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Videojuegos en el aula Videojuegos en el aula - European Schoolnet

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<strong>Videojuegos</strong><br />

<strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong><br />

Manual para doc<strong>en</strong>tes<br />

Financiado por


<strong>Videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong>: manual para doc<strong>en</strong>tes complem<strong>en</strong>ta <strong>el</strong> estudio<br />

¿Cómo se usan los videojuegos <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong>?, publicado <strong>en</strong> mayo de<br />

2009. Ambas publicaciones se <strong>el</strong>aboraron <strong>en</strong> <strong>el</strong> marco d<strong>el</strong> proyecto<br />

Juegos <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos, de <strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong>, iniciado <strong>en</strong><br />

<strong>en</strong>ero de 2008 y finalizado <strong>en</strong> junio de 2009.<br />

Edición <strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong><br />

EUN Partnership AISBL<br />

Rue de Trèves 61<br />

1040 Brus<strong>el</strong>as<br />

Bélgica<br />

Autor Dr. Patrick F<strong>el</strong>icia, Profesor, Investigador, Departam<strong>en</strong>to de Ci<strong>en</strong>cia<br />

Informática, Instituto de Tecnología Waterford, Irlanda (pf<strong>el</strong>icia@wit.ie)<br />

Coordinadora Caroline Kearney<br />

Coordinación de diseño Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec<br />

Diseño PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)<br />

Coordinación de idiomas y traducción Nathalie Scheeck (coordinación), Richard Nice (corrector inglés),<br />

Xavière Boit<strong>el</strong>le (francés), Christine Kirschfink (alemán), José Luis Diez Lerma<br />

(español), Sara Crimi (italiano)<br />

Impresión Hofi Studio (CZ)<br />

Tiraje 500<br />

Créditos imág<strong>en</strong>es Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Fr<strong>en</strong>zy), IPRASE,<br />

Waag Society<br />

Copyright Publicado <strong>en</strong> junio de 2009. Los puntos de vista expresados <strong>en</strong> esta<br />

publicación son los d<strong>el</strong> autor y no necesariam<strong>en</strong>te los de EUN Partnership<br />

AISBL o de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Este libro ha<br />

sido publicado bajo los términos y condiciones de Reconocimi<strong>en</strong>to-No<br />

comercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/lic<strong>en</strong>ses/by-nc/3.0/).<br />

Obra impresa con la ayuda económica de la ISFE.


Cont<strong>en</strong>idos<br />

1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.1 Objetivos d<strong>el</strong> manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

1.2 Objetivos formativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

2. ¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

2.1 Cambiar la percepción de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

2.2 B<strong>en</strong>eficios de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

2.3 De la E.A.O. (<strong>en</strong>señanza asistida por ord<strong>en</strong>ador) a los videojuegos <strong>en</strong> clase . . . . . . . 9<br />

2.4 <strong>Videojuegos</strong> y procesos cognitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

2.5 <strong>Videojuegos</strong> y motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

2.6 Aplicaciones satisfactorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

3. Elegir un juego adecuado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />

3.1 Clasificación de los videojuegos y sus b<strong>en</strong>eficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

3.2 Requisitos técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

3.3 Estándares y clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

3.4 Qué esperar de <strong>en</strong> un videojuego: probar <strong>el</strong> juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />

3.5 T<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta a los niños con discapacidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


4. Dirigir una sesión de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

4.1 Organizar una sesión de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

4.2 Evaluar y reforzar <strong>el</strong> conocimi<strong>en</strong>to de los alumnos mediante una sesión de balance 29<br />

5. Preguntas frecu<strong>en</strong>tes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

6. Recursos para doc<strong>en</strong>tes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />

6.1 Lecturas adicionales sobre <strong>el</strong> uso de videojuegos <strong>en</strong> clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />

6.2 Sitios web de videojuegos <strong>en</strong> clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />

Refer<strong>en</strong>cias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


Introducción


1.1 Objetivos d<strong>el</strong> manual<br />

1.2 Objetivos formativos<br />

Introducción<br />

1<br />

Este manual se <strong>el</strong>aboró <strong>en</strong> <strong>el</strong> marco d<strong>el</strong> proyecto<br />

Juegos <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos, de <strong>European</strong><br />

<strong>Schoolnet</strong>, iniciado <strong>en</strong> <strong>en</strong>ero de 2008 y finalizado <strong>en</strong><br />

junio de 2009. Su objetivo era analizar la situación<br />

actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España,<br />

Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino Unido)<br />

<strong>en</strong> materia de videojuegos aplicados al apr<strong>en</strong>dizaje.<br />

Se compone de varios <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos: un resum<strong>en</strong> y un<br />

informe final basado <strong>en</strong> los resultados de una<br />

<strong>en</strong>cuesta realizada a los doc<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> Europa,<br />

ejemplos prácticos y <strong>en</strong>trevistas con importantes<br />

responsables políticos, investigadores y expertos, así<br />

como una comunidad <strong>en</strong> línea de prácticas y por<br />

último, <strong>el</strong> pres<strong>en</strong>te manual para doc<strong>en</strong>tes. Para más<br />

información sobre <strong>el</strong> proyecto de <strong>European</strong><br />

<strong>Schoolnet</strong> y <strong>en</strong>laces a los informes de los estudios,<br />

consulte <strong>el</strong> blog de <strong>Videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong><br />

(http://games.eun.org).<br />

El pres<strong>en</strong>te manual está destinado a los doc<strong>en</strong>tes<br />

interesados <strong>en</strong> la utilización de videojuegos <strong>en</strong> sus<br />

clases. Aporta la información necesaria para <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der<br />

los b<strong>en</strong>eficios pedagógicos de los videojuegos y la<br />

forma de utilizarlos como recurso educativo y<br />

motivacional. Tras leer <strong>el</strong> manual, podrá tomar<br />

decisiones fundam<strong>en</strong>tadas sobre la <strong>el</strong>ección y uso de<br />

videojuegos <strong>en</strong> clase y disfrutar de todos los<br />

b<strong>en</strong>eficios que estos aportan. Este manual es una<br />

guía práctica que le proporcionará información<br />

teórica y práctica. Se trata de una introducción a la<br />

aplicación pedagógica de los videojuegos y aporta<br />

una serie de recursos útiles como artículos, sitios<br />

web o libros <strong>en</strong> los que podrá <strong>en</strong>contrar información<br />

adicional.<br />

Tras leer <strong>el</strong> manual, podrá:<br />

• Compr<strong>en</strong>der los b<strong>en</strong>eficios d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje<br />

basado <strong>en</strong> los juegos ;<br />

• T<strong>en</strong>er pres<strong>en</strong>te <strong>el</strong> uso satisfactorio de<br />

videojuegos como recurso pedagógico ;<br />

• Conocer los videojuegos que puede utilizar<br />

como recurso pedagógico <strong>en</strong> clase y los<br />

b<strong>en</strong>eficios pedagógicos esperados ;<br />

• Compr<strong>en</strong>der las difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre los difer<strong>en</strong>tes<br />

tipos de videojuegos y sus b<strong>en</strong>eficios<br />

pedagógicos ;<br />

• Compr<strong>en</strong>der los requisitos adecuados al uso<br />

de los videojuegos <strong>en</strong> clase ;<br />

• Compr<strong>en</strong>der cómo analizar la idoneidad de un<br />

videojuego para la clase ;<br />

• Conocer los estándares y clasificación de los<br />

videojuegos ;<br />

• Organizar <strong>el</strong> <strong>aula</strong> para una sesión de juego ;<br />

• Compr<strong>en</strong>der cómo promover y aplicar hábitos<br />

saludables y seguros a la hora de jugar ;<br />

• Compr<strong>en</strong>der cómo realizar una sesión de<br />

información tras jugar al juego ;<br />

• Compr<strong>en</strong>der cómo maximizar la transfer<strong>en</strong>cia<br />

de conocimi<strong>en</strong>to para que los alumnos puedan<br />

reutilizar la información adquirida más ad<strong>el</strong>ante ;<br />

• Compr<strong>en</strong>der cómo utilizar los videojuegos<br />

como punto de partida para abordar temas<br />

s<strong>en</strong>sibles ;<br />

4


2. ¿Por qué<br />

utilizar videojuegos<br />

<strong>en</strong> clase?<br />

¿Por qué usar juegos?


¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

2.1 Cambiar la percepción de los<br />

videojuegos<br />

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban<br />

a diversos estereotipos y se consideraban<br />

negativos para la salud m<strong>en</strong>tal y física de los<br />

jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han<br />

demostrado que los videojuegos, al igual que<br />

otras actividades realizadas <strong>en</strong> exceso, podrían<br />

t<strong>en</strong>er efectos negativos si se sobrepasa un tiempo<br />

razonable, pero si se respetan unos hábitos de<br />

juego (por ejemplo, tiempo adecuado, <strong>en</strong>torno,<br />

moderación de juegos <strong>en</strong> línea, etc.) la actividad<br />

puede considerarse satisfactoria y segura. El<br />

reci<strong>en</strong>te éxito de la Nint<strong>en</strong>do Wii Fit y Nint<strong>en</strong>do DS<br />

(por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma <strong>en</strong> la<br />

que los videojuegos han impactado de forma<br />

positiva <strong>en</strong> la salud de los niños y g<strong>en</strong>erado<br />

bi<strong>en</strong>estar.<br />

Con posterioridad surgió un nuevo movimi<strong>en</strong>to<br />

d<strong>en</strong>ominado Serious Games (Juegos serios) que<br />

insta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos<br />

pedagógicos y formativos. Investigan <strong>el</strong> impacto<br />

educativo, terapéutico y social de los videojuegos<br />

diseñados con o sin int<strong>en</strong>ción pedagógica. El<br />

movimi<strong>en</strong>to ha surgido para adaptarse a las<br />

necesidades de una nueva g<strong>en</strong>eración de<br />

estudiantes, a m<strong>en</strong>udo conocidos como nativos<br />

digitales, cuyas características distintivas deberían<br />

reconocerse para garantizar resultados<br />

pedagógicos satisfactorios y la motivación<br />

necesaria por su parte. Esta g<strong>en</strong>eración, nacida<br />

a partir de los años 70, se ha familiarizado con la<br />

tecnología digital desde edades tempranas.<br />

Utilizan dispositivos digitales con frecu<strong>en</strong>cia y las<br />

TIC (Tecnologías de la información y la<br />

comunicación) son casi un idioma materno<br />

mediante <strong>el</strong> cual se comunican, se expresan y<br />

compr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo que les rodea. Los nativos<br />

digitales también juegan <strong>en</strong> gran medida<br />

a videojuegos y son usuarios fervi<strong>en</strong>tes de las<br />

redes sociales, <strong>en</strong> ocasiones <strong>en</strong> forma de mundos<br />

virtuales (Second Life, There, etc.). Su<strong>el</strong><strong>en</strong> realizar<br />

actividades que recomp<strong>en</strong>san su perseverancia,<br />

por lo que esperan <strong>el</strong> mismo niv<strong>el</strong> de recomp<strong>en</strong>sa<br />

de las actividades pedagógicas. Por otro lado,<br />

algunos doc<strong>en</strong>tes han t<strong>en</strong>ido problemas a la hora<br />

de hacer participar y motivar a esta g<strong>en</strong>eración<br />

para que interv<strong>en</strong>ga <strong>en</strong> actividades pedagógicas<br />

tradicionales, quizás debido a que <strong>el</strong> formato<br />

utilizado para la <strong>en</strong>señanza formal no ha sabido<br />

adaptarse a las necesidades, prefer<strong>en</strong>cias y<br />

expectativas d<strong>el</strong> alumnado.<br />

Algunos educadores han aceptado las<br />

características de los nativos digitales y son<br />

consci<strong>en</strong>tes d<strong>el</strong> importante pap<strong>el</strong> de los<br />

videojuegos <strong>en</strong> la educación o la formación<br />

profesional. Han utilizado <strong>en</strong>tornos inmersivos y<br />

tecnología lúdica para llegar a sus alumnos y los<br />

reci<strong>en</strong>tes progresos de la tecnología lúdica han<br />

respaldado este cambio <strong>en</strong> la <strong>en</strong>señanza. Hoy <strong>en</strong><br />

día es más s<strong>en</strong>cillo y barato diseñar videojuegos<br />

gracias a motores de juegos, programas<br />

intermedios y Mods (versiones modificadas de<br />

juegos exist<strong>en</strong>tes), que han permitido crear juegos<br />

a personas con poco o ningún conocimi<strong>en</strong>to de<br />

programación. Así, los doc<strong>en</strong>tes con int<strong>en</strong>ción de<br />

crear juegos pedagógicos pued<strong>en</strong> c<strong>en</strong>trarse <strong>en</strong> los<br />

aspectos pedagógicos <strong>en</strong> lugar de los técnicos.<br />

Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game<br />

6


Maker I , un motor de juegos fácil de usar y gratuito,<br />

para crear videojuegos adaptados a sus clases<br />

o para mejorar las compet<strong>en</strong>cias <strong>en</strong> programación<br />

de los alumnos. La tecnología lúdica digital es<br />

ampliam<strong>en</strong>te utilizada también para la formación y<br />

motivación <strong>en</strong> <strong>en</strong>tornos realistas de un gran<br />

número de formaciones profesionales, como<br />

cirujanos, soldados y bomberos. Por ejemplo,<br />

<strong>en</strong>tornos virtuales como Second Life II ya se han<br />

utilizado para <strong>en</strong>señar biología o para <strong>el</strong><br />

