Comunicar 39 - Revista Comunicar
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<strong>Comunicar</strong>, <strong>39</strong>, XX, 2012<br />
derecha representa otro sistema de comunicación hi -<br />
permedia similar, de otro lecto-autor, que genera otro<br />
sistema de comunicación más amplio humano-interfazhumano<br />
cuando se conecta en línea con otro jugador.<br />
La figura 7 sintetiza los elementos interactivos y los<br />
procesos narrativos interactivos generados por el jugador,<br />
lecto-autor, a través de la interfaz. Muestra los<br />
momentos comunicativos cuando el cambio de roles<br />
entre emisor y receptor ocurre, así como la narrativa<br />
hi permedia.<br />
De una forma sencilla, este esquema describe los<br />
momentos cuando la interfaz comunica expresiones<br />
de las distintas formas narrativas. Ilustra también la es -<br />
tructura narrativa dramática y cómo es organizada en<br />
la comunicación entre el lecto-autor y la interfaz hi per -<br />
media. La figura 8 resume la generación y proceso de<br />
la na rrativa hipermedia en el momento de la interacción.<br />
Figura 8. Jugador / lecto-autor interactúan con las diferentes formas y niveles de la narrativa<br />
dramática a través de los materiales hipermedia ofrecidos en la interfaz.<br />
3.3. Modelo de análisis de las interfaces hipermedia<br />
El siguiente modelo de análisis, desarrollado por el<br />
au tor del presente artículo, es el resultado de la integración<br />
de las investigaciones personales y de terceros<br />
previamente mencionadas. Sirve para centrarse en los<br />
elementos hipermedia que pueden ser manejados du -<br />
rante el diseño y producción de proyectos educativos<br />
interactivos e inmersivos. El objetivo de esta clasificación<br />
de elementos hipermedia era la creación de distintos<br />
modelos de análisis, que pueden ser aplicados al<br />
análisis de cualquier hipermedia. El modelo está enfocado<br />
en describir en detalle las características expresivas<br />
y narrativas que pueden estar presentes a través de<br />
la interfaz. De esta manera se hace posible analizar<br />
qué tipo de ex presiones interactivas pueden desarrollar<br />
distintos tipos de interacción, así como con qué<br />
ele mentos na rra tivos: espacios, tiempos, personajes<br />
y/o acciones.<br />
A través de la identificación exhaustiva de estos<br />
elementos interfaces, y su organización dramática, es<br />
posible desarrollar investigaciones para observar los<br />
dis tintos momentos desarrollados durante la comunicación<br />
hipermedia. Estas observaciones permiten<br />
identificar cuáles son los elementos de la interfaz que<br />
son más atractivos y que motivan más la inmersión e<br />
identificación. Dichas combinaciones de expresiones,<br />
narrativas, emociones y valores son más activadas y<br />
usadas, representan los diseños interfaces más efectivos.<br />
Davenport y los miembros del Interactive Cinema<br />
Group del MIT Media Lab (2000: 456-459) subrayan<br />
durante sus investigaciones la importancia de los contenidos,<br />
cómo la forma estructural es organizada y có -<br />
mo los recursos expresivos son las partes substanciales<br />
para la participación del usuario y<br />
su implicación emocional. Ésta es<br />
una de las principales cuestiones<br />
que motivó la creación del si -<br />
guiente modelo por parte del au -<br />
tor de este artículo.<br />
Este modelo permite observar<br />
cuáles son las relaciones entre las<br />
expresiones, cada forma narrativa:<br />
acción, personaje, espacio y tiempo,<br />
los tipos de interacción, y los<br />
valores éticos y no éticos comunicados<br />
a través de la interfaz hipermedia.<br />
Las células vacías y las subcategorías<br />
que se muestran más aba -<br />
jo son categoría que servirán para<br />
describir las cualidades de las distintas<br />
características, y están listas<br />
para ser rellenadas y/o seleccionadas durante el análisis<br />
descriptivo de la interfaz. Las características de<br />
cada elemento, que no son aplicables a la interfaz analizada,<br />
se pueden sencillamente borrar, y aquellas que<br />
son pertinentes se pueden describir en mayor profundidad.<br />
Este modelo ha servido para implementar e<br />
incrementar la inmersión multisensorial y el nivel de<br />
entretenimiento en me dios interactivos educativos. In -<br />
cluye solo las descripciones de los términos que no<br />
podrían ser fácilmente encontrados en un buen diccionario.<br />
4. Discusiones y conclusiones<br />
En síntesis, los modelos innovadores previos pueden<br />
ser aplicados para implementar cualquier produc-<br />
© ISSN: 1134-3478 • e-ISSN: 1988-3293 • Páginas 1<strong>39</strong>-149