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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Ce rapport f<strong>in</strong>al prés<strong>en</strong>te l'<strong>en</strong>semble des résultats de l'étude « <strong>Quels</strong><br />

<strong>usages</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ? », publiée <strong>en</strong> mai<br />

2009. Une synthèse a aussi été publiée sous le même titre.<br />

Un guide pratique <strong>in</strong>titulé Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> : un<br />

manuel <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants a égalem<strong>en</strong>t été publié dans le cadre<br />

de ce projet.<br />

Éditeur European Schoolnet<br />

EUN Partnership AISBL<br />

Rue de Trèves 61<br />

1040 1040 Bruxel<strong>les</strong><br />

Belgique<br />

Auteurs Patricia Wastiau (coord<strong>in</strong>ation)<br />

Carol<strong>in</strong>e Kearney<br />

Wouter Van d<strong>en</strong> Berghe<br />

Edition Alexa Joyce<br />

Paul Gerhard<br />

Coord<strong>in</strong>ation PDP Brand<strong>in</strong>g and Market<strong>in</strong>g (HK), Dog Studio (BE), Hofi Studio (CZ)<br />

Coord<strong>in</strong>ation l<strong>in</strong>guistique et traduction Nathalie Scheeck (coord<strong>in</strong>ation), Richard Nice (traduction anglaise),<br />

Xavière Boitelle & V<strong>in</strong>cianne Coubeau (traduction française),<br />

Diane Kelecom (mise <strong>en</strong> page)<br />

Impression Hofi Studio (CZ)<br />

Tirage 100<br />

Crédits photo Derek Robertson, Ella Myhr<strong>in</strong>g, Alawar <strong>Games</strong> (Farm Fr<strong>en</strong>zy),<br />

IPRASE, Waag Society, Microsoft (Zoo Tycoon).<br />

Droits d'auteur Publié <strong>en</strong> mai 2009. Les po<strong>in</strong>ts de vue exposés dans cette<br />

publication sont ceux des auteurs et n'<strong>en</strong>gag<strong>en</strong>t pas EUN<br />

Partnership AISBL ou la Fédération europé<strong>en</strong>ne des logiciels<br />

<strong>in</strong>teractifs (ISFE). Ce livre est publié conformém<strong>en</strong>t aux conditions<br />

généra<strong>les</strong> déf<strong>in</strong>ies dans la lic<strong>en</strong>ce « Attribution-Noncommercial 3.0<br />

Unported » (http://creativecommons.org/lic<strong>en</strong>ses/by-nc/3.0/).<br />

Cette publication a été imprimée avec le souti<strong>en</strong> f<strong>in</strong>ancier de l'ISFE.


Dis-moi et j’oublierai<br />

Montre-moi et je <strong>pour</strong>rai m’<strong>en</strong> souv<strong>en</strong>ir<br />

Fais-moi participer et je compr<strong>en</strong>drai<br />

Anci<strong>en</strong> proverbe ch<strong>in</strong>ois<br />

Confucius (551-479 AC)


TABLE DES MATIÈRES<br />

1. Avant-propos ..................................................................................................... 3<br />

2. Résumé .............................................................................................................. 5<br />

3. Introduction ....................................................................................................... 7<br />

4. QU'OBSERVONS-NOUS SUR LE TERRAIN ?<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux constats ..................................................................................................... 10<br />

L’école Højby, Danemark ........................................................................................... 15<br />

The Consolarium, Écosse, Royaume-Uni ................................................................... 23<br />

Farm Fr<strong>en</strong>zy, France .................................................................................................. 33<br />

Projet DANT/IPRASE, Italie ........................................................................................ 40<br />

<strong>Games</strong> Atelier, Les Pays-Bas ..................................................................................... 49<br />

Zoo Tycoon 2, Autriche ............................................................................................... 57<br />

5. COMMENT LES ENSEIGNANTS UTILISENT-ILS LES JEUX EN CLASSE ?<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux constats .................................................................................................... 64<br />

Introduction ................................................................................................................. 65<br />

Répartition et profil des personnes <strong>in</strong>terrogées ......................................................... 66<br />

Profil des <strong>en</strong>seignants utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’école ........................................................ 71<br />

Pourquoi utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’école? ............................................................................. 76<br />

Obstac<strong>les</strong> et raisons liés à la non-utilisation des <strong>jeux</strong> ................................................. 81<br />

Types de <strong>jeux</strong> et utilisation ......................................................................................... 87<br />

Impact de l’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école ...................................................................... 89<br />

6. QUELLE EST L’ATTITUDE DES SYSTÈMES ÉDUCATIFS FACE AUX JEUX EN<br />

CLASSE ?<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux constats ..................................................................................................... 92<br />

Danemark ................................................................................................................... 95<br />

Royaume-Uni .............................................................................................................. 98<br />

France ...................................................................................................................... 103<br />

Italie .......................................................................................................................... 107<br />

Pays-Bas .................................................................................................................. 110<br />

Autriche .................................................................................................................... 114<br />

Espagne (Catalogne) ................................................................................................ 117<br />

Lituanie ..................................................................................................................... 120


7. CE QUE NOUS DIT LA RECHERCHE SUR L'UTILISATION DES JEUX EN CLASSE<br />

Récapitulatif .................................................................................................................... 128<br />

Introduction ..................................................................................................................... 130<br />

Études et docum<strong>en</strong>tations liées aux <strong>jeux</strong> vidéo comme outil éducatif ............................ 131<br />

Exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> vidéo servant d’outils éducatifs .......................................................... 142<br />

Environnem<strong>en</strong>ts d’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage .................................. 148<br />

Conclusions ..................................................................................................................... 152<br />

8. RECOMMANDATIONS POUR LES DÉCIDEURS ET ÉDITEURS DE JEUX ........ 168<br />

Remerciem<strong>en</strong>ts .................................................................................................. 171<br />

Annexe 1: R<strong>en</strong>contre avec <strong>les</strong> décisionnaires et <strong>les</strong> experts recommandés<br />

Annexe 2: Tableau rec<strong>en</strong>sant <strong>les</strong> propositions d'études de cas


Les <strong>jeux</strong> numériques sont importants <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

systèmes éducatifs <strong>pour</strong> deux raisons. Tout<br />

d’abord, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont très populaires et sont<br />

souv<strong>en</strong>t associés aux loisirs <strong>pour</strong> <strong>les</strong> jeunes<br />

<strong>en</strong> âge d’être scolarisé. En jouant p<strong>en</strong>dant leur<br />

temps libre, ces derniers acquièr<strong>en</strong>t de<br />

manière <strong>in</strong>formelle mais <strong>in</strong>évitable un certa<strong>in</strong><br />

nombre de connaissances, de compét<strong>en</strong>ces et<br />

de valeurs. Étant donné la vague de popularité<br />

qui touche actuellem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> numériques,<br />

<strong>les</strong> systèmes éducatifs et <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont<br />

<strong>in</strong>térêt à ne pas <strong>les</strong> ignorer.<br />

D’autre part, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> numériques représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une alternative possible aux méthodes traditionnel<strong>les</strong><br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. L’<strong>in</strong>tégration des technologies d’<strong>in</strong>formation et de communication (TIC) dans le cadre<br />

scolaire par le biais de matériel <strong>in</strong>formatique, de logiciels, de connexions Internet, de cont<strong>en</strong>us numériques<br />

et de formations TIC dest<strong>in</strong>ées aux <strong>en</strong>seignants ne s'est pas avérée suffisante <strong>pour</strong> bouleverser <strong>les</strong><br />

méthodes d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. La personnalisation de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et de l’appr<strong>en</strong>tissage, <strong>les</strong> approches<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aires, le développem<strong>en</strong>t métacognitif et la responsabilisation des appr<strong>en</strong>ants n’ont pas été<br />

systématiquem<strong>en</strong>t implém<strong>en</strong>tés par l’<strong>in</strong>troduction des TIC <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Les <strong>jeux</strong> numériques peuv<strong>en</strong>t<br />

contribuer à ce r<strong>en</strong>ouveau grâce aux ressources et au savoir-faire mis <strong>en</strong> œuvre <strong>pour</strong> stimuler la<br />

compétitivité et l’<strong>in</strong>térêt des joueurs.<br />

Lorsque l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe, Fédération europé<strong>en</strong>ne de logiciels <strong>in</strong>teractifs) a<br />

demandé à European Schoolnet de réaliser un rapport sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> numériques dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong><br />

europé<strong>en</strong>nes. Cette demande a été perçue comme une opportunité <strong>pour</strong> <strong>les</strong> systèmes éducatifs de mieux<br />

id<strong>en</strong>tifier et compr<strong>en</strong>dre ce qui se passait sur le terra<strong>in</strong> dans ce doma<strong>in</strong>e. Cep<strong>en</strong>dant, European Schoolnet<br />

n’était pas novice <strong>en</strong> la matière, ayant déjà participé au projet eMapps.com subv<strong>en</strong>tionné par le sixième<br />

programme-cadre <strong>pour</strong> la recherche et le développem<strong>en</strong>t technologique. Ce projet (2006-2008) était dédié<br />

aux <strong>jeux</strong> et à la technologie mobile à l'école et dans un cadre plus <strong>in</strong>formel. Depuis la f<strong>in</strong> de l’année 2008,<br />

European Schoolnet est égalem<strong>en</strong>t part<strong>en</strong>aire d’un autre projet de deux ans <strong>in</strong>titulé Imag<strong>in</strong>e, subv<strong>en</strong>tionné<br />

par le Programme d’appr<strong>en</strong>tissage tout au long de la vie de la Commission europé<strong>en</strong>ne. Ce projet cherche à<br />

valoriser <strong>les</strong> résultats des divers projets et <strong>in</strong>itiatives af<strong>in</strong> de sout<strong>en</strong>ir la mise <strong>en</strong> place de stratégies<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu au niveau politique.<br />

Ces deux projets, a<strong>in</strong>si que l’étude Les <strong>jeux</strong> à l'école, représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t <strong>les</strong> premières t<strong>en</strong>tatives europé<strong>en</strong>nes de<br />

compréh<strong>en</strong>sion de la contribution des <strong>jeux</strong> numériques dans l'amélioration des processus d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage à l’école. Ils montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants d’aujourd’hui ayant recours aux <strong>jeux</strong> numériques<br />

y trouv<strong>en</strong>t plusieurs <strong>in</strong>térêts. Le rôle exact de l’<strong>en</strong>seignant au cours de cette activité, l’adaptation des <strong>jeux</strong><br />

numériques aux différ<strong>en</strong>tes méthodes d’appr<strong>en</strong>tissage et <strong>les</strong> contributions respectives des divers <strong>jeux</strong> aux<br />

multip<strong>les</strong> processus d’appr<strong>en</strong>tissage ne form<strong>en</strong>t que quelques exemp<strong>les</strong> des études planifiées dans un<br />

av<strong>en</strong>ir proche. Cela <strong>pour</strong>rait être la procha<strong>in</strong>e étape à franchir <strong>pour</strong> European Schoolnet dans ce doma<strong>in</strong>e,<br />

<strong>en</strong> étroite coopération avec <strong>les</strong> chercheurs sci<strong>en</strong>tifiques <strong>les</strong> plus reconnus.<br />

Marc Durando<br />

Directeur exécutif<br />

European Schoolnet


RÉSUMÉ<br />

Entre avril 2008 et mars 2009, plus de 500 <strong>en</strong>seignants ont été <strong>in</strong>terrogés, une tr<strong>en</strong>ta<strong>in</strong>e<br />

de décideurs politiques et d’experts <strong>in</strong>terviewés. Six études de cas a<strong>in</strong>si qu’une revue<br />

de littérature sci<strong>en</strong>tifique ont été m<strong>en</strong>ées. Une communauté de pratique <strong>en</strong> ligne a<br />

égalem<strong>en</strong>t été lancée, notamm<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> alim<strong>en</strong>ter un manuel dest<strong>in</strong>é aux <strong>en</strong>seignants.<br />

Ces <strong>in</strong>vestigations avai<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> objectif d’aborder deux questions pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> : Que peuv<strong>en</strong>t apporter <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> à l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ? Quelle coopération <strong>en</strong>visager <strong>en</strong>tre l’éducation et l’<strong>in</strong>dustrie des <strong>jeux</strong><br />

dans ce contexte précis ?<br />

L’<strong>en</strong>quête auprès des <strong>en</strong>seignants révèle que des <strong>en</strong>seignants et des <strong>en</strong>seignantes, de tous âges, quel que soit<br />

leur niveau d’anci<strong>en</strong>neté, leur connaissance des <strong>jeux</strong>, l’âge de leurs élèves ou la matière <strong>en</strong>seignée, utilis<strong>en</strong>t des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Certa<strong>in</strong>s d’<strong>en</strong>tre eux éprouv<strong>en</strong>t des difficultés à <strong>les</strong> <strong>in</strong>tégrer au programme<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, mais se heurt<strong>en</strong>t aussi au problème du manque d’équipem<strong>en</strong>t et à l’op<strong>in</strong>ion mitigée des par<strong>en</strong>ts<br />

et des collègues sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>. Des <strong>en</strong>seignants utilis<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> éducatifs <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, mais<br />

égalem<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> commerciaux et de loisir peut-être plus souv<strong>en</strong>t qu’on ne <strong>pour</strong>rait le p<strong>en</strong>ser. Quel que soit le<br />

type de jeu utilisé, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants espèr<strong>en</strong>t un rega<strong>in</strong> de motivation et une amélioration des compét<strong>en</strong>ces de<br />

leurs élèves (socia<strong>les</strong>, <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong>, spatio-temporel<strong>les</strong>, etc.), qu'ils constat<strong>en</strong>t dans la pratique.<br />

Les études de cas mett<strong>en</strong>t <strong>en</strong> avant l’exist<strong>en</strong>ce de pratiques <strong>en</strong>core peu nombreuses dans ce doma<strong>in</strong>e mais ayant<br />

toutefois une certa<strong>in</strong>e importance <strong>en</strong> termes de nombre d’<strong>en</strong>seignants et d’élèves concernés. Les <strong>en</strong>seignants<br />

impliqués dans ces pratiques ne laiss<strong>en</strong>t aucune place à l’improvisation sur le plan pédagogique et mett<strong>en</strong>t au<br />

contraire <strong>en</strong> œuvre une préparation rigoureuse. Des expéri<strong>en</strong>ces d’utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> fédèr<strong>en</strong>t non<br />

seulem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> communauté de pratique, mais égalem<strong>en</strong>t l’<strong>en</strong>semble de la communauté éducative<br />

et <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts autour des réalisations des élèves. Des pratiques axées sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> réhabilit<strong>en</strong>t quant à el<strong>les</strong> <strong>les</strong><br />

outils pédagogiques plus traditionnels auprès des élèves.<br />

La comparaison des approches par rapport aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> selon le système éducatif dist<strong>in</strong>gue quatre<br />

conceptions : l’assistance aux élèves <strong>en</strong> difficulté, la préparation de futurs citoy<strong>en</strong>s qui vivront dans une société<br />

faite d’univers virtuels, la modernisation du système et le développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces avancées. Le souti<strong>en</strong><br />

offert par <strong>les</strong> autorités pédagogiques nationa<strong>les</strong>, régiona<strong>les</strong> ou loca<strong>les</strong> concernant l'utilisation des <strong>jeux</strong> numériques<br />

dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> varie de manière s<strong>en</strong>sible d’un pays à l’autre. Le meilleur souti<strong>en</strong> est proposé aux Pays-Bas, au<br />

Royaume-Uni et au Danemark.<br />

Les recherches sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage m<strong>en</strong>ées au cours des 20 dernières années<br />

montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> connaissances et <strong>les</strong> comportem<strong>en</strong>ts peuv<strong>en</strong>t être grandem<strong>en</strong>t améliorés<br />

dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t adapté. Toutefois, le choix du jeu et de l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si que le rôle de modérateur de<br />

l’<strong>en</strong>seignant sont primordiaux <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d’appr<strong>en</strong>tissage souhaités. Les <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t<br />

compléter l’appr<strong>en</strong>tissage traditionnel, mais <strong>en</strong> aucun cas le remplacer. Cep<strong>en</strong>dant, la majorité des <strong>en</strong>seignants<br />

actuels souhaitant <strong>in</strong>tégrer l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage dans leurs plans de cours ne<br />

dispos<strong>en</strong>t pas des connaissances ni des compét<strong>en</strong>ces suffisantes <strong>pour</strong> m<strong>en</strong>er à bi<strong>en</strong> leur projet.<br />

Les pratiques ici analysées sembl<strong>en</strong>t confirmer l’impact positif de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

El<strong>les</strong> sont néanmo<strong>in</strong>s peu nombreuses et une analyse plus approfondie, <strong>in</strong>cluant des cas où l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

n’a pas répondu aux att<strong>en</strong>tes des <strong>en</strong>seignants, serait nécessaire <strong>pour</strong> une évaluation plus précise. Pour que ce<br />

pot<strong>en</strong>tiel se déploie ple<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t, plusieurs recommandations sont avancées : développer l’évaluation des<br />

pratiques, (re)considérer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> fonction des connaissances réc<strong>en</strong>tes sur <strong>les</strong> processus cognitifs, r<strong>en</strong>dre <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> éligib<strong>les</strong> dans <strong>les</strong> dispositifs d’aide à la modernisation de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, développer la coopération <strong>en</strong>tre<br />

l’<strong>in</strong>dustrie et l’éducation autour de projets ambitieux, et <strong>en</strong>visager le territoire europé<strong>en</strong> comme un laboratoire<br />

d’expéri<strong>en</strong>ces.


INTRODUCTION<br />

Des <strong>en</strong>seignants utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

dans leur pratique pédagogique <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Pourquoi<br />

font-ils ce choix ? <strong>Quels</strong> types de <strong>jeux</strong> utilis<strong>en</strong>t-ils ?<br />

Qu’<strong>en</strong> font-ils ? Comm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>in</strong>tègr<strong>en</strong>t-ils dans le<br />

programme d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t ? <strong>Quels</strong> objectifs<br />

pédagogiques vis<strong>en</strong>t-ils et quels résultats<br />

obti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t-ils auprès de leurs élèves? En d’autres<br />

termes, quel peut être l’<strong>in</strong>térêt de cette démarche<br />

<strong>pour</strong> un système éducatif ? Et quelle collaboration<br />

<strong>pour</strong>rait être <strong>en</strong>visagée <strong>en</strong>tre l’éducation et<br />

l’<strong>in</strong>dustrie des <strong>jeux</strong> dans ce contexte ?<br />

Pour répondre à ces questions, l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) a confié à European Schoolnet<br />

la réalisation d’un premier état des lieux au niveau europé<strong>en</strong>. European Schoolnet, <strong>en</strong> tant que réseau de<br />

m<strong>in</strong>istères chargés de l’éducation et plus particulièrem<strong>en</strong>t de sa modernisation grâce aux technologies<br />

d’<strong>in</strong>formation et de communication, ne pouvait qu’être <strong>in</strong>téressé par le sujet.<br />

L’étude s’est étalée sur plusieurs mois, du pr<strong>in</strong>temps 2008 au pr<strong>in</strong>temps 2009, sans a priori <strong>en</strong> faveur ou à<br />

l’<strong>en</strong>contre de l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> tant qu’outils pédagogiques applicab<strong>les</strong> au contexte scolaire.<br />

L’<strong>in</strong>vestigation s’est articulée autour de plusieurs composantes : une revue de la recherche, une <strong>en</strong>quête auprès<br />

d’<strong>en</strong>seignants, des études de cas, des <strong>in</strong>terviews de responsab<strong>les</strong> éducatifs et une communauté de pratique sur<br />

Internet.<br />

Puisqu’il s’agit d’un premier état des lieux sur plusieurs pays europé<strong>en</strong>s, la collecte d’un maximum d’<strong>in</strong>formation à<br />

propos des expéri<strong>en</strong>ces <strong>en</strong> cours a été privilégiée. Pour cette raison, la déf<strong>in</strong>ition utilisée <strong>pour</strong> le terme de ‘<strong>jeux</strong><br />

numériques/<strong>électroniques</strong> 1 ’ devait être large ; elle <strong>en</strong>globe <strong>en</strong> conséqu<strong>en</strong>ce <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> ligne, <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> qui fonctionn<strong>en</strong>t sur des conso<strong>les</strong>, des ord<strong>in</strong>ateurs ou des téléphones portab<strong>les</strong>, qu’il s’agisse de <strong>jeux</strong><br />

d’av<strong>en</strong>ture, de rôle, de stratégie, de simulation, de course ou de puzz<strong>les</strong>. Huit pays ont été ciblés <strong>en</strong> particulier :<br />

l’Autriche, le Danemark, l’Espagne (Catalogne), la France, l’Italie, la Lituanie, <strong>les</strong> Pays-Bas et le Royaume-Uni. Un<br />

coord<strong>in</strong>ateur par pays a contribué à id<strong>en</strong>tifier et collecter l’<strong>in</strong>formation pert<strong>in</strong><strong>en</strong>te au plan national <strong>en</strong> suivant un<br />

guide de cont<strong>en</strong>u commun à tous <strong>les</strong> pays. Les op<strong>in</strong>ions et pratiques des <strong>en</strong>seignants tant au niveau de<br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t primaire qu’au niveau du secondaire ont été étudiées.<br />

Les questions posées vis<strong>en</strong>t d’abord à id<strong>en</strong>tifier des pratiques. El<strong>les</strong> s’<strong>in</strong>scriv<strong>en</strong>t aussi dans un cadre de réflexion<br />

plus large qui <strong>en</strong>globe <strong>les</strong> défis que r<strong>en</strong>contre aujourd’hui l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. Des élèves affich<strong>en</strong>t une désaffection<br />

croissante <strong>pour</strong> un système éducatif qu’ils perçoiv<strong>en</strong>t comme éloigné de leurs réalités quotidi<strong>en</strong>nes. Le<br />

développem<strong>en</strong>t des sci<strong>en</strong>ces cognitives, qui compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t mieux <strong>les</strong> modes d’appr<strong>en</strong>tissage mis <strong>en</strong> œuvre par <strong>les</strong><br />

appr<strong>en</strong>ants, <strong>in</strong>terroge l’efficacité des approches pédagogiques généralem<strong>en</strong>t pratiquées jusqu’à prés<strong>en</strong>t. Les<br />

systèmes éducatifs eux-mêmes évolu<strong>en</strong>t <strong>en</strong> mettant de plus <strong>en</strong> plus l’acc<strong>en</strong>t sur la déf<strong>in</strong>ition de compét<strong>en</strong>ces à<br />

atte<strong>in</strong>dre plutôt que sur des cont<strong>en</strong>us à appr<strong>en</strong>dre. Des outils pédagogiques spécifiques sont nécessaires <strong>pour</strong><br />

sout<strong>en</strong>ir l’<strong>en</strong>traînem<strong>en</strong>t de ces compét<strong>en</strong>ces dites « clés ». Dans quelle mesure l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

<strong>en</strong> <strong>classe</strong> apporte-t-elle un éclairage nouveau ou utile <strong>pour</strong> relever ces défis ? C’est la question de fond qui soust<strong>en</strong>d<br />

<strong>les</strong> travaux ici prés<strong>en</strong>tés.<br />

1 Dans ce rapport, <strong>les</strong> termes « <strong>jeux</strong> numériques » et « <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> » sont utilisés <strong>in</strong>différemm<strong>en</strong>t.<br />

7


Qu'observons-nous sur<br />

le terra<strong>in</strong> ?


4. Qu'observons-nous sur le terra<strong>in</strong> ?<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux constats<br />

Une pratique qui progresse<br />

Des expéri<strong>en</strong>ces à moy<strong>en</strong>ne ou grande échelle exist<strong>en</strong>t<br />

Plusieurs expéri<strong>en</strong>ces analysées dans le cadre de l’étude ont un rayonnem<strong>en</strong>t qui dépasse le niveau d’un<br />

<strong>en</strong>seignant et de sa <strong>classe</strong>. Le projet DANT associe <strong>en</strong>seignants, chercheurs, experts et technici<strong>en</strong>s <strong>pour</strong><br />

développer, tester et utiliser des <strong>jeux</strong> éducatifs dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t des mathématiques et de la langue<br />

maternelle. Il a concerné un millier d’<strong>en</strong>seignants et plus de 10 000 élèves de 7 à 10 ans. D’abord mis <strong>en</strong><br />

œuvre au niveau de la région du Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o, il s’est <strong>en</strong>suite ouvert à la quasi-totalité du territoire itali<strong>en</strong>. Le<br />

projet écossais The Consolarium a testé l’impact de différ<strong>en</strong>ts <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> commerciaux (Programme<br />

d’Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du Dr. Kawashima, N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs, etc.) sur différ<strong>en</strong>tes compét<strong>en</strong>ces des élèves. Il<br />

concerne plus de 500 <strong>en</strong>seignants et plus d’une tr<strong>en</strong>ta<strong>in</strong>e d’autorités loca<strong>les</strong>. Le projet <strong>Games</strong> Atelier aux<br />

Pays-Bas, après une phase pilote d’élaboration d’un jeu électronique éducatif « portable » (mobile gamebased<br />

learn<strong>in</strong>g), sera accessible au cours de l’année 2009 à toutes <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> secondaires du pays. Son<br />

lancem<strong>en</strong>t, à travers un concours, a mobilisé <strong>en</strong> quelques mois plus d’une c<strong>in</strong>quanta<strong>in</strong>e de groupes d’élèves<br />

issus d’une douza<strong>in</strong>e d’éco<strong>les</strong>.<br />

Des autorités éducatives s’impliqu<strong>en</strong>t<br />

Certa<strong>in</strong>es expéri<strong>en</strong>ces bénéfici<strong>en</strong>t <strong>en</strong> outre de l’appui des autorités éducatives, au niveau local, régional ou<br />

c<strong>en</strong>tral. Ces autorités souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t, f<strong>in</strong>ancièrem<strong>en</strong>t ou par d’autres moy<strong>en</strong>s, l’<strong>en</strong>semble de l’expéri<strong>en</strong>ce (<strong>les</strong><br />

projets DANT <strong>en</strong> Italie, <strong>Games</strong> Atelier aux Pays-Bas, The Consolarium <strong>en</strong> Écosse). El<strong>les</strong> achèt<strong>en</strong>t et<br />

distribu<strong>en</strong>t <strong>les</strong> lic<strong>en</strong>ces et <strong>jeux</strong> nécessaires aux éco<strong>les</strong> (Zoo Tycoon <strong>en</strong> Autriche, et l’école Højby au<br />

Danemark). Plus précisém<strong>en</strong>t, <strong>en</strong> Écosse, un c<strong>en</strong>tre de recherche universitaire spécialisé dans l’éducation à<br />

travers <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo, récemm<strong>en</strong>t transféré au se<strong>in</strong> de l’université d’Abertay à Dundee, a bénéficié d’un<br />

<strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t de 3 millions de £ par l’exécutif écossais. Il est opérationnel depuis février 2009.<br />

D’une manière générale, l’implication des autorités éducatives demeure limitée, voire très limitée. Leur<br />

souti<strong>en</strong> dans quelques pays (Danemark, Royaume-Uni et Pays-Bas) apparaît plus manifeste que dans<br />

d’autres.<br />

Un cadre pédagogique construit<br />

Les <strong>jeux</strong> et leurs conditions d’utilisation sont rigoureusem<strong>en</strong>t<br />

choisis<br />

Les six cas prés<strong>en</strong>tés plus lo<strong>in</strong> montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, y compris commerciaux, sont avant tout sélectionnés<br />

par l’<strong>en</strong>seignant <strong>en</strong> fonction de leurs caractéristiques didactiques. Ils doiv<strong>en</strong>t <strong>in</strong>scrire l’appr<strong>en</strong>tissage dans<br />

une histoire et permettre de développer de nouvel<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces sur la base d’acquis antérieurs de<br />

l’élève. L’<strong>en</strong>seignant privilégie <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> qui autoris<strong>en</strong>t une différ<strong>en</strong>ciation des appr<strong>en</strong>tissages (chacun<br />

appr<strong>en</strong>d à sa façon et à son rythme), et r<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t visible la progression aux yeux de l’appr<strong>en</strong>ant. Ce sont<br />

d’ailleurs là <strong>les</strong> préceptes de la pédagogie classique. Dans <strong>les</strong> cas d’utilisation des <strong>jeux</strong> avec des groupes<br />

d’élèves proches du décrochage scolaire, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont utilisés <strong>en</strong> tant qu’outil pédagogique <strong>pour</strong> leurs vertus<br />

non traumatisantes (gestion « douce » de l’échec, récomp<strong>en</strong>se <strong>pour</strong> toute action réussie, etc.).<br />

10


Le mode d’utilisation du jeu est lui aussi m<strong>in</strong>utieusem<strong>en</strong>t choisi. Le jeu s’utilise <strong>en</strong> <strong>classe</strong> de façon flexible<br />

selon l’objectif pédagogique recherché, comme le met <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce l’<strong>en</strong>quête auprès des <strong>en</strong>seignants. Dans<br />

<strong>les</strong> exemp<strong>les</strong> prés<strong>en</strong>tés, son usage peut être collectif (toute la <strong>classe</strong>, ou <strong>en</strong> équipes de deux et souv<strong>en</strong>t<br />

plus), et parfois <strong>en</strong> tandem avec une équipe de même taille dans une autre <strong>classe</strong> ou école. Le jeu peut<br />

aussi être utilisé à titre <strong>in</strong>dividuel, notamm<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> situations de souti<strong>en</strong> aux élèves <strong>en</strong> difficulté. Dans<br />

tous <strong>les</strong> cas, après la session de jeu, des échanges sont organisés avec <strong>les</strong> autres élèves (sur <strong>les</strong> stratégies<br />

utilisées par exemple) et avec l’<strong>en</strong>seignant (sur <strong>les</strong> difficultés r<strong>en</strong>contrées et la manière de <strong>les</strong> résoudre).<br />

Des expéri<strong>en</strong>ces à moy<strong>en</strong> ou long terme sont m<strong>en</strong>ées<br />

Plusieurs cas prés<strong>en</strong>tés dans ce rapport font référ<strong>en</strong>ce à des expéri<strong>en</strong>ces conçues sur une durée<br />

relativem<strong>en</strong>t longue. Cette conception dans la durée va de pair avec une préparation m<strong>in</strong>utieuse du projet<br />

d’utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, notamm<strong>en</strong>t sur le plan pédagogique. Cette approche prévoit<br />

aussi l’évaluation du projet et la mesure de son impact. Elle permet de m<strong>en</strong>er l’expéri<strong>en</strong>ce <strong>en</strong> part<strong>en</strong>ariat<br />

avec si possible un large nombre d’<strong>en</strong>seignants et d’y associer l’<strong>en</strong>semble de la communauté éducative y<br />

compris <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts. Des chercheurs universitaires sont dans certa<strong>in</strong>s cas associés à l’expéri<strong>en</strong>ce.<br />

Le projet DANT s’est déroulé sur une période de quatre ans. Le projet pilote <strong>Games</strong> Atelier repose sur des<br />

expérim<strong>en</strong>tations lancées dès 2005 (Frequ<strong>en</strong>cy 1550) et se déploie lui-même sur une période de trois ans<br />

(2006-2009), <strong>en</strong> coopération avec <strong>les</strong> universités d’Amsterdam et d’Utrecht. Les projets DANT et The<br />

Consolarium ont <strong>en</strong> outre été conçus avant tout <strong>en</strong> tant que tests <strong>pour</strong> évaluer l’impact de l’utilisation de <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces des élèves dans des matières ciblées. Ils mett<strong>en</strong>t dès lors <strong>en</strong> œuvre des<br />

méthodologies de recherche adaptées à leur objectif (groupes d’utilisateurs et groupes de contrôle, mesure<br />

des compét<strong>en</strong>ces avant et après l’usage des <strong>jeux</strong>, analyses statistiques des résultats, etc.).<br />

Bi<strong>en</strong> que mises <strong>en</strong> œuvre sur une durée plus courte, <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces m<strong>en</strong>ées dans l’école de Højby au<br />

Danemark et dans l’école de Privas <strong>en</strong> France repos<strong>en</strong>t el<strong>les</strong> aussi sur un dispositif pédagogique<br />

m<strong>in</strong>utieusem<strong>en</strong>t construit avant et p<strong>en</strong>dant son déroulem<strong>en</strong>t : différ<strong>en</strong>tes phases sont articulées tout au long<br />

d’un processus dont <strong>les</strong> objectifs sont clairem<strong>en</strong>t déf<strong>in</strong>is au départ, <strong>les</strong> participants (élèves et/ou<br />

<strong>en</strong>seignants) évalu<strong>en</strong>t l’expéri<strong>en</strong>ce <strong>en</strong> f<strong>in</strong> de parcours, etc.<br />

Un impact positif sur la motivation et diverses<br />

compét<strong>en</strong>ces<br />

La motivation des élèves est accrue<br />

Tous <strong>les</strong> exemp<strong>les</strong> rapportés et la grande majorité des<br />

<strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>terrogés le confirm<strong>en</strong>t, la motivation des élèves est<br />

significativem<strong>en</strong>t plus grande lorsque <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont<br />

<strong>in</strong>tégrés dans le processus éducatif. Les élèves sembl<strong>en</strong>t<br />

apprécier le fait que cette approche pr<strong>en</strong>ne <strong>en</strong> compte leur réalité<br />

quotidi<strong>en</strong>ne. Ils sont s<strong>en</strong>sib<strong>les</strong> au fait qu’elle donne une f<strong>in</strong>alité<br />

concrète aux travaux qui leur sont demandés (appr<strong>en</strong>dre une<br />

partie de l’Histoire <strong>pour</strong> <strong>en</strong> faire un scénario de jeu, par exemple),<br />

et qu’elle leur permette d’être actifs dans leur appr<strong>en</strong>tissage (<strong>en</strong><br />

tant que joueurs). Ils appréci<strong>en</strong>t aussi le côté ludique, mais<br />

certa<strong>in</strong>s d’<strong>en</strong>tre eux sont néanmo<strong>in</strong>s sceptiques au départ<br />

lorsqu’il est question de faire <strong>en</strong>trer le jeu <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Justem<strong>en</strong>t<br />

parce qu’il s’agit de quelque chose de ludique, leur représ<strong>en</strong>tation<br />

de l’école est mise à mal dans la mesure où cette dernière est<br />

11


associée dans leur esprit à des pratiques uniquem<strong>en</strong>t « sérieuses ».<br />

Cette motivation accrue semble parfois être liée à la confiance personnelle que certa<strong>in</strong>s élèves développ<strong>en</strong>t<br />

<strong>en</strong> particulier lorsqu’ils utilis<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Leur connaissance antérieure des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> général (pas<br />

nécessairem<strong>en</strong>t du jeu concerné) leur donne la possibilité de guider et aider d’autres élèves plus novices.<br />

Familiers des <strong>jeux</strong> ou pas, <strong>les</strong> meilleurs élèves ont égalem<strong>en</strong>t l’opportunité de v<strong>en</strong>ir <strong>en</strong> aide aux autres, et y<br />

trouv<strong>en</strong>t de la satisfaction. En outre, la façon dont l’erreur et <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ces de rythmes d’appr<strong>en</strong>tissage sont<br />

gérés dans un jeu dédramatise l’appr<strong>en</strong>tissage. De tels élém<strong>en</strong>ts sont <strong>en</strong> tout cas m<strong>en</strong>tionnés par <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants comme donnant une confiance <strong>in</strong>édite, notamm<strong>en</strong>t aux élèves traditionnellem<strong>en</strong>t «mo<strong>in</strong>s bons»<br />

selon <strong>les</strong> canons scolaires.<br />

Plusieurs types de compét<strong>en</strong>ces sont améliorés<br />

12<br />

La rét<strong>en</strong>tion accrue d’<strong>in</strong>formation et de savoir par<br />

<strong>les</strong> élèves est un constat récurr<strong>en</strong>t chez beaucoup<br />

d’<strong>en</strong>seignants. Les répétitions et l’id<strong>en</strong>tification<br />

que permett<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

apparaiss<strong>en</strong>t comme <strong>les</strong> deux facteurs ess<strong>en</strong>tiels<br />

qui expliqu<strong>en</strong>t ce résultat.<br />

Les <strong>jeux</strong> choisis par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>pour</strong> une<br />

utilisation <strong>en</strong> <strong>classe</strong> l’étant justem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> leur<br />

valeur pédagogique, ils donn<strong>en</strong>t <strong>en</strong> général un<br />

compte-r<strong>en</strong>du (feed back) à l’élève sur <strong>les</strong> choix et<br />

<strong>les</strong> stratégies qu’il a mis <strong>en</strong> place. Cet élém<strong>en</strong>t est<br />

perçu par l’<strong>en</strong>seignant comme particulièrem<strong>en</strong>t<br />

formateur <strong>pour</strong> l’élève parce ce qu’il favorise sa<br />

compréh<strong>en</strong>sion de sa propre manière d’appr<strong>en</strong>dre.<br />

Le fait que ce compte-r<strong>en</strong>du (feed back) fasse partie <strong>in</strong>tégrante du jeu et ne soit pas un dispositif à part, au<br />

contraire de ce qui se passe dans une situation d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t classique, est égalem<strong>en</strong>t considéré comme<br />

très positif par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants.<br />

L’<strong>en</strong>quête auprès des <strong>en</strong>seignants met <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce une amélioration significative de la conc<strong>en</strong>tration et de<br />

plusieurs compét<strong>en</strong>ces clés (socia<strong>les</strong>, <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong>, spatiotemporel<strong>les</strong>, réflexes, etc.). Il y a un toutefois un<br />

type de compét<strong>en</strong>ce <strong>pour</strong> lequel <strong>les</strong> résultats de l’utilisation des <strong>jeux</strong> est mo<strong>in</strong>s clair à leurs yeux : <strong>les</strong><br />

connaissances et compét<strong>en</strong>ces directem<strong>en</strong>t liées à la matière <strong>en</strong>seignée. Des études rigoureuses sur cette<br />

question mériterai<strong>en</strong>t d’être m<strong>en</strong>ées. Soulignons simplem<strong>en</strong>t ici que plusieurs des projets prés<strong>en</strong>tés dans le<br />

cadre de cette étude mett<strong>en</strong>t clairem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce le ga<strong>in</strong> au niveau de la matière <strong>en</strong>seignée elle-même.<br />

C’est le cas <strong>en</strong> mathématiques (DANT et The Consolarium), <strong>en</strong> langue maternelle (DANT) et <strong>en</strong> histoire<br />

(<strong>Games</strong> Atelier). Rappelons aussi que ces trois projets ont fait l’objet d’un dispositif recherche-action<br />

rigoureux.<br />

Une <strong>in</strong>teraction avec pédagogie traditionnelle<br />

Le jeu électronique est associé aux supports pédagogiques<br />

classiques<br />

Les études de cas mett<strong>en</strong>t <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce le fait que le jeu électronique <strong>en</strong> <strong>classe</strong> est régulièrem<strong>en</strong>t associé à<br />

des supports pédagogiques plus traditionnels avant la phase de jeu proprem<strong>en</strong>t dite. Les <strong>jeux</strong> de loisir


<strong>in</strong>spirés par un personnage célèbre ou qui <strong>en</strong>traîn<strong>en</strong>t le joueur dans une période de l’histoire anci<strong>en</strong>ne sont<br />

très souv<strong>en</strong>t <strong>in</strong>troduits par l’<strong>en</strong>seignant dans la <strong>classe</strong> après que <strong>les</strong> élèves ont lu <strong>les</strong> livres se rapportant au<br />

thème du jeu. Dans ce cas, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants font souv<strong>en</strong>t état d’une motivation accrue ou <strong>in</strong>habituelle chez<br />

leurs élèves <strong>pour</strong> ces lectures, qu’il s’agisse de romans ou d’autres types de docum<strong>en</strong>ts plus techniques ou<br />

factuels. La référ<strong>en</strong>ce à ces lectures permet <strong>en</strong> outre à l’<strong>en</strong>seignant d’am<strong>en</strong>er l’élève à comparer <strong>les</strong><br />

différ<strong>en</strong>ts modes de représ<strong>en</strong>tation utilisés dans le roman et dans le jeu concernés. Dans d’autres cas, ces<br />

lectures serv<strong>en</strong>t à créer des personnages, des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts, des actions, etc. <strong>pour</strong> alim<strong>en</strong>ter le scénario<br />

du jeu lui-même (un jeu sur l’histoire des colonies, par exemple). Ces associations « jeu et supports<br />

pédagogiques traditionnels » produis<strong>en</strong>t <strong>en</strong> général une meilleure rét<strong>en</strong>tion des <strong>in</strong>formations apprises par<br />

l’élève.<br />

Le jeu électronique <strong>en</strong>courage la production des élèves<br />

P<strong>en</strong>dant et/ou après l’usage d’un jeu, <strong>les</strong> élèves s’<strong>en</strong>thousiasm<strong>en</strong>t volontiers <strong>pour</strong> la rédaction de textes, de<br />

journaux, de cont<strong>en</strong>us éditoriaux <strong>pour</strong> un site Web, la réalisation de dess<strong>in</strong>s et/ou de photographies, etc. Ils<br />

s’y <strong>en</strong>gag<strong>en</strong>t très souv<strong>en</strong>t avec <strong>en</strong>thousiasme et même parfois spontaném<strong>en</strong>t. Leur motivation réside dans<br />

le fait de garder une trace de ce qu’ils ont fait et appris à travers le jeu, et de communiquer avec d’autres<br />

élèves ou un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t plus large à propos de leur projet dans son <strong>en</strong>semble. Ici aussi, la motivation<br />

des élèves à <strong>en</strong>trepr<strong>en</strong>dre de tels travaux, parfois d’<strong>en</strong>vergure, est évaluée par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants comme<br />

étant beaucoup plus forte que dans le cadre scolaire traditionnel. Ces travaux plus classiques sont <strong>en</strong><br />

quelque sorte perçus comme un prolongem<strong>en</strong>t naturel du jeu <strong>in</strong>troduit <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Des expéri<strong>en</strong>ces qui rassembl<strong>en</strong>t<br />

Des <strong>en</strong>seignants s’organis<strong>en</strong>t <strong>en</strong> communautés de pratique<br />

En tant que support pédagogique non traditionnel, le jeu utilisé <strong>en</strong> <strong>classe</strong> suscite facilem<strong>en</strong>t des échanges<br />

<strong>en</strong>tre <strong>en</strong>seignants sur leurs pratiques. Les <strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>téressés mais qui n’utilis<strong>en</strong>t pas <strong>en</strong>core <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>,<br />

sont avides de conseils de la part de ceux qui <strong>les</strong> expérim<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t <strong>en</strong> situation réelle. Ceux qui <strong>les</strong> utilis<strong>en</strong>t<br />

déjà échang<strong>en</strong>t <strong>en</strong>tre eux à propos des <strong>jeux</strong> utilisés <strong>en</strong> fonction du contexte, de l’accompagnem<strong>en</strong>t<br />

pédagogique mis <strong>en</strong> place et des résultats obt<strong>en</strong>us ; ils le font parfois dans le cadre de communautés <strong>en</strong><br />

ligne. Le projet itali<strong>en</strong> DANT illustre par exemple la mise <strong>en</strong> place d’une communauté de pratique<br />

d’<strong>en</strong>seignants à relativem<strong>en</strong>t grande échelle. Au départ, un groupe d’<strong>en</strong>seignants qui conçoit des <strong>jeux</strong><br />

éducatifs se met <strong>en</strong> place <strong>en</strong> associant d’autres expertises plus techniques. Ensuite, une communauté plus<br />

large d’<strong>en</strong>seignants va tester ces <strong>jeux</strong> dans leur pratique pédagogique <strong>pour</strong> <strong>en</strong> id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> po<strong>in</strong>ts forts et<br />

faib<strong>les</strong> et év<strong>en</strong>tuellem<strong>en</strong>t faire des recommandations ou suggestions d’amélioration. Et <strong>en</strong>f<strong>in</strong>, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> a<strong>in</strong>si<br />

développés et améliorés sont mis à la disposition, <strong>en</strong> ligne, d’un large groupe d’<strong>en</strong>seignants qui vont pouvoir<br />

<strong>les</strong> utiliser dans leur <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t quotidi<strong>en</strong>.<br />

De tel<strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces, quelle que soit leur échelle, favoris<strong>en</strong>t aussi la coopération <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et<br />

leurs autres collègues au se<strong>in</strong> de l’établissem<strong>en</strong>t : bibliothécaires, coord<strong>in</strong>ateurs TIC, etc.<br />

13


La communauté éducative et <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts partag<strong>en</strong>t <strong>les</strong> résultats<br />

Plusieurs exemp<strong>les</strong> d’utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> s’accompagn<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t d’une <strong>in</strong>formation<br />

préalable aux par<strong>en</strong>ts, voire au reste de la communauté scolaire et notamm<strong>en</strong>t à la direction de<br />

l’établissem<strong>en</strong>t. C’est <strong>en</strong> particulier le cas de l’école de Højby et du projet Zoo Tycoon <strong>en</strong> Autriche. Cet effort<br />

d’<strong>in</strong>formation se <strong>pour</strong>suit tout au long de<br />

l’expéri<strong>en</strong>ce. Les positions réservées,<br />

voire négatives, du grand public vis-à-vis<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> souv<strong>en</strong>t associés<br />

aux <strong>jeux</strong> viol<strong>en</strong>ts, expliqu<strong>en</strong>t <strong>en</strong> partie la<br />

raison d’être de tel<strong>les</strong> actions<br />

d’<strong>in</strong>formation.<br />

A partir du mom<strong>en</strong>t où ce dispositif<br />

d’<strong>in</strong>formation est mis <strong>en</strong> œuvre, <strong>les</strong><br />

par<strong>en</strong>ts et le reste de la communauté<br />

scolaire sont t<strong>en</strong>us régulièrem<strong>en</strong>t<br />

<strong>in</strong>formés des actions m<strong>en</strong>ées avec <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong>, de leurs objectifs, de leurs résultats<br />

et de leur évaluation. Lorsque<br />

l’expéri<strong>en</strong>ce autour du jeu atte<strong>in</strong>t sa<br />

vitesse de croisière, <strong>les</strong> productions des élèves réalisées dans un tel cadre sont r<strong>en</strong>dues accessib<strong>les</strong> à la<br />

communauté éducative dans son <strong>en</strong>semble et aux par<strong>en</strong>ts. Tant <strong>les</strong> élèves, que <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts et la<br />

communauté dans sa globalité, sembl<strong>en</strong>t particulièrem<strong>en</strong>t apprécier ce mom<strong>en</strong>t de partage.<br />

14


L’école Højby, Danemark<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques à l’école: études de cas<br />

Janvier 2009<br />

Ella Myhr<strong>in</strong>g<br />

Docum<strong>en</strong>taliste et Coord<strong>in</strong>ateur de l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

École Højby, Od<strong>en</strong>se, Danemark<br />

Ella.myhr<strong>in</strong>g@skolekom.dk<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>: à partir de réserves <strong>in</strong>itia<strong>les</strong> vers<br />

des expéri<strong>en</strong>ces positives<br />

L’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> <strong>classe</strong> par le biais de <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques est <strong>in</strong>tégré au cursus de l’école Højby depuis<br />

2002, conformém<strong>en</strong>t au programme de développem<strong>en</strong>t ITMF 1 (études <strong>in</strong>formatiques et médias, niveaux<br />

primaire et secondaire <strong>in</strong>férieur) sout<strong>en</strong>u par l’État. Une partie de cette formation est partagée avec <strong>les</strong><br />

élèves de l’école Høng, âgés de 12 ou 13 ans. Au début, ce cours était donné à titre expérim<strong>en</strong>tal af<strong>in</strong> de<br />

voir si <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> étai<strong>en</strong>t adaptés aux objectifs pédagogiques, et si oui, de quelle manière. Cette phase<br />

expérim<strong>en</strong>tale était donc c<strong>en</strong>trée sur le contexte l<strong>in</strong>guistique danois (formation sur la langue maternelle). À<br />

cette époque, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>connus de la plupart des <strong>en</strong>seignants et beaucoup p<strong>en</strong>sai<strong>en</strong>t<br />

qu'il valait mieux éviter de <strong>les</strong> utiliser à l'école. Ils étai<strong>en</strong>t considérés comme une simple distraction <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>fants qui n’avait ri<strong>en</strong> à voir avec le monde réel (souv<strong>en</strong>t sans analyse réelle du terme « réalité »), un jeu<br />

<strong>pour</strong> lequel il vous suffit d’appuyer sur quelques boutons et ri<strong>en</strong> d’autre, quelque chose que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants<br />

peuv<strong>en</strong>t faire p<strong>en</strong>dant leur temps libre sans implication des adultes, un espace de liberté semblable aux<br />

lieux de loisirs dans <strong>les</strong>quels <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants d’aujourd’hui s’<strong>en</strong>gag<strong>en</strong>t tout comme <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants, lo<strong>in</strong> du<br />

monde des adultes. En d’autres termes, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques étai<strong>en</strong>t montrés du doigt par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants.<br />

Toutefois, ces <strong>jeux</strong> ont affiché au fil du temps des aspects très positifs, le personnel <strong>en</strong>seignant a pris<br />

connaissance des résultats de la phase de test et <strong>les</strong> propositions <strong>pour</strong> un module d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t ont fusé<br />

lors de réunions dest<strong>in</strong>ées aux <strong>en</strong>seignants.<br />

Au f<strong>in</strong>al, <strong>les</strong> méthodes utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> <strong>classe</strong> sont assidûm<strong>en</strong>t recherchées par de<br />

nombreux professeurs <strong>pour</strong> toutes <strong>les</strong> tranches d’âge, et <strong>pour</strong> de nombreuses discipl<strong>in</strong>es comme le danois,<br />

l’histoire, <strong>les</strong> langues étrangères, <strong>les</strong> études socia<strong>les</strong> et <strong>les</strong> arts visuels. Ce développem<strong>en</strong>t doit égalem<strong>en</strong>t<br />

être considéré <strong>en</strong> fonction de l'âge moy<strong>en</strong> des <strong>en</strong>seignants de l'école de Højby qui a s<strong>en</strong>siblem<strong>en</strong>t baissé. Et<br />

même si <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>les</strong> plus jeunes ne possèd<strong>en</strong>t pas de meilleures compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>formatiques et<br />

1 ITMF, IT og Medier i Folkeskol<strong>en</strong>, 2001‐2003 http://itmf.dk/<br />

15


médias, ils n’ont pas été exposés aux mêmes rétic<strong>en</strong>ces sur le multimédia que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants aguerris et<br />

qui ont été <strong>in</strong>tégrées à une analyse média dans un cadre pédagogique. Le même type de comportem<strong>en</strong>t a<br />

prévalu lorsque <strong>les</strong> livres d’images, <strong>les</strong> bandes dess<strong>in</strong>ées et <strong>les</strong> films ont été davantage diffusés et que leur<br />

utilisation <strong>en</strong> <strong>classe</strong> est dev<strong>en</strong>ue un sujet de débat. Autre facteur d’importance : la reconnaissance<br />

croissante de certa<strong>in</strong>s problèmes liés à l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t des plus jeunes, car le quotidi<strong>en</strong> des <strong>en</strong>fants <strong>en</strong><br />

dehors de l’école peut sembler étranger à l'<strong>en</strong>seignant. L’autorité de l’<strong>en</strong>seignant, le professeur lui-même et<br />

la propre motivation de l’élève peuv<strong>en</strong>t être sapés <strong>en</strong> l’abs<strong>en</strong>ce de cadre de référ<strong>en</strong>ce mutuel. Si<br />

l’<strong>en</strong>seignant ne s’<strong>in</strong>forme pas des loisirs de ses élèves, <strong>en</strong> grande partie dédiés aux <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques, il<br />

aura peut-être du mal à choisir <strong>les</strong> bonnes référ<strong>en</strong>ces et à tracer des parallè<strong>les</strong> reconnus et compris par <strong>les</strong><br />

élèves. Lors des recherches sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques dans le cadre scolaire, nous devrions mettre <strong>en</strong> avant<br />

le fait que nous ne nous <strong>in</strong>téressons pas uniquem<strong>en</strong>t au pot<strong>en</strong>tiel de motivation sous-jac<strong>en</strong>t, mais aussi, et<br />

peut-être dans une plus grande mesure, aux avantages pédagogiques possible, développés ci-dessous.<br />

L’école Højby et son <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t<br />

L’école Højby est un établissem<strong>en</strong>t d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t élém<strong>en</strong>taire (7–16 ans) rassemblant 400 élèves. Les<br />

élèves ont <strong>en</strong>tre 6 et 16 ans. Les groupes de <strong>classe</strong> sont organisés par tranches d’âge et la composition de<br />

chaque <strong>classe</strong> est <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dante des capacités ou des beso<strong>in</strong>s spéciaux des élèves à titre <strong>in</strong>dividuel. L’école<br />

se trouve à Højby (4 500 habitants), dans la banlieue d’Od<strong>en</strong>se (160 000 habitants). C’était une école de<br />

village dans une zone plutôt isolée, mais lorsque le village s’est mué <strong>en</strong> ville, de nouveaux types de<br />

logem<strong>en</strong>ts sont apparus. Aujourd’hui l’école accueille <strong>les</strong> élèves des quartiers <strong>les</strong> plus anci<strong>en</strong>s de la ville,<br />

mais aussi ceux des nouvel<strong>les</strong> zones d’habitation, a<strong>in</strong>si qu’<strong>en</strong>viron 5 % d’élèves dont la langue maternelle<br />

n’est pas le danois, ce qui est <strong>in</strong>férieur à la moy<strong>en</strong>ne des établissem<strong>en</strong>ts de cycle élém<strong>en</strong>taire danois.<br />

16<br />

À l’orig<strong>in</strong>e, l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> <strong>classe</strong> est une idée du<br />

c<strong>en</strong>tre d’appr<strong>en</strong>tissage de l’école : la<br />

bibliothèque. Le coord<strong>in</strong>ateur est<br />

docum<strong>en</strong>taliste depuis 1994 et professeur<br />

depuis 1974. Il bénéficie donc d’une<br />

longue expéri<strong>en</strong>ce dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

de toutes <strong>les</strong> discipl<strong>in</strong>es proposées à<br />

l'école.<br />

Aujourd’hui, l'utilisation de <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, sous la<br />

supervision d’un responsable, est<br />

obligatoire <strong>en</strong> 5 e . Les cours des autres<br />

niveaux sont organisés à l’<strong>in</strong>itiative du<br />

docum<strong>en</strong>taliste ou des <strong>en</strong>seignants qui<br />

attribu<strong>en</strong>t au docum<strong>en</strong>taliste le rôle de part<strong>en</strong>aire. Les activités de <strong>classe</strong> utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques ne<br />

sont réalisés que sur PC. Au début, l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t était pratiqué dans des doma<strong>in</strong>es <strong>in</strong>formatiques bi<strong>en</strong><br />

déf<strong>in</strong>is avec des ord<strong>in</strong>ateurs de bureau, à raison d’une mach<strong>in</strong>e <strong>pour</strong> deux élèves. Aujourd’hui, toutes <strong>les</strong><br />

activités sont réalisées sur des ord<strong>in</strong>ateurs portab<strong>les</strong>, à raison d’une mach<strong>in</strong>e par élève. Le travail <strong>en</strong> cours<br />

repose sur des <strong>jeux</strong> de loisirs, égalem<strong>en</strong>t appelés <strong>jeux</strong> commerciaux, et des <strong>jeux</strong> gratuits qui peuv<strong>en</strong>t être<br />

téléchargés ou se jouer <strong>en</strong> ligne. Certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> gratuits nécessit<strong>en</strong>t par ailleurs une <strong>in</strong>scription. Voici<br />

quelques exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> utilisés <strong>en</strong> cours : Les Sims 2 (Electronic Arts), Zoo Tycoon 2 (Microsoft),<br />

Patrician III (Atari), Harry Potter et l’Ordre du Phénix (Electronic Arts), Harry Potter et le Prisonnier


d’Azkaban (Electronic Arts), Astrid L<strong>in</strong>dgr<strong>en</strong>’s Ev<strong>en</strong>tyrlige Verd<strong>en</strong> (Gammafon), Dragon Fist 2 , Adv<strong>en</strong>ture<br />

Quest 3 , Samorost 1 4 et Samorost 2 5 (Amanita Design).<br />

Ce rapport fournit quelques exemp<strong>les</strong> concrets d’utilisation de ces <strong>jeux</strong> et d’autres applications dans un<br />

cadre pédagogique. Pour bi<strong>en</strong> compr<strong>en</strong>dre nos méthodes, il faut tout d’abord décrire certa<strong>in</strong>s des facteurs<br />

<strong>les</strong> plus pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ts. Tout d’abord, cette méthode d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t vise à faciliter la compréh<strong>en</strong>sion du sujet<br />

<strong>en</strong>seigné, et non <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques eux-mêmes. La planification de cette approche, conçue <strong>pour</strong> am<strong>en</strong>er<br />

<strong>les</strong> élèves vers un objectif bi<strong>en</strong> précis, nécessite <strong>en</strong>tre autres un accord sur <strong>les</strong> méthodes d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et<br />

<strong>les</strong> ressources d'appr<strong>en</strong>tissage requises. Des discussions sont donc m<strong>en</strong>ées sur l'utilité des <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> général, ou d'un jeu <strong>en</strong> particulier. Le po<strong>in</strong>t de départ peut aussi s’appar<strong>en</strong>ter à un jeu<br />

spécifique. Dans ce cas, l’acc<strong>en</strong>t est porté sur la discipl<strong>in</strong>e visée.<br />

Les chercheurs danois qui étudi<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques expliqu<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t que ces <strong>jeux</strong> ne sont pas<br />

dest<strong>in</strong>és à une utilisation pédagogique et ne sont donc pas adaptés à un contexte scolaire 6 . Effectivem<strong>en</strong>t,<br />

dans la plupart des cas, le cont<strong>en</strong>u réel de ces <strong>jeux</strong> ne constitue pas un élém<strong>en</strong>t <strong>in</strong>structif <strong>pour</strong><br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t d’un sujet spécifique. Il <strong>en</strong> va de même <strong>pour</strong> d’autres ressources d’appr<strong>en</strong>tissage, comme<br />

<strong>les</strong> romans. Ce n’est que lorsque le roman, ou toute autre source d’appr<strong>en</strong>tissage, est placé dans un<br />

contexte pédagogique qu'il devi<strong>en</strong>t utile. Les <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques fonctionn<strong>en</strong>t exactem<strong>en</strong>t de la même façon.<br />

Pour apprécier ple<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t nos expéri<strong>en</strong>ces positives sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques, il est ess<strong>en</strong>tiel<br />

de bi<strong>en</strong> compr<strong>en</strong>dre notre approche d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. Nous proposons un <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques, <strong>en</strong>seignons avec <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques et <strong>en</strong>seignons le contexte de ces <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques.<br />

L’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t relatif à ces <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques concerne par exemple la<br />

description des différ<strong>en</strong>ts types de <strong>jeux</strong>,<br />

certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> de g<strong>en</strong>re, l’analyse des <strong>jeux</strong><br />

utilisés et des comparaisons avec d’autres<br />

g<strong>en</strong>res comme <strong>les</strong> romans et <strong>les</strong> films, mais<br />

aussi la réalisation de <strong>jeux</strong> par <strong>les</strong> élèves euxmêmes.<br />

L’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques<br />

utilise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> comme po<strong>in</strong>t de départ <strong>pour</strong><br />

des processus d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

complém<strong>en</strong>taires liés à la discipl<strong>in</strong>e et axés<br />

sur des objectifs bi<strong>en</strong> déf<strong>in</strong>is. Il peut égalem<strong>en</strong>t<br />

s’agir d’un jeu spécifique qui satisfait <strong>les</strong><br />

2 Dragon Fist – B<strong>en</strong> Old<strong>in</strong>g <strong>Games</strong><br />

http://www.b<strong>en</strong>old<strong>in</strong>ggames.co.uk/b<strong>en</strong>old<strong>in</strong>ggames.asp?SiteID=11&PageID=339&SectionID=0<br />

3 Adv<strong>en</strong>ture Quest http://www.battleon.com/<br />

4 Samorost 1 http://amanita‐design.net/samorost‐1/<br />

5 Samorost 2 http://amanita‐design.net/samorost‐2/<br />

6 Carst<strong>en</strong> Jess<strong>en</strong> i DIGITALE MEDIER OG DIDAKTISK DESIGN 2008<br />

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objectifs d’un thème lié à l’<strong>in</strong>formatique, même si l’<strong>in</strong>formatique ne fait pas partie des discipl<strong>in</strong>es <strong>en</strong>seignées<br />

à l'école, mais doit être abordée dans <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts cours et doit s’associer au concept JPCK 7 (permis<br />

<strong>in</strong>formatique junior).<br />

L’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> contexte des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques implique une s<strong>en</strong>sibilisation, concernant notamm<strong>en</strong>t la<br />

fabrication de <strong>jeux</strong>, <strong>les</strong> publics ciblés, le market<strong>in</strong>g, <strong>les</strong> facteurs socioéconomiques, le système PEGI<br />

(<strong>in</strong>formations sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> paneuropé<strong>en</strong>s), le système de marquage, <strong>les</strong> risques <strong>in</strong>duits par l’utilisation<br />

excessive des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques, <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts po<strong>in</strong>ts de vue exprimés dans <strong>les</strong> médias vis-à-vis du<br />

phénomène des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques, le jeu et la manipulation, la publicité, le jeu <strong>en</strong> tant qu’art et phénomène<br />

culturel.<br />

Exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques utilisés dans un cadre<br />

pédagogique<br />

Les Sims 2<br />

Le jeu de simulation et de stratégie commercial Les Sims 2 (Electronic Arts 2004) a été utilisé dans<br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t du danois <strong>en</strong> 5e (12-13 ans). Les élèves devai<strong>en</strong>t avoir lu au préalable <strong>les</strong> romans <strong>in</strong>diqués<br />

et être familiarisés avec l’approche adoptée par ce g<strong>en</strong>re <strong>en</strong> particulier. Ici, le travail <strong>en</strong> cours impliquait<br />

l’analyse de la caractérisation des différ<strong>en</strong>tes personnalités, des descriptions de l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t et de<br />

l’ambiance et de la rédaction de l’histoire, à l’aide des critères déf<strong>in</strong>is dans Fæl<strong>les</strong> Mål (programme scolaire<br />

national) <strong>pour</strong> le danois. Il compr<strong>en</strong>ait égalem<strong>en</strong>t une partie <strong>in</strong>formatique. 25 sessions étai<strong>en</strong>t prévues <strong>pour</strong><br />

cette activité. Les élèves ont pu ram<strong>en</strong>er le jeu à la maison avant de comm<strong>en</strong>cer le cours et étant donné que<br />

de nombreux élèves y jouai<strong>en</strong>t déjà, l’<strong>en</strong>seignant a pu s'appuyer sur d'excell<strong>en</strong>tes expéri<strong>en</strong>ces de jeu. Les<br />

élèves ont participé à des sessions de jeu libres p<strong>en</strong>dant deux cours. Les noms des joueurs <strong>les</strong> plus<br />

expérim<strong>en</strong>tés étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>scrits sur un tableau af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> novices sach<strong>en</strong>t à qui demander conseil. Ces<br />

superutilisateurs ont reçu de nombreux kudos <strong>pour</strong> l'aide qu'ils ont apportée à l'<strong>en</strong>seignant. L’objectif de<br />

cette étude a été expliqué aux élèves, tout comme l’organisation du travail que cela impliquait. Les élèves<br />

devai<strong>en</strong>t alors se plonger une nouvelle fois dans le jeu et trouver des images adaptées, qu’il fallait<br />

redim<strong>en</strong>sionner et copier à l'aide du programme Faststone Capture 8 avant de sauvegarder ces ressources<br />

<strong>pour</strong> une utilisation ultérieure dans <strong>les</strong> projets de production. Les Sims 2 représ<strong>en</strong>te précisém<strong>en</strong>t le g<strong>en</strong>re de<br />

jeu parfaitem<strong>en</strong>t adapté aux études portant sur l’analyse des caractères, car <strong>les</strong> joueurs cré<strong>en</strong>t eux-mêmes<br />

le caractère de leurs personnages <strong>en</strong> fonction des critères proposés par le jeu. La nature de chaque<br />

personnage est visualisée dans le jeu de telle sorte qu’elle facilite la compréh<strong>en</strong>sion des élèves face à des<br />

concepts tels que la caractérisation <strong>in</strong>terne.<br />

Les cours suivants oscillai<strong>en</strong>t <strong>en</strong>tre l’implication des élèves dans des études <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dantes et l’explication<br />

par l’<strong>en</strong>seignant du contexte des concepts à aborder <strong>en</strong> cours. Sur certa<strong>in</strong>s po<strong>in</strong>ts, l'<strong>en</strong>seignant pouvait<br />

<strong>in</strong>terrompre <strong>les</strong> activités des élèves af<strong>in</strong> de montrer certa<strong>in</strong>s résultats sur écran. Il s’agissait d’élém<strong>en</strong>ts mis<br />

<strong>en</strong> lumière p<strong>en</strong>dant <strong>les</strong> sessions et liés aux concepts spécifiques que <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>tégrer.<br />

Les élèves utilisai<strong>en</strong>t un logiciel de traitem<strong>en</strong>t de texte. Ils devai<strong>en</strong>t décrire leur personnage favori à l’aide de<br />

textes et d’images, <strong>en</strong> parlant de son physique ou de ses pr<strong>in</strong>cipaux traits de caractère. De même, <strong>les</strong><br />

élèves ont décrit des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts différ<strong>en</strong>ts à l’aide d'illustrations tirées de leurs <strong>jeux</strong>. La dernière tâche<br />

demandée aux élèves consistait à rédiger une nouvelle sur leur personnage préféré à partir de leur jeu. Les<br />

7 JPCK, Junior PC‐Kørekort http://junior‐pc‐koerekort.dk/<br />

8 Faststone Capture http://www.faststone.org/download.htm<br />

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élèves devai<strong>en</strong>t utiliser <strong>les</strong> élém<strong>en</strong>ts tirés des descriptions sur l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t et <strong>les</strong> personnages de leur<br />

nouvelle. Au f<strong>in</strong>al, <strong>les</strong> élèves ont lu leur récit à leurs camarades <strong>en</strong> fonction de groupes préalablem<strong>en</strong>t<br />

déf<strong>in</strong>is.<br />

Le cont<strong>en</strong>u de ce cours a été évalué au moy<strong>en</strong> d’un questionnaire rempli par <strong>les</strong> élèves. Ce questionnaire a<br />

montré qu’<strong>en</strong>viron la moitié des élèves p<strong>en</strong>sai<strong>en</strong>t que l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>les</strong> avait motivés et<br />

aidés <strong>pour</strong> appr<strong>en</strong>dre la matière concernée. Les autres p<strong>en</strong>sai<strong>en</strong>t qu’ils aurai<strong>en</strong>t pu appr<strong>en</strong>dre la même<br />

chose par un appr<strong>en</strong>tissage de textes. La conclusion la plus notable et positive était que plus de 90 % des<br />

élèves se disai<strong>en</strong>t très cont<strong>en</strong>ts ou extrêmem<strong>en</strong>t cont<strong>en</strong>ts de leur production f<strong>in</strong>ale. Cela s'appliquait aux<br />

impératifs de la discipl<strong>in</strong>e et à la prés<strong>en</strong>tation de la nouvelle. De nombreux élèves ont souligné le fait qu’il<br />

était très <strong>in</strong>téressant de travailler dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>formatique au lieu d’utiliser <strong>les</strong> livres habituels.<br />

À la f<strong>in</strong> de cette partie de cours, l'<strong>en</strong>seignant a exprimé une profonde satisfaction quant à la motivation des<br />

élèves. Ces derniers ont <strong>en</strong> effet fait preuve d’une grande conc<strong>en</strong>tration et d’une réelle efficacité. Fait<br />

<strong>in</strong>habituel : <strong>les</strong> élèves v<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t très volontiers <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, même avant la reprise des cours. L’<strong>en</strong>seignant a<br />

égalem<strong>en</strong>t souligné la fierté qu'affichai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> élèves lorsqu’ils ont prés<strong>en</strong>té leurs produits f<strong>in</strong>als au groupe.<br />

De l’avis de l’<strong>en</strong>seignant, le résultat le plus significatif résidait dans le fait que <strong>les</strong> élèves <strong>les</strong> plus faib<strong>les</strong> de la<br />

<strong>classe</strong> montrai<strong>en</strong>t la plus grande implication. Dans la plupart des cas, <strong>les</strong> élèves de ce groupe étai<strong>en</strong>t<br />

égalem<strong>en</strong>t ceux qui connaissai<strong>en</strong>t déjà le jeu et pouvai<strong>en</strong>t aider et <strong>en</strong>courager leurs camarades de <strong>classe</strong>.<br />

L’<strong>en</strong>seignant a réalisé que <strong>les</strong> résultats du groupe dépassai<strong>en</strong>t toutes ses espérances.<br />

25 copies de Les Sims 2 nous ont été fournies par Multimediefor<strong>en</strong><strong>in</strong>g<strong>en</strong> 9 et Electronic Arts.<br />

Patrician III<br />

Le jeu de stratégie Patrician III (Atari) a égalem<strong>en</strong>t été utilisé <strong>en</strong> 5 e (12-13 ans) dans un scénario<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t multidiscipl<strong>in</strong>aire lié à l’histoire, au danois et à l’<strong>in</strong>formatique. Le jeu se situe au Moy<strong>en</strong>-Âge.<br />

Le joueur <strong>en</strong>dosse le rôle d’un marchand alors qu’un ou plusieurs navires de commerce parcour<strong>en</strong>t la Mer<br />

Baltique. Le but du jeu consiste à acheter des marchandises à bas prix et à <strong>les</strong> rev<strong>en</strong>dre à un prix élevé. Si<br />

un joueur est <strong>en</strong> mesure de gagner de l’arg<strong>en</strong>t, il peut l'utiliser <strong>pour</strong> ét<strong>en</strong>dre sa flotte et donc acquérir de la<br />

puissance.<br />

Comme le jeu se déroule au Moy<strong>en</strong>-Âge, la <strong>classe</strong> tout <strong>en</strong>tière s’est plongée dans <strong>les</strong> livres consacrés à<br />

cette période et l'<strong>en</strong>seignant <strong>en</strong> a profité <strong>pour</strong> fournir des <strong>in</strong>formations à l’oral. De même, <strong>les</strong> élèves ont pu<br />

consulter le programme de prés<strong>en</strong>tation avant d’étudier par le biais de ce jeu. L’objectif consistait à <strong>in</strong>tégrer<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> cours <strong>pour</strong> aider <strong>les</strong> élèves à approfondir leurs connaissances sur le Moy<strong>en</strong>-Âge et<br />

à mieux compr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> conditions de vie a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> relations de pouvoir qui prévalai<strong>en</strong>t à l'époque<br />

(histoire). Dans le même temps, <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t réaliser une prés<strong>en</strong>tation PowerPo<strong>in</strong>t (<strong>in</strong>formatique) et<br />

l’utiliser comme base <strong>pour</strong> un exposé oral (danois).<br />

L’utilisation de ce jeu dans un cadre pédagogique a duré 25 heures au total. Comme <strong>pour</strong> le scénario<br />

d’étude de Les Sims 2, des superutilisateurs ont été id<strong>en</strong>tifiés, quelques sessions d’utilisation libre du jeu ont<br />

été organisées et <strong>les</strong> élèves ont été <strong>in</strong>formés de l’objectif visé, mais aussi du plann<strong>in</strong>g prévu. En fonction des<br />

connaissances récemm<strong>en</strong>t acquises par <strong>les</strong> élèves sur le Moy<strong>en</strong>-Âge et des deux premiers cours dédiés au<br />

jeu, <strong>les</strong> élèves ont pu sélectionner des thèmes à aborder <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Ces thèmes ont été <strong>in</strong>scrits sur le<br />

tableau et <strong>les</strong> élèves ont fait leur choix par groupes de deux. En voici quelques exemp<strong>les</strong> : <strong>les</strong> bateaux, le<br />

commerce, <strong>les</strong> vil<strong>les</strong>, la zone de la Mer Baltique, <strong>les</strong> maladies et la santé, <strong>les</strong> pirates, <strong>les</strong> groupes sociaux<br />

9 Multimediefor<strong>en</strong><strong>in</strong>g<strong>en</strong> http://www.muf.dk/<br />

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(marchands, mar<strong>in</strong>s, prêtres, fermiers, etc.). Les élèves ont travaillé <strong>en</strong> b<strong>in</strong>ômes et disposai<strong>en</strong>t donc de deux<br />

ord<strong>in</strong>ateurs. L’un des ord<strong>in</strong>ateurs permettait de jouer librem<strong>en</strong>t et <strong>les</strong> images capturées pouvai<strong>en</strong>t être<br />

sauvegardées dans un dossier, accessible à partir des deux ord<strong>in</strong>ateurs. L’autre ord<strong>in</strong>ateur permettait de<br />

réaliser une prés<strong>en</strong>tation PowerPo<strong>in</strong>t.<br />

De plus, ces activités se déroulai<strong>en</strong>t simultaném<strong>en</strong>t à l’école de Højby et à l’école de Høng. Les élèves<br />

pouvai<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si partager leurs images et proposer des réponses aux travaux de l’autre. Chaque b<strong>in</strong>ôme de<br />

l’école Højby était jumelé avec un b<strong>in</strong>ôme de l’école Høng. Au fur et à mesure des cours, <strong>les</strong> élèves<br />

<strong>en</strong>voyai<strong>en</strong>t leurs travaux de projet à leurs part<strong>en</strong>aires et recevai<strong>en</strong>t des comm<strong>en</strong>taires <strong>en</strong> retour, utilisés lors<br />

de l’exam<strong>en</strong> de l'avancem<strong>en</strong>t de leur prés<strong>en</strong>tation. À la f<strong>in</strong> de l’activité, tous <strong>les</strong> b<strong>in</strong>ômes ont soumis leur<br />

prés<strong>en</strong>tation à l'<strong>en</strong>semble de la <strong>classe</strong>.<br />

L’approche par ce jeu a été évaluée pratiquem<strong>en</strong>t de la même manière que l’activité sur Les Sims 2 et des<br />

conclusions similaires ont été tirées. De plus, beaucoup d’élèves ont égalem<strong>en</strong>t souligné que le jeu <strong>les</strong> avait<br />

vraim<strong>en</strong>t aidés à se s<strong>en</strong>tir au Moy<strong>en</strong>-Âge. Du po<strong>in</strong>t de vue de l’<strong>en</strong>seignant, l’utilisation du jeu peut donc<br />

fournir une auth<strong>en</strong>ticité que <strong>les</strong> livres seuls ne peuv<strong>en</strong>t offrir. Au cours de l’évaluation, <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t<br />

id<strong>en</strong>tifier le plus grand facteur de motivation dans <strong>les</strong> <strong>classe</strong>s participantes. Le plus souv<strong>en</strong>t, ils expliquai<strong>en</strong>t<br />

qu’ils avai<strong>en</strong>t l’impression de jouer un rôle actif. Plutôt que d’adopter un comportem<strong>en</strong>t habituel d’écoute, de<br />

lecture et d’observation, <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t créer et se montrer proactifs. Jouer le rôle, par exemple, d’un<br />

marchant puissant de Lübeck semblait être un facteur de motivation important dans la compréh<strong>en</strong>sion des<br />

conditions de vie du Moy<strong>en</strong>-Âge.<br />

Les élèves de l’année suivante ont étudié la période coloniale. Ils ont alors fait des référ<strong>en</strong>ces spontanées<br />

sur <strong>les</strong> travaux effectués l’année précéd<strong>en</strong>te sur le Moy<strong>en</strong>-Âge et à la suite d’une <strong>in</strong>troduction sur <strong>les</strong><br />

relations de puissance établies p<strong>en</strong>dant la période coloniale, l’un des élèves a déclaré: « Je compr<strong>en</strong>ds bi<strong>en</strong><br />

la situation. Enf<strong>in</strong>, je veux dire que c’est comme <strong>pour</strong> <strong>les</strong> patrici<strong>en</strong>s. À cette époque, nous avions des<br />

bateaux et nous naviguions partout. C’était juste un lieu différ<strong>en</strong>t. » Pour cet élève, Patrician III est dev<strong>en</strong>u<br />

un élém<strong>en</strong>t de référ<strong>en</strong>ce, qu’il peut utiliser <strong>pour</strong> id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> relations de puissances dans une période<br />

historique totalem<strong>en</strong>t différ<strong>en</strong>te.<br />

Les 25 copies de Patrician III ont été fournies par Multimediefor<strong>en</strong><strong>in</strong>g<strong>en</strong> et Atari.<br />

Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban<br />

Ce jeu a été utilisé dans <strong>les</strong> <strong>classe</strong>s de danois, au cours desquel<strong>les</strong> <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t travailler sur <strong>les</strong><br />

différ<strong>en</strong>ts g<strong>en</strong>res et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces liées aux médias. Les élèves ont lu le livre, vu le film et joué p<strong>en</strong>dant<br />

deux cours. Ils ont égalem<strong>en</strong>t pu emporter le jeu chez eux <strong>pour</strong> y jouer librem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> dehors des deux<br />

sessions proposées à l’école. L'<strong>en</strong>seignant a planifié un <strong>en</strong>semble d’activités <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves à partir des<br />

3 g<strong>en</strong>res étudiés. Ces tâches étai<strong>en</strong>t dest<strong>in</strong>ées à des activités <strong>in</strong>dividuel<strong>les</strong> et de groupe. Les élèves<br />

devai<strong>en</strong>t comparer ces 3 g<strong>en</strong>res, <strong>en</strong> recherchant <strong>les</strong> similitudes et <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ces. Pour certa<strong>in</strong>es fiches de<br />

projet, <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t évaluer l'impression que leur laissai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> dispositifs utilisés par <strong>les</strong> trois<br />

supports. Une des fiches de projet consistait <strong>en</strong> une vue synoptique des chapitres du livre et des pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong><br />

séqu<strong>en</strong>ces du film. Les élèves devai<strong>en</strong>t ici mêler le jeu au synopsis.<br />

Ce module s’est term<strong>in</strong>é par un débat <strong>en</strong> <strong>classe</strong> sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques, <strong>les</strong> médias et leur impact sur la<br />

vie des élèves. Le débat s’est axé autour de plusieurs études de cas conçues par l'<strong>en</strong>seignant. Entre autres,<br />

<strong>les</strong> élèves ont parlé des différ<strong>en</strong>ts niveaux de jeu, des facteurs de risque liés aux <strong>jeux</strong> et de la réaction des<br />

par<strong>en</strong>ts face aux <strong>jeux</strong>.<br />

Cette évaluation a été réalisée dans le cadre d’un débat <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Les déclarations suivantes ont été faites<br />

par <strong>les</strong> élèves au cours du débat : « Je n’avais jamais réfléchi à une quelconque raison. Je p<strong>en</strong>se que c’est<br />

cool de jouer à Counter Strike. Et ma<strong>in</strong>t<strong>en</strong>ant, je sais <strong>pour</strong>quoi. » (un élève), « Je n’avais jamais p<strong>en</strong>sé que<br />

je serais dev<strong>en</strong>ue un jour une experte des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques. Mais, ma<strong>in</strong>t<strong>en</strong>ant, je p<strong>en</strong>se être à ma place. »<br />

(un élève)<br />

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À la f<strong>in</strong> de ce module, l’<strong>en</strong>seignant a réalisé que <strong>les</strong> élèves avai<strong>en</strong>t été surpris du fait que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques pouvai<strong>en</strong>t être utilisés dans un cadre pédagogique. Certa<strong>in</strong>s élèves ont même montré une<br />

certa<strong>in</strong>e réserve lorsqu’ils ont pris connaissance du programme du cours. Selon eux, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques<br />

s’appar<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t uniquem<strong>en</strong>t aux loisirs, à la maison p<strong>en</strong>dant ses temps libres. À l’école, vous êtes supposé<br />

appr<strong>en</strong>dre à l’aide de livres. Une fois le module term<strong>in</strong>é, <strong>les</strong> élèves ont dû remplir un questionnaire<br />

comportant notamm<strong>en</strong>t la question suivante : P<strong>en</strong>sez-vous que l’utilisation de ce jeu <strong>in</strong>formatique est une<br />

perte de temps/réservée aux loisirs ? Tous <strong>les</strong> élèves ont répondu NON à cette question.<br />

Désormais, <strong>les</strong> élèves ont adopté l’idée d’utiliser ce jeu dans le cadre de l’appr<strong>en</strong>tissage du danois. Les<br />

t<strong>en</strong>tatives d'<strong>en</strong>courager la réflexion chez <strong>les</strong> élèves ont donc réussi. Il faut égalem<strong>en</strong>t dire que <strong>les</strong> élèves <strong>les</strong><br />

plus faib<strong>les</strong> de la <strong>classe</strong> ont pu pr<strong>en</strong>dre part au débat et donner leur avis à l’aide de différ<strong>en</strong>ts exemp<strong>les</strong> et<br />

argum<strong>en</strong>ts.<br />

Questions clés: Le rôle de l’<strong>en</strong>seignant et la communication avec<br />

<strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts<br />

L’<strong>in</strong>tégration des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> <strong>classe</strong> est <strong>en</strong>core à un stade expérim<strong>en</strong>tal dans l'école de Højby. En<br />

effet, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, la méthodologie et l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t ne sont pas <strong>en</strong>core tout à fait prêts. Bi<strong>en</strong> qu’un nombre<br />

croissant d’élèves fasse la demande de matériel <strong>pour</strong> utiliser ces <strong>jeux</strong>, une approche bi<strong>en</strong> ciblée reste<br />

nécessaire avant que ces <strong>jeux</strong> ne fass<strong>en</strong>t partie <strong>in</strong>tégrante de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t quotidi<strong>en</strong> dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>. Ce<br />

type de cours nécessite la participation du docum<strong>en</strong>taliste et/ou du responsable <strong>in</strong>formatique <strong>pour</strong><br />

coordonner la préparation, le développem<strong>en</strong>t et le suivi, <strong>pour</strong> participer activem<strong>en</strong>t et <strong>pour</strong> faire office de<br />

conseiller technique et de souti<strong>en</strong>. Le docum<strong>en</strong>taliste de l’école est le pr<strong>in</strong>cipal animateur de la motivation,<br />

lorsque <strong>les</strong> cours déjà réalisés sont reproduits dans <strong>les</strong> nouvel<strong>les</strong> <strong>classe</strong>s et lorsque l'<strong>in</strong>itiateur du cours<br />

souhaite <strong>in</strong>tégrer de nouveaux <strong>jeux</strong>.<br />

La reconnaissance des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques comme nouveau support d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t se heurte à la culture et<br />

à l’id<strong>en</strong>tité de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t qui <strong>in</strong>siste sur le fait qu'un <strong>en</strong>seignant doit connaître son sujet sur le bout des<br />

doigts et être toujours très bi<strong>en</strong> préparé <strong>pour</strong> ses cours. Or, lorsque <strong>les</strong> professeurs utilis<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> cours, ils se trouv<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t face à des élèves qui peuv<strong>en</strong>t être plus compét<strong>en</strong>ts qu’eux<br />

dans certa<strong>in</strong>s doma<strong>in</strong>es. Il faut donc redéf<strong>in</strong>ir le rôle de l’<strong>en</strong>seignant af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants se considèr<strong>en</strong>t<br />

toujours <strong>en</strong> tant que tels dans ce nouveau contexte et accept<strong>en</strong>t d'utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques dans un<br />

cadre pédagogique, sans forcém<strong>en</strong>t connaître tous <strong>les</strong> t<strong>en</strong>ants et aboutissants du ou des <strong>jeux</strong> utilisés. Il est<br />

alors nécessaire d’associer l'<strong>en</strong>seignant à un rôle de metteur <strong>en</strong> scène pédagogique et non d’expert des <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques.<br />

Nous sommes, malgré <strong>les</strong> nombreux obstac<strong>les</strong> toujours dressés devant nous, très optimistes quant à<br />

l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques dans l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, et c’est <strong>en</strong> grande partie dû au souti<strong>en</strong> ouvert que<br />

nous avons reçu de l’équipe d’<strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t de l’établissem<strong>en</strong>t. Nous devons souligner le fait que nous nous<br />

efforçons toujours de ma<strong>in</strong>t<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts <strong>in</strong>formés des activités de <strong>classe</strong> impliquant l’utilisation de <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques. Les par<strong>en</strong>ts ont connaissance des objectifs fixés dans chaque matière et des résultats de<br />

l’évaluation réalisée. Dans ces exemp<strong>les</strong> de développem<strong>en</strong>t de projets à plus grande échelle <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

élèves, <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts ont pu suivre <strong>les</strong> progrès de leurs <strong>en</strong>fants par l’<strong>in</strong>termédiaire d’un groupe de liaison. Ils<br />

ont d’ailleurs fait preuve d’un grand souti<strong>en</strong> vis-à-vis des activités liées aux <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques.<br />

21


Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

De nombreuses ressources d’appr<strong>en</strong>tissage auxquel<strong>les</strong> ce docum<strong>en</strong>t fait référ<strong>en</strong>ce se trouv<strong>en</strong>t sur la page<br />

Web de l’EMU (ressources d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ligne nationa<strong>les</strong>):<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> professeurs : http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/<strong>in</strong>dex.jsp<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves : http://www.emu.dk/elever7-10/projekter/computerspil/<strong>in</strong>dex.html<br />

blog sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques : http://weblog.emu.dk/roller/<strong>en</strong>is/category/Computerspil<br />

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The Consolarium, Écosse, Royaume-Uni<br />

Pour une exploration pratique de l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> écossaises<br />

Derek P. Robertson<br />

Conseiller national <strong>pour</strong> <strong>les</strong> technologies émerg<strong>en</strong>tes et l’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Learn<strong>in</strong>g and Teach<strong>in</strong>g Scotland (LTS)<br />

d.robertson@ltscotland.org.uk<br />

Des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> <strong>classe</strong>… Vous êtes sérieux?<br />

Des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques qui serv<strong>en</strong>t d'outils pédagogiques... Qui l’aurait cru ? Ces satanées technologies<br />

modernes qui ont récemm<strong>en</strong>t <strong>en</strong>vahi <strong>les</strong> chambres des <strong>en</strong>fants ont ma<strong>in</strong>t<strong>en</strong>ant trouvé leur place au milieu du<br />

salon, mais aussi dans <strong>les</strong> sal<strong>les</strong> de <strong>classe</strong> ! Mais que se passe-t-il, est-on <strong>en</strong> droit de se demander...<br />

Qu’est-ce qu'un jeu <strong>pour</strong> Wii, PS3, Xbox 360, DS ou PSP peut avoir à faire dans le monde d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

qu’offre l’école ? Ces mach<strong>in</strong>es ne sont-el<strong>les</strong> pas une pure perte de temps qui <strong>en</strong>traîne une stagnation<br />

cognitive, sont un facteur d'obésité et transform<strong>en</strong>t nos <strong>en</strong>fants <strong>en</strong> véritab<strong>les</strong> ermites ? Ces mach<strong>in</strong>es ontelle<br />

