no se encuentra desprovista de<br />

plantas peligrosas que en ocasiones suponen la muerte para los viajeros.<br />

En ocasiones, estos venenos son empleados por los Hombres del Río<br />

como instrumento de caza. La siguiente es una lista de los venenos más<br />

notables que pueden encontrarse en la región. Para una descripción<br />

completa véase la sección 10.4.<br />

DOLIMOR<br />

La cúpula negro-grisácea de este hongo es un dato revelador de las<br />

horribles propiedades que posee esta terrible planta. Si es ingerida se<br />

sabe que es capaz de matar a un humano adulto en cuestión de horas.<br />

Aquellos que atraviesan la región son prevenidos de comer cualquier<br />

tipo de hongo ya que muchos viajeros han encontrado un destino fatal<br />

tras consumir uno despreocupadamente.<br />

PHENILAS<br />

Se sabe que las anchas hojas de esta hierba producen una<br />

sensación de ardor y picazón en la superficie de la piel con que entra en<br />

contacto. Desafortunadamente para los viajeros de la región la planta es<br />

muy común. Los viajeros son avisados de evitar la Phenilas puesto que<br />

suele aparecer en grandes bancales y el efecto no es percibido hasta<br />

media hora después del contacto con las hojas.<br />

4.2 LA FAUNA<br />

Una gran variedad de animales vaga por las tierras de Numeriador.<br />

En ocasiones mencionada como el paraíso de un cazador o un trampero,<br />

las bestias hacen su vida virtualmente libres de la presencia del hombre.<br />

Sólo una pequeña fracción de los habitantes de la zona caza y trampea,<br />

convirtiéndolos en una parte integrante de la cadena alimenticia.<br />

4.21 HERVÍBOROS<br />

Los Lassanakuni o comehojas son comunes por todo Numeriador.<br />

Abarcan desde pequeños roedores a los grandes Nimfiara y Losrandir<br />

del Norte. Son constantemente cazados por otros depredadores y, por<br />

supuesto, por el hombre. La siguiente es una lista de los más notables<br />

herbívoros de Numeriador.<br />

ASTABANHELI<br />

Conocido también como Berrendo Gigante, el Astabanheli es poco<br />

común en las alturas de Numeriador pero no desconocido. Estos tímidos<br />

animales recuerdan a sus primos pequeños, los antílopes, con un pelo<br />

amarillo pálido que se aclara hasta el blanco puro en la grupa.<br />

Encontrado por lo común en pequeños rebaños que oscilan entre los<br />

diez a los cien individuos, son de rápida huida ante el menor signo de<br />

peligro. Más comúnmente, los animales más débiles caen presas de los<br />

depredadores que les acechan.<br />

CARU<br />

Este gran ciervo se encuentra por todo Numeriador y es muy<br />

apreciado por los cazadores debido a su gran cornamenta. El Caru<br />

prefiere las regiones deforestadas de la zona y a menudo viajan en<br />

rebaños gargantuescos de hasta los veinte mil individuos. Se alimentan<br />

de pastos, moviéndose de acuerdo con su suministro de comida. El Caru<br />

es el favorito de los cazadores por las cálidas pieles que proporcionan<br />

sus pellejos.<br />

CUNARA<br />

Los Cunara son pequeños roedores marrones comunes a lo largo y<br />

ancho de Eriador. Llamados en ocasiones Gophers, los roedores son<br />

conocidos por sus grandes colonias de madrigueras, delatadas por los<br />

agujeros que hacen en la tierra. Sus chillidos pueden oírse en los meses<br />

de verano y muchos pueden verse merodeando y jugando en los<br />

campos. Los granjeros de la región se muestran profundamente<br />

disgustados por los Cunara debido a los estragos que hacen con el<br />

grano. Los hombres ponen cepos y rellenan las madrigueras para


prevenir a sus rebaños (y a ellos mismos) de meter el pie en uno de sus<br />

agujeros y partirse una pierna.<br />

ATENLA<br />

Estos conejos son muy comunes por todas las tierras altas de<br />

Numeriador. Normalmente viven en madrigueras comunales que<br />

soportan hasta veinte de estos roedores. Tímido, pero siempre curioso,<br />

el atenla come hierba y pequeñas plantas con hojas. Su pelo marrón<br />

grisáceo les proporciona un excelente camuflaje contra sus enemigos y<br />

sus poderosas piernas traseras les proporcionan una enorme velocidad<br />

frente a posibles depredadores. Sus pellejos son buscados por los<br />

tramperos con frecuencia y suelen utilizarse para hacer cálidas ropas de<br />

invierno.<br />

GORAL<br />

Una rareza en el lado occidental del Lhûn, el Goral es una especie<br />

de Carnero Montañés que se encuentra sólo en las lomas de Eriador.<br />

Raramente viajan en rebaños pero gozan de una “ley del más fuerte”<br />

natural de acuerdo con el tamaño de sus cuernos. Son capturados en<br />

ocasiones por granjeros y cruzados con sus rebaños domesticados para<br />

mejorar la calidad de los pelajes de la descendencia.<br />

LOSRANDIR<br />

Estos grandes ciervos del Norte son familiares de los Caru y son<br />

más típicos de las estribaciones septentrionales de Numeriador. Los<br />

individuos adultos soportan enormes cornamentas. Su pelaje varía en<br />

cualquier lugar entre el blanco y el negro aunque la mayoría son de un<br />

gris plateado. Son el pasatiempo favorito de los Lossoth del Norte,<br />

apreciados tanto por sus cornamentas como por sus pieles.<br />

NIMFIARA<br />

Una especie mayor y más rara de Caru (Alce), el gran Nimfiara es<br />

una leyenda entre las gentes del noroeste de la Tierra Media. Tienen<br />

fama de ser de naturaleza mística y se cuenta que sus cuernos producen<br />

un elixir que ralentiza el proceso de envejecimiento. Sus pieles también<br />

son muy apreciadas y, como resultado, muchos cazadores y tramperos<br />

buscan al animal para su propio sustento. Cuando se ve en apuros o<br />

amenazado el Nimfiara lucha con fiereza. No obstante, a causa de la<br />

caza y trampeo que ha sufrido, el número de estas enormes bestias está<br />

decreciendo.<br />

CABRA MONTESA<br />

Los más comunes en las alturas de Numeriador, son en realidad<br />

una especie de antílope y tienen fama de ser unas muy ágiles<br />

escaladoras. Su reputación se basa en hechos, ya que han aprendido a<br />

escalar precipicios realmente empinados en busca de comida. Sus<br />

espesos y lanudos pellejos les protegen de los fríos inviernos alpinos y<br />

las altitudes. A menudo su aproximación se ve anunciada por periódicos<br />

balidos que arrancan ecos a los valles de las Ered Luin.<br />

4.22 PÁJAROS Y CRIATURAS VOLADORAS<br />

Los pájaros resultan una visión típica en Numeriador, abarcando<br />

cualquier tamaño desde las diminutas Lechuzas de los Túmulos hasta<br />

las Grandes Águilas que viven en los picos de las Ered Luin. Los<br />

murciélagos también son criaturas del cielo pero, por lo general, no<br />

reciben el mismo respeto que sus compañeras emplumadas. El rango de<br />

especies en Numeriador es vasto, pero lo que sigue es una muestra de<br />

las variedades más comunes.<br />

LECHUZA DE LOS TÚMULOS<br />

Poco común, pero virtualmente a sus anchas por todo<br />

Numeriador, la Lechuza de los Túmulos hace su hogar en agujeros de<br />

ardillas abandonados y cavidades de los árboles. El pájaro es un<br />

depredador nocturno y, a menudo, caza ratones (que a veces son<br />

mayores que su cazador). Las Lechuzas de los Túmulos también son<br />

famosas por transmitir varias enfermedades, incluida la rabia. Mucha<br />

gente evita, como resultado, a la diminuta Lechuza de los Túmulos.<br />

COLIBRÍ<br />

La más pequeña de todas las aves, el pequeño Pájaro Mosca es<br />

nativo de las riberas australes de Numeriador. A menudo son<br />

confundidos con insectos a causa del zumbido que genera el rápido<br />

batir de sus alas (y que da lugar a su nombre). Este método de vuelo le<br />

otorga una maniobrabilidad extrema y son los únicos pájaros capaces de<br />

moverse hacia atrás mientras vuelan.<br />

GRANDES ÁGUILAS<br />

Las grandes águilas son las mayores y más nobles de entre las<br />

aves de toda Eä. Fueron creadas en los Días Antiguos por el Valar<br />

Manwë y Yavanna. Son los vigilantes designados de todos los Kelvar<br />

(animales) y a menudo han desempeñado papeles críticos en la historia<br />

de la Tierra Media. Tan inteligentes como cualquiera de los Pueblos<br />

Libres, las Grandes Águilas son los amos de su reino. Hablan su propia<br />

lengua, Eryr-aryth, pero también dominan el Sindarin así como las<br />

lenguas Humanas más típicas (Oestron). Estos pájaros son amargos<br />

oponentes del mal y resultan unos oponentes realmente fieros. Las<br />

leyendas afirman que algunos individuos que habitan en las montañas se<br />

han granjeado la amistad de una de las Grandes Águilas.<br />

GORCUERVOS<br />

Fascinados por los objetos brillantes, estos molestos pájaros<br />

negros suelen reunirse en grandes comunidades. Los gorcuervos tratarán<br />

de comerse cualquier cosa que resulte remotamente comestible. En<br />

ocasiones cooperan en bandadas para proteger sus nidos y pueden llegar<br />

a ser sorprendentemente fieros. Cuando atacan a un ladrón de nidos en<br />

potencia suelen lanzarse a los ojos de su enemigo.<br />

ÁGILA VEREUT<br />

Este gran pájaro negro es nativo de los valles fluviales de<br />

Numeriador. Son excelentes cazadores, prefiriendo volar a baja altura y<br />

sorprender a su presa a corto alcance. Su pico y espolones son de un<br />

color amarillo brillante y proporcionan un extraordinario armamento<br />

natural a este noble pájaro.<br />

4.23 REPTILES<br />

Aunque poco frecuentes, algunas especies de reptiles viven en<br />

Numeriador. Son de sangre fría y, por tanto, sólo están activos durante<br />

los meses de verano. A continuación se detallan las dos variedades más<br />

peligrosas.<br />

NETHAIRN ERDYR<br />

Estas pequeñas serpientes suelen habitar las regiones más rocosas<br />

de Numeriador. A pesar de su pequeño tamaño (60-90 cm), la Nethairn<br />

Erdyr es conocida por ser violenta si se ve amenazada. Tienen cabezas<br />

pequeñas triangulares con dibujos similares a diamantes en el lomo. Son<br />

venenosas (nivel 5), dispensando la toxina por medio de sus largos<br />

colmillos similares a cuchillas.<br />

VÍBORA DE LAS ROCAS<br />

Una criatura infrecuente, la pequeña víbora de las rocas prefiere<br />

las montañas del sur de las Ered Luin, aunque pueden encontrarse<br />

algunas en las montañas de Numeriador. Estas, aparentemente,<br />

inofensivas serpientes de colores negro y gris son mucho más peligrosas<br />

de lo que pudieran aparentar puesto que su veneno es extremadamente<br />

tóxico (nivel 20). Si alguien es mordido, deberá recibir tratamiento<br />

médico inmediatamente (por medio de magia o hierbas) o la víctima<br />

sufrirá los siguientes síntomas. La herida se hincha, se amorata y se<br />

decolora; tras cerca de un minuto, no obstante, la situación va de mal en<br />

peor a medida que el corazón de la víctima comienza a tener<br />

pulsaciones anómalas y su respiración se vuelve irregular. Por suerte, la<br />

víctima muere en un período de seis a diez minutos.<br />

4.24 DEPREDADORES<br />

Hay una amplia variedad de carnívoros en Numeriador, la mayoría<br />

de los cuales vive en las estribaciones más altas y en las montañas de la<br />

región. Algunos de ellos son muy dóciles si no rotundamente temerosos<br />

del contacto humano; otros, como los Glutani, son extremadamente<br />

violentos y fieros y se sabe de ataques protagonizados por ellos contra<br />

Humanos, Elfos y Enanos por igual.<br />

OSO NEGRO<br />

Estos grandes y solitarios animales no son verdaderos carnívoros<br />

sino omnívoros. Su dieta consiste en casi cualquier cosa desde raíces y<br />

bayas hasta pescado, pequeños mamíferos y carroña. Los Osos Negros<br />

suelen ser bastante pasivos pero pueden volverse fieros si se les<br />

enfurece. Los viajeros de paso por Numeriador son prevenidos de<br />

interponerse entre una osa y sus oseznos ya que pocos lograrían<br />

sobrevivir a la ira de una madre osa furibunda. Los Osos Negros<br />

también son conocidos por sus hábitos alimenticios ya que algunos de<br />

ellos se llegan a convertir en verdaderas molestias en pueblos y<br />

ciudades, asaltando almacenes de comida y depósitos de basura.<br />

Tanto los Lossoth como los Eriadorianos reverencian al oso con<br />

una obsesión casi religiosa. Muchos consideran llevar la piel de un oso<br />

que hayan matado como el símbolo de un verdadero guerrero.<br />

OSO DE LAS CAVERNAS<br />

Encontrados en las regiones montañosas, el enorme Oso de las<br />

Cavernas comparte muchas características con su hermano pequeño.<br />

Algunos de ellos crecen hasta alcanzar los 640 kilos o más de peso y los<br />

180 cm sobre sus patas traseras. Los Osos de las Cavernas suelen ser<br />

vagabundos solitarios y, al igual que sus primos, se atiborran de raíces y<br />

bayas para su sueño invernal. Los machos más ancianos tienen fama de<br />

ser extremadamente irritables y agresivos con aquellos que les molestan.<br />

Distinguiéndose de los más pequeños Osos Negros, los Osos de las


Cavernas cuentan con un pelaje marrón oscuro a negro, amplias zarpas<br />

y una gran joroba entre los hombros, sobre su espalda. Los machos más<br />

ancianos normalmente cuentan con pelos grisáceos en la joroba,<br />

haciendo que dicha zona parezca de color plateado. Esta característica<br />

le da a estas criaturas otro nombre menos común: Osos Grizzly (Oso<br />

Entrecano u Oso Pardo)<br />

CHETMIG<br />

Este extraño felino grande es un temido depredador que vive en<br />

las tierras bajas entre las Ered Luin y las Montañas Nubladas. Es<br />

nocturno y muy temido por las gentes de la región. El esqueleto fuerte y<br />

compacto de este felino es ideal para el tipo de caza que practica. Un<br />

Chetmig suele esperar escondido en zonas donde sus marcas grises le<br />

proporcionan el mejor camuflaje para después abalanzarse sobre sus<br />

presas desde distancias de hasta 30 metros.<br />

LOBO TERRIBLE<br />

Viajando en manadas, los Lobos Terribles son animales sociales<br />

inteligentes que recuerdan a sus primos menores (lobos de los bosques).<br />

Cooperan en cacerías colectivas cuando atacan manadas de Losrandir y<br />

Caru. Debido a su falta de miedo hacia los Pueblos Libres también<br />

cazan Hombres, Elfos y Enanos como cualquier otra presa. Tienen pelo<br />

gris plateado y pueden llegar a pesar 68 kilogramos o más.<br />

GLUTAN DE LAS TIERRAS<br />

ALTAS<br />

Si bien es bastante pequeño, este<br />

violento animal es temido por todo<br />

Numeriador. Con una forma muy<br />

parecida a la de un Tejón grande, esta<br />

criatura similar a un lobezno tiene un<br />

pelo espeso que oscila entre el marrón<br />

oscuro y el gris. Sus largos y afilados<br />

dientes y sus garras se han vuelto casi<br />

legendarios entre los residentes de la<br />

región y aquellos que lucen pieles de<br />

Glutani también lucen las señales de<br />

sus garras. Incluso con la recompensa<br />

de 25 mo por cada pellejo de Glutan<br />

muchos cazadores prefieren dejar en<br />

paz a estas criaturas; se sabe que estas<br />

bestias han llegado a arrancarle los<br />

miembros a cazadores desprevenidos.<br />

LOBO GRIS<br />

Llamados en ocasiones Lobos de<br />

los Bosques, estos animales sociales<br />

pueden encontrarse prácticamente en<br />

toda la Tierra Media. En Numeriador,<br />

esta especie de lobo luce un pelaje<br />

predominantemente gris plateado con<br />

franjas de color negro que recorren su<br />

espina dorsal. Estos animales viajan a<br />

menudo en manadas o grupos de lazos<br />

familiares (parejas macho-hembra) y,<br />

más a menudo aún, no se asustan de<br />

los integrantes de los Pueblos Libres.<br />

No obstante, los Lobos Grises son<br />

fieros, un tanto impredecibles y puede<br />

llegar a ser extremadamente violentos si se ven arrinconados. Prefieren<br />

cazar los rebaños de Caru y Losrandir de la región pero, en ocasiones,<br />

también se alimentan de pequeños redores y pescado.<br />

EREDACATH<br />

El Eredacath o León Alpino es un felino grande y salvaje que<br />

puede encontrarse en las estribaciones más altas y montañas de<br />

Numeriador. Un cazador experto, este animal normalmente solitario es<br />

respetado (y evitado) por muchos viajeros en la región. Tienen largas<br />

piernas y una cola que les proporciona el control y equilibrio necesarios<br />

durante sus cacerías. Su pelaje es, normalmente, de un color marrón<br />

rojizo que deriva a blanco en su parte inferior; la punta de su cola y el<br />

reverso de sus orejas son negras. El Eredacath prefiere capturar a sus<br />

presas con sus veloces y poderosas patas. Son unos escaladores muy<br />

ágiles, observando, a menudo, a sus presas desde los árboles. A menudo<br />

cazan roedores como el Conejo y el Gopher pero hace del Caru el<br />

elemento principal de su dieta.<br />

LINCE ALPINO<br />

El Lince Alpino es mucho más escaso que el Eredacath y<br />

frecuenta las estribaciones más bajas de la región. A diferencia del León<br />

Alpino, no obstante, estos animales son depredadores sociales y viajan<br />

en pequeños grupos de cinco a ocho elementos. Los Linces Alpinos no<br />

son extremadamente fieros y huirán si se ven amenazados pero, en caso<br />

de ser acorralados, pueden llegar a serlo tanto como cualquier otro<br />

felino salvaje de Numeriador. A veces (aunque raramente), algunos<br />

cazadores tomarán cachorros de lince y los educarán como mascotas.<br />

MADRATINE<br />

Los Madratines recuerdan a un cruce de zorro pequeño y gato.<br />

Cazan, principalmente, pequeños roedores (Cunara), si bien se sabe que<br />

también comen insectos, lagartos y pequeños pájaros. Viven en parejas<br />

y hacen madrigueras en las que viven cerca de un año.<br />

ZORRO BLANCO<br />

Típico de las regiones más altas de Numeriador, el Zorro Blanco<br />

habita en madrigueras poco profundas y pequeñas cuevas. Tal y como<br />

su nombre indica, el Zorro Blanco tiene un pelaje blanco plateado en<br />

invierno que se vuelve gris en los meses de verano. Prefieren los<br />

pequeños mamíferos y pájaros y también se alimentan de diversas<br />

variedades de insectos.<br />

4.25 INSECTOS<br />

Si bien no son extremadamente<br />

peligrosos, los insectos de<br />

Numeriador merecen cierta atención.<br />

Aunque sean las criaturas más<br />

pequeñas de todo Endor, han<br />

probado ser una molestia mucho<br />

mayor que su tamaño. La siguiente<br />

es una lista de las variedades más<br />

comunes.<br />

NIQUE-BRIQUE<br />

Un ruidoso insecto parecido<br />

al grillo, esta criatura diminuta<br />

llena con sus zumbidos el aire de<br />

Numeriador. Son toda una molestia<br />

para los viajeros, no a causa de su<br />

ruido, sino por sus preferencias por<br />

la comida de los peregrinos.<br />

TÁBANO<br />

Gracias a sus largos picos,<br />

afilados cual cuchillas, el aguijón<br />

de este insecto puede penetrar<br />

incluso el duro pellejo de los<br />

caballos. Suelen ser más típicos en<br />

los alrededores de ríos y pozos y<br />

suelen sentirse atraídos por las<br />

salpicaduras. Los Tábanos suelen<br />

molestar a los caminantes que se<br />

bañan o beben en alguna fuente y<br />

resultan difíciles de exterminar<br />

debido a su rapidez.<br />

AVISPÓN<br />

Los Avispones son sociales, recordando a la Hormiga de tierra,<br />

formando grandes colmenas en árboles y en los riscos de las Ered Luin.<br />

Sólo aparecen en verano y demuestran ser toda una amenaza para los<br />

escaladores y montañeros. Su aguijón es bien conocido y, si bien no es<br />

ni remotamente mortal, incluso los luchadores más poderosos se<br />

acobardan y huyen ante un avispón furioso.<br />

MOSQUITO (MOSCA ENANA O NEGRA)<br />

La perdición de los viajeros que acampan, estos parásitos se<br />

convierten en más que una molestia en Numeriador. Son más típicos<br />

durante la primavera y principios del verano y se congrega en las<br />

cercanías de estanques y lagos. De ninguna manera mortales, su<br />

mordisco a menudo se hincha ligeramente y muestra tendencia a picar<br />

enormemente. Muchos viajeros tienen recetas de mezclas herbales que<br />

repelen a tan molestos insectos (por no mencionar a otros viajeros).


4.26 ANIMALES DOMÉSTICOS<br />

Numeriador, para la mayoría, consiste en tierras salvajes en las<br />

que la cría doméstica de animales no es común. Pero si que existen<br />

varias cabañas de vacas, ovejas y perros criados por los agricultores que<br />

cultivan los campos de la región.<br />

VACAS<br />

Estas bestias son empleadas por los granjeros como fuente<br />

principal de leche y carne. Pocas cosas las asustan y los toros pueden<br />

resultar agresivos contra cualquiera que pudiera infringir su territorio o<br />

amenace a sus vacas. Además, ni tan siquiera las hembras pertenecen a<br />

las dóciles variedades que se encuentran por todo Endor. Tienen<br />

cuernos al igual que los machos y no son reacias a usarlos para defender<br />

sus crías o pastos favoritos.<br />

PODENCOS<br />

Los perros domesticados se encuentran en cualquier lugar donde<br />

habiten Hombres o Hobbits. Los cazadores de Numeriador suelen usar a<br />

estas bestias para localizar a sus presas y, con frecuencia, los perros<br />

ayudan a derribar presas malheridas. Estos amigos caninos son<br />

inconfundiblemente leales hacia sus amos, pero ay de cualquier<br />

enemigo que confunda las maneras cariñosas de un perro con afecto<br />

indiscriminado. Los podencos tienen dientes afilados y rápidos reflejos.<br />

4.3 MONSTRUOS<br />

Algunas de las criaturas que viven en Numeriador no forman parte<br />

del equilibrio de la naturaleza, sino que son retorcidas perversiones de<br />

la oscuridad. Son escasas, más típicas en cuentos para asustar a los<br />

niños que en los campos y prados que rodean pueblos o caseríos. No<br />

obstante, Trolls, No Muertos y otras corrupciones permanecen al<br />

acecho en los olvidados y poco frecuentados pliegues de la tierra. La<br />

siguiente es una lista de los monstruos que pueden encontrarse en<br />

Numeriador.<br />

TROLLS<br />

Los Trolls son una raza de criaturas fieras pero lentas que fueron<br />

criadas por Morgoth como parodia de los Ents en los Días Antiguos.<br />

Son conocidos por su increíble fuerza y poder y por su debilidad ante la<br />

luz del sol. Los Trolls presentes en Numeriador son, principalmente, de<br />

las variedades de piedra, de los bosques y de las colinas, siendo estos<br />

últimos los más comunes de los tres; ha habido noticias de horribles<br />

Trolls de las montañas y de las cavernas en las mayores elevaciones.<br />

BESTIAS MALIGNAS<br />

Por suerte escasas, las Bestias Malignas son enormes criaturas<br />

voladoras semireptilianas que hacen sus nidos en los picos de las Ered<br />

Luin. Su número se mantiene al mínimo gracias a las Grandes Águilas,<br />

si bien algunas consiguen sobrevivir en la región. Surcan silenciosas los<br />

cielos, a la búsqueda de presas desprevenidas, lanzándose en picado con<br />

el sol a sus espaldas para apresarlas con sus largos espolones. Una vez<br />

que el bocado elegido es firmemente apresado, la Bestia Maligna lo<br />

alza en el aire, dejándolo caer desde una gran altura (presumiblemente)<br />

para acabar con el premio y, así, poder devorarlo tranquilamente. Las<br />

Bestias Malignas son raramente vistas por hombres y mucha gente duda<br />

de su existencia.<br />

UCORNOS Y ÁRBOLES MALIGNOS<br />

Se cuenta que las entidades más aterradores de todo Numeriador<br />

pueden ser los propios árboles. Un pino cuyas ramas azota el viento o<br />

un roble cuyas hojas se estremecen ominosas bajo la lluvia puede<br />

asustar incluso a un curtido aventurero bajo las condiciones adecuadas.<br />

No obstante, las historias contadas al amor de la lumbre suelen referirse<br />

no a árboles mecidos por el viento sino a aquellos con una conciencia<br />

sensitiva de la que, normalmente, sólo gozan los kelvar. Los Ucornos<br />

son escasos y unos pocos de los que habitan en los bosques de<br />

Numeriador tienen una malicia lo suficientemente grande contra los<br />

Pueblos Libres para actuar hostilmente contra ellos. Pero la sospecha<br />

inherente entre las cosas con raíces en el suelo y aquellos que pueden<br />

caminar subyace profundamente y los Ucornos perpetran horrores más<br />

sutiles contra Hombres, Elfos, Enanos y Hobbits que invaden sus tierras<br />

boscosas.<br />

NO MUERTOS<br />

No Muerto es un término amplio que describe cualquier criatura<br />

que exista en un estado innatural de vida tras su muerte. Se trata de<br />

criaturas horrendas y la perdición de todo ser viviente. Las historias de<br />

fantasmas son comunes por todo Numeriador pero hay algunas que son<br />

ciertas. Las historias de No Muertos más típicas se centran en torno a<br />

viejos enterramientos y casas abandonadas. <strong>Fan</strong>tasmas y espectros se<br />

arrastran por algunos de estos oscuros lugares.<br />

5. PUEBLOS Y CULTURAS<br />

Las gentes que habitan el valle del río Lhûn son casi tan variadas<br />

como las especies animales que moran en él. Muchos de los Pueblos<br />

Libres de Endor se mezclan en las tabernas de las ciudades, disfrutando<br />

de la compañía de otras razas aunque manteniendo sus propias<br />

identidades Humana, Élfica, Enana o Hobbit. Tribus de Hombres del<br />

Río están desperdigadas por toda la región, mientras que los Dúnedain,<br />

Enanos, Elfos y Hobbits habitan en concentraciones más pequeñas en<br />

las estribaciones. Cada cultura parece respetar a las demás (¿o es<br />

desconfianza?) y cada una permanece aparte, guardando su propia<br />

personalidad a pesar de la interacción y el comercio.<br />

5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO<br />

Los reclusivos Hombres del Río conforman una de los grupos<br />

culturales más grandes que viven en los bancos occidentales del Lhûn.<br />

Habitan en una cierta cantidad de pequeños caseríos en los límites<br />

septentrionales de Numeriador, comerciando y regateando con sus<br />

mercancías con cualquiera que se encuentren (con la excepción de los<br />

Elfos). Los Hombres del Río son un grupo aventurero, asentándose<br />

raramente en una localización geográfica fija y moviéndose<br />

constantemente de una comunidad a otra. Son cazadores y tramperos<br />

habilidosos, comerciando con pieles y abrigos a cambio de madera para<br />

el fuego y otras necesidades. Sus enormes canoas de ciento cincuenta<br />

kilos pueden verse casi a diario bogando arriba y abajo por el gran río.<br />

Los Hombres del Río son distintos del resto de culturas de<br />

Hombres del Norte. Si bien poseen el pelo rubio y los ojos azules típicos<br />

de los Hombres del Norte, su apariencia rústica les coloca aparte del<br />

resto de pueblos de Arthedain. Para los instruidos, pueden parecer<br />

bruscos, incultos y un tanto brutos pero lo cierto es que poseen un<br />

conocimiento extensivo del medio ambiente que los rodea. Viven para<br />

el comercio y la aventura, prefiriendo la vida nómada. Algunos de<br />

aquellos que se casan se asientan en las poblaciones menores a lo largo<br />

de los bancos del río, mientras que la mayoría prefieren una vida de<br />

comercio y regateo, sacando a flote a sus familias entre las corrientes<br />

del Lhûn.<br />

Sobre todo, los Hombres del Río son un grupo amistoso pero no<br />

confían con facilidad en los extraños. Confían en sus compañeros,<br />

presentando una imagen severa con el resto. Sin embargo, hacen una<br />

distinción con los Elfos y, en consecuencia, evitan las cadenas australes<br />

del valle de Lhûn. A los ojos de un Hombre del Río, los Eldar parecen<br />

tener todo lo que necesitan. En consecuencia, los Hombres del Norte<br />

prefieren la escapatoria a la negociación de un trato sin beneficio.<br />

5.2 LOS DÚNEDAIN<br />

Los leales exiliados de la tierra perdida de Númenor viven en los<br />

restos del desgajado Reino de <strong>Arnor</strong> en Eriador. Aunque la enorme<br />

mayoría de los Dúnedain permanecen dentro de los límites de<br />

Arthedain, en el este, unos cuantos valientes eligen residir en las<br />

estribaciones de Numeriador. La mayoría son granjeros y trabajadores<br />

independientes que admiran la belleza de las montañas y prefieren más<br />

libertad personal de la que la jerarquía feudal de Arthedain permite. La<br />

comunidad Dúnedain más grande es la ciudad de Caras Celairnen en las<br />

orillas orientales del río Lhûn.<br />

En los bancos orientales, no obstante, los Dúnedain son una visión<br />

más rara. Aquellos que los frecuentan prefieren cazar y trampear y casi<br />

recuerdan a un Hombre del Río educado. Su artesanía, no obstante, es<br />

más meticulosa y atienden más profundamente a los detalles del<br />

producto final. A diferencia de los Hombres del Río, suelen visitar los<br />

Puertos Grises, disfrutando la culta compañía de los Elfos liderados por<br />

Cirdan.<br />

Tras la caída de Arthedain en el 1975 T. E., los Montaraces del<br />

Norte viajaban por las tierras de Numeriador con frecuencia,<br />

manteniendo intactas las líneas de comunicación entre los Elfos tanto de<br />

Lindon como de Rivendel, los Enanos del Nan-i-Naugrim y los<br />

Hombres Libres del Norte. Aunque reclusivos y escasos en número, los<br />

Montaraces están presentes por todas partes a finales de la Tercera Edad<br />

y a comienzos de la Cuarta.


