Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Danemark<br />
En résumé…<br />
Les politiques éducatives publiques s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t depuis longtemps à l’utilisation pédagogique des <strong>jeux</strong><br />
<strong>électroniques</strong> et l’<strong>in</strong>tègr<strong>en</strong>t à la stratégie TIC développée dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et à l’appr<strong>en</strong>tissage des médias<br />
<strong>pour</strong> <strong>les</strong> citoy<strong>en</strong>s de dema<strong>in</strong>. De réc<strong>en</strong>ts projets de développem<strong>en</strong>t ont d’ailleurs porté sur la conception des<br />
<strong>jeux</strong> par <strong>les</strong> élèves eux-mêmes.<br />
Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont notamm<strong>en</strong>t étudiés <strong>pour</strong> leur utilisation dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t du danois et des<br />
langues étrangères. Les éco<strong>les</strong> sont assez autonomes <strong>pour</strong> décider de l’utilisation de ces <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />
Les <strong>en</strong>seignants se serv<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>pour</strong> susciter une plus grande motivation de la part<br />
des élèves.<br />
Des études plus réc<strong>en</strong>tes ont été consacrées aux « <strong>jeux</strong> éducatifs », c’est-à-dire aux <strong>jeux</strong> dest<strong>in</strong>és au<br />
système éducatif formel, parfaitem<strong>en</strong>t adaptés au programme scolaire et <strong>in</strong>tégrant l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion de<br />
l’<strong>en</strong>seignant dans la conception du jeu et son utilisation <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />
Politique nationale sur <strong>les</strong> TIC et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />
<strong>électroniques</strong> dans l’éducation<br />
P<strong>en</strong>dant plusieurs années, le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, même <strong>en</strong> l’abs<strong>en</strong>ce de recommandations formel<strong>les</strong><br />
ou officiel<strong>les</strong>, s’est beaucoup <strong>in</strong>téressé à l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage. Les<br />
<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont <strong>in</strong>tégrés au processus pédagogique dans le doma<strong>in</strong>e de l’<strong>in</strong>formatique et des<br />
médias. Cet <strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> s’est nourri de la longue tradition de recherches vouées au pot<strong>en</strong>tiel<br />
pédagogique des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> cycle universitaire (par exemple, au C<strong>en</strong>tre de recherches sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de<br />
l’université d’Aarhus). Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont considérés comme des moy<strong>en</strong>s très uti<strong>les</strong> d’allier<br />
l’appr<strong>en</strong>tissage au divertissem<strong>en</strong>t. D’un po<strong>in</strong>t de vue conceptuel, cette vision de la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce des <strong>jeux</strong> dans<br />
un cadre pédagogique est étayée par la théorie du flow (égalem<strong>en</strong>t appelée expéri<strong>en</strong>ce optimale), qui<br />
désigne :<br />
« Un état dans lequel <strong>les</strong> <strong>in</strong>dividus sont tellem<strong>en</strong>t impliqués dans ce qu’ils font que plus ri<strong>en</strong> d’autre ne<br />
compte. L’expéri<strong>en</strong>ce est tellem<strong>en</strong>t agréable et satisfaisante qu’ils sont prêts à la faire à n’importe quel prix.<br />
La conc<strong>en</strong>tration est tellem<strong>en</strong>t forte qu’il ne reste plus d’att<strong>en</strong>tion <strong>pour</strong> p<strong>en</strong>ser à des choses non pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes<br />
ou <strong>pour</strong> p<strong>en</strong>ser à ses problèmes. La consci<strong>en</strong>ce de soi disparaît et la notion du temps est déformée. La<br />
satisfaction que produit ce g<strong>en</strong>re d’activité est telle que <strong>les</strong> personnes sont prêtes à le faire sans p<strong>en</strong>ser à ce<br />
qu’el<strong>les</strong> <strong>pour</strong>ront <strong>en</strong> tirer et cela même lorsque <strong>les</strong> situations sont diffici<strong>les</strong> ou dangereuses. » 1<br />
Les recherches universitaires danoises font la dist<strong>in</strong>ction <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> éducatifs », <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> ludoéducatifs<br />
» et <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> de divertissem<strong>en</strong>t ». Les « <strong>jeux</strong> éducatifs » apport<strong>en</strong>t plus qu’un simple<br />
divertissem<strong>en</strong>t et <strong>in</strong>tègr<strong>en</strong>t l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion de l’<strong>en</strong>seignant avant, p<strong>en</strong>dant et après la session de jeu. Les<br />
« <strong>jeux</strong> ludo-éducatifs » désign<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> utilisés dans des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>formels, sans<br />
<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion nécessaire de l’<strong>en</strong>seignant. Et <strong>les</strong> « <strong>jeux</strong> de divertissem<strong>en</strong>t » ne serv<strong>en</strong>t qu’à s’amuser.<br />
Un groupe d’experts, composé de représ<strong>en</strong>tants du m<strong>in</strong>istère, d’<strong>in</strong>dustriels, de chercheurs universitaires et<br />
d’<strong>en</strong>seignants, étudie <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong> et <strong>les</strong> défis que r<strong>en</strong>contre le système éducatif danois et t<strong>en</strong>te de <strong>les</strong><br />
id<strong>en</strong>tifier et de <strong>les</strong> déf<strong>in</strong>ir. L’<strong>in</strong>tégration du Web 2.0 dans le système scolaire et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces TIC des<br />
élèves représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t l’un des pr<strong>in</strong>cipaux axes exam<strong>in</strong>és par le groupe. Le développem<strong>en</strong>t de « <strong>jeux</strong><br />
éducatifs » <strong>pour</strong> un appr<strong>en</strong>tissage plus attrayant dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> fait partie des recommandations émises<br />
par ce groupe d’experts. Étant donné que le pr<strong>in</strong>cipal objectif consiste à faire appr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> élèves,<br />
l’<strong>in</strong>tégration des <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> est mise <strong>en</strong> avant, car elle suscite un vif <strong>in</strong>térêt et permet d’échapper à<br />
95