Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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tout. Toutefois, <strong>les</strong> participants qui jouai<strong>en</strong>t plus longtemps n'ont pas obt<strong>en</strong>u d'aussi bons résultats. Par<br />
conséqu<strong>en</strong>t, huit heures par sema<strong>in</strong>e semble être une durée de jeu optimale <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> amélior<strong>en</strong>t<br />
<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces cognitives sans <strong>les</strong> effets négatifs observés par Attewell, Suazo-Garcia et Battle (2003).<br />
Blake (2008) comm<strong>en</strong>te la question émerg<strong>en</strong>te de l'<strong>in</strong>terdiction des <strong>jeux</strong> vidéo. Avec des <strong>jeux</strong> de tir subjectif<br />
comme Counter Strike et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> déconseillés aux plus jeunes, comme Grand Theft Auto IV, joués par des<br />
diza<strong>in</strong>es de millions de personnes dans le monde <strong>en</strong>tier, <strong>les</strong> pouvoirs politiques, <strong>les</strong> adm<strong>in</strong>istrateurs et<br />
d'autres critiques font valoir que « le fait de tuer des officiers de police et de réaliser des films<br />
pornographiques n'est pas une bonne chose <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants, donc le fait de jouer aux <strong>jeux</strong> vidéo n'est pas<br />
bon <strong>pour</strong> eux » (p. 3). Les <strong>jeux</strong> vidéo sont de plus <strong>en</strong> plus nombreux et <strong>les</strong> joueurs eux-mêmes ne trouv<strong>en</strong>t<br />
aucun signe valable du transfert de la viol<strong>en</strong>ce dans le monde réel. En fait, de nombreuses études<br />
prés<strong>en</strong>tées dans ce rapport ont été réalisées à partir de <strong>jeux</strong> de tir subjectif. Le sexe et la viol<strong>en</strong>ce dans <strong>les</strong><br />
<strong>jeux</strong> vidéo est un problème d'ordre social auquel nous sommes tous confrontés, et <strong>pour</strong>tant <strong>en</strong> tant que<br />
société, nous restons impuissants.<br />
“Toute personne qui joue f<strong>in</strong>ira par réagir de la même manière dans le<br />
monde réel et dans le monde virtuel” Blake, 2008, p.1<br />
Nous condamnons <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo viol<strong>en</strong>ts et <strong>les</strong> cont<strong>en</strong>us à caractère sexuel, et <strong>pour</strong>tant nous fermons <strong>les</strong><br />
yeux et <strong>les</strong> utilisons lorsque cela nous semble utile (Kearney et Pivec, 2007c). C'est <strong>pour</strong>quoi le problème<br />
des cont<strong>en</strong>us à caractère viol<strong>en</strong>t et sexuel dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo et <strong>les</strong> év<strong>en</strong>tuels transferts d'agressivité <strong>en</strong><br />
dehors de l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de jeu est hors de portée de ce rapport : la majorité de la docum<strong>en</strong>tation<br />
évoquant cet aspect des <strong>jeux</strong> vidéo est purem<strong>en</strong>t subjective et soulève souv<strong>en</strong>t <strong>les</strong> passions.<br />
Utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage dans le<br />
cadre scolaire<br />
Wa<strong>in</strong>ess (2007) affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> n'<strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ri<strong>en</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage, qu'il s'agisse des compét<strong>en</strong>ces<br />
cognitives ou de l'acquisition des connaissances, et c'est simplem<strong>en</strong>t le contexte dans lequel ils sont utilisés<br />
qui stimule l'appr<strong>en</strong>tissage. Garris et. al. (2002) affirme que l'appr<strong>en</strong>tissage ne s'opère qu'après réflexion et<br />
bilan, et que <strong>les</strong> caractéristiques du jeu et le cont<strong>en</strong>u d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t sont primordia<strong>les</strong> <strong>pour</strong> que cela se<br />
produise. Shaffer (2006) est partiellem<strong>en</strong>t d'accord avec cette théorie et déclare que <strong>les</strong> mondes virtuels<br />
créés par ces <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t aux élèves d'agir au se<strong>in</strong> d'un jeu, puis avoir des répercussions sur cette<br />
action, à la fois p<strong>en</strong>dant et après le jeu. Ces modè<strong>les</strong> d'appr<strong>en</strong>tissage sont très variés et avec l'utilisation des<br />
<strong>jeux</strong> vidéo qui devi<strong>en</strong>t de plus <strong>en</strong> plus courante, le problème de la formation des <strong>en</strong>seignants dans ce<br />
doma<strong>in</strong>e et le moy<strong>en</strong> d'obt<strong>en</strong>ir des résultats d'appr<strong>en</strong>tissage doiv<strong>en</strong>t être pris <strong>en</strong> compte.<br />
Un sondage m<strong>en</strong>é par FutureLab (Facer, Ulicsak et Sandford, 2007) <strong>en</strong> 2005-2006 sur 2 334 élèves<br />
d'établissem<strong>en</strong>ts secondaires britanniques <strong>in</strong>dique que 59 % des <strong>en</strong>seignants souhaiterai<strong>en</strong>t utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />
<strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage et 62 % des élèves <strong>en</strong> serai<strong>en</strong>t ravis. Un sondage similaire publié le 8 avril aux<br />
États-Unis (Project Tomorrow, 2008) sur 319 233 élèves de 3 729 éco<strong>les</strong>, <strong>in</strong>dique que 65 % des <strong>en</strong>seignants<br />
se déclar<strong>en</strong>t prêts à utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Aucun de ces sondages n'a rapporté une large utilisation des<br />
<strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage dans <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> britanniques et américa<strong>in</strong>es. De plus, <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>tes<br />
docum<strong>en</strong>tations étudiées <strong>pour</strong> ce rapport suggèr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo sont <strong>in</strong>troduits <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, le plus<br />
souv<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> la recherche.<br />
L'un des pr<strong>in</strong>cipaux obstac<strong>les</strong> à l'<strong>in</strong>troduction des <strong>jeux</strong> vidéo dans le programme scolaire consiste <strong>en</strong> la<br />
capacité de l'<strong>en</strong>seignant à <strong>in</strong>tégrer le jeu à la discipl<strong>in</strong>e étudiée. Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong> (2006) conclut que le rôle<br />
de l'<strong>en</strong>seignant est ess<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités à partir de l'utilisation du<br />
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