5.3 LOS ENANOS DEL NAN-I-NAUGRIM<br />

Descendientes de aquellos que una vez habitaron las ciudades<br />

destruidas de Nogrod y Belegost, los Enanos del Nan-i-Naugrim<br />

levantaron sus hogares en el umbral de sus, antaño, magníficas<br />

moradas. Los Naugrim son un pueblo brusco y firme, famosos por su<br />

conducta testaruda y su artesanía de la piedra y el metal sin parangón.<br />

En Numeriador, los asentamientos Enaniles continúan minando y<br />

forjando mientras mantienen un ojo vigilante abierto para desenmascarar<br />

las traiciones de Sauron. Su desafortunada sospecha de los Elfos<br />

subyace profundamente en las actitudes y creencias de esta gente recia,<br />

pero mantienen una fachada de cortesía entre ellos y los Primeros<br />

Nacidos.<br />

Originalmente, los Enanos del Nan-i-Naugrim eran descendientes<br />

de la Tribu de Thrár y el Pueblo de Dwálin cuando moraban en Nogrod<br />

y Belegost en la Primera Edad. No obstante, los conflictos sufridos por<br />

los Enanos a lo largo de los años han atraído un número de representantes<br />

de otras tribus a las Montañas Azules. El más notable, en<br />

1981 T. E., fue cuando la gran ciudad de Khazad-dûm fue abandonada<br />

tras la liberación del Balrog de las profundidades. Muchos de entre el<br />

Pueblo de Durin huyeron al norte y fundaron el Reino Bajo la Montaña<br />

en Erebor. No obstante, algunos se asentaron en los Valles Enanos. Tras<br />

la pérdida de Erebor ante Smaug y la Batalla de Azanulbizar, muchos<br />

de entre la Primera Casa viajaron hacia el oeste para fundar nuevas<br />

comunidades en el Nan-i-Naugrim, junto a aquellos pertenecientes a los<br />

refugiados de las ciudades hermanas.<br />

Los Enanos, por naturaleza, poseen una fuerte empatía con la<br />

tierra misma. Aulë el Herrero fue su creador y su amor por la artesanía<br />

es evidente en todos sus hijos. Los Naugrim de las Montañas Azules,<br />

como los de cualquier otro lugar, son graves, silenciosos, posesivos,<br />

suspicaces, belicosos, cabezotas y avariciosos. Prefieren vivir en<br />

complejos subterráneos, encerrados en Salas de Piedra. Guardan sus<br />

tesoros con celoso vigor y permanecen cautelosos con los viajeros. En<br />

el pasado, han sido engañados por medio de la magia y la tratan con<br />

precaución y desconfianza. Prefieren emplear tales poderes en la<br />

creación de objetos físicos.<br />

Los asentamientos Enaniles, fieles a la naturaleza de sus<br />

creadores, están hechos de piedra de las colinas y montañas de<br />

Numeriador. Muchas de las salas de los Khazâd son echadas en falta<br />

por los cartógrafos que exploran la región. Sólo en el Nan-i-Naugrim,<br />

hay catorce comunidades cada una con una población que excede las<br />

doscientas personas. Para más información referente a los<br />

asentamientos Enanos, véase la sección 6.<br />

LAS RUINAS DE NOGROD Y BELEGOST<br />

Sirviendo de telón de fondo a los poblados Enanos del Nan-i-<br />

Naugrim, estas otrora grandiosas ciudades yacen envueltas hoy en un<br />

frío y oscuro silencio, largo tiempo abandonadas tras el gran cataclismo<br />

que puso fin a la Primera Edad. Sólo el distante tañido de los martillos<br />

solitarios en el nivel más alto arranca ecos a sus vacías salas. Dos de las<br />

mayores concentraciones de Khazâd del valle residen en las Salas sobre<br />

los restos de Nogrod y Belegost. Estas dos comunidades tienen una<br />

población de 1400 Naugrim cada una, considerables para los estándares<br />

actuales pero menos de la séptima parte de la población original de cada<br />

ciudad.<br />

Ocasionalmente, un Enano aventurero descenderá a las<br />

profundidades de las antiguas ruinas, tratando de descubrir las raíces de<br />

su familia. Cualquier otro esfuerzo aparte de estos intentos personales<br />

de reclamar la gloria del pasado son considerados desesperados. Una<br />

gran desolación envuelve las vidas de los Enanos del Valle, pero<br />

guardan fieros dicho sentimiento como parte de su herencia. Aunque los<br />

Khazâd cuentan con unas habilidades excepcionales en el arte de la<br />

fabricación de armas y armaduras las ahora silenciosas forjas de las<br />

derrumbadas ciudades son un amargo recuerdo de la grandeza de los<br />

Días Antiguos.<br />

5.4 LOS ELFOS<br />

Situada en las tierras al sur del Nan-i-Naugrim, la ciudad de<br />

Mithlond (S. “Puertos Grises”) se alza con su eterna belleza. Esta joya,<br />

localizada en las bocas del río Lhûn, es el punto más al este de Lindon.<br />

Las tierras más allá de las fronteras de las Montañas Azules, Forlindon<br />

y Harlindon, cuentan con la mayor población de Eldar de la Tierra<br />

Media. No obstante, los Elfos de Lindon raramente son vistos en las<br />

colinas de Numeriador. Casi cien kilómetros al norte de Mithlond, una<br />

comunidad de Elfos Noldor y Sindar vive en aislada paz. Este puerto ha<br />

sido llamado Galenros (S. “Espuma Verde”) por sus habitantes, debido<br />

a la cascada junto a la cual lo fundaron. Muy a menudo, todo comercio<br />

con los Eldar en Numeriador se hace a través de los Elfos de Galenros.<br />

5.5 LAS OTRAS RAZAS<br />

Aunque las mayores poblaciones que habitan en el valle fluvial del<br />

Lhûn se han mencionado más arriba no son, de ninguna manera, los<br />

únicos grupos culturales. Los estoicos Lossoth del Norte suelen<br />

aventurarse al sur, siguiendo a los gigantescos rebaños de Losrandir y<br />

Caru. Algunos Hobbits aventureros residen en el interior de algunas<br />

comunidades de Hombres cultivando sus plantaciones de hierba para<br />

pipa. Y las Grandes Águilas cruzan silenciosas los cielos manteniendo<br />

una vigilia eterna sobre las tierras que hay bajo ellos.<br />

6. POLÍTICA Y PODER<br />

Las regiones salvajes de Numeriador podrían parecer a un viajero<br />

errante carentes por completo de orden político. La realidad es bien<br />

diferente. Los Dúnedain de Arthedain, los Elfos de Lindon, los Enanos<br />

del Nan-i-Naugrim y las dispersas tribus de Hombres del Río, todos<br />

ellos, ejercen algún tipo de influencia sobre la gente de esta tierra. Cada<br />

uno de estos grupos tiene sus propios intereses y, a menudo, se<br />

requieren complejas maniobras diplomáticas para respetar los objetivos<br />

de cada circunscripción. Por ejemplo, la nobleza Arthadan suele buscar<br />

el cobro de ciertos tipo de impuestos sobre su propia gente. En<br />

ocasiones, los recolectores de impuestos viajan a estas regiones salvajes,<br />

visitando los pueblos y aldeas que se encuentran bajo la jurisdicción de<br />

¿Arthedain? ¿Lindon (Mithlond)? ¿Los Naugrim? ¿Y qué hay de los<br />

Hombres del Río? Cada poder regional posee algún tipo de influencia en<br />

los pueblos pero estos alineamientos suelen oscilar de una base de poder<br />

a otra a lo largo de los años.<br />

Lo que sigue a continuación es una somera descripción de los<br />

sistemas políticos y sus efectos sobre los residentes de Numeriador. Le<br />

sigue una lista de personajes relevantes cuyas políticas tienen un efecto<br />

directo sobre la gente que habita en las estribaciones.<br />

6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN<br />

El río Lhûn sirve como frontera occidental de los últimos restos de<br />

<strong>Arnor</strong>. Arthedain, el más fuerte de los tres estados sucesores, se<br />

mantiene como bastión de esperanza contra el poder de los ejércitos del<br />

Rey Brujo hasta su derrota en 1975 T. E. Dentro de las fronteras de este<br />

vástago del Reino del Norte reina una sociedad feudal dirigida por la<br />

Corte Real Arthadan en Fornost Erain. Siete Grandes Casas de Nobles<br />

gobiernan el reino bajo las órdenes del propio Rey. El pueblo llano ha<br />

jurado primero lealtad al Rey y los deseos de cada Casa Noble<br />

gobernante permanecen en un segundo plano.<br />

Hasta la caída de Arthedain, la sociedad altamente estratificada de<br />

este reino poseía un cierto grado de influencia sobre los bancos<br />

occidentales del Lhûn. Aunque no estaba oficialmente bajo gobierno<br />

Adan, los nobles de Arthedain asumieron convenientemente que su<br />

soberanía se extendía a las tierras salvajes de Numeriador. Este<br />

displicente gobierno no impidió a un cierto número de gente cruzar el<br />

río para escapar a los impuestos del reino. Ni previno que unos cuantos<br />

criminales buscasen refugio entre las profundas colinas y valles de<br />

Numeriador. A pesar de las adversas relaciones entre los hombres de la<br />

región, los gobernantes de Arthedain mantienen lazos de cooperación<br />

tanto con los Enanos como con los Elfos, especialmente en lo tocante a<br />

la lucha contra el Rey Brujo.<br />

La nobleza Arthadan es mirada con ambivalencia por los<br />

habitantes Humanos de Numeriador. Los Requain (S. “Caballeros”) que<br />

viajan por los caminos y los campos proporcionan protección contra los<br />

bandidos y un cierto sentimiento de seguridad. No obstante, los<br />

recolectores de impuestos aparecen con demasiada frecuencia para el<br />

gusto de los granjeros y artesanos. La mayoría cree que sus duramente<br />

ganadas monedas y medidas de grano mantienen a la Corte Real en un<br />

lujo parásito en Fornost Erain. Sólo durante unas pocas semanas<br />

después de que los soldados Arthadan expulsen a los merodeadores<br />

Orcos que se mueven bajo el estandarte del Rey Brujo se sienten<br />

agradecidos los ciudadanos hacia su distante regente. La influencia<br />

Arthadan es, a la vez, bienvenida y resentida.<br />

6.2 LINDON Y LOS ELFOS<br />

Separados de Numeriador más por actitud que por los picos de las<br />

Ered Luin, los Elfos de Lindon no tienen un papel activo en las tierras<br />

fronterizas. La influencia Élfica es subyacente, más evidente en el amor


por la tierra y su belleza natural que exhiben sus habitantes. Los Eldar<br />

no son recibidos con mucha confianza entre los Enanos, ni ellos confían<br />

en las motivaciones de los Naugrim. Aunque permanecen al margen de<br />

los problemas mundanos de Hombres y Enanos, si que se han implicado<br />

contra los movimientos y las tácticas militares de los Angmarim.<br />

La figura individual con más influencia es Cirdan el Carpintero de<br />

Barcos, Señor de los Puertos Grises. Es bien conocido tanto en<br />

Numeriador como en Arthedain y es respetado incluso por los Enanos<br />

(quizás a causa de su barba). Durante el transcurso de la Tercera Edad,<br />

se puso al frente del Concilio Blanco y fue el portador de Narya, antes<br />

de confiárselo a Gandalf. Prefiere no hacer alarde de su poder (a<br />

diferencia de algunos de los Señores Arthadan) y, así, se ve apoyado<br />

por la mayoría de la gente de Numeriador.<br />

6.3 LOS ENANOS<br />

A diferencia tanto del reino Adan como de los Puertos Grises, la<br />

base política Enana está centrada en el mismo corazón del Eriador más<br />

occidental. Viviendo en el interior del Nan-i-Naugrim, los Hijos de<br />

Aulë hacen su vida en un estado de paz vigilada. Irónicamente, la<br />

influencia política de los Enanos es ligeramente menor que la de los<br />

Eldar. La tendencia de los Naugrim a ignorar o deslucir la valía de los<br />

miembros de otras razas se combina con el resentimiento que sienten<br />

los extraños por la antipatía de los Enanos hacia ellos para crear un<br />

aislamiento funcional. El comportamiento Enano es típicamente<br />

distante, frío o rotundamente grosero. No obstante, una vez que un<br />

Hombre, Hobbit o Elfo se gana la confianza de un Enano de cara<br />

avinagrada no necesita dudar nunca más de la lealtad de su nuevo<br />

amigo.<br />

Durante toda la Tercera Edad los Naugrim han mantenido unas<br />

relaciones de cooperación estables con <strong>Arnor</strong> y sus descendientes.<br />

Mientras que su visión de los Elfos permanece variada, mantienen una<br />

opinión favorable del Señor de los Puertos Grises. Muchos han dicho<br />

que la barba de Cirdan es la única razón para esta relación. De cualquier<br />

modo, sea cual fuere la causa, la paz entre Elfos y Enanos en<br />

Numeriador ha permanecido constante.<br />

EL EXILIO DE LA CASA DE DURIN (T. E. 2791-2941)<br />

La mayoría de los Enanos que viven en el Valle son descendientes<br />

tanto del Pueblo de Dwálin como de la Tribu de Thrár, los fundadores<br />

de Nogrod y Belegost. No obstante, en la Tercera Edad, El Pueblo de<br />

Durin sufrió un número de horribles tragedias. La llegada del Balrog, la<br />

Guerra Entre Enanos y Orcos y, por último, el saqueo de Erebor por<br />

parte de Smaug el Dorado forzó a muchos miembros de la Primera Casa<br />

a buscar refugio por todo Eriador. Un grupo considerable llegó al Nani-Naugrim<br />

bajo las ruinas de las ciudades hermanas. Entre ellos estaban<br />

Thorin Escudo de Roble, heredero del Reino bajo la Montaña. Él y su<br />

pueblo vivieron lo suficiente como para levantar unas salas dignas como<br />

residencia. Si bien el oro era escaso y sus bóvedas parecían cobertizos<br />

comparadas con la grandiosidad de las cavernas palaciegas bajo Erebor.<br />

Cuando Thráin, descontento y agitado, partió hacia el Este, Thorin<br />

se convirtió en el líder de su pueblo. Durante los siguientes noventa y<br />

seis años la comunidad convivió en armonía con el resto de tribus. No<br />

obstante, el bienestar no fue suficiente para el corazón de los Enanos.<br />

Thorin y su pueblo ansiaban volver de su vida en el exilio a su hogar<br />

bajo la Montaña Solitaria. Con la ayuda y bendición de Gandalf el Gris,<br />

Thorin y los más aventureros e insatisfechos de entre su banda partieron<br />

de Numeriador hacia Erebor. Durante su viaje, por consejo del Mago,<br />

pararon en la Comarca para conocer a un Hobbit llamado Bilbo Bolsón.<br />

Le pidieron que les acompañara y completara su “número de la suerte”.<br />

La Compañía incluía Thorin Escudo de Roble, Balin, Dwalin, Kili, Fili,<br />

Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Ori, Oin, Gloin y, por supuesto, Bilbo<br />

