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1 1. CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA Aprende a leer con Pipo es ...

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<strong>1.</strong> CÓMO <strong>FUNCIONA</strong> <strong>EL</strong> <strong>PROGRAMA</strong><br />

<strong>Aprende</strong> a <strong>leer</strong> <strong>con</strong> <strong>Pipo</strong> <strong>es</strong> un método flexible que permite ser adaptado al ritmo<br />

de aprendizaje de cada usuario (niños y/o ma<strong>es</strong>tros).<br />

Configuración implícita (o por defecto)<br />

En la mayoría de los casos se recomienda que se utilice <strong>es</strong>ta <strong>con</strong>figuración, pu<strong>es</strong><br />

permite un aprendizaje progr<strong>es</strong>ivo y dirigido, en el que se van introduciendo nuevas<br />

letras a medida que el niño va progr<strong>es</strong>ando.<br />

Cuando <strong>Pipo</strong> accede al mapa del t<strong>es</strong>oro aparece sobre la primera <strong>con</strong>sonante de <strong>es</strong>te<br />

viaje, la L.<br />

Así, el orden que se seguirá en el proc<strong>es</strong>o de aprendizaje será:<br />

A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K<br />

Para jugar habrá que navegar por las p<strong>es</strong>tañas que aparecen sobre la barra, a través de<br />

las cual<strong>es</strong> se trabajarán de forma progr<strong>es</strong>iva: la letra y sus sílabas, primeras palabras<br />

(<strong>con</strong> ayuda de imágen<strong>es</strong>), más palabras y fras<strong>es</strong>.<br />

Siguiendo la <strong>con</strong>figuración por defecto se trabajarán únicamente palabras y fras<strong>es</strong> <strong>con</strong><br />

letras ya trabajadas. La <strong>con</strong>figuración por defecto <strong>es</strong>tá pensada para que puedan jugar<br />

niños de 3-4 años.<br />

Juegos examen<br />

Para pasar a la siguiente letra se deben completar como mínimo los juegos examen<br />

Cada letra se puede trabajar <strong>con</strong> 18 juegos:<br />

<strong>1.</strong> Las sílabas de la cigala: 9 juegos muy simpl<strong>es</strong> para introducir la letra.<br />

Medusas. <strong>Aprende</strong> las letras<br />

Colorea <strong>1.</strong> Pr<strong>es</strong>entación de las sílabas<br />

Burbujas. Re<strong>con</strong>oce las sílabas<br />

El <strong>es</strong>carabajo. Practica <strong>con</strong> distintos tipos de letra<br />

Colorea 2. Practica <strong>con</strong> las sílabas<br />

Las <strong>es</strong>trellas. Cómo <strong>es</strong>cribir las letras<br />

Las tortugas. Identificación de sílabas<br />

Colorea 3. Modo pregunta<br />

Las ruinas. Empareja las sílabas<br />

2. Las primeras palabras del cangrejo: 6 juegos, en los que se trabajan las primeras 5<br />

palabras de <strong>es</strong>a letra.<br />

Los Pec<strong>es</strong>. Identifica palabras<br />

Los Pájaros. Construye palabras<br />

Los Monos. Teclea letras<br />

Los Castor<strong>es</strong>. Repara las palabras<br />

Las Arañas. Lee y busca<br />

Submarinos. Lectura<br />

3. Más palabras del pez: 5 juegos trabajados en la sección anterior (excepto los<br />

submarinos), pero <strong>con</strong> más palabras <strong>con</strong> las que practicar.<br />

1


4. Las fras<strong>es</strong> de la foca: Practicar <strong>con</strong> fras<strong>es</strong> a partir de 3 juegos.<br />

Las Abejas. Construye fras<strong>es</strong><br />

El Tucán. Completa las fras<strong>es</strong><br />

Las Libélulas. Remienda las fras<strong>es</strong><br />

La <strong>con</strong>figuración implícita no mu<strong>es</strong>tra todos los juegos del producto.<br />

Puede decidir d<strong>es</strong>de <strong>con</strong>figuración qué juegos quiere mostrar.<br />

2. CONSEJOS DIDÁCTICOS<br />

<strong>EL</strong> MÉTODO<br />

El método que sigue el juego <strong>es</strong>tá <strong>con</strong>figurado como un complemento al proc<strong>es</strong>o de<br />

aprendizaje de la lecto-<strong>es</strong>critura. Es importante observar el comportamiento del niño, y<br />

nunca forzarle a jugar si el juego no le r<strong>es</strong>ulta motivador (en <strong>es</strong>te caso, propóngale<br />

ejercicios más sencillos).<br />

USO MODERADO<br />

En ningún caso se recomienda que las s<strong>es</strong>ion<strong>es</strong> sean superior<strong>es</strong> a una hora. Es mejor<br />

trabajar poco tiempo pero de forma periódica (un ratito cada día, o varias vec<strong>es</strong> a la<br />

semana), en lugar de usar el programa de forma intensiva pero <strong>con</strong> poca frecuencia.<br />

EJERCICIOS COTIDIANOS DE LECTURA<br />

No debe <strong>con</strong>cebir el producto como una fuente única para el aprendizaje de la lectura.<br />

Es de gran ayuda que motive al niño/a a <strong>leer</strong> en situacion<strong>es</strong> cotidianas: letreros,<br />

anuncios, etc. para d<strong>es</strong>pués motivarle a <strong>leer</strong> pequeños cuentos y textos de acuerdo a su<br />

nivel de d<strong>es</strong>arrollo.<br />

EJERCICIOS PARA IMPRIMIR<br />

Ejercicios de caligrafía, para introducir el aprendizaje de la <strong>es</strong>critura.<br />