RÉELLEMENT une place dans la dynamique d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et d'appr<strong>en</strong>tissage moderne des <strong>classe</strong>s<br />

d'aujourd'hui ? Pour Learn<strong>in</strong>g and Teach<strong>in</strong>g Scotland et de nombreuses éco<strong>les</strong> et <strong>classe</strong>s avec <strong>les</strong>quel<strong>les</strong><br />

nous travaillons, la réponse est oui.<br />

The Consolarium: une ressource nationale <strong>pour</strong> explorer<br />

l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Learn<strong>in</strong>g and Teach<strong>in</strong>g Scotland (LTS) est un organisme public sponsorisé par le Schools Directorate, l’une<br />

des directions du gouvernem<strong>en</strong>t écossais, sous la responsabilité de Fiona Hyslop, secrétaire m<strong>in</strong>istérielle 1 . Il<br />

vise à fournir aux jeunes Écossais des expéri<strong>en</strong>ces d’appr<strong>en</strong>tissage et d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t d’<strong>en</strong>vergure<br />

<strong>in</strong>ternationale. En tant qu’organisation pr<strong>in</strong>cipale <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t du programme scolaire écossais,<br />

nous proposons notre souti<strong>en</strong> et des pistes <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, <strong>les</strong> jeunes diplômés, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et <strong>les</strong><br />

autorités pédagogiques af<strong>in</strong> que tous ai<strong>en</strong>t la possibilité d’améliorer leurs méthodes.<br />

Depuis peu, ce service compr<strong>en</strong>d égalem<strong>en</strong>t une étude des avantages et aspects pratiques de l’utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques à l’école. Cela a donné naissance à un grand nombre de projets novateurs dans <strong>les</strong><br />

éco<strong>les</strong> de la quasi-totalité des 32 autorités loca<strong>les</strong> <strong>en</strong> Écosse, émanant du c<strong>en</strong>tre d’utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d’appr<strong>en</strong>tissage de Dundee, The Consolarium. Cette <strong>in</strong>itiative a été mise <strong>en</strong> place <strong>pour</strong> :<br />

étudier l’<strong>en</strong>semble des technologies de <strong>jeux</strong> disponib<strong>les</strong> et a<strong>in</strong>si fournir des <strong>in</strong>formations pratiques et<br />

théoriques et <strong>in</strong>flu<strong>en</strong>cer le développem<strong>en</strong>t du programme scolaire du XXIe siècle;<br />

fournir un espace dans lequel <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et autres personnes impliquées dans l’éducation<br />

peuv<strong>en</strong>t consulter et utiliser ces ressources;<br />

23


<strong>en</strong>courager <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> éducateurs à s’<strong>en</strong>gager dans le débat sur l’utilité de ces<br />

technologies <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> ou au niveau des autorités loca<strong>les</strong>;<br />

réfléchir à la promotion et l’optimisation de l’appr<strong>en</strong>tissage extrascolaire;<br />

développer des li<strong>en</strong>s avec <strong>les</strong> autorités loca<strong>les</strong>, <strong>les</strong> part<strong>en</strong>aires scolaires et <strong>in</strong>dustriels af<strong>in</strong> d’ét<strong>en</strong>dre<br />

et d’aff<strong>in</strong>er une pratique efficace et novatrice à l’aide des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques.<br />

Ce c<strong>en</strong>tre, <strong>in</strong>itialem<strong>en</strong>t basé dans <strong>les</strong> bureaux du LTS de Dundee, a été transféré vers l'université d’Abertay<br />

à Dundee, qui est dev<strong>en</strong>ue <strong>en</strong> février 2009 le premier c<strong>en</strong>tre universitaire d’excell<strong>en</strong>ce britannique <strong>pour</strong> la<br />

formation <strong>en</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques et a bénéficié d'<strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>ts s’élevant à 3 millions de livres de la part du<br />

gouvernem<strong>en</strong>t écossais.<br />

Une bonne conception des <strong>jeux</strong> peut-elle refléter une bonne<br />

pratique pédagogique?<br />

La plupart des <strong>in</strong>itiatives que nous avons <strong>en</strong>treprises au cours des deux dernières années ont impliqué<br />

l'application pratique de <strong>jeux</strong> commerciaux prêts à l'emploi <strong>pour</strong> <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>tes conso<strong>les</strong> (Wii, DS, PS2, PS3,<br />

PSP et Xbox 360). Beaucoup de ces <strong>jeux</strong>, si ce n’est tous, n’ont certa<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t pas été conçus dans un but<br />

éducatif classique, jusqu'à ce que vous y regardiez de plus près et observiez <strong>les</strong> <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage complexes <strong>in</strong>hér<strong>en</strong>ts à bon nombre d’<strong>en</strong>tre eux. En fait, si vous exam<strong>in</strong>ez plus att<strong>en</strong>tivem<strong>en</strong>t<br />

l’univers des <strong>jeux</strong> commerciaux prêts à l’emploi, disponib<strong>les</strong> chez n’importe quel détaillant, vous serez<br />

étonné de voir que ces ressources, tout <strong>en</strong> restant divertissantes, sont conçues <strong>en</strong> fonction de pr<strong>in</strong>cipes<br />

étayant un appr<strong>en</strong>tissage et un <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t efficaces.<br />

Les bons <strong>en</strong>seignants connaiss<strong>en</strong>t la création de contextes d’appr<strong>en</strong>tissage. Ces contextes peuv<strong>en</strong>t pr<strong>en</strong>dre<br />

la forme d’une histoire coopérative ou d'une<br />

<strong>en</strong>quête permettant à l’<strong>en</strong>seignant de s'appuyer<br />

sur <strong>les</strong> connaissances et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces des<br />

appr<strong>en</strong>ants <strong>pour</strong> progresser sans s’éloigner de la<br />

zone proximale de développem<strong>en</strong>t. Les bons<br />

<strong>en</strong>seignants connaiss<strong>en</strong>t le concept de<br />

différ<strong>en</strong>ciation et ajust<strong>en</strong>t leur <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t aux<br />

capacités et au rythme de l’appr<strong>en</strong>ant. Les bons<br />

<strong>en</strong>seignants connaiss<strong>en</strong>t la progression et la<br />

cont<strong>in</strong>uité qui permett<strong>en</strong>t à l’appr<strong>en</strong>ant de<br />

développer une compét<strong>en</strong>ce ou une<br />

connaissance déf<strong>in</strong>ie af<strong>in</strong> de passer du statut de<br />

novice à celui d’expert. Les bons <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t<br />

tout cela et bi<strong>en</strong> plus <strong>en</strong>core. Entre <strong>les</strong> ma<strong>in</strong>s<br />

d’<strong>en</strong>seignants créatifs et novateurs, ils prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t<br />

un fantastique pot<strong>en</strong>tiel.<br />

Comm<strong>en</strong>t utilisons-nous certa<strong>in</strong> <strong>jeux</strong>?<br />

Dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> écossaises, nous travaillons avec un grand nombre d’<strong>en</strong>seignants (<strong>en</strong>viron 500) <strong>pour</strong><br />

adapter <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> commerciaux prêts à l’emploi à l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et à l’appr<strong>en</strong>tissage dans le cadre de l'école<br />

maternelle, primaire et secondaire. Autrem<strong>en</strong>t dit, ils pr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t un jeu qui n’était pas forcém<strong>en</strong>t dest<strong>in</strong>é à<br />

l’éducation et l’adapt<strong>en</strong>t à des beso<strong>in</strong>s éducatifs spécifiques et aux aspirations d’appr<strong>en</strong>tissage. Deux de ces<br />

approches ont utilisé des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do DS. Il s’agit de:<br />

24


Programme d’Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du Dr Kawashima<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs<br />

Programme d’Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du Dr Kawashima<br />

Le Programme d’Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du Dr Kawashima est un jeu dest<strong>in</strong>é à la N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do DS. Il repose sur<br />

un certa<strong>in</strong> nombre d'épreuves mathématiques, cognitives et langagières. Alors que le joueur se retrouve<br />

confronté à divers défis, son profil est établi et ses performances font l’objet d’un suivi grâce à une fonction<br />

calculant l'âge du cerveau. À mesure que vous améliorez vos résultats, l’âge de votre cerveau baisse.<br />

En avril 2008, nous avons m<strong>en</strong>é un essai contrôlé aléatoire à partir d’une étude de cas à petite échelle<br />

(Miller et Robertson, <strong>en</strong> révision) que nous avons réalisée <strong>en</strong> part<strong>en</strong>ariat avec l'université de Dundee. Cette<br />

étude nous a permis d’observer des améliorations statistiques s<strong>en</strong>sib<strong>les</strong> au niveau du calcul (précision et<br />

vitesse de traitem<strong>en</strong>t) et des perceptions personnel<strong>les</strong> lorsque <strong>les</strong> élèves utilisai<strong>en</strong>t le Programme<br />

d’Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du Dr Kawashima p<strong>en</strong>dant 20 à 25 m<strong>in</strong>utes chaque jour, au cours des dix<br />

sema<strong>in</strong>es de test. LTS a égalem<strong>en</strong>t établi un part<strong>en</strong>ariat avec le Dr David Miller de l’université de Dundee<br />

<strong>pour</strong> un essai approfondi et des <strong>in</strong>specteurs britanniques, qui ont exprimé un profond <strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

résultats de notre première étude de cas effectuée à petite échelle.<br />

25<br />

Au cours de cet essai, il a fallu id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong><br />

éco<strong>les</strong> situées dans le dernier quartile <strong>en</strong> termes<br />

de statut socioéconomique (calculé <strong>en</strong> fonction<br />

du nombre de repas distribués gratuitem<strong>en</strong>t)<br />

dans chacune des quatre autorités loca<strong>les</strong><br />

participantes : Hébrides extérieures,<br />

Aberde<strong>en</strong>shire, Dundee et East Ayrshire. Une<br />

fois <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> id<strong>en</strong>tifiées <strong>pour</strong> chaque autorité,<br />

el<strong>les</strong> ont été affectées de manière aléatoire au<br />

groupe expérim<strong>en</strong>tal ou au groupe de contrôle.<br />

Chaque école du groupe expérim<strong>en</strong>tal a reçu un<br />

<strong>en</strong>semble de conso<strong>les</strong> N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do DS Lite <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

élèves de CM2 (10-11 ans).<br />

L’étude <strong>in</strong>itiale m<strong>en</strong>ée à petite échelle a été<br />

réalisée dans trois éco<strong>les</strong> et une seule d'<strong>en</strong>tre el<strong>les</strong> utilisait le jeu du Dr Kawashima. La portée de l’étude<br />

approfondie est bi<strong>en</strong> plus importante. Ici, l’échantillon rassemblait 32 éco<strong>les</strong> issues de quatre autorités<br />

loca<strong>les</strong> différ<strong>en</strong>tes. Notre échantillon f<strong>in</strong>al comportait <strong>les</strong> données liées à 634 <strong>en</strong>fants.<br />

Quelle était notre méthodologie?<br />

Nous avons décidé d’utiliser un essai contrôlé aléatoire (échantillon aléatoire stratifié) sur une<br />

période de 9 sema<strong>in</strong>es.<br />

Cette étude était soumise à 2 conditions:<br />

Le groupe expérim<strong>en</strong>tal, qui a joué sur N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do au Programme d’Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du<br />

Dr Kawashima p<strong>en</strong>dant 20 à 25 m<strong>in</strong>utes par jour, 5 jours par sema<strong>in</strong>e, a fait l’objet d’une<br />

évaluation sur l’âge du cerveau le v<strong>en</strong>dredi après-midi.<br />

Les <strong>en</strong>seignants du groupe de contrôle n’ont pas modifié leur rout<strong>in</strong>e.<br />

Pour que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants du groupe expérim<strong>en</strong>tal sach<strong>en</strong>t ce qui était nécessaire, ces derniers ont pu<br />

bénéficier d’une session de formation 2 . Cette session compr<strong>en</strong>ait une brève description des raisons de cet


essai et de la méthodologie utilisée a<strong>in</strong>si qu’un atelier sur la déf<strong>in</strong>ition des profils des joueurs et sur<br />

l’<strong>in</strong>troduction du jeu. Les <strong>en</strong>seignants ont bi<strong>en</strong> compris qu'il était primordial de suivre la méthodologie<br />

requise.<br />

Avant cet essai, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> participantes ont fait l’objet d’une visite et des mesures préalab<strong>les</strong> liées au calcul<br />

(précision et rapidité) et diverses mesures subjectives (par exemple, image de soi liée aux mathématiques)<br />

ont été déterm<strong>in</strong>ées chez <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants. L’évaluation du calcul a pris la forme du test de mathématiques 5-14<br />

Level D. Il compr<strong>en</strong>ait du calcul m<strong>en</strong>tal (additions et soustractions) sous le chiffre 100, a<strong>in</strong>si que des<br />

multiplications et des divisions, jusqu’à la table de 11. Ces tests étai<strong>en</strong>t chronométrés et <strong>les</strong> élèves n’ont pas<br />

eu connaissance de leurs résultats. De plus, d’autres données étai<strong>en</strong>t collectées : par exemple, <strong>les</strong><br />

performances précéd<strong>en</strong>tes des <strong>en</strong>fants <strong>en</strong> fonction des standards nationaux (niveaux 5-14) ou l’utilisation de<br />

l’ord<strong>in</strong>ateur à la maison. Ces mêmes mesures ont été prises à la f<strong>in</strong> de l’essai.<br />

Qu’avons-nous trouvé?<br />

1. Précision (chiffre correct)<br />

Nos résultats ont montré une amélioration statistique significative <strong>pour</strong> <strong>les</strong> deux groupes dans ce doma<strong>in</strong>e.<br />

Nous nous sommes particulièrem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>téressés à l’amélioration moy<strong>en</strong>ne du groupe expérim<strong>en</strong>tal qui était<br />

supérieure d’<strong>en</strong>viron 50 % par rapport au groupe de contrôle. Cette différ<strong>en</strong>ce était significative d’un po<strong>in</strong>t de<br />

vue statistique.<br />

2. Vitesse de traitem<strong>en</strong>t (temps nécessaire à l’accomplissem<strong>en</strong>t d’un test sur <strong>les</strong><br />

chiffres)<br />

Encore une fois, nos résultats ont montré une amélioration statistique significative <strong>pour</strong> <strong>les</strong> deux groupes<br />

dans ce doma<strong>in</strong>e. Toutefois, l’amélioration moy<strong>en</strong>ne constatée dans le groupe expérim<strong>en</strong>tal était plus de<br />

deux fois supérieure à celle du groupe de contrôle. Cette différ<strong>en</strong>ce était très notable d’un po<strong>in</strong>t de vue<br />

statistique.<br />

26


3. Image de soi<br />

Nos données n’<strong>in</strong>diqu<strong>en</strong>t aucune modification significative <strong>pour</strong> l’image de soi liée aux mathématiques ou<br />

aux performances scolaires, quel que soit le groupe observé.<br />

4. Comportem<strong>en</strong>t vis-à-vis de l’école<br />

Nos données ont <strong>in</strong>diqué une amélioration légère, mais significative d’un po<strong>in</strong>t de vue statistique, du<br />

comportem<strong>en</strong>t vis-à-vis de l’école dans <strong>les</strong> groupes expérim<strong>en</strong>taux, mais pas dans <strong>les</strong> groupes de contrôle.<br />

Les marques de changem<strong>en</strong>t de comportem<strong>en</strong>t sont <strong>in</strong>diquées dans la section Comm<strong>en</strong>taires<br />

supplém<strong>en</strong>taires.<br />

5. Analyse par capacités mathématiques préalablem<strong>en</strong>t <strong>en</strong>registrées (t<strong>en</strong>dances<br />

généra<strong>les</strong>)<br />

En termes de précision lors de l’évaluation mathématique écrite, nos résultats ont montré que <strong>les</strong> élèves <strong>les</strong><br />

plus faib<strong>les</strong> faisai<strong>en</strong>t plus de progrès que <strong>les</strong> élèves plus doués. Ces résultats confirm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> premières<br />

constatations effectuées lors de notre première étude de cas à petite échelle.<br />

Concernant l'amélioration de la vitesse d'accomplissem<strong>en</strong>t de l'évaluation mathématique écrite, nos résultats<br />

ont <strong>in</strong>diqué que la majorité des <strong>en</strong>fants prés<strong>en</strong>tant des capacités moy<strong>en</strong>nes faisai<strong>en</strong>t plus de progrès que <strong>les</strong><br />

élèves plus faib<strong>les</strong> ou plus forts.<br />

6. Sexe<br />

Nous nous sommes <strong>in</strong>téressés aux différ<strong>en</strong>ces de performances/d’impact de cette <strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion <strong>en</strong>tre <strong>les</strong><br />

garçons et <strong>les</strong> fil<strong>les</strong>. Nos résultats ont montré qu’il n’existait aucune différ<strong>en</strong>ce significative liée au sexe.<br />

Comm<strong>en</strong>taires supplém<strong>en</strong>taires<br />

Outre <strong>les</strong> données quantitatives relevées, nous avons noté <strong>les</strong> comm<strong>en</strong>taires des <strong>en</strong>seignants et des<br />

<strong>en</strong>fants après la période de test. Des comm<strong>en</strong>taires très <strong>in</strong>téressants concernai<strong>en</strong>t notamm<strong>en</strong>t l’apport que<br />

27


le jeu du Dr Kawashima offrait à la philosophie de cours. Ce jeu a suscité auprès des élèves suffisamm<strong>en</strong>t<br />

d’<strong>in</strong>térêt vis-à-vis des résultats de leurs camarades <strong>pour</strong> vouloir faire mieux. On a égalem<strong>en</strong>t relevé un fort<br />

élan <strong>in</strong>tr<strong>in</strong>sèque <strong>pour</strong> cont<strong>in</strong>uer à progresser dans <strong>les</strong> profils <strong>in</strong>dividuels des élèves et leur rapport avec le jeu<br />

du Dr Kawashima. Nous avons aussi obt<strong>en</strong>u la preuve que <strong>les</strong> élèves ont pris consci<strong>en</strong>ce de ce qu’ils<br />

devai<strong>en</strong>t améliorer et des stratégies à adopter, à savoir la métacognition dans l’action. Les <strong>en</strong>seignants et<br />

<strong>les</strong> membres de l’équipe d’<strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t ont fait part de leurs comm<strong>en</strong>taires sur la manière dont <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants<br />

étai<strong>en</strong>t <strong>en</strong>couragés et sout<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t leurs camarades et sur la façon dont ce jeu <strong>les</strong> liait <strong>en</strong>tre eux et forgeait<br />

l'ess<strong>en</strong>ce même de la <strong>classe</strong>. Lorsque <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants devai<strong>en</strong>t expliquer <strong>en</strong> quoi le projet <strong>les</strong> avait aidés à titre<br />

<strong>in</strong>dividuel vis-à-vis du calcul m<strong>en</strong>tal, leur réponse comm<strong>en</strong>çait le plus souv<strong>en</strong>t par « nous » et non par « je ».<br />

D’autres données qualitatives seront fournies <strong>en</strong> temps uti<strong>les</strong>, mais voici déjà quelques constatations<br />

<strong>in</strong>téressantes:<br />

amélioration des performances scolaires des <strong>en</strong>fants : tab<strong>les</strong>, calculs de base, écriture<br />

baisse significative de l’abs<strong>en</strong>téisme et des retards dans certa<strong>in</strong>es <strong>classe</strong>s (<strong>les</strong> conso<strong>les</strong> N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do<br />

étai<strong>en</strong>t utilisées <strong>en</strong> début de journée)<br />

impact positif sur le comportem<strong>en</strong>t (<strong>les</strong> <strong>en</strong>fants se disputai<strong>en</strong>t mo<strong>in</strong>s et se montrai<strong>en</strong>t plus calmes et<br />

conc<strong>en</strong>trés lorsqu’ils jouai<strong>en</strong>t à ce jeu)<br />

volonté des <strong>en</strong>fants de s’impliquer dans la gestion de l’activité (ramassage, distribution, chargem<strong>en</strong>t<br />

des batteries, etc.)<br />

amélioration des relations <strong>in</strong>terpersonnel<strong>les</strong> (<strong>in</strong>térêt accru vis-à-vis des performances des<br />

camarades)<br />

plus grande assurance des <strong>en</strong>fants vis-à-vis de leurs capacités grâce à ce jeu<br />

Comm<strong>en</strong>taires f<strong>in</strong>aux<br />

Cette expéri<strong>en</strong>ce a concerné de nouveaux aspects : utilisation de <strong>jeux</strong> commerciaux prêts à l’emploi <strong>en</strong><br />

<strong>classe</strong>, obt<strong>en</strong>tion des résultats souhaités, sty<strong>les</strong> d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et d'appr<strong>en</strong>tissage différ<strong>en</strong>ts, étude des<br />

doma<strong>in</strong>es d'appr<strong>en</strong>tissage, gestion des ressources <strong>électroniques</strong> après achat, croyance des <strong>en</strong>seignants,<br />

etc. Ces questions seront détaillées dans d’autres docum<strong>en</strong>ts à v<strong>en</strong>ir. Pour l’heure, nous souhaitons faire<br />

part de deux conclusions.<br />

1. Lorsque des <strong>in</strong>novations pédagogiques <strong>in</strong>téressantes apparaiss<strong>en</strong>t ou que de nouveaux<br />

équipem<strong>en</strong>ts sont disponib<strong>les</strong>, ils peuv<strong>en</strong>t être (mais pas toujours) utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Toutefois, ce<br />

processus d’évaluation est rarem<strong>en</strong>t rigoureux. Par exemple, <strong>les</strong> « bonnes » éco<strong>les</strong> et/ou <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants <strong>en</strong>thousiastes ou ambitieux sont souv<strong>en</strong>t sollicités <strong>pour</strong> essayer <strong>les</strong> matériaux et <strong>les</strong><br />

équipem<strong>en</strong>ts. Les données objectives ne sont pas toujours collectées. Des groupes de comparaison<br />

sont rarem<strong>en</strong>t, voire jamais, utilisés. D’un po<strong>in</strong>t de vue objectif et global, <strong>les</strong> dangers d’une telle<br />

approche sont clairs. Et devi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t un réel problème lorsqu’il est question d’attribution du budget<br />

national <strong>pour</strong> de nouvel<strong>les</strong> ressources d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Nous p<strong>en</strong>sons que la valeur de cet essai contrôlé aléatoire nous offre des données objectives et<br />

fournit une image réaliste des résultats que l’on est <strong>en</strong> droit d’att<strong>en</strong>dre du cycle primaire <strong>en</strong> Écosse.<br />

2. Au f<strong>in</strong>al, nous souhaitons souligner le fait que cette étude a été pr<strong>in</strong>cipalem<strong>en</strong>t subv<strong>en</strong>tionnée par<br />

Learn<strong>in</strong>g and Teach<strong>in</strong>g Scotland, (organisme public non départem<strong>en</strong>tal subv<strong>en</strong>tionné par la<br />

gouvernem<strong>en</strong>t écossais) et par l’une des autorités pédagogiques loca<strong>les</strong> participantes af<strong>in</strong> d’ét<strong>en</strong>dre<br />

l’utilisation de ces ressources à son niveau. Les auteurs n’ont pas demandé, ni reçu de souti<strong>en</strong><br />

f<strong>in</strong>ancier ou d’autre forme de la part de N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do ou d'autres sociétés commercia<strong>les</strong>.<br />

28


N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs est un jeu dest<strong>in</strong>é à la N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do DS. Dans ce jeu, vous dev<strong>en</strong>ez le propriétaire d’un chiot et vous<br />

<strong>en</strong> êtes donc responsable. Vous devez vous assurer que votre chiot est <strong>en</strong> bonne santé, heureux et qu’il fait<br />

de l’exercice. Vous pouvez égalem<strong>en</strong>t <strong>en</strong>traîner votre chiot et le faire participer à des compétitions au cours<br />

desquel<strong>les</strong> il affiche ses prouesses au Frisbee, reconnaît et répond à la voix de son maître et réalise des<br />

parcours d'agilité. En remportant ces concours, le joueur obti<strong>en</strong>t des récomp<strong>en</strong>ses f<strong>in</strong>ancières qu’il peut<br />

utiliser dans le magas<strong>in</strong> virtuel <strong>pour</strong> acheter de l’eau, de la nourriture, du shampo<strong>in</strong>g, des jouets, des<br />

vêtem<strong>en</strong>ts, des brosses, etc. <strong>pour</strong> son chi<strong>en</strong>.<br />

Au cours d’une de mes réc<strong>en</strong>tes visites dans une <strong>classe</strong> de CP (élèves de 6 ans) de l’Aberde<strong>en</strong>shire, j’ai fait<br />

la connaissance d’une jeune élève qui m’a demandé si je voulais r<strong>en</strong>contrer son chi<strong>en</strong>. « Chloe, Chloe... »,<br />

a-t-elle appelé, remplie d'excitation. En <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dant son nom, le chi<strong>en</strong> a accouru vers sa maîtresse <strong>en</strong> aboyant<br />

et <strong>en</strong> sautant de joie. Mais ne vous <strong>in</strong>quiétez pas, aucun problème de danger ou de sécurité, pas beso<strong>in</strong> de<br />

balayer <strong>les</strong> poils du chi<strong>en</strong> ni même d’ouvrir une boîte de pâtée... Ces chi<strong>en</strong>s ne sont pas réels. Il s’agit de<br />

chi<strong>en</strong>s virtuels qui apparaiss<strong>en</strong>t dans le jeu N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs <strong>pour</strong> N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do DS. Ce dernier a permis de créer un<br />

contexte éducatif complet et dynamique <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves avides de s’impliquer dans cette <strong>in</strong>itiative<br />

d’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Suivons-nous la mauvaise piste ? Vous vous demandez peut-être si l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong><br />

<strong>classe</strong> ne représ<strong>en</strong>te que l’arbre qui cache la forêt ? Sommes-nous <strong>en</strong> tra<strong>in</strong> de perdre de vue<br />

l’« <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t », tel que nous le voyons habituellem<strong>en</strong>t ? L’autorité de l’<strong>en</strong>seignant est-elle sapée par<br />

l’<strong>in</strong>tégration de technologies appart<strong>en</strong>ant au doma<strong>in</strong>e culturel des jeunes appr<strong>en</strong>ants ? Au Learn<strong>in</strong>g and<br />

Teach<strong>in</strong>g Scotland (LTS), nous ne le p<strong>en</strong>sons pas…<br />

Dans l’Aberde<strong>en</strong>shire, deux <strong>en</strong>seignants d’école primaire qui ne jouai<strong>en</strong>t pas, Elrick et Banchory, ont décidé<br />

d’exam<strong>in</strong>er de plus près l’un de ces <strong>jeux</strong> lorsque nous leur avons proposé de rejo<strong>in</strong>dre le projet N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs.<br />

Si vous vous souv<strong>en</strong>ez du phénomène Tamagotchi 3 , alors vous compr<strong>en</strong>drez facilem<strong>en</strong>t le jeu N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs.<br />

Dans ce jeu, le joueur crée ou « donne naissance » à son chi<strong>en</strong>. Après cet heureux événem<strong>en</strong>t, il devi<strong>en</strong>t<br />

responsable du bi<strong>en</strong>-être de sa création can<strong>in</strong>e. Le joueur/l’appr<strong>en</strong>ant doit <strong>en</strong>traîner son chi<strong>en</strong> à reconnaître<br />

son nom, le nourrir, s’assurer qu’il fait de l’exercice, l'aimer et jouer avec lui. Il peut lui appr<strong>en</strong>dre à s’asseoir,<br />

se coucher, faire des roulades ou même courir et attraper un Frisbee virtuel <strong>pour</strong> <strong>en</strong>suite participer à des<br />

compétitions can<strong>in</strong>es. Ces concours peuv<strong>en</strong>t être de diverses complexités et permett<strong>en</strong>t de gagner de<br />

l’arg<strong>en</strong>t, à dép<strong>en</strong>ser <strong>en</strong>suite <strong>pour</strong> son chi<strong>en</strong> dans un magas<strong>in</strong> virtuel. Vous <strong>pour</strong>riez même avoir<br />

suffisamm<strong>en</strong>t d’arg<strong>en</strong>t af<strong>in</strong> d’acheter un casque de pompier <strong>pour</strong> votre chihuahua!<br />

Ces deux <strong>en</strong>seignants ont utilisé le jeu comme axe pr<strong>in</strong>cipal et catalyseur de l'appr<strong>en</strong>tissage de leur projet<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire. Bi<strong>en</strong> s’occuper de votre animal virtuel et le nourrir correctem<strong>en</strong>t sont au c<strong>en</strong>tre de ce jeu, et<br />

donc du projet. Les <strong>en</strong>fants ont donc été répartis <strong>en</strong> groupes de trois <strong>pour</strong> s’assurer que leur chi<strong>en</strong> allait bi<strong>en</strong><br />

et satisfaire tous ses beso<strong>in</strong>s.<br />

Bi<strong>en</strong> que des projets sur l’art et la conception, le théâtre, la citoy<strong>en</strong>neté et <strong>les</strong> TIC ai<strong>en</strong>t été <strong>en</strong>trepris <strong>en</strong><br />

parallèle, voici quelques <strong>in</strong>formations détaillées concernant <strong>les</strong> activités des <strong>en</strong>fants mais aussi l’impact du<br />

jeu sur leur appr<strong>en</strong>tissage:<br />

Motivation des élèves <strong>les</strong> plus rétic<strong>en</strong>ts – N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs et alphabétisation<br />

Dans <strong>les</strong> deux <strong>classe</strong>s, <strong>les</strong> élèves t<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t un journal <strong>pour</strong> décrire <strong>les</strong> exploits de leur chi<strong>en</strong> virtuel. Qu’il<br />

s’agisse de consigner <strong>les</strong> performances de leur toutou au concours de lancer de Frisbee ou d’<strong>in</strong>diquer<br />

comm<strong>en</strong>t il se s<strong>en</strong>tait après avoir mangé, fait de l’exercice ou reçu des caresses, la rédaction de ce journal<br />

est dev<strong>en</strong>ue une activité quotidi<strong>en</strong>ne à part <strong>en</strong>tière. Et surtout, elle a permis de susciter l’<strong>en</strong>vie d’écrire chez<br />

<strong>les</strong> <strong>en</strong>fants.<br />

29


Les deux <strong>en</strong>seignants ont constaté un plus grand <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t de la part des garçons dans l’écriture. Selon<br />

eux, le contexte du jeu et le désir de raconter <strong>les</strong> exploits de son chi<strong>en</strong> représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un véritable facteur de<br />

motivation. Toutefois, <strong>les</strong> critiques des technologies modernes et des nouveaux médias soulèv<strong>en</strong>t<br />

<strong>in</strong>variablem<strong>en</strong>t le même problème : <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants ne lis<strong>en</strong>t plus de livres. Mais ce projet montre l’effet <strong>in</strong>verse.<br />

Le rayon de la bibliothèque comportant des romans et des livres docum<strong>en</strong>taires sur <strong>les</strong> chi<strong>en</strong>s a été pris<br />

d’assaut par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants. Ils se sont impliqués dans des projets sur Hairy Maclary 4 , découvert <strong>les</strong> Crufts 5 et<br />

ont même appris que Laïka fut le premier chi<strong>en</strong> dans l’espace. Toutes <strong>les</strong> <strong>in</strong>formations concernant <strong>les</strong> chi<strong>en</strong>s<br />

et ce qui s’y rapportait, dans <strong>les</strong> livres ou sur Internet, ont été rassemblées et dévorées par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants.<br />

Appr<strong>en</strong>tissage pert<strong>in</strong><strong>en</strong>t – N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs et Conception et technologies<br />

En plus de votre animal virtuel, vous pouvez acheter des peluches de votre N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dog préféré. Ces<br />

dernières ont été largem<strong>en</strong>t utilisées dans <strong>les</strong> cours de conception et technologies. Les élèves d’une <strong>classe</strong><br />

ont a<strong>in</strong>si fabriqué une niche <strong>pour</strong> leur chi<strong>en</strong> af<strong>in</strong> qu’il soit à l’abri et au chaud. Ils ont donc dû étudier <strong>les</strong><br />

propriétés des matériaux <strong>pour</strong> réaliser un bon abri. Intégrée dans un contexte très pert<strong>in</strong><strong>en</strong>t, cette activité est<br />

apparue comme une expéri<strong>en</strong>ce d’appr<strong>en</strong>tissage très <strong>en</strong>richissante.<br />

L’autre <strong>classe</strong> a réalisé une tâche similaire : la conception et la fabrication d'un panier <strong>pour</strong> chi<strong>en</strong>. Encore<br />

une fois, cette activité réalisée dans un contexte très pert<strong>in</strong><strong>en</strong>t constitue une excell<strong>en</strong>te approche <strong>pour</strong><br />

découvrir <strong>les</strong> matériaux, car <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants voulai<strong>en</strong>t que leur chi<strong>en</strong> se s<strong>en</strong>te bi<strong>en</strong> dans leur panier.<br />

Développem<strong>en</strong>t d’une communauté d’appr<strong>en</strong>tissage – N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs and ICT<br />

En Écosse, nous développons un programme d’excell<strong>en</strong>ce, dont voici <strong>les</strong> quatre pr<strong>in</strong>cipaux objectifs:<br />

Appr<strong>en</strong>ants brillants<br />

Individus confiants<br />

Contributeurs efficaces<br />

Citoy<strong>en</strong>s responsab<strong>les</strong><br />

Notre nouveau programme vise notamm<strong>en</strong>t la mise <strong>en</strong> place d’une culture d’appr<strong>en</strong>tissage accessible à<br />

tous. C’est ce qui s’est passé <strong>pour</strong> ce projet. Un blog a été créé dans <strong>les</strong> deux <strong>classe</strong>s af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> jeunes<br />

élèves expos<strong>en</strong>t leur appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> <strong>classe</strong> à une communauté plus large. Aidés par des élèves de 5e<br />

(12 ans) <strong>pour</strong> numériser leurs dess<strong>in</strong>s et saisir leurs textes, <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants ont constaté que <strong>les</strong> personnes<br />

extérieures à l’école (famille, amis, communauté locale, <strong>en</strong>treprises, etc.) montrai<strong>en</strong>t un profond <strong>in</strong>térêt vis-àvis<br />

de leurs activités. Les élèves avai<strong>en</strong>t consci<strong>en</strong>ce de l'objectif de leurs travaux : ils avai<strong>en</strong>t un public qui<br />

leur r<strong>en</strong>voyait des comm<strong>en</strong>taires de souti<strong>en</strong> et des critiques formatrices. Les élèves réalisai<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si qu’ils<br />

étai<strong>en</strong>t des ag<strong>en</strong>ts actifs du processus d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Ce s<strong>en</strong>tim<strong>en</strong>t a été r<strong>en</strong>forcé par le schéma de tutorat Top Dogs qui permettait aux <strong>en</strong>fants sachant jouer à<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs de dev<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> tuteurs des plus novices. Cette expéri<strong>en</strong>ce d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t s’est révélée très<br />

<strong>en</strong>richissante, surtout <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves qui avai<strong>en</strong>t du mal à suivre <strong>les</strong> cours habituellem<strong>en</strong>t. Ce projet<br />

reposait <strong>en</strong>tièrem<strong>en</strong>t sur la participation active des appr<strong>en</strong>ants dans leur propre appr<strong>en</strong>tissage. Il permettait<br />

aux <strong>en</strong>fants de compr<strong>en</strong>dre qu’ils étai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> personnes <strong>les</strong> plus importantes du processus d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Les deux <strong>en</strong>seignants ont eu du mal à croire l’impact d’un jeu commercial prêt à l’emploi sur <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants. Il<br />

faut égalem<strong>en</strong>t admettre que <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts ont eu la même réaction... ces mêmes par<strong>en</strong>ts qui, après quelques<br />

premières réserves et <strong>in</strong>quiétudes vis-à-vis de ce projet, se sont faits <strong>les</strong> ferv<strong>en</strong>ts déf<strong>en</strong>seurs de cette<br />

approche <strong>en</strong> raison de son impact très positif. À tel po<strong>in</strong>t qu’une famille a fait une donation de £1 000 à<br />

l’école af<strong>in</strong> qu’elle achète davantage de <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants.<br />

30


Ressources qui s’accord<strong>en</strong>t avec des appr<strong>en</strong>ants issus de l’ère<br />

numérique<br />

Les élèves avec <strong>les</strong>quels nous avons travaillé, et que nous avons testés et <strong>in</strong>terviewés, parl<strong>en</strong>t avec<br />

<strong>en</strong>thousiasme de l’appr<strong>en</strong>tissage par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>. Les plus rétic<strong>en</strong>ts à l’écriture expliqu<strong>en</strong>t qu’ils ont été <strong>in</strong>spirés,<br />

car ils se trouvai<strong>en</strong>t immergés dans <strong>les</strong> mondes des <strong>jeux</strong> et <strong>les</strong> images. Les élèves qui avai<strong>en</strong>t le plus de<br />

difficultés <strong>en</strong> mathématiques ont pris confiance <strong>en</strong> eux et se sont améliorés <strong>en</strong> calcul m<strong>en</strong>tal. Les<br />

<strong>en</strong>seignants parl<strong>en</strong>t d’<strong>en</strong>fants qui s’<strong>in</strong>vestiss<strong>en</strong>t dans le processus d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu, car cela fait<br />

partie de leur propre monde.<br />

L’école doit être un <strong>en</strong>droit dans lequel <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants souhait<strong>en</strong>t aller. Les systèmes éducatifs doiv<strong>en</strong>t sans<br />

cesse refléter <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces prés<strong>en</strong>tées <strong>pour</strong> des élèves toujours plus doués <strong>en</strong> nouvel<strong>les</strong> technologies et<br />

plus demandeurs. L’école, <strong>en</strong> elle-même, fonctionne <strong>pour</strong> de nombreux élèves, mais elle n’est visiblem<strong>en</strong>t<br />

pas adaptée <strong>pour</strong> beaucoup d’autres. Le succès de notre travail sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> commerciaux peut être <strong>in</strong>tégré<br />

au fait que nous r<strong>en</strong>controns <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants sur leur propre terra<strong>in</strong> <strong>en</strong> <strong>in</strong>troduisant ce que nous voulons leur faire<br />

appr<strong>en</strong>dre dans un contexte et un doma<strong>in</strong>e dans <strong>les</strong>quels ils se s<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t à l’aise. L’<strong>in</strong>formatique est un<br />

véritable jeu d’<strong>en</strong>fant <strong>pour</strong> de nombreux élèves. Mais <strong>pour</strong> beaucoup d’<strong>en</strong>tre eux, l’école est un lieu dans<br />

lequel ils se s<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t étrangers. Les appr<strong>en</strong>ants ne devrai<strong>en</strong>t-ils pas se s<strong>en</strong>tir plus à l’aise là où<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage se déroule ? Si nous pouvons faire coïncider ces doma<strong>in</strong>es, nous pouvons alors peut-être<br />

ré<strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants <strong>pour</strong> qui le système scolaire classique ne fonctionne pas et nous assurer qu’ils se<br />

s<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t à l’école comme chez eux. Et nous sommes <strong>en</strong> tra<strong>in</strong> de chercher des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> cela.<br />

L’<strong>en</strong>seignant est au cœur d’une telle approche<br />

Ne négligeons pas l’importance de l’<strong>en</strong>seignant. Les <strong>en</strong>seignants avec <strong>les</strong>quels nous travaillons parl<strong>en</strong>t avec<br />

<strong>en</strong>thousiasme de l’appr<strong>en</strong>tissage réalisé dans leurs <strong>classe</strong>s par le biais des <strong>jeux</strong> et expliqu<strong>en</strong>t toute la joie<br />

qu’ils ont ress<strong>en</strong>tie. Mais ils ne parl<strong>en</strong>t pas des difficultés techniques et des <strong>in</strong>quiétudes auxquel<strong>les</strong><br />

beaucoup d’<strong>en</strong>tre eux ont dû faire face lors de l’utilisation des TIC classiques. Pourquoi ? Qu’est-ce que qui,<br />

dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, permet de se « focaliser sur l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et non sur la technologie » ? Presque toutes <strong>les</strong><br />

conso<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> sont accessib<strong>les</strong> aux utilisateurs <strong>les</strong> plus novices. Vous êtes presque assuré de réussir<br />

immédiatem<strong>en</strong>t. Cela est dû à une <strong>in</strong>terface conviviale et à un jeu structuré <strong>en</strong> fonction du contexte, de la<br />

différ<strong>en</strong>ciation, de la progression et de la cont<strong>in</strong>uité. Si seulem<strong>en</strong>t toutes <strong>les</strong> services TIC et le<br />

perfectionnem<strong>en</strong>t professionnel cont<strong>in</strong>u pouvai<strong>en</strong>t être aussi simp<strong>les</strong>…<br />

L’expéri<strong>en</strong>ce de The Consolarium montre que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> offr<strong>en</strong>t des contextes puissants, dynamiques et<br />

pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ts <strong>pour</strong> l’appr<strong>en</strong>tissage. Si une application raisonnée <strong>en</strong> <strong>classe</strong> réalisée par des <strong>en</strong>seignants<br />

imag<strong>in</strong>atifs peut animer l’appr<strong>en</strong>tissage, permettre aux <strong>en</strong>fants d'acquérir des compét<strong>en</strong>ces et permettre aux<br />

éco<strong>les</strong> de satisfaire <strong>les</strong> beso<strong>in</strong>s des appr<strong>en</strong>ants par des moy<strong>en</strong>s non conv<strong>en</strong>tionnels mais efficaces, il s’agit<br />

d’une ressource valide et utile que nous devons étudier de manière plus approfondie.<br />

Servez-vous des <strong>jeux</strong> : ils vous seront sans doute plus uti<strong>les</strong> que vous ne le p<strong>en</strong>siez au départ.<br />

31


Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

The Consolarium<br />

http://www.ltscotland.org.uk/ict<strong>in</strong>education/gamesbasedlearn<strong>in</strong>g/<br />

Première étude de cas à petite échelle sur le Programme d'Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du Dr Kawashima<br />

http://www.ltscotland.org.uk/ict<strong>in</strong>education/gamesbasedlearn<strong>in</strong>g/shar<strong>in</strong>gpractice/bra<strong>in</strong>tra<strong>in</strong><strong>in</strong>g/<strong>in</strong>troduction.as<br />

p<br />

Récapitulatif de l’étude approfondie sur le jeu du Dr Kawashima<br />

http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/09/25/dr-kawashima-ext<strong>en</strong>ded-trial-summary-results/<br />

Étude de cas sur Guitar Hero<br />

http://www.ltscotland.org.uk/ict<strong>in</strong>education/gamesbasedlearn<strong>in</strong>g/shar<strong>in</strong>gpractice/guitarhero/<strong>in</strong>troduction.asp<br />

End<strong>les</strong>s Ocean <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/11/15/<strong>en</strong>d<strong>les</strong>s-ocean-and-<strong>en</strong>d<strong>les</strong>s-learn<strong>in</strong>g-<strong>in</strong>-stirl<strong>in</strong>g/<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs <strong>en</strong> <strong>classe</strong> : blog de The Consolarium<br />

http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/03/22/fantastic-learn<strong>in</strong>g-<strong>in</strong>-p2-via-n<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs/<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs <strong>en</strong> <strong>classe</strong> : Étude de cas Handheld Learn<strong>in</strong>g<br />

http://www.handheldlearn<strong>in</strong>g.co.uk/cont<strong>en</strong>t/view/46/1/<br />

Derek Robertson prés<strong>en</strong>te <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> Dr Kawashima et N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs lors de la confér<strong>en</strong>ce Handheld<br />

Learn<strong>in</strong>g 2008<br />

http://www.handheldlearn<strong>in</strong>g.co.uk/cont<strong>en</strong>t/view/53/82/<br />

http://www.ltscotland.org.uk/ict<strong>in</strong>education/gamesbasedlearn<strong>in</strong>g/<br />

32


Farm Fr<strong>en</strong>zy, France<br />

Les <strong>jeux</strong> sérieux comme stratégie de remédiation<br />

Florian-Pierre Gr<strong>en</strong>ier<br />

Florian-Pierre.Gr<strong>en</strong>ier@ac-gr<strong>en</strong>oble.fr<br />

Certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> bénéfici<strong>en</strong>t dans l’<strong>in</strong>consci<strong>en</strong>t collectif d’une image positive, d’une reconnaissance<br />

<strong>in</strong>tellectuelle. Les échecs, le jeu de go sont autant d’activités «nob<strong>les</strong> » qu’une majorité de g<strong>en</strong>s considèr<strong>en</strong>t<br />

comme épanouissantes <strong>pour</strong> l’esprit. Les <strong>jeux</strong> vidéos, par contre, <strong>en</strong> tant que césure générationnelle,<br />

souffr<strong>en</strong>t d’à priori. Pourtant, <strong>en</strong> tant qu’élém<strong>en</strong>t quotidi<strong>en</strong> de la vie des jeunes, nous ne pouvons que<br />

chercher à <strong>les</strong> domestiquer <strong>pour</strong> justem<strong>en</strong>t essayer de rejo<strong>in</strong>dre nos élèves.<br />

En corollaire de cette génération digitale, nos élèves ont de plus <strong>en</strong> plus de difficultés à rester longtemps sur<br />

une tâche ou à s’astre<strong>in</strong>dre à la répétition d’exercices de révisions. En conséqu<strong>en</strong>ce, sans base solide et<br />

sans outil <strong>pour</strong> y remédier, certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>fants s’<strong>en</strong>ferm<strong>en</strong>t dans l’échec et parfois même dans la phobie<br />

scolaire.<br />

Notre expéri<strong>en</strong>ce utilise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéos <strong>pour</strong> débloquer cette situation. Pour bi<strong>en</strong> jouer de la musique, il faut<br />

appr<strong>en</strong>dre le solfège et <strong>in</strong>vestir de longs mom<strong>en</strong>ts dans la répétition des gammes. Nous <strong>en</strong>visageons <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> comme un biais utile <strong>pour</strong> pratiquer avec <strong>en</strong>tra<strong>in</strong> <strong>les</strong> « gammes des tâches discipl<strong>in</strong>aires complexes ».<br />

Comm<strong>en</strong>t le projet s’est il développé?<br />

L’<strong>in</strong>itiative a été prise par un <strong>en</strong>seignant 10 et m<strong>en</strong>ée dans une école rurale de 700 élèves du sud de la<br />

France, à Privas, <strong>en</strong> Ardèche.<br />

Le collège est très dynamique et favorise <strong>les</strong> <strong>in</strong>itiatives des <strong>en</strong>seignants <strong>pour</strong> accompagner <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants dans<br />

le cadre de programmes personnalisés de réussites éducatives (PPRE). Cette ouverture d’esprit<br />

<strong>in</strong>stitutionnelle a beaucoup apporté dans la préparation et l’accomplissem<strong>en</strong>t du projet.<br />

L’objectif était de proposer un accompagnem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> des élèves <strong>en</strong> difficulté lourde, tant au niveau des<br />

résultats scolaires qu’au niveau de la socialisation.<br />

Le travail s’est fait avec un groupe de 6 élèves issus de différ<strong>en</strong>tes <strong>classe</strong>s de 6ème primaire (11 ans).<br />

L’<strong>in</strong>t<strong>en</strong>tion était de suivre un protocole de remédiation basé sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sérieux et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces clés.<br />

L’idée était de composer un programme d’<strong>en</strong>traînem<strong>en</strong>t composé de plusieurs <strong>jeux</strong> ciblant chacun un des<br />

nœuds de difficulté de l’<strong>en</strong>fant. Le groupe conservant une activité commune avec un jeu et chaque séance<br />

étant accompagnée d’un temps de debrief<strong>in</strong>g.<br />

10 l’auteur de la prés<strong>en</strong>te description<br />

33


Un seul <strong>en</strong>seignant, <strong>en</strong> biologie et géologie et égalem<strong>en</strong>t coord<strong>in</strong>ateur ICT SVT de l’académie de Gr<strong>en</strong>oble<br />

depuis 5 ans, était directem<strong>en</strong>t impliqué dans le projet et <strong>en</strong> contact direct avec <strong>les</strong> élèves. Pratiquant <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> de société et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo depuis de nombreuses années, il connaît suffisamm<strong>en</strong>t l’ét<strong>en</strong>due du parc<br />

de jeu <strong>pour</strong> sélectionner ceux qui semblai<strong>en</strong>t pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ts dans le cadre de ce projet. Les autres membres de<br />

l’équipe pédagogique ont suivi <strong>les</strong> progrès réalisés dans leurs doma<strong>in</strong>es respectifs et avai<strong>en</strong>t la<br />

responsabilité de valoriser auprès des élèves le travail effectué avec <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>.<br />

Les <strong>jeux</strong> phares du projet<br />

Plusieurs <strong>jeux</strong> ont étés utilisés, deux par élèves. Un jeu, c<strong>en</strong>tre névralgique de l’ expéri<strong>en</strong>ce, était utilisé par<br />

tous : Farm Fr<strong>en</strong>zy (big fish game). Les autres <strong>jeux</strong> étai<strong>en</strong>t Cérébral Académie de N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do <strong>pour</strong> raccrocher<br />

avec l’évaluation, Mon coach vocabulaire <strong>pour</strong> augm<strong>en</strong>ter le champ lexical et réaccoutumer à la<br />

progressivité des appr<strong>en</strong>tissages, Text express, <strong>pour</strong> travailler la prise de décision et le vocabulaire. Chacun<br />

de ces <strong>jeux</strong> était utilisé p<strong>en</strong>dant dix m<strong>in</strong>utes et avai<strong>en</strong>t été choisis <strong>pour</strong> <strong>les</strong> mêmes motifs que Farm Fr<strong>en</strong>zy<br />

(qui seront développés plus lo<strong>in</strong> dans le texte). Tous <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> génèr<strong>en</strong>t une implication émotionnelle forte et<br />

donc ont une dim<strong>en</strong>sion anxiogène plus ou mo<strong>in</strong>s forte <strong>en</strong> fonction de l’état des <strong>en</strong>fants. Ce stress n’est pas<br />

à cra<strong>in</strong>dre, au contraire, c’est une opportunité d’aider <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants à le gérer ; <strong>en</strong> ce s<strong>en</strong>s il est à pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong><br />

considération.<br />

Farm Fr<strong>en</strong>zy est une simulation amusante du fonctionnem<strong>en</strong>t d’une ferme: de l’<strong>en</strong>voi des vaches aux<br />

pâturages, à la collecte des œufs qui vont être v<strong>en</strong>dus au marché. On y est obligé d’<strong>in</strong>vestir l’arg<strong>en</strong>t gagné<br />

dans de nouveaux équipem<strong>en</strong>ts. Construire une laiterie à fromage (a cheese dairy), par exemple, vous<br />

permet de traiter votre lait sur place et même de gagner plus d’arg<strong>en</strong>t. Dans Farm fr<strong>en</strong>zy, <strong>pour</strong> atte<strong>in</strong>dre un<br />

niveau (to beat a level), vous devez m<strong>en</strong>er à bi<strong>en</strong> une tâche spécifique, telle que produire un certa<strong>in</strong><br />

nombre d’œufs. Chaque nouveau niveau représ<strong>en</strong>te un défi supérieur au précéd<strong>en</strong>t, de sorte que vous<br />

devez augm<strong>en</strong>ter la capacité de votre <strong>en</strong>treprise (warehouse) et améliorer la performance de vos moy<strong>en</strong>s de<br />

production. Vous pouvez même acheter un grand camion <strong>pour</strong> achem<strong>in</strong>er une plus grande quantité de<br />

produits vers le marché. La difficulté croît au fur et à mesure des 45 niveaux du jeu.<br />

34<br />

Il existe une version test et une<br />

version commerciale de ce jeu,<br />

a<strong>in</strong>si qu’une version Flash<br />

disponible sur Internet. C’est<br />

cette dernière qui a été utilisée<br />

dans le cadre du projet.<br />

Ce jeu permet de nombreux<br />

échanges et sollicit<strong>en</strong>t de<br />

nombreuses compét<strong>en</strong>ces<br />

m<strong>en</strong>tionnées dans la partie<br />

culture sci<strong>en</strong>tifique et<br />

technologique du socle<br />

commun du programme<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t.


Jouer? Un vrai travail!<br />

Farm Fr<strong>en</strong>zy vise l’amélioration des compét<strong>en</strong>ces méthodologiques de l’élève. Un groupe d’élèves<br />

partageant <strong>les</strong> mêmes difficultés a été créé et un protocole de formation de 8 sema<strong>in</strong>es leur a été proposé.<br />

L’utilisation du jeu et son debrief<strong>in</strong>g se faisait dans la <strong>classe</strong> de sci<strong>en</strong>ces tous <strong>les</strong> deux jours, p<strong>en</strong>dant 20<br />

m<strong>in</strong>utes au cours de la pause déjeuner. Chaque <strong>en</strong>fant jouait p<strong>en</strong>dant 10 m<strong>in</strong>utes sur son ord<strong>in</strong>ateur et<br />

<strong>en</strong>suite s’<strong>en</strong>gageait une discussion avec l’<strong>en</strong>seignant sur la stratégie de jeu choisie par l’élève. Lors de<br />

chaque session, 10 m<strong>in</strong>utes étai<strong>en</strong>t consacrées à un autre jeu, spécifique à chaque <strong>en</strong>fant. La plupart des<br />

élèves de ce groupe n’<strong>en</strong>visageai<strong>en</strong>t plus l’école comme un facteur de progression sociale ; ils souffrai<strong>en</strong>t et<br />

y passai<strong>en</strong>t beaucoup de temps sans résultat. Ils étai<strong>en</strong>t las et découragés d’essayer <strong>en</strong> va<strong>in</strong>.<br />

La longue experi<strong>en</strong>ce de l’<strong>en</strong>seignant <strong>en</strong> matière de <strong>jeux</strong> (échecs, pool, trad<strong>in</strong>g cards et <strong>jeux</strong> video) l’avait<br />

am<strong>en</strong>é à vouloir créer et offrir à ces jeunes une voie d’appr<strong>en</strong>tissage alternative. De ce po<strong>in</strong>t de vue, Farm<br />

fr<strong>en</strong>zy est simplem<strong>en</strong>t un support à un appui pédagogique non traumatisant, basé sur la valorisation,<br />

l’émulation et la discussion. Mais un appui utile. L’<strong>en</strong>fant qui acquiert une compét<strong>en</strong>ce dans un doma<strong>in</strong>e<br />

peut, avec l’aide de l’<strong>en</strong>seignant, transférer cette compét<strong>en</strong>ce dans le contexte scolaire. Ce paradigme était<br />

difficile à accepter par d’autres <strong>en</strong>seignants s<strong>en</strong>sib<strong>les</strong> à la vieille maxime ‘pas de récomp<strong>en</strong>se sans effort’<br />

(“no suffer, no ga<strong>in</strong>”). Rappelons nous toutefois que dans la Rome anci<strong>en</strong>ne, “Ludo” signifiait à la fois<br />

appr<strong>en</strong>dre et jouer.<br />

Tout d’abord, il a fallu motiver des élèves dont le dés<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t vis-à-vis du système scolaire <strong>les</strong> poussait<br />

à croire qu’ils étai<strong>en</strong>t trop « bêtes » <strong>pour</strong> l’école, et que c’était <strong>pour</strong> cette raison qu’on leur donnait des <strong>jeux</strong><br />

« <strong>pour</strong> <strong>les</strong> occuper ». Il a fallu pr<strong>en</strong>dre du temps <strong>pour</strong> leur expliquer <strong>en</strong> quoi cela pouvait leur être profitable.<br />

En ce s<strong>en</strong>s, la métaphore du piano et des gammes a été très pratique. C’est <strong>pour</strong> cette raison que nous<br />

avons choisi d’appeler ces mom<strong>en</strong>ts des séances de souti<strong>en</strong> et qu’ils s’<strong>in</strong>scrivai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> plus du temps<br />

scolaire. Les élèves ont été particulièrem<strong>en</strong>t s<strong>en</strong>sib<strong>les</strong> à cette « reconnaissance ».<br />

Première sema<strong>in</strong>e : <strong>les</strong> élèves ont découvert <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> par eux-mêmes et, à la f<strong>in</strong> de la sema<strong>in</strong>e, ont<br />

discuté des objectifs avec l’<strong>en</strong>seignant. Ensemble, la décision a été prise de f<strong>in</strong>ir le jeu <strong>en</strong>déans le<br />

trimestre.<br />

Deuxième sema<strong>in</strong>e: l’objectif de l’<strong>en</strong>seignant était de créer un changem<strong>en</strong>t dans l’état d’esprit des<br />

élèves <strong>pour</strong> qu’ils se pos<strong>en</strong>t des questions tel<strong>les</strong> que : “Que suis-je s<strong>en</strong>sé faire ?” mais aussi<br />

“Comm<strong>en</strong>t puis-je faire….”.<br />

Le parallèle <strong>en</strong>tre la démarche sci<strong>en</strong>tifique et celle du jeu a été établi à la f<strong>in</strong> de cette phase:<br />

Démarche expérim<strong>en</strong>tale Démarche du jeu<br />

Donnée <strong>in</strong>itiale Le sc<strong>en</strong>ario du jeu<br />

Problème Comm<strong>en</strong>t atte<strong>in</strong>dre <strong>les</strong> objectifs du niveau<br />

Hypothèse La stratégie <strong>en</strong>visage<br />

Test expérim<strong>en</strong>tal La partie<br />

Résultats Franchir ou non l’obstacle<br />

Interprétation Ma stratégie si elle est suffisante, est elle la<br />

meilleure (score)<br />

Conclusion Ce dont je <strong>pour</strong>rais me servir dans le niveau<br />

suivant<br />

35


Troisième sema<strong>in</strong>e : démarrage de la compétition et de l’émulation. A partir de cette sema<strong>in</strong>e, <strong>pour</strong><br />

ma<strong>in</strong>t<strong>en</strong>ir la motivation du groupe, il a fallu r<strong>en</strong>dre appar<strong>en</strong>t le suivi des élèves par l’<strong>en</strong>seignant <strong>en</strong><br />

terme de progrès de compét<strong>en</strong>ces, toujours dans l’idée d’ancrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans une démarche<br />

scolaire.<br />

Quatrième sema<strong>in</strong>e: le niveau 10 est atte<strong>in</strong>t et l’élève ne peut plus progresser seul, il doit chercher<br />

de l’aide. Il la trouve dans le groupe. Les élèves échang<strong>en</strong>t de poste à poste, oralem<strong>en</strong>t, des<br />

conseils de jeu. Ils peuv<strong>en</strong>t se déplacer et discuter librem<strong>en</strong>t mais ont <strong>in</strong>terdiction de faire le niveau<br />

à la place d’un autre joueur.<br />

C<strong>in</strong>quième sema<strong>in</strong>e: <strong>les</strong> élèves décid<strong>en</strong>t de progresser niveau par niveau et de comparer <strong>les</strong><br />

stratégies. Af<strong>in</strong> de faciliter la progression du groupe, certa<strong>in</strong>s propos<strong>en</strong>t d’aller sur <strong>in</strong>ternet chercher<br />

des astuces. Le groupe écarte cette idée car ils perd<strong>en</strong>t du temps de jeu. Au se<strong>in</strong> de la <strong>classe</strong>, un<br />

fonctionnem<strong>en</strong>t de type forum se met <strong>en</strong> place.<br />

Sixième sema<strong>in</strong>e: <strong>les</strong> élèves comm<strong>en</strong>c<strong>en</strong>t à t<strong>en</strong>ir un carnet de stratégie. Ils ont <strong>en</strong>vie de consigner<br />

par écrit leur expéri<strong>en</strong>ce de jeu. Mais le traitem<strong>en</strong>t de texte et l’<strong>in</strong>sertion d’image est chronophage et<br />

génère des t<strong>en</strong>sions.<br />

Septième et huitième sema<strong>in</strong>e: ils jou<strong>en</strong>t et discut<strong>en</strong>t d’efficacité, comm<strong>en</strong>t choisir une méthode,<br />

comm<strong>en</strong>t gérer le temps, etc. …Bref, comm<strong>en</strong>t s’organiser. Au cours de ces deux dernières<br />

sema<strong>in</strong>es, <strong>les</strong> élèves abord<strong>en</strong>t des concepts très abstraits comme <strong>les</strong> critères et <strong>in</strong>dicateurs de<br />

réussites à travers de questions comme « comm<strong>en</strong>t est-ce que je vois si je fais bi<strong>en</strong> ?» ce qui<br />

permet à l’<strong>en</strong>seignant d’<strong>in</strong>tégrer le parallèle avec <strong>les</strong> fiches d’autoévaluation utilisées <strong>en</strong> cours.<br />

Au cours des trois<br />

premières sema<strong>in</strong>es, le<br />

rôle de l’<strong>en</strong>seignant a été<br />

de contrôler le temps et le<br />

niveau de stress dans la<br />

mesure où <strong>les</strong> implications<br />

émotionnel<strong>les</strong> étai<strong>en</strong>t très<br />

diffici<strong>les</strong> à contrôler par<br />

l’élève. Au cours des trois<br />

sema<strong>in</strong>es suivantes,<br />

l’appui de l’<strong>en</strong>seignant a<br />

porté sur la formulation et<br />

<strong>les</strong> discussions. P<strong>en</strong>dant<br />

<strong>les</strong> deux dernières<br />

sema<strong>in</strong>es, l’<strong>en</strong>seignant a<br />

assuré la transposition<br />

didactique : il a suggéré<br />

aux élèves une situation<br />

quotidi<strong>en</strong>ne dans la <strong>classe</strong><br />

de sci<strong>en</strong>ces et leur a<br />

demandé d’imag<strong>in</strong>er une<br />

stratégie. Tous <strong>les</strong> élèves<br />

du groupe ont réussi.<br />

36


“Score f<strong>in</strong>al”<br />

L’<strong>in</strong>itiative s’est révélée très efficace <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves du groupe qui ont largem<strong>en</strong>t amélioré une série de<br />

compét<strong>en</strong>ces, par exemple:<br />

l’un des élèves souffrait de phobie scolaire et a accepté de travailler avec <strong>les</strong> autres élèves à la f<strong>in</strong><br />

de l’expéri<strong>en</strong>ce ;<br />

un autre était particulièrem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> difficulté <strong>en</strong> sci<strong>en</strong>ces à cause d’un manque de méthode et de<br />

rigueur. Au terme des 8 sema<strong>in</strong>es, il avait développé des compét<strong>en</strong>ces de leadership.<br />

Ci-après, voici un <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces accrues:<br />

s<strong>en</strong>s critique : ces élèves ont su appr<strong>en</strong>dre à critiquer leur propre démarche d’une part, et d’autre<br />

part à accepter <strong>les</strong> évaluations de leurs <strong>en</strong>seignants comme des aides à la progression et non plus<br />

comme des sanctions d’erreur.<br />

abstraction et p<strong>en</strong>sée logique : petit à petit , au fil des niveaux, <strong>les</strong> élèves se sont familiarisés avec<br />

<strong>les</strong> tâches complexes et ont appris à différ<strong>en</strong>cier <strong>les</strong> actions de leur conséqu<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> concepts de<br />

leur manifestations. Cette prise de distance leur a été profitable dans toutes <strong>les</strong> autres discipl<strong>in</strong>es.<br />

compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong> : la fonction première du jeu est sociale, il faut adhérer à un <strong>en</strong>semble de<br />

règ<strong>les</strong> et de conv<strong>en</strong>tions <strong>pour</strong> pouvoir jouer <strong>en</strong>semble. En valorisant et <strong>en</strong> stimulant ces<br />

compét<strong>en</strong>ces, ces élèves ont su développer cette <strong>in</strong>tellig<strong>en</strong>ce sociale-là et appr<strong>en</strong>dre à mieux<br />

déchiffrer <strong>les</strong> codes leur permettant une meilleure <strong>in</strong>corporation à leur <strong>classe</strong>. Ce po<strong>in</strong>t est<br />

particulièrem<strong>en</strong>t important mais sa portée est difficile à mesurer et a un impact significatif sur le po<strong>in</strong>t<br />

suivant :<br />

résultat d’appr<strong>en</strong>tissage : plus à l’aise à l’école, <strong>les</strong> élèves se conc<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>t d’avantage et sont plus<br />

disponib<strong>les</strong>, aussi appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t ils mieux. Difficile de déterm<strong>in</strong>er ici si ce résultat est lié à l’emploi des<br />

<strong>jeux</strong> ou simplem<strong>en</strong>t à la dim<strong>in</strong>ution de la phobie scolaire.<br />

A la f<strong>in</strong> de l’expéri<strong>en</strong>ce, quasi tous <strong>les</strong> élèves qui y ont participé étai<strong>en</strong>t plus confiants, ne craignai<strong>en</strong>t plus<br />

l’évaluation et pr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t plaisir à travailler <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, résultats que l’<strong>en</strong>seignant attribue aux élém<strong>en</strong>ts<br />

suivants:<br />

1. un jeu très attractif : le jeu est beau, facile à pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> ma<strong>in</strong> et amusant. Ce dernier po<strong>in</strong>t est<br />

particulièrem<strong>en</strong>t important : des <strong>jeux</strong> dont la pédagogie est camouflée par un habillage cosmétique<br />

de jeu (dans ce cas, le jeu n’est pas satisfaisant) sont à éviter au bénéfice de vrais <strong>jeux</strong> dont la<br />

pratique sollicite des compét<strong>en</strong>ces uti<strong>les</strong> <strong>en</strong> milieu scolaire. On <strong>en</strong>globera dans le côté amusant et<br />

plaisant, <strong>les</strong> satisfactions <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong> de résolution de casse tête par exemple, ou<br />

d’accomplissem<strong>en</strong>t de protoco<strong>les</strong> élaborés comme dans flight simulator.<br />

2. des objectifs clairem<strong>en</strong>t id<strong>en</strong>tifiés: <strong>en</strong> début de niveau et de façon très visuelle, la maîtrise de la<br />

langue ne doit pas être un obstacle à leur compréh<strong>en</strong>sion.<br />

3. un niveau de maîtrise différ<strong>en</strong>t à atte<strong>in</strong>dre <strong>pour</strong> chaque niveau du jeu: chaque objectif est décl<strong>in</strong>é et<br />

permet de différ<strong>en</strong>cier le “suffisant” de “l’excell<strong>en</strong>t”, tout <strong>en</strong> valorisant chaque réussite.<br />

4. Des règ<strong>les</strong> efficaces : des tâches élaborées, des niveaux de difficulté graduels, des pièges, ... Les<br />

niveaux sont constitués <strong>en</strong> tâches complexes simp<strong>les</strong> plutôt qu’<strong>en</strong> tâches simp<strong>les</strong> compliquées.<br />

Certa<strong>in</strong>s élém<strong>en</strong>ts du jeu sont des leurres <strong>pour</strong> distraire l’att<strong>en</strong>tion du joueur, et il doit faire le tri des<br />

<strong>in</strong>formations pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes. En cas d’échec, le joueur est replacé plus avant dans sa progression <strong>pour</strong><br />

retrouver une dynamique de réussite puisqu’il rejoue des obstac<strong>les</strong> qu’il a déjà franchis.<br />

37


5. le fait que le joueur ne puisse pas réellem<strong>en</strong>t perdre mais que chaque faute est prise <strong>en</strong> compte et<br />

fasse perdre du temps. L’échec est toujours sanctionné, sans faux semblant. En revanche, <strong>les</strong><br />

conséqu<strong>en</strong>ces de l’échec sont atténuées. Ce système permet de faire s<strong>en</strong>tir aux élèves que la<br />

réussite est à leur portée si elle n’est pas <strong>en</strong>core à leur niveau.<br />

6. chaque succès apporte une ‘médaille’ même lorsque celle-ci n’est pas directem<strong>en</strong>t liée à la tâche.<br />

Ce po<strong>in</strong>t est crucial. Tout ce qui est valorisable l’est effectivem<strong>en</strong>t, même ce qui semble <strong>in</strong>utile dans<br />

l’atte<strong>in</strong>te des objectifs du niveau mais qui traduis<strong>en</strong>t cep<strong>en</strong>dant un <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t du joueur ou une<br />

maîtrise de celui-ci. Les médail<strong>les</strong> de Farm Fr<strong>en</strong>zy ou le système des hauts faits de World of<br />

Warcraft <strong>en</strong> est un bon exemple.<br />

7. le <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t des résultats : sans stimuler à outrance l’esprit de compétition, il est rassurant <strong>pour</strong> un<br />

<strong>en</strong>fant de se positionner dans un groupe ; le système de <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t, s’il est accompagné, lui permet<br />

de se donner des objectifs personnels de progression tel que dépasser untel ou simplem<strong>en</strong>t battre<br />

son propre record. De plus, <strong>les</strong> systèmes de suivi du joueur développés par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéos<br />

permett<strong>en</strong>t une évaluation toujours améliorable <strong>en</strong> ce qu’elle est globale, située dans son contexte et<br />

mise <strong>en</strong> perspective avec le temps de jeu.<br />

Des difficultés ont aussi été r<strong>en</strong>contrées<br />

Id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

La diversité du parc facilite et complique cette recherche. Pour sélectionner le jeu, il faut y avoir joué et avoir<br />

suffisamm<strong>en</strong>t de recul par rapport aux compét<strong>en</strong>ces scolaires <strong>pour</strong> pouvoir <strong>les</strong> y reconnaitre. Le problème<br />

des lic<strong>en</strong>ces et des supports mach<strong>in</strong>es est égalem<strong>en</strong>t un problème.<br />

Offrir un programme de formation différ<strong>en</strong>t, avec différ<strong>en</strong>t <strong>jeux</strong><br />

Dans ce projet, il a fallu clairem<strong>en</strong>t dissocier la dim<strong>en</strong>sion ‘travail’ des qualités ludiques. Aussi, avions nous<br />

opté <strong>pour</strong> l’obligation de pratiquer plusieurs <strong>jeux</strong> durant la séance. La frustration générée par la gestion des<br />

temps par l’<strong>en</strong>seignant a justem<strong>en</strong>t permis de rester dans le doma<strong>in</strong>e de l’appr<strong>en</strong>tissage. De la même façon<br />

d’ailleurs que dans <strong>les</strong> cours, où il faut trouver une certa<strong>in</strong>e homogénéité <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> activités af<strong>in</strong> de ne pas<br />

perdre leur dynamique. Ces compatibilités de <strong>jeux</strong> sont diffici<strong>les</strong> à trouver et plus <strong>en</strong>core à formaliser<br />

autrem<strong>en</strong>t que par le vécu de l’<strong>en</strong>seignant.<br />

38


Il a été difficile au début de conva<strong>in</strong>cre <strong>les</strong> autres <strong>en</strong>seignants de l’efficacité de l’expéri<strong>en</strong>ce mais <strong>les</strong><br />

résultats f<strong>in</strong>aux ont été conva<strong>in</strong>cant. Nombre des collègues ont eu peur du projet. Peur de l’implantation plus<br />

avant des TICE dont ils ne s<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t pas maître. Peur de devoir perdre le statut patriarcal du professeur et de<br />

la pédagogie frontale. Et surtout, peur du manque de recul à propos de pratiques dont ils ne sont pas sûrs<br />

qu’el<strong>les</strong> soi<strong>en</strong>t bénéfiques <strong>pour</strong> leurs élèves. Ces cra<strong>in</strong>tes, que l’expéri<strong>en</strong>ce a révélé <strong>in</strong>fondées, <strong>les</strong> honor<strong>en</strong>t<br />

<strong>en</strong> ce qu’el<strong>les</strong> se souci<strong>en</strong>t du bi<strong>en</strong> être des élèves. Il a fallu là aussi faire preuve de pédagogie et <strong>in</strong>viter <strong>les</strong><br />

autres <strong>en</strong>seignants à participer aux séances et à leur <strong>en</strong> proposer hors du temps scolaire <strong>pour</strong> s’approprier<br />

l’objet. Ces mom<strong>en</strong>ts ont été riches d’échanges et de pédagogie et se sont conclus dans la plupart des cas<br />

par la « labellisation » du terme de ‘pédagogie du jeu’. Ce temps d’explication est <strong>in</strong>contournable <strong>pour</strong> que<br />

le projet puisse s’épanouir.<br />

Que peut produire un élève à la f<strong>in</strong> d’une leçon? En effet, nous avons <strong>pour</strong> habitude que dans chacune de<br />

nos séances, l’élève produise un texte ou un schéma <strong>pour</strong> r<strong>en</strong>dre compte de son appr<strong>en</strong>tissage. Or, dans ce<br />

projet, l’appr<strong>en</strong>tissage est totalem<strong>en</strong>t c<strong>en</strong>tré sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces. Comm<strong>en</strong>t <strong>en</strong> r<strong>en</strong>dre compte ? Le guide<br />

stratégique était une t<strong>en</strong>tative <strong>en</strong>courageante, mais compte t<strong>en</strong>u des difficultés des élèves, sa réalisation<br />

pr<strong>en</strong>ait trop de temps et empiétait sur le temps du projet. Par contre, nous avons gardé avec le groupe<br />

d’élèves l’habitude de formaliser et d’énoncer <strong>en</strong> f<strong>in</strong> de debrief<strong>in</strong>g la compét<strong>en</strong>ce du jeu utile dans un travail<br />

de <strong>classe</strong>. Par exemple : « avant de me mettre <strong>en</strong> action, je dois trouver quel<strong>les</strong> étapes je veux faire, et<br />

passer suffisamm<strong>en</strong>t de temps sur chacune »Rémi 11ans.<br />

Le niveau suivant?<br />

Le rôle de l’<strong>en</strong>seignant est profondém<strong>en</strong>t redéf<strong>in</strong>i par cette pratique. En effet, il agit <strong>en</strong> tant que spécialiste<br />

de sa discipl<strong>in</strong>e dans le temps du diagnostic des difficultés de l’<strong>en</strong>fant et <strong>en</strong> tant que professionnel de la<br />

pédagogie dans la sélection des <strong>jeux</strong> et leur ag<strong>en</strong>cem<strong>en</strong>t au se<strong>in</strong> du programme de remédiation. Les deux<br />

dim<strong>en</strong>sions sont <strong>in</strong>dissociab<strong>les</strong> et <strong>in</strong>contournab<strong>les</strong>.<br />

Au cours des sema<strong>in</strong>es, l’<strong>en</strong>seignant doit être particulièrem<strong>en</strong>t att<strong>en</strong>tif aux savoir être et savoir faire des<br />

élèves <strong>pour</strong> réaligner <strong>en</strong> perman<strong>en</strong>ce la pédagogie pratiquée. Cette approche sous <strong>en</strong>t<strong>en</strong>d d’appréh<strong>en</strong>der<br />

une situation de façon holistique et de concevoir la progression pédagogique sous une forme dynamique et<br />

fluide. Dès lors, le paradigme de la pédagogie c<strong>en</strong>trée sur l’<strong>en</strong>fant est déplacé : <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sérieux permett<strong>en</strong>t<br />

de ménager une place active à l’élève dans la construction de son savoir, il agit au même titre que le<br />

professeur. L’<strong>en</strong>seignant accompagne alors l’étudiant dans ses démarches métacognitives et se constitue<br />

alors comme une ressource discipl<strong>in</strong>aire et didactique.<br />

Le dynamisme lors des séances, l’autonomie des étudiants et l’impact sur <strong>les</strong> autres discipl<strong>in</strong>es pouss<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

tous cas à chercher plus avant d’autres utilisation des <strong>jeux</strong> vidéos. La procha<strong>in</strong>e étape serait certa<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t<br />

de valoriser le savoir faire des <strong>en</strong>seignants et des concepteurs de <strong>jeux</strong> vidéos <strong>pour</strong> créer quelques logiciels<br />

qui repr<strong>en</strong>drai<strong>en</strong>t le meilleurs des deux philosophies <strong>pour</strong> augm<strong>en</strong>ter <strong>les</strong> chances de réussites de nos<br />

élèves.<br />

39


Projet DANT/IPRASE, Italie<br />

Un projet de recherche-action p<strong>en</strong>dant 4 ans utilisant<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu dans la prov<strong>in</strong>ce de Tr<strong>en</strong>te<br />

Professeur Romano Nesler<br />

IPRASE<br />

Romanonesler@hotmail.com<br />

À propos de l’<strong>in</strong>itiative<br />

DANT, qui signifie « Didactics assisted by New Technologies » (didactique grâce aux nouvel<strong>les</strong><br />

technologies), est un projet expérim<strong>en</strong>tal développé par l’IPRASE (Prov<strong>in</strong>cial Institute for Educational<br />

Reasearch, Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>g and Experim<strong>en</strong>tation, Institut prov<strong>in</strong>cial de recherche, de formation et<br />

d'expérim<strong>en</strong>tation). L’IPRASE mène des études et réalise des recherches et des analyses dans <strong>les</strong><br />

doma<strong>in</strong>es pédagogique, méthodologique et didactique. Son pr<strong>in</strong>cipal objectif consiste à pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> charge<br />

l'<strong>in</strong>novation et l'autonomie dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et <strong>les</strong> réseaux scolaires, et à promouvoir <strong>les</strong> activités d'évaluation<br />

scolaire.<br />

DANT est un programme opérationnel de la prov<strong>in</strong>ce autonome de Tr<strong>en</strong>te (objectif 3 de la période 2000-<br />

2006), f<strong>in</strong>ancé par le Fonds social europé<strong>en</strong> et des part<strong>en</strong>aires privés. Il est consacré à la<br />

professionnalisation des <strong>en</strong>seignants et autres fournisseurs éducatifs, liée à l'utilisation de nouveaux outils<br />

TIC af<strong>in</strong> de pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> charge la didactique et <strong>les</strong> processus d'appr<strong>en</strong>tissage. Plus de 600 <strong>en</strong>seignants et<br />

leurs <strong>classe</strong>s de niveau primaire et secondaire <strong>in</strong>férieur de la prov<strong>in</strong>ce de Tr<strong>en</strong>te ont participé à la première<br />

phase du projet DANT d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu. En 2003 et 2004, DANT a impliqué de nombreux<br />

professeurs et des milliers d’élèves issus de toutes <strong>les</strong> régions d’Italie (sauf la vallée d’Aoste). En 4 ans, plus<br />

de 1 000 <strong>en</strong>seignants ont rejo<strong>in</strong>t ce projet d’expérim<strong>en</strong>tation impliquant un total de 10 000 élèves.<br />

L’axe de ce projet scolaire expérim<strong>en</strong>tal résulte d’auto-évaluations qui ont id<strong>en</strong>tifié un groupe d'élèves<br />

manifeste (<strong>en</strong>viron 20 % du Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>) prés<strong>en</strong>tant un niveau <strong>in</strong>suffisant <strong>en</strong> mathématiques et <strong>en</strong> itali<strong>en</strong> à la f<strong>in</strong><br />

du programme obligatoire. Des réflexions pédagogiques ont alors suivi et une question a donné lieu à la<br />

première hypothèse : <strong>les</strong> TIC offr<strong>en</strong>t-el<strong>les</strong> quelque chose de plus que <strong>les</strong> outils traditionnels, comme <strong>les</strong><br />

livres, <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves qui n'obti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t pas des résultats suffisants avec ces moy<strong>en</strong>s didactiques ? L’IPRASE<br />

a activé la réflexion sur <strong>les</strong> aspects didactiques et pédagogiques de ces activités af<strong>in</strong> de compr<strong>en</strong>dre<br />

comm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> gérer dans <strong>les</strong> processus d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t/appr<strong>en</strong>tissage quotidi<strong>en</strong>s.<br />

Tester l’impact des <strong>jeux</strong> sur <strong>les</strong> résultats des élèves représ<strong>en</strong>tait le pr<strong>in</strong>cipal objectif du projet, <strong>en</strong> association<br />

avec le développem<strong>en</strong>t d'une communauté de p<strong>en</strong>sée et de recherche <strong>en</strong>tre <strong>en</strong>seignants af<strong>in</strong> d'échanger <strong>les</strong><br />

expéri<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> bonnes pratiques et <strong>les</strong> ressources. Pour ce faire, divers <strong>jeux</strong> (éducatifs) ont été<br />

spécialem<strong>en</strong>t conçus, testés par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> situation réelle, améliorés <strong>en</strong> fonction des réactions et<br />

diffusés <strong>pour</strong> une large utilisation. Toutes <strong>les</strong> ressources liées au projet, y compris <strong>les</strong> logiciels didacticiels,<br />

40


ont été imag<strong>in</strong>ées et développées par un groupe de recherche, composé de coord<strong>in</strong>ateurs IPRASE,<br />

d’<strong>en</strong>seignants, de technici<strong>en</strong>s et d’experts TIC.<br />

Af<strong>in</strong> d’id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> critères d’utilisation des TIC requis <strong>pour</strong> améliorer l’appr<strong>en</strong>tissage et la motivation des<br />

élèves, <strong>les</strong> lignes de conduite du projet ont été déf<strong>in</strong>ies comme tel<strong>les</strong>:<br />

<strong>in</strong>vestir dans le développem<strong>en</strong>t d’activités, de ressources et de propositions ciblées sur l’éducation,<br />

se conc<strong>en</strong>trer sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces clés et <strong>les</strong> connaissances fondam<strong>en</strong>ta<strong>les</strong> dans le cadre du<br />

programme scolaire, c'est-à-dire <strong>en</strong> mathématiques (logique, calcul écrit et calcul m<strong>en</strong>tal rapide,<br />

tab<strong>les</strong> de Pythagore et résolution de problèmes) et <strong>en</strong> itali<strong>en</strong> (orthographe, différ<strong>en</strong>ciation syllabique,<br />

etc.) ;<br />

proposer des ressources réellem<strong>en</strong>t novatrices <strong>pour</strong> étayer un appr<strong>en</strong>tissage s<strong>en</strong>sitivomoteur par le<br />

biais des <strong>jeux</strong> et des simulations au lieu d’une approche symbolicoconstructive utilisant <strong>les</strong> livres et<br />

<strong>les</strong> cours habituels.<br />

Le projet a été conçu (échelle et durée) <strong>pour</strong> r<strong>en</strong>dre possible l’évaluation des ressources et des approches<br />

développées par l’équipe de recherche, a<strong>in</strong>si que la mesure de leur impact sur l’appr<strong>en</strong>tissage des élèves.<br />

À propos des <strong>en</strong>seignants ciblés par l’<strong>in</strong>itiative<br />

Le projet DANT couvrait uniquem<strong>en</strong>t le programme national obligatoire, <strong>pour</strong> <strong>les</strong> professeurs de cyc<strong>les</strong><br />

primaire et secondaire <strong>in</strong>férieur qui <strong>en</strong>seignai<strong>en</strong>t surtout l’itali<strong>en</strong>, <strong>les</strong> mathématiques, la géographie et <strong>les</strong><br />

sci<strong>en</strong>ces, et ne jouai<strong>en</strong>t pas forcém<strong>en</strong>t un rôle majeur dans l’<strong>in</strong>tégration des TIC à l’école. Ils <strong>en</strong>seignai<strong>en</strong>t<br />

une (cycle secondaire) ou plusieurs (cycle primaire) discipl<strong>in</strong>es.<br />

Les professeurs itali<strong>en</strong>s avai<strong>en</strong>t des connaissances plus ou mo<strong>in</strong>s poussées <strong>en</strong> TIC et il est difficile de<br />

dresser un portrait type : par conséqu<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> PC fournis par l’IPRASE ont été proposés sur un CD-ROM<br />

lisible automatiquem<strong>en</strong>t. Il n’était donc pas nécessaire de disposer de grandes compét<strong>en</strong>ces TIC.<br />

Les travaux du groupe de recherche ont t<strong>en</strong>u compte des ressources de la surveillance constante des<br />

expéri<strong>en</strong>ces m<strong>en</strong>ées par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants qui utilisai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> ressources <strong>en</strong> situation réelle. Les logiciels ont<br />

donc été plusieurs fois modifiés <strong>en</strong> fonction de leurs comm<strong>en</strong>taires et suggestions. Toutefois, beaucoup<br />

d’autres <strong>en</strong>seignants, n’ayant pas directem<strong>en</strong>t participé à l’expéri<strong>en</strong>ce, ont utilisé ces <strong>jeux</strong> de manière<br />

spontanée ou <strong>en</strong> ont <strong>en</strong>t<strong>en</strong>du parler : le grand nombre de téléchargem<strong>en</strong>ts effectués sur le site de l’IPRASE<br />

et de li<strong>en</strong>s IPRASE sur <strong>les</strong> sites Web des éco<strong>les</strong> de toute l’Italie soulign<strong>en</strong>t le vif <strong>in</strong>térêt porté à ces<br />

recherches et à cette expéri<strong>en</strong>ce, qui ont remporté un certificat de qualité auprès d'INDIRE-ANSAS (ag<strong>en</strong>ce<br />

itali<strong>en</strong>ne <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t de l’autonomie pédagogique).<br />

À propos des <strong>jeux</strong> conçus<br />

Le module d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu a permis de développer de nombreux logiciels éducatifs : des g<strong>en</strong>res<br />

différ<strong>en</strong>ts ont été proposés, des <strong>jeux</strong> d’arcade aux simulations créés par l’équipe de recherche. Chaque jeu<br />

a été conçu autour d’un thème bi<strong>en</strong> précis (<strong>les</strong> quatre opérations arithmétiques, <strong>les</strong> tab<strong>les</strong> de Pythagore,<br />

etc.). Les logiciels ont été fournis aux élèves de 6 à 14 ans (cyc<strong>les</strong> primaire et secondaire) sur CD-ROM <strong>pour</strong><br />

leur appr<strong>en</strong>tissage de ce sujet. 101 activités ont a<strong>in</strong>si été proposées <strong>en</strong> itali<strong>en</strong>, mathématiques, géographie,<br />

musique et sci<strong>en</strong>ces. Le site Web de l’IPRASE comportait égalem<strong>en</strong>t quelques simulations sci<strong>en</strong>tifiques <strong>en</strong><br />

ligne.<br />

Tous <strong>les</strong> logiciels étai<strong>en</strong>t fournis à titre gratuit dans un cadre pédagogique, étai<strong>en</strong>t adaptés aux platesformes<br />

<strong>in</strong>formatiques et étai<strong>en</strong>t écrits <strong>en</strong> Flash ou HTML. A<strong>in</strong>si:<br />

41


tout utilisateur pouvait <strong>les</strong> <strong>in</strong>staller et <strong>les</strong> utiliser très facilem<strong>en</strong>t;<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> pouvai<strong>en</strong>t être lancés sur n’importe quelle plate-forme <strong>in</strong>formatique;<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> pouvai<strong>en</strong>t être adaptés (<strong>en</strong> fonction du niveau, de la langue, du cont<strong>en</strong>u) selon <strong>les</strong> beso<strong>in</strong>s<br />

des élèves;<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> étai<strong>en</strong>t téléchargeab<strong>les</strong> <strong>in</strong>stantaném<strong>en</strong>t et facilem<strong>en</strong>t à l’adresse<br />

www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/download/iprase_2006.zip : le fichier .iso du CD-<br />

ROM était disponible gratuitem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> téléchargem<strong>en</strong>t et pouvait <strong>en</strong>suite être gravé.<br />

l’adm<strong>in</strong>istration pédagogique c<strong>en</strong>trale, car l’Italie offre une certa<strong>in</strong>e autonomie.<br />

À propos de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

42<br />

Un bon nombre de<br />

<strong>jeux</strong> pouvait être<br />

directem<strong>en</strong>t lancé<br />

depuis le site Web :<br />

chacun pouvait donc<br />

essayer <strong>les</strong> logiciels<br />

avant de <strong>les</strong><br />

télécharger.<br />

Toutes <strong>les</strong> ressources<br />

(CD-ROM et éditions)<br />

ont été préparées et<br />

diffusées par<br />

l’ IPRASE <strong>en</strong> synergie<br />

avec des part<strong>en</strong>aires<br />

privés qui ont offert<br />

leur souti<strong>en</strong> et une<br />

partie du f<strong>in</strong>ancem<strong>en</strong>t.<br />

Il n’était pas<br />

nécessaire d’obt<strong>en</strong>ir<br />

le souti<strong>en</strong> de<br />

Les <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> élèves qui ont pris part à cette expéri<strong>en</strong>ce ont dû suivre un protocole commun<br />

d’expérim<strong>en</strong>tation qui, au préalable, devait id<strong>en</strong>tifier deux groupes d’élèves dans <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts<br />

scolaires : un groupe d’utilisateurs (qui utilisait réellem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans des activités d’appr<strong>en</strong>tissage) et un<br />

groupe de non-utilisateurs (égalem<strong>en</strong>t appelé groupe de contrôle). À l’aide de gril<strong>les</strong>, de journaux et d’autres<br />

ressources fournis par le groupe de recherche (par exemple, des tests f<strong>in</strong>aux), <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont pu<br />

rassembler des <strong>in</strong>formations sur <strong>les</strong> processus d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t/appr<strong>en</strong>tissage activés, <strong>les</strong> performances des<br />

appr<strong>en</strong>ants, <strong>les</strong> forces et <strong>les</strong> faib<strong>les</strong>ses des logiciels. Une att<strong>en</strong>tion toute particulière a été portée sur<br />

l’utilisation des technologies <strong>en</strong> temps qu’outil puissant d’appr<strong>en</strong>tissage et catalyseur de la progression des<br />

appr<strong>en</strong>ants.<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo ont notamm<strong>en</strong>t été utilisés de deux manières : <strong>en</strong> tant que support d'appr<strong>en</strong>tissage (ils<br />

servai<strong>en</strong>t de ressources complém<strong>en</strong>taires, comme suggéré par le groupe de recherche au début de<br />

l’expéri<strong>en</strong>ce) ou <strong>en</strong> tant que pr<strong>in</strong>cipal moy<strong>en</strong> d’appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> activités d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. Il est<br />

important de noter que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants (<strong>en</strong>tre 40 et 47 % d’<strong>en</strong>tre eux) ont utilisé <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans cette<br />

deuxième optique, af<strong>in</strong> d’<strong>en</strong>seigner du cont<strong>en</strong>u directem<strong>en</strong>t. Le fait que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> puiss<strong>en</strong>t être utilisés <strong>en</strong><br />

complém<strong>en</strong>t des outils traditionnels a rassuré <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, qui n’ont pas hésité à participer.