el Hobbit. La historia completa se cuenta en el Libro Rojo de la Frontera<br />

del Oeste bajo el título Historia de una Ida y una Vuelta.<br />

La muerte de Smaug y el retorno a Erebor marcaron el final de la<br />

Misión y el Exilio Enano. Dain II fue coronado Rey bajo la Montaña a<br />

la muerte de Thorin y el Pueblo de Durin volvió a tener un hogar.<br />

6.4 PERSONAJES DESTACADOS<br />

Los más importantes de entre aquellos individuos que o bien<br />

habitan en Numeriador o bien poseen una influencia significativa sobre<br />

las tierras salvajes durante la Tercera Edad se describen a continuación.<br />

Mientras que la mayor parte de ellos no toman parte activa en las<br />

aventuras descritas en Bandidos de las Tierras Fronterizas todos figuran,<br />

indirectamente, en los eventos que suceden.<br />

6.41 CIRDAN<br />

Nivel: 60.<br />

Raza: Sinda (Teleri).<br />

Profesión: Animista/Clérigo.<br />

Hogar: Falas, la Isla de Balar, (Tercera Edad) los Puertos Grises,<br />

posteriormente Aman. Apodo: (S. “Carpintero de Barcos”).<br />

Características de RM: CO-96; AD-103; AG-99; ME-106; RAZ-103;<br />

FUE-96; RAP-102; PRE-101; I-108; EM-98.<br />

Características de SA: AG-99; CO-96; IN-103; I-108; PRE-101; FUE-<br />

96.<br />

Apariencia:96.<br />

Bonificaciones de Habilidad: Escalar80; Nadar136; Montar101;<br />

Acechar/Esconderse86; Percepción106; Runas91; Bastones/<br />

Varitas80; Movimientos Adrenales60; Acrobacias80; Actuar86;<br />

Administración105; Tasar90; Arquitectura115; Arte136;<br />

Diplomacia100; Zambullida105; Primeros Auxilios112;<br />

Flechas95; Forrajear65; Liderazgo136; Trabajar Cuero85;<br />

Matemáticas91; Meditación105; Música100; Navegación136;<br />

Hablar en Público113; Maestría Cuerdas95; Navegar143;<br />

Seducción101; Señales111; Cantar95; Esquiar80; Maestría<br />

Hechizos105; Mirar las Estrellas; Tallar Piedra118; Adivinar<br />

Clima129; Tallar Madera119.<br />

El Señor de Mithlond (S. “Puertos Grises”) desde los comienzos<br />

de la Segunda Edad, Cirdan fue uno de los más sabios de todos los<br />

Eldar. Le fue confiado Narya, el Anillo de Fuego, y lo mantuvo hasta la<br />

llegada de los Istari a Endor (cuando se lo entregó a Gandalf). Fue<br />

miembro del Concilio Blanco, que también incluía figuras tan nobles<br />

como la Reina Galadriel, Elrond, Saruman y Gandalf. Ciertamente, el<br />

Carpintero de Barcos es el habitante más poderoso de todo Numeriador<br />

y, probablemente, al que más le guste esta tierra (con la excepción de<br />

los Hombres del Río).<br />

Como Señor de los Puertos Grises, Cirdan supervisa la actividad<br />

cívica así como la construcción de las embarcaciones. Sus navíos están<br />

entre los más finos jamás construidos, recordando a pájaros blancos que<br />

danzasen entre las crestas de las olas. Fue a bordo de estos navíos que<br />

muchos de los Eldar cruzaron el Mar hacia Aman. De hecho, los barcos<br />

que transportaron a los Portadores del Anillo (incluido Cirdan) habían<br />

sido diseñados por él.<br />

Cirdan era alto incluso para un Eldar, alcanzando una altura de<br />

2,22 m. También desarrolló dos rasgos inusuales en un Elfo, adquiriendo<br />

la apariencia de alguien envejecido y creciéndole una larga barba<br />

blanca. Se cree que este mero rasgo ayudó a este Señor de los Elfos en<br />

sus relaciones con los Naugrim de los Valles.<br />

PRINCIPALES OBJETOS DE CIRDAN<br />

Armadura (Gaerennon) – (S. “Armadura Marina”). Una chaqueta de<br />

malla completa hecha de mithril y laen azul. No estorba a quien la


lleva (sin penalizaciones) y flota en el agua. Proporciona<br />

protección como una CA CM/16 con un bonificador adicional a la<br />

BD de +45.<br />

Brazales (Ossanna) – (S. “Regalo de Ossë”). Hecha de eog blanco y<br />

mithril, estos objetos lanzarán Alkar con sólo desearlo, actúan<br />

como un multiplicador x8 PP para todos los reinos, otorga una<br />

bonificación de +30 a todas las maniobras relacionadas con el<br />

agua y permiten a quien los usa el uso de la Ley del Agua hasta<br />

nivel 50 y Alteración Líquida hasta el 30.<br />

Esfera (Gaergil) – (S. “Estrella del Mar”). Una esfera de laen<br />

transparente (30 cm de diámetro). Permite a quien la tiene lanzar<br />

Maestría Climática a nivel 100 (usando los PP del propio usuario)<br />

y aporta una bonificación +50 a todas las tiradas de Navegación.<br />

Anillo (Sulrostur) – (S. “Maestro del Viento y la Espuma”). Un simple<br />

anillo de mithril con un gran zafiro estrellado incrustado. Permite<br />

a quien lo lleva puesto controlar independientemente los vientos<br />

en las velas de tantas naves como niveles posea el usuario, a razón<br />

de 1,5 km/h por nivel. Los barcos deben estar a la vista.<br />

Escudo Completo – No estorba, +35, flota en el agua.<br />

Martillo de Guerra – Hecho de Ithilnaur, es un arma +45 e inflige<br />

críticos adicionales de Impacto y Desequilibrio; si quien lo blande<br />

para con él, cualquier arma golpeada recibe un ataque Asesino de<br />

Armas de nivel 30. Este objeto flota en el agua.<br />

Ballesta Pesada – Un arma encantada +35, flota en el agua y puede ser<br />

disparada cada asalto sin penalización.<br />

NOTA: Cirdan lució a Narya, uno de los Tres Anillos de Poder,<br />

después de que Gil-galad se lo diera en la Segunda Edad y,<br />

después, se lo dio a Gandalf en el 1000 de la T. E. Para más<br />

información véase STM I p. 43.<br />

PODERES ESPECIALES DE CIRDAN<br />

Hechizos – 420 PP. Multiplicador x8 (3360 en total). Cirdan conoce<br />

todas las listas básicas de Animista y Clérigo hasta nivel 50 y<br />

todas las de Canalización Abierta y Cerrada hasta nivel 20.<br />

6.42 GALDOR<br />

Nivel: 28.<br />

Raza: Sinda.<br />

Profesión: Animista.<br />

Hogar: Los Puertos Grises.<br />

Características de RM: CO-92; AD-101; AG-90; ME-99; RAZ-100;<br />

FUE-84; RAP-94; PRE-97; I-101; EM-98.<br />

Características de SA: AG-90; CO-92; IN-100; I-101; PRE-97; FUE-<br />

84.<br />

Apariencia:98/<br />

Bonificaciones de Habilidad: Escalar20; Nadar120; Montar65;<br />

Acechar/Esconderse150; Percepción135; Runas100; Bastones/<br />

Varitas100; Actuar80; Administración60; Diplomacia80;<br />

Zambullida85; Flechas65; Liderazgo82; Trabajar Cuero45;<br />

Matemáticas84; Meditación82; Música77; Navegación96; Hablar<br />

en Público80; Navegar116; Señales91; Cantar67; Mirar las<br />

Estrellas98; Adivinar Clima102.<br />

Galdor sirvió a Cirdan como su principal emisario y diplomático<br />

durante la Tercera Edad. Está entre los Señores más notables de<br />

Mithlond y a menudo representa a la ciudad por todo Eriador. Tiene una<br />

notable relación con los Enanos, aunque los Naugrim prefieren hablar<br />

con el Carpintero de Barcos en persona. Suele pasar por todo<br />

Numeriador en sus viajes hacia otras tierras. Cirdan eligió a Galdor para<br />

representarle en el Concilio de Elrond en el 3018 T. E. para decidir el<br />

destino del Anillo Único.<br />

PRINCIPALES OBJETOS DE GALDOR<br />

Armadura – Hecha de la piel de un Dragón Marino, permite a quien la<br />

usa nadar tan rápido como puede correr y puede respirar bajo el<br />

agua.<br />

Glaive – Una ancha cuchilla de mithril montada sobre un bastón de<br />

mallorn. X5 PP de Canalización. Ataca como si fuera una<br />

alabarda +25, actúa como un escudo normal y lanza Luz Súbita<br />

cuatro veces por día.<br />

Capa Élfica – Aporta un bonificador de +50 a todas las Maniobras de<br />

Acechar o Esconderse.<br />

Botas Élficas – Permiten a quien las usa moverse silenciosamente. El<br />

usuario puede lanzar hasta 20PP/día de la lista de hechizos<br />

Movimiento Sublime hasta nivel 10º.<br />

PODERES ESPECIALES DE GALDOR<br />

Hechizos – 84 PP. Multiplicador x5. Conoce todas las listas básicas de<br />

Animista hasta nivel 25, 12 listas de Canalización Abierta y<br />

Cerrada hasta nivel 20.<br />

Véase STM I, 315, 327-28.<br />

6.43 THRÁR III<br />

Nivel: 21.<br />

Raza: Enano (de la Tribu de Thrár).<br />

Profesión: Guerrero/Luchador.<br />

Hogar: Moria, después Erebor, después el Nan-i-Naugrim en las Ered<br />

Luin. Apodo: El Guardián, Lord Thrár, el Bueno.<br />

Características de RM: CO-98; AD-86; AG-94; ME-77; RAZ-<br />

80;FUE-100; RAP-72; PRE-78; I-84.<br />

Características de SA: AG-94; CO-98; IN-79; I-84; PRE-78; FUE-<br />

100.<br />

Apariencia:82<br />

Bonificaciones de Habilidad: Escalar94; DTrampas75;<br />

ACerraduras67; Percepción87; Runas65; Cuevas85; Quim60; Arte70;<br />

Jugar72; Med77; Herrería117; Piedra71; Rastrear75; Comercio80;<br />

CTrampas57.<br />

Thrár III es un descendiente directo de Thrár I, fundador de<br />

Nogrod en las Montañas Azules. Nacido en torno al 1554 T. E., gobernó<br />

las comunidades Enanas desde el 1604 hasta su pacífica muerte en el<br />

1810. Era conocido por todo Numeriador como “el Bueno”, reflejo de<br />

su amable disposición hacia su gente. Su habilidad como guerrero, no<br />

obstante, estaba lejos de ser amable. A menudo conducía una pequeña<br />

compañía hacia las fronteras del nordeste de Arthedain donde podían<br />

ejercitar sus habilidades cazando Orcos.<br />

Durante su reinado, Thrár sostuvo unas relaciones cordiales con<br />

Arthedain y Lindon, mientras mantuvieron abierta un camino hasta<br />

Khazad-dûm. Fue enormemente recompensado por el Rey Bain (I) y el<br />

comercio floreció durante este período.<br />

PRINCIPALES OBJETOS DE THRÁR<br />

Azadón de Guerra (Erchmar) – (Kh. “Aplastaorcos”). +40 De Mithril<br />

con punta de Laen. Puede blandirse a una mano sin penalización.<br />

Si se lo bande con ambas manos hace el doble de puntos de<br />

conmoción. Es Exterminadora de Orcos y Trolls e inflige un<br />

crítico adicional de Impacto un nivel inferior.<br />

Escudo Completo (Khazâd Teren) – (Kh. “Protector de los Enanos”).<br />

Escudo de Mithril +20, no estorba. Actúa como un Escudo Muro.<br />

Aporta a quien lo usa un +30 adicional contra ataques basados en<br />

fuego o frío.<br />

Yelmo del Dragón – Yelmo completo, +15 a todas las tiradas de<br />

percepción. +25 a la BD de quien lo usa. Niega el 40% de los<br />

críticos recibidos en la cabeza.<br />

Armadura – camisola de malla de Mithril/Eog +30. Estorba como CA<br />

CE/9, protege como CA CO/20.<br />

6.44 THORÍN II<br />

Nivel: 27.<br />

Raza: Enano (del Pueblo de Durin).<br />

Profesión: Guerrero/Luchador.<br />

Hogar: Erebor, después las Tierras Brunas, después Ered Luin. Apodo:<br />

Thorin Escudo de Roble.<br />

Características de RM: CO-91; AD-82; AG-92; ME-89; RAZ-<br />

86;FUE-92; RAP-88; PRE-82; I-85.<br />

Características de SA: AG-92; CO-91; IN-87; I-85; PRE-82; FUE-92.<br />

Apariencia:84<br />

Bonificaciones de Habilidad: Escalar84; DTrampas86;<br />

ACerraduras82; Percepción79; Runas83; Cuevas84; Quim78; Arte83;<br />

Jugar74; Med79; Herrería88; Piedra82; Rastrear83; Comercio70;<br />

CTrampas86.<br />

Nacido en el 2746 T. E., Thorin era el mayor de los hijos del Rey<br />

Thráin II. Veinticuatro años después, él y sus parientes fueron<br />

expulsados de sus dominios en Erebor por el gran dragón Smaug. Su<br />

pueblo huyó a las fronteras de las Tierras Brunas donde permanecieron


hasta el 2790. La Batalla de Azanulbizar supuso el sangriento final de la<br />

Guerra entre Enanos y Orcos, tras la cual los supervivientes del Pueblo<br />

de Thráin viajaron hacia las Ered Luin. Durante la batalla, Thorin se<br />

ganó el apodo “Escudo de Roble” al usar la rama de un roble para<br />

desviar los golpes de sus enemigos cuando perdió su escudo. Los<br />

exiliados del Pueblo de Durin lograron por fin un santuario en el Nan-i-<br />

Naugrim entre los restos de otras dos grandes tribus. El largo exilio<br />

comenzó con Thráin II al timón.<br />

El padre de Thorin desapareció cincuenta y cinco años más tarde<br />

en una misión para recuperar Erebor. Escudo de Roble fue coronado<br />

entonces Rey en el Exilio. Rigió los escasos dominios en las Ered Luin<br />

hasta que su escasez le llevó más allá de toda prudencia. Por último, en<br />

el 2941 T. E., resolvió viajar hacia el este, acabar con Smaug y reclamar<br />

el Reino bajo la Montaña. Junto a él partieron otros doce Enanos. Para<br />

el disgusto de Thorin, Gandalf le sugirió añadir a otro compañero para<br />

redondear el número a catorce. Aunque renuente, Thorin accedió<br />

aceptar la sugerencia del Mago y le pidió a Bilbo Bolsón acompañarles<br />

en su misión (Bilbo mismo fue una recomendación de Gandalf). La<br />

elección jugó en su favor puesto que el tímido Hobbit hizo posible la<br />

reclamación de Erebor.<br />

A continuación de la muerte de Smaug, Thorin y compañía<br />

lucharon en la Batalla de los Cinco Ejércitos, uniéndose a Hombres,<br />

Elfos y Enanos contra la enorme fuerza de Orcos y Lobos. Aunque las<br />

Águilas cambiaron el signo de la batalla, Thorin fue mortalmente herido<br />

y fue enterrado junto a su espada, Orcrist, y a la legendaria Piedra del<br />

Arca bajo Erebor.<br />

PRINCIPALES OBJETOS DE THORIN<br />

Orcrist – (S. “Hendedora de Trasgos”). Espada ancha mágica de los<br />

Elfos +30 hecha de la aleación de mithril Ithilnaur (S. “Fuego<br />

lunar”). Una de las dos espadas del juego forjado por los Elfos de<br />

Gondolin en la Primera Edad, Orcrist fue rescatada del cubil de<br />

unos Trolls de Piedra en Eriador por Thorin Escudo de Roble . Al<br />

igual que su gemela, Glamdring, la hoja de la espada brilla con<br />

una brillante llama azulada cuando se aproximan Orcos o Trolls<br />

(pálida en un radio de 3 km y brillante en un radio de 30 m). Es<br />

Exterminadora de Orcos y es considerada sagrada. Sólo comete<br />

pifia con una tirada de ataque sin modificar de 01.<br />

Piedra del Arca – Una brillante gema blanca de valor incalculable, la<br />

Piedra del Arca fue enterrada junto a Thorin bajo Erebor en 2941<br />

T. E.<br />

NOTA: Ambos objetos fueron adquiridos por Thorin en la<br />

Búsqueda de Erebor en 2941.<br />

6.45 ARTHOROTUR<br />

Nivel: 42.<br />

Raza: Gran Águila.<br />

Hogar: aguilera en las Ered Luin<br />

Apodo: El Poderoso y Noble, El Señor de las Ered Luin (S. “Noble<br />

Señor de las Águilas”)..<br />

Gobernando a los Kelvar de los picos occidentales con<br />

benevolente autoridad, Arthorotur es un primo lejano de Gwaihir, Señor<br />

de los Vientos de las Montañas Nubladas. Una visión verdaderamente<br />

impresionante, Arthorotur está entre las mayores Águilas que todavía<br />

quedan en Endor; su enorme envergadura alcanza los quince metros.<br />

Aunque se mantiene a parte de los problemas de la gente de<br />

Numeriador, el Señor de las Ered Luin es bien conocido como fuente de<br />

múltiples leyendas. Las Águilas de Arthorotur han interferido<br />

ocasionalmente en los conflictos de la Segunda y Tercera Edades,<br />

viéndose implicado al empujar a las fuerzas del Señor Oscuro en el<br />

1700 S. E. La segunda y última vez ocurrió a finales de la Tercera Edad<br />

en el 3019, cuando Arthorotur y su compañía se unieron a Gwaihir en la<br />

destrucción del Anillo Único en los fuegos de Orodruin.<br />

Aún cuando sus maneras sean altaneras y arrogantes, Arthorotur<br />

es un espíritu benévolo. Se sabe que él y sus parientes han rescatado a<br />

vagabundos desgraciados perdidos en las peligrosas tierras salvajes de<br />

Numeriador, dejándolos a salvo cerca de algún pueblo o aldea. Las<br />

Águilas son materia de leyenda. Si bien se las ve raramente, gozan del<br />

respeto de la gente educada de Numeriador.<br />

7. CIUDADES Y PUEBLOS DE<br />

NUMERIADOR<br />

Si bien Numeriador es una tierra vasta y sin curtir, un número de<br />

pequeñas villas la salpican aquí y allá. Mucha gente, de cualquier<br />

profesión, vive en estos asentamientos.<br />

7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS<br />

Los Hombres son la más común de entre todas las razas de<br />

Numeriador y, como es de esperar, se les encuentra en la mayor parte de<br />

los asentamientos de la región. Aunque éstos varían en tamaño desde 50<br />

a 1000 habitantes, su estructura resulta muy similar. Todos los pueblos<br />

poseen un Thain local elegido de entre la población del pueblo por el<br />

Rey de <strong>Arnor</strong>. El Thegn es, técnicamente, tratado como si perteneciera a<br />

la baja nobleza, si bien muchos de los señores de Arthedain se niegan a<br />

reconocer este hecho. El título de Thegn se convierte en un título<br />

hereditario que pasa de generación en generación según unos cánones<br />

patriarcales. Si muere un Thegn sin descendencia, el Rey de <strong>Arnor</strong><br />

(después Arthedain) elige a uno nuevo. Tras la caída de Arthedain en el<br />

1975 T. E., el título de Thegn desapareció y surgieron los concejos<br />

urbanos virtualmente en todos los asentamientos. Los concejos<br />

recibieron distintos nombres, por supuesto, gozando de títulos tan<br />

peculiares como los Sabios, la Voz de <strong>Arnor</strong>, los Ancianos, etc.<br />

CULWIC (S. “HIMTIL”)<br />

Uno de los pueblos más grandes de Numeriador, Culwic posee una<br />

población de 400 almas. Es el hogar de la famosa Las Dos Aguas, una<br />

taberna de cierto renombre. Localizado en la conjunción del Malhir (S.<br />

“Corriente Dorada”) y el Celebril (S. “Brillo Argénteo”), la comunidad<br />

es más pacífica que la mayoría. Sus habitantes son, a la vez, muy<br />

prudentes y afectuosos con los extranjeros; poco hay que pueda alterar<br />

su modo de vida. Uno de sus visitantes más conocidos es un viejo<br />

prospector Enanos que frecuenta Las Dos Aguas.<br />

La mayoría de los negocios de Culwic derivan de su origen como<br />

puesto comercial. Tramperos y cazadores paraban aquí para intercambiar<br />

sus mercancías por harina, madera para el fuego, vestimentas o<br />

dinero. Desde entonces ha llegado más beneficio a través de las operaciones<br />

de tala a pequeña escala. Una pequeña serrería está situada junto<br />

a la orilla del río, a unos 400 metros al sur del pueblo. Una porción<br />

substancial de la población trabaja derribando árboles o trabajando en la<br />

serrería. Corriente arriba, desde el aserradero, se ha desarrollado un<br />

elaborado sistema de saltos de agua para transportar los troncos río<br />

abajo.<br />

La arquitectura y construcción de las casas del pueblo refleja la<br />

influencia del negocio local así como la respuesta a las condiciones<br />

climáticas. Cada estructura está construida con madera y diseñada con<br />

primeros pisos hundidos para mantener la mayor cantidad posible de<br />

calor durante los gélidos meses de invierno, permitiéndole respirar y<br />

mantenerse fresco durante los abrasadores veranos de Numeriador.<br />

Aberturas ajustables, toldos, persianas y contraventanas son unos pocos<br />

de los elementos empleados.<br />

ERUIMAR (S. “EL HOGAR SOLITARIO”)<br />

Localizado a los pies del Ramluin (S. “Muro Azul”), Eruimar se<br />

encuentra en el punto más oriental en que las estribaciones se convierten<br />

en los riscos rocosos de las Montañas Azules. Aunque Eruimar recibe su<br />

nombre por su remota localización, encontrar esta aldea montañosa no<br />

resulta especialmente difícil. Su aislamiento es fruto de la mera<br />

distancia más que de la presencia de tupidos bosques, profundos<br />

barrancos o, incluso, encantamientos Élficos. Más de un viajero<br />

extraviado ha encontrado su camino de vuelta a la seguridad buscando<br />

Eruimar.<br />

El pueblo en sí no tiene más de treinta y cinco casas, rodeando a<br />

cada hogar un jardín exterior. Al igual que Culwic, Eruimar fue fundado<br />

como puesto comercial para tramperos y cazadores. A día de hoy, el<br />

pueblo mantiene dicho papel, pudiéndose escuchar cualquier historia<br />

salvaje cada vez que estos aventureros individuos vienen de visita.<br />

Aunque fue fundado por Dúnedain, el grueso de los 150 habitantes de<br />

Eruimar lo componen Hombres del Río u Hombres del Norte. Esto<br />

acarrea, por supuesto, ciertas dificultades para los recaudadores de<br />

impuestos de Arthedain.<br />

La aldea se sustenta gracias a los esfuerzos de los granjeros y<br />

pastores locales que vienen hasta el Hogar Solitario para hacer negocio.<br />

Un pequeño arroyo llamado “Arroyo Risueño” corre por entre las<br />

brumas del pueblo. El arroyo es uno de los muchos que alimentan el<br />

Lhûn.


EREDIMAR<br />

Confundido a menudo con Eruimar (anterior), el pueblo de<br />

Eredimar (S. “Hogar de Montaña”) está a unos ocho kilómetros al<br />

suroeste del Hogar Solitario. Alojado en el valle de Imladorn (S. “El<br />

Valle Boscoso”), Eredimar se encuentra al mismo pie de las Ered Luin<br />

(de ahí su nombre). A causa de su aislamiento, Eredimar no es más que<br />

una pequeña colección de casas con una población de menos de un<br />

centenar de personas. Resulta digno de mención dada su gran<br />

diversidad de culturas. Hobbits, Enanos, Elfos y Hombres han hecho<br />

sus hogares en el pueblo en uno u otro momento. Además, las fuentes<br />

sulfurosas localizadas en la vecindad de Eredimar le otorgan a la zona<br />

renombre como lugar de curación. Tres hosterías bien cuidadas esperan<br />

a los viajeros que pasan por el lugar ya que las historias sobre la<br />

pintoresca belleza de Eredimar y los beneficios de sus fuentes llegan a<br />

oídos de muchos.<br />

MILOME-I-TARMA (Q. “A LA SOMBRA DE LAS MONTAÑAS)<br />

El asentamiento Humano más al sur de Numeriador, Milome-itarma<br />

está admirablemente oculto en lo alto de una cordillera que otea<br />

el puerto Élfico de Mithlond, a unos 47 kilómetros de distancia.<br />

Muchos cazadores y tramperos residen aquí ya que la ciudad está<br />

construida bajo un gran saliente rocoso. El saliente proporciona<br />

protección a la ciudad contra el frío mordisco del invierno y sus<br />

violentas tormentas. Algunas de las casas de Milome-i-tarma están<br />

integradas, parcial o totalmente, en la base del barranco. Una pequeña<br />

red de túneles excavados de forma cuadrada hace que el pueblo parezca<br />

más pequeño de lo que realmente es.<br />

En el interior de los túneles una única escalera en espiral sube por<br />

una chimenea natural hasta lo alto del desfiladero, a unos 180 metros de<br />

altitud. Se han escrito muchas canciones sobre la increíble vista que se<br />

obtiene del valle del Lhûn desde esta posición. En total, la elevación<br />

ronda los 1800 metros sobre el nivel del mar y el puerto de Mithlond.<br />

Situado en la carretera que enfila hacia el norte desde los Puertos<br />

Grises a lo largo de las Ered Luin, Milome-i-tarma sirve como punto<br />

comercial entre la población urbana de la ciudad portuaria y los<br />

habitantes rurales de las colinas y los bosques de Numeriador. Madera,<br />

roca trabajada y hierbas raras se intercambian por herramientas, armas,<br />

telas y los más extraños artículos de lujo.<br />

CARAS CELAIRNEN (S. “CIUDAD DEL AGUA ILUMINADA”)<br />

Si bien está localizada al este del Lhûn, Caras Celairnen es considerada<br />

una parte de Numeriador dado que se encuentra fuera de los<br />

territorios oficiales de Arthedain. Es la población Humana más grande<br />

de la región con una población de cerca de 1500 personas. La mayor<br />

parte de los asuntos administrativos de Numeriador (con respecto a<br />

Arthedain) se llevan a cabo en Caras Celairnen. Mucha gente que viaja<br />

a los bancos occidentales, sea cual fuere la razón, atraviesa esta ciudad.<br />

7.2 EL VALLE ENANO<br />

La mayor parte de la población Enana de las Ered Luin se<br />

concentra en catorce colonias localizadas en el Nan-i-Naugrim. Han<br />

permanecido sin marcar en los mapas Humanos y Élficos dada su<br />

naturaleza subterránea. El tamaño de estas comunidades oscila entre los<br />

70 individuos y los más de 1400. Cada colonia Enana es similar a las<br />

demás en diseño y construcción, con la salvedad de las dos moradas<br />

excavadas a partir de los restos de Nogrod y Belegost. Estos dos<br />

dominios son conocidos por los Elfos de Mithlond como Noegrod (S.<br />

“Bóveda Enana”) la que se alza sobre los restos de Nogrod y Telenaug<br />

(S. “El Último Enano”) la de Belegost. Las salas sobre las ciudades<br />

destruidas han sido reestructuradas a lo largo de los siglos desde la<br />

caída de Morgoth y algunos Enanos de talante aventurero han<br />

descendido hasta los esqueletos de las antiguas moradas. Las forjas en<br />

el interior de las montañas pueden adivinarse en el aire gracias a su olor<br />

agridulce de hierro al rojo.<br />

Toda la comunidad Enana del Nan-i-Naugrim es gobernada por<br />

un Rey cuyo linaje incluya sangre tanto del Pueblo de Dwálin como de<br />

la Tribu de Thrár. En el 1640 T. E. el Rey es Thrár III. La población<br />

Enana en todo el Valle no sobrepasa los 7200 individuos.<br />

NOEGROD<br />

Como se mencionó anteriormente, Noegrod fue excavada a partir<br />

de los restos de Nogrod y, a menudo, se la denomina “Nueva Nogrod”.<br />

Con una población de 1427 Naugrim, su población todavía conserva la<br />

reputación de estar entre los mejores artífices de armas y armaduras de<br />

todo Endor. Un único representante (descendiente de la Casa de<br />

Dwálin) del Rey es el responsable de gobernar Noegrod y actúa como<br />

uno de los consejeros de más confianza del Rey.<br />

Se han puesto en marcha expediciones hacia las cavernas bajo<br />

Noegrod con la intención de redescubrir varios de los tesoros perdidos<br />

de la antigua ciudad. Durante uno de los primeros intentos a las salas<br />

anegadas, el arma Enana Erchmar fue descubierta y apropiada como<br />

símbolo del mandato del Rey.<br />

TELENAUG<br />

El mayor de los dominios en el Nan-i-Naugrim, Telenaug posee<br />

una población de 1715 Enanos. El Rey del Valle gobierna desde la sala<br />

del trono que está dentro de sus muros. Al igual que Noegrod, la morada<br />

ha sido excavada a partir de los restos de lo que una vez fue Belegost y,<br />

a menudo, se la menciona de este modo. Si bien los complejos de forjas<br />

son magistrales, su producción no alcanza la exquisita manufactura de<br />

Noegrod, principalmente a causa de las instalaciones. Las minas bajo<br />

Telenaug se abrieron en el 210 T. E., empleando algo del equipamiento<br />

intacto que se pudo encontrar debajo. Una amplia variedad de materiales<br />

se extrae de las profundidades a diario pero nunca han llegado a igualar<br />

los hallados en Khazad-dûm.<br />

7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS<br />

Dentro de los límites de Numeriador hay dos comunidades cuya<br />

población principal está formada por Elfos. El pequeño poblado de<br />

Galenros (S. “Espuma Verde”), un pequeño puerto de no más de<br />

cuarenta y un individuos, y la gran ciudad portuaria de Mithlond (S.<br />

“Puertos Grises”) con más de 21000 Elfos. Aunque su población es<br />

radicalmente diferente, tanto sus ideales como estructura son<br />

marcadamente similares. Los Elfos que viven en Galenros se consideran<br />

a sí mismos bajo la administración de Cirdan y responderán a las<br />

decisiones administrativas de Mithlond.<br />

GALENROS<br />

Galenros recibió su nombre del río y la cascada a cuya vera se<br />

construyó el puerto. La propia agua contiene una alta concentración de<br />

óxido de cobre arrastrado desde las montañas, dando un ligero tinte<br />

verdoso al agua. La población de Galenros consiste, principalmente, en<br />

herbolarios y filósofos que han elegido escapar a las grandes<br />

comunidades de Lindon para gozar de una mayor reclusión. Se<br />

consideran a sí mismos parte de la sociedad de Lindon, aunque se<br />

mantienen separados de ella. Como se mencionó anteriormente, los<br />

Elfos confían en la sabiduría de Cirdan tal y como ocurre en Mithlond,<br />

cerca de 170 kilómetros hacia el sur. El propio puerto cuenta con un<br />

representante que viaja hasta Mithlond que transmite sus asuntos.<br />

Ninguna raza domina Galenros, Elfos Sindar, Noldor y Silvanos viven<br />

juntos en inusual armonía.<br />

MITHLOND<br />

Compuesto en realidad por las ciudades gemelas de Forlond y<br />

Harlond, a ambos lados del Golfo de Lhûn, los Puertos Grises forman el<br />

mayor centro de población al oeste de Tharbad. Ciertamente entre una<br />

de las mayores concentraciones de Elfos de todo Endor (junto a Lorien<br />

y el Bosque Negro del norte), Mithlond atrae a todos los Eldar como<br />

puerta hacia Aman. Todos aquellos barcos que atraviesan el mar parten<br />

de los Puertos Grises. Fue aquí donde Gandalf y los Istari llegaron a<br />

Endor y fue aquí donde los Portadores del Anillo cruzaron el mar. Con<br />

fama de estar entre las más hermosas ciudades de la Tierra Media,<br />

Mithlond se ha alzado aquí desde su fundación a comienzos de la<br />

Segunda Edad. Un informe detallado sobre el diseño y apariencia de los<br />

Puertos Grises no sería apropiado para este módulo, ya que las<br />

aventuras presentadas se centran en las tierras salvajes. No obstante,<br />

para una descripción más detallada de Mithlond, búsquese en futuros<br />

lanzamientos de ICE (N del T: esta frase se ha mantenido con el fin de<br />

respetar la integridad del texto pero, no obstante, jamás se produjo<br />

ningún lanzamiento posterior de ICE referente a Mithlond).<br />

8. LA LEYENDA DE LAS CUEVAS<br />

DE HIELO<br />

Entre las estribaciones de las Montañas Azules, los lugareños<br />

cuentan muchas historias de inmensas riquezas y abismos sin fondo. La<br />

mayoría de ellas son simples leyendas, historias míticas con las que<br />

entretener a los niños. No obstante, magníficos tesoros yacen en las<br />

Ered Luin: las antaño grandiosas ciudades Enanas de Nogrod y Belegost<br />

y las monedas de oro, gemas del tamaño de puños y espadas encantadas<br />

que yacen en sus anegadas salas componen el más poderoso de todos<br />

estos mitos. Existen otras historias pero la mayoría son elaborados<br />

trabajos de ficción creados por las imaginaciones de hábiles bardos. No<br />

obstante, las leyendas, sin importar lo increíble e imaginativas que sean,<br />

casi siempre poseen un grano de verdad.