<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to de bomberos. Reci<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te, las<br />

características inmersivas de Second Life se han<br />

integrado <strong>en</strong> Moodle, un Sistema de Gestión d<strong>el</strong><br />

Apr<strong>en</strong>dizaje (SGA), para producir Sloodle. Sloodle<br />

es un <strong>en</strong>torno virtual <strong>en</strong> <strong>el</strong> que los participantes<br />

pued<strong>en</strong> navegar, explorar e ir a <strong>aula</strong>s virtuales,<br />

facilitándose así la comunicación y la colaboración<br />

indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te de las limitaciones<br />

geográficas <strong>en</strong>tre doc<strong>en</strong>tes y alumnos.<br />

2.2 B<strong>en</strong>eficios de los videojuegos<br />

Los videojuegos incluy<strong>en</strong> diversos b<strong>en</strong>eficios<br />

pedagógicos. Pued<strong>en</strong> desarrollar habilidades<br />

cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las<br />

habilidades <strong>en</strong> las TIC. Se pued<strong>en</strong> <strong>en</strong>señar hechos<br />

(conocimi<strong>en</strong>tos, memorización, repeticiones),<br />

principios (r<strong>el</strong>ación causa-efecto) y resolución de<br />

problemas complejos y aum<strong>en</strong>tar así la creatividad<br />

o aportar ejemplos prácticos de un concepto y<br />

reglas que son difíciles de ilustrar <strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo<br />

real. Pued<strong>en</strong> ser muy útiles a la hora de realizar<br />

experim<strong>en</strong>tos p<strong>el</strong>igrosos <strong>en</strong> la vida real, como es<br />

<strong>el</strong> uso de compuestos químicos tóxicos.<br />

A pesar de sus características pedagógicas, no<br />

todos los juegos se diseñan con ese objetivo pero<br />

todos incluy<strong>en</strong> cualidades pedagógicas para<br />

incitar y promover las habilidades cognitivas de los<br />

estudiantes. La premisa de los videojuegos es<br />

¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

I<br />

II<br />

Game Maker disponible <strong>en</strong>: http://www.yoyogames.com/make/<br />

Second Life disponible <strong>en</strong>: http:///www.secondlife.com<br />

7


¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

apr<strong>en</strong>der, memorizar, colaborar, explorar<br />

o conseguir información suplem<strong>en</strong>taria para<br />

avanzar. Jugando se apr<strong>en</strong>de y una de las<br />

principales v<strong>en</strong>tajas es la capacidad que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> los<br />

estudiantes para apr<strong>en</strong>der <strong>en</strong> un <strong>en</strong>trono<br />

estimulante, <strong>en</strong> <strong>el</strong> que pued<strong>en</strong> cometer errores y<br />

apr<strong>en</strong>der practicando. Este tipo de <strong>en</strong>tornos<br />

puede ser idóneo para aqu<strong>el</strong>los alumnos más<br />

pragmáticos, que prefier<strong>en</strong> experim<strong>en</strong>tar a repetir<br />

maquinalm<strong>en</strong>te información. Dicha experi<strong>en</strong>cia les<br />

permitiría una mejor compr<strong>en</strong>sión de conceptos<br />

que, de lo contrario, pued<strong>en</strong> considerar<br />

complicados o aburridos.<br />

Los videojuegos fom<strong>en</strong>tan una colaboración real<br />

<strong>en</strong>tre usuarios y, a un cierto niv<strong>el</strong>, es similar a los<br />

<strong>en</strong>tornos de apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo o <strong>en</strong>tornos<br />

de trabajo colaborativo, <strong>en</strong> los que los<br />

participantes compart<strong>en</strong> información y apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong><br />

de los demás ( los <strong>en</strong>tornos de trabajo<br />

colaborativo asistidos por ord<strong>en</strong>ador, por ejemplo).<br />

Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la<br />

competitividad como la colaboración, motivan<br />

a los jugadores a unirse <strong>en</strong> equipos (o clanes) y<br />

competir contra otros equipos. Por ejemplo, <strong>en</strong> los<br />

juegos de rol multijugador masivos <strong>en</strong> línea<br />

(MMORPGs), los jugadores pued<strong>en</strong> crear equipos,<br />

compartir información mediante voz o texto y<br />

apr<strong>en</strong>der observando a otros jugadores. Los<br />

principiantes pued<strong>en</strong> apr<strong>en</strong>der de sus<br />

compañeros y mejorar sus habilidades.<br />

Los videojuegos pued<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er un impacto<br />

emocional <strong>en</strong> los jugadores, pued<strong>en</strong> mejorar su<br />

autoestima (con la supervisión adecuada) y<br />

permitirles participar <strong>en</strong> actividades sociales. Jugar<br />

puede t<strong>en</strong>er un efecto apaciguador para aqu<strong>el</strong>los<br />

participantes que <strong>en</strong> otro tipo de actividades de<br />

ocio (ver p<strong>el</strong>ículas, por ejemplo) si<strong>en</strong>t<strong>en</strong> una gran<br />

variedad de emociones, pero <strong>en</strong> un <strong>en</strong>torno<br />

seguro y controlado. Las emociones con los<br />

videojuegos pasan por la alegría, la empatía, <strong>el</strong><br />

8


<strong>en</strong>fado, la frustración o <strong>el</strong> triunfo. Esta sucesión de<br />

emociones hace que los jugadores se mant<strong>en</strong>gan<br />

inmersos <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego. Asimismo, algunos estudios<br />

han demostrado que las emociones permit<strong>en</strong><br />

memorizar procesos, especialm<strong>en</strong>te si <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido<br />

o <strong>el</strong> tono emocional d<strong>el</strong> material que debe<br />

apr<strong>en</strong>derse correspond<strong>en</strong> con las emociones d<strong>el</strong><br />

estudiante. Inducir diversas emociones al jugador<br />

hace que los videojuegos permitan hacer recordar<br />

más int<strong>en</strong>sam<strong>en</strong>te hechos y participar así <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

proceso cognitivo. Los videojuegos pued<strong>en</strong> mejorar<br />

la autoestima de los jugadores. Para <strong>el</strong>lo, <strong>el</strong> éxito<br />

debe estar a su alcance (posibilidad de ganar),<br />

asegurándose de que la curva de apr<strong>en</strong>dizaje se<br />

adapta a sus habilidades y aportando com<strong>en</strong>tarios<br />

sobre su progreso.<br />

2.3 De la E.A.O. (<strong>en</strong>señanza asistida<br />

por ord<strong>en</strong>ador) a los<br />

videojuegos <strong>en</strong> clase<br />

Desde la aparición d<strong>el</strong> primer sistema de E.A.O., la<br />

informática ha evolucionado de forma significativa,<br />

al igual que las teorías d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. El diseño<br />

de los sistemas educativos se ha visto muy<br />

influido por corri<strong>en</strong>tes de la sociología de la<br />

educación y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica. Por ejemplo,<br />

cuando se publicó <strong>el</strong> primer sistema de E.A.O,<br />

estaba basado <strong>en</strong> una serie de preguntas y<br />

respuestas predefinidas con una interacción<br />

mínima con <strong>el</strong> usuario. Los posteriores eran de<br />

más flexibilidad ya que incorporaban sistemas de<br />

tutoría. Estos sistemas permit<strong>en</strong> seguir <strong>el</strong><br />

progreso d<strong>el</strong> alumno y adaptar de forma dinámica<br />

las estrategias pedagógicas. Aunque eran<br />

efectivos, sus costes de desarrollo se<br />

consideraban prohibitivos, <strong>en</strong> parte por estar<br />

basados <strong>en</strong> int<strong>el</strong>ig<strong>en</strong>cia artificial avanzada (IA).<br />

Posteriorm<strong>en</strong>te, <strong>el</strong> uso de simulaciones satisfizo<br />

las necesidades de los estudiantes al experim<strong>en</strong>tar<br />

con sus propios errores a través de un <strong>en</strong>foque<br />

constructivista d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje, un <strong>en</strong>foque que da<br />

prioridad al apr<strong>en</strong>der practicando. Los <strong>en</strong>tornos<br />

de apr<strong>en</strong>dizaje más reci<strong>en</strong>tes se basan <strong>en</strong> la<br />

realidad virtual y se desarrollan con objetivos<br />

colaborativos. Permit<strong>en</strong> a los participantes<br />

apr<strong>en</strong>der de su propia experi<strong>en</strong>cia y de la de sus<br />

compañeros. Algunos conocidos videojuegos<br />

MMORPGs o comunidades virtuales (por ejemplo,<br />

There III , Second Life) incluy<strong>en</strong> estos aspectos. El<br />

apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo ti<strong>en</strong>e lugar de forma<br />

natural <strong>en</strong> estos <strong>en</strong>tornos y por <strong>el</strong>lo se han t<strong>en</strong>ido<br />

<strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta para respaldar los métodos<br />

tradicionales de <strong>en</strong>señanza.<br />

2.4 <strong>Videojuegos</strong> y procesos<br />

cognitivos<br />

Las teorías educativas y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica<br />

permit<strong>en</strong> crear materiales de apr<strong>en</strong>dizaje para<br />

garantizar que los estudiantes alcanc<strong>en</strong> los<br />

objetivos formativos. Estas teorías se han utilizado<br />

para crear planes de estudios y programas de<br />

formación práctica. Entre las teorías exist<strong>en</strong>tes, se<br />

pued<strong>en</strong> aplicar varios <strong>en</strong>foques que garantizan<br />

resultados pedagógicos satisfactorios. La mayoría<br />

¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

III<br />

There es un <strong>en</strong>torno virtual <strong>en</strong> línea <strong>en</strong> <strong>el</strong> que <strong>el</strong> usuario puede participar <strong>en</strong> actividades sociales. Disponible <strong>en</strong>: http://www.there.com<br />

9


¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

2 de estas teorías educativas se incluy<strong>en</strong> <strong>en</strong> las<br />

sigui<strong>en</strong>tes categorías: cognitivismo, conductismo y<br />

constructivismo. En <strong>el</strong> <strong>en</strong>foque conductista, los<br />

sujetos no son responsables directos de sus<br />

actividades de apr<strong>en</strong>dizaje, <strong>en</strong> cambio, están<br />

condicionados a reaccionar ante los estímulos.<br />

Para las teorías cognitivistas, <strong>el</strong> sujeto dispone de<br />

un mapa interno (conocimi<strong>en</strong>to) que se actualiza<br />

mediante los acontecimi<strong>en</strong>tos externos. Estas<br />

teorías hac<strong>en</strong> especial hincapié <strong>en</strong> <strong>el</strong> proceso<br />

cognitivo subyac<strong>en</strong>te. Varias conocidas teorías se<br />

han establecido bajo <strong>el</strong> movimi<strong>en</strong>to cognitivista,<br />

como <strong>el</strong> efecto de transfer<strong>en</strong>cia, mediante <strong>el</strong> cual <strong>el</strong><br />

apr<strong>en</strong>dizaje se ve influ<strong>en</strong>ciado por los<br />

conocimi<strong>en</strong>tos previos. Por último, <strong>en</strong> las teorías<br />

constructivistas, los sujetos apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> interactuando<br />

con su <strong>en</strong>torno y con sus semejantes, implicando<br />

un proceso de <strong>en</strong>sayo-error y la habilidad d<strong>el</strong> sujeto<br />

para interpretar las experi<strong>en</strong>cias pasadas y<br />

pres<strong>en</strong>tes y actualizar así su conocimi<strong>en</strong>to.<br />

No todos los videojuegos, diseñados inicialm<strong>en</strong>te<br />

para <strong>el</strong> ocio, se crean basándose <strong>en</strong> las teorías de<br />

la ing<strong>en</strong>iería pedagógica. De cualquier modo,<br />

algunos de <strong>el</strong>los implem<strong>en</strong>tan intrínsecam<strong>en</strong>te<br />

a algunos conceptos pedagógicos conocidos. Los<br />

videojuegos su<strong>el</strong><strong>en</strong> incluir por ejemplo una alta<br />

int<strong>en</strong>sidad interactiva, objetivos específicos,<br />

desafíos continuos y s<strong>en</strong>tido d<strong>el</strong> compromiso;<br />

Norman (1993 1 ) asoció estos conceptos<br />

a <strong>en</strong>tornos de apr<strong>en</strong>dizaje satisfactorios. Hasta<br />

cierto punto, los videojuegos dispon<strong>en</strong> de<br />

características conductistas, cognitivistas y<br />

constructivistas. Sin embargo, mi<strong>en</strong>tras que los<br />

primeros programas pedagógicos hacían hincapié<br />

<strong>en</strong> las dos primeras teorías, los videojuegos más<br />

reci<strong>en</strong>tes, debido a su complejidad, los finales<br />

abiertos y su naturaleza colaborativa, fom<strong>en</strong>tan <strong>el</strong><br />

<strong>en</strong>foque constructivista d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Con los<br />

videojuegos, los jugadores pued<strong>en</strong> <strong>el</strong>aborar<br />

teorías e hipótesis, probarlas y ajustar su<br />

conocimi<strong>en</strong>to y habilidades <strong>en</strong> función de <strong>el</strong>lo. Los<br />