Les <strong>en</strong>seignants impliqués dans ce projet ont étudié et adopté divers moy<strong>en</strong>s d’utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> avec <strong>les</strong><br />

élèves <strong>en</strong> t<strong>en</strong>ant compte avant tout du profil d’appr<strong>en</strong>tissage et des capacités des élèves, mais aussi du<br />

pot<strong>en</strong>tiel de chaque jeu : certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants ont donné à leurs élèves la possibilité d’accéder librem<strong>en</strong>t aux<br />

<strong>jeux</strong>, tandis que d’autres ont préparé des pistes d’appr<strong>en</strong>tissage. Les <strong>en</strong>seignants étai<strong>en</strong>t donc libres<br />

d’organiser leur propre <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d’appr<strong>en</strong>tissage, <strong>en</strong> fonction des différ<strong>en</strong>ts beso<strong>in</strong>s et des diverses<br />

situations. Le groupe de recherche IPRASE a souligné uniquem<strong>en</strong>t la nécessité d’un accès régulier et<br />

suffisant aux <strong>jeux</strong>, <strong>en</strong> suggérant deux types d’utilisation des <strong>jeux</strong> : une fois par sema<strong>in</strong>e (p<strong>en</strong>dant deux mois)<br />

ou deux fois par sema<strong>in</strong>e (p<strong>en</strong>dant presque trois sema<strong>in</strong>es).<br />

Les élèves ont joué à ces <strong>jeux</strong> par petits groupes (<strong>en</strong> b<strong>in</strong>ômes, surtout dans le cycle primaire), dans le cadre<br />

d’un tutorat (pratique <strong>pour</strong> résoudre <strong>les</strong> problèmes d’ordre technique ou liés au cont<strong>en</strong>u) ou de manière<br />

<strong>in</strong>dividuelle (surtout dans le cycle secondaire). Pour <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants de certa<strong>in</strong>es éco<strong>les</strong>, le manque<br />

d’ord<strong>in</strong>ateurs <strong>en</strong>traînait parfois un choix forcé <strong>en</strong>tre ces deux méthodes. Pour jouer, <strong>les</strong> élèves se r<strong>en</strong>dai<strong>en</strong>t<br />

dans <strong>les</strong> laboratoires <strong>in</strong>formatiques de leur école. Certa<strong>in</strong>es données, rassemblées au cours d’<strong>in</strong>terviews,<br />

ont révélé que presque 30 % des joueurs n’utilisai<strong>en</strong>t pas <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> qu’à l’école, mais aussi à la maison, car ils<br />

étai<strong>en</strong>t disponib<strong>les</strong> <strong>en</strong> téléchargem<strong>en</strong>t gratuit sur le site Web d’IPRASE et un projet plus anci<strong>en</strong> (de l’année<br />

scolaire 2003-2004) permettait aux par<strong>en</strong>ts de remplir un formulaire <strong>en</strong> ligne <strong>pour</strong> recevoir un CD-ROM.<br />

La stratégie d’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

Comme déjà expliqué, le module d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu permettait d’étudier l’impact des <strong>jeux</strong> sur<br />

l’<strong>in</strong>novation et l'amélioration de la qualité <strong>en</strong> tant qu'outils d’appr<strong>en</strong>tissage puissants, <strong>en</strong> mettant <strong>en</strong> avant<br />

leur pot<strong>en</strong>tiel dans <strong>les</strong> activités scolaires.<br />

Les <strong>en</strong>seignants qui ont pris part au projet ont joué un rôle ess<strong>en</strong>tiel grâce à leurs comm<strong>en</strong>taires sur <strong>les</strong><br />

ressources testées (meilleures conditions d'utilisation et efficacité) et leurs suggestions sur de nouvel<strong>les</strong><br />

ressources et activités. La portée de la coopération s’est égalem<strong>en</strong>t élargie grâce à la participation d’un<br />

grand nombre d’<strong>en</strong>seignants de différ<strong>en</strong>ts milieux, qui ont adopté diverses approches. Les élèves ont<br />

égalem<strong>en</strong>t pris part au processus, car ils pouvai<strong>en</strong>t fournir des comm<strong>en</strong>taires sur <strong>les</strong> ressources et formuler<br />

de nouvel<strong>les</strong> idées par le biais de questionnaires. Enseignants et élèves ont donc été considérés comme<br />

des utilisateurs f<strong>in</strong>aux, mais aussi comme des protagonistes de la conception et de la réalisation des <strong>jeux</strong> et<br />

des activités connexes.<br />

Il est important de signaler qu’à la f<strong>in</strong> de ce projet action-recherche, tous <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants n’ont pas montré<br />

une parfaite compréh<strong>en</strong>sion du pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong> vidéo dans l’amélioration de l’appr<strong>en</strong>tissage: <strong>en</strong> bref, ils<br />

n’avai<strong>en</strong>t pas l’impression d’avoir observé de réelle amélioration au niveau de l’appr<strong>en</strong>tissage. Mais malgré<br />

tout, ils ont confirmé que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo pouvai<strong>en</strong>t être uti<strong>les</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> raisons suivantes:<br />

la consolidation des connaissances et la pratique (47 réponses sur 103)<br />

l’augm<strong>en</strong>tation de la motivation (33 réponses sur 103)<br />

la mise <strong>en</strong> place d’une approche différ<strong>en</strong>te des discipl<strong>in</strong>es (8 réponses sur 103)<br />

(D’après Imparo giocando: videogiochi e appr<strong>en</strong>dim<strong>en</strong>to - rapporto di ricerca sul quadri<strong>en</strong>nio di<br />

sperim<strong>en</strong>tazione, a cura di R.Nesler, août 2007, IPRASE del Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o, page 121)<br />

La plus grande partie des <strong>jeux</strong> vidéo disponib<strong>les</strong> dans le module d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu, réalisés à l’école<br />

<strong>pour</strong> l’école, est dest<strong>in</strong>ée aux élèves de cyc<strong>les</strong> primaire et secondaire sans dist<strong>in</strong>ction et aucun logiciel<br />

dédié à l’orthopédagogie n’a été pris <strong>en</strong> compte dans le cadre de cette expéri<strong>en</strong>ce. L’IPRASE a préféré<br />

fournir des <strong>jeux</strong> PC aux élèves non italophones (aux adultes égalem<strong>en</strong>t) qui devai<strong>en</strong>t appr<strong>en</strong>dre l’itali<strong>en</strong>.<br />

43


Le rôle stratégique des <strong>en</strong>seignants impliqués dans ce projet, notamm<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> leurs comm<strong>en</strong>taires et leurs<br />

suggestions, a permis d’ét<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> activités d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu dans toute l’Italie. En fait, l’utilisation<br />

de ces ressources est très simple <strong>pour</strong> <strong>les</strong> professeurs itali<strong>en</strong>s, car:<br />

ils trouv<strong>en</strong>t un équilibre <strong>en</strong>tre le travail prélim<strong>in</strong>aire et <strong>les</strong> bénéfices obt<strong>en</strong>us : cette idée n’effraie pas<br />

<strong>les</strong> professeurs et ne suscite pas d’att<strong>en</strong>tes trop simp<strong>les</strong>;<br />

<strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ne r<strong>en</strong>contr<strong>en</strong>t pas de problèmes d’ordre technique, étant donné que chaque jeu est<br />

adapté à leurs propres connaissances <strong>in</strong>formatiques et est facile à <strong>in</strong>staller et à utiliser;<br />

ils peuv<strong>en</strong>t résoudre des problèmes didactiques impossib<strong>les</strong> à traiter avec <strong>les</strong> outils habituels, par<br />

exemple <strong>pour</strong> l’<strong>in</strong>dividualisation des activités d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et d’appr<strong>en</strong>tissage;<br />

l’activité de recherche a fourni différ<strong>en</strong>ts matériaux <strong>in</strong>tégrés : un projet pédagogique basé sur<br />

l’utilisation des TIC avec <strong>les</strong> élèves et comportant des <strong>jeux</strong> didacticiels, des simulations, des<br />

manuels, un journal (<strong>pour</strong> rassembler <strong>les</strong> comm<strong>en</strong>taires et <strong>les</strong> réflexions sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et leur impact<br />

sur l’appr<strong>en</strong>tissage des élèves), des exercices, un guide dest<strong>in</strong>é aux <strong>en</strong>seignants (<strong>pour</strong> appr<strong>en</strong>dre à<br />

jouer à chaque jeu) et un <strong>en</strong>semble de tests et de questionnaires (<strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong><br />

élèves, af<strong>in</strong> de rassembler des données qualitatives et quantitatives), matériaux qui ont fourni<br />

quelques pistes <strong>pour</strong> une utilisation s<strong>en</strong>sée des TIC avec <strong>les</strong> élèves, comme l’appr<strong>en</strong>tissage de<br />

différ<strong>en</strong>tes discipl<strong>in</strong>es par le biais des <strong>jeux</strong> vidéo et de simulations, et offr<strong>en</strong>t des exemp<strong>les</strong><br />

d’activités pratiques et de tâches;<br />

<strong>en</strong> fonction des beso<strong>in</strong>s des élèves (qui recherch<strong>en</strong>t toujours de nouvel<strong>les</strong> configurations graphiques<br />

et une grande <strong>in</strong>teractivité), le groupe de recherche a planifié et créé un grand groupe de <strong>jeux</strong> ciblant<br />

<strong>les</strong> mêmes capacités et connaissances, af<strong>in</strong> d’impliquer davantage <strong>les</strong> élèves, notamm<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong><br />

tâches répétitives (par exemple, <strong>pour</strong> appr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> tab<strong>les</strong> de multiplication).<br />

Au cours des activités action-recherche et dans le rapport f<strong>in</strong>al, le groupe de recherche a souv<strong>en</strong>t souligné<br />

l’importance d’une utilisation fréqu<strong>en</strong>te des <strong>jeux</strong> à l’école af<strong>in</strong> d’optimiser l’appr<strong>en</strong>tissage, car <strong>les</strong> élèves ont<br />

beso<strong>in</strong> de temps <strong>pour</strong> maîtriser ces <strong>jeux</strong>. Une utilisation discont<strong>in</strong>ue des <strong>jeux</strong> risque d’être <strong>in</strong>efficace.<br />

Enf<strong>in</strong>, une communauté de bonnes pratiques, mise <strong>en</strong> ligne lors de l’année scolaire 2005-2006 et<br />

compr<strong>en</strong>ant des <strong>en</strong>seignants et des experts, a joué un rôle stratégique <strong>pour</strong> créer et partager une<br />

proposition pédagogique novatrice consacrée à l'utilisation des TIC dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> avec quelques pistes<br />

déjà activées.<br />

Résultats et impact<br />

Pour conclure cette expéri<strong>en</strong>ce, le même test f<strong>in</strong>al a été soumis aux élèves des groupes d'utilisateurs et des<br />

groupes de contrôle. Ce test visait à révéler <strong>les</strong> év<strong>en</strong>tuel<strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ces de résultats d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong>tre<br />

<strong>les</strong> deux groupes (d’un po<strong>in</strong>t quantitatif <strong>en</strong> mathématiques et <strong>en</strong> itali<strong>en</strong>). Des questionnaires spécifiques<br />

(<strong>pour</strong> élèves et <strong>en</strong>seignants) étai<strong>en</strong>t consacrés aux aspects qualitatifs de l’expéri<strong>en</strong>ce, comme <strong>les</strong><br />

impressions des participants ou tout autre comm<strong>en</strong>taire utile.<br />

Les résultats ont montré que <strong>les</strong> élèves ayant utilisé ces <strong>jeux</strong> ont obt<strong>en</strong>u de meilleurs résultats que ceux qui<br />

ne <strong>les</strong> avai<strong>en</strong>t pas utilisés:<br />

44


Groupe d’utilisateurs<br />

1711 élèves<br />

Moy<strong>en</strong>ne des résultats: 50.56<br />

Résultats des tests de mathématiques – 7-8 ans<br />

45<br />

Groupe de contrôle<br />

690 élèves<br />

Moy<strong>en</strong>ne des résultats: 48.60<br />

La différ<strong>en</strong>ce <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> deux groupes (1,96) est très significative d’un po<strong>in</strong>t de vue statistique (p


Groupe d’utilisateurs<br />

1578 élèves<br />

Moy<strong>en</strong>ne des résultats: 51.68<br />

Résultats des tests d’Itali<strong>en</strong> – 9-10 ans<br />

46<br />

Groupe de contrôle<br />

1443 élèves<br />

Moy<strong>en</strong>ne des résultats: 48.16<br />

La différ<strong>en</strong>ce <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> deux groupes (3,52) est très significative d’un po<strong>in</strong>t de vue statistique (p


Ce type de méthode nous permet d’améliorer nos performances et de mieux compr<strong>en</strong>dre le monde<br />

qui nous <strong>en</strong>toure tout <strong>en</strong> nous amusant.<br />

Le jeu représ<strong>en</strong>te le modèle d’appr<strong>en</strong>tissage le plus courant dans <strong>les</strong> activités préscolaires des<br />

<strong>en</strong>fants.<br />

Un modèle d’appr<strong>en</strong>tissage symbolicoreproductif (ayant recours avant tout aux textes écrits)<br />

nécessite diverses capacités et compét<strong>en</strong>ces que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants, notamm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> plus jeunes, n’ont pas<br />

forcém<strong>en</strong>t.<br />

(D’après Imparo giocando: videogiochi e appr<strong>en</strong>dim<strong>en</strong>to - rapporto di ricerca sul quadri<strong>en</strong>nio di<br />

sperim<strong>en</strong>tazione, a cura di R.Nesler, août 2007, IPRASE del Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o, page94)<br />

Par ailleurs, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont :<br />

divertissants et n’ont pas beso<strong>in</strong> d’être imposés, car le jeu est une activité naturelle, surtout chez <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>fants;<br />

mo<strong>in</strong>s exigeants par rapport à l'appr<strong>en</strong>tissage symbolicoreconstructif ;<br />

étroitem<strong>en</strong>t liés à l’évaluation, <strong>in</strong>cluse par nature dans le jeu et récomp<strong>en</strong>sant toujours <strong>les</strong> résultats<br />

positifs sans jamais décourager le joueur ;<br />

très uti<strong>les</strong> <strong>pour</strong> résoudre le problème de l’<strong>in</strong>dividualisation de l’appr<strong>en</strong>tissage, car cette <strong>in</strong>teractivité<br />

permet aux joueurs de déf<strong>in</strong>ir des niveaux de difficulté correspondant à leurs capacités et à leurs<br />

connaissance.<br />

(d’après Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie, a cura di R.Nesler, novembre 2004, IPRASE del<br />

Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o, page 28)<br />

En fait, la différ<strong>en</strong>ce de niveau <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> élèves d’une même <strong>classe</strong> représ<strong>en</strong>te un problème d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

classique au quotidi<strong>en</strong>. La plupart des <strong>jeux</strong> IPRASE permet aux <strong>en</strong>seignants et aux élèves de modifier une<br />

série de variab<strong>les</strong> et a<strong>in</strong>si d'augm<strong>en</strong>ter ou de dim<strong>in</strong>uer peu à peu le niveau de difficulté. Les outils habituels,<br />

comme <strong>les</strong> fiches de travail et <strong>les</strong> exercices sur papier, ne sont pas adaptés aux beso<strong>in</strong>s et aux capacités<br />

des élèves à titre <strong>in</strong>dividuel et surtout, ils ne sont pas aussi <strong>in</strong>teractifs ni aussi motivants.<br />

47<br />

Les <strong>jeux</strong> (et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo qui <strong>en</strong> ont découlé)<br />

développ<strong>en</strong>t une sorte d'appr<strong>en</strong>tissage moteur et<br />

s<strong>en</strong>soriel, plus proche des élèves que la<br />

méthode symbolicoreconstructive. Cette<br />

méthode d’appr<strong>en</strong>tissage est associée à la<br />

gestion, à l’utilisation et à l’analyse des résultats<br />

obt<strong>en</strong>us. Les raisons d’une plus grande<br />

importance accordée à l'appr<strong>en</strong>tissage perceptif<br />

et moteur dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> par le biais de <strong>jeux</strong> et<br />

de simulations repos<strong>en</strong>t sur un contexte<br />

pédagogique fort : la méthode expérim<strong>en</strong>tale.<br />

La diffusion du logiciel d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu<br />

développé par IPRASE s’ét<strong>en</strong>d de manière<br />

expon<strong>en</strong>tielle dans toute l'Italie depuis quelques<br />

années : une simple recherche sur Internet (sur Google ou un autre moteur de recherche) r<strong>en</strong>voie un grand<br />

nombre de résultats très <strong>in</strong>téressants : beaucoup d’éco<strong>les</strong>, d’organismes de formation et d'<strong>en</strong>seignants<br />

connaiss<strong>en</strong>t (et utilis<strong>en</strong>t) ces <strong>jeux</strong>.


Toutefois, <strong>les</strong> données rassemblées par le biais des questionnaires et au se<strong>in</strong> de la communauté <strong>en</strong> ligne<br />

ont mis au jour certa<strong>in</strong>s obstac<strong>les</strong> liés à l’utilisation des <strong>jeux</strong> PC à l’école : le manque d’ord<strong>in</strong>ateurs semble<br />

être un gros problème auquel <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants doiv<strong>en</strong>t faire face, a<strong>in</strong>si que le carcan pédagogique dans<br />

lequel ils se retrouv<strong>en</strong>t.<br />

Pour contacter l’auteur:<br />

Prof. Romano Nesler, romanonesler@hotmail.com<br />

Les personnes impliquées dans cette <strong>in</strong>itiative et souhaitant être contactées doiv<strong>en</strong>t <strong>in</strong>diquer leurs<br />

coordonnées.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

Ressources et logiciels<br />

http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/<strong>in</strong>dex.asp<br />

Versions de démonstration (pas disponib<strong>les</strong> <strong>pour</strong> tous <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo)<br />

http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/pres<strong>en</strong>ta.html<br />

Simulations <strong>en</strong> ligne (sci<strong>en</strong>ces)<br />

http://www.iprase.tn.it/old/biologia/filmati/simulazioni/sim_01.html<br />

Laboratoires <strong>en</strong> ligne (sci<strong>en</strong>ces, physique, etc.)<br />

http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/laboratori/<strong>in</strong>dex.asp<br />

48


<strong>Games</strong> Atelier, Les Pays-Bas<br />

Une plate-forme géodép<strong>en</strong>dante de <strong>jeux</strong> mobi<strong>les</strong><br />

Carol<strong>in</strong>e Kearney<br />

Analyste pédagogique, European Schoolnet<br />

Waag Society et son laboratoire d’appr<strong>en</strong>tissage créatif<br />

Waag Society est un organisme à but non lucratif fondé <strong>en</strong> 1994 et axé sur la réflexion <strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire <strong>pour</strong><br />

la technologie créative dest<strong>in</strong>ée à l’<strong>in</strong>novation sociale. En 2001, le m<strong>in</strong>istère néerlandais de l’Éducation, de<br />

la Culture et des Sci<strong>en</strong>ces ont accordé à Waag Society le titre de C<strong>en</strong>tre d’expertise <strong>pour</strong> l’éducation<br />

culturelle et <strong>les</strong> TIC. Waag Society mène des recherches, <strong>in</strong>vestit dans le développem<strong>en</strong>t, met sur pied des<br />

projets pilotes et réalise des prototypes à l'aide d'une technologie créative <strong>pour</strong> l'<strong>in</strong>novation sociale et<br />

culturelle. Il prodigue égalem<strong>en</strong>t des conseils sur <strong>les</strong> projets d’<strong>in</strong>novation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> petites et moy<strong>en</strong>nes<br />

<strong>en</strong>treprises (PME) et est à l’<strong>in</strong>itiative de PICNIC6, dans le cadre de la Cross Media Week annuelle qui se<br />

déroule à Amsterdam. Il sert d’<strong>in</strong>termédiaire <strong>en</strong>tre l’art, l’éducation, <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces et <strong>les</strong> médias, et coopère<br />

avec <strong>les</strong> organisations culturel<strong>les</strong>, publiques ou privées. Waag Society répartit ses pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> activités <strong>en</strong>tre<br />

quatre thèmes sociaux : santé, culture, société et éducation.<br />

Le laboratoire d’appr<strong>en</strong>tissage créatif désigne le départem<strong>en</strong>t de Waag Society chargé de développer la<br />

technologie créative <strong>pour</strong> l’éducation. Il pr<strong>en</strong>d <strong>en</strong> charge et <strong>en</strong>courage l’<strong>in</strong>tégration de la technologie<br />

numérique créative <strong>en</strong> <strong>classe</strong> par le biais d’outils qui facilit<strong>en</strong>t l’appr<strong>en</strong>tissage actif des élèves, à partir<br />

d’expéri<strong>en</strong>ces coopératives et divertissantes. Le laboratoire d’appr<strong>en</strong>tissage créatif effectue des recherches<br />

appliquées sur <strong>les</strong> opportunités offertes aux jeunes par la technologie créative et travaille <strong>en</strong> étroite<br />

coopération avec <strong>les</strong> secteurs culturel et éducatif sur le développem<strong>en</strong>t de programmes pilotes et de<br />

prototypes. Depuis avril 2008, le laboratoire d'appr<strong>en</strong>tissage créatif propose un programme de formation<br />

complet développé <strong>pour</strong> <strong>les</strong> professeurs et le personnel d’<strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t des éco<strong>les</strong> primaires et secondaires<br />

néerlandaises. Il organise égalem<strong>en</strong>t des ateliers <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> élèves appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t à se servir des<br />

technologies de manière coopérative et créative. Les c<strong>en</strong>tres d’<strong>in</strong>térêt et capacités des élèves sont pris <strong>en</strong><br />

compte de manière <strong>in</strong>dividuelle. Le laboratoire souhaite assimiler <strong>les</strong> élèves à des auteurs de médias actifs<br />

et non des consommateurs passifs. Il utilise donc le programme de formation, <strong>les</strong> ateliers, le site Web, <strong>les</strong><br />

publications et <strong>les</strong> sém<strong>in</strong>aires comme PICNIC Young7 <strong>pour</strong> promouvoir le formidable pot<strong>en</strong>tiel de l’éducation<br />

numérique actuelle.<br />

Grâce à sa plate-forme créative et pédagogique, le laboratoire d’appr<strong>en</strong>tissage créatif, <strong>en</strong> part<strong>en</strong>ariat avec<br />

K<strong>en</strong>nisnet8, ICT Office9 et le Groep Educatieve Uitgeverij<strong>en</strong>10, unit <strong>les</strong> secteurs culturel, créatif et<br />

pédagogique <strong>pour</strong> promouvoir la coopération, augm<strong>en</strong>ter le nombre d’<strong>in</strong>itiatives réussies et <strong>en</strong>courager<br />

l’utilisation de technologies créatives <strong>pour</strong> améliorer le climat d'<strong>in</strong>novation néerlandais. Cette plate-forme<br />

vise à exalter le partage et l’approfondissem<strong>en</strong>t des connaissances, r<strong>en</strong>forcer <strong>les</strong> relations existantes et <strong>en</strong><br />

créer de nouvel<strong>les</strong> <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> primaire et secondaire, le secteur créatif et <strong>les</strong> sociétés commercia<strong>les</strong>, y<br />

49


compris <strong>les</strong> fournisseurs de cont<strong>en</strong>u. Des cas de meilleures pratiques prov<strong>en</strong>ant du secteur créatif sont<br />

analysés et <strong>les</strong> implications de leur augm<strong>en</strong>tation sont étudiées. La plate-forme est étayée par un forum et<br />

une liste de diffusion.<br />

Frequ<strong>en</strong>cy 1550<br />

Bi<strong>en</strong> qu’il existe à l’heure actuelle de nombreux docum<strong>en</strong>ts sur la conception et <strong>les</strong> effets de l’utilisation du<br />

jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage 11 , l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>pour</strong> <strong>les</strong> périphériques<br />

mobi<strong>les</strong> reste un thème peu évoqué. En 2005, conva<strong>in</strong>cu que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> mobi<strong>les</strong> pédagogiques représ<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t<br />

un excell<strong>en</strong>t moy<strong>en</strong> d'associer un appr<strong>en</strong>tissage constructif, actif et pert<strong>in</strong><strong>en</strong>t au divertissem<strong>en</strong>t, Waag<br />

Society, <strong>en</strong> étroite coopération avec l’école Montessori d’Amsterdam, la société de télécommunications KPN<br />

et <strong>les</strong> archives municipa<strong>les</strong> d’Amsterdam, a développé le jeu géodép<strong>en</strong>dant Frequ<strong>en</strong>cy 1550. Ce jeu<br />

reproduit tous <strong>les</strong> aspects de la vie quotidi<strong>en</strong>ne telle qu’elle était à Amsterdam au Moy<strong>en</strong>-Âge 12 . Le manuel<br />

du jeu explique au joueur qu’il est « membre d’un ordre de pèler<strong>in</strong>s v<strong>en</strong>us <strong>en</strong> ville <strong>pour</strong> voir l'Hôte du miracle<br />

et fonder leur propre monastère à Amsterdam. Mais avant tout, il faut mériter le droit de construire un<br />

monastère <strong>en</strong> dev<strong>en</strong>ant citoy<strong>en</strong> ». Pour dev<strong>en</strong>ir des citoy<strong>en</strong>s à part <strong>en</strong>tière, l’équipe doit prouver ses<br />

connaissances sur Amsterdam à l’époque médiévale <strong>en</strong> réalisant des missions multimédias et <strong>en</strong> répondant<br />

à des questions sur l’histoire de la ville. Frequ<strong>en</strong>cy 1550 a été développé <strong>en</strong> complém<strong>en</strong>t du programme<br />

d'histoire que doiv<strong>en</strong>t suivre <strong>les</strong> élèves néerlandais âgés de 12 à 14 ans : vil<strong>les</strong> et États <strong>en</strong>tre 1000 et<br />

1500 13 . Deux équipes ont été formées, chacune composée de quatre élèves. Deux élèves de chaque équipe<br />

devai<strong>en</strong>t rester dans <strong>les</strong> bureaux de Waag Society à Amsterdam, tandis que <strong>les</strong> autres déambulai<strong>en</strong>t dans<br />

<strong>les</strong> rues de la ville. Les élèves ont découvert une Amsterdam médiévale dans un contexte réaliste et<br />

extrêmem<strong>en</strong>t pert<strong>in</strong><strong>en</strong>t <strong>en</strong> parcourant la ville et <strong>en</strong> observant <strong>les</strong> monum<strong>en</strong>ts et sites médiévaux. Leur tâche<br />

consistait à répondre à des questions et à réaliser des missions sur <strong>les</strong> <strong>in</strong>diqués par le GPS de leur<br />

téléphone portable et leurs coéquipiers qui suivai<strong>en</strong>t leur avancem<strong>en</strong>t sur <strong>les</strong> ord<strong>in</strong>ateurs portab<strong>les</strong> de Waag<br />

Society. Les résultats des missions et de la coopération des équipes ont été consignés sur un site Web<br />

affichant tous <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us et <strong>les</strong> scores de l’équipe.<br />

Les deux coéquipiers qui marchai<strong>en</strong>t dans<br />

Amsterdam disposai<strong>en</strong>t d'un téléphone<br />

relié à un récepteur GPS et d’un<br />

téléphone avec fonction vidéo. Tous ces<br />

téléphones bénéficiai<strong>en</strong>t d’une connexion<br />

Internet et étai<strong>en</strong>t connectés <strong>en</strong><br />

perman<strong>en</strong>ce au serveur de jeu de Waag<br />

Society. Les équipiers restés dans <strong>les</strong><br />

bureaux de Waag Society disposai<strong>en</strong>t eux<br />

aussi d’un téléphone avec fonction vidéo<br />

et d’un ord<strong>in</strong>ateur portable avec<br />

connexion Internet. Grâce au GPS, le<br />

téléphone de jeu affichait la position de<br />

l’équipe sur une carte médiévale<br />

d’Amsterdam. Avec ce téléphone vidéo et<br />

ce téléphone de jeu, l'équipe pouvait<br />

appeler <strong>les</strong> bureaux de Waag Society <strong>en</strong> vidéoconfér<strong>en</strong>ce, recevoir et visionner des messages vidéo<br />

pré<strong>en</strong>registrés sur <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts personnages médiévaux et réaliser, puis <strong>en</strong>voyer <strong>les</strong> résultats de leurs<br />

missions (clips vidéo et photos) aux bureaux de Waag Society. Grâce à leurs ord<strong>in</strong>ateurs portab<strong>les</strong>, <strong>les</strong><br />

membres qui se trouvai<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> bureaux pouvai<strong>en</strong>t utiliser une application de jeu avec accès Internet<br />

<strong>pour</strong> rechercher des <strong>in</strong>formations ou des référ<strong>en</strong>ces historiques et <strong>en</strong>voyer des données pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes aux<br />

joueurs <strong>en</strong> ville af<strong>in</strong> de <strong>les</strong> aider à réaliser leurs missions. Les membres situés dans <strong>les</strong> bureaux pouvai<strong>en</strong>t<br />

voir chaque joueur se déplacer dans la ville <strong>en</strong> temps réel : ils apparaissai<strong>en</strong>t sous la forme de pastil<strong>les</strong> de<br />

50


couleur sur la carte médiévale et sur la carte actuelle d'Amsterdam. Ils utilisai<strong>en</strong>t ce système de traçage <strong>pour</strong><br />

déf<strong>in</strong>ir la stratégie de l’équipe et se servai<strong>en</strong>t de leur téléphone <strong>pour</strong> guider leurs équipiers vers <strong>les</strong> lieux à<br />

rechercher. Les missions étai<strong>en</strong>t axées sur six thèmes : le travail, le commerce, la religion, <strong>les</strong> lois et le<br />

gouvernem<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> connaissances et la déf<strong>en</strong>se.<br />

Méthode<br />

Pour ce premier projet pilote Frequ<strong>en</strong>cy 1550, m<strong>en</strong>é <strong>en</strong> 2005, une seule <strong>classe</strong> de secondaire à Amsterdam<br />

a pris part au jeu. Les élèves étai<strong>en</strong>t divisés <strong>en</strong> six équipes de quatre ou c<strong>in</strong>q personnes, et ce <strong>pour</strong> deux<br />

jours, par périodes de trois heures. Avant chaque session de jeu, <strong>les</strong> élèves étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>formés des règ<strong>les</strong> à<br />

suivre. Après deux jours de jeu, toutes <strong>les</strong> équipes se sont retrouvées dans <strong>les</strong> bureaux de Waag Society<br />

<strong>pour</strong> un bilan collectif sur <strong>les</strong> travaux réalisés, <strong>les</strong> réponses fournies et <strong>les</strong> décisions stratégiques adoptées<br />

au cours du jeu. Les élèves ont égalem<strong>en</strong>t pris part à un test sur Amsterdam au Moy<strong>en</strong>-Âge. Les questions<br />

du test concernai<strong>en</strong>t la narration du jeu et <strong>les</strong> faits historiques. Chaque équipe s'était vue affectée d’un guide<br />

qui avait observé le comportem<strong>en</strong>t de l’équipe baroudeuse et l’avait évaluée. Les données d’évaluation<br />

collectées au cours de ce projet pilote ont donc <strong>in</strong>clus <strong>les</strong> réponses des élèves aux tests, leurs réflexions<br />

p<strong>en</strong>dant la session de bilan et <strong>les</strong> travaux réalisés au cours du jeu. Les résultats de cette expéri<strong>en</strong>ce ont été<br />

très positifs. Les élèves ont eu l’impression que ce jeu leur a permis d’améliorer leurs compét<strong>en</strong>ces<br />

technologiques et l’ont trouvé bi<strong>en</strong> plus amusant que leurs cours d’histoire habituel. Cette étude <strong>in</strong>itiale a<br />

permis une découverte importante : l’utilisation des smartphones, la technologie GPS et Internet, notamm<strong>en</strong>t<br />

la création et la communication relatives aux photos et aux vidéos, aux fichiers sonores et à une<br />

prés<strong>en</strong>tation <strong>en</strong> ligne, ont eu un impact positif sur <strong>les</strong> connaissances médias des élèves 14 . Toutefois, le jeu<br />

s’est révélé trop long et aucune conclusion concrète n’a pu être établie vis-à-vis de l’impact du jeu sur <strong>les</strong><br />

résultats d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Les résultats positifs de ce premier projet pilote ont permis d'<strong>in</strong>vestir dans un projet Frequ<strong>en</strong>cy 1550 plus<br />

vaste. Ce deuxième pilote a été testé, mis <strong>en</strong> œuvre et évalué au cours de la dernière sema<strong>in</strong>e de mai et<br />

des deux premières sema<strong>in</strong>es de ju<strong>in</strong> 2007. Bi<strong>en</strong> que le jeu ait été redéf<strong>in</strong>i par Waag Society, la série de<br />

cours, compr<strong>en</strong>ant des textes et autres<br />

missions accompagnant le jeu, a été<br />

conçue <strong>en</strong> étroite coopération avec c<strong>in</strong>q<br />

professeurs d'histoire des éco<strong>les</strong><br />

participant au projet. Une version<br />

améliorée du jeu reposant sur <strong>les</strong><br />

conclusions du premier projet pilote a été<br />

utilisée. Ce jeu s’étalait désormais sur<br />

une seule journée, et non plus deux.<br />

Cette fois-ci, il s’agissait d’évaluer<br />

l’impact du jeu Frequ<strong>en</strong>cy 1550 sur <strong>les</strong><br />

résultats d’appr<strong>en</strong>tissage des élèves. Les<br />

effets cognitifs et affectifs du jeu ont été<br />

comparés à ceux des cours traditionnels.<br />

Le groupe expérim<strong>en</strong>tal se composait de<br />

dix <strong>classe</strong>s jouant à Frequ<strong>en</strong>cy 1550,<br />

tandis que le groupe de contrôle<br />

comportait dix <strong>classe</strong>s assistant à des cours traditionnels sur Amsterdam à l’époque médiévale. Ces groupes<br />

rassemblai<strong>en</strong>t donc au total 458 élèves âgés de 12 à 16 ans (la plupart d’<strong>en</strong>tre eux étant âgés de 13 ans)<br />

issus de l'école Montessori d’Amsterdam et de l’école communautaire Bijlmer, deux établissem<strong>en</strong>ts de cycle<br />

secondaire à Amsterdam. Des données quantitatives (scores des tests, sexe, âge et appart<strong>en</strong>ance ethnique<br />

des élèves, etc.) et qualitatives (comm<strong>en</strong>taires et <strong>in</strong>terviews obt<strong>en</strong>us lors des sessions d’observation et<br />

d’évaluation, travaux des élèves, journaux, suivi du jeu, etc.) ont a<strong>in</strong>si pu être collectées. Les données<br />

51


quantitatives ont été analysées par des méthodes de régression multivariable: l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion représ<strong>en</strong>tait une<br />

variable <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dante ; la motivation, <strong>les</strong> connaissances et le comportem<strong>en</strong>t vis-à-vis de l’appr<strong>en</strong>tissage<br />

coopératif représ<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t des variab<strong>les</strong> dép<strong>en</strong>dantes ; et l’âge, le sexe, l’ethnicité et <strong>les</strong> capacités des élèves<br />

étai<strong>en</strong>t des covariab<strong>les</strong>.<br />

Résultats<br />

Engagem<strong>en</strong>t et motivation<br />

Les élèves se sont généralem<strong>en</strong>t montrés très <strong>en</strong>thousiastes, qu’il s’agisse de jouer <strong>en</strong> ville ou <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. La<br />

plupart des élèves ont pu accomplir <strong>les</strong> tâches proposées et réussir leurs missions. Cep<strong>en</strong>dant, <strong>en</strong> raison de<br />

problèmes techniques, <strong>les</strong> élèves qui jouai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ville ont parfois perdu de vue leur objectif, car ils étai<strong>en</strong>t<br />

bloqués par ces défaillances techniques. Certa<strong>in</strong>es activités de l’évaluation ont montré, de manière assez<br />

<strong>in</strong>att<strong>en</strong>due, que <strong>les</strong> élèves préférai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> réalité se trouver dans <strong>les</strong> locaux plutôt qu’<strong>en</strong> ville. En effet,<br />

d’après <strong>les</strong> observations et <strong>les</strong> évaluations, <strong>les</strong> élèves avai<strong>en</strong>t l’impression de mieux maîtriser la situation<br />

dans <strong>les</strong> locaux et d’avoir une meilleure vision des choses et ils se décourageai<strong>en</strong>t mo<strong>in</strong>s facilem<strong>en</strong>t, car ils<br />

pouvai<strong>en</strong>t passer à d’autres activités <strong>en</strong> att<strong>en</strong>dant que <strong>les</strong> problèmes techniques soi<strong>en</strong>t résolus. Aucune<br />

différ<strong>en</strong>ce de taille n’a été signalée <strong>en</strong>tre le groupe de contrôle et le groupe expérim<strong>en</strong>tal concernant la<br />

motivation des élèves à étudier l’histoire, et notamm<strong>en</strong>t le Moy<strong>en</strong>-Âge. Cela peut être dû au fait que cette<br />

durée de jeu d’une journée n'est pas suffisante <strong>pour</strong> avoir un impact significatif. Et certa<strong>in</strong>s des résultats de<br />

l’évaluation montr<strong>en</strong>t aussi que quelques missions du jeu étai<strong>en</strong>t peut-être trop diffici<strong>les</strong> ou trop longues <strong>pour</strong><br />

<strong>les</strong> 12-14 ans. Enf<strong>in</strong>, <strong>les</strong> problèmes d’ordre technique expliqu<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> partie l’abs<strong>en</strong>ce de<br />

motivation supplém<strong>en</strong>taire.<br />

Connaissances historiques<br />

Les élèves des deux groupes ont passé un test de connaissances sur Amsterdam à l’époque médiévale. Le<br />

fait de jouer à ce jeu a eu des répercussions sur <strong>les</strong> scores des tests de connaissances, ce qu’a démontré le<br />

contrôle des variab<strong>les</strong> pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes. Les élèves ayant joué ont généralem<strong>en</strong>t obt<strong>en</strong>u des scores plus élevés<br />

que ceux ayant assisté aux cours traditionnels. L’impact de ce jeu a été très important, car près de 28 % de<br />

la variance des scores peuv<strong>en</strong>t être expliqués par l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion. Les élèves ayant participé au jeu se sont<br />

sans doute souv<strong>en</strong>us de davantage d’<strong>in</strong>formations, car ces dernières leur étai<strong>en</strong>t prés<strong>en</strong>tées dans un cadre<br />

plus réaliste et pert<strong>in</strong><strong>en</strong>t et car <strong>les</strong> élèves participai<strong>en</strong>t activem<strong>en</strong>t à l'analyse du cont<strong>en</strong>u. D’après ces<br />

résultats, il semble que Frequ<strong>en</strong>cy 1550 se place <strong>en</strong> faveur d’une association fructueuse <strong>en</strong>tre <strong>les</strong><br />

approches <strong>in</strong>structiviste et constructiviste de l’appr<strong>en</strong>tissage. Les élèves découvr<strong>en</strong>t comm<strong>en</strong>t jouer et<br />

doiv<strong>en</strong>t acquérir des connaissances <strong>pour</strong> gagner. Des chercheurs de l’université d’Utrecht ont montré un<br />

fort pot<strong>en</strong>tiel d’appr<strong>en</strong>tissage dans la narration du jeu, car <strong>en</strong> cours d’histoire, cet élém<strong>en</strong>t est ess<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong><br />

établir des li<strong>en</strong>s <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> personnages et <strong>les</strong> événem<strong>en</strong>ts historiques <strong>en</strong> termes de temporalité et de<br />

succession des événem<strong>en</strong>ts, égalem<strong>en</strong>t appelée « storification » 15 .<br />

Compét<strong>en</strong>ces coopératives<br />

Enseignants et guides ont noté que ce jeu avait permis aux élèves de se repérer dans la ville et de coopérer<br />

à distance avec leurs coéquipiers. Cette coopération <strong>en</strong>globait une communication avec <strong>les</strong> membres<br />

proches et distants de leur équipe et le travail commun sur <strong>les</strong> missions de l’équipe. Le jeu <strong>en</strong> lui-même et la<br />

discussion <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> élèves sur la stratégie à adopter leur ont permis de développer leur s<strong>en</strong>s de la<br />

communication et de la coopération.<br />

En résumé<br />

Les deux études pilotes du jeu mobile Frequ<strong>en</strong>cy 1550 ont montré que le jeu illustrait parfaitem<strong>en</strong>t la théorie<br />

de Gee sur l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage, car il permet la « responsabilisation des<br />

appr<strong>en</strong>ants » 16 . El<strong>les</strong> ont prouvé que ce jeu avait un impact cognitif sur <strong>les</strong> élèves, car il améliorait leur<br />

52


acquisition de connaissances historiques par rapport aux cours d’histoire traditionnels. Toutefois, ce jeu n’a<br />

pas démontré d’impact affectif particulier sur <strong>les</strong> élèves, car leur <strong>en</strong>gouem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> l’histoire, et notamm<strong>en</strong>t le<br />

Moy<strong>en</strong>-Âge, ne différait pas de celui du groupe de contrôle. Même si cette étude a conclu que<br />

Frequ<strong>en</strong>cy 1550 permettait aux élèves de ret<strong>en</strong>ir des faits historiques sur Amsterdam à l’époque médiévale,<br />

il n’a pas été possible de préciser <strong>les</strong> raisons de ces effets sur l’appr<strong>en</strong>tissage des élèves 17 . D’autres<br />

recherches seront nécessaires. Les chercheurs des universités d’Amsterdam et d’Utrecht ont égalem<strong>en</strong>t<br />

ajouté qu’ils att<strong>en</strong>dai<strong>en</strong>t que le jeu offre un plus grand pot<strong>en</strong>tiel d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> termes de transfert des<br />

connaissances et de motivation si <strong>les</strong> élèves avai<strong>en</strong>t la possibilité de créer le jeu par eux-mêmes. Fort de ce<br />

succès et de l’<strong>in</strong>térêt suscité <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t de ce jeu mobile, Waag Society a décidé de s’<strong>in</strong>vestir<br />

dans le projet <strong>Games</strong> Atelier, qui s’appuie sur <strong>les</strong> connaissances et l’expéri<strong>en</strong>ce acquises au cours des deux<br />

projets pilotes Frequ<strong>en</strong>cy 1550.<br />

<strong>Games</strong> Atelier<br />

Maatschappelijke Sector<strong>en</strong> & ICT (secteurs de société et TIC) est un programme d’action du m<strong>in</strong>istère<br />

néerlandais de l’Économie qui a lancé un appel visant à f<strong>in</strong>ancer des projets TIC dès la f<strong>in</strong> de l'année 2006.<br />

23 projets ont a<strong>in</strong>si été subv<strong>en</strong>tionnés dans le secteur de l’éducation et 7 d’<strong>en</strong>tre eux étai<strong>en</strong>t consacrés aux<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> 18 . Pour bénéficier de cette subv<strong>en</strong>tion d’État, il fallait prés<strong>en</strong>ter un projet déjà testé, avec<br />

de bons résultats et laissant <strong>en</strong>trevoir un excell<strong>en</strong>t pot<strong>en</strong>tiel de développem<strong>en</strong>t. Comme nous v<strong>en</strong>ons de<br />

l’expliquer, c’était le cas du projet Frequ<strong>en</strong>cy 1550, reconnu au niveau <strong>in</strong>ternational lorsqu’il a reçu le prix<br />

Com<strong>en</strong>ius Edumedia Award 19 <strong>en</strong> 2006 et remporté le 2e prix au Pays-Bas <strong>pour</strong> <strong>les</strong> SPIN Awards 20 <strong>en</strong> 2007.<br />

Waag Society a donc pu bénéficier de ces fonds publics <strong>pour</strong> développer son jeu dans le cadre du projet<br />

<strong>Games</strong> Atelier, qui a comm<strong>en</strong>cé f<strong>in</strong> 2006 et se <strong>pour</strong>suivra jusqu’<strong>en</strong> juillet 2009. Le développem<strong>en</strong>t de<br />

<strong>Games</strong> Atelier repose sur <strong>les</strong> technologies et <strong>les</strong> évaluations du projet Frequ<strong>en</strong>cy 1550.<br />

<strong>Games</strong> Atelier est une nouvelle plate-forme de <strong>jeux</strong> mobi<strong>les</strong> développée par Waag Society, <strong>en</strong> coopération<br />

avec c<strong>in</strong>q établissem<strong>en</strong>ts secondaires d’Amsterdam et le départem<strong>en</strong>t municipal d’Amsterdam <strong>pour</strong> le<br />

développem<strong>en</strong>t social, qui permet aux élèves de réaliser et d'utiliser leurs propres <strong>jeux</strong> dans un contexte<br />

réel. <strong>Games</strong> Atelier associe de manière unique le monde virtuel <strong>in</strong>formatique et <strong>les</strong> aspects physiques et<br />

sociaux du monde réel. Elle utilise une approche c<strong>en</strong>trée sur l’appr<strong>en</strong>ant et <strong>en</strong>courage la motivation, car <strong>les</strong><br />

élèves cré<strong>en</strong>t leur propre jeu <strong>en</strong> fonction de leur <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t personnel. Elle est étayée par un <strong>en</strong>semble<br />

d’outils Web mobi<strong>les</strong> et d’une plate-forme technologique conçue <strong>pour</strong> <strong>les</strong> projets géodép<strong>en</strong>dants, <strong>in</strong>titulée<br />

7Sc<strong>en</strong>es 21 . Le logiciel 7Sc<strong>en</strong>es utilisé <strong>pour</strong> la plate-forme <strong>Games</strong> Atelier offre aux élèves un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t<br />

auteur géodép<strong>en</strong>dant leur permettant de créer leurs propres <strong>jeux</strong> mobi<strong>les</strong>. À partir de différ<strong>en</strong>ts modè<strong>les</strong> de<br />

<strong>jeux</strong> (décrits ci-dessous), <strong>les</strong> élèves peuv<strong>en</strong>t ajouter des photos, des vidéos, des bandes sonores, des notes<br />

et des tâches à des emplacem<strong>en</strong>ts spécifiques sur une carte, puis créer des narrations. Les élèves peuv<strong>en</strong>t<br />

<strong>en</strong>suite publier leurs <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> ligne, créer des équipes et organiser une compétition. Avec une application<br />

mobile et un GPS, <strong>les</strong> joueurs explor<strong>en</strong>t la ville, suiv<strong>en</strong>t la narration, coopèr<strong>en</strong>t avec <strong>les</strong> autres membres de<br />

leur équipe, mèn<strong>en</strong>t leurs missions à bi<strong>en</strong> et <strong>en</strong>registr<strong>en</strong>t et charg<strong>en</strong>t <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us multimédias <strong>pour</strong><br />

marquer des po<strong>in</strong>ts. Leur jeu est <strong>en</strong>suite diffusé sur Internet et archivé <strong>pour</strong> permettre de rejouer<br />

<strong>en</strong>tièrem<strong>en</strong>t la partie et réfléchir sur <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>tes stratégies, y compris <strong>les</strong> it<strong>in</strong>éraires choisis, <strong>les</strong> sites<br />

visités et <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us multimédias créés 22 .<br />

Pour réaliser leur propre jeu dans le cadre du projet <strong>Games</strong> Atelier, <strong>les</strong> élèves pouvai<strong>en</strong>t utiliser l’un des trois<br />

modè<strong>les</strong> proposés : Secret Trail, Collect and Trade et Adv<strong>en</strong>ture. Chacun de ces modè<strong>les</strong> prés<strong>en</strong>tait ses<br />

propres règ<strong>les</strong> et niveaux de difficulté : Secret Trail étant le mo<strong>in</strong>s difficile, Collect and Trade de difficulté<br />

moy<strong>en</strong>ne et Adv<strong>en</strong>ture le plus ardu. Le laboratoire d’appr<strong>en</strong>tissage créatif de Waag Society décrit ces trois<br />

modè<strong>les</strong> de la manière suivante 23 :<br />

Secret Trail*<br />

53


Secret Trail est une chasse aux trésors qui se déroule dans différ<strong>en</strong>ts lieux emblématiques de la ville. Des<br />

<strong>in</strong>dices et des missions s’affich<strong>en</strong>t sur le téléphone portable des joueurs et leur permett<strong>en</strong>t de gagner des<br />

po<strong>in</strong>ts lorsqu’ils résolv<strong>en</strong>t une énigme.<br />

Collect & Trade**<br />

Dans ce jeu, <strong>les</strong> joueurs doiv<strong>en</strong>t collecter un <strong>en</strong>semble d’objets. Les équipes peuv<strong>en</strong>t être affectées à<br />

différ<strong>en</strong>tes missions. Les objets sont cachés à des emplacem<strong>en</strong>ts bi<strong>en</strong> précis et peuv<strong>en</strong>t être découverts ou<br />

doiv<strong>en</strong>t être gagnés. Pour obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> objets dont ils ont beso<strong>in</strong>, <strong>les</strong> joueurs peuv<strong>en</strong>t échanger <strong>en</strong>tre eux<br />

dans la rue.<br />

Adv<strong>en</strong>ture***<br />

Les joueurs se retrouv<strong>en</strong>t plongés dans une narration et jou<strong>en</strong>t chacun un rôle spécifique. Chaque<br />

personnage dispose d’une compét<strong>en</strong>ce particulière qui déterm<strong>in</strong>e sa puissance et ses possibilités. Diverses<br />

épreuves sont placées à différ<strong>en</strong>ts <strong>en</strong>droits <strong>pour</strong> chacun des personnages. Certa<strong>in</strong>es compét<strong>en</strong>ces acquises<br />

<strong>en</strong> cours de jeu sont nécessaires <strong>pour</strong> accéder aux épreuves. Ces compét<strong>en</strong>ces augm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t la<br />

puissance et <strong>les</strong> possibilités des personnages. Au cours du jeu, <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts personnages doiv<strong>en</strong>t se<br />

confronter lorsqu’ils se r<strong>en</strong>contr<strong>en</strong>t, et peuv<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si gagner ou perdre des po<strong>in</strong>ts.<br />

Pour chaque modèle, <strong>les</strong> élèves sont <strong>in</strong>vités à choisir et imag<strong>in</strong>er le sujet, le jeu d’équipe, le plateau de jeu<br />

et ses élém<strong>en</strong>ts, y compris le but du jeu, ses règ<strong>les</strong>, <strong>les</strong> missions, <strong>les</strong> rô<strong>les</strong>, l’histoire, la configuration et <strong>les</strong><br />

emplacem<strong>en</strong>ts.<br />

Un processus d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> quatre étapes<br />

<strong>Games</strong> Atelier permet aux élèves d’utiliser <strong>les</strong> téléphones portab<strong>les</strong>, <strong>les</strong> GPS et Internet <strong>pour</strong> créer, utiliser,<br />

partager et étudier leurs propres <strong>jeux</strong>. Pour créer leur jeu, <strong>les</strong> élèves doiv<strong>en</strong>t imag<strong>in</strong>er un concept <strong>in</strong>itial et<br />

une narration, avant même de développer des règ<strong>les</strong> et de s’adapter au format du jeu. Dans cette première<br />

phase créative de conception du jeu, et <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir une narration pert<strong>in</strong><strong>en</strong>te, <strong>les</strong> élèves doiv<strong>en</strong>t se<br />

familiariser ple<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t avec le cont<strong>en</strong>u d’appr<strong>en</strong>tissage du sujet. Dans le même temps, <strong>pour</strong> être <strong>en</strong> mesure<br />

de développer des règ<strong>les</strong> et de s’adapter au format du jeu, ils doiv<strong>en</strong>t aussi appr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipes<br />

régissant la conception d’un jeu. Ensuite, <strong>les</strong> élèves jou<strong>en</strong>t à leur jeu dans leur propre <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t. Cela<br />

implique l’utilisation de téléphones portab<strong>les</strong> et de GPS <strong>pour</strong> explorer <strong>les</strong> al<strong>en</strong>tours af<strong>in</strong> de m<strong>en</strong>er à bi<strong>en</strong> leur<br />

mission et récolter des <strong>in</strong>dices. Le partage du jeu consiste à faire participer d’autres élèves au jeu qu’ils ont<br />

conçu, puis d’échanger leurs expéri<strong>en</strong>ces. Enf<strong>in</strong>, la dernière étape, et la plus importante, du processus<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage de cet atelier consiste à étudier <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> utilisés. Chaque phase du jeu peut être revisionnée,<br />

ce qui facilite la réflexion sur la conception du jeu et la manière de jouer. Les élèves peuv<strong>en</strong>t utiliser cette<br />

étape <strong>pour</strong> appr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> uns des autres et compr<strong>en</strong>dre comm<strong>en</strong>t améliorer certa<strong>in</strong>s aspects de leur propre<br />

jeu. L’<strong>en</strong>seignant joue égalem<strong>en</strong>t un rôle ess<strong>en</strong>tiel dans cette réflexion f<strong>in</strong>ale, car il peut souligner <strong>les</strong><br />

problèmes r<strong>en</strong>contrés au cours des phases précéd<strong>en</strong>tes et discuter avec <strong>les</strong> élèves des moy<strong>en</strong>s de <strong>les</strong><br />

éviter. Ces quatre étapes (conception, jeu, partage et exam<strong>en</strong>) impliqu<strong>en</strong>t <strong>les</strong> aspects structurels et<br />

<strong>in</strong>tr<strong>in</strong>sèquem<strong>en</strong>t stimulants des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> réussis, comme déf<strong>in</strong>is dans la multitude de docum<strong>en</strong>ts<br />

pédagogiques disponib<strong>les</strong> sur le sujet. Ces aspects compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t <strong>les</strong> règ<strong>les</strong>, le déroulem<strong>en</strong>t, la narration, un<br />

objectif f<strong>in</strong>al clair et des tâches secondaires <strong>pour</strong> l’atte<strong>in</strong>dre, des problèmes stimulants et agréablem<strong>en</strong>t<br />

frustrants, différ<strong>en</strong>ts niveaux, des réactions immédiates, la vitesse, la compétition et une structure non<br />

l<strong>in</strong>éaire 24 .<br />

Flexibilité<br />

La plate-forme <strong>Games</strong> Atelier a été développée <strong>en</strong> coopération avec des <strong>en</strong>seignants et des élèves <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> élèves, et a été spécialem<strong>en</strong>t conçue af<strong>in</strong> d’améliorer l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t prodigué dans le<br />

cadre du programme scolaire néerlandais actuel. Elle offre une excell<strong>en</strong>te flexibilité <strong>en</strong> tant que ressource<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage dans le contexte scolaire. Tout d’abord, elle peut être utilisée n’importe où <strong>pour</strong> améliorer<br />

54


l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t de n’importe quelle discipl<strong>in</strong>e. Elle peut égalem<strong>en</strong>t être utilisée dans des groupes de toutes<br />

tail<strong>les</strong>, p<strong>en</strong>dant <strong>les</strong> cours ou lors d’une activité scolaire plus vaste. Les <strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t réaliser euxmêmes<br />

leur jeu <strong>pour</strong> compléter l’appr<strong>en</strong>tissage de sujets particuliers ou l’acquisition de certa<strong>in</strong>es<br />

compét<strong>en</strong>ces, ou ils peuv<strong>en</strong>t choisir d’utiliser des <strong>jeux</strong> prédéf<strong>in</strong>is. Les <strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t aussi demander<br />

aux élèves de réaliser eux-mêmes leur jeu <strong>pour</strong> un appr<strong>en</strong>tissage plus approfondi. C’est la meilleure<br />

solution. Af<strong>in</strong> de respecter <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts emplois du temps scolaires, <strong>Games</strong> Atelier a été conçue <strong>pour</strong> être<br />

utilisée lors de sessions courtes, moy<strong>en</strong>nes ou longues. Un jeu simple peut être créé <strong>en</strong> deux heures, puis<br />

utilisé au cours suivant. Des <strong>jeux</strong> plus longs et complexes peuv<strong>en</strong>t être développés sur plusieurs cours ou<br />

faire partie d’un projet à plus long terme, impliquant <strong>les</strong> élèves dans <strong>les</strong> recherches approfondies liées au<br />

sujet.<br />

Appr<strong>en</strong>tissage coopératif<br />

La plate-forme <strong>Games</strong> Atelier a été développée <strong>pour</strong> accroître l’implication sociale des jeunes <strong>en</strong> <strong>les</strong><br />

immergeant dans l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t physique de l’éducation et <strong>en</strong> permettant aux élèves de créer des <strong>jeux</strong><br />

géodép<strong>en</strong>dants et d’y jouer. Elle repose sur un concept coopératif dans lequel <strong>les</strong> élèves se fi<strong>en</strong>t à leurs<br />

camarades et à leur <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t, cré<strong>en</strong>t <strong>en</strong>semble un jeu par le biais d’un appr<strong>en</strong>tissage constructiviste,<br />

partag<strong>en</strong>t leur jeu avec une communauté plus large <strong>en</strong> le publiant sur Internet et <strong>en</strong>f<strong>in</strong> réfléchiss<strong>en</strong>t<br />

<strong>en</strong>semble sur le processus. L’appr<strong>en</strong>tissage coopératif se trouve donc au cœur de chaque étape <strong>Games</strong><br />

Atelier. Le déroulem<strong>en</strong>t du jeu <strong>en</strong>courage <strong>les</strong> élèves à négocier et <strong>in</strong>teragir avec leurs camarades. Lorsqu’ils<br />

jou<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> élèves utilis<strong>en</strong>t des périphériques mobi<strong>les</strong> qui facilit<strong>en</strong>t l’appr<strong>en</strong>tissage coopératif à distance<br />

grâce aux appels vocaux, aux vidéoconfér<strong>en</strong>ces et aux messages écrits. L’approche reposant sur <strong>les</strong><br />

problèmes et utilisée <strong>pour</strong> la conception des <strong>jeux</strong> requiert des élèves qu’ils coopèr<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> réussir.<br />

Test de <strong>Games</strong> Atelier et perspectives<br />

La plate-forme <strong>Games</strong> Atelier a été testée <strong>en</strong> 2007-2008 et le 14 mars 2008, Job Coh<strong>en</strong>, maire<br />

d’Amsterdam, a donné le coup d’<strong>en</strong>voi du projet pilote de citoy<strong>en</strong>neté de <strong>Games</strong> Atelier qui a suscité un vif<br />

<strong>in</strong>térêt et reçu l’att<strong>en</strong>tion de nombreux médias. 20 élèves âgés de 12 à 18 ans ont donc participé à la<br />

conception et à l’utilisation de <strong>jeux</strong> citoy<strong>en</strong>s sur des thèmes aussi variés que la diversité culturelle, <strong>les</strong><br />

comportem<strong>en</strong>ts sociaux et la créativité urba<strong>in</strong>e. Grâce à ces <strong>jeux</strong>, <strong>les</strong> élèves ont pu explorer tous <strong>en</strong>semble<br />

<strong>les</strong> li<strong>en</strong>s <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> <strong>in</strong>dividus et leurs relations avec leur ville et ses habitants. Chaque jeu géodép<strong>en</strong>dant<br />

imag<strong>in</strong>é était différ<strong>en</strong>t et reflétait <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces personnel<strong>les</strong> et po<strong>in</strong>ts de vue des élèves vis-à-vis de la<br />

citoy<strong>en</strong>neté. <strong>Games</strong> Atelier a été reconnu au niveau <strong>in</strong>ternational et a reçu le Erasmus EuroMedia Seal of<br />

Approval de la part de la European Society for Education and Communication (ESEC) 25 .<br />

Compte t<strong>en</strong>u des conclusions positives et de l’analyse approfondie des avantages de <strong>Games</strong> Atelier et de<br />

son ancêtre Frequ<strong>en</strong>cy 1550 <strong>pour</strong> l’appr<strong>en</strong>tissage, <strong>Games</strong> Atelier sera <strong>en</strong> 2009 un outil d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

validé <strong>pour</strong> <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts de cycle secondaire au Pays-Bas. Pour propager l'utilisation de <strong>Games</strong><br />

Atelier au niveau national, un concours national <strong>in</strong>titulé Mobile Game Quest a été lancé <strong>en</strong> novembre 2008<br />

et se ti<strong>en</strong>dra jusqu’à la f<strong>in</strong> du mois de mars 2009. Ce concours est ouvert à tous <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts de cycle<br />

secondaire et leur offre la possibilité de former un groupe et de créer leur propre jeu à l’aide de la plateforme<br />

<strong>Games</strong> Atelier. Un jury désignera <strong>en</strong>suite <strong>les</strong> trois meilleurs <strong>jeux</strong>. Jusqu’à prés<strong>en</strong>t, ce concours<br />

semble avoir fait l’objet d’un <strong>in</strong>térêt sout<strong>en</strong>u : 55 groupes de 12 éco<strong>les</strong> néerlandaises se sont déjà <strong>in</strong>scrits.<br />

Ce concours national fait office de test <strong>pour</strong> toutes <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> susceptib<strong>les</strong> d’utiliser <strong>Games</strong> Atelier à l’av<strong>en</strong>ir.<br />

À compter du 1er avril 2009, <strong>Games</strong> Atelier sera disponible à l’achat <strong>pour</strong> toutes <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, auprès d’un<br />

éditeur de logiciels <strong>en</strong> ligne national dans le cadre de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t secondaire 26 . L’achat du package de<br />

lic<strong>en</strong>ce <strong>Games</strong> Atelier compr<strong>en</strong>d égalem<strong>en</strong>t une formation gratuite <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants fournie par le<br />

personnel de Waag Society, dans <strong>les</strong> locaux de l’école et dans <strong>les</strong> bureaux de Waag Society. Dans un<br />

premier temps, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> devront utiliser leur propre budget <strong>pour</strong> <strong>in</strong>vestir dans l’acquisition d'une lic<strong>en</strong>ce<br />

<strong>Games</strong> Atelier. Mais à l’av<strong>en</strong>ir, <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipaux organismes publics, comme le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, de la<br />

Culture et des Sci<strong>en</strong>ces ou <strong>les</strong> organismes culturels nationaux <strong>pour</strong>ront choisir d’acquérir la lic<strong>en</strong>ce af<strong>in</strong> que<br />

55


toutes <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> puiss<strong>en</strong>t <strong>en</strong> bénéficier. Les universités d’Amsterdam et d’Utrecht mèneront une nouvelle<br />

fois des recherches concernant l'impact de <strong>Games</strong> Atelier sur l’appr<strong>en</strong>tissage (comme <strong>pour</strong><br />

Frequ<strong>en</strong>cy 1550), mais el<strong>les</strong> se conc<strong>en</strong>treront cette fois sur l’impact de la création et de l’utilisation d’un jeu<br />

géodép<strong>en</strong>dant. Ces recherches s’effectueront dans le cadre d’un programme de recherche de 4 ans sur<br />

l’utilisation du jeu géodép<strong>en</strong>dant <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage dans le cycle secondaire, dédié à l’impact du<br />

jeu sur la convivialité, l’appr<strong>en</strong>tissage et l’implication. Un pilote visant à développer <strong>Games</strong> Atelier <strong>pour</strong> le<br />

cycle primaire est égalem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> projet. Des lic<strong>en</strong>ces <strong>pour</strong> <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> professionnel et supérieur seront par<br />

ailleurs disponib<strong>les</strong> à partir du 1er avril 2009. Nous espérons que l’utilisation de <strong>Games</strong> Atelier à un niveau<br />

national permettra d’assimiler l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d’appr<strong>en</strong>tissage néerlandais à un véritable terra<strong>in</strong> de jeu, sur<br />

lequel l’appr<strong>en</strong>tissage ne peut se dissocier de l’amusem<strong>en</strong>t.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

Frequ<strong>en</strong>cy 1550<br />

http://www.waag.nl/project/frequ<strong>en</strong>tie<br />

The <strong>Games</strong> Atelier<br />

http://www.waag.nl/project/gamesatelier<br />

56


Zoo Tycoon 2, Autriche<br />

L’utilisation de <strong>jeux</strong> d’ord<strong>in</strong>ateur commerciaux de<br />

simulation à l’école BG/BRG Zell am See de P<strong>in</strong>zgau,<br />

près de Salzbourg<br />

Professeur Alexander Nischelwitzer,<br />

Université des Sci<strong>en</strong>ces Appliquées FH Joanneum, Graz, Autriche<br />

Carol<strong>in</strong>e Kearney<br />

Analyste pédagogique, European Schoolnet<br />

Description du projet<br />

En 2008, le M<strong>in</strong>istère fédéral autrichi<strong>en</strong> de l’Education, des Arts et de la Culture (BMUKK) <strong>in</strong>vitait <strong>les</strong> éco<strong>les</strong><br />

secondaires et <strong>les</strong> c<strong>en</strong>tres de formation professionnelle des quatre co<strong>in</strong>s d’Autriche à participer au projet<br />

'Scénarios didactiques de l’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu numérique'. Le M<strong>in</strong>istère avait alors f<strong>in</strong>ancé ce projet<br />

pilote supervisé par l’Université du Danube à Krems et l’Université de Vi<strong>en</strong>ne, af<strong>in</strong> de tester <strong>les</strong> possibilités<br />

d’utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques commerciaux <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. L’objectif du projet visait à étudier le pot<strong>en</strong>tiel de<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu numérique dans la vie de tous <strong>les</strong> jours à l’école et à exam<strong>in</strong>er le li<strong>en</strong> direct <strong>en</strong>tre<br />

le milieu scolaire, <strong>les</strong> médias et <strong>les</strong> jeunes. Au cours du projet, <strong>les</strong> élém<strong>en</strong>ts suivants ont été pris <strong>en</strong><br />

considération : <strong>les</strong> contra<strong>in</strong>tes de temps des <strong>en</strong>seignants et des élèves, <strong>les</strong> accords avec <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts,<br />

l’équipem<strong>en</strong>t technique des éco<strong>les</strong> et <strong>les</strong> sources de f<strong>in</strong>ancem<strong>en</strong>t disponib<strong>les</strong> <strong>pour</strong> l’achat de lic<strong>en</strong>ces de<br />

<strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques.<br />

Cette étude de cas décrit la manière dont l’école BG/BRG Zell am See, l’une des premières éco<strong>les</strong><br />

autrichi<strong>en</strong>nes à participer au projet, s’est impliquée <strong>en</strong> utilisant le jeu <strong>in</strong>formatique Zoo Tycoon 2 <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Parce que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques jou<strong>en</strong>t un rôle de plus <strong>en</strong> plus important dans de nombreux doma<strong>in</strong>es de la<br />

société, le directeur de l’école, Mag. Ra<strong>in</strong>er Hochold, était conva<strong>in</strong>cu qu’il serait bon d’impliquer ses élèves<br />

dans le cadre de ce projet. Les par<strong>en</strong>ts avai<strong>en</strong>t dès lors été <strong>in</strong>formés de la t<strong>en</strong>eur du projet et de la façon<br />

dont leurs <strong>en</strong>fants allai<strong>en</strong>t se servir des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. 25 élèves, âgés <strong>pour</strong> la plupart de 12<br />

ans, issus de la <strong>classe</strong> 2b de l’école BG/BRG Zell am See ont donc pris part au projet. Les deux<br />

professeurs impliqués <strong>in</strong>itialem<strong>en</strong>t dans cette av<strong>en</strong>ture avai<strong>en</strong>t eu l’occasion d’assister à un atelier <strong>pour</strong><br />

appr<strong>en</strong>dre à jouer et à utiliser le jeu à l’Université du Danube à Krems, avant de l’utiliser <strong>en</strong> <strong>classe</strong> avec<br />

leurs élèves <strong>en</strong> avril 2008.<br />

L’école BG/BRG Zell am See<br />

L’école BG/BRG Zell am See, située au cœur de la campagne de P<strong>in</strong>zgau, à Salzbourg <strong>en</strong> Autriche, est une<br />

école secondaire avancée disp<strong>en</strong>sant un <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t général aux élèves de 11 à 18 ans. Elle représ<strong>en</strong>te<br />

l’une des éco<strong>les</strong> <strong>les</strong> plus <strong>in</strong>novatrices <strong>en</strong> Autriche et collabore avec de nombreuses <strong>in</strong>stitutions<br />

57


pédagogiques af<strong>in</strong> d’offrir à ses élèves des cours supplém<strong>en</strong>taires et des activités <strong>in</strong>téressantes. L’école est<br />

reconnue <strong>pour</strong> son excell<strong>en</strong>te maîtrise de l’<strong>in</strong>formatique, <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts titres et responsabilités qu’elle a dans<br />

ce doma<strong>in</strong>e <strong>en</strong> sont la preuve. Citons notamm<strong>en</strong>t:<br />

Le C<strong>en</strong>tre pédagogique de formation dans <strong>les</strong> technologies de l`<strong>in</strong>formation (zellBIT), <strong>en</strong><br />

collaboration avec le collège et l’école de commerce Zell am See<br />

L’Académie Microsoft 27<br />

L’école d’e-appr<strong>en</strong>tissage dite “Cluster School” (l’une des 45 à faire partie du groupem<strong>en</strong>t d’éco<strong>les</strong><br />

reconnues par le M<strong>in</strong>istère fédéral de l’Education, des Sci<strong>en</strong>ces et de la Culture comme étant <strong>les</strong><br />

plus <strong>in</strong>novatrices <strong>en</strong> Autriche)<br />

La succursale autonome de l’<strong>in</strong>stitut pédagogique de Salzbourg<br />

Le jeu: Zoo Tycoon 2<br />

Zoo Tycoon 2 est un jeu <strong>in</strong>formatique commercial de<br />

simulation créé par Microsoft <strong>Games</strong> Studio. Il est disponible<br />

<strong>en</strong> ligne 28 et coûte <strong>en</strong>viron 20 euros.<br />

Le jeu a été mis à la disposition de la <strong>classe</strong> par le M<strong>in</strong>istère<br />

de l’Education, de la Culture et des Sci<strong>en</strong>ces <strong>en</strong> Autriche. Il<br />

permet aux élèves de créer et de gérer leur propre zoo, avec<br />

toutes <strong>les</strong> tâches et <strong>les</strong> responsabilités que cela implique :<br />

acheter des animaux et <strong>en</strong> pr<strong>en</strong>dre so<strong>in</strong>, construire des <strong>en</strong>clos<br />

adaptés, s’occuper des <strong>in</strong>frastructures, distraire <strong>les</strong> visiteurs,<br />

etc. Le jeu offre de nombreuses possibilités de construction et<br />

des défis à relever <strong>en</strong> matière de gestion. Il comporte diverses<br />

caractéristiques et peut se jouer selon plusieurs modes.<br />

On y trouve a<strong>in</strong>si:<br />

Animaux extraord<strong>in</strong>aires - Ce mode permet d’<strong>en</strong> savoir plus sur ses animaux préférés et d’exam<strong>in</strong>er leurs<br />

particularités<br />

Mode Visiteur - Grâce à ce mode, vous <strong>pour</strong>rez parcourir tout le zoo, comme un <strong>in</strong>vité<br />

Mode Gardi<strong>en</strong> de zoo - Ce mode vous <strong>in</strong>vitera à vous occuper des animaux <strong>en</strong> leur donnant à boire et à<br />

manger et <strong>en</strong> faisant leurs so<strong>in</strong>s<br />

Mode Safari Photo - Pr<strong>en</strong>ez des photos de vos animaux préférés et de vos <strong>in</strong>vités avant de <strong>les</strong> partager<br />

avec d’autres utilisateurs <strong>en</strong> ligne<br />

Espaces impressionnants - Ce mode vous permet de créer des espaces au moy<strong>en</strong> d’outils de construction<br />

faci<strong>les</strong> à utiliser a<strong>in</strong>si que des c<strong>en</strong>ta<strong>in</strong>es d’objets <strong>pour</strong> pouvoir construire des fosses,<br />

des chutes d’eau et <strong>in</strong>staller des barrières<br />

Editeur d’habitat - Les outils de l’éditeur d’habitat permett<strong>en</strong>t de créer des montagnes et des vallées<br />

af<strong>in</strong> d’offrir aux animaux des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts particulièrem<strong>en</strong>t sophistiqués<br />

Biome Broussaille - Ce biome permet de créer rapidem<strong>en</strong>t des paysages luxuriants avec, par exemple,<br />

le terra<strong>in</strong> et la végétation propres à la savane africa<strong>in</strong>e, ou tout autre biome<br />

sélectionné<br />

58


Bâtim<strong>en</strong>ts et décors - Vous <strong>pour</strong>rez créer l’<strong>in</strong>frastructure du zoo, <strong>en</strong> ce compris <strong>les</strong> stands de nourriture,<br />

<strong>les</strong> toilettes, <strong>les</strong> bancs du parc, <strong>les</strong> statues d’animaux, <strong>les</strong> boutiques de souv<strong>en</strong>irs et<br />

<strong>les</strong> élém<strong>en</strong>ts décoratifs<br />

Gestion du Zoo - Dans ce mode, vous devrez utiliser des outils de gestion efficaces af<strong>in</strong> d’atte<strong>in</strong>dre<br />

vos objectifs : maximiser le bi<strong>en</strong>-être des animaux, la satisfaction du cli<strong>en</strong>t et <strong>les</strong><br />

profits<br />

Différ<strong>en</strong>ts Modes - Le jeu peut se jouer <strong>en</strong> mode 'libre', <strong>en</strong> mode 'défi' ou <strong>en</strong> mode 'campagne'<br />

Zoopédie - La Zoopédie peut être utilisée <strong>pour</strong> rechercher des <strong>in</strong>formations <strong>in</strong>téressantes sur<br />

<strong>les</strong> animaux de votre zoo. Par exemple, <strong>les</strong> élèves appr<strong>en</strong>dront que <strong>les</strong> chameaux<br />

peuv<strong>en</strong>t fermer leurs nar<strong>in</strong>es af<strong>in</strong> d’empêcher la saleté et le sable de r<strong>en</strong>trer<br />

Comm<strong>en</strong>t le jeu a été utilisé<br />

Zoo Tycoon 2 a été utilisé <strong>pour</strong> la première fois dans le cadre de cours d’allemand par le professeur<br />

d’allemand, Mag. Heidel<strong>in</strong>de Eder-Kaserer af<strong>in</strong> d’<strong>en</strong>courager l’appr<strong>en</strong>tissage des langues, soit <strong>en</strong> utilisant le<br />

cont<strong>en</strong>u du jeu <strong>pour</strong> <strong>in</strong>itier des débats sur <strong>les</strong> sujets abordés (citons notamm<strong>en</strong>t la rareté de certa<strong>in</strong>es<br />

espèces anima<strong>les</strong>), soit comme source d’<strong>in</strong>spiration à des f<strong>in</strong>s de rédactions. Après avoir joué, <strong>les</strong> élèves<br />

ont été <strong>in</strong>vités à se servir du cont<strong>en</strong>u du jeu et de se baser sur leur propre expéri<strong>en</strong>ce <strong>pour</strong> remplir des<br />

journaux de projet, rédiger des blogs, réaliser des <strong>in</strong>terviews et écrire des lettres. Le fait de jouer au jeu ne<br />

constituait donc qu’une partie du cours, qui était <strong>en</strong>suite <strong>in</strong>tégré dans des activités d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

connexes. Une fois que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> élèves s’étai<strong>en</strong>t familiarisés avec le jeu et se s<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t plus à<br />

l’aise, l’édition orig<strong>in</strong>ale <strong>en</strong> anglais était alors utilisée durant <strong>les</strong> cours d’anglais par Dr. Peter Wittner. La<br />

version anglaise du jeu s’est révélée particulièrem<strong>en</strong>t utile <strong>pour</strong> <strong>en</strong>richir le vocabulaire des élèves et<br />

r<strong>en</strong>forcer leurs connaissances l<strong>in</strong>guistiques. P<strong>en</strong>dant que <strong>les</strong> élèves jouai<strong>en</strong>t avec la version anglaise du jeu,<br />

le programme de traduction <strong>en</strong> ligne Leo 29 était lancé, permettant aux élèves de chercher immédiatem<strong>en</strong>t de<br />

nouveaux mots étrangers. Dans <strong>les</strong> deux cours, le jeu a permis aux élèves non seulem<strong>en</strong>t d’assimiler des<br />

connaissances sur <strong>les</strong> animaux qu’ils r<strong>en</strong>contrai<strong>en</strong>t, leur habitat, leurs beso<strong>in</strong>s et sur la manière de protéger<br />

leur <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t, mais égalem<strong>en</strong>t d’acquérir des compét<strong>en</strong>ces considérab<strong>les</strong> tel<strong>les</strong> que la planification et<br />

le développem<strong>en</strong>t de leur savoir-faire dans le doma<strong>in</strong>e de l’économie.<br />

Zoo Tycoon 2 <strong>en</strong> Classe<br />

Source: http://www.donauuni.ac.at/de/departm<strong>en</strong>t/imb/bereich/appliedcomputergamestudies/id/12372/<strong>in</strong>dex.php<br />

Les élèves jouai<strong>en</strong>t au jeu <strong>en</strong> petits groupes de deux à trois dans la salle d’<strong>in</strong>formatique de l’école plutôt<br />

qu’<strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Zoo Tycoon 2 était spécialem<strong>en</strong>t utilisé <strong>en</strong> vue de développer l’aptitude des élèves à travailler<br />

59


<strong>en</strong> groupe, mettant a<strong>in</strong>si l’acc<strong>en</strong>t sur l’importance de collaborer p<strong>en</strong>dant et après le jeu, ce af<strong>in</strong> de bi<strong>en</strong><br />

réfléchir et d’assurer un suivi du travail. Les <strong>en</strong>seignants impliqués dans ce projet trouvai<strong>en</strong>t que le jeu <strong>en</strong><br />

petits groupes facilitait l’appr<strong>en</strong>tissage des aptitudes socia<strong>les</strong> et de la capacité de communication. D’après<br />

<strong>les</strong> deux professeurs d’allemand et d’anglais qui ont pris part au projet dès le début, le projet a été un tel<br />

succès que <strong>les</strong> professeurs de biologie et d’art de la même école ont eux aussi décidé d’<strong>in</strong>tégrer Zoo Tycoon<br />

2 dans leurs cours. A<strong>in</strong>si, le jeu a été utilisé durant <strong>les</strong> cours de biologie <strong>pour</strong> r<strong>en</strong>forcer <strong>les</strong> connaissances<br />

des élèves sur <strong>les</strong> animaux et leur habitat, mais égalem<strong>en</strong>t p<strong>en</strong>dant <strong>les</strong> cours d’art où <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t<br />

représ<strong>en</strong>ter <strong>les</strong> animaux qu’ils avai<strong>en</strong>t r<strong>en</strong>contrés p<strong>en</strong>dant le jeu. Tous <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> ont conclu que le<br />

jeu <strong>in</strong>formatique Zoo Tycoon 2 pouvait être utilisé avec succès dans le cadre des cours et qu’il permettait de<br />

comb<strong>in</strong>er parfaitem<strong>en</strong>t appr<strong>en</strong>tissage et divertissem<strong>en</strong>t.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

Vous trouverez des <strong>in</strong>formations sur le projet 'Scénarios didactiques de l’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu numérique'<br />

(Didaktische Sz<strong>en</strong>ari<strong>en</strong> des Digital Game Based Learn<strong>in</strong>g) à l’adresse suivante<br />

http://www.donau-uni.ac.at/de/departm<strong>en</strong>t/bildwiss<strong>en</strong>schaft/appliedgamestudies/10923/<strong>in</strong>dex.php<br />

Informations généra<strong>les</strong> sur le projet<br />

http://medi<strong>en</strong>abc.wordpress.com/2008/05/09/computerspiele-im-unterricht-2/<br />

Informations sur le jeu Zoo Tycoon 2<br />

http://zootycoon.com/<br />

Page d’accueil de l’école BG/BRG Zell am See, P<strong>in</strong>zgau, Salzbourg, Autriche<br />

http://www.gymzell.at/php/<strong>in</strong>formations_<strong>en</strong>_franais,10515.html<br />

60


Notes<br />

1 Le gouvernem<strong>en</strong>t écossais est responsable <strong>en</strong> Écosse de toutes <strong>les</strong> questions qui ne sont pas<br />

explicitem<strong>en</strong>t réservées au Parlem<strong>en</strong>t du Royaume-Uni à Westm<strong>in</strong>ster conformém<strong>en</strong>t au Scotland Act, y<br />

compris <strong>les</strong> services de santé, le système éducatif, la justice, <strong>les</strong> affaires rura<strong>les</strong> et <strong>les</strong> transports. Learn<strong>in</strong>g<br />

and Teach<strong>in</strong>g Scotland (LTS) est un organisme public sponsorisé par le Schools Directorate, l’une des<br />

directions du gouvernem<strong>en</strong>t écossais <strong>pour</strong> la formation et l’appr<strong>en</strong>tissage tout au long de la vie.<br />

2 Le groupe N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do comportait 5 <strong>en</strong>seignants d’Aberde<strong>en</strong>shire et 2 <strong>en</strong>seignants de chacune des trois<br />

autres autorités loca<strong>les</strong> (Hébrides extérieures, Dundee et East Ayrshire). Le groupe de contrôle compr<strong>en</strong>ait<br />

le même nombre d’<strong>en</strong>seignants.<br />

3 Le Tamagotchi est un animal de compagnie virtuel portable, créé <strong>en</strong> 1996 par Aki Maita et v<strong>en</strong>du par<br />

Bandai. Le Tamagotchi se trouve dans un petit appareil électronique <strong>en</strong> forme d’œuf. Trois boutons (A, B et<br />

C) permett<strong>en</strong>t à l’utilisateur de sélectionner et de réaliser des activités, par exemple nourrir, laver et jouer<br />

avec le Tamagotchi.<br />

4 Hairy Maclary est un Skye Terrier de fiction : c’est l’anti-héros de nombreux livres <strong>pour</strong> <strong>en</strong>fants. Ce<br />

personnage a été créé par la Néo-Zélandaise Lynley Dodd.<br />

5 Crufts est une exposition can<strong>in</strong>e <strong>in</strong>ternationale annuelle, organisée lors du mois de mars par le K<strong>en</strong>nel<br />

Club (Royaume-Uni) et qui se ti<strong>en</strong>t au National Exhibition C<strong>en</strong>tre (NEC) de Birm<strong>in</strong>gham (Angleterre).<br />

6 PICNIC rassemble et diffuse <strong>les</strong> idées et <strong>les</strong> connaissances des meilleurs esprits créatifs du monde par le<br />

biais d’une confér<strong>en</strong>ce <strong>in</strong>contournable, d’un large choix de sém<strong>in</strong>aires, d’un <strong>en</strong>semble d'ateliers pratiques,<br />

etc. PICNIC braque <strong>les</strong> projecteurs sur des produits et des services novateurs, mêlant médias, nouvel<strong>les</strong><br />

technologies, art et divertissem<strong>en</strong>t et regroupant <strong>in</strong>vestisseurs, créateurs mais aussi sci<strong>en</strong>tifiques et autres<br />

leaders de marché. Voir : www.picnicnetwork.org<br />

7 Voir : http://picnicyoung.nl<br />

8 K<strong>en</strong>nisnet est un organisme TIC public aux Pays-Bas. K<strong>en</strong>nisnet souti<strong>en</strong>t la coopération nationale et<br />

régionale <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, <strong>les</strong> organisations pédagogiques et <strong>les</strong> autorités gouvernem<strong>en</strong>ta<strong>les</strong> (municipa<strong>les</strong>)<br />

<strong>pour</strong> offrir une prise <strong>en</strong> charge TIC adaptée à tous types de cib<strong>les</strong> éducatives (cycle primaire, cycle<br />

secondaire, formation <strong>pour</strong> adultes). K<strong>en</strong>nisnet suit la demande et contrôle constamm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> beso<strong>in</strong>s<br />

spécifiques liés aux TIC et à l’éducation. Voir : http://corporate.k<strong>en</strong>nisnet.nl/<strong>in</strong>ternational<br />

9 ICT Office est une organisation liée aux sociétés spécialisées dans l'<strong>in</strong>formatique, <strong>les</strong> télécommunications,<br />

Internet et <strong>les</strong> bureaux aux Pays-Bas. ICT Office doit stimuler le marché et la déf<strong>en</strong>se des <strong>in</strong>térêts et des<br />

services de ses 500 membres. Voir : http://www.ict-office.nl<br />

10 Groep Educatieve Uitgeverij<strong>en</strong> (GEU) est une organisation de 41 membres chargée d’aider <strong>les</strong> éditeurs à<br />

diffuser leurs outils d'appr<strong>en</strong>tissage auprès des établissem<strong>en</strong>ts de cycle primaire, secondaire, professionnel<br />

et supérieur et dans <strong>les</strong> formations <strong>pour</strong> adultes. Voir : http://www.nuv.nl/web/GEU<br />

11 Consultez l’étude sci<strong>en</strong>tifique rédigée par M. & P. Pivec dans ce rapport.<br />

12 Raess<strong>en</strong>s, J. Play<strong>in</strong>g History. Reflections on Mobile and Location-Based Learn<strong>in</strong>g. In : Hug, T. (ed.)<br />

Didactics of Microlearn<strong>in</strong>g. Concepts, Discourses, and Examp<strong>les</strong>. Münster : Waxmann Verlag, pp. 141-160,<br />

pp. 155<br />

13 Raess<strong>en</strong>s, J. Play<strong>in</strong>g History. Reflections on Mobile and Location-Based Learn<strong>in</strong>g. In : Hug, T. (ed.)<br />

Didactics of Microlearn<strong>in</strong>g. Concepts, Discourses, and Examp<strong>les</strong>. Münster : Waxmann Verlag, pp. 141-160,<br />

pp. 155<br />

14 Raess<strong>en</strong>s, J. Play<strong>in</strong>g History. Reflections on Mobile and Location-Based Learn<strong>in</strong>g. In : Hug, T. (ed.)<br />

Didactics of Microlearn<strong>in</strong>g. Concepts, Discourses, and Examp<strong>les</strong>. Münster : Waxmann Verlag, pp. 141-160,<br />

pp. 150<br />

15 Akkerman, S., Admiraal, W., & Huiz<strong>en</strong>ga, J. (2008) Storification <strong>in</strong> History education: A mobile game <strong>in</strong> and<br />

about medieval Amsterdam, Computers & Education, (In press). Disponible sur :<br />

www.ilo.uva.nl/homepages/wilfried/docs/CAE_2008_onl<strong>in</strong>e.pdf<br />

16 Gee, J. P. (2005) Learn<strong>in</strong>g by Design: Good video games as learn<strong>in</strong>g mach<strong>in</strong>es, E-Learn<strong>in</strong>g, Vol. 2, No. 1,<br />

pp. 5-16<br />

17 Admiraal, W. Akkerman, S. Huiz<strong>en</strong>ga, J. t<strong>en</strong>Dam, G.T.M., Cognitive and Affective Effects of Learn<strong>in</strong>g<br />

History by Play<strong>in</strong>g a Mobile Game, 2 e confér<strong>en</strong>ce europé<strong>en</strong>ne sur l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage, Universitat Oberta de Catalunya, Barcelone (Espagne), 16-17 octobre 2008, pp. 211<br />

18 Pour obt<strong>en</strong>ir la liste de tous <strong>les</strong> projets éducatifs subv<strong>en</strong>tionnés lors de cet appel d'offres par le m<strong>in</strong>istère<br />

de l'Économie, consultez la page :<br />

http://www.m-ict.nl/<strong>in</strong>dex.php?option=com_cont<strong>en</strong>t&task=category&sectionid=27&id=55&Itemid=212<br />

19 Voir : http://www.com<strong>en</strong>ius-award.net/<br />

61


20<br />

Voir : www.sp<strong>in</strong>awards.nl<br />

21<br />

Voir : www.7sc<strong>en</strong>es.com<br />

22<br />

Admiraal, W, R. L<strong>en</strong>z. R. van Zeijts, H. <strong>Games</strong> Atelier. Location-Based Gam<strong>in</strong>g: The City as Your<br />

Playground, Onl<strong>in</strong>e Educa Book of Abstracts, pp. 211-215<br />

23<br />

Voir : http://www.waag.nl/project/gamesatelier<br />

24<br />

Veelo, K. (2007), <strong>Games</strong> Atelier: a learn<strong>in</strong>g <strong>en</strong>vironm<strong>en</strong>t for produc<strong>in</strong>g and play<strong>in</strong>g location-based mobile<br />

games, Master thesis, pp. 135<br />

25<br />

Voir : www.esec-onl<strong>in</strong>e.net<br />

26<br />

Voir : www.slbdi<strong>en</strong>st<strong>en</strong>.nl<br />

27<br />

See http://www.microsoft.com/uk/academia/software/msdnaa/default.mspx<br />

28<br />

See http://www.amazon.de/Microsoft-Zoo-Tycoon-2/dp/B00009P51N<br />

29<br />

See http://dict.leo.org/<br />

62


Comm<strong>en</strong>t <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants utilis<strong>en</strong>t-ils<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ?