8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR<br />

Báir, un Enano cargado de años oriundo de las Colinas de Hierro<br />

del lejano Este, ha vivido y excavado en Numeriador durante cerca de<br />

setenta años. Durante la última década se ha convertido en un<br />

parroquiano regular de Las Dos Aguas. Una vez cada dos semanas el<br />

Enano baja desde su cabaña en las montañas hasta Culwic. Una vez<br />

sentado a la mesa de la taberna con una jarra de cerveza en la mano,<br />

entretiene a los habitantes con excitantes historias de las tierras salvajes<br />

mientras exhibe sus últimos hallazgos. La mayoría de la gente trata al<br />

venerable y viejo Enano con respeto y disfruta de su compañía cuando<br />

viene a la ciudad. Su alegre sonrisa y sinceras carcajadas contagian<br />

incluso a los más tímidos.<br />

No obstante, recientemente, el viejo Báir ha vuelto de las<br />

montañas de un humor muy diferente. El venerable Enano no sonrió ni<br />

habló con nadie cuando entró en la taberna aquella noche. Nadie le<br />

presionó: estaba claro que algo le preocupaba. Tras cerca de un cuarto<br />

de hora de silencio Báir comenzó a hablar.<br />

Sus palabras iniciales fueron inconexas hasta el punto de<br />

convertirse en un completo galimatías. Podían discernirse frases<br />

referentes a su cabaña de piedra en las montañas, sus vagabundeos por<br />

todo Eriador y su llegada a Numeriador intercaladas con largos<br />

discursos en Khuzdul. Las referencias al río y la extracción de oro<br />

desembocaban en elocuciones más estridentes concernientes a una<br />

misteriosa cueva y las leyendas Enanas acerca de un abismo de oro en<br />

su interior. Estos desvaríos degeneraron hasta convertirse en murmullos<br />

de fantasmas y apariciones. Cuando Báir se calló de nuevo la posada<br />

quedó en silencio. A nadie le gustaba ver al Naugrim así. Estaba claro<br />

que el viejo Báir necesita la ayuda de alguien pero nadie se ha ofrecido<br />

voluntario todavía...<br />

8.2 LOS PNJS<br />

Esta aventura tiene muchos PNJs con los que podrían interactuar<br />

los personajes jugadores durante el transcurso de la partida. La<br />

siguiente es una lista de las personalidades más importantes que los PJs<br />

podrían encontrar.<br />

EL VIEJO BÁIR<br />

Báir ha estado haciendo prospecciones en los riscos de<br />

Numeriador durante cerca de setenta años. El Enano nació en las<br />

Colinas de Hierro, en el lejano Este, donde vivió hasta que alcanzó la<br />

joven y aventurera edad de cincuenta años. Dejando las Emyn Engrin,<br />

vagó por todo Endor explorando las raíces y cultura de su pueblo y<br />

aprendiendo de sus luchas del pasado. Viajó solo, disfrutando de la<br />

compañía de otros sólo durante sus escasas visitas a ciudades Humanas<br />

o a dominios Enanos. Volvió a las Colinas de Hierro más sabio, más<br />

viejo y, en cierto modo, entristecido por el declinar que había apreciado<br />

entre los Naugrim. Los días de gloria de los antiguos habían pasado, en<br />

verdad. Pasó las siguientes décadas inmerso en asuntos militares,<br />

puliendo sus habilidades como guerrero y soñando con las conquistas<br />

que pudieran restaurar las fortunas de su pueblo.<br />

Varios años después, cuando Báir había medrado en años, se<br />

despertó de sus sueños de gloria militar. Las guerras vendrían y se irían,<br />

pero los Enanos necesitaban más que victorias en el campo de batalla<br />

para igualar la estatura que alcanzasen en los días antiguos. Báir no<br />

sabía lo que podría ser pero renunció a aferrarse por más tiempo a sus<br />

ilusiones. Abandonó las Emyn Engrin una vez más, viajando hasta las<br />

Montañas Azules, en el oeste. Construyó una choza de piedra, medio<br />

enterrada en la falda de la montaña, y comenzó a llevar una vida de<br />

ermitaño. Su hogar era lo suficientemente confortable pero,<br />

ocasionalmente, sentía que estaría bien hacer una visita a alguno de los<br />

poblados locales. Tras muchos meses de experimentación, Báir<br />

descubrió Las Dos Aguas en Culwic y ha limitado su asistencia a este<br />

establecimiento desde entonces.<br />

En la actualidad, el soleado temperamento del Enano ha sufrido un<br />

eclipse. Su frente permanece fruncida por preocupación más que por<br />

risa y sus cuentos de aventuras y emoción han cesado. Hace unos días,<br />

mientras bateaba en busca de oro, se percató de que las aguas estaban<br />

más oscuras de lo normal. Algo pasaba corriente arriba. El Enano<br />

decidió remontar el curso del río para dar con la raíz del problema. No<br />

es que esperara encontrar mucho, pero tampoco había pasado por esa<br />

zona en casi cincuenta años.<br />

Tras un día de caminata por las montañas, Báir encontró un grupo<br />

de huellas de vagonetas que entraban y salían del río, el origen de la<br />

suciedad del río (claro al fin). En la distancia, pudo ver la entrada de una<br />

cueva en la cara de un acantilado. Percatándose de que la vagoneta<br />

parecía dirigirse hacia la cueva, la curiosidad de Báir aumentó.<br />

Subir hasta la entrada de la cueva supuso una importante escalada,<br />

aunque nada que un Enano no pudiera superar. Báir estaba<br />

desconcertado por el hecho de que las huellas de la vagoneta terminaran<br />

sin dejar rastro de la propia vagoneta o sin continuación de las mismas.<br />

Se apresuró hacia la cueva y penetró en la oscura arcada para ver los<br />

secretos que guardaban las sombras.<br />

Treinta pasos en el interior de la cueva descubrió los restos de un<br />

esqueleto humano. La persistencia le obligó a continuar avanzando. Fue<br />

entonces cuando contempló la aparición que todavía lo mantiene<br />

despierto por la noche. Balanceándose en la oscuridad, una linterna se<br />

movió hacia él; nadie la sujetaba y un misterioso aullido acompañaba a<br />

la flotante luz. Temblando de terror, las piernas del Enano parecieron de<br />

gelatina durante un minuto eterno.<br />

Báir huyó de la cueva y trató de expulsar aquel horror de su mente.<br />

Durante los dos días siguientes, el Enano bateó en busca de oro sin<br />

encontrar ni una miserable pepita. En cambio, la visión de la linterna sin<br />

portador oscilaba tras sus ojos. Prolongados, fantasmales gritos como<br />

los de ningún lobo jamás oído en Numeriador y los ecos de crujidos y<br />

gruñidos le molestaban por las noches. El bosque parecía no aceptarle<br />

por más tiempo. A la tercera mañana, cogió sus cosas y partió hacia Las<br />

Dos Aguas.<br />

Báir está convencido de que fue maldecido por una fuerza<br />

sobrenatural en el interior de la cueva. Quiere ayuda pero es demasiado<br />

orgulloso como para pedirla. Sus historias sobre los fantasmas de la<br />

cueva han asustado a la mayoría de los habitantes de Culwic como para<br />

prevenir cualquier ofrecimiento de ayuda. Silenciosos y ceñudos, los<br />

ojos castaños de Báir no volverán a brillar como lo hicieran en el<br />

pasado. Por primera vez desde que el venerable Enano comenzó a<br />

frecuentar Las Dos Aguas parece realmente viejo.<br />

Báir es un Enano bajo y curtido que mide 1,33 metros. Es bastante<br />

robusto y tiene un pelo que comienza a blanquear. Dado su estilo de<br />

ropa favorito, Báir lleva un jersey de lana con una capucha, una<br />

chaqueta de cuero, tupidos pantalones de lana y recias botas de cuero. Si<br />

bien raramente lo usa, el Enano suele llevar un gran martillo de guerra<br />

de acero muy ornamentado (+15 mágico).


TORENDRA, PROPIETARIA DE LAS DOS AGUAS<br />

Torendra es una viuda de mediana edad que ha vivido en Culwic<br />

durante la mayor parte de su vida. Se convirtió en la regente de la<br />

taberna cuando su marido murió hace dos años por exposición. Es<br />

alegre, compasiva y disfruta conversando con los viajeros en su taberna.<br />

Conoce a Báir desde que se mudó a Culwic, como novia, hace veinte<br />

años. Ella y su marido se convirtieron en los propietarios de El Glutani<br />

cuando su suegro les cedió su propiedad tras su llegada al pueblo.<br />

Al igual que Báir, Torendra está preocupada pero por motivos<br />

diferentes. En todos los años desde que conoce al Enano nunca le ha<br />

visto como ahora. Quiere investigar la caverna encantada pero se siente<br />

incapaz de hacerlo en solitario. Será Torendra quien le pedirá ayuda a<br />

alguien para devolver al Enano a su resuelta personalidad anterior.<br />

Torendra es una mujer alta y delgada de ascendencia Dúnadan y<br />

Hombre del Río. Mantiene su largo pelo negro en una trenza que lleva<br />

sobre su hombro derecho. Tiene ojos azules y una sonrisa amable que<br />

hace que hasta el viajero más fatigado se sienta como en casa.<br />

CARRADAR, LÍDER DE LOS BANDIDOS<br />

Huyendo de una soga de ahorcado en Arthedain, Carradar y sus<br />

bandidos han venido a las tierras altas de Numeriador a buscar fortuna.<br />

Durante su viaje, encontraron un viejo prospector que iba a una cueva<br />

en el límite de las montañas, un lugar con fama de contar con cierta<br />

cantidad de oro en su interior. Carradar y sus compañeros saquearon el<br />

carro del prospector y se lo quedaron para sí mismos. Siguieron el mapa<br />

robado hasta la cueva, que comenzaron a examinar y explotar hace<br />

apenas ocho días. Cuando el curioso Báir descubrió el lugar, los<br />

bandidos decidieron perdonarle la vida al viejo Enano, prefiriendo darle<br />

un susto en lugar de luchar contra él. Carradar, que había estudiado las<br />

artes mágicas en el pasado, puso a trabajar algunas de estas habilidades<br />

para asustar al intruso. La estratagema funcionó pero los bandidos se<br />

divirtieron tanto que decidieron continuar asustando al Enano – incluso<br />

en su propia casa. Una vez que Báir dejó su cabaña para irse a Culwic<br />

los bandidos volvieron a la cueva para continuar con su trabajo.<br />

Carradar es un hombre cruel y malicioso al que no hay cosa que le<br />

guste más que atormentar y poner dificultades a la gente común y<br />

corriente. Con una nervuda planta de 1,68 m, es de orígenes Dunlendinos.<br />

Prefiere los ropajes de color gris oscuro y lleva una espada ancha<br />

en su cadera izquierda (+10 no mágica). Tiene un pelo castaño arenoso<br />

y unos ojos color avellana. A pesar de su apariencia ordinaria, sus<br />

maneras contienen la suficiente amenaza como para dominar a los<br />

bandidos que le siguen. Un grupo de lo más pendenciero, estos hombres<br />

son odiosos, rebeldes y peligrosos. Siguen las órdenes de su líder más<br />

por miedo que por respeto. Si se ven superados, es posible que los<br />

bandidos huyan al interior de la cueva, volviendo más tarde a cobrarse<br />

venganza en los PJs.<br />

OTERICS<br />

Un individuo no particularmente brillante, Oterics es la mano<br />

derecha de Carradar. El fornido Hombre del Norte parece sufrir una<br />

falta total de procesos mentales superiores, lo que hace de él un perfecto<br />

guardaespaldas. Es inusualmente fuerte y blande una gran hacha de<br />

batalla (+10 no mágica). Se le busca en Arthedain acusado de asesinato,<br />

por lo que se enfrenta a la pena de muerte. Si bien es inocente (lo cierto<br />

es que fue en defensa propia) huyó con Carradar antes del juicio, condenándose<br />

a muerte al admitir inadvertidamente la culpa. Carradar emplea<br />

esto en su provecho. Oterics mide 1,88 m y pesa cerca de 120 kilos;<br />

tiene pelo largo negro.<br />

IRURN<br />

Irurn, por decirlo de un modo más suave, es un hombre que nunca<br />

juega limpio. Es rastrero, traicionero, decidido y odioso. Aunque no se<br />

enfrenta a ninguna condena de cárcel, Irurn es amigo de Carradar y casi<br />

siempre trata de superar a su compañero. Es bajo (155 cm), delgado,<br />

con pelo negro grasiento, dos pequeños puntos por ojos y la disposición<br />

de una tropa de ratas. Es el mejor ladronzuelo del grupo.<br />

WINTILA<br />

Un estafador nato, Wintila es buscado por cuatro de las Grandes<br />

Casas Arthadan por robo y fraude. Se considera a sí mismo todo un<br />

profesional pero tiende a ser un poco descuidado. Casi tan alto como<br />

Oterics con sus 183 cm, Wintila no cuenta con la corpulencia del gran<br />

guerrero.<br />

HINREL<br />

El benjamín del grupo, Hinrel ha sido un pilluelo de la calle en<br />

Fornost durante la mayor parte de su vida. Conoció a Carradar hace<br />

bastantes años y huyó junto a él tras meterse en más problemas de los<br />

que podía manejar. Ha trabado amistad con Irurn y constantemente está<br />

tratando de birlarle algo a hurtadillas a su compañero. Hinrel es un<br />

soberbio carterista y puede moverse sin ser visto tan fácilmente como<br />

Irurn. Con una altura de 158 cm, Hinrel sólo tiene quince años pero<br />

cuenta con una peligrosa vena retorcida.<br />

REGÛK<br />

Fácilmente el más feo de los bandidos, Regûk es un Medio Orco<br />

que puede pasar por un humano bastante feo. Es un guerrero<br />

experimentado y un excelente rastreador. La nariz de Regûk puso al<br />

grupo tras la pista de la vagoneta y, después, hasta la propia cueva. Los<br />

bandidos disfrutan de la compañía del Medio Orco a pesar de sus<br />

desagradables costumbres. Mide 1,68 m y lleva una espada ancha<br />

Dúnadan (mágica +5) además de una daga Orca.<br />

BRUG<br />

Al igual que Oterics, Brug es un guerrero entrenado cuyos<br />

pensamientos fallan a menudo. No es tan grande como el Norteño, pero<br />

suple esta deficiencia con su absoluta estupidez. Mide 1,75 m.<br />

EGULË<br />

Siempre táctico, Egulë es un amigo personal de Carradar y le da<br />

consejo, sea éste bienvenido o no, sobre todas las actividades de la<br />

banda. Los demás bandidos encuentran molesto este trato pero el<br />

respeto de Carradar por este pequeño hombre los mantiene a raya.<br />

GOL MAKOV<br />

Miembro otrora de la tribu Sagath de Orientales en Rhovanion,<br />

Gol Makov abandonó su puesto cuando su compañía fue acorralada por<br />

un grupo de guerreros Eothraim (Rohir) hace casi dos años. Ha estado<br />

vagando desde entonces y ha caído entre una compañía de lo más<br />

dudosa (la banda de Carradar). No es muy ducho en el dominio del<br />

Oestron y es por eso que confía en sus compañeros para que le ayuden a<br />

aprenderlo. No es una persona maliciosa por naturaleza pero ha tomado,<br />

por error, a sus compañeros como buenos paisanos que se han de<br />

enfrentar a tiempos duros.<br />

EMENDIL<br />

Huyendo de un horrible malentendido en Cardolan, Emendil ha<br />

trabado amistad con Carradar y ha demostrado ser un valioso aliado. Es<br />

comerciante por naturaleza, si bien no enteramente honesto, prefiriendo<br />

estafar a alguien antes que firmar un trato legítimo. Es de orígenes<br />

Eriadorianos mixtos, teniendo algo de sangre Adan y una traza de<br />

sangre Eldar.<br />

DEJYK<br />

Al igual que Gol Makov, Dejyk es un viajero de parajes lejanos.<br />

Procede de la ciudad de Tul Poac en el Lejano Harad aunque posee un<br />

mejor dominio del Oestron que su compañero Oriental. A medida que<br />

su dominio del lenguaje ha ido aumentando ha comenzado a dudar de la<br />

sinceridad y cordura de Carradar aunque se guarda estas dudas para sí<br />

mismo. Está considerando dejar la banda y se entregaría honestamente a<br />

los PJs si se le diera la oportunidad.


8.3 EL ESCENARIO<br />

EL TERRENO<br />

1. Culwic. Un pueblo bastante pequeño, Culwic es muy dependiente de<br />

la industria maderera local. La función original del pueblo era la de<br />

puesto comercial pero ha desarrollado otras vías productivas adicionales<br />

a lo largo de los años. El hito de la ciudad es las Dos Aguas, conocida<br />

por sus comidas hogareñas y sus bebidas espumosas. El Viejo Báir<br />

frecuenta la taberna Glutani, donde las leyendas del oro de las cuevas<br />

de hielo todavía circulan ocasionalmente entre los ancianos del lugar.<br />

2. Casa del Viejo Báir. Construida junto a la orilla del Malhir (lit. S.<br />

“Flujo de oro”), el hogar de Báir es típico de tantos prospectores que<br />

viven en Numeriador con una sola excepción. Su gusto Enano<br />

dictamina que viva entre muros de roca. La cabaña está construida con<br />

rocas argamasadas y está situada de modo que quede semienterrada en<br />

la falda de la colina. En el río, una pequeña cala ha sido excavada en el<br />

banco, permitiendo a la corriente formar un pequeño estanque. El<br />

Enano examina cuidadosamente la grava de este punto para dar con las<br />

pequeñas pepitas de oro escondidas entre la roca y el cieno.<br />

3. Las Cuevas de Hielo. Nada fáciles de ver desde cualquier distancia<br />

superior a 1,5 km, la entrada a la cueva aparece como una abertura en la<br />

pared del acantilado. Mirar las cuevas de hielo desde una distancia<br />

superior a 1,5 km requerirá una tirada de percepción Difícil (-10),<br />

mientras que la acción se vuelve Fácil (+20) dentro de dicho rango de<br />

1,5 km. El desfiladero es, principalmente, de roca sedimentaria,<br />

mayormente pizarras y esquistos con pequeños pedazos de cuarzo<br />

dispersos por toda su superficie.<br />

LAS CUEVAS DE HIELO<br />

Desde el río, el paseo hasta la boca de las cavernas es bastante<br />

empinado. Los PJs necesitarán pasar una maniobra Muy Difícil para<br />

determinar la cantidad de tiempo que pasará hasta que lleguen a la boca<br />

de la cueva. Recuerda que las cavernas están constantemente en el<br />

punto de congelación (es por esto que se las llama las Cuevas de Hielo).<br />

Un pequeño fuego en las cavernas más profundas, que puede olerse<br />

desde la entrada de la cueva (tirada de percepción Normal, +0),<br />

mantiene calientes a los bandidos.<br />

1 Pendiente Inferior. Gran cantidad de rocas sueltas yacen<br />

desparramadas como últimos restos de un deslizamiento, convirtiendo<br />

el ascenso por la empinada pendiente hasta el interior de la cueva en<br />

una maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (-30).<br />

2 Escalones Naturales. Los esquistos de esta zona se han visto<br />

erosionados de tal modo que recuerdan un amplio conjunto de<br />

desiguales escalones. La roca es firme y ofrece una fácil vía de entrada<br />

al interior de la boca de la cueva.<br />

3 Boca de la Cueva. Con la forma de un tosco rectángulo, el techo de<br />

la cueva se alza a casi 39 metros sobre el más alto de los escalones<br />

naturales. Una pequeña cornisa en lo alto del muro de la cueva puede<br />

verse con facilidad (una tirada de percepción de Escasa Dificultad, +10,<br />

para descubrirla). Los bandidos usan esta cornisa como plataforma de<br />

observación.<br />

4 Túnel Lateral. Aunque el techo del túnel principal es muy alto, una<br />

pequeña sub-caverna en el flanco derecho del pasadizo tiene un techo<br />

de no más de 1,5 metros. Cualquiera que mida más de metro y medio<br />

deberá agacharse y soportará una penalización de –10 a todas sus<br />

acciones. Un pequeño, exiguo, corredor baja, alejándose de esta subcaverna,<br />

siendo una maniobra Difícil moverse a través de él. Individuos<br />

de 1,8 metros o más y que pesen más de 113 kilos deberán superar una<br />

tirada de Contorsionismo (difícil) o se quedarán atrapados en este<br />

corredor.<br />

Este corredor baja durante unos doce metros y llega hasta una<br />

chimenea natural que es Fácil (+20) de escalar. La chimenea da acceso<br />

a la cornisa que hay en la entrada de la cueva a unos 30 metros por<br />

encima del suelo. Apenas hay entre 1,2 y 1,5 metros entre el suelo de<br />

esta cornisa y el techo de la cueva. La mayor parte de los que vienen<br />

aquí prefieren yacer acostados sobre sus estómagos, minimizando así el<br />

riesgo de caer sobre las rocas afiladas que hay más abajo (+120EAp,<br />

críticos de Impacto y Aplastamiento).<br />

5 Corredor Inferior. Sólo un poco más allá del túnel lateral, la<br />

caverna se estabiliza con un suelo tosco, parcialmente cubierto de<br />

resbaladizo hielo. Una inclinación conduce a una entrada más estrecha<br />

y una mayor afluencia de hielo. Moverse por el suelo de la caverna es<br />

Muy Difícil (-20) ya que el apoyo no es de fiar, siendo en su mayor<br />

parte hielo. El paso de hielo tiene una cuerda sujeta al muro que hay a<br />

su lado así como húmedos puntos de apoyo para los pies. Escalar el<br />

paso es Difícil (-10). En esta sección de la cueva puede notarse un<br />

acusado descenso de la temperatura. El cálido y seco aire del exterior,<br />

combinado con el húmedo aire frío del interior de la cueva provoca una<br />

fina niebla. Mirando hacia la entrada, la niebla se puede percibir como<br />

minúsculas gotas de agua suspendidas en el aire sobre las que se refracta<br />

la luz procedente del exterior. La temperatura en esta sección de la<br />

cueva es de apenas (-1) – 1 Celsius, con lo que la niebla crea el hielo<br />

que cubre las piedras del suelo.<br />

6 Caverna de Hielo Natural. El hielo aquí tiene un grosor de 2–5 cm<br />

y forma una suave superficie sobre el suelo de esta gran cámara. El<br />

movimiento a través de este paso es una maniobra Fácil (+20) a paso<br />

normal; moverse a mayor velocidad es más difícil. Cada paso superior<br />

añade dos niveles de dificultad a la tirada de maniobra normal (por<br />

ejemplo, un sprint, normalmente una maniobra Difícil, se vuelve<br />

Extremadamente Difícil). El techo oscila entre 1,2 y 4,5 m y requerirá<br />

que cualquiera que lo atraviese se tenga que agachar ocasionalmente.<br />

Los muros brillan a la luz de las lámparas a causa de los cristales de<br />

hielo que se han formado sobre ellos.<br />

7 Corredor Lateral. Extremadamente Difícil (-30) de ver, este<br />

corredor parece un punto oscuro en el hielo hasta que se le observa de<br />

cerca. El túnel se inclina de manera abrupta hacia abajo por un corredor<br />

entibado en el hielo. Varias clavijas de escalada están encajadas tanto en<br />

los muros como en el hielo para facilitar el movimiento. Si uno no usa<br />

las clavijas deberá hacer una maniobra de movimiento Absurda o<br />

deslizarse hasta abajo por este tobogán natural. Incluso utilizando las<br />

clavijas sigue siendo una tarea Muy Difícil. El túnel continúa dieciocho<br />

metros horizontalmente y nueve hacia abajo hasta llegar a una pequeña<br />

cámara. Los muros tienen cristales de hielo sobre ellos pero el suelo ha<br />

sido limpiado de hielo. Un pequeño círculo de piedras circunda un<br />

fuego que permanece encendido constantemente y que suele estar<br />

rodeado de varios bandidos. Pueden oírse aguas turbulentas en la<br />

distancia.<br />

La mayoría del equipo de los bandidos está almacenado en el<br />

interior de esta caverna, incluidos picos y palas, linternas, alimentos<br />

para varias semanas y un pequeño saco de oro que han extraído<br />

(valorado en 10 mo).<br />

8 Corriente. El corredor de la habitación aislada conduce hasta una<br />

pequeña fisura de la que mana una corriente gélida. Si bien los cristales<br />

de hielo no volverán a adornar las paredes en este punto todavía es<br />

fácilmente apreciable la niebla que forma el aliento de uno mismo.<br />

9 Caverna Inclinada. El paso de hielo comienza a mostrar unas<br />

cuantas estalactitas y estalagmitas de hielo por toda la caverna. Si bien<br />

la inclinación no es demasiado acusada puede resultar molesta de<br />

recorrer. Considérese una maniobra Normal, aumentando en un grado la<br />

dificultad por cada grado de rapidez por encima del paso normal (por<br />

ejemplo, un sprint sería una maniobra Absurda). Hay puntos de apoyo<br />

para los pies pero no facilitan en nada el movimiento.<br />

10 Caverna Empinada. El suelo de esta caverna se inclina hasta<br />

alcanzar un ángulo bastante empinado. Ascender por este desnivel es<br />

bastante complicado debido a la pátina de hielo de 60-90 cm de ancho<br />

que hay. Se han colocado clavijas por los muros así como puntos de<br />

apoyo para los pies y una fuerte cuerda. Escalar el desnivel utilizando<br />

dicha cuerda es una maniobra Normal; cualquier otro método será,<br />

como poco, una maniobra Extremadamente Difícil. El hielo se hace más<br />

delgado cuanto más alto y, finalmente, deja a la vista la tierra desnuda<br />

de la cámara. Pueden escucharse muchas corrientes de agua fluyendo<br />

bajo el hielo, ya que es la principal fuente de agua de estas cavernas.<br />

11 Pasadizo en Curva. Libre de la suave cobertura de hielo, el suelo de<br />

esta sala inclinada es bastante accidentado. El aire es mucho más frío<br />

que el de los corredores helados ya que la capa de hielo actúa de aislante<br />

para el aire que hay sobre ella. La temperatura ronda los –18 a –12º


Celsius (Estas medidas reflejan las temperaturas tanto de verano como<br />

de invierno aunque las del invierno deberían ser uno o dos grados más<br />

frescas. Una tirada Difícil (-10) de Conocimiento de las Cuevas exitosa<br />

o una Fácil (+20) de Conocimiento de la Piedra identificarían las<br />

numerosas vetas blancas que hay por toda la caverna como cuarzo.<br />

Identificar esto, además, revelará la posible presencia de oro en el<br />

interior de los muros de esta cueva.<br />

12 Caverna de Oro. Numerosos picos y palas están desparramados por<br />

la frígida caverna. Los bandidos tratan de mantener encendido un fuego<br />

cerca de la fisura pero la ventilación es demasiado pobre. El humo<br />

oscurece la visión a menudo y hace difícil la respiración. El límite de la<br />

caverna mantiene una ancha veta de cuarzo con un notable filón de Mal<br />

(S. “Oro”) que la atraviesa. Los bandidos robaron la concesión y<br />

mataron a su propietario por este secreto. Está demostrando haber<br />

costado más quebraderos de cabeza de lo que realmente vale pero los<br />

bandidos perseveran.<br />

8.4 LA MISIÓN<br />

Torendra pedirá a los jugadores que investiguen la cueva que<br />

tanto ha asustado a Báir el Enano. Una vez allí, su trabajo consistirá en<br />

echar a los bandidos mientras conservan intactos sus pellejos.<br />

8.41 CÓMO EMPEZARLA<br />

Existen múltiples modos en que los aventureros podrían empezar<br />

esta aventura pero la más natural de todas ellas incluye un encuentro<br />

con los problemas del Viejo Báir de antemano. Mientras viajaban a<br />

través de Numeriador acamparon, sin saberlo, cerca de la cabaña del<br />

Enano. Cuando los aullidos fantasmales y los horripilantes chillidos y<br />

raspaduras (creados por el manejo de Carradar de la Esencia) les<br />

lleguen desde la edificación de Báir, los PJs experimentarán un grado<br />

de ansiedad similar. Tanto si conocen al Enano esa noche y le<br />

acompañan a Randrane como si se lo encuentran en la Taberna Glutani<br />

cuando ellos mismos vayan a la ciudad, los aventureros tendrán una<br />

razón personal para investigar el hechizado fenómeno. Tras escuchar<br />

toda la historia, incluido el episodio de las cavernas de hielo, su interés<br />

irá en aumento. No obstante, Torendra, la regente de la taberna, se<br />

acercará a los jugadores y les pedirá que le ayuden a aliviar la torturada<br />

mente del Enano investigando la cueva maldita sobre la que murmura<br />

constantemente.<br />

Existe una alternativa si los personajes son oriundos de la zona,<br />

proviniendo ya sea del propio pueblo o de una granja cercana. Podrían<br />

conocer personalmente al Enano y, así, poseer una motivación personal<br />

de amistad para explorar las cavernas sin que se lo sugieran.<br />

8.42 AYUDAS<br />

Torendra podría proveer a los jugadores con comida adicional y<br />

ropa para protegerles del clima. Báir será capaz de localizar la entrada<br />

de la cueva en un mapa o dar indicaciones sobre cómo llegar hasta ella.<br />

Ciertamente, cualquier conocimiento regional de Numeriador reunido a<br />

lo largo de sus viajes o de los habitantes de Randrane demostrará ser<br />

útil a la hora de tratar con el accidentado terreno.<br />

8.43 OBSTÁCULOS<br />

El mayor obstáculo que deberán enfrentar los PJs son Carradar y<br />

sus diez bandidos en el interior de las cuevas de hielo. El clima y el<br />

terreno de Numeriador también supondrán necesariamente un desafío<br />

respetable. En el interior de las cuevas de hielo hay numerosos peligros<br />

naturales. Resbaladizo hielo, bajos techos y rocas cubiertas de hielo son<br />

sólo algunas de las dificultades presentes. Los bandidos tienen una<br />

considerable ventaja sobre los aventureros al haber explorado la<br />

caverna y pueden emplear dicha ventaja en la lucha.<br />

8.44 RECOMPENSAS<br />

Si los PJs vencen a los bandidos encontrarán delgadas vetas de oro<br />

en el interior de la “encantada” caverna. Si lo desean, pueden<br />

permanecer en el interior de la caverna y extraer el oro por sí mismos.<br />

Se trata de un trabajo tedioso, no obstante, que requiere una tirada de<br />

excavación exitosa para extraer el material de la roca. Los PJs podrían<br />

extraer una onza de oro (3mo) por cada período de ocho horas<br />

trabajadas.<br />

También está disponible una recompensa de parte del agradecido<br />

Báir que dispensará a los aventureros una muestra de su aprecio: una<br />

única pepita de oro que vale unas 10 mo. Adicionalmente, Torendra<br />

ofrecerá a los PJs reluctantes 2 monedas de plata a cada uno por<br />

investigar la cueva y ayudar al viejo Enano.<br />

La mayor recompensa tendrá lugar si los PJs tienen éxito al<br />

intentar capturar a uno o a todos los bandidos y los devuelven a<br />

Arthedain. Las recompensas variarán pero la recompensa total deberá<br />

ser bastante sustanciosa.<br />

8.5 ENCUENTROS<br />

Las tierras salvajes de Numeriador proporcionan desafiantes<br />

encuentros para aquellos que las atraviesan, ya busquen aventuras o no.<br />

Las bestias indígenas y el terreno difícil están entre los peligros<br />

presentes. Pero el oponente más peligroso, aparte de los bandidos, es el<br />

impredecible clima de la región. Los PJs se verán obligados a luchar con<br />

violentas tormentas, fuertes vientos, un frío penetrante o un calor<br />

abrasador. Igualmente probable es el escenario en que no se topen con<br />

nada más que un agradable paseo por el campo.<br />

LOS BANDIDOS MINEROS<br />

Carradar es un individuo inteligente, astuto y tremendamente<br />

violento. Es un tanto confiado pero, normalmente, evalúa una situación<br />

detenidamente. Los PJs no sólo tendrán que lidiar con los diez bandidos<br />

sino que también tendrán que hacer frente a los hechizos del Ilusionista.<br />

Los bandidos, si son alertados de la presencia de intrusos, tomarán<br />

posiciones de emboscada por toda la cueva. Emplearán su conocimiento<br />

del lugar para encontrar los mejores lugares en los que esconderse,<br />

enfrentándose a los aventureros uno por uno si esto fuera posible.