10


¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

videojuegos más reci<strong>en</strong>tes, con <strong>en</strong>tornos 3D, IA<br />

avanzada y motores físicos realistas, permit<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong>tornos de simulación que reaccionan a las<br />

acciones de los jugadores de forma muy realista.<br />

En r<strong>el</strong>ación con la cognición y los procesos de<br />

apr<strong>en</strong>dizaje, los videojuegos pued<strong>en</strong> analizarse<br />

mediante conocidos mod<strong>el</strong>os como la teoría<br />

minimalista de Carroll (1990 2 , 1998 3 ), la Zona de<br />

Desarrollo Próximo (ZPD) de Vygotsky (1978 4 ) o <strong>el</strong><br />

mod<strong>el</strong>o básico de apr<strong>en</strong>dizaje de Kolb (1975 5 ). Por<br />

ejemplo, <strong>el</strong> mod<strong>el</strong>o básico de apr<strong>en</strong>dizaje de Kolb<br />

ilustra <strong>el</strong> proceso de acumulación mediante <strong>el</strong> cual<br />

2<br />

11


¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

los alumnos modifican su mapa interno<br />

(conocimi<strong>en</strong>to) basándose <strong>en</strong> la información y las<br />

respuestas obt<strong>en</strong>idas de las acciones previas;<br />

realizan de forma sucesiva experim<strong>en</strong>tos activos,<br />

experi<strong>en</strong>cias concretas, observaciones reflexivas,<br />

conceptualizaciones abstractas y vu<strong>el</strong>v<strong>en</strong> a los<br />

experim<strong>en</strong>tos activos. En cierto s<strong>en</strong>tido, <strong>el</strong> ciclo de<br />

apr<strong>en</strong>dizaje <strong>en</strong> los videojuegos puede compararse<br />

al ciclo de apr<strong>en</strong>dizaje de Kolb: los jugadores<br />

experim<strong>en</strong>tan algo discordante o un fracaso<br />

(fracasar o ganar) y, posteriorm<strong>en</strong>te, necesitan<br />

reflexionar e id<strong>en</strong>tificar la causa d<strong>el</strong> fracaso.<br />

Sigui<strong>en</strong>do este análisis, formulan hipótesis sobre<br />

la causa o causas d<strong>el</strong> fracaso, planes de acción<br />

para ayudarles a solucionar <strong>el</strong> problema para,<br />

a continuación, probar y evaluar sus hipótesis.<br />

Asimismo, según la Zona de Desarrollo Próximo<br />

(ZPD) de Vygotsky, se debería ayudar a los sujetos<br />

con un 'andamiaje' y progresivam<strong>en</strong>te hacerlos<br />

más autónomos. Cuanto más desarrolle sus<br />

habilidades, m<strong>en</strong>os ayuda se le dará. La<br />

autonomía de los sujetos y las habilidades<br />

metacognitivas se desarrollan progresivam<strong>en</strong>te.<br />

Este principio también se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> los<br />

videojuegos, ofrec<strong>en</strong> una curva de apr<strong>en</strong>dizaje<br />

s<strong>en</strong>cilla, los primeros niv<strong>el</strong>es su<strong>el</strong><strong>en</strong> ser<br />

indulg<strong>en</strong>tes para que los jugadores puedan<br />

familiarizarse con los mecanismos d<strong>el</strong> juego y ser<br />

más efici<strong>en</strong>tes. Los jugadores ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que apr<strong>en</strong>der<br />

nuevas habilidades para superarse y, <strong>en</strong> cierto<br />

modo, hacerse responsables d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Esta<br />

capacidad de los videojuegos motiva y hace<br />

partícipes a los alumnos de su apr<strong>en</strong>dizaje para<br />

superarse y es, con difer<strong>en</strong>cia, la característica<br />

más interesante para ayudar a los doc<strong>en</strong>tes<br />

a hacer d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje una actividad atractiva y<br />

motivadora.<br />

2.5 <strong>Videojuegos</strong> y motivación<br />

Una de las principales cualidades de los<br />

videojuegos es su capacidad de motivar y sumergir<br />

a los jugadores. Los videojuegos incluy<strong>en</strong> una gran<br />

variedad de estímulos auditivos, táctiles, visuales e<br />

int<strong>el</strong>ectuales que los hac<strong>en</strong> más agradables y, <strong>en</strong><br />

12


cierto modo, adictivos. Durante la partida, los<br />

jugadores se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> un estado de flujo<br />

(Csíksz<strong>en</strong>tmihályi,1990 6 ), <strong>en</strong> <strong>el</strong> que pued<strong>en</strong> llegar<br />

a olvidar su <strong>en</strong>torno e implicarse y c<strong>en</strong>trarse<br />

totalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la tarea que están realizando. En<br />

dicho estado, siempre y cuando dispongan de las<br />

habilidades necesarias, los jugadores pondrán<br />

todo su empeño <strong>en</strong> alcanzar los objetivos,<br />

indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te de los desafíos que<br />

<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>. Se puede estimular o fr<strong>en</strong>ar la<br />

motivación de los jugadores dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do de<br />

diversos factores como la jugabilidad, los gráficos,<br />

la interfaz o <strong>el</strong> tipo de juego. El comportami<strong>en</strong>to de<br />

los jugadores cuando juegan dep<strong>en</strong>de de su<br />

personalidad y aspiraciones. Así pues, la<br />

importancia acordada a la recomp<strong>en</strong>sa ofrecida <strong>en</strong><br />

<strong>el</strong> juego puede diferir según <strong>el</strong> jugador. Mi<strong>en</strong>tras<br />

que algunos prefier<strong>en</strong> investigar, otros prefier<strong>en</strong><br />

situaciones muy complejas que requier<strong>en</strong> mayores<br />

habilidades estratégicas; algunos disfrutarán con<br />

juegos simples con un guión lineal y que necesite<br />

poco tiempo de juego para triunfar. La<br />

proced<strong>en</strong>cia cultural y <strong>el</strong> género también influy<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong> la motivación a la hora de jugar.<br />

2.6 Aplicaciones satisfactorias<br />

Los videojuegos ya se han utilizado con objetivos<br />

formativos, educacionales o terapéuticos. Usos<br />

más comunes de los juegos serios:<br />

2.6.1 Entr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to de bomberos y<br />

militares<br />

En <strong>el</strong> sector militar, los MMORPGs se utilizan no<br />

solo para reclutar soldados sino para <strong>en</strong>señarles<br />

también habilidades estratégicas. El gobierno<br />

estadounid<strong>en</strong>se, por ejemplo, ha utilizado<br />

America’s Army IV para reclutar y <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ar<br />

a soldados. Actualm<strong>en</strong>te se distribuye con éxito<br />

su versión comercial.<br />

2.6.2 Condición física y salud m<strong>en</strong>tal<br />

La tecnología disponible para los juegos <strong>en</strong> 3D ha<br />

permitido crear simulaciones y <strong>en</strong>tornos<br />

considerablem<strong>en</strong>te realistas. Este extraordinario<br />

niv<strong>el</strong> de detalles se ha utilizado para curar <strong>el</strong> estrés<br />

postraumático o fobias (Emm<strong>el</strong>kamp et al., 2001 7 ).<br />

Inmersos <strong>en</strong> un <strong>en</strong>torno realista y a la vez seguro,<br />

los paci<strong>en</strong>tes apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a afrontar sus miedos<br />

sintiéndose seguros. Los videojuegos también se<br />

han utilizado para r<strong>el</strong>ajar a los paci<strong>en</strong>tes antes de<br />

una interv<strong>en</strong>ción quirúrgica y reducir su<br />

apr<strong>en</strong>sión V . La Nint<strong>en</strong>do Wii y la Wii Fit se han<br />

utilizado reci<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te para evaluar <strong>el</strong> pot<strong>en</strong>cial<br />

para la mejora de la salud y la condición física y se<br />

ha demostrado que <strong>el</strong> uso de estas consolas,<br />

sigui<strong>en</strong>do un estilo de vida equilibrado, ayuda<br />

a mejorar las condiciones físicas y la salud <strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>eral (ISSA: International Sports Sci<strong>en</strong>ces<br />

Association, 2007 8 ). Los videojuegos también se<br />

han utilizado con éxito <strong>en</strong> adultos con<br />

<strong>en</strong>fermedades crónicas.<br />

¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

IV<br />

V<br />

http://www.americasarmy.com<br />

http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/<br />

13


¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

2.6.3 Apr<strong>en</strong>dizaje mediante creación<br />

de videojuegos<br />

Se han llevado a cabo experim<strong>en</strong>tos con estudiantes<br />

a los que se les pedía que creas<strong>en</strong> sus propios<br />

videojuegos con un motor de juegos. Les brindó la<br />

oportunidad de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der los principios de la<br />

programación y a su vez colaborar con sus<br />

compañeros. Por ejemplo, <strong>en</strong> varios c<strong>en</strong>tros<br />

educativos se utiliza <strong>el</strong> motor de juego Game Maker:<br />

se trata de herrami<strong>en</strong>tas intuitivas de arrastrar y<br />

soltar para crear videojuegos <strong>en</strong> 2D y 3D que<br />

pued<strong>en</strong> subirse a la página de una editorial VI para su<br />

descarga. Este tipo de herrami<strong>en</strong>ta de desarrollo<br />

favorece las habilidades técnicas y colaborativas y la<br />

creación de comunidades <strong>en</strong> línea.<br />

2.6.4 Desarrollo móvil y realidad<br />

aum<strong>en</strong>tada<br />

La realidad aum<strong>en</strong>tada se utiliza para conseguir<br />

información r<strong>el</strong>evante sobre <strong>el</strong> <strong>en</strong>torno a través de<br />

dispositivos móviles (cascos o t<strong>el</strong>éfonos móviles).<br />

Debido a su popularidad, los dispositivos portátiles<br />

se han combinado para aum<strong>en</strong>tar la realidad <strong>en</strong><br />

proyectos <strong>en</strong> los que la movilidad y la ubicación<br />

son factores clave <strong>en</strong> <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Por ejemplo,<br />

<strong>en</strong> Savannah 7 , un juego de estrategia, los niños<br />

ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que utilizar sus t<strong>el</strong>éfonos móviles y<br />

conseguir adoptar estrategias para sobrevivir<br />

porque son perseguidos por leones VIII .<br />

Igualm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> <strong>el</strong> Museum Augm<strong>en</strong>ted Reality<br />

Quest (MARK), los jugadores están equipados con<br />

una consola portátil de juegos, visitan un museo y<br />

se les pide realizar tareas y desafíos. La consola<br />

portátil se utiliza para darles información<br />

suplem<strong>en</strong>taria sobre los objetos <strong>en</strong>contrados <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

museo y para interactuar virtualm<strong>en</strong>te con <strong>el</strong>los<br />

(Schmalstieg and Dieter, 2007 9 ).<br />

2.6.5 Conci<strong>en</strong>ciación<br />

Los videojuegos se utilizan para conci<strong>en</strong>ciar y<br />

facilitar <strong>el</strong> debate sobre temas tabú, como la<br />

contaminación, las am<strong>en</strong>azas medioambi<strong>en</strong>tales,<br />

salud sexual o acoso escolar. Por ejemplo, <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

nuevo juego Global Conflicts: Latin America IX , <strong>el</strong><br />

jugador desempeña <strong>el</strong> pap<strong>el</strong> de un periodista que<br />

lleva a cabo una investigación para descubrir las<br />

causas y consecu<strong>en</strong>cias de la contaminación<br />

industrial <strong>en</strong> América Latina. Asimismo, <strong>en</strong> Darfur<br />

is Dying X , los jugadores adoptan <strong>el</strong> pap<strong>el</strong> de los<br />

refugiados de los campos de Darfur. Sigui<strong>en</strong>do su<br />

día a día, se da a conocer a los jugadores los<br />

horrores d<strong>el</strong> g<strong>en</strong>ocidio.<br />

2.6.6 Apr<strong>en</strong>dizaje de historia<br />

Los videojuegos se han utilizado <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tros de<br />

educación primaria y secundaria para ilustrar<br />

conceptos <strong>en</strong> ci<strong>en</strong>cias, historia o geografía. Por<br />

ejemplo, <strong>el</strong> juego Civilization III se ha utilizado <strong>en</strong><br />

c<strong>en</strong>tros de los EE.UU. para <strong>en</strong>señar historia<br />

(Squire, 2004 10 ). Se han llevado a cabo<br />

experi<strong>en</strong>cias similares <strong>en</strong> escu<strong>el</strong>as danesas<br />

(Eg<strong>en</strong>f<strong>el</strong>dt-Ni<strong>el</strong>s<strong>en</strong>, 2007 11 ) con <strong>el</strong> juego Europa<br />

Universalis II.<br />

VI<br />

VII<br />

http://www.yoyogames.com<br />

http://www.experi<strong>en</strong>tia.com/playful/creating-the-user-experi<strong>en</strong>ce-of-aneducational-and-strategy-based-adv<strong>en</strong>ture-game/<br />

VIII<br />

IX<br />

X<br />

http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/projects/savannah<br />

http://www.globalconflicts.eu/<br />

http://www.darfurisdying.com/<br />

14


3. Elegir<br />

un juego<br />

adecuado<br />

Elegir un juego


Elegir un juego adecuado<br />

3<br />

La distribución de los videojuegos puede realizarse<br />

<strong>en</strong> varios formatos: CD-ROM, DVD o <strong>en</strong> línea. Los<br />

sigui<strong>en</strong>tes apartados le ayudarán a compr<strong>en</strong>der los<br />

difer<strong>en</strong>tes géneros de videojuegos, sus <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos<br />

clave y los b<strong>en</strong>eficios pedagógicos.<br />

3.1 Clasificación de los videojuegos<br />

y sus b<strong>en</strong>eficios<br />

Antes de <strong>el</strong>egir un juego, es importante conocer los<br />

diversos géneros disponibles y la forma de<br />

id<strong>en</strong>tificarlos. La lista sigui<strong>en</strong>te clasifica y describe<br />

diversos géneros de juegos. Las posibles aplicaciones<br />

pedagógicas y sus b<strong>en</strong>eficios aparec<strong>en</strong> subrayadas.<br />