5. Comm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants utilis<strong>en</strong>t-ils<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ?<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux constats<br />

Qu’ils utilis<strong>en</strong>t ou non <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>terrogés affich<strong>en</strong>t un vif <strong>in</strong>térêt<br />

quant à leur pot<strong>en</strong>tiel : 80 % d’<strong>en</strong>tre eux veul<strong>en</strong>t <strong>en</strong> savoir plus. Presque le même <strong>pour</strong>c<strong>en</strong>tage<br />

d'<strong>en</strong>seignants utilisant déjà <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> se dis<strong>en</strong>t <strong>in</strong>téressés par une utilisation accrue. 50 % des<br />

<strong>en</strong>seignants qui ne <strong>les</strong> ont pas <strong>en</strong>core utilisés dis<strong>en</strong>t qu’ils aimerai<strong>en</strong>t bi<strong>en</strong> essayer.<br />

Parmi <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>terrogés, des hommes et des femmes de tous âges utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

dans leur cours. Leur anci<strong>en</strong>neté n’est pas un facteur déterm<strong>in</strong>ant, sauf <strong>pour</strong> ceux qui exerc<strong>en</strong>t depuis plus<br />

de tr<strong>en</strong>te ans, et dont très peu avou<strong>en</strong>t utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont utilisés<br />

dans <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> primaire et secondaire. Nul beso<strong>in</strong> d’être un expert <strong>pour</strong> <strong>les</strong> utiliser <strong>en</strong> <strong>classe</strong> : 85 % des<br />

<strong>en</strong>seignants qui <strong>les</strong> utilis<strong>en</strong>t déclar<strong>en</strong>t avoir des compét<strong>en</strong>ces « moy<strong>en</strong>nes » <strong>en</strong> <strong>jeux</strong> (57 %) ou être<br />

« novices » (28 %).<br />

Le plus souv<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants espèr<strong>en</strong>t que ces <strong>jeux</strong> vont motiver <strong>les</strong> élèves tout <strong>en</strong> leur permettant<br />

d’atte<strong>in</strong>dre <strong>les</strong> objectifs pédagogiques fixés <strong>en</strong> termes de cont<strong>en</strong>us, de compét<strong>en</strong>ces (notamm<strong>en</strong>t<br />

compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong>) et de valeurs. Leur jeu « idéal » peut être utilisé de manière flexible, comporte un<br />

cont<strong>en</strong>u et des <strong>in</strong>formations valides et est correctem<strong>en</strong>t structuré d’un po<strong>in</strong>t de vue didactique.<br />

Plus précisém<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants expliqu<strong>en</strong>t, par exemple, qu’ils utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>pour</strong><br />

améliorer l’autonomie des élèves dans leur appr<strong>en</strong>tissage, <strong>pour</strong> le personnaliser et parfois <strong>pour</strong> le<br />

récomp<strong>en</strong>ser.<br />

Les cours de langues (maternelle et étrangères) sont <strong>les</strong> plus propices à l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>.<br />

L’histoire, la géographie et <strong>les</strong> mathématiques sont aussi souv<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionnées. De plus, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont<br />

fréquemm<strong>en</strong>t utilisés <strong>pour</strong> développer le travail <strong>en</strong> équipe et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong>. Seuls 13 % des<br />

<strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>terrogés utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> <strong>en</strong>seigner à des groupes d’élèves spécifiques.<br />

Les obstac<strong>les</strong> auxquels <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants se heurt<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans leurs méthodes<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t sont très divers, et leur importance relative dép<strong>en</strong>d du contexte. La difficulté à adapter le jeu<br />

au programme scolaire, le manque de moy<strong>en</strong>s <strong>in</strong>formatiques, l’organisation du temps d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et<br />

l’attitude de l’école et des par<strong>en</strong>ts vis-à-vis des <strong>jeux</strong>, a<strong>in</strong>si que le coût de ces <strong>jeux</strong> et des lic<strong>en</strong>ces associées<br />

sont souv<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionnés. Le manque d’études sur l’impact des <strong>jeux</strong> dans le cadre pédagogique est<br />

clairem<strong>en</strong>t regretté.<br />

Les <strong>en</strong>seignants expliqu<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t qu’ils utilis<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> de divertissem<strong>en</strong>t et des <strong>jeux</strong> commerciaux. Des<br />

recherches plus détaillées serai<strong>en</strong>t nécessaires <strong>pour</strong> évaluer leur utilisation par rapport aux <strong>jeux</strong> éducatifs<br />

dits « sérieux ».<br />

Les <strong>en</strong>seignants obti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>in</strong>formations et la formation dont ils ont beso<strong>in</strong> <strong>pour</strong> utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> cours, la plupart du temps sur Internet et auprès de leurs collègues.<br />

Les <strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>terrogés ont exprimé un po<strong>in</strong>t de vue positif sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> par rapport à la motivation des<br />

élèves et au développem<strong>en</strong>t de nombreuses compét<strong>en</strong>ces. Ils sont toutefois mo<strong>in</strong>s conva<strong>in</strong>cus de leur<br />

impact sur le développem<strong>en</strong>t de l'esprit critique et <strong>les</strong> performances obt<strong>en</strong>ues dans la discipl<strong>in</strong>e <strong>en</strong>seignée.<br />

64


Introduction<br />

But et contexte de l’<strong>en</strong>quête<br />

L’<strong>en</strong>quête a été élaborée <strong>pour</strong> rassembler des <strong>in</strong>formations sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> par <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants dans un cadre pédagogique : le type de jeu utilisé, leurs att<strong>en</strong>tes et leurs objectifs, <strong>les</strong><br />

discipl<strong>in</strong>es, le type de compét<strong>en</strong>ces ou <strong>les</strong> catégories d’appr<strong>en</strong>ants concernés.<br />

Une att<strong>en</strong>tion toute particulière a été portée sur l’id<strong>en</strong>tification des obstac<strong>les</strong> r<strong>en</strong>contrés lors de l’utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Dans cette perspective, tous <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants étai<strong>en</strong>t ciblés, qu'ils utilis<strong>en</strong>t ou non <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> à l'école.<br />

Cette <strong>en</strong>quête a égalem<strong>en</strong>t permis de rassembler <strong>les</strong> réactions des <strong>en</strong>seignants qui utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à<br />

l’école, concernant leurs att<strong>en</strong>tes vis-à-vis des <strong>en</strong>fants et tous <strong>les</strong> aspects du processus d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Lancem<strong>en</strong>t de l’<strong>en</strong>quête<br />

Le questionnaire a été proposé <strong>en</strong> ligne dans neuf langues <strong>en</strong>tre octobre 2008 et février 2009.<br />

L’<strong>en</strong>quête a été annoncée dans <strong>les</strong> lettres d’<strong>in</strong>formation et <strong>les</strong> sites Web de European Schoolnet, des<br />

m<strong>in</strong>istères de l’Éducation et/ou des ag<strong>en</strong>ces responsab<strong>les</strong> de l’éducation au niveau régional ou national, ou<br />

plus précisém<strong>en</strong>t responsab<strong>les</strong> de l’utilisation des technologies de l’<strong>in</strong>formation et de la communication <strong>pour</strong><br />

l’éducation. Les <strong>en</strong>seignants ont été <strong>in</strong>vités à participer à cette <strong>en</strong>quête et redirigés vers une adresse<br />

Internet proposant de remplir le questionnaire <strong>en</strong> ligne.<br />

Ces lettres d’<strong>in</strong>formation et sites Web ne sont pas axées sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>. Ils sont proposés par des <strong>in</strong>stitutions<br />

pédagogiques officiel<strong>les</strong> et sont de nature plus générale. L’objectif consistait <strong>en</strong> fait à atte<strong>in</strong>dre des<br />

<strong>en</strong>seignants qui n’étai<strong>en</strong>t pas forcém<strong>en</strong>t des adeptes des <strong>jeux</strong> à l’école, mais <strong>in</strong>téressés par <strong>les</strong> TIC, qu’ils<br />

soi<strong>en</strong>t familiers de ce type de jeu ou non.<br />

Approche adoptée <strong>pour</strong> l’analyse des données<br />

Les étapes suivantes ont permis d'analyser <strong>les</strong> données collectées:<br />

Les réponses aux différ<strong>en</strong>tes questions posées dans le cadre de l’<strong>en</strong>quête ont été codifiées et prés<strong>en</strong>tées<br />

dans des feuil<strong>les</strong> Excel. Après l’étude et l’analyse des données, un certa<strong>in</strong> nombre de questionnaires a été<br />

écarté, car ils étai<strong>en</strong>t vides ou ne comportai<strong>en</strong>t pas <strong>les</strong> réponses aux pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> questions. Quelques<br />

questionnaires, qui prés<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t la même réponse à toutes <strong>les</strong> questions ou des réponses absurdes, ont<br />

égalem<strong>en</strong>t été supprimés. Au f<strong>in</strong>al, 528 questionnaires ont été ret<strong>en</strong>us <strong>pour</strong> analyse.<br />

La version f<strong>in</strong>ale de l’analyse s'est basée sur l'analyse de la fréqu<strong>en</strong>ce des réponses à l’<strong>en</strong>semble des<br />

questions fermées de l’<strong>en</strong>quête et <strong>les</strong> résultats ont été prés<strong>en</strong>tés sous la forme de tableaux et de<br />

graphiques.<br />

Dans certa<strong>in</strong>s cas, la relation <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> réponses à différ<strong>en</strong>tes questions a aussi fait l’objet d’une analyse<br />

croisée.<br />

65


Répartition et profil des personnes<br />

<strong>in</strong>terrogées<br />

Répartition des personnes <strong>in</strong>terrogées par pays<br />

Des <strong>en</strong>seignants des 27 pays de l’Union europé<strong>en</strong>ne ont répondu au questionnaire. Le Tableau 1 et le<br />

graphique suivant prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t la répartition des personnes <strong>in</strong>terrogées par pays:<br />

Tableau 1<br />

Répartition des personnes <strong>in</strong>terrogées par pays et utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école<br />

Utilisation des <strong>jeux</strong> à<br />

l’école<br />

66<br />

Aucune utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> à l’école<br />

Total<br />

Espagne 142 56 198<br />

Royaume‐Uni 49 9 58<br />

Italie 32 9 41<br />

Danemark 28 8 36<br />

Autriche 27 9 36<br />

France 21 14 35<br />

Lituanie 7 12 19<br />

Pays‐Bas 9 8 17<br />

Autres 58 30 88<br />

Total 373 155 528


En tout, 528 réponses utilisab<strong>les</strong> étai<strong>en</strong>t disponib<strong>les</strong> au 25 février 2009, lors de la clôture de l’<strong>en</strong>quête. Parmi<br />

<strong>les</strong> 528 personnes <strong>in</strong>terrogées, 373 (soit 70,6 %) ont déclaré utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’école.<br />

Les huit pays <strong>in</strong>diqués dans ce tableau et le graphique ont été particulièrem<strong>en</strong>t ciblés au cours de cette<br />

<strong>en</strong>quête. Il est <strong>in</strong>téressant de noter que 88 questionnaires ont été r<strong>en</strong>voyés par des <strong>en</strong>seignants d’autres<br />

pays. Parmi eux, 21 provi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t de Roumanie, 16 de Belgique et 12 du Portugal.<br />

Niveau des compét<strong>en</strong>ces TIC<br />

Le niveau TIC des personnes <strong>in</strong>terrogées est <strong>in</strong>diqué dans le graphique suivant (ils répondai<strong>en</strong>t à la<br />

question : « Comm<strong>en</strong>t évalueriez-vous vos compét<strong>en</strong>ces TIC ? ») :<br />

70 % des personnes <strong>in</strong>terrogées ont répondu qu’el<strong>les</strong> avai<strong>en</strong>t un niveau « bon » ou « modéré ». Environ un<br />

quart des personnes <strong>in</strong>terrogées se sont déclarées « expertes » (plus de la moitié d’<strong>en</strong>tre el<strong>les</strong> étai<strong>en</strong>t des<br />

professeurs de TIC ou de technologie).<br />

Fréqu<strong>en</strong>ce d’utilisation des TIC dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

Le graphique suivant <strong>in</strong>dique la fréqu<strong>en</strong>ce selon laquelle <strong>les</strong> personnes <strong>in</strong>terrogées utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> TIC dans<br />

leur <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t.<br />

67


Environ la moitié des personnes <strong>in</strong>terrogées utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> TIC presque quotidi<strong>en</strong>nem<strong>en</strong>t p<strong>en</strong>dant leurs cours,<br />

un quart d’<strong>en</strong>tre el<strong>les</strong> <strong>en</strong>viron une fois par sema<strong>in</strong>e. Ces réponses <strong>in</strong>diqu<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> personnes <strong>in</strong>terrogées<br />

sont de grands utilisateurs de TIC et n’ont pas à être conva<strong>in</strong>cues de leur utilité dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. Ce<br />

profil n’est pas surpr<strong>en</strong>ant, car l’<strong>en</strong>quête a été proposée à des <strong>en</strong>seignants qui s'<strong>in</strong>téressai<strong>en</strong>t aux TIC et<br />

s'<strong>en</strong> servai<strong>en</strong>t.<br />

Le graphique suivant prés<strong>en</strong>te le li<strong>en</strong> <strong>en</strong>tre la fréqu<strong>en</strong>ce d’utilisation des TIC à l’école et l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

<strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Ce graphique montre que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage ont égalem<strong>en</strong>t plus<br />

souv<strong>en</strong>t recours aux TIC que leurs autres collègues.<br />

Le Tableau 2 ci-dessous prés<strong>en</strong>te le li<strong>en</strong> <strong>en</strong>tre la fréqu<strong>en</strong>ce d’utilisation des TICE et le niveau TIC des<br />

personnes <strong>in</strong>terrogées.<br />

Fréqu<strong>en</strong>ce d’utilisation des<br />

TIC dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

Tableau 2<br />

Li<strong>en</strong> <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces TIC et l’utilisation des TICE<br />

Niveau des compét<strong>en</strong>ces TIC<br />

Expert Bon Modéré Débutant Non‐utilisateur<br />

Presque quotidi<strong>en</strong>nem<strong>en</strong>t 94 132 26 1 1 254<br />

Une fois par sema<strong>in</strong>e 21 61 39 5 1 127<br />

Une fois par mois 4 40 36 11 91<br />

Une ou deux fois par an 1 6 16 10 33<br />

Pas du tout 1 3 3 3 4 14<br />

121 242 120 30 6 519<br />

68


De toute évid<strong>en</strong>ce, il apparaît qu’<strong>en</strong> général, plus le niveau TIC est élevé, plus <strong>les</strong> TIC sont utilisées dans<br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t (et <strong>in</strong>versem<strong>en</strong>t).<br />

Intérêt vis-à-vis de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

Les personnes <strong>in</strong>terrogées ont dû donner leur avis sur <strong>les</strong> affirmations suivantes:<br />

“Je voudrais <strong>en</strong> savoir plus sur l’expéri<strong>en</strong>ce des autres <strong>en</strong>seignants”<br />

“Les <strong>jeux</strong> à l’école m’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t”<br />

“Je voudrais utiliser davantage <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours”<br />

“Les <strong>jeux</strong> n’ont pas leur place à l’école”<br />

Les résultats sont prés<strong>en</strong>tés dans <strong>les</strong> graphiques suivants, tout d’abord <strong>pour</strong> <strong>les</strong> personnes utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>en</strong> cours, puis <strong>pour</strong> cel<strong>les</strong> ne <strong>les</strong> utilisant pas.<br />

69


Comme on pouvait s’y att<strong>en</strong>dre, l’<strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> ces <strong>jeux</strong> à l’école est plus important chez <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

utilisant déjà <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans leur cours. Mais il est <strong>in</strong>téressant de constater que presque 85 % d’<strong>en</strong>tre eux ont<br />

déclaré qu’ils souhaiterai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> savoir plus sur l’expéri<strong>en</strong>ce des autres <strong>en</strong>seignants ou utiliser davantage <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours. Mo<strong>in</strong>s de 10 % d’<strong>en</strong>tre eux p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> n’ont pas leur place à l’école.<br />

Les personnes <strong>in</strong>terrogées qui n’ont pas (<strong>en</strong>core) utilisé de <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ont égalem<strong>en</strong>t affiché un vif<br />

<strong>in</strong>térêt. 80 % d’<strong>en</strong>tre eux souhait<strong>en</strong>t <strong>en</strong> savoir plus sur l’expéri<strong>en</strong>ce des autres <strong>en</strong>seignants et presque 60 %<br />

voudrai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>troduire <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans leurs cours.<br />

Ces résultats <strong>in</strong>diqu<strong>en</strong>t un énorme pot<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong> l’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école.<br />

70


Profil des <strong>en</strong>seignants utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à<br />

l’école<br />

Dans cette section, nous étudierons le profil des <strong>en</strong>seignants utilisant des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours (N=373).<br />

Âge et sexe<br />

373 personnes <strong>in</strong>terrogées ont déclaré utilise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’école. Le Tableau 3 et le graphique ci-dessous<br />

prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t l’analyse par âge et par sexe. 1<br />

Tableau 3<br />

Distribution par âge et sexe<br />

Femmes Hommes Total<br />

20‐35 78 59 137<br />

36‐45 67 46 113<br />

46‐55 56 40 96<br />

56 ou plus 12 11 23<br />

Total 213 156 369<br />

1<br />

Parmi <strong>les</strong> 373 <strong>en</strong>seignants, 4 n’ont pas <strong>in</strong>diqué leur sexe ou leur tranche d’âge. Ce tableau pr<strong>en</strong>d donc <strong>en</strong><br />

compte 369 des questionnaires r<strong>en</strong>voyés (soit 373 - 4).<br />

71


Les femmes sont majoritaires, comme dans la population <strong>en</strong>seignante <strong>en</strong> Europe. On peut égalem<strong>en</strong>t noter<br />

que l’utilisation des <strong>jeux</strong> dim<strong>in</strong>ue avec l’âge des <strong>en</strong>seignants. Mais cette dim<strong>in</strong>ution n’est pas très marquée : 2<br />

des <strong>en</strong>seignants de tous âges utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Cycle scolaire prédom<strong>in</strong>ant et années d’anci<strong>en</strong>neté<br />

Quel type d’<strong>en</strong>seignant utilise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’école ? L’<strong>en</strong>quête comportait des questions sur le cycle scolaire<br />

prédom<strong>in</strong>ant et l’anci<strong>en</strong>neté des <strong>en</strong>seignants. La répartition de ces deux caractéristiques est <strong>in</strong>diquée dans<br />

le Tableau 4 et le graphique ci-dessous. 3<br />

Tableau 4<br />

Répartition par années d’anci<strong>en</strong>neté et cycle scolaire prédom<strong>in</strong>ant<br />

0‐5 ans 6‐15 ans 16‐30 ans + 30 ans Total<br />

Primaire 36 51 52 8 147 40%<br />

Secondaire<br />

<strong>in</strong>férieur<br />

Secondaire<br />

supérieur<br />

19 32 39 9 99 27%<br />

16 36 27 4 83 22%<br />

Autre 10 14 15 1 40 11%<br />

Total 81 133 133 22 369<br />

22% 36% 36% 6%<br />

2 Pour <strong>in</strong>terpréter correctem<strong>en</strong>t ces chiffres, il faut signaler que <strong>les</strong> tranches d’âge déf<strong>in</strong>ies sont <strong>in</strong>éga<strong>les</strong> et<br />

que le nombre d’<strong>en</strong>seignants dans chaque tranche d'âge diffère selon le pays.<br />

3 Pour 4 des 373 <strong>en</strong>seignants utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours, ces <strong>in</strong>formations n’étai<strong>en</strong>t pas disponib<strong>les</strong>.<br />

72


40 % des réponses provi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t des <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> cycle primaire et près de la moitié des <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong><br />

cycle secondaire, <strong>in</strong>férieur et supérieur à parts éga<strong>les</strong>. 4 La catégorie Autre compr<strong>en</strong>d <strong>les</strong> formations<br />

techniques, la formation professionnelle et le cycle supérieur.<br />

Ces données <strong>pour</strong>rai<strong>en</strong>t laisser croire que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants affichant mo<strong>in</strong>s de 5 ans d’anci<strong>en</strong>neté étai<strong>en</strong>t<br />

sous-représ<strong>en</strong>tés. Mais <strong>en</strong> fait, c'est l'<strong>in</strong>verse dans la mesure où <strong>les</strong> autres catégories déf<strong>in</strong>ies compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t<br />

bi<strong>en</strong> plus d'<strong>en</strong>seignants dans la population totale. De fait, peu d'<strong>en</strong>seignants avec plus de 30 ans<br />

d’anci<strong>en</strong>neté ont répondu à l’<strong>en</strong>quête. Il est important de noter que ces personnes sont <strong>en</strong>trées dans<br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t bi<strong>en</strong> avant l’avènem<strong>en</strong>t de l’<strong>in</strong>formatique.<br />

4 La limite <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> secondaires <strong>in</strong>férieur et supérieur diffère selon <strong>les</strong> pays.<br />

73


Discipl<strong>in</strong>es <strong>en</strong>seignées à l’aide des <strong>jeux</strong><br />

La répartition des discipl<strong>in</strong>es concernées par l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours est <strong>in</strong>diquée dans le graphique<br />

suivant. 5<br />

Sans grande surprise, <strong>les</strong> professeurs de TIC et de technologie sont <strong>les</strong> mieux représ<strong>en</strong>tés (presque 30 %).<br />

Ensuite vi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t <strong>les</strong> professeurs de langues étrangères (20 %), ce qui est plus <strong>in</strong>att<strong>en</strong>du. Toutefois, ce<br />

groupe est le mieux représ<strong>en</strong>té dans de nombreux pays et on peut constater de nombreuses TICE dest<strong>in</strong>ées<br />

aux langues. Comme la suite du rapport l’<strong>in</strong>dique, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont largem<strong>en</strong>t utilisés dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage des langues.<br />

Le <strong>pour</strong>c<strong>en</strong>tage de personnes ayant répondu Toutes (cycle primaire) (21 %) est <strong>in</strong>férieur au <strong>pour</strong>c<strong>en</strong>tage<br />

d’<strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> cycle primaire (40 % - voir la section 3.2). Cela est sans doute dû au fait que <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> cycle primaire ne s’occup<strong>en</strong>t pas de toutes <strong>les</strong> discipl<strong>in</strong>es citées, mais seulem<strong>en</strong>t de<br />

quelques-unes. Certa<strong>in</strong>s n’<strong>en</strong>seign<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t qu’une seule discipl<strong>in</strong>e.<br />

La catégorie Autres compr<strong>en</strong>d des discipl<strong>in</strong>es comme l’économie, la docum<strong>en</strong>tation et la religion. Certa<strong>in</strong>s<br />

<strong>en</strong>seignants ont <strong>in</strong>diqué qu’ils s’occupai<strong>en</strong>t d’élèves ayant des beso<strong>in</strong>s spéciaux ou qu’ils fournissai<strong>en</strong>t une<br />

aide à l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t.<br />

5<br />

Le total affiche plus de 100 %, car <strong>les</strong> personnes <strong>in</strong>terrogées avai<strong>en</strong>t la possibilité d’<strong>in</strong>diquer plusieurs<br />

réponses.<br />

74


Compét<strong>en</strong>ces des <strong>en</strong>seignants utilisant des <strong>jeux</strong> vis-àvis<br />

de ces derniers<br />

Dans cette <strong>en</strong>quête, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants utilisant des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ont dû évaluer leur niveau concernant <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong>. Les résultats sont prés<strong>en</strong>tés dans le graphique 6 de la page suivante.<br />

Il est <strong>in</strong>téressant de constater que seuls 15 % des <strong>en</strong>seignants utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> se considèr<strong>en</strong>t<br />

comme des experts. Ce type d’activité n’est donc pas réservé à des utilisateurs chevronnés : des<br />

<strong>en</strong>seignants s’y connaissant peu ou pas du tout se serv<strong>en</strong>t aussi des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

6 Le nombre de réponses (220) est <strong>in</strong>férieur au nombre d’<strong>en</strong>seignants utilisant des <strong>jeux</strong>. En effet, <strong>en</strong>viron un tiers<br />

des personnes <strong>in</strong>terrogées n’ont pas répondu à certa<strong>in</strong>es questions, dont cette dernière.<br />

75


Pourquoi utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’école?<br />

Att<strong>en</strong>tes vis-à-vis des <strong>jeux</strong><br />

Dans une question ouverte de l’<strong>en</strong>quête, <strong>les</strong> personnes <strong>in</strong>terrogées ont formulé leurs att<strong>en</strong>tes vis-à-vis des<br />

<strong>jeux</strong>. Ces att<strong>en</strong>tes ont égalem<strong>en</strong>t été <strong>in</strong>diquées de manière spontanée dans des réponses à d’autres<br />

questions ouvertes. Globalem<strong>en</strong>t, plus de 210 att<strong>en</strong>tes ont été exprimées par <strong>en</strong>viron 120 personnes. Ces<br />

att<strong>en</strong>tes ont été regroupées <strong>en</strong> 16 catégories prés<strong>en</strong>tées dans le graphique ci-dessous.<br />

De toute évid<strong>en</strong>ce, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont des att<strong>en</strong>tes diverses. Plusieurs d’<strong>en</strong>tre el<strong>les</strong> concern<strong>en</strong>t l’<strong>in</strong>tégration<br />

des <strong>jeux</strong> dans le processus d'appr<strong>en</strong>tissage : <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong>rai<strong>en</strong>t être des outils qui motiv<strong>en</strong>t <strong>les</strong> élèves et<br />

leur permett<strong>en</strong>t de s’amuser. Cet argum<strong>en</strong>t <strong>pour</strong>rait apparaître comme une critique de certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> éducatifs<br />

plutôt <strong>en</strong>nuyeux. Les <strong>en</strong>seignants soulign<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t l’importance de la flexibilité des <strong>jeux</strong> (différ<strong>en</strong>ts<br />

niveaux permettant aux élèves de progresser à leur rythme, adaptation/contrôle de certa<strong>in</strong>es fonctions du<br />

jeu, etc.). Plusieurs <strong>en</strong>seignants ont mis <strong>en</strong> avant l’importance d’une bonne approche didactique (ou au<br />

mo<strong>in</strong>s la possibilité d’utiliser un jeu <strong>en</strong> <strong>classe</strong> d’une manière didactique appropriée) et surtout la possibilité<br />

de recevoir des comm<strong>en</strong>taires rapidem<strong>en</strong>t.<br />

D’autres att<strong>en</strong>tes concern<strong>en</strong>t le cont<strong>en</strong>u du jeu. Ce cont<strong>en</strong>u doit correspondre aux objectifs pédagogiques<br />

d’un cours spécifique, à un programme scolaire dans son <strong>en</strong>semble ou même à la vision éducative de<br />

l’école. Le cont<strong>en</strong>u des <strong>jeux</strong> doit aussi être valide, et donc ne comporter aucune erreur factuelle qui vi<strong>en</strong>drait<br />

76


contredire <strong>les</strong> autres cours. Les <strong>en</strong>seignants souhait<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t jouir de la possibilité d'<strong>in</strong>tégrer un jeu au<br />

programme scolaire et de l’adapter au groupe cible (âge, beso<strong>in</strong>s spéciaux). Plusieurs <strong>en</strong>seignants<br />

<strong>in</strong>terrogés att<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> qu'ils ne prôn<strong>en</strong>t pas de valeurs <strong>in</strong>adéquates, comme la viol<strong>en</strong>ce. L’<strong>in</strong>citation à<br />

la créativité a égalem<strong>en</strong>t été m<strong>en</strong>tionnée par certa<strong>in</strong>s professeurs.<br />

Les personnes <strong>in</strong>terrogées ont par ailleurs souligné l’importance de la convivialité. Les <strong>jeux</strong> prés<strong>en</strong>tant un<br />

long temps d’appr<strong>en</strong>tissage ne sont pas d’une grande utilité. L’<strong>in</strong>stallation doit être simple (égalem<strong>en</strong>t sur<br />

réseau, le cas échéant) et aucun problème technique ne doit se poser, bi<strong>en</strong> que ces derniers soi<strong>en</strong>t parfois<br />

dus à l’<strong>in</strong>frastructure TIC de l’école et au degré d’expertise plus qu’au jeu lui-même. Quelques-unes ont<br />

parlé de low-cost, mais cela ne représ<strong>en</strong>te pas la préoccupation pr<strong>in</strong>cipale (<strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t espérer<br />

implicitem<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> utilisés <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage soi<strong>en</strong>t gratuits ou peu onéreux).<br />

Deux exig<strong>en</strong>ces mo<strong>in</strong>s évid<strong>en</strong>tes doiv<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t être citées. Tout d’abord, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> (ou<br />

épisodes/niveaux/parties) ne doiv<strong>en</strong>t pas durer trop longtemps. Ils doiv<strong>en</strong>t s’adapter à l’emploi du temps<br />

scolaire qui comporte souv<strong>en</strong>t des cours d’une heure. Et d’autre part, certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants ont signalé que<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> éducatifs devai<strong>en</strong>t ressembler davantage aux <strong>jeux</strong> commerciaux af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> élèves <strong>les</strong> associ<strong>en</strong>t à<br />

un divertissem<strong>en</strong>t et non à un outil éducatif.<br />

Quelques citations<br />

“Les <strong>jeux</strong> doiv<strong>en</strong>t prés<strong>en</strong>ter un s<strong>en</strong>s et une motivation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants.”<br />

“La manipulation de <strong>jeux</strong> doit être facile et des activités diverses doiv<strong>en</strong>t être réparties dans<br />

différ<strong>en</strong>ts niveaux de difficulté.”<br />

“Le même scénario doit pouvoir faire l’objet de nombreuses alternatives. Cela permet aux élèves<br />

d'essayer plusieurs options af<strong>in</strong> de vérifier leurs résultats dans "l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t sécurisé" du<br />

jeu.”<br />

“La fonction la plus appréciée peut être (aisém<strong>en</strong>t) modifiée et adaptée.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> peuv<strong>en</strong>t prés<strong>en</strong>ter un cont<strong>en</strong>u fouillé avec des objectifs déf<strong>in</strong>issab<strong>les</strong>, adapté aux<br />

<strong>en</strong>fants d'aujourd'hui.”<br />

“Ils doiv<strong>en</strong>t afficher des valeurs positives, comme la coopération.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> doiv<strong>en</strong>t proposer aux élèves des défis qu’il est plus facile de surmonter <strong>en</strong> équipe.”<br />

“J’espère obt<strong>en</strong>ir des <strong>in</strong>formations détaillées de la part des auteurs concernant le public ciblé<br />

(tranche d’âge ou compét<strong>en</strong>ces).”<br />

“Plus que tout, je voudrais déceler des pr<strong>in</strong>cipes pédagogiques sa<strong>in</strong>s dans cette approche, et<br />

pas quelques fiches de travail dans la besace de Lara Croft.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> devrai<strong>en</strong>t être pédagogiques, mais pas <strong>en</strong>nuyeux.”<br />

“J’espère des réactions positives.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> doiv<strong>en</strong>t être conviviaux et être compris d’eux-mêmes par <strong>les</strong> élèves.”<br />

“Je souhaiterais des <strong>jeux</strong> accessib<strong>les</strong> à des personnes prés<strong>en</strong>tant certa<strong>in</strong>s handicaps.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> éducatifs devrai<strong>en</strong>t être aussi bons que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> disponib<strong>les</strong> dans le commerce.”<br />

77


Objectif de l’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école<br />

L’analyse de plusieurs questions ouvertes de l’<strong>en</strong>quête a permis de déterm<strong>in</strong>er <strong>pour</strong>quoi <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

utilisai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et quels étai<strong>en</strong>t leurs objectifs pédagogiques.<br />

Tout d’abord, certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> sont d’excell<strong>en</strong>ts outils pédagogiques qui facilit<strong>en</strong>t l’appr<strong>en</strong>tissage de discipl<strong>in</strong>es<br />

et le développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces spécifiques. Ce thème sera traité dans la section suivante.<br />

Mais il existe d’autres raisons, plus spécifiques. Voici trois argum<strong>en</strong>ts souv<strong>en</strong>t cités:<br />

Les <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t de motiver <strong>les</strong> élèves et de susciter leur <strong>in</strong>térêt<br />

Les <strong>jeux</strong> reflèt<strong>en</strong>t mieux l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t des élèves, habitués à utiliser l’<strong>in</strong>formatique et à jouer à<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

Les <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t de r<strong>en</strong>dre l’appr<strong>en</strong>tissage plus amusant<br />

Évidemm<strong>en</strong>t, ces argum<strong>en</strong>ts sont liés <strong>les</strong> uns aux autres. Les <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t surtout d’attirer l’att<strong>en</strong>tion des<br />

élèves sur certa<strong>in</strong>s sujets et de <strong>les</strong> <strong>en</strong>courager à appr<strong>en</strong>dre.<br />

Voici trois autres argum<strong>en</strong>ts souv<strong>en</strong>t cités:<br />

Quelques citations<br />

Ils aid<strong>en</strong>t <strong>les</strong> élèves à réussir leurs exam<strong>en</strong>s ou <strong>en</strong>core leurs révisions associés aux sujets<br />

abordés <strong>en</strong> cours<br />

Ils ti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t compte des différ<strong>en</strong>ts rythmes d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Ils peuv<strong>en</strong>t faire office de récomp<strong>en</strong>se <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves<br />

Ils assur<strong>en</strong>t une participation active des élèves <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

“Les <strong>jeux</strong> sont très motivants <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves : ils peuv<strong>en</strong>t étayer <strong>les</strong> processus d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

dans de nombreuses discipl<strong>in</strong>es.”<br />

“Je p<strong>en</strong>se que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une formidable ressource d’appr<strong>en</strong>tissage qui<br />

implique <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants.”<br />

“L'utilisation de <strong>jeux</strong> adaptés permet d'<strong>en</strong>trer dans un monde que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants connaiss<strong>en</strong>t et<br />

dans lequel ils se s<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t à l’aise.”<br />

“À mon avis, si <strong>les</strong> élèves s’amus<strong>en</strong>t, ils appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t mieux et plus vite.”<br />

“J’utilise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> consolider <strong>les</strong> connaissances et compléter <strong>les</strong> séries d’exercices<br />

habituel<strong>les</strong>.”<br />

“Je crois que l’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu représ<strong>en</strong>te le meilleur moy<strong>en</strong> d’acquérir de nouvel<strong>les</strong><br />

connaissances, car l’<strong>en</strong>fant appr<strong>en</strong>d sans s’<strong>en</strong> r<strong>en</strong>dre compte, ce qui est très motivant.”<br />

78


Discipl<strong>in</strong>es et compét<strong>en</strong>ces ciblées par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

Les réponses aux questions ouvertes du questionnaire permett<strong>en</strong>t de dresser une représ<strong>en</strong>tation des<br />

discipl<strong>in</strong>es scolaires utilisant le plus <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>. Le graphique ci-dessous affiche une répartition approximative<br />

des discipl<strong>in</strong>es, conformém<strong>en</strong>t aux réponses des personnes <strong>in</strong>terrogées.<br />

Les cours de langues sembl<strong>en</strong>t se détacher nettem<strong>en</strong>t, qu’il s’agisse de la langue maternelle ou des langues<br />

étrangères. Environ un quart des <strong>jeux</strong> utilisés <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage sont dest<strong>in</strong>és à améliorer<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage des langues. Les autres discipl<strong>in</strong>es fréquemm<strong>en</strong>t citées sont la géographie, <strong>les</strong><br />

mathématiques et l’histoire.<br />

Les <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t aussi de développer certa<strong>in</strong>es compét<strong>en</strong>ces. Les quatre catégories <strong>les</strong> plus souv<strong>en</strong>t<br />

citées sont le travail d’équipe, <strong>les</strong> aptitudes m<strong>en</strong>ta<strong>les</strong>, <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces TIC et <strong>les</strong> capacités motrices.<br />

Plusieurs <strong>en</strong>seignants ont clairem<strong>en</strong>t répondu qu’ils utilisai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> améliorer le travail d’équipe et<br />

<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces de communication de leurs élèves.<br />

Quelques citations<br />

“J’adore utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> cours de langues, car mes élèves répond<strong>en</strong>t facilem<strong>en</strong>t à<br />

l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t virtuel : pas de m<strong>en</strong>aces, pas ou peu de pénalités <strong>en</strong> cas d'erreur, utilisation<br />

répétitive qui permet d'améliorer <strong>les</strong> aptitudes, etc.”<br />

“J’utilise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> cours de calcul.”<br />

“SimCity et Civilization permett<strong>en</strong>t de compr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipes simp<strong>les</strong> de cause à effet <strong>en</strong><br />

histoire et <strong>en</strong> géographie.”<br />

“L’utilisation des <strong>jeux</strong> est bénéfique <strong>pour</strong> le travail <strong>en</strong> équipe.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t de développer des compét<strong>en</strong>ces de prise de décision dans diverses<br />

situations.”<br />

“Je m'<strong>in</strong>téresse aux <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, car <strong>les</strong> élèves pr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si confiance <strong>en</strong> eux et amélior<strong>en</strong>t<br />

leur maîtrise des outils <strong>in</strong>formatiques.”<br />

79


Utilité des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> des groups d’élèves spécifiques<br />

Une question ouverte du questionnaire demandait de comm<strong>en</strong>ter <strong>les</strong> utilisations réussies des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> des<br />

groupes d’élèves spécifiques. Environ 50 <strong>en</strong>seignants ont répondu à cette question. Cette constatation met<br />

<strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont utilisés <strong>pour</strong> tous types d’élèves. En effet, plusieurs <strong>en</strong>seignants ont expliqué<br />

que, employés de manière appropriée, de nombreux voire la plupart des <strong>jeux</strong> pouvai<strong>en</strong>t être utilisés <strong>pour</strong><br />

tous types d'élèves. Ils considèr<strong>en</strong>t donc qu’un bon jeu doit être flexible et susceptible de servir à tous types<br />

d’élèves.<br />

Certa<strong>in</strong>s ont parlé des utilisations réussies des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> des groupes d’élèves spécifiques et ont m<strong>en</strong>tionné<br />

des <strong>jeux</strong> ayant eu un impact positif.<br />

Voici <strong>les</strong> catégories d’élèves <strong>les</strong> plus souv<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionnées:<br />

élèves ayant des beso<strong>in</strong>s spéciaux (d’ordre m<strong>en</strong>tal, moteur, comportem<strong>en</strong>tal, etc.)<br />

élèves plus faib<strong>les</strong><br />

élèves démotivés<br />

garçons<br />

Quelques citations<br />

élèves ayant un esprit de compétition<br />

“J’ai observé des élèves de 6 à 13 ans s’amuser (et appr<strong>en</strong>dre) avec <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, qu’ils soi<strong>en</strong>t forts<br />

ou faib<strong>les</strong>.”<br />

“Je travaille avec de jeunes <strong>en</strong>fants et je trouve que ces <strong>jeux</strong> sont un excell<strong>en</strong>t moy<strong>en</strong> d'<strong>in</strong>citer<br />

<strong>les</strong> plus rétic<strong>en</strong>ts à participer.”<br />

“Les élèves profitant au mieux des <strong>jeux</strong> sont <strong>les</strong> plus faib<strong>les</strong>, <strong>les</strong> mo<strong>in</strong>s motivés, et surtout <strong>les</strong><br />

garçons.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> peuv<strong>en</strong>t aider <strong>les</strong> élèves ayant des difficultés ou des beso<strong>in</strong>s spéciaux (par exemple,<br />

certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> Wii amélior<strong>en</strong>t le contrôle psychomoteur).”<br />

“J’utilise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> (GCompris, GUT1) avec <strong>les</strong> élèves souffrant de dyslexie, dont la langue<br />

maternelle est différ<strong>en</strong>te et <strong>pour</strong> <strong>les</strong> nouveaux élèves.”<br />

“Sallardore a été un véritable succès avec <strong>les</strong> élèves étudiant à la maison et souffrant de<br />

problèmes comportem<strong>en</strong>taux : ils semblai<strong>en</strong>t être connectés.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> peuv<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t être considérés comme un moy<strong>en</strong> non dévalorisant d’appr<strong>en</strong>dre<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves éprouvant des difficultés à lire, car <strong>les</strong> images sont bi<strong>en</strong> plus faci<strong>les</strong> à<br />

compr<strong>en</strong>dre que le texte écrit.”<br />

“J’<strong>en</strong>seigne la mécanique automobile. Pour mes élèves, l’<strong>in</strong>térêt personnel est primordial.<br />

L’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t des relations <strong>in</strong>ternationa<strong>les</strong> représ<strong>en</strong>te un véritable défi dans ces<br />

circonstances. Pour eux, un « jeu sérieux » subjectif est bi<strong>en</strong> plus motivant que l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

traditionnel.”<br />

80


Obstac<strong>les</strong> et raisons liés à la nonutilisation<br />

des <strong>jeux</strong><br />

Classem<strong>en</strong>t des pr<strong>in</strong>cipaux obstac<strong>les</strong><br />

Cette <strong>en</strong>quête compr<strong>en</strong>d une question ouverte et une question fermée sur <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong> et <strong>les</strong> raisons liés à<br />

la non-utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école. La question fermée proposait neuf obstac<strong>les</strong> possib<strong>les</strong> à l’utilisation des<br />

<strong>jeux</strong> à l'école et demandait aux personnes <strong>in</strong>terrogées de <strong>les</strong> <strong>classe</strong>r par ordre d’importance.<br />

Le résultat global de ce <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t est prés<strong>en</strong>té dans le Tableau 5 ci-dessous.<br />

Tableau 5<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux obstac<strong>les</strong> à l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong><br />

cours<br />

1 Coût et lic<strong>en</strong>ce<br />

2 Horaires scolaires<br />

3 Jeux non-adaptés<br />

4 Attitude des autres <strong>en</strong>seignants<br />

5 Formation et assistance<br />

6 Cont<strong>en</strong>u <strong>in</strong>approprié<br />

7 Inquiétudes<br />

négatifs<br />

liées aux aspects<br />

8 Preuves de valeur <strong>in</strong>suffisantes<br />

9 Évaluations<br />

Une étude approfondie de ce <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t moy<strong>en</strong> <strong>in</strong>dique que <strong>les</strong> trois premiers obstac<strong>les</strong> (coût et lic<strong>en</strong>ce,<br />

horaires scolaires et <strong>jeux</strong> non adaptés) étai<strong>en</strong>t le plus souv<strong>en</strong>t classés parmi <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipaux. Les six autres<br />

obstac<strong>les</strong> étai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t fréquemm<strong>en</strong>t cités et la différ<strong>en</strong>ce d’importance <strong>en</strong>tre le 4e obstacle (attitude<br />

des autres professeurs) et le 9e obstacle (évaluations) n’est pas grande.<br />

Raisons liées à la non-utilisation des <strong>jeux</strong><br />

Tous <strong>les</strong> participants à l’<strong>en</strong>quête (y compris ceux qui n’utilisai<strong>en</strong>t pas <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>) ont dû répondre à une<br />

question ouverte et expliquer <strong>pour</strong>quoi ils n’utilisai<strong>en</strong>t pas, ou pas assez, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>. Cette question a permis<br />

de compléter <strong>les</strong> données apportées par la question fermée analysée ci-dessus. Les réponses à cette<br />

question ouverte ont été regroupées <strong>en</strong> 10 catégories. La répartition des réponses selon <strong>les</strong> catégories est<br />

<strong>in</strong>diquée dans le graphique ci-dessous.<br />

81


Comparons à prés<strong>en</strong>t ces <strong>in</strong>formations avec <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong> m<strong>en</strong>tionnés dans le Tableau 5.<br />

« Coût et lic<strong>en</strong>ce », le premier obstacle <strong>in</strong>crim<strong>in</strong>é dans le Tableau 5, a égalem<strong>en</strong>t été souv<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionné<br />

dans cette question ouverte. En fait, la plupart des personnes <strong>in</strong>terrogées ont évoqué le nombre <strong>in</strong>suffisant<br />

d’ord<strong>in</strong>ateurs à l'école et le manque de ressources disponib<strong>les</strong> <strong>pour</strong> <strong>en</strong> acheter. Le coût des lic<strong>en</strong>ces<br />

logiciel<strong>les</strong> n’a été m<strong>en</strong>tionné que de manière occasionnelle.<br />

Quelques citations<br />

“Je ne peux pas utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> raison d'un manque de moy<strong>en</strong>s dans mon école publique.<br />

Nous ne disposons que de deux laboratoires <strong>in</strong>formatiques <strong>pour</strong> 700 élèves et <strong>les</strong> ord<strong>in</strong>ateurs<br />

sont complètem<strong>en</strong>t dépassés.”<br />

“Notre école ne dispose que d’une <strong>classe</strong> avec des ord<strong>in</strong>ateurs. Si nous voulons utiliser un<br />

ord<strong>in</strong>ateur dans une autre salle, nous ne pouvons <strong>en</strong> pr<strong>en</strong>dre qu’un, uniquem<strong>en</strong>t s'il est<br />

disponible (nous sommes <strong>en</strong>virons 60 professeurs !).”<br />

“Nous ne disposons pas de l’équipem<strong>en</strong>t nécessaire <strong>pour</strong> utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> (ord<strong>in</strong>ateurs<br />

suffisamm<strong>en</strong>t puissants <strong>pour</strong> tout le monde).”<br />

“Notre école ne compte qu'un laboratoire <strong>in</strong>formatique, surtout utilisé par <strong>les</strong> professeurs de<br />

mathématiques et d'<strong>in</strong>formatique.”<br />

“Nous n’avons pas assez d’arg<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> acheter des <strong>jeux</strong>...”<br />

“La pr<strong>in</strong>cipale raison de non-utilisation des <strong>jeux</strong> reste le manque de ressources.”<br />

82


Les horaires scolaires, deuxième obstacle le plus important dans le Tableau 5, sont égalem<strong>en</strong>t cités par de<br />

nombreux <strong>en</strong>seignants. En fait, cet obstacle rassemble trois problèmes différ<strong>en</strong>ts. Tout d’abord, <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants ont déjà beaucoup de travail et ne trouv<strong>en</strong>t pas le temps de préparer cette activité.<br />

Deuxièmem<strong>en</strong>t, ils ne dispos<strong>en</strong>t pas de suffisamm<strong>en</strong>t de temps dans leur emploi du temps, car il faut<br />

étudier de nombreux sujets. Et <strong>en</strong>f<strong>in</strong>, il est difficile d’<strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’emploi du temps, parce que le<br />

laboratoire <strong>in</strong>formatique n’est pas disponible ou parce que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> (ou parties/épisodes/niveaux) dur<strong>en</strong>t plus<br />

longtemps qu’un cours traditionnel.<br />

Quelques citations<br />

“Nous n’avons déjà pas assez de temps <strong>en</strong> <strong>classe</strong> et <strong>les</strong> objectifs des élèves font l’objet d’une<br />

pression énorme.”<br />

“Je n’ai pas assez de temps p<strong>en</strong>dant mes heures de cours.”<br />

“Il est difficile d’obt<strong>en</strong>ir la salle <strong>in</strong>formatique à chaque cours.”<br />

“Le pr<strong>in</strong>cipal problème dans l'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> <strong>classe</strong> n'est autre que le manque de<br />

temps. La durée des <strong>jeux</strong> est bi<strong>en</strong> supérieure aux 50 m<strong>in</strong>utes de cours réglem<strong>en</strong>taires.”<br />

“La durée d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t est trop courte <strong>pour</strong> utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>.”<br />

De nombreux <strong>en</strong>seignants ont expliqué qu’il était difficile d’<strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> au programme scolaire. Cet<br />

obstacle est lié aux <strong>jeux</strong> non adaptés et au cont<strong>en</strong>u <strong>in</strong>approprié <strong>in</strong>diqués dans le Tableau 5. Il est souv<strong>en</strong>t<br />

difficile d'<strong>in</strong>tégrer un jeu spécifique à un cours <strong>en</strong> raison de la structure du cours et du fait que <strong>les</strong><br />

connaissances requises et le vocabulaire utilisés dans le jeu ne sont pas adaptés à un groupe spécifique<br />

d’élèves, ou parce que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> ne sont pas bi<strong>en</strong> adaptés aux objectifs du cours. De nombreux <strong>jeux</strong> abord<strong>en</strong>t<br />

plusieurs discipl<strong>in</strong>es (<strong>en</strong>seignées par des professeurs différ<strong>en</strong>ts), ce qui complique <strong>les</strong> choses, surtout dans<br />

le cycle secondaire. Par ailleurs, de nombreux <strong>en</strong>seignants p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t qu’il n’existe pas de bons <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> leur<br />

discipl<strong>in</strong>e.<br />

83


Quelques citations<br />

“Les <strong>jeux</strong> doiv<strong>en</strong>t être liés à la discipl<strong>in</strong>e <strong>en</strong>seignée, ce qui n’est pas toujours facile ….”<br />

“L’utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage nécessite une méthodologie qui n’a pas<br />

<strong>en</strong>core été développée de manière suffisante <strong>pour</strong> être généralisée.”<br />

“Il est difficile de trouver des <strong>jeux</strong> adaptés aux cours.”<br />

“On ne trouve pas suffisamm<strong>en</strong>t de <strong>jeux</strong> d’appr<strong>en</strong>tissage adaptés.”<br />

“Je n’utilise pas <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours, car très peu de <strong>jeux</strong>, voire pas du tout, sont disponib<strong>les</strong> au<br />

mom<strong>en</strong>t qui convi<strong>en</strong>t dans le programme scolaire. C’est dommage lorsque l'on voit le temps que<br />

<strong>les</strong> <strong>en</strong>fants aim<strong>en</strong>t passer devant leurs <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques. P<strong>en</strong>dant un cours, j’ai dû expliquer<br />

comm<strong>en</strong>t décrire la personnalité de quelqu’un, ce qui impliquait l’utilisation de nombreux<br />

adjectifs. Cette activité n’avait ri<strong>en</strong> de passionnant, jusqu’à ce que je fasse faire aux élèves des<br />

tests de personnalité sur Internet. Je ne <strong>les</strong> avait jamais vus travailler autant.”<br />

“La pression du programme scolaire peut ne qu’associer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> à l’appr<strong>en</strong>tissage par<br />

automatisation et pratique, et de nombreux <strong>jeux</strong> sembl<strong>en</strong>t adaptés au contexte scolaire, mais<br />

prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t <strong>en</strong> réalité une valeur limitée. Je p<strong>en</strong>se qu’il est plus profitable de demander aux<br />

élèves de créer leurs propres <strong>jeux</strong>.”<br />

“Le seul obstacle auquel j’ai été confronté a été de trouver le jeu qui permette un contrôle<br />

suffisant af<strong>in</strong> d’ori<strong>en</strong>ter <strong>les</strong> élèves vers <strong>les</strong> objectifs d’appr<strong>en</strong>tissage par le biais du jeu.”<br />

L’attitude des autres <strong>en</strong>seignants, et de manière plus générale du personnel d’<strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t scolaire, des<br />

par<strong>en</strong>ts, etc., est égalem<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t citée. Cet obstacle est lié à l'<strong>in</strong>suffisance d'évid<strong>en</strong>ce disponible sur<br />

<strong>les</strong> effets des <strong>jeux</strong> (cf. Tableau 5) et au manque d’<strong>in</strong>formations et d’assistance (voir ci-dessous). Dans<br />

certa<strong>in</strong>s cas, on dénote un rejet plus radical des <strong>jeux</strong>, qui n’aurai<strong>en</strong>t pas leur place à l’école. Quelques-unes<br />

des personnes <strong>in</strong>terrogées se sont montrées assez sceptiques vis-à-vis de la valeur ajoutée des <strong>jeux</strong>, <strong>en</strong> se<br />

fondant sur leur expéri<strong>en</strong>ce personnelle.<br />

Quelques citations<br />

“Bi<strong>en</strong> que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces utilisées au cours des <strong>jeux</strong> puiss<strong>en</strong>t être complexes, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> ne sont<br />

pas souv<strong>en</strong>t considérés comme un travail à proprem<strong>en</strong>t parler.”<br />

“En fait, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, autant que <strong>les</strong> famil<strong>les</strong>, n’accept<strong>en</strong>t pas ces méthodes, car ils p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t<br />

que le jeu ne fonctionnera pas.”<br />

“Je p<strong>en</strong>se que l’utilisation d’un ord<strong>in</strong>ateur n’est pas <strong>in</strong>disp<strong>en</strong>sable. Cela n’apporte ri<strong>en</strong> au<br />

processus d’appr<strong>en</strong>tissage… Comm<strong>en</strong>cez par prouver la valeur ajoutée de l’<strong>in</strong>formatique avant<br />

de jouer.”<br />

“En fait, <strong>les</strong> autres membres du personnel <strong>en</strong>seignant sont peu <strong>en</strong>cl<strong>in</strong>s à reconnaître le pot<strong>en</strong>tiel<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage.”<br />

“L’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu n’est pas très courant dans le système éducatif espagnol <strong>en</strong> raison<br />

de la tradition culturelle et de l'év<strong>en</strong>tuelle surutilisation, sans objectif précis ni contrôle de la<br />

pratique.”<br />

“Le rapport temps/bénéfices n’est pas toujours flagrant.”<br />

84


Plusieurs personnes ont fait référ<strong>en</strong>ce au manque de formation et d'assistance. La pr<strong>in</strong>cipale critique<br />

concernait le manque d’<strong>in</strong>formations sur <strong>les</strong> bons <strong>jeux</strong> disponib<strong>les</strong> et le manque de compréh<strong>en</strong>sion vis-àvis<br />

de l’optimisation de <strong>jeux</strong> spécifiques. L’assistance et la formation ont été m<strong>en</strong>tionnées mo<strong>in</strong>s souv<strong>en</strong>t<br />

dans <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong>.<br />

Quelques citations<br />

“Je m’<strong>in</strong>téresse beaucoup aux <strong>jeux</strong> dans la musique et dans l’art, mais je manque de ressources,<br />

je ne peux pas échanger avec d’autres <strong>en</strong>seignants, etc.”<br />

“Parfois, nous n’avons aucune <strong>in</strong>struction sur la manière d’appliquer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> au processus<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage. Tout ce que je peux faire, c’est essayer un jeu et <strong>en</strong> analyser <strong>les</strong> résultats.”<br />

“Je souhaite organiser un atelier de <strong>jeux</strong> au cours duquel <strong>les</strong> élèves <strong>pour</strong>ront créer leurs propres<br />

<strong>jeux</strong>, mais je ne connais personne susceptible de m’aider.”<br />

“À l’heure actuelle, je n’utilise pas <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, car je n’y connais ri<strong>en</strong>.”<br />

“Pour moi, le plus difficile consiste à trouver des <strong>jeux</strong> adaptés aux différ<strong>en</strong>tes discipl<strong>in</strong>es. Mais<br />

j’ai réussi à <strong>en</strong> trouver un certa<strong>in</strong> nombre sur Internet.”<br />

“Peut-être que j’ai beso<strong>in</strong> d’idées et de stratégies <strong>pour</strong> <strong>les</strong> utiliser <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Je p<strong>en</strong>se que je<br />

manque d’imag<strong>in</strong>ation avec <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo vis-à-vis de l’appr<strong>en</strong>tissage des langues.”<br />

Inquiétudes liées aux aspects négatifs : d’après <strong>les</strong> réponses données aux questions fermées, ces<br />

<strong>in</strong>quiétudes sont souv<strong>en</strong>t liées au comportem<strong>en</strong>t (parfois) <strong>in</strong>approprié des <strong>en</strong>fants lorsqu’ils jou<strong>en</strong>t à<br />

l’école. Certa<strong>in</strong>s abus<strong>en</strong>t des possibilités offertes et/ou sont <strong>in</strong>contrôlab<strong>les</strong>. Cela compromet l’<strong>in</strong>t<strong>en</strong>tion<br />

<strong>in</strong>itiale d'atte<strong>in</strong>dre certa<strong>in</strong>s objectifs pédagogiques.<br />

Quelques citations<br />

“Je p<strong>en</strong>se que la motivation suscitée par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> est importante dans l’éducation, mais que <strong>les</strong><br />

élèves ne doiv<strong>en</strong>t pas s’att<strong>en</strong>dre à s’amuser.”<br />

“Les <strong>jeux</strong> n’apport<strong>en</strong>t aucune connaissance implicite. <strong>les</strong> élèves veul<strong>en</strong>t juste s’amuser, et non<br />

appr<strong>en</strong>dre.”<br />

“Il faut <strong>les</strong> garder sous contrôle. Ils discut<strong>en</strong>t, jou<strong>en</strong>t à d’autres <strong>jeux</strong>, consult<strong>en</strong>t des sites Web<br />

pornographiques…Le simple fait de se connecter à Internet double le travail de l’<strong>en</strong>seignant.”<br />

“Ce n’est pas facile d’utiliser des <strong>jeux</strong>, car <strong>les</strong> élèves se laiss<strong>en</strong>t distraire ….”<br />

“Il est parfois difficile de trouver un équilibre <strong>en</strong>tre le divertissem<strong>en</strong>t et l'appr<strong>en</strong>tissage.”<br />

“Les <strong>en</strong>fants ador<strong>en</strong>t ce type d’activité. Même si l’an dernier nous avons remarqué que certa<strong>in</strong>s<br />

élèves ne se conc<strong>en</strong>trai<strong>en</strong>t pas toujours sur <strong>les</strong> objectifs déf<strong>in</strong>is et étai<strong>en</strong>t juste cont<strong>en</strong>ts de<br />

s’amuser, nous sommes conva<strong>in</strong>cus d'être à prés<strong>en</strong>t <strong>en</strong> mesure de faire appr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> élèves<br />

tout <strong>en</strong> s’amusant.”<br />

Les évaluations n’ont pas été citées dans <strong>les</strong> questions ouvertes. Néanmo<strong>in</strong>s, deux autres obstac<strong>les</strong> ont<br />

été évoqués. À comm<strong>en</strong>cer par <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong> techniques, notamm<strong>en</strong>t le fonctionnem<strong>en</strong>t des ord<strong>in</strong>ateurs et<br />

des réseaux TIC a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> problèmes d’<strong>in</strong>stallation. Et certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants ont égalem<strong>en</strong>t abordé le trop<br />

grand nombre d’élèves dans <strong>les</strong> <strong>classe</strong>s, qui r<strong>en</strong>dait pratiquem<strong>en</strong>t impossible l’utilisation des <strong>jeux</strong> (parce<br />

qu’il n’y a pas assez d’ord<strong>in</strong>ateurs ou parce que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ne peuv<strong>en</strong>t pas surveiller ce qui se passe).<br />

85


Quelques citations<br />

“Il est difficile de faire fonctionner <strong>les</strong> applications graphiques. De nombreux problèmes sont dus<br />

à l’aspect graphique des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> ligne et des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>stallés sur <strong>les</strong> mach<strong>in</strong>es.”<br />

“Des raisons techniques, pr<strong>in</strong>cipalem<strong>en</strong>t. Les sal<strong>les</strong> <strong>in</strong>formatiques ne fonctionn<strong>en</strong>t pas toujours<br />

de manière optimale.”<br />

“Il n’est pas toujours facile de configurer et d’<strong>in</strong>staller <strong>les</strong> applications.”<br />

“Il y a trop d’élèves dans <strong>les</strong> <strong>classe</strong>s et cela devi<strong>en</strong>t difficile de <strong>les</strong> surveiller.”<br />

86


Types de <strong>jeux</strong> et utilisation<br />

Cette <strong>en</strong>quête compr<strong>en</strong>d une question ouverte sur <strong>les</strong> types de <strong>jeux</strong> utilisés. L’analyse de cette question<br />

<strong>in</strong>dique clairem<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants europé<strong>en</strong>s ont recours à des <strong>jeux</strong> très variés : des puzz<strong>les</strong> et <strong>jeux</strong> de<br />

plateau <strong>électroniques</strong> aux <strong>jeux</strong> de simulation et d’av<strong>en</strong>ture, sans compter tous <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> éducatifs adaptés à<br />

un sujet ou une compét<strong>en</strong>ce <strong>en</strong> particulier.<br />

Il est <strong>in</strong>téressant de noter que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> commerciaux et éducatifs sont souv<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionnés tout au long de<br />

l’<strong>en</strong>quête. En fait, l’analyse des noms des <strong>jeux</strong> cités dans <strong>les</strong> questions ouvertes fait apparaître une majorité<br />

de <strong>jeux</strong> commerciaux. Cela n’implique toutefois pas que l’utilisation des <strong>jeux</strong> commerciaux est supérieure à<br />

l’utilisation des <strong>jeux</strong> éducatifs. En effet, <strong>les</strong> personnes <strong>in</strong>terrogées ne constitu<strong>en</strong>t pas un panel représ<strong>en</strong>tatif<br />

des <strong>en</strong>seignants europé<strong>en</strong>s. Et <strong>les</strong> logiciels éducatifs ne sont pas toujours perçus comme des <strong>jeux</strong>, mais<br />

plutôt comme des logiciels ou des outils éducatifs. Par exemple, certa<strong>in</strong>s considèr<strong>en</strong>t <strong>les</strong> simulations<br />

d’<strong>en</strong>treprise comme des <strong>jeux</strong>, d’autres non. Toutefois, cette constatation <strong>in</strong>dique que l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

commerciaux est plus répandue que l’on n’aurait pu le p<strong>en</strong>ser et concurr<strong>en</strong>ce véritablem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> logiciels<br />

éducatifs.<br />

Les <strong>jeux</strong> commerciaux cités sont très variés. Pour <strong>en</strong> donner un aperçu, voici un nuage de mots 7 créé à<br />

partir des noms des <strong>jeux</strong> m<strong>en</strong>tionnés.<br />

7 Crédit Wordle, voir www.wordle.net.<br />

87


Disponibilité de l’assistance pédagogique <strong>pour</strong><br />

l’<strong>in</strong>tégration des <strong>jeux</strong> dans l’appr<strong>en</strong>tissage<br />

A la question : « Où allez-vous chercher une assistance pédagogique <strong>pour</strong> <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ? »,<br />

<strong>les</strong> personnes <strong>in</strong>terrogées pouvai<strong>en</strong>t donner plusieurs réponses. Le graphique ci-dessous prés<strong>en</strong>te <strong>les</strong><br />

résultats.<br />

Deux sources d’assistance se détach<strong>en</strong>t nettem<strong>en</strong>t : Internet et <strong>les</strong> collègues. Il est égalem<strong>en</strong>t possible<br />

d’obt<strong>en</strong>ir de l’aide auprès des universités et c<strong>en</strong>tres de formation des professeurs, dans le cadre de réseaux<br />

personnels (y compris la famille et <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants), lors de formations et sur <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts réseaux.<br />

88


Impact de l’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école<br />

Dans cette <strong>en</strong>quête, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> ont dû évaluer le pot<strong>en</strong>tiel et l’impact év<strong>en</strong>tuel des<br />

<strong>jeux</strong>. Dix élém<strong>en</strong>ts ont été répertoriés:<br />

Motivation <strong>pour</strong> l’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Performances dans la discipl<strong>in</strong>e concernée<br />

Compét<strong>en</strong>ces personnel<strong>les</strong> (<strong>in</strong>itiative, persévérance, etc.)<br />

Compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong> (travail d’équipe, communication, etc.)<br />

Compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong> (résolution des problèmes, etc.)<br />

Compét<strong>en</strong>ces critiques (évaluation des préjugés liés à une ressource, etc.)<br />

Compét<strong>en</strong>ces spatia<strong>les</strong> et motrices (réactivité, etc.)<br />

Compét<strong>en</strong>ces TIC (utilisation de ressources <strong>en</strong> ligne, etc.)<br />

Souti<strong>en</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves <strong>en</strong> difficulté (élèves ayant des beso<strong>in</strong>s spéciaux ou abandon d’études)<br />

Pour chaque élém<strong>en</strong>t, trois réponses étai<strong>en</strong>t proposées (un seul choix possible):<br />

Peu d’effets visib<strong>les</strong><br />

L’utilisation des <strong>jeux</strong> semble <strong>en</strong> valoir la pe<strong>in</strong>e<br />

Valeur déf<strong>in</strong>ie dans l’utilisation des <strong>jeux</strong>.<br />

Le graphique ci-dessous prés<strong>en</strong>te <strong>les</strong> résultats.<br />

Dans l’<strong>en</strong>semble, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours sont satisfaits, voire très satisfaits, de l’impact<br />

des <strong>jeux</strong> sur le développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces des élèves, et cela <strong>pour</strong> un certa<strong>in</strong> nombre d’<strong>en</strong>tre eux. Ils<br />

89


appréci<strong>en</strong>t surtout la plus grande motivation des élèves à appr<strong>en</strong>dre et le souti<strong>en</strong> aux élèves <strong>en</strong> difficulté.<br />

Dans ces deux cas, seuls <strong>en</strong>viron 10 % considèr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> n’ont que peu d’effets. On peut aussi noter<br />

des scores élevés <strong>pour</strong> <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces personnel<strong>les</strong>, spatia<strong>les</strong> et motrices, TIC et socia<strong>les</strong>.<br />

Seuls deux des neuf élém<strong>en</strong>ts répertoriés (performances dans la discipl<strong>in</strong>e concernée et compét<strong>en</strong>ces<br />

critiques) ont reçu mo<strong>in</strong>s de 30 % des votes des <strong>en</strong>seignants, parfaitem<strong>en</strong>t conva<strong>in</strong>cus de la valeur ajoutée<br />

des <strong>jeux</strong>. Même <strong>pour</strong> <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces qui, selon certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants, sont développées de manière<br />

mo<strong>in</strong>dre par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> (compét<strong>en</strong>ces critiques), 20 % considèr<strong>en</strong>t que l’utilisation des <strong>jeux</strong> apporte une<br />

certa<strong>in</strong>e valeur, et 50 % p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que cela vaut la pe<strong>in</strong>e d’utiliser des <strong>jeux</strong>.<br />

Dans une question ouverte, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants devai<strong>en</strong>t comm<strong>en</strong>ter l’impact des <strong>jeux</strong> à l’école. Certa<strong>in</strong>s se<br />

sont montrés sceptiques, <strong>en</strong> se fondant sur leur expéri<strong>en</strong>ce personnelle, mais une grande majorité des<br />

comm<strong>en</strong>taires était positive. Près de la moitié des comm<strong>en</strong>taires concernait l’impact positif des <strong>jeux</strong> sur la<br />

motivation des élèves. Cela correspond bi<strong>en</strong> aux résultats sur la motivation dans la question fermée.<br />

D’autres comm<strong>en</strong>taires étai<strong>en</strong>t liés à l'amélioration des performances des élèves dans des discipl<strong>in</strong>es<br />

spécifiques et au fait que <strong>les</strong> élèves ayant des beso<strong>in</strong>s spéciaux trouvai<strong>en</strong>t d’énormes avantages à<br />

l’utilisation de <strong>jeux</strong>. Plusieurs <strong>en</strong>seignants ont égalem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>diqué de manière spontanée que <strong>les</strong> élèves<br />

coopérai<strong>en</strong>t mieux grâce aux <strong>jeux</strong>.<br />

Quelques citations<br />

“J’<strong>en</strong>seigne la programmation grâce à l’outil Game Maker. Il m’est très facile de motiver <strong>les</strong><br />

élèves à approfondir leurs connaissances sur <strong>les</strong> langages ori<strong>en</strong>tés objet, etc.”<br />

“Les élèves <strong>les</strong> plus rétic<strong>en</strong>ts ont souda<strong>in</strong> été motivés par l’apparition des <strong>jeux</strong> dans le processus<br />

pédagogique.”<br />

“Les élèves devi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t plus actifs et motivés dans certa<strong>in</strong>es discipl<strong>in</strong>es et ils utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong><br />

compét<strong>en</strong>ces acquises à la maison.”<br />

“Les <strong>en</strong>fants souffrant d'un TDAH, etc. répond<strong>en</strong>t immédiatem<strong>en</strong>t à l’utilisation des <strong>jeux</strong>, ils<br />

rest<strong>en</strong>t conc<strong>en</strong>trés plus longtemps et sont davantage <strong>en</strong>cl<strong>in</strong>s à participer.”<br />

“Les élèves souffrant de diverses difficultés motrices peuv<strong>en</strong>t faire du sport et concourir avec <strong>les</strong><br />

autres. Les élèves prés<strong>en</strong>tant des difficultés du comportem<strong>en</strong>t s’impliqu<strong>en</strong>t davantage. Pour <strong>les</strong><br />

élèves souffrant de difficultés d’alphabétisation et de comportem<strong>en</strong>t, The Sims permet de mieux<br />

se contrôler et de réussir.”<br />

“Les <strong>en</strong>fants pr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t davantage d’<strong>in</strong>itiatives et se souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t mutuellem<strong>en</strong>t. L’<strong>en</strong>seignant n’est<br />

pas le seul à apporter son aide. Très vite, <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants repèr<strong>en</strong>t <strong>les</strong> camarades qui ont des<br />

aptitudes spécifiques.”<br />

“Les élèves de 9 ans ont vécu une fantastique expéri<strong>en</strong>ce. Ce processus d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

bouleverse <strong>les</strong> méthodes traditionnel<strong>les</strong>.”<br />

90


Quelle est l’attitude des<br />

systèmes éducatifs face<br />

aux <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ?


6. Quelle est l’attitude des systèmes<br />

éducatifs face aux <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ?<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux constats<br />

L’implication des autorités éducatives<br />

L’<strong>in</strong>térêt des autorités éducatives vis-à-vis de l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> varie s<strong>en</strong>siblem<strong>en</strong>t<br />

selon <strong>les</strong> pays. Leur souti<strong>en</strong> est explicite au Danemark, aux Pays-Bas et au Royaume Uni. Il est <strong>in</strong>téressant<br />

de noter que dans ces trois pays, la recherche dans le doma<strong>in</strong>e des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> est égalem<strong>en</strong>t<br />

relativem<strong>en</strong>t développée. Elle nourrit activem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>in</strong>itiatives des autorités éducatives, auxquel<strong>les</strong> des<br />

chercheurs particip<strong>en</strong>t directem<strong>en</strong>t dans certa<strong>in</strong>s cas. Au Danemark et aux Pays-Bas, cette recherche est<br />

pr<strong>in</strong>cipalem<strong>en</strong>t conc<strong>en</strong>trée dans <strong>les</strong> universités, au Royaume-Uni elle est partagée <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> universités et<br />

<strong>les</strong> ag<strong>en</strong>ces gouvernem<strong>en</strong>ta<strong>les</strong> (Futurelab, Becta).<br />

Les pr<strong>in</strong>cipaux types d’approche<br />

Quel que soit le degré d’implication des autorités éducatives, quatre grandes conceptions de l’utilisation des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t se dégag<strong>en</strong>t de la comparaison des huit systèmes éducatifs<br />

analysés. Chacune de ces approches ne correspond pas nécessairem<strong>en</strong>t à une situation nationale. Chaque<br />

système éducatif puise dans ces différ<strong>en</strong>tes conceptions, <strong>en</strong> s’id<strong>en</strong>tifiant néanmo<strong>in</strong>s davantage à l’une<br />

d’<strong>en</strong>tre el<strong>les</strong>.<br />

L’aide aux élèves <strong>en</strong> difficulté<br />

Cette approche considère le jeu électronique comme utile avant tout <strong>pour</strong> des élèves r<strong>en</strong>contrant des<br />

difficultés d’appr<strong>en</strong>tissage cognitif, méthodologique ou social (l<strong>en</strong>teur dans l’appr<strong>en</strong>tissage, manque<br />

d’organisation dans le travail, refus des règ<strong>les</strong> et de l’évaluation, etc. ). S’il est vrai que l’<strong>en</strong>seignant recourt<br />

aux <strong>jeux</strong> de préfér<strong>en</strong>ce <strong>en</strong> dehors des heures de cours proprem<strong>en</strong>t dites, il le fait néanmo<strong>in</strong>s dans le cadre<br />

de l’établissem<strong>en</strong>t scolaire. Il choisit le jeu électronique/<strong>in</strong>formatique parce que celui-ci réconcilie l’élève<br />

avec l’appr<strong>en</strong>tissage scolaire, r<strong>en</strong>d <strong>les</strong> répétitions possib<strong>les</strong>, id<strong>en</strong>tifie <strong>les</strong> erreurs de façon non traumatisante,<br />

permet à l’élève d’accepter plus facilem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> du jeu, l’aide à compr<strong>en</strong>dre sa façon d’appr<strong>en</strong>dre, etc.<br />

La situation actuelle du système éducatif français <strong>en</strong> matière d’utilisation du jeu électronique dans<br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t est représ<strong>en</strong>tative de cette conception.<br />

L’outil de modernisation de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

Cette approche s’<strong>in</strong>téresse au jeu électronique <strong>en</strong> tant que technologie de communication et d’<strong>in</strong>formation<br />

susceptible de moderniser <strong>les</strong> méthodes d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t mises <strong>en</strong> oeuvre par le système scolaire. Elle<br />

s’adresse à tous <strong>les</strong> élèves, sans dist<strong>in</strong>ction. Les autorités éducatives souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t plus ou mo<strong>in</strong>s l’utilisation<br />

du jeu <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, selon le cas. Des c<strong>en</strong>tres de recherche, y compris ceux qui sont proches des autorités<br />

éducatives, développ<strong>en</strong>t nombre de travaux <strong>en</strong> la matière qui vont <strong>in</strong>spirer <strong>les</strong> pratiques. Les <strong>en</strong>seignants,<br />

quant à eux, sont relativem<strong>en</strong>t ouverts à l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Ils partag<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t l’idée que le<br />

monde scolaire doit se rapprocher de la réalité quotidi<strong>en</strong>ne des élèves (dans laquelle <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont très<br />

prés<strong>en</strong>ts) et que <strong>les</strong> jeunes et <strong>les</strong> adultes doiv<strong>en</strong>t partager des référ<strong>en</strong>ces communes. Il s’agit aussi de<br />

(re)motiver <strong>les</strong> élèves <strong>pour</strong> qu’ils s’appropri<strong>en</strong>t leur appr<strong>en</strong>tissage. Une politique d’<strong>in</strong>formation à l’att<strong>en</strong>tion<br />

des par<strong>en</strong>ts accompagne l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

92


Les Pays-Bas sont assez représ<strong>en</strong>tatifs de cette approche. Le projet DANT <strong>in</strong>itié dans la région du Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o<br />

l’est égalem<strong>en</strong>t. Le Danemark et le Royaume-Uni le sont <strong>en</strong> partie, mais <strong>pour</strong>suiv<strong>en</strong>t aussi d’autres objectifs<br />

(voir plus lo<strong>in</strong>). D’une façon beaucoup plus limitée, au niveau de l’appui r<strong>en</strong>contré tant auprès des autorités<br />

c<strong>en</strong>tra<strong>les</strong> et régiona<strong>les</strong> qu’auprès des <strong>en</strong>seignants, <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces m<strong>en</strong>ées <strong>en</strong> Autriche s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t aux<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> tant qu’outil de modernisation du système éducatif ess<strong>en</strong>tiellem<strong>en</strong>t dans le s<strong>en</strong>s d’une<br />

personnalisation des appr<strong>en</strong>tissages.<br />

avancées<br />

L’outil d’<strong>in</strong>novation et de développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces<br />

Cette conception est particulièrem<strong>en</strong>t prés<strong>en</strong>te au Royaume-Uni. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, au même titre que<br />

d’autres technologies de communication et d’<strong>in</strong>formation, doiv<strong>en</strong>t contribuer au développem<strong>en</strong>t de<br />

compét<strong>en</strong>ces avancées <strong>en</strong> matière de créativité et d’<strong>in</strong>novation. Ils doiv<strong>en</strong>t pouvoir r<strong>en</strong>forcer la confiance <strong>en</strong><br />

soi a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> aptitudes personnel<strong>les</strong> et <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong>, tel<strong>les</strong> que la capacité à coopérer et à explorer,<br />

l’<strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dance, la responsabilité, l’esprit d’<strong>in</strong>itiative et l’esprit d’<strong>en</strong>treprise. Ils sont aussi utilisés parce qu’ils<br />

permett<strong>en</strong>t la personnalisation de l’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Le souti<strong>en</strong> <strong>in</strong>stitutionnel à l’utilisation du jeu électronique n’émane pas nécessairem<strong>en</strong>t dans ce cas du<br />

m<strong>in</strong>istère <strong>en</strong> charge de l’éducation, mais plutôt de celui/ceux <strong>en</strong> charge du développem<strong>en</strong>t des<br />

compét<strong>en</strong>ces, des <strong>en</strong>treprises ou de l’<strong>in</strong>novation.<br />

L’outil <strong>pour</strong> préparer <strong>les</strong> futurs citoy<strong>en</strong>s aux univers virtuels<br />

prés<strong>en</strong>ts dans la société<br />

Le Danemark symbolise particulièrem<strong>en</strong>t cette approche<br />

à caractère plus global. L’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> se rattache à l’éducation aux médias. Il<br />

s’agit d’appr<strong>en</strong>dre à propos des <strong>jeux</strong>, c’est-à-dire<br />

découvrir <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts types et catégories de <strong>jeux</strong>, <strong>les</strong><br />

comparer à d’autres formes d’expression (romans,<br />

tableaux, etc.). Il s’agit égalem<strong>en</strong>t d’appr<strong>en</strong>dre par<br />

l’<strong>in</strong>termédiaire des <strong>jeux</strong> qui ouvr<strong>en</strong>t alors la porte aux<br />

matières du programme d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t tel<strong>les</strong> que<br />

l’histoire, <strong>les</strong> langues étrangères, la langue maternelle,<br />

etc. Il s’agit <strong>en</strong>f<strong>in</strong> de compr<strong>en</strong>dre l’univers des <strong>jeux</strong>, c’està-dire<br />

<strong>les</strong> groupes cib<strong>les</strong>, <strong>les</strong> stratégies de market<strong>in</strong>g, <strong>les</strong><br />

risques associés à un usage trop <strong>in</strong>t<strong>en</strong>sif ou <strong>en</strong>core le jeu<br />

<strong>en</strong> tant qu’expression artistique et culturelle. Les <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> sont désormais un élém<strong>en</strong>t ess<strong>en</strong>tiel de la<br />

formation aux médias, car ils prépar<strong>en</strong>t <strong>les</strong> futurs citoy<strong>en</strong>s<br />

à vivre dans une société de plus <strong>en</strong> plus virtualisée.<br />

93


La gestion par l’éducation du risque associé aux <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong><br />

L’Autriche et le Royaume-Uni prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t la particularité d’avoir opté <strong>pour</strong> une approche des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> qui pr<strong>en</strong>d explicitem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> compte <strong>les</strong> risques associés à leur utilisation et qui met <strong>en</strong> œuvre<br />

des dispositifs <strong>pour</strong> gérer ces risques. Dans <strong>les</strong> deux cas, l’optique privilégiée a été celle de l’éducation à<br />

l’utilisation des <strong>jeux</strong> plutôt que celle de la protection ou de la prohibition. La mise <strong>en</strong> œuvre de l’approche<br />

suivie par ces pays est toutefois différ<strong>en</strong>te. L’Autriche a opté <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t d’une structure sous<br />

tutelle m<strong>in</strong>istérielle (Bupp) qui labellise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> fonction de plusieurs critères dans le but de mieux<br />

<strong>in</strong>former <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts mais aussi <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants. Le Royaume-Uni a commandé un rapport ad hoc sur la<br />

question à un spécialiste reconnu (rapport Byron). Ce rapport a donné lieu à l’adoption d’un plan d’action<br />

gouvernem<strong>en</strong>tal qui <strong>in</strong>clut diverses actions <strong>in</strong>spirées des recommandations du rapport Byron.<br />

Les développem<strong>en</strong>ts réc<strong>en</strong>ts et futurs<br />

Au niveau des développem<strong>en</strong>ts <strong>les</strong> plus réc<strong>en</strong>ts et des perspectives futures, un <strong>in</strong>térêt particulier <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

serious games se manifeste dans plusieurs pays (le Danemark et la France, par exemple). La déf<strong>in</strong>ition<br />

donnée au concept de serious games peut varier toutefois selon <strong>les</strong> pays. Le Danemark s’appuie <strong>en</strong> la<br />

matière sur un certa<strong>in</strong> nombre de recherches universitaires qui déf<strong>in</strong>iss<strong>en</strong>t la spécificité des serious games<br />

par le rôle donné à l’<strong>en</strong>seignant depuis la conception même du jeu, et p<strong>en</strong>dant son déroulem<strong>en</strong>t. D’autres<br />

pays mett<strong>en</strong>t plutôt l’acc<strong>en</strong>t sur l’ori<strong>en</strong>tation éducative <strong>en</strong> li<strong>en</strong> avec le cont<strong>en</strong>u des programmes<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, sans accorder une importance prépondérante au rôle de l’<strong>en</strong>seignant dans le jeu. Des<br />

travaux comparatifs plus approfondis sur ce po<strong>in</strong>t précis serai<strong>en</strong>t particulièrem<strong>en</strong>t uti<strong>les</strong> dans la mesure où la<br />

problématique abordée touche le cœur de la relation pédagogique, à savoir le rôle de l’<strong>en</strong>seignant.<br />

L’<strong>en</strong>seignant étant par ailleurs celui qui décide d’utiliser ou pas le jeu électronique dans son <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t,<br />

sa prise <strong>en</strong> compte prioritaire dans la conception d’un jeu <strong>pour</strong>rait avoir un impact déterm<strong>in</strong>ant sur l’utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

L’autre piste de développem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> le futur concerne la participation des élèves au design même des <strong>jeux</strong>.<br />

Les Pays-Bas sont particulièrem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>téressés par cette question. Plusieurs expéri<strong>en</strong>ces pilotes d’utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ont mis <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce <strong>les</strong> ga<strong>in</strong>s qui <strong>en</strong> découl<strong>en</strong>t tant <strong>en</strong> terme de motivation que de<br />

compét<strong>en</strong>ces clés maîtrisées, de savoir et de connaissances acquises dans la matière <strong>en</strong>seignée. La<br />

généralisation de l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong>traînerait toutefois un <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t f<strong>in</strong>ancier très important <strong>pour</strong><br />

développer une offre technologiquem<strong>en</strong>t avancée qui réponde aux exig<strong>en</strong>ces des jeunes. Une alternative à<br />

de tels <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>ts <strong>pour</strong>rait être d’associer <strong>les</strong> jeunes à la création même des <strong>jeux</strong>, ce qui <strong>pour</strong>rait<br />

réduire leurs att<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> termes de performance technologique des <strong>jeux</strong> utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

94


Danemark<br />

En résumé…<br />

Les politiques éducatives publiques s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t depuis longtemps à l’utilisation pédagogique des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> et l’<strong>in</strong>tègr<strong>en</strong>t à la stratégie TIC développée dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et à l’appr<strong>en</strong>tissage des médias<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> citoy<strong>en</strong>s de dema<strong>in</strong>. De réc<strong>en</strong>ts projets de développem<strong>en</strong>t ont d’ailleurs porté sur la conception des<br />