9. SIN SENTIDO DEL HUMOR<br />

Los duros inviernos y las brutales tormentas tienen un templador<br />

efecto sobre la gente de Numeriador. Son gente llena de recursos y<br />

dura, que solventa las emergencias con una sangre fría de lo más<br />

creativa. Como las Tierras Salvajes son un punto de paso entre<br />

múltiples culturas y razas se han terminado por acostumbrar a lo inusual<br />

y diferente.<br />

Recientemente, no obstante, el pueblo de Eredimar se ha visto<br />

plagado de extraños incidentes. Un bromista anda suelto en la comunidad<br />

y su sentido del humor es grotesco como el que más. Una joven<br />

ternera desapareció hace unas cuantas noches, mientras que se han<br />

descubierto varias trampas potencialmente letales en caminos y campos<br />

de la zona. Normalmente, unos mecanismos tan horribles no serían<br />

tildados de bromas de no ser por el hecho de que se han encontrado<br />

unos extraños mensajes cerca de dichos lugares. Una de las trampas<br />

incluía un enorme canto rodado sujeto a un pivote. Cuando se activaba<br />

el cable disparador, la enorme roca bajaba girando para aplastar a<br />

cualquiera que se encontrase en su camino. Inscrito crudamente sobre la<br />

piedra (posiblemente con sangre),<br />

una curiosa nota decía “¡Te<br />

pillé!”<br />

Con una excepción, la<br />

mayoría de las trampas fueron<br />

encontradas y desarmadas antes<br />

de que hiriesen a nadie. Un<br />

aventurero Hobbit de visita en<br />

Eredimar fue cazado con la<br />

guardia baja por una de estos<br />

chascarrillos letales. Se encontró<br />

con las costillas magulladas, un<br />

brazo roto y multitud de fracturas<br />

menores. Afortunadamente,<br />

Thoddo sobrevivió a la experiencia<br />

y cojeó de vuelta hasta el<br />

pueblo. Pensó que había visto al<br />

bromista por el rabillo del ojo<br />

pero nada puede ser tan grande.<br />

9.1 URBUTH, GRUD<br />

Y WUMAG<br />

Los problemas de Eredimar<br />

provienen de dos inusualmente<br />

inteligentes Trolls de las Colinas<br />

que se han mudado a la zona.<br />

Urbuth y Grud siempre han<br />

tenido un mórbido sentido del<br />

humor pero sólo han comenzado<br />

a explotarlo recientemente. Estos<br />

dos son responsables de cada<br />

trampa que se ha descubierto (o<br />

no) en la vecindad del pueblo.<br />

Han hecho lo posible por<br />

permanecer ocultos y, sorprendentemente,<br />

han salido airosos de sus intentos (nadie sabe que los<br />

bromistas son unos Trolls). También son los responsables de la<br />

desaparición de la ternera, que sirvió de cena en la víspera de su<br />

desaparición.<br />

Los dos Trolls tienen el convencimiento de que ningún chiste<br />

llega demasiado lejos ni ninguna trampa es demasiado violenta. Dicha<br />

actitud les ha traído ciertos problemas con un enorme Troll de las<br />

Cavernas llamado Wumag. Una de las primeras víctimas de la pareja,<br />

Wumag hace mucho que olvidó de qué trataba exactamente la broma.<br />

Pero le enfureció hasta tal punto que ha seguido a Urbuth y Grud para<br />

exigir su venganza. No hace falta decir que Wumag no le encontró la<br />

gracia a la broma (no conoce el significado de la palabra “gracioso”).<br />

Pasa una cantidad considerable de tiempo meditando sobre la violencia<br />

que desplegarán ante los dos Trolls de las Colinas cuando los localice.<br />

9.2 LOS PNJS<br />

URBUTH, TROLL DE LAS COLINAS<br />

Urbuth, el hermano mayor de Grud, introdujo a su hermano al<br />

concepto de humor hace bastantes años. Es increíblemente inteligente<br />

para ser un Troll y tiene una capacidad inusual para el pensamiento<br />

creativo. Descubrió las gracias prácticas cuando su padre pisó un escudo<br />

Enano (usado como plato) y se resbaló. La primera chispa de carcajada<br />

le abrió un nuevo mundo a Urbuth y pronto fue más allá de un escudo<br />

escurriéndose. Desde entonces, él y Grud han competido por nuevos e<br />

ingeniosos modos de “pillar al otro” y se han vuelto bastante destacados<br />

en el “arte” de los chistes prácticos. El favorito de Urbuth consiste en un<br />

cable (soga) unido a una enorme roca que cuelga de una rama. Cuando<br />

salta la trampa, la piedra cae sobre la cabeza de la víctima. Divertido.<br />

Urbuth es una criatura bastante alta con una altura de 3,18 m y un<br />

peso de 612 kg. Lleva un gran pellejo de oso de las cavernas con medio<br />

tonel convertido en greba que proteja su hombro y con una pequeña<br />

camisola de malla que cuelga del mismo. Porta una enorme maza hecha<br />

a partir de un tronco derribado por un rayo (trátese como mágica +10,<br />

hace daño como si fuera un mayal – en caso de impactos críticos<br />

múltiples el segundo crítico es de Impacto). Tiene una melena de<br />

cabellos ralos(también inusual entre los Trolls) y piel marrón moteada.<br />

Sus ojos son de un profundo marrón con motas rojas.<br />

GRUD, TROLL DE LAS COLINAS<br />

Grud es dos años más joven que Urbuth pero su maliciosa mente<br />

diseña trucos con un filo ligeramente más afilado que los creados por su<br />

hermano. Tras ser introducido a las<br />

bromas prácticas Grud ha<br />

aprendido unas cuantas técnicas<br />

interesantes en lo referente al<br />

diseño de trampas (fue él quien<br />

construyó la trampa “te pillé”).<br />

Grud descubrió y aprendió el<br />

concepto de esconderse y se lo<br />

enseñó a su hermano mayor (en<br />

todos los sentidos). Es un<br />

excelente ladronzuelo (algo<br />

realmente raro en un Troll) y<br />

emplea a menudo esta habilidad (a<br />

su favor). Disfruta gastándole<br />

pequeñas bromas a su hermano<br />

como ponerle verduras en su<br />

comida (algo que los Trolls<br />

encuentran francamente desagradable).<br />

Grud es un tanto más bajo<br />

que su hermano con una altura de<br />

3,03 m y un peso de 431 kg. Es<br />

ligero y rápido con sus pies y porta<br />

un espadón que él usa con una sola<br />

mano (tratar como arma a dos<br />

manos, +5 no mágica). Lleva una<br />

chaqueta de cuero grande,<br />

pantalones de lana tupida y botas<br />

caseras de piel (está bastante bien<br />

vestido para ser un Troll).<br />

WUMAG, TROLL DE LAS<br />

CAVERNAS<br />

El monstruoso Wumag fue<br />

una de las primeras víctimas de los<br />

dos hermanos Trolls de las Colinas<br />

y les ha seguido hasta las estribaciones<br />

desde su montañoso hogar. Su nombre deriva del ininteligible<br />

bramido que berrea antes de intentar (y, normalmente, lograr) aplastar a<br />

su víctima con su inmensa hacha. Las sílabas salen sonando a algo<br />

parecido a “¡¡¡wu-MAG!!!”, que es su intento de decir “¡eres papilla!”<br />

(N del T: juego de palabras intraducible entre el nombre Wumag y la<br />

expresión inglesa “you mash”). Naturalmente, la mayoría de adversarios<br />

tratan de huir del deforme Troll tras escuchar su grito de batalla. A pesar<br />

de su aparente falta de inteligencia, Wumag todavía busca una cueva<br />

cada mañana antes de que los rayos de sol puedan convertir su carne en<br />

piedra.<br />

El Troll de las Cavernas tiene plena intención de reducir a Urbuth<br />

y Grud a una pulpa pero ha olvidado cómo son físicamente. Su solución<br />

es bien simple: matar a cualquier cosa que se le acerque por si las<br />

moscas. Es excepcionalmente lento de entendederas y puede ser<br />

fácilmente engañado. Entiende el suficiente Oestron para captar lo que<br />

un hablante de dicha lengua está diciendo pero, normalmente, ignora de<br />

todos modos sus palabras. Wumag cree firmemente en la máxima de<br />

escuchar a la gente una vez que se los haya comido. El Troll de las<br />

Cavernas reconocerá a Urbuth y Grud cuando, y en caso de que esto<br />

ocurra, los encuentre.<br />

Wumag se alza la increíble altura de 4,9 m. Sufre un tipo de<br />

gigantismo de los Trolls – resultado de una maldición que le aflige<br />

desde que tropezó con la enorme caverna de las montañas (no la cueva


temporal en la que se cobija mientras rastrea a los Trolls de las Colinas)<br />

que le sirve de hogar. Originalmente el cubil de un dragón, la vacía<br />

caverna conserva una reliquia del tesoro del dragón, una copa de cobre<br />

adornada con malaquita y madreperla. Al igual que el resto del tesoro,<br />

el primitivo cáliz soporta la maldición de muerte del dragón. Desde el<br />

momento en que Wumag lo reclamó comenzó a crecer sin parar. Por<br />

desgracia, su increíble tamaño tiene muchos inconvenientes. Es muy<br />

lento y se mueve torpemente, lo que le convierte en un blanco fácil<br />

(dobla los bonificadores de Rapidez/Agilidad de sus enemigos). Y su<br />

inmenso tamaño le hace difícil al Troll de las Cavernas golpear a<br />

enemigos extremadamente pequeños (-40 contra cualquiera que mida<br />

menos de 1,50 m y –20 contra cualquiera que mida menos de 2,10 m).<br />

A pesar de estos impedimentos, la impresionante fuerza de Wumag y su<br />

masa (2414 kg) le permiten imprimir una fuerza increíble a sus ataques,<br />

infligiendo con cada golpe exitoso tres veces la cantidad de puntos<br />

normal. Tiene una piel negro grisácea, ojos grises acerados y dientes<br />

rojo amarillentos. Luce numerosas pieles de osos de las cavernas<br />

cosidas juntas. Blande una gigantesca pero basta hacha de batalla,<br />

hecha a partir del tronco de un árbol y una piedra afilada como cabeza.<br />

Esta arma es MUY grande e inflige críticos de Impacto además de los<br />

críticos de Tajo o Aplastamiento que imprima al golpear. Incluso<br />

Wumag debe blandir esta bestialidad de 68 kilos de peso con ambas<br />

manos (a una mano sufre una penalización de –40).<br />

THERGE, CAZADOR RIBEREÑO<br />

Therge siempre ha sido una persona de labios apretados, un<br />

hombre muy secretista. Cree en la privacidad personal y el derecho a<br />

vivir sin la interferencia o ayuda de otros. Recientemente, no obstante,<br />

Therge ha estado combatiendo su actitud aislacionista en pro de la<br />

seguridad de Eredimar. Varios días atrás fue él quien descubrió la<br />

primera trampa de los bromistas y ha pasado todo su tiempo localizando<br />

las otras trampas desde entonces. Ha sido muy abierto e informativo<br />

desde entonces con sus vecinos cuando se los encuentra en el<br />

Ayuntamiento de Eredimar para discutir el asunto de los desconocidos<br />

perpetradores de las bromas. Pero los viejos hábitos desaparecen con<br />

dificultad y el Hombre del Río ha ocultado el hecho de que descubrió<br />

una huella en el barro seco a apenas unos cuatro kilómetros de la aldea.<br />

La huella era tremenda, con una longitud de unos 78 cm (el pie derecho<br />

de Wumag). El descubrimiento ha asustado al Hombre del Río y este<br />

sentimiento le ha prevenido de mencionarlo (Además no cree que la<br />

huella y las trampas tengan alguna conexión).<br />

A pesar de su secretismo personal, Therge hace varias preguntas a<br />

todos los que se encuentra en su vagabundeante camino. Su cabello<br />

castaño arenoso hasta los hombros y sus ojos marrones combinan con<br />

sus rasgos faciales para hacerle parecer un hombre joven cuando, en<br />

realidad, está, prácticamente, dentro de la mediana edad. Mide 1,55 m y<br />

es bastante achaparrado. Prefiere las ropas forestales y de marrón oscuro<br />

y porta un arco finamente trabajado (arco largo +15, mágico) hecho en<br />

Annúminas antes de la caída de <strong>Arnor</strong>.<br />

THODDO GANAPIÉ<br />

Originario de Oatbarton en la Comarca, el Señor Ganapié es un<br />

inquieto Hobbit que decidió explorar la otra orilla del río Lhûn este<br />

verano. Si bien es raro para un Hobbit pensar en viajar fuera de la<br />

Comarca, Thoddo parece ser una excepción. Fue lo suficientemente<br />

desafortunado como para ser sorprendido por una de las trampas de<br />

Grud y se ha vuelto un poco vengativo. Hasta que su brazo y sus<br />

costillas sanen permanecerá en el Ayuntamiento de Eredimar durante<br />

unas cuantas semanas. Actualmente está buscando pistas para identificar<br />

a los graciosos. Mientras se arrastraba de vuelta hacia el pueblo, captó<br />

un vislumbre de Urbuth, pero ni siquiera sospecha que unos Trolls<br />

pudieran estar tras su accidente.<br />

Thoddo está deseoso de pagar a quien descubra y detenga a los<br />

bromistas. La visión de un Hobbit con escayola y el brazo en cabestrillo<br />

es de lo más humorística. Aunque se ha acostumbrado a ello, queda muy<br />

resentido para con todos aquellos que se ríen de ello. El Mediano es un<br />

descendiente de Albos y se alza la exigua (para un Albo) altura de 97<br />

cm y no pesa más que 27 kilos. Su pequeño tamaño puede ser<br />

decepcionante, aunque es muy hábil como explorador y un soberbio<br />

tirador con su arco corto (+5 no mágico).<br />

NOTA: Cualquier individuo por encima de 1,80 metros sufre una<br />

penalización de –20 al intentar golpear a Thoddo a causa de su<br />

pequeño tamaño. Si por alguna extraña circunstancia Wumag se<br />

encuentra con Thoddo y trata de golpearle, la penalización total<br />

para Wumag es de –80.<br />

9.3 EL ESCENARIO<br />

LA VECINDAD DE EREDIMAR<br />

Eredimar se encuentra entre las nieblas del. Imladorn (S. “Valle<br />

Boscoso”). Urbuth, Grud y Wumag tienen, todos ellos, guaridas dentro<br />

de un radio de diez kilómetros de los límites del pueblo.<br />

1. Eredimar. Tal y como se mencionó con anterioridad, Eredimar es<br />

un pueblo pequeño aunque tiene una amplia colección de miembros de<br />

los Pueblos Libres en su interior. El río Imladorn fluye a través del<br />

pueblo y proporciona abundante pesca. Una gran fuente aprovisiona al<br />

pueblo de fría y pura agua potable. Y sus famosas aguas sulfurosas<br />

proporcionan curación a los peregrinos. El pueblo está rodeado de una<br />

densa masa de coníferas y árboles de hoja caduca. Las altas hierbas y<br />

los arbustos achaparrados llenan los ocasionales claros.<br />

2. Cubil de los Hermanos Trolls de las Colinas.<br />

3. Cueva de Wumag.<br />

GUARIDA DE URBUTH Y GRUD<br />

Situado en la cara de un acantilado justo al norte del pueblo, los<br />

dos hermanos han pasado un tiempo expandiendo los muros y alisando<br />

el suelo de su cueva. Está bastante limpio para ser un agujero Troll pero<br />

sigue poseyendo la nauseabunda fetidez a carne quemada, piel podrida y<br />

excrementos. Los hermanos están orgullosos de su guarida y la guardan<br />

con numerosas trampas.<br />

1. Entrada. Una gran roca está parcialmente fijada a distancia del<br />

acantilado. Parece como si una parte del acantilado se hubiera<br />

desprendido, dejando dos aperturas de metro y medio de ancho. La cara<br />

interior de la piedra ha sido toscamente trabajada a mano. Durante el día<br />

y cuando los Trolls estén lejos de su agujero, habrá un par de trampas<br />

colocadas en torno a la entrada.<br />

En la boca norte de la cueva se ha tensado una cuerda que atraviesa<br />

la entrada. Está dispuesta contra una roca afilada con lo que, si alguien<br />

tropieza con la cuerda, la roca la cortará, soltando una gran pila de rocas<br />

que hay más arriba. La trampa es Fácil (+20) de ver y Muy Difícil (-20)<br />

de desarmar. Cualquiera que caiga en la trampa deberá hacer una<br />

maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (-30) para escapar de<br />

la ducha de rocas que se le vendrá encima (considérese un +70GAp).<br />

En la entrada sur hay un mecanismo similar, pero con un disparador<br />

mucho más difícil de localizar. Un cable corre a 30 cm del suelo.<br />

Cuando es estirado o empujado, deja caer un gran tronco suspendido<br />

con cuerdas del techo que bajará aplastando a todo el que se encuentre<br />

en su camino. La trampa es Normal (+0) de localizar y Muy Difícil<br />

(-20) de desarmar. Cuando salta la trampa, la víctima debe pasar una<br />

maniobra de movimiento Muy Difícil (-20) para apartarse de la trayectoria<br />

(si es que se da cuenta de que viene el ataque) o sufrir un +80EEm.<br />

2. Sala de entrada. Urbuth y Grud gustan de referirse a esta habitación<br />

como “foyer,” ya que se encuentra completamente vacía. Las superficies<br />

están toscamente trabajada aunque una tirada de conocimiento de las<br />

cuevas Normal (+0) revelará que son sólidas. Los Trolls de las Colinas<br />

tuvieron mucho cuidado cuando trabajaron y excavaron las paredes y el


suelo, pero carecían de la habilidad o la paciencia necesarias para<br />

dotarlos de alguna belleza estética. El tronco usado en la trampa de la<br />

entrada está suspendido cerca del techo, en la parte norte. El techo de la<br />

cueva tiene cerca de nueve metros.<br />

3. Habitación de Urbuth. La mayor caverna de todo el cubil, la<br />

habitación de Urbuth tiene una cama de aspecto muy cómodo (bien que<br />

apestoso) hecha de pieles de oso y de lobo. Una pequeña pila de huesos<br />

descansa junto a la cama (la mayor parte de ciervo, lobo u oso – no hay<br />

restos humanos). Un amplio estante está en el confín oriental de la<br />

caverna; está cargado de botes con etiquetas que ponen “jalea”,<br />

“dulces” o “tentempiés” pobremente escritas. En el interior de estos<br />

botes está conservada la infame jalea Troll. Numerosas y extrañas<br />

partes corporales que no fueron consumidas inmediatamente fueron<br />

preparadas como jalea y envasadas. La mayoría de estos botes<br />

contienen jalea Troll hecha a partir de animales salvajes capturados<br />

pero uno de ellos contiene los restos de un desafortunado Hombre del<br />

Río al que capturaron los Trolls antes de trasladarse a esta zona.. Ese<br />

bote está etiquetado como “Hombre” y cualquiera que no sea Troll que<br />

siquiera intente mirar la superficie exterior del bote debe pasar una TR<br />

contra ataque de nauseas de nivel 2. Aquellos que fallen estarán a –10 a<br />

todas sus acciones durante los siguientes 1-10 turnos. Si se abre el bote<br />

el ataque se vuelve de nivel quinto y el efecto es de –20 durante 1-10<br />

minutos.<br />

Urbuth ha reunido también una colección de garrotes para usar<br />

como armas. Hay diez de distintas formas y tamaños almacenados aquí.<br />

La mayoría son de tamaño Troll y pesan 4,5-10 kilos cada uno. Uno de<br />

los más pequeños es en realidad un bastón recogido por Urbuth de un<br />

desobediente vagabundo hace unos cuantos años. Se da cuenta de que<br />

este garrote es mágico de algún modo aunque no sabe cómo se usa. El<br />

bastón está hecho de tejo, es un sumando de sortilegio +5 y puede<br />

lanzar Reserva de Sortilegio cinco veces al día. No obstante, el bastón<br />

no puede almacenar más de quince niveles de sortilegio en un momento<br />

dado.<br />

Urbuth ha decorado los muros de su habitación con toscas y, en<br />

ocasiones, espantosas obras de arte. Recientemente, ha colocado una<br />

escultura hecha de huesos que ocupa un rincón. Un tapiz, no uno de<br />

diseño Troll, cuelga cerca de la pieza. Es una tela Élfica que representa<br />

la trágica y heroica historia de Gil-galad y Elendil en los últimos días de<br />

la Segunda Edad. El tapiz ha sido conservado sorprendentemente<br />

limpio ya que Urbuth cree que tiene algún tipo de poder mágico. El<br />

tapiz es bastante raro y podría valer 75 mo en Mithlond.<br />

4. Habitación de Grud. La cámara no es tan pulcra como la de<br />

Urbuth pero posee muchos de sus rasgos característicos. Más pequeña<br />

que la habitación de Urbuth, contiene el mismo montón de pieles de oso<br />

de las cavernas y pellejos de lobo que hace las veces de cama. También<br />

hay un estante en el muro este en el que se encuentra la porción de la<br />

mórbida colección de jaleas y aperitivos del Troll más joven. Si un tarro<br />

con la etiqueta “Hombre” (el mismo desafortunado Hombre del Río del<br />

tarro de Urbuth) es examinada con detenimiento (véase nauseas, más<br />

arriba) el observador descubrirá un pequeño colgante, vestigio de un<br />

collar de oro, entre la conserva de carne humana. Cualquiera que tenga<br />

un estómago lo suficientemente bien asentado como para extraer el<br />

collar descubrirá que es un multiplicador x2 de Canalización. El<br />

colgante tiene la forma de un oso de oro.<br />

Grud es un coleccionista de espadas y, al igual que Urbuth, guarda<br />

su colección en su habitación. Las armas están pulcramente dispuestas<br />

en filas por toda la habitación. Dos espadas anchas y una espada a dos<br />

manos están hechas de acero y son hojas +10 no mágicas. Otra arma<br />

más impresionante es una Correledge, una espada ancha Élfica hecha en<br />

los albores de la Segunda Edad por los herreros de Lindon. Es un arma<br />

sagrada +20 hecha con una aleación llamada Ithilnaur (S. “Fuego<br />

lunar”), exterminadora de Orcos y Trolls. Grud se siente bastante<br />

intranquilo con respecto a esta arma pero sabe que posee poderosos<br />

encantamientos. No dejará que la toque ni tan siquiera su hermano.<br />

5. Cocina. Los hermanos han construido, en el centro de la habitación,<br />

un gran hogar circular sobre el que cocinar su comida. Una gran mancha<br />

negra en el alto techo a seis metros de distancia da una idea de la<br />

frecuencia con la que se ha usado este hogar para el fuego. La forma de<br />

la caverna permite que el humo del fuego escape por la puerta en lugar<br />

de acumularse en el techo. Un gran espetón de hierro está dispuesto<br />

sobre el hogar mientras que tres calderos de diversos tamaños descansan<br />

sobre un trébede. Un gran montón de leña está apoyado sobre el muro<br />

oriental flanqueado de un par de amplios estantes. Sobre los estantes<br />

hay un cierto número de potas de arcilla, libros (intactos, por supuesto)<br />

y botes de jalea Troll. Los libros contienen informes de historia Élfica y<br />

fueron substraídos de una caravana hace muchos años (por el padre de<br />

los Trolls). Los tomos cuentan la historia de Númenor y la guerra entre<br />

Sauron y los Elfos a mediados de la Segunda Edad.<br />

Un gran arcón, cerrado y atrancado, ocupa un lugar en la porción<br />

sureste del muro. Posee marcas que lo relacionan con Arthedain y <strong>Arnor</strong><br />