• Juegos de disparos (o ‘Shooter’): In <strong>el</strong> jugador<br />

ti<strong>en</strong>e que resolver un conflicto disparando<br />

a sus opon<strong>en</strong>tes. Pued<strong>en</strong> ser estáticos o de desplazami<strong>en</strong>to.<br />

En los juegos estáticos, <strong>el</strong> campo de<br />

batalla se limita al tamaño de la pantalla, mi<strong>en</strong>tras<br />

que <strong>en</strong> los de desplazami<strong>en</strong>to solo se ve una parte<br />

d<strong>el</strong> campo de batalla y la pantalla se desplaza horizontal<br />

o verticalm<strong>en</strong>te. Los juegos de combate<br />

cuerpo a cuerpo también pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong> a esta categoría.<br />

Los jugadores ti<strong>en</strong>e que luchar contra sus<br />

opon<strong>en</strong>tes. Los juegos de disparos, <strong>en</strong> lugar de la<br />

estrategia, hac<strong>en</strong> especial hincapié <strong>en</strong> los reflejos y<br />

la coordinación. Alguno de los últimos videojuegos<br />

de este género, como Re-Mission XI o Immune Attack<br />

XII , han introducido conceptos básicos sobre<br />

inmunología o tratami<strong>en</strong>to d<strong>el</strong> cáncer.<br />

• Juegos de bate y p<strong>el</strong>ota: los jugadores<br />

utilizan un bate para golpear una p<strong>el</strong>ota. Uno de<br />

los primeros juegos basados <strong>en</strong> este principio fue<br />

Pong XIII y desde <strong>en</strong>tonces, han surgido diversas<br />

variantes como Breakout, un juego <strong>en</strong> <strong>el</strong> que los<br />

jugadores ti<strong>en</strong>e que golpear una bola que se<br />

desplaza por la pantalla, golpea y rompe ladrillos.<br />

Algunos juegos educativos se han basado <strong>en</strong><br />

este género, como 10 Finger BreakOut XIV , un<br />

juego para apr<strong>en</strong>der a mecanografiar.<br />

• Juegos de plataformas <strong>el</strong> jugador debe<br />

desplazarse <strong>en</strong> un espacio <strong>en</strong> <strong>el</strong> que ti<strong>en</strong>e que<br />

avanzar por plataformas (de ahí <strong>el</strong> nombre). Mario<br />

fue uno de los juegos más conocidos de su<br />

g<strong>en</strong>eración. Los juegos de plataformas se basan<br />

<strong>en</strong> la coordinación ojo-mano y las versiones<br />

pedagógicas se han desarrollado para <strong>en</strong>señar<br />

geografía (Mario is Missing XV ), lectura (Mario’s<br />

Early Years: Fun with Letters) o mecanografía<br />

(Mario Teaches Typing).<br />

• Rompecabezas: los jugadores ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que<br />

resolver un rompecabezas para avanzar <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

juego. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> ser juegos de pantalla estática.<br />

El Tetris es uno de los juegos de<br />

rompecabezas más conocido. Se basan<br />

fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la estrategia. Las<br />

versiones pedagógicas se han desarrollado para<br />

<strong>en</strong>señar matemáticas (PrimeTime Adv<strong>en</strong>ture XVI<br />

o Rocky’s Boots XVII ).<br />

XI<br />

XII<br />

XIII<br />

http://www.re-mission.net/<br />

http://fas.org/immuneattack/<br />

http://www.pong-story.com/atpong2.htm<br />

XIV<br />

XV<br />

XVI<br />

XVII<br />

http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.html<br />

http://www.nint<strong>en</strong>do8.com/game/628/mario_is_missing/<br />

http://prime-time-math-adv<strong>en</strong>ture.taylor-clark-software.qarchive.org/<br />

http://www.warr<strong>en</strong>robinett.com/rockysboots/<br />

16


• Laberintos: los jugadores ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que<br />

desplazarse <strong>en</strong> un laberinto perseguidos por<br />

<strong>en</strong>emigos que deb<strong>en</strong> evitar. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> t<strong>en</strong>er una<br />

vista c<strong>en</strong>ital y necesitan estrategia, habilidades<br />

de planificación prospectiva y reflejos. Pacman<br />

es uno de los juegos de laberintos con más<br />

éxito. Se ha creado una versión pedagógica de<br />

Pacman llamada PacWriter XVIII para mejorar la<br />

mecanografía.<br />

• Juegos de rol (RPG): los jugadores<br />

<strong>en</strong>carnan uno de los personajes de ficción. El<br />

personaje ti<strong>en</strong>e varias características que pued<strong>en</strong><br />

evolucionar a lo largo d<strong>el</strong> juego, como salud,<br />

fuerza u otras habilidades. Por ejemplo, SimCity XX<br />

es un conocido juego de rol que permite a los<br />

jugadores construir ciudades y compr<strong>en</strong>der la<br />

gestión urbana.<br />

• Juegos de estrategia <strong>en</strong> tiempo real<br />

(ETR): se basan fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la<br />

estrategia. Los jugadores controlan los<br />

aspectos económicos y militares de un ejército<br />

o de una población. Deb<strong>en</strong> tomar decisiones<br />

estratégicas rápidas. En un estudio realizado por<br />

J<strong>en</strong>kins y Squire (2003 ), se demuestra que<br />

Civilization III, un conocido juego de ETR, puede<br />

utilizarse <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos para que los<br />

alumnos compr<strong>en</strong>dan mejor la geografía y la<br />

historia.<br />

• Juegos de carreras: los jugadores<br />

participan <strong>en</strong> un carrera de coches, motos<br />

o naves espaciales. Racing Academy XIX se basa<br />

<strong>en</strong> este género y se utiliza para que los alumnos<br />

se familiaric<strong>en</strong> con conceptos de ing<strong>en</strong>iería. Se ha<br />

demostrado que los alumnos mejoran sus<br />

nociones de ing<strong>en</strong>iería con este videojuego<br />

(Sandford y Williamson, 2004 ).<br />

• Juegos de deportes: estos juegos<br />

reproduc<strong>en</strong> deportes conocidos como <strong>el</strong> fútbol, <strong>el</strong><br />

golf o <strong>el</strong> baloncesto. Están disponibles <strong>en</strong> 2D<br />

o 3D. Requier<strong>en</strong> coordinación y estrategia, <strong>en</strong><br />

particular si <strong>el</strong> jugador ti<strong>en</strong>e que administrar un<br />

equipo.<br />

• Acción <strong>en</strong> Primera Persona (FPS): los<br />

jugadores v<strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo desde los ojos d<strong>el</strong><br />

personaje que <strong>en</strong>carnan (vista <strong>en</strong> primera<br />

persona) y ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que deshacerse de sus<br />

<strong>en</strong>emigos para avanzar. Se puede jugar<br />

individualm<strong>en</strong>te o <strong>en</strong> grupo. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> incluir<br />

cont<strong>en</strong>ido viol<strong>en</strong>to. Sin embargo, si se juega <strong>en</strong><br />

equipo, estos juegos fom<strong>en</strong>tan la colaboración.<br />

Se han creado versiones modificadas con<br />

objetivos pedagógicos. Por ejemplo,<br />

Dim<strong>en</strong>sionM XXI es un juego de acción <strong>en</strong> primera<br />

persona para ayudar y estimular <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje de<br />

las matemáticas. Se ha demostrado que este<br />

juego ti<strong>en</strong>e un impacto significativo <strong>en</strong> los<br />

resultados escolares y <strong>en</strong> la motivación de los<br />

alumnos (Kebritchi et al., 2008 ).<br />

Elegir un juego adecuado<br />

3<br />

XVIII<br />

XIX<br />

http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.html<br />

http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/projects/racing-academy<br />

XX<br />

XXI<br />

http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php<br />

http://www.dim<strong>en</strong>sionm.com/<br />

17


Elegir un juego adecuado<br />

• Juegos de rol multijugador masivos <strong>en</strong><br />

línea (MMORPG): se trata de una variante de<br />

los juegos de rol con un gran número de<br />

participantes interactuando <strong>en</strong> un mundo<br />

virtual <strong>en</strong> línea. Este tipo de juegos constituye<br />

un <strong>el</strong>em<strong>en</strong>to fundam<strong>en</strong>tal para las actividades<br />

colaborativas y de exploración.<br />

• Se han publicado también versiones<br />

educativas de juegos de mesa o concursos<br />

t<strong>el</strong>evisivos. Por ejemplo, Stu’s Double<br />

Jeopardy XXII está basado <strong>en</strong> <strong>el</strong> conocido<br />

concurso de t<strong>el</strong>evisión Jeopardy y puede<br />

utilizarse <strong>en</strong> clase para <strong>en</strong>señar cualquier<br />

materia de forma interactiva.<br />

• Av<strong>en</strong>turas gráficas: la jugabilidad se basa<br />

<strong>en</strong> la narración de una historia. Los jugadores<br />

recorr<strong>en</strong> mundos complejos, van recuperando<br />

objetos y afrontando desafías hasta llegar al<br />

objetivo final. Este género, basado <strong>en</strong> sus<br />

inicios <strong>en</strong> <strong>el</strong> texto, ha evolucionado para incluir<br />

gráficos <strong>en</strong> 2D (King’s Quest XXXIII ) y 3D<br />

(EverQuest XXIV ).<br />

La sigui<strong>en</strong>te tabla incluye posibles usos<br />

pedagógicos de videojuegos comerciales.<br />

3<br />

XXII<br />

XXIII<br />

XXIV<br />

http://jeopardygame.wordpress.com/<br />

http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.php<br />

http://everquest.station.sony.com/<br />

18


Tabla 1: Lista de algunos videojuegos comerciales conocidos y sus b<strong>en</strong>eficios formativos<br />

Juego<br />

Desarrolladores/Editorial<br />

B<strong>en</strong>eficios formativos<br />

Age of Empires II<br />

Age of Mythology<br />

Bioscopia<br />

Chemicus<br />

Civilization III<br />

Making History:<br />

The Calm and the Storm<br />

Nancy Drew: Message<br />

in a Haunted Mansion<br />

Oregon Trail<br />

Pharaoh<br />

Ensemble Studios/<br />

Microsoft Games Studios<br />

Ensemble Studios/<br />

Microsoft Games Studios<br />

Viva Media<br />

Viva Media<br />

Firaxis Games<br />

Muzzy Lane<br />

Her Interactive<br />

The Learning Company<br />

Viv<strong>en</strong>di Universal<br />

Historia, estrategia y administración de recursos<br />

Mitología, estrategia y administración de recursos<br />

Zoología, biología c<strong>el</strong>ular, biología humana, botánica<br />

y g<strong>en</strong>ética<br />

Química<br />

Planificación y resolución de problemas<br />

Historia, Segunda Guerra Mundial, gestión<br />

económica y negociación<br />

Investigación, deducción y resolución de<br />

rompecabezas<br />

Historia, geografía, matemáticas, razonami<strong>en</strong>to lógico,<br />

estrategia, administración de recursos y lectura.<br />

Civilización egipcia, estrategia y administración<br />

Elegir un juego adecuado<br />

Reader Rabbit<br />

The Learning Company<br />

Lectura y escritura<br />

Return of the Incredible<br />

Machine Contraptions<br />

Viv<strong>en</strong>di Universal<br />

Habilidades para la resolución de problemas y física<br />

Roller Coaster Tycoon 3<br />

Frontier Dev<strong>el</strong>opm<strong>en</strong>ts/Atari<br />

Administración, <strong>en</strong>ergía cinética y pot<strong>en</strong>cial<br />

Toontown<br />

Sony Creative Software<br />

Colaboración social<br />

Where in Time is Carm<strong>en</strong> Santiago<br />

The Learning Company<br />

Descubrimi<strong>en</strong>to y lógica<br />

World of Warcraft<br />

Zoombinis Logical Journey<br />

Blizzard Entertainm<strong>en</strong>t<br />

The Learning Company<br />

Apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo<br />

Lógica y álgebra<br />

Mi<strong>en</strong>tras que los videojuegos antes m<strong>en</strong>cionados no se diseñaron con objetivos pedagógicos, otros, conocidos<br />

como juegos serios XXV, se diseñaron para <strong>en</strong>señar, formar o conci<strong>en</strong>ciar. Puede tratarse de juegos de noticias<br />

(juegos periodísticos sobre hechos de actualidad), juegos de simulación (estrategia y simulación de diversos<br />

aspectos de la realidad) o juegos de dinámicas de organización (apr<strong>en</strong>dizaje de las dinámicas de organización).<br />

3<br />

XXV<br />

La definición de "juegos serios" puede variar.<br />

19


Tabla 2: Lista de algunos videojuegos educativos conocidos y sus b<strong>en</strong>eficios formativos<br />

