Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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tout utilisateur pouvait <strong>les</strong> <strong>in</strong>staller et <strong>les</strong> utiliser très facilem<strong>en</strong>t;<br />
<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> pouvai<strong>en</strong>t être lancés sur n’importe quelle plate-forme <strong>in</strong>formatique;<br />
<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> pouvai<strong>en</strong>t être adaptés (<strong>en</strong> fonction du niveau, de la langue, du cont<strong>en</strong>u) selon <strong>les</strong> beso<strong>in</strong>s<br />
des élèves;<br />
<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> étai<strong>en</strong>t téléchargeab<strong>les</strong> <strong>in</strong>stantaném<strong>en</strong>t et facilem<strong>en</strong>t à l’adresse<br />
www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/download/iprase_2006.zip : le fichier .iso du CD-<br />
ROM était disponible gratuitem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> téléchargem<strong>en</strong>t et pouvait <strong>en</strong>suite être gravé.<br />
l’adm<strong>in</strong>istration pédagogique c<strong>en</strong>trale, car l’Italie offre une certa<strong>in</strong>e autonomie.<br />
À propos de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />
42<br />
Un bon nombre de<br />
<strong>jeux</strong> pouvait être<br />
directem<strong>en</strong>t lancé<br />
depuis le site Web :<br />
chacun pouvait donc<br />
essayer <strong>les</strong> logiciels<br />
avant de <strong>les</strong><br />
télécharger.<br />
Toutes <strong>les</strong> ressources<br />
(CD-ROM et éditions)<br />
ont été préparées et<br />
diffusées par<br />
l’ IPRASE <strong>en</strong> synergie<br />
avec des part<strong>en</strong>aires<br />
privés qui ont offert<br />
leur souti<strong>en</strong> et une<br />
partie du f<strong>in</strong>ancem<strong>en</strong>t.<br />
Il n’était pas<br />
nécessaire d’obt<strong>en</strong>ir<br />
le souti<strong>en</strong> de<br />
Les <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> élèves qui ont pris part à cette expéri<strong>en</strong>ce ont dû suivre un protocole commun<br />
d’expérim<strong>en</strong>tation qui, au préalable, devait id<strong>en</strong>tifier deux groupes d’élèves dans <strong>les</strong> établissem<strong>en</strong>ts<br />
scolaires : un groupe d’utilisateurs (qui utilisait réellem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans des activités d’appr<strong>en</strong>tissage) et un<br />
groupe de non-utilisateurs (égalem<strong>en</strong>t appelé groupe de contrôle). À l’aide de gril<strong>les</strong>, de journaux et d’autres<br />
ressources fournis par le groupe de recherche (par exemple, des tests f<strong>in</strong>aux), <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont pu<br />
rassembler des <strong>in</strong>formations sur <strong>les</strong> processus d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t/appr<strong>en</strong>tissage activés, <strong>les</strong> performances des<br />
appr<strong>en</strong>ants, <strong>les</strong> forces et <strong>les</strong> faib<strong>les</strong>ses des logiciels. Une att<strong>en</strong>tion toute particulière a été portée sur<br />
l’utilisation des technologies <strong>en</strong> temps qu’outil puissant d’appr<strong>en</strong>tissage et catalyseur de la progression des<br />
appr<strong>en</strong>ants.<br />
Les <strong>jeux</strong> vidéo ont notamm<strong>en</strong>t été utilisés de deux manières : <strong>en</strong> tant que support d'appr<strong>en</strong>tissage (ils<br />
servai<strong>en</strong>t de ressources complém<strong>en</strong>taires, comme suggéré par le groupe de recherche au début de<br />
l’expéri<strong>en</strong>ce) ou <strong>en</strong> tant que pr<strong>in</strong>cipal moy<strong>en</strong> d’appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> activités d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. Il est<br />
important de noter que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants (<strong>en</strong>tre 40 et 47 % d’<strong>en</strong>tre eux) ont utilisé <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans cette<br />
deuxième optique, af<strong>in</strong> d’<strong>en</strong>seigner du cont<strong>en</strong>u directem<strong>en</strong>t. Le fait que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> puiss<strong>en</strong>t être utilisés <strong>en</strong><br />
complém<strong>en</strong>t des outils traditionnels a rassuré <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants, qui n’ont pas hésité à participer.