y que datan de antes del 1409 T. E. En el interior del arcón hay muchos<br />

saquitos de dinero y tres cajas de pergaminos. En total, hay 200<br />

monedas de plata, 300 de bronce y 600 de cobre. Los pergaminos<br />

contienen las listas de hechizo de Puente Sublime de Esencia Abierta<br />

hasta nivel décimo, la lista Vías de la Rapidez de Esencia Cerrada hasta


nivel décimo y la lista de Modos Básicos de Ilusionista hasta nivel<br />

décimo (Ley de la Luz en el caso de MERP). Un gran yelmo Dúnadan<br />

yace en el fondo del arcón, al igual que una túnica de malla extendida<br />

de diseño Númenóreano (CA CM/14, +10 por calidad).<br />

GUARIDA DE WUMAG<br />

Al sur de Eredimar Wumag ha encontrado una cueva que se ajusta<br />

a sus necesidades para estar en la zona durante una temporada. Para el<br />

tamaño de Wumag, la cueva es un tanto exigua aunque es excelente<br />

contra intrusos y para protegerse del sol.<br />

1. Entrada. Escondida tras un tupido grupo de arbustos, se pueden ver<br />

fácilmente rastros del paso de Wumag en la tierra adyacente a su<br />

guarida. Varios arbustos han sido arrancados y pisoteados mientras que<br />

la tierra muestra unas pisadas de 70 cm. La entrada de la cueva sólo<br />

tiene 1,80 m de altura por lo que Wumag debe arrastrarse o pasar a<br />

cuatro patas. La cueva ha adquirido con rapidez la peste a Troll ya que<br />

Wumag ha estado haciendo un esfuerzo para equiparar el hedor al de su<br />

propio agujero en las profundidades de las montañas.<br />

2. La Cornisa. El corredor de entrada llega, al cabo de sus 12 m, hasta<br />

el interior de la caverna a través de una amplia cornisa. Wumag ha<br />

practicado la entrada y la salida hasta adquirir soltura, a pesar de lo<br />

justo del pasadizo (para Wumag, no para humanos). La cornisa otea una<br />

caída de seis metros hasta la zona en que duerme el descomunal Troll.<br />

Unos cuantos huesos y tiras de carne podrida ocupan la superficie de<br />

esta cornisa.<br />

3. Dormitorio de Wumag. Bajo la cornisa, en el punto más profundo<br />

de la caverna, Wumag ha apilado ramas de árboles para que le sirvan de<br />

cama. Numerosos huesos de grandes criaturas yacen desperdigados por<br />

toda la cámara, la mayoría están relucientes. Cualquiera que los<br />

examine se percatará de que los animales han sido comidos crudos. A<br />

Wumag le traen sin cuidado las formalidades culinarias. Dado que esta<br />

cueva funciona como la guarida temporal del Troll de las Cavernas, no<br />

ha adquirido la misma riqueza que los jóvenes Trolls de las Colinas.<br />

9.4 LA MISIÓN<br />

En conjunto, la misión de los jugadores parece mucho más fácil<br />

sobre el papel de lo que realmente es. Inicialmente, se les ofrecerá una<br />

sustancial recompensa monetaria para que averigüen la identidad de los<br />

bromistas y los capturen. El trabajo parece lo suficientemente simple:<br />

encontrar a un gracioso no puede ser tan difícil ¿verdad? ¡Arrestarlo<br />

estará tirado!<br />

9.41 CÓMO EMPEZAR<br />

Aunque Eredimar está aislado, el pueblo disfruta de la reputación<br />

de los poderes curativos de sus aguas sulfurosas. Los ancianos y<br />

enfermos que pueden permitirse el viaje vienen en tropel a este centro<br />

de curación, hospedándose en alguno de los tres hoteles que cuentan con<br />

acceso a las fuentes. Los PJs podrían estar allí para restablecerse de<br />

heridas recibidas en la batalla, para visitar a algún amigo o familiar<br />

convaleciente o para vender valiosos pero abultados (un problema para<br />

los aventureros) tesoros a los ricos que frecuentan la comunidad. Una<br />

vez en Eredimar, no obstante, los jugadores tendrán noticia del<br />

misterioso bromista y sus trampas mortales. Se les aproximará un<br />

Hobbit furioso y herido (Thoddo) que les ofrecerá una recompensa<br />

monetaria para que averigüen la identidad de la amenaza.<br />

9.42 AYUDAS<br />

Tanto Thoddo como Therge ofrecerán información concerniente a<br />

las tácticas del bromista. Aunque el Hombre del Río sospecha que hay<br />

un Troll en la zona, no lo relaciona con el chistoso anónimo y no<br />

revelará nada al respecto (a menos que se vea forzado). Los mapas de la<br />

zona son escasos pero puede encontrarse uno en los edificios<br />

administrativos del pueblo (no para que se lo lleven, claro está). Otras<br />

fuentes de ayuda pueden venir de las habilidades de Therge para rastrear<br />

y explorar, mientras que un análisis “in situ” de algunas de las trampas<br />

desmanteladas podrían revelar algo acerca de sus constructores. Una<br />

tiradas exitosa de Detectar Trampas/Construir Trampas Muy Difícil (-<br />

20) indicará que fueron construidas por una mano muy grande.<br />

Dependiendo del éxito de la tirada, el DJ podría especificar el tamaño<br />

aproximado del constructor.<br />

Una de las mayores ayudas que tendrán los jugadores provendrá<br />

del propio sol. Los tres Trolls se convertirán en roca sólida si son<br />

alcanzados por los rayos de sol. Este podría ser el único modo de<br />

combatirles con efectividad ya que todos ellos son excesivamente<br />

peligrosos y unos combatientes brutales. Más allá de esto, los jugadores<br />

deberán confiar en sus propias habilidades y su valor. Recuerda que<br />

Wumag ha salido en busca de los bromistas, no de los aventureros, pero<br />

a menudo tiene dificultades para distinguir a amigos de enemigos. El<br />

Troll de las Cavernas no gusta de correr riesgos, por lo que prefiere el<br />

enfoque “machacar ahora y registrar sus cuerpos más tarde.”


9.43 OBSTÁCULOS<br />

El impredecible clima de Numeriador y sus bestias salvajes<br />

proporcionará distintos obstáculos a los aventureros pero la deliberada<br />

malicia de los tres Trolls es la mayor amenaza. Uno de los tres es,<br />

probablemente, el más grande que haya pisado jamás Endor mientras<br />

que los otros dos son inusualmente inteligentes y astutos. Estos<br />

adversarios son especialmente peligrosos mientras los jugadores no<br />

sepan que los bromistas son unos Trolls ya que su ignorancia les puede<br />

llevar a entablar combate. Un combate contra un Troll (especialmente<br />

Wumag) es un ejercicio tanto de estupidez como de futilidad. Su<br />

enorme masa, unido a su absoluta fuerza, puede vencer fácilmente hasta<br />

al guerrero más hábil.<br />

Urbuth y Grud son unos Trolls de las Colinas muy inteligentes; no<br />

sólo construyen sus propias trampas y gozan de cierto grado de sutileza<br />

sino que cada uno puede leer y escribir a un nivel limitado. Sus proezas<br />

de ingeniería son, a menudo, complejas y bien diseñadas siendo varias<br />

de sus trampas tan elaboradas como las de los Humanos. Para una guía<br />

general sobre el diseño de las trampas, véase la sección 9.5.<br />

9.44 RECOMPENSAS<br />

Vencer a un Troll es una recompensa en sí mismo; derrotar a tres<br />

de estas criaturas, especialmente bajo las circunstancias presentes,<br />

constituye un logro aún mayor. La experiencia por sí sola será<br />

recompensa suficiente para los PJs pero Thoddo ofrece la suma de 15<br />

mp a todo el que encuentre a la persona responsable de las malvadas<br />

bromas. Adicionalmente, los Trolls de las Colinas poseen una cierta<br />

cantidad de monedas en el interior de su guarida. Finalmente, la gratitud<br />

que sentirán los ciudadanos de Eredimar al verse liberados de estos<br />

horrores se expresará en una recompensa monetaria de 200 mp<br />

(acuñación Arthadan) por cabeza.<br />

9.5 ENCUENTROS<br />

Los jugadores pueden encontrarse con cualquier número de<br />

criaturas o personas en el transcurso de esta aventura. Véase en la<br />

sección 12 la Tabla de Encuentros Aleatorios. No obstante, lo que sigue<br />

es una guía de cómo dirigir encuentros con los tres Trolls.<br />

LAS TRAMPAS DE URBUTH Y GRUD<br />

Retorcido es la única palabra que puede describir con exactitud el<br />

morboso sentido del humor de los hermanos Trolls. Les gusta construir<br />

trampas diseñadas para mutilar a sus víctimas más que para matarlas.<br />

Los mecanismos son ingeniosos pero no demasiado difíciles de<br />

localizar (tirada de percepción Normal, +0). El Director de Juego puede<br />

crear las trampas preparadas por los dos Trolls de las Colinas<br />

combinando los elementos listados más abajo. Si la pareja tiene más<br />

tiempo colocarán trampas más elaboradas; de otro modo, los dos<br />

confiarán en mecanismos más simples que son más simples de armar.<br />

Cada trampa será sutilmente diferente de las demás pero hay unas<br />

cuantas características comunes a todas ellas.<br />

1. Las trampas utilizan un ataque de “Embestida,” normalmente<br />

conteniendo una piedra grande o un tronco colocados para golpear a la<br />

víctima con gran fuerza. Trátese como un GEm con un bonificador que<br />

oscila entre +50 y +90 (a discreción del DJ). Un PJ que pase una tirada<br />

de orientación después de disparar una trampa puede intentar quitarse<br />

de en medio (una maniobra Muy Difícil,–20).<br />

2. Todas las trampas poseen algún tipo de pivote o contrapeso que<br />

liberará el elemento arrollador cuando sean activadas. Una piedra<br />

suspendida en el aire necesita una cuerda que la sostenga – cuando la<br />

cuerda se rompe, la piedra cae. Unos cantos rodados en equilibrio en la<br />

cara de una colina necesitan de un puntal que la mantenga – cuando este<br />

puntal es quitado, caen rodando para aplastar a quien esté debajo. Las<br />

posibilidades son ilimitadas.<br />

3. Cada trampa posee algún tipo de tosca escritura. Claramente en<br />

Oestron, usando la escritura de Angerthas y presentando alguna frase<br />

punzante. Los mensajes son toscos (los Trolls no escriben demasiado<br />

bien) y, a menudo, dicen cosas como “Ja Ja”, “Primo”, “Ama-Enanos”<br />

o “Amigo de Elfos”. Esto no incrementa la importancia de las trampas<br />

pero, a menudo, añaden ofensa a la herida.<br />

WUMAG<br />

Wumag es dos cabezas más alto que Urbuth y posee el ingenio de<br />

una roca. Es un buen guerrero, a pesar de su inmenso tamaño y, a<br />

menudo, emplea su peso en su favor. Su enorme hacha de batalla es<br />

poco manejable aunque devastadora. Posiblemente el atributo más<br />

peligroso de Wumag es su mente unidireccional. El Troll de las<br />

Cavernas está obsesionado con encontrar a Urbuth y Grud para<br />

exigirles venganza por la broma que le gastaron. Aunque no pueda<br />

recordar la cruel añagaza conserva la intención de localizar a los Trolls<br />

de las Colinas.<br />

A causa del enorme tamaño de Wumag, todo PJ que vea al<br />

gargantuesco Troll de las Cavernas debe pasar una TR contra un ataque<br />

de miedo de nivel cuarto o huir aterrado. Aquellos que falles por 75+<br />

quedan paralizados de terror. Si los aventureros son lo suficientemente<br />

desafortunados como para ser el foco de la ira de Wumag, el nivel del<br />

ataque se eleva a octavo. Wumag es un Troll de las Cavernas<br />

estereotípico con sólo unas pocas células cerebrales en funcionamiento,<br />

un arma enorme y muy mal temperamento. Recordará a los dos jóvenes<br />

Trolls en cuanto los vea pero, de todos modos, pensará que todas<br />

aquellas personas que se encuentre serán los bromistas. Los jugadores<br />

perceptivos podrían percibir su obsesión y podrían utilizarlo en su<br />

beneficio. Un orador rápido podría ser capaz de convencer a Wumag de<br />

que no son los que busca. Llevar a cabo esta acción es Extremadamente<br />

Difícil (-30) pero no imposible. Recuerda que Wumag es, probablemente,<br />

más grande que cualquier otro Troll que los aventureros pudieran<br />

haber visto antes.<br />

10. LOS TÚMULOS DE CELEGLIN<br />

Hace casi seis mil años desde la caída de Morgoth a finales de la<br />

Primera Edad. Desde entonces, las tierras de Numeriador sólo se han<br />

visto asaltadas en una ocasión por las fuerzas de la oscuridad. Sus<br />

habitantes viven en una paz vigilante una vez más. Los ejércitos del Rey<br />

Brujo permanecen encaramados a las fronteras de Arthedain, esperando<br />

para infligir el golpe fatal a la corte Dúnadan y someter el Norte al<br />

dominio de la sombra. Numeriador, si bien no se encuentra en la línea<br />

del frente, conforma un punto estratégico para los intereses del Señor de<br />

Morgul. Consecuentemente, el Rey Espectro busca constantemente<br />

nuevas maneras para minar la integridad y unidad de los Numeriadorim,<br />

tratando por todos los medios de subyugarlos.<br />

10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS<br />

FUNERARIOS<br />

Las conspiraciones del Rey Brujo son numerosas, intrincadas en<br />

detalle y mucho más sutiles que su progresiva campaña contra<br />

Arthedain. Ha descubierto que la utilización de espías y guerreros cuya<br />

devoción a él permanezca en secreto resulta efectiva contra el pueblo<br />

llano. Ha diseminado a muchos de ellos por las tierras sin gobierno de<br />

Cardolan y Rhudaur, mientras que otros vagan por los dominios de<br />

Arthedain y las Tierras Brunas. La mayoría de ellos son indistinguibles<br />

de cualquier otro miembro de los Pueblos Libres si bien poseen una<br />

malicia y astucia sólo atribuible a Angmar y los servidores de la<br />

Oscuridad. Ocasionalmente, el Señor de Morgul emplea a personas<br />

especiales que no poseen las restricciones experimentadas por los<br />

mortales o los Eldar. Como Nazgûl, el Capitán Negro es el señor de los<br />

No Muertos y, con frecuencia, emplea criaturas del mundo de las<br />

tinieblas para acometer sus propósitos.<br />

EL ERROR DE GAURITHOTH<br />

Gaurithoth fue una vez un teniente en el ejército privado de Er-<br />

Mûrazôr, el ambicioso hijo de Tar-Ciryatan. El teniente era un hombre<br />

vanidoso y, al igual que su comandante, celoso de la inmortalidad<br />

Élfica. Buscó extender su propia vida y convertirse en inmortal como<br />

los Elfos. Después de que Sauron tomase al Príncipe Negro bajo su<br />

tutela, Gaurithoth (por aquel entonces llamado Arimûr), desilusionado<br />

por la partida de Er-Mûrazôr, aprendió las Artes Oscuras por sus<br />

propios medios. Gracias al estudios de antiguos textos, dominó las<br />

malvadas y arcaicas fuerzas mágicas que preservarían su juventud. Fue<br />

durante uno de sus experimentos que el proceso terminó horriblemente<br />

mal. El hechicero autodidacta era hábil, pero la impaciencia de Arimûr<br />

le acarreó la perdición. Trató de leer un conjuro directamente de las<br />

páginas de un libro largamente olvidado y un simple error de<br />

pronunciación alteró sus resultados. Arimûr recibió exactamente lo que<br />

quería: nunca moriría.<br />

Desafortunadamente, su manto de inmortalidad era el de un No<br />

Muerto. El negro espíritu del teniente sobrevivió a la catástrofe para<br />

convertirse en la personificación del odio – un espectro. A diferencia del<br />

Rey Brujo y sus ocho compatriotas, Gaurithoth nació libre de la<br />

voluntad de Sauron. Sin embargo, su alma estaba llena de malicia contra<br />

todas las criaturas vivas. Vagó por Endor, ennegreciendo lentamente<br />

todo cuanto tocaba. Buscando semillas de maldad aún mayores, el<br />

espectro cayó bajo el dominio de su antiguo señor, ahora Señor de los


Nazgûl, en los inicios de la Tercera Edad (1075 T. E.). Se convirtió en<br />

un sigiloso sirviente de confianza del Señor Angmareano y actuaría<br />

como uno de sus espías personales durantes los varios siglos que<br />

siguieron.<br />

Recientemente, el Señor de Morgul ingenió otra trama para minar<br />

la confianza de la gente de Endor. Su ardid implicará a los Túmulos del<br />

Imlad Celeglin (S. “Valle del Centelleo Plateado”) y la pequeña villa<br />

Élfica de Galenros. Y Gaurithoth será quien lleve a término sus planes.<br />

EL CADÁVER ANIMADO<br />

Hace varios días, algunos eventos alarmantes y temibles han<br />

ocurrido en el aislado puerto Élfico de Galenros. Un único cadáver a<br />

medio descomponer fue hallado a las afueras del poblado, mientras que<br />

las pesadillas han invadido los sueños de los habitantes. El cuerpo no<br />

parecía haber sido colocado deliberadamente y no había indicios de que<br />

hubiera sido arrastrado o soltado. La explicación más plausible sugiere<br />

que el cadáver caminó hasta el lugar en el que fue encontrado.<br />

La posibilidad mantiene asustada a toda la comunidad Élfica. Si<br />

bien, por lo general, no les preocupa la presencia de fantasmas, los<br />

Eldar sospechan la mano del Rey Brujo tras la animación de un cuerpo<br />

enterrado. Si esta teoría resulta cierta, los sucesos que temen podrían<br />

seguir podrían, fácilmente, rebasar los recursos del puerto para<br />

superarlos. Se han discutido numerosas opciones, incluida la del<br />

abandono de la rural residencia. Obtener ayuda exterior para solucionar<br />

el misterio del cadáver andante permanece como la más factible.<br />

LA CONSPIRACIÓN DEL ESPECTRO<br />

A las órdenes del propio Señor de Morgul, Gaurithoth ha venido a<br />

Numeriador para encontrar los espíritus de los muertos enterrados en<br />

las Tierras Salvajes y corromperlos. Confía poder crear un ejército No<br />

Muerto bajo su dominio. El cadáver andante resultó del primer intento<br />

(y fracaso) de Gaurithoth por comenzar su impío batallón. Ha fijado su<br />

morada en el Imlad Celeglin, dentro de los confines de las limitadas<br />

cámaras que hay debajo de un túmulo. Varios No Muertos despertados<br />

por sus artes ayudan al espectro en sus labores para completar la<br />

misión. No obstante, necesitará todavía varios días para prepararse para<br />

las necesarias ceremonias.<br />

Los Túmulos de Celeglin son el lugar de descanso de muchos<br />

hombres caídos de <strong>Arnor</strong> y datan de finales de la Segunda Edad. Estos<br />

cairns funerarios no son usados a menudo, si bien algunos grupos<br />

Humanos de Numeriador todavía llevan los restos de sus compañeros<br />

hasta el valle para que reposen allí. Varios centenares yacen enterrados<br />

aquí y proporcionan a Gaurithoth su objetivo primario. Planea levantar<br />

sus espíritus, inicialmente uno a uno, corrompiéndolos y sometiendo a<br />

cada uno a su control. Su poder crecerá a medida que más espectros<br />

respondan a sus deseos, permitiendo al espectro arrastrar a otros a su red<br />

más fácilmente. El proceso llevará varios meses pero la oscura presencia<br />

de Gaurithoth ya se ha dejado sentir. Una vez completado, Gaurithoth<br />

planea arrasar los asentamientos de Numeriador antes de volar de vuelta<br />

a Angmar junto con su ejército No Muerto.<br />

10.2 LOS PNJS<br />

Debido a la posición aislada de Galenros, los aventureros no se<br />

encontrarán con una gran cantidad de PNJs. Aquellos que se encuentran<br />

más estrechamente ligados a la aventura se encuentran a continuación.<br />

GAURITHOTH EL HORRENDO<br />

Gaurithoth, en su día un teniente Númenóreano llamado Arimûr de<br />

la Segunda Edad, es ahora un espíritu dirigido por la rabia y el odio a<br />

conseguir los logros de una malvada y astuta mente. La transformación<br />

en No Muerto desnudó a Gaurithoth de la poca compasión que<br />

experimentó en vida. Está dedicado al Rey Brujo y a su señor,<br />

encadenado a su servicio por su propia decisión. Busca infligir dolor y<br />

sufrimiento a los vivos en todo momento mientras les roba su vida,<br />

libertad y voluntad.<br />

Para la mayoría de los mortales, el espíritu parece una negra niebla<br />

con dos puntos de fuego por ojos. Si alguien le ve tal y como es en el<br />

mundo de sombras, su aspecto horroroso le inspirará incluso más terror.<br />

Su carne es mortalmente pálida y está ajustada a unos huesos<br />

transparentes. Su cara está estirada en una pavorosa mueca, mientras<br />

que sus dientes han crecido hasta hacerse largos y puntiagudos. Su pelo<br />

es largo y gris y sus pálidos ojos son cetrinos.<br />

NOTA: Todos aquellos que vean a Gaurithoth deberán superar<br />

una TR contra un sortilegio de nivel 5º de miedo. Aquellos que la<br />

fallen huyen aterrorizados durante 1-10 asaltos y cualquiera que<br />

la falle por 75+ quedará paralizado por el miedo durante 1-5<br />

asaltos.<br />

El espectro lleva una túnica de un color negro profundo (+30 a<br />

esconderse, +20 BD) y blande una espada de acero negro llamada<br />

Morhîth (S. “Niebla Negra”). La hoja es una espada ancha +25 de<br />

Durang (Titanio) y lanza Sombras 5 veces al día. Una niebla negra<br />

rodea constantemente el arma, reduciendo a la mitad todos los intentos<br />

de parar efectuados contra ella. La niebla es una extensión del Soplo<br />

Negro e inflige un crítico de Frío adicional de severidad dos grados<br />

menor. Bajo condiciones normales, Gaurithoth sólo es visible por la<br />

capa de color rojo sangre que lleva y la, normalmente, envainada espada<br />

sobre su espalda. La capa data de sus días como Arimûr y luce la<br />

insignia de su casa en sus pliegues.<br />

PELINIMLOTH, VIDENTE ÉLFICO<br />

Pelinimloth es el fundador de la comunidad de Galenros y un<br />

erudito del mundo natural. Plantas y animales, tal y como existen en las<br />

tierras salvajes, intactas de la influencia de la civilización, componen el<br />

