1 1. CÃMO FUNCIONA EL PROGRAMA Aprende a leer con Pipo es ...
1 1. CÃMO FUNCIONA EL PROGRAMA Aprende a leer con Pipo es ...
1 1. CÃMO FUNCIONA EL PROGRAMA Aprende a leer con Pipo es ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>1.</strong> CÓMO <strong>FUNCIONA</strong> <strong>EL</strong> <strong>PROGRAMA</strong><br />
<strong>Aprende</strong> a <strong>leer</strong> <strong>con</strong> <strong>Pipo</strong> <strong>es</strong> un método flexible que permite ser adaptado al ritmo<br />
de aprendizaje de cada usuario (niños y/o ma<strong>es</strong>tros).<br />
Configuración implícita (o por defecto)<br />
En la mayoría de los casos se recomienda que se utilice <strong>es</strong>ta <strong>con</strong>figuración, pu<strong>es</strong><br />
permite un aprendizaje progr<strong>es</strong>ivo y dirigido, en el que se van introduciendo nuevas<br />
letras a medida que el niño va progr<strong>es</strong>ando.<br />
Cuando <strong>Pipo</strong> accede al mapa del t<strong>es</strong>oro aparece sobre la primera <strong>con</strong>sonante de <strong>es</strong>te<br />
viaje, la L.<br />
Así, el orden que se seguirá en el proc<strong>es</strong>o de aprendizaje será:<br />
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K<br />
Para jugar habrá que navegar por las p<strong>es</strong>tañas que aparecen sobre la barra, a través de<br />
las cual<strong>es</strong> se trabajarán de forma progr<strong>es</strong>iva: la letra y sus sílabas, primeras palabras<br />
(<strong>con</strong> ayuda de imágen<strong>es</strong>), más palabras y fras<strong>es</strong>.<br />
Siguiendo la <strong>con</strong>figuración por defecto se trabajarán únicamente palabras y fras<strong>es</strong> <strong>con</strong><br />
letras ya trabajadas. La <strong>con</strong>figuración por defecto <strong>es</strong>tá pensada para que puedan jugar<br />
niños de 3-4 años.<br />
Juegos examen<br />
Para pasar a la siguiente letra se deben completar como mínimo los juegos examen<br />
Cada letra se puede trabajar <strong>con</strong> 18 juegos:<br />
<strong>1.</strong> Las sílabas de la cigala: 9 juegos muy simpl<strong>es</strong> para introducir la letra.<br />
Medusas. <strong>Aprende</strong> las letras<br />
Colorea <strong>1.</strong> Pr<strong>es</strong>entación de las sílabas<br />
Burbujas. Re<strong>con</strong>oce las sílabas<br />
El <strong>es</strong>carabajo. Practica <strong>con</strong> distintos tipos de letra<br />
Colorea 2. Practica <strong>con</strong> las sílabas<br />
Las <strong>es</strong>trellas. Cómo <strong>es</strong>cribir las letras<br />
Las tortugas. Identificación de sílabas<br />
Colorea 3. Modo pregunta<br />
Las ruinas. Empareja las sílabas<br />
2. Las primeras palabras del cangrejo: 6 juegos, en los que se trabajan las primeras 5<br />
palabras de <strong>es</strong>a letra.<br />
Los Pec<strong>es</strong>. Identifica palabras<br />
Los Pájaros. Construye palabras<br />
Los Monos. Teclea letras<br />
Los Castor<strong>es</strong>. Repara las palabras<br />
Las Arañas. Lee y busca<br />
Submarinos. Lectura<br />
3. Más palabras del pez: 5 juegos trabajados en la sección anterior (excepto los<br />
submarinos), pero <strong>con</strong> más palabras <strong>con</strong> las que practicar.<br />
1
4. Las fras<strong>es</strong> de la foca: Practicar <strong>con</strong> fras<strong>es</strong> a partir de 3 juegos.<br />
Las Abejas. Construye fras<strong>es</strong><br />
El Tucán. Completa las fras<strong>es</strong><br />
Las Libélulas. Remienda las fras<strong>es</strong><br />
La <strong>con</strong>figuración implícita no mu<strong>es</strong>tra todos los juegos del producto.<br />
Puede decidir d<strong>es</strong>de <strong>con</strong>figuración qué juegos quiere mostrar.<br />
2. CONSEJOS DIDÁCTICOS<br />
<strong>EL</strong> MÉTODO<br />
El método que sigue el juego <strong>es</strong>tá <strong>con</strong>figurado como un complemento al proc<strong>es</strong>o de<br />
aprendizaje de la lecto-<strong>es</strong>critura. Es importante observar el comportamiento del niño, y<br />
nunca forzarle a jugar si el juego no le r<strong>es</strong>ulta motivador (en <strong>es</strong>te caso, propóngale<br />
ejercicios más sencillos).<br />
USO MODERADO<br />
En ningún caso se recomienda que las s<strong>es</strong>ion<strong>es</strong> sean superior<strong>es</strong> a una hora. Es mejor<br />
trabajar poco tiempo pero de forma periódica (un ratito cada día, o varias vec<strong>es</strong> a la<br />
semana), en lugar de usar el programa de forma intensiva pero <strong>con</strong> poca frecuencia.<br />
EJERCICIOS COTIDIANOS DE LECTURA<br />
No debe <strong>con</strong>cebir el producto como una fuente única para el aprendizaje de la lectura.<br />
Es de gran ayuda que motive al niño/a a <strong>leer</strong> en situacion<strong>es</strong> cotidianas: letreros,<br />