<strong>jeux</strong> par <strong>les</strong> élèves eux-mêmes.<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont notamm<strong>en</strong>t étudiés <strong>pour</strong> leur utilisation dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t du danois et des<br />

langues étrangères. Les éco<strong>les</strong> sont assez autonomes <strong>pour</strong> décider de l’utilisation de ces <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Les <strong>en</strong>seignants se serv<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>pour</strong> susciter une plus grande motivation de la part<br />

des élèves.<br />

Des études plus réc<strong>en</strong>tes ont été consacrées aux « <strong>jeux</strong> éducatifs », c’est-à-dire aux <strong>jeux</strong> dest<strong>in</strong>és au<br />

système éducatif formel, parfaitem<strong>en</strong>t adaptés au programme scolaire et <strong>in</strong>tégrant l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion de<br />

l’<strong>en</strong>seignant dans la conception du jeu et son utilisation <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Politique nationale sur <strong>les</strong> TIC et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> dans l’éducation<br />

P<strong>en</strong>dant plusieurs années, le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, même <strong>en</strong> l’abs<strong>en</strong>ce de recommandations formel<strong>les</strong><br />

ou officiel<strong>les</strong>, s’est beaucoup <strong>in</strong>téressé à l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage. Les<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont <strong>in</strong>tégrés au processus pédagogique dans le doma<strong>in</strong>e de l’<strong>in</strong>formatique et des<br />

médias. Cet <strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> s’est nourri de la longue tradition de recherches vouées au pot<strong>en</strong>tiel<br />

pédagogique des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cycle universitaire (par exemple, au C<strong>en</strong>tre de recherches sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de<br />

l’université d’Aarhus). Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont considérés comme des moy<strong>en</strong>s très uti<strong>les</strong> d’allier<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage au divertissem<strong>en</strong>t. D’un po<strong>in</strong>t de vue conceptuel, cette vision de la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce des <strong>jeux</strong> dans<br />

un cadre pédagogique est étayée par la théorie du flow (égalem<strong>en</strong>t appelée expéri<strong>en</strong>ce optimale), qui<br />

désigne :<br />

« Un état dans lequel <strong>les</strong> <strong>in</strong>dividus sont tellem<strong>en</strong>t impliqués dans ce qu’ils font que plus ri<strong>en</strong> d’autre ne<br />

compte. L’expéri<strong>en</strong>ce est tellem<strong>en</strong>t agréable et satisfaisante qu’ils sont prêts à la faire à n’importe quel prix.<br />

La conc<strong>en</strong>tration est tellem<strong>en</strong>t forte qu’il ne reste plus d’att<strong>en</strong>tion <strong>pour</strong> p<strong>en</strong>ser à des choses non pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes<br />

ou <strong>pour</strong> p<strong>en</strong>ser à ses problèmes. La consci<strong>en</strong>ce de soi disparaît et la notion du temps est déformée. La<br />

satisfaction que produit ce g<strong>en</strong>re d’activité est telle que <strong>les</strong> personnes sont prêtes à le faire sans p<strong>en</strong>ser à ce<br />

qu’el<strong>les</strong> <strong>pour</strong>ront <strong>en</strong> tirer et cela même lorsque <strong>les</strong> situations sont diffici<strong>les</strong> ou dangereuses. » 1<br />

Les recherches universitaires danoises font la dist<strong>in</strong>ction <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> éducatifs », <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> ludoéducatifs<br />

» et <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> de divertissem<strong>en</strong>t ». Les « <strong>jeux</strong> éducatifs » apport<strong>en</strong>t plus qu’un simple<br />

divertissem<strong>en</strong>t et <strong>in</strong>tègr<strong>en</strong>t l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion de l’<strong>en</strong>seignant avant, p<strong>en</strong>dant et après la session de jeu. Les<br />

« <strong>jeux</strong> ludo-éducatifs » désign<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> utilisés dans des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>formels, sans<br />

<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion nécessaire de l’<strong>en</strong>seignant. Et <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> de divertissem<strong>en</strong>t » ne serv<strong>en</strong>t qu’à s’amuser.<br />

Un groupe d’experts, composé de représ<strong>en</strong>tants du m<strong>in</strong>istère, d’<strong>in</strong>dustriels, de chercheurs universitaires et<br />

d’<strong>en</strong>seignants, étudie <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong> et <strong>les</strong> défis que r<strong>en</strong>contre le système éducatif danois et t<strong>en</strong>te de <strong>les</strong><br />

id<strong>en</strong>tifier et de <strong>les</strong> déf<strong>in</strong>ir. L’<strong>in</strong>tégration du Web 2.0 dans le système scolaire et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces TIC des<br />

élèves représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t l’un des pr<strong>in</strong>cipaux axes exam<strong>in</strong>és par le groupe. Le développem<strong>en</strong>t de « <strong>jeux</strong><br />

éducatifs » <strong>pour</strong> un appr<strong>en</strong>tissage plus attrayant dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> fait partie des recommandations émises<br />

par ce groupe d’experts. Étant donné que le pr<strong>in</strong>cipal objectif consiste à faire appr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> élèves,<br />

l’<strong>in</strong>tégration des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> est mise <strong>en</strong> avant, car elle suscite un vif <strong>in</strong>térêt et permet d’échapper à<br />

95


un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t casanier et à des habitudes culturel<strong>les</strong> tout <strong>en</strong> confortant son appr<strong>en</strong>tissage. Cette<br />

approche est égalem<strong>en</strong>t sout<strong>en</strong>ue par d’autres chercheurs universitaires danois travaillant sur la culture des<br />

<strong>en</strong>fants.<br />

Des développem<strong>en</strong>ts plus réc<strong>en</strong>ts sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> ont conduit à<br />

l’étude de la conception des <strong>jeux</strong> par <strong>les</strong> élèves eux-mêmes. L’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école a remporté un<br />

franc succès <strong>en</strong> termes d’acquisition des compét<strong>en</strong>ces et de motivation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants. Et si cette<br />

méthode est ét<strong>en</strong>due à l’<strong>en</strong>semble des éco<strong>les</strong>, d’autres <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dits éducatifs devront être créés.<br />

Certes, la création de <strong>jeux</strong> efficaces et attractifs est très onéreuse. Mais ce sont <strong>les</strong> seuls <strong>jeux</strong> réellem<strong>en</strong>t<br />

appréciés par <strong>les</strong> élèves, car ces derniers sont habitués à des niveaux techniques et qualitatifs extrêmem<strong>en</strong>t<br />

élevés <strong>en</strong> tant que simp<strong>les</strong> utilisateurs, qu'ils soi<strong>en</strong>t <strong>en</strong> dehors ou au se<strong>in</strong> de l'école. La recherche actuelle<br />

t<strong>en</strong>d donc vers l’impact des <strong>jeux</strong> sur la motivation et <strong>les</strong> att<strong>en</strong>tes des appr<strong>en</strong>ants lorsqu’ils devi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t <strong>les</strong><br />

concepteurs de leurs propres <strong>jeux</strong>. Le fait d’<strong>en</strong>dosser ce rôle peut représ<strong>en</strong>ter <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves un moy<strong>en</strong><br />

d’accepter des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> mo<strong>in</strong>s sophistiqués et mo<strong>in</strong>s chers.<br />

Le système éducatif danois s’<strong>in</strong>téresse égalem<strong>en</strong>t aux <strong>jeux</strong> de rôle <strong>in</strong>formatiques <strong>pour</strong> développer<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage coopératif <strong>en</strong>tre élèves.<br />

Jeux <strong>in</strong>formatiques, programme scolaire et autonomie<br />

Au Danemark, <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces TIC a<strong>in</strong>si que la formation aux médias ne sont pas <strong>en</strong>seignées de manière<br />

dist<strong>in</strong>cte, mais el<strong>les</strong> doiv<strong>en</strong>t être <strong>in</strong>tégrées à chaque discipl<strong>in</strong>e traitée par le programme scolaire. Tout<br />

comme <strong>les</strong> outils TIC, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques apparaiss<strong>en</strong>t dans le programme comme des outils<br />

pédagogiques possib<strong>les</strong>, par exemple <strong>pour</strong> <strong>en</strong>seigner le danois et l’anglais, notamm<strong>en</strong>t dans l’optique de<br />

développer <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces de communication et le s<strong>en</strong>s critique des futurs citoy<strong>en</strong>s. Pour l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

du danois, ce type de jeu permet aussi de progresser dans la lecture des caractères.<br />

Il n’existe aucun part<strong>en</strong>ariat structuré <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> éditeurs de <strong>jeux</strong> et <strong>les</strong> décisionnaires du système éducatif,<br />

mais des li<strong>en</strong>s sont prés<strong>en</strong>ts, par exemple via le groupe d’experts m<strong>en</strong>tionné précédemm<strong>en</strong>t. Un certa<strong>in</strong><br />

budget est alloué par le m<strong>in</strong>istère <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t de nouveaux produits, <strong>en</strong>tre autres <strong>pour</strong><br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t de l’anglais, ce qui permet notamm<strong>en</strong>t de f<strong>in</strong>ancer la conception des <strong>jeux</strong>.<br />

Au niveau <strong>in</strong>stitutionnel, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> souhaitant utiliser des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> peuv<strong>en</strong>t attribuer une partie de<br />

leur budget à l’achat de lic<strong>en</strong>ces et de <strong>jeux</strong>. Les éco<strong>les</strong> sont parfois <strong>en</strong> contact direct avec <strong>les</strong> éditeurs de<br />

<strong>jeux</strong>, mais cette configuration reste rare.<br />

Enseignants et <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

De plus <strong>en</strong> plus d’<strong>en</strong>seignants danois s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t aux <strong>jeux</strong>. En effet, cette approche permet aux élèves<br />

d’être plus motivés, d’accomplir une meilleure scolarité, qu’ils soi<strong>en</strong>t <strong>en</strong> difficulté ou <strong>les</strong> premiers de la<br />

<strong>classe</strong>. Certa<strong>in</strong>es compét<strong>en</strong>ces sont a<strong>in</strong>si particulièrem<strong>en</strong>t développées, comme la planification, la résolution<br />

de problèmes, l’expérim<strong>en</strong>tation et la coopération avec d’autres élèves ou le jeu.<br />

Certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t apprécier d’un po<strong>in</strong>t de vue pédagogique le fait que <strong>les</strong> élèves ai<strong>en</strong>t<br />

l’impression de maîtriser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, <strong>en</strong> tout cas mieux qu’eux. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont<br />

égalem<strong>en</strong>t très uti<strong>les</strong> lorsque l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t touche le quotidi<strong>en</strong> des élèves. L'<strong>in</strong>tégration des <strong>jeux</strong> dans<br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t permet de mettre f<strong>in</strong> au combat de persuasion dest<strong>in</strong>é à faire compr<strong>en</strong>dre aux élèves l'<strong>in</strong>térêt<br />

et la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce de l’appr<strong>en</strong>tissage. Les <strong>en</strong>seignants préfèr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> élèves appliqu<strong>en</strong>t leurs compét<strong>en</strong>ces<br />

aux objets qui font partie de leur monde plutôt qu’aux objets qui leur rest<strong>en</strong>t étrangers, tout <strong>en</strong> sachant qu’ils<br />

doiv<strong>en</strong>t recourir à différ<strong>en</strong>ts types de <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> développer différ<strong>en</strong>tes compét<strong>en</strong>ces. Les <strong>en</strong>seignants ne<br />

considèr<strong>en</strong>t alors pas <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> comme un divertissem<strong>en</strong>t, mais comme un objet d’analyse.<br />

La formation <strong>in</strong>itiale et cont<strong>in</strong>ue des <strong>en</strong>seignants n’aborde pas l’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école. Cep<strong>en</strong>dant,<br />

diverses <strong>in</strong>itiatives ont été mises <strong>en</strong> place et des sessions de formation cont<strong>in</strong>ue sont aujourd'hui organisées<br />

96


<strong>pour</strong> répondre à une demande croissante émanant des <strong>en</strong>seignants. La diffusion des bonnes pratiques n’est<br />

pas non plus structurée, mais elle est le fruit d’échanges <strong>in</strong>formels <strong>en</strong>tre <strong>en</strong>seignants, communautés de<br />

pratique, etc.<br />

Lorsqu’ils utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants s’attach<strong>en</strong>t tout<br />

particulièrem<strong>en</strong>t à <strong>in</strong>former <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts des élèves à chaque étape du processus.<br />

Procha<strong>in</strong>s développem<strong>en</strong>ts<br />

Des études sur <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> éducatifs » sont m<strong>en</strong>ées par des chercheurs, avec le souti<strong>en</strong> du m<strong>in</strong>istère et<br />

conformém<strong>en</strong>t à une recommandation formulée par le groupe d’experts m<strong>en</strong>tionné ci-dessus. Ces <strong>jeux</strong><br />

éducatifs sont expressém<strong>en</strong>t conçus <strong>pour</strong> le système d’appr<strong>en</strong>tissage formel. C’est <strong>pour</strong>quoi l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion<br />

de l’<strong>en</strong>seignant est prévue dans la phase de conception et qu’elle se trouve au cœur de l’utilisation du jeu.<br />

Les procha<strong>in</strong>s développem<strong>en</strong>ts traiteront d’un concept pédagogique <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> éducatifs et des méthodes<br />

de facilitation de l’appr<strong>en</strong>tissage. Un part<strong>en</strong>ariat coopératif <strong>en</strong>tre l’<strong>in</strong>dustrie du jeu et le monde universitaire a<br />

été créé dans cette optique. Il est notamm<strong>en</strong>t consacré aux langues étrangères, à l’histoire, aux sci<strong>en</strong>ces<br />

socia<strong>les</strong> et à la santé.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires :<br />

Artic<strong>les</strong> du blog danois EMU.dk, portail danois de l’éducation :<br />

« Danske erfar<strong>in</strong>ger med computerspil i undervisn<strong>in</strong>g<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>teret for europæiske lærere!”<br />

(Des expéri<strong>en</strong>ces danoises liées aux <strong>jeux</strong> et à l’appr<strong>en</strong>tissage sont prés<strong>en</strong>tées aux<br />

<strong>en</strong>seignants europé<strong>en</strong>s)<br />

http://t<strong>in</strong>yurl.com/chx7q5<br />

« Danmarks komm<strong>en</strong>de spildesignere? »(Bi<strong>en</strong>tôt de nouveaux concepteurs de <strong>jeux</strong><br />

danois ?)<br />

http://t<strong>in</strong>yurl.com/cer2ue<br />

« .. og tilbage til virkelighed<strong>en</strong>? » (Retour à la réalité)<br />

http://t<strong>in</strong>yurl.com/cjg64a<br />

“Computerspil i undervisn<strong>in</strong>g<strong>en</strong>? Ja, m<strong>en</strong> hvor får vi hjælp og <strong>in</strong>spiration? »(Des <strong>jeux</strong> à<br />

l’école ? D’accord, mais où trouver de l’aide et des idées ?)<br />

http://t<strong>in</strong>yurl.com/cglntu<br />

97


Royaume-Uni<br />

En résumé…<br />

À l’heure actuelle, plusieurs ag<strong>en</strong>das politiques connexes trait<strong>en</strong>t de l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage au Royaume-Uni. Ils s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t notamm<strong>en</strong>t à la responsabilisation des jeunes et de leurs<br />

famil<strong>les</strong> par le biais d’acquisition de compét<strong>en</strong>ces et de connaissances <strong>pour</strong> gérer eux-mêmes <strong>les</strong> risques et<br />

sécuriser le monde numérique, au développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces plus po<strong>in</strong>tues <strong>en</strong> matière de créativité et<br />

d’<strong>in</strong>novation, et à l’<strong>in</strong>t<strong>en</strong>sification de la coopération <strong>en</strong>tre par<strong>en</strong>ts et appr<strong>en</strong>ants.<br />

Les étapes 3 et 4 du nouveau programme scolaire anglais (2008) et le nouveau programme d’excell<strong>en</strong>ce<br />

écossais (2009) pr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t totalem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> charge l’autonomie créative des <strong>en</strong>seignants, ce qui leur permet<br />

d’<strong>in</strong>nover et d’expérim<strong>en</strong>ter de nouveaux outils, comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>. Le programme scolaire écossais m<strong>en</strong>tionne<br />

de manière explicite le jeu et l’appr<strong>en</strong>tissage par le biais des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, à la fois <strong>pour</strong> développer<br />

des compét<strong>en</strong>ces spécifiques et <strong>pour</strong> appr<strong>en</strong>dre à concevoir des <strong>jeux</strong>.<br />

Les <strong>en</strong>seignants britanniques s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t à l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage depuis de<br />

nombreuses années, mais <strong>en</strong>core peu d'éco<strong>les</strong> de cycle primaire et secondaire ont décidé d'<strong>in</strong>nover <strong>en</strong><br />

adoptant cette approche (sauf <strong>en</strong> Écosse, où <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont désormais couramm<strong>en</strong>t utilisés).<br />

Byron Review 2 souhaite récolter des preuves des résultats d’appr<strong>en</strong>tissage af<strong>in</strong> d’imag<strong>in</strong>er un schéma<br />

d’accréditation <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dant <strong>pour</strong> <strong>les</strong> logiciels d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu, et ce <strong>pour</strong> aider <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et<br />

<strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts à pr<strong>en</strong>dre des décisions sur l’utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours et à la maison <strong>en</strong> toute connaissance de<br />

cause.<br />

Priorités TIC nationa<strong>les</strong> et place pot<strong>en</strong>tielle des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong><br />

À l’heure actuelle, plusieurs ag<strong>en</strong>das politiques connexes trait<strong>en</strong>t de l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage au Royaume-Uni.<br />

De la protection à l’éducation des jeunes <strong>pour</strong> un monde<br />

numérique plus sûr<br />

En septembre 2007, le Departm<strong>en</strong>t for Childr<strong>en</strong>, Schools and Families 3 (DCSF) et le Departm<strong>en</strong>t for Culture,<br />

Media and Sport 4 (DCMS) du gouvernem<strong>en</strong>t britannique se sont associés <strong>pour</strong> sponsoriser le Dr Tanya<br />

Byron, psychologue, af<strong>in</strong> de m<strong>en</strong>er une étude <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dante <strong>pour</strong> aider <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts et leurs <strong>en</strong>fants à tirer le<br />

meilleur parti des nouvel<strong>les</strong> technologies tout <strong>en</strong> <strong>les</strong> s<strong>en</strong>sibilisant aux cont<strong>en</strong>us <strong>in</strong>appropriés ou nuisib<strong>les</strong>.<br />

Byron Review reconnaît que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> offr<strong>en</strong>t une plus-value cognitive et pédagogique tout <strong>en</strong><br />

restant divertissants. Cette étude souligne leur capacité à impliquer <strong>les</strong> jeunes dans leur propre<br />

appr<strong>en</strong>tissage, mett<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si <strong>en</strong> avant <strong>les</strong> nombreuses expéri<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>teractives et exaltantes proposées.<br />

Byron Review ti<strong>en</strong>t une place très importante dans la transition <strong>en</strong>tre la protection des jeunes vis-à-vis des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> et leur formation relative à ces mêmes <strong>jeux</strong>. En <strong>les</strong> familiarisant avec <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts<br />

médias, nous leur permettons de gérer <strong>les</strong> risques par eux-mêmes et de sécuriser le monde numérique.<br />

Cette étude souti<strong>en</strong>t ple<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t <strong>les</strong> efforts réalisés <strong>pour</strong> explorer l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans une<br />

optique d’appr<strong>en</strong>tissage et de développem<strong>en</strong>t, et elle <strong>en</strong>courage la mise à profit de ces recherches dans une<br />

optique pédagogique et une meilleure compréh<strong>en</strong>sion des nuances des <strong>jeux</strong> 5 qui peuv<strong>en</strong>t <strong>in</strong>fluer sur leurs<br />

répercussions. L’étude recommande au gouvernem<strong>en</strong>t d'appuyer le dialogue <strong>en</strong>tre l’<strong>in</strong>dustrie du jeu et le<br />

secteur de l’éducation <strong>pour</strong> id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> év<strong>en</strong>tuels avantages offerts par l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

98


d’appr<strong>en</strong>tissage dans différ<strong>en</strong>ts <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts éducatifs. Malgré leur pot<strong>en</strong>tiel appar<strong>en</strong>t, cette étude met<br />

l’acc<strong>en</strong>t sur le manque actuel de preuves matériel<strong>les</strong> <strong>pour</strong> conva<strong>in</strong>cre <strong>les</strong> décisionnaires de l’<strong>in</strong>térêt de la<br />

démarche. Le 24 ju<strong>in</strong> 2008, un plan d’action <strong>in</strong>tergouvernem<strong>en</strong>tal a été publié <strong>pour</strong> appliquer <strong>les</strong><br />

recommandations de Byron Review portant sur <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et divers services permettant aux <strong>en</strong>fants et à<br />

leurs par<strong>en</strong>ts de s’équiper et se responsabiliser <strong>pour</strong> surfer <strong>en</strong> toute sécurité, et sur la manière dont le<br />

gouvernem<strong>en</strong>t peut coopérer avec l’<strong>in</strong>dustrie du jeu <strong>pour</strong> améliorer le système d’<strong>in</strong>formation et d’assistance<br />

lié aux <strong>jeux</strong> vidéo et dédié aux par<strong>en</strong>ts.<br />

Développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces plus po<strong>in</strong>tues <strong>en</strong> matière de<br />

créativité et d’<strong>in</strong>novation<br />

En mars 2008, le Departm<strong>en</strong>t for Innovation, Universities and Skills 6 (DIUS) du gouvernem<strong>en</strong>t britannique a<br />

publié le Innovation Nation White Paper 7 , article statuant que <strong>les</strong> nouvel<strong>les</strong> technologies (y compris <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong>) doiv<strong>en</strong>t jouer un rôle dans le développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces liées à la créativité et à<br />

l’<strong>in</strong>novation. Cet article appuie la Review of Skills 8 confiée par le gouvernem<strong>en</strong>t à Lord Leitch et qui souligne<br />

le beso<strong>in</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants de travailler sur des compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>ternationa<strong>les</strong> et la volonté actuelle du<br />

DCSF de développer chez <strong>les</strong> jeunes un état d’esprit faisant la part belle à l’<strong>in</strong>novation et à l’<strong>in</strong>itiative. Les<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> permett<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si de développer des compét<strong>en</strong>ces plus po<strong>in</strong>tues, comme la coopération,<br />

l’<strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dance, l’appr<strong>en</strong>tissage par l’exploration et l’itération, a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces d’<strong>in</strong>novation et<br />

d’<strong>in</strong>itiative, plutôt que passer par un simple r<strong>en</strong>forcem<strong>en</strong>t du programme scolaire existant. Leur valeur<br />

ajoutée réside dans la capacité d’exploiter ces compét<strong>en</strong>ces plus élusives, généralem<strong>en</strong>t plus diffici<strong>les</strong> à<br />

développer par le biais des outils d'appr<strong>en</strong>tissage traditionnels. Cette approche se place dans la cont<strong>in</strong>uité<br />

des politiques plus larges dédiées aux <strong>en</strong>fants et à l’éducation, comme la Qualifications and Curriculum<br />

Authority 9 (QCA) qui met l’acc<strong>en</strong>t sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces PLTS 10 (détaillées ci-dessous) et la politique<br />

gouvernem<strong>en</strong>tale Every Child Matters 11 qui souligne l’importance de l’appr<strong>en</strong>tissage personnalisé <strong>pour</strong><br />

satisfaire au mieux <strong>les</strong> beso<strong>in</strong>s uniques de chaque <strong>en</strong>fant. En effet, Byron Review reconnaît de manière<br />

claire que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> peuv<strong>en</strong>t fournir des solutions d’appr<strong>en</strong>tissage personnalisées <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

élèves <strong>en</strong> difficulté dans le cadre d’un appr<strong>en</strong>tissage classique ou <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves ayant des beso<strong>in</strong>s<br />

s<strong>en</strong>soriels ou physiques spéciaux 12 .<br />

Int<strong>en</strong>sification d’une coopération <strong>en</strong>tre par<strong>en</strong>ts et appr<strong>en</strong>ants<br />

Le Home Access to Technology Taskforce Report 13 a été publié <strong>en</strong> septembre 2008. Il id<strong>en</strong>tifie <strong>les</strong><br />

avantages pédagogiques liés à l’<strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t d’un accès aux technologies à domicile <strong>pour</strong> <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants,<br />

a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> avantages personnels, sociaux et f<strong>in</strong>anciers <strong>pour</strong> <strong>les</strong> famil<strong>les</strong> et la communauté. Dès<br />

novembre 2008, le gouvernem<strong>en</strong>t a alloué 300 millions de livres af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants britanniques ai<strong>en</strong>t<br />

accès à un ord<strong>in</strong>ateur et à Internet depuis chez eux. De cette manière, tous <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants, y compris <strong>les</strong> plus<br />

démunis, peuv<strong>en</strong>t s’<strong>in</strong>vestir dans un appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>formel par le biais des technologies numériques (parmi<br />

<strong>les</strong>quel<strong>les</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>). Depuis ju<strong>in</strong> 2007, <strong>les</strong> famil<strong>les</strong> sont placées sous la responsabilité du<br />

départem<strong>en</strong>t chargé de l’éducation au se<strong>in</strong> du gouvernem<strong>en</strong>t, ce qui prouve bi<strong>en</strong> l’importance de la<br />

coopération <strong>en</strong>tre par<strong>en</strong>ts et appr<strong>en</strong>ants vis-à-vis des activités pédagogiques 14 . Les recherches laiss<strong>en</strong>t<br />

p<strong>en</strong>ser que ces nouvel<strong>les</strong> technologies, parmi <strong>les</strong>quel<strong>les</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, <strong>in</strong>t<strong>en</strong>sifi<strong>en</strong>t le pot<strong>en</strong>tiel<br />

d’implication et de coopération dans <strong>les</strong> activités d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>pour</strong> <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts et <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants.<br />

L’appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> famille est important, car il permet aux <strong>en</strong>fants de se développer et aux adultes de<br />

cont<strong>in</strong>uer à se former.<br />

Jeux <strong>électroniques</strong> et programme scolaire<br />

Les TIC font partie du programme scolaire britannique <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves âgés de 5 à 16 ans, <strong>en</strong> tant que<br />

discipl<strong>in</strong>e à part <strong>en</strong>tière et outil éducatif 15 . Et bi<strong>en</strong> que le programme ne fasse pas spécifiquem<strong>en</strong>t référ<strong>en</strong>ce<br />

99


aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, ces derniers ti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t un rôle pot<strong>en</strong>tiel dans <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces Personal, Learn<strong>in</strong>g and<br />

Th<strong>in</strong>k<strong>in</strong>g Skills (PLTS) qui sous-t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t le programme scolaire. Avec l’anglais, <strong>les</strong> mathématiques et <strong>les</strong> TIC,<br />

ces compét<strong>en</strong>ces sont considérées comme <strong>les</strong> plus importantes <strong>pour</strong> <strong>les</strong> objectifs d’employabilité et de<br />

<strong>pour</strong>suite de l’appr<strong>en</strong>tissage. Les compét<strong>en</strong>ces PLTS compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t le travail <strong>en</strong> équipe, la consultation<br />

<strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dante, l’autogestion, l’appr<strong>en</strong>tissage réflexif, la participation efficace et la p<strong>en</strong>sée créative. La<br />

recherche souligne l’<strong>in</strong>térêt des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>pour</strong> développer ces compét<strong>en</strong>ces 16 . En 2000, la Royal<br />

Society for the <strong>en</strong>couragem<strong>en</strong>t of Arts, Manufactures and Commerce 17 (RSA) a mis <strong>en</strong> place l'opération<br />

Op<strong>en</strong><strong>in</strong>g M<strong>in</strong>ds Framework 18 via laquelle <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> peuv<strong>en</strong>t proposer le cont<strong>en</strong>u du programme scolaire<br />

national sous une forme plus créative et flexible af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> jeunes acquièr<strong>en</strong>t <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces nécessaires<br />

aux citoy<strong>en</strong>s du XXIe siècle dans le monde réel. Ce cadre flexible et basé sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces est<br />

particulièrem<strong>en</strong>t favorable à l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage, car <strong>les</strong> limites de chaque<br />

discipl<strong>in</strong>e sont plus floues qu’avec <strong>les</strong> méthodes traditionnel<strong>les</strong>, ce qui permet de développer diverses<br />

compét<strong>en</strong>ces 19 par l’exploration de thèmes communs. L’action Op<strong>en</strong><strong>in</strong>g M<strong>in</strong>ds Framework, <strong>en</strong> ple<strong>in</strong>e<br />

expansion, a déjà été adoptée par plus de 200 éco<strong>les</strong> britanniques.<br />

En septembre 2008, <strong>les</strong> étapes 3 et 4 du nouveau programme scolaire national 20 sont <strong>en</strong>trées <strong>en</strong> vigueur<br />

<strong>pour</strong> offrir une plus grande flexibilité aux éco<strong>les</strong> et mettre <strong>en</strong> place des stratégies d'appr<strong>en</strong>tissage et<br />

d'évaluation personnalisées, mais aussi fournir aux jeunes toutes <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces requises af<strong>in</strong> de réussir<br />

leur appr<strong>en</strong>tissage, pr<strong>en</strong>dre confiance <strong>en</strong> eux et dev<strong>en</strong>ir des citoy<strong>en</strong>s responsab<strong>les</strong> 21 . Le nouveau<br />

programme d’excell<strong>en</strong>ce écossais 22 publié <strong>en</strong> 2009 et abordant actuellem<strong>en</strong>t sa phase <strong>in</strong>itiale, repose<br />

égalem<strong>en</strong>t sur ces pr<strong>in</strong>cipes 23 . Ces deux programmes scolaires <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t l’autonomie des <strong>en</strong>seignants<br />

dans la création et leur offr<strong>en</strong>t la liberté et la flexibilité nécessaires <strong>pour</strong> <strong>in</strong>nover et expérim<strong>en</strong>ter de nouvel<strong>les</strong><br />

méthodes. Learn<strong>in</strong>g and Teach<strong>in</strong>g Scotland 24 explique clairem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> quoi <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques peuv<strong>en</strong>t<br />

aider à développer <strong>les</strong> quatre capacités id<strong>en</strong>tifiées dans le programme scolaire : tout est <strong>in</strong>diqué sur le site<br />

Web de The Consolarium, c<strong>en</strong>tre écossais dédié aux <strong>jeux</strong> et à l’appr<strong>en</strong>tissage 25 . Glow 26 désigne l’<strong>in</strong>tranet<br />

national écossais consacré à l’éducation : <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants, <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts, et l'<strong>en</strong>semble de la<br />

communauté pédagogique peuv<strong>en</strong>t y rechercher des ressources et des activités numériques, y compris des<br />

<strong>jeux</strong>, et créer et partager des cont<strong>en</strong>us. L’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> est clairem<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionnée dans<br />

la section dédiée aux contextes <strong>in</strong>formatiques permettant de développer <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces et <strong>les</strong><br />

connaissances dans l’article sur <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces et leurs résultats de la partie Technologies du programme<br />

d’excell<strong>en</strong>ce écossais 27 . Les résultats d’appr<strong>en</strong>tissage sont exprimés <strong>en</strong> fonction de niveaux de difficulté<br />

croissants :<br />

Débutants et premier niveau : Je développe des stratégies de résolution de problèmes et<br />

des compét<strong>en</strong>ces de navigation et de coord<strong>in</strong>ation, car j’appr<strong>en</strong>ds tout <strong>en</strong> m’amusant avec<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> et des jouets télécommandés ou programmab<strong>les</strong>.<br />

Deuxième niveau : À l’aide des logiciels appropriés, je peux travailler de manière<br />

coopérative af<strong>in</strong> d’imag<strong>in</strong>er un jeu <strong>in</strong>téressant et divertissant qui <strong>in</strong>tègre une certa<strong>in</strong>e forme<br />

de technologie de contrôle ou d'approche multimédia <strong>in</strong>teractive.<br />

Troisième niveau : À l’aide des logiciels appropriés, je peux travailler de manière<br />

<strong>in</strong>dividuelle ou coopérative af<strong>in</strong> d’imag<strong>in</strong>er et de mettre <strong>en</strong> place un jeu, une animation ou<br />

toute autre application.<br />

Quatrième niveau : En appr<strong>en</strong>ant <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipes de base d’un langage de programmation ou<br />

d’une technologie de contrôle, je peux concevoir la solution d’un scénario donné, la mettre<br />

<strong>en</strong> œuvre et évaluer son degré de réussite. Je peux créer des graphiques et des animations<br />

à l’aide des logiciels appropriés et a<strong>in</strong>si mettre à contribution <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces et<br />

connaissances que j’ai acquises <strong>pour</strong> cette application. Je peux utiliser des fonctions<br />

logiciel<strong>les</strong> af<strong>in</strong> de créer ma propre animation qui sera <strong>en</strong>suite utilisée dans le cadre d’une<br />

séqu<strong>en</strong>ce animée.<br />

100


Curriculum for Excell<strong>en</strong>ce (2009), Experi<strong>en</strong>ces and Outcomes, Technologies Area, p. 7<br />

Enseignants et <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

Les <strong>en</strong>seignants britanniques s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t depuis longtemps à l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage et la British Educational Communications and Technology Ag<strong>en</strong>cy 28 (BECTA) explique que,<br />

d’après des études réc<strong>en</strong>tes, cette approche suscite un vif <strong>in</strong>térêt <strong>en</strong> dépit de l’abs<strong>en</strong>ce d'assistance<br />

universelle 29 . Parmi <strong>les</strong> exemp<strong>les</strong> cités par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants se trouv<strong>en</strong>t le développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces<br />

de repérage dans l’espace, de dextérité et de motricité, l’amélioration de la coord<strong>in</strong>ation œil-ma<strong>in</strong> et une<br />

meilleure réactivité. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont utilisés dans <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts secondaires, mais surtout<br />

<strong>en</strong> cycle primaire, car la pression des exam<strong>en</strong>s est mo<strong>in</strong>dre et l'emploi du temps est plus flexible. Ils<br />

permett<strong>en</strong>t de compléter <strong>les</strong> activités de <strong>classe</strong> dans de nombreux doma<strong>in</strong>es, comme <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces,<br />

l'<strong>in</strong>génierie, l'anglais, <strong>les</strong> mathématiques, l'histoire, l'éducation civique et <strong>les</strong> langues étrangères. Par<br />

exemple, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> impliquant la gestion sportive peuv<strong>en</strong>t servir <strong>en</strong> cours de mathématiques ou d'autres <strong>jeux</strong><br />

peuv<strong>en</strong>t être analysés comme des films ou des œuvres littéraires af<strong>in</strong> d’étayer l’appr<strong>en</strong>tissage des médias<br />

<strong>en</strong> cours d'anglais. Plusieurs études pilotes et guides fourniss<strong>en</strong>t des conseils aux professeurs <strong>pour</strong><br />

optimiser l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> au Royaume-Uni 30 . Tout cela s'accompagne d’un <strong>in</strong>térêt<br />

grandissant de la part de l’<strong>in</strong>dustrie du jeu vis-à-vis du pot<strong>en</strong>tiel éducatif de leurs produits.<br />

Malgré des exemp<strong>les</strong> isolés d’éco<strong>les</strong> novatrices utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, cette approche reste relativem<strong>en</strong>t rare au<br />

Royaume-Uni (sauf <strong>en</strong> Écosse, où <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont désormais couramm<strong>en</strong>t utilisés). Byron Review id<strong>en</strong>tifie <strong>les</strong><br />

obstac<strong>les</strong> actuellem<strong>en</strong>t r<strong>en</strong>contrés lors de l’<strong>in</strong>tégration de cette méthode <strong>en</strong> <strong>classe</strong> : manque de preuves<br />

matériel<strong>les</strong> de l’impact des <strong>jeux</strong> sur l’appr<strong>en</strong>tissage, scepticisme ou ambival<strong>en</strong>ce des éco<strong>les</strong>, difficulté à<br />

déterm<strong>in</strong>er <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> adaptés aux résultats d’appr<strong>en</strong>tissage exigés par le programme scolaire national,<br />

nécessité d’une assistance et d’une formation efficaces <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, et difficultés pratiques liées<br />

aux logiciels qui n’ont pas été conçus dans un objectif pédagogique ou <strong>pour</strong> un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de cours.<br />

Pour surmonter ces problèmes, le rapport préconise un meilleur dialogue <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> développeurs de <strong>jeux</strong>, <strong>les</strong><br />

développeurs de ressources éducatives et <strong>les</strong> éducateurs.<br />

Procha<strong>in</strong>s développem<strong>en</strong>ts<br />

Le pot<strong>en</strong>tiel pédagogique des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> est largem<strong>en</strong>t évoqué dans la politique britannique<br />

d’aujourd’hui, notamm<strong>en</strong>t grâce à l’<strong>in</strong>flu<strong>en</strong>ce de l’étude Byron Review. Des organisations nationa<strong>les</strong>, comme<br />

Futurelab et Becta, ont a<strong>in</strong>si <strong>in</strong>vesti leurs ressources dans l’exploration de ce pot<strong>en</strong>tiel, <strong>en</strong> <strong>classe</strong> et ailleurs.<br />

Becta a demandé à Futurelab de réaliser une nouvelle étude sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et l’appr<strong>en</strong>tissage qui sera publiée<br />

<strong>en</strong> 2009 af<strong>in</strong> d’actualiser <strong>les</strong> <strong>in</strong>formations glanées au fil des <strong>en</strong>quêtes et des r<strong>en</strong>contres avec <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> élèves lors d’une étude (Teach<strong>in</strong>g with <strong>Games</strong>) de 2007. Becta a égalem<strong>en</strong>t demandé à<br />

Futurelab de m<strong>en</strong>er une deuxième étude <strong>in</strong>titulée Families and Computer <strong>Games</strong> – Guidance for Par<strong>en</strong>ts<br />

<strong>pour</strong> illustrer l’<strong>in</strong>térêt du Royaume-Uni dans l’optimisation du pot<strong>en</strong>tiel pédagogique des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

dans <strong>les</strong> sphères publiques et privées et au cours de l’appr<strong>en</strong>tissage tout au long de la vie. Concernant <strong>les</strong><br />

développem<strong>en</strong>ts à v<strong>en</strong>ir dans ce doma<strong>in</strong>e, Byron Review précise :<br />

Compte t<strong>en</strong>u des procha<strong>in</strong>es preuves liées aux résultats d’appr<strong>en</strong>tissage, il est important de pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong><br />

considération le développem<strong>en</strong>t d’un schéma d’accréditation <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dant <strong>pour</strong> <strong>les</strong> logiciels d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

par le jeu. Cette analyse des ressources d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu doit s’<strong>in</strong>tégrer dans une approche plus<br />

large dédiée au développem<strong>en</strong>t et à l’évaluation des ressources d’appr<strong>en</strong>tissage numérique. Cette stratégie<br />

garantit la cohér<strong>en</strong>ce de l’étude des résultats d’appr<strong>en</strong>tissage (par exemple, calcul, alphabétisation,<br />

résolution des problèmes) avec <strong>les</strong> objectifs du gouvernem<strong>en</strong>t. Elle permet égalem<strong>en</strong>t aux <strong>en</strong>seignants de<br />

pr<strong>en</strong>dre des décisions sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> toute connaissance de cause et aide <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts à choisir<br />

des <strong>jeux</strong> avec <strong>les</strong>quels leurs <strong>en</strong>fants peuv<strong>en</strong>t appr<strong>en</strong>dre et évoluer. Les évaluations et <strong>les</strong> conseils peuv<strong>en</strong>t<br />

101


aider <strong>les</strong> développeurs de <strong>jeux</strong> souhaitant ori<strong>en</strong>ter leurs activités vers le doma<strong>in</strong>e éducatif à id<strong>en</strong>tifier des<br />

manières de consolider l’appr<strong>en</strong>tissage par le biais des <strong>jeux</strong>.<br />

Byron Review (2008), p. 189<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires :<br />

Reportez-vous aux publications et aux li<strong>en</strong>s <strong>in</strong>diqués dans <strong>les</strong> notes de bas de page de cette<br />

section.<br />

102


France<br />

En résumé…<br />

Aucune disposition officielle n’évoque l’usage de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le système éducatif français. Des<br />

ouvertures <strong>in</strong>directes exist<strong>en</strong>t <strong>en</strong> li<strong>en</strong> avec des dispositions relatives à la liberté pédagogique de<br />

l’<strong>en</strong>seignant, l’expérim<strong>en</strong>tation dans l’établissem<strong>en</strong>t et le souti<strong>en</strong> scolaire après la <strong>classe</strong>. Quant aux<br />

dispositifs publics qui souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t le développem<strong>en</strong>t de produits multimédia <strong>pour</strong> l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, ils<br />

sélectionn<strong>en</strong>t très peu de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> raison de la faible qualité des candidatures reçues jusqu’à<br />

prés<strong>en</strong>t.<br />

De manière générale, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, <strong>les</strong> chefs d’établissem<strong>en</strong>t et <strong>les</strong> <strong>in</strong>specteurs s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t très peu<br />

aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le cadre de la pratique pédagogique. Un <strong>in</strong>térêt plus marqué se manifeste<br />

lorsqu’il s’agit de <strong>jeux</strong> dits ‘sérieux ‘ et/ou dans certa<strong>in</strong>s doma<strong>in</strong>es d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t.<br />

Des évolutions au cœur du système éducatif <strong>pour</strong>rai<strong>en</strong>t ouvrir des perspectives favorab<strong>les</strong> à l’<strong>in</strong>novation, et<br />

donc <strong>in</strong>directem<strong>en</strong>t à l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts. Il s’agit de l’acc<strong>en</strong>t mis sur <strong>les</strong><br />

compét<strong>en</strong>ces clés, l’évolution de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t des matières sci<strong>en</strong>tifiques, l’accompagnem<strong>en</strong>t scolaire, la<br />

prise <strong>en</strong> compte par le système éducatif des acquis des élèves <strong>en</strong> dehors de l’école et le r<strong>en</strong>ouvellem<strong>en</strong>t<br />

générationnel des <strong>en</strong>seignants.<br />

Les textes officiels et l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

dans le système éducatif<br />

Ri<strong>en</strong>, dans <strong>les</strong> textes officiels, n’exclut ni ne recommande l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le système<br />

éducatif français. Comme dans la plupart des autres pays, ces textes ne font aucune référ<strong>en</strong>ce explicite ni<br />

<strong>en</strong> faveur ni à l’<strong>en</strong>contre de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le processus éducatif assuré par<br />

l’établissem<strong>en</strong>t d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t.<br />

L’<strong>en</strong>seignant qui souhaite utiliser des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans ses cours peut s’appuyer sur différ<strong>en</strong>tes<br />

dispositions officiel<strong>les</strong>.<br />

Le pr<strong>in</strong>cipe de la liberté pédagogique de l’<strong>en</strong>seignant<br />

Ce pr<strong>in</strong>cipe, <strong>in</strong>scrit dans la loi, permet à l’<strong>en</strong>seignant d’utiliser <strong>les</strong> supports pédagogiques de<br />

son choix. Cette liberté est néanmo<strong>in</strong>s précisém<strong>en</strong>t <strong>en</strong>cadrée par des programmes qui<br />

doiv<strong>en</strong>t être suivis ; ceux-ci sont de plus <strong>en</strong> plus déf<strong>in</strong>is <strong>en</strong> termes de compét<strong>en</strong>ces à<br />

atte<strong>in</strong>dre par <strong>les</strong> élèves et non plus de cont<strong>en</strong>us à transmettre<br />

Des dispositions officiel<strong>les</strong> <strong>en</strong> faveur de l’<strong>in</strong>novation<br />

L’article 34 de la loi d’ori<strong>en</strong>tation et de programme <strong>pour</strong> l’av<strong>en</strong>ir de l’école (2005) prévoit la<br />

mise <strong>en</strong> œuvre d’expérim<strong>en</strong>tations, notamm<strong>en</strong>t au niveau de l’organisation pédagogique de<br />

la <strong>classe</strong>, de l’école ou de l’établissem<strong>en</strong>t. Ces expérim<strong>en</strong>tations peuv<strong>en</strong>t aussi concerner<br />

l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t des discipl<strong>in</strong>es, l’<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>arité, la coopération avec <strong>les</strong> part<strong>en</strong>aires du<br />

système éducatif, <strong>les</strong> échanges ou le jumelage avec des établissem<strong>en</strong>ts étrangers<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t scolaire<br />

Des dispositions officiel<strong>les</strong> <strong>en</strong> matière d’accompagnem<strong>en</strong>t éducatif<br />

Depuis la r<strong>en</strong>trée 2007, deux heures d’accompagnem<strong>en</strong>t sont assurées dans l’établissem<strong>en</strong>t<br />

quatre fois par sema<strong>in</strong>e après la <strong>classe</strong>, de 16 à 18h, <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves qui souhait<strong>en</strong>t y<br />

participer. D’abord limité aux collèges de l’éducation prioritaire, cet accompagnem<strong>en</strong>t est<br />

généralisé <strong>pour</strong> ce niveau depuis la r<strong>en</strong>trée 2008, et mis <strong>en</strong> oeuvre progressivem<strong>en</strong>t dans<br />

<strong>les</strong> éco<strong>les</strong>. Outre l’aide aux devoirs et aux leçons, ce dispositif préconise l’accès à des<br />

pratiques sportives, artistiques et culturel<strong>les</strong>, et aux technologies de l’<strong>in</strong>formation et de la<br />

103


communication. Il favorise la mise <strong>en</strong> place d’espaces éducatifs plus <strong>in</strong>dividualisés,<br />

pot<strong>en</strong>tiellem<strong>en</strong>t plus ouverts aux aspects ludiques, notamm<strong>en</strong>t numériques<br />

La place des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans <strong>les</strong> outils de<br />

politique <strong>en</strong> faveur des TICE 1<br />

De manière générale, l’action publique se conc<strong>en</strong>tre actuellem<strong>en</strong>t sur la généralisation des <strong>usages</strong> qui ont<br />

fait leurs preuves. L’ambition est de toucher tous <strong>les</strong> élèves à travers tous <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, dans toutes <strong>les</strong><br />

discipl<strong>in</strong>es, et <strong>en</strong> <strong>in</strong>cluant l’accompagnem<strong>en</strong>t éducatif (voir plus haut).<br />

Dans ce contexte, différ<strong>en</strong>ts outils de politique <strong>en</strong> faveur des TICE sont mis <strong>en</strong> œuvre. Quelle place <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> occup<strong>en</strong>t-ils, ou <strong>pour</strong>rai<strong>en</strong>t-ils occuper, dans <strong>les</strong> dispositifs qui concern<strong>en</strong>t plus<br />

particulièrem<strong>en</strong>t le développem<strong>en</strong>t de produits multimédia?<br />

Aux côtés de deux outils majeurs de la politique <strong>en</strong> faveur des TICE <strong>en</strong> direction des élèves - le B2i (brevet<br />

<strong>in</strong>formatique et <strong>in</strong>ternet) – et <strong>en</strong> direction des <strong>en</strong>seignants – le C2i2e (certificat <strong>in</strong>formatique et <strong>in</strong>ternet,<br />

niveau 2, <strong>en</strong>seignant) –, des dispositifs c<strong>en</strong>trés sur <strong>les</strong> produits multimédia ont été mis <strong>en</strong> place, dont<br />

notamm<strong>en</strong>t : un label RIP (reconnu d’<strong>in</strong>térêt pédagogique par le m<strong>in</strong>istère de l’éducation nationale), un<br />

schéma de l’édition numérique <strong>pour</strong> l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t (SCHENE) et une clé USB mettant un <strong>en</strong>semble très<br />

complet de ressources numériques à dest<strong>in</strong>ation des <strong>en</strong>seignants qui <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>t dans le métier.<br />

A quelques rares exceptions près plutôt conc<strong>en</strong>trées dans le doma<strong>in</strong>e des simulations, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> ne sont pas représ<strong>en</strong>tés dans ces dispositifs. Beaucoup de projets ont <strong>pour</strong>tant été proposés,<br />

notamm<strong>en</strong>t dans le cadre du label RIP ; ils n’ont pas été ret<strong>en</strong>us, <strong>en</strong> général parce que leur cont<strong>en</strong>u a été<br />

jugé trop faible.<br />

le label ‘RIP’ (reconnu d’<strong>in</strong>térêt pédagogique par le m<strong>in</strong>istère de l’éducation<br />

nationale) s’applique aux produits multimédia à vocation pédagogique dans plusieurs<br />

discipl<strong>in</strong>es ou doma<strong>in</strong>es ; le label a été créé <strong>pour</strong> guider <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants vers des logiciels et<br />

des créations multimédia répondant aux beso<strong>in</strong>s et att<strong>en</strong>tes du système éducatif ; ils sont<br />

désignés comme tels après expertise par des <strong>en</strong>seignants et des spécialistes du doma<strong>in</strong>e au<br />

niveau de la qualité de cont<strong>en</strong>u, de l’ergonomie et la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce de l’usage des TIC ; le label<br />

RIP concerne actuellem<strong>en</strong>t plus de 700 produits.<br />

le schéma de l’édition numérique <strong>pour</strong> l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t – appelé SCHENE – vise à mieux<br />

pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> compte <strong>les</strong> demandes des <strong>en</strong>seignants et assurer aux éditeurs la visibilité<br />

nécessaire <strong>pour</strong> produire <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us pr<strong>in</strong>cipalem<strong>en</strong>t accessib<strong>les</strong> <strong>en</strong> ligne dont l’éducation<br />

nationale a beso<strong>in</strong>, par matière et par niveau ; piloté par la Sous Direction des technologies<br />

d’<strong>in</strong>formation et de communication <strong>pour</strong> l’éducation du m<strong>in</strong>istère (SDTICE), le SCHENE<br />

s’appuie sur <strong>les</strong> travaux de groupes discipl<strong>in</strong>aires composés d’<strong>in</strong>specteurs, de conseillers<br />

TICE auprès des recteurs, de formateurs d’<strong>en</strong>seignants et de stagiaires <strong>en</strong>seignants ; ces<br />

travaux aboutiss<strong>en</strong>t à l’id<strong>en</strong>tification de beso<strong>in</strong>s <strong>en</strong> ressources numériques et donne lieu à<br />

des appels à propositions qui permett<strong>en</strong>t aux éditeurs de déposer des projets et de<br />

bénéficier d’un souti<strong>en</strong> f<strong>in</strong>ancier <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t de ceux qui sont ret<strong>en</strong>us.<br />

la clé USB à dest<strong>in</strong>ation des nouveaux <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> première année d’exercice a <strong>pour</strong><br />

objectif de <strong>les</strong> am<strong>en</strong>er à découvrir <strong>les</strong> ressources numériques pédagogiques, <strong>en</strong> libre accès<br />

et payantes, dans leur discipl<strong>in</strong>e ; depuis l’année 2008, toutes <strong>les</strong> discipl<strong>in</strong>es sont<br />

concernées.<br />

1 TICE : technologies d’<strong>in</strong>formation et de communication <strong>pour</strong> l’éducation<br />

104


Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans <strong>les</strong> pratiques éducatives<br />

des <strong>en</strong>seignants<br />

D’une manière générale, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, <strong>les</strong> chefs d’établissem<strong>en</strong>ts et <strong>les</strong> <strong>in</strong>specteurs s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t peu à<br />

l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le processus éducatif. Lorsqu’ils sont <strong>in</strong>terrogés, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

n’exprim<strong>en</strong>t guère de beso<strong>in</strong>s <strong>en</strong> la matière, sauf <strong>pour</strong> la simulation d’écosystèmes et dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

de l’économie et des sci<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong> au niveau du lycée. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont toutefois plus<br />

couramm<strong>en</strong>t utilisés à l’école maternelle, dans <strong>les</strong> premières années de l’école primaire.<br />

L’idée que l’on appr<strong>en</strong>d par l’effort reste bi<strong>en</strong> ancrée, même si <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces cognitives ont montré que le<br />

plaisir était un facteur de motivation important dans le fait d’appr<strong>en</strong>dre. L’association, dans l’esprit du public,<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> à la viol<strong>en</strong>ce est un autre facteur qui explique le rejet de ces supports parmi <strong>les</strong><br />

acteurs du système éducatif. L’utilisation de l’appellation générique ‘<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>’ est <strong>en</strong> outre perçue<br />

par certa<strong>in</strong>s comme créant une confusion préjudiciable au développem<strong>en</strong>t d’un <strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> l’usage des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> par le système éducatif. Ce vocable couvre <strong>en</strong> effet des dispositifs aussi différ<strong>en</strong>ts que des<br />

logiciels de simulation, des <strong>jeux</strong> de loisirs, des <strong>jeux</strong> de stratégie, des réseaux virtuels, etc.<br />

L’utilisation du jeu, lorsqu’il est dit ‘sérieux’ et permet des simulations, est plus répandue dans certa<strong>in</strong>es<br />

discipl<strong>in</strong>es, notamm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> langues étrangères, l’économie ou <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces. Les simulations et leur<br />

exploitation s’<strong>in</strong>scriv<strong>en</strong>t plus naturellem<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> savoirs, <strong>les</strong> savoir-faire et <strong>les</strong> attitudes nécessaires à la<br />

maîtrise de ces discipl<strong>in</strong>es. Le concept de <strong>jeux</strong> dits ‘sérieux’ est toutefois <strong>en</strong> soi sujet à controverse, la<br />

juxtaposition des termes ‘<strong>jeux</strong>’ et ‘sérieux’ passant aux yeux de certa<strong>in</strong>s <strong>pour</strong> une hérésie.<br />

Perspectives et défis<br />

En France, <strong>les</strong> mesures ont été nombreuses <strong>en</strong> matière de modernisation du système éducatif par <strong>les</strong> TICE.<br />

Différ<strong>en</strong>ts rapports d’audit et d’évaluation ont mis <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce que toutes ces mesures n’avai<strong>en</strong>t pas<br />

nécessairem<strong>en</strong>t constitué une politique d’<strong>en</strong>semble. Les recommandations de l’action publique, très<br />

nombreuses <strong>en</strong> matière d’<strong>in</strong>frastructure (hardware), sont <strong>en</strong> outre très rares <strong>en</strong> matière de logiciels<br />

(software). En ce qui concerne plus particulièrem<strong>en</strong>t l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le processus<br />

pédagogique, <strong>les</strong> pratiques ont été peu nombreuses, et il <strong>en</strong> est de même des travaux de recherche.<br />

Plusieurs publications réc<strong>en</strong>tes se sont toutefois <strong>in</strong>téressées au sujet, et une équipe de l’Institut National de<br />

Recherche Pédagogique (INRP) est <strong>en</strong> cours de mise <strong>en</strong> place.<br />

Des perspectives s’ouvr<strong>en</strong>t, favorab<strong>les</strong> aux <strong>in</strong>novations <strong>en</strong> général. Un <strong>in</strong>térêt accru <strong>pour</strong> l’usage des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> dans le système éducatif <strong>pour</strong>rait-il <strong>en</strong> découler ? Ces nouvel<strong>les</strong> perspectives concern<strong>en</strong>t par<br />

exemple la déf<strong>in</strong>ition des objectifs des programmes <strong>en</strong> termes de compét<strong>en</strong>ces à atte<strong>in</strong>dre et la recherche<br />

d’outils pédagogiques <strong>pour</strong> développer ces compét<strong>en</strong>ces ; il s’agit ici des compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>terpersonnel<strong>les</strong>,<br />

socia<strong>les</strong>, civiques, de l’esprit d’<strong>in</strong>itiative, etc. La prise <strong>en</strong> compte des beso<strong>in</strong>s différ<strong>en</strong>tiés des élèves<br />

(personnalisation) et le développem<strong>en</strong>t des dispositifs d’accompagnem<strong>en</strong>t à la scolarité telle que l’école<br />

ouverte (<strong>en</strong>tre 16 et 18h) sont d’autres directions nouvel<strong>les</strong>. Comme l’est l’<strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> de nouveaux supports<br />

pédagogiques <strong>pour</strong> remédier à la difficulté attestée des élèves à appliquer <strong>les</strong> connaissances théoriques à<br />

des situations pratiques ou à d’autres doma<strong>in</strong>es, notamm<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces. En matière de <strong>jeux</strong> de<br />

simulation, l’<strong>in</strong>térêt des <strong>en</strong>seignants et du système éducatif se développe par exemple actuellem<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

matière d’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t et de développem<strong>en</strong>t durable.<br />

Intégrés ou pas dans le système éducatif, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> font partie du quotidi<strong>en</strong> des élèves<br />

français : 96% d’<strong>en</strong>tre eux utilis<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>. Les jeunes arriv<strong>en</strong>t dans le système éducatif avec<br />

des compét<strong>en</strong>ces développées à travers l’utilisation de ces <strong>jeux</strong>. On sait peu de choses sur ces<br />

compét<strong>en</strong>ces ; certa<strong>in</strong>es, notamm<strong>en</strong>t <strong>en</strong> termes de représ<strong>en</strong>tation, peuv<strong>en</strong>t être erronées et nécessiter une<br />

révision, voire une correction par le système éducatif. Comm<strong>en</strong>t aborder ces questions et appr<strong>en</strong>dre aux<br />

105


jeunes à réfléchir là-dessus si <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> rest<strong>en</strong>t à la porte de l’établissem<strong>en</strong>t d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t ?<br />

C’est une préoccupation exprimée par quelques acteurs, certes m<strong>in</strong>oritaires, du système éducatif.<br />

D’autres voix soulign<strong>en</strong>t <strong>en</strong> outre que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants des nouvel<strong>les</strong> générations sont parfois eux-mêmes<br />

des joueurs de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> et des acteurs des réseaux sociaux virtuels. Ils sont susceptib<strong>les</strong> de se<br />

montrer plus ouverts à ces outils <strong>en</strong> tant que ressource pédagogique, et d’être plus familiers de<br />

l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t dans lequel évolu<strong>en</strong>t leurs élèves sur ce plan. Combi<strong>en</strong> de temps le système éducatif<br />

<strong>pour</strong>ra-t-il, qu’il le veuille ou non, rester imperméable à cette évolution de culture?<br />

Le plan ‘France Numérique 2012’, préparé par le Secrétariat d’Etat chargé de la prospective, de l’évaluation<br />

des politiques publiques et du développem<strong>en</strong>t de l’économie numérique, a été r<strong>en</strong>du public <strong>en</strong> octobre<br />

2008. Il ne cible pas spécifiquem<strong>en</strong>t l’éducation. Six mesures parmi <strong>les</strong> quelques c<strong>en</strong>t c<strong>in</strong>quante qu’il<br />

propose concern<strong>en</strong>t directem<strong>en</strong>t le jeu électronique, et certa<strong>in</strong>es évoqu<strong>en</strong>t l’apport pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong>, et plus particulièrem<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> sérieux, comme outils d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>novant <strong>en</strong> matière<br />

de santé et d’éducation.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

Loi d’ori<strong>en</strong>tation et de programme <strong>pour</strong> l’av<strong>en</strong>ir de l’école, L 2005-380 du 23/4/2005, publiée<br />

au JO du 24/4/2005, Chapitre IV - Dispositions relatives aux éco<strong>les</strong> et aux établissem<strong>en</strong>ts<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t scolaire, Article 34:<br />

http://www.education.gouv.fr/bo/2005/18/MENX0400282L.htm<br />

Information concernant la mise <strong>en</strong> place de l’accompagnem<strong>en</strong>t éducatif:<br />

http://www.education.gouv.fr/bo/2008/25/MENE0800453C.htm<br />

Information à propos du label RIB:<br />

http://www.educnet.education.fr/cont<strong>en</strong>us/dispositifs/rip<br />

Information à propos du SCHENE:<br />

http://www.educnet.education.fr/cont<strong>en</strong>us/dispositifs/sch<strong>en</strong>e<br />

Information à propos de la clé USB <strong>pour</strong> <strong>les</strong> nouveaux <strong>en</strong>seignants:<br />

http://www.educnet.education.fr/cont<strong>en</strong>us/dispositifs/priorites/cle-usb<br />

Rapport de la mission d’étude e-Educ <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t du numérique à l’école (mai<br />

2008): http://www.education.gouv.fr/cid21337/<strong>pour</strong>-developpem<strong>en</strong>t-numerique-ecole.html<br />

Information sur le B2i:<br />

http://www.educnet.education.fr/formation/certifications/b2i<br />

Information sur le C2i2e:<br />

http://www.educnet.education.fr/formation/certifications/c2i<br />

France numérique 2012 – Plan de développem<strong>en</strong>t de l’économie numérique:<br />

http://franc<strong>en</strong>umerique2012.fr/<br />

106


Italie<br />

En résumé…<br />

Aucune disposition officielle n’évoque l’usage de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Les vertus éducatives des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>en</strong> tant que tels toutefois sont m<strong>en</strong>tionnées, surtout <strong>en</strong> ce qui concerne l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t primaire.<br />

Quelques <strong>in</strong>itiatives isolées ont été organisées avec le souti<strong>en</strong> des autorités éducatives (des concours de<br />

<strong>jeux</strong> vidéo; une déclaration d'<strong>in</strong>t<strong>en</strong>tion <strong>en</strong>tre le M<strong>in</strong>istère de l'Education et l'Association itali<strong>en</strong>ne des éditeurs<br />

de <strong>jeux</strong> vidéo : la plateforme de formation <strong>en</strong> ligne PUNTO EDU propose des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> au cont<strong>en</strong>u<br />

éducatif ; etc.).<br />

De manière générale, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t très peu au pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le<br />

cadre de la pratique pédagogique. Certa<strong>in</strong>s craign<strong>en</strong>t ne pas maîtriser suffisamm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> technologies <strong>en</strong><br />

question, d'autres refus<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> par pr<strong>in</strong>cipe, et d'autres <strong>en</strong>core n'ont pas l'habitude<br />

d'expérim<strong>en</strong>ter, sous quelque forme que ce soit.<br />

La situation paraît donc fort hétérogène - quelques expéri<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>novatrices s'<strong>in</strong>scriv<strong>en</strong>t dans un contexte<br />

affichant un flagrant manque d'<strong>in</strong>térêt. Comme la plupart des systèmes éducatifs, le système itali<strong>en</strong> est <strong>en</strong><br />

ple<strong>in</strong>e évolution. Il reste néanmo<strong>in</strong>s difficile de prédire <strong>les</strong> conséqu<strong>en</strong>ces de cette évolution <strong>pour</strong> l'utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Les autorités éducatives et l’usage des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong><br />

Depuis la f<strong>in</strong> des années ’90, <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts scolaires itali<strong>en</strong>s bénéfici<strong>en</strong>t d’une large autonomie. Les<br />

docum<strong>en</strong>ts officiels <strong>les</strong> plus réc<strong>en</strong>ts, diffusés au niveau national depuis l’été 2007 ne prescriv<strong>en</strong>t pas un<br />

programme d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t obligatoire. Il s’agit des docum<strong>en</strong>ts officiels suivants : « Indicazione per il<br />

curriculo per la scuola dell’<strong>in</strong>fanzia e per il primo ciclo di istruzione » (<strong>in</strong>dications <strong>pour</strong> le programme<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t de l’école primaire et du premier cycle d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t) et Il nuovo obbligo di istruzione :<br />

cosa cambia ?- la normativa italian dal 2007 (la nouvelle obligation scolaire : qu’est ce que cela change ? –<br />

La norme itali<strong>en</strong>ne à partir de 2007). Ils ont <strong>pour</strong> objectif de fournir des suggestions uti<strong>les</strong> aux éco<strong>les</strong> et aux<br />

<strong>en</strong>seignants quant aux profils de compét<strong>en</strong>ce att<strong>en</strong>dus chez <strong>les</strong> élèves itali<strong>en</strong>s et à la façon de <strong>les</strong> atte<strong>in</strong>dre.<br />

Ces docum<strong>en</strong>ts, qui sont s<strong>en</strong>sés être <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipaux docum<strong>en</strong>ts de référ<strong>en</strong>ce des <strong>en</strong>seignants, ne font <strong>en</strong><br />

aucune façon référ<strong>en</strong>ce aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> ni à leur usage. L’utilisation du jeu <strong>en</strong> tant que tel (non<br />

nécessairem<strong>en</strong>t électronique) y est <strong>en</strong> revanche évoquée à plusieurs reprises <strong>en</strong> tant qu’outil pédagogique<br />

utile au développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong>. Le jeu est aussi reconnu comme correspondant à un<br />

beso<strong>in</strong> chez l’<strong>en</strong>fant. Dans ce s<strong>en</strong>s, ri<strong>en</strong> n’<strong>in</strong>terdit à l’<strong>en</strong>seignant qui le souhaite d’utiliser le jeu électronique<br />

dans un contexte pédagogique ou didactique.<br />

Quelques <strong>in</strong>itiatives officiel<strong>les</strong> ou semi officiel<strong>les</strong> ont particulièrem<strong>en</strong>t concerné l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

En février 2007, une déclaration d’<strong>in</strong>t<strong>en</strong>tion <strong>en</strong>tre le m<strong>in</strong>istère de l’éducation et l’association<br />

itali<strong>en</strong>ne des éditeurs de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> (Associazione Editori Software Videoludico<br />

Italiana – AESVI) a <strong>in</strong>troduit une forme de coopération <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> deux parties concernées.<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> y sont reconnus comme susceptib<strong>les</strong> de contribuer à l’éducation. Des<br />

<strong>in</strong>itiatives conjo<strong>in</strong>tes y sont <strong>en</strong>visagées <strong>pour</strong> diffuser dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> l’<strong>in</strong>formation relative au<br />

premier système europé<strong>en</strong> d’auto réglem<strong>en</strong>tation des éditeurs de logiciels de <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> une<br />

classification des <strong>jeux</strong> vidéo sur la base de l’âge et du cont<strong>en</strong>u (PEGI).<br />

107


En septembre 2007, un grand concours <strong>in</strong>titulé « Io & il videogioco » (« Moi & le jeu vidéo »)<br />

a été ouvert à tous <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts du primaire et du secondaire. L’objectif du concours<br />

était d’utiliser le jeu vidéo comme outil multimédia d’appr<strong>en</strong>tissage appliqué à l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

de différ<strong>en</strong>tes matières tel<strong>les</strong> que l’histoire, l’éducation civique, l’anglais, <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces et<br />

l’éducation musicale.<br />

Toutefois, d’une manière générale, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> rest<strong>en</strong>t très abs<strong>en</strong>ts des docum<strong>en</strong>ts et sites<br />

officiels tels que le portail du m<strong>in</strong>istère de l’éducation ou celui de l’Osservatorio Tecnologico per la Scuola<br />

(Observatoire des technologies <strong>pour</strong> l’école).<br />

La formation des <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

L’ag<strong>en</strong>ce ANSAS (Ag<strong>en</strong>zia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica ; ex INDIRE) est chargée,<br />

<strong>en</strong>tre autres missions, de la formation cont<strong>in</strong>ue des <strong>en</strong>seignants sur l’<strong>en</strong>semble du territoire itali<strong>en</strong>. Parmi<br />

ses <strong>in</strong>itiatives notoires, figure la mise à disposition d’une plate forme de formation <strong>en</strong> ligne, PUNTO EDU.<br />

ANSAS/INDIRE a formé au cours des dernières années des milliers d’<strong>en</strong>seignants aux technologies<br />

d’<strong>in</strong>formation et de communication appliquées à l’école. Quelques-unes des <strong>in</strong>itiatives mises <strong>en</strong> place depuis<br />

2001 ont concerné l’<strong>in</strong>troduction des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le processus pédagogique.<br />

Un important effort de formation aux technologies d’<strong>in</strong>formation et de communication a été <strong>in</strong>itié par <strong>les</strong><br />

autorités éducatives. Les <strong>en</strong>seignants n’étai<strong>en</strong>t toutefois pas obligés de suivre ces formations. De grands<br />

plans de formation ont été mis <strong>en</strong> œuvre, par exemple <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants d’anglais de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

primaire <strong>en</strong> coopération avec la télévision. De tels plans n’ont <strong>en</strong> revanche pas concerné l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

technique et professionnel.<br />

Malgré cet <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t, un certa<strong>in</strong> nombre d’<strong>en</strong>seignants itali<strong>en</strong>s ne sembl<strong>en</strong>t pas <strong>en</strong>core avoir atte<strong>in</strong>t un<br />

niveau de familiarité avec <strong>les</strong> technologies d’<strong>in</strong>formation et de communication qui permett<strong>en</strong>t une ple<strong>in</strong>e<br />

maîtrise de ces technologies. Il leur est dès lors difficile de s’<strong>in</strong>téresser au pot<strong>en</strong>tiel didactique d’un logiciel<br />

éducatif ou d’un jeu électronique.<br />

En outre, de manière plus générale, <strong>les</strong> <strong>in</strong>citations à l’expérim<strong>en</strong>tation <strong>en</strong> direction de l’<strong>en</strong>seignant sont<br />

limitées et ne l’<strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t pas à chercher ni à tester de nouvel<strong>les</strong> pratiques.<br />

S’ajoute à ces obstac<strong>les</strong>, la perman<strong>en</strong>ce de stéréotypes forts à l’<strong>en</strong>contre des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, fondés sur<br />

<strong>les</strong> risques <strong>en</strong>courus et l’imprécision. Cet état d’esprit r<strong>en</strong>d difficile une réflexion sur le pot<strong>en</strong>tiel et la valeur<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> tant qu’outils pédagogiques.<br />

Perspectives et défis<br />

L’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> prés<strong>en</strong>te une photographie très contrastée, conjuguant<br />

quelques expéri<strong>en</strong>ces d’excell<strong>en</strong>ce et dés<strong>in</strong>térêt total.<br />

Les causes de ce dés<strong>in</strong>térêt ont été évoquées ci-dessus. Parmi <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces d’excell<strong>en</strong>ce, on citera le<br />

projet IPRASE prés<strong>en</strong>té ailleurs dans ce rapport <strong>en</strong> tant qu’étude de cas. Il illustre notamm<strong>en</strong>t l’<strong>in</strong>térêt<br />

d’associer <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants à des activités de recherche et d’expérim<strong>en</strong>tation a<strong>in</strong>si que celui de développer<br />

<strong>les</strong> communautés de pratiques d’<strong>en</strong>seignants.<br />

Le système éducatif itali<strong>en</strong>, comme la majorité des systèmes des autres pays europé<strong>en</strong>s, déf<strong>in</strong>it désormais<br />

<strong>les</strong> objectifs de son programme d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> termes de compét<strong>en</strong>ces à atte<strong>in</strong>dre plutôt qu’<strong>en</strong> termes<br />

de cont<strong>en</strong>us. La recherche d’outils pédagogiques <strong>pour</strong> développer ces compét<strong>en</strong>ces existe <strong>en</strong> Italie comme<br />

ailleurs. En outre, l’<strong>in</strong>stitut statistique itali<strong>en</strong> ISTAT a publié f<strong>in</strong> 2008 <strong>les</strong> résultats d’un sondage sur la vie<br />

quotidi<strong>en</strong>ne des <strong>en</strong>fants et des ado<strong>les</strong>c<strong>en</strong>ts <strong>en</strong> Italie. Ceux-ci y apparaiss<strong>en</strong>t comme utilisant de plus <strong>en</strong><br />

plus, et de plus <strong>en</strong> plus tôt, <strong>les</strong> technologies dans leur vie quotidi<strong>en</strong>ne, qu’il s’agisse du téléphone portable,<br />

108


de l’ord<strong>in</strong>ateur, de l’accès à Internet et des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>. Utiliser le pot<strong>en</strong>tiel de ces technologies <strong>pour</strong><br />

améliorer l’éducation et permettre à ces jeunes d’évoluer dans un contexte aussi stimulant dans l’école<br />

qu’<strong>en</strong> dehors, sont des <strong>en</strong><strong>jeux</strong> auquel le système éducatif devra faire face. Un <strong>in</strong>térêt accru <strong>pour</strong> l’usage des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le système éducatif <strong>pour</strong>ra peut-être <strong>en</strong> découler.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

Site Web d’IPRASE:<br />

http://www.iprase.tn.it/<br />

Site Web d’INDIRE:<br />

http://www.<strong>in</strong>dire.it/<br />

109


Pays-Bas<br />

En résumé…<br />

L’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> comme outil d’appr<strong>en</strong>tissage attractifs af<strong>in</strong> de remotiver <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants<br />

<strong>en</strong> difficulté a fait l'objet d'une grande att<strong>en</strong>tion et de nombreux <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>ts aux Pays-Bas <strong>en</strong> 2006,<br />

lorsque K<strong>en</strong>nisnet 31 a <strong>en</strong>dossé un rôle actif dans la recherche et <strong>les</strong> projets pilotes dans ce doma<strong>in</strong>e. Les<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, comme <strong>les</strong> TIC <strong>en</strong> règle générale, sont considérés par le système éducatif néerlandais<br />

comme un outil permettant d'atte<strong>in</strong>dre des objectifs pédagogiques prioritaires, y compris la baisse du taux<br />

d’abandon des élèves dans le système classique. Parmi <strong>les</strong> <strong>in</strong>itiatives nationa<strong>les</strong> visant à promouvoir<br />

l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> cours se trouve le programme d'action Maatschappelijke Sector<strong>en</strong> &<br />

ICT du m<strong>in</strong>istère de l’Économie, qui a permis de subv<strong>en</strong>tionner sept projets de <strong>jeux</strong> a<strong>in</strong>si que le concours<br />

national annuel Make a Game 32 <strong>in</strong>vitant <strong>les</strong> élèves à concevoir un jeu <strong>in</strong>formatique dest<strong>in</strong>é à être utilisé <strong>en</strong><br />

cours.<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> ne sont pas spécifiquem<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionnés dans <strong>les</strong> objectifs pédagogiques nationaux,<br />

mais <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> bénéfici<strong>en</strong>t d’une totale autonomie dans la prise de décisions f<strong>in</strong>ancières, organisationnel<strong>les</strong><br />

et pédagogiques <strong>pour</strong> <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> TIC (y compris des <strong>jeux</strong>) au programme. Malgré <strong>les</strong> réc<strong>en</strong>tes <strong>in</strong>citations<br />

nationa<strong>les</strong> et l’assistance perman<strong>en</strong>te appuyant l’<strong>in</strong>tégration des <strong>jeux</strong> dans le programme scolaire, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

rest<strong>en</strong>t majoritairem<strong>en</strong>t utilisés dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> novatrices. De multip<strong>les</strong> communautés de pratique et<br />

matériaux d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ligne liés à l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage exist<strong>en</strong>t à l’échelle<br />

nationale.<br />

Ma<strong>in</strong>t<strong>en</strong>ant que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> ont été largem<strong>en</strong>t diffusés et expérim<strong>en</strong>tés dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, <strong>les</strong> Pays-<br />

Bas sembl<strong>en</strong>t prêts à explorer tous <strong>les</strong> aspects positifs des <strong>jeux</strong> dans le monde complexe des<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts virtuels.<br />

Promotion des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> au niveau national<br />

En 2006 et au début de l'année 2007, l’att<strong>en</strong>tion du secteur éducatif a été portée sur l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> (commerciaux et éducatifs) <strong>en</strong> tant qu’outils d’appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts<br />

primaires et secondaires. K<strong>en</strong>nisnet, organisation nationale d'assistance pédagogique dédiée aux TIC, a<br />

d’ailleurs joué un rôle actif dans la recherche et <strong>les</strong> projets pilotes. À l’époque, l’utilisation de <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> dans un but pédagogique passionnait <strong>les</strong> fou<strong>les</strong> : un grand battage médiatique et beaucoup<br />

d’arg<strong>en</strong>t avai<strong>en</strong>t été <strong>in</strong>vestis dans la création et la promotion de <strong>jeux</strong> éducatifs <strong>pour</strong> <strong>les</strong> secteurs public et<br />

privé mais jusqu’à très récemm<strong>en</strong>t, peu de mesures avai<strong>en</strong>t été prises <strong>pour</strong> évaluer leur impact 33 .<br />

Aujourd’hui, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage ne font plus l’objet d’une telle att<strong>en</strong>tion, car l’effet de mode<br />

est passé et ils sont mieux <strong>in</strong>tégrés dans le système éducatif. Dans leur rapport TIC 2006 <strong>pour</strong> European<br />

Schoolnet, <strong>les</strong> <strong>in</strong>specteurs de l’éducation nationale néerlandaise et K<strong>en</strong>nisnet ont répertorié l’utilisation<br />

réussie du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage comme l'une des pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> priorités 34 . Ce même rapport<br />

<strong>in</strong>dique que dans un appr<strong>en</strong>tissage formel, l’utilisation d’applications TIC <strong>in</strong>formel<strong>les</strong> comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> est de<br />

plus <strong>en</strong> plus <strong>en</strong>couragée <strong>pour</strong> servir d'outils d'appr<strong>en</strong>tissage 35 . De manière plus générale, le système<br />

éducatif néerlandais est connu <strong>pour</strong> avoir adopté de manière progressive <strong>les</strong> nouvel<strong>les</strong> technologies et<br />

<strong>in</strong>tégré leur utilisation <strong>en</strong> cours. En effet, <strong>les</strong> méthodes d’appr<strong>en</strong>tissage traditionnel<strong>les</strong> sont dev<strong>en</strong>ues<br />

<strong>in</strong>adaptées et <strong>in</strong>accessib<strong>les</strong> <strong>pour</strong> de nombreux natifs numériques d’aujourd’hui. Comme <strong>les</strong> pratiques<br />

pédagogiques ne parvi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t pas à refléter <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces quotidi<strong>en</strong>nes vécues <strong>en</strong> dehors de l’école, de<br />

nombreux élèves se sont démotivés et dés<strong>in</strong>téressés de l’appr<strong>en</strong>tissage. Le système éducatif néerlandais<br />

reconnaît donc la nécessité de r<strong>en</strong>dre l’éducation plus attractive <strong>en</strong> exploitant le pot<strong>en</strong>tiel des nouvel<strong>les</strong><br />

technologies, y compris des <strong>jeux</strong>, <strong>pour</strong> réimpliquer <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants. Le fait d’utiliser <strong>en</strong> <strong>classe</strong> des <strong>jeux</strong><br />

semblab<strong>les</strong> à ceux qu’ont <strong>les</strong> jeunes chez eux peut être un moy<strong>en</strong> efficace de rapprocher <strong>les</strong> pans<br />

110


personnels et éducatifs de leur vie. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, comme <strong>les</strong> TIC <strong>en</strong> règle générale, sont<br />

considérés comme un outil permettant d’atte<strong>in</strong>dre des objectifs pédagogiques prioritaires, y compris la<br />

baisse du taux d’abandon chez <strong>les</strong> jeunes dans le système classique et l’amélioration de l’appr<strong>en</strong>tissage des<br />

langues étrangères.<br />

Maatschappelijke Sector<strong>en</strong> & ICT est un programme d’action mis <strong>en</strong> place par le m<strong>in</strong>istère néerlandais de<br />

l’Économie lors d’un appel d’offres déf<strong>in</strong>i <strong>pour</strong> subv<strong>en</strong>tionner des projets TIC <strong>en</strong>tre la f<strong>in</strong> de l’année 2006 et<br />

2009. 23 projets ont a<strong>in</strong>si reçu des fonds dans le secteur de l’éducation et 7 d’<strong>en</strong>tre eux étai<strong>en</strong>t consacrés<br />

aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> 36 . Pour recevoir cette subv<strong>en</strong>tion, <strong>les</strong> projets devai<strong>en</strong>t déjà avoir été dirigés, avoir<br />

obt<strong>en</strong>u de bons résultats et prés<strong>en</strong>ter un pot<strong>en</strong>tiel de développem<strong>en</strong>t. Les projets de <strong>jeux</strong> ayant joui d’un<br />

franc succès devai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t garantir l’implication des éco<strong>les</strong> utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> coopération avec <strong>les</strong><br />

universités ou <strong>les</strong> bibliothèques et afficher la ferme <strong>in</strong>t<strong>en</strong>tion de travailler <strong>en</strong> part<strong>en</strong>ariat avec d’autres éco<strong>les</strong><br />

<strong>pour</strong> promouvoir le projet à grande échelle. Le grand nombre de projets liés aux <strong>jeux</strong> et correspondant à ces<br />

critères prouve bi<strong>en</strong> l’<strong>in</strong>térêt porté par le secteur de l’éducation dans ce doma<strong>in</strong>e. Cela montre égalem<strong>en</strong>t<br />

qu’au cours des dernières années, <strong>les</strong> <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>ts ont porté non pas sur de nouveaux projets pilotes<br />

consacrés au jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage, mais au développem<strong>en</strong>t de projets existants <strong>pour</strong> ét<strong>en</strong>dre<br />

leur utilisation au niveau national. Vers la f<strong>in</strong> de l’année 2008, le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, de la culture et des<br />

sci<strong>en</strong>ces 37 a lancé un appel d’offres <strong>in</strong>titulé Bl<strong>en</strong>ded Cont<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> subv<strong>en</strong>tionner des projets pédagogiques<br />

alliant l’utilisation de méthodes d’appr<strong>en</strong>tissage traditionnel<strong>les</strong> et novatrices. Les projets dédiés aux <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> étai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> bonne place dans la multitude de propositions. Depuis 2004, K<strong>en</strong>nisnet et<br />

SURFnet 38 travaill<strong>en</strong>t <strong>en</strong> coopération sur le programme d’<strong>in</strong>novation 39 dont l’objectif consiste à faciliter<br />

l’<strong>in</strong>novation TIC à l’échelle nationale du cycle primaire au cycle supérieur. Ils propos<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si une<br />

coopération avec <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et des ateliers <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves et <strong>les</strong> professionnels de l’éducation. Parmi toutes<br />

ces activités apparaiss<strong>en</strong>t la recherche de la valeur pédagogique et l’utilisation des ressources<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage numérique comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, <strong>les</strong> <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts virtuels de type Second Life et Active<br />

Worlds et l’appr<strong>en</strong>tissage mobile 40 grâce au GPS des PDA, des ord<strong>in</strong>ateurs portab<strong>les</strong> et des téléphones<br />

portab<strong>les</strong>. Depuis 2006, K<strong>en</strong>nisnet organise un concours national annuel, <strong>in</strong>titulé Make a Game, dans le<br />

cadre du programme d’<strong>in</strong>novation. Au cours de cette compétition, des élèves s’affront<strong>en</strong>t par équipes <strong>pour</strong><br />

concevoir un jeu <strong>in</strong>formatique utilisable à l’école. La plupart de ces <strong>jeux</strong> sont réalisés avec Game Maker. 41 À<br />

chaque niveau, une équipe reçoit un prix récomp<strong>en</strong>sant le meilleur jeu <strong>in</strong>formatique d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Autonomie de l’école et utilisation des TIC et des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> dans le programme scolaire<br />

Plutôt qu’un programme scolaire national, le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, de la culture et des sci<strong>en</strong>ces déf<strong>in</strong>it<br />

des objectifs pédagogiques appelés kerndoel<strong>en</strong> <strong>en</strong> e<strong>in</strong>dterm<strong>en</strong>. Chaque école doit alors imag<strong>in</strong>er son propre<br />

programme <strong>pour</strong> atte<strong>in</strong>dre ces objectifs. Les TIC ne constitu<strong>en</strong>t pas une discipl<strong>in</strong>e à part <strong>en</strong>tière, mais font<br />

plutôt office d’outil d’appr<strong>en</strong>tissage dans l’<strong>en</strong>semble du programme. El<strong>les</strong> représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un moy<strong>en</strong> de<br />

développer des compét<strong>en</strong>ces spécifiques comme le traitem<strong>en</strong>t des <strong>in</strong>formations et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces<br />

l<strong>in</strong>guistiques. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> ne sont pas expressém<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionnés dans <strong>les</strong> objectifs nationaux,<br />

mais <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts scolaires bénéfici<strong>en</strong>t d’une totale autonomie dans la prise de décisions f<strong>in</strong>ancières,<br />

organisationnel<strong>les</strong> et pédagogiques <strong>pour</strong> <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> TIC (y compris <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>) au programme. Étant donné<br />

que la nature flexible et extrêmem<strong>en</strong>t déc<strong>en</strong>tralisée du système éducatif néerlandais permet aux éco<strong>les</strong> de<br />

s’impliquer dans l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage, il est très difficile de connaître l’ét<strong>en</strong>due de<br />

cette approche dans la pratique. Malgré de réc<strong>en</strong>tes mesures <strong>in</strong>citatives a l’échelle nationale (décrites dans<br />

la section 1) et l’assistance perman<strong>en</strong>te appuyant l'<strong>in</strong>tégration des <strong>jeux</strong> au programme scolaire fournie par<br />

des organismes pédagogiques spécialisés dans <strong>les</strong> TIC et l’<strong>in</strong>novation (K<strong>en</strong>nisnet et SURFnet), ces<br />

méthodes sont généralem<strong>en</strong>t utilisées par des éco<strong>les</strong> novatrices prés<strong>en</strong>tant des profils TIC supérieurs et<br />

largem<strong>en</strong>t sout<strong>en</strong>ues par l’équipe d’<strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t.<br />

111


K<strong>en</strong>nisnet estime qu’<strong>en</strong>viron 10 % des éco<strong>les</strong> néerlandaises primaires et secondaires et 20 % des<br />

organismes de formation professionnelle utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage. Ils sont<br />

surtout utilisés dans le cycle secondaire (notamm<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> filières professionnel<strong>les</strong>), dans lequel <strong>les</strong><br />

discipl<strong>in</strong>es <strong>en</strong>seignées sont plus proches des <strong>jeux</strong> existants (par exemple, <strong>jeux</strong> de gestion et simulations).<br />

Plaza Chall<strong>en</strong>ge 42 est un jeu néerlandais de gestion économique <strong>en</strong> ligne produit par Game Basics 43 <strong>en</strong><br />

2005. La popularité de ce jeu a<strong>in</strong>si que son fort pot<strong>en</strong>tiel pédagogique ont <strong>en</strong>g<strong>en</strong>dré la création de Plaza<br />

School Edition 44 <strong>en</strong> 2006. Cette version éducative comporte un module spécial <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants (payant<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>) qui permet à ces derniers d’utiliser le jeu <strong>en</strong> <strong>classe</strong> dans <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> secondaire et<br />

professionnel et de l’adapter au niveau des élèves. Elle a été spécialem<strong>en</strong>t conçue <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> élèves<br />

bénéfici<strong>en</strong>t d’un suivi et que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants soi<strong>en</strong>t <strong>en</strong> mesure d’évaluer leurs progrès. K<strong>en</strong>nisnet sait que de<br />

nombreuses éco<strong>les</strong> utilis<strong>en</strong>t ce jeu <strong>pour</strong> développer des compét<strong>en</strong>ces comme la p<strong>en</strong>sée créative et la<br />

responsabilisation, conformém<strong>en</strong>t au programme scolaire et aux objectifs nationaux. En plus des <strong>jeux</strong><br />

utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong> <strong>pour</strong> sout<strong>en</strong>ir le développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces spécifiques, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> sont <strong>in</strong>vitées à<br />

adopter une approche critique <strong>en</strong> appr<strong>en</strong>ant aux élèves à aborder <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sous l’angle du phénomène<br />

culturel. Mediawijsheid 45 (sagesse des médias) est un c<strong>en</strong>tre de connaissance des médias qui permet aux<br />

