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SECCIÓN 1

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<strong>SECCIÓN</strong> 2: HECHIZOS,<br />

HABILIDADES Y EFECTOS<br />

Regla de oro<br />

Cuando el texto de una carta contradice las reglas del juego, la carta prevalece. Por<br />

ejemplo, sólo tienes una fase de combate por turno, pero el Asalto implacable dice:<br />

“Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una<br />

fase principal adicional”. Esta regla, por tanto, prevalece durante un turno sobre la<br />

regla de que sólo se tiene una fase de combate por turno.<br />

¿Qué es un hechizo?<br />

Una carta es un hechizo desde el momento en que la juegas hasta que se resuelve.<br />

Cuando el hechizo se resuelve, va al cementerio de su propietario (si es un<br />

instantáneo o un conjuro) o se pone en juego (si es cualquier otra cosa). Incluso las<br />

cartas de criatura son hechizos mientras las juegas. Por ejemplo, cuando juegas la<br />

Sierpe con púas, en realidad estás jugando un hechizo de Sierpe con púas. Cuando<br />

el hechizo se resuelve, la criatura Sierpe con púas entra en juego (el hechizo se<br />

convierte en un permanente).<br />

Hay una excepción: las cartas de tierra nunca son hechizos, entran en juego sin más.<br />

¿Qué es una habilidad?<br />

Una habilidad es como un hechizo impreso en un permanente. Muchas habilidades<br />

tienen costes y la mayoría se juegan y se resuelven igual que los hechizos. Cuando<br />

juegas una habilidad, no importa lo que le suceda a su fuente. Por ejemplo, si juegas<br />

la habilidad de la Infantería de ballesta y la Infantería es destruida, la habilidad se<br />

resolverá.<br />

Hay tres tipos de habilidades:<br />

10<br />

Habilidad activada. Juegas una habilidad activada<br />

cuando pagas su coste. Todas las habilidades<br />

activadas tienen dos puntos (“:”). La parte que<br />

está antes de los dos puntos es el coste de<br />

activación y la parte posterior es el efecto que<br />

obtienes cuando pagas el coste de activación.<br />

Por ejemplo, “oT: Roba una carta” significa que si<br />

giras el permanente que tiene la habilidad robas<br />

una carta.

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