núcleo de sus estudios. Él y varios compañeros de mentalidad similar<br />

decidieron vivir apartados tanto de Lindon como de Mithlond para<br />

disfrutar de la belleza de Endor libre de la estética manipulación de los<br />

Eldar. Pelinimloth mantiene, no obstante, contacto con Cirdan el<br />

Carpintero de Barcos para cooperar políticamente con los Elfos de los<br />

Puertos Grises.<br />

El Vidente se preocupó en gran medida cuando el cuerpo animado<br />

fue descubierto a las afueras de Galenros. Ha intentado algunos augurios<br />

para descubrir la naturaleza del problema pero tan sólo vio oscuridad.<br />

Aunque alarmante, la visión era cualquier cosa menos informativa. Algo<br />

muy malo está ocurriendo. Por primera vez desde la fundación de<br />

Galenros a finales de la Segunda Edad, Pelinimloth se siente inseguro y<br />

teme a lo desconocido. Varios de los Elfos de Galenros han sugerido<br />

volver a Mithlond y, posiblemente, navegar hacia el Oeste. Como Elfo<br />

Silvano que es, Pelinimloth es reacio a dejar su amado pueblo y espera<br />

que sus amigos permanezcan a su lado.<br />

Pelinimloth es un miembro de apariencia algo rústica de los Eldar.<br />

Tiene una altura media de 1,90 m, pero tiene una constitución algo<br />

ligera. Porta un bastón largo y delgado con una caperuza de Mithril/Oro<br />

en forma de un águila encaramada (x3 Canalización, +15 mágico). En<br />

torno a su cuello cuelga un colgante con un gran cristal claro pulido (le<br />

permite leer cualquier manuscrito, independientemente de la lengua).<br />

Prefiere una amplia túnica azul, junto con unos pantalones blancos y un<br />

hábito azul oscuro con un repulgo bordado.<br />

LOS ELFOS DE GALENROS<br />

Aunque Galenros cuenta con una población de menos de cuarenta<br />

habitantes, el poblado es rico en cultura Eldar. Varios de los menos<br />

conocidos (y unos cuantos de los mejor conocidos) filósofos de Lindon<br />

viven aquí debido a sus cualidades naturales y su aislamiento. Los<br />

habitantes Élficos son un grupo inusual ya que disfrutan de la compañía


de los visitantes al tiempo que les tratan con desconfianza. Más amantes<br />

del divertimento que la mayoría, le dedican poca atención a las maneras<br />

del mundo exterior y tienden a desaprobarlas. Pelinimloth, como<br />

fundador del puerto, visita Mithlond irregularmente.<br />

La variedad abunda entre los confines de la comunidad, cuyas<br />

profesiones incluyen montaraces, cazadores, videntes, filósofos y<br />

sabios. Todos disfrutan de la facilidad con que se han sumergido en el<br />

mundo natural, apreciando más concienzudamente el trabajo de<br />

Yavanna y Oromë. Los recientes sucesos han roto la paz de sus vidas y<br />

varios están considerando abandonar el pequeño pueblo. Otros no están<br />

tan ansiosos de abandonar sus hogares y apoyan el plan de Pelinimloth<br />

de buscar ayuda de fuera.<br />

10.3 EL ESCENARIO<br />

CIRITH CELEGLIN<br />

Aunque las montañas que rodean Galenros y Cirith Celeglin no<br />

son las más altas de las Ered Luin, sus picos rocosos pueden verse<br />

desde lugares tan alejados como Arthedain occidental. Bosques y<br />

praderas se entremezclan sobre las ásperas faldas de las montañas.<br />

1. Galenros. Acurrucado junto a una enorme catarata, Galenros es un<br />

pequeño e inusual puerto.<br />

2. Cirith Celeglin. Grandes cantidades de cuarzo abundan en las<br />

montañas que rodean este paso, de donde proviene su nombre. En días<br />

luminosos (especialmente en invierno), el cuarzo expuesto refleja la luz<br />

del sol, proporcionando un brillo de color plateado. El valle es<br />

reverenciado como mágico por la población Humana de Numeriador y,<br />

como consecuencia, fue el lugar elegido para enterramientos en el<br />

pasado.<br />

GALENROS<br />

Una pequeña comunidad construida en torno a una burbujeante<br />

cascada en las cercanías de Cirith Celeglin, Galenros es la única<br />

comunidad formada exclusivamente por Elfos al norte de Mithlond. Es<br />

una pequeña colección de dieciséis estructuras que proporcionan<br />

acomodo a cuarenta y un Eldar. Sus orígenes son mixtos, siendo de<br />

ascendencias Noldo, Sinda y Silvana.<br />

1. Domicilio de Pelinimloth. Situado sobre la catarata, en el confín<br />

oriental del río. Pelinimloth habita en la ligeramente amueblada<br />

residencia con su mujer, Lady Sûlwen, sus dos hijos, Anglas y Cúgalen<br />

y su hija Nimglîn. La estructura sirve como centro administrativo del<br />

puerto aunque las reuniones suelen celebrarse en la Arboleda cerca del<br />

pie de la cascada.<br />

2. La Cascada. El tronido de esta catarata puede oírse desde casi un<br />

kilómetro de distancia. Desde el punto más alto de la escarpadura (5,1<br />

metros de ancho), el agua cae dieciocho metros hasta el estanque que<br />

tiene debajo. Las aguas de este río están teñidas de un pálido color verde<br />

por la presencia de cobre de las montañas del Norte. El nombre del<br />

puerto deriva de estas cataratas que los Elfos llaman Galenros (S.<br />

“Espuma Verde”). Las nieblas de las cascadas son arrastradas por el<br />

viento regularmente a través de la comunidad, humedeciendo los<br />

jardines. El Galenros es un río muy puro y proporciona agua potable a<br />

los Elfos.<br />

3. La Arboleda. Una pequeña colección de árboles circunda una<br />

amplia losa de roca colocada sobre cuatro piedras. Unas enredaderas<br />

circundan la zona, proporcionando un ambiente natural. La Arboleda<br />

sirve como sala de reuniones, donde participan todos los miembros de la<br />

ciudad.<br />

4. El Puente. Hecho de madera preservada, este puente (3 metros de<br />

largo) une las dos partes del puerto.<br />

5. Residencia de Orodriel. Orodriel es una curandera que cultiva<br />

numerosas hierbas en el jardín de detrás de su hogar. Es una de las<br />

mejores herbolarias de la región. Su jardín contiene incluso las hierbas<br />

más raras del oeste de Eriador, criadas en pequeñas cantidades y<br />

recogidas con regularidad.<br />

LOS TÚMULOS DE CELEGLIN<br />

Una multitud de túmulos ocupan el Cirith Celeglin. Varían en<br />

tamaño desde los elaborados túmulos Dúnadan hasta simples tumbas<br />

señaladas por un pequeño montón de piedras. En total, hay once<br />

túmulos funerarios Dúnadan e incontables cairns menores.<br />

1. Túmulo de Gaurithoth. Gaurithoth ocupó este gran túmulo poco<br />

después de su llegada a Numeriador. Tuvo éxito al levantar y corromper<br />

a sus ocupantes para su propio y oscuro propósito.<br />

El túmulo fue erigido en el 3441 S. E. para alojar los restos de un<br />

capitán Dúnadan muerto durante la Última Alianza contra Sauron. Está<br />

deteriorado y envejecido pero sus líneas continúan siendo distinguidas<br />

tras miles de años. Una larga losa de roca en el exterior ha sido retirada<br />

para dejar a la vista un empinado tramo de escaleras que conducen hasta<br />

las profundidades del túmulo.<br />

2. Entrada. El suelo de esta tumba está hecho de adoquines resquebrajados<br />

por la edad. Dos puertas sin pomo flanquean una pareja de<br />

grandes puertas de acero con damasquinado de plata. Sobre ellas están<br />

los símbolos de Minas Anor y Osgiliath, circundadas con antiguas letras<br />

Fëanorianas (en Adûnaico) que describen los deberes de este antiguo<br />

capitán y los eventos que condujeron a su muerte. Erúdâmur era el<br />

nombre del guerrero.<br />

3. Sala de las Posesiones. Cuando Erúdâmur fue enterrado, muchas de<br />

las pertenencias del guerrero fueron colocadas en el interior de la tumba<br />

junto a él. Esta cámara contuvo una vez libros (largo tiempo ha<br />

descompuestos), comida, especias y otros objetos similares. Un pequeño<br />

cofre colocado en la pared norte contiene una cierta cantidad de<br />

monedas. Hay doce monedas de oro de antigua acuñación <strong>Arnor</strong>iana en<br />

perfectas condiciones (valoradas en 5mo cada una); las demás, no<br />

obstante, han perdido tanto el lustre o se han corroído hasta tal punto a<br />

lo largo de los años que carecen de valor. Una bolsa de monedas de<br />

cobre se ha deteriorado hasta el punto de que las monedas sólo pueden<br />

ser retiradas como una única masa verde. Varias espadas y escudos se<br />

han oxidado más allá de todo posible reconocimiento, con la posible<br />

excepción de una espada a dos manos (+15 mágica, brilla en presencia<br />

de Orcos en un radio de 9 m).<br />

4. Sala de los Regalos. Varios recipientes de barro vacíos se<br />

encuentran por los límites de la cámara. En su día contuvieron especias<br />

y comida dejada para el caído Erúdâmur. Cuatro botellas de vino yacen<br />

cuidadosamente colocadas en la esquina sudeste de la habitación y son<br />

los únicos regalos que quedan (el resto se han podrido). Estas cosechas<br />

fueron mezcladas en Forithilien en el 3302 S. E. y colocadas en la<br />

tumba junto al resto de comida.<br />

5. La Tumba. Los sellos de las puertas han sido violados. Sobre las<br />

puertas, los restos de varios tapices cuelgan en diversos estados de<br />

decadencia. Un pozo seco, de 6 metros de profundidad, se encuentra<br />

justo frente a la puerta. Una gran losa de roca se encuentra parcialmente<br />

entornada con la forma de un Ojo Sin Párpado pintada sobre su<br />

superficie. Una tirada de percepción Fácil (+10) revelará que dicha<br />

pintura es nueva, aplicada hace sólo un par de días.<br />

Desperdigadas por el suelo hay piezas sueltas de una armadura, una<br />

espada y varios huesos. El desorden es el resultado de la ceremonia que<br />

Gaurithoth utiliza para llamar al espíritu de vuelta a su cuerpo muerto y<br />

para someterlo a su dominio. La armadura permanece bien conservada,<br />

ya que está encantada (CA CM/15, +15 BD). La espada yace intacta<br />

sobre el suelo y era el arma personal de Erúdâmur. Es una hoja de<br />

mithril +20, que permite a quien la blande lanzar un hechizo de Luz de<br />

6m de radio 5 veces al día. Cuando el espíritu de Erúdâmur sucumbió a


los designios de Gaurithoth, su fantasma comenzó a portar armas<br />

fantasmales que son duplicados Malvados de las armas diseminadas por<br />

la habitación.<br />

La cámara funeraria está funcionando como el centro de poder<br />

personal de Gaurithoth. Ha utilizado el símbolo del Ojo para corromper<br />

la tumba y utilizarla para sus negros propósitos. El Ojo ha sido aplicado<br />

también a otras tumbas de la zona.<br />

10.4 LA MISIÓN<br />

Los PJs deben ahondar en los misterios de Galenros y descubrir el<br />

origen del cadáver andante. Posteriormente, su misión se expandirá para<br />

incluir detener al espectro Gaurithoth de levantar su corrupto ejército.<br />

Si los aventureros fallan, el puerto de Galenros se perderá y otras<br />

muchas poblaciones quedarán expuestas a la furia de Gaurithoth.<br />

10.41 CÓMO EMPEZAR<br />

Un método plausible de implicar a los PJs en el misterio deriva de<br />

la tendencia a vagabundear por el campo que poseen los aventureros.<br />

Cuando sus viajes les llevan hasta los confines australes de Numeriador,<br />

quizás uno de sus lugares de acampada esté localizado cerca de<br />

Galenros. El silencio de la noche se ve roto por pisadas arrastradas<br />

seguidas de más silencio. Nada más se escuchará hasta la mañana. Los<br />

aventureros descubrirán el cadáver caído en compañía de uno de los<br />

Elfos del puerto que estaba disfrutando de un paseo matutino.<br />

10.42 AYUDAS<br />

Cada Elfo residente en Galenros tiene su propia opinión sobre los<br />

macabros sucesos a las afueras del puerto. Si se les pregunta, la mayoría<br />

compartirá sus puntos de vista, que podrían incluir casi cualquier cosa<br />

(existe la posibilidad de que alguno de ellos tropiece con la historia<br />

correcta, a discreción del DJ). Elaborados mapas están disponibles<br />

gracias al cartógrafo local (que también es pintor), y estos denotan<br />

puntos específicos del terreno. No les llevará demasiado tiempo a los<br />

PJs darse cuenta de que los Túmulos de Celeglin deben jugar algún<br />

papel en el misterio. Aparte de eso, la astucia, un corazón valiente y<br />

buenas habilidades de combate son la mejor ayuda.


Un componente que será, a la vez, un beneficio y un obstáculo es<br />

el tiempo. Gaurithoth necesitará varias semanas para alzar su ejército de<br />

No Muertos, dando a los PJs un intervalo para determinar la naturaleza<br />

del cadáver animado y para actuar. No obstante, cuanto más esperen los<br />

aventureros, más crecerá el ejército del espectro. Cuanto antes se den<br />

cuenta los PJs de lo que está ocurriendo, mayores serán sus<br />

probabilidades de detener a Gaurithoth.<br />

10.43 OBSTÁCULOS<br />

Gaurithoth es el principal enemigo en la aventura y el origen de<br />

las maldades observadas. Cuando se descubre el cadáver caído él ya ha<br />

alzado y corrompido a seis de los muertos y someterá dos más cada<br />

noche. Consecuentemente, cuanto más esperen los PJs, más difícil será<br />

para ellos lograr su objetivo. El resguardado valle de Cirith Celeglin<br />

protegerá a los jugadores de la mayor parte del recio clima de<br />

Numeriador.<br />

10.44 RECOMPENSAS<br />

Pelinimloth ofrecerá a los aventureros una sustancial suma de 200 mo<br />

para descubrir y eliminar la sombra que pende sobre Galenros y el<br />

Valle de Celeglin. Un anticipo de una moneda de plata acuñada en<br />

Lindon (poder de compra de 4mp) por PJ será entregado una vez que<br />

los aventureros accedan a realizar la misión. Los Elfos usan poco la<br />

moneda en el interior de su puerto y son más voluntariosos que otros<br />

para dejarla marchar. Los PJs deberán sentir satisfacción también de<br />

que otro plan de la Oscuridad haya sido interceptado. Derrotar a un<br />

espectro no es una tarea fácil. No obstante, una vez que la verdadera<br />

extensión de la trama de Gaurithoth sea revelada, muchos más<br />

individuos que los que residen en Galenros tendrán motivos para sentir<br />

gratitud. Tan pronto como el Señor de los Puertos Grises sepa de la<br />

hazaña, autorizará una ceremonia en honor de los aventureros así como<br />

la elección de un objeto de poder del tesoro menor de Mithlond.<br />

10.5 ENCUENTROS<br />

Gaurithoth ha establecido su residencia en el interior del túmulo<br />

de un señor No Muerto recientemente corrompido y el espectro<br />

permanece ahí para consolidar su poder. A diferencia de la mayoría de<br />

No Muertos, Gaurithoth es inmune a los efectos de la luz del sol y<br />

puede funcionar igualmente bien en cualquier ambiente. Es inmune a<br />

cualquier daño por hemorragia o aturdimiento, convirtiendo la tarea de<br />

herirle en una difícil perspectiva. Gaurithoth tiende a confiar en sus<br />

conjuros más que en su arma aunque, a menudo, la mantiene<br />

desenvainada por propósitos intimidatorios. Su habilidad de drenar la<br />

fuerza vital (puntos de Constitución) de cuantos le rodean supone un<br />

peligro adicional.<br />

Si se le planta cara, Gaurithoth enviará a varios miembros de su<br />

ejército No Muerto para combatir a los PJs, ocupando su atención y<br />

energía. Mientras la lucha progresa, el espectro maniobrará para golpear<br />

a sus adversarios allí donde sean más vulnerables. El ejército de<br />

Gaurithoth no puede funcionar a la luz del sol y se disipará si es<br />

alcanzado por ésta.<br />

11. OTRAS SUGERENCIAS DE<br />

AVENTURAS<br />

Las posibilidades para aventuras en Numeriador son ilimitadas.<br />

Además a los escenarios más detallados presentados en este módulo, el<br />

siguiente texto presenta tres sugerencias de aventuras más.<br />

11.1 LA ESPADA ROBADA<br />

Localización: Los bancos del Río Annúduin en el 1640 T. E. Una ruta<br />

comercial entre los Naugrim de las Ered Luin y las Grandes Casas de<br />

Arthedain recorre la fuerte y ondulante corriente.<br />

Requisitos: Una intrépida y agresiva banda de aventureros deseosos de<br />

una pelea y la posibilidad de viajar a las tierras salvajes.<br />

Ayudas: Un fuerte brazo armado y el saber de las tierras y el<br />

conocimiento de la frontera noroeste de Arthedain.<br />

Recompensas: 100-200 monedas de plata además de cualquier botín no<br />

inmediatamente identificable como propiedad tanto del Señor Enano<br />

Fain Largalanza como del Caballero Merle Noirins.<br />

LA HISTORIA<br />

Merle Noirins, un Caballero Real con un juramento ante el Rey<br />

Argeleb II, encargó una espada ancha de mithril al Señor Enano Fain<br />

Largalanza hace trece meses. Deseaba una espada de gran filo y fuerza<br />

especial contra los traidores al Rey. Merle teme un alzamiento incitado<br />

por la Casa Eketta, siempre hambrienta de poder, y desea estar bien preparado<br />

para defender el trono real al que siempre ha permanecido fiel.<br />

Fain Largalanza diseñó durante tres meses y tres días las runas<br />

mágicas necesarias para dotar la hoja con los poderes especificados. Se<br />

necesitaron otros seis meses de trabajo en la forja para transformar los<br />

lingotes de la aleación de mithril en el arma terminada. Tras probar la<br />

hoja en granito para comprobar su fuerza y en seda para garantizar su<br />

filo, el Enano le otorgó un nombre secreto en Khuzdul y uno menos<br />

privado, Galadgrist, en Sindarin. Cubrió el arma con una vaina de cuero<br />

rojo y se la confió al Maestro de Caravanas Haldor para el viaje hasta<br />

Thoronbar, el fuerte que sirve de hogar al Caballero Real. Ni la<br />

caravana ni la espada llegaron nunca.<br />

Merle desea la recuperación y entrega a salvo de Galadgrist, así<br />

como el exterminio de la banda de forajidos de quienes se sospecha<br />

fueron culpables de su robo. Esta no es la primera caravana que<br />

desaparece entre las fronteras de la menguante Arthedain y las<br />

escarpadas laderas bajo las cavernas de los Naugrim.<br />

EL ENEMIGO<br />

Brus Barbarroja fue exiliado a los dieciséis años de su pueblo natal<br />

cuando mató a Daine Fierson, hijo del alcalde local. El suceso ocurrió<br />

durante una pelea a puñetazos que terminó repentinamente mal cuando<br />

un cuchillo apareció en manos de Daine. Este hecho y la juventud de<br />

Brus mantuvieron a raya el nudo de la horca pero el chico fue expulsado<br />

para siempre de las tierras de Arthedain. Su amor, Margotta<br />

Brunsdotter, hermana de su último oponente, huyó junto a Brus cuando<br />

él partió. Cruzaron su espada para sellar su mutua unión aunque ningún<br />

sacerdote oficiase una ceremonia de matrimonio. Tras viajar durante<br />

varios días y recorrer varias leguas, la pareja fundó una granja en las<br />

tierras salvajes del noroeste.<br />

Brus y Margotta prosperaron pero ningún niño bendijo su unión.<br />

Finalmente, acogieron a un niño abandonado de pelo oscuro llamado<br />

Jule Julson. El chico de ocho años presumía de ilustre parentela pero no<br />

se encontró ningún rastro de su heroico padre. Tampoco fue capaz Jule<br />

de recordar los sucesos que le terminaron dejando abandonado en las<br />

tierras fronterizas. La pareja le crió como si fuera su propio hijo.<br />

Irónicamente, Margotta dio a luz a una niña, Brigida, tres años después.<br />

Recientemente, no obstante, los malos tiempos han llegado a la<br />

Granja Brezo Salvaje. Un incendio forestal consumió el granero y la<br />

casa. Los saqueadores llegaron en tropel cuando las llamas murieron<br />

para llevarse los pocos artículos de valor que habían sobrevivido al<br />

fuego. Brus Barbarroja se ha convertido en un hombre desesperado,<br />

luchando para sacar adelante a su mujer e hija con la ayuda del joven<br />

Jule. Ambos se dieron al pillaje entre los restos de una caravana asaltada<br />

(también por los saqueadores) y encontraron la espada Galadgrist<br />

escondida entre los envíos de comida, su principal objetivo.<br />

LA MISIÓN<br />

Merle Noirins y Fain Largalanza tratan de patrocinar un grupo de<br />

recios aventureros para recuperar la espada Galadgrist y erradicar la<br />

amenaza de la vía comercial del Annúduin. Por Galadgrist ofrecen 100<br />

monedas de plata; por cada bandido muerto ofrecen 15 piezas de plata<br />

hasta un máximo de 200 monedas de plata en total.<br />

Dado que los forajidos que asaltaron la caravana son una banda de<br />

ladrones vagabundos incapaz de aterrorizar la misma localidad más de<br />

una vez, la exitosa realización de las misiones implicará convencer a<br />

Brus Barbarroja de separarse de Galadgrist por medio de la fuerza, unos<br />

modales encantadores, un trato que implique una espada de la misma<br />

calidad o (quizás) una cantidad de plata. Matarle o mutilarle le eliminará<br />

constantemente de las filas de los fuera de la ley pero otras posibles<br />

opciones incluyen descubrir una alternativa viable para sostener a su<br />

familia o, quizás, proporcionar el trabajo necesario para reconstruir su<br />

granja y replantar sus campos.<br />

El primer encuentro de los aventureros con Brus y Jule será<br />

violento, probablemente, por lo que la fuerza podría ser la única<br />

solución. ¿Deberán someter a la desesperada pareja sin matarles o<br />

deberían primero encontrarse con la amable Margotta mientras se<br />

esconden imperceptiblemente por el campo? Sea como fuere, los<br />

argumentos persuasivos tienen una buena probabilidad de éxito. Brus no<br />

es cruel o sanguinario por naturaleza mientras que Margotta tiene una<br />

abundante cantidad de amable sentido común.


11.2 EL PICO DEL ÁGUILA<br />

Localización: Numeriador, al norte del Rammas Luin.<br />

Requisitos: Un grupo de aventureros de nivel medio y un tanto<br />

temerarios deseosos de tomar parte en una peligrosa misión.<br />

Ayudas: Los mapas de Numeriador serían útiles así como el<br />

conocimiento acerca de los pájaros y sus nidos. La habilidad de escalar<br />

la roca es esencial así como un valor casi ciego.<br />

Recompensas: 500 mp del Señor Orros por la entrega de un huevo de<br />

Gran Águila para su colección o uno de los pájaros para su casa de<br />

fieras O BIEN la amistad vitalicia de Arthorotur, Señor de las Ered<br />

Luin.<br />

LA HISTORIA<br />

Naechir Arcanôr Orros, un vanidoso noble de la Casa más occidental<br />

de Arthedain, decidió que quería un huevo de una Gran Águila<br />

para su colección. Estaba deseoso de pagar una cantidad nada razonable<br />

(500 mp) a cualquiera que le entregase el espécimen. El Señor es un<br />

coleccionista y posee muchos artículos poco corrientes de todo Endor.<br />

También está algo consentido y se ha acostumbrado a conseguir lo que<br />

quiere.<br />

El Señor Orros alquiló a dos rufianes para que viajasen hasta las<br />

Ered Luin, escalasen los picos y obtuviesen un huevo del nido de una<br />

Gran Águila. La parte increíble de la historia es ¡qué la pareja tuvo<br />

éxito! Utilizando una serie de cuerdas y un sistema de palancas, los<br />

mercenarios bajaron su frágil premio de cornisa en cornisa hasta<br />

alcanzar el valle. No llegaron más lejos. La madre águila volvió a su<br />

nido y descubrió el robo. Sus agudos ojos localizaron a los ladrones y<br />

se lanzó en picado al rescate. Ni el águila ni los rufianes sobrevivieron<br />

al combate y el huevo permaneció abandonado en un hueco del suelo.<br />

Cuando el aguilucho salió del cascarón, tres chicos de una granja<br />

cercana los adoptaron. Cada día traían al voraz pájaro roedores cazados<br />

por los gatos de la cabaña. Desdichadamente, el apetito del polluelo está<br />

sobrepasando rápidamente la capacidad de los jovenzuelos para<br />

aprovisionar a su mascota. En lugar de contar el dilema a sus padres<br />

(quienes les aconsejarían que abandonasen al aguilucho a sus propios<br />

recursos), se aproximaron al primer grupo de extraños amistosos que<br />

pararon en el puesto comercial que hay río abajo, cerca de su hogar.<br />

LA MISIÓN<br />

Los jovenzuelos están pidiendo a los aventureros que busquen a<br />

los padres de su Gran Águila e informen a las aves de la localización de<br />

su prole. La misión implicará una difícil escalada en el interior de las<br />

Ered Luin, lo suficientemente alta y cerca de los nidos de las Grandes<br />

Águilas como para llamar su atención. Existen complicaciones<br />

posteriores, dado que el Señor Orros ha enviado a un explorador para<br />

controlar los progresos de Stobbin y Kriggit, los difuntos ladrones, en la<br />

obtención del huevo para su colección. Cuando el explorador descubra<br />

al aguilucho se le ocurrirá la idea de que quizás su patrón aprecie una<br />

Gran Águila para su casa de fieras. Los aventureros tendrán que elegir<br />

entre enfrentarse al Señor Arthadan arriesgando sus vidas en la<br />

peligrosa escalada de los inaccesibles precipicios y rebajar sus<br />

escrúpulos morales lo suficiente como para ayudar al menos fastidioso<br />

explorador capturando al Gran Aguilucho. Por supuesto, la amistad de<br />

Arthorotur puede demostrar ser mucho más valiosa que la del Señor<br />

Orros y su enemistad mucho más mortal.<br />

11.3 LAS MINAS DE BELEGOST<br />

Localización: Telenaug, sobre las ruinas de Belegost en el Nan-i-<br />

Naugrim en el Numeriador de1640 T. E.<br />

Requisitos: Un grupo de experimentados espeleólogos que deseen<br />

ayudar a descubrir algo de la herencia Enana.<br />

Ayudas: Un guía Enano y varios mapas de la antigua Belegost.<br />

Recompensas: 500 mp además de un arma finamente trabajada por los<br />

herreros del Nan-i-Naugrim.<br />

LA HISTORIA<br />

El sabio Enano Búlin de Telenaug posee varios artículos poco<br />

corrientes en su biblioteca y una de las más extrañas a salido a la luz<br />

recientemente provocando bastante alboroto. El libro que ha generado<br />

tal excitación, aunque delicadamente decorado con cierres de oro y<br />

cubiertas de madera de cornejo, tiene un aspecto bastante ordinario en<br />

general. Su cualidad especial reside en el hecho de que permanece<br />

visible durante sólo 7 días antes de volver a la invisibilidad durante 700<br />

años. Una de las páginas del libro contiene un mapa que conduce a la<br />

legendaria Hacha de Batalla de los Caídos.<br />

El arma fue forjada en el amanecer de los Días Antiguos por un<br />

miembro de la Tribu de Thrár. Famosa por poder rivalizar con el<br />

Martillo del Norte de Ruuriik, el Hacha de Batalla se perdió en la<br />

inundación y evacuación de Belegost. Tallada en mármol negro<br />

impregnado de galvorn, el Hacha era indestructible e imbuía a su<br />

portador de poderes normalmente reservados a aquellos que moran en el<br />

mundo de las sombras – el reino de los espectros. Ahora, por fin, su<br />

recuperación es posible. No obstante, la naturaleza del mapa hasta su<br />

localización presenta una dificultad. Determinadas porciones del<br />

diagrama se volverán visibles sólo cuando el pergamino esté en el<br />

laberinto que representa. Y, por supuesto, el resto permanece visible<br />

excepto en la más absoluta oscuridad. Los valientes espeleólogos que<br />

buscan el artefacto tendrán que actuar con rapidez.<br />

LA MISIÓN<br />

Los aventureros deberán aventurarse en las derruidas estancias de<br />

Belegost, encontrar la cámara donde se encuentra el Hacha de Batalla de<br />

los Caídos y devolverla a las manos del Rey Thrár III. Cavernas<br />

inundadas, abismos sin fondo y viles criaturas de las profundidades son<br />

sólo algunos de los peligros que se arrastran en la oscuridad que<br />

envuelve la destruida ciudad Enana. La siempre presente posibilidad de<br />

perderse permanece como el peor de los peligros.