éco<strong>les</strong> d’accéder à un cont<strong>en</strong>u pédagogique dédié à l’appréciation critique des médias, y compris des <strong>jeux</strong>.<br />

De même, media<strong>les</strong>s<strong>en</strong>.nl 46 est un site Web qui offre des ressources d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ligne et des plans<br />

de cours <strong>pour</strong> développer <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces liées aux médias à l’école et compr<strong>en</strong>d une catégorie réc<strong>en</strong>te<br />

dédiée aux <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> ligne et aux mondes virtuels.<br />

Communautés de partage sur l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

Peut-être <strong>en</strong> raison de leur grande autonomie, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> néerlandaises travaill<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t dans un<br />

relatif isolem<strong>en</strong>t. Préoccupé par cet état de fait, le système éducatif néerlandais s’est efforcé au cours des<br />

15 dernières années à rapprocher <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et la communauté tout <strong>en</strong>tière <strong>pour</strong> <strong>en</strong>courager un<br />

appr<strong>en</strong>tissage mutuel. Dans cette optique, <strong>les</strong> TIC serv<strong>en</strong>t à faciliter la communication et la coopération.<br />

Lerar<strong>en</strong>24 47 est une communauté de pratique <strong>en</strong> ligne imag<strong>in</strong>ée par le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, de la culture<br />

et des sci<strong>en</strong>ces et dans laquelle <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants de tout le pays peuv<strong>en</strong>t échanger leurs expéri<strong>en</strong>ces et leurs<br />

méthodes didactiques, notamm<strong>en</strong>t sur l’utilisation des <strong>jeux</strong>. Le m<strong>in</strong>istère développe égalem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ce<br />

mom<strong>en</strong>t Wikiwijs, espace <strong>en</strong> ligne permettant aux <strong>en</strong>seignants d’échanger des cont<strong>en</strong>us éducatifs<br />

numériques af<strong>in</strong> d'<strong>en</strong>courager l'utilisation des TIC et d'<strong>in</strong>t<strong>en</strong>sifier le professionnalisme. K<strong>en</strong>nisnet, qui a<br />

adopté une approche asc<strong>en</strong>dante dans sa coopération avec <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, se montre <strong>en</strong>core plus active dans la<br />

mise <strong>en</strong> place de communautés virtuel<strong>les</strong> d’<strong>en</strong>seignants : elle <strong>en</strong> propose 6 <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants du cycle<br />

primaire et 23 <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants du site secondaire, toutes spécifiques. Concernant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong>, K<strong>en</strong>nisnet, <strong>en</strong> coopération avec SURFnet, a lancé une communauté de pratique <strong>en</strong> ligne<br />

<strong>in</strong>titulée <strong>Games</strong> 2 Learn 48 <strong>en</strong> 2006, lorsque ce sujet était <strong>en</strong>core tout nouveau. Cette communauté devait<br />

permettre aux professeurs, chercheurs, experts TIC et c<strong>en</strong>tres de formation dans le secteur pédagogique<br />

a<strong>in</strong>si qu’à l’<strong>in</strong>dustrie du jeu de partager leurs expéri<strong>en</strong>ces sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et l’appr<strong>en</strong>tissage af<strong>in</strong> de diffuser de<br />

bonnes pratiques à l’école. Cette communauté de pratique est dev<strong>en</strong>ue très populaire et elle reste active,<br />

dans une mo<strong>in</strong>dre mesure toutefois. La communauté <strong>Games</strong> 2 Learn est hébergée par un wiki qui pr<strong>en</strong>d <strong>en</strong><br />

charge l’<strong>in</strong>teraction <strong>en</strong>tre tous <strong>les</strong> utilisateurs <strong>in</strong>téressés, ce qui leur permet d’apporter leur contribution et de<br />

partager des ressources pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes. La quantité d'<strong>in</strong>formations et de ressources disponib<strong>les</strong> est<br />

impressionnante. Elle compr<strong>en</strong>d une liste exhaustive de <strong>jeux</strong> commerciaux et éducatifs 49 (description et li<strong>en</strong><br />

direct vers le jeu, le cas échéant) classés par type et niveau d’éducation, mais aussi compét<strong>en</strong>ce, un<br />

cal<strong>en</strong>drier des événem<strong>en</strong>ts organisés sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, des conseils sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école, des<br />

logiciels <strong>pour</strong> développer <strong>en</strong>tièrem<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong>, mais aussi des recherches et des artic<strong>les</strong> sur l'utilisation du<br />

jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

112


Procha<strong>in</strong>s développem<strong>en</strong>ts<br />

Les 7 projets de <strong>jeux</strong> subv<strong>en</strong>tionnés par le programme Maatschappelijke Sector<strong>en</strong> & ICT du m<strong>in</strong>istère de<br />

l’Économie sont <strong>en</strong>trés dans leur dernière année de développem<strong>en</strong>t. Nous espérons qu’ils atte<strong>in</strong>dront leur<br />

objectif et qu’ils ét<strong>en</strong>dront l’utilisation pédagogique des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> à la majorité des éco<strong>les</strong>. Les<br />

résultats positifs des projets pilotes relatifs aux <strong>jeux</strong> à l’école ont fourni l’impulsion nécessaire à la<br />

communauté de recherche néerlandaise 50 af<strong>in</strong> de <strong>pour</strong>suivre ses études sur le pot<strong>en</strong>tiel pédagogique des<br />

<strong>jeux</strong> et leurs répercussions sur l’appr<strong>en</strong>tissage. En 2009, le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, de la culture et des<br />

sci<strong>en</strong>ces a conc<strong>en</strong>tré son action sur l’éducation des <strong>en</strong>fants ayant des beso<strong>in</strong>s spéciaux, qu’ils soi<strong>en</strong>t<br />

précoces ou éprouv<strong>en</strong>t des difficultés d’appr<strong>en</strong>tissage. K<strong>en</strong>nisnet étudie donc <strong>les</strong> possibilités d’utiliser <strong>les</strong><br />

mondes de <strong>jeux</strong> virtuels <strong>pour</strong> satisfaire <strong>les</strong> beso<strong>in</strong>s d’appr<strong>en</strong>tissage des élèves précoces. Ma<strong>in</strong>t<strong>en</strong>ant que <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> ont été largem<strong>en</strong>t diffusés et expérim<strong>en</strong>tés dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, <strong>les</strong> Pays-Bas sembl<strong>en</strong>t prêts<br />

à explorer tous <strong>les</strong> aspects positifs des <strong>jeux</strong> dans le monde complexe des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts virtuels.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires :<br />

Reportez-vous aux publications et aux li<strong>en</strong>s <strong>in</strong>diqués dans <strong>les</strong> notes de base de page de<br />

cette section.<br />

113


Autriche<br />

En résumé…<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> font très rarem<strong>en</strong>t partie de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, sauf dans certa<strong>in</strong>s<br />

contextes tels que <strong>les</strong> programmes d’appr<strong>en</strong>tissage des langues <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves récemm<strong>en</strong>t arrivés <strong>en</strong><br />

Autriche. L’op<strong>in</strong>ion publique comme <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ne sont généralem<strong>en</strong>t pas <strong>en</strong> faveur de cette approche.<br />

Le système éducatif autrichi<strong>en</strong> s’est <strong>en</strong>gagé dans une vaste réforme d’<strong>in</strong>novation à l’école, <strong>pour</strong> notamm<strong>en</strong>t<br />

<strong>en</strong>courager l’appr<strong>en</strong>tissage personnalisé. Dans cette optique, l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

peut pr<strong>en</strong>dre la forme d’une alternative au modèle d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t frontal, ce qui a <strong>en</strong>traîné la réalisation de<br />

diverses expéri<strong>en</strong>ces. En 2007, une équipe d'éco<strong>les</strong> souhaitant tester l’utilisation des <strong>jeux</strong> dans leur<br />

<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t a été mise <strong>en</strong> place.<br />

Pour bénéficier du pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d’appr<strong>en</strong>tissage tout <strong>en</strong> protégeant<br />

<strong>les</strong> <strong>en</strong>fants des cont<strong>en</strong>us et comportem<strong>en</strong>ts dangereux, un organisme d’autorité public a été créé af<strong>in</strong> de<br />

m<strong>en</strong>er une politique de recommandation positive et t<strong>en</strong>ter d’<strong>in</strong>former par<strong>en</strong>ts et éducateurs sur <strong>les</strong><br />

avantages et <strong>les</strong> dangers des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques et des <strong>jeux</strong> de console.<br />

Politique publique régionale et nationale de formation<br />

TIC sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

Il n’existe pas d'<strong>in</strong>structions régiona<strong>les</strong> ou nationa<strong>les</strong> <strong>pour</strong> l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

L’op<strong>in</strong>ion publique comme <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ne sont généralem<strong>en</strong>t pas <strong>en</strong> faveur de cette approche. De<br />

nombreuses plates-formes <strong>électroniques</strong> sont aujourd’hui développées <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants soi<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

mesure de partager <strong>les</strong> ressources numériques disponib<strong>les</strong> dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>. Les <strong>jeux</strong> ne sont que très<br />

rarem<strong>en</strong>t cités sur ces plates-formes et s’ils le sont, ils prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un fort aspect pédagogique et sont peu<br />

divertissants. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont toutefois utilisés dans certa<strong>in</strong>s contextes, comme <strong>les</strong> programmes<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage des langues <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves récemm<strong>en</strong>t arrivés <strong>en</strong> Autriche, af<strong>in</strong> de faciliter leur <strong>in</strong>tégration.<br />

Le système éducatif autrichi<strong>en</strong> fait actuellem<strong>en</strong>t l’objet de véritab<strong>les</strong> bouleversem<strong>en</strong>ts à différ<strong>en</strong>ts niveaux,<br />

selon <strong>les</strong> consignes du m<strong>in</strong>istère de l’Éducation. La grande réforme de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t est <strong>en</strong> cours : elle est<br />

particulièrem<strong>en</strong>t axée sur la qualité et la gestion. Ces modifications dans tout le système et de multip<strong>les</strong><br />

discipl<strong>in</strong>es sont favorisées par des programmes de formation sur la gestion des changem<strong>en</strong>ts <strong>pour</strong> <strong>les</strong> chefs<br />

d’établissem<strong>en</strong>t. Pour l’<strong>in</strong>stant, seuls <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> secondaires <strong>in</strong>férieur et supérieur sont concernés. Mais ce<br />

sera bi<strong>en</strong>tôt le tour du cycle primaire.<br />

Dans cet élan de nouveauté, une <strong>in</strong>itiative majeure lancée par le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation permet de<br />

développer des <strong>in</strong>novations dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, et notamm<strong>en</strong>t de promouvoir l’appr<strong>en</strong>tissage personnalisé.<br />

Cela laisse la part belle à l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage, qui sert a<strong>in</strong>si d’alternative au<br />

modèle d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t frontal. Enseignants et décisionnaires dans le secteur éducatif exprim<strong>en</strong>t d’ailleurs<br />

un certa<strong>in</strong> <strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> ce type d’expéri<strong>en</strong>ce. Cep<strong>en</strong>dant, même si ces tests portai<strong>en</strong>t leurs fruits, il serait<br />

toujours difficile de <strong>les</strong> appliquer au système éducatif sur une plus large échelle.<br />

Dans le cadre de cette <strong>in</strong>itiative nationale de personnalisation de l’appr<strong>en</strong>tissage, <strong>en</strong>viron 200 éco<strong>les</strong> ont été<br />

désignées comme éco<strong>les</strong> novatrices ayant recours à l’appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> ligne. El<strong>les</strong> reçoiv<strong>en</strong>t donc 3 000 €<br />

de subv<strong>en</strong>tions de la part du m<strong>in</strong>istère, à <strong>in</strong>vestir selon leurs propres beso<strong>in</strong>s (achat de logiciels, etc.). La<br />

flexibilité est au cœur de l’<strong>in</strong>itiative : chaque école peut déf<strong>in</strong>ir le projet qui correspond le mieux à son<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t et ses objectifs. Certa<strong>in</strong>es ont choisi d’<strong>in</strong>vestir dans l’utilisation du jeu électronique <strong>en</strong><br />

contexte d’appr<strong>en</strong>tissage et ont formé une équipe af<strong>in</strong> de travailler <strong>en</strong>semble.<br />

114


Un <strong>en</strong>semble d’éco<strong>les</strong> coopère <strong>pour</strong> utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Une équipe de 10 éco<strong>les</strong> situées dans toute l’Autriche s’est formée <strong>en</strong> 2007. L’objectif fixé consiste à<br />

recruter 10 autres éco<strong>les</strong> <strong>en</strong> 2009, notamm<strong>en</strong>t dans le cycle secondaire <strong>in</strong>férieur. Cette équipe teste<br />

l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cours. Le groupe est constitué d’établissem<strong>en</strong>ts de cycle secondaire supérieur (voie<br />

générale), professionnel et technologique. Les <strong>en</strong>seignants utilis<strong>en</strong>t divers types de <strong>jeux</strong> : <strong>jeux</strong> de<br />

divertissem<strong>en</strong>t, <strong>jeux</strong> commerciaux et autres. Ils touch<strong>en</strong>t aux langues, au commerce et à la conception de<br />

<strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts techniques. L’équipe s’est particulièrem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>téressée à l’équilibre nécessaire<br />

<strong>en</strong>tre la personnalisation et la cohésion sociale. Pour ce faire, le travail <strong>en</strong> équipe et le travail <strong>in</strong>dividuel sont<br />

associés et des sessions de groupes auto-organisés sont planifiées. Les activités développées dans ces<br />

éco<strong>les</strong> seront évaluées au bout de 3 ans (<strong>en</strong> 2011).<br />

Comme la personnalisation de l’appr<strong>en</strong>tissage est au cœur de ce projet, l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage ne devrait r<strong>en</strong>contrer aucun obstacle au niveau de l’emploi du temps ou des contra<strong>in</strong>tes du<br />

programme scolaire, dont le cont<strong>en</strong>u reste déf<strong>in</strong>i. En réalité, le projet devra surtout surmonter l'accès limité<br />

aux locaux (sal<strong>les</strong> de <strong>classe</strong> fermées, etc.). Toutefois, le fait que depuis 5 ans <strong>les</strong> élèves bénéfici<strong>en</strong>t peu à<br />

peu d’un ord<strong>in</strong>ateur portable personnel améliore la situation. Autre obstacle à franchir : la disponibilité limitée<br />

de <strong>jeux</strong> adaptés et de bonne qualité.<br />

Les <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

Comme nous l’avons déjà évoqué, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants sont généralem<strong>en</strong>t peu <strong>en</strong>cl<strong>in</strong>s à considérer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> comme des outils pédagogiques. Dans le cadre de la grande réforme du système éducatif<br />

m<strong>en</strong>ée par le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, de nombreux événem<strong>en</strong>ts sont organisés <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

<strong>in</strong>téressés : formation impliquant la participation des chefs d'établissem<strong>en</strong>t, sessions perman<strong>en</strong>tes,<br />

sém<strong>in</strong>aires, ateliers, groupes de travail, etc. Toutes ces activités font partie de l’offre de formation cont<strong>in</strong>ue,<br />

mais très peu de personnes se s<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t concernées par l'utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> à l'école.<br />

La situation est probablem<strong>en</strong>t très semblable dans la formation <strong>in</strong>itiale des professeurs. Cette formation est<br />

proposée au niveau universitaire, mais comme <strong>les</strong> universités ont la possibilité de déf<strong>in</strong>ir leur propre<br />

programme, il n’est pas facile de savoir si l’utilisation des <strong>jeux</strong> a toujours été traitée. La première année de<br />

professionnalisation des <strong>en</strong>seignants fraîchem<strong>en</strong>t formés peut être l'occasion idéale d'<strong>in</strong>tégrer certa<strong>in</strong>s<br />

aspects de l'utilisation des <strong>jeux</strong> à l'école, car ils sont supervisés directem<strong>en</strong>t par l'adm<strong>in</strong>istration scolaire.<br />

Une politique d’évaluation spécifique <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de console<br />

Les décisionnaires autrichi<strong>en</strong>s doiv<strong>en</strong>t faire face à la popularité de plus <strong>en</strong> plus importante des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> auprès des jeunes. Ils essai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> effet de protéger <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants des cont<strong>en</strong>us et des<br />

comportem<strong>en</strong>ts dangereux tout <strong>en</strong> alim<strong>en</strong>tant le pot<strong>en</strong>tiel positif des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques et des médias<br />

numériques <strong>en</strong> général. Cette situation est difficile à gérer par le biais de règ<strong>les</strong> strictes et d’<strong>in</strong>terdictions<br />

léga<strong>les</strong> sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> considérés comme <strong>in</strong>désirab<strong>les</strong>, à l’heure où tout le monde peut accéder<br />

aux canaux de distribution électronique <strong>en</strong> dehors du contrôle gouvernem<strong>en</strong>tal.<br />

La stratégie adoptée consiste à créer un organisme public chargé d’appliquer une politique de<br />

recommandation positive et d’<strong>in</strong>former le public, notamm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts, sur <strong>les</strong> avantages et <strong>les</strong> dangers<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques et des <strong>jeux</strong> de console. Après deux études de faisabilité, l’Office fédéral d'évaluation<br />

des <strong>jeux</strong> vidéo et <strong>in</strong>formatiques (BuPP) a été créé à la f<strong>in</strong> de l’année 2003 et mis <strong>en</strong> place sous l’égide du<br />

m<strong>in</strong>istère fédéral autrichi<strong>en</strong> de la Santé, de la famille et de la jeunesse. Le BuPP est dev<strong>en</strong>u complètem<strong>en</strong>t<br />

opérationnel à la f<strong>in</strong> de l’année 2005, après plusieurs mois de préparation. Il établit et diffuse une liste de<br />

115


<strong>jeux</strong> recommandés à titre d’<strong>in</strong>formation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts et <strong>les</strong> éducateurs. Cette liste est publiée <strong>en</strong> ligne et<br />

mise à jour presque toutes <strong>les</strong> sema<strong>in</strong>es.<br />

Les <strong>in</strong>formations fournies par le BuPP <strong>in</strong>diqu<strong>en</strong>t non seulem<strong>en</strong>t la tranche d’âge concernée par chacun des<br />

<strong>jeux</strong>, mais surtout ses caractéristiques vis-à-vis des compét<strong>en</strong>ces cognitives, des types de coopération pris<br />

<strong>en</strong> charge (travail d’équipe), de la qualité graphique, etc. tout <strong>en</strong> aidant <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong><br />

délégués à la jeunesse à mieux compr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> utilisés par <strong>les</strong> jeunes et faciliter la communication<br />

relative aux <strong>jeux</strong> utilisés.<br />

Les activités quotidi<strong>en</strong>nes du BuPP, qui se r<strong>en</strong>d régulièrem<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et <strong>les</strong> c<strong>en</strong>tres de formation<br />

des <strong>en</strong>seignants <strong>pour</strong> prés<strong>en</strong>ter cette <strong>in</strong>itiative, montr<strong>en</strong>t que certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants sont très <strong>in</strong>téressés,<br />

surtout <strong>en</strong> histoire. D’autres sont motivés par le fait de mieux compr<strong>en</strong>dre l’univers des élèves. Cep<strong>en</strong>dant,<br />

de nombreux <strong>en</strong>seignants préfèr<strong>en</strong>t garder leurs distances par rapport aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> ou même ont<br />

peur de ce phénomène : ils n’<strong>in</strong>tègr<strong>en</strong>t pas l’explication des t<strong>en</strong>ants et aboutissants des <strong>jeux</strong> à leur mission<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. La formation des jeunes relative à l’utilisation des <strong>jeux</strong> doit <strong>pour</strong>tant faire l'objet d'un<br />

<strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t spécifique de la part des <strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>téressés par cette ori<strong>en</strong>tation. Le BuPP organise<br />

quelques activités d’<strong>in</strong>troduction et se sert de la vidéo et de kits de formation <strong>pour</strong> expliquer le<br />

fonctionnem<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> aux <strong>en</strong>seignants.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires :<br />

Site Web BuPP :<br />

http://bupp.at/<br />

116


Espagne (Catalogne)<br />

En résumé…<br />

Aucun texte officiel n’évoque l’usage de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Les nombreux portails éducatifs mis à<br />

disposition des différ<strong>en</strong>ts groupes cib<strong>les</strong> au se<strong>in</strong> de la communauté éducative font égalem<strong>en</strong>t très rarem<strong>en</strong>t<br />

référ<strong>en</strong>ce à des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>.<br />

La recherche universitaire est <strong>en</strong> revanche relativem<strong>en</strong>t développée, y compris dans le doma<strong>in</strong>e particulier<br />

de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, dans le processus pédagogique, et le rôle à donner à<br />

l’<strong>en</strong>seignant est un des c<strong>en</strong>tres d’<strong>in</strong>térêt, tout comme le li<strong>en</strong> avec le programme d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t.<br />

Les <strong>in</strong>itiatives et programmes de formation n’<strong>in</strong>clu<strong>en</strong>t pas, à première vue, l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

<strong>en</strong> <strong>classe</strong>. En revanche, un nombre relativem<strong>en</strong>t important d’<strong>en</strong>seignants catalans ont manifesté leur <strong>in</strong>térêt<br />

<strong>pour</strong> le sujet dans le cadre de l’<strong>en</strong>quête m<strong>en</strong>ée auprès des <strong>en</strong>seignants qui est une des composantes du<br />

prés<strong>en</strong>t projet europé<strong>en</strong>.<br />

Les autorités éducatives et l’usage des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong><br />

L’organisation politico-adm<strong>in</strong>istrative de l’Espagne <strong>en</strong> Communautés autonomes qui déti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t<br />

d’importantes responsabilités <strong>en</strong> matière d’éducation <strong>en</strong>traîne des situations spécifiques à chacune de ces<br />

Communautés.<br />

En effet, le gouvernem<strong>en</strong>t c<strong>en</strong>tral est responsable de l'organisation générale du système éducatif, des<br />

exig<strong>en</strong>ces m<strong>in</strong>ima<strong>les</strong> relatives aux éco<strong>les</strong> et au programme d'études, de la coopération <strong>in</strong>ternationale dans<br />

l'éducation, des directives visant à <strong>en</strong>courager et à coordonner la recherche, de la planification générale de<br />

l'éducation et du règlem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces académiques et professionnel<strong>les</strong>, de la haute <strong>in</strong>spection, des<br />

évaluations diagnostiques généra<strong>les</strong> au niveau de l'état, des directives concernant l'appui f<strong>in</strong>ancier des<br />

études, etc.<br />

Les communautés autonomes dispos<strong>en</strong>t de la responsabilité adm<strong>in</strong>istrative au se<strong>in</strong> de leurs territoires et<br />

sont responsab<strong>les</strong> de la création et l'autorisation des <strong>in</strong>stitutions, de la gestion du personnel, de la mise au<br />

po<strong>in</strong>t du programme d'études, de l'assistance et du souti<strong>en</strong> aux étudiants, du souti<strong>en</strong> et des aides<br />

f<strong>in</strong>ancières, de l'<strong>in</strong>spection de l'éducation, des évaluations diagnostiques au se<strong>in</strong> des <strong>in</strong>stitutions, etc.<br />

Les adm<strong>in</strong>istrations loca<strong>les</strong> sont responsab<strong>les</strong> de la mise à disposition de sites <strong>pour</strong> la construction<br />

d'<strong>in</strong>stitutions publiques, du ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong> et de la remise à neuf des éco<strong>les</strong> maternel<strong>les</strong> et primaires, de la<br />

planification d'activités parascolaires et supplém<strong>en</strong>taires, de la surveillance du respect de l'obligation<br />

scolaire, etc.<br />

Dans le cadre des règlem<strong>en</strong>ts actuels, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> sont autonomes au niveau de l'organisation, de l'éducation<br />

et des affaires f<strong>in</strong>ancières.<br />

C’est la Catalogne qui a été choisie dans le cadre de la prés<strong>en</strong>te étude <strong>pour</strong> y dresser un panorama de la<br />

situation <strong>en</strong> matière d’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Comme dans plusieurs pays europé<strong>en</strong>s, <strong>les</strong> autorités éducatives de la Catalogne n’ont pas formulé de<br />

recommandations particulières à propos des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, ni <strong>pour</strong> <strong>en</strong>courager leur utilisation,<br />

ni <strong>pour</strong> la déconseiller. D’une manière générale, <strong>les</strong> décideurs politiques se montr<strong>en</strong>t ouverts et<br />

pot<strong>en</strong>tiellem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>téressés vis-à-vis de cette question, tout <strong>en</strong> étant consci<strong>en</strong>t des rétic<strong>en</strong>ces r<strong>en</strong>contrées<br />

dans certa<strong>in</strong>es parties de l’op<strong>in</strong>ion publique. Il est clair <strong>en</strong> tous cas que l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ne fait<br />

117


pas l’objet de mesures d’<strong>en</strong>couragem<strong>en</strong>t spécifiques. Leur faible prés<strong>en</strong>ce sur <strong>les</strong> portails éducatifs <strong>en</strong><br />

témoigne.<br />

La Catalogne a <strong>en</strong> effet développé un effort particulier <strong>en</strong> matière de portails éducatifs. XTEC<br />

(http://www.xtec.cat) est un portail <strong>pour</strong> l'utilisation éducative des TIC par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>. Il<br />

propose <strong>en</strong>tre autre des services d'e-mails et d'espaces Web aux <strong>en</strong>seignants et aux éco<strong>les</strong> et donne accès<br />

aux réseaux adm<strong>in</strong>istratifs. Edu3 (http://www.edu3.cat) est un portail audiovisuel accessible à la<br />

communauté éducative, donnant libre accès au matériel audiovisuel prov<strong>en</strong>ant de la Catalan Media<br />

Corporation (CCMA) et du M<strong>in</strong>istère de l'Education. edu365 (http://www.edu365.cat) est un portail mis au<br />

po<strong>in</strong>t <strong>en</strong> vue de promouvoir l'utilisation éducative des TIC par <strong>les</strong> étudiants et <strong>les</strong> famil<strong>les</strong>, et Clic<br />

(http://clic.xtec.cat) est un portail dest<strong>in</strong>é à une communauté d'<strong>en</strong>seignants créateurs de cont<strong>en</strong>us. Clic<br />

propose une série de logiciels libres <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t d'activités éducatives multimédiatiques.<br />

clicZone est un service public du M<strong>in</strong>istère de l'Education du gouvernem<strong>en</strong>t catalan créé af<strong>in</strong> de diffuser et<br />

de sout<strong>en</strong>ir l'utilisation de ces ressources, et dest<strong>in</strong>é à se transformer <strong>en</strong> espace de coopération ouvert <strong>pour</strong><br />

tous <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants souhaitant partager <strong>les</strong> applications créées à l'aide des programmes. Aucune<br />

référ<strong>en</strong>ce à des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong> n’est faite sur <strong>les</strong> deux premiers portails. Seul Clic<br />

propose quelques puzz<strong>les</strong>.<br />

La recherche universitaire et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

Des chercheurs de l’Universitat Oberta de Catalunya (Op<strong>en</strong> University of Catalonia) sont actifs dans le<br />

doma<strong>in</strong>e de la recherche de l’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu électronique. Un projet a par exemple été m<strong>en</strong>é <strong>en</strong><br />

coopération avec une université chili<strong>en</strong>ne sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo de stratégie comme médiateurs par<br />

rapport au programme scolaire. Une équipe multidiscipl<strong>in</strong>aire composée d'universitaires et d'<strong>en</strong>seignants a<br />

réalisé une <strong>in</strong>itiative consistant <strong>en</strong> la conception et la mise <strong>en</strong> œuvre d'une séqu<strong>en</strong>ce éducative. Ils ont<br />

<strong>in</strong>troduit le jeu de stratégie Age of Empires dans le processus d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> véhiculer l'appr<strong>en</strong>tissage<br />

des sci<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong> et des mathématiques. Une <strong>classe</strong> de 78 élèves de niveau K7 s'est servie de ces <strong>jeux</strong><br />

<strong>en</strong> se conc<strong>en</strong>trant sur trois doma<strong>in</strong>es : la remédiation, la mise <strong>en</strong> œuvre ou l'application, et l'évaluation.<br />

D’autres universités sont égalem<strong>en</strong>t actives dans le doma<strong>in</strong>e, <strong>en</strong> dehors de la Catalogne. C’est par exemple<br />

le cas de l’université d’Alcala à Madrid, notamm<strong>en</strong>t dans le doma<strong>in</strong>e de l’utilisation des <strong>jeux</strong> commerciaux<br />

dans des contextes éducatifs. L'objectif pr<strong>in</strong>cipal était de mettre au po<strong>in</strong>t des matériaux numériques pouvant<br />

sout<strong>en</strong>ir l'utilisation que font <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> famil<strong>les</strong> des <strong>jeux</strong> et de révéler <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> sous-jac<strong>en</strong>tes<br />

organisant leurs structures, codes et univers symbolique.<br />

Les <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> électronique <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

Au cours de la formation <strong>in</strong>itiale des <strong>en</strong>seignants, <strong>les</strong> TIC ne sont pas considérées comme étant une matière<br />

courante ou pr<strong>in</strong>cipale du programme d'études. Une formation de base <strong>en</strong> TIC n'est <strong>pour</strong> autant offerte que<br />

dans certa<strong>in</strong>s programmes de formation <strong>in</strong>itiale, sous forme d'option. Les TIC constituai<strong>en</strong>t l'une des c<strong>in</strong>q<br />

priorités du plan global 2005-2010 du M<strong>in</strong>istère de l'Education <strong>en</strong> matière de la formation cont<strong>in</strong>ue des<br />

<strong>en</strong>seignants. L'<strong>in</strong>tégration de la formation <strong>en</strong> TIC devrait égalem<strong>en</strong>t être prévue dans d'autres formations<br />

prioritaires (y compris l'école, le programme d'études, le développem<strong>en</strong>t personnel et professionnel et<br />

l'organisation de l'école). Qu’il s’agisse de la formation <strong>in</strong>itiale ou de la formation cont<strong>in</strong>ue, <strong>les</strong> programmes<br />

et <strong>in</strong>itiatives de formation des <strong>en</strong>seignants ne font pas référ<strong>en</strong>ce aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> à utiliser <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

L'objectif fondam<strong>en</strong>tal et prioritaire consistait à <strong>in</strong>citer <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants à utiliser leurs connaissances <strong>en</strong> TIC<br />

<strong>en</strong> <strong>classe</strong> de façon à ce que <strong>les</strong> technologies TIC contribu<strong>en</strong>t aux processus d'appr<strong>en</strong>tissage et de<br />

compréh<strong>en</strong>sion. Plusieurs études ont révélé que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ne se serv<strong>en</strong>t pas des TIC <strong>en</strong> <strong>classe</strong> <strong>pour</strong><br />

<strong>en</strong>seigner, mais uniquem<strong>en</strong>t af<strong>in</strong> de préparer leurs cours et matériel. Un changem<strong>en</strong>t s'impose et le<br />

développem<strong>en</strong>t professionnel des <strong>en</strong>seignants <strong>pour</strong>rait être la solution. Cette approche <strong>pour</strong>rait<br />

év<strong>en</strong>tuellem<strong>en</strong>t susciter plus d’<strong>in</strong>térêt vis-à-vis des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> de la part des <strong>en</strong>seignants catalans<br />

118


qui d’ailleurs ont été particulièrem<strong>en</strong>t nombreux à participer à l’<strong>en</strong>quête m<strong>en</strong>ée dans le cadre de la prés<strong>en</strong>te<br />

étude.<br />

Perspectives et défis<br />

Les autorités éducatives de la Catalogne s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t, <strong>en</strong>tre autres perspectives, à la personnalisation des<br />

processus éducatifs. Une autonomie accrue des établissem<strong>en</strong>ts scolaires est une autre t<strong>en</strong>dance qui soust<strong>en</strong>d<br />

différ<strong>en</strong>tes <strong>in</strong>itiatives de réforme. L’acc<strong>en</strong>t mis sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces clés est à la base du programme<br />

d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, qui déf<strong>in</strong>it ses objectifs <strong>en</strong> termes de compét<strong>en</strong>ces à atte<strong>in</strong>dre plutôt que de cont<strong>en</strong>us. Les<br />

huit compét<strong>en</strong>ces de base étant : la compét<strong>en</strong>ce communicative l<strong>in</strong>guistique et audiovisuelle, la compét<strong>en</strong>ce<br />

artistique et culturelle, le traitem<strong>en</strong>t des <strong>in</strong>formations et la compét<strong>en</strong>ce numérique, la compét<strong>en</strong>ce<br />

mathématique, la compét<strong>en</strong>ce d'appr<strong>en</strong>dre à appr<strong>en</strong>dre, la compét<strong>en</strong>ce de l'autonomie et de l'<strong>in</strong>itiative<br />

personnelle, la compét<strong>en</strong>ce des connaissances et de l'<strong>in</strong>teraction avec le monde physique, et la compét<strong>en</strong>ce<br />

sociale et civique.<br />

Comme dans d’autres systèmes éducatifs, ces t<strong>en</strong>dances sont susceptib<strong>les</strong> d’ouvrir des portes à une<br />

utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans <strong>les</strong> processus éducatifs. Ceux-ci se prêt<strong>en</strong>t bi<strong>en</strong> <strong>en</strong> effet à la mise <strong>en</strong><br />

œuvre d’une plus grande personnalisation et à l’appr<strong>en</strong>tissage de compét<strong>en</strong>ces clés. Une plus grande<br />

autonomie des établissem<strong>en</strong>ts d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong>rait égalem<strong>en</strong>t avoir <strong>pour</strong> conséqu<strong>en</strong>ce que certa<strong>in</strong>es<br />

éco<strong>les</strong> ou <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> particulier, <strong>pour</strong> des raisons contextuel<strong>les</strong> qui leur sont propres, t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t des<br />

expéri<strong>en</strong>ces <strong>en</strong> la matière. Un <strong>in</strong>térêt accru <strong>pour</strong> l'utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> <strong>en</strong> est un autre<br />

résultat possible, même s'il ne peut pas être garanti.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires:<br />

F9: Groupe de recherche composé d'<strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>téressés à l'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong><br />

<strong>classe</strong>:<br />

http://www.xtec.net/~abernat/welcome.htm<br />

Blog sur l'utilisation de “Th<strong>in</strong>k<strong>in</strong>g Worlds”, une application 3D servant à créer des animations<br />

et des unités <strong>in</strong>teractives:<br />

http://blocs.xtec.cat/th<strong>in</strong>k<strong>in</strong>gworlds<br />

Jouer et appr<strong>en</strong>dre. Nouvelle page d'edu365 consacrée à la description de <strong>jeux</strong> vidéo<br />

commerciaux cont<strong>en</strong>ant des élém<strong>en</strong>ts pouvant être utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong> (<strong>en</strong> construction):<br />

http://www.edu365.cat/jocs/<strong>in</strong>dex.htm<br />

119


Lituanie<br />

En résumé…<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont très peu utilisés dans <strong>les</strong> <strong>classe</strong>s lituani<strong>en</strong>nes et on dénote un manque<br />

<strong>in</strong>déniable d'outils et de cont<strong>en</strong>us pédagogiques numériques de qualité. Toutefois, <strong>en</strong> axant <strong>les</strong> priorités sur<br />

<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces et non sur le cont<strong>en</strong>u et <strong>en</strong> soulignant la différ<strong>en</strong>ciation et l’<strong>in</strong>dividualisation de<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage, le nouveau programme scolaire de 2008 est aujourd’hui plus propice à leur <strong>in</strong>tégration. Bi<strong>en</strong><br />

que l’utilisation des TIC à l’école primaire ne soit pas obligatoire, le programme national recommande tout<br />

particulièrem<strong>en</strong>t l’utilisation de logiciels et de <strong>jeux</strong> éducatifs dans le cycle primaire.<br />

Même si <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants sont libres de procéder à leurs propres expéri<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> recherches <strong>in</strong>diqu<strong>en</strong>t que<br />

la grande majorité des <strong>en</strong>seignants lituani<strong>en</strong>s conserve une approche traditionnelle et n’ose pas laisser la<br />

place à l’<strong>in</strong>novation. Peu importe que des projets pilotes liés aux <strong>jeux</strong> soi<strong>en</strong>t organisés ou seulem<strong>en</strong>t prévus,<br />

cette approche <strong>en</strong>courage l’émerg<strong>en</strong>ce des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans <strong>les</strong> référ<strong>en</strong>tiels de ressources<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage lituani<strong>en</strong>s, thème largem<strong>en</strong>t abordé dans <strong>les</strong> forums dest<strong>in</strong>és aux <strong>en</strong>seignants.<br />

Priorités TIC nationa<strong>les</strong> et place pot<strong>en</strong>tielle des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong><br />

Bi<strong>en</strong> que considéré comme une priorité par le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation et des sci<strong>en</strong>ces 51 , le développem<strong>en</strong>t<br />

des TIC <strong>en</strong> Lituanie est supplanté par un <strong>in</strong>térêt grandissant <strong>en</strong>vers la réforme de l’éducation <strong>en</strong> cycle<br />

supérieur. En témoigne le programme 2009 du m<strong>in</strong>istère visant à implém<strong>en</strong>ter la politique pédagogique sur<br />

<strong>les</strong> TIC 2008-2012, qui au lieu des objectifs dist<strong>in</strong>cts des 20 dernières années (tous subv<strong>en</strong>tionnés de<br />

manière séparée) prés<strong>en</strong>te quatre objectifs globaux <strong>pour</strong> <strong>les</strong>quels <strong>les</strong> ressources sont déf<strong>in</strong>ies. Les quatre<br />

pr<strong>in</strong>cipaux objectifs de la politique pédagogique sur <strong>les</strong> TIC 2008-2012 sont <strong>les</strong> suivants :<br />

Développem<strong>en</strong>t de l’<strong>in</strong>frastructure TIC dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> af<strong>in</strong> d’améliorer <strong>les</strong> <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage personnels des <strong>en</strong>seignants et des élèves<br />

Développem<strong>en</strong>t de la coopération scolaire et des compét<strong>en</strong>ces TIC des <strong>en</strong>seignants<br />

Développem<strong>en</strong>t des logiciels de gestion <strong>pour</strong> <strong>les</strong> éco<strong>les</strong><br />

Développem<strong>en</strong>t du cont<strong>en</strong>u et des services numériques <strong>pour</strong> <strong>les</strong> éco<strong>les</strong><br />

L’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> fait partie du quatrième objectif qui spécifie la nécessité<br />

de développer un cont<strong>en</strong>u numérique et de créer des logiciels éducatifs avec un élém<strong>en</strong>t hautem<strong>en</strong>t<br />

<strong>in</strong>teractif <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage et l'évaluation. La Lituanie manque <strong>en</strong>core cruellem<strong>en</strong>t d'outils et de cont<strong>en</strong>us<br />

pédagogiques de qualité, malgré la stratégie 52 mise <strong>en</strong> place : leur implém<strong>en</strong>tation est apparue l<strong>en</strong>te et<br />

<strong>in</strong>efficace. Cette stratégie accroît la nécessité de développer des matériels didactiques <strong>in</strong>formatiques, ou<br />

objets d’appr<strong>en</strong>tissage. Un objet d’appr<strong>en</strong>tissage désigne une ressource numérique qui peut être réutilisée<br />

<strong>pour</strong> l’appr<strong>en</strong>tissage. Af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> (a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> autres logiciels éducatifs acquis <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

éco<strong>les</strong> grâce au budget national) soi<strong>en</strong>t considérés comme des objets d’appr<strong>en</strong>tissage valides utilisab<strong>les</strong><br />

dans le cadre du programme scolaire, ils doiv<strong>en</strong>t être approuvés par un groupe d’experts <strong>en</strong> <strong>in</strong>formatique<br />

nommé par le C<strong>en</strong>tre <strong>in</strong>formatique dédié à l’éducation 53 (ITC, organisation gouvernem<strong>en</strong>tale subv<strong>en</strong>tionnée<br />

par le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation et des sci<strong>en</strong>ces). Les critères d’évaluation compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t notamm<strong>en</strong>t une forte<br />

valeur pédagogique et un bon pot<strong>en</strong>tiel de communication et de coopération.<br />

120


Les TIC et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le programme<br />

scolaire<br />

En novembre 2006, une stratégie de développem<strong>en</strong>t, d’implém<strong>en</strong>tation, d’évaluation et de r<strong>en</strong>ouvellem<strong>en</strong>t<br />

du cont<strong>en</strong>u <strong>pour</strong> la voie générale <strong>en</strong>tre 2006 et 2012 a été adoptée. Cette stratégie permet une mise à<br />

niveau du programme scolaire à partir du développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces clés 54 . Cette réforme<br />

pédagogique transforme <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us et méthodes d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire et<br />

multidiscipl<strong>in</strong>aire et <strong>en</strong> développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces plus po<strong>in</strong>tues (par exemple, résolution des<br />

problèmes et communication) 55 . En axant <strong>les</strong> priorités sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces et non sur le cont<strong>en</strong>u et <strong>en</strong><br />

soulignant la différ<strong>en</strong>ciation et l’<strong>in</strong>dividualisation de l’appr<strong>en</strong>tissage, le nouveau programme scolaire de 2008<br />

est aujourd’hui plus propice à l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Le recours aux TIC dans le cycle<br />

primaire reste facultatif. Toutefois, le programme national préconise l’<strong>in</strong>tégration du développem<strong>en</strong>t des<br />

compét<strong>en</strong>ces TIC dans le processus d'appr<strong>en</strong>tissage général, et notamm<strong>en</strong>t l'utilisation de logiciels et de<br />

<strong>jeux</strong> éducatifs au niveau primaire 56 . La stratégie de l’<strong>in</strong>troduction des TIC dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> Lituanie<br />

p<strong>en</strong>dant la période 2005-2007 <strong>in</strong>dique que <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts des cyc<strong>les</strong> primaire et secondaire doiv<strong>en</strong>t<br />

pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> considération l’utilisation de technologies mobi<strong>les</strong> prometteuses dans le déroulem<strong>en</strong>t du<br />

programme scolaire 57 . Au niveau secondaire, l'<strong>in</strong>formatique est <strong>en</strong>seignée de manière <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dante et elle<br />

est obligatoire dès l’âge de 11 ans. Les <strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t <strong>in</strong>tégrer l’utilisation des TIC à leur propre<br />

discipl<strong>in</strong>e et dans le cadre d’un appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire, mais le programme national ne le préconise<br />

pas de manière officielle.<br />

Pour faciliter la personnalisation de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et de l’appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> fonction des capacités et des<br />

c<strong>en</strong>tres d’<strong>in</strong>térêt des élèves, <strong>les</strong> jeunes de 15 à 16 ans ont pu choisir des modu<strong>les</strong> facultatifs <strong>pour</strong> se<br />

spécialiser dans certa<strong>in</strong>es doma<strong>in</strong>es, comme <strong>les</strong> TIC. Ces modu<strong>les</strong> facultatifs proposés par l’école vari<strong>en</strong>t<br />

selon le profil de l'école, <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces du personnel <strong>en</strong>seignant et <strong>les</strong> c<strong>en</strong>tres d’<strong>in</strong>térêt des élèves. Les<br />

modu<strong>les</strong> TIC facultatifs peuv<strong>en</strong>t par exemple aborder la programmation, la réalisation de films, la publication<br />

électronique et <strong>les</strong> médias. Les <strong>en</strong>seignants sont libres de développer leurs propres modu<strong>les</strong> sur des<br />

cont<strong>en</strong>us non spécifiés par le programme national, à condition qu'ils soi<strong>en</strong>t validés par le chef<br />

d'établissem<strong>en</strong>t. Ce cadre flexible permet aux <strong>en</strong>seignants d'aborder <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> (par exemple,<br />

conception d’un jeu, appréciation critique des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques dans l’étude des médias) ou de s’<strong>en</strong> servir<br />

<strong>pour</strong> atte<strong>in</strong>dre <strong>les</strong> objectifs déf<strong>in</strong>is par le programme national. Bi<strong>en</strong> qu’il existe des <strong>in</strong>structions officiel<strong>les</strong><br />

<strong>pour</strong> que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants suiv<strong>en</strong>t le programme national comme il se doit, ces derniers peuv<strong>en</strong>t<br />

expérim<strong>en</strong>ter de nouvel<strong>les</strong> méthodes. Pourtant, malgré cet esprit de liberté, <strong>les</strong> recherches <strong>in</strong>diqu<strong>en</strong>t que la<br />

grande majorité des <strong>en</strong>seignants lituani<strong>en</strong>s conserve une approche traditionnelle et n’ose pas laisser la<br />

place à l’<strong>in</strong>novation.<br />

Une étude nationale sur l’utilisation des matériels didactiques <strong>in</strong>formatiques (y compris <strong>les</strong> logiciels éducatifs<br />

et <strong>les</strong> objets d’appr<strong>en</strong>tissage numériques) dans le processus pédagogique a récemm<strong>en</strong>t été requise par le<br />

m<strong>in</strong>istère de l’Éducation et des sci<strong>en</strong>ces : elle a été publiée <strong>en</strong> décembre 2008 58 . Cette étude montre<br />

qu'<strong>en</strong>viron 50 % des <strong>en</strong>seignants de cycle primaire et secondaire utilis<strong>en</strong>t des matériels didactiques<br />

<strong>in</strong>formatiques, ce qui compr<strong>en</strong>d <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>. Le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation et des sci<strong>en</strong>ces a<strong>in</strong>si que<br />

l’Institut des mathématiques et de l’<strong>in</strong>formatique ont récemm<strong>en</strong>t lancé plusieurs projets de recherche sur<br />

l’implém<strong>en</strong>tation des logiciels éducatifs à l’école. D’après <strong>les</strong> <strong>en</strong>quêtes m<strong>en</strong>ées dans le cadre de ces projets,<br />

60 % des <strong>en</strong>seignants p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> objets d’appr<strong>en</strong>tissage numériques permett<strong>en</strong>t aux élèves<br />

d’améliorer leurs connaissances, 70 % p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t qu’ils leur permett<strong>en</strong>t d’améliorer leurs compét<strong>en</strong>ces et 80 %<br />

assur<strong>en</strong>t qu’ils accroiss<strong>en</strong>t la motivation des élèves. Toutefois, malgré <strong>les</strong> rev<strong>en</strong>dications et l’<strong>en</strong>thousiasme<br />

des <strong>en</strong>seignants, ces projets de recherche ont conclu que la plupart des outils TIC utilisés étai<strong>en</strong>t plutôt<br />

basiques et limités à des activités fonctionnel<strong>les</strong>, comme la prés<strong>en</strong>tation de travaux de projet via<br />

PowerPo<strong>in</strong>t, et que leurs fonctions d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>teractif et dynamique n’étai<strong>en</strong>t que peu exploitées.<br />

121


Utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

Les éco<strong>les</strong> peuv<strong>en</strong>t utiliser leur budget comme el<strong>les</strong> l’<strong>en</strong>t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> acheter des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, si el<strong>les</strong><br />

le souhait<strong>en</strong>t. Lorsque, chose rare, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont<br />

t<strong>en</strong>dance à utiliser des <strong>jeux</strong> de simulation <strong>pour</strong> <strong>in</strong>itier <strong>les</strong> élèves à l’économie, mais aussi à la physique et<br />

aux TIC dans le cycle secondaire. Junior Achievem<strong>en</strong>t est une organisation américa<strong>in</strong>e qui produit des <strong>jeux</strong><br />

commerciaux sur l’économie. Certa<strong>in</strong>es éco<strong>les</strong> choisiss<strong>en</strong>t d’utiliser la version anglaise de ces <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong><br />

ajouter une valeur d’appr<strong>en</strong>tissage l<strong>in</strong>guistique, tandis que d’autres tir<strong>en</strong>t avantage du fait que de nombreux<br />

<strong>jeux</strong> ont été traduits <strong>en</strong> lituani<strong>en</strong>. Par exemple, Junior Achievem<strong>en</strong>t propose le très populaire Supply and<br />

Demand: the JA Market Game qui utilise un format de jeu expérim<strong>en</strong>tal <strong>pour</strong> aider <strong>les</strong> élèves à <strong>in</strong>tégrer de<br />

manière active le concept de l’offre et la demande et à compr<strong>en</strong>dre l'<strong>in</strong>flu<strong>en</strong>ce du marché sur le prix des<br />

produits. Certa<strong>in</strong>es éco<strong>les</strong> primaires lituani<strong>en</strong>nes utilis<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t le jeu éducatif Salt<strong>in</strong>ėlis 59 . On peut<br />

aussi citer le projet eMapps 60 , mis <strong>en</strong> place conformém<strong>en</strong>t au po<strong>in</strong>t 2.4.13 (R<strong>en</strong>forcem<strong>en</strong>t de l'<strong>in</strong>tégration de<br />

la recherche dans le doma<strong>in</strong>e des TIC dans une Europe élargie) du 4e appel TSI du sixième Programmecadre<br />

de la Commission europé<strong>en</strong>ne, auquel deux éco<strong>les</strong> lituani<strong>en</strong>nes 61 ont participé. Ce projet était axé sur<br />

des méthodes d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>novantes ayant recours aux <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques et à l’appr<strong>en</strong>tissage mobile<br />

avec des élèves de 9 à 12 ans.<br />

Perspectives et défis<br />

Le référ<strong>en</strong>tiel national comportant tous <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us et logiciels éducatifs pédagogiques validés et<br />

recommandés a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us expérim<strong>en</strong>taux dest<strong>in</strong>és aux tests s’<strong>in</strong>titule e-Mokykla 62 (école <strong>en</strong><br />

ligne). Les cont<strong>en</strong>us numériques sont systématisés <strong>en</strong> fonction de leur type (par exemple, type de logiciel),<br />

de leur pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce vis-à-vis des discipl<strong>in</strong>es <strong>en</strong>seignées, de la cible (<strong>en</strong>seignants, élèves ou par<strong>en</strong>ts), de leur<br />

disponibilité (cont<strong>en</strong>u gratuit ou commercial) et de leur éditeur. Il existe égalem<strong>en</strong>t des forums <strong>pour</strong> que <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants discut<strong>en</strong>t et partag<strong>en</strong>t de nouvel<strong>les</strong> ressources numériques 63 . Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont<br />

actuellem<strong>en</strong>t peu représ<strong>en</strong>tés dans <strong>les</strong> référ<strong>en</strong>tiels de ressources d'appr<strong>en</strong>tissage lituani<strong>en</strong>s 64 et dans <strong>les</strong><br />

sujets des forums dest<strong>in</strong>és aux <strong>en</strong>seignants. Reste à savoir si cette situation changera. Avec l’<strong>in</strong>troduction<br />

d’un programme reposant sur le développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces et de l’appr<strong>en</strong>tissage personnalisé, c’est<br />

bi<strong>en</strong> possible. ITC, organisation lituani<strong>en</strong>ne officielle dédiée aux TICE, n’est actuellem<strong>en</strong>t impliquée dans<br />

aucun projet de recherche ou de développem<strong>en</strong>t dans le doma<strong>in</strong>e des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Elle s'<strong>in</strong>téresse davantage aux projets novateurs visant à implém<strong>en</strong>ter <strong>les</strong> <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage virtuels coopératifs af<strong>in</strong> de proposer des cours à distance <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves précoces ou ayant<br />

des beso<strong>in</strong>s spéciaux 65 . Toutefois, l’Institut des technologies mobi<strong>les</strong> <strong>pour</strong> l’éducation et la culture 66<br />

(IMOTEC) a établi des part<strong>en</strong>ariats dans divers projets <strong>in</strong>ternationaux d’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage depuis l’an 2000 et prévoit <strong>en</strong> ce mom<strong>en</strong>t de développer un projet dans la section TIC du<br />

Programme d’appr<strong>en</strong>tissage tout au long de la vie de l’Union europé<strong>en</strong>ne, dédié à l’utilisation des<br />

technologies <strong>in</strong>teractives comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> af<strong>in</strong> d’établir des connexions créatives <strong>en</strong>tre <strong>les</strong><br />

compét<strong>en</strong>ces clés de l’UE 67 et le programme scolaire lituani<strong>en</strong>.<br />

Informations complém<strong>en</strong>taires :<br />

Reportez-vous aux publications et aux li<strong>en</strong>s <strong>in</strong>diqués dans <strong>les</strong> notes de bas de page de cette<br />

section.<br />

122


Notes<br />

1 M. Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experi<strong>en</strong>ce, New York: HarperColl<strong>in</strong>s, 1990, p. 71.<br />

2 Safer Childr<strong>en</strong> <strong>in</strong> a Digital World: The Report of the Byron Review (mars 2008). Disponible sur :<br />

http://www.dcsf.gov.uk/byronreview/pdfs/F<strong>in</strong>al%20Report%20Bookmarked.pdf<br />

3 Voir : http://www.dcsf.gov.uk<br />

4 Voir : http://www.dcms.gov.uk<br />

5 Les nuances des <strong>jeux</strong> compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ces de cont<strong>en</strong>u, de contexte, de longueur de jeu, de<br />

réalisme, de répétition et d’<strong>in</strong>teraction (Byron Review, p. 159).<br />

6 Voir : http://www.dius.gov.uk<br />

7 Innovation Nation White Paper (mars 2008). Disponible sur :<br />

http://www.dius.gov.uk/<strong>in</strong>novation/<strong>in</strong>novation_nation/annual_<strong>in</strong>novation_report.aspx<br />

8 Leitch Review of Skills, Prosperity for all <strong>in</strong> the global economy - world class skills (5 décembre 2006).<br />

Disponible sur : http://www.hm-treasury.gov.uk/leitch_review_<strong>in</strong>dex.htm<br />

9 Voir : http://www.qca.org.uk/<br />

10 Voir : http://www.qca.org.uk/qca_10327.aspx<br />

11 Le gouvernem<strong>en</strong>t a <strong>en</strong>couragé cette stratégie af<strong>in</strong> de s’assurer que chaque <strong>en</strong>fant, quel que soit son<br />

milieu ou <strong>les</strong> circonstances, dispose du souti<strong>en</strong> nécessaire <strong>pour</strong> être <strong>en</strong> bonne santé, <strong>en</strong> sécurité et heureux,<br />

mais aussi apporter une contribution positive et parv<strong>en</strong>ir à un bi<strong>en</strong>-être économique. Voir :<br />

http://www.everychildmatters.gov.uk/<br />

12 Byron Review, pp. 188<br />

13 Ext<strong>en</strong>d<strong>in</strong>g Opportunity, F<strong>in</strong>al Report of the M<strong>in</strong>ister’s Taskforce on Home Access to Technology<br />

(juillet 2008). Disponible sur : http://schools.becta.org.uk/uploaddir/downloads/page_docum<strong>en</strong>ts/partners/home_access_report.pdf<br />

14 Voir : http://www.par<strong>en</strong>tsc<strong>en</strong>tre.gov.uk/<br />

15 Il peut être fourni par le biais de cours TIC <strong>in</strong>dividuels et/ou de cours <strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aires.<br />

16 Voir la section 7 de ce rapport.<br />

17 Voir : http://www.thersa.org/about-us<br />

18 Voir : http://www.thersa.org/projects/education/op<strong>en</strong><strong>in</strong>g-m<strong>in</strong>ds<br />

19 Les c<strong>in</strong>q doma<strong>in</strong>es des compét<strong>en</strong>ces clés Op<strong>en</strong><strong>in</strong>g M<strong>in</strong>ds Framework sont l’appr<strong>en</strong>tissage, la citoy<strong>en</strong>neté,<br />

<strong>les</strong> relations huma<strong>in</strong>es, la gestion des situations et la gestion des <strong>in</strong>formations.<br />

20 Les étapes 3 et 4 concern<strong>en</strong>t <strong>les</strong> élèves de 11 à 16 ans.<br />

21 Voir : http://curriculum.qca.org.uk/key-stages-3-and-4/develop<strong>in</strong>g-your-<br />

curriculum/what_has_changed_and_why/<strong>in</strong>dex.aspx<br />

22<br />

Voir : http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcell<strong>en</strong>ce/<strong>in</strong>dex.asp<br />

23<br />

Outre <strong>les</strong> trois compét<strong>en</strong>ces répertoriées dans le programme scolaire national anglais, le programme<br />

d’excell<strong>en</strong>ce écossais id<strong>en</strong>tifie une quatrième compét<strong>en</strong>ce af<strong>in</strong> que <strong>les</strong> jeunes devi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t des<br />

« contributeurs efficaces ». Voir :<br />

http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcell<strong>en</strong>ce/curriculumoverview/aims/fourcapacities.asp<br />

24<br />

Learn<strong>in</strong>g and Teach<strong>in</strong>g Scotland (LTS) désigne un organisme public sponsorisé par le Schools<br />

Directorate, l’une des directions du gouvernem<strong>en</strong>t écossais <strong>pour</strong> la formation et l’appr<strong>en</strong>tissage tout au long<br />

de la vie. Voir : http://www.ltscotland.org.uk/<br />

25<br />

Voir : http://www.ltscotland.org.uk/ict<strong>in</strong>education/gamesbasedlearn<strong>in</strong>g/aboutgbl/gamesandcfe.asp<br />

26<br />

Voir : http://www.ltscotland.org.uk/glowscotland/<strong>in</strong>dex.asp<br />

27<br />

Voir : http://www.ltscotland.org.uk/Images/technologies_experi<strong>en</strong>ces_outcomes_tcm4-539894.pdf<br />

28<br />

Becta est une ag<strong>en</strong>ce gouvernem<strong>en</strong>tale assurant l’utilisation efficace et novatrice des technologies dans<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage. Voir : http://www.becta.org.uk/<br />

29<br />

Becta (2007) Emerg<strong>in</strong>g Technologies for Learn<strong>in</strong>g: volume 2 – Computer <strong>Games</strong> <strong>in</strong> Education. Disponible<br />

sur : http://partners.becta.org.uk/<strong>in</strong>dex.php?section=rh&rid=13768<br />

30<br />

Par exemple, Futurelab (organisme à but non lucratif qui développe des ressources et des pratiques à<br />

partir des activités de développem<strong>en</strong>t et de recherche af<strong>in</strong> de pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> charge de nouvel<strong>les</strong> approches<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage par <strong>les</strong> technologies et l'<strong>in</strong>novation - http://www.futurelab.org.uk/) a produit une étude sur le<br />

pot<strong>en</strong>tiel de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques commerciaux dans l’éducation formelle avec un suivi <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

éducateurs <strong>en</strong> 2007. Voir : http://www.futurelab.org.uk/projects/teach<strong>in</strong>g-with-games.<br />

31<br />

K<strong>en</strong>nisnet désigne l’organisme public chargé de l'<strong>in</strong>tégration des TIC dans le système éducatif<br />

néerlandais. K<strong>en</strong>nisnet vise à établir une coopération nationale et régionale avec <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, <strong>les</strong> organismes<br />

123


de même type, et <strong>les</strong> autorités (loca<strong>les</strong>) af<strong>in</strong> d’offrir une assistance TIC personnalisée <strong>pour</strong> <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong><br />

primaire, secondaire et professionnel. Voir : http://corporate.k<strong>en</strong>nisnet.nl/<strong>in</strong>ternational<br />

32 Voir : http://www.surfnetk<strong>en</strong>nisnetproject.nl/resultat<strong>en</strong>/mag (néerlandais) et<br />

http://www.surfnetk<strong>en</strong>nisnetproject.nl/<strong>in</strong>ternationalvisitors/resultssofar (anglais)<br />

33 Pour plus d’<strong>in</strong>formations sur <strong>les</strong> recherches concernant l’impact pédagogique du projet pilote néerlandais<br />

Frequ<strong>en</strong>cy 1550, consultez la section 4 du rapport.<br />

34 Rapport Insight sur <strong>les</strong> Pays-Bas, European Schoolnet (octobre 2006), p. 4. Disponible sur :<br />

http://<strong>in</strong>sight.eun.org/ww/<strong>en</strong>/pub/<strong>in</strong>sight/misc/country_report.cfm?<br />

35 Rapport Insight sur <strong>les</strong> Pays-Bas, European Schoolnet (octobre 2006), p. 5. Disponible sur :<br />

http://<strong>in</strong>sight.eun.org/ww/<strong>en</strong>/pub/<strong>in</strong>sight/misc/country_report.cfm?<br />

36 Pour obt<strong>en</strong>ir la liste de tous <strong>les</strong> projets éducatifs subv<strong>en</strong>tionnés lors de cet appel d'offres par le m<strong>in</strong>istère<br />

de l'Économie, consultez la page : http://www.mict.nl/<strong>in</strong>dex.php?option=com_cont<strong>en</strong>t&task=category&sectionid=27&id=55&Itemid=212.<br />

L’un des projets<br />

subv<strong>en</strong>tionné s’<strong>in</strong>titule The <strong>Games</strong> Atelier. Il est décrit dans la section 4 de ce rapport.<br />

37 Voir : http://www.m<strong>in</strong>ocw.nl/<strong>en</strong>glish/<strong>in</strong>dex.html<br />

38 SURFnet est une filiale de l’organisation SURF, dans laquelle <strong>les</strong> universités, universités des sci<strong>en</strong>ces<br />

appliquées et c<strong>en</strong>tres de recherches néerlandais coopèr<strong>en</strong>t au niveau national et <strong>in</strong>ternational sur des<br />

projets TIC novateurs. Voir : http://www.surfnet.nl/<strong>en</strong>/Pages/default.aspx<br />

39 Voir : http://www.surfnetk<strong>en</strong>nisnetproject.nl/<strong>in</strong>ternationalvisitors<br />

40 Waag Society (www.waag.nl) est notamm<strong>en</strong>t reconnue comme le leader de la promotion de<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage mobile aux Pays-Bas. Voir la section 4 de ce rapport.<br />

41 Voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/Game_Maker<br />

42 http://www.plazachall<strong>en</strong>ge.nl/plaza<strong>in</strong>ternational.asp<br />

43 http://www.gamebasics.co.uk/<strong>in</strong>dex.asp<br />

44 http://www.plazaschool.nl/?ref=gamebasics<br />

45 Voir : http://www.mediawijsheid.nl/<br />

46 http://media<strong>les</strong>s<strong>en</strong>.nl/<br />

47 Voir : http://www.leraar24.nl/<br />

48 Voir : http://www.games2learn.nl/Hoofdpag<strong>in</strong>a<br />

49 Voir : http://www.games2learn.nl/Categorie:<strong>Games</strong><br />

50 Les chercheurs des universités de Delft et d’Utrecht sont à l’heure actuelle particulièrem<strong>en</strong>t <strong>en</strong>gagés dans<br />

la recherche sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et l’appr<strong>en</strong>tissage à l’école.<br />

51 Voir : http://www.smm.lt/<strong>en</strong>/<br />

52 L’action Strategy of Schools Provision with Computer Teach<strong>in</strong>g Aids a été lancée <strong>en</strong> 2002, puis<br />

r<strong>en</strong>ouvelée <strong>en</strong> 2005. Voir le rapport Insight sur la Lituanie, European Schoolnet (mars 2008), p. 7. Disponible<br />

sur : http://<strong>in</strong>sight.eun.org/ww/<strong>en</strong>/pub/<strong>in</strong>sight/misc/country_report.cfm<br />

53 Voir : http://www.ipc.lt/<strong>en</strong>glish.htm<br />

54 Récapitulatif sur le système éducatif lituani<strong>en</strong>, Eurydice (2009). Disponible sur :<br />

http://eacea.ec.europa.eu/ressources/eurydice/pdf/047DN/047_LT_EN.pdf<br />

55 Rapport eMapps sur la Lituanie, European Schoolnet (2007), p. 6. Disponible sur :<br />

http://emapps.<strong>in</strong>fo/<strong>en</strong>g/Results/Lithuania<br />

56 Rapport Insight sur la Lituanie, European Schoolnet, op. cit., p. 4.<br />

57 Rapport eMapps sur la Lituanie, European Schoolnet, op. cit. p. 8.<br />

58 Institut de mathématiques et d’<strong>in</strong>formatique (2008), Analyse sur <strong>les</strong> matériels didactiques <strong>in</strong>formatiques,<br />

rapport de recherche sci<strong>en</strong>tifique. Disponible sur : http://www.emokykla.lt/lt.php/tyrimai/194<br />

59 Rapport eMapps sur la Lituanie, European Schoolnet, op. cit., p. 11. Pour plus d’<strong>in</strong>formations (<strong>en</strong> lituani<strong>en</strong>)<br />

sur le jeu, voir :<br />

http://www.emokykla.lt/lt.php/mokykloms_perduota_iranga/techn<strong>in</strong>es_irangos_skirstymas/151<br />

60 Voir : http://emapps.<strong>in</strong>fo/<strong>en</strong>g<br />

61 Pour <strong>en</strong> savoir plus sur <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> participantes, voir : http://emapps.<strong>in</strong>fo/<strong>en</strong>g/Schools-Portfolio/LT1-<br />

Gabijos-School-Klaipeda-Lithuania<br />

62 Voir : http://www.emokykla.lt/lt.php/istekliai/117?new_search=1 et http://mkp.emokykla.lt/<br />

63 Voir : http://portalas.emokykla.lt/Puslapiai/Forumas.aspx<br />

64 Pour obt<strong>en</strong>ir une liste complète des référ<strong>en</strong>tiels de ressources pédagogiques lituani<strong>en</strong>s, voir le rapport<br />

eMapps sur la Lituanie, European Schoolnet, op. cit. pp. 12-14.<br />

65 Rapport Insight sur la Lituanie, European Schoolnet, op. cit. p. 5.<br />

124


66 Voir : http://www.imotec.lt/<strong>in</strong>dex.php?id=1&L=1<br />

67 Voir : http://ec.europa.eu/education/policies/2010/doc/keyrec_fr.pdf<br />

125


Ce que nous dit la<br />

recherche sur l'utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

Maja Pivec et Paul Pivec


7. Ce que nous dit la recherche sur<br />

l'utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />

Récapitulatif<br />

Objectif de ce rapport<br />

Ce rapport comporte une analyse docum<strong>en</strong>taire réalisée dans le cadre de la deuxième partie des travaux effectués<br />

par le part<strong>en</strong>ariat ISFE-EUN – Les <strong>jeux</strong> à l'école.<br />

Il s'attache notamm<strong>en</strong>t à « analyser l'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> tant qu'outil éducatif, <strong>en</strong> s'appuyant sur <strong>les</strong><br />

recherches existantes, af<strong>in</strong> de déterm<strong>in</strong>er comm<strong>en</strong>t construire <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces numériques des<br />

jeunes (utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo plus critique et responsable) » et id<strong>en</strong>tifier le statut des <strong>jeux</strong> éducatifs dans<br />

<strong>les</strong> éco<strong>les</strong>.<br />

Cette analyse met <strong>en</strong> avant des exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> utilisés et un <strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t de l'utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d'appr<strong>en</strong>tissage a fait l’objet de débats.<br />

Découvertes clés issues de l’analyse docum<strong>en</strong>taire<br />

Les compét<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> connaissances et <strong>les</strong> comportem<strong>en</strong>ts peuv<strong>en</strong>t être améliorés par une utilisation du jeu<br />

<strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t adapté. Depuis 20 ans, des recherches t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de<br />

déf<strong>en</strong>dre l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, mais leurs résultats rest<strong>en</strong>t mitigés. Toutefois, le fait<br />

de jouer dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t adapté avec des <strong>en</strong>seignants <strong>pour</strong> modérateurs est ess<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong> atte<strong>in</strong>dre<br />

<strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités. Les <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t servir à compléter un appr<strong>en</strong>tissage<br />

classique, mais ils ne peuv<strong>en</strong>t <strong>en</strong> aucun cas le supplanter. Cep<strong>en</strong>dant, alors que la majorité des <strong>en</strong>seignants<br />

actuels souhaite <strong>in</strong>tégrer l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage dans leurs cours, <strong>les</strong> connaissances<br />

et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces requises <strong>pour</strong> mettre <strong>en</strong> place ces technologies manqu<strong>en</strong>t. Pour que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo<br />

soi<strong>en</strong>t <strong>in</strong>clus dans le programme scolaire, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants doiv<strong>en</strong>t disposer d'une aide à grande échelle.<br />

Au cours des dix dernières années, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont changé d’avis sur l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Alors que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> ont toujours été vivem<strong>en</strong>t critiqués, <strong>les</strong> <strong>in</strong>stitutions pédagogiques du<br />

monde <strong>en</strong>tier t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t aujourd'hui d'<strong>in</strong>tégrer cette technologie à une forme d'appr<strong>en</strong>tissage avancé.<br />

Malheureusem<strong>en</strong>t, de nombreux élèves n'ont pas consci<strong>en</strong>ce de la valeur du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Tandis que <strong>les</strong> élèves <strong>les</strong> plus jeunes appréci<strong>en</strong>t le caractère <strong>in</strong>teractif des <strong>jeux</strong> sans <strong>les</strong><br />

considérer comme un moy<strong>en</strong> d'appr<strong>en</strong>dre, <strong>les</strong> élèves plus âgés voi<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> comme une<br />

activité de <strong>classe</strong> peu sérieuse.<br />

Récapitulatif des résultats à partir d’exemp<strong>les</strong><br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong> <strong>pour</strong> la recherche sont souv<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> éducatifs développés<br />

spécialem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> cette occasion, la plupart du temps par le chercheur lui-même. Lorsqu'un jeu est utilisé<br />

dans le cadre d'un cours, il s'agit plutôt d'un produit commercial prêt à l'emploi, souv<strong>en</strong>t récréatif, ou un<br />

produit commercial adapté à l'objectif d'appr<strong>en</strong>tissage souhaité.<br />

Les élèves port<strong>en</strong>t aujourd'hui un regard très critique vis-à-vis des <strong>jeux</strong> éducatifs, car ils recherch<strong>en</strong>t la<br />

qualité des <strong>jeux</strong> récréatifs commerciaux. La modification des <strong>jeux</strong> commerciaux empêche cet écueil, car<br />

l’élève peut concevoir son propre jeu, qu'il s'agisse d'un nouveau concept ou d'un prototype si <strong>les</strong> ressources<br />

le permett<strong>en</strong>t.<br />

128


Comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> peuv<strong>en</strong>t passer la porte de la salle de <strong>classe</strong>, ils constitu<strong>en</strong>t une plate-forme idéale <strong>pour</strong><br />

l'aide aux devoirs et le souti<strong>en</strong> scolaire. La profession médicale a été la première à utiliser cette technologie :<br />

des exemp<strong>les</strong> sont cités dans le prés<strong>en</strong>t rapport.<br />

Problèmes liés à l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Bi<strong>en</strong> que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo exist<strong>en</strong>t depuis près de 40 ans et que l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

fasse l'objet de recherches depuis plus de 20 ans, l’adoption de cette technologie <strong>en</strong> <strong>classe</strong> pr<strong>en</strong>d du temps.<br />

Le pr<strong>in</strong>cipal obstacle constaté était, et reste, le manque de connaissances concernant l'utilisation de cette<br />

ressource. Les <strong>en</strong>seignants sont formés selon des méthodes traditionnel<strong>les</strong> qui n'<strong>in</strong>clu<strong>en</strong>t pas l'utilisation des<br />

<strong>jeux</strong> dans le programme scolaire. Seuls <strong>les</strong> chercheurs et quelques <strong>en</strong>seignants audacieux ont réussi à<br />

<strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans l'appr<strong>en</strong>tissage. Pourtant, beaucoup d'autres souhait<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t le faire, avec <strong>les</strong><br />

ressources et le souti<strong>en</strong> adéquats.<br />

Les études montr<strong>en</strong>t que si le jeu choisi n’est pas adapté au thème sélectionné et <strong>en</strong> l’abs<strong>en</strong>ce d'une<br />

<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion appropriée de l’<strong>en</strong>seignant, le résultat de l'appr<strong>en</strong>tissage souhaité, qu'il s'agisse de l'acquisition<br />

de compét<strong>en</strong>ces, de connaissances ou de comportem<strong>en</strong>ts, ne sera pas atte<strong>in</strong>t.<br />

D'autres problèmes peuv<strong>en</strong>t concerner l'équipem<strong>en</strong>t requis, <strong>les</strong> lic<strong>en</strong>ces, la durabilité, etc. Les <strong>jeux</strong> vidéo<br />

représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une source pédagogique <strong>in</strong>tarissable et ils le resteront jusqu'à ce qu'une ressource<br />

d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t appropriée soit proposée.<br />

Informations comprises dans ce rapport<br />

Ce rapport résume <strong>les</strong> docum<strong>en</strong>ts disponib<strong>les</strong> sur l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, et<br />

notamm<strong>en</strong>t ses li<strong>en</strong>s avec l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. La section 1 compr<strong>en</strong>d une analyse critique de<br />

certa<strong>in</strong>es de ces études, accompagnée d'un récapitulatif des méthodologies employées. Elle aborde aussi<br />

<strong>les</strong> avantages et <strong>les</strong> problèmes év<strong>en</strong>tuels associés aux <strong>jeux</strong> vidéo. La section 2 fournit quant à elle des<br />

exemp<strong>les</strong> spécifiques de l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage dans le cadre du programme<br />

scolaire.<br />

Pour conclure, la section 3 analyse <strong>les</strong> caractéristiques des <strong>jeux</strong> vidéo et explique que cette méthode<br />

d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t est adaptée au processus d'appr<strong>en</strong>tissage. Une section <strong>en</strong>tièrem<strong>en</strong>t dédiée aux référ<strong>en</strong>ces<br />

est aussi prés<strong>en</strong>te, a<strong>in</strong>si qu'un glossaire sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et quelques suggestions de ressources.<br />

129


Introduction<br />

En 2006, l'une des plus grandes confér<strong>en</strong>ces europé<strong>en</strong>nes sur l'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> ligne, Onl<strong>in</strong>e Educa<br />

(Berl<strong>in</strong>, Allemagne), a prés<strong>en</strong>té une nouvelle piste de jeu. Cette session de deux jours compr<strong>en</strong>ait une<br />

discussion ouverte <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> organismes éducatifs, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> <strong>in</strong>dustriels du secteur à propos du<br />

pot<strong>en</strong>tiel de l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> universités et <strong>les</strong> <strong>in</strong>stitutions<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage tout au long de la vie et des solutions logiciel<strong>les</strong> possib<strong>les</strong>. Les débats étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>itialem<strong>en</strong>t<br />

consacrés aux avantages et aux <strong>in</strong>convéni<strong>en</strong>ts de l'utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage, et plus<br />

généralem<strong>en</strong>t à la question « Pourquoi n'utilisons-nous pas plus souv<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ?”<br />

Souv<strong>en</strong>t, c'est le manque de <strong>jeux</strong> adaptés aux sujets traités qui est montré du doigt, a<strong>in</strong>si que l’<strong>in</strong>tolérance<br />

de l'<strong>en</strong>tourage vis-à-vis des <strong>jeux</strong>, généralem<strong>en</strong>t perçus comme des activités peu sérieuses. Certa<strong>in</strong>s<br />

<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>ants ont égalem<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionné le fait que <strong>les</strong> objectifs d'appr<strong>en</strong>tissage pouvai<strong>en</strong>t ne pas être atte<strong>in</strong>ts<br />

ou que <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> pouvai<strong>en</strong>t r<strong>en</strong>contrer des difficultés dues au manque de ressources techniques. Lors de<br />

l’édition de la confér<strong>en</strong>ce Onl<strong>in</strong>e Educa, le suivi des <strong>jeux</strong> est resté l'un des sujets <strong>les</strong> plus populaires. D'après<br />

<strong>les</strong> observations, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> d'appr<strong>en</strong>tissage font l'objet de publicités de plus <strong>en</strong> plus nombreuses et sont de<br />

plus <strong>en</strong> plus souv<strong>en</strong>t considérés comme une ressource d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

“Depuis 20 ans, des<br />

recherches t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de<br />

déf<strong>en</strong>dre l'utilisation du jeu<br />

<strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage, mais leurs<br />

résultats rest<strong>en</strong>t mitigés.“<br />

Les éducateurs et <strong>les</strong> chercheurs p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t depuis longtemps<br />

que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t améliorer l'appr<strong>en</strong>tissage (Malone,<br />

1981 ; Ramsberger et al., 1983 ; Malone et Lepper, 1987 ;<br />

Donch<strong>in</strong>, 1989 ; Thomas et Macredie, 1994 ; Rub<strong>en</strong>, 1999).<br />

Beaucoup d'<strong>en</strong>tre eux expliqu<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> caractéristiques de<br />

certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> vidéo cré<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d'immersion, axé<br />

sur l'att<strong>en</strong>tion du joueur et pouvant améliorer l'acquisition de<br />

connaissances (MacMahan, 2003 ; Paras et Bizzocchi, 2005 ;<br />

G<strong>en</strong>tile, 2005 ; Kearney, 2006). Il est désormais admis que <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> vidéo sont susceptib<strong>les</strong> de fournir la motivation nécessaire <strong>pour</strong> un ré<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t perman<strong>en</strong>t par le<br />

joueur, aidant a<strong>in</strong>si à satisfaire <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités (Garris, Ahlers et Driskell, 2002 ;<br />

Kearney et Pivec, 2007a).<br />

Plusieurs rapports fondam<strong>en</strong>taux sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> éducatifs (Enterta<strong>in</strong>m<strong>en</strong>t and Leisure Software Publishers<br />

Association, 2006 ; Federation of American Sci<strong>en</strong>tists, 2006 ; Facer, Ulicsak et Sandford, 2007 ; Project<br />

Tomorrow, 2008) suggèr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo apport<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces liées à l'éducation et pouvant<br />

être appliquées dans le monde professionnel. Ils <strong>in</strong>vit<strong>en</strong>t donc <strong>les</strong> <strong>in</strong>stitutions pédagogiques à <strong>en</strong>trer dans la<br />

communauté des <strong>jeux</strong>.<br />

“Modernisez une pédagogie vieillissante <strong>pour</strong> tirer le meilleur parti de<br />

ces nouveaux outils éducatifs” Federation of American Sci<strong>en</strong>tists, 2006, p.10<br />

Ces rapports cit<strong>en</strong>t diverses publications, notamm<strong>en</strong>t M<strong>en</strong>n (1993) qui explique que seul 50 % de ce qui est<br />

lu est appris alors que 90 % de ce qui est pratiqué est maîtrisé, tandis que Pr<strong>en</strong>sky (2006) imag<strong>in</strong>e que <strong>les</strong><br />

élèves <strong>pour</strong>ront bi<strong>en</strong>tôt appr<strong>en</strong>dre par eux-mêmes. Levy et Murnane (2004) expliqu<strong>en</strong>t que si l'éducation est<br />

axée sur des discipl<strong>in</strong>es comme <strong>les</strong> mathématiques et la littérature, <strong>les</strong> savoirs comportem<strong>en</strong>taux comme la<br />

communication, la coopération et la résolution de problèmes ne sont pas <strong>en</strong>seignés alors que ce sont ces<br />

compét<strong>en</strong>ces dont <strong>les</strong> <strong>en</strong>treprises ont beso<strong>in</strong>. Klopfer (2008) considère <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> éducatifs comme un<br />

excell<strong>en</strong>t moy<strong>en</strong> d'<strong>en</strong>seigner <strong>les</strong> savoirs comportem<strong>en</strong>taux, car ils permett<strong>en</strong>t aux élèves d'appr<strong>en</strong>dre par le<br />

biais de <strong>jeux</strong> de rôle et autres. Cette méthodologie d'appr<strong>en</strong>tissage est appelée constructivisme et compr<strong>en</strong>d<br />

130


<strong>en</strong>tre autres l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Depuis 20 ans, des recherches t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de<br />

déf<strong>en</strong>dre l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, mais leurs résultats rest<strong>en</strong>t mitigés.<br />

Études et docum<strong>en</strong>tations liées aux <strong>jeux</strong><br />

vidéo comme outil éducatif<br />

Les recherches sur l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage ont comm<strong>en</strong>cé dans <strong>les</strong> années 1980. Beaucoup<br />

p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage apporte de nombreux avantages à la plupart des applications<br />

d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, si tant est que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> soi<strong>en</strong>t f<strong>in</strong>ancés et acceptés à leur juste valeur. L'Enterta<strong>in</strong>m<strong>en</strong>t and Leisure<br />

Software Publishers Association (2006) explique que cette croyance provi<strong>en</strong>t du désir de r<strong>en</strong>dre l'appr<strong>en</strong>tissage plus<br />

amusant et du fait que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo sont considérés comme un « un puissant outil d'appr<strong>en</strong>tissage » (p.14). Cette<br />

croyance est pr<strong>in</strong>cipalem<strong>en</strong>t issue de l'idée qu'aujourd'hui, <strong>les</strong> élèves sont des natifs numériques et ont grandi avec <strong>les</strong><br />

nouvel<strong>les</strong> technologies. Ce concept est attribué à Marc Pr<strong>en</strong>sky, l'un des auteurs <strong>les</strong> plus souv<strong>en</strong>t cités dans l'utilisation<br />

du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage (Pr<strong>en</strong>sky, 2001b), mais beaucoup avanc<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> théories de Pr<strong>en</strong>sky sont<br />

sérieusem<strong>en</strong>t critiquab<strong>les</strong>, mais le concept de natif numérique a été utilisé bi<strong>en</strong> avant ses publications (McK<strong>en</strong>zie ,<br />

2007 ; Seim<strong>en</strong>s, 2007 ; B<strong>en</strong>nett, Maton et Kerv<strong>in</strong>, 2008). En fait, après une analyse approfondie de la majorité des<br />

théories de Pr<strong>en</strong>sky, il apparaît clairem<strong>en</strong>t que ce sont surtout des papiers d'op<strong>in</strong>ion et non des études évaluées par ses<br />

pairs, qui prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t très peu de recherches empiriques <strong>pour</strong> étayer ses affirmations.<br />

Plusieurs ressources docum<strong>en</strong>taires souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t l'application de la technologie comme outil d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

mais aussi l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, et <strong>pour</strong>tant réfut<strong>en</strong>t la raison selon laquelle <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>fants sont nés dans un monde numérique comme le suggèr<strong>en</strong>t Pr<strong>en</strong>sky (2001a), Gee (2003), Squire<br />

(2004), Shaffer (2006) et d'autres. Pr<strong>en</strong>ez l'exemple du projet « Hole <strong>in</strong> the wall » (Mitra et Rana, 2001). Des<br />

ord<strong>in</strong>ateurs ont été <strong>in</strong>stallés <strong>en</strong> Inde, là où <strong>les</strong> nouvel<strong>les</strong> technologies étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>connues jusqu'alors. Aucune<br />

formation n'a été fournie et <strong>pour</strong>tant il a suffi de quelques heures <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants sach<strong>en</strong>t surfer sur<br />

Internet, télécharger des films, utiliser des logiciels de dess<strong>in</strong>, jouer à des <strong>jeux</strong> vidéo et même couper, coller<br />

et sauvegarder leurs fichiers. Ils se sont <strong>en</strong>traidés et ont travaillé <strong>en</strong> groupes, créé des réseaux sociaux. Ils<br />

avai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t très <strong>en</strong>vie de cont<strong>in</strong>uer à utiliser ces nouvel<strong>les</strong> technologies, sans forcém<strong>en</strong>t de<br />

supervision... ce qui remet fortem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> cause l'idée déf<strong>en</strong>due par Pr<strong>en</strong>sky et ses partisans concernant <strong>les</strong><br />

natifs numériques.<br />

Mitgutsch (2007) souti<strong>en</strong>t que l'appr<strong>en</strong>tissage n'est pas<br />

<strong>en</strong>couragé par le jeu <strong>in</strong>formatique ou la technologie à<br />

proprem<strong>en</strong>t parler, mais par le divertissem<strong>en</strong>t qui <strong>en</strong> découle. Il<br />

rejette égalem<strong>en</strong>t le concept d'utilisation du jeu électronique <strong>en</strong><br />

contexte d'appr<strong>en</strong>tissage au profit de l'utilisation du<br />

divertissem<strong>en</strong>t électronique <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Il<br />

explique que l'appr<strong>en</strong>tissage se déroule d'une manière non<br />

l<strong>in</strong>éaire et non structurée, et utilise des outils comme <strong>les</strong><br />

nouvel<strong>les</strong> technologies ou <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo. Il ajoute aussi que<br />

souv<strong>en</strong>t l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t est déterm<strong>in</strong>ant <strong>pour</strong> l'acquisition des<br />

connaissances et une bonne compréh<strong>en</strong>sion. Bi<strong>en</strong> que <strong>les</strong> remarques pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes qu’il a soulevées dans sa<br />

publication soi<strong>en</strong>t valides, nous parlerons ici d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, <strong>en</strong> référ<strong>en</strong>ce<br />

aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> utilisés <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle.<br />

La section suivante de ce rapport comporte une analyse docum<strong>en</strong>taire récapitulant <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> études<br />

évaluées par des experts sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo éducatifs et <strong>les</strong> associe à l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Nous avons t<strong>en</strong>té de porter un regard objectif sur l'<strong>en</strong>semble des faits rapports, mais il<br />

apparaît que de nombreuses publications soi<strong>en</strong>t tournées <strong>en</strong> faveur des <strong>jeux</strong> vidéo et que <strong>les</strong> méthodes<br />

employées ne soi<strong>en</strong>t pas très rigoureuses (Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong>, 2007). De nombreuses études n'ont pas eu<br />

recours à un groupe de contrôle ou n'ont pas considéré d'autres formes d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

131<br />

“Le désir de r<strong>en</strong>dre<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage divertissant<br />

et la certitude que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

vidéo représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un<br />

puissant outil<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage.”


comme des alternatives possib<strong>les</strong>. Il est égalem<strong>en</strong>t difficile de savoir si l'utilisation d'un jeu <strong>in</strong>formatique a<br />

réellem<strong>en</strong>t facilité le processus d'appr<strong>en</strong>tissage ou s'il s'agit simplem<strong>en</strong>t d'un <strong>en</strong>gouem<strong>en</strong>t des élèves <strong>pour</strong><br />

cette nouvelle technologie, comme le montr<strong>en</strong>t <strong>les</strong> études de Mitra et Rana (2001).<br />

