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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Introduction<br />

En 2006, l'une des plus grandes confér<strong>en</strong>ces europé<strong>en</strong>nes sur l'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> ligne, Onl<strong>in</strong>e Educa<br />

(Berl<strong>in</strong>, Allemagne), a prés<strong>en</strong>té une nouvelle piste de jeu. Cette session de deux jours compr<strong>en</strong>ait une<br />

discussion ouverte <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> organismes éducatifs, <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants et <strong>les</strong> <strong>in</strong>dustriels du secteur à propos du<br />

pot<strong>en</strong>tiel de l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> universités et <strong>les</strong> <strong>in</strong>stitutions<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage tout au long de la vie et des solutions logiciel<strong>les</strong> possib<strong>les</strong>. Les débats étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>itialem<strong>en</strong>t<br />

consacrés aux avantages et aux <strong>in</strong>convéni<strong>en</strong>ts de l'utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage, et plus<br />

généralem<strong>en</strong>t à la question « Pourquoi n'utilisons-nous pas plus souv<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ?”<br />

Souv<strong>en</strong>t, c'est le manque de <strong>jeux</strong> adaptés aux sujets traités qui est montré du doigt, a<strong>in</strong>si que l’<strong>in</strong>tolérance<br />

de l'<strong>en</strong>tourage vis-à-vis des <strong>jeux</strong>, généralem<strong>en</strong>t perçus comme des activités peu sérieuses. Certa<strong>in</strong>s<br />

<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>ants ont égalem<strong>en</strong>t m<strong>en</strong>tionné le fait que <strong>les</strong> objectifs d'appr<strong>en</strong>tissage pouvai<strong>en</strong>t ne pas être atte<strong>in</strong>ts<br />

ou que <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> pouvai<strong>en</strong>t r<strong>en</strong>contrer des difficultés dues au manque de ressources techniques. Lors de<br />

l’édition de la confér<strong>en</strong>ce Onl<strong>in</strong>e Educa, le suivi des <strong>jeux</strong> est resté l'un des sujets <strong>les</strong> plus populaires. D'après<br />

<strong>les</strong> observations, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> d'appr<strong>en</strong>tissage font l'objet de publicités de plus <strong>en</strong> plus nombreuses et sont de<br />

plus <strong>en</strong> plus souv<strong>en</strong>t considérés comme une ressource d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

“Depuis 20 ans, des<br />

recherches t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de<br />

déf<strong>en</strong>dre l'utilisation du jeu<br />

<strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage, mais leurs<br />

résultats rest<strong>en</strong>t mitigés.“<br />

Les éducateurs et <strong>les</strong> chercheurs p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t depuis longtemps<br />

que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t améliorer l'appr<strong>en</strong>tissage (Malone,<br />

1981 ; Ramsberger et al., 1983 ; Malone et Lepper, 1987 ;<br />

Donch<strong>in</strong>, 1989 ; Thomas et Macredie, 1994 ; Rub<strong>en</strong>, 1999).<br />

Beaucoup d'<strong>en</strong>tre eux expliqu<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> caractéristiques de<br />

certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> vidéo cré<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d'immersion, axé<br />

sur l'att<strong>en</strong>tion du joueur et pouvant améliorer l'acquisition de<br />

connaissances (MacMahan, 2003 ; Paras et Bizzocchi, 2005 ;<br />

G<strong>en</strong>tile, 2005 ; Kearney, 2006). Il est désormais admis que <strong>les</strong><br />

<strong>jeux</strong> vidéo sont susceptib<strong>les</strong> de fournir la motivation nécessaire <strong>pour</strong> un ré<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t perman<strong>en</strong>t par le<br />

joueur, aidant a<strong>in</strong>si à satisfaire <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités (Garris, Ahlers et Driskell, 2002 ;<br />

Kearney et Pivec, 2007a).<br />

Plusieurs rapports fondam<strong>en</strong>taux sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> éducatifs (Enterta<strong>in</strong>m<strong>en</strong>t and Leisure Software Publishers<br />

Association, 2006 ; Federation of American Sci<strong>en</strong>tists, 2006 ; Facer, Ulicsak et Sandford, 2007 ; Project<br />

Tomorrow, 2008) suggèr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo apport<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces liées à l'éducation et pouvant<br />

être appliquées dans le monde professionnel. Ils <strong>in</strong>vit<strong>en</strong>t donc <strong>les</strong> <strong>in</strong>stitutions pédagogiques à <strong>en</strong>trer dans la<br />

communauté des <strong>jeux</strong>.<br />

“Modernisez une pédagogie vieillissante <strong>pour</strong> tirer le meilleur parti de<br />

ces nouveaux outils éducatifs” Federation of American Sci<strong>en</strong>tists, 2006, p.10<br />

Ces rapports cit<strong>en</strong>t diverses publications, notamm<strong>en</strong>t M<strong>en</strong>n (1993) qui explique que seul 50 % de ce qui est<br />

lu est appris alors que 90 % de ce qui est pratiqué est maîtrisé, tandis que Pr<strong>en</strong>sky (2006) imag<strong>in</strong>e que <strong>les</strong><br />

élèves <strong>pour</strong>ront bi<strong>en</strong>tôt appr<strong>en</strong>dre par eux-mêmes. Levy et Murnane (2004) expliqu<strong>en</strong>t que si l'éducation est<br />

axée sur des discipl<strong>in</strong>es comme <strong>les</strong> mathématiques et la littérature, <strong>les</strong> savoirs comportem<strong>en</strong>taux comme la<br />

communication, la coopération et la résolution de problèmes ne sont pas <strong>en</strong>seignés alors que ce sont ces<br />

compét<strong>en</strong>ces dont <strong>les</strong> <strong>en</strong>treprises ont beso<strong>in</strong>. Klopfer (2008) considère <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> éducatifs comme un<br />

excell<strong>en</strong>t moy<strong>en</strong> d'<strong>en</strong>seigner <strong>les</strong> savoirs comportem<strong>en</strong>taux, car ils permett<strong>en</strong>t aux élèves d'appr<strong>en</strong>dre par le<br />

biais de <strong>jeux</strong> de rôle et autres. Cette méthodologie d'appr<strong>en</strong>tissage est appelée constructivisme et compr<strong>en</strong>d<br />

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