Juego<br />

Desarrolladores/Editorial<br />

B<strong>en</strong>eficios formativos<br />

Elegir un juego adecuado<br />

Global Conflict: Palestine<br />

Global Conflict:<br />

Latin America<br />

Timez Attack<br />

Virtual Leader<br />

3D World Farmer<br />

Dim<strong>en</strong>sionM<br />

America’s Army<br />

Darfur is Dying<br />

Food Force<br />

Re-Mission<br />

Serious Games Interactive<br />

Serious Games Interactive<br />

Big Brainz<br />

Simulearn<br />

3D World Farmer Team<br />

Tabula Digita<br />

UBI Soft<br />

mtvU/Reebok Human Rights<br />

Foundation/International Crisis Group<br />

Deep<strong>en</strong>d/Playerthree para <strong>el</strong> Programa<br />

Mundial de Alim<strong>en</strong>tos de la ONU<br />

HopeLab<br />

Compr<strong>en</strong>der <strong>el</strong> conflicto palestino<br />

Conocer las causas y consecu<strong>en</strong>cias de la<br />

contaminación <strong>en</strong> América Latina.<br />

Mejorar <strong>en</strong> álgebra<br />

Compr<strong>en</strong>der <strong>el</strong> liderazgo<br />

Conocer las dificultades de los agricultores <strong>en</strong> África<br />

Mejorar <strong>en</strong> álgebra<br />

Entr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to militar<br />

Conocer las condiciones de vida <strong>en</strong> los campos de<br />

refugiados de Darfur<br />

Ayuda humanitaria, gestión de alim<strong>en</strong>tos y distribución<br />

Cómo ayudar y mejorar la vida de las personas con<br />

cáncer<br />

Revolution<br />

The education Arcade<br />

Apr<strong>en</strong>der sobre la Revolución estadounid<strong>en</strong>se<br />

SimPort<br />

Tygron<br />

Dificultades de la construcción de grandes<br />

infraestructuras<br />

Power Politics<br />

K<strong>el</strong>logg Creek Software/Cineplay<br />

Procesos de una campaña presid<strong>en</strong>cial <strong>en</strong> los EE.UU.<br />

Immune Attack<br />

Federation of American Sci<strong>en</strong>tists/Escape<br />

Hatch Entertainm<strong>en</strong>t<br />

Funcionami<strong>en</strong>to d<strong>el</strong> sistema inmunitario<br />

3<br />

Missing<br />

Virtual U<br />

DoomeD<br />

LiveWires Design<br />

Enlight Software<br />

DESQ/University of Wolverhampton<br />

Navegar de forma segura <strong>en</strong> Internet<br />

Conocer la gestión de la universidades<br />

estadounid<strong>en</strong>ses<br />

Ci<strong>en</strong>cias<br />

Cyber Budget (<strong>en</strong> francés)<br />

Paraschool/Ministerio de economía,<br />

finanzas e industria francés<br />

Cómo gestionar las finanzas públicas<br />

20


3.2 Requisitos técnicos<br />

Los doc<strong>en</strong>tes ti<strong>en</strong><strong>en</strong> dificultades para <strong>en</strong>contrar<br />

programas idóneos para las salas de informática y<br />

los ord<strong>en</strong>adores que los alumnos ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> casa.<br />

Los importantes requisitos técnicos, como la<br />

v<strong>el</strong>ocidad d<strong>el</strong> procesador, la resolución de la<br />

pantalla o la tarjeta gráfica, hac<strong>en</strong> que <strong>en</strong><br />

ocasiones no se utilic<strong>en</strong> los videojuegos <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong><br />

por lo obsoleto de los ord<strong>en</strong>adores. Mi<strong>en</strong>tras que<br />

los videojuegos comerciales requier<strong>en</strong> importantes<br />

requisitos técnicos, los disponibles <strong>en</strong> Internet <strong>en</strong><br />

formato Flash XXVI o Applets de Java XXVII , ti<strong>en</strong><strong>en</strong><br />

pocas restricciones, tan solo la instalación de los<br />

plugins (normalm<strong>en</strong>te instalados de forma<br />

predeterminada <strong>en</strong> <strong>el</strong> ord<strong>en</strong>ador). Se puede jugar<br />

a los videojuegos disponibles <strong>en</strong> Internet desde la<br />

v<strong>en</strong>tana d<strong>el</strong> navegador. Normalm<strong>en</strong>te ti<strong>en</strong>e una<br />

interfaz muy intuitiva y requier<strong>en</strong> m<strong>en</strong>os capacidad<br />

de procesami<strong>en</strong>to. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> estar disponibles <strong>en</strong><br />

forma de minijuegos con desafíos rápidam<strong>en</strong>te<br />

superables. Utilizan técnicas de interacción<br />

r<strong>el</strong>ativam<strong>en</strong>te simples, por lo que son ideales para<br />

las personas con poca o ninguna experi<strong>en</strong>cia con<br />

los videojuegos.<br />

Antes de s<strong>el</strong>eccionar un juego para <strong>el</strong> <strong>aula</strong>,<br />

compruebe las características de las sala de<br />

informática e int<strong>en</strong>te responder a las preguntas<br />

sigui<strong>en</strong>tes:<br />

• ¿Qué sistema operativo precisa <strong>el</strong> juego?<br />

• ¿Cuánta RAM (Memoria de acceso aleatorio)<br />

se recomi<strong>en</strong>da para que <strong>el</strong> juego funcione<br />

correctam<strong>en</strong>te?<br />

• ¿Cuánto espacio se necesita <strong>en</strong> <strong>el</strong> disco duro<br />

para instalar <strong>el</strong> juego?<br />

• Para jugar, ¿es necesario hacerlo <strong>en</strong> red<br />

o conectado a Internet?<br />

• ¿Qué tipo de periférico de <strong>en</strong>trada se necesita<br />

para interactuar con <strong>el</strong> juego (joystick, teclado<br />

o ratón)?<br />

Responder a todas estas preguntas le ayudará<br />

a evaluar si <strong>el</strong> videojuego que quiere utilizar es <strong>el</strong><br />

adecuado para los ord<strong>en</strong>adores de su c<strong>en</strong>tro. Si<br />

no se ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta estos <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> un<br />

primer mom<strong>en</strong>to la experi<strong>en</strong>cia puede ser<br />

decepcionante para los alumnos (por ejemplo,<br />

falta de reacción o incapacidad de avanzar <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

juego). El tipo de periférico utilizado debería<br />

evaluarse <strong>en</strong> función de la edad y habilidades de<br />

los alumnos. Así, <strong>en</strong> lugar d<strong>el</strong> teclado, es preferible<br />

<strong>el</strong> uso d<strong>el</strong> ratón para s<strong>el</strong>eccionar la opción<br />

correcta ya que <strong>el</strong> uso d<strong>el</strong> teclado requiere un niv<strong>el</strong><br />

avanzado de mecanografía. También se deberían<br />

t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta los ord<strong>en</strong>adores que los alumnos<br />

ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> casa. Si los alumnos pued<strong>en</strong> jugar <strong>en</strong><br />

sus casas durante su tiempo libre, se familiarizarán<br />

con la interfaz y mejorarán sus habilidades. En tal<br />

caso, debe asegurarse de que los ord<strong>en</strong>adores<br />

utilizados por los alumnos cumpl<strong>en</strong> los requisitos<br />

técnicos necesarios para que <strong>el</strong> juego funcione.<br />

Elegir un juego adecuado<br />

3<br />

XXVI<br />

XXVII<br />

http://ww.adobe.com/flash/<br />

http://www.java.sun.com/<br />

21


3.3 Estándares y clasificación<br />

Viol<strong>en</strong>cia: El juego conti<strong>en</strong>e<br />

repres<strong>en</strong>taciones viol<strong>en</strong>tas<br />

Elegir un juego adecuado<br />

Más allá de las consideraciones prácticas, debería<br />

decidir si <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego es adecuado para<br />

sus alumnos t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta su edad. Tal<br />

<strong>el</strong>ección puede realizarse sigui<strong>en</strong>do un sistema de<br />

clasificación. Por ejemplo, PEGI XXVIII (Información<br />

Paneuropea sobre Juegos) es un sistema europeo<br />

de clasificación de videojuegos. Está respaldado<br />

por los principales editores y desarrolladores de<br />

Europa. El sistema de clasificación garantiza que<br />

<strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego es <strong>el</strong> adecuado para <strong>el</strong><br />

público al que está destinado. Se trata de un<br />

sistema voluntario utilizado <strong>en</strong> 32 países europeos<br />

y únicam<strong>en</strong>te obligatorio <strong>en</strong> 2 (Finlandia y<br />

Noruega).<br />

PEGI consiste <strong>en</strong> dos niv<strong>el</strong>es de información para<br />

guiar al consumidor. En primer lugar, un logotipo<br />

repres<strong>en</strong>ta la edad mínima recom<strong>en</strong>dada (las<br />

categorías son 3, 7, 12, 16 y 18).<br />

L<strong>en</strong>guaje soez: El juego conti<strong>en</strong>e<br />

palabrotas<br />

Miedo: El juego puede asustar o dar<br />

miedo a niños<br />

Sexo: El juego conti<strong>en</strong>e repres<strong>en</strong>taciones<br />

de desnudez y/o comportami<strong>en</strong>tos<br />

o refer<strong>en</strong>cias sexuales.<br />

Drogas: El juego hace refer<strong>en</strong>cia<br />

o muestra <strong>el</strong> consumo de drogas<br />

(incluy<strong>en</strong>do alcohol y tabaco).<br />

Discriminación: El juego conti<strong>en</strong>e repres<strong>en</strong>taciones<br />

discriminatorias, o material que<br />

puede favorecer la discriminación<br />

Juego: Juegos que fom<strong>en</strong>tan <strong>el</strong> juego<br />

de azar y apuestas o <strong>en</strong>señan a jugar<br />

Juego <strong>en</strong> linea: El juego puede<br />

jugarse <strong>en</strong> línea<br />

3<br />

Una serie de descriptores de cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego,<br />

repres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> forma de símbolos <strong>en</strong> <strong>el</strong> dorso<br />

de la caja, indican, cuando sea necesario, la<br />

naturaleza d<strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido.<br />

Hay 8 iconos, dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do d<strong>el</strong> tipo de cont<strong>en</strong>ido.<br />

Obt<strong>en</strong>drá más información sobre PEGI <strong>en</strong> la página<br />

web oficial XXIX . Esta página permite <strong>en</strong>contrar<br />

juegos XXX <strong>en</strong> función d<strong>el</strong> país de publicación, la<br />

edad, <strong>el</strong> género o <strong>el</strong> editor.<br />

XXVIII<br />

http://www.pegi.info<br />

XXIX<br />

XXX<br />

http://www.pegi.info/<strong>en</strong>/index/id/33/<br />

http://www.pegi.info/<strong>en</strong>/index/global_id/505/<br />

22


Elegir un juego adecuado<br />

3.4 Qué esperar de un videojuego:<br />

probar <strong>el</strong> juego<br />

Una vez que ha <strong>en</strong>contrado <strong>el</strong> juego adecuado para<br />

reforzar sus clases, debería hacer una prueba para<br />

comprobar que <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido es adecuado para los<br />

alumnos y para <strong>el</strong> tema tratado. Igualm<strong>en</strong>te,<br />

asegúrese de completar todos los tutoriales y leer de<br />

antemano toda la información importante. Preste<br />

especial at<strong>en</strong>ción a los puntos sigui<strong>en</strong>tes:<br />

Consideraciones técnicas:<br />

Interfaz de usuario: debe ser clara, intuitiva y<br />

fácil de usar. Algunos niños pued<strong>en</strong> dejar de disfrutar<br />

d<strong>el</strong> videojuego porque <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran difícil realizar<br />

3<br />

23


Elegir un juego adecuado<br />

3<br />

tareas comunes como navegar <strong>en</strong>tre m<strong>en</strong>ús o mover<br />

al protagonista.<br />

Guardar y cargar <strong>el</strong> juego: <strong>el</strong> juego debe<br />

permitir guardar la partida <strong>en</strong> <strong>el</strong> niv<strong>el</strong> alcanzado y<br />

reanudarla <strong>en</strong> otro mom<strong>en</strong>to. Esta función es<br />

especialm<strong>en</strong>te útil cuando se dispone de poco<br />

tiempo <strong>en</strong> la sala de informática.<br />

Audio: si <strong>el</strong> juego ti<strong>en</strong>e sonido, debe haber un botón<br />

de sil<strong>en</strong>cio.<br />

Personalización: debe comprobar si se puede<br />

personalizar <strong>el</strong> juego (personajes, color, situaciones<br />

o niv<strong>el</strong> de dificultad). La personalización permite<br />

mant<strong>en</strong>er los desafíos, por ejemplo, mediante niv<strong>el</strong>es<br />

de dificultad.<br />

Consideraciones contextuales:<br />

Edades: las actividades y las habilidades necesarias<br />

deberían ser las adecuadas para <strong>el</strong> grupo de edad al<br />

que está destinado.<br />

L<strong>en</strong>guaje: <strong>el</strong> niv<strong>el</strong> d<strong>el</strong> l<strong>en</strong>guaje utilizado debería ser<br />

