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Comunicar 39 - Revista Comunicar

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<strong>Comunicar</strong>, <strong>39</strong>, XX, 2012<br />

derecha representa otro sistema de comunicación hi -<br />

permedia similar, de otro lecto-autor, que genera otro<br />

sistema de comunicación más amplio humano-interfazhumano<br />

cuando se conecta en línea con otro jugador.<br />

La figura 7 sintetiza los elementos interactivos y los<br />

procesos narrativos interactivos generados por el jugador,<br />

lecto-autor, a través de la interfaz. Muestra los<br />

momentos comunicativos cuando el cambio de roles<br />

entre emisor y receptor ocurre, así como la narrativa<br />

hi permedia.<br />

De una forma sencilla, este esquema describe los<br />

momentos cuando la interfaz comunica expresiones<br />

de las distintas formas narrativas. Ilustra también la es -<br />

tructura narrativa dramática y cómo es organizada en<br />

la comunicación entre el lecto-autor y la interfaz hi per -<br />

media. La figura 8 resume la generación y proceso de<br />

la na rrativa hipermedia en el momento de la interacción.<br />

Figura 8. Jugador / lecto-autor interactúan con las diferentes formas y niveles de la narrativa<br />

dramática a través de los materiales hipermedia ofrecidos en la interfaz.<br />

3.3. Modelo de análisis de las interfaces hipermedia<br />

El siguiente modelo de análisis, desarrollado por el<br />

au tor del presente artículo, es el resultado de la integración<br />

de las investigaciones personales y de terceros<br />

previamente mencionadas. Sirve para centrarse en los<br />

elementos hipermedia que pueden ser manejados du -<br />

rante el diseño y producción de proyectos educativos<br />

interactivos e inmersivos. El objetivo de esta clasificación<br />

de elementos hipermedia era la creación de distintos<br />

modelos de análisis, que pueden ser aplicados al<br />

análisis de cualquier hipermedia. El modelo está enfocado<br />

en describir en detalle las características expresivas<br />

y narrativas que pueden estar presentes a través de<br />

la interfaz. De esta manera se hace posible analizar<br />

qué tipo de ex presiones interactivas pueden desarrollar<br />

distintos tipos de interacción, así como con qué<br />

ele mentos na rra tivos: espacios, tiempos, personajes<br />

y/o acciones.<br />

A través de la identificación exhaustiva de estos<br />

elementos interfaces, y su organización dramática, es<br />

posible desarrollar investigaciones para observar los<br />

dis tintos momentos desarrollados durante la comunicación<br />

hipermedia. Estas observaciones permiten<br />

identificar cuáles son los elementos de la interfaz que<br />

son más atractivos y que motivan más la inmersión e<br />

identificación. Dichas combinaciones de expresiones,<br />

narrativas, emociones y valores son más activadas y<br />

usadas, representan los diseños interfaces más efectivos.<br />

Davenport y los miembros del Interactive Cinema<br />

Group del MIT Media Lab (2000: 456-459) subrayan<br />

durante sus investigaciones la importancia de los contenidos,<br />

cómo la forma estructural es organizada y có -<br />

mo los recursos expresivos son las partes substanciales<br />

para la participación del usuario y<br />

su implicación emocional. Ésta es<br />

una de las principales cuestiones<br />

que motivó la creación del si -<br />

guiente modelo por parte del au -<br />

tor de este artículo.<br />

Este modelo permite observar<br />

cuáles son las relaciones entre las<br />

expresiones, cada forma narrativa:<br />

acción, personaje, espacio y tiempo,<br />

los tipos de interacción, y los<br />

valores éticos y no éticos comunicados<br />

a través de la interfaz hipermedia.<br />

Las células vacías y las subcategorías<br />

que se muestran más aba -<br />

jo son categoría que servirán para<br />

describir las cualidades de las distintas<br />

características, y están listas<br />

para ser rellenadas y/o seleccionadas durante el análisis<br />

descriptivo de la interfaz. Las características de<br />

cada elemento, que no son aplicables a la interfaz analizada,<br />

se pueden sencillamente borrar, y aquellas que<br />

son pertinentes se pueden describir en mayor profundidad.<br />

Este modelo ha servido para implementar e<br />

incrementar la inmersión multisensorial y el nivel de<br />

entretenimiento en me dios interactivos educativos. In -<br />

cluye solo las descripciones de los términos que no<br />

podrían ser fácilmente encontrados en un buen diccionario.<br />

4. Discusiones y conclusiones<br />

En síntesis, los modelos innovadores previos pueden<br />

ser aplicados para implementar cualquier produc-<br />

© ISSN: 1134-3478 • e-ISSN: 1988-3293 • Páginas 1<strong>39</strong>-149

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