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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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couleur sur la carte médiévale et sur la carte actuelle d'Amsterdam. Ils utilisai<strong>en</strong>t ce système de traçage <strong>pour</strong><br />

déf<strong>in</strong>ir la stratégie de l’équipe et se servai<strong>en</strong>t de leur téléphone <strong>pour</strong> guider leurs équipiers vers <strong>les</strong> lieux à<br />

rechercher. Les missions étai<strong>en</strong>t axées sur six thèmes : le travail, le commerce, la religion, <strong>les</strong> lois et le<br />

gouvernem<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> connaissances et la déf<strong>en</strong>se.<br />

Méthode<br />

Pour ce premier projet pilote Frequ<strong>en</strong>cy 1550, m<strong>en</strong>é <strong>en</strong> 2005, une seule <strong>classe</strong> de secondaire à Amsterdam<br />

a pris part au jeu. Les élèves étai<strong>en</strong>t divisés <strong>en</strong> six équipes de quatre ou c<strong>in</strong>q personnes, et ce <strong>pour</strong> deux<br />

jours, par périodes de trois heures. Avant chaque session de jeu, <strong>les</strong> élèves étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>formés des règ<strong>les</strong> à<br />

suivre. Après deux jours de jeu, toutes <strong>les</strong> équipes se sont retrouvées dans <strong>les</strong> bureaux de Waag Society<br />

<strong>pour</strong> un bilan collectif sur <strong>les</strong> travaux réalisés, <strong>les</strong> réponses fournies et <strong>les</strong> décisions stratégiques adoptées<br />

au cours du jeu. Les élèves ont égalem<strong>en</strong>t pris part à un test sur Amsterdam au Moy<strong>en</strong>-Âge. Les questions<br />

du test concernai<strong>en</strong>t la narration du jeu et <strong>les</strong> faits historiques. Chaque équipe s'était vue affectée d’un guide<br />

qui avait observé le comportem<strong>en</strong>t de l’équipe baroudeuse et l’avait évaluée. Les données d’évaluation<br />

collectées au cours de ce projet pilote ont donc <strong>in</strong>clus <strong>les</strong> réponses des élèves aux tests, leurs réflexions<br />

p<strong>en</strong>dant la session de bilan et <strong>les</strong> travaux réalisés au cours du jeu. Les résultats de cette expéri<strong>en</strong>ce ont été<br />

très positifs. Les élèves ont eu l’impression que ce jeu leur a permis d’améliorer leurs compét<strong>en</strong>ces<br />

technologiques et l’ont trouvé bi<strong>en</strong> plus amusant que leurs cours d’histoire habituel. Cette étude <strong>in</strong>itiale a<br />

permis une découverte importante : l’utilisation des smartphones, la technologie GPS et Internet, notamm<strong>en</strong>t<br />

la création et la communication relatives aux photos et aux vidéos, aux fichiers sonores et à une<br />

prés<strong>en</strong>tation <strong>en</strong> ligne, ont eu un impact positif sur <strong>les</strong> connaissances médias des élèves 14 . Toutefois, le jeu<br />

s’est révélé trop long et aucune conclusion concrète n’a pu être établie vis-à-vis de l’impact du jeu sur <strong>les</strong><br />

résultats d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Les résultats positifs de ce premier projet pilote ont permis d'<strong>in</strong>vestir dans un projet Frequ<strong>en</strong>cy 1550 plus<br />

vaste. Ce deuxième pilote a été testé, mis <strong>en</strong> œuvre et évalué au cours de la dernière sema<strong>in</strong>e de mai et<br />

des deux premières sema<strong>in</strong>es de ju<strong>in</strong> 2007. Bi<strong>en</strong> que le jeu ait été redéf<strong>in</strong>i par Waag Society, la série de<br />

cours, compr<strong>en</strong>ant des textes et autres<br />

missions accompagnant le jeu, a été<br />

conçue <strong>en</strong> étroite coopération avec c<strong>in</strong>q<br />

professeurs d'histoire des éco<strong>les</strong><br />

participant au projet. Une version<br />

améliorée du jeu reposant sur <strong>les</strong><br />

conclusions du premier projet pilote a été<br />

utilisée. Ce jeu s’étalait désormais sur<br />

une seule journée, et non plus deux.<br />

Cette fois-ci, il s’agissait d’évaluer<br />

l’impact du jeu Frequ<strong>en</strong>cy 1550 sur <strong>les</strong><br />

résultats d’appr<strong>en</strong>tissage des élèves. Les<br />

effets cognitifs et affectifs du jeu ont été<br />

comparés à ceux des cours traditionnels.<br />

Le groupe expérim<strong>en</strong>tal se composait de<br />

dix <strong>classe</strong>s jouant à Frequ<strong>en</strong>cy 1550,<br />

tandis que le groupe de contrôle<br />

comportait dix <strong>classe</strong>s assistant à des cours traditionnels sur Amsterdam à l’époque médiévale. Ces groupes<br />

rassemblai<strong>en</strong>t donc au total 458 élèves âgés de 12 à 16 ans (la plupart d’<strong>en</strong>tre eux étant âgés de 13 ans)<br />

issus de l'école Montessori d’Amsterdam et de l’école communautaire Bijlmer, deux établissem<strong>en</strong>ts de cycle<br />

secondaire à Amsterdam. Des données quantitatives (scores des tests, sexe, âge et appart<strong>en</strong>ance ethnique<br />

des élèves, etc.) et qualitatives (comm<strong>en</strong>taires et <strong>in</strong>terviews obt<strong>en</strong>us lors des sessions d’observation et<br />

d’évaluation, travaux des élèves, journaux, suivi du jeu, etc.) ont a<strong>in</strong>si pu être collectées. Les données<br />

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