<strong>el</strong> adecuado para <strong>el</strong> grupo de edad.<br />

Tiempo: debe estimar <strong>el</strong> tiempo necesario para completar<br />

los desafíos y asegurarse así de que los alumnos<br />

dispon<strong>en</strong> d<strong>el</strong> tiempo necesario para terminar los niv<strong>el</strong>es<br />

de la partida y b<strong>en</strong>eficiarse de las características<br />

educativas. El tiempo necesario para finalizar varía <strong>en</strong><br />

función d<strong>el</strong> juego. Mi<strong>en</strong>tras que los minijuegos<br />

disponibles <strong>en</strong> Internet se crean para poder completarlos<br />

r<strong>el</strong>ativam<strong>en</strong>te rápido, las av<strong>en</strong>turas gráficas o los<br />

juegos de rol pued<strong>en</strong> durar varias horas o días. En este<br />

último caso, se recomi<strong>en</strong>da ext<strong>en</strong>der las sesiones de<br />

juego durante una semana o más para que los alumnos<br />

puedan apr<strong>en</strong>der a su propio ritmo y familiarizarse<br />

con la mecánica d<strong>el</strong> juego. Asimismo, los juegos también<br />

pued<strong>en</strong> utilizarse como deberes fuera de clase.<br />

T<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta a los niños con<br />

discapacidad: debería comprobar si <strong>el</strong> videojuego<br />

se adapta a las personas con discapacidad (ver<br />

sigui<strong>en</strong>te apartado para más información sobre<br />

videojuegos diseñados para este colectivo)<br />

Juegos <strong>en</strong> red: si se juega <strong>en</strong> Internet y hay<br />

interacción <strong>en</strong>tre los participantes mediante texto<br />

o chat, deberían tomarse las medidas necesarias<br />

para prev<strong>en</strong>ir <strong>el</strong> acoso y utilizar mecanismos para<br />

detectar y cond<strong>en</strong>ar dicho comportami<strong>en</strong>to. Es muy<br />

importante que los niños se si<strong>en</strong>tan seguros cuando<br />

juegu<strong>en</strong> y que t<strong>en</strong>gan la posibilidad de d<strong>en</strong>unciar<br />

aqu<strong>el</strong>los comportami<strong>en</strong>tos inaceptables que<br />

<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>.<br />

Consideraciones pedagógicas:<br />

Curva de apr<strong>en</strong>dizaje: <strong>el</strong> juego debería t<strong>en</strong>er<br />

una curva de apr<strong>en</strong>dizaje s<strong>en</strong>cilla que permita<br />

a los jugadores cometer errores al empezar.<br />

Cont<strong>en</strong>ido educativo: <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego<br />

debería ilustrar la materia <strong>en</strong>señada. Aunque <strong>el</strong><br />

cont<strong>en</strong>ido no esté estrictam<strong>en</strong>te r<strong>el</strong>acionado con<br />

<strong>el</strong> plan de estudios, puede que aporte una<br />

repres<strong>en</strong>tación clara y simplificada de alguno de<br />

los conceptos <strong>en</strong>señados.<br />

Objetivos claros: los doc<strong>en</strong>tes deberían<br />

asegurarse de que los objetivos d<strong>el</strong> juego están<br />

claram<strong>en</strong>te definidos para que los alumnos sepan<br />

exactam<strong>en</strong>te lo que se les pide. Pued<strong>en</strong> darse<br />

situaciones frustrantes si las instrucciones no son<br />

precisas y los alumnos podrían s<strong>en</strong>tirse bloqueados<br />

porque no sab<strong>en</strong> cómo avanzar <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego.<br />

Progresión clara: los doc<strong>en</strong>tes deberían<br />

comprobar si se muestra la progresión d<strong>el</strong> jugador<br />

<strong>en</strong> marcadores o barras de progresión. Esto<br />

24


ayudará a los alumnos a t<strong>en</strong>er una actitud positiva<br />

respecto a su prestación y les mostrará que sus<br />

acciones influy<strong>en</strong> <strong>en</strong> su progresión. Debería<br />

motivar a los jugadores a responsabilizarse de sus<br />

actividades de apr<strong>en</strong>dizaje.<br />

Com<strong>en</strong>tarios: los com<strong>en</strong>tarios a los jugadores<br />

deberían ser moderados. Los consejos prácticos y<br />

la ayuda verbal ayudan a mant<strong>en</strong>er la at<strong>en</strong>ción.<br />

Oportunidades para colaborar y trabajo <strong>en</strong> grupo:<br />

es recom<strong>en</strong>dable utilizar videojuegos que permitan<br />

a los jugadores participar <strong>en</strong> actividades<br />

colaborativas.<br />

Evaluación y seguimi<strong>en</strong>to: los programas que<br />

sigu<strong>en</strong> <strong>el</strong> progreso de los alumnos le permitirán<br />

analizar aqu<strong>el</strong>los aspectos que no se <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dieron<br />

bi<strong>en</strong> y dónde se necesita más trabajo. No todos<br />

los programas incluy<strong>en</strong> estas características, pero<br />

algunos son compatibles con SCORM (Mod<strong>el</strong>o de<br />

Refer<strong>en</strong>cia de Objetos de Cont<strong>en</strong>ido Compartible)<br />

y pued<strong>en</strong> integrarse <strong>en</strong> un Sistema de Gestión d<strong>el</strong><br />

Apr<strong>en</strong>dizaje (SGA). Un Sistema de Gestión d<strong>el</strong><br />

Apr<strong>en</strong>dizaje le permitirá seguir <strong>el</strong> progreso de sus<br />

alumnos e id<strong>en</strong>tificar los puntos que necesitan<br />

mayor at<strong>en</strong>ción y trabajo.<br />

Oportunidades para la creatividad: debería<br />

comprobar si <strong>el</strong> material d<strong>el</strong> videojuego fom<strong>en</strong>ta la<br />

creatividad de los alumnos permitiéndoles crear y<br />

compartir objetos.<br />

Ayuda: debería disponerse de un apartado de<br />

ayuda compr<strong>en</strong>sible. En la medida de lo posible,<br />

es recom<strong>en</strong>dable imprimirlo y t<strong>en</strong>erlo listo para los<br />

alumnos antes de que empiec<strong>en</strong> a jugar.<br />

3.5 T<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta a los niños con<br />

discapacidad<br />

3.5.1 Juegos para defici<strong>en</strong>tes<br />

visuales<br />

Algunos juegos reci<strong>en</strong>tes se adaptan a las<br />

defici<strong>en</strong>cias visuales, tanto los principales<br />

videojuegos como los audiojuegos XXXI .<br />

AudioGames.net XXXII y Blindstick.com XXXIII informan<br />

sobre audiojuegos y juegos accesibles para<br />

invid<strong>en</strong>tes XXXIV . Los videojuegos educativos<br />

recom<strong>en</strong>dados para las personas con defici<strong>en</strong>cias<br />

visuales son: Terraformers XXXV , Talking Typing<br />

Teacher XXXVI (mecanografía), Braille Twister XXXVII<br />

(apr<strong>en</strong>der Braille) y Quality Quizz XXXVIII (juego de<br />

preguntas y respuestas). Compruebe que <strong>en</strong> los<br />

XXXI Los Audiojuegos son juegos basados <strong>en</strong> señales auditivas<br />

XXXII http://www.audiogames.net/<br />

XXXIII http://www.whitestick.co.uk/<br />

XXXIV http://www.audiogames.net/listgames.php<br />

XXXV http://www.terraformers.nu/<br />

XXXVI http://www.braillebookstore.com/view.php?C=<br />

Talking+Typing+Teacher+for+Windows<br />

XXXVII http://www.mynebulous.com/comp145/<br />

XXXVIII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=<br />

Quality+Quiz+for+Windows<br />

Elegir un juego adecuado<br />

3<br />

25


Elegir un juego adecuado<br />

3<br />

videojuegos más conocidos hay botones que<br />

pued<strong>en</strong> leerse <strong>en</strong> voz alta y que la información<br />

puede transmitirse a través de señales auditivas.<br />

Para la lectura de la información <strong>en</strong> pantalla<br />

pued<strong>en</strong> utilizarse lectores y aum<strong>en</strong>tadores de<br />

pantalla.<br />

3.5.2 Juegos para discapacitados<br />

auditivos<br />

Para que la información auditiva esté al alcance de<br />

los defici<strong>en</strong>tes auditivos, puede utilizarse <strong>el</strong><br />

subtitulado que a veces existe <strong>en</strong> los videojuegos,<br />

permiti<strong>en</strong>do así ver <strong>el</strong> significado de la información<br />

auditiva como texto o efectos de sonido. Algunos<br />

juegos conocidos, como Zork: Grand Inquisitor,<br />

Half-life 2 y SIN Episode 1: Emerg<strong>en</strong>ce, dispon<strong>en</strong> de<br />

un sistema de subtitulado. Otros videojuegos<br />

comerciales realizan un amplio uso d<strong>el</strong> texto para<br />

los diálogos, com<strong>en</strong>tarios o tutoriales y también<br />

son recom<strong>en</strong>dables para los defici<strong>en</strong>tes auditivos.<br />

Por ejemplo XXXIX : Zoo Tycoon, The Sims, Chariot of<br />

War, Age of Mythology, Civilization, Nancy Drew,<br />

Pharaoh, y World of Warcraft.<br />

3.5.3 Juegos para personas con<br />

dificultades de apr<strong>en</strong>dizaje<br />

Aunque los jugadores con dificultades moderadas<br />

podrán jugar a los principales videojuegos, puede<br />

que alguno de estos juegos no se adapte a sus<br />

dificultades. Por ejemplo, las personas con<br />

discalculia XL pued<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er problemas con juegos <strong>en</strong><br />

los que haya operaciones matemáticas básicas,<br />

como por ejemplo, contar. Asimismo, las personas<br />

con dislexia ti<strong>en</strong><strong>en</strong> problemas con videojuegos <strong>en</strong><br />

los que la información se pres<strong>en</strong>ta<br />

fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> forma de texto. Las personas<br />

con TDA/TDAH XLI , pued<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er dificultades con<br />

aqu<strong>el</strong>los videojuegos sin respuesta inmediata o que<br />

requieran partidas largas. Así pues, es aconsejable<br />

probar los juegos para id<strong>en</strong>tificar posibles<br />

problemas <strong>en</strong> función de las dificultades de los<br />

alumnos. Algunos juegos se han diseñado<br />

específicam<strong>en</strong>te para estas dificultades de<br />

apr<strong>en</strong>dizaje y pued<strong>en</strong> utilizarse <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong>. Por<br />

ejemplo, Brigadoon XLII es un videojuego basado <strong>en</strong><br />

Second Life. Está diseñado para autistas y<br />

personas con síndrome de Asperger para ayudarles<br />

a socializar e interactuar con los demás.<br />

3.5.4 Juegos para discapacitados<br />

físicos<br />

Se pued<strong>en</strong> adaptar los videojuegos para las<br />

personas con discapacidad física s<strong>el</strong>eccionando un<br />

mando adaptado y gracias a los mecanismos d<strong>el</strong><br />

propio juego o d<strong>el</strong> sistema operativo. Por ejemplo, la<br />

jugabilidad a cámara l<strong>en</strong>ta permite a estos jugadores<br />

realizar acciones paso a paso cuando la acción d<strong>el</strong><br />

juego es más int<strong>en</strong>sa. Es importante para los<br />

jugadores poder personalizar los controles y utilizar<br />

mandos externos. Se recomi<strong>en</strong>dan los juegos de un<br />

mando para las personas con discapacidad física<br />

severa porque solo se necesita uno o dos<br />

botones XLIII .<br />

XXXIX<br />

XL<br />

XLI<br />

Estos juegos también ti<strong>en</strong><strong>en</strong> b<strong>en</strong>eficios pedagógicos.<br />

Dificultad de apr<strong>en</strong>dizaje específica <strong>en</strong> matemáticas.<br />

Trastorno por déficit de at<strong>en</strong>ción con hiperactividad.<br />

XLII<br />

XLIII<br />

http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.html<br />

Puede <strong>en</strong>contrar varios juegos que se controlan con solo un mando <strong>en</strong><br />

http://www.oneswitch.org.uk<br />

26


4. Dirigir una<br />

sesión de juego<br />

Sesión de juego


Dirigir una sesión de juego<br />

4<br />

4.1 Cómo organizar <strong>el</strong> <strong>aula</strong> y los<br />

alumnos<br />

4.1.1 Cómo organizar <strong>el</strong> <strong>aula</strong> y los<br />

alumnos<br />

Une vez probados los videojuegos y tras decidirse<br />

a utilizarlos como recurso pedagógico, ti<strong>en</strong>e que<br />

determinar la situación que será más b<strong>en</strong>eficiosa<br />

para ayudar a sus alumnos. Han de t<strong>en</strong>erse <strong>en</strong><br />

cu<strong>en</strong>ta varios <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos clave:<br />

