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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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conseillers sci<strong>en</strong>tifiques <strong>pour</strong> la société commerciale Cogmed qui a créé et commercialisé le jeu éducatif<br />

RoboMemo, programme <strong>in</strong>formatique permettant de faire travailler la mémoire à court terme. RoboMemo<br />

repose sur <strong>les</strong> mêmes théories que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> Tra<strong>in</strong> your bra<strong>in</strong> de<br />

“De nombreux <strong>jeux</strong><br />

commerciaux récréatifs<br />

suscit<strong>en</strong>t une immersion du<br />

joueur et augm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si<br />

l'impact cognitif.”<br />

N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do. Ces <strong>jeux</strong> font répéter <strong>les</strong> numéros des images<br />

affichées à l'écran ou <strong>les</strong> lettres et <strong>les</strong> chiffres énoncés, dans le<br />

même ordre ou dans l'ordre <strong>in</strong>verse. Comme <strong>pour</strong> la théorie de<br />

répétition de Doman (1986), Cogmed suggère que le<br />

participant utilise RoboMemo 30 m<strong>in</strong>utes par jour p<strong>en</strong>dant c<strong>in</strong>q<br />

sema<strong>in</strong>es. À la f<strong>in</strong> de cette période, la société <strong>in</strong>dique que<br />

80 % des participants ont amélioré leur durée d'att<strong>en</strong>tion mais<br />

aussi leurs performances scolaires (sans quantification), car ils ont fait travailler leur mémoire à court.<br />

Doman (1986) affirme que « la qualité de notre appr<strong>en</strong>tissage est le reflet direct de notre réception, notre<br />

traitem<strong>en</strong>t, notre stockage et notre utilisation des <strong>in</strong>formations », qui représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t tous des fonctions de la<br />

mémoire à court terme. Jaquith (1996) suggère que l'augm<strong>en</strong>tation d'un po<strong>in</strong>t des scores obt<strong>en</strong>us aux tests<br />

Digit Span Forward (test largem<strong>en</strong>t reconnu, portant sur la mémoire à court terme) permet une amélioration<br />

significative des performances scolaires, et notamm<strong>en</strong>t à titre <strong>in</strong>dividuel, vis-à-vis du niveau scolaire<br />

suggéré. Jaquith montre une corrélation directe <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> résultats des tests Digit Span et <strong>les</strong> scores des<br />

tests scolaires : plus la capacité de la mémoire est importante, meilleurs sont <strong>les</strong> résultats des tests<br />

scolaires. Les scores des élèves qui ont participé au test SAT (Stanford Achievem<strong>en</strong>t Test) dans <strong>les</strong><br />

discipl<strong>in</strong>es de lecture, mathématiques, écoute, réflexion, compréh<strong>en</strong>sion des mots, langue, lettres/sons et<br />

orthographe ont été comparés aux scores des tests Digit Span (tests auditifs et visuels).<br />

L'amélioration des capacités cognitives, comme la mémoire à court terme peut égalem<strong>en</strong>t s'appliquer à la<br />

comp<strong>en</strong>sation des difficultés d'appr<strong>en</strong>tissage dues à des maladies dégénératives comme la maladie<br />

d'Alzheimer, et des troub<strong>les</strong> de l'appr<strong>en</strong>tissage dues à des désordres comme le TDAH et <strong>les</strong> séquel<strong>les</strong> de<br />

traitem<strong>en</strong>ts du cancer chez <strong>les</strong> ado<strong>les</strong>c<strong>en</strong>ts. Par exemple, dans une réc<strong>en</strong>te étude portant sur<br />

121 personnes âgées, <strong>les</strong> puzz<strong>les</strong> de type Tetris étai<strong>en</strong>t testés dans le cadre d’un programme de formation<br />

cognitive <strong>in</strong>formatique appelé M<strong>in</strong>dfit (Korczyn, Peretz, Aharonson et Giladi, 2007). Les résultats ont montré<br />

que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et le programme permettai<strong>en</strong>t d'améliorer la mémoire à court terme, l'appr<strong>en</strong>tissage spatial et<br />

l'aptitude à l'att<strong>en</strong>tion. Les chercheurs ont déclaré que même si le programme M<strong>in</strong>dfit permettait d’améliorer<br />

s<strong>en</strong>siblem<strong>en</strong>t ces capacités, il <strong>en</strong> était de même <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> après des sessions de jeu assez courtes. Les<br />

participants devai<strong>en</strong>t jouer p<strong>en</strong>dant 30 m<strong>in</strong>utes, 3 fois par sema<strong>in</strong>e, et ce sur une période de 3 mois, car cela<br />

<strong>pour</strong>rait aider au traitem<strong>en</strong>t de l'apparition précoce de la maladie d'Alzheimer.<br />

Dans une étude plus anci<strong>en</strong>ne de Gottfried (2004), 14 <strong>en</strong>fants souffrant d'un déficit d'att<strong>en</strong>tion ou d'un TDAH<br />

ont été <strong>in</strong>vités à participer à un programme de formation cognitive semblable à un jeu, p<strong>en</strong>dant 20 m<strong>in</strong>utes<br />

trois fois par sema<strong>in</strong>e. Après 12 à 22 sema<strong>in</strong>es, tous <strong>les</strong><br />

“La Wii <strong>en</strong>courage<br />

l'amélioration des<br />

mouvem<strong>en</strong>ts physiques et<br />

permet de régler <strong>les</strong><br />

problèmes sociaux et<br />

d'estime de soi.”<br />

participants ont montré des améliorations s<strong>en</strong>sib<strong>les</strong> de la<br />

durée d'att<strong>en</strong>tion, du comportem<strong>en</strong>t et des résultats scolaires.<br />

Pearson et Bailey (2008) ont abordé cette tâche d'un po<strong>in</strong>t de<br />

vue matériel grâce à des <strong>jeux</strong> commerciaux prêts à l'emploi et<br />

à la N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>do Wii. Leurs travaux avec <strong>les</strong> élèves atte<strong>in</strong>ts de ce<br />

handicap ont prouvé que la Wii permettait d'améliorer <strong>les</strong><br />

mouvem<strong>en</strong>ts physiques et de régler <strong>les</strong> problèmes sociaux et<br />

d'estime de soi chez <strong>les</strong> participants. Ils conclu<strong>en</strong>t <strong>en</strong> <strong>in</strong>citant<br />

<strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants à coopérer et à développer des plans de cours af<strong>in</strong> d'<strong>in</strong>tégrer ce type d'appareils.<br />

En bref, Griffiths (2005) affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un excell<strong>en</strong>t pot<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong> des applications<br />

thérapeutiques et de réhabilitation. Il suggère que <strong>les</strong> applications développées dans le doma<strong>in</strong>e de<br />

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