15.07.2013 Views

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

comme des alternatives possib<strong>les</strong>. Il est égalem<strong>en</strong>t difficile de savoir si l'utilisation d'un jeu <strong>in</strong>formatique a<br />

réellem<strong>en</strong>t facilité le processus d'appr<strong>en</strong>tissage ou s'il s'agit simplem<strong>en</strong>t d'un <strong>en</strong>gouem<strong>en</strong>t des élèves <strong>pour</strong><br />

cette nouvelle technologie, comme le montr<strong>en</strong>t <strong>les</strong> études de Mitra et Rana (2001).<br />

Conception pédagogique et appr<strong>en</strong>tissage grâce aux<br />

<strong>jeux</strong> vidéo<br />

Ko (2002) a exploré tout un cadre de travail af<strong>in</strong> d’étudier <strong>les</strong> modè<strong>les</strong> suivis par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>pour</strong> résoudre<br />

des puzz<strong>les</strong> dans un jeu <strong>in</strong>formatique. À l’aide d’un jeu de mémoire <strong>in</strong>titulé F<strong>in</strong>d the Flam<strong>in</strong>go, Ko a étudié le<br />

comportem<strong>en</strong>t de 32 <strong>en</strong>fants de sept ans et de 55 <strong>en</strong>fants de dix ans. Ko a évalué <strong>les</strong> techniques adoptées<br />

par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>pour</strong> résoudre <strong>les</strong> problèmes <strong>en</strong> comptant leurs mouvem<strong>en</strong>ts et <strong>en</strong> étudiant le modèle de ces<br />

mouvem<strong>en</strong>ts. Ko s'est <strong>pour</strong> cela servi d'une version plateau et d'une version électronique du jeu. Parmi<br />

toutes ses découvertes, Ko a remarqué que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants semblai<strong>en</strong>t plus motivés par la version électronique<br />

et y jouai<strong>en</strong>t plus volontiers. Ko a égalem<strong>en</strong>t remarqué que plus <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants jouai<strong>en</strong>t, mieux ils compr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t<br />

le déroulem<strong>en</strong>t du jeu et <strong>les</strong> déductions apportées au cours du jeu. Le groupe des élèves de dix ans a<br />

obt<strong>en</strong>u de meilleurs résultats que celui des élèves de sept ans et il leur a fallu mo<strong>in</strong>s de mouvem<strong>en</strong>ts <strong>pour</strong><br />

term<strong>in</strong>er le jeu. Selon <strong>les</strong> conclusions de Ko, cette étude montre que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants peuv<strong>en</strong>t résoudre leurs<br />

problèmes <strong>en</strong> établissant des déductions à partir du jeu <strong>en</strong> lui-même, puis utiliser ces <strong>in</strong>dices <strong>pour</strong> appliquer<br />

une prise de décision raisonnée af<strong>in</strong> d'améliorer leurs performances. Mais la conception d'un jeu <strong>in</strong>flu<strong>en</strong>ce-telle<br />

le comportem<strong>en</strong>t de jeu des <strong>en</strong>fants ? – Ko p<strong>en</strong>se que oui et suggère aux éducateurs d'<strong>en</strong> t<strong>en</strong>ir compte<br />

lors du choix des <strong>jeux</strong> dans le cadre du programme scolaire.<br />

Curtis et Lawson (2002) ont voulu vérifier si <strong>les</strong> performances de résolution des problèmes pouvai<strong>en</strong>t être<br />

améliorées par le biais de <strong>jeux</strong> vidéo, et non que le jeu ne faisait qu'<strong>in</strong>flu<strong>en</strong>cer l'utilisation des aptitudes du<br />

joueur. Curtis et Lawson ont noté deux théories concernant la résolution des problèmes : le recours à des<br />

connaissances acquises ou à une stratégie. Ils ont développé un jeu d'av<strong>en</strong>ture <strong>in</strong>titulé The Anci<strong>en</strong>t Abbey,<br />

dans lequel le joueur doit trouver des objets à divers <strong>en</strong>droits. Ils ont recruté 40 participants âgés de 12 à<br />

15 ans, puis ont <strong>en</strong>registré et transcrit <strong>les</strong> comm<strong>en</strong>taires verbaux du joueur au cours du jeu. Les parcours de<br />

jeu du joueur ont égalem<strong>en</strong>t été <strong>en</strong>registrés, puis étudiés à l'aide de l'analyse de parcours PLS (Partial Least<br />

Squares, méthode de développem<strong>en</strong>t d'un modèle prédictif). Les résultats de Curtis et Lawson ne se sont<br />

pas montrés concluants. Alors que leur analyse statistique révélait que <strong>les</strong> joueurs développai<strong>en</strong>t des<br />

stratégies et <strong>les</strong> appliquai<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> résoudre <strong>les</strong> problèmes, il a été impossible de prouver que cette<br />

compét<strong>en</strong>ce pouvait être utilisée hors des limites du jeu. Et ils n'ont pas réussi à montrer que cette capacité<br />

cognitive s'améliorait dans <strong>les</strong> limites du jeu. Toutefois, ils ont pu prouver qu'<strong>en</strong> augm<strong>en</strong>tant la complexité du<br />

jeu, ils augm<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t la charge cognitive portée sur le joueur, mais lorsque le joueur développait<br />

des connaissances à partir de ce jeu, cette charge était réduite.<br />

“La conception du jeu<br />

<strong>in</strong>flu<strong>en</strong>ce le comportem<strong>en</strong>t<br />

de jeu de l'<strong>en</strong>fant et <strong>les</strong><br />

éducateurs doiv<strong>en</strong>t <strong>en</strong> t<strong>en</strong>ir<br />

compte lorsqu'ils choisiss<strong>en</strong>t<br />

des <strong>jeux</strong> dans le cadre de<br />

leur programme<br />

pédagogique.”<br />

Pillay (2003) a m<strong>en</strong>é une étude similaire avec 36 élèves âgés<br />

de 14 à 16 ans. Il affirmait que même si leurs connaissances<br />

étai<strong>en</strong>t importantes, une analyse du processus de stratégie et<br />

des répercussions sur <strong>les</strong> performances était nécessaire. Les<br />

participants étai<strong>en</strong>t divisés <strong>en</strong> groupes, à qui étai<strong>en</strong>t confiés<br />

des puzz<strong>les</strong> éducatifs ou des <strong>jeux</strong> de stratégie récréatifs. Il a<br />

utilisé une méthode associant une conception quasi<br />

expérim<strong>en</strong>tale et une adaptation de l'analyse PARI (Precursor,<br />

Action, Result, and Interpretations – Précuseur, Action,<br />

Résultat et Interprétations). Pillay a conclu que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

récréatifs facilitai<strong>en</strong>t davantage l'appr<strong>en</strong>tissage que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

132

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!