Elem<strong>en</strong>tos técnicos y contextuales:<br />

• Si <strong>el</strong> juego ti<strong>en</strong>e sonido y las actividades no<br />

son colaborativas, los alumnos deberían utilizar<br />

auriculares.<br />

• Puede que t<strong>en</strong>ga que crear grupos,<br />

dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do d<strong>el</strong> tipo de juego y de los<br />

objetivos formativos. Será muy efectivo para<br />

que los alumnos inici<strong>en</strong> debates o actividades<br />

colaborativas.<br />

• Hagan descansos: se recomi<strong>en</strong>da que cada<br />

45 minutos los alumnos hagan descansos de<br />

5 minutos.<br />

• Asegúrese de que la iluminación d<strong>el</strong> <strong>aula</strong> es la<br />

adecuada. Puede evitar así episodios de<br />

ataques epilépticos.<br />

Elem<strong>en</strong>tos pedagógicos:<br />

Antes de la clase:<br />

• Id<strong>en</strong>tifique los objetivos formativos.<br />

• Id<strong>en</strong>tifique aqu<strong>el</strong>las partes o niv<strong>el</strong>es d<strong>el</strong> juego<br />

que mejor respald<strong>en</strong> los objetivos formativos.<br />

• Imprima la lista de objetivos y <strong>el</strong> apartado de<br />

ayuda (o cuadernillo) d<strong>el</strong> juego para dárs<strong>el</strong>o<br />

a los alumnos.<br />

Durante la clase:<br />

• Explique <strong>en</strong> primer lugar los objetivos de la<br />

sesión.<br />

• Haga una demostración d<strong>el</strong> juego y explique la<br />

forma de realizar las tareas comunes (acceso<br />

a la ayuda, navegación <strong>en</strong> los m<strong>en</strong>ús o mover<br />

al personaje).<br />

28


4.1.2 Promover hábitos saludables,<br />

bu<strong>en</strong>os y seguros a la hora de<br />

jugar.<br />

Como cualquier otra actividad, los videojuegos<br />

deberían utilizarse de forma juiciosa y adecuada.<br />

Por tanto, usted como doc<strong>en</strong>te, los padres y<br />

madres y los alumnos deberían estar informados<br />

de los bu<strong>en</strong>os hábitos a la hora de jugar. Estas<br />

recom<strong>en</strong>daciones le ayudarán a garantizar que los<br />

videojuegos no afect<strong>en</strong> negativam<strong>en</strong>te a la salud<br />

m<strong>en</strong>tal y física de los niños.<br />

Profesores y padres ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que controlar <strong>el</strong><br />

tiempo de las partidas. Se debe pedir a los niños<br />

que pongan límites por sí mismos a la duración de<br />

las partidas aunque a algunos les costará dejar<br />

de jugar pero puede que lo hagan para evitar <strong>el</strong><br />

aburrimi<strong>en</strong>to. Se recomi<strong>en</strong>da que juegu<strong>en</strong><br />

a difer<strong>en</strong>tes tipos de juegos para diversificar los<br />

retos, por ejemplo, alternando <strong>en</strong>tre juegos de<br />

acción, de estrategia y rompecabezas.<br />

Además de jugar a videojuegos, se debería<br />

recom<strong>en</strong>dar a los niños realizar ejercicio<br />

regularm<strong>en</strong>te. Excepto, claro está, si <strong>el</strong> videojuego<br />

incluye ejercicio. Asimismo, es importante hablar<br />

con <strong>el</strong>los y escuchar los logros conseguidos <strong>en</strong> la<br />

av<strong>en</strong>tura <strong>en</strong> la que acaban de participar. Han de<br />

conci<strong>en</strong>ciarse sobre los posibles problemas y<br />

riesgos como <strong>el</strong> acoso y deb<strong>en</strong> disponer de los<br />

medios necesarios para poder d<strong>en</strong>unciarlo.<br />

Por último, también debe informarse a los<br />

demás profesores, padres y miembros d<strong>el</strong> consejo<br />

escolar sobre <strong>el</strong> proceso pedagógico, la<br />

preparación y los objetivos formativos de la<br />

<strong>en</strong>señanza mediante videojuegos. Debe informar<br />

antes y durante <strong>el</strong> uso de los juegos.<br />

4.2 Evaluar y reforzar <strong>el</strong><br />

conocimi<strong>en</strong>to de los alumnos<br />

mediante una sesión de balance<br />

4.2.1 Consideraciones g<strong>en</strong>erales para<br />

dirigir una sesión final de<br />

balance<br />

Los videojuegos pued<strong>en</strong> fom<strong>en</strong>tar diversas<br />

habilidades cognitivas, sin embargo, algunas de<br />

las aptitudes necesarias para r<strong>el</strong>acionar <strong>el</strong> juego<br />

con <strong>el</strong> plan de estudios, como la reflexión, la<br />

observación, la predicción o la construcción de<br />

teorías, no siempre se incluy<strong>en</strong> <strong>en</strong> los videojuegos.<br />

Por tanto, es necesario incluir una sesión final de<br />

balance <strong>en</strong> la que los alumnos podrán reflexionar<br />

sobre <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego y compartir los<br />

conocimi<strong>en</strong>tos adquiridos. Esta sesión puede<br />

utilizarla para preguntarles qué pi<strong>en</strong>san sobre <strong>el</strong><br />

juego, sus logros y frustraciones. Es una forma de<br />

establecer un vínculo <strong>en</strong>tre <strong>el</strong> juego y los objetivos<br />

formativos. Durante la sesión, anime a los alumnos<br />

a contar su experi<strong>en</strong>cia y a exponer lo apr<strong>en</strong>dido<br />

mi<strong>en</strong>tras jugaban. Puede pedirles que compar<strong>en</strong><br />

los diversos métodos o técnicas pres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

videojuego, o que describan las soluciones que<br />

int<strong>en</strong>taron, id<strong>en</strong>tificando las que funcionaron. Si se<br />

utiliza <strong>el</strong> juego para tratar temas s<strong>en</strong>sibles, se<br />

pued<strong>en</strong> utilizar los personajes de la historia como<br />

punto de partida d<strong>el</strong> debate. Puede pedirles que<br />

Dirigir una sesión de juego<br />

4<br />

29


Dirigir una sesión de juego<br />

4<br />

4 com<strong>en</strong>t<strong>en</strong> <strong>el</strong> comportami<strong>en</strong>to de determinados<br />

personajes, las consecu<strong>en</strong>cias de sus actos y las<br />

soluciones posibles al problema.<br />

Una vez finalizada la sesión, es aconsejable<br />

resumir los diversos puntos tratados <strong>en</strong> <strong>el</strong> debate<br />

y los objetivos formativos de la sesión.<br />

30


Se recomi<strong>en</strong>da pedir a los alumnos que resuman<br />

lo que han apr<strong>en</strong>dido con <strong>el</strong> videojuego. Esto<br />

ayudará a formalizar y memorizar los conceptos e<br />

ideas introducidos. Los problemas <strong>en</strong>contrados<br />

durante la sesión final de balance pued<strong>en</strong> remitirse<br />

a una clase formal.<br />

Resum<strong>en</strong> de la estrategia para la sesión final<br />

de balance:<br />

• Estudiar los objetivos formativos.<br />

• Pedir a los alumnos que respondan a las<br />

preguntas definidas al principio de la sesión.<br />

• Pedir a los alumnos que r<strong>el</strong>at<strong>en</strong> su<br />

experi<strong>en</strong>cia.<br />

• Iniciar debates.<br />

• Establecer un vínculo <strong>en</strong>tre <strong>el</strong> juego y los<br />

objetivos formativos.<br />

• Resumir los resultados.<br />

• Durante las clases formales, hacer refer<strong>en</strong>cia<br />

a los resultados obt<strong>en</strong>idos al jugar.<br />

4.2.2 Compr<strong>en</strong>sión g<strong>en</strong>eral d<strong>el</strong> juego:<br />

Tras utilizar un juego, los alumnos deberían t<strong>en</strong>er<br />

una bu<strong>en</strong>a compr<strong>en</strong>sión de sus finalidades y<br />

objetivos. Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que compr<strong>en</strong>der <strong>el</strong> propósito y<br />

los retos planteados por <strong>el</strong> juego. Las sigui<strong>en</strong>tes<br />

preguntas le ayudarán a analizar la compr<strong>en</strong>sión<br />

g<strong>en</strong>eral que los alumnos han t<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego:<br />

• ¿Dónde y cuándo ti<strong>en</strong>e lugar la situación?<br />

• ¿Cuál es <strong>el</strong> objetivo d<strong>el</strong> juego?<br />

• ¿Quién es <strong>el</strong> protagonista?<br />

• ¿Cuáles son los principales retos a los que se<br />

<strong>en</strong>fr<strong>en</strong>ta protagonista?<br />

• ¿Qué hay que hacer para t<strong>en</strong>er éxito <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

juego?<br />

• ¿Qué <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos utilizas para continuar con tu<br />

misión?<br />

• ¿Qué impide alcanzar tu objetivo? (por<br />

ejemplo, personajes, sucesos, etc.)<br />

• ¿Cuáles son los principales problemas<br />

planteados por <strong>el</strong> juego?<br />

• ¿Quiénes son los protagonistas?<br />

4.2.3 Compr<strong>en</strong>sión g<strong>en</strong>eral de los<br />

problemas planteados por <strong>el</strong><br />

juego<br />

Una vez que se haya asegurado de que los<br />

alumnos han compr<strong>en</strong>dido los objetivos g<strong>en</strong>erales<br />

d<strong>el</strong> juego, es necesario comprobar la compr<strong>en</strong>sión<br />

de las ideas subyac<strong>en</strong>tes o los temas introducidos<br />

por <strong>el</strong> juego para poder establecer un vínculo<br />

<strong>en</strong>tre <strong>el</strong> juego y <strong>el</strong> tema <strong>en</strong>señado. Para <strong>el</strong>lo,<br />

puede plantear las preguntas sigui<strong>en</strong>tes:<br />

• ¿Cuál es <strong>el</strong> tema principal d<strong>el</strong> juego?<br />

• ¿Lo que ocurre <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego te recuerda a algo<br />

que conoces o a algo que hayan dicho tus<br />

amigos, familia o <strong>en</strong> la t<strong>el</strong>evisión?<br />

• ¿Por qué crees que este tema es importante?<br />

• ¿Qué apr<strong>en</strong>diste con este juego?<br />

Dirigir una sesión de juego<br />

4<br />

31


4.2.4 R<strong>el</strong>acionar conceptos de los<br />

juegos con la vida real<br />

Dirigir una sesión de juego<br />

A la vez que los alumnos id<strong>en</strong>tifican los objetivos<br />

d<strong>el</strong> juego, es muy importante que compr<strong>en</strong>dan los<br />

principios clave d<strong>el</strong> videojuego que reflejan<br />

conceptos de la vida real. Debe pedirles, <strong>en</strong><br />

particular, que expliqu<strong>en</strong> las acciones clave d<strong>el</strong><br />

juego y sus consecu<strong>en</strong>cias. Por ejemplo, si se<br />

utilizó <strong>el</strong> juego Global Conflicts: Latin America para<br />

explicar la contaminación industrial <strong>en</strong> América<br />

Latina, puede plantear las preguntas sigui<strong>en</strong>tes:<br />

• ¿Cuáles son las causas de la contaminación<br />

<strong>en</strong> América Latina?<br />

• ¿Qué efectos ti<strong>en</strong>e la contaminación industrial<br />

<strong>en</strong> las personas que viv<strong>en</strong> cerca de las<br />

maquiladoras?<br />

• ¿Qué pasaría si se cerras<strong>en</strong> las maquiladoras?<br />

4.2.5 Información factual<br />

4<br />

Antes de empezar a jugar, <strong>en</strong>tregue a sus alumnos<br />

una lista de información factual que t<strong>en</strong>drán que ir<br />

r<strong>el</strong>l<strong>en</strong>ando mi<strong>en</strong>tras juegan. Al terminar, t<strong>en</strong>drán<br />

que demostrar que recuerdan los lugares más<br />

importantes, nombres o fechas d<strong>el</strong> juego.<br />

32


5. Preguntas<br />

frecu<strong>en</strong>tes<br />

Preguntas


Preguntas frecu<strong>en</strong>tes<br />

5<br />

¿Los videojuegos son malos para la<br />

salud de los alumnos?<br />

Si se les <strong>en</strong>señan hábitos seguros y saludables<br />

y se manti<strong>en</strong>e un equilibrio con otras<br />

actividades, los videojuegos pued<strong>en</strong> ser una<br />

actividad satisfactoria con poco o ningún riesgo.<br />

¿Cómo puedo asegurarme de que <strong>el</strong><br />

videojuego que he <strong>el</strong>egido es adecuado<br />

para mis alumnos?<br />

Ti<strong>en</strong>e que comprobar la clasificación d<strong>el</strong> juego y<br />

probarlo usted mismo para evaluar si es<br />

adecuado con respecto al l<strong>en</strong>guaje, la viol<strong>en</strong>cia<br />

y <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido pedagógico.<br />

¿Cómo puedo asegurarme de que van a<br />

apr<strong>en</strong>der con un videojuego?<br />

No todos los videojuegos se diseñan con<br />

objetivos pedagógicos. Sin embargo, algunos<br />

son de gran utilidad para la <strong>en</strong>señanza o para<br />

pres<strong>en</strong>tar principios básicos. El mom<strong>en</strong>to más<br />

importante es la sesión final de balance ya que<br />

le permite establecer un vínculo <strong>en</strong>tre <strong>el</strong><br />

cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego y los objetivos formativos.<br />

Nuestros ord<strong>en</strong>adores son muy antiguos<br />

y no funcionan los juegos distribuidos<br />

<strong>en</strong> CD-ROM. ¿Qué opciones t<strong>en</strong>emos?<br />

Si las características de los ord<strong>en</strong>adores son<br />

inadecuadas para los juegos <strong>en</strong> CD-ROM,<br />

pruebe con juegos basados <strong>en</strong> Java o Flash.<br />

Estos juegos (<strong>en</strong> particular los que utilizan Flash)<br />

son más ligeros y consum<strong>en</strong> m<strong>en</strong>os recursos.<br />