Conception pédagogique et appr<strong>en</strong>tissage grâce aux<br />

<strong>jeux</strong> vidéo<br />

Ko (2002) a exploré tout un cadre de travail af<strong>in</strong> d’étudier <strong>les</strong> modè<strong>les</strong> suivis par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>pour</strong> résoudre<br />

des puzz<strong>les</strong> dans un jeu <strong>in</strong>formatique. À l’aide d’un jeu de mémoire <strong>in</strong>titulé F<strong>in</strong>d the Flam<strong>in</strong>go, Ko a étudié le<br />

comportem<strong>en</strong>t de 32 <strong>en</strong>fants de sept ans et de 55 <strong>en</strong>fants de dix ans. Ko a évalué <strong>les</strong> techniques adoptées<br />

par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>pour</strong> résoudre <strong>les</strong> problèmes <strong>en</strong> comptant leurs mouvem<strong>en</strong>ts et <strong>en</strong> étudiant le modèle de ces<br />

mouvem<strong>en</strong>ts. Ko s'est <strong>pour</strong> cela servi d'une version plateau et d'une version électronique du jeu. Parmi<br />

toutes ses découvertes, Ko a remarqué que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants semblai<strong>en</strong>t plus motivés par la version électronique<br />

et y jouai<strong>en</strong>t plus volontiers. Ko a égalem<strong>en</strong>t remarqué que plus <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants jouai<strong>en</strong>t, mieux ils compr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t<br />

le déroulem<strong>en</strong>t du jeu et <strong>les</strong> déductions apportées au cours du jeu. Le groupe des élèves de dix ans a<br />

obt<strong>en</strong>u de meilleurs résultats que celui des élèves de sept ans et il leur a fallu mo<strong>in</strong>s de mouvem<strong>en</strong>ts <strong>pour</strong><br />

term<strong>in</strong>er le jeu. Selon <strong>les</strong> conclusions de Ko, cette étude montre que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants peuv<strong>en</strong>t résoudre leurs<br />

problèmes <strong>en</strong> établissant des déductions à partir du jeu <strong>en</strong> lui-même, puis utiliser ces <strong>in</strong>dices <strong>pour</strong> appliquer<br />

une prise de décision raisonnée af<strong>in</strong> d'améliorer leurs performances. Mais la conception d'un jeu <strong>in</strong>flu<strong>en</strong>ce-telle<br />

le comportem<strong>en</strong>t de jeu des <strong>en</strong>fants ? – Ko p<strong>en</strong>se que oui et suggère aux éducateurs d'<strong>en</strong> t<strong>en</strong>ir compte<br />

lors du choix des <strong>jeux</strong> dans le cadre du programme scolaire.<br />

Curtis et Lawson (2002) ont voulu vérifier si <strong>les</strong> performances de résolution des problèmes pouvai<strong>en</strong>t être<br />

améliorées par le biais de <strong>jeux</strong> vidéo, et non que le jeu ne faisait qu'<strong>in</strong>flu<strong>en</strong>cer l'utilisation des aptitudes du<br />

joueur. Curtis et Lawson ont noté deux théories concernant la résolution des problèmes : le recours à des<br />

connaissances acquises ou à une stratégie. Ils ont développé un jeu d'av<strong>en</strong>ture <strong>in</strong>titulé The Anci<strong>en</strong>t Abbey,<br />

dans lequel le joueur doit trouver des objets à divers <strong>en</strong>droits. Ils ont recruté 40 participants âgés de 12 à<br />

15 ans, puis ont <strong>en</strong>registré et transcrit <strong>les</strong> comm<strong>en</strong>taires verbaux du joueur au cours du jeu. Les parcours de<br />

jeu du joueur ont égalem<strong>en</strong>t été <strong>en</strong>registrés, puis étudiés à l'aide de l'analyse de parcours PLS (Partial Least<br />

Squares, méthode de développem<strong>en</strong>t d'un modèle prédictif). Les résultats de Curtis et Lawson ne se sont<br />

pas montrés concluants. Alors que leur analyse statistique révélait que <strong>les</strong> joueurs développai<strong>en</strong>t des<br />

stratégies et <strong>les</strong> appliquai<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> résoudre <strong>les</strong> problèmes, il a été impossible de prouver que cette<br />

compét<strong>en</strong>ce pouvait être utilisée hors des limites du jeu. Et ils n'ont pas réussi à montrer que cette capacité<br />

cognitive s'améliorait dans <strong>les</strong> limites du jeu. Toutefois, ils ont pu prouver qu'<strong>en</strong> augm<strong>en</strong>tant la complexité du<br />

jeu, ils augm<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t la charge cognitive portée sur le joueur, mais lorsque le joueur développait<br />

des connaissances à partir de ce jeu, cette charge était réduite.<br />

“La conception du jeu<br />

<strong>in</strong>flu<strong>en</strong>ce le comportem<strong>en</strong>t<br />

de jeu de l'<strong>en</strong>fant et <strong>les</strong><br />

éducateurs doiv<strong>en</strong>t <strong>en</strong> t<strong>en</strong>ir<br />

compte lorsqu'ils choisiss<strong>en</strong>t<br />

des <strong>jeux</strong> dans le cadre de<br />

leur programme<br />

pédagogique.”<br />

Pillay (2003) a m<strong>en</strong>é une étude similaire avec 36 élèves âgés<br />

de 14 à 16 ans. Il affirmait que même si leurs connaissances<br />

étai<strong>en</strong>t importantes, une analyse du processus de stratégie et<br />

des répercussions sur <strong>les</strong> performances était nécessaire. Les<br />

participants étai<strong>en</strong>t divisés <strong>en</strong> groupes, à qui étai<strong>en</strong>t confiés<br />

des puzz<strong>les</strong> éducatifs ou des <strong>jeux</strong> de stratégie récréatifs. Il a<br />

utilisé une méthode associant une conception quasi<br />

expérim<strong>en</strong>tale et une adaptation de l'analyse PARI (Precursor,<br />

Action, Result, and Interpretations – Précuseur, Action,<br />

Résultat et Interprétations). Pillay a conclu que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

récréatifs facilitai<strong>en</strong>t davantage l'appr<strong>en</strong>tissage que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

132


éducatifs. Selon lui, <strong>les</strong> joueurs raisonnai<strong>en</strong>t de manière plus efficace et utilisai<strong>en</strong>t la p<strong>en</strong>sée anticipatoire. Il<br />

a r<strong>en</strong>forcé <strong>les</strong> théories de Ko (2002) <strong>en</strong> suggérant que <strong>les</strong> élèves étai<strong>en</strong>t capab<strong>les</strong> d'appr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong><br />

s'appuyant sur la conception des <strong>jeux</strong>.<br />

Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong> (2005) a exploré le cadre d'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Ses recherches ont<br />

impliqué la participation de 72 lycé<strong>en</strong>s et de leurs <strong>en</strong>seignants sur une période de 10 sema<strong>in</strong>es. Par le biais<br />

d'un jeu de stratégie historique commercial, Europa Universalis II, ses résultats ont mis <strong>en</strong> relief des<br />

problèmes <strong>en</strong> associant <strong>les</strong> leçons apprises au cours du jeu et <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités et il<br />

<strong>en</strong> a déduit un cadre de travail <strong>pour</strong> remédier à ces problèmes. Certa<strong>in</strong>es suggestions, comme l'utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> s'appuyer sur des connaissances existantes ou tester un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t virtuel sécurisé, font<br />

m<strong>en</strong>tion des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> complém<strong>en</strong>t des cours traditionnels<br />

et non <strong>en</strong> remplacem<strong>en</strong>t.<br />

“Les jeunes considèr<strong>en</strong>t<br />

souv<strong>en</strong>t l'utilisation du jeu<br />

<strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

comme une activité peu<br />

sérieuse...”<br />

Zagal, Rick et Hsi (2006) ont égalem<strong>en</strong>t utilisé <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de<br />

plateau dans le cadre de leurs recherches et ont établi leurs<br />

conclusions <strong>en</strong> comparant le concept coopératif du Seigneurs<br />

des anneaux avec des <strong>jeux</strong> vidéo multijoueurs de type<br />

Battlefield 1942. Ils ont égalem<strong>en</strong>t conclu que même s'il était<br />

difficile de concevoir des <strong>jeux</strong> stimulant la coopération <strong>en</strong>tre<br />

joueurs, ces <strong>jeux</strong> offrai<strong>en</strong>t une occasion unique d'<strong>en</strong>courager ce type d'activités, comme le travail d'équipe,<br />

la résolution de problèmes et <strong>les</strong> prises de décisions coopératives, a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> responsabilités au se<strong>in</strong> du<br />

groupe. Ils sont même allés plus lo<strong>in</strong> <strong>en</strong> déclarant que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo exist<strong>en</strong>t uniquem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> pallier <strong>les</strong><br />

lacunes des <strong>jeux</strong> de plateau <strong>en</strong> utilisant un concept pédagogique et des moy<strong>en</strong>s de communication bi<strong>en</strong><br />

déf<strong>in</strong>is. De plus, grâce à certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> multijoueurs <strong>en</strong> ligne non structurés permettant notamm<strong>en</strong>t une<br />

certa<strong>in</strong>e liberté du joueur, ils ont suggéré que <strong>les</strong> joueurs étai<strong>en</strong>t forcés de coopérer et de créer leurs<br />

propres règ<strong>les</strong> <strong>pour</strong> progresser tout au long du jeu.<br />

Pannese et Car<strong>les</strong>i (2007) ont étudié <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de <strong>classe</strong> et ont comparé l'utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> la formation dans <strong>les</strong> universités et l'<strong>in</strong>dustrie. Ils se sont r<strong>en</strong>du compte que si l'<strong>in</strong>formatique<br />

constituait une ressource précieuse et était correctem<strong>en</strong>t structurée, un jeu <strong>in</strong>formatique peut immerger le<br />

participant dans l'appr<strong>en</strong>tissage. Les plus jeunes se montr<strong>en</strong>t critiques à l'égard de l'utilisation des <strong>jeux</strong> et<br />

des <strong>jeux</strong> eux-mêmes. Alors que de nombreux élèves sont exposés aux <strong>jeux</strong> commerciaux chaque jour et<br />

que l'étude PISA (2006) des pays de l'OCDE <strong>in</strong>dique que presque tous <strong>les</strong> élèves de 15 ans maîtris<strong>en</strong>t ces<br />

technologies, <strong>les</strong> jeunes perçoiv<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage comme une<br />

activité peu sérieuse. C'est <strong>en</strong> tout cas ce que montre une <strong>en</strong>quête effectuée auprès de 160 étudiants<br />

universitaires par Pivec et Kearney (2007).<br />

Kovalik et Kovalik (2008) ont étudié la coopération <strong>en</strong>tre joueurs dans le cadre de <strong>jeux</strong> simp<strong>les</strong> et ont<br />

découvert que <strong>les</strong> leçons du quotidi<strong>en</strong> pouvai<strong>en</strong>t faire l'objet d'un appr<strong>en</strong>tissage. Dans le cadre de leur<br />

étude, ils ont séparé <strong>les</strong> participants <strong>en</strong> groupes <strong>pour</strong> jouer aux cartes <strong>en</strong> fonction de règ<strong>les</strong> très précises,<br />

sans règ<strong>les</strong> et <strong>en</strong> fonction de règ<strong>les</strong> généra<strong>les</strong>. Leurs résultats ont montré que <strong>les</strong> élèves souhaitai<strong>en</strong>t<br />

accepter <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> du jeu et lorsqu'il n'y <strong>en</strong> avait aucune, ils imposai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> leurs. Au cours de la séance de<br />

bilan avec <strong>les</strong> élèves, ils ont discuté des similitudes <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> de la société et <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> du jeu. Ils ont<br />

découvert que leurs élèves acceptai<strong>en</strong>t volontiers la nécessité de règ<strong>les</strong> dans une société organisée, car<br />

l'abs<strong>en</strong>ce de règ<strong>les</strong> peut m<strong>en</strong>er à une véritable anarchie, comme <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sans règ<strong>les</strong> ou avec des<br />

règ<strong>les</strong> trop généra<strong>les</strong>.<br />

Répercussions de l’utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo<br />

Les avis diverg<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t à propos des attributs sur <strong>les</strong>quels <strong>les</strong> concepteurs de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> et<br />

commerciaux doiv<strong>en</strong>t se conc<strong>en</strong>trer. C'est <strong>pour</strong>quoi <strong>les</strong> critiques s'articul<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t autour des effets<br />

de ces <strong>jeux</strong> sur <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants qui y jou<strong>en</strong>t. Subrahmanyam, Kraut, Gre<strong>en</strong>field et Gross (2000) abord<strong>en</strong>t la<br />

133


docum<strong>en</strong>tation relative à l'impact des ord<strong>in</strong>ateurs et des <strong>jeux</strong> vidéo sur le développem<strong>en</strong>t des <strong>en</strong>fants, mais<br />

déclar<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> résultats de ces études ne sont que des suggestions et ne prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t que très peu de<br />

données empiriques. Les études exam<strong>in</strong>ées concern<strong>en</strong>t des échantillons très variés, de quelques personnes<br />

à plus de 500 participants. Ils cit<strong>en</strong>t plusieurs artic<strong>les</strong> qui sous-<strong>en</strong>t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t des li<strong>en</strong>s <strong>en</strong>tre l'<strong>in</strong>activité,<br />

l'utilisation de <strong>jeux</strong> vidéo et l'obésité <strong>in</strong>fantile, et assur<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de tir subjectif <strong>en</strong>traîn<strong>en</strong>t des<br />

comportem<strong>en</strong>ts agressifs. Ils parl<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t de l'amélioration des performances scolaires par le biais des<br />

<strong>jeux</strong> et expliqu<strong>en</strong>t qu'il n'existe pas de recherches systématiques ni d'études empiriques <strong>pour</strong> étayer des<br />

conclusions déf<strong>in</strong>itives.<br />

Toutefois, Stev<strong>en</strong>s (2000) a réalisé une étude sur 33 élèves âgés de 7 à 14 ans. Ces élèves ont joué à des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> p<strong>en</strong>dant une heure chaque mat<strong>in</strong>, et ce p<strong>en</strong>dant 30 visites. Les chercheurs ont égalem<strong>en</strong>t<br />

utilisé un groupe de contrôle de 37 élèves qui ont réalisé <strong>les</strong> mêmes tests sans jouer et sans alternative<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage, comme l'automatisation ou la pratique. Stev<strong>en</strong>s a remarqué que <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts des<br />

participants qui jouai<strong>en</strong>t constatai<strong>en</strong>t des améliorations au niveau du travail scolaire, mais aussi dans<br />

d'autres doma<strong>in</strong>es comme le s<strong>en</strong>s de l'ori<strong>en</strong>tation, un plus vif <strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> la lecture et une plus grande<br />

pati<strong>en</strong>ce au quotidi<strong>en</strong>. Ces affirmations suggèr<strong>en</strong>t que Dorval et Pép<strong>in</strong> (1986) avai<strong>en</strong>t raison et que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

vidéo peuv<strong>en</strong>t améliorer <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces visuel<strong>les</strong> et spatia<strong>les</strong> <strong>pour</strong> de meilleurs résultats scolaires.<br />

Dans une étude qualitative concernant 500 <strong>en</strong>fants de Nouvelle-Zélande âgés de c<strong>in</strong>q à dix ans, Wylie (2001) a<br />

découvert que la télévision avait un impact négatif sur la lecture chez <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants, contrairem<strong>en</strong>t aux <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques. Elle a égalem<strong>en</strong>t observé que <strong>les</strong> aptitudes visuel<strong>les</strong> des <strong>en</strong>fants s’améliorai<strong>en</strong>t grâce aux<br />

<strong>jeux</strong> vidéo et que ces derniers n'<strong>en</strong>traînai<strong>en</strong>t aucun impact social négatif <strong>en</strong> cas d'utilisation modérée, mais<br />

elle a remarqué que <strong>les</strong> autres chercheurs affirmai<strong>en</strong>t que l'agressivité était liée à une durée de jeu<br />

excessive, à savoir plus de tr<strong>en</strong>te heures par sema<strong>in</strong>e.<br />

Une étude effectuée par Attewell, Suazo-Garcia et Battle (2003) sur 1 680 élèves britanniques âgés de 4 à<br />

13 ans prés<strong>en</strong>tait quelques résultats tangib<strong>les</strong>. Ils concernai<strong>en</strong>t des aspects sociaux, comme l'estime de soi<br />

et l'obésité, mais aussi des facteurs de performances, comme <strong>les</strong><br />

capacités <strong>en</strong> milieu scolaire. Les résultats de cette étude ont montré<br />

que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants qui utilisai<strong>en</strong>t des ord<strong>in</strong>ateurs obt<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t de meilleurs<br />

résultats <strong>pour</strong> <strong>les</strong> tests cognitifs et passai<strong>en</strong>t plus de temps à lire que<br />

ceux qui n'utilisai<strong>en</strong>t pas d'ord<strong>in</strong>ateur. Toutefois, la question ép<strong>in</strong>euse<br />

sur le li<strong>en</strong> réel <strong>en</strong>tre le temps de lecture et <strong>les</strong> performances<br />

cognitives et <strong>les</strong> ord<strong>in</strong>ateurs n'a pas trouvé de réponse. Attewell et al.<br />

134<br />

“Nous n'avons constaté<br />

aucun effet social<br />

nuisible lorsque <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>fants jou<strong>en</strong>t avec<br />

modération.”<br />

ont remarqué que <strong>les</strong> utilisateurs d'ord<strong>in</strong>ateurs obt<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t de meilleurs scores aux tests de<br />

confiance <strong>en</strong> soi, mais cela ne concernait que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants utilisant un ord<strong>in</strong>ateur mo<strong>in</strong>s de huit heures par<br />

sema<strong>in</strong>e. Les <strong>en</strong>fants qui utilisai<strong>en</strong>t un ord<strong>in</strong>ateur plus de huit heures par sema<strong>in</strong>e t<strong>en</strong>dai<strong>en</strong>t à l'obésité et<br />

avai<strong>en</strong>t peu de confiance <strong>en</strong> eux, ce qui était peut-être dû à leurs problèmes de poids. Étonnamm<strong>en</strong>t, ils ont<br />

aussi découvert que la télévision avait un effet nuisible sur <strong>les</strong> activités <strong>en</strong> extérieur, contrairem<strong>en</strong>t à<br />

l'utilisation d'un ord<strong>in</strong>ateur, ce qui étaie <strong>les</strong> découvertes de Wylie (2001). Attewell et al. ont conclu qu'une<br />

utilisation modérée des ord<strong>in</strong>ateurs par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants était très bénéfique, à la fois au niveau social et scolaire.<br />

Ils ont souligné que la majorité du temps passé par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants sur un ord<strong>in</strong>ateur était consacrée aux <strong>jeux</strong><br />

vidéo.<br />

“Le sexe et la viol<strong>en</strong>ce dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

vidéo est un problème d'ordre social<br />

auquel nous sommes tous confrontés,<br />

et <strong>pour</strong>tant <strong>en</strong> tant que société, nous<br />

restons impuissants.”<br />

Kearney (2005) a découvert que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

récréatifs, comme le jeu de tir subjectif Counter<br />

Strike, utilisés jusqu'à huit heures par sema<strong>in</strong>e,<br />

pouvai<strong>en</strong>t améliorer de nombreuses capacités.<br />

Les recherches de Kearney ont montré que ceux<br />

qui jouai<strong>en</strong>t jusqu'à huit heures par sema<strong>in</strong>e<br />

obt<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t de bi<strong>en</strong> meilleurs résultats sur <strong>les</strong><br />

tests multitâches que ceux qui ne jouai<strong>en</strong>t pas du


tout. Toutefois, <strong>les</strong> participants qui jouai<strong>en</strong>t plus longtemps n'ont pas obt<strong>en</strong>u d'aussi bons résultats. Par<br />

conséqu<strong>en</strong>t, huit heures par sema<strong>in</strong>e semble être une durée de jeu optimale <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> amélior<strong>en</strong>t<br />

<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces cognitives sans <strong>les</strong> effets négatifs observés par Attewell, Suazo-Garcia et Battle (2003).<br />

Blake (2008) comm<strong>en</strong>te la question émerg<strong>en</strong>te de l'<strong>in</strong>terdiction des <strong>jeux</strong> vidéo. Avec des <strong>jeux</strong> de tir subjectif<br />

comme Counter Strike et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> déconseillés aux plus jeunes, comme Grand Theft Auto IV, joués par des<br />

diza<strong>in</strong>es de millions de personnes dans le monde <strong>en</strong>tier, <strong>les</strong> pouvoirs politiques, <strong>les</strong> adm<strong>in</strong>istrateurs et<br />

d'autres critiques font valoir que « le fait de tuer des officiers de police et de réaliser des films<br />

pornographiques n'est pas une bonne chose <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants, donc le fait de jouer aux <strong>jeux</strong> vidéo n'est pas<br />

bon <strong>pour</strong> eux » (p. 3). Les <strong>jeux</strong> vidéo sont de plus <strong>en</strong> plus nombreux et <strong>les</strong> joueurs eux-mêmes ne trouv<strong>en</strong>t<br />

aucun signe valable du transfert de la viol<strong>en</strong>ce dans le monde réel. En fait, de nombreuses études<br />

prés<strong>en</strong>tées dans ce rapport ont été réalisées à partir de <strong>jeux</strong> de tir subjectif. Le sexe et la viol<strong>en</strong>ce dans <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> vidéo est un problème d'ordre social auquel nous sommes tous confrontés, et <strong>pour</strong>tant <strong>en</strong> tant que<br />

société, nous restons impuissants.<br />

“Toute personne qui joue f<strong>in</strong>ira par réagir de la même manière dans le<br />

monde réel et dans le monde virtuel” Blake, 2008, p.1<br />

Nous condamnons <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo viol<strong>en</strong>ts et <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us à caractère sexuel, et <strong>pour</strong>tant nous fermons <strong>les</strong><br />

yeux et <strong>les</strong> utilisons lorsque cela nous semble utile (Kearney et Pivec, 2007c). C'est <strong>pour</strong>quoi le problème<br />

des cont<strong>en</strong>us à caractère viol<strong>en</strong>t et sexuel dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo et <strong>les</strong> év<strong>en</strong>tuels transferts d'agressivité <strong>en</strong><br />

dehors de l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de jeu est hors de portée de ce rapport : la majorité de la docum<strong>en</strong>tation<br />

évoquant cet aspect des <strong>jeux</strong> vidéo est purem<strong>en</strong>t subjective et soulève souv<strong>en</strong>t <strong>les</strong> passions.<br />

Utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage dans le<br />

cadre scolaire<br />

Wa<strong>in</strong>ess (2007) affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> n'<strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ri<strong>en</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage, qu'il s'agisse des compét<strong>en</strong>ces<br />

cognitives ou de l'acquisition des connaissances, et c'est simplem<strong>en</strong>t le contexte dans lequel ils sont utilisés<br />

qui stimule l'appr<strong>en</strong>tissage. Garris et. al. (2002) affirme que l'appr<strong>en</strong>tissage ne s'opère qu'après réflexion et<br />

bilan, et que <strong>les</strong> caractéristiques du jeu et le cont<strong>en</strong>u d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t sont primordia<strong>les</strong> <strong>pour</strong> que cela se<br />

produise. Shaffer (2006) est partiellem<strong>en</strong>t d'accord avec cette théorie et déclare que <strong>les</strong> mondes virtuels<br />

créés par ces <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t aux élèves d'agir au se<strong>in</strong> d'un jeu, puis avoir des répercussions sur cette<br />

action, à la fois p<strong>en</strong>dant et après le jeu. Ces modè<strong>les</strong> d'appr<strong>en</strong>tissage sont très variés et avec l'utilisation des<br />

<strong>jeux</strong> vidéo qui devi<strong>en</strong>t de plus <strong>en</strong> plus courante, le problème de la formation des <strong>en</strong>seignants dans ce<br />

doma<strong>in</strong>e et le moy<strong>en</strong> d'obt<strong>en</strong>ir des résultats d'appr<strong>en</strong>tissage doiv<strong>en</strong>t être pris <strong>en</strong> compte.<br />

Un sondage m<strong>en</strong>é par FutureLab (Facer, Ulicsak et Sandford, 2007) <strong>en</strong> 2005-2006 sur 2 334 élèves<br />

d'établissem<strong>en</strong>ts secondaires britanniques <strong>in</strong>dique que 59 % des <strong>en</strong>seignants souhaiterai<strong>en</strong>t utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

<strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage et 62 % des élèves <strong>en</strong> serai<strong>en</strong>t ravis. Un sondage similaire publié le 8 avril aux<br />

États-Unis (Project Tomorrow, 2008) sur 319 233 élèves de 3 729 éco<strong>les</strong>, <strong>in</strong>dique que 65 % des <strong>en</strong>seignants<br />

se déclar<strong>en</strong>t prêts à utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Aucun de ces sondages n'a rapporté une large utilisation des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> britanniques et américa<strong>in</strong>es. De plus, <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>tes<br />

docum<strong>en</strong>tations étudiées <strong>pour</strong> ce rapport suggèr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo sont <strong>in</strong>troduits <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, le plus<br />

souv<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> la recherche.<br />

L'un des pr<strong>in</strong>cipaux obstac<strong>les</strong> à l'<strong>in</strong>troduction des <strong>jeux</strong> vidéo dans le programme scolaire consiste <strong>en</strong> la<br />

capacité de l'<strong>en</strong>seignant à <strong>in</strong>tégrer le jeu à la discipl<strong>in</strong>e étudiée. Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong> (2006) conclut que le rôle<br />

de l'<strong>en</strong>seignant est ess<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités à partir de l'utilisation du<br />

135


jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, que ce soit par assertion ou affection. Cramer, Ramachandran et Viera<br />

(2004) sont d'accord et selon eux, même si l'av<strong>en</strong>ir de l'appr<strong>en</strong>tissage tourne autour des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts 3D<br />

qui <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t l'appr<strong>en</strong>tissage de manière <strong>in</strong>hér<strong>en</strong>te, comme Active Worlds, la capacité à utiliser ce g<strong>en</strong>re<br />

d'outils pose problème aux <strong>en</strong>seignants. Dickey (2003) a étudié une approche d'appr<strong>en</strong>tissage constructive<br />

à l'aide de l'application tridim<strong>en</strong>sionnelle Active Worlds. Il déclare que l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t <strong>en</strong>courageait un<br />

grand souti<strong>en</strong> de ses pairs, car ses résultats montrai<strong>en</strong>t une coopération efficace <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> élèves, une<br />

négociation sociale et un m<strong>en</strong>torat de la part des pairs (appr<strong>en</strong>tissage affectif). Toutefois, il conclut que <strong>les</strong><br />

logiciels <strong>in</strong>flu<strong>en</strong>çai<strong>en</strong>t la dynamique d'appr<strong>en</strong>tissage mais ne la créai<strong>en</strong>t pas, et il affirme que des recherches<br />

plus approfondies permettront d'affirmer que <strong>les</strong> produits de type <strong>jeux</strong> vidéo <strong>pour</strong>ront être utilisés de manière<br />

plus efficace dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux sont reconnus <strong>pour</strong> créer des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts sociaux et des phénomènes<br />

cultes autour du jeu, des attributs des personnages et des capacités du joueur. C'est là qu'<strong>in</strong>tervi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage affectif et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong>.<br />

“L'appr<strong>en</strong>tissage affectif compr<strong>en</strong>d des s<strong>en</strong>tim<strong>en</strong>ts de confiance, de<br />

connaissance de ses propres capacités, de comportem<strong>en</strong>t, de<br />

préfér<strong>en</strong>ces et de caractère” Garris et al., 2002, p.457<br />

Ces deux <strong>en</strong>quêtes (Facer, Ulicsak et Sandford, 2007 ; Project Tomorrow, 2008) soulèv<strong>en</strong>t une différ<strong>en</strong>ce<br />

dans <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage perçus dans le cadre de l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Enseignants et élèves p<strong>en</strong>sai<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>formatiques s'améliorai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong><br />

<strong>classe</strong>, mais alors que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont perçu la valeur de l'utilisation de connaissances déclaratives, <strong>les</strong><br />

élèves p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que cette valeur est davantage liée à l'appr<strong>en</strong>tissage affectif, par exemple <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces<br />

socia<strong>les</strong>.<br />

Garris et al. (2002) sont d'accord avec <strong>les</strong> élèves et suggèr<strong>en</strong>t qu'une partie non négligeable de<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage s'effectue <strong>en</strong> dehors du cycle de jeu, lors de la phase de réflexion et de bilan (figure 1).<br />

Kolb (1984) déclare que l'appr<strong>en</strong>tissage suit un modèle cyclique et que la réflexion liée à cette expéri<strong>en</strong>ce<br />

fait partie du cycle d'appr<strong>en</strong>tissage lui-même (figure 2), tout comme la réflexion dans l'action de Shaffer.<br />

Toutefois, Paras et Bizzocchi (2005) affirm<strong>en</strong>t que l'appr<strong>en</strong>tissage est limité lorsque le jeu est fragm<strong>en</strong>té par<br />

136


la réflexion. Mais si la réflexion est éparpillée dans tout le jeu <strong>en</strong> raison du concept de ce dernier,<br />

l'appr<strong>en</strong>ant/le joueur devi<strong>en</strong>t responsable des résultats d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t stimuler l'appr<strong>en</strong>tissage basé sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> connaissances et l'affectif.<br />

D'après le modèle d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage (figure 3), nous pouvons suggérer <strong>les</strong> cas<br />

correspondant aux différ<strong>en</strong>ts types d'appr<strong>en</strong>tissage par le biais de micro- et macrocyc<strong>les</strong> de jeu, et <strong>in</strong>clure la<br />

réflexion du joueur dans le jeu, au cours du jeu et <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> niveaux. L'appr<strong>en</strong>tissage basé sur <strong>les</strong><br />

compét<strong>en</strong>ces semble parfaitem<strong>en</strong>t adapté au microcycle de <strong>jeux</strong> ou aux niveaux au se<strong>in</strong> du jeu. Par<br />

exemple, Rosser et al., (2007) ont découvert que l'utilisation de <strong>jeux</strong> commerciaux améliorait <strong>les</strong> techniques<br />

laparoscopiques des chirurgi<strong>en</strong>s et permettait de faire baisser leur taux d'erreur.<br />

Il n'existe pas de traces de bilan <strong>pour</strong> l'étude de Rosser. Le développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces motrices et<br />

techniques s'effectue vraisemblablem<strong>en</strong>t dans le cadre même du jeu.<br />

137


“À mesure que <strong>les</strong><br />

compét<strong>en</strong>ces et capacités<br />

recherchées sont acquises,<br />

le joueur avance dans le jeu<br />

et approfondit ses<br />

connaissances.”<br />

Les compét<strong>en</strong>ces basées sur <strong>les</strong> connaissances sont déf<strong>in</strong>ies<br />

dans le cadre de ce modèle <strong>en</strong> tant que connaissances<br />

déclaratives, procédura<strong>les</strong> et stratégiques. Les connaissances<br />

déclaratives représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t des faits et des données requis <strong>pour</strong><br />

effectuer une tâche ou s'opérer correctem<strong>en</strong>t au se<strong>in</strong> d'une<br />

tâche et el<strong>les</strong> sont obt<strong>en</strong>ues par le biais du compte-r<strong>en</strong>du du<br />

système. Des connaissances procédura<strong>les</strong> sont requises <strong>pour</strong><br />

déf<strong>in</strong>ir l'approche de la tâche et la réaliser par la suite. On peut<br />

égalem<strong>en</strong>t parler de méthode d'application des connaissances<br />

déclaratives <strong>en</strong> situation. Les connaissances stratégiques correspond<strong>en</strong>t au raisonnem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> marge de la<br />

138


tâche et à la manière, différ<strong>en</strong>te ou plus créative, dont la tâche peut être effectuée. Chacune de ces<br />

compét<strong>en</strong>ces est obt<strong>en</strong>ue par la réflexion, mais de nombreux <strong>jeux</strong> vidéo à action rapide font appel à la<br />

réflexion dans l'action dans tout le cycle de jeu et au cœur de chaque niveau. À mesure que <strong>les</strong><br />

compét<strong>en</strong>ces et capacités recherchées sont acquises, le joueur avance dans le jeu et approfondit ses<br />

connaissances. Les joueurs le font souv<strong>en</strong>t sans avoir consci<strong>en</strong>ce de tout ce processus et c'est à cet <strong>in</strong>stant<br />

que l'<strong>en</strong>seignant, <strong>en</strong> tant que modérateur, peut souligner <strong>les</strong> connaissances métacognitives utilisées.<br />

Toutefois, <strong>les</strong> deux <strong>en</strong>quêtes précédemm<strong>en</strong>t citées ont mis au jour un fossé générationnel <strong>en</strong> termes de<br />

connaissances techniques <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants qui jou<strong>en</strong>t rarem<strong>en</strong>t ou ont connaiss<strong>en</strong>t peu <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo<br />

et <strong>les</strong> élèves qui baign<strong>en</strong>t depuis toujours dans cette technologie.<br />

Recherches disponib<strong>les</strong> <strong>pour</strong> l’utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Les recherches sur l'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage ont m<strong>en</strong>é à des résultats contradictoires<br />

et peu concluants. De nombreuses publications se sont conc<strong>en</strong>trées sur <strong>les</strong> effets négatifs des <strong>jeux</strong> vidéo<br />

récréatifs (Gibbs et Roche, 1999 ; Anderson et Dill, 2000 ; Roll<strong>in</strong>gs et Morris, 2000), tandis que d’autres<br />

évoqu<strong>en</strong>t le côté positif des effets de l'appr<strong>en</strong>tissage par l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Druckman (1995) laisse <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dre que ces effets d'appr<strong>en</strong>tissage sont simplem<strong>en</strong>t le résultat d'une<br />

motivation efficace suscitée par le recours à des supports et des <strong>jeux</strong> récréatifs et souti<strong>en</strong>t la théorie de<br />

Malone (1981) selon laquelle la motivation <strong>in</strong>tr<strong>in</strong>sèque et <strong>les</strong> défis créés par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t <strong>les</strong><br />

facteurs d'une meilleure acquisition des connaissances. D'autres affirm<strong>en</strong>t que l'appr<strong>en</strong>tissage par<br />

l’automatisation et la pratique occasionné par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo permett<strong>en</strong>t d'améliorer l'appr<strong>en</strong>tissage (Wartella,<br />

2002 ; Clark, 2004). Toutefois, certa<strong>in</strong>s déclar<strong>en</strong>t qu'il n'existe aucune preuve substantielle selon laquelle <strong>les</strong><br />

joueurs appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t à partir de ce type de <strong>jeux</strong> (Subrahmanyam et al., 2000) ou que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces<br />

acquises par le biais des <strong>jeux</strong> vidéo apparaiss<strong>en</strong>t hors de ce doma<strong>in</strong>e (Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong>, 2005).<br />

Les recherches réfutant <strong>les</strong> attributs d'appr<strong>en</strong>tissage des <strong>jeux</strong> vidéo sont souv<strong>en</strong>t qualitatives et ne sont<br />

généralem<strong>en</strong>t constituées que d'une <strong>en</strong>quête sur la docum<strong>en</strong>tation disponible, comme c'est <strong>pour</strong><br />

Subrahmanyam et al., (2000). D'autres recherches<br />

montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces sont acquises et ret<strong>en</strong>ues,<br />

et qu'el<strong>les</strong> peuv<strong>en</strong>t être transférées vers d'autres<br />

doma<strong>in</strong>es de la vie courante (Pillay et al., 1999 ; Stev<strong>en</strong>s,<br />

2000 ; Fullam et al., 2001 ; Rosser et al., 2007). Certa<strong>in</strong>es<br />

recherches <strong>en</strong> contredis<strong>en</strong>t d'autres, comme l'étude<br />

préalable d’Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong> (2003) dans laquelle ce<br />

dernier déclare que la coord<strong>in</strong>ation œil-ma<strong>in</strong> n'est pas<br />

améliorée par l'utilisation d'un célèbre jeu d'arcade, Super Monkey Ball. Toutefois, une réc<strong>en</strong>te étude de<br />

Rosser et al. (2007) utilisant le même jeu a établi que la coord<strong>in</strong>ation œil-ma<strong>in</strong> s'<strong>en</strong> trouvait améliorée et<br />

qu'elle passait hors du jeu <strong>in</strong>formatique. Cela <strong>in</strong>dique que <strong>les</strong> recherches sur l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage vari<strong>en</strong>t et que leurs résultats diffèr<strong>en</strong>t aussi largem<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> méthodes employées, mais<br />

aussi selon le contexte d'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo.<br />

Pour ce rapport, 42 études majeures dans le doma<strong>in</strong>e de l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage au<br />

cours des 20 dernières années ont été passées <strong>en</strong> revue. Beaucoup de ces études sont égalem<strong>en</strong>t<br />

m<strong>en</strong>tionnées dans la recherche sur l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage par Beazzant (1999),<br />

Pr<strong>en</strong>sky (2001), Brown (2002), Gee (2004), Buchanan (2004), Obl<strong>in</strong>ger (2004), Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong> (2005) et<br />

bi<strong>en</strong> d'autres. Ces études ont appliqué des méthodologies très diverses, des approches expérim<strong>en</strong>ta<strong>les</strong><br />

quantitatives des premières études aux diverses approches qualitatives utilisées dès l'an 2000, jusqu'aux<br />

approches mixtes observées à partir de 2003. Le tableau suivant (tableau 1), prés<strong>en</strong>tant des données<br />

extraites des études de recherche susm<strong>en</strong>tionnées, id<strong>en</strong>tifie <strong>les</strong> méthodologies employées par chacune des<br />

139<br />

“Certa<strong>in</strong>s déclar<strong>en</strong>t qu'il<br />

n'existe aucune preuve<br />

substantielle selon laquelle<br />

<strong>les</strong> joueurs appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t à<br />

partir de ce type de <strong>jeux</strong>.”


études et affiche clairem<strong>en</strong>t une t<strong>en</strong>dance partant d'une conception expérim<strong>en</strong>tale quantitative vers une<br />

méthodologie mixte.<br />

Toutefois, comme souligné par Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong> (2007), beaucoup de ces études ne sont pas conformes<br />

aux critères de recherche académique standard. Et il conclut que la plupart des recherches effectuées dans<br />

le doma<strong>in</strong>e de l'éducation ne compar<strong>en</strong>t pas <strong>les</strong> résultats avec <strong>les</strong> méthodes d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>ts traditionnel<strong>les</strong><br />

ou même alternatives.<br />

“De nombreuses études prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de graves lacunes dues à la<br />

subjectivité du chercheur, à un temps d'exposition trop court, à l'abs<strong>en</strong>ce<br />

de groupe de contrôle et à la non-utilisation des recherches précéd<strong>en</strong>tes”<br />

Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong>, 2007, p. 268<br />

Certa<strong>in</strong>es études ont t<strong>en</strong>té d'établir une méthodologie de recherche, comme cel<strong>les</strong> de Betz (1995) et Adams<br />

(1998). Cep<strong>en</strong>dant, même avec un groupe de contrôle d’élèves participants, le groupe expérim<strong>en</strong>tal exposé<br />

aux <strong>jeux</strong> adaptés au sujet <strong>en</strong>seigné bénéficiai<strong>en</strong>t d’un temps d'exposition plus long que dans l'étude de<br />

Stev<strong>en</strong>s (2000) citée précédemm<strong>en</strong>t. Il est donc facile de dénoncer de meilleurs résultats dus à un temps<br />

d'exposition plus long vis-à-vis du sujet.<br />

" Il est donc facile de<br />

dénoncer de meilleurs<br />

résultats dus à un temps<br />

d'exposition plus long vis-àvis<br />

du sujet...”<br />

Il <strong>en</strong> va de même <strong>pour</strong> <strong>les</strong> études plus réc<strong>en</strong>tes de Rosser et<br />

al., (2007), expliquant que <strong>les</strong> chirurgi<strong>en</strong>s amélior<strong>en</strong>t leur<br />

pratique de la laparoscopie <strong>en</strong> jouant à Super Monkey Ball, et<br />

de Korczyn et al., (2007), selon laquelle <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de type Tetris<br />

permett<strong>en</strong>t de traiter <strong>les</strong> maladies dégénératives, comme la<br />

maladie d'Alzheimer. Pour ces études, <strong>les</strong> participants du<br />

groupe de contrôle ne participai<strong>en</strong>t à aucune sorte de<br />

formation et passai<strong>en</strong>t donc mo<strong>in</strong>s de temps sur le sujet. On<br />

peut <strong>en</strong> conclure que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo ne représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t qu'une alternative aux méthodologies d'automatisation<br />

et de pratique.<br />

140


Tableau 1:<br />

Méthodologies de<br />

recherche <strong>pour</strong> l’utilisation<br />

du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Dorval & Pep<strong>in</strong> (1986)<br />

Dowey (1987)<br />

McMull<strong>en</strong> (1987)<br />

Redd et al. (1987)<br />

Okagaki & Fr<strong>en</strong>sch (1994)<br />

Wiebe & Mart<strong>in</strong> (1994)<br />

Betz (1995)<br />

Dolittle (1995)<br />

De Lisi & Cammarano (1996)<br />

Thomas et al. (1997)<br />

Brown et al. (1997)<br />

Klawe (1998)<br />

Adams (1998)<br />

Pillay et al. (1999)<br />

F<strong>en</strong>g & Caleo (2000)<br />

Hill & Agnew (2000)<br />

Noble et al. (2000)<br />

Stev<strong>en</strong>s (2000)<br />

Subrahmanyam et al. (2000)<br />

Turn<strong>in</strong> et al., (2000)<br />

Fullam et al. (2001)<br />

Wylie (2001)<br />

Nova (2001)<br />

Gander (2002)<br />

Ko (2002)<br />

Curtis & Lawson (2002)<br />

Wartella (2002)<br />

Atwell et al. (2003)<br />

Joyner and TerKeurst (2003)<br />

Moore (2003)<br />

Gre<strong>en</strong> and Bavelier (2003)<br />

Antonietti & Mellone (2003)<br />

De Castell & J<strong>en</strong>s<strong>en</strong> (2003)<br />

Pillay (2003)<br />

Rosas (2003)<br />

Squire et al. (2004)<br />

Sweetser & Wyeth (2005)<br />

Kearney (2005)<br />

Buch & Eg<strong>en</strong>fedt-Niels<strong>en</strong> (2006)<br />

Shaffer (2006)<br />

Rosser et al. (2007)<br />

Korczyn et al. (2007)<br />

Quantitative<br />

Expérim<strong>en</strong>tale<br />

expérim<strong>en</strong>tale<br />

Corrélation<br />

Qualitative<br />

141<br />

Ethnographie<br />

Théorie ancrée<br />

Études de cas<br />

Phénomène<br />

Narrative<br />

Méthodes<br />

mixtes


Exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> vidéo servant d’outils<br />

éducatifs<br />

Les <strong>jeux</strong> éducatifs acceptés dans le cadre scolaire ne sont pas monnaie courante. Beaucoup d'<strong>en</strong>tre eux ont<br />

été développés par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants qui ne disposai<strong>en</strong>t que de moy<strong>en</strong>s et compét<strong>en</strong>ces techniques limités, et<br />

n’<strong>in</strong>téressai<strong>en</strong>t pas beaucoup <strong>les</strong> élèves. Ferdig (2007) explique que la plupart des développeurs de <strong>jeux</strong> et<br />

des éditeurs de logiciels n'allou<strong>en</strong>t pas l'arg<strong>en</strong>t ni <strong>les</strong> ressources nécessaires aux produits éducatifs, car ils<br />

p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que ce type d'<strong>en</strong>treprise n'est pas r<strong>en</strong>table. La Federation of American Sci<strong>en</strong>tists (2006) est tout à<br />

fait d'accord et affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de console et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques de po<strong>in</strong>te coûteront <strong>en</strong>tre 10 et 25<br />

millions de dollars alors que <strong>pour</strong> la plupart d'<strong>en</strong>tre eux, <strong>les</strong> coûts de développem<strong>en</strong>t ne seront pas couverts.<br />

Toutefois, certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> éducatifs commerciaux, comme Chemicus, Physikus et Informaticus, par Bra<strong>in</strong>game<br />

Publish<strong>in</strong>g, prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t la même qualité que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> récréatifs et compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t des résultats d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

déf<strong>in</strong>is. Ces <strong>jeux</strong> utilis<strong>en</strong>t une <strong>in</strong>terface très semblable au jeu d'av<strong>en</strong>ture commercial Myst d'UbiSoft et<br />

propos<strong>en</strong>t une histoire <strong>in</strong>teractive immergeant le joueur dans un nouvel <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t. Les élèves de<br />

l'université de KwaZulu-Natal <strong>en</strong> Afrique du Sud (Seagram et Amory, 2004) ont adopté une approche<br />

similaire <strong>pour</strong> créer un souti<strong>en</strong> pédagogique dest<strong>in</strong>é aux étudiants <strong>en</strong> médec<strong>in</strong>e. Leur jeu immergeait le<br />

joueur dans un récit et l'<strong>en</strong>courageait à <strong>in</strong>terpréter l'histoire <strong>en</strong> résolvant des puzz<strong>les</strong> grâce à ses<br />

connaissances préalab<strong>les</strong> sur l'ADN.<br />

“La plupart des <strong>jeux</strong> de<br />

console et des <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques de po<strong>in</strong>te<br />

coûte <strong>en</strong>tre 10 et 25 millions<br />

de dollars et <strong>les</strong> coûts de<br />

développem<strong>en</strong>t ne seront<br />

pas couverts.”<br />

Reese (2007) explique que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo et <strong>les</strong> mondes<br />

virtuels suscit<strong>en</strong>t une immersion du joueur (Kearney et Pivec,<br />

2007b) et cite le concept de flow de Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi (1990).<br />

Reese affirme que <strong>les</strong> mondes de jeu doiv<strong>en</strong>t être utilisés <strong>en</strong><br />

tant qu'espaces d'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> raison de leur<br />

immersibilité. Toutefois, Calleja (2007) souti<strong>en</strong>t que le concept<br />

d'immersion est affaibli par sa large utilisation dans <strong>les</strong> débats<br />

pédagogiques. Il <strong>en</strong>courage un modèle d'expéri<strong>en</strong>ce de jeu<br />

<strong>pour</strong> <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> concepts d'immersion et de prés<strong>en</strong>ce, <strong>pour</strong><br />

approfondir la compréh<strong>en</strong>sion de la signification sociale et des<br />

valeurs personnel<strong>les</strong> des <strong>jeux</strong> vidéo. Buck<strong>in</strong>gham et Burn (2007) conclu<strong>en</strong>t que cette signification sociale<br />

prés<strong>en</strong>te des implications positives dans la pratique de l'éducation et cit<strong>en</strong>t des exemp<strong>les</strong> de réussite<br />

d'utilisation des <strong>jeux</strong> dans le cadre du programme scolaire, y compris lorsque <strong>les</strong> élèves cré<strong>en</strong>t leurs propres<br />

<strong>jeux</strong> sur des thèmes spécifiques.<br />

Utilisation des <strong>jeux</strong> dans le cadre de discipl<strong>in</strong>es<br />

spécifiques<br />

De Castell et J<strong>en</strong>son (2006) ont créé Contagion, un jeu de rôle axé sur l'appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire <strong>pour</strong><br />

<strong>les</strong> élèves de 10 à 15 ans (de Castell et J<strong>en</strong>son, 2006). Ce jeu repose sur des matières traditionnel<strong>les</strong> et des<br />

thèmes associés, comme la technologie, la biologie et <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces médica<strong>les</strong>, ou <strong>en</strong>core <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces<br />

huma<strong>in</strong>es et socia<strong>les</strong>. Ce jeu prés<strong>en</strong>te deux objectifs. D'un côté, le jeu doit <strong>in</strong>troduire des sujets liés à la<br />

santé et former <strong>les</strong> joueurs par le biais de « <strong>jeux</strong> sérieux » sur <strong>les</strong> maladies, comme le syndrome respiratoire<br />

aigu grave, le virus du Nil occid<strong>en</strong>tal, la grippe aviaire et le SIDA, et sur <strong>les</strong> comportem<strong>en</strong>ts de prév<strong>en</strong>tion<br />

possib<strong>les</strong>. De l'autre côté, le jeu fournit égalem<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de préparation au monde<br />

professionnel, où <strong>les</strong> joueurs peuv<strong>en</strong>t s'impliquer dans des <strong>jeux</strong> de rôle et découvrir divers métiers, par<br />

exemple <strong>in</strong>specteur de santé publique ou chercheur médical. Le joueur qui <strong>en</strong>tre dans ce monde virtuel<br />

choisit un rôle et agit a<strong>in</strong>si sur le cours du jeu et sur le po<strong>in</strong>t de vue de la situation tout au long du jeu. Tout<br />

au long du jeu, le joueur doit faire face à des situations de crise dans le doma<strong>in</strong>e médical et humanitaire et<br />

142


gérer la situation <strong>en</strong> fonction de son rôle. La plus grande partie de l'appr<strong>en</strong>tissage repose sur une<br />

exploration active.<br />

Le groupe de projet subv<strong>en</strong>tionné par la Commission europé<strong>en</strong>ne <strong>in</strong>titulé eCIRCUS a développé une<br />

approche d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage <strong>pour</strong> sout<strong>en</strong>ir l'appr<strong>en</strong>tissage social et émotionnel.<br />

Par le biais d'un jeu de rôle et de personnages virtuels, il établit des relations crédib<strong>les</strong> et empathiques avec<br />

<strong>les</strong> élèves. Le jeu FearNot a été testé sur plus de 1 000 <strong>en</strong>fants <strong>pour</strong> aborder <strong>les</strong> <strong>in</strong>teractions empathiques et<br />

<strong>les</strong> réponses affectives. Le jeu de style narratif improvise des situations d'agression subies par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants<br />

de 8 à 12 ans au Royaume-Uni, <strong>en</strong> Allemagne et au Portugal. Les auteurs (Dias, Paiva, Vala, Aylett, Woods,<br />

Zoll et Hall, 2006) ont découvert que près de 80 % des élèves étai<strong>en</strong>t émotionnellem<strong>en</strong>t connectés aux<br />

personnages virtuels. Pour conclure, ils ont recommandé l'ext<strong>en</strong>sion de la plate-forme à d'autres doma<strong>in</strong>es<br />

comme l'empathie <strong>in</strong>terculturelle.<br />

“Quest Atlantis” (Barab, Thomas, Dodge, Carteaux et Tuzun, 2005) est un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t virtuel<br />

tridim<strong>en</strong>sionnel dans lequel un <strong>en</strong>seignant peut déf<strong>in</strong>ir diverses tâches pédagogiques sous la forme de<br />

quêtes, et a<strong>in</strong>si permettre l'adaptation du jeu dans différ<strong>en</strong>ts contextes pédagogiques. Après s'être <strong>in</strong>scrit sur<br />

le site Web, l'utilisateur peut accéder à l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t à partir d'Internet, où qu'il se trouve. En<br />

accomplissant ces quêtes, autrem<strong>en</strong>t dit <strong>les</strong> activités pédagogiques, <strong>les</strong> appr<strong>en</strong>ants aid<strong>en</strong>t à éviter une<br />

catastrophe dans la mythique Atlantide. L'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t virtuel Quest Atlantis se compose de différ<strong>en</strong>ts<br />

mondes 3D qui <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t l'exploration et permett<strong>en</strong>t diverses <strong>in</strong>teractions socia<strong>les</strong> et spécifiques. Babab<br />

et al (2005) souti<strong>en</strong>t que Quest Atlantis t<strong>en</strong>te de capturer l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t, ce qui motive <strong>les</strong> joueurs dans <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> vidéo commerciaux. Cet <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t associe le jeu, le jeu de rôle, l'av<strong>en</strong>ture et l'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

“Près de 80 % des élèves<br />

sont émotionnellem<strong>en</strong>t<br />

connectés aux personnages<br />

virtuels.”<br />

Paul et Hans<strong>en</strong> (2006), de l'université du M<strong>in</strong>nesota, ont<br />

modifié le jeu “Neverw<strong>in</strong>ter Nights” af<strong>in</strong> d'<strong>en</strong>seigner le<br />

journalisme. Le cont<strong>en</strong>u de l'ouvrage Beh<strong>in</strong>d the message:<br />

<strong>in</strong>formation strategies for communicators, utilisé dans l'un des<br />

pr<strong>in</strong>cipaux cours, est converti <strong>en</strong> jeu. L'élève <strong>en</strong>dosse le rôle<br />

d'un journaliste et doit décider de l'angle de l'article consacré à<br />

un accid<strong>en</strong>t de tra<strong>in</strong> et à un déversem<strong>en</strong>t de produits<br />

chimiques. Les élèves doiv<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si appr<strong>en</strong>dre à organiser, utiliser, exam<strong>in</strong>er et évaluer <strong>les</strong> <strong>in</strong>formations<br />

issues de différ<strong>en</strong>tes ressources. La bibliothèque du jeu comporte des c<strong>en</strong>ta<strong>in</strong>es de pages de docum<strong>en</strong>ts et de<br />

sources prov<strong>en</strong>ant de sites Web et il y a à Harperville, la ville dans laquelle l'action se situe, des diza<strong>in</strong>es de<br />

personnes pouvant être <strong>in</strong>terrogés par <strong>les</strong> élèves qui jou<strong>en</strong>t le rôle d'un jeune reporter. À mesure que le<br />

joueur progresse dans la recherche d'<strong>in</strong>formations, il peut pr<strong>en</strong>dre des notes dans le carnet mis à sa<br />

disposition dans le jeu. Puis, il peut compiler son histoire, imprimer le cont<strong>en</strong>u de son carnet et écrire un<br />

article de 1 000 mots rec<strong>en</strong>sant <strong>les</strong> <strong>in</strong>formations recueillies. L'<strong>in</strong>structeur évalue <strong>en</strong>suite <strong>les</strong> notes prises par<br />

l'élève et la manière dont il <strong>les</strong> a utilisées <strong>pour</strong> créer son article.<br />

La Orange County Public School (Floride, États-Unis) a utilisé un jeu éducatif commercial de Tabula Digita<br />

(2006). Ils se sont notamm<strong>en</strong>t servi du jeu de tir subjectif Dimexian dans le cadre des cours d'algèbre. Les<br />

<strong>en</strong>seignants ont tout d'abord été <strong>en</strong>traînés à jouer, puis le jeu<br />

a été <strong>in</strong>stallé de sorte que <strong>les</strong> élèves puiss<strong>en</strong>t jouer après <strong>les</strong><br />

cours. Le Dr. Clark, directrice de l'établissem<strong>en</strong>t scolaire, a<br />

expliqué que <strong>les</strong> élèves ne considérai<strong>en</strong>t pas ce jeu comme<br />

un appr<strong>en</strong>tissage des mathématiques et qu'ils att<strong>en</strong>dai<strong>en</strong>t<br />

avec impati<strong>en</strong>ce leur tour de jouer. Elle a a<strong>in</strong>si déclaré que<br />

<strong>les</strong> élèves améliorai<strong>en</strong>t leur capacité à résoudre <strong>les</strong><br />

problèmes, et qu'ils étai<strong>en</strong>t plus <strong>en</strong>cl<strong>in</strong>s à s'<strong>en</strong>traider. Des<br />

tournois avec d'autres éco<strong>les</strong> et groupes d'élèves sont d'ailleurs <strong>en</strong> cours de préparation. La conception<br />

pédagogique du jeu est telle que <strong>les</strong> joueurs <strong>les</strong> plus forts <strong>en</strong> algèbre progress<strong>en</strong>t plus vite que <strong>les</strong> élèves<br />

doués <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques.<br />

143<br />

“Le rôle de modérateur de<br />

l’<strong>en</strong>seignant permet d'obt<strong>en</strong>ir<br />

<strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

souhaités...”


Sor<strong>en</strong>s<strong>en</strong> et Meyer (2007) ont étudié un cours d'anglais basé sur le jeu, <strong>in</strong>troduit dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> primaires<br />

du Danemark <strong>en</strong> 2006. Grâce à une plate-forme Web, le jeu M<strong>in</strong>goville propose 10 missions au cours<br />

desquel<strong>les</strong> <strong>les</strong> joueurs réalis<strong>en</strong>t des activités axées sur le vocabulaire, l'orthographe et la reconnaissance<br />

des mots. Dest<strong>in</strong>é aux <strong>en</strong>fants âgés de 5 à 14 ans, ce produit est réalisé <strong>en</strong> Adobe Flash et il est désormais<br />

disponible <strong>en</strong> 31 langues. Le jeu se déroule dans un village peuplé de flamants roses et le joueur doit se<br />

plier à diverses activités <strong>pour</strong> progresser. Faisant l'objet d'un abonnem<strong>en</strong>t, ce produit peut être utilisé à<br />

l'école et à la maison, et Sor<strong>en</strong>s<strong>en</strong> et Meyer qualifi<strong>en</strong>t M<strong>in</strong>goville de parfait exemple de réussite <strong>pour</strong><br />

l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> complém<strong>en</strong>t de l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t traditionnel.<br />

Magnuss<strong>en</strong> (2007) a égalem<strong>en</strong>t décrit au Danemark un jeu de rôle permettant de résoudre <strong>les</strong> problèmes.<br />

Dans Homicide, <strong>les</strong> joueurs sont des experts de la police sci<strong>en</strong>tifique et t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de résoudre un crime. Les<br />

joueurs sont répartis <strong>en</strong> équipes et l'<strong>en</strong>seignant joue le rôle du chef de la police. Dans ce jeu, le joueur est<br />

sur son ord<strong>in</strong>ateur et discute directem<strong>en</strong>t avec <strong>les</strong> élèves. Magnuss<strong>en</strong> souti<strong>en</strong>t que ce jeu permet aux élèves<br />

de beaucoup s'impliquer, et que le rôle de modérateur de l’<strong>en</strong>seignant permet d'obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités.<br />

“Nous p<strong>en</strong>sons souv<strong>en</strong>t, à tort, que le jeu à lui seul permet de changer ou<br />

d'appr<strong>en</strong>dre et que <strong>les</strong> résultats seront automatiquem<strong>en</strong>t utilisés <strong>pour</strong> la<br />

prise de décision. C'est rarem<strong>en</strong>t le cas” Mayer & Bekebrede, 2008, p. 150<br />

Mayer et Bekebrede (2006) ont réussi à <strong>in</strong>tégrer l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage par le biais<br />

de simulations. Leurs <strong>jeux</strong>, <strong>in</strong>titulés Conta<strong>in</strong>ers Adrift <strong>pour</strong> la planification et la conception d'un term<strong>in</strong>al<br />

<strong>in</strong>térieur à cont<strong>en</strong>eur, V<strong>en</strong>tum On L<strong>in</strong>e <strong>pour</strong> la simulation de gestion d'un parc éoli<strong>en</strong> et SIM MV2 <strong>pour</strong> la<br />

planification de l'<strong>in</strong>frastructure d'un 2 e port à Rotterdam, ont tous été utilisés avec succès à l'Université de<br />

technologie de Delft. Toutefois, <strong>les</strong> auteurs expliqu<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de simulation ne sont pas affectifs dans<br />

l'isolation et fonctionn<strong>en</strong>t mieux lorsqu'ils sont <strong>in</strong>tégrés dans un programme de formation bi<strong>en</strong> structuré. Ils<br />

s'accord<strong>en</strong>t à dire que <strong>les</strong> <strong>in</strong>structions ou la modération de l’<strong>en</strong>seignant a<strong>in</strong>si que la session de bilan sont<br />

<strong>in</strong>disp<strong>en</strong>sab<strong>les</strong> à l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Burmester, Burmester et Re<strong>in</strong>ers (2008) ont égalem<strong>en</strong>t créé des simulations de term<strong>in</strong>aux de cont<strong>en</strong>eurs<br />

par le biais de l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t virtuel Second Life. Ils affirm<strong>en</strong>t que l'approche d'appr<strong>en</strong>tissage mixte<br />

adoptée par l'université de Hambourg offre un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t plus riche et plus sécurisé aux élèves lors de<br />

l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t de la logistique et de la gestion de term<strong>in</strong>aux. Toutefois, ils conclu<strong>en</strong>t que même si l'univers<br />

virtuel de Second Life est parfaitem<strong>en</strong>t adapté à leur objectif actuel, ils ont structuré leurs ressources de<br />

manière à pouvoir <strong>les</strong> transférer vers d'autres mondes virtuels à l'av<strong>en</strong>ir.<br />

Le groupe de recherche Simulations and <strong>Games</strong> <strong>in</strong> Education du METU (Middle Eastern Technical<br />

University, Turquie), dans la School for Educational Technology, ont utilisé une version de doma<strong>in</strong>e public<br />

du fameux jeu commercial Tomb Raider. Les niveaux ont été modifiés <strong>pour</strong> que Lara Croft, héroïne du jeu,<br />

résolve <strong>les</strong> problèmes grâce à ses connaissances sur la photosynthèse, <strong>les</strong> vitam<strong>in</strong>es, <strong>les</strong> lipides, <strong>les</strong><br />

proté<strong>in</strong>es et <strong>les</strong> glucides (Cagiltay, 2006). Ce jeu a été développé <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves de CM2 et peut être<br />

téléchargé gratuitem<strong>en</strong>t.<br />

Rylands (cité dans Enterta<strong>in</strong>m<strong>en</strong>t and Leisure Software Publishers Association, 2006) a utilisé le jeu<br />

<strong>in</strong>formatique populaire Myst <strong>pour</strong> développer l'alphabétisation et l'écriture descriptive. En projetant le jeu sur<br />

un tableau blanc <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, Ryland a pu discuter des images et des sons du jeu dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de<br />

groupe. Les puzz<strong>les</strong> du jeu ont été résolus <strong>en</strong> groupe et l’<strong>en</strong>seignant a pu observer une amélioration des<br />

compét<strong>en</strong>ces de négociation. Les av<strong>en</strong>tures de jeu ont égalem<strong>en</strong>t été <strong>en</strong>registrées <strong>pour</strong> mettre <strong>en</strong> pratique<br />

<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces d'écriture créative.<br />

DISCOVER (Dondi et Moretti, 2007), projet subv<strong>en</strong>tionné par l'UE répertorie aussi <strong>les</strong> exemp<strong>les</strong> de réussite<br />

d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> <strong>classe</strong>s. Comme Liv<strong>in</strong>g History, livre Web sur<br />

144


l'histoire commune qui permet aux élèves d'ajouter leurs propres travaux comme sur un wiki, et<br />

aVataR@School project, scénario de jeu de rôle qui se déroule dans le monde virtuel de Second Life.<br />

Conception de <strong>jeux</strong> dans le cadre du programme<br />

scolaire<br />

On p<strong>en</strong>se souv<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo offre la motivation nécessaire à l'appr<strong>en</strong>tissage. Clark (2004) ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong>t<br />

que <strong>les</strong> concepteurs de <strong>jeux</strong> commerciaux réussiss<strong>en</strong>t, car ils se préoccup<strong>en</strong>t avant tout de l'implication du<br />

joueur et de l'aspect divertissant du jeu. Il affirme que c'est la conception de l'<strong>in</strong>teractivité qui fournit la<br />

motivation nécessaire <strong>pour</strong> <strong>in</strong>citer l'implication <strong>in</strong>cessante du joueur. Ce processus peut être accompli à un<br />

niveau émotionnel ou <strong>in</strong>tellectuel, mais le joueur doit tirer un <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t du jeu, Clark souti<strong>en</strong>t que la<br />

conception du jeu doit <strong>in</strong>clure de l'action et des conséqu<strong>en</strong>ces. L'appr<strong>en</strong>tissage se fera alors par la réflexion.<br />

Dans un cours de conception de <strong>jeux</strong> éducatifs créé par Pivec et Kearney (2007), 75 étudiants <strong>en</strong><br />

<strong>in</strong>formatique de l’Université des sci<strong>en</strong>ces appliquées de Joanneum (Autriche) ont dû participer à un jeu de<br />

rôle dans lequel ils devai<strong>en</strong>t se comporter comme des concepteurs de <strong>jeux</strong> commerciaux. Le défi des élèves<br />

consistait à imag<strong>in</strong>er un concept <strong>pour</strong> un éditeur de <strong>jeux</strong> éducatifs. La <strong>classe</strong> <strong>en</strong> elle-même était un jeu de<br />

rôle : c'était un jeu <strong>pour</strong> concevoir un autre jeu, dans lequel <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t travailler <strong>en</strong> équipe, créer<br />

une société de conception de <strong>jeux</strong> et déf<strong>in</strong>ir des rô<strong>les</strong> et des responsabilités <strong>pour</strong> chacun des membres de<br />

l'équipe (fabricant du jeu, développeur du jeu, programmeur, etc.) af<strong>in</strong> de m<strong>en</strong>er cette tâche à bi<strong>en</strong>. Ce cours<br />

couvrait différ<strong>en</strong>ts thèmes, comme le processus de conception des <strong>jeux</strong> commerciaux ou la prise <strong>en</strong> compte<br />

de la conception pédagogique requise <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités. Lorsque <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

sont conçus dans un but pédagogique, le public visé et <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage doiv<strong>en</strong>t être pris <strong>en</strong><br />

compte au mom<strong>en</strong>t de la conception <strong>in</strong>itiale du jeu. De cette manière, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t facilem<strong>en</strong>t<br />

reconnaître la valeur de cette ressource et <strong>les</strong> possibilités d'<strong>in</strong>clure ce type de jeu dans le programme<br />

scolaire. Les aspects de la conception de <strong>jeux</strong> éducatifs sont détaillés dans l'étude de Pivec, Koubek et<br />

Dondi 2004).<br />

“La majorité des élèves<br />

trouve que le cours est<br />

réussi et 70 % d'<strong>en</strong>tre eux<br />

appréci<strong>en</strong>t ce sujet.”<br />

Les élèves ont fait l'objet d'une <strong>en</strong>quête avant et après ce<br />

cours, af<strong>in</strong> de connaître leur avis sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> général et sur<br />

le pot<strong>en</strong>tiel de l'application des <strong>jeux</strong> dans un contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Ils ont égalem<strong>en</strong>t été <strong>in</strong>terrogés sur l'aspect<br />

stimulant de la conception d'un jeu, et notamm<strong>en</strong>t si le fait<br />

d'être plus motivé permettait d'obt<strong>en</strong>ir de meilleurs résultats<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. En s'appuyant sur cette <strong>en</strong>quête, Pivec et<br />

Kearney (2007) ont voulu évaluer si <strong>les</strong> élèves considérai<strong>en</strong>t le développem<strong>en</strong>t de <strong>jeux</strong> éducatifs comme<br />

une voie professionnelle possible. Pour l'<strong>en</strong>quête effectuée après coup, 66 % des élèves approuvai<strong>en</strong>t le fait<br />

que la conception de <strong>jeux</strong> éducatifs était très motivante et ont ajouté qu'ils se s<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t suffisamm<strong>en</strong>t<br />

compét<strong>en</strong>ts <strong>pour</strong> réaliser un docum<strong>en</strong>t relatif à la conception professionnelle de <strong>jeux</strong> éducatifs. Ils étai<strong>en</strong>t<br />

égalem<strong>en</strong>t d'accord sur le fait que la conception de <strong>jeux</strong> éducatifs pouvait offrir de bonnes opportunités<br />

professionnel<strong>les</strong>. Toutefois, seuls 35 % d'<strong>en</strong>tre eux serai<strong>en</strong>t prêts à faire carrière dans ce doma<strong>in</strong>e. La<br />

majorité des élèves trouve que le cours est réussi et 70 % d'<strong>en</strong>tre eux appréci<strong>en</strong>t ce sujet, même s'ils ne se<br />

considèr<strong>en</strong>t pas comme des joueurs. Ceux qui jouai<strong>en</strong>t aux <strong>jeux</strong> vidéo ne le faisai<strong>en</strong>t que dans un but<br />

récréatif et ne <strong>les</strong> utilisai<strong>en</strong>t pas dans un cadre éducatif. Toutefois, à la f<strong>in</strong> de ce cours, 60 % des élèves<br />

affichai<strong>en</strong>t une préfér<strong>en</strong>ce <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage par le biais des <strong>jeux</strong>.<br />

Dans la Middle Eastern Technical University (Turquie), <strong>les</strong> élèves <strong>en</strong> conception logicielle appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t la<br />

programmation <strong>en</strong> concevant et <strong>en</strong> créant un prototype de jeu vidéo. Cagiltay (2007) a observé que <strong>les</strong><br />

élèves améliorai<strong>en</strong>t leurs capacités dans le doma<strong>in</strong>e de la résolution de problèmes et dans l'application des<br />

compét<strong>en</strong>ces connues, par le biais d'un appr<strong>en</strong>tissage constructiviste. Elle a conclu que la motivation des<br />

145


élèves était très élevée et que leurs performances généra<strong>les</strong> s'améliorai<strong>en</strong>t par rapport aux années<br />

précéd<strong>en</strong>tes.<br />

D'autres chercheurs et <strong>en</strong>seignants ont égalem<strong>en</strong>t utilisé la conception de <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> motiver l'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

L<strong>en</strong>non et Coombs (2006) ont ciblé le doma<strong>in</strong>e de la médec<strong>in</strong>e <strong>en</strong> créant un jeu de rôle et <strong>en</strong> concevant un<br />

jeu de plateau sur la d<strong>en</strong>gue. Leurs résultats ont montré que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> mettai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> lumière <strong>les</strong><br />

connaissances ou <strong>les</strong> idées fausses des élèves à ce sujet. Ils affirm<strong>en</strong>t que des <strong>in</strong>structions adaptées et un<br />

bilan réalisé par l'<strong>en</strong>seignant améliore le niveau de connaissances déclaratives sur le sujet. Ils conclu<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

recommandant l'utilisation de la conception de <strong>jeux</strong> comme outil d'évaluation des connaissances dans<br />

n'importe quel doma<strong>in</strong>e.<br />

Utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>pour</strong> le<br />

souti<strong>en</strong> scolaire<br />

En 1995, le Dr. Friedrich Mas<strong>en</strong>dorf (1995) a publié ses découvertes sur <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>en</strong> difficulté<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Il affirme que <strong>les</strong> puzz<strong>les</strong>, de type Tetris et Blockout amélior<strong>en</strong>t <strong>les</strong> capacités spatia<strong>les</strong><br />

<strong>in</strong>disp<strong>en</strong>sab<strong>les</strong> à l'appr<strong>en</strong>tissage. Ces <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t aux <strong>en</strong>fants d'explorer <strong>les</strong> formes géométriques et de<br />

<strong>les</strong> visualiser sous des ang<strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts. Cette recherche a été confirmée par De Lisi et Cammarano (1996)<br />

qui se sont servi des mêmes <strong>jeux</strong>, et <strong>les</strong> capacités de visualisation spatiale sont suggérées par Dorval et<br />

Pép<strong>in</strong> (1986) <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage de matières tel<strong>les</strong> que <strong>les</strong> mathématiques et <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces.<br />

“Les capacités spatia<strong>les</strong> bidim<strong>en</strong>sionnel<strong>les</strong> et tridim<strong>en</strong>sionnel<strong>les</strong> peuv<strong>en</strong>t<br />

être améliorées chez <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>en</strong> difficulté d'appr<strong>en</strong>tissage” Mas<strong>en</strong>dorf,<br />

1995, p.49<br />

Malheureusem<strong>en</strong>t, la génération actuelle ne joue pas aux <strong>jeux</strong> de type Tetris ou Blockout. Ils sont davantage<br />

captivés par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> d'action, comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de tir subjectif ou <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de stratégie <strong>en</strong><br />

temps réel, c'est-à-dire tous <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux récréatifs.<br />

Un article de Griffiths (2005) fait référ<strong>en</strong>ce à de nombreuses utilisations des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>pour</strong> la réhabilitation.<br />

Cet article cite Redd, Jacobs<strong>en</strong>, DieTrill, Dermatis, McEvoy et Holland (1987), <strong>pour</strong> qui <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo<br />

permettai<strong>en</strong>t de faire passer <strong>les</strong> nausées des <strong>en</strong>fants sous chimiothérapie. Griffiths suggère l'utilisation des<br />

<strong>jeux</strong> vidéo dans <strong>les</strong> doma<strong>in</strong>es suivants:<br />

Traitem<strong>en</strong>t de l'autisme et du TDAH<br />

Difficultés de repérage dans l'espace et d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

Réhabilitation cognitive <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants et <strong>les</strong> adultes.<br />

Développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong> et communicatives.<br />

Gestion de la douleur et des so<strong>in</strong>s de santé.<br />

Dans un article sur l'<strong>in</strong>clusion numérique par Pivec, Dziab<strong>en</strong>ko et Kearney (2005), un appel à la recherche<br />

novatrice dans l'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo est lancé <strong>pour</strong> pallier <strong>les</strong> difficultés d'appr<strong>en</strong>tissage. Kearney<br />

(2006) explique que <strong>les</strong> caractéristiques des <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux récréatifs suscit<strong>en</strong>t une immersion du<br />

joueur qui améliore l'impact cognitif requis par <strong>les</strong> applications citées précédemm<strong>en</strong>t. Kl<strong>in</strong>gberg, Forssberg<br />

et Westerberg, (2002) sont tout à fait d'accord et avanc<strong>en</strong>t que certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t de faire travailler la<br />

mémoire à court terme et aiderai<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants atte<strong>in</strong>ts d'un trouble de l'att<strong>en</strong>tion, mais aussi <strong>les</strong><br />

personnes <strong>en</strong> conva<strong>les</strong>c<strong>en</strong>ce après une attaque ou un traumatisme crâni<strong>en</strong>. Kl<strong>in</strong>gberg et al. sont désormais<br />

146


conseillers sci<strong>en</strong>tifiques <strong>pour</strong> la société commerciale Cogmed qui a créé et commercialisé le jeu éducatif<br />

RoboMemo, programme <strong>in</strong>formatique permettant de faire travailler la mémoire à court terme. RoboMemo<br />

repose sur <strong>les</strong> mêmes théories que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> Tra<strong>in</strong> your bra<strong>in</strong> de<br />

“De nombreux <strong>jeux</strong><br />

commerciaux récréatifs<br />

suscit<strong>en</strong>t une immersion du<br />

joueur et augm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si<br />

l'impact cognitif.”<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do. Ces <strong>jeux</strong> font répéter <strong>les</strong> numéros des images<br />

affichées à l'écran ou <strong>les</strong> lettres et <strong>les</strong> chiffres énoncés, dans le<br />

même ordre ou dans l'ordre <strong>in</strong>verse. Comme <strong>pour</strong> la théorie de<br />

répétition de Doman (1986), Cogmed suggère que le<br />

participant utilise RoboMemo 30 m<strong>in</strong>utes par jour p<strong>en</strong>dant c<strong>in</strong>q<br />

sema<strong>in</strong>es. À la f<strong>in</strong> de cette période, la société <strong>in</strong>dique que<br />

80 % des participants ont amélioré leur durée d'att<strong>en</strong>tion mais<br />

aussi leurs performances scolaires (sans quantification), car ils ont fait travailler leur mémoire à court.<br />

Doman (1986) affirme que « la qualité de notre appr<strong>en</strong>tissage est le reflet direct de notre réception, notre<br />

traitem<strong>en</strong>t, notre stockage et notre utilisation des <strong>in</strong>formations », qui représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t tous des fonctions de la<br />

mémoire à court terme. Jaquith (1996) suggère que l'augm<strong>en</strong>tation d'un po<strong>in</strong>t des scores obt<strong>en</strong>us aux tests<br />

Digit Span Forward (test largem<strong>en</strong>t reconnu, portant sur la mémoire à court terme) permet une amélioration<br />

significative des performances scolaires, et notamm<strong>en</strong>t à titre <strong>in</strong>dividuel, vis-à-vis du niveau scolaire<br />

suggéré. Jaquith montre une corrélation directe <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> résultats des tests Digit Span et <strong>les</strong> scores des<br />

tests scolaires : plus la capacité de la mémoire est importante, meilleurs sont <strong>les</strong> résultats des tests<br />

scolaires. Les scores des élèves qui ont participé au test SAT (Stanford Achievem<strong>en</strong>t Test) dans <strong>les</strong><br />

discipl<strong>in</strong>es de lecture, mathématiques, écoute, réflexion, compréh<strong>en</strong>sion des mots, langue, lettres/sons et<br />

orthographe ont été comparés aux scores des tests Digit Span (tests auditifs et visuels).<br />

L'amélioration des capacités cognitives, comme la mémoire à court terme peut égalem<strong>en</strong>t s'appliquer à la<br />

comp<strong>en</strong>sation des difficultés d'appr<strong>en</strong>tissage dues à des maladies dégénératives comme la maladie<br />

d'Alzheimer, et des troub<strong>les</strong> de l'appr<strong>en</strong>tissage dues à des désordres comme le TDAH et <strong>les</strong> séquel<strong>les</strong> de<br />

traitem<strong>en</strong>ts du cancer chez <strong>les</strong> ado<strong>les</strong>c<strong>en</strong>ts. Par exemple, dans une réc<strong>en</strong>te étude portant sur<br />

121 personnes âgées, <strong>les</strong> puzz<strong>les</strong> de type Tetris étai<strong>en</strong>t testés dans le cadre d’un programme de formation<br />

cognitive <strong>in</strong>formatique appelé M<strong>in</strong>dfit (Korczyn, Peretz, Aharonson et Giladi, 2007). Les résultats ont montré<br />

que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et le programme permettai<strong>en</strong>t d'améliorer la mémoire à court terme, l'appr<strong>en</strong>tissage spatial et<br />

l'aptitude à l'att<strong>en</strong>tion. Les chercheurs ont déclaré que même si le programme M<strong>in</strong>dfit permettait d’améliorer<br />

s<strong>en</strong>siblem<strong>en</strong>t ces capacités, il <strong>en</strong> était de même <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> après des sessions de jeu assez courtes. Les<br />

participants devai<strong>en</strong>t jouer p<strong>en</strong>dant 30 m<strong>in</strong>utes, 3 fois par sema<strong>in</strong>e, et ce sur une période de 3 mois, car cela<br />

<strong>pour</strong>rait aider au traitem<strong>en</strong>t de l'apparition précoce de la maladie d'Alzheimer.<br />

Dans une étude plus anci<strong>en</strong>ne de Gottfried (2004), 14 <strong>en</strong>fants souffrant d'un déficit d'att<strong>en</strong>tion ou d'un TDAH<br />

ont été <strong>in</strong>vités à participer à un programme de formation cognitive semblable à un jeu, p<strong>en</strong>dant 20 m<strong>in</strong>utes<br />

trois fois par sema<strong>in</strong>e. Après 12 à 22 sema<strong>in</strong>es, tous <strong>les</strong><br />

“La Wii <strong>en</strong>courage<br />

l'amélioration des<br />

mouvem<strong>en</strong>ts physiques et<br />

permet de régler <strong>les</strong><br />

problèmes sociaux et<br />

d'estime de soi.”<br />

participants ont montré des améliorations s<strong>en</strong>sib<strong>les</strong> de la<br />

durée d'att<strong>en</strong>tion, du comportem<strong>en</strong>t et des résultats scolaires.<br />

Pearson et Bailey (2008) ont abordé cette tâche d'un po<strong>in</strong>t de<br />

vue matériel grâce à des <strong>jeux</strong> commerciaux prêts à l'emploi et<br />

à la N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do Wii. Leurs travaux avec <strong>les</strong> élèves atte<strong>in</strong>ts de ce<br />

handicap ont prouvé que la Wii permettait d'améliorer <strong>les</strong><br />

mouvem<strong>en</strong>ts physiques et de régler <strong>les</strong> problèmes sociaux et<br />

d'estime de soi chez <strong>les</strong> participants. Ils conclu<strong>en</strong>t <strong>en</strong> <strong>in</strong>citant<br />

<strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants à coopérer et à développer des plans de cours af<strong>in</strong> d'<strong>in</strong>tégrer ce type d'appareils.<br />

En bref, Griffiths (2005) affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un excell<strong>en</strong>t pot<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong> des applications<br />

thérapeutiques et de réhabilitation. Il suggère que <strong>les</strong> applications développées dans le doma<strong>in</strong>e de<br />

147


l'éducation et de la santé à l'aide de <strong>jeux</strong> vidéo réussiss<strong>en</strong>t, mais nécessit<strong>en</strong>t des recherches plus<br />

approfondies dans ces mêmes doma<strong>in</strong>es.<br />

Environnem<strong>en</strong>ts d’utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Brown (2002) déclare que l'appr<strong>en</strong>tissage est le résultat d'un <strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t ou d'un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t qui<br />

<strong>en</strong>courage l'appr<strong>en</strong>tissage plutôt que le résultat d'un <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. Il ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> élèves d'aujourd'hui<br />

considèr<strong>en</strong>t la technologie comme une partie <strong>in</strong>tégrante de leur vie et comme un outil qu'ils considèr<strong>en</strong>t<br />

comme acquis. Beaucoup d'<strong>en</strong>tre eux utilis<strong>en</strong>t l'<strong>in</strong>formatique dans le cadre de leur appr<strong>en</strong>tissage depuis leur<br />

plus t<strong>en</strong>dre <strong>en</strong>fance. Brown laisse <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dre que la méthode d'appr<strong>en</strong>tissage des élèves a changé. Au niveau<br />

tertiaire, cette théorie n'a été acceptée que par une poignée d'<strong>in</strong>stitutions, <strong>en</strong>traînant a<strong>in</strong>si un problème de<br />

rét<strong>en</strong>tion des élèves. Ces changem<strong>en</strong>ts compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t la docum<strong>en</strong>tation utilisée, des textes aux ressources<br />

multimédias ; la pratique <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, de la méthode d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t c<strong>en</strong>trée sur le professeur à la méthode<br />

d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t c<strong>en</strong>trée sur l'élève ; et la lecture, d'une exploration solitaire à une exploration sociale. Les<br />

<strong>jeux</strong> vidéo sont c<strong>en</strong>sés répondre parfaitem<strong>en</strong>t à ces beso<strong>in</strong>s <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves. Obl<strong>in</strong>ger (2004) p<strong>en</strong>se que <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts éducatifs impliquant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong>traîn<strong>en</strong>t un appr<strong>en</strong>tissage plus approfondi et<br />

Buchanan (2000) déclare que le conflit cognitif issu des <strong>jeux</strong> vidéo améliore l'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Le comportem<strong>en</strong>t huma<strong>in</strong> fait l'objet d'un appr<strong>en</strong>tissage et <strong>les</strong><br />

décisions sont prises <strong>en</strong> fonction d'une évaluation de la situation<br />

et de toutes <strong>les</strong> options. Buchanan (2004) remarque que <strong>les</strong><br />

concepteurs de <strong>jeux</strong> mett<strong>en</strong>t au défi <strong>les</strong> joueurs <strong>en</strong> utilisant des<br />

« bots » ou des personnages non-joueurs (PNJ) dans leurs<br />

<strong>jeux</strong> qui imit<strong>en</strong>t <strong>les</strong> comportem<strong>en</strong>ts huma<strong>in</strong>s. Les bots utilis<strong>en</strong>t<br />

a<strong>in</strong>si ce que <strong>les</strong> programmateurs appell<strong>en</strong>t un arbre de décision.<br />

Les joueurs huma<strong>in</strong>s le font de manière <strong>in</strong>tr<strong>in</strong>sèque <strong>en</strong> contrôlant<br />

la situation et <strong>en</strong> la manipulant <strong>en</strong> fonction de leur propre réflexion<br />

et des compét<strong>en</strong>ces perçues. Il s'agit de métacognition. Buchanan<br />

déclare que <strong>les</strong> joueurs expérim<strong>en</strong>tés augm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de manière consci<strong>en</strong>te leur espace m<strong>en</strong>tal <strong>pour</strong> visualiser et<br />

manipuler <strong>les</strong> problèmes. Il p<strong>en</strong>se que <strong>les</strong> joueurs possèd<strong>en</strong>t une capacité plus importante à effectuer plusieurs<br />

tâches <strong>en</strong> même temps et à trier m<strong>en</strong>talem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>in</strong>formations. Buchanan conclut que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo <strong>in</strong>clu<strong>en</strong>t<br />

toutes <strong>les</strong> caractéristiques sous-t<strong>en</strong>dant un appr<strong>en</strong>tissage de qualité. Garris et al., (2002) répertori<strong>en</strong>t ces<br />

catégories:<br />

Fantastique : contexte, thèmes ou personnages imag<strong>in</strong>aires ou fantastiques.<br />

Règ<strong>les</strong>/Objectifs : règ<strong>les</strong>, objectifs et compte-r<strong>en</strong>du clairs sur la progression.<br />

Stimulation s<strong>en</strong>sorielle : stimulation visuelle ou auditive par le biais d’art dramatique ou de<br />

romans.<br />

Défi : niveau d'activité optimal et satisfaction des objectifs <strong>in</strong>certa<strong>in</strong>e.<br />

Mystère : niveau de complexité des <strong>in</strong>formations optimal.<br />

Contrôle : contrôle de l'appr<strong>en</strong>ant actif.<br />

Garris et al. (2002) sont d'accord et suggèr<strong>en</strong>t qu'une partie non négligeable de l'appr<strong>en</strong>tissage s'effectue <strong>en</strong><br />

dehors du cycle de jeu, lors de la phase de réflexion et de bilan (figure 1).<br />

148<br />

“Les joueurs huma<strong>in</strong>s le font<br />

de manière <strong>in</strong>tr<strong>in</strong>sèque <strong>en</strong><br />

contrôlant la situation et <strong>en</strong><br />

la manipulant <strong>en</strong> fonction de<br />

leur propre réflexion et des<br />

compét<strong>en</strong>ces perçues”.