Ejercicios de colorear, pueden practicar las sílabas dando color a los dibujos.<br />

Diplomas de cada letra, para motivar al pequeño a realizar pequeñas lecturas.<br />

CONTROL DE PUNTUACIONES<br />

El producto mantiene un <strong>con</strong>trol <strong>con</strong>stante de las puntuacion<strong>es</strong>. No tome <strong>es</strong>te dato<br />

como comparación entre varios usuarios. Obtener más puntos en un juego o en una<br />

sección, no quiere decir que se tengan más o menos <strong>con</strong>ocimientos. El <strong>con</strong>trol de<br />

puntuacion<strong>es</strong> no <strong>es</strong> más que una manera de animar al niño a que juegue, y una<br />

manera directa de observar como sus aciertos se reflejan de algún modo.<br />

NO PRECIPITARNOS EN DAR DEMASIADA AYUDA<br />

Hay que dejar que los niños vayan jugando a su propio ritmo. No se exaspere si el<br />

niño, se ofusca en su primer <strong>con</strong>tacto <strong>con</strong> el juego. Déjele que d<strong>es</strong>cubra como tiene que<br />

jugar, y permítale que se equivoque intentado <strong>con</strong>seguir los objetivos del juego.<br />

Ni el niño/a ni usted deben ver los error<strong>es</strong> como algo negativo. Será a partir de sus<br />

propios error<strong>es</strong> d<strong>es</strong>de donde irá interiorizando los objetivos que pretendemos.<br />

ANIMAR A CUMPLIR OBJETIVOS PARCIALES<br />

No quiera que el niño cumpla objetivos demasiado ambiciosos, por ejemplo que el niño/a<br />

complete todos los juegos de una letra, lo que puede agobiar o frustrar al niño. Para ello,<br />

se ha <strong>con</strong>figurado el juego de forma que, para superar la letra, deben realizar como<br />

mínimo los juegos examen.<br />

2


Es posible que d<strong>es</strong>pués de completar la misión del juego, el niño no tenga una lectura<br />

fluida. No se preocupe, invítele a jugar de nuevo. Es mejor que realice el juego dos<br />

vec<strong>es</strong>; <strong>es</strong> decir, que d<strong>es</strong>pués de jugar <strong>con</strong> un nombre, use otro y empiece la aventura de<br />

nuevo. Puede en <strong>es</strong>te caso plantear juegos examen algo más difícil<strong>es</strong> o que requieran<br />

habilidad<strong>es</strong> más avanzadas.<br />

3. CONFIGURACIÓN (3)<br />

Para acceder a la pantalla de <strong>con</strong>figuración debe pulsar al mismo tiempo las teclas “A” y<br />

“F8”. Podrá modificar los siguient<strong>es</strong> aspectos:<br />

Tipo de método<br />

- Método progr<strong>es</strong>ivo. No podrá acceder a una letra sin superar la anterior.<br />

- Método libre. Permite que el niño/a se mueva <strong>con</strong> libertad por todas las letras<br />

(activadas previamente mediante pago por sms). Decida si quiere omitir alguna<br />

letra en el recorrido.<br />

Tipo de letra<br />

- Botón tipo letra disponible. Para que el niño cambie la letra cuando lo d<strong>es</strong>ee.<br />

- Letra por defecto. Decida si quiere que haya una misma letra para todos los<br />

juegos.<br />

- Letra por juego. Para trabajar <strong>con</strong> un tipo de letra dependiendo del juego.<br />

Juegos disponibl<strong>es</strong><br />

- Decida a qué juegos quiere que se tenga acc<strong>es</strong>o (mínimo uno por sección).<br />

- Decida qué juegos examen quiere en cada sección (mínimo uno por sección).<br />

- Decida d<strong>es</strong>de aquí si quiere un tipo de letra <strong>con</strong>creto en cada juego.<br />

Opcion<strong>es</strong> de impr<strong>es</strong>ión<br />

Decida si quiere que el niño/a pueda imprimir en cualquier momento:<br />

- Las hojas de ejercicio.<br />

- El diploma de cada letra.<br />

- Los dibujos del juego de colorea.<br />

4. GENERALIDADES<br />

Botón Tipo de Letra. Para cambiar entre mayúscula, minúsculas o enlazada.<br />

R<strong>es</strong>umen. Para tener una visión de todo el producto.<br />

Ayuda. Para <strong>con</strong>sultar una ayuda en los juegos u otras pantallas.<br />

F9 Puntuacion<strong>es</strong>. Para visualizar <strong>con</strong> un solo golpe de vista los progr<strong>es</strong>os del usuario<br />

por juego, sección, letra y en la cartilla en su totalidad.<br />

F8 Configuración. Podrá modificar las opcion<strong>es</strong> del juego d<strong>es</strong>de <strong>es</strong>te botón. Para<br />

acceder debe pulsar al mismo tiempo la letra A y la tecla F8, de <strong>es</strong>te modo se intenta<br />

evitar que los niños cambien la <strong>con</strong>figuración por error.<br />

Juego examen. Marca aquellos juegos que son nec<strong>es</strong>arios para superar la letra.<br />

Visto verde. Marca un juego, sección o letra superada.<br />

3

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