Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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RÉSUMÉ<br />
Entre avril 2008 et mars 2009, plus de 500 <strong>en</strong>seignants ont été <strong>in</strong>terrogés, une tr<strong>en</strong>ta<strong>in</strong>e<br />
de décideurs politiques et d’experts <strong>in</strong>terviewés. Six études de cas a<strong>in</strong>si qu’une revue<br />
de littérature sci<strong>en</strong>tifique ont été m<strong>en</strong>ées. Une communauté de pratique <strong>en</strong> ligne a<br />
égalem<strong>en</strong>t été lancée, notamm<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> alim<strong>en</strong>ter un manuel dest<strong>in</strong>é aux <strong>en</strong>seignants.<br />
Ces <strong>in</strong>vestigations avai<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> objectif d’aborder deux questions pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> : Que peuv<strong>en</strong>t apporter <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />
<strong>électroniques</strong> à l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ? Quelle coopération <strong>en</strong>visager <strong>en</strong>tre l’éducation et l’<strong>in</strong>dustrie des <strong>jeux</strong><br />
dans ce contexte précis ?<br />
L’<strong>en</strong>quête auprès des <strong>en</strong>seignants révèle que des <strong>en</strong>seignants et des <strong>en</strong>seignantes, de tous âges, quel que soit<br />
leur niveau d’anci<strong>en</strong>neté, leur connaissance des <strong>jeux</strong>, l’âge de leurs élèves ou la matière <strong>en</strong>seignée, utilis<strong>en</strong>t des<br />
<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Certa<strong>in</strong>s d’<strong>en</strong>tre eux éprouv<strong>en</strong>t des difficultés à <strong>les</strong> <strong>in</strong>tégrer au programme<br />
d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, mais se heurt<strong>en</strong>t aussi au problème du manque d’équipem<strong>en</strong>t et à l’op<strong>in</strong>ion mitigée des par<strong>en</strong>ts<br />
et des collègues sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>. Des <strong>en</strong>seignants utilis<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> éducatifs <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, mais<br />
égalem<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> commerciaux et de loisir peut-être plus souv<strong>en</strong>t qu’on ne <strong>pour</strong>rait le p<strong>en</strong>ser. Quel que soit le<br />
type de jeu utilisé, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants espèr<strong>en</strong>t un rega<strong>in</strong> de motivation et une amélioration des compét<strong>en</strong>ces de<br />
leurs élèves (socia<strong>les</strong>, <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong>, spatio-temporel<strong>les</strong>, etc.), qu'ils constat<strong>en</strong>t dans la pratique.<br />
Les études de cas mett<strong>en</strong>t <strong>en</strong> avant l’exist<strong>en</strong>ce de pratiques <strong>en</strong>core peu nombreuses dans ce doma<strong>in</strong>e mais ayant<br />
toutefois une certa<strong>in</strong>e importance <strong>en</strong> termes de nombre d’<strong>en</strong>seignants et d’élèves concernés. Les <strong>en</strong>seignants<br />
impliqués dans ces pratiques ne laiss<strong>en</strong>t aucune place à l’improvisation sur le plan pédagogique et mett<strong>en</strong>t au<br />
contraire <strong>en</strong> œuvre une préparation rigoureuse. Des expéri<strong>en</strong>ces d’utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> fédèr<strong>en</strong>t non<br />
seulem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> communauté de pratique, mais égalem<strong>en</strong>t l’<strong>en</strong>semble de la communauté éducative<br />
et <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts autour des réalisations des élèves. Des pratiques axées sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> réhabilit<strong>en</strong>t quant à el<strong>les</strong> <strong>les</strong><br />
outils pédagogiques plus traditionnels auprès des élèves.<br />
La comparaison des approches par rapport aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> selon le système éducatif dist<strong>in</strong>gue quatre<br />
conceptions : l’assistance aux élèves <strong>en</strong> difficulté, la préparation de futurs citoy<strong>en</strong>s qui vivront dans une société<br />
faite d’univers virtuels, la modernisation du système et le développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces avancées. Le souti<strong>en</strong><br />
offert par <strong>les</strong> autorités pédagogiques nationa<strong>les</strong>, régiona<strong>les</strong> ou loca<strong>les</strong> concernant l'utilisation des <strong>jeux</strong> numériques<br />
dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> varie de manière s<strong>en</strong>sible d’un pays à l’autre. Le meilleur souti<strong>en</strong> est proposé aux Pays-Bas, au<br />
Royaume-Uni et au Danemark.<br />
Les recherches sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage m<strong>en</strong>ées au cours des 20 dernières années<br />
montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> connaissances et <strong>les</strong> comportem<strong>en</strong>ts peuv<strong>en</strong>t être grandem<strong>en</strong>t améliorés<br />
dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t adapté. Toutefois, le choix du jeu et de l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si que le rôle de modérateur de<br />
l’<strong>en</strong>seignant sont primordiaux <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d’appr<strong>en</strong>tissage souhaités. Les <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t<br />
compléter l’appr<strong>en</strong>tissage traditionnel, mais <strong>en</strong> aucun cas le remplacer. Cep<strong>en</strong>dant, la majorité des <strong>en</strong>seignants<br />
actuels souhaitant <strong>in</strong>tégrer l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage dans leurs plans de cours ne<br />
dispos<strong>en</strong>t pas des connaissances ni des compét<strong>en</strong>ces suffisantes <strong>pour</strong> m<strong>en</strong>er à bi<strong>en</strong> leur projet.<br />
Les pratiques ici analysées sembl<strong>en</strong>t confirmer l’impact positif de l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />
El<strong>les</strong> sont néanmo<strong>in</strong>s peu nombreuses et une analyse plus approfondie, <strong>in</strong>cluant des cas où l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />
n’a pas répondu aux att<strong>en</strong>tes des <strong>en</strong>seignants, serait nécessaire <strong>pour</strong> une évaluation plus précise. Pour que ce<br />
pot<strong>en</strong>tiel se déploie ple<strong>in</strong>em<strong>en</strong>t, plusieurs recommandations sont avancées : développer l’évaluation des<br />
pratiques, (re)considérer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> fonction des connaissances réc<strong>en</strong>tes sur <strong>les</strong> processus cognitifs, r<strong>en</strong>dre <strong>les</strong><br />
<strong>jeux</strong> éligib<strong>les</strong> dans <strong>les</strong> dispositifs d’aide à la modernisation de l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, développer la coopération <strong>en</strong>tre<br />
l’<strong>in</strong>dustrie et l’éducation autour de projets ambitieux, et <strong>en</strong>visager le territoire europé<strong>en</strong> comme un laboratoire<br />
d’expéri<strong>en</strong>ces.