anuncios, etc. para d<strong>es</strong>pués motivarle a <strong>leer</strong> pequeños cuentos y textos de acuerdo a su<br />
nivel de d<strong>es</strong>arrollo.<br />
EJERCICIOS PARA IMPRIMIR<br />
Ejercicios de caligrafía, para introducir el aprendizaje de la <strong>es</strong>critura.<br />
Ejercicios de colorear, pueden practicar las sílabas dando color a los dibujos.<br />
Diplomas de cada letra, para motivar al pequeño a realizar pequeñas lecturas.<br />
CONTROL DE PUNTUACIONES<br />
El producto mantiene un <strong>con</strong>trol <strong>con</strong>stante de las puntuacion<strong>es</strong>. No tome <strong>es</strong>te dato<br />
como comparación entre varios usuarios. Obtener más puntos en un juego o en una<br />
sección, no quiere decir que se tengan más o menos <strong>con</strong>ocimientos. El <strong>con</strong>trol de<br />
puntuacion<strong>es</strong> no <strong>es</strong> más que una manera de animar al niño a que juegue, y una<br />
manera directa de observar como sus aciertos se reflejan de algún modo.<br />
NO PRECIPITARNOS EN DAR DEMASIADA AYUDA<br />
Hay que dejar que los niños vayan jugando a su propio ritmo. No se exaspere si el<br />
niño, se ofusca en su primer <strong>con</strong>tacto <strong>con</strong> el juego. Déjele que d<strong>es</strong>cubra como tiene que<br />
jugar, y permítale que se equivoque intentado <strong>con</strong>seguir los objetivos del juego.<br />
Ni el niño/a ni usted deben ver los error<strong>es</strong> como algo negativo. Será a partir de sus<br />
propios error<strong>es</strong> d<strong>es</strong>de donde irá interiorizando los objetivos que pretendemos.<br />
ANIMAR A CUMPLIR OBJETIVOS PARCIALES<br />
No quiera que el niño cumpla objetivos demasiado ambiciosos, por ejemplo que el niño/a<br />
complete todos los juegos de una letra, lo que puede agobiar o frustrar al niño. Para ello,<br />
se ha <strong>con</strong>figurado el juego de forma que, para superar la letra, deben realizar como<br />
mínimo los juegos examen.<br />
2
Es posible que d<strong>es</strong>pués de completar la misión del juego, el niño no tenga una lectura<br />
fluida. No se preocupe, invítele a jugar de nuevo. Es mejor que realice el juego dos<br />
vec<strong>es</strong>; <strong>es</strong> decir, que d<strong>es</strong>pués de jugar <strong>con</strong> un nombre, use otro y empiece la aventura de<br />
nuevo. Puede en <strong>es</strong>te caso plantear juegos examen algo más difícil<strong>es</strong> o que requieran<br />
habilidad<strong>es</strong> más avanzadas.<br />
3. CONFIGURACIÓN (3)<br />
Para acceder a la pantalla de <strong>con</strong>figuración debe pulsar al mismo tiempo las teclas “A” y<br />
“F8”. Podrá modificar los siguient<strong>es</strong> aspectos:<br />
Tipo de método<br />
- Método progr<strong>es</strong>ivo. No podrá acceder a una letra sin superar la anterior.<br />
- Método libre. Permite que el niño/a se mueva <strong>con</strong> libertad por todas las letras<br />
(activadas previamente mediante pago por sms). Decida si quiere omitir alguna<br />
letra en el recorrido.<br />
Tipo de letra<br />
- Botón tipo letra disponible. Para que el niño cambie la letra cuando lo d<strong>es</strong>ee.<br />
- Letra por defecto. Decida si quiere que haya una misma letra para todos los<br />
juegos.<br />
- Letra por juego. Para trabajar <strong>con</strong> un tipo de letra dependiendo del juego.<br />
Juegos disponibl<strong>es</strong><br />
- Decida a qué juegos quiere que se tenga acc<strong>es</strong>o (mínimo uno por sección).<br />
- Decida qué juegos examen quiere en cada sección (mínimo uno por sección).<br />
- Decida d<strong>es</strong>de aquí si quiere un tipo de letra <strong>con</strong>creto en cada juego.<br />
Opcion<strong>es</strong> de impr<strong>es</strong>ión<br />
Decida si quiere que el niño/a pueda imprimir en cualquier momento:<br />
- Las hojas de ejercicio.<br />
- El diploma de cada letra.<br />
- Los dibujos del juego de colorea.<br />
4. GENERALIDADES<br />
Botón Tipo de Letra. Para cambiar entre mayúscula, minúsculas o enlazada.<br />
R<strong>es</strong>umen. Para tener una visión de todo el producto.<br />
Ayuda. Para <strong>con</strong>sultar una ayuda en los juegos u otras pantallas.<br />
F9 Puntuacion<strong>es</strong>. Para visualizar <strong>con</strong> un solo golpe de vista los progr<strong>es</strong>os del usuario<br />
por juego, sección, letra y en la cartilla en su totalidad.<br />
F8 Configuración. Podrá modificar las opcion<strong>es</strong> del juego d<strong>es</strong>de <strong>es</strong>te botón. Para<br />
acceder debe pulsar al mismo tiempo la letra A y la tecla F8, de <strong>es</strong>te modo se intenta<br />
evitar que los niños cambien la <strong>con</strong>figuración por error.<br />
Juego examen. Marca aquellos juegos que son nec<strong>es</strong>arios para superar la letra.<br />
Visto verde. Marca un juego, sección o letra superada.<br />
3