T<strong>en</strong>emos un presupuesto bajo para<br />

videojuegos, ¿cómo podemos conseguir<br />

bu<strong>en</strong>os juegos para la clase?<br />

Mi<strong>en</strong>tras que los juegos comerciales populares<br />

son caros, otros muchos videojuegos se<br />

pued<strong>en</strong> utilizar de forma gratuita. También se<br />

pued<strong>en</strong> alquilar.<br />

¿Cómo sé si <strong>el</strong> juego les gustará?<br />

Es bastante complicado saber exactam<strong>en</strong>te si <strong>el</strong><br />

juego les gustará o no a los alumnos. Sin<br />

embargo, un bu<strong>en</strong> punto de partida es leer las<br />

reseñas <strong>en</strong> los foros y revistas.<br />

34


¿Los videojuegos pued<strong>en</strong> reemplazar<br />

las clases tradicionales?<br />

No. Los videojuegos no pued<strong>en</strong> reemplazar las<br />

clases tradicionales. Sin embargo, con <strong>el</strong>los los<br />

alumnos pued<strong>en</strong> implicarse y motivarse de<br />

forma considerable. Para algunos alumnos,<br />

ciertas materias son difíciles de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der hasta<br />

que no las experim<strong>en</strong>tan a través d<strong>el</strong> juego y los<br />

videojuegos pued<strong>en</strong> brindarles esta<br />

oportunidad. En este s<strong>en</strong>tido, los videojuegos<br />

no reemplazan las clases tradicionales sino que<br />

aportan una forma adicional de llegar a los<br />

alumnos y permitirles compr<strong>en</strong>der temas que de<br />

lo contrario serían demasiado complicados.<br />

Preguntas frecu<strong>en</strong>tes<br />

¿Hay pruebas de que los videojuegos<br />

ayud<strong>en</strong> a apr<strong>en</strong>der?<br />

Sí. Varios informes demuestran que los<br />

videojuegos pued<strong>en</strong> utilizarse de forma efectiva<br />

<strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong> para mejorar <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje y la<br />

motivación. La sección de recursos <strong>en</strong>umera<br />

algunos de estos informes.<br />

5<br />

35


6. Recursos para<br />

doc<strong>en</strong>tes<br />

Recursos


6.1 Lecturas adicionales sobre <strong>el</strong><br />

uso de videojuegos <strong>en</strong> clase<br />

6.1.2 Informes sobre <strong>el</strong> uso de<br />

videojuegos <strong>en</strong> clase<br />

Recursos para doc<strong>en</strong>tes<br />

6.1.1 Libros sobre los b<strong>en</strong>eficios de<br />

los videojuegos<br />

Gee, J. P. (2008).<br />

What Digital Games Have to Teach Us<br />

About Learning and Literacy. New York &<br />

Basingstoke: Palgrave Macmillan.<br />

Pr<strong>en</strong>sky, M. (2006).<br />

Don't Bother Me Mom – I'm Learning!<br />

St. Paul, MN.: Paragon House Publishers.<br />

Shaffer, D. W. (2008).<br />

How Computer Games H<strong>el</strong>p Childr<strong>en</strong> Learn.<br />

New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan.<br />

<strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong> (2009). <strong>Videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

<strong>aula</strong> XLIV . Informe final disponible <strong>en</strong>:<br />

http://games.eun.org/upload/gis-full_report_<strong>en</strong>.pdf.<br />

Informe resumido disponible <strong>en</strong>:<br />

http://games.eun.org/upload/gissynthesis_report_<strong>en</strong>.pdf<br />

Futur<strong>el</strong>ab (2007). Teaching with Games. Informe<br />

final disponible <strong>en</strong>:<br />

http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/resources/docum<strong>en</strong>ts/pr<br />

oject_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf<br />

ISSA Press R<strong>el</strong>ease (2007). Digital games May<br />

Offer Health B<strong>en</strong>efits, Experts Suggest. Disponible<br />

<strong>en</strong>: http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainm<strong>en</strong>t.pdf<br />

BECTA (2006). Computer Games in Education:<br />

Report. Disponible <strong>en</strong>:<br />

http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh<br />

&rid=13595<br />

6<br />

XLIV<br />

Son de particular interés los estudios de casos con ejemplos<br />

concretos d<strong>el</strong> uso de los videojuegos <strong>en</strong> las <strong>aula</strong>s europeas, descritos<br />

someram<strong>en</strong>te <strong>en</strong> <strong>el</strong> informe resumido e in ext<strong>en</strong>so <strong>en</strong> <strong>el</strong> informe final.<br />

BECTA (2006). The Becta Review: Evid<strong>en</strong>ce on<br />

the Progress of ICT in Education. Disponible <strong>en</strong>:<br />

http://publications.becta.org.uk/download.cfm?res<br />

ID=25948<br />

Teem (2002). Report on the Educational Use of<br />

Digital games. Disponible <strong>en</strong>:<br />

http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesi<br />

ned_full.pdf<br />

38


6.2 Sitios web de videojuegos <strong>en</strong><br />

clase<br />

http://www.ramogames.com/<br />

http://CoolMath4kids.com<br />

http://www.arcademicskillbuilders.com/<br />

http://www.learninggamesforkids.com/<br />

http://www.vocabulary.co.il/<br />

http://www.vocabulary.co.il/<br />

http://www.Sp<strong>el</strong>lingCity.com/<br />

http://hotpot.uvic.ca/<br />

http://www.BrainPOP.com<br />

http://www.interactivestuff.org/sums4fun/<br />

colquiz.html<br />

http://kids.nationalgeographic.com/Games/<br />

http://funschool.kaboose.com/<br />

http://www.prongo.com/games/<br />

http://www.thekidzpage.com/learninggames/<br />

index.htm<br />

http://www.sheppardsoftware.com/web_games_<br />

m<strong>en</strong>u.htm<br />

http://www.gamequarium.com/<br />

http://www.kidsgames.org/<br />

http://www.theproblemsite.com/<br />

http://www.funbrain.com/<br />

http://www.primarygames.com/<br />

Recursos para doc<strong>en</strong>tes<br />

6<br />

39


Glosario<br />

Glosario<br />

EAO<br />

ETR<br />

FPS<br />

GBL<br />

IA<br />

MMORPG<br />

MOD<br />

RAM<br />

RPG<br />

SCORM<br />

SGA<br />

TDA<br />

TDAH<br />

Enseñanza Asistida por Ord<strong>en</strong>ador<br />

Juego de Estrategia <strong>en</strong> Tiempo<br />

Real<br />

First Person Shooter (Acción <strong>en</strong><br />

primera persona)<br />

Game Based Learning (Apr<strong>en</strong>dizaje<br />

basado <strong>en</strong> juegos)<br />

Int<strong>el</strong>ig<strong>en</strong>cia artificial<br />

Massive Multiplayer Online Role<br />

Playing Games (Juegos de rol<br />

multijugador masivos <strong>en</strong> línea)<br />

Modified version of a Digital game<br />

(Versión modificada de un<br />

videojuego)<br />

Random Access Memory (Memoria<br />

de acceso aleatorio)<br />

Role Playing Game (Juego de rol)<br />

Sharable Cont<strong>en</strong>t Object Refer<strong>en</strong>ce<br />

Mod<strong>el</strong> (Mod<strong>el</strong>o de refer<strong>en</strong>cia de<br />

objetos de cont<strong>en</strong>ido compartible)<br />

Sistema de Gestión d<strong>el</strong> Apr<strong>en</strong>dizaje<br />

Trastorno por Déficit de At<strong>en</strong>ción<br />

Trastorno por Déficit de At<strong>en</strong>ción<br />

con Hiperactividad<br />

40


1 Norman, D. A. (1993). Things that Make<br />

Us Smart: Def<strong>en</strong>ding Human Attributes in<br />

the Age of the Machine. New York:<br />

Addison-Wesley.<br />

2 Carroll, J. M. (1990). The Nurnberg<br />

Funn<strong>el</strong>. Cambridge, MA: MIT Press.<br />

3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyond<br />

the Nurnberg Funn<strong>el</strong>. Cambridge, MA:<br />

MIT Press.<br />

4 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society:<br />

The Dev<strong>el</strong>opm<strong>en</strong>t of Higher Psychological<br />

Processes. Cambridge, MA: Harvard<br />

University Press.<br />

5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward an<br />

applied theory of experi<strong>en</strong>tial learning.<br />

In C. Cooper (ed.) Theories of Group<br />

Process, London: John Wiley.<br />

6 Csíksz<strong>en</strong>tmihályi, M. (1990). Flow:<br />

The Psychology of Optimal Experi<strong>en</strong>ce.<br />

New York: Harper and Row.<br />

7 Emm<strong>el</strong>kamp, P. M. G., Bruynze<strong>el</strong>, M.,<br />

Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).<br />

Virtual Reality treatm<strong>en</strong>t in acrophobia:<br />

a comparison with exposure in vivo.<br />

Cyberpsychology & Behavior. June 2001,<br />

4(3): 335-339.<br />

8 ISSA (International Sports Sci<strong>en</strong>ces<br />

Association) Press R<strong>el</strong>ease (2007).<br />

Digital games May Offer Health B<strong>en</strong>efits,<br />

Experts Suggest. Disponible <strong>en</strong>:<br />

http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainm<strong>en</strong>t.pdf<br />

9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).<br />

Experi<strong>en</strong>ces with Handh<strong>el</strong>d Augm<strong>en</strong>ted<br />

Reality. Proceedings of the 6 th IEE and<br />

ACM International Symposium on Mixed<br />

and Augm<strong>en</strong>ted Reality (ISMAR 2007),<br />

3-15.<br />

10 Squire, K. (2004). Replaying History:<br />

Learning World History through Playing<br />

Civilization III. Disponible <strong>en</strong>:<br />

http://website.education.wisc.edu/<br />

kdsquire/dissertation.html<br />

Refer<strong>en</strong>cias<br />

41


Refer<strong>en</strong>cias<br />

11 Eg<strong>en</strong>f<strong>el</strong>dt-Ni<strong>el</strong>s<strong>en</strong> (2007). Educational<br />

Pot<strong>en</strong>tial of Computer Games. London:<br />

Continuum.<br />

12 Sandford, R., and Williamson, B. (2004).<br />

Racing Academy: A Futur<strong>el</strong>ab prototype<br />

research report. Disponible <strong>en</strong>:<br />

http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/resources/doc<br />

um<strong>en</strong>ts/project_reports/Racing_Academy_<br />

research_report.pdf<br />

13 Squire, K. and J<strong>en</strong>kins, H. (2004).<br />

Harnessing the power of games in<br />

education. Insight, 3 (5), 7-33.<br />

14 Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008).<br />

The Effects of Modern Math Computer<br />

Games on Learners’ Math Achievem<strong>en</strong>t<br />

and Math Course Motivation in a Public<br />

High School Setting. Disponible <strong>en</strong>:<br />

http://www.dim<strong>en</strong>sionm.com/docs/UCFRe<br />

search_Brief_June_202008.pdf<br />

42


Este manual se <strong>el</strong>aboró <strong>en</strong> <strong>el</strong> marco d<strong>el</strong> proyecto Juegos <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos, de<br />

<strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong>, iniciado <strong>en</strong> <strong>en</strong>ero de 2008 y finalizado <strong>en</strong> junio de 2009. Su objetivo<br />

era analizar la situación actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia,<br />

Lituania, Países Bajos y Reino Unido) <strong>en</strong> materia de videojuegos aplicados al apr<strong>en</strong>dizaje.<br />

Se compone de varios <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos: un resum<strong>en</strong> y un informe final basado <strong>en</strong> los resultados<br />

de una <strong>en</strong>cuesta realizada a los doc<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> Europa, ejemplos prácticos y <strong>en</strong>trevistas con<br />

importantes responsables políticos, investigadores y expertos, así como una comunidad<br />

<strong>en</strong> línea de prácticas y por último, <strong>el</strong> pres<strong>en</strong>te manual para doc<strong>en</strong>tes.<br />

El manual está destinado a los doc<strong>en</strong>tes interesados <strong>en</strong> la utilización de videojuegos <strong>en</strong><br />

sus clases. Aporta la información necesaria para <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der los b<strong>en</strong>eficios pedagógicos de<br />

los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Tras leer<br />

<strong>el</strong> manual, los doc<strong>en</strong>tes podrán tomar decisiones fundam<strong>en</strong>tadas sobre la <strong>el</strong>ección y uso<br />

de videojuegos <strong>en</strong> clase y disfrutar de todos los b<strong>en</strong>eficios que estos aportan.<br />

<strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong> (EUN - www.europeanschoolnet.org) es una red de 31 Ministerios de Educación<br />

de Europa y de más allá. Se creó hace más de 10 años para aportar innovación <strong>en</strong> la <strong>en</strong>señanza y <strong>el</strong><br />

apr<strong>en</strong>dizaje a los principales interesados: ministerios de educación, c<strong>en</strong>tros educativos, doc<strong>en</strong>tes e<br />

investigadores.<br />

La Federación Europea d<strong>el</strong> Software Interactivo (Interactive Software Federation of Europe, www.isfeeu.org)<br />

se creó <strong>en</strong> 1998 para repres<strong>en</strong>tar los intereses d<strong>el</strong> sector d<strong>el</strong> software interactivo ante la UE y las<br />

instituciones internacionales. Trece de los principales editores de software interactivo y trece<br />

asociaciones comerciales de software interactivo europeas se incorporaron a la ISFE.

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