12.1 TABLA DE PNJS<br />

Nombre Niv PV CA BD Esc. Br/Gr c./c. BO Proy. BO MM Notas<br />

PNJS PARA “LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO”<br />

Viejo Báir 5 127 C/6 15 N N 89mg 45hc 5<br />

Prospector. Martillo de Guerra +15. Características de RM: Fue82, Rap86, Pre95, I60, Emp63, Con96, Agi76,<br />

Adi84, Mem77, Raz73. Características de MERP: Fue82, Agi76, Con96, Int75, I60, Pre95, Apa82. Habilidades:<br />

Excavar 80, Prospecciones 87, Trepar 40, Percepción 45, Cuenta Cuentos 30. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 5,<br />

Sindarin 4, Adûnaico 2, Quenya 2.<br />

Torendra 3 45 No/2 20 N N 30ga 25da 15<br />

Propietaria de la Taberna Glutani. Características de RM: Fue52, Rap92, Pre82, I72, Emp90, Con73, Agi92, Adi74,<br />

Mem67, Raz70. Características de MERP: Fue52, Agi92, Con73, Int69, I72, Pre82, Apa76. Habilidades: Cocinar<br />

72, Percepción 56, Trepar 52. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 2, Sindarin 3, Quenya 1.<br />

Guerrero/Luchador Enano.<br />

Exploradora/Ladrona<br />

Eriadoriana.<br />

Carradar 8 85 No/2 20 N N 70ea 30acp 5 Mago/Ilusionista Dúnadan.<br />

Líder de los bandidos mineros. Anillo (multiplicador x3 PP), Espada ancha (+10, no mágica). Características de<br />

RM: Fue62, Rap96, Pre85, I65, Emp101, Con76, Agi90, Adi82, Mem78, Raz90. Características de MERP: Fue62,<br />

Agi90, Con76, Int84, I60, Pre85, Apa73. Habilidades: Excavar 20, Percepción 65, Emboscar ,<br />

Acechar/Esconderse 58. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 4, Sindarin 3, Quenya 1. 72 PP (8x3x3). Conoce todas las<br />

listas Sólo para Magos (MERP), Maestría de las Ilusiones, Control Mental, Control del Sonido, Control de la Luz y<br />

Apariencias hasta 10º nivel (RM). También conoce la lista de Esencia Abierta Puente Sublime hasta nivel 10º.<br />

Oterics 5 130 CM/13 10 N N 105hc 45al 0 Guerrero/Luchador Mestizo<br />

Seguidor de Carradar.<br />

Dúnadan/ Hombre del Norte.<br />

Irurn 4 95 C/5 15 N N 70ec 35bl 15 Explorador/Ladrón<br />

Seguidor de Carradar. Acechar/Esconderse 85.<br />

Eriadoriano.<br />

Wintilia<br />

Minero Bandido.<br />

3 80 C/6 5 N N 60ea 45al 5 Explorador/Granuja Dúnadan.<br />

Hinrel 1 40 No/1 20 N N 30ea 15ho 20 Explorador/Ladrón Mestizo<br />

Bajo el tutelaje de Irurn. Habilidades: Artes Marciales Giros y Lanzamientos 40.<br />

Dúnadan.<br />

Regûk 4 110 CE/10 15 S S 90ea 60da 5 Medio Orco Guerrero/Granuja.<br />

Espada Ancha (+5 mágica).<br />

Brug 4 115 CM/13 5 N N 103e2 30da 0 Hombre del Río<br />

Guerrero/Luchador.<br />

Egulë 3 40 C/5 10 N N 40ec 20ac 10 Bardo Dúnadan.<br />

Consejero de Carradar. Sabe Conocimiento y Control del Sonido hasta 10º nivel.<br />

Gol Makov 3 85 CE/9 10 S N 60ea 40al 5 Sagath (Oriental)<br />

Reciente adquisición de los bandidos.<br />

Emendil 2 40 No/2 15 N N 35ec 15ho 5<br />

Dejyk 3 45 CE/10 10 S N 60ci 30acp 10<br />

Acompañante de viaje de los bandidos, posible desertor.<br />

PNJS PARA “SIN SENTIDO DEL HUMOR”<br />

Urbuth 11 185 CE/11 20 N (Y) 110my 95GGa 5<br />

Hermano mayor de Grud. Garrote (+10 mágico, golpea como un mayal, inflige críticos adicionales de severidad un<br />

grado inferior); Características de RM: Fue100, Rap66, Pre45, I60, Emp33, Con99, Agi72, Adi54, Mem83, Raz97.<br />

Características de MERP: Fue100, Agi72, Con99, Int90, I60, Pre45, Apa34. Habilidades: Construir Trampas 85,<br />

Cocinar 50, Percepción 45, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes<br />

Criaturas.<br />

Grud 10 170 CE/11 25 N (Y) 95e2 90GGa 15<br />

Bromista experimentado. Espada a dos manos (+5 no mágica). Características de RM: Fue95, Rap90, Pre65, I65,<br />

Emp23, Con94, Agi95, Adi44, Mem82, Raz93. Características de MERP: Fue95, Agi95, Con94, Int88, I65, Pre65,<br />

Apa44. Habilidades: Construir Trampas 75, Cocinar 40, Percepción 55, Acechar/Esconderse 60. Idiomas Oestron<br />

4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas.<br />

Wumag 14 330 CE/12 15 N (Y) 130hc 100EGa -10<br />

Sin sentido del humor. Hacha de batalla (inflige críticos adicionales de Impacto debido a su enorme tamaño).<br />

Características de RM: Fue110, Rap60, Pre35, I15, Emp09, Con103, Agi82, Adi54, Mem34, Raz30. Características<br />

de MERP: Fue110, Agi82, Con103, Int32, I15, Pre35, Apa10. Habilidades: Despellejar 35, Cocinar 10, Percepción<br />

35. Idiomas Oestron 2. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas, ignora los efectos de hemorragias y<br />

aturdimiento. Cualquier ataque que haga Wumag inflige 3x el número normal de puntos de conmoción.<br />

Therge 6 110 C/5 20 N N 75ea 85al 10<br />

Arco largo (+15 mágico). Características de RM: Fue92, Rap83, Pre60, I95, Emp90, Con82, Agi78, Adi65,<br />

Mem60, Raz72. Características de MERP: Fue92, Agi78, Con82, Int66, I95, Pre60, Apa76. Habilidades: Rastrear<br />

60, Despellejar 50, Trepar 20, Leer Huellas 80, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin<br />

2. 12 PP. Sabe Conocimiento de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta nivel 10º. Si está disponible el<br />

Rolemaster Companion II, también conoce la lista de Señor de las Bestias Aumento del Movimiento hasta nivel<br />

10º.<br />

Thoddo Ganapié 4 50 C/5 30 N N 30ec 75ac -10 (20)<br />

Aventurero y víctima de una de las bromas. Características de RM: Fue60, Rap95, Pre75, I65, Emp69, Con80,<br />

Agi101, Adi84, Mem64, Raz70. Características de MERP: Fue60, Agi101, Con80, Int67, I65, Pre75, Apa70.<br />

Habilidades: Acechar/Esconderse 105, Percepción 35, Trepar 90. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin 2.<br />

Guerrero/Luchador.<br />

Explorador/Granuja<br />

(Comerciante) Mestizo<br />

Eriadoriano/Adan (Peredhil)<br />

Guerrero/Luchador Haradan.<br />

Inteligente Troll de las<br />

Colinas. Guerrero/Luchador<br />

Inteligente Troll de las<br />

Colinas. Explorador/Granuja<br />

Monstruoso Troll de las<br />

Cavernas. Guerrero/luchador<br />

Montaraz Hombre del Río<br />

(Señor de las Bestias).<br />

Hobbit Explorador/Ladrón.


PNJS PARA “LOS TÚMULOS DE CELEGLIN”<br />

Gaurithoth 18 185 No/1 70 N N 145ea 90GEm 20<br />

Espada ancha (Morhîth, una espada +25 de Durang, lanza Sombras 5veces al día, inflige un crítico adicional de frío<br />

de severidad dos grados inferior). Túnica/capa (+30 a Acechar/Esconderse, +20 a la BD). Características de RM:<br />

Fue97, Rap102, Pre98, I102, Emp03, Con89, Agi103, Adi74, Mem93, Raz97. Características de MERP: Fue97,<br />

Agi103, Con89, Int95, I102, Pre98, Apa05. Habilidades: Sortilegios de Base 46, Sortilegios Dirigidos 92,<br />

Acechar/Esconderse 120, Adivinación 85, Percepción 80. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 5, Haradaico 4, Sindarin 2,<br />

Quenya 1. 108 PP. Conoce todas las listas Básicas de Animista hasta nivel 10º (MERP), Protecciones,<br />

Convocaciones, Conocimiento Oscuro y Nigromancia hasta nivel 20º. Conoce las lista Conocimiento de<br />

Canalización Cerrada hasta 10º. Si está disponible Rolemaster Companion II, usar las listas Básicas de Nigromante<br />

Animar a los Muertos, Ley Oscura, Convocar a los Muertos y Dominio de los No Muertos hasta nivel 20º. Dominio<br />

de la Muerte y Común hasta 10º. Drena 10 puntos de Con por asalto (contra un ataque de 6º nivel). Utiliza la Tabla<br />

de Críticos para Grandes Criaturas, inmune tanto a hemorragias como a aturdimiento, sólo pueden herirle las armas<br />

mágicas.<br />

Pelinimloth 10 90 No/2 20 N N 85ba 90al 10<br />

Líder de Galenros. Colgante de Cristal (permiten al lanzador leer cualquier documento, sin importar el lenguaje a<br />

través del cristal). Características de RM: Fue65, Rap92, Pre96, I75, Emp84, Con68, Agi87, Adi99, Mem92,<br />

Raz87. Características de MERP: Fue65, Agi87, Con68, Int90, I75, Pre96, Apa88. Habilidades: Adivinación 110,<br />

Leer Huellas 40, Trepar 60, Actuar 95, Acechar/Esconderse 50. Idiomas: Oestron 5, Sindarin 5, Quenya 5,<br />

Betheteur 4, Adûnaico 4. Bastón (multiplicador x3 PP de mentalismo, +15 mágico). 60 PP. Conoce todas las listas<br />

de sortilegios básicas de Bardo hasta nivel 10º (MERP). Conoce todas las listas Básicas de Vidente hasta nivel 10º<br />

(RM), también conoce la lista Abierta de Mentalismo Excavación hasta nivel 10º.<br />

Elfos de Galenros 2 35 No/1 15 N N 20da 10da 10<br />

No Muerto Númenóreano<br />

Negro. Animista/Clérigo<br />

Malvado (Nigromante)<br />

Bardo/Vidente Sinda/Silvano.<br />

Animistas, Magos y<br />

Montaraces Sinda, Noldo y<br />

Silvanos.<br />

Cuerpo de un Guerrero<br />

Dúnadan Muerto.<br />

Espíritus de Guerreros<br />

Cadáver Animado 3 50 No/1 10 N N 40MEm 45Ar -10<br />

Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.<br />

<strong>Fan</strong>tasmas 5 100 No/1 30 N N 60MEm 50Ar<br />

Drena 3 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.<br />

Dúnadan Muertos.<br />

Espectros 5 150 No/1 100 N N 90Ar 40Golpe 10 Espíritus de Guerreros<br />

Relámp.<br />

Dúnadan Muertos.<br />

Drena 8 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.<br />

Erúdâmur 9 120 CM/13 40 S S 100MEm 40MEm 20 Espíritu Corrupto de un<br />

Blande una hoja fantasmal de mithril +20, lanza Oscuridad R de 6m 5 veces al día.<br />

PNJS MAYORES DE NUMERIADOR<br />

antiguo capitán Adan.<br />

Cirdan 60 120 No/1 100 S20 N 120la 90al 30 Animista Sinda (Teler).<br />

Señor de los Puertos Grises (inicios).<br />

Cirdan 70 160 CM/16 160 S35 B/P 190mg 185bp 35 Animista Sinda (Teler).<br />

Señor de los Puertos Grises (mediados a finales de la Tercera Edad). Para objetos y equipamiento véase la sección<br />

6.4.<br />

Galdor 28 100 CE/12 75 S B/P 115aa 60al 30 Animista Sinda.<br />

Mensajero de Cirdan. Véase sección 6.4.<br />

Thrár III 21 167 CO/20 60 S20 B/P 190az 110bp 10 Rey Enano de la Tribu de<br />

Para objetos y equipamiento véase sección 6.4.<br />

Thrár en las Ered Luin desde<br />

1604 hasta 1810 T.E.<br />

Thorin II 27 175 CO/20 77 S15 B/P 175ha 165bp 10 Rey Enano del Pueblo de<br />

Para objetos y equipamiento véase sección 6.4.<br />

Durin en el Exilio, 2845-2941<br />

T. E.<br />

Arthorotur 42 320 CE/11 85 N (B/P) 170Ega/130Epi/150EEm 80 Señor de las Grandes Águilas<br />

Señor de los cielos de Numeriador. Utiliza la Tabla para Criaturas Súper Grandes. Véase sección 6.4.<br />

LEYENDA<br />

* - Indica que el escudo es mágico o ha sido fabricado especialmente. La bonificación ya está incluida en la BO o BD.<br />

de las Ered Luin.<br />

CÓDIGOS: Las estadísticas describen cada PNJ; descripción más detallada de algunos de los más importantes PNJs puede obtenerse del texto principal. La<br />

mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Ptos V, Esc (Escudo) y MM (Bonificación de Movimiento y Maniobra). Las más complicadas están<br />

explicadas abajo.<br />

TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero<br />

Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en ROLEMASTER.<br />

BD (Bonificación Defensiva): Notar que la bonificación incluye las estadísticas y el escudo. Las referencias del escudo incluyen una bonificación.<br />

Gr (Grebas): "B" y "P" se usan para indicar brazos y piernas respectivamente.<br />

BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, ea-espada ancha, ga-garrote, da-daga, alf-alfanje, mymayal,<br />

ha-hacha de mano, ala-alabarda, ja-jabalina, ma-maza, mng-main gauche, lc-lanza de caballería, lu-lucero del alba, aa-arma de asta, ba-bastón, eqestoque,<br />

ci-cimitarra, la-lanza, ec-espada corta, e2-espada a dos manos, mg-martillo de guerra, la-látigo, az-azadón, bo-boleadoras, acp-arco compuesto, blballesta<br />

ligera, bp-ballesta pesada, al-arco largo, ks-kragashsard, kn-kragnif, ro-roca, (como garrote pero con un alcance básico = 15), ac-arco corto, ho-honda,<br />

ear-estrella arrojadiza. Los animales y los ataques sin armas han sido abreviados empleando los códigos de la Tabla Maestra de Bestias. Los combatientes sin<br />

entrenamiento en algún tipo de arma (p.e., Orcos sin entrenamiento en combate con proyectiles) sufren una penalización de –25 al atacar. BO c/c y de proyectil<br />

incluyen la bonificación para la mejor arma del combatiente en dicha categoría.


12.2 TABLA DE CRIATURAS<br />

Tam/<br />

Ataques (Primario/<br />

Tipo Niv Núm Crít Tam/Vel Ptos TA BD Secundario/Terciario) Notas<br />

Astabanheli 2 5-20 M MR/R 95 No/3 30 35MCu/30MPs/- Animales parecidos a antílopes.<br />

Caru 2 20-2000 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20MPs/- Ciervo, animales tímidos pero sociales.<br />

Cunara 0 10-100 P N/N 10 No/3 10 5PMo/20PGa/- A menudo denominados “Gophers,” viven<br />

en grandes colonias.<br />

Atenla 0 2-20 P R/MdR 15 No/3 15 10PMo/20PGa/- Conejos salvajes, tímidos.<br />

Goral 2 1-2 M R/R 55 No/3 40 50MEm/45MPs/- Rara oveja de grandes cuernos.<br />

Losrandir 2 10-100 M R/MdR 90 No/3 20 40MCu/35MPs/- Ciervo Ártico, a menudo cazado por los<br />

Lossoth.<br />

Nimfiara 4 1-10 G R/R 110 No/3 25 55MCu/65MPs/- El más grande de todos los ciervos de<br />

Endor.<br />

Cabras<br />

3 1-10 M R/R 6 No/2 25 40MCu/30MEm/30MPs Escaladores muy ágiles, familiares del<br />

Montesas<br />

Astabanheli.<br />

Búhos de los 2 1-5 P R/R 20 No/1 50 35PGa/10PPi/- Depredadores Nocturnos.<br />

Túmulos<br />

Colibríes 0 1-4 D MR/R 3 No/1 55 0DPi/-/- El más pequeño de todos los pájaros.<br />

Grandes Águilas 30 1-10 E/G MR/MR 300 CE/11 90 120EGa/100GPi/100GEm El más grande de todos los pájaros de<br />

Endor. Señor de los cielos.<br />

Gorcuervos 1 5-50 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Pájaros bravos y hambrientos.<br />

Águilas Vereut 3 1-5 M R/R 30 No/1 35 45MGa/35PPi/- Cazadores agresivos de vuelo raso.<br />

Nethairn Erdyr 1 1-2 P L/IR 20 No/1 30 30PAg/veneno Serpientes mimetizadas. Veneno: 5º nivel.<br />

Víboras de las 1 1-4 P L/IR 15 No/1 50 20PAg/veneno Veneno extremadamente peligroso (Nivel<br />

Rocas<br />

20)<br />

Osos Negros 5 1-5 G/I MdR/MdR 150 C/8 20 65GApr/60GGa/40MMo/<br />

70MEm<br />

Omnívoros, normalmente nocturnos.<br />

Osos de las 12 1-2 G/G MdR/R 300 C/8 40 95EEm/90GGa/85GApr/ Enormes criaturas solitarias. En ocasiones<br />

Cavernas<br />

90GMo<br />

malhumorado.<br />

Chetmig 5 1-2 G R/MR 150 C/4 30 75GGa/90MEm/100GMo Gran felino de las montañas.<br />

Lobos Terribles 4 2-20 G/I MR/R 80 C/3 45 75GMo/45MGa/- Agresivos animales sociales.<br />

Glutani 4 1-2 P R/MR 50 No/3 50 50MMo/45MGa/- Violentas criaturas con aspecto de tejón.<br />

Lobos Grises 3 2-12 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en grupo. Huye de<br />

las personas.<br />

Eredacaith 4 1-2 M MR/MR 120 C/4 45 50MGa/45GMo/- Leones monteses.<br />

Linces Alpinos 3 2-10 MP MR/MR 70 No/3 55 35MGa/30MMo/- Grandes felinos sociales<br />

Madratines 2 1-2 P MdR/R 45 No/3 60 30PGa/25PMo/- Zorros con aspecto gatuno, tímido y<br />

nocturno.<br />

Zorros Blancos 1 1-20 P MdR/MdR 40 No/3 60 35PMo/25PGa/- Tímidos carnívoros habitantes de túmulos.<br />

Nique-Briques 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DMo/enfermedad Ruidoso insecto similar al grillo.<br />

Tábanos 0 1-100 D MR/R 2 No/1 35 15DMo/enfermedad Parásitos horribles. Se encuentran en las<br />

cercanías de pozos.<br />

Avispas/<br />

Avispones<br />

1 10-100 D MR/MR 1 No/1 40 0PAg/20Mag/veneno Peligroso si se le enfada.<br />

Mosquitos 0 3-300 D N/L 1 No/1 20 10DMo/enfermedad Molestos parásitos. 20% de transmitir una<br />

enfermedad.<br />

Vacas 2 1-10 G N/N 140 No/3 2 50MCu/50GPs/- Animales domesticados.<br />

Podencos<br />

Trolls<br />

3 1-20 M MR/R 65 No/3 40 45MMo/-/- Usados a menudo como mascotas por los<br />

Hombres del Río.<br />

Colinas 10 1-5 G/G L/N 175 CE/11 20 95GEm85GGa/50ar/60ro(36m)<br />

Piedra 7 1-6 G/II L/N 150 CE/11 15 80GEm/65GGa/40ar/60ro(27m)<br />

Bosques 6 1-6 G/II MdR/N 150 CE/11 10 70GGa/60GMo/40ar/50ro(24m)<br />

Cavernas 12 1-5 G/G N/N 220 CE/11 25 100EGa/85ar/80ro(45m)<br />

Montañas 11 1-2 G/G N/N 240 CE/16 30 110ar/100GEm/100ro(45m)<br />

Bestias Malignas 20 1-10 G/G R/R 240 CE/12 50 90EGa/90GApr/90GEm Parodias de las Grandes Águilas; muy<br />

/60GMo<br />

escasas.<br />

Ucornos Malvados<br />

CLAVE<br />

25 1-5 E/G ML/ML 400 Co/20 0 80Eem/70EApr/100EAp Extraños árboles activos.<br />

NOTA: Para una descripción completa de las criaturas listadas aquí véase el libro Criaturas de la Tierra Media de ICE.<br />

Códigos: Las estadísticas describen una criatura típica dentro de cada grupo. La mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Núm (número de criaturas),<br />

Tamaño (Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande y Enorme), Ptos V y BD (Bonificación Defensiva). Las más complicadas están explicadas abajo.<br />

Crítico: Cuando una criatura recibe un Crítico se debe resolver en la Tabla de Golpes Críticos indicada por esta notación: sin código=tablas normales, G=Tabla<br />

de Grandes Criaturas, SG=Tabla para Criaturas Súper Grandes (Tabla de Grandes Criaturas con un modificador de –10 para MERP), I=tabla normal con la<br />

severidad reducida en un grado (por ejemplo, “E” se convierte en “D”, “D” se convierte en “C”, etc.; se ignoran los resultados de “A), II=tabla normal con la<br />

severidad reducida en dos grados (por ejemplo, “E” se convierte en un “C”, “D” se convierte en un “A”, se ignoran los resultados de “A” y “B”).<br />

Velocidad: La velocidad de una criatura se da en términos de “Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque.” A=Arrastrarse, ML=Muy Lento, L=Lento,<br />

N=Normal, MdR=Moderadamente Rápido, R=Rápido, MR=Muy Rápido, IR=Rapidísimo.<br />

TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero Endurecido,<br />

CM=Co.ta de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster.<br />

Ataque: Cada código de ataque comienza con la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera letra indica el tamaño del ataque: D=Diminuto, P=Pequeño,<br />

M=Mediano, G=Grande, E=Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: D=Diminuto, Pi=Pico/Pinzas, Em=Embestida, Mo=Mordisco, Ga=Garra,<br />

Ap=Aplastar, Apr=Apresar, Cu=Cuerno, Ps=Pisotón, Ag=Aguijón, Ar=Arma. Estos códigos pueden diferir ligeramente de los de MERP y Rolemaster.<br />

(Primario/ Secundario/Terciario): Cada criatura normalmente comienza el combate utilizando su ataque “Primario”. Dependiendo de la situación o el éxito<br />

del ataque Primario puede usar después sus ataques “Secundario” o “Terciario” (todos en el mismo asalto si el ataque es muy exitoso).


12.3 TABLA DE ENCUENTROS<br />

Norte de<br />

Norte de<br />

Sur de<br />

Encuentros<br />

Numeriador Sur de Numeriador Encuentros<br />

Numeriador Numeriador<br />

Probabilidad (%) 30% 30% Linces Alpinos 58-59 58<br />

Distancia (km) 6,5 5 Madratines 60-62 59-61<br />

Tiempo (horas) 4 2 Zorros Blancos 63 -<br />

Inanimados Nique-brique 64-65 62-64<br />

Trampas Generales 01-03 01-03 Tábanos 66 65-66<br />

Peligros Naturales 04-06 04-06 Avispas/Avispones 67-68 67-68<br />

Animales Mosquitos 69-71 69-71<br />

Astabenheli 07-08 07-08 Vacas 72-73 72-75<br />

Caru 09-12 09-10 Podencos 74-75 76-77<br />

Atenla 13 11-14 Hombres Locales<br />

Goral 14 15 Mercenarios/ Bandoleros 76-78 78<br />

Losrandir 15-20 16-17 Cazadores 79-81 79-80<br />

Nimfiara 21-22 18-20 Pescadores 82-83 81-82<br />

Cabras Montesas 23-26 21-25 Comerciantes 84-86 83-86<br />

Lechuzas de los Túmulos 27 26-27 Dúnedain 87-88 87-89<br />

Colibríes - 28 Hombres de los Ríos 89-90 90<br />

Grandes Águilas 28-29 29-30 Otras Razas<br />

Gorcuervos 30-33 31-34 Elfos Noldor 91 91<br />

Águilas Vereut 34-35 35-37 Elfos Sindar 92 92<br />

Nethrairn Erdyr 36-37 38 Elfos Silvanos 93 93<br />

Víboras de las Rocas 38 39 Enanos 94-95 94<br />

Osos Negros 39-43 40-42 Orcos (N) 96 -<br />

Osos de las Cavernas 44-46 43-44 Trolls (N) 97 95<br />

Chetmig 47 45-46 Monstruos 96<br />

Lobos Terribles 48-50 47-49 Bestias Malignas 98 97<br />

Glutani 51-52 50-52 Ucornos Malvados 99 98-00<br />

Lobos Grises 53-55 53-55 Otras Criaturas* 00<br />

Eredacath 56-57 56-57<br />

(N) Estas criaturas son entera o preferiblemente nocturnas. Si son preferiblemente nocturnas (Orcos, Murciélagos) sólo aparecerán en un 50% de los<br />

casos a la luz del día y nunca si se trata de criaturas enteramente nocturnas. Por supuesto, si los PJs están bajo tierra estas restricciones no se aplican.<br />

* Estos encuentros podrían incluir cualquiera de los PNJs mencionados en cada sección de aventuras o individuos inusuales con cualquier tipo de<br />

motivación. Los últimos son, generalmente, solitarias, normalmente poderosas y, a menudo pero no siempre, malvadas. Pueden ser Magos, Señores,<br />

monstruos, etc. El DJ deberá tirar de nuevo o construir idealmente un encuentro con un grupo o individuo únicos.<br />

12.4 TABLA CLIMÁTICA<br />

Meses<br />

1. Narwain<br />

(Invierno)<br />

2. Ninui<br />

(Invierno)<br />

3. Gwaeron<br />

(Invierno)<br />

4. Gwirith<br />

(Primavera)<br />

5. Lothron<br />

(Primavera)<br />

6. Nórui<br />

(Primavera)<br />

7. Carveth<br />

(Verano)<br />

8. Urui<br />

(Verano)<br />

9. Ivanneth<br />

(Verano)<br />

10. Narbeleth<br />

(Otoño)<br />

11. Hithui<br />

(Otoño)<br />

12. Girithron<br />

(Otoño)<br />

Estribaciones<br />

Australes<br />

5-20*<br />

(nieve, 45%)<br />

0-15*<br />

(nieve, 40%)<br />

15-30*<br />

(nieve, 30%)<br />

20-40*<br />

(nieve/lluvia, 30%)<br />

35-55<br />

(aguanieve/lluvia,<br />

30%)<br />

40-60<br />

(lluvia, 35%)<br />

50-70<br />

(lluvia, 40%)<br />

50-75<br />

(lluvia, 35%)<br />

60-80<br />

(lluvia, 45%)<br />

50-75<br />

(lluvia, 40%)<br />

40-60<br />

(lluvia, 40%)<br />

30-50<br />

(nieve/aguanieve,<br />

35%)<br />

Estribaciones<br />

Septentrionales<br />

-5-10<br />

(nieve, 35%)<br />

-10-0<br />

(nieve, 30%)<br />

10-25<br />

(nieve, 20%)<br />

20-40<br />

(nieve/lluvia, 25%)<br />

30-50<br />

(aguanieve/lluvia,<br />

25%)<br />

35-55<br />

(lluvia, 30%)<br />

50-70<br />

(lluvia, 30%)<br />

50-70<br />

(lluvia, 30%)<br />

50-75<br />

(lluvia, 35%)<br />

50-70<br />

(lluvia, 30%)<br />

40-60<br />

(lluvia, 30%)<br />

30-45<br />

(nieve/aguanieve,<br />

25%)<br />

12.5 TABLA DE VIENTO<br />

Verano Otoño Invierno Primavera Temperatura/<br />

Precip. Mod.<br />

Norte 01-15 01-20 01-30 01-20 -23,3ºC/-10%<br />

Noreste 16-20 21-25 31-35 21-28 -20,5ºC/-15%<br />

Este 21-30 26-30 36-38 29-30 -17,7ºC/-20%<br />

Sureste 31-45 31-35 39-45 31-45 -15ºC/+10%<br />

Sur 46-65 36-50 46-55 46-55 -15ºC /+15%<br />

Suroeste 66-79 51-60 56-60 56-60 -6,6ºC/+20%<br />

Oeste 80-95 61-90 61-90 61-90 -9,4ºC/-5%<br />

Noroeste 96-00 91-00 91-00 91-00 -23,3ºC /-10%<br />

La dirección del viento guarda una relación con la temperatura y la<br />

probabilidad de lluvia. Los modificadores deberán aplicarse a la tabla<br />

de arriba.

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