Immersion du joueur <strong>pour</strong> un meilleur appr<strong>en</strong>tissage<br />

Beazzant (1999) affirme que <strong>les</strong> caractéristiques des <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux cré<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t dans<br />

lequel <strong>les</strong> joueurs sont poussés à jouer jusqu'à l'addiction. Garris et al., (2002) ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t que cette<br />

addiction, ou l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t perman<strong>en</strong>t du joueur, représ<strong>en</strong>te ce que <strong>les</strong> concepteurs pédagogiques<br />

s'efforc<strong>en</strong>t de créer lorsqu'ils imag<strong>in</strong><strong>en</strong>t des didacticiels et des logiciels éducatifs. Alors que le joueur ou<br />

l'appr<strong>en</strong>ant répète constamm<strong>en</strong>t le cycle de jeu, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t le comportem<strong>en</strong>talisme et<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage s'effectue à partir de l'automatisation et de la pratique. Toutefois, de Castell et J<strong>en</strong>s<strong>en</strong> (2003)<br />

affirm<strong>en</strong>t que de nombreux <strong>jeux</strong> éducatifs ne r<strong>en</strong>contr<strong>en</strong>t pas le succès escompté, car ils ne parvi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t pas<br />

immerger le joueur comme d'autres <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux, alors que c'est l'immersion qui <strong>en</strong>courage à<br />

approfondir son appr<strong>en</strong>tissage, et non le faible niveau d'appr<strong>en</strong>tissage issu de l'automatisation et de la<br />

pratique.<br />

“Les <strong>jeux</strong> vidéo représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t des occasions de pratiquer ses<br />

compét<strong>en</strong>ces cognitives” Qu<strong>in</strong>n, 1997, p.1<br />

Dans l'étude réalisée par Kearney (2005), le jeu Counter-Strike permettait d'immerger le joueur dans le jeu.<br />

Deux équipes de huit joueurs s'asseyai<strong>en</strong>t calmem<strong>en</strong>t et se conc<strong>en</strong>trai<strong>en</strong>t p<strong>en</strong>dant deux heures de jeu qui<br />

pr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t une sérieuse <strong>en</strong>vergure. Toutefois, d'autres équipes de joueurs dans la même étude ont joué à un<br />

jeu similaire, Quake III, et aucune immersion du joueur n'a pu être observée. Ces deux <strong>jeux</strong> différ<strong>en</strong>t<br />

seulem<strong>en</strong>t parce que Quake III ne prés<strong>en</strong>te pas le même degré de défi et de difficulté que Counter-Strike.<br />

Counter-Strike comporte égalem<strong>en</strong>t davantage de règ<strong>les</strong>, <strong>les</strong> conséqu<strong>en</strong>ces des échecs sont plus graves et<br />

l'objectif du jeu est suffisamm<strong>en</strong>t détaillé <strong>pour</strong> <strong>in</strong>former le joueur de la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce du jeu, comme suggéré<br />

précédemm<strong>en</strong>t dans la liste des caractéristiques par Garris et al., (2002).<br />

Qu<strong>in</strong>n (1997) affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t être d'une grande efficacité lorsqu'ils sont utilisés dans un<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t éducatif. Il cite égalem<strong>en</strong>t le concept de flow de Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi (1990), <strong>en</strong> conjonction avec <strong>les</strong><br />

élém<strong>en</strong>ts critiques déf<strong>in</strong>is par Malone (1981) (fantastique, défi, et curiosité). Ces deux concepts sont utilisés et<br />

élargis par Garris et al., (2002) <strong>pour</strong> leur modèle d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Qu<strong>in</strong>n va plus<br />

lo<strong>in</strong> et suggère que l'élém<strong>en</strong>t de défi de Malone représ<strong>en</strong>te ce qui ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong>t l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t et joueur et crée une<br />

« zone de difficulté où se trouve l'appr<strong>en</strong>tissage ». Ce concept peut être comparé à la zone proximale de<br />

développem<strong>en</strong>t (ZPD) de Vygotsky (1978), dans laquelle la structure ou le niveau du défi cognitif doit être adapté<br />

aux capacités actuel<strong>les</strong> de l'appr<strong>en</strong>ant, sans quoi l'appr<strong>en</strong>tissage ne peut aboutir. Qu<strong>in</strong>n déclare que <strong>les</strong> défis<br />

cognitifs au se<strong>in</strong> du jeu permett<strong>en</strong>t de pratiquer la résolution de problèmes. Ce processus peut être perçu comme<br />

une méthode d'automatisation et de pratique. Toutefois, on peut l'appeler “appr<strong>en</strong>tissage récursif”.<br />

Le succès d'un jeu <strong>in</strong>formatique, qu'il soit récréatif ou éducatif, ti<strong>en</strong>t à l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t du joueur au cours de la<br />

première <strong>in</strong>teraction et des suivantes. Une recherche de docum<strong>en</strong>tation sur <strong>les</strong> caractéristiques du jeu souhaité<br />

<strong>en</strong>traîne divers po<strong>in</strong>ts de vue. Toutefois, ils suggèr<strong>en</strong>t tous que le succès d'un jeu augm<strong>en</strong>te lorsque <strong>les</strong><br />

caractéristiques d'immersion de ce jeu conc<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>t l'att<strong>en</strong>tion du<br />

“Le jeu motive le joueur à<br />

s'<strong>en</strong>gager dans le jeu de<br />

manière répétée.”<br />

joueur. En cas d'immersion, c'est-à-dire de perte de notion du<br />

temps par une conc<strong>en</strong>tration totale sur la tâche <strong>en</strong> cours, le jeu<br />

motive le joueur à s'<strong>en</strong>gager dans le jeu de manière répétée. Ce<br />

type de motivation est décrit comme un flow. Le concept de flow<br />

peut servir à id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo qui <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t un<br />

<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t cont<strong>in</strong>u du joueur et <strong>les</strong> technologies d'oculométrie permett<strong>en</strong>t de vérifier le degré d'immersion du<br />

joueur. Toutefois, sauf si le jeu permet d’étaler <strong>les</strong> capacités du joueur, cette immersion est perdue et le jeu se<br />

term<strong>in</strong>e par un échec. Les capacités du joueur augm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t dans une boucle récursive, comme <strong>in</strong>diqué dans le<br />

modèle décrit. Le niveau étalé de la nécessité de compét<strong>en</strong>ces crée l'immersion et l'<strong>en</strong>vie du joueur de s'<strong>en</strong>gager<br />

149


Plate-forme constructive <strong>pour</strong> l’utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Dans certa<strong>in</strong>s doma<strong>in</strong>es pédagogiques spécifiques, <strong>les</strong> approches et concepts d'utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d'appr<strong>en</strong>tissage prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une valeur d'appr<strong>en</strong>tissage élevée. Ces doma<strong>in</strong>es sont des thèmes<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aires, <strong>pour</strong> <strong>les</strong>quels <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces comme la p<strong>en</strong>sée critique, la communication <strong>en</strong> groupe, le<br />

débat et la prise de décision revêt<strong>en</strong>t une extrême importance. De tels sujets, abordés de manière isolée, ne<br />

peuv<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t pas être appliqués dans la vie réelle. Pour la réussite d'une opportunité d'utilisation<br />

de jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, il faut t<strong>en</strong>ir compte des étapes déf<strong>in</strong>ies de la conception du jeu avec <strong>les</strong><br />

élém<strong>en</strong>ts d'appr<strong>en</strong>tissage et l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t (Pivec et Pivec, 2008). Voici <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipaux doma<strong>in</strong>es à pr<strong>en</strong>dre<br />

<strong>en</strong> compte.<br />

Déterm<strong>in</strong>ez une approche pédagogique <strong>pour</strong> le plan de cours (comm<strong>en</strong>t mettre <strong>en</strong> place<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage)<br />

Repérez la tâche <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage dans un monde modèle<br />

Appuyez-vous sur <strong>les</strong> détails requis <strong>pour</strong> accomplir la tâche<br />

Intégrez l'assistance pédagogique sous-jac<strong>en</strong>te<br />

Associez <strong>les</strong> activités d'appr<strong>en</strong>tissage aux actions de l'<strong>in</strong>terface du jeu<br />

Associez <strong>les</strong> concepts d'appr<strong>en</strong>tissage aux objets d'<strong>in</strong>terface du jeu<br />

Lorsque nous imag<strong>in</strong>ons un exemple de jeu éducatif, nous devons agir sur l'approche didactique et <strong>les</strong><br />

thèmes associés. Nous devons créer une situation <strong>en</strong> nous demandant ce que nous voulons que nos<br />

appr<strong>en</strong>ants appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t. Avant de déf<strong>in</strong>ir <strong>les</strong> activités, nous devons nous appuyer sur l’idée que ce sont <strong>les</strong><br />

échecs qui nous font appr<strong>en</strong>dre et essayer de trouver <strong>pour</strong>quoi. De nombreuses techniques <strong>in</strong>teractives ont<br />

déjà été utilisées <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Parmi ces techniques, il est possible<br />

d'appr<strong>en</strong>dre de ses erreurs, car l'utilisateur reçoit des réactions vis-à-vis de ses erreurs. Dans l'utilisation du<br />

jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, faire des erreurs (ou essayer et se tromper) constitue le pr<strong>in</strong>cipal moy<strong>en</strong><br />

d'appr<strong>en</strong>dre et permet aux joueurs de toujours vouloir essayer. Dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, nous appr<strong>en</strong>ons par le biais<br />

de nos erreurs et <strong>les</strong> conséqu<strong>en</strong>ces/réactions pr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t la forme d'actions (contrairem<strong>en</strong>t au compte-r<strong>en</strong>du<br />

qui pr<strong>en</strong>d la forme d'une explication de texte dans des ressources pédagogiques).<br />

Sal<strong>en</strong> (2007) mais aussi Buck<strong>in</strong>gham, Burn et Pelletier (2005) affirm<strong>en</strong>t que permettre aux élèves de<br />

concevoir leurs propres <strong>jeux</strong> éducatifs <strong>en</strong>courage la réflexion à un métaniveau et la créativité. Yatim (2008)<br />

de l'université de Magdebourg l'a testé avec des élèves âgés de 9 à 12 ans et a découvert qu'<strong>en</strong> concevant<br />

leurs propres <strong>jeux</strong> éducatifs, <strong>les</strong> élèves se montrai<strong>en</strong>t plus <strong>en</strong>thousiastes et affichai<strong>en</strong>t un vif <strong>in</strong>térêt. Pr<strong>en</strong>sky<br />

(2006) p<strong>en</strong>se égalem<strong>en</strong>t que la conception de <strong>jeux</strong> par <strong>les</strong> élèves et <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves offre un <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t<br />

plus fort, mais aucune recherche n'étaie cette théorie. Toutefois, cela permettrait de franchir <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong> à<br />

l'acceptation (Rice, 2007), car <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants travaillerai<strong>en</strong>t avec <strong>les</strong> élèves <strong>pour</strong> adapter le cont<strong>en</strong>u du jeu<br />

au programme scolaire.<br />

Cep<strong>en</strong>dant, plusieurs plates-formes offr<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t dans lequel <strong>en</strong>seignants et formateurs<br />

peuv<strong>en</strong>t déf<strong>in</strong>ir leurs propres scénarios de jeu de rôle <strong>en</strong> ligne ou simulations, qui permett<strong>en</strong>t aux appr<strong>en</strong>ants<br />

d'appliquer des connaissances factuel<strong>les</strong> af<strong>in</strong> d'acquérir de l'expéri<strong>en</strong>ce par le biais d'un monde virtuel. Les<br />

<strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t déf<strong>in</strong>ir de nouveaux <strong>jeux</strong> ou adopter et modifier des exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> sans<br />

compét<strong>en</strong>ces particulières <strong>en</strong> programmation. Des produits, comme Unigame, Fablusi et The Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>g Room<br />

offr<strong>en</strong>t une pléthore de moy<strong>en</strong>s de communication au se<strong>in</strong> des scénarios. Les joueurs peuv<strong>en</strong>t communiquer<br />

par le biais de forums de discussion, de modu<strong>les</strong> de chat écrits ou vocaux et de vidéoconfér<strong>en</strong>ces<br />

150


multiutilisateurs. Ces produits prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une fonction importante : la conception pédagogique coopérative,<br />

qui permet aux participants d'échanger des <strong>in</strong>formations et d'émettre des idées, de simplifier <strong>les</strong> problèmes<br />

et de résoudre <strong>les</strong> tâches. Lorsqu'il utilise ces plates-formes, l'<strong>en</strong>seignant représ<strong>en</strong>te le part<strong>en</strong>aire actif, le<br />

modérateur et le conseiller du processus pédagogique (Pivec et Pivec, 2008).<br />

Simulations et <strong>jeux</strong> de rôle<br />

Sal<strong>en</strong> et Zimmerman (2003) désign<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> comme des systèmes dans <strong>les</strong>quels un joueur s'<strong>en</strong>gage<br />

dans un conflit déterm<strong>in</strong>é par un <strong>en</strong>semble déf<strong>in</strong>i de règ<strong>les</strong> et dont le résultat est égalem<strong>en</strong>t déf<strong>in</strong>i. Ils<br />

affirm<strong>en</strong>t que même si <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle partag<strong>en</strong>t des fonctions clés qui <strong>les</strong> class<strong>en</strong>t tous deux<br />

dans la catégorie des <strong>jeux</strong>, ils diffèr<strong>en</strong>t sur un po<strong>in</strong>t ess<strong>en</strong>tiel : <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle n'ont pas toujours de résultat<br />

déf<strong>in</strong>i. Toutefois, Sal<strong>en</strong> et Zimmerman concèd<strong>en</strong>t que cela dép<strong>en</strong>d du cadre ou de la plate-forme proposant<br />

le jeu de rôle. Ils suggèr<strong>en</strong>t que lorsqu'un jeu et un jeu de rôle se superpos<strong>en</strong>t, c'est parce que ces systèmes<br />

nécessit<strong>en</strong>t une <strong>in</strong>teraction des joueurs conformém<strong>en</strong>t à un <strong>en</strong>semble de règ<strong>les</strong> dans un concours ou un<br />

conflit (Sal<strong>en</strong> et Zimmerman 2003).<br />

L<strong>in</strong>ser (2008) p<strong>en</strong>se que d'un po<strong>in</strong>t de vue pédagogique, le jeu de rôle se rapproche plus d'une simulation<br />

que d'un jeu. L<strong>in</strong>ser affirme qu'avec l'acquisition des connaissances du monde réel a<strong>in</strong>si que la<br />

compréh<strong>en</strong>sion et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces acquises par le joueur, un jeu de rôle est conçu comme une t<strong>en</strong>tative de<br />

simulation de processus, de problèmes et de conditions prés<strong>en</strong>ts dans le monde réel.<br />

“Une simulation de jeu de rôle correspond donc à un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t<br />

artificiel dynamique dans lequel des ag<strong>en</strong>ts huma<strong>in</strong>s <strong>in</strong>teragiss<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

jouant des rô<strong>les</strong> prés<strong>en</strong>tant des caractéristiques, des objectifs et des<br />

relations à moitié déf<strong>in</strong>is, vis-à-vis des autres et dans le cadre d'un<br />

scénario spécifique” L<strong>in</strong>ser, 2008, p.5291<br />

Kelly (2005) affirme que <strong>les</strong> simulations prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un formidable impact sur la formation et que beaucoup<br />

de produits, comme Flight Simulator de Microsoft sont <strong>en</strong> réalité des simulations et pas des <strong>jeux</strong> ni des <strong>jeux</strong><br />

de rôle.<br />

Dans le modèle d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage prés<strong>en</strong>té dans la figure 3, l'<strong>in</strong>tégration d'une<br />

conception pédagogique représ<strong>en</strong>te un élém<strong>en</strong>t fondam<strong>en</strong>tal du jeu af<strong>in</strong> d'atte<strong>in</strong>dre <strong>les</strong> résultats<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Akilli (2007) affirme que si <strong>les</strong> concepteurs de <strong>jeux</strong> doiv<strong>en</strong>t améliorer leur conception<br />

pédagogique et <strong>les</strong> concepteurs pédagogiques doiv<strong>en</strong>t faire<br />

“Un jeu de rôle peut<br />

compr<strong>en</strong>dre tous <strong>les</strong><br />

aspects d'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t,<br />

d'immersion et de motivation<br />

<strong>in</strong>hér<strong>en</strong>ts dans un<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de jeu.”<br />

davantage att<strong>en</strong>tion aux pr<strong>in</strong>cipes de conception des <strong>jeux</strong>, on<br />

ne peut que constater un manque de docum<strong>en</strong>tation <strong>pour</strong> cet<br />

axe pédagogique.<br />

L<strong>in</strong>ser (2008) conclut son étude <strong>en</strong> <strong>in</strong>diquant que s'il considère<br />

le jeu de rôle comme une simulation, <strong>en</strong> raison de<br />

l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t et de la plate-forme utilisée, un jeu de rôle<br />

peut compr<strong>en</strong>dre tous <strong>les</strong> aspects d'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t, d'immersion<br />

et de motivation <strong>in</strong>hér<strong>en</strong>ts dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de jeu.<br />

Fortugno et Zimmerman (2005) sont tout à fait d'accord et p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> formateurs ne<br />

compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t pas <strong>en</strong>core l'utilisation et le pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong>, et que la plupart des <strong>jeux</strong> n'<strong>in</strong>clu<strong>en</strong>t pas de<br />

pr<strong>in</strong>cipes pédagogiques sa<strong>in</strong>s dans leur conception.<br />

151


Niveau suivant <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

Bi<strong>en</strong> que dans le cadre d'<strong>en</strong>quêtes, la majorité des <strong>en</strong>seignants souhaite <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo dans <strong>les</strong><br />

plans de cours, ces derniers reçoiv<strong>en</strong>t rarem<strong>en</strong>t des <strong>in</strong>formations sur la plupart des recherches, des<br />

techniques et des <strong>jeux</strong> appropriés et ils lis<strong>en</strong>t peu <strong>les</strong> publications <strong>en</strong> faisant m<strong>en</strong>tion (Sprague, 2004).<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo et leur utilisation appropriée dans le cadre pédagogique vari<strong>en</strong>t énormém<strong>en</strong>t. Les taxonomies<br />

des types de <strong>jeux</strong> et <strong>les</strong> listes de <strong>jeux</strong> recommandés sont disponib<strong>les</strong> (Pivec, Koubek et Dondi, 2004 ; Pivec,<br />

2008), mais <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ne peuv<strong>en</strong>t pas s'att<strong>en</strong>dre à savoir<br />

“On ne peut pas att<strong>en</strong>dre<br />

des <strong>en</strong>seignants qu'ils<br />

sach<strong>en</strong>t comm<strong>en</strong>t <strong>in</strong>tégrer<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans leurs cours<br />

<strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités.”<br />

comm<strong>en</strong>t <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans leurs cours <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong><br />

résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités. Les <strong>jeux</strong> eux-mêmes<br />

peuv<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t pr<strong>en</strong>dre beaucoup de temps avant de <strong>les</strong><br />

maîtriser et souv<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> élèves <strong>en</strong> sav<strong>en</strong>t plus que<br />

l’<strong>en</strong>seignant lui-même.<br />

Becker (2007) a abordé ce problème par le biais d'un cours<br />

permettant aux <strong>en</strong>seignants de se former aux <strong>jeux</strong> vidéo<br />

commerciaux, <strong>pour</strong> notamm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> utiliser <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Cette<br />

formation a duré six sema<strong>in</strong>es et <strong>les</strong> participants se sont r<strong>en</strong>contrés p<strong>en</strong>dant trois heures, deux fois<br />

sema<strong>in</strong>e. Les participants pouvai<strong>en</strong>t choisir <strong>en</strong>tre deux projets : (1) concevoir un jeu éducatif et développer<br />

un concept professionnel semblable au cours de Pivec et Kearney (2007), (cf. section 4.2) ou (2) concevoir<br />

un plan de cours permettant d'utiliser un jeu <strong>in</strong>formatique commercial existant. Tout au long de cette<br />

formation, <strong>les</strong> sujets abordés compr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce des <strong>jeux</strong> viol<strong>en</strong>ts, la conception pédagogique des<br />

<strong>jeux</strong> commerciaux, la diversité des plates-formes proposées aux joueurs et l'évaluation des <strong>jeux</strong>. Des <strong>jeux</strong><br />

spécifiques ont égalem<strong>en</strong>t été analysés, parmi <strong>les</strong>quels des <strong>jeux</strong> commerciaux récréatifs comme Black and<br />

White, et des <strong>jeux</strong> gratuits <strong>en</strong> ligne comme Food Force. L'utilisation de ces <strong>jeux</strong> a constitué l'un des po<strong>in</strong>ts<br />

ess<strong>en</strong>tiels de la formation.<br />

Becker (2007) a estimé que ce cours était une grande réussite, mais comme elle n'a rec<strong>en</strong>sé que<br />

18 participants sur un <strong>en</strong>semble de plus de 10 000 <strong>en</strong>seignants, elle n'avait pas résolu le problème. Becker<br />

conclut son étude <strong>en</strong> déclarant que son objectif ne consistait pas à transformer <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> as du jeu<br />

<strong>in</strong>formatique, mais de <strong>les</strong> <strong>en</strong>courager à utiliser et à critiquer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> leurs cours.<br />

Conclusions<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo exist<strong>en</strong>t depuis de nombreuses années et l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage a<br />

fait l'objet de nombreuses publications. Les résultats de recherche suggèr<strong>en</strong>t que le jeu lui-même ou son<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t peut améliorer le processus d'appr<strong>en</strong>tissage. Toutefois, le recours à cette technologie <strong>en</strong><br />

<strong>classe</strong> est fre<strong>in</strong>ée par de larges barrières (manque de connaissances de l’<strong>en</strong>seignant sur l'utilisation des<br />

ressources, manque de temps <strong>pour</strong> préparer l'adaptation du jeu au programme scolaire et manque de<br />

technologies appropriées. Les <strong>en</strong>seignants sont formés selon des méthodes traditionnel<strong>les</strong> qui n'<strong>in</strong>clu<strong>en</strong>t pas<br />

l'utilisation des <strong>jeux</strong> dans le programme scolaire. Seuls <strong>les</strong> chercheurs et quelques <strong>en</strong>seignants audacieux<br />

ont réussi à <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo dans le contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Pourtant, beaucoup d'autres souhait<strong>en</strong>t<br />

le faire égalem<strong>en</strong>t, avec <strong>les</strong> ressources et un souti<strong>en</strong> adéquats.<br />

Des <strong>en</strong>quêtes m<strong>en</strong>ées au Royaume-Uni et aux États-Unis montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> élèves sont critiques vis-à-vis<br />

des <strong>jeux</strong> éducatifs, car ils ne retrouv<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t pas la qualité qu'ils att<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> commerciaux<br />

récréatifs. La modification des <strong>jeux</strong> commerciaux permet d'éviter cet écueil et l'élève peut a<strong>in</strong>si concevoir son<br />

propre jeu, qu'il s'agisse d'un nouveau concept ou d'un prototype si <strong>les</strong> ressources le permett<strong>en</strong>t. Lorsqu'un<br />

jeu est utilisé dans le cadre d'un cours, il s'agit plutôt d'un produit commercial prêt à l'emploi, souv<strong>en</strong>t<br />

récréatif, ou d’un produit commercial adapté à l'objectif d'appr<strong>en</strong>tissage souhaité. La docum<strong>en</strong>tation cidessus<br />

<strong>en</strong> montre quelques réussites, mais il faut pr<strong>en</strong>dre so<strong>in</strong> de bi<strong>en</strong> accepter <strong>les</strong> accords de lic<strong>en</strong>ce de<br />

152


l'éditeur. Comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> peuv<strong>en</strong>t être utilisés <strong>en</strong> dehors des cours, ils représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t une plateforme<br />

idéale <strong>pour</strong> l'aide aux devoirs et le souti<strong>en</strong> scolaire. La profession médicale a d'ailleurs rapidem<strong>en</strong>t<br />

apprécié <strong>les</strong> avantages de cette technologie.<br />

“Les <strong>jeux</strong> de rôle et <strong>les</strong><br />

simulations représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t<br />

des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts<br />

sécurisés idéaux <strong>pour</strong><br />

l'appr<strong>en</strong>tissage.”<br />

Les <strong>jeux</strong> d'appr<strong>en</strong>tissage peuv<strong>en</strong>t être dest<strong>in</strong>és à des modes<br />

mono- et multijoueurs. Différ<strong>en</strong>ts types de <strong>jeux</strong> prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t<br />

divers <strong>en</strong>semb<strong>les</strong> de fonctions qui doiv<strong>en</strong>t être pris <strong>en</strong> compte<br />

dans leur application pédagogique. Pour <strong>les</strong> connaissances<br />

déclaratives, des aspects comme le cont<strong>en</strong>u, la capacité<br />

d'évaluation et l’étalem<strong>en</strong>t des niveaux a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> limites de<br />

temps sont tous très importants. Pour acquérir des<br />

compét<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> doiv<strong>en</strong>t reposer sur des sessions, au<br />

cours desquel<strong>les</strong> l'att<strong>en</strong>tion est focalisée sur <strong>les</strong> détails graphiques, permettant a<strong>in</strong>si une situation<br />

d'immersion. Dans le doma<strong>in</strong>e de la prise de décision et de la résolution de problèmes, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> doiv<strong>en</strong>t<br />

pr<strong>en</strong>dre la forme d'un récit, dans lequel le risque a sa place, proposant des descriptions précises et<br />

nécessitant des connaissances de base <strong>pour</strong> progresser. Les <strong>jeux</strong> de rôle et <strong>les</strong> simulations représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t<br />

des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts sécurisés idéaux <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage. Si l'appr<strong>en</strong>tissage se déf<strong>in</strong>it par l'acquisition de<br />

connaissances et de compét<strong>en</strong>ces par le biais de l'expéri<strong>en</strong>ce, de la pratique ou de l'étude, et que <strong>les</strong><br />

résultats d'appr<strong>en</strong>tissage représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t <strong>les</strong> connaissances, <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces et <strong>les</strong> capacités qu'un élève<br />

peut obt<strong>en</strong>ir <strong>en</strong> suivant une expéri<strong>en</strong>ce d'appr<strong>en</strong>tissage, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t alors compléter<br />

l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t traditionnel.<br />

Toutefois, <strong>pour</strong> la sélection et l'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, il faut id<strong>en</strong>tifier et<br />

pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> compte <strong>les</strong> contra<strong>in</strong>tes de l'appr<strong>en</strong>tissage, <strong>les</strong> connaissances <strong>in</strong>formatiques des élèves et des<br />

<strong>en</strong>seignants et la méthode à adopter <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage voulus. D'autres problèmes<br />

peuv<strong>en</strong>t concerner l'équipem<strong>en</strong>t requis, <strong>les</strong> lic<strong>en</strong>ces, la durabilité, etc. Les <strong>jeux</strong> vidéo représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une<br />

source pédagogique <strong>in</strong>tarissable et ils le resteront jusqu'à ce qu'une ressource d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t appropriée<br />

soit proposée.<br />

153


Référ<strong>en</strong>ces<br />

Adams, P., C. (1998). Teach<strong>in</strong>g and learn<strong>in</strong>g with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(2), 47-55.<br />

Akilli, G. K. (2007). <strong>Games</strong> and Simulations: A new approach <strong>in</strong> Education? In Gibson, D., Aldrich, C. and<br />

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161


Annexes:<br />

Glossaire sur le jeu<br />

Appr<strong>en</strong>tissage actif : Activité pédagogique impliquant <strong>les</strong> élèves dans le processus pédagogique par des<br />

débats dans le groupe de conception, <strong>les</strong> bra<strong>in</strong>storm<strong>in</strong>gs, la résolution de problèmes, <strong>les</strong><br />

études de cas, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle, la rédaction d'un journal, la réponse aux questions, etc.<br />

Cette méthode permet <strong>en</strong>tre autres une plus grande motivation et le transfert de nouvel<strong>les</strong><br />

<strong>in</strong>formations, une p<strong>en</strong>sée plus critique et des compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>terpersonnel<strong>les</strong> avancées.<br />

Avatar: Un avatar désigne une représ<strong>en</strong>tation <strong>in</strong>teractive d'un être huma<strong>in</strong> dans un<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t graphique de jeu ou une <strong>in</strong>terface tridim<strong>en</strong>sionnelle.<br />

Conception de jeu: Visualisation d'un concept de jeu (appar<strong>en</strong>ce, fonctionnem<strong>en</strong>t, etc.). Tout ce qui existe<br />

dans le jeu doit apparaître et être décrit dans le docum<strong>en</strong>t de conception.<br />

Console de <strong>jeux</strong>: Appareil électronique permettant de jouer à des <strong>jeux</strong> vidéo dédiés. Les conso<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong><br />

doiv<strong>en</strong>t parfois être utilisées conjo<strong>in</strong>tem<strong>en</strong>t à un appareil de sortie dist<strong>in</strong>ct, comme une<br />

télévision ou un écran d'ord<strong>in</strong>ateur. Le pr<strong>in</strong>cipal appareil d'<strong>en</strong>trée est un contrôleur de jeu,<br />

c'est-à-dire une manette ou un joystick.<br />

Jeu commercial: Terme générique désignant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo v<strong>en</strong>dus dans <strong>les</strong> canaux de distribution<br />

habituels.<br />

Jeu commercial prêt à l'emploi: Jeu commercial récréatif acheté chez un détaillant.<br />

Jeu d'action: Ce g<strong>en</strong>re est axé sur la vitesse, l'action physique et une forte utilisation des réflexes et<br />

des capacités de coord<strong>in</strong>ation de la part du joueur.<br />

Jeu d'av<strong>en</strong>ture: Ce g<strong>en</strong>re est axé sur la résolution d'énigmes dans un cadre narratif et s'appuyant sur la<br />

logique du joueur.<br />

Jeu de plate-forme: Généralem<strong>en</strong>t, <strong>jeux</strong> 2D nécessitant de grimper à des échel<strong>les</strong>, de sauter <strong>en</strong>tre des platesformes<br />

ou de sauter au-dessus d'objets af<strong>in</strong> d'atte<strong>in</strong>dre un but spécifique.<br />

Jeu de rôle: Activité d'appr<strong>en</strong>tissage au cours de laquelle l'élève se comporte comme quelqu'un<br />

d'autre dans une situation particulière. Le jeu de rôle permet à l'élève de s'<strong>en</strong>traîner dans<br />

un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t sécurisé.<br />

Jeu de stratégie: G<strong>en</strong>re dans lequel la capacité à gérer des priorités dynamiques est ess<strong>en</strong>tielle.<br />

Jeu éducatif: Les <strong>jeux</strong> éducatifs sont souv<strong>en</strong>t des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts imag<strong>in</strong>aires (par exemple,<br />

fantastiques), <strong>in</strong>teractifs et immersifs dans <strong>les</strong>quels le jeu de rôle, la répétition des<br />

compét<strong>en</strong>ces et d'autres appr<strong>en</strong>tissages (par exemple, la coopération ou la résolution de<br />

problèmes) peut se dérouler de manière <strong>in</strong>dividuelle ou par équipes.<br />

Jeu <strong>en</strong> ligne: Jeux joués par le biais d'un navigateur et écrits dans un langage Internet, de type HTML,<br />

Java, Perl, PHP et Flash.<br />

Jeu <strong>in</strong>formatique: Souv<strong>en</strong>t utilisé comme terme générique <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>. Dans le cadre de ce<br />

rapport, un jeu <strong>in</strong>formatique peut se jouer sur PC ou sur Mac. Un jeu vidéo fait <strong>en</strong><br />

revanche référ<strong>en</strong>ce aux <strong>jeux</strong> de console (Xbox, Playstation, Wii, etc.).<br />

162


Jeu vidéo: Terme générique désignant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> conçus <strong>pour</strong> être joués sur PC ou sur<br />

Mac, mais aussi sur console de salon (Xbox, Playstation, Wii) ou portable (PSP, N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do<br />

DS, Gameboy).<br />

Logiciel d'automatisation et de pratique: Logiciel dédié à l'acquisition de compét<strong>en</strong>ces très spécifiques par le biais<br />

de répétitions <strong>in</strong>cessantes de l'activité.<br />

MMO ou MMORPG: Abréviation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> massivem<strong>en</strong>t multijoueurs <strong>en</strong> ligne, dans <strong>les</strong>quels un grand<br />

nombre de joueurs <strong>in</strong>teragiss<strong>en</strong>t <strong>les</strong> uns avec <strong>les</strong> autres dans un monde virtuel.<br />

Monde immersif : Terme utilisé dans ce rapport <strong>pour</strong> désigner <strong>les</strong> simulations, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et autres espaces<br />

virtuels <strong>in</strong>teractifs, souv<strong>en</strong>t 3D ou croisés (par exemple, mondes virtuel et réel).<br />

Moteur de jeu: Chaque ord<strong>in</strong>ateur, jeu vidéo ou application <strong>in</strong>teractive avec graphisme synchrone<br />

dispose d'un moteur de jeu. Le moteur de jeu représ<strong>en</strong>te le composant c<strong>en</strong>tral du logiciel<br />

et fournit <strong>les</strong> technologies sous-jac<strong>en</strong>tes. Ce moteur simplifie énormém<strong>en</strong>t le<br />

développem<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> et permet souv<strong>en</strong>t d'utiliser le jeu sur différ<strong>en</strong>tes plates-formes,<br />

par exemple différ<strong>en</strong>tes conso<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> et systèmes d'exploitation.<br />

Niveau suivant : Terme utilisé lorsqu'un joueur acquiert <strong>les</strong> connaissances et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces nécessaires<br />

<strong>pour</strong> passer au niveau suivant du jeu. Dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> multijoueurs, <strong>les</strong> niveaux <strong>les</strong> plus<br />

élevés sont <strong>les</strong> plus diffici<strong>les</strong> et <strong>les</strong> joueurs bénéfici<strong>en</strong>t d'un rang social plus élevé dans la<br />

communauté des joueurs.<br />

RPG: Abréviation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle, dans <strong>les</strong>quels <strong>les</strong> participants <strong>en</strong>doss<strong>en</strong>t le rôle de<br />

personnages fictifs et créer ou suiv<strong>en</strong>t des histoires de manière coopérative. Les<br />

participants déterm<strong>in</strong><strong>en</strong>t <strong>les</strong> actions de leur personnage <strong>en</strong> fonction de leur caractère et<br />

<strong>les</strong> actions réussiss<strong>en</strong>t ou échou<strong>en</strong>t <strong>en</strong> fonction d'un système formel de règ<strong>les</strong> et<br />

d'<strong>in</strong>structions.<br />

Simulation: Jeu dont la pr<strong>in</strong>cipale priorité reste le réalisme. La capacité du joueur à compr<strong>en</strong>dre et à<br />

se rappeler de pr<strong>in</strong>cipes et de relations complexes est à son apogée. Les simulations<br />

représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t des systèmes du monde réel. El<strong>les</strong> comport<strong>en</strong>t des règ<strong>les</strong> et des stratégies<br />

qui permett<strong>en</strong>t l'évolution d'une activité de simulation flexible et variable.<br />

STR: Abréviation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de stratégie <strong>en</strong> temps réel qui font référ<strong>en</strong>ce à un <strong>en</strong>semble<br />

d'actions et une stratégie impliquant généralem<strong>en</strong>t la gestion de ressources et <strong>les</strong><br />

dép<strong>en</strong>ses de guerre.<br />

Utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage: Activité pédagogique utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo dans le cadre de<br />

méthodes d'appr<strong>en</strong>tissage mixte af<strong>in</strong> d'améliorer, d'accélérer et de stimuler la motivation<br />

dans le processus d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Li<strong>en</strong>s Internet et ressources uti<strong>les</strong> sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

éducatifs<br />

http://www.socialimpactgames.com/<br />

Ce site vise à répertorier <strong>les</strong> vidéos et <strong>jeux</strong> vidéo toujours plus nombreux et dont l'objectif n'est pas<br />

un simple divertissem<strong>en</strong>t.<br />

http://www.virtualworldsreview.com/<strong>in</strong>fo/categories.shtml<br />

163


Ce site comporte une liste exhaustive de mondes virtuels, libres et payants, créés dans une optique<br />

sociale et éducative.<br />

http://www.supersmartgames.com/<br />

Rapports, blogs, vidéos et li<strong>en</strong>s sur des <strong>jeux</strong> cérébraux.<br />

http://www.e-learn<strong>in</strong>gc<strong>en</strong>tre.co.uk/eclipse/Resources/games.htm<br />

Ensemble de li<strong>en</strong>s sélectionnés et vérifiés sur l'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> ligne et l'utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

http://www.shamb<strong>les</strong>.net/pages/learn<strong>in</strong>g/games/research/<br />

Ce site Web est conçu <strong>pour</strong> aider <strong>les</strong> communautés scolaires <strong>in</strong>ternationa<strong>les</strong> (<strong>en</strong>seignants, équipe<br />

d'assistance, adm<strong>in</strong>istrateurs, élèves et famil<strong>les</strong>) dans 17 pays de l'Asie du Sud-Est. Ces li<strong>en</strong>s<br />

r<strong>en</strong>voi<strong>en</strong>t vers la page de recherche de <strong>jeux</strong>.<br />

http://www.sw<strong>in</strong>game.com<br />

Sw<strong>in</strong>Game désigne une API de développem<strong>en</strong>t de <strong>jeux</strong> et un <strong>en</strong>semble de kits de développem<strong>en</strong>t<br />

de logiciels <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves <strong>en</strong> programmation.<br />

http://www.th<strong>in</strong>k<strong>in</strong>gworlds.com<br />

Th<strong>in</strong>k<strong>in</strong>g Worlds est un moteur auteur <strong>pour</strong> <strong>jeux</strong> 3D éducatifs, gratuit <strong>pour</strong> l'usage pédagogique.<br />

http://www.seriousgames.org/<strong>in</strong>dex2.html<br />

La Serious <strong>Games</strong> Initiative est consacrée à l’utilisation du jeu <strong>pour</strong> découvrir la gestion et le<br />

leadership dans le service public aux États-Unis.<br />

http://www.sig-glue.net<br />

SIG-GLUE - Special Interest Group for Game Based Learn<strong>in</strong>g <strong>in</strong> Universities, <strong>in</strong>itiative<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> ligne de l'UE.<br />

http://simge.metu.edu.tr/f<strong>en</strong>/<strong>in</strong>dex.htm

<br />

Modification du fameux jeu commercial Tomb Raider par la METU, School for Educational<br />

TechnologyGame. Les sujets abordés couvr<strong>en</strong>t le niveau 1 : photosynthèse, le niveau 2 : vitam<strong>in</strong>es,<br />

le niveau 3 : proté<strong>in</strong>es, lipides, glucides. Téléchargem<strong>en</strong>t gratuit.<br />

http://www.unigame.net/<br />

Projet subv<strong>en</strong>tionné par l'UE <strong>pour</strong> <strong>les</strong> scénarios de jeu de rôle dans <strong>les</strong> universités.<br />

http://www.gamedesigncampus.com/<br />

Plate-forme d'appr<strong>en</strong>tissage multiutilisateur : The Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>g Room. Repose sur la technologie Flash<br />

multiutilisateur et la vidéoconfér<strong>en</strong>ce. Scénarios disponib<strong>les</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, <strong>les</strong> universités et le<br />

secteur professionnel.<br />

164


Bibliographie des auteurs<br />

Maja Pivec<br />

Le docteur Maja Pivec <strong>en</strong>seigne l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage et l'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> ligne à<br />

l'université des sci<strong>en</strong>ces appliquées FH JOANNEUM de Graz (Autriche). Entre 1993 et 2004, elle a reçu de<br />

nombreuses récomp<strong>en</strong>ses <strong>in</strong>ternationa<strong>les</strong> <strong>pour</strong> ses recherches sur <strong>les</strong> approches novatrices<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage par l'<strong>in</strong>formatique et <strong>les</strong> systèmes de connaissances. Pour couronner <strong>les</strong> résultats de ses<br />

recherches, Maja a reçu <strong>en</strong> 2001 le prix Herta Firnberg Award (Autriche) <strong>en</strong> <strong>in</strong>formatique. En 2003, elle a<br />

reçu une récomp<strong>en</strong>se de la part de la Fondation europé<strong>en</strong>ne de la Sci<strong>en</strong>ce <strong>pour</strong> l'organisation d'un atelier<br />

sur <strong>les</strong> aspects affectifs et émotionnels de l'<strong>in</strong>teraction huma<strong>in</strong>/ord<strong>in</strong>ateur, et notamm<strong>en</strong>t sur l'utilisation du<br />

jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage et <strong>les</strong> approches d'appr<strong>en</strong>tissage novatrices.<br />

Maja est coord<strong>in</strong>atrice, directrice sci<strong>en</strong>tifique ou part<strong>en</strong>aire de plusieurs projets subv<strong>en</strong>tionnés par l'UE ou à<br />

l'échelle nationale, et est éditrice ou coéditrice de plusieurs ouvrages sur <strong>les</strong> approches d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

novatrices. Elle a été la rédactrice <strong>en</strong> chef du numéro spécial du British Journal of Educational Technology<br />

dédié à l'appr<strong>en</strong>tissage à partir des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> mai 2007. Ses travaux de recherches ont été publiés et<br />

prés<strong>en</strong>tés lors de plus de 90 confér<strong>en</strong>ces et publications <strong>in</strong>ternationa<strong>les</strong>, y compris de nombreux discours.<br />

Maja est membre du Laboratory For Decision Processes And Knowledge-Based Systems de l'université de<br />

Maribor, dans la faculté des sci<strong>en</strong>ces organisationnel<strong>les</strong> (Slovénie) et est membre du conseil <strong>in</strong>ternational du<br />

MJET (Malaysian Journal of Educational Technology). Elle est membre du comité de programme des<br />

confér<strong>en</strong>ces GAMEON et F.R.O.G. (Future and Reality of Gam<strong>in</strong>g). Maja travaille égalem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> la<br />

Fondation europé<strong>en</strong>ne de la Sci<strong>en</strong>ce et le British Journal of Educational Technology (BJET).<br />

Maja publie toujours régulièrem<strong>en</strong>t ses travaux et <strong>en</strong>seigne activem<strong>en</strong>t l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage par le biais d'un cours, Role-Play<strong>in</strong>g the Computer Game Industry, dans le programme<br />

scolaire du niveau tertiaire développé par <strong>les</strong> auteurs.<br />

Vous pouvez consulter le parcours universitaire de Maja sur http://www.majapivec.com.<br />

Paul Pivec<br />

Paul Pivec travaille depuis plus de 30 ans dans le secteur <strong>in</strong>formatique et depuis 7 ans dans le milieu scolaire.<br />

Initialem<strong>en</strong>t programmeur système, spécialisé p<strong>en</strong>dant de nombreuses années dans la mise <strong>en</strong> réseau et le<br />

multimédia, Paul possède et dirige deux sociétés de développem<strong>en</strong>t de plusieurs millions de dollars, comptant<br />

notamm<strong>en</strong>t parmi ses cli<strong>en</strong>ts <strong>les</strong> gouvernem<strong>en</strong>ts néozélandais et australi<strong>en</strong> et <strong>les</strong> sociétés mult<strong>in</strong>ationa<strong>les</strong> NCR et<br />

Hitachi. P<strong>en</strong>dant <strong>les</strong> dix années précédant le World Wide Web, la société de Paul, Tr<strong>in</strong>et, a été la première à<br />

fournir une compatibilité multiprotocole aux réseaux australi<strong>en</strong>s. Avec Paul <strong>en</strong> tant que directeur et chef de la<br />

conception, l'équipe de développem<strong>en</strong>t de Paul a été la première à concevoir des <strong>in</strong>terfaces graphiques <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

systèmes de gestion texte et a <strong>en</strong>suite rev<strong>en</strong>du cette technologie à AT&T.<br />

Avec son expéri<strong>en</strong>ce <strong>en</strong> développem<strong>en</strong>t et <strong>en</strong> gestion, associée à ses capacités de gestion d'<strong>en</strong>treprise,<br />

Paul a m<strong>en</strong>toré avec succès des start-up, comme la société de développem<strong>en</strong>t de <strong>jeux</strong> vidéo Metia<br />

Interactive. Grâce à sa conception <strong>in</strong>itiale d'idée de jeu commercial, Paul leur a permis d'obt<strong>en</strong>ir une<br />

récomp<strong>en</strong>se nationale <strong>pour</strong> leur s<strong>en</strong>s de l'<strong>in</strong>novation et à porter leur projet sur le marché mondial par le biais<br />

du canal de distribution Sony Interactive. En reconnaissance de son travail, Paul est dev<strong>en</strong>u membre du jury<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> récomp<strong>en</strong>ses technologiques et médias australo-asiatiques à de nombreuses reprises.<br />

Dét<strong>en</strong>teur d'une maîtrise <strong>en</strong> utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage et d'un diplôme d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t<br />

supérieur, Paul passe actuellem<strong>en</strong>t un doctorat <strong>pour</strong> montrer <strong>les</strong> capacités cognitives obt<strong>en</strong>ues par<br />

l'utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques. Résidant aujourd'hui <strong>en</strong> Europe, il associe égalem<strong>en</strong>t ses connaissances<br />

165


pédagogiques à ses compét<strong>en</strong>ces <strong>en</strong> développem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> accomplir son dernier projet sur l'utilisation du jeu<br />

multiutilisateur <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage par le biais d'Internet. Paul est toujours consultant <strong>pour</strong> des<br />

sociétés de développem<strong>en</strong>t de <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> Europe et ailleurs, il publie régulièrem<strong>en</strong>t des ouvrages et pr<strong>en</strong>d part<br />

à des confér<strong>en</strong>ces et autres <strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tions.<br />

Vous pouvez consulter le parcours universitaire de Paul a<strong>in</strong>si que la liste de ses publications sur<br />

http://paulpivec.gdcradical.com.<br />

166


Recommandations<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> décideurs et<br />

éditeurs de <strong>jeux</strong>


8. Recommandations<br />

L’<strong>en</strong>semble des constats évoqués <strong>in</strong>dique que l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> a quelque chose<br />

à apporter aux systèmes éducatifs. Pour que cet apport pot<strong>en</strong>tiel se concrétise et se diffuse plus largem<strong>en</strong>t,<br />

quelques recommandations à l’att<strong>en</strong>tion des décideurs politiques, de l’<strong>in</strong>dustrie des <strong>jeux</strong> et/ou des acteurs<br />

du monde éducatif dans son <strong>en</strong>semble sont ici formulées.<br />

Evaluer <strong>les</strong> pratiques<br />

Une impulsion v<strong>en</strong>ant des autorités éducatives, de la communauté sci<strong>en</strong>tifique, voire de l’<strong>in</strong>dustrie des <strong>jeux</strong>,<br />

<strong>en</strong> faveur du développem<strong>en</strong>t d’évaluations de l’impact des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sur l‘appr<strong>en</strong>tissage des élèves<br />

répondrait à un réel beso<strong>in</strong> du terra<strong>in</strong>. D’une part, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>terrogés déclar<strong>en</strong>t souhaiter <strong>en</strong> savoir<br />

plus sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, et <strong>en</strong> particulier disposer d’études d’impact consacrées<br />

à de tel<strong>les</strong> pratiques. D’autre part, <strong>les</strong> études d’évaluation sont égalem<strong>en</strong>t perçues par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

comme un moy<strong>en</strong> susceptible de faire évoluer favorablem<strong>en</strong>t l’op<strong>in</strong>ion des par<strong>en</strong>ts, des autres <strong>en</strong>seignants<br />

et de la direction de l’établissem<strong>en</strong>t quant à l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Certes, des études et projets de recherche-action sont m<strong>en</strong>és. Trois expéri<strong>en</strong>ces qui sont aussi des projets<br />

de recherche-action sont d’ailleurs prés<strong>en</strong>tés dans ce rapport complet <strong>en</strong> tant qu’études de cas (The<br />

Consolarium, <strong>Games</strong> Atelier et Dant). Une revue de recherche a <strong>en</strong> outre été réalisée dans le cadre de notre<br />

étude et est prés<strong>en</strong>tée dans ce rapport complet. Néanmo<strong>in</strong>s, une grande partie des recherches m<strong>en</strong>ées ne<br />

concern<strong>en</strong>t pas l’utilisation du jeu dans un contexte pédagogique scolaire. Or, c’est précisém<strong>en</strong>t à ce niveau<br />

que se situ<strong>en</strong>t <strong>les</strong> beso<strong>in</strong>s des <strong>en</strong>seignants.<br />

Pour être uti<strong>les</strong>, ces études d’évaluation devrai<strong>en</strong>t être rigoureuses, objectives et m<strong>en</strong>ées par des équipes<br />

de recherche qualifiées où l’expertise pédagogique serait représ<strong>en</strong>tée. En outre, des ang<strong>les</strong> d’analyse précis<br />

devrai<strong>en</strong>t être <strong>in</strong>vestigués, <strong>pour</strong> dépasser le niveau des généralités. A titre d’exemple, <strong>les</strong> thèmes suivants<br />

<strong>pour</strong>rai<strong>en</strong>t être abordés:<br />

Quel type de jeu, <strong>pour</strong> quel impact sur quel<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces, et dans quel type de contexte<br />

pédagogique?<br />

<strong>Quels</strong> élém<strong>en</strong>ts au se<strong>in</strong> même du jeu <strong>en</strong>traîn<strong>en</strong>t quel<strong>les</strong> conséqu<strong>en</strong>ces sur quel<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces?<br />

Quelle gestion des différ<strong>en</strong>ts sty<strong>les</strong> d’appr<strong>en</strong>tissage des élèves à travers le jeu utilisé <strong>en</strong> <strong>classe</strong>?<br />

Quelle contribution de quel type de jeu à une meilleure maîtrise de la matière <strong>en</strong>seignée (matière par<br />

matière)?<br />

Quel rôle <strong>pour</strong> l’<strong>en</strong>seignant af<strong>in</strong> de bénéficier ple<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t du pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong> dans le processus<br />

pédagogique ?<br />

Revisiter le pot<strong>en</strong>tiel du jeu électronique<br />

Un (ré)exam<strong>en</strong> ou une découverte, notamm<strong>en</strong>t par <strong>les</strong> autorités éducatives, du pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> à la lumière des connaissances actuel<strong>les</strong> sur le fonctionnem<strong>en</strong>t des processus cognitifs<br />

semble opportun.<br />

Les <strong>in</strong>vestigations m<strong>en</strong>ées montr<strong>en</strong>t <strong>en</strong> effet que le jeu électronique favorise une façon d’appr<strong>en</strong>dre<br />

particulièrem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> phase avec <strong>les</strong> modes d’appr<strong>en</strong>tissage aujourd’hui considérés comme efficaces.<br />

Le tableau ci-dessous résume plusieurs grands pr<strong>in</strong>cipes d’appr<strong>en</strong>tissage désormais connus et reconnus. Il<br />

<strong>les</strong> met <strong>en</strong> relation avec <strong>les</strong> caractéristiques des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> et <strong>les</strong> modes d’utilisation qu’ils<br />

impliqu<strong>en</strong>t. La concordance qui se dégage plaide <strong>pour</strong> une « réouverture du dossier ».<br />

168


Connaissances des processus<br />

cognitifs<br />

L’<strong>in</strong>tellig<strong>en</strong>ce est variée (logique, l<strong>in</strong>guistique,<br />

spatiale, etc.) et dist<strong>in</strong>ctive<br />

L’<strong>in</strong>tellig<strong>en</strong>ce est dynamique et non divisée <strong>en</strong><br />

‘matières’<br />

Le rythme d’appr<strong>en</strong>tissage varie selon <strong>les</strong><br />

<strong>in</strong>dividus<br />

La prise de consci<strong>en</strong>ce, par l’<strong>in</strong>dividu, des<br />

stratégies qu’il met <strong>en</strong> œuvre <strong>pour</strong> appr<strong>en</strong>dre<br />

améliore ses résultats (métacognition)<br />

L’appr<strong>en</strong>ant qui est acteur de son appr<strong>en</strong>tissage<br />

améliore ses résultats<br />

L’appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong>tre élèves est profitable à<br />

toutes <strong>les</strong> parties pr<strong>en</strong>antes<br />

Caractéristiques des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> et modes d’utilisation<br />

Le jeu peut être un complém<strong>en</strong>t/une alternative<br />

aux supports pédagogiques traditionnels (livres,<br />

etc. ) <strong>en</strong> fonction des préfér<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>dividuel<strong>les</strong> des<br />

appr<strong>en</strong>ants<br />

Le jeu met souv<strong>en</strong>t <strong>en</strong> œuvre une approche<br />

pluridiscipl<strong>in</strong>aire sollicitant une large palette de<br />

compét<strong>en</strong>ces du joueur<br />

Le jeu permet la personnalisation des<br />

appr<strong>en</strong>tissages (autant de répétitions que<br />

souhaité, choix du rythme, etc. )<br />

Le jeu conti<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t au cœur même de son<br />

déroulem<strong>en</strong>t la formulation d’un compte-r<strong>en</strong>du<br />

(feed back) au joueur<br />

Le jeu donne au joueur un rôle actif<br />

Le jeu se prête facilem<strong>en</strong>t et souv<strong>en</strong>t à une<br />

utilisation collective et aux échanges <strong>en</strong>tre joueurs<br />

En outre, la déf<strong>in</strong>ition des objectifs des programmes d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> termes de compét<strong>en</strong>ces-clé se<br />

généralise. Il s’agit par exemple des compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>terpersonnel<strong>les</strong>, socia<strong>les</strong>, civiques ou <strong>en</strong>core l’esprit<br />

d’<strong>in</strong>itiative. Les outils pédagogiques classiques mis à la disposition des <strong>en</strong>seignants (manuels, lectures, etc.)<br />

ne sont pas nécessairem<strong>en</strong>t conçus <strong>pour</strong> développer de tel<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />

disponib<strong>les</strong>, qui répond<strong>en</strong>t à certa<strong>in</strong>s critères validés par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, peuv<strong>en</strong>t - dans certa<strong>in</strong>s cas et<br />

avec un <strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t pédagogique ad hoc assuré par l’<strong>en</strong>seignant - être une solution presque ‘prête à<br />

l’emploi’.<br />

Sout<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces de terra<strong>in</strong><br />

Les autorités éducatives souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t régulièrem<strong>en</strong>t des <strong>in</strong>itiatives spécifiques d’<strong>in</strong>novation et de<br />

modernisation des systèmes éducatifs à l’aide des TICE: projets pilotes, fonds de développem<strong>en</strong>t de<br />

produits multimédia, programmes de formation, répertoires de ressources <strong>en</strong> ligne, <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t<br />

numérique de travail, etc. Ouvrir explicitem<strong>en</strong>t ces dispositifs aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, au même titre qu’à<br />

d’autres outils pédagogiques, offrirait aux <strong>en</strong>seignants et autres acteurs éducatifs <strong>in</strong>téressés par ce type<br />

d’outil un cadre de souti<strong>en</strong> appréciable.<br />

169


De la même manière, des systèmes éducatifs organis<strong>en</strong>t des formations à la gestion du changem<strong>en</strong>t et à<br />

l’<strong>in</strong>novation, à l’<strong>in</strong>t<strong>en</strong>tion des <strong>en</strong>seignants et des responsab<strong>les</strong> d’établissem<strong>en</strong>t. Ces formations se<br />

<strong>pour</strong>suiv<strong>en</strong>t par un souti<strong>en</strong> f<strong>in</strong>ancier, généralem<strong>en</strong>t modeste, octroyé à des <strong>in</strong>itiatives concrètes conçues au<br />

niveau du terra<strong>in</strong> et bénéficiant d’une certa<strong>in</strong>e liberté dans le choix des projets mis <strong>en</strong> œuvre. Le<br />

développem<strong>en</strong>t d’<strong>in</strong>itiatives dans le doma<strong>in</strong>e du jeu électronique <strong>pour</strong>rait y être <strong>en</strong>couragé.<br />

Le souti<strong>en</strong> à des communautés de pratique où <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants serai<strong>en</strong>t <strong>en</strong>couragés et aidés dans l’échange<br />

de leurs outils, leurs pratiques, et leurs évaluations répondrait aussi aux beso<strong>in</strong>s id<strong>en</strong>tifiés.<br />

Un souti<strong>en</strong> plus généralisé de la part des ag<strong>en</strong>ces éducatives loca<strong>les</strong>, régiona<strong>les</strong> ou c<strong>en</strong>tra<strong>les</strong> à la fois <strong>en</strong><br />

matière de recherche, de lancem<strong>en</strong>t de projets pilotes et de dissém<strong>in</strong>ation large d’une <strong>in</strong>formation sur <strong>les</strong><br />

pratiques et leurs résultats complèterait utilem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> dispositifs d‘aide déjà évoqués. Des <strong>in</strong>itiatives de<br />

s<strong>en</strong>sibilisation et d’<strong>in</strong>formation spécifiques à l’<strong>in</strong>t<strong>en</strong>tion des par<strong>en</strong>ts serai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t bi<strong>en</strong>v<strong>en</strong>ues.<br />

Développer <strong>les</strong> <strong>in</strong>teractions <strong>en</strong>tre l’éducation et<br />

l’<strong>in</strong>dustrie<br />

Des <strong>en</strong>seignants, collaborant le cas échéant avec des chercheurs et des experts, particip<strong>en</strong>t à l’élaboration<br />

et au test de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> parfois complexes.<br />

Certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants qui utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> formul<strong>en</strong>t des att<strong>en</strong>tes précises vis-à-vis<br />

des caractéristiques qu’ils recherch<strong>en</strong>t auprès des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> disponib<strong>les</strong> sur le marché.<br />

Des <strong>en</strong><strong>jeux</strong> pédagogiques de taille sont à relever dans le doma<strong>in</strong>e de la protection de l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t, du<br />

changem<strong>en</strong>t climatique ou de la gestion des ressources <strong>en</strong> eau, <strong>pour</strong> ne citer que ceux qui reti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t<br />

l’att<strong>en</strong>tion actuellem<strong>en</strong>t. Ils ne <strong>pour</strong>rai<strong>en</strong>t que bénéficier du développem<strong>en</strong>t d’outils pédagogiques à la fois<br />

<strong>en</strong>gageants, répondant aux standards de qualité et de technologie <strong>les</strong> plus exigeants et capab<strong>les</strong> de<br />

sout<strong>en</strong>ir une approche pluridiscipl<strong>in</strong>aire active de la part des appr<strong>en</strong>ants.<br />

Ce sont au mo<strong>in</strong>s trois raisons qui plaid<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> une coopération <strong>en</strong>tre le monde <strong>en</strong>seignant et l’<strong>in</strong>dustrie<br />

des <strong>jeux</strong> dans le cadre de projets de plus ou mo<strong>in</strong>s grande <strong>en</strong>vergure. Cette coopération représ<strong>en</strong>terait <strong>en</strong><br />

outre une opportunité à saisir <strong>pour</strong> une <strong>in</strong>dustrie souv<strong>en</strong>t associée à des <strong>jeux</strong> mo<strong>in</strong>s valorisants.<br />

Envisager le territoire europé<strong>en</strong> comme un laboratoire<br />

d’expéri<strong>en</strong>ces<br />

L’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> dans le processus pédagogique <strong>en</strong> <strong>classe</strong> n’est pas une pratique<br />

courante, quel que soit le pays. Certa<strong>in</strong>s systèmes éducatifs voi<strong>en</strong>t toutefois se développer un nombre plus<br />

important de projets et d’expéri<strong>en</strong>ces dans ce doma<strong>in</strong>e.<br />

Qui plus est, <strong>les</strong> conceptions du rôle du jeu électronique dans le processus éducatif vari<strong>en</strong>t aussi<br />

s<strong>en</strong>siblem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> fonction des pays.<br />

Le développem<strong>en</strong>t d’une vaste communauté de pratique à l’échelle europé<strong>en</strong>ne permettrait à la fois d’élargir<br />

et d’<strong>en</strong>richir le champ d’expéri<strong>en</strong>ces auquel <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, chercheurs et responsab<strong>les</strong> éducatifs<br />

<strong>in</strong>téressés <strong>pour</strong>rai<strong>en</strong>t accéder <strong>en</strong> termes d’<strong>in</strong>formation, d’échanges, voire de coopération.<br />

Une telle communauté permettrait égalem<strong>en</strong>t de développer des projets d’<strong>en</strong>vergure, avec des part<strong>en</strong>aires<br />

<strong>in</strong>dustriels <strong>in</strong>téressés. L’éducation et ses pr<strong>in</strong>cipaux acteurs, <strong>les</strong> élèves et <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, serai<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si<br />

partie pr<strong>en</strong>ante d’une contribution substantielle aux défis de dema<strong>in</strong> <strong>en</strong> termes d’éducation multiculturelle,<br />

d’<strong>in</strong>novation et de créativité.<br />

170


REMERCIEMENTS<br />

European Schoolnet<br />

Auteurs<br />

Production<br />

Patricia Wastiau (coord<strong>in</strong>ation), Carol<strong>in</strong>e Kearney<br />

Alexa Joyce, Paul Gerhard, Maïté Debry<br />

Coord<strong>in</strong>ation des traductions<br />

Nathalie Scheeck<br />

Expert externe<br />

Wouter Vand<strong>en</strong>berghe (Tilkon Consultancy) ▲ Enquête auprès des <strong>en</strong>seignants<br />

Maja Pivec, Ph.D, Ph.D, Professeur <strong>en</strong> Appr<strong>en</strong>tissage par le jeu et e-Learn<strong>in</strong>g, Université des<br />

Sci<strong>en</strong>ces Appliquées FH Joanneum, Graz, Autriche ▲ Revue de la littérature<br />

Po<strong>in</strong>ts de contact nationaux<br />

Claus Berg ▲ Danemark, Uni-C<br />

Ricard Garcia ▲ Espagne/Catalogne, Départem<strong>en</strong>t de l’Education<br />

Guy Ménant ▲ France, M<strong>in</strong>istère de l’Education (Inspection générale)<br />

Alexander Nischelwitzer ▲ Autriche, Université des Sci<strong>en</strong>ces Appliquées FH Joanneum<br />

Giacomo Rota ▲ Italie, IC Brembilla/Bergamo<br />

B<strong>en</strong> Williamson ▲ Royaume-Uni, Futurelab<br />

Melissa van Amerong<strong>en</strong> ▲ Pays-Bas, K<strong>en</strong>nisnet<br />

Eug<strong>en</strong>ijus Kurilovas ▲ Lituanie, M<strong>in</strong>istère de l’Education et de la Sci<strong>en</strong>ce<br />

Autres contributions<br />

Ella Myhr<strong>in</strong>g, Carst<strong>en</strong> Karls<strong>en</strong>, Danemark<br />

Derek Robertson, Ecosse/ Royaume-Uni<br />

Romano Nesler, Italie<br />

Florian Gr<strong>en</strong>ier, France<br />

H<strong>en</strong>k van Zeijts, Keimpe de Heer, Pays-Bas<br />

171


ANNEXE 1: RENCONTRE AVEC LES<br />

DÉCISIONNAIRES ET LES EXPERTS RECOMMANDÉS<br />

Pays Personne <strong>in</strong>terviewée Lieu et date<br />

Espagne (1) Joan-Badia, directeur général de l’<strong>in</strong>novation<br />

éducative dans le départem<strong>en</strong>t de l’Éducation de<br />

Catalogne<br />

Espagne (2) Jordi Vivancos, chargé des TIC et des connaissances<br />

dans l’<strong>in</strong>novation du départem<strong>en</strong>t de l’Éducation de<br />

Catalogne<br />

Espagne (3) Joaqu<strong>in</strong> Nunez Cabanillas, directeur général assistant<br />

<strong>pour</strong> la formation et le développem<strong>en</strong>t des<br />

professeurs, dans le départem<strong>en</strong>t de l’Éducation de<br />

Catalogne<br />

Espagne (4) Begona Gros,<br />

chercheur à l’Université ouverte de Catalogne<br />

Autriche (1) Mag. Dr. M<strong>in</strong>R Re<strong>in</strong>hold Hawle, BMUKK - m<strong>in</strong>istère<br />

fédéral autrichi<strong>en</strong> de l’Éducation, des Arts et de la<br />

Culture<br />

Autriche (2) Herbert Ros<strong>en</strong>st<strong>in</strong>gl, m<strong>in</strong>istre des Affaires socia<strong>les</strong> et<br />

de la Protection des consommateurs, de l’Évaluation<br />

des <strong>jeux</strong> sur PC et sur console<br />

Autriche (3) Christian Dorn<strong>in</strong>ger, développem<strong>en</strong>t scolaire et<br />

technologies de l’<strong>in</strong>formation dans l’éducation,<br />

BMUKK - M<strong>in</strong>istère fédéral autrichi<strong>en</strong> de l’Éducation,<br />

des Arts et<br />

Autriche (4) Mag. Bernd Ste<strong>in</strong>er,<br />

<strong>in</strong>specteur <strong>en</strong> TIC, <strong>in</strong>spectorat <strong>pour</strong> <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> <strong>en</strong><br />

Steiermark, qualité/développem<strong>en</strong>t des éco<strong>les</strong><br />

Autriche (5) Alexander Nischelwitzer,<br />

France (1) Guy Ménant,<br />

professeur de gestion des <strong>in</strong>formations, Université FH<br />

Joanneum des sci<strong>en</strong>ces appliquées - Graz<br />

<strong>in</strong>specteur de l’Éducation nationale, groupe des<br />

Barcelone, 29/09/08<br />

Barcelone, 29/09/08<br />

Barcelone, 29/09/08<br />

Barcelone, 17/10/08<br />

Bruxel<strong>les</strong>, 25/09/08<br />

Vi<strong>en</strong>ne, 03/10/08<br />

Vi<strong>en</strong>ne, 03/10/08<br />

Graz, 25/09/08<br />

Paris, 8/10/08<br />

Paris, 24/10/08


sci<strong>en</strong>ces naturel<strong>les</strong><br />

France (2) Ala<strong>in</strong>-Marie Bassy, <strong>in</strong>specteur de l’Éducation<br />

nationale, groupe des sci<strong>en</strong>ces naturel<strong>les</strong><br />

France (3) Gil<strong>les</strong> Braun, ressources numériques au service TIC<br />

du départem<strong>en</strong>t de l’éducation, au m<strong>in</strong>istère de<br />

l'Éducation nationale<br />

Danemark (1) Lilla Voss, conseiller <strong>en</strong> chef, m<strong>in</strong>istère danois de<br />

l’Éducation<br />

Danemark (2) Claus Berg, consultant <strong>en</strong> chef, Uni-C, c<strong>en</strong>tre<br />

<strong>in</strong>formatique danois <strong>pour</strong> l’éducation et la recherche<br />

Danemark (3) Lise Vogt, professeur danoise et conseillère,<br />

m<strong>in</strong>istère danois de l’Éducation, départem<strong>en</strong>t de la<br />

formation <strong>pour</strong> <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> primaire, secondaire<br />

<strong>in</strong>férieur et général <strong>pour</strong> adultes<br />

Danemark (4) Birgitte Holm Sør<strong>en</strong>s<strong>en</strong>, directrice du programme de<br />

recherche sur <strong>les</strong> médias et l’<strong>in</strong>formatique sous<br />

l’angle de l’appr<strong>en</strong>tissage, professeur et titulaire d’un<br />

doctorat<br />

Danemark (5) Simon Eg<strong>en</strong>feldt, P.D.G. de Serious <strong>Games</strong><br />

Interactive, fondateur et titulaire d’un doctorat<br />

Italie (1) Gisella Langé, <strong>in</strong>spectrice du m<strong>in</strong>istère <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

langues étrangères<br />

Paris, 24/10/08<br />

Paris , 24/10/08<br />

Od<strong>en</strong>se, 4-5/11/08<br />

Od<strong>en</strong>se, 4-5/11/08<br />

Od<strong>en</strong>se, 4-5 /11/08<br />

Od<strong>en</strong>se, 4-5 /11/08<br />

Od<strong>en</strong>se, 4-5 /11/08<br />

Bruxel<strong>les</strong>, 3/11/08<br />

Royaume-Uni (1) B<strong>en</strong> Williamson, chercheur s<strong>en</strong>ior, Futurelab Bristol, 27/11/08<br />

Royaume-Uni (2) Derek Robertson, conseiller national <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />

technologies émerg<strong>en</strong>tes et l’appr<strong>en</strong>tissage, Learn<strong>in</strong>g<br />

Teach<strong>in</strong>g Scotland (LTS)<br />

Royaume-Uni (3) Lynne Kilpatrick, responsable des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>pour</strong><br />

Bus<strong>in</strong>ess, Enterprise and Regulatory Reform<br />

Royaume-Uni (4) W<strong>en</strong>dy Parker, responsable des films, de la mode et<br />

des <strong>jeux</strong> vidéo au Departm<strong>en</strong>t for Culture, Media and<br />

Sport<br />

Lithuanie (1) Va<strong>in</strong>o Brazdeikis, C<strong>en</strong>tre <strong>pour</strong> l’<strong>in</strong>formatique dans<br />

l’éducation, m<strong>in</strong>istère de l’Éducation et des Sci<strong>en</strong>ces<br />

Lithuanie (2) Eug<strong>en</strong>ijus Kurilovas, C<strong>en</strong>tre <strong>pour</strong> l’<strong>in</strong>formatique dans<br />

l’éducation, m<strong>in</strong>istère de l’Éducation et des Sci<strong>en</strong>ces<br />

Dundee, 18/12/08<br />

Londres, 08/01/09<br />

Londres, 08/01/09<br />

Bruxel<strong>les</strong>, 20/01/09<br />

Vilnius, 9/02/09


Lithuanie (3) Edita Sedereviciute, responsable du départem<strong>en</strong>t sur<br />

l’éducation de base et secondaire, m<strong>in</strong>istère lituani<strong>en</strong><br />

de l’Éducation et des Sci<strong>en</strong>ces<br />

Vilnius, 9/02/09<br />

Lithuanie (4) Vilma Butkute, consultante du projet IMOTEC Vilnius, 9/02/09<br />

Pays-Bas (1) Robert Ouw<strong>en</strong>s, m<strong>in</strong>istère néerlandais de l’Éducation<br />

et de la Culture<br />

Pays-Bas (2) H<strong>en</strong>k van Zeijts, responsable du programme éducatif<br />

Waag Society<br />

La Hague, 11/02/09<br />

Amsterdam, 11/02/09<br />

Pays-Bas (3) Wietse van Brugg<strong>en</strong>, K<strong>en</strong>nisnet Zoetemeer, 17/02/09<br />

Pays-Bas (4) Wim Ve<strong>en</strong>, professeur à l’Université de technologie<br />

de Delft<br />

Delft, 26/02/09<br />

Pays-Bas (5) Ineke Verheul, professeur à l’université d’Utrecht Utrecht, 26/02/09


ANNEXE 2 : TABLEAU RECENSANT LES PROPOSITIONS D’ÉTUDES DE CAS<br />

Six études de cas ont été sélectionnées dans le tableau ci-dessous, car el<strong>les</strong> étai<strong>en</strong>t représ<strong>en</strong>tatives du type, de l’objectif, de la tranche d’âge ciblée, de la portée et<br />

des discipl<strong>in</strong>es dans le cadre d’une utilisation des <strong>jeux</strong> numériques <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />

Pays Titre Type Éditeur Tranche<br />

d’âge<br />

Autriche (1) Zoo Tycoon 2 Jeu de<br />

simulation<br />

Autriche (2) The Movies Jeu de<br />

simulation<br />

Autriche (3) Global<br />

Conflicts,<br />

Pa<strong>les</strong>t<strong>in</strong>e<br />

Danemark (1) Sims2, Harry<br />

Potter,<br />

Patrician III,<br />

Samarost2<br />

Microsoft À partir de<br />

10 ans<br />

Lionhead Studios Ltd.<br />

et Microsoft<br />

Jeu éducatif Serious Game<br />

Interactive DK<br />

Jeux<br />

<strong>in</strong>formatiques<br />

commerciaux<br />

EA Electronic Arts,<br />

(États-Unis), Ascaron<br />

Enterta<strong>in</strong>m<strong>en</strong>t<br />

(Allemagne), Amanita<br />

Design (République<br />

tchèque)<br />

Danemark (2) MissionMaker Jeu auteur Immersive Education,<br />

Oxfordshire<br />

(Royaume-Uni)<br />

À partir de<br />

12 ans<br />

À partir de<br />

12 ans<br />

Discipl<strong>in</strong>es Objectif Portée<br />

Allemand, anglais,<br />

biologie<br />

Appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> équipe Une <strong>classe</strong> de<br />

niveau secondaire<br />

Allemand, anglais Appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> équipe Une <strong>classe</strong> de<br />

niveau secondaire<br />

Géographie,<br />

politique, anglais,<br />

allemand<br />

11-15 ans Langue et<br />

littérature<br />

danoises (langue<br />

maternelle),<br />

anglais, histoire<br />

(et appr<strong>en</strong>tissage<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire, y<br />

compris <strong>les</strong><br />

connaissances sur<br />

<strong>les</strong> médias).<br />

12-16 ans<br />

(et plus)<br />

Langues et<br />

médias (et<br />

appr<strong>en</strong>tissage<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire,<br />

mais aussi<br />

compét<strong>en</strong>ces TIC<br />

généra<strong>les</strong>)<br />

Appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> équipe Une <strong>classe</strong> de<br />

niveau secondaire<br />

Les <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> tant que<br />

g<strong>en</strong>re, appr<strong>en</strong>tissage des<br />

médias, analyse de la<br />

construction de récits et<br />

conception de<br />

contributions écrites et<br />

ora<strong>les</strong><br />

Création de <strong>jeux</strong>, travail<br />

et appr<strong>en</strong>tissage<br />

coopératifs, partage des<br />

connaissances.<br />

Appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong>tre<br />

pairs.<br />

Danemark (3) Global Jeu éducatif Serious <strong>Games</strong> 13-19 ans Histoire, sci<strong>en</strong>ces Découverte des conflits 2 éco<strong>les</strong><br />

Højby School à<br />

Od<strong>en</strong>se et Høng<br />

School à<br />

Kalundborg (2<br />

éco<strong>les</strong> de cycle<br />

primaire et<br />

secondaire<br />

<strong>in</strong>férieur danoises)<br />

2 éco<strong>les</strong> danoises<br />

m<strong>en</strong>tionnées dans<br />

l’étude de cas<br />

concernant le<br />

Danemark (1),<br />

mais aussi<br />

plusieurs éco<strong>les</strong> au<br />

Royaume-Uni, y<br />

compris l’Écosse


Conflicts:<br />

Pa<strong>les</strong>t<strong>in</strong>e<br />

France (1) Logico-Floc Jeu de stratégie Floc Production<br />

Multimedia (groupe<br />

d’<strong>en</strong>seignants)<br />

France (2) Big Bra<strong>in</strong><br />

Academy<br />

France (3) Farm Fr<strong>en</strong>zy Jeu de<br />

simulation<br />

France (4) Kalypso Jeu de<br />

simulation<br />

Italie (1) 100 <strong>jeux</strong> du<br />

projet<br />

IPRASE/DANT<br />

Interactive, DK (et plus) socia<strong>les</strong>, et<br />

éducation civique<br />

4-9 ans (et<br />

plus)<br />

Logique/mathémat<br />

iques<br />

Jeu de réflexion N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do 11-15 ans Discipl<strong>in</strong>es<br />

sci<strong>en</strong>tifiques<br />

Jeux dest<strong>in</strong>és à<br />

l’appr<strong>en</strong>tissage<br />

des<br />

mathématiques<br />

et de l’itali<strong>en</strong>,<br />

conçus <strong>pour</strong> une<br />

utilisation <strong>en</strong><br />

cours<br />

Pays-Bas (1) <strong>Games</strong> Atelier Jeux<br />

géodép<strong>en</strong>dants<br />

Les élèves<br />

utilis<strong>en</strong>t des<br />

téléphones<br />

portab<strong>les</strong>, des<br />

GPS et Internet<br />

<strong>pour</strong> créer,<br />

Big Fish 11-15 ans Discipl<strong>in</strong>es<br />

sci<strong>en</strong>tifiques<br />

Arkhe International 17-18 ans Économie et<br />

gestion<br />

Groupe de chercheurs Niveau<br />

primaire<br />

Waag Society, <strong>en</strong><br />

coopération avec<br />

Montessori<br />

Schol<strong>en</strong>geme<strong>en</strong>schap<br />

Amsterdam (MSA),<br />

Sticht<strong>in</strong>g Voortgezet<br />

Onderwijs Bijlmermeer<br />

(OSB), Di<strong>en</strong>st<br />

Maatschappelijke<br />

Niveau<br />

secondaire<br />

Mathématiques et<br />

itali<strong>en</strong><br />

mondiaux (<strong>in</strong>citant <strong>les</strong><br />

élèves à être des<br />

citoy<strong>en</strong>s plus critiques et<br />

réfléchis dans un monde<br />

globalisé).<br />

Développem<strong>en</strong>t des<br />

techniques<br />

d’argum<strong>en</strong>tation et de la<br />

p<strong>en</strong>sée logique<br />

Capacités de diagnostic<br />

et de résolution des<br />

problèmes<br />

Résolution des<br />

problèmes<br />

Développem<strong>en</strong>t de<br />

concepts market<strong>in</strong>g et de<br />

gestion, compét<strong>en</strong>ces de<br />

prise de décision<br />

Amélioration des<br />

résultats et plus grande<br />

motivation <strong>en</strong><br />

mathématiques et <strong>en</strong><br />

itali<strong>en</strong><br />

Diverses Plus grande implication<br />

des élèves <strong>en</strong> <strong>in</strong>tégrant<br />

l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t physique<br />

dans l’éducation et <strong>en</strong><br />

permettant aux élèves de<br />

créer et d’utiliser des <strong>jeux</strong><br />

géodép<strong>en</strong>dants<br />

secondaires <strong>en</strong><br />

particulier: Ordrup<br />

Gymnasium et<br />

Skovshoved Skole,<br />

situées au nord de<br />

Cop<strong>en</strong>hague.<br />

500 éco<strong>les</strong><br />

primaires <strong>en</strong><br />

France<br />

1 école de cycle<br />

secondaire<br />

<strong>in</strong>férieur<br />

1 école de cycle<br />

secondaire<br />

<strong>in</strong>férieur<br />

Logiciel m<strong>en</strong>tionné<br />

<strong>en</strong> 2006 par le<br />

m<strong>in</strong>istère concerné<br />

3 000 <strong>en</strong>seignants<br />

et 6 000 élèves de<br />

toute l’Italie (sauf la<br />

Vallée d'Aoste)<br />

Projet de<br />

recherche dédié au<br />

jeu Frequ<strong>en</strong>cy<br />

1550 (premier jeu<br />

développé dans le<br />

cadre de <strong>Games</strong><br />

Atelier), impliquant<br />

458 élèves de<br />

20 <strong>classe</strong>s dans


Espagne (1) Imperium III:<br />

Great Batt<strong>les</strong> <strong>in</strong><br />

Rome<br />

Espagne (2) Restaurant<br />

Empire<br />

utiliser, partager<br />

et étudier leurs<br />

propres <strong>jeux</strong>.<br />

Stratégie –<br />

simulation<br />

Jeu de<br />

simulation<br />

Espagne (3) Age of Empires Stratégie –<br />

simulation<br />

Ontwikkel<strong>in</strong>g<br />

Geme<strong>en</strong>te Amsterdam<br />

(DMO)<br />

Electronic Arts Sports À partir de<br />

9 ans<br />

Total <strong>Games</strong> À partir de<br />

8 ans<br />

Microsoft À partir de<br />

8 ans<br />

Histoire anci<strong>en</strong>ne,<br />

gestion des<br />

ressources,<br />

mathématiques,<br />

espagnol<br />

Mathématiques<br />

(proportions et<br />

quantités),<br />

espagnol<br />

(élaboration des<br />

m<strong>en</strong>us,<br />

description des<br />

personnages,<br />

vocabulaire),<br />

s<strong>en</strong>sibilisation à<br />

l’écologie<br />

(répartition de<br />

l’espace,<br />

décoration)<br />

S<strong>en</strong>sibilisation à<br />

l’écologie<br />

(histoire),<br />

mathématiques<br />

(gestion des<br />

ressources,<br />

ori<strong>en</strong>tation dans<br />

l’espace),<br />

espagnol<br />

(description des<br />

personnages et<br />

des lieux,<br />

Introduction de nouveaux<br />

cont<strong>en</strong>us, amélioration<br />

des cont<strong>en</strong>us existants,<br />

amélioration des<br />

processus<br />

d’appr<strong>en</strong>tissage (travail<br />

coopératif, résolution des<br />

problèmes, gestion des<br />

ressources, dynamique<br />

de groupe)<br />

Travail de projet, gestion<br />

des ressources<br />

Approche<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire du<br />

Moy<strong>en</strong>-Âge <strong>en</strong> utilisant<br />

Internet comme source<br />

d’<strong>in</strong>formations<br />

5 éco<strong>les</strong><br />

d’Amsterdam<br />

Plusieurs éco<strong>les</strong><br />

secondaires de<br />

Sant Cugat<br />

(Espagne)<br />

Plusieurs éco<strong>les</strong><br />

primaires de<br />

Terrassa<br />

(Espagne)<br />

Plusieurs éco<strong>les</strong><br />

primaires de<br />

Barcelone<br />

(Espagne)


Espagne (4) Creatures Stratégie –<br />

simulation<br />

Royaume-Uni<br />

(1)<br />

Creature Labs À partir de<br />

8 ans<br />

MissionMaker Jeu auteur London Knowledge<br />

Lab et Immersive<br />

Education<br />

utilisation d’un<br />

vocabulaire<br />

spécifique)<br />

S<strong>en</strong>sibilisation à<br />

l’écologie<br />

(changem<strong>en</strong>ts de<br />

la nature),<br />

modélisation avec<br />

un être vivant,<br />

cycle de la vie<br />

(recherche<br />

sci<strong>en</strong>tifique),<br />

espagnol<br />

(rédaction de<br />

descriptions,<br />

émission d’ordres<br />

simp<strong>les</strong>),<br />

utilisation<br />

d’Internet comme<br />

source<br />

d’<strong>in</strong>formations,<br />

utilisation d’un<br />

vocabulaire<br />

spécifique lors de<br />

prés<strong>en</strong>tations<br />

ora<strong>les</strong><br />

11-14 ans Anglais, étude des<br />

médias, TIC et<br />

conception,<br />

technologie<br />

Approche<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire de<br />

l’évolution <strong>en</strong> utilisant <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> et Internet comme<br />

sources d’<strong>in</strong>formations<br />

Exploration des<br />

processus de conception,<br />

appr<strong>en</strong>tissage,<br />

mécanismes de<br />

traitem<strong>en</strong>t et de<br />

restitution dans <strong>les</strong><br />

technologies de contrôle,<br />

développem<strong>en</strong>t des<br />

compét<strong>en</strong>ces médias<br />

critiques par la création<br />

de cont<strong>en</strong>us médias<br />

créatifs, acquisition de<br />

connaissances sur <strong>les</strong><br />

médias<br />

Plusieurs éco<strong>les</strong><br />

primaires de<br />

Barcelone<br />

(Espagne)


Royaume-Uni<br />

(2)<br />

Royaume-Uni<br />

(3)<br />

Royaume-Uni<br />

(4)<br />

Plate-forme<br />

Playstation<br />

(PSP <strong>pour</strong><br />

l'éducation et la<br />

formation)<br />

Environnem<strong>en</strong>t<br />

multijoueur<br />

EduTeams<br />

(<strong>in</strong>itiative<br />

EduTeams)<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do DS<br />

Bra<strong>in</strong> Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>g<br />

(<strong>in</strong>itiative<br />

Consolarium)<br />

Jeu <strong>pour</strong><br />

Playstation<br />

Sony, ConnectED 11-14 ans Géographie,<br />

calcul, sport,<br />

observations sur<br />

le terra<strong>in</strong><br />

Jeu multijoueur EduTeams Niveaux<br />

primaire et<br />

secondaire<br />

Jeu<br />

mathématique<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do Niveau<br />

primaire<br />

Acquisition d’<strong>in</strong>formations<br />

relatives à la géographie,<br />

au sport et à la<br />

gymnastique, pratique du<br />

calcul de manière<br />

<strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dante,<br />

développem<strong>en</strong>t de la<br />

communication visuelle<br />

<strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants sourds<br />

Diverses Résolution des<br />

problèmes, travail<br />

d’équipe et<br />

communication<br />

2 <strong>en</strong>semb<strong>les</strong><br />

d’éco<strong>les</strong> primaires<br />

et secondaires de<br />

Dundee<br />

Mathématiques Notions de calcul 16 <strong>classe</strong>s de<br />

cycle primaire <strong>en</strong><br />

Écosse


Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> ont-ils un rôle à jouer dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t ? Leur <strong>in</strong>térêt majeur<br />

réside-t-il dans la motivation qu’ils <strong>in</strong>duis<strong>en</strong>t auprès des élèves ? Dans la<br />

personnalisation des processus pédagogiques qu’ils permett<strong>en</strong>t ? Qu’<strong>en</strong> p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>seignants qui utilis<strong>en</strong>t ces <strong>jeux</strong> dans leur <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t ? Quel<strong>les</strong> sont <strong>les</strong> exemp<strong>les</strong><br />

de pratiques qui ont d’ores et déjà franchi le seuil de la <strong>classe</strong>? En Europe, <strong>les</strong><br />

différ<strong>en</strong>ts systèmes éducatifs abord<strong>en</strong>t-ils cette question de la même façon ?<br />

Ce rapport complet prés<strong>en</strong>te <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipaux résultats d’une étude <strong>in</strong>titulée Les <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> qui aborde ces questions, sans à priori <strong>en</strong> faveur ou à<br />

l’<strong>en</strong>contre des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>.<br />

L’étude analyse la situation dans huit pays <strong>en</strong> particulier: l’Autriche, le Danemark,<br />

l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, <strong>les</strong> Pays-Bas et le Royaume-Uni. L’étude a été<br />

lancée <strong>en</strong> 2008 et s’est articulée autour de plusieurs composantes : une revue de la<br />

recherche, une <strong>en</strong>quête auprès d’<strong>en</strong>seignants, des études de cas, des <strong>in</strong>terviews de<br />

responsab<strong>les</strong> éducatifs et une communauté de pratique sur Internet.<br />

A propos des auteurs<br />

Patricia Wastiau est conseiller pr<strong>in</strong>cipal Etudes et Développem<strong>en</strong>t auprès de European<br />

Schoolnet. Elle est spécialisée <strong>en</strong> analyse des politiques publiques a<strong>in</strong>si qu’<strong>en</strong> matière d’utilisation<br />

du résultat de la recherche dans la décision politique dans le doma<strong>in</strong>e de l’éducation. Avant de<br />

rejo<strong>in</strong>dre European Schoolnet, elle a travaillé p<strong>en</strong>dant près de 10 ans chez Eurydice (le réseau<br />

d’<strong>in</strong>formation sur l’éducation <strong>en</strong> Europe). Elle a <strong>en</strong>tamée sa carrière <strong>en</strong> qualité de chercheuse <strong>en</strong><br />

sci<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong>. Patricia Wastiau bénéficie d'une vaste expéri<strong>en</strong>ce dans le doma<strong>in</strong>e des projets<br />

et programmes europé<strong>en</strong>s et <strong>in</strong>ternationaux <strong>en</strong> matière d'éducation et de développem<strong>en</strong>t local<br />

(programmes Socrates et Erasmus, programme Initiatives Loca<strong>les</strong> d’Emploi de l'OCDE). Au cours<br />

des dernières années, elle a fait partie de plusieurs groupes et comités d'experts mis sur pied par<br />

la Commission europé<strong>en</strong>ne ou l'OCDE.<br />

Carol<strong>in</strong>e Kearney est chargée d'études <strong>en</strong> éducation auprès de European Schoolnet. Elle se<br />

consacre aux études europé<strong>en</strong>nes et à la gestion des connaissances dans le doma<strong>in</strong>e des TIC et<br />

de l'<strong>in</strong>novation dans l'éducation. Avant de rejo<strong>in</strong>dre European Schoolnet, elle a travaillé au siège<br />

d'Eurydice à Bruxel<strong>les</strong>. Elle déti<strong>en</strong>t un master avec dist<strong>in</strong>ction <strong>en</strong> éducation comparée du 'London<br />

Institut of Education'. Elle a acquis de l'expéri<strong>en</strong>ce dans l'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> France et dans la<br />

gestion de projets europé<strong>en</strong>s à Prague. Elle a égalem<strong>en</strong>t suivi une formation au se<strong>in</strong> du<br />

départem<strong>en</strong>t des politiques <strong>pour</strong> l'éducation et la formation tout au long de la vie de la Direction<br />

générale de l'éducation et de la culture de la Commission europé<strong>en</strong>ne.<br />

European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) est un réseau de 31 m<strong>in</strong>istères de<br />

l’Éducation des pays d’Europe et au-delà. EUN a été créé il y a plus de 10 ans dans le but d’am<strong>en</strong>er<br />

l’<strong>in</strong>novation au cœur de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et de l’appr<strong>en</strong>tissage mis <strong>en</strong> œuvre par leurs pr<strong>in</strong>cipaux acteurs<br />

que sont <strong>les</strong> m<strong>in</strong>istères de l’Éducation, <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts scolaires, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> chercheurs.<br />

The Interactive Software Federation of Europe (Interactive Software Federation of Europe,<br />

Fédération europé<strong>en</strong>ne de logiciels <strong>in</strong>teractifs -www.isfe-eu.org) a été créée <strong>en</strong> 1998 <strong>pour</strong> représ<strong>en</strong>ter<br />

<strong>les</strong> <strong>in</strong>térêts de l'<strong>in</strong>dustrie du logiciel <strong>in</strong>teractif vis-à-vis de l’UE et des <strong>in</strong>stitutions <strong>in</strong>ternationa<strong>les</strong>. Treize<br />

des pr<strong>in</strong>cipaux éditeurs de logiciels <strong>in</strong>teractifs et treize associations de logiciels <strong>in</strong>teractifs issus de toute<br />

l’Europe ont rejo<strong>in</strong>t l’ISFE.

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